Vous êtes sur la page 1sur 7

ARMAS DE FUEGO

Si quieres modelar el estilo de capa y espada de los Tres Mosqueteros e historias similares, puedes introducir armas de pólvora a
tu campaña que estén asociadas al Renacimiento. De manera similar, en una campaña donde una nave espacial se estrelló o
elementos de nuestro mundo moderno estén presentes, armas futuristas o modernas pueden aparecer.

COMPETENCIA
Depende de ti decidir si un personaje tiene o no competencia con armas de fuego. Los personajes de la mayoría de los mundos
de D&D no tendrían esta competencia. Durante su tiempo de inactividad, los personajes pueden usar las reglas de
entrenamiento en el Manual de Jugador, para adquirir la competencia, asumiendo que tienen las municiones suficientes para
mantener las armas en funcionamiento mientras dominan su uso.

PROPIEDADES
Las armas de fuego usan munición especial, y algunas de ellas tienen las propiedades de ráfaga y recarga.

Munición. La munición de esta arma es destruida después de su uso. Las armas de fuego renacentistas y modernas utilizan balas.

Ráfaga. Un arma que tiene la propiedad de ráfaga puede hacer un ataque normal a un objetivo, o rociar un área con forma de
cubo de 10 pies (3 metros) dentro de un rango normal con disparos. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15 o recibir el daño normal del arma. Esta acción gasta diez piezas de munición.

Recarga. Una cantidad limitada de disparos puede ser realizada con un arma que posee esta propiedad. Un personaje debe
recargarla después utilizando una acción adicional (a elección del personaje).

EXPLOSIVOS
Una campaña podría incluir explosivos del Renacimiento o del mundo moderno (del último son invaluables), como se presenta
en la tabla Explosivos.

BOMBA
Como una acción, un personaje puede encender esta bomba y lanzarla a un punto hasta 60 pies (18 metros). Cada criatura a
menos de 5 pies (1,5 metros) del punto elegido debe pasar una tirada de salvación de Destreza CD 12 o recibir 3d6 de daño
ígneo.

PÓLVORA
La Pólvora es principalmente usada para impulsar una bala fuera del cañón de una pistola o rifle, o se la usa en la creación de
una bomba. La Pólvora se vende en pequeños barriles de madera y en cuernos resistentes al agua.
Prender fuego a un contenedor lleno de pólvora puede causar que explote, haciendo daño a las criaturas a menos de 10 pies (3
metros) del mismo (3d6 para un cuerno con pólvora, 7d6 para un barril pequeño). Pasar una tirada de salvación de Destreza CD
12 reduce el daño a la mitad. Encender una onza (28 gramos) de pólvora causará que destelle por 1 asalto, arrojando luz
brillante a 30 pies (9 metros) de radio y luz tenues a 30 pies adicionales de distancia.

DINAMITA
Como una acción, un personaje puede encender un cartucho de dinamita y lanzarlo a un punto hasta 60 pies (18 metros). Cada
criatura a menos de 5 pies (1,5 metros) del punto elegido debe pasar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 3d6
de daño contundente si falla y la mitad si tienen éxito.
Un personaje puede atar varios cartuchos de dinamita juntos para que exploten todos al mismo tiempo. Cada cartucho adicional
incrementa el daño en 1d6 (hasta un máximo de 10d6) y el radio de explosión en 5 pies (hasta un máximo de 20 pies – 6
metros).
La dinamita puede ser aparejada con una mecha más larga para que explote después de cierto tiempo, usualmente entre 1 y 6
asaltos. Tira iniciativa para la dinamita. Después de que pasen la cantidad de asaltos establecidos, explotará en su iniciativa.

GRANADA
Como una acción, un personaje puede lanzar la granada a un punto hasta 60 pies (18 metros). Con un lanzagranadas el
personaje puede dispararla hasta 120 pies (32 metros).
Cada criatura a menos de 20 pies (6 metros) de una granada de fragmentación explotando debe pasar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, recibiendo 5d6 de daño perforante si fallan y la mitad si tienen éxito.
Un asalto después de que una granada de humo aterrice, emite una nube de humo que crea un área fuertemente oscurecida en
un radio de 20 pies. Un viento moderado (de al menos 10 milla por hora – 16 km/h) dispersa el humo en 4 asalto; un viento
fuerte (20 mi
EXPLOSIVOS
Objeto Renacentista Coste Peso
Bomba 150 Mo 1 lb.
Barril pequeño de pólvora 250 Mo 20 lb.
Cuerno de pólvora 35 Mo 2 lb.
Dinamita 50 Mo 1 lb.
Granada, fragmentación 150 Mo 1 lb.

