Vous êtes sur la page 1sur 36

bienvenue dans wasteland

1

bienvenue dans W asteland !
bienvenue
dans
W asteland !

W asteland, les Terres gâchées est un jeu de rôle médiéval fantastique qui plonge les joueurs dans un nouveau Moyen-Âge, mille ans après l’Apocalypse.

Le monde tel que nous le connaissons a sombré dans des guerres dévastatrices, causées par la puissance des Pro- diges, des êtres génétiquement modifiés dont les pouvoirs psychiques étaient devenus incontrôlables. Mille ans plus tard, après les ravages et l’oubli, les survi- vants rassemblés autour du Détroit – les actuelles Manche et Mer celtique – connaissent des jours sombres. Dans ce pays divisé qu’ils appellent le Malroyaume, la survie occupe l’essentiel de leur quotidien. Les guerres entre seigneurs sont permanentes. Des créatures surnaturelles rôdent à la lisière des enclaves maîtrisées par les hommes. Les cartes sont perdues, les savoirs oubliés et les terres malades. Pourtant, il y a de cela trois cents ans, un nouvel espoir est né. Un homme se faisant appeler Arthur a réuni des chevaliers autour d’une nouvelle Table Ronde. Ensemble, ils proposaient d’apporter stabilité, paix et protection aux habitants des terres de Bretagne et d’Ingland rassemblées en une seule entité : le Domaine. L’unité ne dura pas long- temps. L’espoir, lui, est resté.

AmbiAnce et thème

Wasteland propose aux joueurs d’incarner des personnages du Malroyaume appelés sur les chemins de l’aventure :

éclaireurs intrépides, chevaliers cherchant la gloire, va- nu-pieds dotés de pouvoirs extraordinaires, camelots kobolds, juges de paix peu scrupuleux, contrebandiers de l’Archipel, druides errants, saltimbanques ou encore fer- railleurs nains. Tous ces personnages ont en commun d’être des hommes qui arpentent les routes, par nécessité ou désir, et dont le voyage est le quotidien. Cette condition de Voyageurs en fait des êtres à part, regardés souvent avec méfiance, comme des vagabonds, et parfois avec crainte ou admi- ration, comme des excentriques ou des aventuriers. Elle les rassemble aussi, par-delà leurs différences, et nombre de Voyageurs se sont réunis ces dernières années dans des compagnies aux règles assez lâches, mais qui assurent à leurs membres une solidarité de principe entre eux.

Dans ce monde qui renaît, les personnages interprétés par les joueurs, aussi appelés PJ (personnages-joueurs) ou Voyageurs, sauront-ils prendre en main leur destin ? Deviendront-ils des aventuriers de renom ? Des seigneurs de guerre courtisés par les nains ? Ou bien des intrigants pactisant avec les Haïsrandhers, de redoutables enva- hisseurs venus du Nord ? Déjoueront-ils les complots des fanatiques qui œuvrent au retour des Prodiges ?

ambiance & thème

terres gâchées

wasteland les

3

2

civilisAtion, obscurAntisme et mystères

Les hommes ont abandonné les ruines toxiques des mégapoles irradiées et tourné le dos à la science qui a précipité leur chute. Les supports du savoir ont dans leur grande majorité disparu. Les ordinateurs et autres inter- faces d’Internet ne fonctionnent plus depuis longtemps et les livres seuls gardent les traces des siècles passés, pour qui sait encore les déchiffrer. Les hommes ont fondé de nouvelles communautés, bâti de nouveaux villages. Il leur a fallu redécouvrir les techniques primaires des périodes d’avant la science et l’industrie. Ils construisent des maisons en torchis et en bois et se chauffent avec du charbon extrait des mines du Nord. Les plus riches possèdent des maisons en pierre, parfois édifiées sur les fondations de bâtiments colossaux aujourd’hui engloutis. L’artisanat se développe sans le recours aux anciennes énergies et malgré le manque de matières premières – comme le métal qui se fait fort rare. L’un des métiers les plus dangereux et pourtant des plus nécessaires à la survie des peuples est celui de ferrailleur. Ce dernier explore les ruines à la recherche de métal à réutiliser.

civilisation, obscurantisme & mystères

les hommes ne sont plus seuls Le monde est toujours aux mains des hommes mais…
les hommes ne sont plus seuls
Le monde est toujours aux mains des hommes mais… les
manipulations des Prodiges, ainsi que les mutations dues
aux radiations et à la pollution ont eu pour conséquence
l’apparition de peuples nouveaux, à la fois proches et
différents des hommes. Voici les principaux :
* Les nains ressemblent à des hommes mais ne mesurent
en général qu’un peu plus d’un mètre de haut. Une autre
de leurs caractéristiques marquantes est leur capacité
à générer du courant électrique Celui-ci leur permet de
faire marcher des appareils du moment où ils sont en
contact physique avec eux. La plupart de ces «nains
électriques» vivent retranchés dans leur ville fortifiée
de Corbuse, tandis que d’autres se sont installés en
petites communautés dans quelques grandes cités.
Ils ont développé une nouvelle technologie fondée
sur l’électricité et la vapeur : l’Artifex. Cette dernière
se répand dans le Malroyaume, où elle suscite
émerveillement et convoitise. Certains la condamnent,
d’autres s’en sont emparés. Cependant, les nains
subissent toujours les railleries d’une grande partie de
la population, qui les surnomme les « Piles », même si
tout le monde, ou presque, a oublié depuis longtemps
ce que ce mot a pu désigner.
* Les scroungers sont des hommes-rats qui peuplent les
bas-fonds des grandes villes. La ville d’Eastbourne, en
Ingland, accueille le plus grand quartier scrounger du
Malroyaume, et l’on dit qu’il s’enfoncerait très loin dans
les sous-sols de la cité. Les scroungers cherchent à se
faire une place parmi les humains, dont ils copient les
usages. Leur exceptionnelle endurance et leur queue
préhensile leur permettent de s’acquitter efficacement
des tâches ingrates que leur confient les autres peuples.
En raison de leur résistance, les scroungers sont
également nombreux parmi les wastelanders, ceux qui
bravent les dangers des terres gâchées.
* Les kobolds ont développé dans les villes une société
parallèle qui vit du commerce et du trafic de produits
illicites. La cité de Havre est quasiment sous leur
contrôle. Ils tirent probablement leur nom de leur
aspect et surtout de leur magie, la kobolderie, qui
rappelle les légendes et les contes du monde de l’Hier.
Les kobolds sont en effet capables de jouer des tours
qui ressemblent parfois à de la prestidigitation, parfois
à de véritables enchantements. Les membres de ce
peuple ne cherchent pas particulièrement à s’intégrer
à la société des hommes, surtout ceux qui vivent dans
les campagnes, plus farouches et solitaires que leurs
cousins des villes.
les campagnes, plus farouches et solitaires que leurs cousins des villes. civilisation, obscurantisme & mystères
les campagnes, plus farouches et solitaires que leurs cousins des villes. civilisation, obscurantisme & mystères

civilisation, obscurantisme & mystères

terres gâchées

wasteland les

4

Certaines villes en ruine ont cependant été réoccupées. Rebâties et fortifiées, elles sont devenues le siège du pou- voir d’une nouvelle noblesse. Au premier rang figure Tal- berrand, l’ancienne capitale du Domaine. Les nobles se sont emparés des terres par la force et tentent d’organiser la vie des hommes sous leur autorité. Les luttes de pouvoir incessantes, les intrigues et les rivalités des membres de cette caste minent la reconstruction d’un monde meilleur et sont à l’origine d’un fléau endémique : la guerre. Les conflits entre baronnies, entre duchés, et les invasions d’une civilisation nordique, les Haïsrandhers, s’ajoutent aux rigueurs d’un climat rude qui rend les récoltes incertaines. Les greniers sont rarement pleins et la famine ainsi que les épidémies ravagent les rangs des plus démunis. Pour se distraire de ces calamités, les hommes se réu- nissent à la veillée, afin de partager des histoires, et en particulier les légendes relatives à l’Hier, l’époque d’avant la Catastrophe. Ils font aussi bon accueil aux shakspiriens, ces comédiens itinérants qui jouent des pièces aussi ter- ribles que captivantes, bien que la langue de leur théâtre soit pour beaucoup inconnue. Ils se tournent enfin vers les joutes de chevaliers et les sanglants combats de boxe pour célébrer la force physique des guerriers. Même si les hommes ont tourné le dos à la science, les vestiges technologiques de l’Hier fascinent toujours et sont avidement recherchés. Des expéditions se montent pour explorer les ruines à la recherche de merveilles technolo- giques encore en état de marche. Ces objets insolites, et par- fois dangereux pour qui les manipule sans précaution, ren- forcent le prestige de leur propriétaire. Certains prétendent être des envoyés de Dieu et accomplissent des miracles grâce à la science méconnue et redoutée des Anciens.

le wasteland

Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de terres gâchées. Le «Vaste» borde le Malroyaume au Sud et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouve également ce qu’on appelle des «emprises», des zones de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume, s’étendant sur des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaine en Bretagne et le Wales en Ingland, ou bien larges de quelques centaines de mètres carrés seulement. Les terres gâchées sont toujours immédiatement sinistres, comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs paysages prennent des formes variées : marécages brumeux et nauséabonds, landes boueuses, étrangement glaciales, terres arides, craquelées et poussiéreuses, forêts à la luxuriance vénéneuse. C’est dans le Wasteland, notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison pour laquelle aventuriers et ferrailleurs s’y risquent, malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations toxiques et des risques climatiques (la météorologie y est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une faune aberrante, dont le terme générique de «fées» masque la monstruosité : hordes de mutants décharnés, essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent de redoutables rencontres.

civilisation, obscurantisme & mystères

rencontres. civilisation, obscurantisme & mystères La technologie n’est pas le seul héritage légué par

La technologie n’est pas le seul héritage légué par l’Hier. Le pouvoir incommensurable des Prodiges est lui aussi enfoui au plus profond des ruines, sous la forme d’arte- facts fabuleux, et plus puissants encore que les vieilles technologies. Cette énergie imprègne également certaines merveilles présentes près des cités humaines, comme le pont volant qui relie les cités jumelles d’Aarys et de Guelfe. Le pouvoir des Prodiges est également logé en l’homme, au cœur du Labyrinthe, la structure mentale de leurs héritiers : les psykers. Ces hommes ont hérité de leurs pouvoirs surnaturels, bien que leurs capacités soient plus faibles que celles de leurs redoutés ancêtres. Avalon est leur capitale. Ils peuvent y exercer leur art avec plus de liberté que partout ailleurs dans le Malroyaume, où ils sont contraints à la discrétion. En effet, la magie clandestine des psykers et la technologie de l’Hier sont condamnées par les adeptes d’une nouvelle religion qui érige partout ses bûchers. La Sainte Église Romaine de la Rédemption représente pour beaucoup la promesse d’un salut qui passe par la pénitence et la persécution des infidèles. Cette nouvelle Église, actuelle- ment en pleine expansion, est très influente dans les cam- pagnes et dans certaines villes. Elle mène une lutte achar- née contre les autres religions. En effet, d’autres guides spirituels se sont dressés pour apporter une réponse aux peurs et aux angoisses des hommes de l’Après. Le Grand Taborr, à Lil, la Cité Noire, cherche à faire déterrer un dieu qui annoncera le début d’une nouvelle ère, le Grand Âge. Pour d’autres, c’est au-delà des terres contaminées par les maux de la Catastrophe, quelque part dans les confins du monde, que se dresse le seul espoir de renouveau.

des fées ? Les fées, dont tout le monde se méfie, vivent loin des habitations
des fées ?
Les fées, dont tout le monde se méfie, vivent loin des
habitations des hommes. Elles sont trop difformes, trop
dangereuses selon les dires de certains – notamment de
la Sainte Église Romaine de la Rédemption – pour être
acceptées par les humains et les autres peuples. Elles ont
constitué des communautés qui tentent de survivre dans
le Wasteland et dans les lieux peu fréquentés, comme les
forêts et les côtes sauvages.
Il n’y a pas de ressemblances physiques entre ces
différentes communautés. Le terme « fée » recouvre en
fait une grande diversité de créatures mutantes. Certaines
fées naissent de parents humains qui regardent avec
horreur ou désespoir leurs rejetons, sans toutefois mettre
systématiquement fin à leur existence pour autant.

cyd : le système de jeu

5

cyd : le système de jeu 5 cYD : le s Ystème De j eu PrinciPes
cyd : le système de jeu 5 cYD : le s Ystème De j eu PrinciPes

cYD :

le s Ystème

cyd : le système de jeu 5 cYD : le s Ystème De j eu PrinciPes

De j eu

cyd : le système de jeu 5 cYD : le s Ystème De j eu PrinciPes

PrinciPes

Pour chaque action entreprise, le système de jeu Choose Your Dice System, ou CYD System, propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque.

Les dés

Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque fois que le MJ demande qu’un joueur teste un des para- mètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20.

* Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du

d10.

* Le d20 correspond à une action flamboyante, à une prise de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair, le joueur le prend en compte de façon normale. En revanche, un résultat impair est automatiquement ramené à 0. Pire, si le résultat est 1 ou 11, l’issue de l’action est automatiquement un échec dramatique (voir plus loin).

À chaque situation sa réponse adaptée.

À chaque tempérament sa préférence.

Quelques définitions

Chaque personnage est défini par cinq attributs princi- paux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 :

* l’Adresse, qui représente l’habileté manuelle, les réflexes, la souplesse et la coordination ;

* la Clairvoyance, qui représente la vivacité d’esprit, la mémoire, la finesse psychologique et l’acuité de ses sens ;

* la Présence, qui représente le charisme, l’autorité, la confiance et l’attrait que l’on inspire ;

* la Puissance, qui représente la force, la résistance, la carrure ;

* la Trempe, qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la force de volonté.

carrure ; * la Trempe , qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la
principes
principes

terres gâchées

wasteland les

autres bêtes

7

6

Un personnage possède également quatre attributs secondaires :

* La Défense, qui représente la capacité à s’opposer aux attaques adverses ;

* La Santé, qui représente la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant d’être tué ;

* La Psyché, qui représente sa réserve d’énergie psy- chique, mais aussi sa capacité à supporter l’horreur qu’inspirent les créatures du Wasteland et à résister aux manipulations mentales ;

* La Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la dis- tance que le personnage peut parcourir au cours d’un tour de jeu (6 secondes).

À chaque compétence est attribuée une valeur, comprise entre 0 et 10, qui représente le niveau du personnage dans ce domaine. Un personnage possédant une prédi- lection obtient un avantage lorsqu’il utilise sa compé- tence dans le contexte approprié. Les prédilections sont notées « Prédilection (Compétence) ».

Si le joueur a une prédilection de compétence qui s’ap- plique à la situation, il peut relancer le dé lors d’un test de Capacité mobilisant cette compétence, une fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des deux résultats il conserve. Le dé relancé doit être du même type que celui utilisé pour le premier jet. Lorsque cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation.

TesT de CApACiTé Résultat final du test de Capacité = Capacité (attribut + compétence) +
TesT de CApACiTé
Résultat final du test de Capacité = Capacité (attribut +
compétence) + résultat du dé.
* Si le dé est un d20 et que son résultat est impair, il
compte pour 0. Si le dé indique 1 ou 11, on ne
calcule pas le résultat final, l’issue de l’action est
automatiquement un échec dramatique.
* Si la valeur de la compétence est égale à 0, on soustrait
3 à la Capacité.
ReTenTeR un ACTion ApRès un éCheC Une fois qu’une action a échoué, elle ne peut
ReTenTeR un ACTion ApRès un éCheC
Une fois qu’une action a échoué, elle ne peut être tentée
à nouveau que si les circonstances ont évolué en faveur
du personnage – il dispose d’un nouvel équipement
adapté, d’une nouvelle information vitale, la valeur de sa
compétence a été augmentée, etc.
seuiLs de diffiCuLTé difficulté seuil exemple Facile 5 Sauter par dessus une petite caisse Moyenne
seuiLs de diffiCuLTé
difficulté
seuil
exemple
Facile
5
Sauter par dessus une petite
caisse
Moyenne
10
Escalader une palissade de 2
mètres de haut
Ardue
15
Attraper une mouche au vol
Hasardeuse
20
Escalader un mur de briques
sans autre prise que les joints
Insensée
25
Courir le 100 mètres en moins
de 10 secondes
Pure folie
30
Transpercer d’une flèche un rat
à 100 mètres

Test de Capacité

Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le MJ décide d’abord quel attribut et quelle compétence sont mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du per- sonnage, qui est égale à la somme de l’attribut et de la compétence. En général, à une compétence correspond toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c’est le MJ qui décide, en fonction de la situation, quel est l’attribut le plus approprié. Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le résultat final du test de Capacité. On la compare

à un seuil de difficulté si l’action est dite « complexe » ou

à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en oppo- sition » (voir plus bas).

