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Aparição: O Esquecimento
Um Jogo de Narrativa de Paixão e Horror
Aparição: O Esquecimento Criado por Mark Rein•Hagen, Jeniffer Hartshom e Sam Chupp
2a. Edição por Richard E. Dansky
Versão 2.0.0
Skemp (As Primeiras Vítimas); Michael Rollins, Joshua Gorfain,
2 Aparição: O Esquecimento
Índice
Prelúdio 4
Livro Um: Morte 12
Capítulo Um: Introdução 16
Capítulo Dois: Ambientação 28
Capítulo Três: Regras 76
Livro Dois: Renascimento 88
Capítulo Quatro: Personagem 90
Capítulo Cinco: Características 108
Capítulo Seis: A Sombra 162
Livro Três: O Lado Sombrio 190
Capítulo Sete: Narrativa 192
Capítulo Oito: Sistemas 222
Capítulo Nove: Drama 242
Índice 3
Bem-vindo, caro leitor...
oi-se um curto período, no esquema das coisas abraçar esse caminho novamente. Não me sinto mais vivo, ou alegre,
desde minha última missiva, e ainda assim nem vitalizado, se você assim acha; que a excelência da Inglaterra
estou inspirado para escrever-lhe novamente. arruíne meus versos antes de corromperem seus filhos.
Posso dizer que grandes mudanças na terra Assim, através de um amor travesso e da crescente facilida-
dos mortos me compeliram a compensá-lo pelo de em controlar essas máquinas elétricas que você possui; eu começo
que fiz, mas isso é apenas parte do motivo. a botar outra pedra no sapato da Hierarquia. Meu amigo, Ernest
Houve mudanças, e tenho esperanças crescen- profetizou que se eu continuar a iludir seus fervorosos seguidores, o
tes de que assim continue, ainda agora são pequenas comparadas às vício em quebrar as leis vai me fazer escrever semanalmente e ele terá
mudanças que queremos. São pontos de luz na porta do celeiro. Pro- me tornado um entregador de jornal. Da minha parte, prefiro solene-
metendo que nem tudo precisa ser escuridão. mente me arremessar ao Esquecimento antes de me tornar algo assim
Na verdade, minha inspiração vem dos efeitos que minha seco e sem direção como o que ele diz ser o trabalho de repórter. Apesar
última carta causaram desse lado da Mortalha. Tal foi a decepção disso, ele é uma companhia excelente e concordamos em tudo exceto no
dos Senhores da Morte quanto à minha quebra do seu velho Dictum aspecto literário. Continuaremos a torcer os narizes dos Senhores da
Mortuum – suas leis que proíbem o contato com aqueles que ainda Morte pelo tempo que pudermos, cada um de nós à sua maneira.
respiram – que estão loucos para botar suas mão em mim, e juraram Só de pensar que o ensinei a digi-
torturar e visitar esse seu valoroso servo; que não pude resistir em tar. Posso ter criado um monstro.
Os Mortos
A morte sempre foi o grande mistério da vida. Essa terra fez por demais (se de alguma forma for deselegante como forma de
desconhecida de onde nenhum viajante jamais voltou inspira medo e expressão) e já me considero punido por mudar o assunto da minha
curiosidade em iguais proporções. Alguns tentam não pensar no as- dissertação. Minha intenção é me ater à natureza daquelas sombras
sunto; outros entregam suas vidas para tentar descobrir o que está que se proclamam aparições, suas várias condições e a operação das
além da linha que divide esses mundos. forças que se movem e os mantém nesse lamentável estado. Para isso,
Sendo assim, será a morte realmente misteriosa? Claro, em devo agora me despir de qualquer pudor.
todas as culturas desde o início dos tempos conta-se histórias de mor- George sem pudor algum? Vou acre-
tos que retornam ao mundo dos vivos. Impelidos por algo inacabado, ditar quando ver.
por um amor muito forte ou por vingança contra um algoz. Seme- Saiba, antes de tudo, que espíritos que se tornam o que
lhante a isso, há aqueles que têm ou fingem ter o dom de ver ou falar chamamos de aparições não são de forma alguma todos os que partem
com os mortos, através de sussurros ou de mesas ou alguma forma de do mundo dos vivos. Sua condição não constitui tudo que está do ou-
comunicação psíquica nos últimos anos. tro lado, mas é apenas uma interrupção para a viagem da alma para
Até onde a morte pode ser temerosa? Disso, pouco se sabe. a Eternidade – o que quer que Eternidade signifique. Irônico, que
Com certeza há amplas oportunidades para os vivos perguntarem aos aquele que procura respostas para os mistérios da Morte, não as en-
mortos e determinarem sua condição, ou a natureza do mundo que contre ao cruzar a Mortalha, mas apenas mais mistérios. Logo falarei
habitam. E ainda assim, as perguntas que têm sido feitas são as que mais sobre isso.
menos tem importância – a localização de uma vassoura perdida ou As coisas que prendem o espírito no mundo sombrio que é
onde um espírito perdido acha o outro mundo ao desejá-lo. essa Terra Morta são o que as aparições chamam de Paixões e Gri-
A morte assusta as pessoas. O que lhões. Apesar de você não conhecer os nomes, caro leitor, você já viu
vem depois da morte as assusta mais ain- essas coisas sob inúmeras formas. Pois poucas histórias de fantasmas
da. Elas não fazem perguntas científicas, já foram contadas em que não havia pelo menos uma delas.
porque têm medo das respostas. Como Geor- Uma Paixão é o que evita que o espírito desapareça e assim
ge disse, é mais fácil pensar assim. Além
disso, a Hierarquia tem sua lei chamada o prende ao doloroso processo fantasmagórico. O homem assassina-
Dictum Mortuum para deter os mortos que do deseja vingança contra seu algoz, o pai afastado que se importa
insistem em lidar com os vivos. Não é com um filho favorito – essas e muitas outras são Paixões. Não seria
surpresa que os vivos saibam tão pouco. exagero dizer que existem tantos tipos de Paixões como existam apa-
De outra forma, não estaríamos escreven- rições.
do isso agora. Digo nós, pois espero man- Grilhões, ao contrário, são coisas materiais que o espírito
ter o mundo no limite de vez em quando. não consegue largar e que o prende nas Terras das Sombras. Se pre-
Alguém tem que esconder as ervas do Se-
nhor aqui. De outra forma ele nos jogará ferir, um Grilhão é o objeto no qual a Paixão é consumida: o ouro de
aquela conversa mole. um sovina, um ente querido ainda vivo, um local especial. Somente
De Safo a Catulo, metaforicamente! Eu juro, querido Er- quando o espírito consegue resolvê-los, a força dessas ligações com o
nest, minha companhia o está melhorando! Seu ponto de vista já mundo vivo deixa a aparição ir para o outro estágio da existência.
Os Infantes que acabaram de surgir, o nome dado às no- desafortunadas. Os Drones são a classe mais baixa apesar de serem
vas aparições, chegam desse lado da Mortalha tão indefesos, como eles a sustentar esse título, nem ao menos são aparições, mas algo
as crianças que nascem no mundo vivo. Enquanto estiverem cobertos como um eco recorrente na Terra dos Mortos. Um eco ingênuo que têm
com a Coifa de plasma, seus sentidos estarão nublados e sua mente a aparência de uma aparição, mas não sua substância ou consciên-
confusa, e toda a Terra das Sombras parecerá para ele como um sonho cia. São criaturas desoladas, sem vontade que não podem fazer nada
distante. Algumas poucas almas determinadas conseguem se libertar além de seguir suas Paixões e repetir as mesmas ações pela eternidade.
de suas próprias Coifas sozinhas, mas a grande maioria acaba inevi- Como um leão enjaulado que anda de um lado pro outro sem parar
tavelmente como Cativos. no zoológico. Tão atrelados estão aos seus Grilhões, essas patéticas
Almas são, ocasionalmente, o alimento e a moeda das apa- criaturas existem na membrana da própria Mortalha e são mais vistos
rições, assim como também sua população; e a captura de um Infante pelos vivos que outras aparições.
removendo sua Coifa torna o captor mais rico. De maneira similar Grilhões podem ser algo bom ou algo
o Cativo se torna um miserável como qualquer escravo da história e ruim. Drones estão fortemente ancorados
alguns ainda são salvos de abusos piores do que a mente de um vivo aos seus Grilhões, e não podem fazer nada
possa imaginar levando em conta seu valor material. longe deles. Mas sem Grilhões, uma apa-
Pode variar. Existem bons Senhores rição nem ao menos pode permanecer nas
e maus Senhores. Alguns são sádicos, e Terras das Sombras. Com todos os proble-
outros só estão nessa por dinheiro. Exis- mas, as Terras das Sombras são ainda um
tem uns poucos que querem mesmo ajudar. bom lugar para se estar.
Um Cativo de uma aparição poderosa está a É verdade, e os Herdados – aquelas aparições que tiveram
salvo de outras aparições, e pode apren- seu acesso negado às Terras das Sombras por perderem ou negarem
der como as coisas funcionam. Alguns Se- seus Grilhões – devem encontrar para si um nicho seguro, ou se arris-
nhores se vêem mais como professores. Um carem com o Esquecimento. Muitos abraçam a Hierarquia, que – não
bom número deixa seus Cativos andarem importa o quanto falem mal – é o melhor modelo de estabilidade. Ou-
soltos. A maioria, no entanto, está no tros entram em cultos Hereges que se integram às suas inclinações e
negócio. Algumas coisas não mudam desse filosofias. É necessário, no entanto, um espírito forte para sobreviver
lado da Mortalha. à perda de um Grilhão.
Na verdade, em sua maioria é preferível uma vida de Cati- Talvez as mais fortes aparições são aquelas chamadas de
vo à árdua existência de ser uma Lêmure. Essas são as almas que, de Estornados. Mantendo algumas de suas Paixões, e ainda sendo for-
alguma forma, arrancaram suas próprias Coifas e evitaram o aprisio- tes o suficiente para viajar livremente pelas Terras das Sombras, eles
namento por outros. Prenderam-se nas Terras das Sombras por suas podem ir e vir sempre que quiserem. Essa liberdade ganha grande au-
Paixões, ainda são relativamente jovens e fracos e são presas fáceis toridade, pois todos reconhecem a força que isso demanda. Muitas
para aparições mais velhas e poderosas caso resolvam caçá-los. Por entidades podem ser mais temidas que os Estornados, mas somente
isso as Terras das Sombras está tão livre de Lêmures independentes os Barqueiros são mais respeitados; falarei mais deles logo, pois eles
quanto uma cidade está livre de camundongos; individualmente fra- não são devidamente numerosos entre os Mortos sendo talvez, algo
cos apesar de serem sempre em grande número. diferente.
Ainda assim, Cativos e Lêmures não são as aparições mais
A Sombra
No entanto, esses atores no palco fantasmagórico são ape- podemos lutar contra ele, mas fazemos
nas a metade da história de cada aparição; há a luxúria assim como a isso silenciosamente. Para nós fantas-
nobreza nas Paixões. Eu falo agora da ganância bestial e egoísmo que mas, a luta se torna mais difícil por
faz parte de cada alma, que existe somente para afastar as aparições conta daquela voz na cabeça que ganha
de seus objetivos. É normal que em certos – mortos, claro – círculos se consciência própria aqui. É chamada de
rotule essa voz sinistra com uma variedade de apelos psicológicos que Sombra, e tem grande prazer em tentá-lo
a identificam. Essa voz é uma tentação, freqüentemente forte e ofe- a fazer coisas que não faria. Claro, se
recendo prazeres e poderes que se provam ser a droga dos mortos; tor- você ouvi-la, ela ficará mais forte. Um
nando as coisas piores, é um pequeno demônio pessoal. Seus sussurros dia, pode tomar o controle completamen-
só podem ser ouvidos no silêncio de sua mente; seus argumentos são te e, quando isso acontece, não é nada
tão audíveis que não podem ser negados ou ignorados pela voz calma bonito. Há meios de manter a Sombra sob
de seus associados e todos devem enfrentá-la com pouca ou nenhuma controle, mas ela também tem seus truques
assistência. na manga. Toda aparição tem uma guerra
Todos temos nosso lado negro. Quan- Civil particular dentro da própria cabe-
do estamos vivos ele é parte de nós, e ça, e não há prisioneiros de guerra lá.
As Terras das Sombras
Devo pausar meu discurso sobre os Mortos e sua sociedade das Sombras e o mundo dos Breves se cruzam em certos pontos. Eles
e expor um pouco sobre o mundo que habitam e seu relacionamento são, como se fossem imagens espelhadas e ainda assim ocupam, ou ao
com o mundo dos Breves. As Terras das Sombras, como são chamadas, menos compartilham, o mesmo espaço físico.
são a parte do nosso mundo que tocam diretamente o seu. As Terras
A Mortalha
Separando as Terras das Sombras do mundo vivo está o que e decadente, sua majestade cai em pedaços, e ainda parece sólido o
chamamos de Mortalha. De certo modo, a Mortalha é a experiência suficiente para uma aparição tocar. O som que atravessa a Mortalha
da morte, pela qual somente alguns poucos podem passar sem ter re- parece distante e distorcido; as vozes são ouvidas como ecos com um
almente morrido. De algumas formas, pode ser visto como uma mem- estranho vazio. Tentar tocar algo que está do outro lado é inútil pois
brana, opaca em alguns lugares, transparente em outros; por onde suas mãos atravessam como se fossem névoas; apesar do objeto dese-
aqueles que conhecem os meios podem passar, e onde outros devem jado permanecer sólido mesmo com as mãos fantasmagóricas atraves-
parar. sando sua superfície. Quantas lágrimas eu derramei, eu e cada nova
Apesar, como eu mencionei, de as Terras das Sombras e o aparição, tentando abraçar meus amados Breves e quão amarga foi a
mundo dos vivos serem em alguns lugares e em certas épocas quase visão daquelas lágrimas caindo através e não sobre suas mãos e rostos
iguais, a Mortalha serve sempre como um separador entre eles. O que distantes! Eu choro, me perdoe; e a despeito dos anos e séculos, ainda
quer que esteja do outro lado da Mortalha parece estar apodrecido é algo que me amargura.
Nihils
George está certo. É algo difícil um Nihil nas Terras das Sombras é ainda
de aceitar. Mas há lugares em que o mundo pior.
dos Mortos pode afetar o dos vivos. Nem A prosa medida de Ernest mal pode supor a aura que cir-
sempre isso é bom, no entanto. Nihils cunda um Nihil. Visão e som se distorcem enquanto a Tempestade
são exemplos disso. Eles são lugares nas suavemente se aproxima das Terras das Sombras; para os vivos, o
Terras das Sombras onde há uma espécie local terá má fama com os desaparecimentos inexplicáveis e eventos
de buraco que se conecta à Tempestade. estranhos. É a existência dos Nihils que lembram às aparições da ne-
Coisas estranhas podem acontecer nos ar- cessidade da Mortalha, pois ela ao menos protege os Breves do caos
redores de um Nihil mesmo nas Terras da da Tempestade.
Carne. O que acontece nos arredores de
Esquecimento
Se aceitar que no Mundo Inferior a escuridão é nossa luz, o terial. Assim, é possível dizer que o plasma pode a qualquer momento
espírito nosso corpo e a entropia nossa energia; então o Esquecimento se dissolver e tornar-se entropia novamente, dadas as circunstâncias
é nosso sol. Tudo no Mundo Inferior vêm do Esquecimento, e tudo congênitas da transformação.
volta para ele. Contudo, desqualificar esse tipo de assunto soaria de- Se isso for verdade – e isso é muito debatido – então o
masiadamente desesperado. Esquecimento é aquilo do que somos feitos, e para o qual devemos,
A ciência humana, assim acredito, concluiu que força com toda certeza, um dia retornar. Assim como o Mundo Inferior e o
e matéria são uma única coisa, e que qualquer forma substancial é plasma do qual ele é feito, há mais a se perguntar do que se ele surge
um monte de energia que de alguma maneira tornou-se condensada e espontaneamente, ou por alguma escolha consciente dos Breves ou
ganhou forma material. Pelo contrário, a divisão de um átomo (que dos Mortos, ou talvez se alguma vontade sombria e incompreensível
ironia, para aqueles que sabem Grego!) faz com que a matéria se re- que algumas almas acreditam residir no Esquecimento o fez sozinha.
-agrupe como energia. Refletindo sobre esse princípio com relação ao Essas perguntas, porém, são para cientistas e filósofos; não para po-
espelho negro da Mortalha, alguém chegou à conclusão que o plasma etas, jornalistas ou revolucionários. No fim, é suficiente dizer que
que faz tudo e está no Mundo Inferior é uma forma semelhante, po- o Esquecimento é aquela fome sombria que devora a todos nós, nos
rém revolta de entropia, que por um ínfimo momento toma forma ma- mandando numa espiral descendente, como Ícaro, para seus braços.
A Tempestade
A Tempestade é, se você desejar, o oceano do Mundo In- De todas as aparições, apenas aquelas deformadas e in-
ferior. Pois ela circunda tudo e permeia toda e qualquer parte que de sanas criaturas chamadas Espectros podem viajar pela Tempestade
alguma forma esteja nele. Mesmo o Esquecimento, aquela escuridão sem perder a sanidade, e isso só porque eles já a perderam. É senso
titânica, manifesta-se dentro dessa tormenta sem fim como um pode- comum entre as aparições que os Espectros eram antes como eles e
roso Vácuo como uma pedra lapidada por um joalheiro nas profunde- tornaram-se Espectros ao se renderem aos fragmentos de sussurros
zas do Labirinto. do Esquecimento em suas mentes. Há um certo teor de justiça poé-
Além disso, devo confessar que essas palavras – e meu que- tica nessa história, e ajuda que aparições criem novas teorias sobre a
rido Ernest, somente elas – em particular quase me faltam. Meu po- origem dos Espectros. Sabe-se que durante os Pesadelos, os horríveis
bre vocabulário não é apropriado para o trabalho de descrever a Tem- dramas pelos quais a aparição é forçada a passar por grandes agonias
pestade e de fato é somente com dificuldade que me mantenho calmo dentro da Tempestade, o elenco desses dramas assustadores é inevita-
enquanto penso a respeito. Mais que qualquer outra parte do Mundo velmente formado por Espectros que procuram atormentar a aparição
Inferior, a Tempestade é quase literalmente indescritível. É em parte azarada que caiu em seus domínios. Talvez eles estejam recrutando,
como o pior e mais tempestuoso mar que um marinheiro mortal ja- ou, como a Lanterna caída de Milton, procurando por companhia em
mais viu, talvez bem pior que isso. Há caminhos chamados Atalhos, seu tormento.
rotas livres através da tormenta doentia, mas essas avenidas tomam Os Barqueiros, que eu já mencionei antes, parecem ser ca-
muitas formas. Aparecem como rios, ou estradas, ou longos trilhos pazes de atravessar a Tempestade sem se ferirem, e até guiar outros
de locomotivas, ou em coisas que nem Ernest se atreveria a nomear. através dela se assim desejarem; eu sei que ainda não falei sobre esses
E ainda assim, enquanto viaja pelo Atalho qualquer um pode ver o seres extraordinários, e peço ao leitor um pouco mais de paciência,
próprio coração da Tempestade, onde, luzes multicoloridas cintilam até que meu relatório sobre a ‘geographia infernis’ esteja finalmente
como línguas através de nuvens de gases pulsantes e tempestades de terminado.
vidro estilhaçado direto do abismo.
Os Hereges
Não há, claro, nenhum incentivo maior à piedade nos vivos Vou poupá-lo da visão de George
que o medo do que acontecerá ao seu espírito depois do fim da vida. Se sobre a natureza da religião. O que ele
existe um Inferno, um Tartarus, um Niflheim ou um Apsu; ou se vai jamais dirá é isso: Há grupos nas Ter-
encontrar um padre caridoso, bem alimentado por sua congregação ras das Sombras que estão unidos por uma
temerosa. Devo segurar o riso ao considerar o que os padres vivos crença em comum, como cultos, religiões e
fariam nas Terras das Sombras, e como eles reagiriam ao descobrir que filosofias das Terras da Carne. Nós os cha-
acontecem as mesmas coisas aqui também. Talvez isso seja pertinente; mamos de Hereges, que é como eles geral-
não tenho certeza. mente se chamam uns aos outros. Em troca
Seja como for, tem se falado que a fé provê ajuda ao espírito da lealdade, seus seguidores ganham o
na adversidade, e não é menos verdade dizer que isso continua post suporte da organização. Alguns Hereges
funera. Outro benefício que uma fé inabalável provê é o prazer e a dizem ter a chave para a Transcendência.
segurança de uma sociedade, atraindo para si almas semelhantes. Sem Isso é algo que requer uma explicação de-
nos esquecer da promessa de que algo melhor está por vir. A pobre talhada, mas não agora, pense nisso como
aparição tem tanta necessidade desse conforto quanto às almas vivas, o atalho que as religiões dos vivos ofe-
talvez mais. recem para o paraíso.
Renegados
A melhor maneira de descrever os surgem e somem, alianças se formam e se
Renegados é “nenhum dos acima.” Alguns perdem. A única constante entre eles é a
são bandidos separatistas, outros são mudança.
refugiados ou dissidentes tentando evi- Algumas pessoas chamam a mim, Ge-
tar a Hierarquia, e outros ainda são ver- orge e os outros de Renegados. A Hierar-
dadeiros anti sociais. Eles geralmente quia com certeza. Esse é um nome tão bom
se opõem à Hierarquia, e a Hierarquia quanto outro qualquer, e eles não são os
nega-lhes o direito de existir. Grupos primeiros a usarem.
A Hierarquia
A Hierarquia, na verdade, merece um espaço maior do que aos Espectros e outros horrores que às vezes fugiam da Tempestade.
recebeu até agora nessas páginas; por bem ou por mal, sua influência Com o tempo, porém, a forte mão de Caronte deixou que a
é sentida em quase qualquer parte do Mundo Inferior. Com o gran- Corrupção, interesse próprio e guerra pelo poder, crescessem num rom-
de Caronte à frente no comando do modelo despotista idealizado por pante dentro das fileiras Hierárquicas, transformando sua bondade
Platão, a Hierarquia era toda e qualquer força para o bem dos Mor- quase paternal em uma tirania sombria e sangrenta. Os principais
tos, oferecendo proteção aos fracos e resistindo em benefício de todos, atores nessa tragédia foram dois: os Senhores da Morte e as Guildas.
Maelstroms
Assim como os oceanos podem, algumas vezes e em certos aparecimento de um Maelstrom é geralmente ligado a uma terrível
lugares, invadir a terra com terrível força, a Tempestade pode visitar cadeia de eventos no mundo dos Breves – a queda do Império Ro-
o resto do Mundo Inferior com seu próprio tufão. Essa manifesta- mano, a Peste Negra, e as duas Grandes Guerras desse século foram
ção sem igual é conhecida pelas aparições como Maelstrom; o próprio todos seguidos por um desses terríveis desastres – mas um Maelstrom
Esquecimento parece vomitar essas abominações, através da Tempes- pode visitar o Mundo Inferior inspirados por uma força maligna do
tade, devastando Necropoleis inteiras e arrasando várias outras. O Esquecimento.
