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bienvenue dans wasteland

W asteland, les Terres gâchées est un jeu de rôle médiéval


fantastique qui plonge les joueurs dans un nouveau
Moyen-Âge, mille ans après l’Apocalypse.

Le monde tel que nous le connaissons a sombré dans des


guerres dévastatrices, causées par la puissance des Pro-
diges, des êtres génétiquement modifiés dont les pouvoirs
psychiques étaient devenus incontrôlables.
Mille ans plus tard, après les ravages et l’oubli, les survi-

bienvenue
vants rassemblés autour du Détroit – les actuelles Manche
et Mer celtique – connaissent des jours sombres. Dans
ce pays divisé qu’ils appellent le Malroyaume, la survie

Wasteland !
dans
occupe l’essentiel de leur quotidien. Les guerres entre
seigneurs sont permanentes. Des créatures surnaturelles
rôdent à la lisière des enclaves maîtrisées par les hommes.
Les cartes sont perdues, les savoirs oubliés et les terres
malades.
Pourtant, il y a de cela trois cents ans, un nouvel espoir
est né. Un homme se faisant appeler Arthur a réuni des
chevaliers autour d’une nouvelle Table Ronde. Ensemble,
ils proposaient d’apporter stabilité, paix et protection aux
habitants des terres de Bretagne et d’Ingland rassemblées
en une seule entité : le Domaine. L’unité ne dura pas long-
temps. L’espoir, lui, est resté.

Ambiance et thème
Wasteland propose aux joueurs d’incarner des personnages
du Malroyaume appelés sur les chemins de l’aventure :
éclaireurs intrépides, chevaliers cherchant la gloire, va-
nu-pieds dotés de pouvoirs extraordinaires, camelots
kobolds, juges de paix peu scrupuleux, contrebandiers de
l’Archipel, druides errants, saltimbanques ou encore fer-
railleurs nains.
Tous ces personnages ont en commun d’être des hommes
qui arpentent les routes, par nécessité ou désir, et dont le
voyage est le quotidien. Cette condition de Voyageurs
en fait des êtres à part, regardés souvent avec méfiance,
comme des vagabonds, et parfois avec crainte ou admi-
ration, comme des excentriques ou des aventuriers. Elle
les rassemble aussi, par-delà leurs différences, et nombre
de Voyageurs se sont réunis ces dernières années dans des
compagnies aux règles assez lâches, mais qui assurent à
leurs membres une solidarité de principe entre eux.

Dans ce monde qui renaît, les personnages interprétés


par les joueurs, aussi appelés PJ (personnages-joueurs)
ou Voyageurs, sauront-ils prendre en main leur destin ?
Deviendront-ils des aventuriers de renom ? Des seigneurs
de guerre courtisés par les nains ? Ou bien des intrigants
pactisant avec les Haïsrandhers, de redoutables enva-
hisseurs venus du Nord ? Déjoueront-ils les complots des
fanatiques qui œuvrent au retour des Prodiges ?

1
ambiance & thème
s
wasteland les terres gâchée

les hommes ne sont plus seuls


Civilisation,
Le monde est toujours aux mains des hommes mais… les
obscurantisme manipulations des Prodiges, ainsi que les mutations dues
aux radiations et à la pollution ont eu pour conséquence
et mystères l’apparition de peuples nouveaux, à la fois proches et
différents des hommes. Voici les principaux :

Les hommes ont abandonné les ruines toxiques des * Les nains ressemblent à des hommes mais ne mesurent
en général qu’un peu plus d’un mètre de haut. Une autre
mégapoles irradiées et tourné le dos à la science qui a
de leurs caractéristiques marquantes est leur capacité
précipité leur chute. Les supports du savoir ont dans leur à générer du courant électrique Celui-ci leur permet de
grande majorité disparu. Les ordinateurs et autres inter- faire marcher des appareils du moment où ils sont en
faces d’Internet ne fonctionnent plus depuis longtemps et contact physique avec eux. La plupart de ces «nains
les livres seuls gardent les traces des siècles passés, pour électriques» vivent retranchés dans leur ville fortifiée
de Corbuse, tandis que d’autres se sont installés en
qui sait encore les déchiffrer.
petites communautés dans quelques grandes cités.
Les hommes ont fondé de nouvelles communautés, Ils ont développé une nouvelle technologie fondée
bâti de nouveaux villages. Il leur a fallu redécouvrir les sur l’électricité et la vapeur : l’Artifex. Cette dernière
techniques primaires des périodes d’avant la science et se répand dans le Malroyaume, où elle suscite
l’industrie. Ils construisent des maisons en torchis et en émerveillement et convoitise. Certains la condamnent,
d’autres s’en sont emparés. Cependant, les nains
bois et se chauffent avec du charbon extrait des mines
subissent toujours les railleries d’une grande partie de
du Nord. Les plus riches possèdent des maisons en pierre, la population, qui les surnomme les « Piles », même si
parfois édifiées sur les fondations de bâtiments colossaux tout le monde, ou presque, a oublié depuis longtemps
aujourd’hui engloutis. L’artisanat se développe sans le ce que ce mot a pu désigner.
recours aux anciennes énergies et malgré le manque de
matières premières – comme le métal qui se fait fort rare.
* Les scroungers sont des hommes-rats qui peuplent les
bas-fonds des grandes villes. La ville d’Eastbourne, en
L’un des métiers les plus dangereux et pourtant des plus Ingland, accueille le plus grand quartier scrounger du
nécessaires à la survie des peuples est celui de ferrailleur. Malroyaume, et l’on dit qu’il s’enfoncerait très loin dans
Ce dernier explore les ruines à la recherche de métal à les sous-sols de la cité. Les scroungers cherchent à se
réutiliser. faire une place parmi les humains, dont ils copient les
usages. Leur exceptionnelle endurance et leur queue
préhensile leur permettent de s’acquitter efficacement
des tâches ingrates que leur confient les autres peuples.
En raison de leur résistance, les scroungers sont
également nombreux parmi les wastelanders, ceux qui
bravent les dangers des terres gâchées.

* Les kobolds ont développé dans les villes une société


parallèle qui vit du commerce et du trafic de produits
illicites. La cité de Havre est quasiment sous leur
contrôle. Ils tirent probablement leur nom de leur
aspect et surtout de leur magie, la kobolderie, qui
rappelle les légendes et les contes du monde de l’Hier.
Les kobolds sont en effet capables de jouer des tours
qui ressemblent parfois à de la prestidigitation, parfois
à de véritables enchantements. Les membres de ce
peuple ne cherchent pas particulièrement à s’intégrer
à la société des hommes, surtout ceux qui vivent dans
les campagnes, plus farouches et solitaires que leurs
cousins des villes.

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civilisation, obscurantisme & mystères civilisation, obscurantisme & mystères
s
wasteland les terres gâchée

Certaines villes en ruine ont cependant été réoccupées.


Rebâties et fortifiées, elles sont devenues le siège du pou-
voir d’une nouvelle noblesse. Au premier rang figure Tal-
berrand, l’ancienne capitale du Domaine.
Les nobles se sont emparés des terres par la force et tentent
d’organiser la vie des hommes sous leur autorité. Les luttes
de pouvoir incessantes, les intrigues et les rivalités des
membres de cette caste minent la reconstruction d’un monde
meilleur et sont à l’origine d’un fléau endémique : la guerre.
Les conflits entre baronnies, entre duchés, et les invasions La technologie n’est pas le seul héritage légué par l’Hier.
d’une civilisation nordique, les Haïsrandhers, s’ajoutent aux Le pouvoir incommensurable des Prodiges est lui aussi
rigueurs d’un climat rude qui rend les récoltes incertaines. enfoui au plus profond des ruines, sous la forme d’arte-
Les greniers sont rarement pleins et la famine ainsi que les facts fabuleux, et plus puissants encore que les vieilles
épidémies ravagent les rangs des plus démunis. technologies. Cette énergie imprègne également certaines
Pour se distraire de ces calamités, les hommes se réu- merveilles présentes près des cités humaines, comme
nissent à la veillée, afin de partager des histoires, et en le pont volant qui relie les cités jumelles d’Aarys et de
particulier les légendes relatives à l’Hier, l’époque d’avant Guelfe. Le pouvoir des Prodiges est également logé en
la Catastrophe. Ils font aussi bon accueil aux shakspiriens, l’homme, au cœur du Labyrinthe, la structure mentale de
ces comédiens itinérants qui jouent des pièces aussi ter- leurs héritiers : les psykers. Ces hommes ont hérité de
ribles que captivantes, bien que la langue de leur théâtre leurs pouvoirs surnaturels, bien que leurs capacités soient
soit pour beaucoup inconnue. Ils se tournent enfin vers plus faibles que celles de leurs redoutés ancêtres. Avalon
les joutes de chevaliers et les sanglants combats de boxe est leur capitale. Ils peuvent y exercer leur art avec plus
pour célébrer la force physique des guerriers. de liberté que partout ailleurs dans le Malroyaume, où ils
Même si les hommes ont tourné le dos à la science, les sont contraints à la discrétion.
vestiges technologiques de l’Hier fascinent toujours et sont En effet, la magie clandestine des psykers et la technologie
avidement recherchés. Des expéditions se montent pour de l’Hier sont condamnées par les adeptes d’une nouvelle
explorer les ruines à la recherche de merveilles technolo- religion qui érige partout ses bûchers. La Sainte Église
giques encore en état de marche. Ces objets insolites, et par- Romaine de la Rédemption représente pour beaucoup
fois dangereux pour qui les manipule sans précaution, ren- la promesse d’un salut qui passe par la pénitence et la
forcent le prestige de leur propriétaire. Certains prétendent persécution des infidèles. Cette nouvelle Église, actuelle-
être des envoyés de Dieu et accomplissent des miracles ment en pleine expansion, est très influente dans les cam-
grâce à la science méconnue et redoutée des Anciens. pagnes et dans certaines villes. Elle mène une lutte achar-
née contre les autres religions. En effet, d’autres guides
le wasteland spirituels se sont dressés pour apporter une réponse aux
peurs et aux angoisses des hommes de l’Après. Le Grand
Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de
Taborr, à Lil, la Cité Noire, cherche à faire déterrer un dieu
terres gâchées. Le «Vaste» borde le Malroyaume au Sud
et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouve qui annoncera le début d’une nouvelle ère, le Grand Âge.
également ce qu’on appelle des «emprises», des zones Pour d’autres, c’est au-delà des terres contaminées par les
de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume, s’étendant sur maux de la Catastrophe, quelque part dans les confins du
des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaine monde, que se dresse le seul espoir de renouveau.
en Bretagne et le Wales en Ingland, ou bien larges de
quelques centaines de mètres carrés seulement. Les
terres gâchées sont toujours immédiatement sinistres, des fées ?
comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs
paysages prennent des formes variées : marécages Les fées, dont tout le monde se méfie, vivent loin des
brumeux et nauséabonds, landes boueuses, étrangement habitations des hommes. Elles sont trop difformes, trop
glaciales, terres arides, craquelées et poussiéreuses, dangereuses selon les dires de certains – notamment de
forêts à la luxuriance vénéneuse. C’est dans le Wasteland, la Sainte Église Romaine de la Rédemption – pour être
notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier acceptées par les humains et les autres peuples. Elles ont
sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison constitué des communautés qui tentent de survivre dans
pour laquelle aventuriers et ferrailleurs s’y risquent, le Wasteland et dans les lieux peu fréquentés, comme les
malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations forêts et les côtes sauvages.
toxiques et des risques climatiques (la météorologie y Il n’y a pas de ressemblances physiques entre ces
est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une différentes communautés. Le terme « fée » recouvre en
faune aberrante, dont le terme générique de «fées» fait une grande diversité de créatures mutantes. Certaines
masque la monstruosité : hordes de mutants décharnés, fées naissent de parents humains qui regardent avec
essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent horreur ou désespoir leurs rejetons, sans toutefois mettre
de redoutables rencontres. systématiquement fin à leur existence pour autant.

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civilisation, obscurantisme & mystères
cyd : le système de jeu
Principes
Pour chaque action entreprise, le système de jeu Choose
Your Dice System, ou CYD System, propose aux joueurs de
faire le choix entre la prudence et la prise de risque.

Les dés

CYD :
Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque

Système
fois que le MJ demande qu’un joueur teste un des para-
mètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix
entre le d10 et le d20.

le * Le d10 correspond à une action prudente et mesurée.

j
Le joueur prend simplement en compte le résultat du

de eu
d10.

* Le d20 correspond à une action flamboyante, à une


prise de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair,
le joueur le prend en compte de façon normale. En
revanche, un résultat impair est automatiquement
ramené à 0. Pire, si le résultat est 1 ou 11, l’issue de
l’action est automatiquement un échec dramatique
(voir plus loin).

À chaque situation sa réponse adaptée.


À chaque tempérament sa préférence.

Quelques définitions
Chaque personnage est défini par cinq attributs princi-
paux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 :
* l’Adresse, qui représente l’habileté manuelle, les
réflexes, la souplesse et la coordination ;
* la Clairvoyance, qui représente la vivacité d’esprit,
la mémoire, la finesse psychologique et l’acuité de ses
sens ;
* la Présence, qui représente le charisme, l’autorité, la
confiance et l’attrait que l’on inspire ;
* la Puissance, qui représente la force, la résistance, la
carrure ;
* la Trempe, qui représente le sang-froid, le courage, la
persévérance et la force de volonté.

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principes
s
wasteland les terres gâchée