Actions

Le mode de résolution des actions dépend des situations. Le plus souvent, ces dernières sont simples, complexes, ou en opposition.

Actions simples

Certaines actions sont si simples que leur réussite va de soi : ouvrir une porte, marcher, etc. D’autres, dont la diffi- culté est très faible, peuvent être décrétées automatique- ment réussies par le MJ. En général, il lui suffit de regar- der la valeur de la compétence du personnage dans le domaine pour prendre cette décision.

Actions complexes

Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est incertaine et qu’il ne fait face à aucune opposition, l’action est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de Capacité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui

attribuant un seuil de difficulté de son choix. Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal à ce seuil, l’action est réussie, sinon elle échoue.

Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut

+ Nom de la compétence / Seuil de difficulté ».

Actions en opposition

Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est incertaine et dont la réussite dépend d’un autre personnage – que ce dernier en soit conscient ou pas –, l’action com- plexe est dite en opposition. Un test de Capacité doit être effectué par chacun des personnages concernés, la Capacité utilisée pouvant être différente pour chacun d’eux. Celui qui obtient le résultat final du test de Capacité le

plus élevé remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui dont la compétence concernée est la plus haute qui gagne. S’il y a encore égalité, les personnages sont ex æquo. Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut

+ Nom de la compétence du personnage / Nom de l’attribut + Nom

de la compétence de son adversaire ».

Résultats exceptionnels

Lorsque le résultat du test de Capacité est bien supérieur ou bien inférieur au seuil de difficulté, les effets de l’action peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, en bien comme en mal.

En bien :

Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal au seuil de difficulté + 10, le joueur obtient une réussite héroïque.

À moins qu’un point de règle ne spécifie les consé- quences d’une telle réussite, c’est le MJ qui en fournit l’interprétation en termes de jeu. Une réussite héroïque doit être décrite comme telle, c’est une action excep- tionnelle qui marque les esprits. De plus, si l’action est significative, le joueur gagne 1 point de Bonne Aventure (voir plus bas). Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des réussites héroïques qui se substituent à celles-ci.

des réussites héroïques qui se substituent à celles-ci. En mal : Si le résultat final du

En mal :

Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de difficulté – 10, le joueur obtient un échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu sur le d20 déclenche le même effet. C’est toujours le MJ qui fournit l’interprétation d’un tel échec, à moins que le scénario n’en donne les effets exacts. Un échec dramatique doit être lourd de consé- quences pour le personnage qui l’a obtenu. Le MJ est encouragé à gérer cette situation de manière narrative (cf. exemples plus bas). Cependant, s’il n’est pas ins- piré ou que l’action n’est pas très importante, il peut sanctionner cet échec par la perte d’1 point de Bonne Aventure. Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Arti- fex utilisent leurs propres règles de gestion des échecs dramatiques qui se substituent à celles-ci.

Coopération

Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action, leurs joueurs doivent d’abord décider lequel d’entre eux sera le meneur – s’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, c’est le MJ qui décide. C’est le meneur qui effectue le test de Capacité et chaque autre interve- nant lui apporte un bonus dépendant de la valeur de sa compétence, selon le tableau suivant. Il peut également apporter ses points de Bonne Aventure, tant qu’il respecte leurs règles d’utilisation. Le bonus total ainsi accordé au meneur ne peut pas excéder la valeur de sa Compétence. Le MJ décide seul du nombre de personnages qui peuvent s’associer à une même tâche. Par exemple, un personnage crochetant la ser- rure d’une porte ne peut être aidé efficacement que par un seul autre intervenant.

Actions prolongées

Certaines entreprises peuvent nécessiter des minutes, des heures, voire des semaines de labeur pour certaines productions techniques ou des recherches en biblio- thèque. Ces actions sont appelées actions prolongées. Pour les résoudre, le MJ doit d’abord définir une durée moyenne et un seuil de difficulté. Le joueur concerné effectue alors un test de Capacité comme si son person- nage réalisait une action complexe. * Une réussite indique que le personnage a effectué l’action avec succès au bout d’un temps égal à la durée moyenne. * Une réussite héroïque indique que le temps pris par l’action est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ est libre de traduire ce succès par un autre avantage, qu’il juge plus pertinent en fonction de la situation.

principes actions
principes
actions

terres gâchées

wasteland les

8

* Un échec indique que le personnage ne réussit pas l’action, mais le temps reste égal à la durée moyenne. * Un échec dramatique a les conséquences supplé- mentaires habituelles.

Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attri- but + Nom de la compétence / Seuil de difficulté (durée moyenne) ».

duels

Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont liées pour déterminer l’issue d’une situation plus longue qu’un tour de jeu (6 secondes), on résout l’action dans le cadre du duel. Il peut s’agir aussi bien d’une longue partie d’échecs que d’une course à pied à travers plu- sieurs environnements différents. La durée de ces oppo- sitions dépend de la situation : 5 minutes pour une partie d’échecs ou 1 heure pour la direction de troupes d’une grande bataille, par exemple. Quelle que soit la durée de l’un ou l’autre de ces duels, on utilise la même règle.

Pour simplifier la résolution d’un duel, le MJ décide d’un nombre d’oppositions au terme desquelles le duel prend fin. Ce peut être parce que le fuyard rejoint une foule dans laquelle il se perd définitivement, ou parce que le joueur d’échecs ayant le moins de succès vient de perdre sa dernière pièce, etc. Ces oppositions sont jouées les unes après les autres. Ce qui fait qu’un joueur d’échecs peut très mal commencer la partie mais finir par gagner malgré tout. De plus, les cir- constances peuvent être telles que la Capacité concernée change au cours du duel (dans une course-poursuite qui s’éternise, la Puissance peut finir par remplacer l’Adresse). Ou que des bonus et des malus de situation entrent en jeu.

Chaque opposition se résout de la manière habituelle (voir Actions en opposition). À chaque fois, le vainqueur de l’opposition compte 1 manche, celles-ci se cumulant au fur et à mesure du duel. Une réussite héroïque compte pour 3 manches. Une fois que toutes les oppositions ont été effectuées, on compare le nombre de manches remportées. Celui qui en compte le plus remporte le duel. En cas d’égalité, le duel se solde par un ex-æquo – si ce n’est pas possible, on effectue une opposition supplémentaire pour départa- ger les participants.

S’il y a plus de deux participants :

* Si l’un des deux camps n’est composé que d’un seul individu, cela ne pose pas de problème, tous les per- sonnages de l’autre groupe effectuent leurs opposi- tions contre lui.

actions
actions

Dans le cas contraire, la règle de coopération permet de se rapporter au cas précédent. Par exemple, si les PJ sont confrontés à une autre équipe dans une partie de soule – sport collectif du Malroyaume –, chacune des deux équipes choisit un capitaine – leur meneur – et le duel se déroule entre ces deux capitaines.

* Certains cas plus complexes – et plus rares – demandent un traitement plus précis. Chaque person- nage doit alors comptabiliser séparément le nombre de manches remportées contre chacun de ses oppo- sants – un seul test étant effectué pour déter- miner l’issue de toutes ces oppositions. C’est le cas notamment lorsqu’un groupe de personnages en poursuit un autre. Ainsi, l’issue de cette poursuite sera plus nuancée et permettra de déterminer quel person- nage rattrape quel autre et quels fuyards parviennent en revanche à s’échapper.

Dans les scénarios, un duel est indiqué « Nom de l’attribut + Nom de la compétence / Nom de l’attribut + Nom de la compé- tence en opposition (nombre d’oppositions) ». Si les Capacités changent au cours du duel, cela constitue un deuxième duel indiqué juste après. Les manches se cumulent d’un duel à l’autre et on ne détermine le vainqueur qu’à la fin de l’ensemble des duels.

Les ressources

Chaque personnage dispose d’une réserve de points de Bonne Aventure et d’une autre de points dÉclat. Ces deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où le commun des mortels aurait échoué.

La Bonne Aventure : ces points permettent de modifier les résultats d’une action entreprise par un personnage ou d’obtenir un coup de pouce du destin. Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aven- ture comme ils le souhaitent, dans la limite des restric- tions indiquées par la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.

L’Éclat : il représente le courage, le panache, la volonté de tenter les exploits les plus extraordinaires pour accom- plir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aven- ture, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début d’une nouvelle séance de jeu. Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent res- pecter les restrictions indiquées dans la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.

le combat et la santé

9

le c ombat & la SaNtÉ
le
c
ombat
&
la SaNtÉ
le combat et la santé 9 le c ombat & la SaNtÉ Combat Voici les deux

Combat

Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit :

1/ Calculer ses Capacités

* La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n’est pas encore calculée, est établie. On additionne :

Puissance + compétence d’arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d’arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l’arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l’épée ou la lance).

2/ Déterminer l’Initiative

Chaque combattant jette 1d10 et y ajoute son bonus d’Ini- tiative (score en Adresse). Ce résultat est l’Initiative. Les combattants agissent par ordre décroissant d’Initia- tive. En cas d’égalité, le combattant doté de la meilleure Adresse commence ; en cas de nouvelle égalité, les com- battants agissent simultanément.

Le tour de jeu

Pour simplifier sa résolution, un combat est découpé en tours de jeu (chacun durant 6 secondes).

Pendant un tour de jeu, lorsque c’est à lui d’agir, un personnage peut toujours, sauf indication contraire, entreprendre une action simple et une action complexe, et ce, dans l’ordre qui lui plaît. Chaque combattant n’entreprend qu’une action complexe par tour de jeu, sauf s’il dépense 3 points de Bonne Aventure afin d’obtenir une action supplémentaire, simple ou complexe. Il peut faire cette dépense au moment de déclarer ses intentions pour le tour ou bien au moment d’agir. Aucun combattant ne peut entreprendre plus de deux actions complexes par tour de jeu. Les com- battants qui disposent d’une action supplémentaire la résolvent juste après leur première action.

Réussite d’une attaque

L’action d’un attaquant est réussie si son test de Capacité offensive égale ou dépasse le seuil de Défense de son adversaire. S’il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points ou plus, l’attaquant bénéficie d’une réussite héroïque et peut appliquer l’effet correspondant de son attaque. Sauf mention contraire, les dégâts infligés à la Santé de la cible à la suite d’une action avec une arme sont calculés

combat
combat

terres gâchées

wasteland les

le combat et la SaNtÉ

11

10

en ajoutant le bonus aux dégâts de l’attaquant au résul- tat d’un dé, lui-même parfois augmenté d’un bonus. À ce résultat, on soustrait la valeur de protection des pièces d’armure de la cible, si elle en a. Reportez-vous à la sec- tion Santé pour voir quels sont les effets des blessures au combat.

Échec d’une attaque

L’action échoue lorsque le seuil de Défense de l’adver- saire n’a pas été égalé ou dépassé. En outre, si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de défense de la cible – 10, l’action est un échec dramatique.

Voici une liste d’exemples de ce que peut faire un échec dramatique en combat.

* Malus : l’attaquant porte une attaque si maladroite qu’il perd l’équilibre. Il souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offensive ou à sa Défense jusqu’à la fin du prochain tour de jeu.

* Blessure : l’attaquant parvient à se toucher lui-même et s’inflige les dégâts de son arme.

* Encombrant : l’attaquant bouscule un de ses alliés. Cet allié souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offen- sive jusqu’à la fin du tour de jeu.

attaques en mêLée

Les actions complexes de corps à corps déclarées par un joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre formes d’attaque (ou manœuvres élémentaires) :

* Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un coup le plus violent possible. Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts.

* Attaque précise : L’attaquant frappe une zone précise de la cible, de manière à ce que son arme fasse le plus de dégâts possible. Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de l’adversaire est ignorée.

* Feinte : Cette attaque tactique permet de prendre l’as- cendant sur un adversaire par le biais d’une manœuvre habile et calculée. Elle conduit à placer son ennemi en position désavantageuse, au moyen d’une feinte. Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 5 pour toucher. Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts.

* Coup bas : Ce type d’attaque sournoise est parfois celle des pauvres gens et des bandits, qui ont rarement le choix des armes mais sont prêts à vendre chèrement leur

attaqueS eN mêlÉe

sont prêts à vendre chèrement leur attaqueS eN mêlÉe vie. Elle est au contraire très mal

vie. Elle est au contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent qu’un combat doit toujours demeurer loyal – encore que, si personne ne peut témoigner que l’on a employé une telle tactique… Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe. Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.

attaques à distanCe

Les attaques à distance sont résolues comme n’importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l’atta- quant, le résultat du dé et d’éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de difficulté pour voir si la cible est touchée. Les dégâts d’une arme à distance ne sont pas modifiés par le bonus de Puissance du personnage.

Le seuil de difficulté prend en compte la distance qui sépare le tireur de sa cible. Toutes les armes à distance ont trois portées, qui déterminent trois seuils :

* la portée courte indique à partir de quelle distance le seuil de difficulté du tir est de 15. En dessous de cette portée, le seuil de difficulté du tir est de 10. * la portée moyenne indique à partir de quelle dis- tance le seuil de difficulté du tir est de 20. * la portée longue indique la portée maximale de l’arme. À cette distance, le seuil de difficulté du tir est de 25.

Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme. La pro- tection de la cible s’applique normalement.

La santé

Subir une blessure

Dans le CYD system, les blessures ne sont pas décrites pré- cisément : ce terrible coup d’épée a-t-il brisé un os ou occasionné une horrible hémorragie ? Dans quel état cette mauvaise chute a-t-elle laissé le personnage ? Ces détails sont laissés à l’imagination des joueurs et du MJ. Le nombre de niveaux de Santé perdus est un indicateur de la gravité de la blessure. La Santé est matérialisée sur la fiche de personnage par une série de points que vous avez noircis et de cases que vous avez cochées lors de la création de personnage. Les points représentent le nombre de dégâts létaux et les carrés le nombre de dégâts non létaux que peut subir votre personnage.

Dégâts létaux

Lorsqu’on subit des dégâts létaux, comme par exemple ceux qu’occasionnent une arme tranchante ou une arme lourde contondante, on efface les points de Santé corres- pondants sur sa fiche. Plus le personnage efface de points, plus sa situation devient critique. Dès que le personnage efface son 10ème point, il est considéré comme blessé et subit un malus. Lorsqu’il efface son 5ème point, il est gra- vement blessé et le malus est plus important. Lorsqu’il efface son dernier point, il s’effondre dans l’inconscience. Trempe minutes plus tard, s’il n’a reçu aucun soin, il est mort.

Dégâts non létaux

De même, lorsque le personnage subit des dégâts non létaux, comme ceux qu’occasionnent une arme conton- dante légère, la grande fatigue ou le manque de nourriture, son joueur décoche le nombre de cases correspondantes. Comme pour les dégâts létaux, les malus peuvent s’ap- pliquer si le personnage perd trop de niveaux. Lorsque le niveau 0 des dégâts non létaux est atteint, les dégâts suivants, de quelque nature qu’ils soient, sont des dégâts létaux : le personnage qui subit des dégâts gomme désormais des points de Santé.

Guérir de ses blessures

Dégâts létaux

Naturellement : si rien n’est fait, un personnage récupère (Trempe/2) points de Santé par jour de repos (arrondi au supérieur). Il ne récupère pas de point si cette journée est mouvementée.

Avec des soins : un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 permet à un personnage de récupérer Trempe points de Santé par jour de repos. Si le test est réussi mais que la journée du personnage est mouvementée, il récupèrera Trempe/2 (arrondi au supérieur).

Avec des remèdes : en fonction des remèdes utilisés par certains druides, par certains érudits ou par quelques grands-mères avisées, la guérison peut être accélérée. Le MJ pourra s’inspirer de quelques remèdes indiqués dans ce livre (cf. p. 281), ou comme toujours il pourra inventer ses propres recettes.

Dégâts non létaux

Récupérer de dégâts non létaux se fait dans la journée, à raison d’une case par heure. Un test réussi de Clairvoyance + Soins / 10 peut hâter cette guérison. En cas de réussite, le blessé regagne aus- sitôt autant de cases de Santé que nécessaire afin qu’il ne lui en reste que 5 à récupérer.

Chute

Les chutes deviennent dangereuses dans deux circons- tances :

* lorsque l’on tombe depuis une grande hauteur ; * lorsque l’on tombe à grande vitesse : tomber d’un che- val au galop ou d’un véhicule lancé à toute allure peut être mortel. Dans ces deux cas, les dégâts d’une chute sont considérés comme létaux.

La hauteur d’une chute est comptée par tranches de 3 mètres, ce qui représente environ un étage de haut. Tomber du premier étage occasionne une perte d’1d10 points de Santé, plus 5 par étage en plus du premier. Dans le cas de multiples rebonds, contre une façade ou une falaise qui ne sont pas verticales ou le long d’un escalier, la perte de Santé est multipliée par 2.

