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wasteland les terres gâchée

* Un échec indique que le personnage ne réussit pas Dans le cas contraire, la règle de coopération permet de
l’action, mais le temps reste égal à la durée moyenne. se rapporter au cas précédent. Par exemple, si les PJ sont
* Un échec dramatique a les conséquences supplé- confrontés à une autre équipe dans une partie de soule
mentaires habituelles. – sport collectif du Malroyaume –, chacune des deux
équipes choisit un capitaine – leur meneur – et le duel
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’attri- se déroule entre ces deux capitaines.
but + Nom de la compétence / Seuil de difficulté (durée moyenne) ».
* Certainscas plus complexes – et plus rares –
demandent un traitement plus précis. Chaque person-
Duels
nage doit alors comptabiliser séparément le nombre
Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont de manches remportées contre chacun de ses oppo-
liées pour déterminer l’issue d’une situation plus longue sants – un seul test étant effectué pour déter-
qu’un tour de jeu (6 secondes), on résout l’action dans miner l’issue de toutes ces oppositions. C’est le
le cadre du duel. Il peut s’agir aussi bien d’une longue cas notamment lorsqu’un groupe de personnages en
partie d’échecs que d’une course à pied à travers plu- poursuit un autre. Ainsi, l’issue de cette poursuite sera
sieurs environnements différents. La durée de ces oppo- plus nuancée et permettra de déterminer quel person-
sitions dépend de la situation : 5 minutes pour une partie nage rattrape quel autre et quels fuyards parviennent
d’échecs ou 1  heure pour la direction de troupes d’une en revanche à s’échapper.
grande bataille, par exemple. Quelle que soit la durée de
l’un ou l’autre de ces duels, on utilise la même règle. Dans les scénarios, un duel est indiqué « Nom de l’attribut
+ Nom de la compétence / Nom de l’attribut + Nom de la compé-
Pour simplifier la résolution d’un duel, le MJ décide d’un tence en opposition (nombre d’oppositions)  ». Si les Capacités
nombre d’oppositions au terme desquelles le duel changent au cours du duel, cela constitue un deuxième
prend fin. Ce peut être parce que le fuyard rejoint une duel indiqué juste après. Les manches se cumulent d’un
foule dans laquelle il se perd définitivement, ou parce duel à l’autre et on ne détermine le vainqueur qu’à la fin
que le joueur d’échecs ayant le moins de succès vient de de l’ensemble des duels.
perdre sa dernière pièce, etc.
Ces oppositions sont jouées les unes après les autres. Ce
qui fait qu’un joueur d’échecs peut très mal commencer la Les ressources
partie mais finir par gagner malgré tout. De plus, les cir-
constances peuvent être telles que la Capacité concernée Chaque personnage dispose d’une réserve de points de
change au cours du duel (dans une course-poursuite qui Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces
s’éternise, la Puissance peut finir par remplacer l’Adresse). deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus
Ou que des bonus et des malus de situation entrent en qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où
jeu. le commun des mortels aurait échoué.

Chaque opposition se résout de la manière habituelle La Bonne Aventure : ces points permettent de modifier
(voir Actions en opposition). À chaque fois, le vainqueur les résultats d’une action entreprise par un personnage ou
de l’opposition compte 1 manche, celles-ci se cumulant d’obtenir un coup de pouce du destin.
au fur et à mesure du duel. Une réussite héroïque compte Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aven-
pour 3 manches. ture comme ils le souhaitent, dans la limite des restric-
Une fois que toutes les oppositions ont été effectuées, on tions indiquées par la description des effets résumés au
compare le nombre de manches remportées. Celui qui verso des feuilles de personnage.
en compte le plus remporte le duel. En cas d’égalité,
le duel se solde par un ex-æquo – si ce n’est pas possible, L’Éclat : il représente le courage, le panache, la volonté
on effectue une opposition supplémentaire pour départa- de tenter les exploits les plus extraordinaires pour accom-
ger les participants. plir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les
plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des
S’il y a plus de deux participants : montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aven-
* Si l’un des deux camps n’est composé que d’un seul ture, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au
individu, cela ne pose pas de problème, tous les per- début d’une nouvelle séance de jeu.
sonnages de l’autre groupe effectuent leurs opposi- Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent res-
tions contre lui. pecter les restrictions indiquées dans la description des
effets résumés au verso des feuilles de personnage.

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actions

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