ARMAS DE FUEGO
Objeto Costo Mo Daño Peso Propiedades
Pistolón 250 1d10 perf 3 lb. Munición (rango 30/90), recarga
Mosquete 500 1d12 perf 10 lb. Munición (rango 40/120), recarga, dos manos

Balas (10) 3 2 lb.

Modernas
Armas de mano
Objeto Coste Daño Peso Propiedades
Mauser c96 1.000 2d6 perf 2 lbs Municion (rango 40/120), Recargar 8, Ligera
Luger Parabellum1.000 2d6 perf 2 lbs Municion (rango 40/120), Recargar 8, Ligera
Colt 1911 1.150 2d8 perf 3 lbs municion (rango 40/140), Recargar 7
High power 1.200 2d6 perf 3 lb. Munición (rango 50/150), recarga (15 disparos)
Revolver 1.000 2d8 penf 3 lb. Munición (rango 40/120), recarga (6 disparos)
Escopeta recor 1.200 2d8 perf 7 lb. Munición (rango 30/90), recarga (3 disparos) (balas perdigones area 10
pies, daño 2d6.

Armas Largas
Objeto Coste Daño Peso Propiedades
Martini Henry 1,500 2d10 perf 10 lb Munición (rango 90/1200)(27/370m), con dos manos, recarga 1
Gewehr 1871 2d10 perf 8 lb. Munición (rango 150/1600)(45/500m), recarga (8 disparos), dos manos
Lee-Metford mkI 2500 2d10 perf 8 lb. Munición (rango 150/1600)(45/500m), recarga (10 disparos), dos manos
Carbine mauser 1,350 2d10 perf 6 lbs Municiones (rango 40/160), Recarga (5 disparos), dos manos
Winchester pal. 1.300 2d8 Perf 6 lbs Municiones (rango 40/160), Recarga (16 disparos), dos manos
Escopeta 2d8 perf 7 lb. Munición (rango 30/90), recarga (2 disparos), dos manos Munición
Escopeta pump 2.000 2d8 perf 7 lb. Munición (rango 30/90), recarga (5), dos manos, (balas perdigones area 10
pies, daño 2d6.

Balas (10) 5 1 lb.

Armas cortas

Mausser C96 Colt 1911 Luger Parabellum

Gasser mod 1870 army MAS Mod 1873 Remington Mod 1875 Army Enfield Mk I

Armas largas

Martini-Henry Mark I Carabina Mauser 1891

Lee-Metford MKI Mauser Gewehr 1871


Mosin-Nagant Mod 1891 Krag-Jorgesen Mod 1894

Winchester Mod 1895 Navy Lee Mauser Gewehr 98

Winchester con cañon de 24 pulgadas

Escopetas

Browning 1887 accion palanca Mod T

Pump Bannerman modelo 1890 Winchester Mod 1897

Doble Caño

Para mas adelante

Especiales
Objeto Coste Daño Peso Propiedades
Rifle Bolt-Action
H&H .500 2,900 3d10 perf 18 lb Munición (rango 200 / 1,000), con dos manos, pesado
Boys 4,500 3d12 Perf 18 lb Municion (rango 300 / 1,800), con dos manos, Pesado, recarga 4, Anti-Material
Cañon Hombro 6.500 4d10 Golp 30 lb Municion (rango 200), con dos manos, carga 1

Boys Anti material calibre .55 Holland & holland DBR .500
Colt Browning M1895 potato Digger

Reglas especiales del cañón de hombro


Puedes realizar un ataque especial con un cañón de hombro que se dirige a cualquier criatura dentro de una línea de 5 pies de
ancho hasta su máximo distancia. Cualquier objetivo en el camino de este ataque especial debe superar a un DC (8 + tu
modificador de Destreza + tu bonificación de habilidad). Tirada de salvacio de fuerza o recibes el daño total y eres derribado. Si
pasas la tirada toman la mitad de daño y no eres derribado. Los cañones de hombro se consideran armas de asedio con el
propósito de dañar.