Il est possible d’amortir sa chute en effectuant un test de Mouvements contre un seuil égal à 10, + 5 par étage au- delà du premier. Si le test est réussi, la chute occasionne une perte de 1 point de Santé, plus 5 points par étage au delà du premier. Si une surface molle amortit la chute ou qu’une réussite héroïque est obtenue lors de ce test de Mouvements, aucune perte de Santé n’est subie.

chute
chute
ou qu’une réussite héroïque est obtenue lors de ce test de Mouvements, aucune perte de Santé

terres gâchées

wasteland les

le combat et la SaNtÉ

Quel

Q ues

voyageurs

13

12

Feu

Un feu est caractérisé par son intensité. Cette intensité est directement soustraite à la Santé de ceux qui sont au contact d’une flamme à partir du deu- xième tour de jeu, et ce à chaque tour.

INtENSItÉ DES fEUx feu Intensité Bougie, poêle chaude 1 Torche, petit feu de camp, braséro
INtENSItÉ DES fEUx
feu
Intensité
Bougie, poêle chaude
1
Torche, petit feu de camp, braséro
3
Grand feu de camp, incendie d’une
pièce d’habitation
5
Feu de joie, incendie d’un étage
entier d’une maison
10
Bûcher, incendie d’une maison de
plusieurs étages ou d’une tour
15
Incendie impliquant de grandes
quantités de substances inflammables
(pétrole, produits de l’Artifex)
20

La PsYChé

Utiliser le Pouvoir lorsque l’on est psyker, être confron- té à une créature effrayante dans les terres gâchées, être soumis à la torture, à la privation de sommeil, à la mort d’un proche… peuvent se traduire en termes de jeu par la perte de points de Psyché : plus le niveau du personnage est bas, moins il a de ressources mentales. Cet affaiblisse- ment se traduit par des malus.

NIVEAU DE PSYCHÉ Déstabilisé 5 à 9 points de Santé restants Malus de – 2
NIVEAU DE PSYCHÉ
Déstabilisé
5 à 9 points de Santé restants
Malus de – 2 à tous les tests
Choqué
1 à 4 points de Santé restants
Malus de – 5 à tous les tests

Récupération de la Psyché

Les niveaux de Psyché sont récupérés grâce au repos et au calme, plus rarement grâce à des moyens artificiels (certaines drogues permettent en effet une récupération temporaire, comme le bleu d’ange, ou définitive, comme certaines substances mises au point par des chimiquiers nains).

la pSychÉ
la pSychÉ

* Personnage déstabilisé : quelques heures de repos, une marche tranquille, un voyage paisible d’une journée suffisent à lui faire récupérer tous ses points de Psyché.

* Personnage choqué : une journée sans activité, passée à ne rien faire, à somnoler ou à regarder par la fenêtre, ou bien une nuit complète de repos, lui permettront de regagner son total maximal.

* Personnage fou : à 0, le personnage subit une crise de folie, qu’il doit affronter en réussissant d’abord un test de (Trempe x 2) / 15.

Échec dramatique : le personnage sombre dans la dé- raison de manière définitive. C’est un PNJ désormais.

Echec simple : traumatisme (voir l’encart ci-dessous) et malus de – 5 aux tests pour sortir de la folie par la suite. Réussite simple : la crise ne s’aggrave pas. Le person- nage souffrira d’un traumatisme mais peut dès à présent essayer de recouvrer la raison. Réussite héroïque : l’état est stabilisé, le personnage évite tout traumatisme et aura un bonus de + 5 pour reprendre ses esprits par la suite.

Dans le monde de Wasteland, la science psychiatrique n’est pas connue et rares sont ceux qui disposent des moyens, psychologiques ou chimiques, de ramener un homme à la raison. Ce sont la force d’âme et la volonté de vivre de la victime qui vont l’aider à guérir. Après chaque jour passé dans la folie, le PJ effectue un test de (Trempe x 2), dont la difficulté diminue de 5 tous les deux jours :

* du 1 er au 2ème jour /35

* du 3ème au 5ème jour /30

* du 4ème au 6ème jour /25

* du 7ème au 8ème jour /20, etc.

Quel que soit le nombre de jours passés dans la folie, et la qualité de la convalescence, un personnage sortant de cet état est à 1 point de Psyché. Si l’état du personnage ne s’est pas amélioré au bout de Trempe jours, il bascule définitivement dans la folie et devient un PNJ… haut en couleur.

au bout de Trempe jours, il bascule définitivement dans la folie et devient un PNJ… haut

titre couraNt

terreS gâchéeS

waSteland leS

juge de paix

La justice du roi ou des seigneurs locaux ne peut que rare- ment se déplacer pour régler des litiges dans les endroits les plus reculés. Aussi existe-t-il une corporation chargée de parcourir les routes pour délivrer des jugements et résoudre les conflits au nom du souverain : les juges de paix. Ces magistrats, peu nombreux, sont des Voyageurs à qui a été accordé le droit de rendre la justice et de la faire exécu- ter. Toutefois, afin d’éviter les abus, ce sont les villages dans lesquels ils officient qui rémunèrent les juges de paix, qui n’ont en outre aucune autorité sur les nobles, les soldats ou la milice. En pratique, être juge de paix est un exercice très déli- cat : il s’agit le plus souvent de ménager au mieux toutes les parties concernées afin de faire régner l’harmonie, faute de se retrouver sans le sou. Toutefois, il arrive qu’un jugement sans appel doive être prononcé, et les juges sont habilités à faire office de bourreau lorsque le cas l’impose. En tant qu’envoyés officiels, les juges de paix jouissent d’une certaine protection : toute atteinte à leur vie est passible de mort. Malheureusement, les lieux où l’on requiert leurs services sont généralement tellement recu- lés que ces considérations ne sont pas toujours prises en compte…

Capacité spéciale : lorsque le juge de paix jauge un individu pour savoir s’il ment et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Perception, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Pré- sence, + 1 en Puissance

benefiz santos Depuis que ses parents ont été pendus pour une tra- hison qu’ils n’avaient
benefiz santos
Depuis que ses parents ont été pendus pour une tra-
hison qu’ils n’avaient pas commise, lors de la passa-
tion de pouvoir tumultueuse du comté de Lambrefeux,
Benefiz n’a de cesse de traquer les véritables crimi-
nels sous toutes leurs formes. Avec le temps, ce juge
renommé a cependant appris à mettre la bride à cette
obsession pour profiter de la vie, et il est aujourd’hui
connu pour apprécier la bonne chère et les plaisirs de la
vie rurale (les nobles du comté ne manquent pas, ainsi,
de l’inviter à leurs parties de chasse dans l’espoir – vain
– de s’attirer son indulgence).
En dépit de cet apparent relâchement, Benefiz reste
totalement incorruptible et inflexible lorsqu’il s’agit de
la loi. Toutefois, s’il est une chose qu’il abhorre plus
encore que les infractions, ce sont les erreurs judi-
ciaires, aussi est-il très apprécié par les petites gens
car il ne se fie jamais à la seule parole d’un notable pour
administrer la justice.
Sa popularité est nettement moins grande chez les puis-
sants, dont beaucoup ont eu à souffrir de ses jugements
sans concession. Les fréquentes tentatives d’assassinat
dont il est la cible en témoignent, mais Benefiz est aussi
une fine lame et s’est jusqu’à présent tiré indemne de
toutes les embuscades. On ne peut pas en dire autant
de leurs commanditaires.

Compétences exercées : Coercition, Mêlée, Monte, Per- ception, Persuasion, Savoir : Droit et Savoir : Malroyaume Équipement de départ : un livre de droit, un insigne judiciaire et une arme de son choix.

de droit, un insigne judiciaire et une arme de son choix. Benefiz SantoS B enefiz S

Benefiz SantoS

B enefiz S antoS

un insigne judiciaire et une arme de son choix. Benefiz SantoS B enefiz S antoS Juge

Juge de paix, 43 ans, Lambrefeux

1d8+414

+2

12

12

1d10+3

3

Épée en acier

31

31

6

6

Juge de paix

(Coercition)

(Survie)

7

7

7
3

3

3

2
3

2
3

Interrogatoire

Colosse

masc.

Bienséance

Alphabet

Forêt

Droit

7

13 3

Livre de droit Lettre de mission signée de la main du comte de Lambrefeux

BENEFIZ SANTOS

6

7
6

7

Lambrefeux

3

5

2
4

7 7
7
7
Héritage : Colosse
Héritage : Colosse

waSteland, leS terreS gâchéeS

Compagnon de la juste erranCe

Vous avez embrassé les idéaux de Long-Feu, un fure- teur qui a édicté les règles de la Juste Errance. De son vivant, il passait pour un idéaliste dont les principes élevés étaient incompatibles avec la brutalité du voyage et du Wasteland. Ces règles sont tombées dans l’oubli à sa mort. Depuis quelques années, cependant, des chevaliers sans terre parmi les plus pauvres et les plus jeunes ont remis ce code de conduite au goût du jour pour en faire leur credo. Ce sont des chevaliers errants qui ne prennent la route que dans le but de porter assistance aux plus dému- nis. Ils s’appellent entre eux Compagnons de la Juste Errance et seraient aujourd’hui une soixantaine. Tous se connaissent au moins de nom. Les Compagnons de la Juste Errance participent aux tournois, comme ils en ont le droit en tant que cheva- liers, mais ils refusent écuyers et suites. Que ce soit pour se moquer de leur naïveté ou pour louer leur dévotion, de plus en plus de gens dans le Malroyaume parlent d’eux et de leurs règles de conduite. Et depuis qu’il se raconte qu’Orlwïn le Perce- Val, le vainqueur du tournoi de Nante adoubé par le jeune Inglandais Gauvain, aurait été charbonnier avant de devenir chevalier, beaucoup de jeunes gens de basse condition rêvent de devenir Compagnon eux aussi.

Cyrus wiLdLey Fils d’un noble désargenté, qui n’avait de chevalier que le nom mais vivait
Cyrus wiLdLey
Fils d’un noble désargenté, qui n’avait de chevalier que
le nom mais vivait en homme libre sur de minuscules
terres, Cyrus a repris le titre héréditaire de son père
et abandonné le toit percé et les murs au mauvais
mortier de la « demeure » familiale. Armé de l’épée
paternelle, une sorte de long espadon mal équilibré,
d’une armure corrodée et d’une rosse ombrageuse, il
s’est fait Compagnon de la Juste Errance. Courageux,
et même téméraire parfois, Cyrus est toujours prêt à
partager le peu qu’il a, et il ne refuserait à personne un
abri auprès de son modeste feu ou un coup de main
pour désengager un attelage bloqué dans un fossé.
S’il rêve de prouesses, et de la gloire des tournois, il
n’en est pas pour autant un naïf facile à berner ou un
présomptueux qui se berce de chimères. Son renom a
un peu grandi, ainsi que son bien. On l’appelle encore
Cyrus le Simple, mais il monte un meilleur roncin, tirant
toujours sa vieille jument récalcitrante par la longe, et
porte un bouclier plus brillant, ainsi qu’une armure qui
ne grince plus. Il n’a pu se séparer de son immense
épée ébréchée, qui en a fait rire plus d’un – ceux-ci l’ont
bien regretté par la suite.

Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe. Compétences exercées : Mêlée, Monte, Mouvements, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Bienséance, Savoir :

Héraldique et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : une arme de son choix, une vieille carne et un exemplaire des Règles de Long Feu *.

Capacité spéciale : lorsque le Compagnon de la Juste Errance met sa vie en danger afin de sauver autrui ou s’engage dans toute autre action manifestement sacrifi- cielle, les bonus procurés par la dépense d’un point de Bonne Aventure (+ 3) ou d’un point d’Éclat (+ 10) dans le cadre d’un test de compétence sont doublés.

* Si votre personnage a aussi choisi comme héritage : noble. Il n’a pas en double chevaux et vieilles épées familiales, mais en plus une cotte de maille d’un autre âge et une mule paresseuse.

cotte de maille d’un autre âge et une mule paresseuse. cyruS wildley c yruS w ildley

cyruS wildley

c yruS w ildley

autre âge et une mule paresseuse. cyruS wildley c yruS w ildley Compagnon de la Juste

Compagnon de la Juste errance, 27 ans, normandie

2d6+115

3

+2

18

18

Cotte de mailles d’un autre âge

+2 +0

1d10+3

-1

Épée Arthurienne

33

27

7

Compagnon de la Juste Errance

5

(Coercition)

(Mêlée)

(Monte)

4

Armes à deux mains

Commandement

masc.

Rédemption

noble

Héraldique

Dressage

7

16 3

4

4

7
7

27 ans

CYRUS WILDLEY

4
3

4
3

3

7

Épée familiale Jument récalcitrante Roncin

région de Lil’

6

3

2
2

1

1

Humain

2 1 4 3 4
2
1
4
3
4
Héritage : Noble, -2 en discrétion se déguiser ou passer inaperçu. pour
Héritage
: Noble,
-2 en discrétion
se
déguiser
ou passer
inaperçu. pour

waSteland, leS terreS gâchéeS

fureteur

Malgré les dangers dont elles sont infestées, les ruines de l’Hier attirent un grand nombre d’explorateurs fascinés par les promesses d’enchantements oubliés et de tech- nologies perdues. Le fait que la plupart d’entre eux sont des scroungers n’est sans doute pas étranger au nom dont on les affuble par dérision, « fureteurs ». Toutefois, même si leur curiosité et leur obsession pour les recoins inexplorés peuvent prêter à sourire, il ne faut pas oublier que les découvertes des fureteurs ont permis de réapprendre bien des savoirs de l’Hier, et que la plu- part des livres et des objets qui permettent aujourd’hui de mieux comprendre les anciens ont été exhumés au péril de leur vie par ces infatigables fouineurs. À part peut-être les wastelanders, nul n’en sait autant qu’eux sur les vestiges de l’Hier et leurs périls, et c’est un savoir qui se révèle souvent précieux. Passionnés de mécanismes, ils n’ont pas leur pareil pour détecter les pièges les plus improbables ni pour en concevoir de leur cru. Depuis peu, les fureteurs sont obligés d’agir en secret, car le roi Arthur VIII comme la Rédemption ont interdit l’exploration de la plupart des ruines connues. Le premier craint en effet que soient découverts des enchantements qui perturbent la délicate balance du pouvoir dans le Malroyaume. Quant à la seconde, on murmure qu’elle s’efforce d’empêcher des vérités gênantes de refaire sur- face.

Capacité spéciale : lorsque le fureteur fouille un endroit et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Per- ception, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 2 en Adresse, + 1 en Clairvoyance.

deL « big-ben » Si de nombreux scroungers sont fascinés par l’Hier et ses reliques
deL « big-ben »
Si de nombreux scroungers sont fascinés par l’Hier et ses
reliques étranges, chez Del, cette obsession s’est fixée sur
une catégorie bien précise d’objets : les montres et les
horloges. Toujours à la recherche d’un nouveau modèle,
bien qu’il porte déjà cinq d’entre eux sur son avant-bras
gauche, ce jeune scrounger se lie souvent à des Voya-
geurs déterminés à explorer une ruine ou une autre.
Quoique son bavardage incessant sur les merveilles de
l’Hier en agace plus d’un (il est en particulier intarissable
sur la plus grande horloge du monde, Big Ben, qui serait
engloutie quelque part dans les eaux de la Tame et qu’il s’est
promis de trouver un jour – mais il doit encore apprendre
à nager), sa connaissance des ruines, des mécanismes
anciens et sa précision à l’arbalète en font une recrue de
choix, et il quitte (presque) toujours ses compagnons en
bons termes.
Totalement insouciant, Del ignore que sa renommée de
« scrounger horloger » dépasse de loin les frontières de
son comté natal et il est toujours étonné lorsque les
Voyageurs qu’il rencontre semblent connaître des anec-
dotes à son sujet.

Compétences exercées : Commerce, Discrétion, Per- ception, Savoir : Mécanismes, Savoir : Connaissance de l’Hier, Savoir : Malroyaume, Savoir : Wasteland et Survie. Équipement de départ : un pied de biche, un grand sac en cuir très résistant et un techno décoratif.

grand sac en cuir très résistant et un techno décoratif. del « Big-Ben » d el
del « Big-Ben »
del « Big-Ben »

d el « B ig-Ben »

très résistant et un techno décoratif. del « Big-Ben » d el « B ig-Ben »

fureteur, 24 ans, environs de Laval

1d4+210

12

+1

12

+3 +0

1d10+7

6

Couteau

23

27

5

4

Fureteur

(Survie)

4

4 7

1
4

Bonne étoile

Mécanismes

masc.

Wasteland

5

17 7

un pied de biche un grand sac en cuir un boîtier DVD du film "Indiana Jones et la dernière croisade".