autres bêtes
seuils de difficulté
attribuant un seuil de difficulté de son choix. En mal :
Un personnage possède également quatre attributs Difficulté Seuil Exemple Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou
secondaires : Facile 5 Sauter par dessus une petite à ce seuil, l’action est réussie, sinon elle échoue. égal au seuil de difficulté –  10, le joueur obtient un
* La Défense, qui représente la capacité à s’opposer aux caisse Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu
attaques adverses ; Moyenne 10 Escalader une palissade de 2 + Nom de la compétence / Seuil de difficulté ». sur le d20 déclenche le même effet.
* La Santé, qui représente la quantité de dégâts qu’il mètres de haut C’est toujours le MJ qui fournit l’interprétation d’un
peut encaisser avant d’être tué ; tel échec, à moins que le scénario n’en donne les effets
Ardue 15 Attraper une mouche au vol Actions en opposition
* La Psyché, qui représente sa réserve d’énergie psy- Hasardeuse 20 Escalader un mur de briques
exacts. Un échec dramatique doit être lourd de consé-
chique, mais aussi sa capacité à supporter l’horreur sans autre prise que les joints Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est quences pour le personnage qui l’a obtenu. Le MJ est
qu’inspirent les créatures du Wasteland et à résister incertaine et dont la réussite dépend d’un autre personnage encouragé à gérer cette situation de manière narrative
Insensée 25 Courir le 100 mètres en moins
aux manipulations mentales ; de 10 secondes
– que ce dernier en soit conscient ou pas –, l’action com- (cf. exemples plus bas). Cependant, s’il n’est pas ins-
* La Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la dis- plexe est dite en opposition. Un test de Capacité doit être piré ou que l’action n’est pas très importante, il peut
tance que le personnage peut parcourir au cours d’un Pure folie 30 Transpercer d’une flèche un rat
effectué par chacun des personnages concernés, la Capacité sanctionner cet échec par la perte d’1 point de Bonne
à 100 mètres
tour de jeu (6 secondes). utilisée pouvant être différente pour chacun d’eux. Aventure. Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Arti-
Celui qui obtient le résultat final du test de Capacité le fex utilisent leurs propres règles de gestion des échecs
À chaque compétence est attribuée une valeur, comprise plus élevé remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui dramatiques qui se substituent à celles-ci.
entre 0 et 10, qui représente le niveau du personnage Test de Capacité dont la compétence concernée est la plus haute qui gagne.
dans ce domaine. Un personnage possédant une prédi- S’il y a encore égalité, les personnages sont ex æquo.
Coopération
lection obtient un avantage lorsqu’il utilise sa compé- Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le MJ Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut
tence dans le contexte approprié. Les prédilections sont décide d’abord quel attribut et quelle compétence sont + Nom de la compétence du personnage / Nom de l’attribut + Nom Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs
notées « Prédilection (Compétence) ». mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du per- de la compétence de son adversaire ». efforts en commun pour entreprendre ensemble la même
Si le joueur a une prédilection de compétence qui s’ap- sonnage, qui est égale à la somme de l’attribut et de la action, leurs joueurs doivent d’abord décider lequel
plique à la situation, il peut relancer le dé lors d’un compétence. En général, à une compétence correspond d’entre eux sera le meneur – s’ils ne parviennent pas à
Résultats exceptionnels
test de Capacité mobilisant cette compétence, une toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c’est le MJ qui se mettre d’accord, c’est le MJ qui décide. C’est le meneur
fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des décide, en fonction de la situation, quel est l’attribut le Lorsque le résultat du test de Capacité est bien supérieur qui effectue le test de Capacité et chaque autre interve-
deux résultats il conserve. Le dé relancé doit être du plus approprié. ou bien inférieur au seuil de difficulté, les effets de l’action nant lui apporte un bonus dépendant de la valeur de sa
même type que celui utilisé pour le premier jet. Lorsque Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, compétence, selon le tableau suivant. Il peut également
cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme en bien comme en mal. apporter ses points de Bonne Aventure, tant qu’il respecte
prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation. est le résultat final du test de Capacité. On la compare leurs règles d’utilisation.
à un seuil de difficulté si l’action est dite « complexe » ou En bien : Le bonus total ainsi accordé au meneur ne peut pas
à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en oppo- Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou excéder la valeur de sa Compétence. Le MJ décide seul
sition » (voir plus bas). égal au seuil de difficulté +  10, le joueur obtient une du nombre de personnages qui peuvent s’associer à une
réussite héroïque. même tâche. Par exemple, un personnage crochetant la ser-
rure d’une porte ne peut être aidé efficacement que par un
test de capacité Actions À moins qu’un point de règle ne spécifie les consé- seul autre intervenant.
Résultat final du test de Capacité = Capacité (attribut + quences d’une telle réussite, c’est le MJ qui en fournit
compétence) + résultat du dé. Le mode de résolution des actions dépend des situations. l’interprétation en termes de jeu. Une réussite héroïque
* Si le dé est un d20 et que son résultat est impair, il Actions prolongées
Le plus souvent, ces dernières sont simples, complexes, doit être décrite comme telle, c’est une action excep-
compte pour 0. Si le dé indique 1 ou 11, on ne
calcule pas le résultat final, l’issue de l’action est ou en opposition. tionnelle qui marque les esprits. De plus, si l’action est Certaines entreprises peuvent nécessiter des minutes,
automatiquement un échec dramatique. significative, le joueur gagne 1 point de Bonne des heures, voire des semaines de labeur pour certaines
* Si la valeur de la compétence est égale à 0, on soustrait Aventure (voir plus bas). Le combat, le Pouvoir, la productions techniques ou des recherches en biblio-
3 à la Capacité. Actions simples
kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de thèque. Ces actions sont appelées actions prolongées.
Certaines actions sont si simples que leur réussite va de gestion des réussites héroïques qui se substituent à Pour les résoudre, le MJ doit d’abord définir une durée
soi : ouvrir une porte, marcher, etc. D’autres, dont la diffi- celles-ci. moyenne et un seuil de difficulté. Le joueur concerné
culté est très faible, peuvent être décrétées automatique- effectue alors un test de Capacité comme si son person-
retenter un action après un échec ment réussies par le MJ. En général, il lui suffit de regar- nage réalisait une action complexe.
Une fois qu’une action a échoué, elle ne peut être tentée der la valeur de la compétence du personnage dans le * Une réussite indique que le personnage a effectué
à nouveau que si les circonstances ont évolué en faveur domaine pour prendre cette décision. l’action avec succès au bout d’un temps égal à la durée
du personnage – il dispose d’un nouvel équipement
adapté, d’une nouvelle information vitale, la valeur de sa moyenne.
compétence a été augmentée, etc. Actions complexes * Une réussite héroïque indique que le temps pris par
l’action est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ
Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est est libre de traduire ce succès par un autre avantage,
incertaine et qu’il ne fait face à aucune opposition, l’action qu’il juge plus pertinent en fonction de la situation.
est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de
Capacité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui

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principes actions
s
wasteland les terres gâchée

* Un échec indique que le personnage ne réussit pas Dans le cas contraire, la règle de coopération permet de
l’action, mais le temps reste égal à la durée moyenne. se rapporter au cas précédent. Par exemple, si les PJ sont
* Un échec dramatique a les conséquences supplé- confrontés à une autre équipe dans une partie de soule
mentaires habituelles. – sport collectif du Malroyaume –, chacune des deux
équipes choisit un capitaine – leur meneur – et le duel
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attri- se déroule entre ces deux capitaines.
but + Nom de la compétence / Seuil de difficulté (durée moyenne) ».
* Certainscas plus complexes – et plus rares –
demandent un traitement plus précis. Chaque person-
Duels
nage doit alors comptabiliser séparément le nombre
Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont de manches remportées contre chacun de ses oppo-
liées pour déterminer l’issue d’une situation plus longue sants – un seul test étant effectué pour déter-
qu’un tour de jeu (6 secondes), on résout l’action dans miner l’issue de toutes ces oppositions. C’est le
le cadre du duel. Il peut s’agir aussi bien d’une longue cas notamment lorsqu’un groupe de personnages en
partie d’échecs que d’une course à pied à travers plu- poursuit un autre. Ainsi, l’issue de cette poursuite sera
sieurs environnements différents. La durée de ces oppo- plus nuancée et permettra de déterminer quel person-
sitions dépend de la situation : 5 minutes pour une partie nage rattrape quel autre et quels fuyards parviennent
d’échecs ou 1  heure pour la direction de troupes d’une en revanche à s’échapper.
grande bataille, par exemple. Quelle que soit la durée de
l’un ou l’autre de ces duels, on utilise la même règle. Dans les scénarios, un duel est indiqué « Nom de l’attribut
+ Nom de la compétence / Nom de l’attribut + Nom de la compé-
Pour simplifier la résolution d’un duel, le MJ décide d’un tence en opposition (nombre d’oppositions)  ». Si les Capacités
nombre d’oppositions au terme desquelles le duel changent au cours du duel, cela constitue un deuxième
prend fin. Ce peut être parce que le fuyard rejoint une duel indiqué juste après. Les manches se cumulent d’un
foule dans laquelle il se perd définitivement, ou parce duel à l’autre et on ne détermine le vainqueur qu’à la fin
que le joueur d’échecs ayant le moins de succès vient de de l’ensemble des duels.
perdre sa dernière pièce, etc.
Ces oppositions sont jouées les unes après les autres. Ce
qui fait qu’un joueur d’échecs peut très mal commencer la Les ressources
partie mais finir par gagner malgré tout. De plus, les cir-
constances peuvent être telles que la Capacité concernée Chaque personnage dispose d’une réserve de points de
change au cours du duel (dans une course-poursuite qui Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces
s’éternise, la Puissance peut finir par remplacer l’Adresse). deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus
Ou que des bonus et des malus de situation entrent en qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où
jeu. le commun des mortels aurait échoué.

Chaque opposition se résout de la manière habituelle La Bonne Aventure : ces points permettent de modifier
(voir Actions en opposition). À chaque fois, le vainqueur les résultats d’une action entreprise par un personnage ou
de l’opposition compte 1 manche, celles-ci se cumulant d’obtenir un coup de pouce du destin.
au fur et à mesure du duel. Une réussite héroïque compte Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aven-
pour 3 manches. ture comme ils le souhaitent, dans la limite des restric-
Une fois que toutes les oppositions ont été effectuées, on tions indiquées par la description des effets résumés au
compare le nombre de manches remportées. Celui qui verso des feuilles de personnage.
en compte le plus remporte le duel. En cas d’égalité,
le duel se solde par un ex-æquo – si ce n’est pas possible, L’Éclat : il représente le courage, le panache, la volonté
on effectue une opposition supplémentaire pour départa- de tenter les exploits les plus extraordinaires pour accom-
ger les participants. plir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les
plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des
S’il y a plus de deux participants : montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aven-
* Si l’un des deux camps n’est composé que d’un seul ture, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au
individu, cela ne pose pas de problème, tous les per- début d’une nouvelle séance de jeu.
sonnages de l’autre groupe effectuent leurs opposi- Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent res-
tions contre lui. pecter les restrictions indiquées dans la description des
effets résumés au verso des feuilles de personnage.

8
actions
le combat et la santé
Combat
Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement
dit :

1/ Calculer ses Capacités

le
* La Capacité offensive de chaque combattant, si elle

C
n’est pas encore calculée, est établie. On additionne :
Puissance +  compétence d’arme +  bonus de maniement des

ombat
armes qui sont dégainées.
* Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe
+ compétence d’arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou
de l’arme (certaines armes offrent en effet un bonus en

& lA SANTÉ
défense, comme l’épée ou la lance).

2/ Déterminer l’Initiative
Chaque combattant jette 1d10 et y ajoute son bonus d’Ini-
tiative (score en Adresse). Ce résultat est l’Initiative.
Les combattants agissent par ordre décroissant d’Initia-
tive. En cas d’égalité, le combattant doté de la meilleure
Adresse commence ; en cas de nouvelle égalité, les com-
battants agissent simultanément.

Le tour de jeu
Pour simplifier sa résolution, un combat est découpé en
tours de jeu (chacun durant 6 secondes).

Pendant un tour de jeu, lorsque c’est à lui d’agir,


un personnage peut toujours, sauf indication
contraire, entreprendre une action simple et une
action complexe, et ce, dans l’ordre qui lui plaît.
Chaque combattant n’entreprend qu’une action complexe
par tour de jeu, sauf s’il dépense 3 points de Bonne
Aventure afin d’obtenir une action supplémentaire,
simple ou complexe. Il peut faire cette dépense au moment
de déclarer ses intentions pour le tour ou bien au moment
d’agir. Aucun combattant ne peut entreprendre plus
de deux actions complexes par tour de jeu. Les com-
battants qui disposent d’une action supplémentaire la
résolvent juste après leur première action.

Réussite d’une attaque


L’action d’un attaquant est réussie si son test de Capacité
offensive égale ou dépasse le seuil de Défense de son
adversaire. S’il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points
ou plus, l’attaquant bénéficie d’une réussite héroïque et
peut appliquer l’effet correspondant de son attaque.
Sauf mention contraire, les dégâts infligés à la Santé de la
cible à la suite d’une action avec une arme sont calculés

9
combat
s
wasteland les terres gâchée

le combat et la santé
en ajoutant le bonus aux dégâts de l’attaquant au résul- * la portée courte indique à partir de quelle distance le Guérir de ses blessures 
tat d’un dé, lui-même parfois augmenté d’un bonus. À ce seuil de difficulté du tir est de 15. En dessous de cette
résultat, on soustrait la valeur de protection des pièces portée, le seuil de difficulté du tir est de 10. Dégâts létaux
d’armure de la cible, si elle en a. Reportez-vous à la sec- * la portée moyenne indique à partir de quelle dis- Naturellement  : si rien n’est fait, un personnage récupère
tion Santé pour voir quels sont les effets des blessures au tance le seuil de difficulté du tir est de 20. (Trempe/2) points de Santé par jour de repos (arrondi au
combat. * la portée longue indique la portée maximale de supérieur). Il ne récupère pas de point si cette journée est
l’arme. À cette distance, le seuil de difficulté du tir est mouvementée.
de 25.
Échec d’une attaque
Avec des soins : un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15
L’action échoue lorsque le seuil de Défense de l’adver- Réussite simple : dégâts normaux. permet à un personnage de récupérer Trempe points de
saire n’a pas été égalé ou dépassé. En outre, si le résultat Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme. La pro- Santé par jour de repos. Si le test est réussi mais que la
final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de tection de la cible s’applique normalement. journée du personnage est mouvementée, il récupèrera
défense de la cible – 10, l’action est un échec dramatique. Trempe/2 (arrondi au supérieur).

Voici une liste d’exemples de ce que peut faire un échec La Santé Avec des remèdes  : en fonction des remèdes utilisés par
dramatique en combat. certains druides, par certains érudits ou par quelques
* Malus  : l’attaquant porte une attaque si maladroite Subir une blessure grands-mères avisées, la guérison peut être accélérée. Le
qu’il perd l’équilibre. Il souffre d’un malus de – 5 à sa MJ pourra s’inspirer de quelques remèdes indiqués dans
Capacité offensive ou à sa Défense jusqu’à la fin du Dans le CYD system, les blessures ne sont pas décrites pré- ce livre (cf. p. 281), ou comme toujours il pourra inventer
prochain tour de jeu. cisément  : ce terrible coup d’épée a-t-il brisé un os ou ses propres recettes.
* Blessure : l’attaquant parvient à se toucher lui-même occasionné une horrible hémorragie  ? Dans quel état
et s’inflige les dégâts de son arme. cette mauvaise chute a-t-elle laissé le personnage  ? Ces Dégâts non létaux
* Encombrant : l’attaquant bouscule un de ses alliés. détails sont laissés à l’imagination des joueurs et du MJ. Récupérer de dégâts non létaux se fait dans la
Cet allié souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offen- Le nombre de niveaux de Santé perdus est un indicateur journée, à raison d’une case par heure.
sive jusqu’à la fin du tour de jeu. de la gravité de la blessure. Un test réussi de Clairvoyance +  Soins / 10 peut hâter
La Santé est matérialisée sur la fiche de personnage par cette guérison. En cas de réussite, le blessé regagne aus-
une série de points que vous avez noircis et de cases que sitôt autant de cases de Santé que nécessaire afin qu’il ne
Attaques en Mêlée vous avez cochées lors de la création de personnage. Les lui en reste que 5 à récupérer.
points représentent le nombre de dégâts létaux et
Les actions complexes de corps à corps déclarées par un les carrés le nombre de dégâts non létaux que peut
joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre subir votre personnage. Chute
formes d’attaque (ou manœuvres élémentaires) :
* Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un vie. Elle est au contraire très mal vue des preux ou de Dégâts létaux Les chutes deviennent dangereuses dans deux circons-
coup le plus violent possible. ceux qui pensent qu’un combat doit toujours demeurer Lorsqu’on subit des dégâts létaux, comme par exemple tances :
Réussite simple : dégâts normaux. loyal – encore que, si personne ne peut témoigner que ceux qu’occasionnent une arme tranchante ou une arme * lorsque l’on tombe depuis une grande hauteur ;
Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 l’on a employé une telle tactique… lourde contondante, on efface les points de Santé corres- * lorsque l’on tombe à grande vitesse : tomber d’un che-
fois le bonus aux dégâts. Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors pondants sur sa fiche. Plus le personnage efface de points, val au galop ou d’un véhicule lancé à toute allure peut
* Attaque précise : L’attaquant frappe une zone précise de sa prochaine action complexe. plus sa situation devient critique. Dès que le personnage être mortel. Dans ces deux cas, les dégâts d’une
de la cible, de manière à ce que son arme fasse le plus Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire efface son 10ème point, il est considéré comme blessé et chute sont considérés comme létaux.
de dégâts possible. lors de sa prochaine action complexe. subit un malus. Lorsqu’il efface son 5ème point, il est gra-
Réussite simple : dégâts normaux. vement blessé et le malus est plus important. Lorsqu’il efface La hauteur d’une chute est comptée par tranches de
Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de son dernier point, il s’effondre dans l’inconscience. Trempe 3  mètres, ce qui représente environ un étage de haut.
l’adversaire est ignorée. Attaques à distance minutes plus tard, s’il n’a reçu aucun soin, il est mort. Tomber du premier étage occasionne une perte d’1d10
* Feinte : Cette attaque tactique permet de prendre l’as- points de Santé, plus 5 par étage en plus du premier.
cendant sur un adversaire par le biais d’une manœuvre Les attaques à distance sont résolues comme n’importe Dégâts non létaux Dans le cas de multiples rebonds, contre une façade ou
habile et calculée. Elle conduit à placer son ennemi en quelle action complexe  : la Capacité offensive de l’atta- De même, lorsque le personnage subit des dégâts non une falaise qui ne sont pas verticales ou le long d’un
position désavantageuse, au moyen d’une feinte. quant, le résultat du dé et d’éventuels modificateurs de létaux, comme ceux qu’occasionnent une arme conton- escalier, la perte de Santé est multipliée par 2.
Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de dante légère, la grande fatigue ou le manque de nourriture,
désavantageuse. Prochaine attaque : + 5 pour toucher. difficulté pour voir si la cible est touchée. Les dégâts son joueur décoche le nombre de cases correspondantes. Il est possible d’amortir sa chute en effectuant un test de
Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en d’une arme à distance ne sont pas modifiés par le Comme pour les dégâts létaux, les malus peuvent s’ap- Mouvements contre un seuil égal à 10, + 5 par étage au-
position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour bonus de Puissance du personnage. pliquer si le personnage perd trop de niveaux. Lorsque delà du premier. Si le test est réussi, la chute occasionne
toucher et + 10 aux dégâts. le niveau 0 des dégâts non létaux est atteint, les une perte de 1 point de Santé, plus 5 points par étage au
* Coup bas : Ce type d’attaque sournoise est parfois celle Le seuil de difficulté prend en compte la distance qui dégâts suivants, de quelque nature qu’ils soient, delà du premier. Si une surface molle amortit la chute
des pauvres gens et des bandits, qui ont rarement le sépare le tireur de sa cible. Toutes les armes à distance sont des dégâts létaux  : le personnage qui subit des ou qu’une réussite héroïque est obtenue lors de ce test
choix des armes mais sont prêts à vendre chèrement leur ont trois portées, qui déterminent trois seuils : dégâts gomme désormais des points de Santé. de Mouvements, aucune perte de Santé n’est subie.

