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autres bêtes

seuils de difficulté
attribuant un seuil de difficulté de son choix. En mal :
Un personnage possède également quatre attributs Difficulté Seuil Exemple Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou
secondaires : Facile 5 Sauter par dessus une petite à ce seuil, l’action est réussie, sinon elle échoue. égal au seuil de difficulté –  10, le joueur obtient un
* La
  Défense, qui représente la capacité à s’opposer aux caisse Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu
attaques adverses ; Moyenne 10 Escalader une palissade de 2 + Nom de la compétence / Seuil de difficulté ». sur le d20 déclenche le même effet.
* La
  Santé, qui représente la quantité de dégâts qu’il mètres de haut C’est toujours le MJ qui fournit l’interprétation d’un
peut encaisser avant d’être tué ; tel échec, à moins que le scénario n’en donne les effets
Ardue 15 Attraper une mouche au vol Actions en opposition
* La
  Psyché, qui représente sa réserve d’énergie psy-
Hasardeuse 20 Escalader un mur de briques
exacts. Un échec dramatique doit être lourd de consé-
chique, mais aussi sa capacité à supporter l’horreur sans autre prise que les joints Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est quences pour le personnage qui l’a obtenu. Le MJ est
qu’inspirent les créatures du Wasteland et à résister incertaine et dont la réussite dépend d’un autre personnage encouragé à gérer cette situation de manière narrative
Insensée 25 Courir le 100 mètres en moins
aux manipulations mentales ; de 10 secondes
– que ce dernier en soit conscient ou pas –, l’action com- (cf. exemples plus bas). Cependant, s’il n’est pas ins-
* La
  Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la dis- plexe est dite en opposition. Un test de Capacité doit être piré ou que l’action n’est pas très importante, il peut
tance que le personnage peut parcourir au cours d’un Pure folie 30 Transpercer d’une flèche un rat
effectué par chacun des personnages concernés, la Capacité sanctionner cet échec par la perte d’1 point de Bonne
à 100 mètres
tour de jeu (6 secondes). utilisée pouvant être différente pour chacun d’eux. Aventure. Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Arti-
Celui qui obtient le résultat final du test de Capacité le fex utilisent leurs propres règles de gestion des échecs
À chaque compétence est attribuée une valeur, comprise plus élevé remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui dramatiques qui se substituent à celles-ci.
entre 0 et 10, qui représente le niveau du personnage Test de Capacité dont la compétence concernée est la plus haute qui gagne.
dans ce domaine. Un personnage possédant une prédi- S’il y a encore égalité, les personnages sont ex æquo.
Coopération
lection obtient un avantage lorsqu’il utilise sa compé- Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le MJ Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attribut
tence dans le contexte approprié. Les prédilections sont décide d’abord quel attribut et quelle compétence sont + Nom de la compétence du personnage / Nom de l’attribut + Nom Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs
notées « Prédilection (Compétence) ». mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du per- de la compétence de son adversaire ». efforts en commun pour entreprendre ensemble la même
Si le joueur a une prédilection de compétence qui s’ap- sonnage, qui est égale à la somme de l’attribut et de la action, leurs joueurs doivent d’abord décider lequel
plique à la situation, il peut relancer le dé lors d’un compétence. En général, à une compétence correspond d’entre eux sera le meneur – s’ils ne parviennent pas à
Résultats exceptionnels
test de Capacité mobilisant cette compétence, une toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c’est le MJ qui se mettre d’accord, c’est le MJ qui décide. C’est le meneur
fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des décide, en fonction de la situation, quel est l’attribut le Lorsque le résultat du test de Capacité est bien supérieur qui effectue le test de Capacité et chaque autre interve-
deux résultats il conserve. Le dé relancé doit être du plus approprié. ou bien inférieur au seuil de difficulté, les effets de l’action nant lui apporte un bonus dépendant de la valeur de sa
même type que celui utilisé pour le premier jet. Lorsque Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, compétence, selon le tableau suivant. Il peut également
cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme en bien comme en mal. apporter ses points de Bonne Aventure, tant qu’il respecte
prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation. est le résultat final du test de Capacité. On la compare leurs règles d’utilisation.
à un seuil de difficulté si l’action est dite « complexe » ou En bien : Le bonus total ainsi accordé au meneur ne peut pas
à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en oppo- Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou excéder la valeur de sa Compétence. Le MJ décide seul
sition » (voir plus bas). égal au seuil de difficulté +  10, le joueur obtient une du nombre de personnages qui peuvent s’associer à une
réussite héroïque. même tâche. Par exemple, un personnage crochetant la ser-
rure d’une porte ne peut être aidé efficacement que par un
test de capacité Actions À moins qu’un point de règle ne spécifie les consé- seul autre intervenant.
Résultat final du test de Capacité = Capacité (attribut + quences d’une telle réussite, c’est le MJ qui en fournit
compétence) + résultat du dé. Le mode de résolution des actions dépend des situations. l’interprétation en termes de jeu. Une réussite héroïque
*  Si le dé est un d20 et que son résultat est impair, il Actions prolongées
Le plus souvent, ces dernières sont simples, complexes, doit être décrite comme telle, c’est une action excep-
compte pour 0. Si le dé indique 1 ou 11, on ne
calcule pas le résultat final, l’issue de l’action est ou en opposition. tionnelle qui marque les esprits. De plus, si l’action est Certaines entreprises peuvent nécessiter des minutes,
automatiquement un échec dramatique. significative, le joueur gagne 1 point de Bonne des heures, voire des semaines de labeur pour certaines
*  Si la valeur de la compétence est égale à 0, on soustrait Aventure (voir plus bas). Le combat, le Pouvoir, la productions techniques ou des recherches en biblio-
3 à la Capacité. Actions simples
kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de thèque. Ces actions sont appelées actions prolongées.
Certaines actions sont si simples que leur réussite va de gestion des réussites héroïques qui se substituent à Pour les résoudre, le MJ doit d’abord définir une durée
soi : ouvrir une porte, marcher, etc. D’autres, dont la diffi- celles-ci. moyenne et un seuil de difficulté. Le joueur concerné
culté est très faible, peuvent être décrétées automatique- effectue alors un test de Capacité comme si son person-
retenter un action après un échec ment réussies par le MJ. En général, il lui suffit de regar- nage réalisait une action complexe.
Une fois qu’une action a échoué, elle ne peut être tentée der la valeur de la compétence du personnage dans le * Une
  réussite indique que le personnage a effectué
à nouveau que si les circonstances ont évolué en faveur domaine pour prendre cette décision. l’action avec succès au bout d’un temps égal à la durée
du personnage – il dispose d’un nouvel équipement
adapté, d’une nouvelle information vitale, la valeur de sa moyenne.
compétence a été augmentée, etc. Actions complexes * Une
  réussite héroïque indique que le temps pris par
l’action est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ
Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est est libre de traduire ce succès par un autre avantage,
incertaine et qu’il ne fait face à aucune opposition, l’action qu’il juge plus pertinent en fonction de la situation.
est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de
Capacité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui

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principes actions