Estigia
Dentro da loucura da Tempestade existe uma ilha, e nessa muitos séculos, a maior e mais nobre das Cidadelas dos Mortos. Mais
ilha se estabelece uma grande cidade, que se chama Estigia. Mais de tarde, contudo, Caronte foi engolido pela Tempestade quando lutava
uma vez, como a fabulosa Atlântida, ela foi atingida por Maelstroms, com um apóstolo titânico do Esquecimento; e sem sua mão severa
e cada uma dessas vezes ela foi reconstruída das ruínas do passado e os Senhores dos Mortos que regiam o Senado de Caronte Augustus
galgou degraus cada vez mais altos em sua glória e grandeza. Para tornaram-se uma sanguinária e tirânica oligarquia tendendo ao es-
muitos que lá residem, Estigia é o centro do Mundo Inferior, assim cravagismo.
como Londres representa para muitos londrinos, toda a Inglaterra, e É tão imperativo desprezar esses Senhores da Morte e a
Paris, para os parisienses, toda a França. Centro pode não ser a pala- Hierarquia que a eles serve, que eu e meus colaboradores colocamos
vra certa, mas é muito marcante. essas palavras à prova. Faço isso para que o verdadeiro estado dos
A história de Estigia você poderá encontrar ao seu alcance assuntos do Mundo Inferior seja conhecido por Breves e Mortos, e os
nas páginas que se seguem. Não deixaria de fazer ao menos alusão ao déspotas Hierarcas possam ser vistos, de uma vez por todas, pelo que
trabalho desse notável vulto que a construiu com as próprias mãos. são. A vontade de calar a todos deve ser suficiente para fazer com que
Por ora, o leitor precisa ter em mente apenas que a cidade foi funda- todos falem, e para que uma Babel se erga para derrubar suas menti-
da pelo grande Caronte, e sob sua sábia e benevolente lei durou por ras.
As Costas Distantes
Existem vários argumentos sobre os lugares aos quais as ponto de vista é decisão oficial de Esti-
aparições se referem como Costas Distantes. Muitos até mesmo duvi- gia, ou algo que o valha.
dam de sua existência. Mesmo assim nunca me perguntei se fosse ver- Pessoalmente, não sei o que acho
dade, nem espero fazer isso um dia. Eu aceito a existência das Costas sobre as Costas Distantes. A princípio,
Distantes como um vivo aceita a existência de, digamos, a cidade de eu não concordo com a visão oficial de
Essex sem tê-la visto. E posso dizer que a existência de Essex nunca Estigia. Por outro lado, acho muito con-
me causou desejo. veniente ter a promessa de cada religião
George foi capturado por seu pró- para a vida após a morte apenas esperando
prio ego. Pode passar um tempo antes que lá na Tempestade. Isso soa como isca para
ele recupere seu bom senso. Não faço idiotas. Talvez elas nem existam. Mui-
idéia do que ele quis dizer com Essex, tas aparições acreditam nelas. E tantas
mas ele parece achar bastante divertido. outras querem acreditar. Alguns assumem
As Costas Distantes são ilhas na Tem- enormes riscos tentando alcançá-las por
pestade, como aquela em que se encontra conta própria. Outros procuram sem parar
Estigia. Dependendo da história que você por um Barqueiro disposto a guiá-los. Al-
acredite, eles podem ser o céu e o infer- gumas aparições se oferecerão para guiar
no que qualquer religião prega, ou são outras até as Costas Distantes, mas o que
imitações, fingindo ser esses mesmos céus acontece na jornada ninguém sabe. Já vi
e infernos de forma a iludir os fanáticos vigaristas levando imigrantes e refugia-
a algum destino desagradável. O último dos antes.
As Guildas
Apesar dos feitiços que nós aparições chamamos Arcanoi plesmente ganhou o crédito por sua iniciativa. Essa arrogância ou se
serem diferentes de qualquer capacidade artesanal praticada pelos ar- torna divertida ou odiada, dependendo da perspectiva, mas ao menos
tesãos vivos, eles são tão importantes para as coisas por aqui quanto é reconfortante.
as habilidade em carpintaria, arquitetura e metalurgia são para uma A Hierarquia lhe dirá que as Guildas se dispersaram, e não
nação viva. Para desenvolver a estrutura e os aparatos da Hierar- podem mais usar seu monopólio de conhecimento como arma política.
quia, Caronte achou válido organizar em Guildas as aparições que Isso é uma meia verdade. Com certeza os Arcanoi não são mais de
tinham habilidades em um ou outro arcanos, tanto para promover e controle exclusivo das Guildas, mas as Guildas permanecem em se-
desenvolver cada feitiço de maneira a impor um tipo de ordem entre gredo, assim como o Ernest e eu. Talvez uma em dez aparições deva
as aparições livres que não eram escravos nem soldados. fidelidade a uma Guilda, apesar de um alto preço ser cobrado de quem
As Guildas eram sempre fracionadas, discutindo entre si é descoberto.
e tramando uma contra as outras, mas nisso talvez esteja sua força. Nos tempos difíceis que enfrentamos, as Guildas são uma
Pois apesar de sempre discutirem umas com as outras, seu maior de- ponta de esperança, mesmo em sua condição reduzida atual. A natu-
sagrado era com os que não possuíam Guilda alguma – incluindo os reza dos Arcanoi que as Guildas ensinam e lidam pode ser encontrada
Senhores da Morte e suas Legiões. Logo que Caronte estabeleceu as descrita em quaisquer dessas páginas, por uma mão mais hábil que a
Guildas, eles mesmos podem confirmar, eles começaram a ignorar seus minha. Embora eu deva minha contínua existência em grande parte à
comandos, e os comandos de qualquer um que não fosse seus Senhores proteção das Guildas em tempos de necessidade, não passo de um po-
e Senhoras de Guilda. Na verdade, muitas aparições de Guilda dizem bre viajante a quem falta aprendizado e sem a capacidade de escrever
que seus cabais criaram suas próprias Guildas, e que Caronte sim- sobre os grandes mistérios.
Os Senhores da Morte
O grande Caronte fundou Estigia nos modelos da repúbli- va, os Senhores da Morte se tornaram mais ferrenhos e mais abertos
ca. De acordo com o conhecimento convencional dos Mortos, sobre às suas intrigas. No meio de tantas alianças forjadas, esquemas e
o modelo nada menor que o da República Romana. Com ele mesmo traições, eles brigavam pelo lugar de Caronte no trono. Eles são ex-
como Cônsul, Caronte escolheu sete outros de sua confiança para Se- tremamente poderosos, têm muitos seguidores e praticamente recursos
nadores, cada um teria o controle para governar uma parte do Mundo inacabáveis; e apesar de não ter se iniciado um confronto aberto, os
Inferior. efeitos de seus esquemas são dificilmente menos destrutivos à paz e
Com o passar dos tempos e o crescimento de Estigia, além à liberdade dos Inquietos. Cada Senhor da Morte não mede esforços
das mudanças no mundo dos que respiram que ecoaram entre os Mor- – em nome do melhor para a Hierarquia, claro – para arrastar os vi-
tos, também mudou Caronte, mais ou menos na época das Cruzadas, vos para suas Legiões de Mortos, e escravizar qualquer aparição que
e mudou sua administração num modelo feudal. Esse foi o verdadeiro permanecer em liberdade antes que um rival ganhe controle sobre elas.
nascimento da Hierarquia, pois abaixo de Caronte e dos Senhores da Ser livre é ser considerado um inimigo desses déspotas, e os Senhores
Morte surgiram ordens e classes de mortos; Cavaleiros e Legiões, Guil- da Morte tratam seus inimigos de uma forma que os Terroristas, a
das e Cativos. Santa Inquisição ou os guerrilheiros do Khmer Rouge invejariam e
Enquanto o tempo do desaparecimento de Caronte passa- admirariam.
Os Barqueiros
Ao menos posso me redimir da promessa e dar conta dos isso verdade ou invenção nenhuma aparição pode dizer, afinal ne-
Barqueiros. Agradeço por isso, querido leitor, por sua paciência em nhuma ouviu essa história da boca de um Barqueiro. Apenas os mais
ter esperado tanto, acredito que entenderá que com o resto do Mundo destemidos fariam perguntas a um Barqueiro, e apenas os mais tolos
Inferior já em mente, meu trabalho com os Barqueiros será mais com- esperariam uma resposta.
pleto e compreensível. Entre eles, o leitor encontrará outros nomes que lhe são
Os Barqueiros são uma ordem antiga e poderosa, se é que familiares, além de Caronte. Como Hermes, Brunhilde e suas irmãs,
podem ser chamados de ordem. Para ser exato, é difícil saber do que Namtaru e outros. Os Barqueiros já existiam antes da Hierarquia,
devem ser chamados, além de Barqueiros; pois não têm raça ou Guil- antes de Estigia e alguns deles existem desde a aurora dos tempos.
da, nem aparecem particularmente organizados entre eles; ainda as- Nenhum poder pode retirá-los de seus objetivo, e nenhum poder pode
sim são todos Barqueiros, todos ou todas em seus direitos. tirá-los do curso; pois as mais solitárias criaturas do Mundo Inferior
Caronte era um Barqueiro – talvez o maior Barqueiro, no podem atravessar a Tempestade à vontade, sem temer os Espectros ou
entanto é difícil uma comparação entre eles – antes de fundar Esti- qualquer outra coisa que encontrem.
gia. Há uma tradição entre os Mortos que ele tenha sido de fato o George está ficando um pouco entu-
primeiro Barqueiro, e os outros um dia haviam servido a ele; mas seja siasmado aqui. Os Barqueiros existem há
muito tempo mesmo. Contudo, não acho que terioso imaginário, e ainda assim você insiste em reduzi-los a moto-
sejam tão indestrutíveis assim. Existem ristas de ônibus da Tempestade. Não vou deixar isso assim; fico com
várias histórias de Barqueiros resgatan- a responsabilidade de restaurar-lhes a majestade! Agora, com isso à
do de Espectros aparições perdidas na mão... acho que a única coisa maior que seu poder seja seu mistério,
Tempestade. Ainda assim, os Espectros pois vão aonde quer que desejem, falam com poucos e seus motivos e
não caem simplesmente nessas histórias. interesses só podem ser imaginados por nós, criaturas inferiores. Em-
O que acontece é que não se ouve mais fa- bora suas barcas de junco pareçam frágeis e suas lanternas lancem
lar de quem não volta. E é improvável que longas sombras, não há lugar mais seguro nem curso mais certo ante
os Barqueiros falem sobre isso, afinal de a Tempestade que aquele que pode ser encontrado na companhia enig-
contas. mática de um Barqueiro.
Você não tem fé, Ernest? Os Barqueiros são figuras do mis- Se você está dizendo, George.
Transcendencia
Estou assumindo esse tópico, por- riamente abandonar uma das coisas que me
que mal posso imaginar que vôos poéti- mantém aqui nas Terras das Sombras e me
cos esse nobre senhor prepararia com um impedem que eu seja dragado para me des-
assunto desses. Deixando de lado esse fazer na Tempestade. Outros ainda dizem
misticismo todo, a Transcendência é para que boas ações permitem a uma aparição
as aparições o que a redenção é para os pagar quaisquer débitos cósmicos que o
vivos que nela acreditam. Com a vida no prendem ao Mundo Inferior, mas isso me
Mundo Inferior sendo como é, existem pou- soa mais esperança que realidade. Existem
cas aparições que queiram acreditar nes- outras versões, sem contar as descrições
se fio de esperança. É ainda mais difícil do evento, incluindo pilares de fogo até
encontrar qualquer um que tenha visto coros de anjos, ou algo parecido. George
isso acontecer. diz que minha alma é pequena, sem visão e
Muito é falado sobre Transcendên- desiludida demais para apreciar a idéia.
cia, incluindo uma boa leva de contra- Transcendência existindo ou não,
dições. O que parece se repetir é que não faz diferença. Ela representa espe-
Transcendendo, uma aparição pode sair do rança e dá a muitos a força que neces-
Mundo Inferior como se nunca tivesse pas- sitam para continuar quando, de outra
sado por lá depois de sua morte. Como forma, não o fariam. Também leva algu-
a Transcendência é alcançada também é mas aparições a resistirem à Hierarquia,
motivo de discussão. Alguns dizem que quando outros motivos não são suficientes.
Transcendência é um estado de espírito, Tenho certeza que as religiões de algu-
ou iluminação. Outros dizem que se li- mas pessoas deu-lhes força para resistir
vrar das Paixões e Grilhões pode levar à aos poderes fascistas da Europa, com o
Transcendência se você estiver preparado simples pensamento de que não resistir a
pra ela. Devo dizer que eu teria que es- eles seria pecar.
tar em estado de graça antes de volunta-
Notas Finais
Por enquanto, fizemos o que podíamos, assim como nos foi desejo, como antes, é que você não entre nessa existência desprepara-
permitido. É hora de permitir que outros escrevam, outros com maior do como nós entramos, mas que esteja avisado de certos pormenores
conhecimentos em suas próprias esferas. Preparamos o palco, como e assim mais apto a evitar certas dificuldades e abusos que nós não
deveríamos e o preenchemos com o contexto necessário para que, es- desejaríamos nem ao nosso mais amargo inimigo.
peramos sinceramente, o leitor possa estar agora mais preparado para Adeus, caro leitor, e bons sonhos. O dia pode não raiar tão
digerir o que se segue. Se parecer incrível, não nos desculparemos por cedo, pois a passagem pela Mortalha torna o sonho uma dura realida-
isso, pois também achamos quando vimos pela primeira vez. Nosso de.
Livro um: Morte
Eu
não a
conheci
antes que ela
morresse, mas
tudo bem. Eu
também tinha
morrido, na ocasião.
Uma aparição, tecni-
camente. Um fantasma,
condenado a assombrar meu
último trabalho até... bem, não
sei direito até quando. Não é como se
tivesse um manual de instrução para ser
uma aparição, não importa o que digam
os filmes. Eu não assombrava muito, também - Nin-
guém nem sabia que eu estava lá. Ninguém vivo, pelo me-
nos. Então, eu me encolhi dentro do meu Local Assombrado,
remoendo minha existência fantasmagórica e rezando para que a
eternidade terminasse rápido. Não parecia haver muitas opções.
Mas uma noite, olhei pela janela onde as outras aparições estavam reunidas
na rua abaixo, então a vi. E ela, bem, ela olhou pra mim e sorriu. Mas não foi o sufi-
ciente pra me fazer descer.
Então, os fantasmas soldados vieram e ela não conseguiu se esconder rápido o suficiente.
Um açougueiro fantasma a agarrou e levou embora. Mas não foi o suficiente pra me fazer descer.
Não a tempo para ajudá-la, de qualquer forma.
No fim, tive que me obrigar a sair, por minhas próprias razões. Descobrindo que agora ela signi-
ficava mais que tudo, mesmo com meu velho escritório me puxando de volta. Mas ela ainda está lá fora, em
algum lugar nessa terra morta e eu preciso encontrá-la. Pensar nisso me enche de uma força que nunca tive antes.
Queria poder explicar.
12 Aparição: O Esquecimento
Vou encontrá-la. Encontrarei o homem (fantasma) que a feriu. E quando encontrar, ele vai descobrir que há
destinos muito piores que a morte.
Capítulo Um: Introdução 13
to, padrões começam a emer- abaixar para um lado e me
Renascimento gir. Fracos flashes de amarelo preparar para o impacto.
e branco piscam na escuridão Sim! Houve um im-
A consciência volta
como luzes. Formas amórfi- pacto!
lentamente, como um cober-
cas translúcidas como grandes O pensamento era
tor pesado e escuro que é reti-
amebas luminosas avançam e tão palpável quanto um tapa
rado por mãos invisíveis...
se afastam simultaneamente. no rosto.
Sinto meu rosto, peito
Rostos, seus detalhes De repente um som
e barriga no chão duro e des-
perdidos numa sombra impe- sibilado como uma tira de
confortável. Meus dedos estão
netrável, rodam à minha volta tecido molhado enche meus
pendurados como garras num
como folhas de outono levadas ouvidos. Eu tremo inadver-
balanço irritante. Um rugido
por redemoinhos que me jo- tidamente, lembrando um
torturado se forma no fundo
gam para todas as direções ao som seco e pesado, seguido
da alma, mas não importa o
mesmo tempo. Pensamentos de um coro de vozes trêmu-
quanto eu tente, não consigo
vagos e ecos de vozes ininte- las.
libertá-lo.
ligíveis salpicam como fantas- E havia algo mais.
É como se eu tivesse es-
mas na minha cabeça. Mesmo Algo sobre um rio.
quecido como.
que tentasse agarrar qualquer Lutei para aquecer
A escuridão me con-
pensamento em particular, ele minhas lembranças.
funde, me deixa tonto e pres-
escapulia como areia da praia Eu havia ficado acor-
siona impiedosamente meu
entre os dedos. dado até tarde, talvez até
corpo contra a terra. Sempre
Então o pensamento perto de amanhecer. Eu es-
que tento respirar, não sinto o
desvaneceu... tava na ponte da East Street,
menor movimento dos mús-
Perdeu-se pra sempre. olhando para o rio Strou-
culos do meu peito ou das cos-
Perdido como você está, dwater.
telas expandindo, nenhuma
uma fina voz sussurra no fun- O céu estava enco-
rajada de ar gelado passa por
do da minha cabeça. berto. Sem lua ou estrelas.
meus pulmões ou garganta.
Acho que lembro quem Naquela noite, o rio parecia
O que está acontecendo
sou. óleo queimado, escorrendo
comigo?
Meu nome é David... com um gorgolejar fantas-
Um medo frio inco-
David Robinson. magórico pelos pilares de
mensurável, mais forte que
Finalmente, uma única sustentação da ponte. Re-
qualquer coisa que eu tenha
imagem queima mais clara- demoinhos e espuma apa-
experimentado se apodera de
mente que todas as outras. reciam pela superfície da
mim enquanto eu observo a
Luzes. água, e algo – uma voz fan-
escuridão que pulsa atrás dos
Lembro-me de ver dois tasmagórica, assustadora –
meus olhos.
círculos de luz giratórios vin- chamava meu nome.
Não consigo dizer se
do na minha direção direto da Lembro da minha
meus olhos estão fechados ou
escuridão. mão suando contra o apoio
abertos.
Meu corpo está tenso, e de metal que ainda irradiava
Depois de encarar o
lembro-me da sensação de me o calor de um dia quente. O
vazio por um instante infini-
ar noturno secava minha gar- trancado numa concha de so- escritor. Eu podia imaginar
ganta, queimando quando eu lidão, que era esquecida ape- coisas violentas e perigosas
o engolia como água indo para nas pelas ondas de fúria. A muito mais vívidas.
os pulmões. maior parte delas direciona- Eu quase podia sentir
Águas negras... das à minha esposa, mas vejo a densa água do rio entran-
E me lembro ter ouvido agora que a verdadeira raiva – do pelo meu nariz e boca.
um sussurro distante e sibila- aquela pura – deveria ser dire- Podia imaginar a corrente-
do que talvez fosse o tráfego, cionada a mim mesmo. za sombria, fortes e escura;
que passava pela interestadu- Por isso decidi ir adian- escoando entre as pilastras,
al. Não havia muito tráfego na te com meus planos hoje. como mãos ondulantes me
ponte da East Street. O que eu deveria fazer, puxando para o fundo. Po-
Não àquela hora. juntar os cacos e ir em frente? dia sentir a necessidade do
Eu sempre andava por Não, era melhor mor- ar queimando enquanto
ali de madrugada... para pen- rer. meus pulmões se enchiam,
sar, trabalhar as idéias para Então, era como eu de- me afogando, me estrangu-
histórias. veria estar. lando como mãos invisíveis
Sim, sou escritor. Bem, Morto. que me pegavam e arranca-
ao menos costumava ser. Sem- Mas se eu estou morto, vam a vida do meu corpo.
pre que não conseguia dormir, como ainda posso sentir meu E então...?
vinha pra cá contemplar o rosto contra o chão? Então eu não tinha a
que estivesse errado na minha Eu rosno internamente coragem para fazê-lo! Eu dei
vida, agora – mais uma vez – quando imagens fragmenta- pra trás.
isso mudou drasticamente. das se fundem na minha men- Aquele pensamen-
Mas essa noite, eu me te. Algumas dessas lembranças to me queimava por dentro
lembro, eu disse pra mim mes- quase fazem sentido. com um quê de desespero
mo que já tinha pensado tudo Eu estava de pé na pon- que quase se podia ouvir, eu
que tinha pra pensar. Hoje eu te, olhando para o rio lá em não me sentia tão miserável
havia determinado – final- baixo e desejando – não, oran- desde que Karen havia mor-
mente – que faria! do a Deus para que eu tives- rido.
E por que não? se coragem de terminar com Mas quando vim até
Sara, que havia sido aquilo. aqui para isso, saltar daquela
minha esposa por 10 anos, Ultimamente, eu sabia ponte, não encontrei cora-
me deixou um ano atrás, e o que poderia ser bem fácil. gem!
divórcio já havia terminado a Tudo que eu precisa- Algo deu errado, mas
muito tempo. Isto, combinado va fazer era saltar por entre o o que?
à carreira decadente – apior de corrimão e cair. Deixar a gra- Se ao menos eu lem-
todas – a morte da minha úni- vidade fazer seu trabalho. brasse…
ca filha, Karen, seis anos antes, Muitas vezes durante o
finalmente destruíram minha último ano eu tentei imaginar
vontade de viver. como seria. Talvez essa seja
Descobri que havia me uma das negativas em ser um
16 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Um:
Introdução
eseja ouvir uma história de fantasmas? (um fantasma preso pela Paixão ao mundo dos vivos) e experi-
Temos contado histórias desde a pré- mente todos os triunfos e falhas do seu personagem. Contudo, a
-história, quando as fogueiras nas ca- partir do momento que seu personagem é criação sua, a falhas e
vernas dançaram pela primeira vez nas vitórias são verdadeiramente suas também.
paredes e nos deu o tempo para refletir No íntimo, Aparição é um jogo, mas um jogo de
sobre o fato de que um dia, morrere- contar histórias, não de “vencedores” e “perdedores”. Se você já
mos. Desde então, tornamo-nos fasci- jogou outros jogos de interpretação, esse material é como um
nados pela morte e pela esperança de chapéu velho pra você, mas se nunca experimentou nada pare-
que, talvez, algo venha depois. cido, pode ser algo um pouco confuso. Não se preocupe, é mais
É sobre isso que Aparição: O Esquecimento é feito, simples do que parece, e a maior parte do que isso envolve, você
histórias de fantasmas, mas aquelas que são descobertas no têm feito durante toda sua vida.
lugar de escritas, e contadas por um grupo de jogadores e seu Mas agora é a hora de contar algumas histórias de fan-
Narrador. Ao sentar para jogar Aparição no fim da tarde, está tasmas: histórias de amor além da morte e mãos esqueléticas
concordando a ajudar a contar uma história que nunca foi con- nas janelas de mansões, histórias de martelos ressoando em for-
tada antes, e da qual ninguém sabe o final. jas fantasmagóricas e navios fantasma navegando para sempre
O livro que está segurando é a chave para essas histó- na noite tempestuosa. No centro de cada uma dessas histórias,
rias de fantasmas. Ele contém as regras básicas para o jogo que contudo, está você: a aparição. Isso não é como assistir um filme
você está prestes a começar, e dá aos Narradores as ferramen- ou ouvir alguém lendo pra você. Essas são histórias que você
tas com as quais vão criar a moldura para as histórias surgirem ajuda a criar, assim sendo, são suas histórias de uma forma que
como jogo. Este livro permitirá que você torne-se uma aparição um filme ou série de TV jamais seriam.