4
5

4

7
5

4

4

7

DEL "BIG-BEN"

2
5

5

3

2

Laval

4
4

waSteland, leS terreS gâchéeS

druide

Quoi qu’ils en disent, les prêcheurs de la Rédemption n’ont pas le privilège des miracles. En communiant avec les naagas, les druides peuvent partager les pouvoirs et les connaissances des anciens dieux. Ou du moins, c’est ce qu’ils prétendent. La « magie » des druides est en réa- lité un astucieux mélange de savoirs exclusifs, de mise en scène, d’opportunisme et de réel talent pour com- prendre les bêtes. Tous les croyants ne sont pas dupes, mais les sceptiques respectent néanmoins les druides pour ce qu’ils sont :

non pas des messagers investis du pouvoir des dieux, mais des érudits qui connaissent mieux que quiconque les plantes, les remèdes et les bêtes, et plus particulière- ment les mystérieux naagas. Les druides contribuent à l’harmonie du Malroyaume, en se refusant à détruire ce qui lui est étranger et en favorisant l’entente entre les communautés. Ils servent en particulier de médiateurs entre le monde du Waste- land et celui de la civilisation. Certains sont sédentaires et membres d’une communau- té implantée en bordure des terres gâchées, où ils entre- tiennent des relations de bon voisinage avec les clans de fées. D’autres tiennent sous leur coupe des villages entiers, usant de leurs savoirs pour être des maîtres, plu- tôt que des guides. Au nom de l’harmonie et de la paix, ils dominent en réalité par la peur et la su perstition. Quelques-uns enfin sont des Voyageurs qui cherchent à parfaire leurs connaissances, à transmettre leurs savoirs afin de lutter contre les persécutions de la Rédemption et apprendre aux hommes à vivre avec les emprises du Wasteland plutôt que contre elles.

La Rédemption considère tous les druides comme des hérétiques. Aussi sont-ils de plus en plus nombreux à abandonner le cérémonial lié à leur fonction. Ceux-là se font passer pour de simples guérisseurs afin de trans- mettre leur foi de manière plus subtile. Capacité spéciale : lorsque le druide dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Histoire naturelle ou de Soins, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Pré- sence, + 1 en Puissance. Compétences exercées : Perception, Persuasion, Savoir : Herboristerie, Savoir : Histoire naturelle, Savoir :

Malroyaume, Soins et Survie. Équipement de départ : un nécessaire de premiers soins, un onguent et un fétiche animiste.

Jack cœur-courant

JaCk Cœur-Courant Parfois, un livre peut changer votre vie. Le père de Jack Cœur-Courant trouva
JaCk Cœur-Courant
Parfois, un livre peut changer votre vie. Le père de Jack
Cœur-Courant trouva un jour, dans une ruine ancienne,
un gros volume jaune et noir à peine abîmé par le
temps. Plutôt que de le vendre, il préféra apprendre à
lire afin de déchiffrer un jour les secrets de « La Médecine
pour les nuls 8.0 » (c’était le titre de l’ouvrage). Et il y
découvrit des conseils simples pour soigner les gens,
qui firent bientôt de lui un médecin réputé dans le
comté de Verminster.
Lorsque les Rédempteurs vinrent chercher ses parents,
pour leur poser quelques questions sur leur pratique et
sur ce livre de l’Hier, Jack, alors âgé de 10 ans, fut
confié à une voisine. Après plusieurs jours, ses parents
n’étaient toujours pas revenus. Soupçonnant qu’on lui
cachait la vérité, Jack s’enfuit de la maison, déterminé
à découvrir ce qui leur était arrivé. Il n’eut pas à aller
plus loin que le gibet du bourg, où pendaient les corps
sans vie de ses parents.
En état de choc, Jack s’enfuit sans réfléchir, au moment
même où des Konradites surgissaient pour s’emparer
de lui. L’instinct du jeune garçon prit le dessus et
il s’enfonça dans la forêt toute proche, où il finit par
échapper à ses poursuivants.
Après un deuil douloureux et une période d’adaptation, Jack
découvrit la beauté de ce nouveau havre : aussi dangereux
soit-il, ce n’était rien face à la cruauté des hommes.
Aujourd’hui, bien des années plus tard, cette fascination
pour la nature ne l’a pas quitté et il continue de
parcourir le Malroyaume afin d’en percer les mystères.
Il a appris bien des choses en chemin, y compris à faire
confiance et à aider les gens qui le méritent. Les livres,
en revanche, il ne les ouvre jamais.
qui le méritent. Les livres, en revanche, il ne les ouvre jamais. J ack c œur-courant

J ack c œur-courant

qui le méritent. Les livres, en revanche, il ne les ouvre jamais. J ack c œur-courant

druide, 57 ans, sussex

1d8*9

+2

12

14

+1 +2

1d10+5

0

Bâton

31

31

6

5

(Monte)

(Monte)

Druide

(Soins)

(Soins)

7

Soins aux animaux

Premiers soins

masc.

scum

Dressage

Naturelle

Remèdes

7

16 5

JACK CŒUR-COURANT

Un nécessaire de premiers soins

6

7

7

7
7

57 ans

village de bord de mer

5

7
5

5
5

5

5

7

7

onguent animiste

Un bâton de marche

1
5

1
5

2
3

2

2

1

Humain

Un fétiche

Un

2 4 4 7 5 7 Herboristerie 5 7 Histoire
2
4
4
7
5
7
Herboristerie
5
7
Histoire
Scum : filouterie + 2, sales manières : -2 aux tests de persuasion devant bourgeois
Scum : filouterie + 2, sales manières :
-2 aux tests de persuasion devant
bourgeois et nobles.

waSteland, leS terreS gâchéeS

nomade

Les nomades n’ont pas de fonction particulière, mais leur vie est le voyage et ils n’en veulent pas d’autre. Der- nier bastion de liberté dans un monde féodal, la route est leur nation et ils l’affichent fièrement : leurs vête- ments bariolés sont aisément reconnaissables et chacun possède des bottes de marche patiemment gravées de motifs uniques qui lui sont aussi personnels qu’une marque de naissance. La plupart sont nés dans une famille de nomades, mais certains embrassent ce mode de vie pour échapper au quotidien ou à la justice. Personne ne connaît la route et ses pièges comme les nomades, et leur communauté forme un vaste réseau qui s’étend dans tout le Malroyaume. Chez les nomades, l’entraide prime sur tout et l’égoïsme n’a pas sa place. Bien qu’ils soient particulièrement respectés parmi les autres Voyageurs, les nomades sont les moins « utiles » aux yeux des sédentaires et incarnent pour ceux-ci le vagabondage et tous ses dangers.

Capacité : pour 1 point de Bonne Aventure, le nomade peut trouver n’importe où un abri complet contre les conditions climatiques, quelles qu’elles soient (une grotte fraîche contre la canicule, une cabane avec une cheminée et une réserve de bois contre le froid, un abri contre la pluie, etc.). Pour 1 point d’Éclat, cet abri est for- tifié et dispose de réserves de nourriture et de matériel de soin.

Maître s vu L f, Petit Père des Cha MP s Né dans une famille
Maître s vu L f, Petit Père des Cha MP s
Né dans une famille de saltimbanques, Maître Svulf,
Petit Père des Champs n’a jamais connu d’autre foyer
que la route et les maisons amicales. Et lorsqu’il voit de
quelle manière les kobolds sédentaires sont traités par
les humains, il ne le regrette pas. Pour lui, la sécurité
d’un toit s’apparente plus à un carcan, et pour rien au
monde il ne renoncerait à la beauté du ciel étoilé, aux
mystères des petits chemins de campagne ou au goût
délicieux que donne une longue journée de marche au
plus humble souper.
Maître Svulf, Petit Père des Champs vit au jour le jour. Il
va là où le portent ses pas et se contente pour se nour-
rir de ce qu’il peut trouver au bord de la route ou de la
générosité des villageois pour lesquels il accomplit de
menus travaux Il peut aussi bien voyager en solitaire
pendant des mois que s’attacher subitement à quelques
Voyageurs croisés sur la route. Pour lui, « peu importe la
destination, seul compte le chemin ».

Bonus d’attributs : trois + 1 à ajouter dans les attri- buts de son choix. Compétences exercées : Commerce, Monte, Mouve- ments, Nage, Persuasion, Savoir : Malroyaume, Soins et Survie. Équipement de départ : un couteau, un nécessaire de survie et un carnet de voyage.

: un couteau, un nécessaire de survie et un carnet de voyage. Maître Svulf M aitre
Maître Svulf
Maître Svulf

M aitre S vulf

: un couteau, un nécessaire de survie et un carnet de voyage. Maître Svulf M aitre

nomade, 29 ans, Calais

1d6+1

1d4+18

12

10

1d10+7

+1

Arc court

Couteau

25

25

6

4

(Commerce)

(Filouterie)

(Survie)

Nomade

4

4

4

Voyageur

Escamoter

Wasteland

Routes

4

18 7

4
6

4
4

4

7
4

7
7

7

7

7

MAîTRE SVULF

nécessaire de survie carnet de voyage

Village isolé

3
3

3

1
2

2

1
2

1

survie carnet de voyage Village isolé 3 3 3 1 2 2 1 2 1 Héritage
Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à rester longtemps au même endroit. Il subit
Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à
rester longtemps au même endroit. Il
subit un
malus
-1 à chaque
qu’il
reste
plus
d’une de heure
dans un fois
endroit
clos (sauf pour dormir).

waSteland, leS terreS gâchéeS

insider

Les événements les plus anodins peuvent avoir de la valeur, lorsqu’on sait à qui les rapporter : une épidémie frappant la vigne d’une ville proche, c’est une informa- tion précieuse pour un négociant en vins. De même, savoir que la Rédemption fait bâtir une église non loin est tout aussi important pour les charpentiers que pour les kobolds et autres « hérétiques ». Les insiders vendent des informations, ou les échangent, et la route est leur lieu de travail, car c’est là que les ren- seignements circulent. Traînards, à l’affût d’indiscrétions collectées dans les tavernes ou les bas-fonds, ils mon- naient ce qu’ils savent à celui qui voudra bien payer. Informateurs négociant des passe-droits auprès de ser- gents de villes contre une coopération régulière, ou véritables agents itinérants à la solde des puissants, les insiders ne forment pas une communauté homogène. Par contre, tous savent déployer des trésors de charme et d’ingéniosité pour délier les langues, glaner quelques mots importants dans une longue conversation à voix basse ou encore s’intégrer dans les communautés les plus fermées. Il arrive également qu’on fasse appel à eux pour des activités plus dangereuses : s’introduire dans une ville ennemie, se glisser dans des lieux interdits ou dans la compagnie d’un seigneur, et en revenir avec une information capitale. Toutefois, les insiders se vantent rarement de cette occupation, car l’espionnage est bien souvent puni de mort.

Parse Parse adore les secrets. Parce qu’ils donnent du pouvoir sur autrui et qu’ils rapportent
Parse
Parse adore les secrets. Parce qu’ils donnent du pouvoir
sur autrui et qu’ils rapportent de l’argent, bien sûr…
mais surtout parce qu’un secret est une chose tellement
fragile et fascinante. Fine et sophistiquée, Parse sait
mettre à l’aise le plus médiocre des scondrels comme
le plus raffiné des érudits. Elle cultive elle-même de
nombreux secrets, qu’elle troque contre ceux des
autres. Comme d’autres changeraient de vêtements,
Parse change souvent de nom, d’origines, d’accent, et
son véritable tempérament n’est connu que d’elle seule.
Les visages qu’elle présente à ses compagnons de
voyage ou aux gens qu’elle rencontre ne sont que des
masques. Bien malin saurait dire qui elle est réellement.
Une seule chose paraît certaine chez elle : sa haine des
Haïsrandhers. Nul n’en connaît la raison, mais elle ne
s’en cache pas. Beaucoup disent que sa famille a péri
dans un raid. D’autres – mais ce n’est pas raisonnable
– que Parse est une Haïsrandher et que sa haine n’est
qu’une façade : elle travaillerait pour eux.

Capacité spéciale : lorsqu’il dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Persuasion, ce bonus est doublé. Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Pré- sence, + 1 en Trempe Compétences exercées : Discrétion, Filouterie, Percep- tion, Persuasion, Savoir : Bas-Fonds, Savoir : Bienséance et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : un faux passeport, une dose de poison au choix et un postiche.

Le Code des serviCieux Les servicieux du roi Arthur partagent un langage secret, composé de
Le Code des serviCieux
Les servicieux du roi Arthur partagent un langage
secret, composé de symboles, qui leur sert à se laisser
des messages entre eux sans avoir à les confier à des
oreilles indiscrètes ou à des mains peu scrupuleuses.
Ces messages, le plus souvent inscrits sur des murs
de grange ou d’auberge, permettent aux servicieux de
jauger la situation dans un village avec une perspicacité
qui semble surnaturelle aux non-initiés. Ainsi, un
symbole discret gravé sur le mur d’une maison leur
indiquera une demeure hospitalière, un seigneur local
dont il vaut mieux se méfier, ou encore un agent du roi.
ParSe

P arSe

local dont il vaut mieux se méfier, ou encore un agent du roi. ParSe P arSe

insider, 26 ans, sud du Malroyaume

1d4+1

25 50 1d10

1d4+17

Mutation : Branchies atrophiées au niveau du cou, elle les cache sous un large bijou. +2 en nage.

-1

6 15

10

10

3

10

10

+3 +0

1d10+5

+1

Dague

23

27

6

6

(Filouterie)

(Armes à distance)

Insider

5

fém.

Crocheter

fée

Pistol

3

17 5

6

3
3

26 ans

5

5
6

5
5

5

3

région de Nante

1 1(+2)

5

3

2

dose passeport

1

1

poiso

PARSE

Humain

de

postiche

Un pistol’

faux

Une

Un

Un

Héritage : Fée
Héritage : Fée

waSteland, leS terreS gâchéeS

psyker

Les psykers sont presque universellement détestés, à l’exception de quelques villes où ils sont relativement bien tolérés. Les récits de la Guerre des Prodiges, aussi anciens et incertains soient-ils, ont laissé une marque indélébile dans les esprits. Et les agissements de certains psykers ne font rien pour améliorer leur réputation :

commerce avec les morts, manipulation des esprits, tours pendables à ceux qui les ont offensés… Pourtant, certains psykers se soumettent à une disci- pline très stricte afin d’empêcher leur pouvoir d’échap- per à leur contrôle, et ceux qui apprennent à leur faire confiance ont rarement l’occasion de le regretter. Les psykers sont répartis en trois factions : les psykers de l’Est, ceux du Collégium, et les hors-ligue. En outre, on dis- tingue les Descendants, dont l’un des ancêtres était un Pro- dige et qui montrent un talent naturel pour le Pouvoir (voir l’héritage « Descendant », p. 85, pour prendre connaissance des avantages et des défauts qu’il procure), et les Lettrés, qui ne parviennent à l’utiliser qu’au terme d’un très long apprentissage. La voie de votre psyker détermine ses attributs favo- risés ainsi que ses compétences exercées. Sa qualité de Descendant ou de Lettré détermine les manifestations de l’hubris qu’il a acquises en échange de ses pouvoirs, ainsi que les restrictions auxquelles il est soumis dans l’apprentissage de nouveaux pouvoirs. Les pouvoirs et les manifestations de l’hubris sont décrits dans le chapitre « Les Psykers », p. 197.

Note : les kobolds ne peuvent pas être psykers (quoique certains pré- tendent qu’ils le sont, et qu’ils sont même les plus puissants d’entre eux).

Collégium

Les psykers regroupés au sein du Collégium Occidental, abrégé plus simplement en « Collégium », pratiquent une magie codifiée et s’imposent de n’emprunter qu’un seul Chemin – c’est la seule garantie, à leurs yeux, de ne pas sombrer dans la démesure et la folie qui frappent ceux qui accumulent trop de talents variés. Leur organisation est diri- gée par un triumvirat qui siège à Avalon, ville sur laquelle ils ont autorité. Reclus dans leurs maisons célestes, les psykers du Collé- gium ont fait le vœu de se tenir à l’écart des affaires du monde, qu’ils considèrent comme corrompu et gouver- né par des passions destructrices. Dans les faits, cepen- dant, leur besoin d’argent et d’alliances les oblige à entretenir des relations avec les puissances temporelles du Malroyaume. Certains d’entre eux, appelés exonautes, sont envoyés hors des Maisons pour des missions diplo- matiques ou des offices plus clandestins.

tilde SwanSea

tiLde swansea Tilde est une lettrée du Collégium. Née à Avalon, elle est sans doute
tiLde swansea
Tilde est une lettrée du Collégium. Née à Avalon, elle
est sans doute l’une des plus brillantes élèves de la
Maison d’Aldébaran. Le Vénérable Simon, Maître des
Exonautes, l’a pressentie pour occuper le siège laissé
vacant par Marcus Sirathe, le Déclamateur. Selon la
tradition du Collégium, avant de prendre l’habit pourpre
des Exonautes, Tilde doit parcourir le Malroyaume, une
année durant, à la recherche d’un apprenti qui prendra
la place qu’elle laisse vacante dans sa maison céleste.
Le voyage, ou plutôt le vagabondage, ne la rebute plus
autant qu’elle l’aurait imaginé. La vie au grand air, les
rencontres fortuites, l’aventure ne lui déplaisent pas.
Même si, chaque jour, elle constate avec soulagement
que ses dons lui sont bien utiles pour écarter les fâcheux,
qui aimeraient profiter d’une femme voyageant seule.
Tilde cherche toujours son apprenti… Le voyage a
assuré sa foulée, a endurci son visage, a peut-être
même rafraîchi un peu son tempérament. De nouveaux
chemins du Labyrinthe se sont ouverts devant elle, sans
qu’elle n’ose encore s’y aventurer… tandis que son
corps change lentement, sa peau devenant plus froide
et plus moite, marquée par l’hubris. Elle se surprend,
parfois, à songer que cette année pourrait s’écouler
sans qu’elle ne parvienne à dénicher le bon candidat, et
cette pensée l’effraie de moins en moins.

