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Estándares y guías

Interfaces I/O Hombre Maquina


 Antes los softwares eran diseñados considerando que los
usuarios se debían adaptarse al sistema, para ellos los
diseñadores deben de tener un buen entendimiento del
modelo mental del usuario (habilidades psíquicas, físicas y
psicológicas) por lo que no son expertos.

 Por lo que la información de los expertos es plasmada en


principios generales de diseño, los cuales son empleados
en diseño de software conocidos como “reglas de diseño”.
Índice

 Principios y directrices
 Estándares
 Guías de estilo
 Guías de estilo corporativas
 Consideraciones sobre los estándares y guías
Principios y directrices
Principios
 Un principio es una sentencia que está basada en la investigación de como las
personas aprenden y trabajan.

Ejemplo
 SIMPSON
 Definir los usuarios
 Dejar el control a los usuarios
 Minimizar el trabajo de los usuarios
 Hacer programas sencillos
 Mantener la consistencia
 Proporcionar realimentación
 No cargar la memoria de trabajo
 No abusar de la memoria a largo plazo
Directrices
 Recomiendan acciones apoyándose en un conjunto de principios de
diseño, usualmente son más específicas que los principios, los cuales
requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas.

 Los objetivos de las directrices son:


 Aprovechar la experiencia práctica
 Incorporar reglas de sentido común
 Proporcionar consistencia entre los diseñadores encargados de secciones
diferentes de la interfaz
 Para lograr evitar conflictos es importante aplicar test de usabilidad para
tratar de resolverlos.
Estándares
 Es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados, así
como también en la practica, es decir representan un acuerdo de un grupo de
profesionales autorizado de manera oficial a nivel local, nacional o
internacional

 El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo


características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente.
Tipos de estándares
 Locales: diseño aceptado desde una industria, organización o entidad
empresarial.
 Nacionales: acuerdo aceptado por una amplia variedad de organizaciones
dentro de una nación.
 Internacionales: consentimiento entre organizaciones de estándares a nivel
mundial.

 Hay estándares en todas las industrias: construcción, mecánicos, eléctricos e


informática, las cuales pueden aplicarse en hardware como software
Beneficios
 Una terminología común: permite a los diseñadores discutir los
mismos conceptos, logrando realizar valoraciones comparativas entre
ellos.
 El mantenimiento y la evolución: todos los programas tienen el
mismo estilo y estructura.
 Una identidad común: genera que todos los sistemas sean mas fáciles
de reconocer.
 Reducción en la formación: son más fáciles de transmitir los
conocimientos de un sistema a otro (Ejemplo: Ctrl + L)
 Salud y seguridad: es difícil que un sistema tenga un comportamiento
inesperado, debido a que ha pasado por controles de estandarización.
Tipos de estándares
 Estándares de iure: son generados por un comité y avalados con el apoyo de
un gobierno o institución para producir estándares.
 ISO (Organización Internacional para Estándares)
 IEC (Comisión Electrotécnica Internacional)
 ANSI (Instituto Nacional Americano para Estándares)
 IEEE (Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano)
 CEN (Comité Europeo para la Estandarización)
 Estándar de facto: nacen a partir de productos de la industria, los cuales
tienen un gran éxito en el mercado o de desarrollos hechos por grupos de
investigación (universidades).
 Sistema X-Windows
 Lenguaje C
Guías de estilo
 Son guías que pueden seguir los desarrolladores, asegurando la consistencia a
través de las diferentes partes de un o una familia de sistemas basándose en
un conjunto de principios y directrices.

 En pocas palabras, las guías de estilo permiten que el sitio mantenga las
reglas implementadas, logrando prevenir errores cuando otro equipo o
desarrollador tome el proyecto.
Tipos de guías de estilo
 Guías de estilo comerciales: son guías diseñadas por empresas especializadas
en software, basándose en principios, las cuales contienen directrices
concretadas a un bajo nivel.
 Apple
 Microsoft

 Guías de estilo para la Web: son similares al las interfaces para software
tradicional, con la diferencia que no se encuentra en el escritorio.
 Apple
 IBM (desarrolla sitios web con la jerarquía de planificación, diseño, producción y
mantenimiento)
 Sun (es como libro de recetas, el cual ayuda crear mejores paginas web)
Guías de estilo corporativas
 Son guías que ayudan a dar un mismo estilo a todos los
productos de una organización, es importante tener en
cuenta que si una organización desea desarrollar su propio
estilo corporativo primero tiene que escoger una guía
comercial.