Interpretando
Além de ser um jogo de narrativa, Aparição é um
“jogo de interpretação”. O termo pode assustar algumas pes-
soas, mas na verdade, interpretar é algo que temos feito desde
crianças. Toda vez que brincamos de polícia e ladrão, cada vez
que vamos pra um parquinho e fingimos que voamos, estamos
interpretando. Entramos facilmente na persona de outro, os no-
bres policiais e os malvados ladrões, bravos soldados ou pode-
rosos super-heróis, até que alguém nos diz que isso é “bobo” e
“infantil”. E assim, paramos de adotar esses papéis, e abandona-
mos a interpretação com as memórias da infância.
Aparição o chama para escavar essas lembranças
e mais uma vez entrar na pele de outro. Claro, precisamos de
mais regras (mas nem tantas) que em nossas brincadeiras - “Te
peguei!” “Não pegou, não!” “Peguei, sim!” não é mais uma base
aceitável para esse tipo de jogo. Tudo que as regras de Aparição
fazem é adotar um parâmetro para a história, permitindo que o
Narrador decida quando uma aparição é capaz de algo. Regras
guiam e dão direção à história, eliminando conflitos e decidin-
do quando as ações de um personagem são plausíveis. Elas não
ditam a ação, nem a restringem.
Todas as regras que você vai precisar para jogar Apa-
rição estão localizadas no Capítulo Três deste livro. Além disso,
a história é o que importa.
Não tem um limite de tamanho em um jogo de Apa-
rição, mas nada maior que meia dúzia de jogadores é recomen-
dado. Mais que isso, os jogadores serão forçados a disputar a
atenção do Narrador, e isso significa que cada personagem tem
menos tempo para ser um herói - ou vilão.
18 Aparição: O Esquecimento
pelo mundo criado pelo seu Narrador, agindo e reagindo como
O Narrador você achar melhor.
Como jogador, você é responsável pelas ações e dis-
E tu vais também destruir mundos, meu filho? cursos do seu personagem. Tudo que seu personagem falar,
- Neil Gaiman, Livros da Magia você fala. Tudo que seu personagem fizer, você anuncia. Seu ob-
jetivo, é claro, é ajudar seu personagem a superar os obstáculos
Aparição pode ser um pouco diferente da maioria dos que se apresentam fazendo com que ele fale e faça coisas que
jogos que você está acostumado. Não há tabuleiro, nem marca- permitam que ele desvie ou atravesse qualquer dificuldade.
dores, moedas ou cartas. No lugar disso, todo o jogo se passa Ocasionalmente, você decidirá realizar uma ação com
na cabeça e na descrição do Narrador, um jogador que se vo- seu personagem na qual o Narrador pedirá um rolamento de
luntaria a criar e narrar as histórias onde os outros jogadores dados para determinar se houve ou não sucesso. Fora essas situ-
estrelarão. ações, simplesmente volte ao tempo do faz-de-conta. É tudo que
Ser um Narrador leva a pessoa pra um lugar entre precisamos. Crie sua aparição, dê a ela personalidade como uma
Deus e professor substituto. Todos os poderes de criação são máscara de Halloween e de repente é hora de tornar-se outra
seus, ao menos os que formam o quadro da história. Você des- pessoa; ser o herói de uma história de fantasma.
creve e cria o mundo, popula, decide seus pormenores e produz
sua grandeza. Por outro lado, você é responsável por inserir os
jogadores e seus personagens na sua criação e enquanto você
Personagens
decide os destinos dos personagens controlando as ações de Para poder jogar Aparição, você deve adotar uma per-
seus inimigos, você cede controle da sua criação, permitindo sona e dentro do contexto do jogo, interpretar esse papel. Como
que eles ajam como desejarem dentro dela. No entanto, é ainda atores interpretam personagens no palco, você interpretará um
um preço baixo a se pagar por ser o criador de histórias e até personagem na história que você e seus amigos criaram.
mesmo de lendas. A diferença, claro, é que um ator está preso ao script
O maior trabalho do Narrador é garantir que todos por um roteiro, enquanto um personagem de Aparição é cria-
os jogadores estejam se divertindo. Isso significa contar uma do por você. O processo de criação de um personagem é rela-
boa história que envolva todos os personagens, tratando per- tivamente simples; detalhado no Capítulo Cinco e geralmente
sonagens e jogadores de forma justa e equilibrada e escutando leva menos que meia-hora. Escolher as Características e outras
tudo que acontece no seu mundo assim como criá-lo. Você cria estatísticas permite que você crie funcionalidade para as capa-
o esqueleto da história, então deixa que os personagens ajam cidades do personagem. A parte difícil, dar carne aos ossos na
e coloquem os músculos nos seus ossos, balançando entre juiz ficha, vem a seguir.
e narrador sempre que a situação se mostrar necessária. Você Já que você vai interpretar esse personagem por horas
deve determinar que regra aplicar e como aplicá-la para cada a fio, faz sentido fazê-lo real, tão completo quanto possível. O
situação, além de descrever a situação de forma vívida para que que seu personagem gosta de fazer? Ele tem alguma fobia ou tic
os jogadores reajam apropriadamente. Você deve se servir da nervoso? Ele começa um diálogo sempre com a mesma frase, ou
máscara de cada personagem do seu mundo, dando a cada um ele está sempre manipulando uma faca entre suas mãos durante
uma personalidade e uma voz diferentes quando os jogadores se uma conversa? Esses pequenos detalhes trazem mais vida que
encontrarem com eles. um monte de pontos numa folha de papel e torna o personagem
Soa intimidador, não é? Talvez, mas ao mesmo tem- que você criou o mais real possível. Toda grande história co-
po, é incrivelmente recompensador. Tomar o lugar de árbitro e meça com um grande personagem, afinal de contas; e você não
apresentador pode ser difícil, mas este livro é feito para tornar quer que o seu seja a exceção.
a tarefa o mais fácil possível. Narrar Aparição jamais será fácil,
mas esse livro pode tornar o processo mais agradável e menos
desgastante. A recompensa para um Narrador é, afinal de con-
tas, a própria história.
O papel do Narrador é explicado em maiores deta- Uma Pequena Dança
Uma das coisas únicas de se jogar Aparição é
lhes no Capítulo Oito.
que você não está preso a jogar apenas com seu perso-
Jogadores nagem. Você tem a chance de jogar com o lado negro de
alguém, chamado de Sombra. Dessa forma, mesmo que
Nem todo mundo pode ser o Narrador; a maioria dos seu personagem não esteja diretamente envolvido na his-
envolvidos numa Crônica de Aparição terá o papel de jogador. tória, como jogador, você ainda é parte vital do que está
Enquanto o Narrador prepara o cenário e cria as cenas para o acontecendo.
jogo, são os jogadores que exploram o cenário e criam a ação Como um Guia de Sombra, você deve tentar
dentro dele. Ser jogador consome tempo e preparo, mas ambos outro personagem a fazer coisas que ele sabe que não de-
trazem riqueza e textura à história que seu Narrador criou. veria fazer, ou talvez você só dê a ele corda suficiente para
Em Aparição, você interpreta um fantasma, um Mor- se enforcar. Lembre-se, no entanto, que da mesma forma
to Inquieto. Você cria o personagem com o qual vai jogar na que você está interpretando a Sombra de alguém, outro
história ou histórias e decide o que seu personagem fala e faz. está interpretando a sua.
Ator e diretor em partes iguais, você movimenta sua aparição
20 Aparição: O Esquecimento
tar o mundo mortal, mas apenas raramente se manifestam nele;
Aparições podem viajar para a Tempestade, mas nunca a chamam de lar.
Iluminados por suas paixões e obscurecidos pelo medo, a exis-
Sua vida é uma fuga e privado dos sentidos tência de uma aparição pode ser cheia de terror.
Além da esperança de sobrevivência, ele sofre seu quinhão, Muitas aparições atravessam rapidamente sua exis-
Pálido sob o raio, envelopado sob o manto da morte… tência nas Terras das Sombras até sua sina. Ligados apenas por
- O Destino dos Homens, S.A.J. Bradley, tradutor Grilhões fracos e guiados por Paixões estremecidas, eles logo
resolvem as pendências que os prendiam. Personagens de jo-
em lá no fundo, a maioria de nós acre- gadores, no entanto, possuem Paixões e Grilhões poderosos,
dita em fantasmas. Muitos querem acre- que os fazem permanecer por muito tempo na comunidade dos
ditar que a morte não é um fim, que mortos. Ligados tão severamente ao mundo dos vivos, que po-
nossas personalidades - nossas almas dem permanecer no Mundo Inferior por décadas ou mais, se o
- não desaparecerão para sempre com Destino permitir.
nosso último suspiro. Então acredita-
mos em fantasmas para nos convencer
que a morte não é o fim de tudo, afinal O Mundo Inferior
de contas.
Esse deve ser um lugar onde se aprende o que não aprenderia na
Em Aparição, a morte não é o fim. É apenas o come- Terra.
ço. Muitas almas, após a morte, passam pela Transcendência - Peter Himmelman, “11 Meses para Limpar os Maus Espíritos”
ou pelo Esquecimento, mas algumas tornam-se residentes das
Terras das Sombras como aparições. Essas almas são especiais, Tempestade, Estigia e Terras das Sombras: esses, com-
trazendo consigo desejos e deveres não realizados, emoções e binados com As Costas Distantes, formam o reino dos Mortos
necessidades tão poderosas que são mais fortes que a própria Inquietos. Coletivamente conhecidos como Terra dos Mortos
morte. Raiva, amor, medo, ódio - são algumas das Paixões que, ou Mundo Inferior, que define as fronteiras da existência de
até que sejam solucionadas, ligam uma aparição às sombras do uma aparição.
mundo mortal. Guiados pelas Paixões e ancorados por seus As Costas Distantes são as mais alienígenas à terra
Grilhões, aparições são pegas entre essa vida e a outra. dos vivos. Existindo além do Mar Sem Sol depois das torres
Vivendo no Mundo Inferior, entre memórias de lo- de ferro de Estigia, elas oferecem um buffet de céus e infernos
cais vivos e o horror desesperador da Tempestade, aparições para qualquer aparição corajosa e hábil suficiente para ir até lá.
caminham sobre uma linha fina entre os mundos. Podem afe- Demônios e salvadores podem ser encontrados aos montes por
22 Aparição: O Esquecimento
dos seres que a geram; aparições podem definir o humor atual,
saúde e estado mental de alguém só olhando para ela.
A Sombra
Vou te ferir até que precise de mim.
- Richard Thompson, “Cruz do Calvário”
24 Aparição: O Esquecimento
• Coifa, A: O saco amniótico do nascimento de uma Também conhecido como o Devorados pela Sombra.
aparição nas Terras das Sombras. O revestimento translúcido • Esquecimento: A manifestação e a fome da entropia,
feito de ectoplasma com o qual todas as aparições renascem. também conhecida por alguns como o Grande Desfazer. Esque-
• Consorte: Uma pessoa viva em sintonia para ser cimento é o destino final de todas as coisas no Mundo Inferior,
usada como Hospedeiro. salvo aqueles que transcendem. A manifestação física do Esque-
• Corpus: O “corpo” de uma aparição. Plural é Corpo- cimento é chamada de Vácuo e se abre no coração do Labirinto.
ra. • Estigia: O Reino Negro do Ferro, a maior organi-
• Costas Distantes, As: As terras do outro lado da zação de aparições no mundo Ocidental. Também a capital do
Tempestade, correspondendo ao Céu, Inferno e muito mais. império dos Inquietos Ocidentais.
• Culto: Um nome pejorativo para as inúmeras seitas • Fogo Fátuo: Cristais de Pathos concentrados, usados
Hereges. no forjamento da alma.
• Dia do Juízo: O dia em que o Esquecimento engole • Gangue: Um Círculo de Renegados.
•o dia em que as Terras das Sombras e Terras
tudo; inversamente, • Grilhões: Aquelas coisas que permanecem nas terras
da Carne se fundem. O Dia do Juízo aparece proeminentemente dos vivos que amarram uma aparição à sua antiga vida.
em muitas filosofias dos cultos Hereges, mesmo que nem dois • Guilda: Uma das organizações supostamente proi-
Hereges concordem sobre o que exatamente é. bidas de Aparições Livres dedicada ao estudo e uso de um dos
• Dictum Mortuum: Decreto de Caronte proibindo o Arcanoi. Haviam 13 Grandes Guildas e três menores.
tráfico com mortais. • Hereges: Fanáticos religiosos entre os mortos, em-
• Dízimo: A quantidade de Pathos que uma aparição bora muitas religiões bizarras tenham surgido entre os Inquie-
extrai de um Local Assombrado ou Grilhão. tos. A maioria dos Hereges têm algum tipo de crença central em
• Domínio: Território mantido por uma aparição ou torno da noção de transcendência.
um Círculo de aparições. • Hierarquia, A: A burocracia monolítica do Reino
• Drone: A concha de uma aparição, fadada a repetir Negro do Ferro, ou simplesmente o Império de Estigia. Neste
infinitamente uma única tarefa até ser reivindicada pelo Esque- ponto, o Império e a Hierarquia se tornaram intercambiáveis
cimento. Drones não têm mente ou vontade. na maioria das mentes das aparições. A Hierarquia é a maior
• Escada Venosa: A passagem no coração de Estigia coleção de aparições ocidentais no Mundo Inferior.
para o Labirinto. • Hospedeiro: Uma pessoa viva possuída pelo uso do
• Espectro: Uma aparição cuja a Sombra alcançou um Arcanos Titerismo.
domínio permanente. Os Espectros servem ao Esquecimento. • Ilha das Lamentações, A: A ilha na Tempestade na
26 Aparição: O Esquecimento
além da rebelião. Renegados variam de verdadeiros combaten- através da Tempestade, o exato oposto de usar um Atalho.
tes da liberdade para os fantasmas até rufiões que procuram • Tempestade, A: A grande tormenta do Mundo In-
uma vida após a morte mais fácil. ferior, separando as Terras das Sombras de Estigia e as Costas
• Senhor da Morte: Um dos sete fantasmas atualmen- Distantes.
te governando a Hierarquia. Cada um tem domínio sobre as ví- • Terras da Carne, As: As terras dos vivos.
timas de um certo tipo de morte (ou seja, violência, pestilência, • Terras das Sombras, As: O reino fantasmagórico do
mistério, etc.). outro lado da Mortalha, vindo das terras dos vivos.
• Serviço Bu: Uma tentativa premeditada de assustar • Torre de Onix, A: o palácio de Caronte, agora aban-
os Breves. donado.
• Sombra, A: O lado mais sombrio da personalidade • Transcendência: O momento em que uma aparição
de uma aparição. A Sombra é egoísta, egocêntrica e sádica, e reconcilia Sombra e Psique, movendo-se para uma existência
dirige seus esforços para destruir todos os amores da aparição superior. A transcendência é considerada lenda pela maioria
(incluindo a própria aparição). das aparições e temida por muitos outros.
• Suco: Pathos. • Vácuo, O: O abismo no coração do Labirinto.
• Surfar na Tormenta: Tomar um caminho curto • Vultos Condenados: Um Espectro.
28 Aparição: O Esquecimento
“Mas que merda está ha- lançadas pela rua se desfazem paralisada. A luz dos postes
vendo aqui?” eu sussurrava, sur- como um ninho de cobras aos contrastam com seu rosto, dei-
preso com o som seco da minha meus pés. Eu tremo ao dar um xando os sulcos do rosto e seu
própria voz. único passo, mas o efeito de vá- pescoço numa escuridão pro-
Me levanto devagar e es- rias sombras se movendo comigo funda.
palmo as mãos. Elas fazem um me desorientou completamente e Enquanto a figura se
som fantasmagórico que ecoa perco o equilíbrio quase caindo. aproxima, posso notar que é
assustadoramente pela noite. Es- Me agarrando, olho ao um homem (ou ao menos algo
tremeço ao olhar para minhas redor e vejo que estou no meio que havia sido um). Seu rosto
mãos. Posso senti-las se tocando, de uma débil rua de uma cida- parece decomposto. Com pe-
mas é uma sensação que estra- de que parece abandonada. Para daços de pele apodrecida pen-
nhamente não está associada ao qualquer lugar que eu olhe, vejo durados na testa e bochechas
toque, como se eu usasse luvas de sinais de podridão. Consigo cap- que balançam a cada passo
borracha. tar pequenos movimentos nas dado.
Uma dor solitária me sombras, mas sempre que olho “Pare bem aí.” Eu digo,
preenche quando descubro que diretamente para eles, não posso surpreso comigo mesmo pela
não reconheço o lugar onde es- ver o que os causam. força em minha voz.
tou. Obviamente não lembra ne- Uma sensação de frio es- A figura ameaça parar,
nhum lugar próximo à ponte da tremece minha espinha até a base apóia-se de lado, e me encara.
East Street. da nuca. Não consigo deixar de A luz alcança seu olho direito,
Ainda é noite, pelo me- pensar, que na escuridão, alguma fazendo-o brilhar com uma luz
nos disso eu tinha certeza, mas coisa me observava e estudava apavorante.
não posso saber se é ou não a cada movimento. Eu quero an- “Eu farei o que eu qui-
mesma noite que decidi dar um dar, só pra fazer algo, mas não te- ser fazer.” O homem diz. “Não
passeio pela ponte. nho idéia de qual direção seguir preciso de você para dizer o
A luz dos postes ilumina até que ouço um leve bater de pés que fazer.”
a rua com feixes de luz em tons no chão bem atrás de mim.
de roxo e azul lançando peque- Me viro para ver uma fi-
nas sombras pelo chão. O céu gura sombria lentamente vindo
noturno parece fechado e denso, em minha direção. A silhueta é
como uma neblina baixa. assustadoramente familiar. Uma
Quando levanto a mão perna (a esquerda) se arras-
até a testa, as sombras que são ta atrás dele como se estivesse
mundo de Aparição não é o nosso sol mais brilhante e todos os marcos antigos permanecem no
mundo. Entretanto, é o que nós teme- lugar. No Mundo das Trevas, contudo, o mistério e a loucura
mos que o nosso mundo possa ser. Tudo abaixo da superfície podem ser vislumbrados mais claramente.
que é belo e tudo que é terrível destaca- A influência do sobrenatural é onipresente, e mesmo o mais es-
-se em grande contraste com a mono- túpido e insensível pode sentí-la trabalhando.
tonia de cada dia de vida. Fé, esperança Certamente, este ambiente de medo é em parte causa-
e amor são forças potentes no mundo, do pela proximidade com o Mundo Inferior, a terra dos mortos.
mas ganância, terror e desespero são as Os ecos das Terras das Sombras podem ser ouvidos no mundo
mais fortes e a mácula pode ser encontrada tanto nas manche- dos vivos e os ecos das coisas mortas podem ser de fato poten-
tes como atrás das cenas. O mundo de Aparição é um Mundo tes.
de Trevas, um mundo onde o sol se apressa para pôr-se no hori- Este capítulo descreverá em detalhes o mundo de
zonte e então os fantasmas e monstros saem para brincar. Aparição. Tudo sobre a cosmologia do Mundo Inferior à polí-
De diversas formas, o Mundo das Trevas é familiar. O tica a respeito da ilha de Estigia estão aqui, concedendo a você
mesmo show de televisão continua cativando milhões de teles- um primeiro olhar para geografia, cultura e história do mundo
pectadores; os mesmos poluentes continuam deixando o por do dos mortos.
32 Aparição: O Esquecimento
resolve lutar contra a corrupção invasiva; muitas se renderam,
no entanto.
Supostamente, chegará o dia em que o Esquecimento
engolirá tudo. Amplamente conhecido como Juízo Final, este
dia é temido por todas as aparições e ansiosamente aguardado
por todos os Espectros. Com o Juízo Final chega o fim de tudo,
dizem eles, tanto para os vivos como para os mortos.
34 Aparição: O Esquecimento
os dois. Teoricamente, uma aparição poderia andar de Ohio até ou um lugar inspirou nas terras dos vivos, mais concretamente
a China, sem nunca deixar as Terras das Sombras. Tudo o que ele aparece nas Terras Mortas, edifícios há muito desaparecidos
seria necessário seria paciência e um bom conjunto de botas nas Terras da Carne ainda se erguem do outro lado da Morta-
relíquia. lha. Ao mesmo tempo bela e terrível, a paisagem das Terras das
Logo “abaixo” da superfície das Terras das Sombras Sombras é construída de memórias costuradas como teias de
está a eterna turbulência chamada Tempestade, uma potente aranha sobre os lugares que ainda estão em terras viventes.
tempestade de pesadelos que têm crescido incessantemente por Objetos nas Terras das Sombras são irredutivelmente
meio milênio. Não importa onde se vá nas Terras das Sombras, sólidos para uma aparição, mas as coisas nas Terras da Carne
a Tempestade nada mais é que um pequeno rasgo no tecido da são menos. Uma parede pode inicialmente prender uma apa-
realidade. De fato, a Tempestade descrita como uma espécie de rição em uma sala, mas ao gastar um mínimo de Corpus, ela
hiperespaço subjacente à “realidade” das Terras das Sombras. pode atravessá-la. Uma aparição pode ser capaz de sentir um
Serpenteando por esta tempestade de pesadelos exis- peso de papel ou um lápis, mas sem o uso de seus Arcanoi ela
tem caminhos de relativa segurança chamados Atalhos, levan- não pode tocá-los. São apenas os ecos dessas coisas nas Terras
do de um ponto a outro dentro das Terras das Sombras, ou das das Sombras, uma vez destruídas, que uma aparição pode afetar
Terras das Sombras para reinos mais profundos. Viajar de pon- diretamente.
to a ponto pela Tempestade sem recorrer a um Atalho também O que se passa nas Terras da Carne é claramente visí-
é possível e muitas vezes é mais rápido do que tomar um dos vel para aparições nas Terras das Sombras. Elas podem assistir
caminhos seguros e sinuosos. Por outro lado, os viajantes na TV ou espionar a bordo de reuniões com facilidade, invisíveis
tempestade estão expostos aos seus perigos e às coisas que nela e intangíveis. No entanto, essas percepções das Terras da Carne
habitam. são muitas vezes marcadas pelo toque da morte, como as apa-
Além de rotas seguras existem ilhas de estabilidade rições vêem a decadência rasteira em todas as coisas. Ainda as-
dentro da Tempestade também. A cidade de Estigia repousa em sim, mesmo os mais contaminados entre os vivos parecem mais
uma dessas ilhas; e em um sem número de outras, estão as Cos- saudáveis e mais vitais do que as terras além da Mortalha, que
tas Distantes. Nestes lugares, a Tempestade é coberta por um são cinzentas e sombrias, com a majestade apodrecida.
oceano enganosamente plácido chamado Mar Sem Sol, através
do qual as almas já viajaram com maior entusiasmo. Outras
ilhas seguras também existem dentro da Tempestade: Feng-
A Mortalha
A barreira da descrença e do desespero que separa a
-tu, Swar, o Mar que Não Conhece o Sol, o Bosque Fantasma terra dos vivos do Mundo Inferior chama-se Mortalha e é o di-
e outras, a realidade da morte de outras culturas e sociedades. visor entre a vida e a morte. Criada espontaneamente durante
Algumas negociam almas com Estigia ou travam guerras pelos a misteriosa catástrofe chamada de a Separação, a Mortalha é
mares dos mortos. o que limita as formas pelas quais as aparições podem tocar as
No fundo da Tempestade está o sombrio Labirinto. Terras da Carne. Quanto mais forte a Mortalha estiver em um
Ninguém sabe do que são feitas as paredes desse lugar horri- determinado lugar, mais difícil será para uma aparição alcançar
pilante, embora os poucos exploradores que voltaram de lá re- as Terras da Carne lá.
latam que a própria substância das passagens muda à medida Mais forte em lugares de descrença e razão, a Mortalha
que se caminha. Corredores de hospital, labirintos espelhados, é quase impenetrável em lugares como laboratórios e salas de
fluxos lentos de rocha derretida - tudo isso pode ser encontrado aula. Inversamente, em lugares onde a crença e o medo da mor-
no Labirinto. Lá também podem ser encontrados os adormeci- te são fortes, a Mortalha enfraquece correspondentemente e as
dos Malfeanos, os mais antigos e mais poderosos Espectros. aparições podem interagir com as terras dos vivos. Cemitérios
No fundo do Mundo Inferior fica a entrada para o Vá- e casas com adolescentes problemáticos são frequentemente lu-
cuo. Quem quer que tenha colocado o Vácuo na base da Tem- gares onde a Mortalha é particularmente fina. Além disso, há
pestade fez isso deliberadamente, pois a entropia serve como certas noites em que, no mundo todo, a Mortalha enfraquece.
gravidade e a manifestação do Esquecimento exerce um poder Estas são as noites em que os vivos seriam bem aconselhados a
sobre todas as coisas na Tempestade e em suas ilhas. O Vácuo é ficar dentro de casa, pois em todo o mundo os fantasmas estão
escuridão e destruição máximas, um abismo que se abre no cen- saindo para assombrar.
tro do Labirinto. Ninguém que tenha entrado no Vácuo jamais
retornou, embora a crença de alguns seja que a reencarnação
aguarda do outro lado da destruição. Infelizmente, evidências
Locais Assombrados
Certas casas, como certas pessoas, conseguem de algu-
para esta hipótese estão faltando no momento. ma forma proclamar seu caráter malígno.