11
10
attaques en mêlée chute
s
wasteland les terres gâchée

le combat et la santé
Feu * Personnage déstabilisé : quelques heures de repos, une
marche tranquille, un voyage paisible d’une journée
Un feu est caractérisé par son intensité. Cette intensité suffisent à lui faire récupérer tous ses points de Psyché.
est directement soustraite à la Santé de ceux qui * Personnage choqué : une journée sans activité, passée
sont au contact d’une flamme à partir du deu- à ne rien faire, à somnoler ou à regarder par la fenêtre,
xième tour de jeu, et ce à chaque tour. ou bien une nuit complète de repos, lui permettront de
regagner son total maximal.

Quelques
* Personnage fou : à 0, le personnage subit une crise de
intensité des feux folie, qu’il doit affronter en réussissant d’abord un test
de (Trempe x 2) / 15.
Feu Intensité
Bougie, poêle chaude 1 Échec dramatique : le personnage sombre dans la dé-

voyageur
Torche, petit feu de camp, braséro 3 raison de manière définitive. C’est un PNJ désormais.

Grand feu de camp, incendie d’une 5 Echec simple : traumatisme (voir l’encart ci-dessous) et

s
pièce d’habitation malus de – 5 aux tests pour sortir de la folie par la suite.

Feu de joie, incendie d’un étage 10 Réussite simple : la crise ne s’aggrave pas. Le person-
entier d’une maison nage souffrira d’un traumatisme mais peut dès à présent
essayer de recouvrer la raison.

Bûcher, incendie d’une maison de 15
plusieurs étages ou d’une tour Réussite héroïque : l’état est stabilisé, le personnage
évite tout traumatisme et aura un bonus de + 5 pour
Incendie impliquant de grandes 20
quantités de substances inflammables reprendre ses esprits par la suite.
(pétrole, produits de l’Artifex)
Dans le monde de Wasteland, la science psychiatrique n’est
pas connue et rares sont ceux qui disposent des moyens,
psychologiques ou chimiques, de ramener un homme à la
LA PSYCHÉ raison. Ce sont la force d’âme et la volonté de vivre de la
victime qui vont l’aider à guérir.
 Après chaque jour passé
Utiliser le Pouvoir lorsque l’on est psyker, être confron- dans la folie, le PJ effectue un test de (Trempe x 2), dont la
té à une créature effrayante dans les terres gâchées, être difficulté diminue de 5 tous les deux jours :
soumis à la torture, à la privation de sommeil, à la mort * du 1er au 2ème jour  /35

d’un proche… peuvent se traduire en termes de jeu par la * du 3ème au 5ème jour /30

perte de points de Psyché : plus le niveau du personnage * du 4ème au 6ème jour /25

est bas, moins il a de ressources mentales. Cet affaiblisse- * du 7ème au 8ème jour /20, 
etc.
ment se traduit par des malus.
Quel que soit le nombre de jours passés dans la folie, et
la qualité de la convalescence, un personnage sortant de
NIVEAU de PSYCHÉ cet état est à 1 point de Psyché.
 Si l’état du personnage
Déstabilisé 5 à 9 points de Santé restants ne s’est pas amélioré au bout de Trempe jours, il bascule
Malus de – 2 à tous les tests définitivement dans la folie et devient un PNJ… haut en
Choqué 1 à 4 points de Santé restants couleur.
Malus de – 5 à tous les tests

Fou 0 point restant
Incapable d’agir

Récupération de la Psyché
Les niveaux de Psyché sont récupérés grâce au repos et
au calme, plus rarement grâce à des moyens artificiels
(certaines drogues permettent en effet une récupération
temporaire, comme le bleu d’ange, ou définitive, comme
certaines substances mises au point par des chimiquiers
nains).

13
12
la psyché Titre Courant
s
wasteland les terres gâchée

juge de paix benefiz santos


Benefiz Santos
Depuis que ses parents ont été pendus pour une tra-
Juge de paix, 43 ans, Lambrefeux
La justice du roi ou des seigneurs locaux ne peut que rare-
ment se déplacer pour régler des litiges dans les endroits hison qu’ils n’avaient pas commise, lors de la passa-
tion de pouvoir tumultueuse du comté de Lambrefeux,
les plus reculés. Aussi existe-t-il une corporation chargée de Benefiz n’a de cesse de traquer les véritables crimi-
parcourir les routes pour délivrer des jugements et résoudre nels sous toutes leurs formes. Avec le temps, ce juge
les conflits au nom du souverain : les juges de paix. Ces renommé a cependant appris à mettre la bride à cette
magistrats, peu nombreux, sont des Voyageurs à qui a été obsession pour profiter de la vie, et il est aujourd’hui
accordé le droit de rendre la justice et de la faire exécu- connu pour apprécier la bonne chère et les plaisirs de la
vie rurale (les nobles du comté ne manquent pas, ainsi,
ter. Toutefois, afin d’éviter les abus, ce sont les villages dans de l’inviter à leurs parties de chasse dans l’espoir – vain
lesquels ils officient qui rémunèrent les juges de paix, qui – de s’attirer son indulgence).
n’ont en outre aucune autorité sur les nobles, les soldats ou En dépit de cet apparent relâchement, Benefiz reste
la milice. totalement incorruptible et inflexible lorsqu’il s’agit de
En pratique, être juge de paix est un exercice très déli- la loi. Toutefois, s’il est une chose qu’il abhorre plus
encore que les infractions, ce sont les erreurs judi-
cat : il s’agit le plus souvent de ménager au mieux toutes ciaires, aussi est-il très apprécié par les petites gens
les parties concernées afin de faire régner l’harmonie, car il ne se fie jamais à la seule parole d’un notable pour
faute de se retrouver sans le sou. Toutefois, il arrive administrer la justice.
qu’un jugement sans appel doive être prononcé, et les Sa popularité est nettement moins grande chez les puis-
juges sont habilités à faire office de bourreau lorsque le sants, dont beaucoup ont eu à souffrir de ses jugements
sans concession. Les fréquentes tentatives d’assassinat
cas l’impose. dont il est la cible en témoignent, mais Benefiz est aussi
En tant qu’envoyés officiels, les juges de paix jouissent une fine lame et s’est jusqu’à présent tiré indemne de
d’une certaine protection : toute atteinte à leur vie est toutes les embuscades. On ne peut pas en dire autant
passible de mort. Malheureusement, les lieux où l’on de leurs commanditaires.
requiert leurs services sont généralement tellement recu-
lés que ces considérations ne sont pas toujours prises en
compte…
Compétences exercées : Coercition, Mêlée, Monte, Per-
Capacité spéciale : lorsque le juge de paix jauge un ception, Persuasion, Savoir : Droit et Savoir : Malroyaume
individu pour savoir s’il ment et dépense un point de Équipement de départ : un livre de droit, un insigne
Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un judiciaire et une arme de son choix.
bonus à son test de Perception, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Pré-
sence, + 1 en Puissance

benefiz santos
BENEFIZ SANTOS
masc. Juge de paix
Lambrefeux Colosse

3 1
1d10+3 +2
3 12
3 7 7 6 6

31
Épée en acier 14 12 1d8+4

3 6 2 7

Alphabet 3 3 7

Bienséance 2 3 7

5 7 Droit 3 3 7

31

Forêt (Survie)

Interrogatoire (Coercition)

2 7
Héritage : Colosse

4 6

Livre de droit
Lettre de mission signée de la main
du comte de Lambrefeux
s
wasteland, les terres gâchée

Compagnon de la cyrus wildley


Cyrus Wildley
Juste Errance Fils d’un noble désargenté, qui n’avait de chevalier que Compagnon de la Juste Errance, 27 ans, Normandie
le nom mais vivait en homme libre sur de minuscules
terres, Cyrus a repris le titre héréditaire de son père
Vous avez embrassé les idéaux de Long-Feu, un fure- et abandonné le toit percé et les murs au mauvais
teur qui a édicté les règles de la Juste Errance. De son mortier de la « demeure » familiale. Armé de l’épée
vivant, il passait pour un idéaliste dont les principes paternelle, une sorte de long espadon mal équilibré,
d’une armure corrodée et d’une rosse ombrageuse, il
élevés étaient incompatibles avec la brutalité du voyage
s’est fait Compagnon de la Juste Errance. Courageux,
et du Wasteland. Ces règles sont tombées dans l’oubli à et même téméraire parfois, Cyrus est toujours prêt à
sa mort. partager le peu qu’il a, et il ne refuserait à personne un
Depuis quelques années, cependant, des chevaliers sans abri auprès de son modeste feu ou un coup de main
terre parmi les plus pauvres et les plus jeunes ont remis pour désengager un attelage bloqué dans un fossé.
S’il rêve de prouesses, et de la gloire des tournois, il
ce code de conduite au goût du jour pour en faire leur
n’en est pas pour autant un naïf facile à berner ou un
credo. présomptueux qui se berce de chimères. Son renom a
Ce sont des chevaliers errants qui ne prennent la route un peu grandi, ainsi que son bien. On l’appelle encore
que dans le but de porter assistance aux plus dému- Cyrus le Simple, mais il monte un meilleur roncin, tirant
nis. Ils s’appellent entre eux Compagnons de la Juste toujours sa vieille jument récalcitrante par la longe, et
porte un bouclier plus brillant, ainsi qu’une armure qui
Errance et seraient aujourd’hui une soixantaine. Tous se
ne grince plus. Il n’a pu se séparer de son immense
connaissent au moins de nom. épée ébréchée, qui en a fait rire plus d’un – ceux-ci l’ont
Les Compagnons de la Juste Errance participent aux bien regretté par la suite.
tournois, comme ils en ont le droit en tant que cheva-
liers, mais ils refusent écuyers et suites.
Que ce soit pour se moquer de leur naïveté ou pour
louer leur dévotion, de plus en plus de gens dans Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Puissance,
le Malroyaume parlent d’eux et de leurs règles de + 1 en Trempe.
conduite. Et depuis qu’il se raconte qu’Orlwïn le Perce- Compétences exercées : Mêlée, Monte, Mouvements,
Val, le vainqueur du tournoi de Nante adoubé par le Savoir : Art de la guerre, Savoir : Bienséance, Savoir :
jeune Inglandais Gauvain, aurait été charbonnier avant Héraldique et Savoir : Malroyaume.
de devenir chevalier, beaucoup de jeunes gens de basse Équipement de départ : une arme de son choix, une
condition rêvent de devenir Compagnon eux aussi. vieille carne et un exemplaire des Règles de Long Feu *.

Capacité spéciale : lorsque le Compagnon de la Juste * Si votre personnage a aussi choisi comme héritage : noble. Il n’a
Errance met sa vie en danger afin de sauver autrui ou pas en double chevaux et vieilles épées familiales, mais en plus une
s’engage dans toute autre action manifestement sacrifi- cotte de maille d’un autre âge et une mule paresseuse.
cielle, les bonus procurés par la dépense d’un point de
Bonne Aventure (+ 3) ou d’un point d’Éclat (+ 10) dans le
cadre d’un test de compétence sont doublés.

cyrus wildley
CYRUS WILDLEY
Humain masc. Compagnon de la Juste Errance
région de Lil’ noble

6 1
1d10+3 +2
-1 18
3 7 4 5 7

33
Épée Arthurienne +2 +0 15 18 2d6+1

2 4

Héraldique 1 3 4

Rédemption
Cotte de mailles d’un autre âge 3
6 7

3 4 7 27

1 3 7
Armes à deux mains (Mêlée)

Dressage (Monte)

Commandement (Coercition)

1 4 Héritage : Noble, -2 en discrétion pour


se déguiser ou passer inaperçu.

2 3 4

2 3 4

27 ans

Épée familiale
Jument récalcitrante
Roncin
s
wasteland, les terres gâchée

fureteur Del « Big-Ben »


Del « Big-ben »
Malgré les dangers dont elles sont infestées, les ruines de
Si de nombreux scroungers sont fascinés par l’Hier et ses Fureteur, 24 ans, environs de Laval
reliques étranges, chez Del, cette obsession s’est fixée sur
l’Hier attirent un grand nombre d’explorateurs fascinés une catégorie bien précise d’objets : les montres et les
par les promesses d’enchantements oubliés et de tech- horloges. Toujours à la recherche d’un nouveau modèle,
nologies perdues. Le fait que la plupart d’entre eux sont bien qu’il porte déjà cinq d’entre eux sur son avant-bras
des scroungers n’est sans doute pas étranger au nom gauche, ce jeune scrounger se lie souvent à des Voya-
geurs déterminés à explorer une ruine ou une autre.
dont on les affuble par dérision, « fureteurs ».
Quoique son bavardage incessant sur les merveilles de
Toutefois, même si leur curiosité et leur obsession pour l’Hier en agace plus d’un (il est en particulier intarissable
les recoins inexplorés peuvent prêter à sourire, il ne faut sur la plus grande horloge du monde, Big Ben, qui serait
pas oublier que les découvertes des fureteurs ont permis engloutie quelque part dans les eaux de la Tame et qu’il s’est
de réapprendre bien des savoirs de l’Hier, et que la plu- promis de trouver un jour – mais il doit encore apprendre
à nager), sa connaissance des ruines, des mécanismes
part des livres et des objets qui permettent aujourd’hui
anciens et sa précision à l’arbalète en font une recrue de
de mieux comprendre les anciens ont été exhumés au choix, et il quitte (presque) toujours ses compagnons en
péril de leur vie par ces infatigables fouineurs. bons termes.
À part peut-être les wastelanders, nul n’en sait autant Totalement insouciant, Del ignore que sa renommée de
qu’eux sur les vestiges de l’Hier et leurs périls, et c’est « scrounger horloger » dépasse de loin les frontières de
son comté natal et il est toujours étonné lorsque les
un savoir qui se révèle souvent précieux. Passionnés de
Voyageurs qu’il rencontre semblent connaître des anec-
mécanismes, ils n’ont pas leur pareil pour détecter les dotes à son sujet.
pièges les plus improbables ni pour en concevoir de leur
cru.
Depuis peu, les fureteurs sont obligés d’agir en secret,
car le roi Arthur VIII comme la Rédemption ont interdit
l’exploration de la plupart des ruines connues. Le premier Compétences exercées : Commerce, Discrétion, Per-
craint en effet que soient découverts des enchantements ception, Savoir : Mécanismes, Savoir : Connaissance de
qui perturbent la délicate balance du pouvoir dans le l’Hier, Savoir : Malroyaume, Savoir : Wasteland et Survie.
Malroyaume. Quant à la seconde, on murmure qu’elle Équipement de départ : un pied de biche, un grand
s’efforce d’empêcher des vérités gênantes de refaire sur- sac en cuir très résistant et un techno décoratif.
face.