 Su objetivo es mantener y reforzar la identidad


corporativa, es decir el uso de colores, gráficos e iconos
consistentes al logotipo de la compañía a través de todas
las interfaces de los productos.
Construcción de guías de estilo corporativas y de producto
Consideraciones sobre los estándares y
guías
 Los estándares y guías proporcionan una base de como realizar el diseño y
desarrollo.
 El uso de las guías no garantiza que la interfaz sea usable.
 Se recomienda seguir una guía, en algunas ocasiones es posible hacer un
diseño mejor sin guías, pero ocasiona muchas desventajas.
 Mostrar ejemplos en la documentación
 Dar formación y entrenamiento
Ben Shneiderman y sus 8 reglas de
ORO

 Lucha por la consistencia.


 Crea atajos para los usuarios frecuentes.
 Ofrece realimentación.
 Diseña la transición del principio al fin de una secuencia de acciones.
 Ofrece una gestión sencilla de los errores.
 Permite una fácil recuperación de acciones.
 Apoya al usuario con una interfaz amigable.
 Reduce la carga de memoria reciente en el usuario.
Lucha por la consistencia

 Las secuencias constantes de las acciones se deben repetir


en situaciones similares, ya que la misma terminología se
debe reutilizar en varios avisos, menús, y comandos, un
ejemplo son los diseños de pantalla, los cuales deben ser
coherentes de una pantalla a la siguiente, en este entorno
se usa una interfaz gráfica con el usuario implicando
concordancia.
Crea atajos para los usuarios
frecuentes
 Con el incremento de las frecuencias de uso, también se incrementan los
deseos del usuario para reducir el número de interacciones, algunos ejemplos
son las abreviaciones, atajos de teclado y comandos ocultos, para lograr un
menor tiempo de respuesta y una rápida visualización.
Ofrece realimentación
 Para cada acción del usuario, debe de haber una regeneración del sistema, al
igual que para acciones frecuentes y de menor importancia la respuesta
puede ser modesta, como las modificaciones de interfaz de un filtro (app
Convert) en el que muestra una elegante animación cuando refrescamos
nuestra bandeja de entrada.
Diseña la transición del principio al fin
de una secuencia de acciones

 Para las secuencias de acciones, se deben organizar en grupos con un


principio, medio y final, la retro-alimentación informativa en la
realización de un conjunto de acciones ofrece a los operadores la
satisfacción de haber cumplido, provocando una sensación de alivio y
una indicación de que el camino está libre para prepararse para el
siguiente grupo de las acciones.
Ofrece una gestión sencilla de los
errores
 Es preferible diseñar un sistema para que el usuario no pueda cometer errores
graves, si un error se comete el programa pueda detectarlo y ofrecer un
mecanismo simple y comprensible para solucionarlo.
 Por ejemplo Excel, cuando se detecta errores en formulas haciendo
propuestas de soluciones.
Permite una fácil recuperación de
acciones
 Ofrece tranquilidad al usuario, pues tiene conocimiento que el error puede
ser desecho.
 Como el Photoshop la cual permite no sólo mantener un histórico de todas
nuestras acciones para volver al punto donde nos equivocamos, sino que
también nos permite guardar diferentes estados de un documento.
Apoya al usuario con una interfaz
amigable
 Los usuarios experimentados requieren el control total del s
istema respondiendo a las acciones de los usuarios.
 Como los alertas Non-Modal, en la que no requieren de una
respuesta del usuario, pero le otorgan el poder de decisión,
sin embargo si se utiliza en exceso este tipo de cuadros se
produce una mala experiencia en cuestión al uso, al igual
que en un teléfono celular se puede tomar acción o ignorar
la llamada, pero el sistema seguirá funcionando como
antes.
Reduce la carga de memoria reciente
en el usuario
 La memoria inmediata del ser humano es limitada, por lo que se hace lo
posible para liberar la carga en la memoria del usuario.
 Como las aplicaciones de celular (Facebook), las cuales no interrumpen las
operaciones del usuario y está divido de 2 a 7 partes.

Partes como está divida Facebook en una aplicación

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