Estigia
A Necropolis Eterna de Estigia é a coleção de todos
de Grilhões ou outras vidas, premonições, vislumbres das Ter-
ras da Carne e outras cenas são jogadas na consciência da apari-
ção enquanto ela navega na escuridão.
os sonhos mortos do império que a humanidade já realizou. Existem algumas ilhas e espaços estáveis dentro da
Quando Cartago e Gomorra caíram, suas ruínas fantasmagóri- Tempestade. O primeiro inclui a própria Estigia, assim como
cas foram reunidas e levadas para a construção das cortes e tor- a miríade de Costas Distantes e os outros reinos dos mortos.
res de Estigia. Quando Roma e Bizâncio foram saqueadas, seus Caminhos mais estreitos de segurança relativa são chamados
destroços foram recuperados e levados para construir uma Es- de Atalhos e eles se estendem entre reinos no Mundo Inferior.
tigia cada vez mais alta. Jerusalém e Paris, Londres e Nova York, Alguns conectam locais diferentes nas Terras das Sombras, en-
toda cidade imperial que já existiu forma um eco na arquitetura quanto outros se estendem para Estigia ou até para as Costas
da capital dos mortos. Construída sobre as sete colinas da Ilha Distantes. Aparecendo como rios ou estradas passando in-
das Lamentações, Estigia a cidade e Estigia o império se torna- contestavelmente através da Tempestade, os Atalhos oferecem
ram sinônimos. viagens relativamente seguras e rápidas. O maior dos Atalho é
Vista do chão, Estigia é um pesadelo claustrofóbico. O conhecido como o Rio da Morte, que supostamente percorre
peso das eras pressionou os edifícios mais antigos, e os Maels- todas as Terras das Sombras e até mesmo os portões do próprio
troms e as invasões cobraram seu preço. Suas ruas são apertadas Labirinto.
e sujas e seus edifícios são esmagados sob o peso das constru- No coração da Tempestade está o Labirinto assombra-
ções mais novas. Somente os pobres e os desesperados podem do pelos Espectros, que segundo a lenda foi roído a partir do
ser encontrados aqui, em meio aos destroços dos séculos. nada por Malfeanos no alvorecer das eras. No centro do Labi-
Quanto mais você sobe na cidade, mais surpreendente rinto, muito pior do que qualquer Minotauro poderia ser, está
a visão se torna. Edifícios mais novos e tesouros da antiguidade a boca do Vácuo, personificação do Esquecimento. Poucas apa-
mais bem preservados são a norma. A Biblioteca de Alexandria rições olharam para o Vácuo e voltaram para contar aos outros
pode ser encontrada lá e os palácios brilhantes dos Senhores da suas impressões.
Morte. É onde moram os ricos e poderosos entre os mortos, em
impressionante contraste com o desespero nos labirintos sub-
terrâneos abaixo.
Nihils
Delimitada por uma barreira marítima trabalhada a A realidade não é sólida, particularmente não nas Ter-
partir de milhares de almas, a cidade é o lar de milhões mais. ras das Sombras. As Terras das Sombras estão constantemen-
As paredes não podem conter todos os que desejam habitar em te se dividindo e se quebrando e onde o tecido desta parte do
Estigia e assim, pontes foram lançadas através das águas do Mar Mundo Inferior se rasga, a Tempestade passa.
Sem Sol para as Colinas de Ferro, ilhas que se erguem das águas
36 Aparição: O Esquecimento
O Rio da Morte
O maior de todos os Atalhos, o Rio da Morte suposta-
mente toca todos os pontos das Terras das Sombras. O
Rio da Morte tem muitos nomes, mas a maioria dos habi-
tantes do Mundo Inferior simplesmente o chamam de “O
Rio”. Largo e sinuoso em alguns lugares, áspero e coberto
de pedras em outros, conduz pela Tempestade ao inevitá-
vel porto de Estigia. Muitos grupos de Renegados e Here-
ges fizeram suas casas no rio, seja ao longo de suas mar-
gens ou nas ilhas que pontilham sua extensão. Também
se sabe que os Espectros se escondem ao longo do rio em
números cada vez maiores nos últimos anos. Legionários
em baleeiros e barcos a remo fantasmagóricos patrulham
a extensão do rio em busca de bandidos como esses, mas
até mesmo os Centuriões mais endurecidos vão ceder aos
verdadeiros guardiões d’O Rio: os Barqueiros. Mais des-
sas enigmáticas jangadas de viajantes podem ser vistas no
rio do que em qualquer outro lugar do Mundo Inferior.
Maelstroms
Visto por alguns como o punho do Esquecimento, os
Maelstroms são pancadas de chuva que fervem da Tempestade
e causam estragos em todo o resto do Mundo Inferior. Essas
tempestades titânicas também carregam dentro de si hordas de
Espectros que usam os ventos estridentes como uma espécie de
corcel monstruoso, montando-os a fim de fazer a guerra contra
as Cidadelas e as Necropolis. Os Maelstroms varrem tudo o que
está à sua frente: aparições desprotegidas, Locais Assombrados
isolados, tudo. Cidadelas e Locais Assombrados fortes podem
resistir ao ataque, mas coitada de qualquer aparição capturada
fora dos portões da Cidadela, quando os ventos da Tempestade
começarem a uivar.
Ser pego em um Maelstrom é como viajar pelas piores
seções da Tempestade. A fuligem enche o ar e o próprio Corpus
de uma aparição é aniquilado pela força dos ventos. Tudo é es-
curo, se não escuro como breu e há uma constante cacofonia de
gemidos das feras que cavalgam a tormenta. Em vários aspectos,
os Espectros são a tempestade, pois até que sejam derrotados, o
Maelstrom não retrocederá.
Os desastres das Terras da Carne e os Maelstroms
têm uma relação de causa e efeito peculiar. Um inevitavelmente
causará no outro, embora o que vem primeiro esteja aberto ao
debate. A detonação do dispositivo atômico sobre Hiroshima
desencadeou o Quinto Grande Maelstrom, mas um Maelstrom
menor pode anunciar uma catástrofe menor nas Terras da Car-
ne, como um colapso de edifícios, um furacão ou um terremoto.
Os Maelstroms são considerados as grandes unidades
do tempo na sociedade de Estigia. Como as horas são contadas
pelas marés do Mar Sem Sol, os anos são contados a partir do
último Grande Maelstrom. Atualmente, há pouco mais de meio
século desde o Quinto Grande Maelstrom e aparições mais an-
tigas observaram com preocupação que o tempo entre essas
monstruosas tempestades está diminuindo.
As Costas Distantes
Diz-se que muito além das brumas do Mar das La-
mentações estão milhares e milhares de reinos em ilhas isoladas,
coletivamente conhecidos como Costas Distantes. A história de
Estigia registra que, há muito tempo, os Barqueiros conhecidos
como Os Iluminados abriram Atalhos que levam a cada um
desses reinos. Esperança e fé atraíram espíritos para estas ilhas
e desde então continuaram a seduzí-los, pois estas terras pro-
metem proteção contra o Esquecimento pois se moldam como
Infernos e Paraísos, Sukhavatis, Edens, Zions e Valhallas de in-
contáveis culturas. O pós-vida criado para, e talvez por, almas
perdidas pode ser encontrado em todas as formas e tamanhos
em todas as Costas Distantes.
Em última análise, apostando na esperança de liberta-
ção do sofrimento, os faróis do Paraíso, Nirvana, Purgatório e
milhares de outras condições espirituais baseadas na fé brilham
38 Aparição: O Esquecimento
intensamente nas histórias da maioria dos poucos viajantes que Nas Terras das Sombras, é um centro de atividade fervilhante e
foram para lá e de volta. Essas histórias podem ser ouvidas não vibrante, já que a maior parte das aparições de uma cidade pode
apenas em Estigia, mas também em outras terras mortas, pois ser encontrada aqui em algum momento durante o dia ou à noi-
os Atalhos para as Costas Distantes originam-se nos domínios te. Para os vivos, no entanto, as ruas e prédios em ruínas que
da morte de todos os povos. correspondem à Necropolis são hostis e desolados, manchados
Nem todos os contos inspiram confiança nas boas in- de terrenos abandonados e cheios de ruídos de ratos e outros
tenções da liderança das Costas Distantes, no entanto. Histó- animais.
rias sobre líderes tirânicos exigindo obediência inquestionável A maioria das Necropoli podem ser consideradas co-
dos fiéis e atormentando os “profanos” abundam; de aparições lônias de Estigia e são parte e parcela da Hierarquia. Centrada
abandonadas e algemadas umas às outras, trancadas e há muito em uma cidadela e dividida em domínios, a Hierarquia da Ne-
esquecidas em minúsculas antecâmaras sob o solo, ou jogadas cropolis é um lugar relativamente estável para os mortos mora-
às bocas de criaturas inomináveis como sacrifícios aos “deuses”; rem. As Necropoli dos Renegados, por outro lado, tendem a ser
de fanáticos sádicos que se aprisionam em caixões de aço de al- de linhas grosseiras, onde qualquer serviço pode ser comprado
mas incandecentes para purgar suas iniqüidades; e de mares su- (por um preço) e aparições incautas sempre correm o risco de
focados com aspirantes atormentados por Espectros esperando serem escravizadas ou aniquiladas.
para serem admitidos em sua ilha escolhida. Seres demoníacos,
provavelmente (mas não se tem certeza) aparições Modeladas,
tentam torturar as vítimas, jogando estacas de aço Estígio atra-
Domínios
vés de suas espinhas e plantando-as em poças de ácido que bor- Um Domínio é definido como a quantidade de ter-
bulham de lugares desconhecidos dentro da Tempestade. Para ritório que uma aparição ou um Círculo de aparições podem
muitas aparições de Estigia, até mesmo a fantástica promessa da controlar. A Hierarquia distribui oficialmente os Domínios na
Transcendência não é suficiente para atraí-las a esses lugares. Necropolis, frequentemente marcando as fronteiras dos terri-
Milhares e milhares de aparições habitam os reinos tórios controlados pela Cidadela local com Cativos Modelados
das Costas Distantes, muitas vezes dando origem a histórias
horríveis de superlotação cruel e completa perda de individu-
alidade que os viajantes contam do outro lado do Mar Sem Sol.
Mas a imagem não é totalmente sombria. Ilhas paradisíacas
incrivelmente belas, hospedam legiões de Angelics perolados e
aparições angelicais. Geralmente, esses seres abrigam os que es- As Outras Terras Mortas
tão cansados da viagem na Tempestade, os curam e os obrigam
a permanecer. Mais raramente, eles adotam viajantes cansados e Estigia, também conhecida como o Rei-
ensinam-lhes os caminhos suaves da esperança e da Transcen- no Negro do Ferro, dificilmente é o único destino
dência. final para os Mortos Inquietos. Além da cultura
Barqueiros, Espectros, piratas de almas, traficantes e ocidental, outras têm suas próprias pós-vidas e
criaturas estranhas de outros reinos também fazem suas apari- Mundos Inferiores, cada uma tão real e podero-
ções em todas as ilhas das Costas Distantes. Diz-se que muitos sa quanto Estigia. Genericamente chamados de
Barqueiros ainda levam as almas dos mortos a seus destinos “Reinos Negros”, esses outros reinos são muitos e
justos nas Costas Distantes, e que algumas das ilhas nada mais variados e a maioria é tão amplamente separada de
são do que as estações dos Barqueiros. Alguns sustentam que os Estigia que poucas aparições Ocidentais sabem de
Iluminados que forjaram os caminhos originais para os reinos sua existência.
agora governam muitas das ilhas. Daqueles que são conhecidos, o Império
Contos de Espectros assumindo a liderança fanática de Jade (conhecido como as Fontes Amarelas por
de certos reinos modelados como os vários infernos (e mesmo seus habitantes) e o Reino Negro de Marfim (tam-
aqueles modelados como os paraísos) podem realmente ser ver- bém conhecido como os Arbustos Fantasmas) são
dadeiros, assim como os rumores de um intenso comércio de aqueles com os quais a Hierarquia tem o maior nú-
escravos conduzido por piratas de almas sob o disfarce de recru- mero de transações. Cada um fez guerra e tratados
tamento religioso e proselitismo. Os piratas de almas costumam com Estigia no passado, geralmente sobre a dispo-
usar Ceifadores de Estigia como intermediários na obtenção de sição de almas retiradas de suas terras ancestrais.
Lemures para venda como “convertidos” para vários reinos das Escondidos dentro da Tempestade es-
Costas Distantes.
tão outras Terras Mortas: Karta, o Mar que Não
Necropoli conhece o Sol, Swar e muito mais. Cada um deles
reflete a natureza da morte para uma cultura di-
ferente e as leis que governam a existência fantas-
Em todas as cidades humanas há uma parte da cidade magórica em Estigia podem funcionar de maneira
que, quando mencionada pelos vivos, inevitavelmente produz diferente por lá, se é que vão funcionar.
a reação: “Você não vai querer ir lá.” A grande probabilidade, é
que seja a Necropolis local.
A Necropolis é uma cidade dos mortos, um lugar onde
as aparições se reúnem e os Nihils abrem com mais frequência.
O Expresso da Meia-Noite dãos da Hierarquia, mas nas Terras das Sombras, regras rígidas
podem ficar rápida e convenientemente borradas. Afinal, cada
mão que pode segurar uma arma é bem-vinda quando os Es-
Gritando através da escuridão da noite Esti- pectros vierem chamando. As aparições Renegadas e Hereges
gia, o Expresso da Meia-Noite é um meio de transporte são frequentemente permitidas nos portões da Cidadela para
como nenhum outro no Mundo Inferior. Criado pelos fins de comércio, se alguém puder ser encontrado para atestar
Barqueiros do Artefato de uma monstruosa locomotiva por elas.
a vapor, o Expresso é composto por centenas de vagões Há Cidadelas de Renegados e Hereges espalhadas
ferroviários interligados, mais cheios de aparições que pelas Terras das Sombras. A maioria são capturadas Cidadelas
buscam passagem, emprego ou apenas um lugar para fa- da Hierarquia que foram tomadas e reformadas por seus novos
zer negócios longe de olhares indiscretos. Os carros são proprietários; outras são criadas em áreas tão dispersas e esté-
retirados de uma seção transversal da história da loco- reis que não valem a pena o esforço da Hierarquia para derru-
motiva, sendo o único elo comum deles que cada um foi bá-las.
destruído, violentamente.
O Expresso, liderado pelo Motor #13, entra
em cada uma de suas paradas exatamente à meia-noite,
horário local, embora a forma como ele consegue fazer
isso em várias paradas no mesmo fuso horário está além
Os Inquietos
Minha cabeça está pesada, meus membros estão cansados
da compreensão da maioria das aparições. Nem todos
E não é vida que me move.
os vagões estão “lá” em cada parada; uma aparição que
- Percy Bysse Shelley, “Morte em Vida:
deseja desembarcar na Necropolis de Nova York pode
Um Fragmento”
descobrir, para seu horror, que seu vagão nunca chega
aixão mais forte que a morte e perigos
lá, mesmo enquanto o próximo vagão do trem estiver
que fazem a morte parecer dócil: esses
embarcando com passageiros fantasmagóricos na Gran-
são os fundamentos da vida após a mor-
de Estação Central. O trem pára em todo território da
te. De muitas maneiras, é uma existên-
Hierarquia, bem como em Singapura e na Tempestade.
cia de extremos. A destruição final é o
Paradas especiais podem ser solicitadas, mas há uma
preço do fracasso, mas o amor eterno e
taxa por isso.
a Transcendência também são possibilidades reais.
A vida como uma aparição, tal como é, pode ser um
compêndio de horrores. As visões dos vivos são marcadas pelo
em tochas flamejantes.
toque da morte e até mesmo a flor mais viva aparece manchada
Extraoficialmente, a maioria das aparições reclama a
pela corrupção. O Mundo Inferior em si é triste e mortífero para
área em torno de seus Locais Assombrados como seu Domínio
os sentidos; cores brilhantes são raras, exceto pela chama voraz
(ou “território”) e pode tomá-lo de fato, se ninguém reclamar.
dos cristais de fogo da alma ou o verde brilhante de um olho
Embora muitos desses Domínios de Renegados não sejam reco-
Solicitante. Mas nem mesmo isso é perceptível, pois a Sombra é
nhecidos pelas autoridades locais da Hierarquia, a maioria dos
onipresente e está sempre disposta a piorar uma situação que já
Legionários tem a inteligência de não se aproximar sem a força
é ruim. O Esquecimento ameaça por dentro e por fora e muitas
necessária.
aparições acham mais fácil simplesmente desistir da luta e dei-
Cidadelas
O maior e mais forte Local Assombrado de uma Ne-
xar que o Vácuo as reivindique.
Por outro lado, há aqueles que aproveitam a oportuni-
dade de uma segunda existência. Vendo a si mesmos como ten-
cropolis é chamado de Cidadela e tem a mesma função de um do uma segunda chance de corrigir os erros da vida, ou talvez
castelo medieval. Fortes pontos de defesa contra invasão e cen- simplesmente teimosos demais para ceder ao Esquecimento,
tros de comércio, Cidadelas são coração e mente de suas Necro- essas aparições aproveitam ao máximo as suas pós-vidas.
polis. Embora a maioria das Cidadelas não pareça um castelo Amizade e amor eternos são muitas vezes prometidos
ou fortaleza, elas ainda permanecem como barreiras contra ata- nas Terras da Carne, mas nas Terras das Sombras eles podem se
ques de Espectros, Renegados ou Hereges. tornar reais. Poder e riqueza podem ser reunidos por aparições
Normalmente, uma Cidadela corresponderá nas Ter- implacáveis o suficiente para realizar essas ascensões; a trans-
ras da Carne a um armazém abandonado ou a uma série de formação espiritual também é procurada por muitos. As terras
edifícios, uma mina esquecida, um depósito ou alguma outra dos mortos acenam para alguns explorarem, assim como os
extensão dedicada à decomposição e destruição. Nas Terras das novos reinos da Tempestade e as Costas Distantes que os mor-
Sombras, no entanto, as Cidadelas são muitas vezes fortalecidas tais jamais viram. Dotado dos poderes chamados Arcanoi, os
com vigas e madeiras relíquias, ou reforçadas com contrafortes Inquietos podem passar séculos aprimorando suas habilidades,
e tijolos forjados. Toda Cidadela é construída com os Maels- ou usando-as para interagir com os vivos. Muitas aparições fre-
troms em mente; Uma Cidadela que não pode sobreviver à fúria quentemente cruzam a Mortalha por uma infinidade de razões.
da Tempestade, não é uma Cidadela. Existem aqueles que procuram acabar com os negócios dei-
A maioria das Cidadelas é mantida pela Hierarquia e xados para trás, ou para proteger aquelas coisas e pessoas que
tem uma forte presença de uma ou mais Legiões militares. Teo- amam. Outras aparições simplesmente se intrometem, agindo
40 Aparição: O Esquecimento
como poltergeists ou invadindo os sonhos dos mortais por pura o carro. Por outro lado, se o freio de mão do carro quebrar de
diversão. A possessão dos Breves, indiretamente mostrando repente e o carro anda para frente, ele atravessará (quase) ino-
suas alegrias e prazeres, é um passatempo popular, enquanto a fensivamente pela aparição enquanto ela desincorpora.
vingança do além-túmulo também é algo que os Inquietos prá- É claro que as aparições há muito tempo descobriram
ticam (se tiverem a chance). E há sempre a luta contra o Es- maneiras de fortalecer suas vontades mais concretamente no
quecimento e seus asseclas, uma luta que alguns acreditam que mundo real. Certos Arcanoi permitem que o Inquieto afete ou
é para o bem de toda a criação. Para aparições como essas, a até mesmo ingresse nas Terras da Carne; assim surgem lendas
morte é apenas o começo. de poltergeists, aparições e fantasmas em máquinas. Todos esses
fenômenos podem ser atribuídos a aparições que estendem suas
MetafísicaAs aparições estão presas em uma existência na corda
habilidades através da Mortalha.