Capacité spéciale : lorsque le fureteur fouille un


endroit et dépense un point de Bonne Aventure ou un
point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Per-
ception, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 2 en Adresse, + 1 en Clairvoyance.

del « big-ben »
DEL "BIG-BEN"
masc. Fureteur
Laval Bonne étoile

7 1
1d10+7 +1
6 12
7 5 4 4 5

27
Couteau +3 +0 10 12 1d4+2
1 4

2 4 4

5 7 5 Mécanismes 4 7 4

2 5

23

Wasteland (Survie)

5 4

3 7 4

un pied de biche
un grand sac en cuir
un boîtier DVD du film "Indiana Jones
et la dernière croisade".
s
wasteland, les terres gâchée

Druide jack cœur-courant


Jack Cœur-courant
Quoi qu’ils en disent, les prêcheurs de la Rédemption Parfois, un livre peut changer votre vie. Le père de Jack Druide, 57 ans, Sussex
n’ont pas le privilège des miracles. En communiant avec Cœur-Courant trouva un jour, dans une ruine ancienne,
un gros volume jaune et noir à peine abîmé par le
les naagas, les druides peuvent partager les pouvoirs et temps. Plutôt que de le vendre, il préféra apprendre à
les connaissances des anciens dieux. Ou du moins, c’est lire afin de déchiffrer un jour les secrets de « La Médecine
ce qu’ils prétendent. La « magie » des druides est en réa- pour les nuls 8.0 » (c’était le titre de l’ouvrage). Et il y
lité un astucieux mélange de savoirs exclusifs, de mise découvrit des conseils simples pour soigner les gens,
en scène, d’opportunisme et de réel talent pour com- qui firent bientôt de lui un médecin réputé dans le
comté de Verminster.
prendre les bêtes. Lorsque les Rédempteurs vinrent chercher ses parents,
Tous les croyants ne sont pas dupes, mais les sceptiques pour leur poser quelques questions sur leur pratique et
respectent néanmoins les druides pour ce qu’ils sont : sur ce livre de l’Hier, Jack, alors âgé de 10 ans, fut
non pas des messagers investis du pouvoir des dieux, confié à une voisine. Après plusieurs jours, ses parents
mais des érudits qui connaissent mieux que quiconque n’étaient toujours pas revenus. Soupçonnant qu’on lui
cachait la vérité, Jack s’enfuit de la maison, déterminé
les plantes, les remèdes et les bêtes, et plus particulière- à découvrir ce qui leur était arrivé. Il n’eut pas à aller
ment les mystérieux naagas. plus loin que le gibet du bourg, où pendaient les corps
Les druides contribuent à l’harmonie du Malroyaume, sans vie de ses parents.
en se refusant à détruire ce qui lui est étranger et en En état de choc, Jack s’enfuit sans réfléchir, au moment
favorisant l’entente entre les communautés. Ils servent même où des Konradites surgissaient pour s’emparer
de lui. L’instinct du jeune garçon prit le dessus et
en particulier de médiateurs entre le monde du Waste- il s’enfonça dans la forêt toute proche, où il finit par
land et celui de la civilisation. échapper à ses poursuivants.
Certains sont sédentaires et membres d’une communau- Après un deuil douloureux et une période d’adaptation, Jack
té implantée en bordure des terres gâchées, où ils entre- découvrit la beauté de ce nouveau havre : aussi dangereux
tiennent des relations de bon voisinage avec les clans soit-il, ce n’était rien face à la cruauté des hommes.
Aujourd’hui, bien des années plus tard, cette fascination
de fées. D’autres tiennent sous leur coupe des villages pour la nature ne l’a pas quitté et il continue de
entiers, usant de leurs savoirs pour être des maîtres, plu- parcourir le Malroyaume afin d’en percer les mystères.
tôt que des guides. Au nom de l’harmonie et de la paix, Il a appris bien des choses en chemin, y compris à faire
ils dominent en réalité par la peur et la su�perstition. confiance et à aider les gens qui le méritent. Les livres,
Quelques-uns enfin sont des Voyageurs qui cherchent à en revanche, il ne les ouvre jamais.
parfaire leurs connaissances, à transmettre leurs savoirs
afin de lutter contre les persécutions de la Rédemption
et apprendre aux hommes à vivre avec les emprises du
Wasteland plutôt que contre elles.

La Rédemption considère tous les druides comme des


hérétiques. Aussi sont-ils de plus en plus nombreux à
abandonner le cérémonial lié à leur fonction. Ceux-là
se font passer pour de simples guérisseurs afin de trans-
mettre leur foi de manière plus subtile.
Capacité spéciale : lorsque le druide dépense un point
de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir
un bonus à un test de Savoir : Histoire naturelle ou de
Soins, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Pré-
sence, + 1 en Puissance.
Compétences exercées : Perception, Persuasion,
Savoir : Herboristerie, Savoir : Histoire naturelle, Savoir :
Malroyaume, Soins et Survie.
Équipement de départ : un nécessaire de premiers
soins, un onguent et un fétiche animiste.

jack cœur-courant
JACK CŒUR-COURANT
Humain masc. Druide
village de bord de mer scum

6 1
1d10+5 +2
0 12
5 7 7 5 6

31
Bâton +1 +2 9 14 1d8*

2 7

Herboristerie 4 5 7

2 5 Histoire 4 5 7
Naturelle
1 7

5 7 6 31

2 5 7
Dressage (Monte)

2 5 7 Soins aux animaux (Monte)

Premiers soins (Soins)

3 7 Remèdes (Soins)
Scum : filouterie + 2, sales manières :
-2 aux tests de persuasion devant
1 5 bourgeois et nobles.

5 5 7

1 5 7

57 ans

Un onguent
Un fétiche animiste
Un nécessaire de premiers soins
Un bâton de marche
s
wasteland, les terres gâchée

nomade Maître Svulf, Petit Père des Champs


Maitre Svulf
Les nomades n’ont pas de fonction particulière, mais Né dans une famille de saltimbanques, Maître Svulf, Nomade, 29 ans, Calais
leur vie est le voyage et ils n’en veulent pas d’autre. Der- Petit Père des Champs n’a jamais connu d’autre foyer
que la route et les maisons amicales. Et lorsqu’il voit de
nier bastion de liberté dans un monde féodal, la route quelle manière les kobolds sédentaires sont traités par
est leur nation et ils l’affichent fièrement : leurs vête- les humains, il ne le regrette pas. Pour lui, la sécurité
ments bariolés sont aisément reconnaissables et chacun d’un toit s’apparente plus à un carcan, et pour rien au
possède des bottes de marche patiemment gravées de monde il ne renoncerait à la beauté du ciel étoilé, aux
motifs uniques qui lui sont aussi personnels qu’une mystères des petits chemins de campagne ou au goût
délicieux que donne une longue journée de marche au
marque de naissance. La plupart sont nés dans une plus humble souper.
famille de nomades, mais certains embrassent ce mode Maître Svulf, Petit Père des Champs vit au jour le jour. Il
de vie pour échapper au quotidien ou à la justice. va là où le portent ses pas et se contente pour se nour-
Personne ne connaît la route et ses pièges comme les rir de ce qu’il peut trouver au bord de la route ou de la
nomades, et leur communauté forme un vaste réseau générosité des villageois pour lesquels il accomplit de
menus travaux Il peut aussi bien voyager en solitaire
qui s’étend dans tout le Malroyaume. Chez les nomades, pendant des mois que s’attacher subitement à quelques
l’entraide prime sur tout et l’égoïsme n’a pas sa place. Voyageurs croisés sur la route. Pour lui, « peu importe la
Bien qu’ils soient particulièrement respectés parmi les destination, seul compte le chemin ».
autres Voyageurs, les nomades sont les moins « utiles »
aux yeux des sédentaires et incarnent pour ceux-ci le
vagabondage et tous ses dangers.
Bonus d’attributs : trois + 1 à ajouter dans les attri-
Capacité : pour 1 point de Bonne Aventure, le nomade buts de son choix.
peut trouver n’importe où un abri complet contre les Compétences exercées : Commerce, Monte, Mouve-
conditions climatiques, quelles qu’elles soient (une ments, Nage, Persuasion, Savoir : Malroyaume, Soins et
grotte fraîche contre la canicule, une cabane avec une Survie.
cheminée et une réserve de bois contre le froid, un abri Équipement de départ : un couteau, un nécessaire de
contre la pluie, etc.). Pour 1 point d’Éclat, cet abri est for- survie et un carnet de voyage.
tifié et dispose de réserves de nourriture et de matériel
de soin.

maître svulf
Maître Svulf
Nomade
Village isolé Voyageur

8 1
1d10+7

+1 12
7 4 4 4 6

25
Couteau 8 1d4+1
1 7

4 4

3 4 4
Arc court 10 1d6+1
3 7 6

3 7

25

2 7 4
Wasteland (Survie)

Routes (Commerce)

Escamoter (Filouterie)

Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à


rester longtemps au même endroit. Il
2 subit un malus de -1 à chaque fois qu’il
reste plus d’une heure dans un endroit
clos (sauf pour dormir).
1 7 4

2 7 4

nécessaire de survie
carnet de voyage
s
wasteland, les terres gâchée

Insider parse
Parse
Parse adore les secrets. Parce qu’ils donnent du pouvoir Insider, 26 ans, sud du Malroyaume
Les événements les plus anodins peuvent avoir de la sur autrui et qu’ils rapportent de l’argent, bien sûr…
mais surtout parce qu’un secret est une chose tellement
valeur, lorsqu’on sait à qui les rapporter : une épidémie fragile et fascinante. Fine et sophistiquée, Parse sait
frappant la vigne d’une ville proche, c’est une informa- mettre à l’aise le plus médiocre des scondrels comme
tion précieuse pour un négociant en vins. De même, le plus raffiné des érudits. Elle cultive elle-même de
savoir que la Rédemption fait bâtir une église non loin nombreux secrets, qu’elle troque contre ceux des
est tout aussi important pour les charpentiers que pour autres. Comme d’autres changeraient de vêtements,
Parse change souvent de nom, d’origines, d’accent, et
les kobolds et autres « hérétiques ». son véritable tempérament n’est connu que d’elle seule.
Les insiders vendent des informations, ou les échangent, Les visages qu’elle présente à ses compagnons de
et la route est leur lieu de travail, car c’est là que les ren- voyage ou aux gens qu’elle rencontre ne sont que des
seignements circulent. Traînards, à l’affût d’indiscrétions masques. Bien malin saurait dire qui elle est réellement.
collectées dans les tavernes ou les bas-fonds, ils mon- Une seule chose paraît certaine chez elle : sa haine des
Haïsrandhers. Nul n’en connaît la raison, mais elle ne
naient ce qu’ils savent à celui qui voudra bien payer. s’en cache pas. Beaucoup disent que sa famille a péri
Informateurs négociant des passe-droits auprès de ser- dans un raid. D’autres – mais ce n’est pas raisonnable
gents de villes contre une coopération régulière, ou – que Parse est une Haïsrandher et que sa haine n’est
véritables agents itinérants à la solde des puissants, les qu’une façade : elle travaillerait pour eux.
insiders ne forment pas une communauté homogène.
Par contre, tous savent déployer des trésors de charme
et d’ingéniosité pour délier les langues, glaner quelques
mots importants dans une longue conversation à voix Capacité spéciale : lorsqu’il dépense un point de
basse ou encore s’intégrer dans les communautés les Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un
plus fermées. Il arrive également qu’on fasse appel à eux bonus à un test de Persuasion, ce bonus est doublé.
pour des activités plus dangereuses : s’introduire dans Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Pré-
une ville ennemie, se glisser dans des lieux interdits ou sence, + 1 en Trempe
dans la compagnie d’un seigneur, et en revenir avec une Compétences exercées : Discrétion, Filouterie, Percep-
information capitale. Toutefois, les insiders se vantent tion, Persuasion, Savoir : Bas-Fonds, Savoir : Bienséance
rarement de cette occupation, car l’espionnage est bien et Savoir : Malroyaume.
souvent puni de mort. Équipement de départ : un faux passeport, une dose
de poison au choix et un postiche.

le code des servicieux


Les servicieux du roi Arthur partagent un langage
secret, composé de symboles, qui leur sert à se laisser
des messages entre eux sans avoir à les confier à des
oreilles indiscrètes ou à des mains peu scrupuleuses.
Ces messages, le plus souvent inscrits sur des murs
de grange ou d’auberge, permettent aux servicieux de
jauger la situation dans un village avec une perspicacité
qui semble surnaturelle aux non-initiés. Ainsi, un
symbole discret gravé sur le mur d’une maison leur
indiquera une demeure hospitalière, un seigneur local
dont il vaut mieux se méfier, ou encore un agent du roi.

parse
PARSE
Humain fém. Insider
région de Nante fée

7 1
1d10+5 -1
+1
5 3 5 6 6

23
Dague +3 +0 7 10 1d4+1
5 5

1 5

Pistol’ 10 10 25 50 1d10
3 5 6 Bas-fonds 2 5 5 Dague 10 3 6 15 1d4+1

Bienséance 1 5 5

1 3

27

1 5 3
Crocheter (Filouterie)

1 (+2) 5 3 Pistol (Armes à distance)

2 5 Héritage : Fée

1 6

26 ans Mutation : Branchies atrophiées au niveau du cou, elle les cache sous un
large bijou. +2 en nage.

Un faux passeport
Une dose de poiso
Un postiche
Un pistol’
s
wasteland, les terres gâchée

Psyker tilde swansea


Tilde Swansea
Tilde est une lettrée du Collégium. Née à Avalon, elle Psyker, 22 ans, Avalon
Les psykers sont presque universellement détestés, à est sans doute l’une des plus brillantes élèves de la
Maison d’Aldébaran. Le Vénérable Simon, Maître des
l’exception de quelques villes où ils sont relativement Exonautes, l’a pressentie pour occuper le siège laissé
bien tolérés. Les récits de la Guerre des Prodiges, aussi vacant par Marcus Sirathe, le Déclamateur. Selon la
anciens et incertains soient-ils, ont laissé une marque tradition du Collégium, avant de prendre l’habit pourpre
indélébile dans les esprits. Et les agissements de certains des Exonautes, Tilde doit parcourir le Malroyaume, une
psykers ne font rien pour améliorer leur réputation : année durant, à la recherche d’un apprenti qui prendra
la place qu’elle laisse vacante dans sa maison céleste.
commerce avec les morts, manipulation des esprits, Le voyage, ou plutôt le vagabondage, ne la rebute plus
tours pendables à ceux qui les ont offensés… autant qu’elle l’aurait imaginé. La vie au grand air, les
Pourtant, certains psykers se soumettent à une disci- rencontres fortuites, l’aventure ne lui déplaisent pas.
pline très stricte afin d’empêcher leur pouvoir d’échap- Même si, chaque jour, elle constate avec soulagement
per à leur contrôle, et ceux qui apprennent à leur faire que ses dons lui sont bien utiles pour écarter les fâcheux,
qui aimeraient profiter d’une femme voyageant seule.
confiance ont rarement l’occasion de le regretter. Tilde cherche toujours son apprenti… Le voyage a
Les psykers sont répartis en trois factions : les psykers de assuré sa foulée, a endurci son visage, a peut-être
l’Est, ceux du Collégium, et les hors-ligue. En outre, on dis- même rafraîchi un peu son tempérament. De nouveaux
tingue les Descendants, dont l’un des ancêtres était un Pro- chemins du Labyrinthe se sont ouverts devant elle, sans
dige et qui montrent un talent naturel pour le Pouvoir (voir qu’elle n’ose encore s’y aventurer… tandis que son
corps change lentement, sa peau devenant plus froide
l’héritage « Descendant », p. 85, pour prendre connaissance et plus moite, marquée par l’hubris. Elle se surprend,
des avantages et des défauts qu’il procure), et les Lettrés, parfois, à songer que cette année pourrait s’écouler
qui ne parviennent à l’utiliser qu’au terme d’un très long sans qu’elle ne parvienne à dénicher le bon candidat, et
apprentissage. cette pensée l’effraie de moins en moins.
La voie de votre psyker détermine ses attributs favo-
risés ainsi que ses compétences exercées. Sa qualité de
Descendant ou de Lettré détermine les manifestations
de l’hubris qu’il a acquises en échange de ses pouvoirs,
ainsi que les restrictions auxquelles il est soumis dans Capacité spéciale : la possibilité d’apprendre et d’utili-
l’apprentissage de nouveaux pouvoirs. ser des pouvoirs remplace pour les psykers les capacités
Les pouvoirs et les manifestations de l’hubris sont décrits spéciales des autres métiers.
dans le chapitre « Les Psykers », p. 197. Spécial : vous devez choisir un Chemin et ne pouvez
pas apprendre d’autres pouvoirs que ceux de ce Che-
Note : les kobolds ne peuvent pas être psykers (quoique certains pré- min. Que votre personnage soit un Descendant ou un
tendent qu’ils le sont, et qu’ils sont même les plus puissants d’entre eux). Lettré, les pouvoirs choisis au moment de sa création
se suivent donc nécessairement dans le même Chemin.
Collégium Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe
Compétences exercées : Coercition, Perception,
Les psykers regroupés au sein du Collégium Occidental, Savoir : Bienséance, Savoir : Alphabétisation, Savoir :
abrégé plus simplement en « Collégium », pratiquent une Hier et Savoir : Psykers.
magie codifiée et s’imposent de n’emprunter qu’un seul Équipement de départ : une robe à double pan, une
Chemin – c’est la seule garantie, à leurs yeux, de ne pas broche, une chevalière et un nécessaire de toilette.
sombrer dans la démesure et la folie qui frappent ceux qui
accumulent trop de talents variés. Leur organisation est diri-
gée par un triumvirat qui siège à Avalon, ville sur laquelle
ils ont autorité.
Reclus dans leurs maisons célestes, les psykers du Collé-
gium ont fait le vœu de se tenir à l’écart des affaires du
monde, qu’ils considèrent comme corrompu et gouver-
né par des passions destructrices. Dans les faits, cepen-
dant, leur besoin d’argent et d’alliances les oblige à
entretenir des relations avec les puissances temporelles
du Malroyaume. Certains d’entre eux, appelés exonautes,
sont envoyés hors des Maisons pour des missions diplo-
matiques ou des offices plus clandestins.

