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ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

Lenguaje modelado
unificado
Diagramas

EMERSON ALBERTO ORTEGA SALCEDO


ADSI 413046

FAVA - Formación en Ambie ntes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Ap rendizaje
Modelando el sistema con UML

LABORATORIO 4.
MODELANDO EL SISTEMA CON UML

GUÍA DE LABORATORIO Nº 4

Actividad de Proyecto: ANALIZAR LOS PROCESOS Y DATOS DEL


SISTEMA DE INFORMACIÓN

Estructura de contenidos.

1. Introducción. 2
2. Objetivos. 2

3. Consideraciones. 3

4. Procedimiento. 3

5. Evidencias a entregar. 8

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Modelando el sistema con UML

GUÍA DE LABORATORIO 4

Modelando el
sistemacon UML
ACTIVIDAD DE PROYECTO

Analizar los procesos y datos del


sistema de información.

INTRODUCCIÓN

1 . INTRODUCCIÓN

El UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje conformado por


un conjunto de símbolos que permite modelar un determinado sistema.
Así mismo proporciona a los programadores, desarrolladores, analistas y
diseñadores de aplicaciones informáticas, las reglas técnicas que
permiten representar de forma gráfica las diferentes vistas que forman
parte de un sistema, para entender su comportamiento y estructura.

Para los Analistas y Desarrolladores de Sistemas de Información, es


primordial conocer los símbolos que forman parte del UML y los
fundamentos de cada diagrama, para representar las características de
un sistema de una manera estandarizada con el fin de poder tener una
comunicación adecuada con los diferentes integrantes de un proyecto

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informático.

Modelando el sistema con UML


2. OBJETIVOS

Reconocer los símbolos del UML aplicados a los diagramas de clases,


casos de uso y secuencia.
Aplicar las normas del UML en la construcción de diagramas.
Especificar las relaciones entre los diferentes elementos del UML para
los diagramas de clases, casos de uso y secuencia.
Crear diagramas UML que respondan a las necesidades de las
aplicaciones informáticas.
3 . CONSIDERACIONES

Para el desarrollo del laboratorio es importante que tenga en cuenta los


siguientes aspectos relacionados en la tabla:

Ítem Descripción

Soporte Teórico
Objetos de contenido:
• OA UML

• Actividad de Afianzamiento UML


Productos
requeridos

Herramientas SW • StarUML, DIA

4. PROCEDIMIENTO

siguiente procedimiento:

Para el Desarrollo de cada


uno de los ejercicios tenga en cuenta el

1. Leer detenidamente cada pregunta o enunciado.

2. Identificar a qué diagrama de UML hace referencia.

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3. Si la solución implica la construcción de uno o varios diagramas :

3.1 Identifique los elementos individuales del diagrama.


3.2 Asigne las relaciones entre los diferentes elementos.
3.3 Valide el diagrama con el enunciado del ejercicio.
3.4 Valide el diagrama con otros diagramas del mismo ejercicio.

4. Presentar la solución a cada ejercicio aplicando las normas y


convenciones de cada diagrama.

5. Copie la solución de cada ejercicio en un único archivo, el cual contiene


el enunciado y la respuesta de cada ejercicio.

6. Guarde el archivo con las soluciones a los ejercicios en formato doc,


docx o pdf con el nombre Solucion_Laboratorio_UML
EL SIGUIENTE DIAGRAMA REPRESENTA EL
PROCEDIMIENTO GENERAL DEL LABORATORIO

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Inicio

Leer la pregunta o enunciado

Identificar Diagrama UML que aplica

La solución implica la
construcción de diagramas SI

Identificar elementos
individuales

Asignar relaciones
entre elementos

NO
Validar diagrama con
enunciado

Validar diagrama con


otros diagramas

Presentar solución aplicando normas


y convenciones

Copiar solución en el archivo final

Guardar archivo

FIN

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Modelando el sistema con UML

EJERCICIOS:

1. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases


presentes en una entidad bancaria con sus respectivas propiedades y
métodos.

R.
Transacción Usuario
+Fecha +Id_usuario
+Hora +Nombre
+Tipo -Dirección
+Importe +Teléfono Tarjeta debito
+Retirar +Retirar +Num_tarj
+Pagar +Pagar -Sucursal
+Consultar +Consultar -Limite
+Password
Retirar
Pagar
Cuenta Sucursal Consultar
-Código +Id_suc
+Saldo +Nombre
-Limite +Dirección
+Tipo +Teléfono
-Abrir -Crear
-Cerrar +Cerrar
+Inactivar

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2. Identifique y represente de acuerdo con el lenguaje UML 5 clases


presentes en un hotel con sus respectivas propiedades y métodos.