Enquanto muito pouco no mundo real pode infligir
bamba entre a vida e o Esquecimento e sua perspectiva refle- dano duradouro no Corpus de uma aparição, no Mundo Infe-
te isso. Apenas a espessura da Mortalha os mantém longe das rior é uma questão muito diferente. Objetos existentes nas Ter-
terras dos vivos; eles estão, todavia, eternamente separados da- ras da Carne podem ser passados ou rebatidos, enquanto coisas
queles que amavam. Por outro lado, cada ação, pensamento e existentes no Mundo Inferior (relíquias, artefatos, outras apa-
palavra é uma reação contra a atração constante do Esqueci- rições, etc.) são bastante sólidas para qualquer fantasma. Uma
mento, gritando desafiadoramente ao Vácuo. É esse equilíbrio lâmina de aço pode zumbir através do Corpus de uma aparição
entre a vida e algo pior que a morte que os Inquietos mantêm, sem causar dano duradouro; uma espada de aço da alma nas
enquanto puderem. mãos de um Legionário, por outro lado, pode partir um fantas-
Tocar nas Terras da Carne é algo que a maioria das ma em dois. Aço Estigio (ou outros metais forjados pela alma),
aparições deseja, não importa o que o Dictum Mortuum orde- Artefatos, relíquias, outras aparições, Espectros, os moradores
ne. Fazer isso nem sempre é fácil, pois a natureza da existência da Tempestade, até mesmo a magia espiritual dos vivos: todos
dos Inquietos dificulta chegar do outro lado da Mortalha. Ob- estes podem afetar uma aparição concretamente.
jetos nas Terras da Carne têm um tipo estranho de solidez para
eles; é quase impossível para uma aparição mover um objeto do
mundo real, mas com um investimento mínimo de Corpus, ela
Paixões e Grilhões
Paixões e Grilhões são as coisas que definem e man-
pode simplesmente desincorporar e atravessá-lo. Por exemplo, têm a existência de uma aparição. Em um nível básico, os Gri-
se uma aparição tenta empurrar a frente de um carro estaciona- lhões são as coisas nas Terras da Carne com as quais uma apari-
do, o toque dela não terá efeito, e ela se verá incapaz de afetar ção se preocupa mais profundamente, enquanto as Paixões são
42 Aparição: O Esquecimento
borradas e vozes pouco lembradas. Até que sua Coifa seja remo- para as Terras das Sombras. A grande maioria dos Estornados
vida por outra aparição, o Infante não poderá ver, ouvir ou pen- também viajou profundamente dentro da Tempestade, possivel-
sar com clareza. Umas poucas sortudas aparições conseguem de mente para as Costas Distantes ou até mesmo para o Labirinto.
alguma forma remover suas próprias Coifas, geralmente aqueles Temidos e respeitados por seu conhecimento e poder, Estorna-
Infantes que possuíam extraordinária força de vontade em seus dos exercem uma influência na sociedade dos mortos despro-
dias mortais. porcional ao seu número.
Drones - Estas são as aparições que a maioria dos ha- Senhores da Morte - Este poderoso corpo de fantas-
bitantes das Terras da Carne vê nos Locais Assombrados. Sem mas foi originalmente criado para se tornar o Senado de Caron-
senciência ou força de vontade, suas identidades mortais perdi- te, seguindo o costume da República Romana. Com a recriação
das para eles, os Drones ficam presos no local de sua morte. Eles de Estigia como um Império, cada Senhor da Morte recebeu
são incapazes de fazer mais do que eternamente reencenar últi- uma legião como seu cargo e um trono para governar seus sú-
mos momentos, repetindo roboticamente seus últimos minutos ditos. Sem a mão de ferro de Caronte, no entanto, os Senhores
entre os vivos. Um Local Assombrado povoado por Drones é da Morte caíram em desordem, usando suas Legiões para com-
considerado uma mina de ouro para os Ceifadores. petirem entre si enquanto cada um se esforça para se declarar o
Cativos - Estão entre as aparições mais miseráveis da novo Imperador de Estigia. Como um Senhor da Morte com o
existência, mantidos em servidão por outras aparições. Alguns maior número de almas é mais poderoso, naturalmente, os co-
foram capturados e forçados à escravidão, enquanto outros fo- -regentes de Estigia freqüentemente se intrometem nos assun-
ram condenados à Escravidão por crimes reais ou imaginários. tos mortais para encorajar um número maior de mortes que, de
Algumas aparições se vendem voluntariamente em Escravidão alguma forma, aumentem as fileiras de suas próprias Legiões.
como forma de pagar suas dívidas. Embora tal escritura deva ter
apenas uma duração limitada, muitos Cativos descobrem, para
seu desalento, que essa cláusula em seus contratos é frequente-
Ceifadores
Um Ceifador pode ser o melhor amigo de um Infante
mente ignorada… ou o pior pesadelo, dependendo das circunstâncias. Tecnica-
Os Cativos geralmente são algemados e não podem mente, um Ceifador é uma aparição que corta a Coifa de ou-
viajar livremente sem seus mestres. Embora algumas variantes tra aparição e a liberta, facilitando seu “nascimento” nas Terras
do Código de Caronte proíbam os maus tratos a Cativos, tais das Sombras. Muitos são almas gentis que procuram facilitar a
abusos raramente são denunciados ou punidos. A Sombra dos transição que os novos Infantes estão fazendo; outros são recru-
Cativos freqüentemente tem um prazer sádico em atormentar a tadores de cultos Hereges, Legiões da Hierarquia ou gangues de
Psique até seu limite e muito mais Cativos são perdidos para os Renegados. Esses tipos de Ceifadores profissionais (e amadores)
Pesadelos e as maquinações da Sombra do que são fundidos ou tendem a tratar bem suas cargas, doutrinando-as nas Leis do
libertados. Mundo Inferior e ajudando-as a se ajustarem à existência além
Lêmures - São as aparições cujas Coifas foram remo- da Mortalha.
vidas e que ainda retêm a maioria de seus Grilhões. Eles são Outros Ceifadores são menos gentis. Mestres de escra-
geralmente muito jovens em termos de vida após a morte e são vos mortos, eles colhem novas almas para vendê-las ao maior
considerados imaturos e indisciplinados por aparições mais lance nos mercados das Necropoli. As almas são a moeda e ma-
antigas e estabelecidas. Lêmures compõem a maioria das apa- téria-prima do Mundo Inferior e para muitos Ceifadores, colher
rições encontradas nas Terras das Sombras e a maioria deles Infantes e acorrentá-los é puramente uma proposta de negócio.
deseja ficar perto de seus Grilhões. Ceifadores são freqüentemente encontrados dispu-
Herdados - Herdados são aparições que não podem tando posição em lugares como hospitais, prisões ou casas de
mais viajar livremente para as Terras das Sombras e portanto, repouso. Os mais empreendedores gostam de andar de ambu-
estão restritos à Estigia e outros lugares de segurança dentro da lâncias, enquanto os talentosos com o Arcanos Fatalismo mos-
Tempestade. Embora a maioria dos Herdados sejam mais anti- tram uma habilidade inusitada para estar no lugar certo na hora
gos, alguns deles podem ser Lêmures, exceto pelo fato de que certa. Os Ceifadores constantemente buscam estabelecer reivin-
seus Grilhões não existem mais. Uma aparição morta há apenas dicações em lugares que geram ricos tesouros de almas e quan-
cinco anos, cujo os Grilhões foram todos destruídos em um in- do tal riqueza está em jogo, a violência dificilmente é incomum.
cêndio, instantaneamente adquirirá o status de Herdado, já que
ela não será mais capaz de manter sua presença nas Terras das
Sombras. Por outro lado, estes Herdados “emergentes” dificil- Bens da Sepultura
Você terra, que possa manter as posses dos coitados, agora que os
mente recebem o respeito concedido aos mais velhos.
Normalmente, a maioria dos Herdados viaja para Es- heróis não poderiam.
tigia para trabalhar na burocracia da Hierarquia em constan- - Beowulf, S.A.J. Bradley, trans.
te expansão. Renegados e Hereges não têm essa opção e sua A morte não consegue remover o desejo humano ina-
transição para Herdeiros pode levá-los a qualquer lugar, desde to por bens materiais. Só porque as aparições não podem tocar
uma busca em tempo integral por Transcendência, até às forjas. os objetos que possuíam, não significa que elas os querem me-
“Herdar” é uma tática popular entre certas gangues de Renega- nos, nem as impede de tentar adquirir riqueza do outro lado
dos, onde eles livram Necropoli locais de seus oficiais mais com- da Mortalha. Mesmo os mortos têm uma economia próspera,
petentes ou viciosos, encontrando e destruindo seus Grilhões. embora os fundos mútuos e as opções de ações não participem
Estornados - Aparições antigas e poderosas, Estorna- dela. Ao contrário, é uma economia de almas e relíquias, as duas
dos conseguiram manter seus Grilhões, permitindo-lhes viajar únicas coisas que podem ser mantidas no Mundo Inferior.
44 Aparição: O Esquecimento
os corpos dos mortos.
A própria Forja de Almas consiste em drenar uma
aparição de sua senciência e vontade tanto quanto possível, sem
tentar o Esquecimento e então segurá-la sobre cristais de fogo
da alma até que seu Corpus torne-se macio e maleável. Neste
ponto, o Artífice irá trabalhar com seu martelo, moldando o in-
feliz fantasma em uma forma inteiramente nova. Ferreiros de
Almas habilidosos (geralmente aqueles associados à Guilda dos
Artífices) podem criar obras de delicadeza e beleza surpreen-
dentes, bem como as vigas e couraças necessárias para afastar os
ataques do Esquecimento.
Ocasionalmente, os Ferreiros de Almas misturam
a matéria pura da alma com o minério da morte extraído da
Escada Venosa ou trazido da Tempestade. O Aço Estígio, que
consiste de plasma, minério da morte e supostamente pedaços
das paredes do Labirinto, é de longe a substância mais forte co-
nhecida no Mundo Inferior. Outras fundições têm proprieda-
des diferentes, dependendo de seus ingredientes. Aço de Alma
é uma gíria usada para aparições moldadas sem fundir a outras
substâncias e este é de longe o produto mais comum das forjas.
Itens Forjados de Almas tendem a quebrar muito mais
lentamente do que relíquias, garantindo uma permanência e so-
lidez que são muito valorizados no Mundo Inferior. Por outro
lado, muitas aparições afirmam ouvir suas posses gemendo ou
chorando baixinho e alguns chegaram a ponto de jurar que ou-
viram seus preciosos Artefatos falarem.
O processo de forjar almas é irreversível e a maioria
das aparições acredita fervorosamente que a consciência de
uma alma fundida seja destruída para sempre pelo processo.
Artefatos
Artefato é um termo abrangente para itens no Mundo
Inferior que possuem poderes especiais. Algumas relíquias tam-
bém são Artefatos, mas muitos Artefatos são criados do outro
lado da Mortalha. Extremamente raros e muito procurados, Ar-
tefatos poderosos são tesouros sem preço nas terras dos mortos.
Os Artefatos relíquia são difíceis de criar e ainda mais
difíceis de serem encontrados. A paixão de multidões de Breves
é necessária para capacitar uma relíquia assim; também é ne-
cessária a crença, por parte daqueles mortais, de que o objeto
é de alguma forma especial. Então, o futuro relicário deve ser
destruído, liberando-o para atravessar a Mortalha e se manifes-
tar no Mundo Inferior. Excalibur, o Graal, a Arca da Aliança e a
Guilhotina original de Maria Antonieta seriam todos exemplos
de artefatos relíquia. Diferentemente da maioria das relíquias,
os artefatos relíquia nunca desaparecem.
A outra variedade de Artefato é do tipo forjado por
almas. Itens criados nas forjas dos Artífices e investidos com Ar-
canoi, esses Artefatos são relativamente mais comuns. Máscaras
de Ofício e espadas de Anacreontes são frequentemente Artefa-
tos deste tipo. Por conta do grande custo pessoal de fabricá-los,
os Ferreiros de Almas são particularmente reservados quanto
para quem eles criam esses Artefatos.
Tecnicamente, qualquer item forjado de alma é um
Artefato, mas ninguém se refere a um tijolo forjado de alma
como um Artefato. Somente itens exclusivos e poderosos são
rotulados como “Artefatos”.
Marcas da Morte
Séculos atrás, os Barqueiros notaram que certas apa-
rições chegaram às Terras das Sombras com estranhas marcas
em sua Corpora, visíveis através do uso do Arcanos Fatalismo.
Essas marcas foram classificadas de acordo com os padrões
que faziam e pareciam existir vários tipos. Aqueles que podiam
vê-las sugeriam que eram como sinais de nascença dos vivos,
embora a semelhança terminasse ali. Algumas marcas pareciam
estar esculpidas no próprio Corpus de cada aparição afetada, al-
gumas eram levemente elevadas como cicatrizes, e outras eram
46 Aparição: O Esquecimento
apenas mudanças na coloração da superfície, como tatuagens. Círculo são geralmente ligados pelo Local Assombrado (ou Lo-
Originalmente, parecia haver uma correlação distinta cais Assombrados) que compartilham, não é diferente de vários
entre a padronização e o tipo de pessoa que a aparição havia mortais agrupados em uma casa coletiva. Não é incomum que
sido na vida e os Barqueiros viram isso como sendo o melhor os membros de um Círculo sejam de uma gama de facções do
indicador de como cada aparição deveria procurar a Transcen- Mundo Inferior, muitas vezes levando a brigas internas fortes o
dência. O tempo e as circunstâncias, no entanto, conspiraram suficiente para acabar com o Círculo.
para mudar isso drasticamente. Com o banimento dos Hereges
e a denúncia da Transcendência como uma farsa, o propósito
original das marcas foi ignorado em favor da classificação das
Politicagem
Com centenas de anos se estendendo diante deles,
aparições de acordo com a maneira de suas mortes. Agora, as os fantasmas se destacam nos jogos políticos. Como a guerra
aparições são marcadas com as marcas da morte como um aberta entre os mortos praticamente envolve o Esquecimento,
meio de marcar a propriedade de um determinado Senhor da as aparições tentam se mover contra seus inimigos de manei-
Morte. Alguns Inquietos levaram isso a extremos, Modelando- ra mais sutil, não atiçando nem o destino nem suas Sombras.
-se em elaborados padrões para proclamar sua lealdade a seus No entanto, só porque as manobras dos velhos mortos não são
senhores e senhoras. evidentes, não significa que elas não possam ser fatais. As forjas
A Sociedade dos Mortos e o Vácuo recebem seu quinhão daqueles que subestimaram o
poder de seus oponentes ou as conseqüências da derrota.
‘Tchau, meu amor tolo. Me ouça agora. Durma seu
sono singular e sonhe muitos outros. Eles também fazem parte de
você, parte de nós. Morra neles e deixe-me em paz’
Facções
- Thomas Ligotti, “Dream of a Mannikin” grosso modo, as Terras Mortas do mun-
do ocidental estão divididas em três fac-
s seres humanos são animais sociais, ções mutuamente antagônicas, embora
e um detalhe como a morte não muda isso dificilmente signifique que cada apa-
esse fato. Há uma sociedade complexa e rição esteja com a arma apontada contra
antiga entre os Inquietos, completa com seu vizinho. A maioria dos Inquietos está
guerras, politicagem, fanatismo religio- contente em lidar com seus compatriotas
so, comércio e todas as outras coisas individualmente, independentemente da
que podem ser encontradas nas ruas das afiliação política. No entanto, cada facção tem seus fanáticos
cidades dos vivos. Aparições que enten- e agitadores e expressar simpatia por um Renegado na frente
dem e tiram proveito de suas regras podem prosperar imen- de um Legionário errado pode ser uma passagem de ida para a
samente, enquanto aqueles que não conseguem entender suas eternidade como um cinzeiro.
lições básicas alimentam as forjas ou o Vácuo. Os Renegados são rebeldes, colocando-se contra qual-
A sociedade fantasmagórica é uma estranha coleção quer um que os incomode, seja Hierarquia, Hereges ou outros
de tudo que esteve antes na terras dos vivos. Estigia é baseada Renegados. Alguns são Hierarcas que se desiludiram com o
em um ideal ateniense clássico, revestida com uma estrutura da sistema, outros fugitivos que buscam refúgio, enquanto seus
República Romana com armadilhas do Império e com noções irmãos de armas podem ser bandidos, políticos radicais ou
modernas sobre o feudalismo europeu padrão. Observadores simplesmente pensadores livres. Quaisquer que sejam os ide-
políticos astuciosos rotularam a coisa toda como “uma bagun- ais mais nobres que alguns possam ter sobre uma Estigia livre
ça” e poucos discordam. Para complicar, o fato é que muitas da escravidão, um número cada vez maior de Renegados estão
aparições de Estigia datam de vários séculos e não acharam ade- muito bem familiarizados com a violência e suas muitas aplica-
quado modernizar seus pontos de vista. Uma discussão sobre as ções. Para cada Renegado que se infiltrar em uma Cidadela na
comunidades Inquietas pode ser uma lição de história viva (ou esperança de colocar as forjas de almas fora de ação, há outra
morta, se desejar). que de bom grado, venderá o herói que retorna como escravo.
Os Hereges são aqueles que buscam um estado mais
Círculos
Os círculos são grupos de aparições bem unidas, liga-
elevado, talvez na Transcendência, talvez nas Costas Distantes,
talvez em algum lugar ainda desconhecido. O título é um termo
das socialmente por proteção mútua de escravistas e Espectros. coletivo para os muitos cultos díspares que defendem crenças
O Círculo, de muitas formas, substitui a família como unidade religiosas antes dos políticos e foi primeiro dado a eles por Ca-
fundamental da sociedade no Mundo Inferior, permanecendo ronte após a debandada dos Iluminados. Ocasionalmente, esses
com seus membros nas vitórias e derrotas. Aparições sem Cír- grupos se unem contra Renegados violentos ou os agentes Hie-
culos tendem a ser os últimos sobreviventes de Círculos que se rárquicos dominadores, mas essas ocasiões são raras. Os cultos
desintegraram, ou suicidas ao extremo. Uma aparição sem um Hereges geralmente passam mais tempo lutando entre si por
Círculo não tem ninguém para observar suas costas fantasma- doutrina e seguidores em potencial. Eles vão desde guerreiros
góricas e provavelmente não escapará por muito tempo dos pe- sagrados fanáticos a gentis cuidadores e professores e tudo mais.
rigos da existência no Mundo Inferior. Seu vínculo comum é sua fé inabalável em suas crenças, seja
A maioria dos Círculos varia em tamanho de três a na deusa-mãe, um panteão, Caos Encarnado, o judaico-cristão
trinta aparições, raramente mais que isso. Os membros de um Yahweh ou divindades desconhecidas para o mundo mortal.
48 Aparição: O Esquecimento
Os Hereges
Olhe ao seu redor e diga-me que você não acredita re-
almente no inferno, meu amigo. Nosso líder sabe o caminho para
um lugar melhor e lamento muito ficar lá, sabendo que você per-
maneceu aqui entre os condenados.
- Daniel Avrams, Pastor, Os Filhos da Nova Massada
50 Aparição: O Esquecimento
atenção considerável em campo. Poucos Centuriões se conten-
As Legiões tam muito tempo nessa posição, depois que iniciam sua escala-
da de status como Legionário.
Em teoria, todo cidadão de Estigia pertence a uma Le- • Marechal - Nomeado pelo Anacreonte local, um
gião. Delineada ao longo das linhas de morte de cada aparição, Marechal é responsável por um pequeno domínio fora de uma
as Legiões servem como uma forma de classificar os mortos. Cidadela. Os Marechais geralmente lideram múltiplas patrulhas
Cada Legião é governada por um Senhor da Morte, que exi- designadas a eles e cada um se reporta diretamente a seu Suse-
ge obediência de todos dentro de sua tropa. Autoridade vêm rano.
do Senhor (ou Senhora) da Morte em uma cadeia de comando • Regente - Essencialmente um Marechal de confian-
quase militar, com Legionários civis recebendo postos militares ça, um Regente tem responsabilidade por locais mais distantes
em um esforço para colocá-los dentro da estrutura da Legião. da Cidadela local e, portanto, mais independência. Os Domí-
O lado burocrático das Legiões é tão importante quan- nios da Hierarquia que não estão centrados em uma Necropolis
to as forças armadas e a maioria dos membros de uma Legião estão geralmente sob a jurisdição de um Regente.
não está lá fora punindo Espectros e Renegados. Em vez disso, • Suserano - O segundo nível de autoridade em uma
eles estão processando almas, aplicando leis, fazendo recensea- Cidadela, um Suserano geralmente é um assistente do Anacre-
mento, consertando Necropoli, educando os Infantes e manten- onte que é confiável para tomar decisões políticas. Supõe-se que
do a sociedade de Estigia funcionando sem problemas. os Suseranos falem por seus Anacreontes e freqüentemente co-
Então, novamente, há os aspectos marciais de cada Le- ordenam todas as patrulhas e oficiais menores da Hierarquia em
gião. As patrulhas de Atalhos, as expedições de caça aos Espec- uma Necropolis.
tros, o abate de Renegados e outras atividades similares exigem • Anacreonte - O Anacreonte de uma dada Legião é
uma presença militar permanente entre os mortos e cada Se- o membro de mais alto nível daquela Legião dentro de uma Ci-
nhor da Morte faz o melhor que pode. Esta é a cara das Legiões dadela. Cada Necropolis é governada por um conselho de sete
com as quais Renegados e Hereges estão mais familiarizados e Anacreontes (a Legião do Destino desdenha o envolvimento na
esses estranhos frequentemente confundem o lado militar da política local), e um Anacreonte tem poder supremo sobre os
Legião com a Legião como um todo. membros de sua Legião dentro de sua jurisdição.
Enquanto os Senhores da Morte competem pelo po-
der, confrontos entre Legiões estão se tornando mais frequen- As Legiões consistem em:
tes. Embora as coisas estejam muito longe da guerra aberta nas • A Legião Silenciosa, governada pelo Se-
ruas de Estigia, nos cantos escuros, uma hostilidade mais aberta
inter-Legiões têm ocorrido com maior frequência. Um Centu- nhor Calado do Trono do Silêncio e consistindo das
rião solitário da Legião Indigente que vagueia em um refúgio vítimas do Desespero.
frequentado por soldados da Legião Óssea pode estar pedindo • A Legião dos Indigentes, governada pelo
por problemas, dependendo de como as relações entre o Senhor Senhor Pedinte a partir do Trono das Lágrimas Dou-
Sorridente e o Senhor Pedinte estão naquela semana. radas e consistindo das vítimas do Mistério.
Existem outras organizações menores que também
conhecidas como Legiões, embora esta seja geralmente uma al-
• A Legião Esmeralda, governada pelo Se-
cunha por mérito. Por exemplo, a Quinta Legião, assim como nhor Esmeralda a partir do Trono de Espinhos e con-
a Legião do Falcão Negro, é um corpo de elite militar criado sistindo das vítimas das Circunstâncias.
por Caronte formada pelos melhores soldados em cada uma das • A Legião Óssea, governada pelo Senhor
Legiões dos Lobos da Morte, enquanto a Legião On-line contém Sorridente no Trono das Águas Ardentes e consistin-
aparições da Hierarquia mestres no Arcanos Habitar. Alguns
do das vítimas da Violência.
dos Senhores da Morte também têm Legiões dentro de Legiões,
como o Senhor Pedinte que honra seus guarda-costas com o • A Legião Férrea, governada pela Senhora
título de Legião da Lágrima de Ônix. Geralmente, assume-se Cinzenta do Trono das Sombras, e consistindo das
que quando o termo “Legião” é usado, fala-se de uma das oito vítimas da Velhice.
Legiões dos Senhores da Morte. Se uma aparição deseja men- • A Legião Penitente, governada pela Senho-
cionar uma das organizações menores, ela geralmente a chama
ra Risonha do Trono do Socorro, e consistindo das
pelo nome completo apenas para evitar confusão.
vítimas da Loucura.