tilde swansea
TILDE SWANSEA
Humain fém. Psyker
Avalon bonne étoile

7 1
1d10+4 +0
+0
4 4 7 5 7

8 13
24

2 5 1 7 5

1 4 7 Psyker 3 4 7 5

Bienséance 2 4 7 5

1 4 Alphabétisation 3 4 7 5

1 7 7 33

Le chemin des âmes


- Âme troublée (1)
- Âme apeurée (3)
Tilde utilise ses pouvoirs de psyker
avec Persuasion + PRE

3 7 Héritage : Bonne étoile. À la création +2


en Bonne Aventure et -3 en santé.
2 5

1 4 7

22 ans

Le chemin des âmes


- Ame troublée (1)
Seuil : 5, sur une cible vue
Durée : pendant une heure.
Effet simple : Le psyker instille un sentiment léger dans l’esprit de sa victime : une vague
sympathie, par exemple, ou encore une aversion légère, une angoisse diffuse. En terme
de jeu, cela se traduit par un bonus ou un malus de +/- 2 à un test requérant la Trempe
si la cible est prise d’une angoisse diffuse, par exemple, ou la Persuasion s’il s’agit de la
convaincre de faire quelque chose.
Effet étendu : le bonus ou le malus sont doublés.
- Ame apeurée (3)
Seuil : 10, sur une cible vue
Durée : pendant une heure.
Effet simple : Le psyker instille une peur abjecte dans l’esprit de sa victime. Celle-ci
tente par tous les moyens de fuir la présence du psyker. Le psyker reçoit une manifes-
tation mentale de l’hubris ou dépense 20 points de Psyché pour ignorer cet effet.
Effet étendu : le psyker ne subit aucun effet secondaire de ce pouvoir.

Une robe à double pans


Une broche
Une chevalière
Un nécessaire de toilette
s
wasteland, les terres gâchée

Scondrel tsadhir
Tsadhir
La vie de pirate n’est pas une sinécure : pour Tsadhir, Scondrel, 35 ans, au nord d’Eastbourne
Lorsque le commun des mortels n’a pas d’autre pers- elle faillit bien s’achever lorsque son équipage se mutina
et le jeta dans le Détroit pour une bête histoire de solde
pective que de trimer toute sa vie pour le compte d’un oubliée. Il ne dut sa survie qu’à un navire haïsrandher
seigneur bien au chaud dans son château, la tentation de passage, qui le repêcha afin d’en faire un esclave.
est grande de se faire hors-la-loi et de voler ou extor- Mais au cours d’une bataille contre des corsaires du
quer sa pitance. Certains ne sont que des braconniers Toucan, Tsadhir parvint à se libérer et à défendre sa vie.
poussés au crime par la famine, d’autres sont les chefs Le capitaine corsaire, impressionné par ses prouesses
martiales, décida de le prendre à son service.
de bandes organisées qui détroussent les Voyageurs, Cependant, Tasdhir n’était pas homme à recevoir des
d’autres encore des rebelles qui réclament des droits ordres et à rendre des comptes. Sa vie de corsaire
égaux pour tous, d’autres enfin des dissidents qui ne fut également de courte durée. Désertant un soir de
reconnaissent pas la légitimité d’Arthur. Pour la justice mauvais brouillard, Tsadhir s’aventura sur les routes
seigneuriale, il n’existe pas de distinction entre tous ces du Malroyaume. Il fut un temps colporteur, avec peu
de succès ; il ne convainc pas non plus grand monde
individus : ce sont des scondrels, et le gibet les attend lorsqu’il devint druide, et ne trouva pas la vérité de la foi
lorsqu’ils seront capturés. lorsqu’il se convertit à la Rédemption pour s’acheter une
Cela ne suffit pas cependant à dissuader les plus déses- conscience.
pérés : lorsque la guerre et les maladies ont dévasté vos Aujourd’hui, Tsadhir écume les routes à la tête d’une
champs et que les percepteurs réclament l’impôt, la vie petite bande de malfaiteurs qui mènent la vie dure
aux marchands et aux factionnaires. Bandit de grand
dans le maquis ne manque pas d’attraits. C’est pour- chemin, c’est un métier romantique, qui a l’avantage
quoi, malgré les efforts des seigneurs du Malroyaume, de faire se pâmer certaines femmes – celles qui rêvent
les scondrels sont encore l’un des dangers les plus fré- qu’un cavalier masqué les enlèvera pour les emmener
quents sur les routes. dans son repaire. Mais la réalité de la vie de scondrel,
Certains se joignent parfois à des groupes de Voyageurs, c’est aussi la peur d’être rattrapé par la justice, les nuits
d’hiver dans la forêt humide, la mauvaise tambouille
que ce soit pour échapper aux juges, parce qu’ils se sont et la mauvaise humeur de ses compagnons d’armes.
lassés de leur vie de rapines, ou encore pour renouer Déjà, Tsadhir se lasse… Que fera-t-il demain ?
avec la compagnie des hommes. Quoi qu’il en soit, leur
connaissance du terrain et leur maîtrise des armes sont
le plus souvent bienvenues.
Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Puissance,
Capacité spéciale : lorsque le scondrel veut assommer + 1 en Trempe.
quelqu’un et dépense un point de Bonne Aventure ou Compétences exercées : Armes à distance, Coercition,
un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception et
Filouterie, ce bonus est doublé. Savoir : Malroyaume.
Équipement de départ : un assommoir (nerf de bœuf
ou matraque), une arme de son choix et un grand chapeau.

tsadhir
TSADHIR
Humain masc. Scondrel
Eastbourne voyageur

5 1
1d10+7 +0
+1
7 5 4 5 6

27
Épée +1 +2 12 17 1d6+2
Assomoir 10 16 1d6*

1 5 2 4

3 4 5

2 7 6 Artifex 1 7 4

2 7
Pourpoint en cuir bouilli 2
5 5

25

4 7 5
Routes (Commerce)

Arme à 1 main (Mêlée)

Commandement (Coercition)

3 4 Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à


rester longtemps au même endroit. Il
subit un malus de -1 à chaque fois qu’il
reste plus d’une heure dans un endroit
clos (sauf pour dormir).
2 7 4

2 7 4

35 ans

Un pourpoint en cuir bouilli (Protection 2)


Assommoir
Épée
Grand chapeau
s
wasteland, les terres gâchée

Seeker Xin-Jia Farnisson


Xin-jia farnisson
Xin-Jia était un bûcheron comblé : une femme Seeker, 42 ans, du côté d’Eastbourne
Lorsque le moindre voyage pour se rendre dans une merveilleuse et deux beaux enfants, une jolie petite
cabane à l’écart du village, un métier rude mais
autre ville est une véritable expédition et que les com- suffisant pour vivre correctement. Un jour, tout cela lui
munications entre les cités sont réservées aux plus fut cruellement arraché. Alors qu’il s’était éloigné pour
riches et aux plus puissants, il est tentant de partir par couper de gros troncs au cœur de la forêt, une troupe
la première caravane pour abandonner derrière soi ses de soudards qu’un seigneur imprudent avait engagés
dettes, son passé ou ses obligations. s’abattit sur le village pour piller et violer. Lorsque Xin-
Jia revint chez lui, il ne restait plus de son bonheur
Bien qu’il soit théoriquement du ressort d’un seigneur que des cendres et des corps atrocement mutilés. Et
de retrouver ces fugitifs, il est rare qu’il se donne la peine une épée abandonnée par l’un des meurtriers, dont le
d’affecter des troupes à une tâche aussi hasardeuse. pommeau était engravé d’une tête de bélier stylisée.
Les créanciers, les personnes lésées ou les femmes aban- Depuis, Xin-Jia est un homme hanté, qui traque sans
données n’ont alors d’autre choix que de se tourner vers relâche les proies qu’on lui confie dans l’attente du jour
où il retrouvera enfin la trace des pillards en maraude
les seekers, des Voyageurs qui se spécialisent dans la qui ont détruit sa vie. Lorsqu’il évoque ce moment, un
traque des malfaiteurs (et, pour un peu plus cher, dans sourire inquiétant joue sur ses lèvres, peu habituées à
leur élimination). cet exercice.
En raison de leur connaissance du terrain, les seekers
sont parfois mis à contribution pour tracer de nouvelles
routes, pour retrouver un convoi disparu, ou comme
éclaireurs dans les conflits qui opposent les seigneurs pourrait revêtir, etc.), le seeker qui dépense un point de
locaux aux pillards haïsrandhers. Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un
La ténacité des seekers est légendaire ; ils ont la répu- bonus à son test dans la compétence concernée voit ce
tation de ne jamais abandonner la piste, même si tous bonus doublé.
ne sont pas si consciencieux. Simplement, comme il est Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Clairvoyance.
d’usage de les payer une fois le travail accompli, la plu- Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filou-
part font honneur à cette réputation. terie, Mêlée, Perception, Savoir : Bas-Fonds et Savoir :
Malroyaume.
Capacité spéciale : lorsqu’il doit faire un test pour Équipement de départ : une arme de son choix, un
trouver une personne dont il connaît le nom (collecte objet ayant appartenu à une personne recherchée et une
d’informations auprès de ses proches, piste à suivre lettre de recommandation émanant d’un client satisfait.
dans la nature, vigilance devant un déguisement qu’il

xin-jia farnisson
XIN-JIA FARNISSON
Humain masc. Seeker
Eastbourne Noble

4 1
1d10+8 +2
+1 17
8 6 6 5 7

31
Épée courte +2 +1 11 18 1d6+1
7 8

6 5 1 6

Arc court 17 1d6+1


2 8 Bas-fonds 1 8 6

Histoire 5 8 6
Naturelle
Cotte de mailles d’un autre âge 3
5 6 Alphabétisation 3 8 6

2 6 7 31

2 8 6
Éloquence (xxx)

2 8 6 Arme à projectile (xxx)

3 6 Sens du sacrifice : lors de toute action


manifestement sacrificielle, les bonus
1 5 procurés par la dépense de points de
Bonne Aventure ou par celle d’un point
d’éclat sont doublés.
1 8 6 Héritage : Noble, -2 en discrétion pour
se déguiser ou passer inaperçu.

26 ans

Une épée au pommeau engravé d’une tête


de bélier stylisée
Une lettre de recommandation
Un arc court
UN PONT DANS LA NUIT
UN pONT dANS LA NUIT

C e scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ


à l’art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté,
le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra éga-
conseil de la ville, cet artifex est la propriété de Pondine
depuis près de 80 ans et son entretien a été confié à ces
deux nains venus de Corbuse, qui s’en occupent avec
lement de faire ressentir aux PJ l’ambiguïté de leur statut de soin depuis de longues années. Le biplace fonctionne avec
Voyageurs, source de crainte et de tensions… surtout dans une petite et précieuse batterie électrique qu’Alcides et
un bourg assiégé, en proie à la panique. Juan Vergo chargent à tour de rôle avant de voler. Utilisé
pour porter des messages, transporter des (petites) car-
gaisons précieuses ou des hôtes de marque prêts à payer
Mise en place – très cher – le droit de voler dans les cieux, le biplace a
suffisamment d’autonomie pour atteindre l’embouchure
Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, de la Vérance, à une cinquantaine de kilomètres de là.
dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou per- Il faut alors, à nouveau, le charger à deux pour le trajet
mettrait aux Haïsrandhers de porter la menace barbare de retour. (Piloter le biplace nécessite de réussir un test
sur tous les villages situés le long du fleuve et jusqu’à de Pilotage + Trempe / 17, ou à défaut un test de Savoir :
Lambrefeux elle-même. Mais c’est une place forte impre- Mécanique ou Électricité / 25).
nable – du moins pour l’instant.

Un vol qui tourne mal


Deux frères nains habitant Pondine, Alcides et Juan
Vergo, sont en charge d’un biplace, un artifex volant
qui est rapidement devenu la seconde fierté de la com-
munauté, à côté de son viaduc de l’Hier. Acheté par le