Hotel Cliente
+Habituales +Rut
+Ocupadas +Nombre
+Disponibles
+precio +Consultar
Factura
+Consultar precio -Pagar
+Numero
+Reservar +Cambiar
+Fecha
-Eliminar reserva
+Valor
-Descontar precio
+Descuento
+Consultar
+Pagar
Reserva Habitación
-Imprimir
+Fecha_inic +Numero
+Cant_dias +Tipo
+Cliente
+Habitación +Retirar
+Reservar +Asignar
+Imprimir +Cancelar
+Consultar

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3. Dibuje Asociaciones con las siguientes multiplicidades, para cada


asociación identifique dos clases entre las cuales la asociación y su
multiplicidad sea válida:

a. 1 → 1..*

Paciente Cita

Asiste

1 1..*

b. * → 1..2

Vuelo Piloto

Tiene

* 1..2

c. 2..* → *

Persona Pareja

Forman

2...* *

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d. 4 → 1

Turbina Avión

Pertenecen

4 1

e. 2 → 2

Persona Padres

Pueden ser

2 2

4. Represente 2 relaciones de agregación presentes en un hospital.

Facturación
Hospital

Usuarios

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Medico
Receta

Cirugía

5. Represente 2 relaciones de herencia presentes en una droguería.

Droguería
principal

Sucursal A Sucursal B Sucursal C

1
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Sucursal A

Medicamentos A Medicamentos B Medicamentos C

6. Tomando como base el diagrama de Clases que se presenta a


continuación, identificar los siguientes elementos:

1
1 FAVA - Formación en Ambie ntes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Ap rendizaje
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personaje
-bmps: BITMAP *** cerca
-posicion_actual: tupla -posicion_inicial: tupla
-velocidad: float -posicion_final: tupla
-estado:int + crear (posicion: tupla )
+ mover() virtual
+ dibujar (buf:BITMAP *)
+ cambiar_de_estado (siguiente_estado:int )
+ detectar_colision ()

juego
-nivel: int
-puntuacion: long
vaquero -cerca_disponible: int
-direccion: vector
-pos_destino: tupla

vaca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_detino: tupla
+ hermamas: vaca*
+ cercado: cerca*
-calcular_siguiente_destino ()

Nombre de las Clases presentes en el


Personaje, cerca y vaca.
diagrama

Nombre de los Atributos de la clase


Bmps, posición actual, velocidad y estado.
Personaje

Métodos de la clase Vaca Calcular_siguiente_destino

Nombre del tipo de relación entre el Vaquero Composición


y el Personaje

Nombre del tipo de Relación entre la Vaca y


Asociación
el Juego

Modificador de Acceso del atributo “estado”


Cambiar_de_estado
en la clase Personaje

Modificador de Acceso del atributo


Vaca
“hermanas” en la clase Vaca

1
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7. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo en


su cuenta de correo:

1
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8. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo


utilizando la aplicación Microsoft Word:

1
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9. Defina los nombres de los actores presentes en un software de un


supermercado:

Cliente, cajero, administrador, gerente.

10. Tomando como base el diagrama de Casos de Uso que se presenta a


continuación, identificar los siguientes elementos:

Cajero Automático

Realizar
Reintegro

Cambiar PIN

Cliente

Obtener Últimos
Movimientos y Saldo

Agregar
Billetes
Empleado de
Sucursal

1
5 FAVA - Formación en Ambie ntes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Ap rendizaje
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Nombre de los Actores Cliente y Empleado de sucursal

Realizar reintegro, cambiar pin, obtener movimientos y saldos y


Nombre de los Casos de Uso
agregar billetes

Nombre del Sistema Sistema de cajero automatico

Relación entre los Actores Agregación

11. A partir del siguiente enunciado, realizar el diagrama de Casos de Uso,


el diagrama de Secuencia de uno de los casos de uso y el diagrama de
Clases:

Film Magic es una empresa dedicada al alquiler de videos. Para alquilar un


video el cliente debe estar registrado en un libro de inscripciones donde se
encuentra su información personal. Con esta información el administrador
de la video tienda genera un carnet con el cual el cliente puede realizar el
alquiler de sus películas favoritas y puede a través de Internet consultar el
listado de películas disponibles y los estrenos (películas más recientes).
Cuando el cliente alquila una película, el administrador de la video tienda
debe verificar manualmente que la película se encuentre disponible y
escribir en un cuaderno los datos de la película, el cliente y la fecha de
alquiler y entrega del video.

Diariamente el administrador debe observar los registros de las películas


alquiladas para determinar cuáles son los videos que no han sido
devueltos y determinar el excedente que debe pagar los clientes morosos,
también debe llevar un registro del dinero que ha ingresado a la video
tienda por el alquiler de sus películas y mensualmente premiar los tres
clientes que más películas han alquilado mediante un bono por 2 películas
gratis.

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Diagrama de clases Gestión de alquiler de películas

Cliente Alquiler Copia


Nombre Fecha Id_copia
Realiza Incluye
Cedula Fecha_devoluc Película
Apellido Importe

Registrar datos Regist_alquiler Regist_datos_


cliente
1..* 1..1 Regist_devoluc 1..* 1..1 Copia

1..1
Tiene

Película
Titulo_pel
Año_Película
Num_copias

Regist_datos_
Película 1..*
1
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5 . EVIDENCIAS

Documento en formato .pdf, .doc o .docx con el nombre


Solucion_Laboratorio_UML que contenga las preguntas y respuestas del
presente laboratorio.
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

General Java Development Learning Trail. Extraído el 08 de Abril de 2013


desde https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html

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LABORATORIO 4 Modelando el sistema con UML

Desarrollador de contenido
Experto temático Andrés Julián Valencia Osorio

Asesor Pedagógico Rafael Neftalí Lizcano Reyes

Productor Multimedia Luis Gabriel Urueta Alvarez

Líder expertos temáticos Ana Yaqueline Chavarro Parra

Líder línea de producción Santiago Lozada Garcés

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