Patentes da Legião • A Legião Esquelética (também chamada
de Legião Magra), governada pelo Senhor Esqueleto
• Legionário - Legionários são como os grunhidos do do Trono da Poeira, e consistindo das vítimas da Pes-
Mundo Inferior, ocupando o posto mais baixo nas Legiões. A tilência.
maioria não tem deveres fixos e em vez disso, são transferidos • As Legiões do Destino, governadas pelas
de Necropolis para Necropolis, conforme a necessidade. Patru-
lhas geralmente consistem de Legionários. Damas do Destino a partir do Trono do Destino e
• Centurião - Um Centurião é uma aparição que su- consistindo daquelas que o Destino marcou para si.
pervisiona uma patrulha e os Legionários que servem nela. Os
Centuriões são grandes representantes de Estigia e ganham
52 Aparição: O Esquecimento
Forasteiros
“Pode ser”, pensou para si mesmo ... “será que essas pes-
soas são as pessoas do crepúsculo, que amam apenas à noite sua
vida real, e saem honestamente apenas com o anoitecer?”
- Algernon Blackwood, “Ancient Sorceries”
As Guildas
s Guildas começaram como “faculdades”
soltas entre os mortos para ensinar as ar-
tes fantasmagóricas dos Arcanoi àque-
les que usavam ou desejavam buscar o
domínio neles. Mais tarde, as Guildas
evoluíram para organizações políticas
de Aparições Livres, existindo fora das
Legiões e adquirindo poder suficiente
na sociedade de Estigia para deixar até mesmo os Senhores da
Morte nervosos. Como suas contrapartes mortais medievais, as
Guildas guardavam seus segredos com inveja, ocultando-se em
camadas de mistérios que nem mesmo muitos de seus compa-
nheiros podiam ver no passado.
Enquanto a maioria das aparições de Estigias acredi-
tam que as Guildas foram há muito desfeitas, existem 16 Guil-
das atualmente em atividade, cada uma delas especializada em
um Arcanos em particular. Cada uma tem uma reputação per-
sistente desde os dias antigos, quer opte por reconhecê-los ou
não. Os membros de certas Guildas ainda são respeitados desde
sua época junto de Caronte, enquanto outros são odiados por
sua afiliação com os ecos do passado.
54 Aparição: O Esquecimento
estado. Os Usurários ajudaram a iniciar a revolta, mas abando-
naram o projeto suspeitamente rápido. Quando eles partiram,
seus aliados mais próximos, os Mascarados, os seguiram e o
golpe começou a afundar. Acabou com um fracasso miserável e
O Decreto da Ruptura
muitos dos ofensores foram destruídos pela próxima maré.
No início da rebelião, Caronte tinha preocupações de Neste dia, Ano Estígio de 246 Post Secundum,
que muito poder estava sendo concentrado ao alcance das Guil- decretamos que as Guildas serão desfiliadas de suas posi-
das. Um golpe mais organizado, poderia ter sido bem-sucedido ções por seus crimes: Que eles tentaram derrubar o pró-
onde a desajeitada falta de poder dos Artífices fracassara. Ele prio poder que lhes garante seu lugar e posição; que eles
decidiu remover a ameaça de usurpação dissolvendo essa con- colocaram os poderes de seu domínio contra o Impera-
centração ameaçadora de poder e o fez banindo as Guildas das
Aparições-Livres de Estigia. dor e a população; que suas maquinações sujas tentaram
O Decreto da Ruptura, como era chamado, delineou a desvanecer o próprio tecido de Estigia, suas colônias e
política de Caronte contra as Guildas, a saber: As Guildas exis- protetorados. Portanto, decretam-se as seguintes interdi-
tentes foram dissolvidas como organizações oficiais; quaisquer ções:
grupos que se chamem Guildas foram banidos das terras de Es-
tigia; A filiação com Guildas tornou-se crime; e Legionários es-
pecialmente treinados estariam tomando o lugar dos membros
• Estarão as Guildas banidas de Estigia. Que
das Guildas na sociedade de Estigia. Como o golpe, o Decreto seus Mestres não mais escureceçam minha porta; que
estava errado na intenção e fadado ao fracasso. Após 20 anos seu poder desvaneça e se espalhalhe como um exército
de sabotagem e paralisações, Caronte descobriu que as Legiões cativo. Eles não encontrarão refúgio em qualquer lugar
não podiam substituir as Guildas. Aliás, a Ruptura não fez nada da cidade ou de suas terras onde nossa bandeira se ergue.
para inibir os membros de Guilda. Eles ainda possuiam as ferra-
mentas e os talentos pelos quais as aparições pagariam genero-
samente. • Que qualquer aparição encontrada pertencen-
Ainda assim, seria um mau precedente para Caronte te a uma Guilda ou reivindicando a adesão a uma Guilda
reverter sua decisão. Tal reviravolta teria sugerido que ele não é considerada uma criminosa da pior espécie. E estarão
poderia criar mandatos políticos firmes nem impor sua vontade sujeitas à justiça de Estigia que os senhores têm sobre
e na instabilidade pós-golpe, parecer fraco diante dos Senhores
cada Aparição.
da Morte predatórios teria incitado mais rebeliões. No final, ele
escolheu reintegrar os “antigos” membros das Guildas individu-
almente, na condição de que eles entendessem que as Guildas • Estejam as Guildas dissolvidas de seu poder,
não existiam mais. No entanto, a ficção de que as Guildas foram organização, participação e autoridade. Não mais existe
destruídas ainda circulava entre a população e por fim, a popu- uma organização como Guilda e qualquer um que rein-
lação passou a acreditar nela. vindique será preso e sentenciado pela justiça de Estigia.
Uma Nota Sobre os Títulos
Qualquer um que pratique um Arcanos, particu-
contentes em deixar a mentira incontestada.
Para aparições com séculos para tramar, uma política
elaborada é a regra do dia a dia. As Guildas não são exceção.
larmente se esse Arcanos for sua habilidade principal, será Muitos membros de Guilda estão preocupados com degradação
marcado com o nome “apropriado”, seja membro de Guil- da sociedade de Estigia sob controle dos Senhores da Morte e se
da ou não. Uma aparição habilidosa em Phantasma será vêem como uma alternativa viável para as disputas mesquinhas
chamada de Oneiro, mesmo que ela não seja membro da que tem feito parte do dia a dia. Apesar dos esforços das Guildas
União dos Sonhos, também conhecida como Guilda dos para se manterem por baixo dos panos, elas fazem parte da mo-
Oneiros. Aparições membros de Guildas tendem a usar vimentação política como as Legiões ou Hereges. Isso leva todos
termos mais específicos como Ferreiros ou Mergulhadores os envolvidos a riscos terríveis; se a existência das Guildas fosse
do Inferno, quando falam entre si. desmascarada, a profundidade de seu envolvimento na políti-
ca de Estigia poderia enviar literalmente milhares de aparições
Muitos ex-membros de Guilda ou ladinos procuram para as forjas (desde que houvesse alguém lá para moldá-las).
grupos de Renegados nos quais se esconder, o que é uma ques- Oficialmente, aparições são convidadas a dedicar seus
tão de grande preocupação para aqueles que desejam manter as talentos nos Arcanoi à Hierarquia, sejam eles de entretenimen-
Guildas especializadas em determinados Arcanoi. Alguns des- to ou serviços mais vitais. Extra-oficialmente, cada Guilda tem
ses desistentes de Guildas podem atuar, mas aqueles que ensi- uma determinada política inclinada a ela, com os talentos dos
nam segredos de Guilda a pessoas de fora estão jogando dados membros frequentemente fornecendo pistas sobre sua afiliação.
com suas pós-vidas, já que a Guilda em questão provavelmente Por causa do Dictum Mortuum, Zombeteiros, Procuradores e
cobrará por essa traição. Os Artífices e Titereiros, em particular, Titereiros continuam sendo as Guildas que permanecem es-
têm prazer em caçar traidores que ensinam segredos da Guilda. condidas. Nunca oficialmente sancionados pela Hierarquia,
Hereges tendem a ver as Guildas como grupos secula- eles tendem a uma postura de Renegados linha-dura. Bardos
res desaparecidos ou simplesmente não possuem ciência dessas e Oneiros caminham na corda-bamba, já que seus serviços são
organizações. De acordo com alguns cultos Hereges, a Ruptura valorizados, mas seus temperamentos artísticos os conduzem
foi uma retribuição divina contra os blasfemadores dos Zom- a uma postura política mais Renegada. Seus companheiros de
beteiros, Artífices ou qualquer outro grupo que tenha sofrido cerca de prisão são: Assustadores, Adivinhos, Usurários e Mas-
a ira do culto. Por outro lado, muitos cultos também podem carados, todos os quais tendem a mudar de acordo com a forma
abrigar ex-membros de Guildas, mas é dada ênfase no aspecto como a brisa política está soprando. Artífices, Mensageiros, Mo-
“ex”. Abrigo entre os crentes vem com um preço e nem todas nitores e Conciliadores ainda estão atuando, relativamente con-
as aparições estão dispostas a pagar o preço para evitar a ira da trolados e organizados em sua posição contra o Esquecimento.
Hierarquia. Por outro lado, tanto os Artífices quanto os Conciliadores exibi-
Apesar do Decreto, o Conselho das Guildas continua ram algumas tendências Hereges marcantes nos últimos tempos
a se encontrar e a brigar, como sempre fez. Os Artífices, como e seu extremismo em certas questões perturba as outras Guildas
a mais antiga Guilda, reivindicam certos direitos e privilégios de maneira notável.
que lhes são devidos, exigindo respeito e obediência. Esse ar de Buscar os serviços de um membro de Guilda não é
superioridade irrita os Assustadores, Zombeteiros e Usurários, tão difícil quanto se poderia pensar. Se um Conciliador pen-
entre outros, contribuindo para as relações difíceis entre os gru- dura para fora sua lanterna de ferro (um reconhecido símbolo
pos. As Guildas mais jovens têm frequentemente propósitos da Guilda nos livros de história dos mortos) para indicar que
opostos sobre o que fazer e quem tem precedência, muitas vezes está aberto para negócios, é improvável que um esquadrão de
transformando as reuniões do Conselho em puro caos. Nas ra- Legionários corra para capturá-lo por violar o Decreto da Rup-
ras ocasiões em que as Guildas são unificadas em direção a um tura; todo mundo precisa de um Conciliador mais cedo ou mais
objetivo, no entanto, elas ainda podem exercer uma quantidade tarde. Da mesma forma, sem Artífices, não haveria aço Estígio,
assustadora de influência. Com tantos membros infiltrados na nem correntes, nem alma de qualquer tipo. É a organização
sociedade de Estigia, livres de suspeitas, as Guildas têm seus de- desse talento que deixa a Hierarquia ansiosa. A maioria dos
dos em mais alavancas de poder do que os os Senhores da Morte funcionários da Hierarquia não-Estigios e das Legiões tendem
podem sonhar. a adotar uma atitude de “deixe rolar” em relação à questão de
membros únicos de Guilda se estabelecerem em lojas. Um Ar-
tífice se torna um Ferreiro de alma, enquanto um Mascarado é
As Guildas Hoje um alfaiate ou esteticista, e um Adivinho é meramente o carto-
mante local. Os Conciliadores recebem muito mais liberdade
A maioria das aparições, sejam elas da Hierarquia, do que outras aparições de Guilda por sua necessidade. No ter-
Hereges ou Renegados, não acredita ativamente na existência ritório da Hierarquia, a maioria das aparições que demonstram
das Guildas. Caronte as desfez séculos atrás, afinal de contas, um nível suspeito de treinamento em um Arcanos geralmen-
e nunca mais se ouviu falar delas. O Ferreiro de Almas na rua? te recebem uma advertência “Não me diga nada que me faça
Ele é apenas um Ferreiro de Almas, não um Mestre Artífice. O ter que prendê-lo” e deixam elas em paz enquanto não fizerem
Oneiro do outro lado da cidade que faz turnês de sonhos toda nada ultrajante.
quinta-feira? É apenas uma artista de rua, não um membro da
chamada União dos Sonhos. Mesmo na burocracia bizantina da
56 Aparição: O Esquecimento
derados por Caronte nos inebriantes dias antes da República de
E Mais Três
As chamadas “Guildas Menores” não são con- te suas atividades. Como seus outros irmãos de Guilda,
sideradas socialmente iguais às 13 originais, uma antipa- os Alquimistas fornecem um serviço que as aparições
tia que os membros dessas Guildas retornam em igual podem e vão pagar. Uma aparição querendo fortalecer
medida. Ativamente caçados, meramente ignorados ou um Grilhão ou apodrecer outro pode frequentemente se
simplesmente condescendentes, essas Guildas são eter- convencer a contatar um Alquimista, deixar alguns oboli
namente marcadas com status menor. no ponto designado e se encontrar em tal hora para ver
Já banidos de Estigia quando a Ruptura entrou o trabalho sujo feito. Ao contrário de seus colegas exclu-
em vigor, os Solicitantes gozaram de uma reputação de ídos, os Alquimistas ainda desfrutam de um relaciona-
serem mais uma cabala hermética do que uma Guilda. mento amigável com outras Guildas, particularmente
Seu Arcanos, Intimação, com seus poderes sobre dese- com sua organização mãe.
jos e ódios, eram um dos mais procurados pelos clien- Os Mnemoi já serviram como detetives para o
tes, mas esse conhecimento vinha com riscos terríveis. judiciário de Estigia, seu Arcanos que distorce a memó-
Aqueles que procuraram os Solicitantes para se tornarem ria, permitindo-lhes penetrar em uma mente criminosa
seus clientes poderiam facilmente se tornar suas vítimas para descobrir os detalhes de um crime. Infelizmente, a
também. Bem antes da Ruptura, a Guilda foi expulsa de ganância chegou as Guildas e os anciões levaram a ven-
Estigia e até mesmo da companhia das outras Guildas. der seus talentos aos mais altos licitantes. Quando foram
Hoje em dia, os Solicitantes ainda não são bem-vindos desmascarados por Caronte, os traidores foram derreti-
em situações sociais, mas não são tão indesejáveis a pon- dos e seus seguidores esmagados. Os Mnemoi, despreza-
to de aparições individuais não buscarem seus serviços dos e caçados, foram afastados de Estigia. Agora moram
caros. nos cantos mais escuros das Necropoli, oferecendo seus
Os Alquimistas, um desdobramento dos Ar- produtos para clientes cuidadosamente selecionados.
tífices, procuraram entender a energia dentro dos ob- Muito além do pálido contato social educado que qual-
jetos e como usar essa energia para inspirar a vida em quer aparição digna de seu Corpus preferiria ser fundida
objetos não vivos. Eles trabalharam em conjunto com do que lidar com eles, os Mnemoi são um dos mais de-
os Artífices até a Ruptura. Poderiam ter continuado em sagradáveis da existência nas Terras das Sombras. Todo
suas pesquisas, apesar das circunstâncias, mas a pressão mundo sabe que eles estão lá, mas ninguém vai admitir
da aplicação do Dictum Mortuum diminuiu fortemen- isso até que precise.
58 Aparição: O Esquecimento
Historia Popularis Stygiae
(Uma História Popular de Estigia)
Agora Musas, cujo alto Gênio guiou meus pensamentos
e visões no antigo e fugaz mundo da carne, alcançam suas mãos
benéficas através da santa Mortalha que cobre esse não-mundo de
todos os outros, revelam para mim o caminho da verdade, permi-
tem que meu humilde estilo para narrar os feitos desses espíritos,
poderosos e básicos, que trouxeram este império ao seu estado
atual.
Prólogo
m vida fui testemunha de grandes e ater-
rorizantes visões. Vi o que percebi ser o
outro mundo, o Céu e o Inferno e o Ca-
minho do Meio, o lugar do Purgatório.
Incontáveis legiões de almas eu vi, suas
transgressões em Vida colocadas nuas e
cruas diante da justiça do Todo-Pode-
roso: reis e plebeus, homens e mulheres
santos, amantes e tolos, suas almas irreais despojadas, esfoladas,
desmembradas, submersas em lagos de fogo e rios em ebulição,
embutidos em cavernas de gelo há quilômetros de profundi-
dade, suas entranhas arrancadas de seus corpos, mastigadas e
engolidas por demônios e diabos e diabólicas monstruosidades
reptilianas de muitas cabeças, somente para ser reconstituído e
ter todo o processo repugnante a repetir-se, de novo e de novo,
mais e mais até o som da Última Trombeta.
Mas o que vi nos níveis mais baixos do Inferno e das
esferas mais veneradas do Céu não foi suficiente para me pre-
parar para o que vi nos últimos sete séculos e além. Aquilo que
escrevi em Vida e os pesadelos que suportei não poderiam me
cingir para este plano de existência; este cinzento não-mundo;
esta dança viva, eterna e árdua, à qual todos nós somos conde-
nados.
Para você, minhas companheiras aparições, escrevo
esta história. Pela verdade, viajei pelas estradas distorcidas deste
império, olhei para os lugares mais escuros de seu coração e fiz o
papel de escrivão fiel de tudo o que aprendi. Onde outros fecha-
ram os olhos e se recusaram a ver, olhei para os santuários do
poder e os sepulcros do Esquecimento. Onde os outros bloque-
aram seus ouvidos para os incessantes cantos deste lugar sufo-
cante, me sentei vigilante absorvendo seus sons. Muita atenção,
leitor, sobre estas palavras e saiba que o que escrevi, escrevi claro
e inacabado, como as coisas foram e como são, não como eu ou
os outros gostariam que fossem.
A Separação
Foi então que uma grande fissura apareceu no mundo
e o reino dos vivos e dos mortos foram forçados a se separar no
período conhecido como a Separação. O corte entre os mundos
se ampliou de maneira intransponível, forçando uma grande
Mortalha a ser desenhada entre os dois reinos. Os reinos se di-
vidiram entre o dos Breves, conhecido posteriormente como as
Terras da Carne e a Terra dos Mortos, conhecida também como
o Mundo Inferior.
Quando este rasgo dividiu os dois mundos, sentiu-se
uma forte presença do Esquecimento nas Terras das Sombras,
uma fúria terrível de inexistência. Não se sabe de onde veio o
Esquecimento, mas sua essência não pode ser ignorada, exis-
tindo sempre para puxar os fracos e os desesperados para sua
escuridão. Da violência da Separação sugiram do Esquecimento
os primeiros Malfeanos, enormes, com presas e cheios de ódio
e destruição eles vieram. Cavaram os lugares abaixo das Terras
das Sombras, tecendo e enterrando suas essencias sem rumo até
que seus infernais túneis em forma de larvas criaram sua pró-
pria prisão, o Labirinto, cujo temido entrelaçamento de caver-
nas não leva a lugar nenhum além do cerne do Esquecimento.
A Dama do Destino
Foi também durante a Separação que a Dama do Des-
tino emergiu do caos da fenda entre os reinos dos Breves e dos
Mortos e leu o fio do Destino e previu a vinda de um grande
guia, um viajante chamado Caronte, que iria Navegar pelo Rio
da Morte e conduziria as almas que haviam passado pela fenda
para as Costas Distantes em segurança, longe dos lacaios do Es-
quecimento.
II - Caronte
Foi da destruição de Micenas que o grande Caronte
surgiu para criar este reino morto. Tendo previsto a sua vinda, a
Dama do Destino acolheu-o e apresentou-lhe uma jangada para
navegar no Rio da Morte. Sozinho, Caronte navegou por essa
via turbulenta por muitos anos, rio acima e abaixo, conhecendo
cada enseada, aventurando-se em todas as praias. Chegou final-
mente ao delta, onde o rio corria para o amplo Mar Sem Sol,
tomado pelas víceras de espíritos encalhados. No delta do rio, a
60 Aparição: O Esquecimento
Ilha das Lamentações erguia-se das profundezas, um penhasco começaram a causar inquietação aos vivos.
saliente de perigosas subidas e margens brutais perigosas para Foi depois da fundação dos Barqueiros que o Labirin-
aportar em embarcações normais. Mas a Dama do Destino to vomitou pela primeira vez uma litania de Espectros bizarros
guiou a pequena embarcação de Caronte até as margens da Ilha e grotescos, cujos gritos ferozes se agitaram na noite atemporal.
e apareceu para ele, seus olhos ofuscando o firmamento escuro, Assim, os Barqueiros se firmaram contra o ataque cacofônico e
falando com ele em uma voz tão doce quanto a língua dos anjos: redobraram seus esforços para conduzir seus rebanhos através
Contemple! Depois de ti virão as massas dos Mortos, desses animais pelo Mar Sem Sol.
uma multidão contínua que vagará pelas Terras das Sombras sem Logo após a erupção do Esquecimento, vários dos
orientação nem luz, salvo pela a tua ajuda. E entre estes erran- Barqueiros embarcaram no próprio Mar Sem Sol, para estabele-
tes encontrarás os Inquietos, ainda atrelados à Vida como a ti. cer uma rota para transportar as almas por todo o caminho até
Aprende bem o poder da vida, para que o uses na morte. Tu deves essas terras de tranquilidade. Esses Barqueiros eram chamados
tirar o teu dízimo dos Mortos como eles o oferecem, para iluminar de os Iluminados, pois suas explorações iluminavam o caminho
a tua própria existência neste mundo cinzento. Ajude outros a para os outros encontrarem as terras distantes. Caronte ficou
encontrarem sua verdadeira luz interior, para que possam passar triste ao ver os Iluminados irem, mas sabia que suas ações aju-
deste lugar e atravessar este Mar até as Costas Distantes, onde dariam a tornar a passagem para o descanso eterno mais fácil
poderão encontrar o seu descanso. para aqueles que viriam depois.