Capacité spéciale : la possibilité d’apprendre et d’utili- ser des pouvoirs remplace pour les psykers les capacités spéciales des autres métiers. Spécial : vous devez choisir un Chemin et ne pouvez pas apprendre d’autres pouvoirs que ceux de ce Che- min. Que votre personnage soit un Descendant ou un Lettré, les pouvoirs choisis au moment de sa création se suivent donc nécessairement dans le même Chemin. Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe Compétences exercées : Coercition, Perception, Savoir : Bienséance, Savoir : Alphabétisation, Savoir :

Hier et Savoir : Psykers. Équipement de départ : une robe à double pan, une broche, une chevalière et un nécessaire de toilette.

à double pan, une broche, une chevalière et un nécessaire de toilette. t ilde S wanSea

t ilde S wanSea

à double pan, une broche, une chevalière et un nécessaire de toilette. t ilde S wanSea

Psyker, 22 ans, avalon

+0

de psyker

13

ses pouvoirs

8

+ PRE

des âmes

(3)

(1)

1d10+4

Persuasion

+0

troublée

apeurée

Tilde utilise

chemin

- - Le Âme Âme

avec

33

24

7

5

vague

de la

tente par tous les moyens de fuir la présence du psyker. Le psyker reçoit une manifes-

terme

Trempe

Effet simple : Le psyker instille une peur abjecte dans l’esprit de sa victime. Celle-ci

s’il la s’agit

: une

tation mentale de l’hubris ou dépense 20 points de Psyché pour ignorer cet effet.

victime En

de sa diffuse.

requérant

Psyker

Persuasion

Effet étendu : le psyker ne subit aucun effet secondaire de ce pouvoir.

7

angoisse

+/- 2 à ou un la test

l’esprit

bonne étoile

dans une

exemple,

légère,

fém.

léger

par de

Effet étendu : le bonus ou le malus sont doublés.

une aversion

ou un malus

4

un sentiment

un bonus diffuse,

17 4

par angoisse

convaincre de faire quelque chose.

ou encore

7

7

22 ans

psyker instille

TILDE SWANSEA

Seuil : 10, sur une cible vue

Durée : pendant une heure.

Durée : pendant une heure.

7
5

4

7

Un nécessaire de toilette

Seuil : 5, sur une cible vue

d’une

: Le exemple,

robe à double pans

traduit

2

1
1

3

2

Le chemin des âmes

se prise

1

1

Ame apeurée (3)

Ame troublée (1)

Humain

Avalon

Une chevalière

Effet simple par

cela est

Une broche

sympathie,

cible

de la jeu,

Une

si

-

-

5 4 7 4 5 7 1 3 7 7 5 Psyker 2 3 4
5
4
7
4
5
7
1
3
7
7
5
Psyker
2
3
4
4
5
Bienséance
4
7
5
Alphabétisation
Héritage : Bonne étoile. À la création +2 en Bonne Aventure et -3 en santé.
Héritage : Bonne étoile. À la création +2
en Bonne Aventure et -3 en santé.

waSteland, leS terreS gâchéeS

sCondrel

Lorsque le commun des mortels n’a pas d’autre pers- pective que de trimer toute sa vie pour le compte d’un seigneur bien au chaud dans son château, la tentation est grande de se faire hors-la-loi et de voler ou extor- quer sa pitance. Certains ne sont que des braconniers poussés au crime par la famine, d’autres sont les chefs de bandes organisées qui détroussent les Voyageurs, d’autres encore des rebelles qui réclament des droits égaux pour tous, d’autres enfin des dissidents qui ne reconnaissent pas la légitimité d’Arthur. Pour la justice seigneuriale, il n’existe pas de distinction entre tous ces individus : ce sont des scondrels, et le gibet les attend lorsqu’ils seront capturés. Cela ne suffit pas cependant à dissuader les plus déses- pérés : lorsque la guerre et les maladies ont dévasté vos champs et que les percepteurs réclament l’impôt, la vie dans le maquis ne manque pas d’attraits. C’est pour- quoi, malgré les efforts des seigneurs du Malroyaume, les scondrels sont encore l’un des dangers les plus fré- quents sur les routes. Certains se joignent parfois à des groupes de Voyageurs, que ce soit pour échapper aux juges, parce qu’ils se sont lassés de leur vie de rapines, ou encore pour renouer avec la compagnie des hommes. Quoi qu’il en soit, leur connaissance du terrain et leur maîtrise des armes sont le plus souvent bienvenues.

Capacité spéciale : lorsque le scondrel veut assommer quelqu’un et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Filouterie, ce bonus est doublé.

tsadhir La vie de pirate n’est pas une sinécure : pour Tsadhir, elle faillit bien
tsadhir
La vie de pirate n’est pas une sinécure : pour Tsadhir,
elle faillit bien s’achever lorsque son équipage se mutina
et le jeta dans le Détroit pour une bête histoire de solde
oubliée. Il ne dut sa survie qu’à un navire haïsrandher
de passage, qui le repêcha afin d’en faire un esclave.
Mais au cours d’une bataille contre des corsaires du
Toucan, Tsadhir parvint à se libérer et à défendre sa vie.
Le capitaine corsaire, impressionné par ses prouesses
martiales, décida de le prendre à son service.
Cependant, Tasdhir n’était pas homme à recevoir des
ordres et à rendre des comptes. Sa vie de corsaire
fut également de courte durée. Désertant un soir de
mauvais brouillard, Tsadhir s’aventura sur les routes
du Malroyaume. Il fut un temps colporteur, avec peu
de succès ; il ne convainc pas non plus grand monde
lorsqu’il devint druide, et ne trouva pas la vérité de la foi
lorsqu’il se convertit à la Rédemption pour s’acheter une
conscience.
Aujourd’hui, Tsadhir écume les routes à la tête d’une
petite bande de malfaiteurs qui mènent la vie dure
aux marchands et aux factionnaires. Bandit de grand
chemin, c’est un métier romantique, qui a l’avantage
de faire se pâmer certaines femmes – celles qui rêvent
qu’un cavalier masqué les enlèvera pour les emmener
dans son repaire. Mais la réalité de la vie de scondrel,
c’est aussi la peur d’être rattrapé par la justice, les nuits
d’hiver dans la forêt humide, la mauvaise tambouille
et la mauvaise humeur de ses compagnons d’armes.
Déjà, Tsadhir se lasse… Que fera-t-il demain ?

Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe. Compétences exercées : Armes à distance, Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception et Savoir : Malroyaume. Équipement de départ : un assommoir (nerf de bœuf ou matraque), une arme de son choix et un grand chapeau.

tSadhir
tSadhir

t Sadhir

ou matraque), une arme de son choix et un grand chapeau. tSadhir t Sadhir scondrel, 35

scondrel, 35 ans, au nord d’eastbourne

1d6+212

1d6*10

+0

2

16

17

Pourpoint en cuir bouilli

+1 +2

1d10+7

+1

Assomoir

Épée

25

27

6

5

(Commerce)

(Coercition)

Scondrel

(Mêlée)

4

Commandement

voyageur

Arme à 1 main

masc.

Artifex

Routes

5

15 7

Un pourpoint en cuir bouilli (Protection 2) Assommoir Épée

5
6

5

4
4

35 ans

5

7
5

7
4

4

7

7

7

Eastbourne

1
3

2

2
5

4
3

2
2

TSADHIR

Humain

chapeau

Grand

2 1 4 7 4
2
1
4
7
4
Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à rester longtemps au même endroit. Il subit
Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à
rester longtemps au même endroit. Il
subit un
malus
-1 à chaque
qu’il
reste
plus
d’une de heure
dans un fois
endroit
clos (sauf pour dormir).

waSteland, leS terreS gâchéeS

seeker

Lorsque le moindre voyage pour se rendre dans une autre ville est une véritable expédition et que les com- munications entre les cités sont réservées aux plus riches et aux plus puissants, il est tentant de partir par la première caravane pour abandonner derrière soi ses dettes, son passé ou ses obligations. Bien qu’il soit théoriquement du ressort d’un seigneur de retrouver ces fugitifs, il est rare qu’il se donne la peine d’affecter des troupes à une tâche aussi hasardeuse. Les créanciers, les personnes lésées ou les femmes aban- données n’ont alors d’autre choix que de se tourner vers les seekers, des Voyageurs qui se spécialisent dans la traque des malfaiteurs (et, pour un peu plus cher, dans leur élimination). En raison de leur connaissance du terrain, les seekers sont parfois mis à contribution pour tracer de nouvelles routes, pour retrouver un convoi disparu, ou comme éclaireurs dans les conflits qui opposent les seigneurs locaux aux pillards haïsrandhers. La ténacité des seekers est légendaire ; ils ont la répu- tation de ne jamais abandonner la piste, même si tous ne sont pas si consciencieux. Simplement, comme il est d’usage de les payer une fois le travail accompli, la plu- part font honneur à cette réputation.

Capacité spéciale : lorsqu’il doit faire un test pour trouver une personne dont il connaît le nom (collecte d’informations auprès de ses proches, piste à suivre dans la nature, vigilance devant un déguisement qu’il

xin-Jia farnisson Xin-Jia était un bûcheron comblé : une femme merveilleuse et deux beaux enfants,
xin-Jia farnisson
Xin-Jia était un bûcheron comblé : une femme
merveilleuse et deux beaux enfants, une jolie petite
cabane à l’écart du village, un métier rude mais
suffisant pour vivre correctement. Un jour, tout cela lui
fut cruellement arraché. Alors qu’il s’était éloigné pour
couper de gros troncs au cœur de la forêt, une troupe
de soudards qu’un seigneur imprudent avait engagés
s’abattit sur le village pour piller et violer. Lorsque Xin-
Jia revint chez lui, il ne restait plus de son bonheur
que des cendres et des corps atrocement mutilés. Et
une épée abandonnée par l’un des meurtriers, dont le
pommeau était engravé d’une tête de bélier stylisée.
Depuis, Xin-Jia est un homme hanté, qui traque sans
relâche les proies qu’on lui confie dans l’attente du jour
où il retrouvera enfin la trace des pillards en maraude
qui ont détruit sa vie. Lorsqu’il évoque ce moment, un
sourire inquiétant joue sur ses lèvres, peu habituées à
cet exercice.

pourrait revêtir, etc.), le seeker qui dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test dans la compétence concernée voit ce bonus doublé. Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Clairvoyance. Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filou- terie, Mêlée, Perception, Savoir : Bas-Fonds et Savoir :

Malroyaume. Équipement de départ : une arme de son choix, un objet ayant appartenu à une personne recherchée et une lettre de recommandation émanant d’un client satisfait.

lettre de recommandation émanant d’un client satisfait. xin-Jia farniSSon x in-Jia f arniSSon seeker, 42 ans,

xin-Jia farniSSon

x in-Jia f arniSSon

émanant d’un client satisfait. xin-Jia farniSSon x in-Jia f arniSSon seeker, 42 ans, du côté d’eastbourne

seeker, 42 ans, du côté d’eastbourne

1d6+1

1d6+111

3

+2

17

18

Cotte de mailles d’un autre âge

17

+2 +1

1d10+8

+1

Épée courte

Arc court

31

7

5

Seeker

6

3

Arme à projectile

Alphabétisation

masc.

Noble

Bas-fonds

Éloquence

Naturelle

Histoire

6

14 8

Une épée au pommeau engravé d’une tête

6
6

6

7

XIN-JIA FARNISSON

26 ans

de recommandation

8
6

6
6

5
8

8

8

5
8

Eastbourne

7
6

2
5

2
3

2
2

1

1

lettre stylisée

Humain

Un arc court

de bélier

Une

1 6 1 5 8 8 6 6
1
6
1
5
8
8
6
6
8 (xxx) 6 31 (xxx) Sens du sacrifice : lors de toute action manifestement sacrificielle,
8
(xxx)
6
31
(xxx)
Sens du sacrifice : lors de toute action
manifestement sacrificielle, les bonus
procurés par la dépense de points de
Bonne Aventure
ou par celle d’un point
d’éclat
sont doublés.
Héritage
: Noble,
-2 en discrétion
se
déguiser
ou passer
inaperçu. pour

UN PONT DANS LA NUIT

51

UN PONT DANS LA NUIT 51 UN p ONT dANS LA N UIT C e scénario,
UN PONT DANS LA NUIT 51 UN p ONT dANS LA N UIT C e scénario,
UN PONT DANS LA NUIT 51 UN p ONT dANS LA N UIT C e scénario,
UN p ONT dANS LA N UIT
UN p ONT dANS LA N UIT
UN PONT DANS LA NUIT 51 UN p ONT dANS LA N UIT C e scénario,

C e scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l’art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté,

le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra éga- lement de faire ressentir aux PJ l’ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions… surtout dans

un bourg assiégé, en proie à la panique.

Mise en place

Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou per- mettrait aux Haïsrandhers de porter la menace barbare sur tous les villages situés le long du fleuve et jusqu’à Lambrefeux elle-même. Mais c’est une place forte impre- nable – du moins pour l’instant.

Un vol qui tourne mal

Deux frères nains habitant Pondine, Alcides et Juan Vergo, sont en charge d’un biplace, un artifex volant qui est rapidement devenu la seconde fierté de la com- munauté, à côté de son viaduc de l’Hier. Acheté par le

conseil de la ville, cet artifex est la propriété de Pondine depuis près de 80 ans et son entretien a été confié à ces deux nains venus de Corbuse, qui s’en occupent avec soin depuis de longues années. Le biplace fonctionne avec une petite et précieuse batterie électrique qu’Alcides et Juan Vergo chargent à tour de rôle avant de voler. Utilisé pour porter des messages, transporter des (petites) car- gaisons précieuses ou des hôtes de marque prêts à payer – très cher – le droit de voler dans les cieux, le biplace a suffisamment d’autonomie pour atteindre l’embouchure de la Vérance, à une cinquantaine de kilomètres de là. Il faut alors, à nouveau, le charger à deux pour le trajet de retour. (Piloter le biplace nécessite de réussir un test de Pilotage + Trempe / 17, ou à défaut un test de Savoir :

Mécanique ou Électricité / 25).

un test de Pilotage + Trempe / 17, ou à défaut un test de Savoir :
mISe eN pLACe
mISe eN pLACe

SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT

53

52

SCÉNARIO UN PONT DANS LA NUIT 53 52 Avant l’assaut L’action de Torsdren est précipitée :

Avant l’assaut

L’action de Torsdren est précipitée : une violente tem- pête s’annonce et va s’abattre sur la côte dans quelques heures. Une tempête hivernale pouvant durer plusieurs jours. C’est ce qui le décide à libérer Alcides et à mettre à exécution son plan sans plus attendre. Risquant le tout pour le tout, il profite de cette forte tempête où l’on n’y voit goutte pour entrer dans la Vérance, au nez et à la barbe des guetteurs d’Ancourt, dont les tours hérissent les berges. Torsdren compte sur le courage et l’expérience de ses hommes, ainsi que sur le talent de son navigateur, Lars Olson.

Le même jour, Alcides rentre dans sa communauté avec le biplace. Il est nerveux, sous le choc de la capture de son frère, dont il annonce qu’il est mort au cours de l’accident. Il parle à peu de monde mais tout Pondine est bien vite au courant, et on déplore la mort de Juan.