Tipos de munición mundana


Nombre Costo utilizable con Peso propiedades
Bala 2gp (20) Mosquetes, pistolas de chispa, 1 lb Piercing
cajas de pimienta, Arquebuses,
pistolas Wheellock
Bala Rifle 3 gp (10) Rifles, carabinas, pistolas 1 lb Piercing
Bala escopeta 2 gp (20) Escopetas, trabalgazos 2 lbs Bludgeoning
Bala Posta 3gp (10) Shotguns 3 lbs Elimina la propiedad de dispersión.

Variaciones de granada-
Frag Grenade / Mine: (200 gp) Perforación 3d6, cubo de 20 pies
Granada / mina corrosiva: (400 gp) 2d6 ácido, 10 pies de cilindro
Granada helada / mina: (500 gp) 3d6 frío, cubo de 20 pies
Drake Grenade / Mine: (700 gp) 3d6 Fire, 10 ft. Cube
Granada / Mina de presión: (800 gp) 2d8 Fuerza 10 pies cúbicos
Granada de choque / Mina: (1000 gp) 3d6 Iluminación 20 ft. Esfera
Granada de gas: (600 gp) 2d8 Veneno, 20 pies cúbicos
Granadas de destello: (300 gp) Esfera 2d6 radiante no letal de 30 pies
Granada de conmoción cerebral: (400 gp) Cubo no letal 2d6 Thunder de 20 pies

CAÑÓN
Objeto grande
Categoría de armadura: 19
Puntos de golpe: 75
Inmunidad al daño: veneno, psíquico
Un cañón utiliza pólvora para impulsar por el aire pesadas bolas de hierro fundido a velocidades destructivas. En una campaña
sin pólvora, un cañón podría ser un dispositivo arcano construido por gnomos inteligentes o ingenieros mágicos.
Por lo general, un cañón se apoya en una estructura de madera con ruedas. Antes de que pueda ser disparada, el cañón debe
ser cargado y apuntado. Se necesita una acción para cargar el arma, una acción para apuntarla, y una acción para dispararla.
Bala de cañón. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, rango 600/2,400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8d10) puntos de daño
contundente.

BALISTA
Objeto grande
Categoría de armadura: 15
Puntos de golpe: 50
Inmunidad al daño: veneno, psíquico.
Una ballista es una enorme ballesta que dispara virotes pesados. Antes de que pueda ser disparada, debe ser cargada y
apuntada. Se necesita una acción para cargar el arma, una acción para apuntarla, y una acción para dispararla.
Virote. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, rango 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) puntos de daño
penetrante.

Carabina Remington 1871 50-70

Revolver remington New Army 1858

Winchester 1872 first model

DOTES

Experto en armas de fuego

Gracias a la extensa práctica con las armas de fuego, obtienes los siguientes beneficios:

 Habilidad de experto en armas de fuego Cuando atacas con armas de fuego con las que eres competente no tienes una
desventaja cuando disparas a larga distancia.
 Cuando atacas con armas de fuego con las que eres hábil, no tienes ninguna desventaja cuando disparas contra un
enemigo a 5 pies de distancia.
 Al realizar un ataque con un arma, puede realizar un ataque con una pistola cargada.

Francotirador mejorado
Has perfeccionado el arte del paciente, preciso matar. Cuando maneja un arma de fuego pesada que tiene una mira telescópica
o una mira de larga distancia equipada, obtiene los siguientes beneficios.

Si usa una acción de bonificación para estabilizar su puntería con su arma de fuego, puede optar por realizar una tirada de
ataque de tiro con una penalización de -5. Si tienes éxito, la criatura que golpeas falla automáticamente al guardar para resistir
el efecto de un disparo llamado. Si eliges hacer esto con una tirada de ataque normal, obtienes +10 a la tirada de daño, y puedes
repetir 1s y 2s al daño.

Si haces una tirada de ataque a distancia con ventaja, puedes repetir una de las tiradas de ataque una vez si usaste tu acción de
bonificación para estabilizar tu puntería de antemano.

Experto en cerrojo

Has dominado el arte de las armas de fuego de cerrojo.

Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.

Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque hechas con armas de fuego que tienen la propiedad de acción de
cerrojo.