Tomado pelo fogo do comando da Dama, Caronte
partiu e apresentou-se aos Mortos errantes nas Terras das Som-
bras e falou da visão da Dama para aquela raça miserável e eles
A Primeira Descida e a Vinda de Nhudri
reconheceram Caronte como seu líder. Ele os guiou pelo Rio A Dama do Destino apareceu para Caronte pela se-
da Morte até o vasto Mar Sem Sol e ensinou os Mortos a mol- gunda vez, depois que os Iluminados deixaram sua companhia
dar suas próprias jangadas de junco como a sua, cortadas das para encontrar rotas para as Costas Distantes e o convenceu a
plantas que cresciam entre os pântanos do delta do Rio. Caronte descer o Labirinto e confrontar a vasta Escuridão Absoluta abai-
ensinou os Mortos a navegar pelo Rio e pelo Mar Sem Sol até xo, a Sombra do Esquecimento, a incessante entidade sombria
as Costas Distantes e muitos dos mortos ouviram suas palavras que sempre procura aplacar a fome as desesperadas almas vivas.
e se aventuraram pela grande expansão para encontrar seu des- Caronte ouviu as palavras da Dama e viajou para a Escada Ve-
canso. nosa, com seus degraus de mármore ensanguentados pulsando
com a ira do Esquecimento. Com apenas os Barqueiros, sua foi-
Os Barqueiros ce e lanterna, Caronte entrou naquele caminho selvagem para
o Labirinto. Não se sabe por quanto tempo Caronte percorreu
Os Inquietos, como previsto pela Dama do Destino, as constrições do Labirinto sombrio, sua lanterna era o único
vieram até Caronte e ele ensinou-lhes a dominar as profundezas ponto de luz naquele lugar hediondo. Os Barqueiros, persegui-
do rio e uma forma de navegar em seu curso serpenteante atra- dos por seu juramento, patrulhavam fielmente o Rio da Morte,
vés da Terra dos Mortos. Alguns dos Inquietos ouviram as pa- levando as almas ao Mar Sem Sol e imaginando o destino de
lavras de Caronte e o seguiram, mas outros se recusaram a dar seu mentor. Sons de uma grande batalha podiam ser ouvidos
ouvidos às suas instruções, contentando-se em vagar em luga-
res longínquos, a cortejar as tentações do Esquecimento em sua
própria obstinação. Alguns dos Inquietos também preferiram
vigiar os Breves, tornando-se protetores de certos indivíduos ou O Labirinto
famílias do outro lado da Mortalha. Àqueles Inquietos que vie-
ram a Caronte para aprender seus ensinamentos, ele nutria um “A descida para Averno é fácil”, disse Vir-
amor especial, pois foram eles que se comprometeram a ajuda- gílio. A descida para o Labirinto é ainda
-lo a transportar as almas pelo Rio da Morte até o Mar Sem Sol. mais fácil e ainda mais horripilante, pois é encon-
Durante esse tempo, muitas almas se aventuraram trada em todos os momentos de degradação e ca-
através do Mar Sem Sol, algumas delas tão leves que podiam lúnia, cada sentimento de desânimo e inutilidade.
flutuar nos ventos suaves que se moviam sobre a face das águas Suas entradas podem ser encontradas em qualquer
em direção às Costas Distantes. Mas Caronte sabia, pelas pala- lugar, às vezes nos lugares mais remotos de Esti-
vras da Dama do Destino, que nem todas as almas poderiam gia, às vezes em plena luz do dia em um caminho
alcançar seu descanso eterno por conta própria; por essa razão, com tráfego pesado. A descida é onde e quando o
ele levou aqueles Inquietos que se juntaram a ele e fez deles Bar- nosso lado mais sombrio apodrece em plena vista,
queiros e a Ilha das Lamentações seu local de encontro. Na Ilha, batendo a nossa psique com os seus Pesadelos, os
os Barqueiros se reuniam para discutir seu trabalho e trocar malditos jogos mentais das nossas Sombras. O La-
idéias uns com os outros. Eles ofereceram ajuda uns aos outros birinto está repleto de Espectros, sempre disposto
em troca de pequenas relíquias e fragmentos de luz recolhidos a perfurar as almas dos desafortunados que abrem
dos recém-mortos, o dízimo que lhes foi oferecido por Caronte
caminho por suas veias subterrâneas, lançando os
de acordo com as palavras da Dama do Destino. Eles também
infelizes mais e mais adiante.
se uniram e fizeram um juramento de proteger as almas sob sua
responsabilidade e salvaguardar o mundo dos Breves dos In-
quietos que haviam se voltado contra o caminho de Caronte e
62 Aparição: O Esquecimento
olhos ou as mãos. As aparições passavam sem pagamento e pa-
A Construção da Cidade gavam o sacrifício corporal apropriado, mas quando a notícia se
espalhou através da Mortalha para o mundo dos Breves, poucos
que morreram não foram enterrados sem o preço da morte de
Sobre a pedra angular dos sete sinais dos Iluminados, duas moedas pressionadas em seus olhos.
Caronte começou a construir sua cidade. De Sodoma e Go- Caronte levou todos os dízimos dados a ele e deu-os
morra, Egito, Jericó, Babilônia, Ilium e Atenas e Esparta, dessas ao ferreiro, Nhudri, e pediu-lhe para criar as primeiras armas
cidadelas desoladas e caídas, Caronte recolheu as pedras mais
fortes e construiu uma fortaleza maravilhosa na Ilha das La-
mentações. Caronte construiu sua cidade na forma das grandes
cidades de Atenas e Roma: avenidas largas e grandes, praças
enormes, estruturas de colunas elevadas e monumentos para
Estigia
aqueles Barqueiros caídos, cujos sacrifícios ajudaram a levar os
Mortos a esse novo bastião da paz. No centro da cidade havia Construída sobre as sete colinas mais altas
um imponente farol, empoleirado no topo do maior promon- da Ilha das Lamentações, a cidade de Estigia, trans-
tório da ilha, no qual Caronte colocou a lanterna que usou no formou-se ao longo dos séculos; a fortaleza original
Labirinto durante sua primeira descida. A lanterna brilharia e estabelecida por Caronte mal lembrando seu esque-
iluminaria a cidade (que foi chamada desde então Estigia), ser- leto contemporâneo de arquitetura incompatível. Se é
vindo de testemunho dos grandes feitos de Caronte e anuncian- verdade que uma cidade não é apenas uma coleção
do a todas as almas a promessa de segurança. de prédios e pessoas, mas uma entidade que respira,
então Estigia é o melhor e o pior exemplo disso. À me-
A República dida que civilizações e impérios surgiram e caíram e
as conseqüências desses eventos de divisores de água
Caronte instituiu o primeiro governo de Estigia ao na história dos Breves foram sentidos nas Terras das
longo do modelo da República Romana. Esta grande Repúbli-
Sombras, a própria Estigia mudou com eles, muitas
ca de Estigia tinha um Senado de sete lugares, preenchido por
Caronte com sete de seus tenentes mais confiáveis. Cada Sena-
vezes abrupta e violentamente. As ruas se ampliaram
dor recebeu o controle sobre uma parte diferente do mundo dos e se estreitaram mesmo quando as águas de um rio
Mortos, com Caronte atuando como Cônsul. O primeiro ato do inundado transbordaram e depois retrocederam. Mo-
Senado foi conceder terras perto das docas que se derramavam numentos e edifícios tiveram suas estruturas esticadas
sobre o Mar Sem Sol para os Iluminados, as quais poderiam e compactadas pelo motor da história. Não é uma vi-
usar para construir seus templos como portais nos quais os são incomum se aventurar em um edifício que remon-
Mortos poderiam se reunir antes de partir em sua jornada para ta ao tempo da República e ver uma colcha de reta-
as Costas Distantes. lhos de estilos arquitetônicos aqui, pilares clássicos ali,
O Senado também recebeu emissários dos Reinos Ne- contrafortes voadores ali, janelas paladianas em volta,
gros, reinos distantes que, como Estigia, governavam os Mortos
topos rococó de filigrana justapostos com esterilidade
do Oriente e a África. Frequentemente Caronte e os Senadores
se encontraram e negociaram com a Rainha do Marfim, monar-
de bauhaus; todos colidindo em um ruído branco de
ca do Reino Negro de Marfim que governava a África e mara- estilos de construção e engenharia que não poderiam
vilharam-se com a visão dos emissários do Imperador de Jade, existir em nenhum outro lugar.
governante do Reino Negro de Jade, cortando o Mar sem Sol Os tremores secundários dos vários Maels-
para a Ilha das Lamentações em uma maravilhosa e elegante troms e perturbações civis em Estigia também afe-
barcaça do mais puro jade verde. taram a estrutura dos edifícios; muitos dos grandes
cargos do poder governamental tiveram seus locais
A Pax Romana e a Era Dourada de Estigia de trabalho destruídos por batalhas e bolsões de Es-
pectros enfurecidos. Reconstruir e repensar são em-
Como o grande império em Roma, na Terra dos Bre- preendimentos delicados; muitas das estruturas mais
ves, prosperou sob os Césares, Estigia amadureceu e tornou-se antigas são Relíquias compostas de pedra inatingível
uma república jovem e saudável sob a tutela de Caronte. Não é neste mundo, o que obriga a reparar e remodelar, a
difícil declarar que esses primeiros séculos sob a liderança de fim de que ela seja reconstruída por hordas de almas
Caronte foram uma época de ouro em Estigia, anos em que esse forjadas. Chamar o resultado final de estranho seria
minúsculo posto avançado na foz do Rio da Morte, única cida- um eufemismo (chamá-lo de aterrorizante seria mui-
dela contra o Esquecimento, transformou-se em uma sociedade
to próximo da verdade).
justa dos Mortos, através dos trabalhos de Caronte.
Como lhe foi permitido pela Dama do Destino, Ca-
- Da Metamorfose Municipal: Sendo uma
ronte levou o dízimo de todos os Mortos que passaram pelas História de Renovação Urbana em Estigia, por Quen-
Terras das Sombras, exigindo duas moedas para a passagem tin Andrew Macaulay, d. 1905
pelo Rio da Morte; Para garantir que os dízimos fossem pagos,
aqueles que morriam sem pagamento precisavam perder os
64 Aparição: O Esquecimento
O Primeiro Grande Maelstrom
Enquanto o Império dos Breves oscilava à beira do
abismo, a agitação passou para as Terras das Sombras e se tor-
nou clara entre todas as aparições. Muitos diziam ter visto um
grande número de Espectros, com seus brilhantes olhos odio-
sos. Os Devorados pela Sombra apareceram mais em todos os
cantos imagináveis, semeando ódio, destruição e Esquecimento.
Logo foram vistos cruzando para a Terra dos Breves, Condicio-
nando as tribos indomadas enquanto desciam sobre a própria
Roma. Após a morte, os espíritos desses bárbaros atravessaram
para as Terras das Sombras. Vendo outra Roma na República de
Caronte, eles a atacaram também, com Espectros seguindo em
seu caminho como javalis selvagens. Equitaes foram convoca-
dos para defender Estigia; Barqueiros pousaram seus remos e
lanternas e pegaram armas contra os saqueadores. Até mesmo
o próprio Caronte apareceu no campo de batalha, sua lâmina
Siklos cortando faixas nas fileiras dos invasores. Muitos bravos
Legionários caíram, mas os invasores não foram páreo para
Caronte e seus homens e foram empurrados para trás. Infeliz-
mente, o cerco que se seguiu à Estigia pelos Espectros acompa-
nhantes testou ao máximo os pontos fortes da grande Cidade de
Caronte.
No ano de Nosso Senhor de 476, a cidade de Roma
caiu ante bárbaros invasores. Seus grandes templos e locais de
aprendizado e governo foram destruídos, sua população aba-
tida, morta ou escravizada. Construção após construção apa-
receu nas Terras das Sombras, repleta de tropas de Inquietos.
O caos que se seguiu mostrou-se excessivo para que Caronte
e seus Barqueiros lidassem sozinhos, por mais que tentassem
pastorear almas para as Costas Distantes.
No auge da loucura, ouviu-se um grande berro das
profundezas do Labirinto, e Caronte sabia de onde vinha. Suas
sentinelas tocavam os grandes alarmes de gongo, ressoando em
vão a aproximação da hora mais sombria até hoje - a erupção do
Primeiro Grande Maelstrom.
O Maelstrom deixou uma desordem em chamas em
Estigia e seus arredores, mas a situação mais terrível ocorreu
quando os Espectros, gravitando em direção à destruição como
chacais miseráveis e famintos, atacaram a Ilha das Lamentações.
Ninguém foi capaz de impedir a queda das paredes ao se espa-
lharem pela cidadela como pragas de ratos, monumentos arra-
sadores, derrubando templos e mansões, e até mesmo colocan-
do a Torre de Onyx na fogueira. Felizmente Caronte desocupou
seu palácio para encontrar as Legiões infernais no campo de
batalha, onde ele e seus Barqueiros, por puro poder de vontade,
conseguiram agarrar a vitória e salvar a cidade.
Ah, mas que vitória! A Cidade dos Mortos era uma
casca queimada oca! O Rio da Morte represado e suas águas
poluídas transbordando seus bancos! As estradas gloriosas,
uma vez conectando todas as Terras das Sombras aos pontos de
partida das Costas Distantes, rasgaram e quebraram! E o odor
do triste sacrifício acre! Caronte olhou para os campos de bata-
lha, vendo o Esquecimento reclamar seus corajosos Barqueiros
e chorou por eles, pela coragem que demonstraram. Caronte viu
sua República morrendo, seu Senado destruído, suas aparições
se amontoando em seus aposentos superiores e esconderijos te-
mendo outro ataque, ou tornando-se Renegados, enraizando-se
Forja de Almas
Eu vi o jovem acólito, um Ateniense chamado dade, Nhudri puxou o braço do acólito, brilhando como
Aristogeiton, avançar para a lendária forja Kyklops. Ali, o uma coisa possuída, das chamas. Conduziu o jovem até
Grande Artífice Nhudri aguardava em antecipação, com o a bigorna e apoiou seu braço, sua forma que já começava
martelo golpeando como sempre. Depois de alguns mur- a se deformar e girar como uma cobra ferida. Ele então
múrios e escolha de encantamentos, Nhudri se ajoelhou colocou um modelo para uma moeda de Estigia ao lado
na base de Kyklops, pegou o fole e bombeou a chama a do braço e ordenou que o jovem Aristogeiton martelasse
uma altura tão alta que eu jurei que senti sua intensidade um pedaço de seu próprio Corpus na forma de moeda que
sufocante escorrendo pelas minha espinha. foi colocada ali. O jovem olhou para Nhudri em total des-
O Artífice Nhudri sussurara mais falação mís- crença com a automutilação que ele estava propondo, seus
tica, quase de improviso e então apresentava seu jovem olhos implorando ao velho Artífice por qualquer outro
aprendiz com seu próprio martelo, sua cabeça negra po- teste de vontade, exceto por isso. Mas havia algo nos olhos
lida brilhando à luz da forja. Aristogeiton pegou sua nova vazios do antigo Nhudri, um olhar intransigente em seu
ferramenta intocada em sua mão direita e então Nhudri semblante invejável e legível, que fazia o Ateniense pegar
agarrou o braço esquerdo do jovem e o enfiou no fogo seu novo martelo e jogar seu peso em sua própria carne.
ardente. Enquanto o segurava lá, eu só pude assistir em Aristogeiton martelou e martelou, cada golpe ressoando
completo espanto quando a mão do jovem acólito mudou pela câmara, até que ele havia batido uma pequena moeda
de cor mais rápido que a luz através de um copo. Mais bri- do molde dado a ele. Nhudri trouxe um vaso de plasma
lhante e mais brilhante, através das sombras de cores mais para encharcar o espancado Corpus do jovem e ao deter
virulentas que eu nunca tinha visto antes. O jovem grego a dor, o jovem caiu exausto de joelhos. Nhudri pegou a
soltou um grito tão profano que achei que o próprio teto moeda e prendeu-a a uma corrente fina. Ele colocou ao
cairia sobre nós. Ele torceu, apertou e quase arrancou o redor do pescoço do jovem, dizendo três palavras: Não se
braço do ombro tentando se afastar, mas Nhudri segurou- esqueça.
-o rapidamente dentro do fogo, o calor não o incomodou Tenho certeza de que ele não esqueceu. Eu sei
e seu rosto plácido nunca mudou. que não esqueci e nunca esquecerei.
Finalmente, depois do que pareceu uma eterni-
- Atrophilos, Barqueiro e testemunha ocular dos primei-
ros Rituais dos Ferreiros de Almas
66 Aparição: O Esquecimento
os fracos e doentes; as vítimas da violência, tanto auto-infligidas febrilmente na forja para consertar as estradas e os edifícios.
como outras; os desgraçados pegos na crueldade da natureza; Construíram novas estruturas, incluindo um novo paredão ao
todos foram presididos por seu respectivo Senhor da Morte. redor da Ilha das Lamentações e a reconstrução da grande Torre
Os Equitaes e Legiões se tornaram o primeiro grande de Onyx. A natureza fugaz da vida nas Terras da Carne fornecia
exército de Estigia, como Caronte lhes confiou a tarefa primária à Estigia muitas mãos para o trabalho, refazendo estradas ou re-
de salvaguardar a cidade e as terras circunvizinhas, enquanto cuperando antiguidades perdidas na torrente dos Maelstroms.
permite a reconstrução do Império para seguirem invencíveis. Foi durante a reconstrução que os Pescadores chega-
Tão precioso foi o renascimento de Estigia contra o Esqueci- ram para tornarem-se conhecidos no Mundo Inferior. O Navio
mento e a necessidade de que seu novo crescimento continuasse Dourado dos Pescadores, pelo qual faziam o transporte até a
sem impedimentos, que as fileiras de Legiões e Equitaes rapida- Costa Distante do Paraíso, era visto com frequência na costa
mente se transformassem em números formidáveis, suas fileiras da ilha das Lamentações, abordando em seus cargueiros apari-
e arquivos um grande panorama de determinação e bravura. ções cheias de esperança. Os Pescadores também construíram
Os Barqueiros ficaram indignados com as ações de um grande Templo em uma das colinas da Ilha das Lamenta-
Caronte, recusando-se a servir qualquer um que se chamasse ções, dentro das grandes novas muralhas da cidade. Eles foram
Imperador. Muitos renunciaram às suas comissões, quebrando a Caronte e exigiram seu dízimo pelo templo. Caronte os ouviu,
seus juramentos e recusando-se a transportar espíritos para os mas recusou-se a compartilhá-lo, dizendo que servia à Dama do
novos Senhores da Morte. Em frustração e raiva, Caronte baniu Destino e o Mundo dos Mortos como um todo e não às Costas
os desertores, ordenando que seus nomes fossem apagados de Distantes. Os dois lados se encontraram e falaram demorada-
todos os registros, seus prêmios despojados, suas reivindicações mente e Caronte fez uma proposta sábia aos Pescadores; se eles
inválidadas. Os Barqueiros eram obrigados a proteger as almas doassem as Relíquias que eles coletavam, Caronte daria todas as
contra o Esquecimento; se eles não honrassem seu juramento almas crentes que procurassem o Paraíso aos cuidados dos Pes-
à Estigia e ao Mundo dos Mortos, eles teriam que sobreviver cadores. Este acordo, chamado Tratado do Paraíso, serviu para
apenas às Trevas. À luz de seu coração embrutecido, Caronte trazer ordem e cooperação em Estigia entre o novo Império e o
mandou banir os Barqueiros disruptivos da Ilha das Lamenta- crescente número de Pescadores.
ções. Muitos se voltaram para os Renegados, ou partiram para
as Costas Distantes, ou renderam-se ao Esquecimento em um
desafio final belicoso.
A Hierarquia
Décadas se passaram e Estigia foi lentamente recons- As Santíssimas Cruzadas na Terra dos Breves permiti-
truída. Mas se mostrou uma tarefa cansativa, pois grandes tem- ram que milhares de aparições, tanto Cristãos quanto Mouros,
pestades a destruíram, o eflúvio do Maelstrom ainda batendo atravessassem a Mortalha e entrassem nas Terras das Sombras,
em sua ira eterna. Renegados selvagens construíram aldeias ao amarradas rapidamente por sua fé e recolhidas pelas Legiões
longo do Rio e das estradas destruídas, procurando evitar ou quando caíam em campos de batalha e em cidades de cerco.
desafiar a autoridade de Caronte e espalhar o descontentamen- Não era uma visão incomum naqueles tempos ver o paradoxo
to. À medida que a crença em Cristo crescia no mundo dos vi- dos Cristãos e dos Mouros, por um lado, ainda tentando lutar
vos e os dias dos deuses pagãos chegavam ao fim, os Iluminados entre si neste mundo, mas também ajudando Nhudri e seus se-
também encontravam seu poder diminuindo. A Mortalha foi guidores a consertar e estabelecer novas estradas ou até mes-
rompida por aparições maliciosas e rancorosas, que pareciam mo se juntando às fileiras das milícia de Estigia, suas diferenças
assustar os mortais como demônios purulentos, exigindo tribu- jogadas fora, lutando lado a lado contra bolsões itinerantes de
to e sacrifício. Renegados e Espectros.
À medida que a estrutura da vida no mundo antigo
Reconstrução e Reforma
Séculos depois dos últimos Espectros a serem vomi-
tados pelo Primeiro Maelstrom terem sidos destruídos ou leva-
Os Corcéis das Legiões
dos de volta ao forno choroso do Labirinto, Caronte se adiantou Normalmente, espíritos animais não atra-
para homenagear aqueles que lutaram por Estigia durante os vessam a Mortalha. Houve apenas uma exceção
ataques dos Espectros e àqueles que ficaram vigilantes e fortes nas Terras de Estigia: os grandes garanhões negros
contra esses agentes infernais após a queda da República. Ca- que outrora perambulavam pelos pântanos do Rio
ronte instituiu a Ordem Imperial da Foice e concedeu-a a todos da Morte. Domados na antiguidade pelo próprio
aqueles que lutaram ao lado da República, incluindo aqueles Caronte, eles têm servido por um tempo além da
Equitaes e Barqueiros que não haviam abandonado Estigia de- imaginação como os corcéis dos Senhores da Mor-
pois de suas muralhas terem caído pelos Espectros. Muitos se te e dos Legionários de elite chamados Equitaes.
uniram a Caronte para elogiar os feitos desses corajosos guer- Curiosamente, estes cavalos não se alimentam nem
reiros e logo foi possível que aparições se juntassem às fileiras dormem e ninguém sabe como eles se sustentaram
daquelas milícias ainda ativas que continuavam a patrulhar as ao longo dos séculos. O que se sabe é que são velo-
Terras das Sombras, na esperança de um dia ser recebida como zes como o vento, mortais em combate e totalmente
membro da Ordem. leais aos seus mestres escolhidos.
Caronte começou a reconstruir as fachadas de sua ou-
trora orgulhosa Cidade. Nhudri e seus aprendizes trabalharam
68 Aparição: O Esquecimento
sem na Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distan- sações, de modo que nenhum deles havia encontrado a Trans-
tes até a próxima maré. cendência, foi um grande peso para o coração de Caronte. Ele
O tempo passou e ouviu-se o som do grande gongo havia confiado nos Iluminados, alguns deles os primeiros Bar-
através das colinas da ilha. De todos os portos e docas, em to- queiros e eles o haviam traído, tudo pela embriaguez inebriante
dos os barcos, esquifes e jangadas disponíveis, os Iluminados de um poder isolado e fugaz.
deixaram a Ilha das Lamentações na grande Desocupação. Com Caronte se retirou para seus aposentos internos e nada
seus barcos abarrotados, os Iluminados espalharam-se pelo Mar dele foi ouvido durante semanas. Muitos em Estigia temiam o
Sem Sol para as Costas Distantes, agarrando tudo o que podiam pior, que as notícias das ações dos Iluminados o haviam deses-
carregar para longe da grande Cidade, vista apenas pela luz das perado tanto que ele estava perdido para sempre para o Esque-
chamas tumulares infligidas em seus templos. cimento. Finalmente, Caronte apareceu em sua varanda e diri-
giu-se à Estigia com a Proclamação da Razão, condenando os
Os Hereges Iluminados e sua turma por todo o tempo que viria: Visto que
os Barqueiros chamados Iluminados quebraram seu juramento
Então os Cavaleiros retornaram de sua jornada atra- de pastorear almas para os reinos da Transcendência; abando-
vés do Mar Sem Sol e seus corações estavam confusos e tris- naram seu dever de lutar contra o Esquecimento e em vez disso,
tes, pois trouxeram de volta a notícia da natureza mais horrí- abusaram e atormentaram almas inocentes para seus próprios
vel a Caronte. As Costas Distantes não eram como antes, nem propósitos; conspiraram para enganar, atrair e espalhar palavras
reinos maravilhosos de tranquilidade. Os Iluminados haviam enganadoras para afastar os inocentes da verdadeira luz interior;
abandonado as palavras de Caronte e da Dama do Destino e não lhes concedemos mais audiência, nem passagem segura, nem
abandonaram seus deveres nas Terras Distantes, exigindo obe- assistência nas Terras das Sombras. Nós, portanto, marcamos
diência eterna das almas desesperadas e atadas em tormentos e os Iluminados e todos os seus como Hereges, e pelas palavras da
sofrimentos em sua violência e louca brutalidade. E as massas Dama do Destino nós nos comprometemos com sua erradicação
de almas negligenciadas, cheias de esperança, que arriscaram-se final e definitiva.
no Mar Sem Sol à procura de libertação, multidões reunidas em Para fazer cumprir esta Proclamação da Razão, for-
currais e há muito ignoradas! Pensar que durante séculos esses mou-se um grande Conselho de Inquisidores, o Magisterium
monstros gananciosos recusaram a terra prometida às suas acu- Veritatis, baseado no arbítrio da Igreja na Europa, seus agentes
A Cidade Sitiada
Como a Proclamação rotulou todos os Iluminados
com a maldição Herege, a atmosfera em Estigia começou a con-
torcer sob a força da inquietação externa. Caronte tornou-se
governante de uma cidade atormentada em todos os flancos.