ChronoLogie Des éVénements (J étant le jour de l’attaque) J – 3 : Torsdren capture
ChronoLogie Des éVénements
(J étant le jour de l’attaque)
J
– 3 : Torsdren capture les nains.
J
– 1 : Torsdren libère Alcides.
Quelques heures plus tard : Alcides rentre dans sa
communauté avec le biplace… Il dit que son frère est
mort dans le crash (si vous le souhaitez, vous pouvez
condenser les événements en une journée et jouer la
scène du retour du biplace le jour où arrivent les PJ, donc
quelques heures avant l’assaut).
Dans la nuit : Torsdren et ses hommes passent le détroit
de la Vérance en pleine tempête. Les Loups du Nord
ne perdent qu’un bateau, qui s’échoue à la suite d’une
mauvaise manœuvre (ce détail peut vous servir d’indice,
si vous le souhaitez : quelqu’un a pu entendre parler de
cette épave retrouvée sur une berge). Les Haïsrandhers
n’ont besoin que d’une nuit pour atteindre les environs de
Pondine. Ils tirent leurs rands sur la berge, les camouflent
et prennent du repos pendant le jour qui suit.
soir du jour J : attaque des Haïsrandhers.
biPLACe Cet avion léger à armature de bois est inspiré des modèles de la guerre
biPLACe
Cet avion léger à armature de bois est inspiré des modèles
de la guerre 14-18. Il peut transporter deux hommes de
poids moyen, ou un homme et de petites quantités de
marchandises. On en trouve un seul autre exemplaire
répertorié dans le Malroyaume, propriété d’un noble de
l’Archipel, sur l’île de Belzan.
Complexité : 25
Durée moyenne de réalisation : 1 an
Défaut courant (1/10) : moteur gourmand (vide la
batterie en une demi-heure)
Compétence associée : Pilotage
Autres caractéristiques : Vitesse : moyenne de 20
kilomètres/heure, Vitesse : maximale de 40 kilomètres/
heure, capacité de transport de 2 passagers (ou 1
passager et 80 kg de marchandise), autonomie en
électricité de 2 heures
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5 km/h de
moyenne, ou + 10 km/h en Vitesse : maximale, ou
capacité de transport de + 1 passager (ou + 80 kg), ou
autonomie de + 1 heure, ou change de couleur sous la
pluie, ou est équipé d’une sirène hurlante qui s’active en
piqué

Au cours d’un vol, une avarie mécanique conduit les deux frères à se poser en catastrophe sur la côte, non loin de Maromble. Rescapés du crash, les nains sont aussitôt cap- turés par un groupe d’éclaireurs haïsrandhers, qui sont embusqués dans les environs depuis plusieurs jours afin d’observer les défenses de Maromble en vue d’un pro- chain raid. Pour garder la vie sauve, les frères racontent tout ce qu’ils savent sur Pondine et sur la manière dont le bourg est défendu. Ils sont prêts à céder le biplace, qui est à peine abîmé, aux Loups du Nord… mais ceux-ci ont une meilleure idée. Torsdren, le jeune et impétueux fils du jarl Leif (voir Wasteland, p. 36), est le chef des éclaireurs haïsrandhers. Il voit dans cette capture une formidable opportunité de se couvrir de gloire auprès de son peuple : avec les quatre rands dont il dispose et une aide de l’intérieur, Pondine pourrait facilement tomber… Torsdren libère donc l’un des nains, Alcides, et conserve en otage le second, Juan. Alcides devra aider les Haïs- randhers à prendre Pondine dans quelques jours, sinon son frère sera exécuté. Le Loup du Nord n’offre aucune garantie au malheureux Alcides concernant le respect de sa part du marché, mais le nain n’est pas vraiment en position de poser ses conditions…

n’est pas vraiment en position de poser ses conditions… mISe eN pLACe Déroulement de l’aventure Les
mISe eN pLACe
mISe eN pLACe

Déroulement de l’aventure

Les PJ, des Voyageurs de passage à la maison amicale de Pondine, vont être les témoins, et sans doute les acteurs !, des tout premiers moments de l’assaut haïsrandher sur le bourg. Il est probable qu’ils aideront tout d’abord les habitants de la ville basse à repousser l’assaut des Haïs- randhers. Puis, retranchés dans la ville haute, ils devront empêcher les Haïsrandhers de monter pour actionner le mécanisme de la herse, s’aventurer dans une difficile négociation avec les Loups du Nord, démasquer un traître et faire pencher la balance à leur façon dans le dilemme qui va dresser une partie du bourg contre une autre :

négocier avec les Haïsrandhers ou résister.

une autre : négocier avec les Haïsrandhers ou résister. introduction Un hiver froid et tempétueux sévit

introduction

Un hiver froid et tempétueux sévit cette année dans le Malroyaume. Les PJ, qu’ils se connaissent ou pas, viennent tout juste d’arriver à Pondine et se sont installés dans la maison amicale. La région a la réputation d’être calme et plutôt sûre à cette période de l’année.

Pondine

La Vérance se rétrécit à mesure qu’on la remonte jusqu’à Pondine, dans la baronnie d’Ancourt. Aussi en amont de la rivière, on peut à peine y faire passer deux bateaux de front. Bien connu dans la région, le bourg est construit sur et en dessous d’un pont de l’Hier (un viaduc autoroutier qui enjambe une vallée encaissée). Une haute herse s’enfonce profondément dans les eaux boueuses de la Vérance, interdisant le passage à tout navire dont le capitaine ne se serait pas acquitté du péage. Pondine forme donc un véri- table verrou sur le fleuve qui mène jusqu’à Lambrefeux, la capitale du comté. C’est pourquoi la lucrative position de Chevalier du Pont est une charge royale enviée. Elle a récemment échu à un brillant capitaine, Orl le Jeune, qui s’est illustré lors d’une bataille en mer contre les Inglandais, y laissant au passage ses deux jambes.

La ville haute et la ville basse

Pondine se divise en deux parties : une ville haute (sur l’ancien pont autoroutier) et une ville basse (en dessous). Hauteville est le quartier le plus agréable à vivre, car il tient à distance l’humidité, les moustiques et les mau- vaises odeurs qui exhalent constamment de la Vérance. Une centaine d’habitants y logent. On y trouve des mai- sons cossues à colombages, bâties le long d’une unique rue très commerçante. À la tombée de la nuit, les deux ponts-levis qui relient cette partie du bourg à la terre ferme sont relevés, rendant cette partie de Pondine inac- cessible. Basseville est constituée d’un amas de maisons en tor- chis et en bois, traversé par des ruelles boueuses. Entre deux cents et trois cents personnes vivent là, selon les sai- sons et le besoin de main d’œuvre. Les crues de la Vérance emportent parfois les maisons des plus pauvres. Les gros moustiques qui pullulent dans cette partie marécageuse du bourg harcèlent sans discontinuer les habitants et sont porteurs de mauvaises fièvres. Ces moustiques ont la par- ticularité d’être aussi nombreux l’été que l’hiver… Une telle séparation géographique entretient un ressen- timent ancestral et un mépris réciproque entre les deux parties de la ville. Ceux d’en haut regardent ceux d’en bas comme des pouilleux et des voleurs. Ceux du bas parlent de leurs voisins du haut comme de rupins et de «mon- dains» (une vieille insulte dont on ne sait plus très bien ce qu’elle veut dire).

La herse

La lourde herse entre les arches formées par le viaduc est composée de gros troncs en bois goudronnés (non, on ne peut pas y mettre le feu avec un briquet, ni avec des allumettes, ni en lançant une torche ou en tirant une flèche enflammée). Elle est tirée par de lourdes chaînes en métal, qui grincent terriblement lorsque le méca- nisme de poulies qui les actionnent est mis en marche. Le poste de contrôle de la herse se trouve dans une petite maison en pierre prise dans la structure même du pont et qui surplombe la Vérance. Un grand levier permet de baisser la herse : elle tombe en une vingtaine de secondes. Pour la relever, une grosse roue en bois doit être action- née par plusieurs hommes forts (Puissance x 2 / 23, ce qui réclame normalement une action en coopération). Lever cette herse prend donc plus de temps que de la baisser :

quatre minutes environ.

Communications

La ville haute et la ville basse communiquent par une route à lacets qui grimpe le long des ravines entre les- quelles coulent la Vérance. Ce sentier escarpé mène à la route en surplomb ainsi qu’aux deux ponts-levis de Pon- dine. C’est une montée longue et fastidieuse. Plus simplement, les deux parties de la ville commu- niquent grâce à un système de cordes et de nacelles

INTrOdUCTION
INTrOdUCTION

SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT

55

54

en osier. Un monte-charge, actionné d’en haut par une grosse poulie que tirent deux ânes, permet aux marchan- dises lourdes venues par barge de la Vérance d’être his- sées dans Hauteville. De nombreuses nacelles et échelles de cordes sont également actionnées à bras d’hommes, et permettent à ceux d’en bas de rejoindre la ville haute et d’y travailler. Il est à noter que le mécanisme des nacelles de Pondine s’actionne depuis la nacelle elle-même. Un ingénieux sys- tème de poulies inventé par Juan Vergo permet donc de monter soi-même. Mais le soir venu, toutes les nacelles, les cordes et le monte-charge sont remontés par les hommes du guet, soucieux de permettre aux braves gens d’en haut de dor- mir paisiblement. Et à la herse de Pondine de rester sous contrôle.

La maison amicale

Les Pondinanais ne sont pas des gens accueillants. Et ce n’est pas un hasard si leur maison amicale est reléguée dans Basseville. Constituée d’une seule pièce simple et sans apprêt, elle est aussi humide que toutes les maisons du quartier. Une fosse d’aisance à proximité permet au Voyageur de ne pas faire trop de chemin lorsqu’il veut se soulager la nuit, mais quand le vent est au sud, une odeur pestilentielle envahit la maison. L’hiver, les odeurs sont moins fortes, et le feu de cheminée suffit en général à les masquer. Nul ne s’occupe d’entretenir cette maison. Tout y a été volé depuis belle lurette, et il n’y reste plus ni calebasse, ni table pour cuisiner sa pitance, ni paille pour dormir… Mais, au moins, elle demeure un lieu à peu près salubre et où les Voyageurs peuvent se retrouver entre eux pour échanger quelques nouvelles.

se retrouver entre eux pour échanger quelques nouvelles. INTrOdUCTION l’assaut Dans cette première partie du
INTrOdUCTION
INTrOdUCTION

l’assaut

Dans cette première partie du scénario, jouée en conven- tion pour faire découvrir Wasteland en 1h-1h30 de jeu, le récit est assez linéaire : il s’agit d’une grande scène d’action, qui doit être rythmée, violente, et mettre chaque PJ dans une situation d’extrême danger.

option 1

Découverte de la ville et sauvetage d’Alcides avant l’attaque. Les Voyageurs découvrent la ville, assistent au chargement/déchargement d’une barge, aperçoivent inci- demment comment fonctionne la herse. Bref, ils arrivent tranquillement dans une nouvelle halte sur leur chemin et croisent même quelques-uns des PNJ présentés plus bas.

Peut-être est-ce le moment, si vous préférez une chronolo- gie plus ramassée, d’intégrer également le retour d’Alcides. Le biplace pointe à l’horizon, son vol est chaotique, les gens de Hauteville assistent avec angoisse à l’arrivée de leur précieux artifex. Il atterrit en catastrophe sur la passe- relle du hangar. Les PJ vont-ils avoir l’occasion de s’illustrer en aidant Alcides à sauver son engin du vide ? N’hésitez pas à pimenter cette scène et faites sentir à vos joueurs le contraste entre leur dévouement héroïque et le manque de reconnaissance des Hautevillois : que les Voyageurs aient sauvé ou non le biplace, à la nuit tombée, on leur demande de bien vouloir redescendre à la maison amicale. Retour dans l’insalubrité, et le froid. (Quant au récit d’Alcides, ren- dez-le aussi elliptique et convaincant que possible : vous ne voulez pas que vos PJ découvrent avant l’assaut le pot aux roses… et on ne laissera de toute façon pas des étran- gers questionner abondamment le pilote.)

option 2

Le vif du sujet : on commence directement avec l’attaque des Loups du Nord. Les Haïsrandhers attaquent Pondine au milieu de la nuit. Alcides a reçu des instructions précises de la part de Torsdren : ce soir, il doit redescendre des nacelles en bas du viaduc ainsi que des cordes, pour un assaut qui aura lieu autour d’une heure du matin. La mission d’Alcides est facilitée par les condi- tions climatiques : il sait qu’en cette saison les hommes du guet font un tour d’inspection vers onze heures, puis ne sortent plus de leur poste de garde avant trois heures du matin (contrevenant aux instructions du Chevalier, qui a expressément demandé qu’un tour soit fait toutes les heures, voir plus bas). De même, Alcides sait que les nacelles et les cordes n’ont aucune chance d’être repérées dans Basseville où, après huit heures du soir en hiver, personne ne sort plus dehors. Au total, Alcides descend huit nacelles et une dizaine de cordes. On peut tenir à deux par nacelle.

et une dizaine de cordes. On peut tenir à deux par nacelle. intentions De mise en
intentions De mise en sCène Mettez en scène un combat virevoltant ! Faites de cet
intentions De mise en sCène
Mettez en scène un combat virevoltant ! Faites de cet
assaut nocturne une bataille sauvage et confuse, où de
multiples actions sont engagées au même moment et où
le temps des PJ est compté.
Soignez le plan détaillé que vous utiliserez pour que les
PJ comprennent bien l’action, même si la nuit et le fait
d’être brutalement tirés du sommeil doivent d’abord
gêner leur perception.
Préparez bien le déploiement tactique des Haïsrandhers :
ce sont des experts dans l’art du raid et les PJ doivent
sentir qu’ils ont affaire à une menace redoutable, non
parce que les Loups du Nord sont des surhommes,
mais parce que l’efficacité et la coordination sont leurs
maîtres mots. Au cours d’une attaque sur un village,
ils opèrent en général par petits groupes de trois ou
quatre, auxquels sont assignés des objectifs précis. L’un
des membres du groupe a pour mission prioritaire de
surveiller l’environnement de l’action, tandis qu’un autre
se charge de couvrir ses partenaires avec un arc ou des
armes de lancer.
Rajoutez par-dessus les actions désordonnées et parfois
irrationnelles des Bassevillois hurlants et affolés. Une
masure s’embrase, un cheval rue au milieu du tumulte,
une famille tente de s’échapper sur une carriole lancée
au galop, etc.
L'ASSAUT
moDifiCAteUrs N’oubliez pas que la scène a lieu de nuit, que le froid est mordant
moDifiCAteUrs
N’oubliez pas que la scène a lieu de nuit, que le froid est
mordant et que la neige au sol est abondante (du moins
dès que l’on s’éloigne un peu des zones habitées). Ces
circonstances affectent plus ou moins sensiblement les
tests de Capacité (pour vous faire une idée de l’échelle
des malus qu’elles peuvent causer, reportez-vous au livre
de base, p. 59).

Le premier rand fend les flots dans le noir. La brume s’étire sur le fleuve. Les Haïsrandhers se glissent hors du navire et se dirigent furtivement vers le viaduc. Cependant, la neige capte et reflète le peu de luminosité ambiante : il est donc possible de détecter leurs mouvements (Percep- tion + Clairvoyance / 16 pour un PJ qui se trouverait à l’extérieur). Si les PJ ne donnent pas l’alerte, un chien errant venu renifler quelques ordures, non loin de la première nacelle laissée en bas, le fera en aboyant de plus en plus bruyam- ment (Perception + Clairvoyance / 20 pour des PJ endor- mis ; à chaque tour suivant, le seuil de difficulté baisse de 5). Sitôt l’alerte déclenchée, les Haïsrandhers du premier rand ne cherchent plus à être discrets et se ruent vers les nacelles. Ils tuent toute personne qui se met en travers de leurs chemin. Lars Olson, le navigateur, guide ce premier rand. Les autres rands accostent juste derrière lui : le mas- sacre de Basseville peut commencer. Très vite, le bourg est plongé dans le chaos. Ceux qui essaient de disputer des nacelles aux Haïsrandhers font face à d’impitoyables guerriers. Ceux qui fuient dans les bois sont poursuivis, et on commence à y entendre d’in- quiétants hurlements.

Dans le chaos

Les PJ ont le choix entre plusieurs réactions :

* Ça ne me regarde pas, je fuis dans les bois : les Haïs- randhers n’ont apparemment pas l’intention de laisser le moindre survivant s’enfuir. Ils traquent impitoyable- ment les fuyards.

* Je me défends, jusqu’au bout, pied à pied : ce sera un beau, mais bref combat (sachant qu’un rand contient une vingtaine d’hommes et qu’il y en aura trois devant la herse de Pondine au bout de quelques minutes).

* J’essaie de rallier les villageois et d’organiser la résis- tance : Coercition : + Présence / 20 puis + 5 en dif- ficulté à chaque tour qui suit… Mais le combat reste perdu d’avance.

* Je cours vers les nacelles comme tout le monde : bra- vo, c’est à peu près la seule solution viable (on vous avait dit que c’était un début d’aventure linéaire !). Mais les nacelles sont prises d’assaut par certains villageois désespérés et par des Haïsrandhers.

SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT

57

56

Pour vous aider à construire une scène palpitante, voici quelques suggestions d’événements et d’actions :

* Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d’une nacelle chargée d’Haïsrandhers et qui finira par s’écraser sur une autre : Armes à distance + Adresse / 20 ou 25 (la portée n’est pas longue, mais le seuil de difficulté est augmenté en raison de la minceur de la cible)

* Un des PJ s’empoigne à mort avec un Haïsrandher dans une nacelle (il est pratiquement impossible de manier une arme plus longue qu’un poignard à l’intérieur de la nacelle, et des malus pourraient donc intervenir pour des combattants maniant des armes longues – à vous de voir à quel point vous voulez maintenir votre réputa- tion de MJ intraitable). N’oubliez pas que certains coups bas pourraient aider vos PJ à propulser leurs adversaires par-dessus bord.