51
mise en place
SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT


La ville haute et la ville basse
biplace
Déroulement de l’aventure Pondine se divise en deux parties : une ville haute (sur
Les PJ, des Voyageurs de passage à la maison amicale de l’ancien pont autoroutier) et une ville basse (en dessous).
Cet avion léger à armature de bois est inspiré des modèles
de la guerre 14-18. Il peut transporter deux hommes de Pondine, vont être les témoins, et sans doute les acteurs !, Hauteville est le quartier le plus agréable à vivre, car
poids moyen, ou un homme et de petites quantités de des tout premiers moments de l’assaut haïsrandher sur il tient à distance l’humidité, les moustiques et les mau-
marchandises. On en trouve un seul autre exemplaire le bourg. Il est probable qu’ils aideront tout d’abord les vaises odeurs qui exhalent constamment de la Vérance.
répertorié dans le Malroyaume, propriété d’un noble de habitants de la ville basse à repousser l’assaut des Haïs- Une centaine d’habitants y logent. On y trouve des mai-
l’Archipel, sur l’île de Belzan.
randhers. Puis, retranchés dans la ville haute, ils devront sons cossues à colombages, bâties le long d’une unique
Complexité : 25 empêcher les Haïsrandhers de monter pour actionner rue très commerçante. À la tombée de la nuit, les deux
Durée moyenne de réalisation : 1 an le mécanisme de la herse, s’aventurer dans une difficile ponts-levis qui relient cette partie du bourg à la terre
Défaut courant (1/10) : moteur gourmand (vide la négociation avec les Loups du Nord, démasquer un traître ferme sont relevés, rendant cette partie de Pondine inac-
batterie en une demi-heure) et faire pencher la balance à leur façon dans le dilemme cessible.
Compétence associée : Pilotage
qui va dresser une partie du bourg contre une autre : Basseville est constituée d’un amas de maisons en tor-
Autres caractéristiques : Vitesse : moyenne de 20
kilomètres/heure, Vitesse : maximale de 40 kilomètres/ négocier avec les Haïsrandhers ou résister. chis et en bois, traversé par des ruelles boueuses. Entre
heure, capacité de transport de 2 passagers (ou 1 deux cents et trois cents personnes vivent là, selon les sai-
passager et 80 kg de marchandise), autonomie en sons et le besoin de main d’œuvre. Les crues de la Vérance
électricité de 2 heures emportent parfois les maisons des plus pauvres. Les gros
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5 km/h de
moyenne, ou + 10 km/h en Vitesse : maximale, ou Avant l’assaut moustiques qui pullulent dans cette partie marécageuse
capacité de transport de + 1 passager (ou + 80 kg), ou du bourg harcèlent sans discontinuer les habitants et sont
autonomie de + 1 heure, ou change de couleur sous la L’action de Torsdren est précipitée : une violente tem- porteurs de mauvaises fièvres. Ces moustiques ont la par-
pluie, ou est équipé d’une sirène hurlante qui s’active en pête s’annonce et va s’abattre sur la côte dans quelques ticularité d’être aussi nombreux l’été que l’hiver…
piqué heures. Une tempête hivernale pouvant durer plusieurs Une telle séparation géographique entretient un ressen-
jours. C’est ce qui le décide à libérer Alcides et à mettre timent ancestral et un mépris réciproque entre les deux
à exécution son plan sans plus attendre. Risquant le tout parties de la ville. Ceux d’en haut regardent ceux d’en bas
Au cours d’un vol, une avarie mécanique conduit les deux pour le tout, il profite de cette forte tempête où l’on n’y comme des pouilleux et des voleurs. Ceux du bas parlent
frères à se poser en catastrophe sur la côte, non loin de voit goutte pour entrer dans la Vérance, au nez et à la de leurs voisins du haut comme de rupins et de «mon-
Maromble. Rescapés du crash, les nains sont aussitôt cap- barbe des guetteurs d’Ancourt, dont les tours hérissent les dains» (une vieille insulte dont on ne sait plus très bien ce
turés par un groupe d’éclaireurs haïsrandhers, qui sont berges. Torsdren compte sur le courage et l’expérience de qu’elle veut dire).
embusqués dans les environs depuis plusieurs jours afin ses hommes, ainsi que sur le talent de son navigateur, Introduction
d’observer les défenses de Maromble en vue d’un pro- Lars Olson. La herse
chain raid. Pour garder la vie sauve, les frères racontent Un hiver froid et tempétueux sévit cette année dans le La lourde herse entre les arches formées par le viaduc
tout ce qu’ils savent sur Pondine et sur la manière dont Le même jour, Alcides rentre dans sa communauté avec le Malroyaume. Les PJ, qu’ils se connaissent ou pas, viennent est composée de gros troncs en bois goudronnés (non,
le bourg est défendu. Ils sont prêts à céder le biplace, qui biplace. Il est nerveux, sous le choc de la capture de son tout juste d’arriver à Pondine et se sont installés dans la on ne peut pas y mettre le feu avec un briquet, ni avec
est à peine abîmé, aux Loups du Nord… mais ceux-ci ont frère, dont il annonce qu’il est mort au cours de l’accident. maison amicale. des allumettes, ni en lançant une torche ou en tirant une
une meilleure idée. Il parle à peu de monde mais tout Pondine est bien vite La région a la réputation d’être calme et plutôt sûre à cette flèche enflammée). Elle est tirée par de lourdes chaînes
Torsdren, le jeune et impétueux fils du jarl Leif (voir au courant, et on déplore la mort de Juan. période de l’année. en métal, qui grincent terriblement lorsque le méca-
Wasteland, p. 36), est le chef des éclaireurs haïsrandhers. Il nisme de poulies qui les actionnent est mis en marche.
voit dans cette capture une formidable opportunité de se Chronologie des événements Pondine Le poste de contrôle de la herse se trouve dans une petite
couvrir de gloire auprès de son peuple : avec les quatre maison en pierre prise dans la structure même du pont
(J étant le jour de l’attaque)
rands dont il dispose et une aide de l’intérieur, Pondine La Vérance se rétrécit à mesure qu’on la remonte jusqu’à et qui surplombe la Vérance. Un grand levier permet de
pourrait facilement tomber… J – 3 : Torsdren capture les nains. Pondine, dans la baronnie d’Ancourt. Aussi en amont de baisser la herse : elle tombe en une vingtaine de secondes.
Torsdren libère donc l’un des nains, Alcides, et conserve la rivière, on peut à peine y faire passer deux bateaux de Pour la relever, une grosse roue en bois doit être action-
en otage le second, Juan. Alcides devra aider les Haïs- J – 1 : Torsdren libère Alcides. front. née par plusieurs hommes forts (Puissance x 2 / 23, ce qui
Quelques heures plus tard : Alcides rentre dans sa
randhers à prendre Pondine dans quelques jours, sinon Bien connu dans la région, le bourg est construit sur et réclame normalement une action en coopération). Lever
communauté avec le biplace… Il dit que son frère est
son frère sera exécuté. Le Loup du Nord n’offre aucune mort dans le crash (si vous le souhaitez, vous pouvez en dessous d’un pont de l’Hier (un viaduc autoroutier qui cette herse prend donc plus de temps que de la baisser :
garantie au malheureux Alcides concernant le respect de condenser les événements en une journée et jouer la enjambe une vallée encaissée). Une haute herse s’enfonce quatre minutes environ.
sa part du marché, mais le nain n’est pas vraiment en scène du retour du biplace le jour où arrivent les PJ, donc profondément dans les eaux boueuses de la Vérance,
quelques heures avant l’assaut).
position de poser ses conditions…
Dans la nuit : Torsdren et ses hommes passent le détroit
interdisant le passage à tout navire dont le capitaine ne se Communications
serait pas acquitté du péage. Pondine forme donc un véri-
de la Vérance en pleine tempête. Les Loups du Nord
ne perdent qu’un bateau, qui s’échoue à la suite d’une table verrou sur le fleuve qui mène jusqu’à Lambrefeux, La ville haute et la ville basse communiquent par une
mauvaise manœuvre (ce détail peut vous servir d’indice, la capitale du comté. C’est pourquoi la lucrative position route à lacets qui grimpe le long des ravines entre les-
si vous le souhaitez : quelqu’un a pu entendre parler de de Chevalier du Pont est une charge royale enviée. Elle quelles coulent la Vérance. Ce sentier escarpé mène à la
cette épave retrouvée sur une berge). Les Haïsrandhers a récemment échu à un brillant capitaine, Orl le Jeune, route en surplomb ainsi qu’aux deux ponts-levis de Pon-
n’ont besoin que d’une nuit pour atteindre les environs de
qui s’est illustré lors d’une bataille en mer contre les dine. C’est une montée longue et fastidieuse.
Pondine. Ils tirent leurs rands sur la berge, les camouflent
et prennent du repos pendant le jour qui suit. Inglandais, y laissant au passage ses deux jambes. Plus simplement, les deux parties de la ville commu-
niquent grâce à un système de cordes et de nacelles
Soir du jour J : attaque des Haïsrandhers.

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52
mise en place introduction
SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT


en osier. Un monte-charge, actionné d’en haut par une L’assaut modificateurs
grosse poulie que tirent deux ânes, permet aux marchan- N’oubliez pas que la scène a lieu de nuit, que le froid est
dises lourdes venues par barge de la Vérance d’être his- Dans cette première partie du scénario, jouée en conven- mordant et que la neige au sol est abondante (du moins
sées dans Hauteville. tion pour faire découvrir Wasteland en 1h-1h30 de jeu, dès que l’on s’éloigne un peu des zones habitées). Ces
circonstances affectent plus ou moins sensiblement les
De nombreuses nacelles et échelles de cordes sont le récit est assez linéaire : il s’agit d’une grande scène
tests de Capacité (pour vous faire une idée de l’échelle
également actionnées à bras d’hommes, et permettent à d’action, qui doit être rythmée, violente, et mettre chaque des malus qu’elles peuvent causer, reportez-vous au livre
ceux d’en bas de rejoindre la ville haute et d’y travailler. PJ dans une situation d’extrême danger. de base, p. 59).
Il est à noter que le mécanisme des nacelles de Pondine
s’actionne depuis la nacelle elle-même. Un ingénieux sys- Option 1
tème de poulies inventé par Juan Vergo permet donc de Le premier rand fend les flots dans le noir. La brume s’étire
monter soi-même. Découverte de la ville et sauvetage d’Alcides avant sur le fleuve. Les Haïsrandhers se glissent hors du navire
Mais le soir venu, toutes les nacelles, les cordes et le l’attaque. Les Voyageurs découvrent la ville, assistent au et se dirigent furtivement vers le viaduc. Cependant, la
monte-charge sont remontés par les hommes du guet, chargement/déchargement d’une barge, aperçoivent inci- neige capte et reflète le peu de luminosité ambiante : il
soucieux de permettre aux braves gens d’en haut de dor- demment comment fonctionne la herse. Bref, ils arrivent est donc possible de détecter leurs mouvements (Percep-
mir paisiblement. Et à la herse de Pondine de rester sous tranquillement dans une nouvelle halte sur leur chemin et tion + Clairvoyance / 16 pour un PJ qui se trouverait à
contrôle. croisent même quelques-uns des PNJ présentés plus bas. l’extérieur).
Si les PJ ne donnent pas l’alerte, un chien errant venu
La maison amicale Peut-être est-ce le moment, si vous préférez une chronolo- renifler quelques ordures, non loin de la première nacelle
gie plus ramassée, d’intégrer également le retour d’Alcides. laissée en bas, le fera en aboyant de plus en plus bruyam-
Les Pondinanais ne sont pas des gens accueillants. Et ce Le biplace pointe à l’horizon, son vol est chaotique, les ment (Perception + Clairvoyance / 20 pour des PJ endor-
n’est pas un hasard si leur maison amicale est reléguée gens de Hauteville assistent avec angoisse à l’arrivée de mis ; à chaque tour suivant, le seuil de difficulté baisse
dans Basseville. Constituée d’une seule pièce simple et leur précieux artifex. Il atterrit en catastrophe sur la passe- de 5).
sans apprêt, elle est aussi humide que toutes les maisons relle du hangar. Les PJ vont-ils avoir l’occasion de s’illustrer Sitôt l’alerte déclenchée, les Haïsrandhers du premier
du quartier. Une fosse d’aisance à proximité permet au en aidant Alcides à sauver son engin du vide ? N’hésitez rand ne cherchent plus à être discrets et se ruent vers les
Voyageur de ne pas faire trop de chemin lorsqu’il veut pas à pimenter cette scène et faites sentir à vos joueurs le nacelles. Ils tuent toute personne qui se met en travers de
se soulager la nuit, mais quand le vent est au sud, une contraste entre leur dévouement héroïque et le manque de leurs chemin. Lars Olson, le navigateur, guide ce premier
odeur pestilentielle envahit la maison. L’hiver, les odeurs reconnaissance des Hautevillois : que les Voyageurs aient rand. Les autres rands accostent juste derrière lui : le mas-
sont moins fortes, et le feu de cheminée suffit en général sauvé ou non le biplace, à la nuit tombée, on leur demande sacre de Basseville peut commencer.
à les masquer. de bien vouloir redescendre à la maison amicale. Retour Très vite, le bourg est plongé dans le chaos. Ceux qui
Nul ne s’occupe d’entretenir cette maison. Tout y a été dans l’insalubrité, et le froid. (Quant au récit d’Alcides, ren- essaient de disputer des nacelles aux Haïsrandhers font
volé depuis belle lurette, et il n’y reste plus ni calebasse, dez-le aussi elliptique et convaincant que possible : vous face à d’impitoyables guerriers. Ceux qui fuient dans les
ni table pour cuisiner sa pitance, ni paille pour dormir… ne voulez pas que vos PJ découvrent avant l’assaut le pot bois sont poursuivis, et on commence à y entendre d’in- Intentions de mise en scène
Mais, au moins, elle demeure un lieu à peu près salubre aux roses… et on ne laissera de toute façon pas des étran- quiétants hurlements. Mettez en scène un combat virevoltant ! Faites de cet
et où les Voyageurs peuvent se retrouver entre eux pour gers questionner abondamment le pilote.) assaut nocturne une bataille sauvage et confuse, où de
multiples actions sont engagées au même moment et où
échanger quelques nouvelles. Dans le chaos le temps des PJ est compté.
Option 2 Soignez le plan détaillé que vous utiliserez pour que les
Les PJ ont le choix entre plusieurs réactions : PJ comprennent bien l’action, même si la nuit et le fait
Le vif du sujet : on commence directement avec d’être brutalement tirés du sommeil doivent d’abord
l’attaque des Loups du Nord. Les Haïsrandhers * Ça ne me regarde pas, je fuis dans les bois : les Haïs- gêner leur perception.
Préparez bien le déploiement tactique des Haïsrandhers :
attaquent Pondine au milieu de la nuit. Alcides a reçu des randhers n’ont apparemment pas l’intention de laisser
ce sont des experts dans l’art du raid et les PJ doivent
instructions précises de la part de Torsdren : ce soir, il doit le moindre survivant s’enfuir. Ils traquent impitoyable- sentir qu’ils ont affaire à une menace redoutable, non
redescendre des nacelles en bas du viaduc ainsi que des ment les fuyards. parce que les Loups du Nord sont des surhommes,
cordes, pour un assaut qui aura lieu autour d’une heure * Je me défends, jusqu’au bout, pied à pied : ce sera un mais parce que l’efficacité et la coordination sont leurs
du matin. La mission d’Alcides est facilitée par les condi- beau, mais bref combat (sachant qu’un rand contient maîtres mots. Au cours d’une attaque sur un village,
ils opèrent en général par petits groupes de trois ou
tions climatiques : il sait qu’en cette saison les hommes une vingtaine d’hommes et qu’il y en aura trois devant
quatre, auxquels sont assignés des objectifs précis. L’un
du guet font un tour d’inspection vers onze heures, puis la herse de Pondine au bout de quelques minutes). des membres du groupe a pour mission prioritaire de
ne sortent plus de leur poste de garde avant trois heures * J’essaie de rallier les villageois et d’organiser la résis- surveiller l’environnement de l’action, tandis qu’un autre
du matin (contrevenant aux instructions du Chevalier, tance : Coercition : + Présence / 20 puis + 5 en dif- se charge de couvrir ses partenaires avec un arc ou des
qui a expressément demandé qu’un tour soit fait toutes ficulté à chaque tour qui suit… Mais le combat reste armes de lancer.
Rajoutez par-dessus les actions désordonnées et parfois
les heures, voir plus bas). De même, Alcides sait que les perdu d’avance.
irrationnelles des Bassevillois hurlants et affolés. Une
nacelles et les cordes n’ont aucune chance d’être repérées * Je cours vers les nacelles comme tout le monde : bra- masure s’embrase, un cheval rue au milieu du tumulte,
dans Basseville où, après huit heures du soir en hiver, vo, c’est à peu près la seule solution viable (on vous une famille tente de s’échapper sur une carriole lancée
personne ne sort plus dehors. Au total, Alcides descend avait dit que c’était un début d’aventure linéaire !). Mais au galop, etc.
huit nacelles et une dizaine de cordes. On peut tenir à les nacelles sont prises d’assaut par certains villageois
deux par nacelle. désespérés et par des Haïsrandhers.