Cuando tomas la acción de ataque con un arma de fuego que tiene la propiedad de acción de cerrojo, puedes usar una
acción de bonificación para realizar un ataque adicional. No agregas tu modificador de puntuación de habilidad al daño
de este ataque, a menos que ese modificador sea negativo

ACCIONES ARMAS DE FUEGO

Acción de disparo llamado

Si dominas cualquier arma a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes usar tu acción para intentar atacar en un punto determinado
del cuerpo de un oponente. Haz una tirada de ataque con desventaja. En un golpe, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos
dependiendo de dónde fue golpeado. El DC guardado es 8 + tu Bonificación de Competencia + tu Destreza o Modificador de
Fuerza.

Cuadro de disparo llamado

Cuerpo Parte de efecto

Cabeza La criatura está sorda hasta el final de tu próximo tirno. La criatura debe lanzar una tirada de salvación de Con.

o hacer su próxima tirada de ataque con desventaja.

Torso La criatura es empujada hacia atrás 5 pies. La criatura debe tirar un tiro de salvación de Fuerza o debe gastar

Su siguiente acción recuperando el aliento.

Brazos La criatura inflige medio daño en su siguiente ataque de cuerpo a cuerpo. La criatura debe superar una tirade
de salvación de con o soltar los objetos que sostienen en ese brazo.

Piernas La criatura solo puede mover la mitad de su velocidad en su siguiente accion de movimiento. La criatura debe

tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o ser derribado.

Alas La criatura inmediatamente cae a 20 pies del cielo. La criatura debe tirar tirada de salvación de Fue o tener que

pasar su siguiente acción de movimiento volando hacia el suelo con su velocidad de movimiento. Si no

aterrizan termina su acción de movimiento, caen el resto del camino.

Cola La criatura tiene desventaja en su siguiente Acrobacia o prueba de atletismo. La criatura debe tener éxito un

Tiro de salvación de fuerza o tendra desventaja en los tiros de salvación de Destreza hasta que el final de tu
siguiente turno.

Et Cetera Si hay partes del cuerpo en las criaturas que no están en este lista, le corresponde al GM decidir qué pasa
Cuando esta parte del cuerpo es golpeada. El tiro llamado tiene dos efectos Un efecto inmediato pero débil, y

Una Efecto persistente, más fuerte que se puede salvar contra.

PROPIEDADES

Dispersión

Las armas de fuego con la propiedad de dispersión tienen dos tipos de ataques:

un ataque de un solo objetivo, y un ataque de dispersión. Un valor de daño entre paréntesis aparece con la propiedad; El daño
cuando el arma de fuego hace un ataque de dispersión.

El ataque de dispersión afecta a las criaturas en un cono o en una línea de 15 pies de ancho hasta el alcance máximo de tu arma.
Las criaturas dentro del cono o la línea deben hacer lanzamientos de salvación de Destreza, a menos que estén detrás de la
cubierta de 3/4 o 5-10 pies detrás de otra criatura en la dirección de la línea o cono.

El CD de esta salvación es (8 + tu bonificación de dominio + tu modificador de Destreza). Las criaturas toman la tirada de daño de
dispersión del arma en una salvación fallida, y la mitad de daño en una salvación exitosa. Las criaturas fuera del alcance normal
de tu arma de fuego tienen ventaja en esta tirada de salvación.

Las criaturas a menos de 5 pies de ti en el cono o en la línea reciben el máximo daño posible si fallan en el lanzamiento de
salvación, y toman la tirada de daño del arma de fuego si tienen éxito. Sin embargo, si su cono o línea apunta a una criatura o
criaturas dentro de los 5 pies de usted, todas las demás criaturas en el área de efecto tienen ventaja en el lanzamiento de
salvación, recibiendo la mitad de daño si fallan y ningún daño si tienen éxito.

EQUIPO

Mira telescópica. - Peso 0,25 lbs - emplasamiento arriba - costo 500gp - propiedades +1 a las tiradas de ataque.

Bípode – Peso no- emplazamiento Abajo del cañon - restricciones Armas de fuego – costo 200 gp – propiedades +1 para atacar
las tiradas cuando está propenso o detrás de media cubierta.

Cañon pesado- peso 2 libras- emplazamiento Rifles, carabinas- costo 4,000 gp – Propiedades +10 rango normal, +20 rango
máximo. +1 a los rodillos de daño hechos dentro

Cañon ligero – peso 1 lb- emplazamiento Rifles, Carabinas - costo 4,000 gp – Propiedades -10 rango normal, -20 rango máximo.
+1 al daño dentro rango normal de alcance. Esto no se puede combinar con Heavy Barrel.

Vous aimerez peut-être aussi