* Prendre d’assaut une nacelle alors qu’on est soi-même sur une corde : Mouvements + Adresse / 18. Note : appliquez des malus lorsque le combat se déroule dans une position désavantageuse. Se défendre alors qu’on est au bout d’une corde, ou accroché au bastingage d’une des nacelles, entraîne par exemple un malus de – 5. Reportez-vous à la p. 150 du livre de base pour plus d’informations sur les positions désavantageuses.

* Les PJ ont pris le contrôle d’une nacelle, mais aper- çoivent au moment où ils s’élancent vers les hauteurs de malheureux Bassevillois sur le point d’être massacrés par deux Loups du Nord.

* Des Bassevillois implorent les PJ de les prendre avec eux dans leur nacelle (ce qui a de très fortes chances de faire céder la poulie). Ou bien ils confient un nourrisson à l’un d’entre eux et leur demandent, éplorés, de lui sau- ver la vie. Ou bien ils agressent les PJ et tentent de leur ravir la nacelle ou la corde.

* En haut, les hommes du guet, désemparés, tirent dans le noir en contrebas, et au petit bonheur la chance. Ils sont relativement inefficaces. Une ou deux flèches doivent abattre quelques Haïsrandhers malchanceux, et accélé- rer la fin, déjà proche, de quelques Bassevillois.

* Quelques Haïsrandhers sont parvenus à se hisser sur le viaduc. Ils lancent à leur tour des cordes et des nacelles, mais surtout prennent d’assaut le poste de contrôle afin de remonter la herse. C’est Lars Olson lui-même qui conduit cette opération.

Quoi qu’il en soit, la ville du bas est condamnée. Si les PJ, aidés par les hommes du guet, parviennent à repousser l’attaque de Hauteville, on peut dire qu’ils auront sauvé (pour le moment) Pondine, et empêché les Haïsrandhers de lever la herse. Cette scène d’action se clôt sur la mort de Lars Olson, et sur les derniers cris des habitants de Basseville qui finissent d’être massacrés.

L'ASSAUT
L'ASSAUT

le siège

Cette deuxième partie du scénario est extrêmement ouverte. Il s’agit d’une situation de tension et de conflits internes dont la durée ne dépend que de vous et de l’es- prit d’entreprise de vos PJ.

L’atmosphère de Hauteville assiégée est à peine moins chaotique que celle de Basseville assaillie. Tous les habitants ont entendu parler des Loups du Nord et les rumeurs à leur sujet invitent au désespoir… Que faire ? La peur et l’incertitude se lisent sur tous les visages. Les divisions vont bientôt se faire jour : des notables crai- gnant pour leur vie auront tôt fait de proposer de céder aux Haïsrandhers et de relever la herse ; le Chevalier du Pont, lui, refuse un tel marchandage, mais sa droiture n’est peut-être qu’une facette de sa folie guerrière et de son aveuglement…

Note : s’ils ne l’ont pas déjà découvert, décrivez l’étrange bâtiment en bois, avec sa rampe lancée au-dessus du vide, qui est perché à l’extrémité du viaduc (la maison des nains et le hangar du biplace)… Il attisera sans doute la curiosité de vos PJ.

Le siège commence. Il sera de courte durée. Dans son malheur, Pondine a malgré tout eu le temps d’envoyer un messager, parti au triple galop, vers Maromble afin de prévenir le baron d’Ancourt. On compte sur l’arrivée de renforts dans la journée du lendemain.

La stratégie des haïsrandhers

Les Loups du Nord savent qu’un messager s’est échappé et que des renforts ne tarderont pas : c’est une question d’heures sans doute. Contrariés par ce demi-échec, ils doivent aller au plus pressé et leurs objectifs évoluent comme toujours en fonction des opportunités.

* Premier objectif, le plus simple : Torsdren va demander aux habitants de lever la herse afin de laisser passer les rands. Il sait qu’à quelques kilomètres de là se trouve Bandieux, un village dominé par un monas- tère de l’ordre d’Halcyon (voir le livre de base, p. 183), réputé pour sa richesse, et proie facile en plein milieu de la nuit. * Deuxième objectif, plus incertain : prendre Pondine cette nuit, en comptant sur l’aide d’Alcides, si celui-ci n’a pas été démasqué.

Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ont deux armes à leur disposition : l’action et le chantage. C’est le second qu’ils vont d’abord utiliser. Ils ont fait quelques prisonniers dans la ville basse et ont l’intention de s’en servir comme otages. Si les Hautevillois se montrent récalcitrants, ils comptent sur la solidarité

se montrent récalcitrants, ils comptent sur la solidarité proverbiale des habitants du Malroyaume (une faiblesse

proverbiale des habitants du Malroyaume (une faiblesse insigne, à leurs yeux) pour les faire céder lorsque la vie de leurs concitoyens sera en jeu. D’autre part, ils vont maintenir la pression sur les assiégés en donnant l’impression de vouloir poursuivre l’assaut et de préparer une deuxième attaque. C’est ainsi que, pour commencer, les Haïsrandhers gravissent le sentier et s’ins- tallent ostensiblement devant l’un des ponts-levis redres- sés. Ils se lancent dans la fabrication d’une passerelle pour l’atteindre. Ils vont faire du bruit afin de détourner l’attention des hommes du guet. En fait, la plupart d’entre eux attendent dans la ville basse, tapis, prêts à surgir dès qu’Alcides aura lancé de nouvelles nacelles. En attendant, afin de faciliter les agissements du traître, ils font semblant de vouloir franchir le précipice. Mais les Loups du Nord n’ont aucune intention d’aller au bout de cette entreprise. Un jet de Savoir : Art de la Guerre + Clairvoyance / 15 révèle que les Haïsrandhers n’ont d’ailleurs que très peu de chances de réussite : sur la passerelle, ils ne pourront avancer que l’un derrière l’autre et constitueront des cibles très faciles. Une réussite critique à ce jet indiquera au PJ que non seulement les Haïsrandhers semblent se fatiguer à faire des choses inutiles, mais qu’en plus ils font mal le travail.

La réaction des hautevillois

La situation de Hauteville est compliquée. Officiellement, elle a un chef respecté : le Chevalier du Pont, qui est là pour mener à bien la mission vitale qu’Arthur lui a confiée. Il est prêt à tout pour défendre le contrôle de la herse. Pour cela, il peut compter sur ses huit hommes du guet. Mais à ce chef politique et militaire s’oppose la puis- sance de fait des bourgeois de Hauteville, qui de surcroît sont des «anciens» de Pondine, alors que le Chevalier a été récemment nommé. L’autorité de ce dernier va très vite être contestée. Et les notables sont prêts à tout, eux aussi, dès lors que leur vie et celle des membres de leurs familles sont en jeu. Comment les PJ sont-ils perçus ? Les réactions varient en fonction des individus, allant de l’admiration béate à l’hostilité de principe. D’un côté, ils peuvent être regardés comme des héros : ils viennent de combattre les Haïs- randhers, en ont sans doute éliminé certains et ont peut- être ajouté à ces exploits guerriers un geste chevaleresque (en sauvant des Bassevillois). D’un autre côté, il sera facile à des opposants malveillants de faire remarquer que les PJ n’ont fait que fuir et se réfugier dans la ville haute : si c’étaient de vrais héros, ils auraient mis les Loups du Nord en déroute…

intentions De mise en sCène Cette seconde partie du scénario a pour objet de faire
intentions De mise en sCène
Cette seconde partie du scénario a pour objet de
faire ressentir aux PJ l’ambivalence de leur statut de
Voyageurs : on reconnaît leurs mérites, sans doute, mais
ils ne sont pas les bienvenus.
La tension doit être constante, même si elle s’exprime
de manière plus feutrée. Il doit être évident que les
Haïsrandhers vont tenter le tout pour le tout pendant la
nuit, et cet ennemi invisible, que l’on sait redoutable,
entretient un climat de peur très forte.
Dès que vous sentez que la pression se relâche un
peu, introduisez une complication : Alcides permet à
des éclaireurs haïsrandhers d’attaquer, ou bien une
échauffourée éclate parmi les assiégés.
Car, à la menace de l’extérieur s’ajoutent la paranoïa et les
rancunes propres aux Hautevillois. Des conflits internes
secouent la communauté, le siège révèle la bassesse
et l’égoïsme des habitants bien plus que leur grandeur
d’âme, et les PJ feront rapidement l’objet d’accusations
diverses. On ne veut pas qu’ils se mêlent des affaires
de la ville, mais on est bien obligés de reconnaître qu’ils
sont indispensables à la survie du tous… Du moins les
PJ ont-ils intérêt à en convaincre les habitants s’ils ne
veulent pas finir par être livrés aux Haïsrandhers !
Le SIège

SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT

59

58

orl le Jeune, Chevalier du Pont

Nommé par le roi, le Seigneur de Pondine est un jeune homme très beau, mais mutilé. Il a perdu ses jambes dans une bataille maritime. À Pondine, dans son dos, on l’ap- pelle donc « Orl le Court ». Le Chevalier ne porte pas dans son cœur le baron d’An- court, qu’il suspecte d’être un fourbe, comme le fut son père (voir le livre de base, p. 229). Et même si le baron l’a toujours traité avec déférence et respect, le jeune homme n’a jamais rendu la pareille à celui qui est pourtant son suzerain. Orl est un soldat qui noie son aigreur dans l’alcool. Cet admirateur du courage et de la bravoure chevaleresques porte un jugement sans concession sur lui-même, sur les Pondinanais et sur les faibles en général. Il sera, bien entendu, tout à fait opposé à une quelconque négocia- tion avec les Loups du Nord. Très vite, il voit même dans ce siège l’occasion de briller une dernière fois. C’est un homme déterminé, qui pourra aisément donner l’impres- sion d’être un fou de guerre (ce qu’il est). Il regarde les Voyageurs sans hostilité particulière et com- prend bien vite qu’ils peuvent lui être utiles à la défense du bourg (si c’est bien l’intention qu’ils affichent). Il est réticent, en revanche, à l’idée que les PJ enquêtent dans Pondine et ne peut que condamner (même s’il n’en pense pas moins) toutes les accusations qu’ils pourraient porter contre les habitants.

berec Pailledé

Le maître charpentier de la ville est un homme respecté… parce qu’il est le plus fortuné. Nombreux sont ceux qui lui doivent d’avoir un travail, et de pouvoir nourrir leur famille. Pailledé méprise Orl et n’aime pas les étrangers (encore moins les Voyageurs). La plupart des commerçants le suivent. Dès qu’il prend la mesure de la situation, il devient très favorable à une négociation avec les Haïs- randhers. Pour lui, le plus tôt sera le mieux. Le sort des otages ne l’inquiète pas plus que ça : ce sont des Basse- villois, après tout… Mais il fera mine de vouloir à tout prix les épargner, car cela sert sa cause. Si les PJ le soutiennent, il se montrera exagérément obsé- quieux. Comme il est probable qu’ils s’opposeront à lui, il fera tout pour les décrédibiliser. Et, dans un tel exercice, cet orateur démagogue excelle.

Le SIège
Le SIège

sompa minul

Sompa est une érudite. Enrichie par le commerce de bois de Brocklaine mais fatiguée par la vie à Talberrand, elle est venue s’installer à Pondine. Elle y jouit d’une certaine notoriété, principalement due à sa fortune. Les Pondi- nanais n’aiment guère les étrangers mais réservent tout de même bon accueil aux riches et aux puissants, aussi Sompa est-elle une femme respectée. Banquière, elle fait aujourd’hui commerce d’argent, plus par philanthropie que par appât du gain. Même si elle prête peu cher et à presque tous, on la surnomme pourtant «l’usurière». Sompa se rend compte qu’il est immoral de laisser les Loups du Nord franchir le verrou de Pondine : ils s’ou- vriraient alors une voie vers l’intérieur des terres et en premier lieu vers Bandieux (elle l’affirme publiquement, si les PJ n’ont pas encore pris la mesure de la manœuvre haïsrandher). Elle est contre la négociation, fermement – et Pailledé l’accuse donc de n’avoir pas de cœur vis-à-vis des otages. Quelques-uns de ses débiteurs la soutiennent du bout des lèvres.

Alcides

Il veut récupérer son frère et pense que les Haïsrandhers souhaitent simplement piller la ville (bien entendu, Torsd- ren ne lui a jamais révélé ni les tenants ni les aboutissants de son plan). Si on lui demande d’utiliser son biplace, par exemple pour aller chercher du renfort ailleurs, il refuse- ra, prétextant mollement qu’il ne fonctionne plus depuis l’accident. Pour le reste, il évite de prendre la parole et de se faire remarquer. Il réfléchit avant tout à la manière de faciliter la tâche des assiégeants. Le plus simple lui apparaît rapidement d’envoyer à nouveau une ou deux nacelles aux Haïs- randhers… en profitant sans doute d’un débat qui s’éter- nise, ou d’une diversion des Loups du Nord.

D’autres hautevillois

* Mondo : l’aubergiste est toujours d’accord avec le der- nier qui a parlé. Très virulent, il ne fait qu’ajouter au désordre ambiant.

* Resmosac : le forgeron a eu l’occasion de combattre les Haïsrandhers il y a une vingtaine d’années. Ce qui le fait passer aux yeux des habitants de Hauteville pour le « docteur ès Loups du Nord ». Mais il ne fait que col- porter à leur sujet toutes sortes de fantasmes et d’exa- gérations, plongeant ses auditeurs dans le plus profond désespoir. Utilisez ce PNJ pour faire sentir à quel point les Haïsrandhers constituent dans le Malroyaume un objet de terreur et de fascination.

* Simon est un jeune Rédempteur fraîchement arrivé du Mont Saint-Michel. Il a un Livre et des lorgnons dont il n’a pas l’utilité, mais qui ont pour fonction de lui donner un air plus vieux et plus respectable. Il s’emmêle légère- ment dans ses envies. Il sait que les Haïsrandhers sont condamnés par la Rédemption comme des créatures démoniaques. En même temps, il en a peur et il aimerait

qu’ils s’en aillent au plus vite. Lorsque Torsdren menace d’exécuter les otages, il bascule en faveur d’une négocia- tion (peut-être l’une des jeunes femmes captives est-elle sa maîtresse ?). S’il comprend que le monastère de Ban- dieux est sous la menace d’un raid, il se contente de prier pour le salut de ses frères (l’ordre d’Halcyon n’a pas voulu de lui et il peine donc à compatir). * Milicin : c’est l’écuyer du Chevalier du Pont. Jeune, sympathique et prometteur, il pourrait être la victime idéale lors d’une tentative d’assaut prochaine des Haïs- randhers.

organiser la défense et enquêter

Un jet de Savoir : Art de la Guerre / 15 révèle rapidement aux PJ que la position de Pondine est quasiment inex- pugnable. Tant que les cordes et nacelles restent en haut.

À ce moment du scénario, vos PJ vont sans doute se demander comment des nacelles ont pu se trouver en bas au moment de l’attaque… Ils peuvent commencer à nourrir des doutes sur l’existence d’un traître. Mais, bien que troublés par ces révélations, dans un premier temps, les Hautevillois font bloc devant ces accusations qui « sèment la discorde » (Simon est très véhément à ce sujet) et que formulent en outre des « pieds poudreux » dont on ne sait rien. Le Chevalier du Pont est embarrassé par les accusations des PJ, mais il ne peut pas les laisser faire la justice dans son domaine : il en va du maintien de son autorité.

Cependant, malgré les réticences des uns et des autres, les PJ trouveront sans doute un moyen d’enquêter sur la trahison. Leur investigation pourrait tout d’abord les conduire vers Pontus et Gwellneck, les hommes du guet qui étaient de garde avant l’assaut des Haïsrandhers. Ceux-ci sont mal à l’aise, car ils savent très bien qu’ils se sont rendus coupables d’une négligence. Dans un premier temps, ils mentent en assurant qu’ils ont fait leur tour de garde toutes les heures et que la dernière fois, à minuit, ils n’ont rien remarqué d’anormal. Confondus, ils avoueront que leur dernière inspection remonte à neuf heures du soir. Tout était normal alors.

Encore affolés par l’assaut, les villageois désemparés sont malgré tout tentés de se reposer sur des PJ qui se sont montrés décidés et entreprenants : leurs récents exploits parlent pour eux. Si les Voyageurs prennent en main les vérifications afin de savoir si des Haïsrandhers se cachent encore dans les coins, il est probable qu’on les laissera faire. D’ailleurs… ce sera peut-être le cas ? Cette tournée d’inspection sera peut-être aussi le moment de donner aux PJ l’occasion de voir le poste de contrôle de la herse et de jeter un œil à cet étrange bâtiment à passerelle qui abrite le biplace.

interroger ALCiDes et insPeCter Le biPLACe

Alcides est très fortement opposé à ce qu’on regarde de trop près l’artifex, et les PJ auront fort à faire pour

y parvenir, car les Hautevillois sont également très

réticents à l’idée que des étrangers s’approchent de leur

bien le plus cher.