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54
introduction l'assaut
SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT


Pour vous aider à construire une scène palpitante, voici Le siège La réaction des Hautevillois
quelques suggestions d’événements et d’actions : La situation de Hauteville est compliquée. Officiellement,
* Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d’une Cette deuxième partie du scénario est extrêmement elle a un chef respecté : le Chevalier du Pont, qui est là pour
nacelle chargée d’Haïsrandhers et qui finira par s’écraser ouverte. Il s’agit d’une situation de tension et de conflits mener à bien la mission vitale qu’Arthur lui a confiée. Il est
sur une autre : Armes à distance + Adresse / 20 ou 25 internes dont la durée ne dépend que de vous et de l’es- prêt à tout pour défendre le contrôle de la herse. Pour cela,
(la portée n’est pas longue, mais le seuil de difficulté est prit d’entreprise de vos PJ. il peut compter sur ses huit hommes du guet.
augmenté en raison de la minceur de la cible) Mais à ce chef politique et militaire s’oppose la puis-
* Un des PJ s’empoigne à mort avec un Haïsrandher dans L’atmosphère de Hauteville assiégée est à peine moins sance de fait des bourgeois de Hauteville, qui de surcroît
une nacelle (il est pratiquement impossible de manier chaotique que celle de Basseville assaillie. Tous les sont des «anciens» de Pondine, alors que le Chevalier a
une arme plus longue qu’un poignard à l’intérieur de habitants ont entendu parler des Loups du Nord et les été récemment nommé. L’autorité de ce dernier va très
la nacelle, et des malus pourraient donc intervenir pour rumeurs à leur sujet invitent au désespoir… Que faire ? vite être contestée. Et les notables sont prêts à tout, eux
des combattants maniant des armes longues – à vous de La peur et l’incertitude se lisent sur tous les visages. Les aussi, dès lors que leur vie et celle des membres de leurs
voir à quel point vous voulez maintenir votre réputa- divisions vont bientôt se faire jour : des notables crai- familles sont en jeu.
tion de MJ intraitable). N’oubliez pas que certains coups gnant pour leur vie auront tôt fait de proposer de céder Comment les PJ sont-ils perçus ? Les réactions varient
bas pourraient aider vos PJ à propulser leurs adversaires aux Haïsrandhers et de relever la herse ; le Chevalier du en fonction des individus, allant de l’admiration béate à
par-dessus bord. Pont, lui, refuse un tel marchandage, mais sa droiture n’est l’hostilité de principe. D’un côté, ils peuvent être regardés
* Prendre d’assaut une nacelle alors qu’on est soi-même peut-être qu’une facette de sa folie guerrière et de son comme des héros : ils viennent de combattre les Haïs-
sur une corde : Mouvements + Adresse / 18. aveuglement… randhers, en ont sans doute éliminé certains et ont peut-
Note : appliquez des malus lorsque le combat se déroule dans être ajouté à ces exploits guerriers un geste chevaleresque
une position désavantageuse. Se défendre alors qu’on est au bout Note : s’ils ne l’ont pas déjà découvert, décrivez l’étrange (en sauvant des Bassevillois). D’un autre côté, il sera facile
d’une corde, ou accroché au bastingage d’une des nacelles, entraîne bâtiment en bois, avec sa rampe lancée au-dessus du vide, qui est à des opposants malveillants de faire remarquer que les
par exemple un malus de – 5. Reportez-vous à la p. 150 du livre de perché à l’extrémité du viaduc (la maison des nains et le hangar du PJ n’ont fait que fuir et se réfugier dans la ville haute : si
base pour plus d’informations sur les positions désavantageuses. biplace)… Il attisera sans doute la curiosité de vos PJ. c’étaient de vrais héros, ils auraient mis les Loups du Nord
* Les PJ ont pris le contrôle d’une nacelle, mais aper- en déroute…
çoivent au moment où ils s’élancent vers les hauteurs Le siège commence. Il sera de courte durée. Dans son
de malheureux Bassevillois sur le point d’être massacrés malheur, Pondine a malgré tout eu le temps d’envoyer
par deux Loups du Nord. un messager, parti au triple galop, vers Maromble afin de
* Des Bassevillois implorent les PJ de les prendre avec eux prévenir le baron d’Ancourt. On compte sur l’arrivée de
dans leur nacelle (ce qui a de très fortes chances de faire renforts dans la journée du lendemain.
céder la poulie). Ou bien ils confient un nourrisson à
l’un d’entre eux et leur demandent, éplorés, de lui sau- La stratégie des Haïsrandhers proverbiale des habitants du Malroyaume (une faiblesse
Intentions de mise en scène
ver la vie. Ou bien ils agressent les PJ et tentent de leur insigne, à leurs yeux) pour les faire céder lorsque la vie de
ravir la nacelle ou la corde. Les Loups du Nord savent qu’un messager s’est échappé leurs concitoyens sera en jeu. Cette seconde partie du scénario a pour objet de
* En haut, les hommes du guet, désemparés, tirent dans le et que des renforts ne tarderont pas : c’est une question D’autre part, ils vont maintenir la pression sur les assiégés faire ressentir aux PJ l’ambivalence de leur statut de
noir en contrebas, et au petit bonheur la chance. Ils sont d’heures sans doute. Contrariés par ce demi-échec, ils en donnant l’impression de vouloir poursuivre l’assaut et Voyageurs : on reconnaît leurs mérites, sans doute, mais
ils ne sont pas les bienvenus.
relativement inefficaces. Une ou deux flèches doivent doivent aller au plus pressé et leurs objectifs évoluent de préparer une deuxième attaque. C’est ainsi que, pour La tension doit être constante, même si elle s’exprime
abattre quelques Haïsrandhers malchanceux, et accélé- comme toujours en fonction des opportunités. commencer, les Haïsrandhers gravissent le sentier et s’ins- de manière plus feutrée. Il doit être évident que les
rer la fin, déjà proche, de quelques Bassevillois. tallent ostensiblement devant l’un des ponts-levis redres- Haïsrandhers vont tenter le tout pour le tout pendant la
* Quelques Haïsrandhers sont parvenus à se hisser sur le * Premier objectif, le plus simple : Torsdren va sés. Ils se lancent dans la fabrication d’une passerelle nuit, et cet ennemi invisible, que l’on sait redoutable,
viaduc. Ils lancent à leur tour des cordes et des nacelles, demander aux habitants de lever la herse afin de laisser pour l’atteindre. Ils vont faire du bruit afin de détourner entretient un climat de peur très forte.
Dès que vous sentez que la pression se relâche un
mais surtout prennent d’assaut le poste de contrôle afin passer les rands. Il sait qu’à quelques kilomètres de là l’attention des hommes du guet. En fait, la plupart d’entre peu, introduisez une complication : Alcides permet à
de remonter la herse. C’est Lars Olson lui-même qui se trouve Bandieux, un village dominé par un monas- eux attendent dans la ville basse, tapis, prêts à surgir dès des éclaireurs haïsrandhers d’attaquer, ou bien une
conduit cette opération. tère de l’ordre d’Halcyon (voir le livre de base, p. 183), qu’Alcides aura lancé de nouvelles nacelles. En attendant, échauffourée éclate parmi les assiégés.
réputé pour sa richesse, et proie facile en plein milieu afin de faciliter les agissements du traître, ils font semblant Car, à la menace de l’extérieur s’ajoutent la paranoïa et les
Quoi qu’il en soit, la ville du bas est condamnée. de la nuit. de vouloir franchir le précipice. Mais les Loups du Nord rancunes propres aux Hautevillois. Des conflits internes
secouent la communauté, le siège révèle la bassesse
Si les PJ, aidés par les hommes du guet, parviennent à * Deuxième objectif, plus incertain : prendre Pondine n’ont aucune intention d’aller au bout de cette entreprise. et l’égoïsme des habitants bien plus que leur grandeur
repousser l’attaque de Hauteville, on peut dire qu’ils cette nuit, en comptant sur l’aide d’Alcides, si celui-ci n’a Un jet de Savoir : Art de la Guerre + Clairvoyance / 15 d’âme, et les PJ feront rapidement l’objet d’accusations
auront sauvé (pour le moment) Pondine, et empêché les pas été démasqué. révèle que les Haïsrandhers n’ont d’ailleurs que très peu diverses. On ne veut pas qu’ils se mêlent des affaires
Haïsrandhers de lever la herse. de chances de réussite : sur la passerelle, ils ne pourront de la ville, mais on est bien obligés de reconnaître qu’ils
Cette scène d’action se clôt sur la mort de Lars Olson, Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ont deux avancer que l’un derrière l’autre et constitueront des sont indispensables à la survie du tous… Du moins les
PJ ont-ils intérêt à en convaincre les habitants s’ils ne
et sur les derniers cris des habitants de Basseville qui armes à leur disposition : l’action et le chantage. C’est le cibles très faciles. Une réussite critique à ce jet indiquera veulent pas finir par être livrés aux Haïsrandhers !
finissent d’être massacrés. second qu’ils vont d’abord utiliser. au PJ que non seulement les Haïsrandhers semblent se
Ils ont fait quelques prisonniers dans la ville basse et ont fatiguer à faire des choses inutiles, mais qu’en plus ils font
l’intention de s’en servir comme otages. Si les Hautevillois mal le travail.
se montrent récalcitrants, ils comptent sur la solidarité

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l'assaut le siège
SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT


Orl le Jeune, Chevalier du Pont Sompa Minul Interroger Alcides
Nommé par le roi, le Seigneur de Pondine est un jeune Sompa est une érudite. Enrichie par le commerce de bois qu’ils s’en aillent au plus vite. Lorsque Torsdren menace et inspecter le biplace
homme très beau, mais mutilé. Il a perdu ses jambes dans de Brocklaine mais fatiguée par la vie à Talberrand, elle d’exécuter les otages, il bascule en faveur d’une négocia-
Alcides est très fortement opposé à ce qu’on regarde
une bataille maritime. À Pondine, dans son dos, on l’ap- est venue s’installer à Pondine. Elle y jouit d’une certaine tion (peut-être l’une des jeunes femmes captives est-elle
de trop près l’artifex, et les PJ auront fort à faire pour
pelle donc « Orl le Court ». notoriété, principalement due à sa fortune. Les Pondi- sa maîtresse ?). S’il comprend que le monastère de Ban- y parvenir, car les Hautevillois sont également très
Le Chevalier ne porte pas dans son cœur le baron d’An- nanais n’aiment guère les étrangers mais réservent tout dieux est sous la menace d’un raid, il se contente de prier réticents à l’idée que des étrangers s’approchent de leur
court, qu’il suspecte d’être un fourbe, comme le fut son de même bon accueil aux riches et aux puissants, aussi pour le salut de ses frères (l’ordre d’Halcyon n’a pas voulu bien le plus cher.
père (voir le livre de base, p. 229). Et même si le baron l’a Sompa est-elle une femme respectée. Banquière, elle fait de lui et il peine donc à compatir). Un test réussi en Savoir : Artifex : Mécanique ou Électricité
+ Clairvoyance / 15 (ou Perception + Clairvoyance / 20)
toujours traité avec déférence et respect, le jeune homme aujourd’hui commerce d’argent, plus par philanthropie * Milicin : c’est l’écuyer du Chevalier du Pont. Jeune, permet de se rendre compte que le biplace s’est sans
n’a jamais rendu la pareille à celui qui est pourtant son que par appât du gain. Même si elle prête peu cher et à sympathique et prometteur, il pourrait être la victime doute écrasé près d’une plage (il y a encore du sable
suzerain. presque tous, on la surnomme pourtant «l’usurière». idéale lors d’une tentative d’assaut prochaine des Haïs- dans les rainures de l’appareil), et que l’artifex semble
Orl est un soldat qui noie son aigreur dans l’alcool. Cet Sompa se rend compte qu’il est immoral de laisser les randhers. fonctionner (seul un test réussi en Artifex permet de
admirateur du courage et de la bravoure chevaleresques Loups du Nord franchir le verrou de Pondine : ils s’ou- comprendre cela). Une réussite héroïque montre qu’il a
plus mauvaise mine que son état réel : il fonctionne en
porte un jugement sans concession sur lui-même, sur vriraient alors une voie vers l’intérieur des terres et en Organiser la défense et enquêter fait très bien.
les Pondinanais et sur les faibles en général. Il sera, bien premier lieu vers Bandieux (elle l’affirme publiquement, Peut-être la défiance d’Alcides leur apparaîtra pour
entendu, tout à fait opposé à une quelconque négocia- si les PJ n’ont pas encore pris la mesure de la manœuvre Un jet de Savoir : Art de la Guerre / 15 révèle rapidement ce qu’elle est : il cache quelque chose (test réussi de
tion avec les Loups du Nord. Très vite, il voit même dans haïsrandher). Elle est contre la négociation, fermement – aux PJ que la position de Pondine est quasiment inex- Perception + Clairvoyance / Persuasion + Présence
ce siège l’occasion de briller une dernière fois. C’est un et Pailledé l’accuse donc de n’avoir pas de cœur vis-à-vis pugnable. Tant que les cordes et nacelles restent en haut. d’Alcides pour s’en rendre compte).
Dans le récit du nain, si on l’interroge sur l’accident, un
homme déterminé, qui pourra aisément donner l’impres- des otages. Quelques-uns de ses débiteurs la soutiennent
PJ avisé pourra apercevoir quelques incohérences :
sion d’être un fou de guerre (ce qu’il est). du bout des lèvres. À ce moment du scénario, vos PJ vont sans doute se * son frère serait « mort sur le coup » or le biplace n’a pas
Il regarde les Voyageurs sans hostilité particulière et com- demander comment des nacelles ont pu se trouver en subi de dommages très importants, ce qui contredit la
prend bien vite qu’ils peuvent lui être utiles à la défense Alcides bas au moment de l’attaque… Ils peuvent commencer version du crash ;
du bourg (si c’est bien l’intention qu’ils affichent). Il est Il veut récupérer son frère et pense que les Haïsrandhers à nourrir des doutes sur l’existence d’un traître. Mais, * il y a un trou dans l’emploi du temps d’Alcides, qui
est resté captif des Haïsrandhers plusieurs jours
réticent, en revanche, à l’idée que les PJ enquêtent dans souhaitent simplement piller la ville (bien entendu, Torsd- bien que troublés par ces révélations, dans un premier
durant (questionné à ce sujet, il explique d’abord avoir
Pondine et ne peut que condamner (même s’il n’en pense ren ne lui a jamais révélé ni les tenants ni les aboutissants temps, les Hautevillois font bloc devant ces accusations longtemps perdu connaissance puis avoir dû faire des
pas moins) toutes les accusations qu’ils pourraient porter de son plan). Si on lui demande d’utiliser son biplace, par qui « sèment la discorde » (Simon est très véhément à ce réparations – alors qu’il n’avait pas le matériel adéquat
contre les habitants. exemple pour aller chercher du renfort ailleurs, il refuse- sujet) et que formulent en outre des « pieds poudreux » à bord) ;
ra, prétextant mollement qu’il ne fonctionne plus depuis dont on ne sait rien. Le Chevalier du Pont est embarrassé * il est étrange qu’Alcides n’ait pas ramené la dépouille
Berec Pailledé de son frère, auquel il est si attaché…
l’accident. Pour le reste, il évite de prendre la parole et de par les accusations des PJ, mais il ne peut pas les laisser
Ces éléments suffiront sans doute à rendre les PJ
Le maître charpentier de la ville est un homme respecté… se faire remarquer. faire la justice dans son domaine : il en va du maintien suspicieux vis-à-vis du nain. À moins de le torturer
parce qu’il est le plus fortuné. Nombreux sont ceux qui Il réfléchit avant tout à la manière de faciliter la tâche de son autorité. physiquement, néanmoins, il sera très difficile d’obtenir
lui doivent d’avoir un travail, et de pouvoir nourrir leur des assiégeants. Le plus simple lui apparaît rapidement des aveux d’Alcides : sa détermination à sauver son frère
famille. d’envoyer à nouveau une ou deux nacelles aux Haïs- Cependant, malgré les réticences des uns et des autres, est totale.
Pailledé méprise Orl et n’aime pas les étrangers (encore randhers… en profitant sans doute d’un débat qui s’éter- les PJ trouveront sans doute un moyen d’enquêter sur
moins les Voyageurs). La plupart des commerçants nise, ou d’une diversion des Loups du Nord. la trahison. Leur investigation pourrait tout d’abord les
le suivent. Dès qu’il prend la mesure de la situation, il conduire vers Pontus et Gwellneck, les hommes du guet Le marché de Torsdren
devient très favorable à une négociation avec les Haïs- D’autres Hautevillois qui étaient de garde avant l’assaut des Haïsrandhers.
randhers. Pour lui, le plus tôt sera le mieux. Le sort des * Mondo : l’aubergiste est toujours d’accord avec le der- Ceux-ci sont mal à l’aise, car ils savent très bien qu’ils se Alors que l’ordre commence à revenir dans Hauteville, le
otages ne l’inquiète pas plus que ça : ce sont des Basse- nier qui a parlé. Très virulent, il ne fait qu’ajouter au sont rendus coupables d’une négligence. Dans un premier chef des Haïsrandhers, son visage couvert par un masque
villois, après tout… Mais il fera mine de vouloir à tout désordre ambiant. temps, ils mentent en assurant qu’ils ont fait leur tour de de guerre représentant un brochet, apparaît à hauteur
prix les épargner, car cela sert sa cause. * Resmosac : le forgeron a eu l’occasion de combattre garde toutes les heures et que la dernière fois, à minuit, ils du pont-levis, de l’autre côté du précipice. Dans la lueur
Si les PJ le soutiennent, il se montrera exagérément obsé- les Haïsrandhers il y a une vingtaine d’années. Ce qui n’ont rien remarqué d’anormal. Confondus, ils avoueront vacillante des flambeaux, on aperçoit quelques guerriers
quieux. Comme il est probable qu’ils s’opposeront à lui, le fait passer aux yeux des habitants de Hauteville pour que leur dernière inspection remonte à neuf heures du derrière lui, et les figures terrifiées de leurs quatre otages.
il fera tout pour les décrédibiliser. Et, dans un tel exercice, le « docteur ès Loups du Nord ». Mais il ne fait que col- soir. Tout était normal alors. Dans une langue hésitante et gutturale, il propose un
cet orateur démagogue excelle. porter à leur sujet toutes sortes de fantasmes et d’exa- marché très simple. Si les Hautevillois lèvent la herse, les
gérations, plongeant ses auditeurs dans le plus profond Encore affolés par l’assaut, les villageois désemparés sont rands passeront et plus aucun mal ne sera fait à Pondine.
désespoir. Utilisez ce PNJ pour faire sentir à quel point malgré tout tentés de se reposer sur des PJ qui se sont Si les Hautevillois tardent à se décider, les otages seront
les Haïsrandhers constituent dans le Malroyaume un montrés décidés et entreprenants : leurs récents exploits exécutés l’un après l’autre, toutes les demi-heures.
objet de terreur et de fascination. parlent pour eux. Si les Voyageurs prennent en main les Si les Hautevillois ne se sont pas décidés dans deux heures,
* Simon est un jeune Rédempteur fraîchement arrivé du vérifications afin de savoir si des Haïsrandhers se cachent après la mort des quatre otages, ou s’ils se montrent hos-
Mont Saint-Michel. Il a un Livre et des lorgnons dont il encore dans les coins, il est probable qu’on les laissera tiles vis-à-vis des Loups du Nord dans l’intervalle, alors
n’a pas l’utilité, mais qui ont pour fonction de lui donner faire. D’ailleurs… ce sera peut-être le cas ? Cette tournée il n’y aura pas de négociation. Hauteville sera attaquée,
un air plus vieux et plus respectable. Il s’emmêle légère- d’inspection sera peut-être aussi le moment de donner les hommes et les garçons seront exécutés, tandis que les
ment dans ses envies. Il sait que les Haïsrandhers sont aux PJ l’occasion de voir le poste de contrôle de la herse femmes et les filles seront emportées dans les rands.
condamnés par la Rédemption comme des créatures et de jeter un œil à cet étrange bâtiment à passerelle qui Torsdren n’aime pas parler. Il ne répond pas aux questions
démoniaques. En même temps, il en a peur et il aimerait abrite le biplace. ni aux provocations. Le Chevalier du Pont lui fait dire

59
58
le siège le siège
SCÉNARIO

UN PONT DANS LA NUIT


qu’il refuse de lever la herse et que le baron d’Ancourt est
Le jury citoyen Faire avec les dés Final
sans doute déjà averti de leur présence. Qu’ils rebroussent Les Hautevillois (ceux qui comptent) réclament « un jury Convaincre autant de gens qui pensent différemment
chemin avant que le jour se lève et que l’ost ne les trouve citoyen », selon une antique coutume de l’Hier. Tout le d’agir comme un seul homme est impossible. Mais les PJ Plusieurs conclusions s’offrent à vous pour cette deu-
ici. (Un test réussi de Perception + Clairvoyance / 15 peut monde a le droit de s’exprimer, quel que soit son rang ou peuvent essayer de rallier des partisans. Pour orienter le xième partie.
débat : Persuasion + Présence / 18. Une fois que le débat
révéler à un PJ observant le Chevalier qu’il paraît exalté sa condition. Le Chevalier du Pont, qui s’est rendu compte
est orienté, afin de mobiliser leurs soutiens et de rallier
* La première est celle de la trahison d’Alcides, si elle réus-
par la situation : il a manifestement envie d’en découdre de l’inefficacité de son guet et qui a besoin de calmer les 1d10 tangents à leur cause : Persuasion + Présence / 15. sit : il ne reste plus aux PJ qu’à s’enfuir d’une manière
une dernière fois.) esprits après la répression, se sent forcé d’y consentir. La ou d’une autre, par exemple en abaissant l’un des deux
plupart des habitants se retrouvent donc dans l’auberge pont-levis. Si vous aimez les finals aériens, il reste encore
La tension monte de Mondo, bien vite bourrée à craquer… laissant tout de un peu de batterie au biplace et il peut voler, surchargé,
même une distance respectable entre habitants, hommes À vos PJ de voir quel est leur avis. Après tout, peut-être sur quelques dizaines de mètres… C’est l’une des meil-
Parmi les assiégés, la position intransigeante d’Orl d’armes et étrangers. En leur qualité de Voyageurs (donc seront-ils tentés de pactiser avec les Haïsrandhers ? Cette leures portes de sortie que les PJ pourront trouver. Car,
déclenche le début des hostilités. Dans un premier temps, aussi de «sages» aux yeux de beaucoup d’habitants), les orientation du scénario, qui n’est pas prise en compte avec les morts qu’ils ont fait parmi les rangs haïsrandhers,
le Chevalier sous-estime l’égoïsme des habitants. Ceux- PJ sont invités à ce débat – Pailledé, qui y est très opposé, ici, donnerait sûrement lieu à des développements il est bien évident qu’ils n’ont aucune clémence à espérer
ci, rameutés par Berec Pailledé ou d’autres, réclament à n’obtient pas gain de cause sur ce coup-là. intéressants. de la part des Loups du Nord.
grands cris qu’on accepte le marché : il n’y a pas d’autre Faites en tout cas ce que vous voulez de ce débat. Il peut * Si cette trahison échoue, il est très peu probable que
choix. Certains font valoir que le Loup du Nord n’a donné Animez cette scène en prenant soin de prendre à par- même dégénérer en pugilat. les PJ réussissent à maintenir l’ordre assez longtemps
aucune garantie quant au respect de sa partie du marché, tie les PJ. Qu’ils sentent que leur avis peut faire pencher pour que les renforts du baron d’Ancourt arrivent
mais il se trouvera toujours quelqu’un pour rappeler que la balance, même si certains voudraient les faire taire. La trahison d’Alcides et poussent les Haïsrandhers à se replier. Mais cette
les Haïsrandhers sont des hommes d’honneur (il est très Le « jury citoyen » doit monter en puissance, en jouant conclusion ne peut pas être complètement écartée. S’ils
rare, en effet, qu’ils ne respectent pas leur contrat, mais ils sur la xénophobie des uns, la raideur des autres, etc. Il y a Au moment le plus animé du jury, Alcides, qui sent que prennent le parti du Chevalier, et si Pailledé est tué ou
savent jouer sur les mots). de fortes chances que ce débat débouche sur des positions tout cela ne mène à rien et que les Hautevillois ne vont placé en détention, peut-être y parviendront-ils, au prix
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, devant le refus inconciliables : pas négocier, décide d’agir de son côté. Le guet est trop de quelques escarmouches sanglantes avec des Haute-
d’Orl de discuter avec les Loups du Nord, la tension – Faites ce qu’ils demandent ! peu nombreux pour garder correctement la ville du haut. villois de plus en plus hargneux.
devient trop forte et les pro-négociations décident de pas- – Mais ils iront faire la même chose plus bas, à d’autres Le nain sait se montrer prudent et il tâchera de descendre * S’ils prennent le parti de la collaboration avec les Haïs-
ser à l’action en se ruant vers le poste de contrôle de la Bretons !! une ou deux nacelles vers les Loups du Nord. randhers, l’élimination physique du Chevalier devrait
herse. Que vont faire les PJ ? Le Chevalier, en tout cas, n’a – Et qu’en dira-t-on à Talberrand ? Pour repérer qu’Alcides n’est plus au débat, il faut réussir un suffire à inverser le rapport de force, car les hommes
aucun état d’âme : il fait donner la troupe contre les mani- – Si le roi apprend que nous avons failli, quel sort nous test de Perception + Clairvoyance / 15. Pour repérer qu’Al- du guet, livrés à eux-mêmes, ne feront pas preuve du
festants et réussit, à moins que les PJ ne l’en empêchent, à réservera-t-il ? cides est sorti en catimini : Perception + Clairvoyance / 20. même jusqu’au boutisme. C’est ce que Pailledé et ses
repousser ces factieux – mais au prix d’un ou deux morts – Il faudra ne rien en dire ! soutiens tenteront de mettre en œuvre : ils essaieront
parmi les habitants, ce qui élève la tension d’un cran. – Mais nous sommes nombreux à le savoir !! Si les PJ ont été habiles et ont caché (voire détruit ?) les d’attirer Orl dans un traquenard et de l’assassiner. Une
Si les PJ ont combattu du côté des forces de l’ordre, nul nacelles, Alcides essaiera d’en voler une et de la faire des- fois la herse relevée, les rands dépassent Pondine et
doute que l’hostilité à leur égard va redoubler. N’hési- – Suffit ! J’en ai décidé, nous n’ouvrirons pas nos portes !! cendre de son atelier. C’est une tâche plus compliquée et s’enfoncent dans les ténèbres. Quelques heures plus
tez pas, d’ailleurs, à leur donner mauvaise conscience, – Mais vous n’êtes même pas d’ici, comment pouvez-vous cela fera gagner du temps aux PJ s’ils se rendent compte tard, les lueurs d’un brasier dans le lointain indiquent
en plaçant parmi les victimes de la répression une figure décider de notre sort ? tardivement de la disparition d’Alcides lors du débat ou que Bandieux a été attaquée. Toute la responsabilité de
pitoyable ou amicale, ou bien en dressant devant eux une – Et votre guet n’a pas brillé, Chevalier ! Heureusement bien s’ils ont posté une vigie quelque part. cette trahison retombera sur les PJ, Voyageurs accusés
veuve enragée, qui les accuse d’être des tueurs. Plus la que ces étr… euh, ces Voyageurs étaient là ou sinon... Suivre  Alcides demande de réussir un test de Discrétion + de ne s’être introduits dans Hauteville que pour aider
situation pour les PJ deviendra oppressante et plus ils Adresse / Perception + Clairvoyance du nain. les Loups du Nord dans leur entreprise. Dès le lende-
seront poussés à agir. – Et si on tentait une sortie ? main, les forces du baron leur donneront la chasse et
– Mais c’est complètement idiot ! Ils nous massacreront. Si les PJ ne soupçonnent pas Alcides et n’ont rien fait pour leurs têtes seront mises à prix dans tout le comté.
– Raphaël nous a prévenu, il a dit qu’au jour le plus se prémunir d’une autre invasion des Haïsrandhers, l’at-
sombre, viendrait aussi le choix le plus lumineux. taque est immédiate et soudaine. C’est un combat épique Gain d’expérience (PX) et d’Éclat (PE)
–… qu’ils livreront pour sauver leur vie… Pondine, est, quant Les PJ ont aidé Alcides à atterrir 1 PX
à elle, perdue. à son retour
– Attendons d’Ancourt. Dans tous les autres cas, donnez la chance à vos PJ de Les PJ ont survécu 1 PX
– Et s’il ne vient pas ? Et s’ils trouvent une brèche dans surprendre Alcides en train de commettre son forfait… Ils
Les PJ ont découvert la trahison 2 PX
nos ponts levis, et sautent par dessus le précipice ? On combattront quand même quelques Haïsrandhers… d’Alcides
dit qu’ils ne sont pas des hommes…. Ou s’ils se hissent Et donnez une chance aux Loups du Nord d’entrer de
Les PJ ont sauvé Pondine 2 PX
jusqu’ici… qu’adviendra-t-il de nous ? nouveau dans la ville haute, afin de remettre les PJ en
plein cœur de l’action. Les PJ ont utilisé le biplace 1 PX
Ce « jury citoyen » sera l’occasion pour vos PJ d’essayer avec succès
de motiver à nouveau les habitants pour faire quelque Les PJ ont repoussé avec panache le 1 PE
chose… premier assaut haïsrandher
Les PJ ont empêché les Hautevillois 1 PE
de s’entretuer
Les PJ ont tué Torsdren 1 PE

61
60
le siège final
TORSDREN

UN PONT DANS LA NUIT


Caractéristiques
les haïsrandHers
Entre parenthèses sont indiquées les valeurs de Torsdren
Caractéristiques lorsqu’il prend la forme d’un homme-bête (ce sera le cas
au cours du premier assaut). Il lui faut 3 tours de jeu pour

7 Herse et Monte-charge
Adresse : 5 Clairvoyance : 4 Présence : 4
se métamorphoser.
Puissance : 8 Trempe : 9

6 Auberge de Mondo
5 Bassin de retenue
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1)

4 Maison Amicale
Coercition 7, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 4,
Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5)
Perception 3, Survie 3

1 Tour du Pont
2 Ponts-levis
Prédilections  : Arme à deux mains (Mêlée), Course Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1),
(Mouvements), Manœuvres (Navigation). Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0),

3 Atelier
Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3)
Combat
Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée),
Vitesse :5 Santé : 39 Commandement (Coercition)
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31
Combat
Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine)
Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49)
Bonne Aventure : 5 Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21)
Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) /
Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache 22 (morsure, si transformé)

2
nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Défense : 22 (20) (hache nordaine)
Équipement (en ville) : glaive Bonne Aventure : 6
Équipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de
mailles (protection 3) Protection : 3 (cotte de mailles)
Éclat : 1

3
Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4)
Équipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine
Lars Olson

6
Caractéristiques
Orl le Jeune, Chevalier du Pont
Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5

7
Puissance : 8 Trempe : 8 Caractéristiques

Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6


Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Puissance : 5 Trempe : 7
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manœuvres Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1,
(Navigation) Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception
Combat 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3,
Savoir : Malroyaume 3
Vitesse : 5 Santé : 37 Prédilections : Commandement (Coercition),
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Intimidation (Coercition)

1
Capacité offensive : 15 (Glaive)

5
Défense : 23 (Glaive et bouclier) Combat

2
Bonne Aventure : 4 Vitesse : 1 Santé : 29
Protection : 3 (cotte de mailles) Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31
Armes : glaive (1d6 + 4) Capacité offensive : 5 (avec malus de – 4 lié à son
amputation)
Équipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6
haïsrandher, plan crayonné de Pondine
Protection : 4 (cuirasse)
Armes : rapière (1d8 + 2)
Équipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues
précieuses (11 PZ)
ALCIDE
Caractéristiques

4
Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 4 LES HOMMES DU GUET
Puissance : 5 Trempe : 5
Caractéristiques
Commerce 3, Discrétion 2, Mêlée 3, Mouvements 2,
Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 3
Perception 2, Persuasion 2, Pilotage 6, Savoir : Artifex
Puissance : 4 Trempe : 3
(électricité) 3, Savoir : Artifex (mécanique) 4
Coercition 2, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception 3
Combat
Combat
Vitesse : 4 Santé : 25
Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 27 Vitesse : 5 Santé : 19
Capacité offensive : 11 (couteau) Initiative : 1d10 + 4
Défense : 13 (couteau) Bonne Aventure : 2 Capacité offensive :9 Psyché : 17
Protection : 1 (fourrures) Défense : 11 Bonne Aventure : -
Armes : couteau (1d4 + 2)
Armes : masse d’arme, 1d6 + 2 points de dégâts
Équipement : fourrures, couteau, belle ceinture de cuir Équipement : masse d’arme, armure de cuir souple
historiée, outils de mécanicien (7 PZ) (protection 1) 63
62
LA
route
vous
attend

Livre de base,
288 pages.
* Présentation de l’univers
* Un cahier couleur de 32 pages
* Des règles complètes
et deux scénarios

Le Chemin des Cendres,


144 pages.
* Présentation de l’univers L’écran
* Des règles complètes
et le premier volet de * Un paravent rigide en trois volets
la campagne Le Chemin * Une grande carte couleur
des Cendres du Malroyaume
* Un livret de 16 pages

w w w. s o m b r e s p r o j e t s . c o m

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