Un test réussi en Savoir : Artifex : Mécanique ou Électricité

+ Clairvoyance / 15 (ou Perception + Clairvoyance / 20) permet de se rendre compte que le biplace s’est sans doute écrasé près d’une plage (il y a encore du sable dans les rainures de l’appareil), et que l’artifex semble fonctionner (seul un test réussi en Artifex permet de comprendre cela). Une réussite héroïque montre qu’il a plus mauvaise mine que son état réel : il fonctionne en fait très bien. Peut-être la défiance d’Alcides leur apparaîtra pour ce qu’elle est : il cache quelque chose (test réussi de Perception + Clairvoyance / Persuasion + Présence

d’Alcides pour s’en rendre compte). Dans le récit du nain, si on l’interroge sur l’accident, un

PJ avisé pourra apercevoir quelques incohérences :

* son frère serait « mort sur le coup » or le biplace n’a pas

subi de dommages très importants, ce qui contredit la version du crash ;

* il y a un trou dans l’emploi du temps d’Alcides, qui est resté captif des Haïsrandhers plusieurs jours durant (questionné à ce sujet, il explique d’abord avoir longtemps perdu connaissance puis avoir dû faire des réparations – alors qu’il n’avait pas le matériel adéquat à bord) ;

* il est étrange qu’Alcides n’ait pas ramené la dépouille de son frère, auquel il est si attaché… Ces éléments suffiront sans doute à rendre les PJ suspicieux vis-à-vis du nain. À moins de le torturer physiquement, néanmoins, il sera très difficile d’obtenir des aveux d’Alcides : sa détermination à sauver son frère est totale.

Le marché de torsdren

Alors que l’ordre commence à revenir dans Hauteville, le chef des Haïsrandhers, son visage couvert par un masque de guerre représentant un brochet, apparaît à hauteur du pont-levis, de l’autre côté du précipice. Dans la lueur vacillante des flambeaux, on aperçoit quelques guerriers derrière lui, et les figures terrifiées de leurs quatre otages. Dans une langue hésitante et gutturale, il propose un marché très simple. Si les Hautevillois lèvent la herse, les rands passeront et plus aucun mal ne sera fait à Pondine. Si les Hautevillois tardent à se décider, les otages seront exécutés l’un après l’autre, toutes les demi-heures. Si les Hautevillois ne se sont pas décidés dans deux heures, après la mort des quatre otages, ou s’ils se montrent hos- tiles vis-à-vis des Loups du Nord dans l’intervalle, alors il n’y aura pas de négociation. Hauteville sera attaquée, les hommes et les garçons seront exécutés, tandis que les femmes et les filles seront emportées dans les rands. Torsdren n’aime pas parler. Il ne répond pas aux questions ni aux provocations. Le Chevalier du Pont lui fait dire

Le SIège
Le SIège

SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT

61

60

qu’il refuse de lever la herse et que le baron d’Ancourt est sans doute déjà averti de leur présence. Qu’ils rebroussent chemin avant que le jour se lève et que l’ost ne les trouve ici. (Un test réussi de Perception + Clairvoyance / 15 peut révéler à un PJ observant le Chevalier qu’il paraît exalté par la situation : il a manifestement envie d’en découdre une dernière fois.)

La tension monte

Parmi les assiégés, la position intransigeante d’Orl déclenche le début des hostilités. Dans un premier temps, le Chevalier sous-estime l’égoïsme des habitants. Ceux- ci, rameutés par Berec Pailledé ou d’autres, réclament à grands cris qu’on accepte le marché : il n’y a pas d’autre choix. Certains font valoir que le Loup du Nord n’a donné aucune garantie quant au respect de sa partie du marché, mais il se trouvera toujours quelqu’un pour rappeler que les Haïsrandhers sont des hommes d’honneur (il est très rare, en effet, qu’ils ne respectent pas leur contrat, mais ils savent jouer sur les mots). Quoi qu’il en soit, à un moment donné, devant le refus d’Orl de discuter avec les Loups du Nord, la tension devient trop forte et les pro-négociations décident de pas- ser à l’action en se ruant vers le poste de contrôle de la herse. Que vont faire les PJ ? Le Chevalier, en tout cas, n’a aucun état d’âme : il fait donner la troupe contre les mani- festants et réussit, à moins que les PJ ne l’en empêchent, à repousser ces factieux – mais au prix d’un ou deux morts parmi les habitants, ce qui élève la tension d’un cran. Si les PJ ont combattu du côté des forces de l’ordre, nul doute que l’hostilité à leur égard va redoubler. N’hési- tez pas, d’ailleurs, à leur donner mauvaise conscience, en plaçant parmi les victimes de la répression une figure pitoyable ou amicale, ou bien en dressant devant eux une veuve enragée, qui les accuse d’être des tueurs. Plus la situation pour les PJ deviendra oppressante et plus ils seront poussés à agir.

Le SIège
Le SIège

Le jury citoyen

Les Hautevillois (ceux qui comptent) réclament « un jury citoyen », selon une antique coutume de l’Hier. Tout le monde a le droit de s’exprimer, quel que soit son rang ou sa condition. Le Chevalier du Pont, qui s’est rendu compte de l’inefficacité de son guet et qui a besoin de calmer les esprits après la répression, se sent forcé d’y consentir. La plupart des habitants se retrouvent donc dans l’auberge de Mondo, bien vite bourrée à craquer… laissant tout de même une distance respectable entre habitants, hommes d’armes et étrangers. En leur qualité de Voyageurs (donc aussi de «sages» aux yeux de beaucoup d’habitants), les PJ sont invités à ce débat – Pailledé, qui y est très opposé, n’obtient pas gain de cause sur ce coup-là.

fA ire AV e C L es D és Convaincre autant de gens qui pensent
fA ire AV e C L es D és
Convaincre autant de gens qui pensent différemment
d’agir comme un seul homme est impossible. Mais les PJ
peuvent essayer de rallier des partisans. Pour orienter le
débat : Persuasion + Présence / 18. Une fois que le débat
est orienté, afin de mobiliser leurs soutiens et de rallier
1d10 tangents à leur cause : Persuasion + Présence / 15.

À vos PJ de voir quel est leur avis. Après tout, peut-être seront-ils tentés de pactiser avec les Haïsrandhers ? Cette orientation du scénario, qui n’est pas prise en compte ici, donnerait sûrement lieu à des développements intéressants. Faites en tout cas ce que vous voulez de ce débat. Il peut même dégénérer en pugilat.

La trahison d’Alcides

Au moment le plus animé du jury, Alcides, qui sent que tout cela ne mène à rien et que les Hautevillois ne vont pas négocier, décide d’agir de son côté. Le guet est trop peu nombreux pour garder correctement la ville du haut. Le nain sait se montrer prudent et il tâchera de descendre une ou deux nacelles vers les Loups du Nord. Pour repérer qu’Alcides n’est plus au débat, il faut réussir un test de Perception + Clairvoyance / 15. Pour repérer qu’Al- cides est sorti en catimini : Perception + Clairvoyance / 20.

Si les PJ ont été habiles et ont caché (voire détruit ?) les nacelles, Alcides essaiera d’en voler une et de la faire des- cendre de son atelier. C’est une tâche plus compliquée et cela fera gagner du temps aux PJ s’ils se rendent compte tardivement de la disparition d’Alcides lors du débat ou bien s’ils ont posté une vigie quelque part. Suivre Alcides demande de réussir un test de Discrétion + Adresse / Perception + Clairvoyance du nain.

Final

Plusieurs conclusions s’offrent à vous pour cette deu- xième partie. * La première est celle de la trahison d’Alcides, si elle réus- sit : il ne reste plus aux PJ qu’à s’enfuir d’une manière ou d’une autre, par exemple en abaissant l’un des deux pont-levis. Si vous aimez les finals aériens, il reste encore un peu de batterie au biplace et il peut voler, surchargé, sur quelques dizaines de mètres… C’est l’une des meil- leures portes de sortie que les PJ pourront trouver. Car, avec les morts qu’ils ont fait parmi les rangs haïsrandhers, il est bien évident qu’ils n’ont aucune clémence à espérer de la part des Loups du Nord. * Si cette trahison échoue, il est très peu probable que les PJ réussissent à maintenir l’ordre assez longtemps pour que les renforts du baron d’Ancourt arrivent et poussent les Haïsrandhers à se replier. Mais cette conclusion ne peut pas être complètement écartée. S’ils prennent le parti du Chevalier, et si Pailledé est tué ou placé en détention, peut-être y parviendront-ils, au prix de quelques escarmouches sanglantes avec des Haute- villois de plus en plus hargneux. * S’ils prennent le parti de la collaboration avec les Haïs- randhers, l’élimination physique du Chevalier devrait suffire à inverser le rapport de force, car les hommes du guet, livrés à eux-mêmes, ne feront pas preuve du même jusqu’au boutisme. C’est ce que Pailledé et ses soutiens tenteront de mettre en œuvre : ils essaieront d’attirer Orl dans un traquenard et de l’assassiner. Une fois la herse relevée, les rands dépassent Pondine et s’enfoncent dans les ténèbres. Quelques heures plus tard, les lueurs d’un brasier dans le lointain indiquent que Bandieux a été attaquée. Toute la responsabilité de cette trahison retombera sur les PJ, Voyageurs accusés de ne s’être introduits dans Hauteville que pour aider les Loups du Nord dans leur entreprise. Dès le lende- main, les forces du baron leur donneront la chasse et leurs têtes seront mises à prix dans tout le comté.

gAin D’exPérienCe (Px) et D’éCLAt (Pe) Les PJ ont aidé Alcides à atterrir à son
gAin D’exPérienCe (Px) et D’éCLAt (Pe)
Les PJ ont aidé Alcides à atterrir
à son retour
1 PX
Les PJ ont survécu
1 PX
Les PJ ont découvert la trahison
d’Alcides
2 PX
Les PJ ont sauvé Pondine
2 PX
Les PJ ont utilisé le biplace
avec succès
1 PX
Les PJ ont repoussé avec panache le
premier assaut haïsrandher
1 PE
Les PJ ont empêché les Hautevillois
de s’entretuer
1 PE
Les PJ ont tué Torsdren
1 PE
fINAL

Animez cette scène en prenant soin de prendre à par- tie les PJ. Qu’ils sentent que leur avis peut faire pencher la balance, même si certains voudraient les faire taire. Le « jury citoyen » doit monter en puissance, en jouant

sur la xénophobie des uns, la raideur des autres, etc. Il y a de fortes chances que ce débat débouche sur des positions inconciliables :

– Faites ce qu’ils demandent !

– Mais ils iront faire la même chose plus bas, à d’autres Bretons !!

– Et qu’en dira-t-on à Talberrand ?

– Si le roi apprend que nous avons failli, quel sort nous réservera-t-il ?

– Il faudra ne rien en dire !

– Mais nous sommes nombreux à le savoir !!

– Suffit ! J’en ai décidé, nous n’ouvrirons pas nos portes !!

– Mais vous n’êtes même pas d’ici, comment pouvez-vous décider de notre sort ?

– Et votre guet n’a pas brillé, Chevalier ! Heureusement que ces étr… euh, ces Voyageurs étaient là ou sinon

– Et si on tentait une sortie ?

– Mais c’est complètement idiot ! Ils nous massacreront.

Si les PJ ne soupçonnent pas Alcides et n’ont rien fait pour

Raphaël nous a prévenu, il a dit qu’au jour le plus sombre, viendrait aussi le choix le plus lumineux.

se prémunir d’une autre invasion des Haïsrandhers, l’at- taque est immédiate et soudaine. C’est un combat épique

qu’ils livreront pour sauver leur vie… Pondine, est, quant

 

à elle, perdue.

Attendons d’Ancourt.

Dans tous les autres cas, donnez la chance à vos PJ de

Et s’il ne vient pas ? Et s’ils trouvent une brèche dans

surprendre Alcides en train de commettre son forfait… Ils

nos ponts levis, et sautent par dessus le précipice ? On

combattront quand même quelques Haïsrandhers…

dit qu’ils ne sont pas des hommes…. Ou s’ils se hissent jusqu’ici… qu’adviendra-t-il de nous ?

Et donnez une chance aux Loups du Nord d’entrer de nouveau dans la ville haute, afin de remettre les PJ en plein cœur de l’action.

Ce « jury citoyen » sera l’occasion pour vos PJ d’essayer de motiver à nouveau les habitants pour faire quelque chose…

62

Les hAïsrAnDhers Caractéristiques
Les hAïsrAnDhers
Caractéristiques

Adresse : 5 Puissance : 8

Coercition 7, Discrétion 3, mêlée 5, mouvements 4, Perception 3, survie 3 Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Course (Mouvements), Manœuvres (Navigation).

Clairvoyance : 4 trempe : 9

Présence : 4

Combat
Combat
Clairvoyance : 4 trempe : 9 Présence : 4 Combat LArs oLson Caractéristiques Adresse : 5
LArs oLson Caractéristiques
LArs oLson
Caractéristiques

Adresse : 5 Puissance : 8

Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, mêlée 7, mouvements 4, navigation 8, Perception 4, survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manœuvres (Navigation)

Clairvoyance : 6 trempe : 8

Présence : 5

Combat
Combat
Clairvoyance : 6 trempe : 8 Présence : 5 Combat ALCiDe Caractéristiques Adresse : 4 Puissance
ALCiDe Caractéristiques
ALCiDe
Caractéristiques

Adresse : 4 Puissance : 5

Commerce 3, Discrétion 2, mêlée 3, mouvements 2, Perception 2, Persuasion 2, Pilotage 6, savoir : Artifex (électricité) 3, savoir : Artifex (mécanique) 4

Clairvoyance : 6 trempe : 5

Présence : 4

Combat
Combat
4 Clairvoyance : 6 trempe : 5 Présence : 4 Combat torsDren Caractéristiques Entre parenthèses sont
torsDren Caractéristiques
torsDren
Caractéristiques

Entre parenthèses sont indiquées les valeurs de Torsdren lorsqu’il prend la forme d’un homme-bête (ce sera le cas au cours du premier assaut). Il lui faut 3 tours de jeu pour se métamorphoser.

Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) trempe : 9 (5)

Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), mêlée 8 (10), mouvements 4 (8), navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition)

Adresse : 6 (5) Puissance : 8 (12)

Combat
Combat
Coercition ) Adresse : 6 (5) Puissance : 8 (12) Combat orL Le JeUne, CheVALier DU
orL Le JeUne, CheVALier DU Pont Caractéristiques
orL Le JeUne, CheVALier DU Pont
Caractéristiques

Adresse : 3 Puissance : 5

Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, mêlée 1, monte 5, mouvements 1, navigation 8, Perception 7, savoir : Art de la guerre 6, savoir : bienséance 3, savoir : malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition)

Clairvoyance : 6 trempe : 7

Présence : 6

Combat
Combat
) Clairvoyance : 6 trempe : 7 Présence : 6 Combat Les hommes DU gUet Caractéristiques
Les hommes DU gUet Caractéristiques
Les hommes DU gUet
Caractéristiques

Adresse : 4 Puissance : 4

Coercition 2, mêlée 3, mouvements 3, Perception 3

Clairvoyance : 3 trempe : 3

Présence : 3

Combat
Combat
3 Clairvoyance : 3 trempe : 3 Présence : 3 Combat 63 1 tour du Pont
63 1 tour du Pont 2 Ponts-levis 3 Atelier 4 maison Amicale 5 bassin de
63
1
tour du Pont
2
Ponts-levis
3
Atelier
4
maison Amicale
5
bassin de retenue
6
Auberge de mondo
7
herse et monte-charge
4
5
7
3
1
2
6
2
UN pONT dANS LA NUIT

la

route

vous

attend

la route vous attend Livre de base, 288 pages. L’écran * Présentation de l’univers * Un
la route vous attend Livre de base, 288 pages. L’écran * Présentation de l’univers * Un

Livre de base,

288 pages.

la route vous attend Livre de base, 288 pages. L’écran * Présentation de l’univers * Un
L’écran
L’écran

* Présentation de l’univers

* Un cahier couleur de 32 pages

* Des règles complètes et deux scénarios

de 32 pages * Des règles complètes et deux scénarios Le Chemin des Cendres, 144 pages.

Le Chemin des Cendres,

144 pages.

* Présentation de l’univers

* Des règles complètes et le premier volet de la campagne Le Chemin des Cendres

* Un paravent rigide en trois volets * Une grande carte couleur du Malroyaume * Un livret de 16 pages

www.sombresprojets.com