Renegados viviam como selvagens fora das muralhas da cidade,
flutuando pelo Rio da Morte e perseguindo os poucos Barquei-
ros leais que restavam. Hereges rondavam os lugares apagados,
espalhando suas doutrinas ruidosas. Cidadãos de Estigia olha-
vam furtivamente uns para o outros e com medo, entregavam
vizinhos, amigos e parentes a inquisidores. Apenas os corajo-
sos ou temerários eram vistos se aventurar fora das muralhas
da cidade e logo Estigia lotou-se até o limite com aparições. O
comércio de almas diminuiu absurdamente; não havia barcos
para as Costas Distantes. O Império havia se dobrado sobre si
mesmo, um feto encolhido, penetrando cada vez mais em suas
paredes no útero. Daí surgiram três Abominações, a primeira
de fora, outra de dentro e a última do mais horrível dos agentes
imagináveis.
A Primeira Abominação aconteceu no início de 1500
D.C., quando os Renegados se reuniram nas margens do delta
do Rio e atacaram as muralhas de Estigia. Corajosamente Ca-
ronte e seus Equitaes lutaram, mas o pânico provocado pelo ata-
que dos Renegados permitiu que os invasores invadissem a Tor-
re de Ônix e atacassem seus Artefatos, roubando entre outras
antiguidades, a Lança de Longino, a lança que perfurou o tórax
de Cristo em Sua hora da morte. Os Renegados teriam pilhado
todo o estoque de objetos sagrados, se não houvesse o último
sacrifício de muitos dos melhores e mais confiáveis Cavaleiros
de Caronte, que empurraram os invasores de volta para fora da
cidade.
A segunda Abominação veio de dentro de Estigia, e
foi a quebra das Guildas. Acontece que certos Mestres de Guilda
vãos, vendo a inquietação e o medo que se seguiram ao ata-
que dos Renegados, se esforçaram para se revoltar e arrancar
o controle da Cidade de Caronte e seus Senhores da Morte. Na
70 Aparição: O Esquecimento
manhã do sexto dia de abril, no Ano de Nosso Senhor de 1598,
as Guildas conspiraram para tentar uma usurpação de poder na
cidade. No entanto, à medida que a rebelião e traição lançam as
O Tempo do Esfolamento
sementes de sua própria destruição, acontece que as Guildas em
luta, unidas por apenas uma tênue cadeia de revolta, logo des- Mesmo quando chegamos às terras Obsidia-
cobriram que essa cadeia era o garrote da derrota. Dezenas de nas, ficou claro para todos a bordo que algum grande
membros de Guilda foram destruídos, incluindo os aprendizes mal havia se abatido neste mundo. Nossa pequena em-
originais de Nhudri, os Três que ajudaram a construir as gran-
des estradas do Império.
barcação de desembarque quase foi inundada por ondas
A Terceira Abominação foi a mais suja em natureza. de 3 metros de altura antes mesmo de chegarmos às
Foi na Terra dos Breves que os povos da Europa iniciaram uma praias. De nossa nave, pudemos ver as grossas colunas
era de exploração, com bravos marinheiros de todos os reinos de fumaça subindo em direção ao nada e ver a paisagem
navegando pelo vasto Atlântico para encontrar um Novo Mun-
do, retornando com estranhos presentes e contos de terras des- em chamas pelo negro fogo tumular do Esquecimento.
conhecidas e novas raças de Homens. Caronte e seus Senhores Eu me lembrei de histórias sobre o Primeiro Maels-
da Morte ouviram falar deste Novo Mundo e enviaram emissá- trom e como a terra sibilou e queimou com essas chamas
rios através da Tempestade para aprender mais sobre esse novo
reino. Logo voltaram os relatórios de um novo Reino Negro de
odiosas... Eu não pude compreender a visão diante de
Obsidiana, governado por Ix Chel, que presidia as aparições nós quando abrimos nosso caminho adiante. Eu mal
neste Novo Mundo. posso descrever isso agora, me entristece tão profunda-
Mas Hereges e Renegados, buscando fugir da força mente. Os grandes templos que eram escombros. As
justa dos Inquisidores, também chegaram ao Reino de Obsi-
diana, cuidando das tripulações que partiam dos portos Ibéri- rachaduras no chão que levavam direto ao centro do
cos. Desceram sobre as terras de Obsidiana enquanto o ódio Inferno. E eu podia ouvir o choro, os angustiantes
e o medo cresciam forte dentro deles. Logo suas Sombras os soluços, de todos os lugares e de lugar nenhum. Um
alcançaram e eles guerrearam com as aparições Obsidianas.
Décadas e décadas de abates e atrocidades atingiram as terras
mundo havia morrido - Não, havia sido morto.
de Obsidiana; carnificinas foram relatadas por Hereges e Rene- -Do diário do Peregrino, Henry Moore, capitão.
gados e chegaram a Caronte e aos Senhores da Morte. Então,
toda a violência parou. Ix Chel e suas aparições foram lançados
aparições tentando atravessá-la eram repelidas. Arcanoi vacila-
ao Esquecimento, sua raça massacrada, seu reino destruído no
ram, espíritos enfraqueceram.
que foi chamado, o Esfolamento. Emissários que foram para as
Foi o preço do ódio, a loucura do poder, a selvageria
terras de Obsidiana ficaram horrorizados. A Terceira Abomina-
da rebelião, que trouxe o Terceiro Grande Maelstrom sobre as
ção havia ocorrido, a extinção de um reino inteiro da face das
Terras das Sombras. Agora as atrocidades dos males do passado
Terras das Sombras. Os Hereges cometeram seu maior crime.
cercavam as Terras das Sombras, flutuavam através de Estigia
Eles atacaram um mundo inocente, arranharam e perfuraram
nas rajadas de vento predominantes, assentadas sobre todos
suas entranhas. Poderia ser chamado de bestial, se bestas fos-
como uma névoa oleosa da superfície da onipresente redoma
sem dadas a tais pensamentos sombrios. Mas estava claro que as
da Tempestade. Agora tudo estava encerrado em uma pátina de
patas ensanguentadas do animal humano haviam pintado esse
escuridão, toda encharcada no odioso lodo da Tempestade. E
mural medonho.
toda essa loucura foi forjada pelas mãos das aparições.
O Terceiro Grande Maelstrom
As Três Abominações se sobrepuseram e, novamente
VII. Os Últimos Trezentos Anos
o chão tremeu, a terra se dividiu e outro Maelstrom foi solto. Ele
A iluminação chegou à Terra dos Breves; os reinos
trovejou de todas as direções, em todas as partes das Terras das
da Europa colhendo frutos cheios de suas sementes de conhe-
Sombras, um banshee arrebatador sobre o Mar Sem Sol. Abis-
cimento, não mais propensos a atribuir o funcionamento do
mo afora soprando mau tempo, redemoinhos sufocando todo
mundo a demônios invisíveis e a uma lógica espontânea e ilusó-
o Império; ao longe, os mares profundos se fecharam e todos
ria. Caronte mais uma vez deixou a Torre de Ônix e moveu-se
mergulharam na escuridão.
entre a Cidade de Estigia e as aparições do Império, seguindo
Sobrou um mundo devastado, um império caído e
a sugestão das mudanças nas Terras da Carne para se erguer
desgastado. A Tempestade enlouqueceu; transbordou tudo, se-
depois da tremenda confusão deixada pelo Terceiro Maelstrom.
parando Estigia do resto das Terras das Sombras. Um vil Es-
Como a ciência assumiu o trono da superstição nas
pectro, chamado Coração Gelado, trazias suas divisões infernais
Terras da Carne, o mesmo fez Caronte ordenar que Estigia se
pelas rachaduras, devorando os coitados deixados pelos Rene-
modificasse para ganhar vantagem contra seus inimigos e o Es-
gados, os Hereges e as Guildas rebeldes. Ele e seus lacaios ame-
quecimento. Toda Aparição Livre, que jurou fidelidade a Caron-
drontaram o velho Rio da Morte, abandonado pelos Barqueiros
te depois da Segunda Abominação ter feito com que todas as
remanescentes, que escolheram usar as grandes estradas em vez
Guildas fossem proibidas, foram autorizados a portar espadas
de se arriscarem no Rio. A Mortalha se espessou e se alargou;
72 Aparição: O Esquecimento
gou ao reino separado de Estigia pela Tempestade, começou a
desaparecer, a se desincorporar. Consciente do perigo, Caronte
retornou à Estigia. Ele não contou a ninguém sobre esse even-
Modernidade
to, nem mesmo Nhudri, mas confiou a um punhado de inqui- Infelizmente, sem a presença ativa de Caronte como
sidores leais para descobrir a verdade. Enquanto procuravam governador, o Império começou a enfraquecer. Os Senhores da
por uma resposta, outros Hierarcas elevados caíram no mesmo Morte se tornaram pequenos tiranos, incapazes de mostrar uma
destino, os Senhores da Morte, os Legionários e os Barqueiros liderança eficaz, dispostas e depois relutantes em suas vontades,
enfraquecendo à medida que se aproximavam das Terras das mudando de idéia com cada vento que varria as largas avenidas
Sombras. Aconteceu então que os Inquisidores descobriram a da Cidade de Estigia. Eles investiram e manobraram as promes-
causa: os Grilhões de Caronte foram destruídos, junto com os sas da Transcendência apenas para empilhar alma sobre alma,
dos Senhores da Morte e muitos Legionários. O próprio Senhor competindo desnecessariamente entre si para conseguir mais
da Morte não podia mais andar entre aqueles a quem foi con- poder enquanto suas forjas ardiam.
fiado para proteger. Os Senhores da Morte iniciaram discussões
entre si, acusando uns aos outros de propositadamente destruir
os Grilhões um do outro para se tornarem mais poderosos. Os
O Quarto Grande Maelstrom
Legionários, frustrados, atribuem isso aos Hereges e aos Rene- No primeiro dia de agosto do ano de Nosso Senhor
gados e partem em poderosos esquadrões para livrar a paisa- de 1914, as terras da Europa começaram a Primeira Guerra
gem deles. Mundial. Duraria por quatro anos inteiros, produzindo gran-
Foi quando nosso senhor Caronte, Imperador de Esti- des campos de destruição e massacres sangrentos. Os riachos da
gia, Guardião das Terras das Sombras e Protetor dos Inquietos, Europa ficaram vermelhos e as batalhas encheram as Cidadelas
se retirou para a Torre Ônix no que seria conhecido como a das Terras das Sombras com a litania de homens supostamente
Segunda Descida. Os Senhores da Morte se tornaram os gover- corajosos e avançados. Esses soldados vieram de todas as divi-
nantes de fato do Império, formando uma hegemonia sobre as sões, carregando as cicatrizes de suas mortes em seus corpos,
Necropoli, que se tornaram cidades autônomas continuamente os nomes de seus locais de destruição soando como grandes si-
fornecendo almas para Estigia. O Império continuou como an- nos: Ypres, Gallipoli, o Somme... Sufocados pelo gás mostarda
tes, mas sem o costumeiro olho paternal de Caronte, parecia um e derrubados pelas novas metralhadoras, novos Inquietos em
tempo muito mais cinzento. carruagens das Necropoli da França e dos Países Baixos fizeram
tristes viagens para Estigia. A Hierarquia tornou-se um grande
funil para as almas, reunindo-as junto à Cidade de Estigia em
74 Aparição: O Esquecimento
mes de Anzio, Okinawa e Normandia. E então aconteceu que amaldiçoadas a viver em um mundo sem Caronte. Seu desapa-
uma nova arma foi criada, um explosivo que pegou o bloco de recimento foi sentido desde o primeiro instante quando o gran-
construção da vida e virou-o e perverteu-o, tornando-se o ins- de redemoinho se fechou naquele dia fatídico.
trumento supremo da morte. Dois desses explosivos foram usa- Espectros correm soltos após a Terceira Descida, ale-
dos em lugares chamados Hiroshima e Nagasaki. Quando eles gres no conhecimento do desaparecimento de Caronte; sua gar-
explodiram, o rugido e o choque puderam ser sentidos por todo galhada infernal foi ouvida nas selvas da Indochina, nas areias
o caminho da Mortalha até as Terras das Sombras. As chamas ardentes da Pérsia e da Arábia. Eles foram vistos sorrindo sobre
de um milhão de sóis iluminaram os céus escuros do Império a nova praga na Terra dos Breves, chamada AIDS e observaram
por um breve segundo, antes que o Labirinto gritasse como um os mortais desaparecerem dolorosamente com diversão perver-
ser e novamente se abrisse, liberando o Quinto Maelstrom. sa. Os Hierarcas finalmente aceitaram o perigo desses monstros,
O Quinto Maelstrom era de longe o mais severo, pois chamando alarmes gerais para todas as aparições para desenter-
ondulou pelos céus com tanto calor e intensidade que qual- rarem e derrotarem esses demônios sujos do Mundo Inferior.
quer um pego em seu caminho imediatamente foi sugado para Os Senhores da Morte perceberam que Caronte se
o Esquecimento. E depois que a tormenta principal diminuiu, foi e infelizmente pode ser para sempre, e viram que agora eles
milhares de menores Maelstroms foram vistos a atravessar a devem mostrar alguma liderança. Mas o tráfego de almas tem
terra, enviando muitas almas gritando para escuridão abaixo. sido lento e os Senhores da Morte sentam-se no grande prédio
Ninguém podia viajar de Estigia para as Terras das Sombras, do Senado, preocupando-se contra os traiçoeiros Anacreontes,
por estradas, trilhos ou rios, pela abundância de tempestades. mas nada fazem: uma liga de homens assustados, suas máscaras
Espectros apareceram em todos os lugares e se atiraram nas Ne- escondendo muito mais do que suas identidades.
cropoli. As Cidadelas se tornaram minúsculos postos avançados E você e eu, minhas companheiras aparições? O que
lutando por sua própria sobrevivência nas Terras das Sombras deve ser feito? Os céus estão mais escuros do que nunca ago-
devastadas pela torrente. ra; Os Maelstroms se acumulam e liberam sua chuva maldita.
Os Hereges ainda vomitam seu veneno, os Renegados atacam
Gorool e destroem as estradas, represam o Rio e nos sequestram para
seus próprios fins. Algumas almas até morrem nas Terras da
A destruição causada por esses novos explosivos, que Carne com tanta violência e horror que são instantaneamen-
distorciam o poder da vida em uma morte indescritível, criara te transformadas em Espectros. Os longos e tristes temas me
um redemoinho que sacudiu o Labirinto e libertou um antigo endurecem e em todos os lugares a verdade ultrapassa minha
Malfeano de suas profundezas, uma fera chamada Gorool. Esse caneta estagnada.
gigante vil surgiu das profundezas da Tempestade, fortalecido De fato, e você e eu? Que esperança existe?
pelas tormentas e pela morte, desfraldando sua cauda ardente e Está em nossos números, meus irmãos, em nossos co-
poluindo o mundo inteiro. Todos os navios enviados para com- rações e mentes, na fidelidade que mostramos à memória de
bater este demônio foram destruídos, enquanto a besta destruía Caronte e da Dama do Destino. Olhe para você, meus compa-
armas e artefatos e devorava as tripulações. Caronte viu que essa nheiros aparições, olhe para você na grande Cidade de Estigia,
coisa pestilenta ameaçava devorar a totalidade da própria Ci- em seus depósitos de aprendizado e maravilhas. Olhe bem para
dade de Estigia e foi até os Senhores da Morte e às Necropoli você no que antes era nada, há muito tempo, um terreno baldio
em busca de ajuda, mas ninguém veio. Ninguém acompanharia sem forma, antes da vinda de Caronte. Lembre-se das palavras
Caronte contra a criatura, deixando seus tronos de poder aban- da Dama do Destino. Veja bem o que o Caronte fez e continua a
donados. fazer por nós, desde que mantenhamos viva a memória e o seu
E foi assim que Caronte colocou de lado sua Másca- ideal. Caronte nos deu, a todos nós, este mundo, que poderia-
ra, pegou a espada Siklos e partiu em sua minúscula jangada mos ficar contra a Escuridão Total e derrotá-la, para que todos
de junco, como fizera tantos séculos atrás, para enfrentar a se- encontrassem sua paz final. É a nossa verdadeira luz interior
mente do Esquecimento sozinho. Quando Caronte navegou até que Caronte explorou, um grande reservatório de esperança vi-
a Baía Chorosa, ele viu Gorool pela primeira vez, aquele ver- vificante, onde encontraremos o descanso final para os nossos
me enorme escancarando suas bocas com seus dentes afiados, eus errantes. Precisamos nos fortalecer para manter viva a espe-
agarrando e rasgando as almas que havia capturado. E Caronte rança interior. A pior desgraça das desgraças é ver ao nosso re-
atacou a fera, tirando sua fria sombra de sua amada Cidade de dor a corrupção e o perigo e lamentar os velhos tempos felizes.
Estigia e abriu um grande redemoinho no Mar Sem Sol. Foi en- Tais reminiscências fatais certamente nos farão alimento para o
tão que Caronte iniciou sua Terceira Descida e atirou-se com Esquecimento.
seu barco para o grande redemoinho enquanto a fera Gorool o Aqui eu não posso ficar em silêncio, leitores. Ouça-
seguia. Enquanto Estigia observava, o redemoinho se fechou e -me jurar para você, ao passar por este mundo, não esqueça a
nem a fera, nem Caronte emergiram das profundezas do Mar esperança. Alimente-o, fortaleça-o, juntem-se uns aos outros e
Sem Sol outra vez. encoraje-o, torne-o uma coisa poderosa e viva. Não esqueça as
palavras de Caronte, ou a Dama do Destino, que nos promete-
Epílogo ram o caminho para a paz eterna. Eu lhes ordeno, sejam fieis ao
grande objetivo, e todos encontraremos a Transcendência.
Ó grande Estigia, farol brilhante no cinzento céu, eu Pelo Remo de Caronte.
choro por ti. Choro por todas as minhas irmãs aparições, agora
Dante Alighieri
Capítulo Dois: Ambientação 75
“Talvez você reconheça O velho espia vigilante
Barghests de manhã.” Ele diz, rindo inter- por sobre o ombro e desta vez
namente. “Apesar de, verdade eu também ouço algo. Um som
Uma forte sensação de
seja dita, não ficará muito cla- fantasmagórico de cães ecoa,
medo se agarra em minha gar-
ro por aqui, mesmo com o sol a ladrando pela noite.
ganta e aumenta enquanto olho
pino.” “Aposto que eles estão
para os olhos brilhantes daquele
Sou tomado de repen- vindo pra cá também.” O velho
velho. Menos de seis metros nos
te, por uma violenta vontade de diz. Ele bufa ao olhar pra mim.
separavam, mas eu tenho a desa-
sufocá-lo até que me conte tudo “Talvez eles tenham farejado
gradável sensação que aquilo é
que sabe. No lugar disso, fecho os carne nova.”
insignificante, que ele pode nem
punhos com força e me concen- Eu olho além do ve-
mesmo estar lá.
tro em controlar a fúria fervente lho, tentando descobrir o que
“Quem é você?” Pergun-
que se apossa de mim com uma fazia aquele som terrível, mas
to, já que não mais podia supor-
força surpreendente. a noite estava escura e densa
tar aquele silêncio incômodo.
“Não precisa ficar agres- demais. Não consigo ver nada
“Onde estou? O que diabos está
sivo.” O velho diz calmamente além da fraca iluminação cin-
acontecendo?”
como se lesse minha mente. “Só tilante dos postes da rua, que
A única resposta que o
estou tentando te ajudar... se você desaparecem como luzes de
velho dá é uma risada seca, mas
quiser.” uma árvore de Natal à distân-
então, como se reagindo a um
“Não preciso da sua aju- cia.
som que eu não pude ouvir, ele
da.” Eu digo. Minha voz ainda “Você pode vir comi-
enrijece e lança um olhar vigilan-
cheia de raiva. “Só quero que me go, se quiser,” o velho diz. “Mas
te por sobre o ombro.
diga onde estou.” vindo ou não, sugiro que não
“Aqui fora não é seguro à
“Pra quê? Você está nas seja pego lá fora quando eles
noite. Isso posso afirmar.” O ve-
Terras das Sombras.” O velho diz. chegarem.”
lho diz suavemente.
“Você está morto, mas creio que “O que são... eles?”
“E onde exatamente é
você já tenha percebido.” “Barghests.” Diz o ve-
aqui?” Eu não tento disfarçar o
MORTO! lho, e tenho certeza que houve
tremor na minha voz.
Não sei se falei alto ou se um tremor em sua voz. “As Le-
O velho se vira lentamen-
apenas pensei, mas novamente, giões da Hierarquia os usa. Pa-
te e me encara novamente. Seu
uma voz fina no fundo da minha trulhas intimidadoras, a maio-
rosto estava nas sombras, mas
cabeça sussurra a palavra Esque- ria, mas às vezes eles saem com
seus olhos brilham como se esti-
cimento. os Barghests para caçar.”
vessem acesos.
76 Aparição: O Esquecimento
Sinto-me compelido a desaparecera e sinto vontade de trás para a rua e vejo... algo.
perguntar o que eles caçam, mas correr à sua procura, mas mesmo Não tenho certeza do
tenho medo de já saber o que é. com os Barghests se aproximan- que era aquilo (o que eles são).
Eles caçam “carne nova”. do, eu exito. Sob o brilho da luz dos
O velho se vira e começa Não faço idéia se pos- postes, uma massa em convul-
a se mover, lentamente para um so ou não confiar no velho e a são de formas indistinguíveis
dos prédios sombrios do outro verdade é que, prefiro cuidar de aparece, tão negras como bu-
lado da rua. Sua perna esquerda mim mesmo. Posso não conhe- racos feitos na noite. O coro
se arrasta atrás dele, deixando cer a extensão do perigo, mas de suas lamentações é tão alto
uma trilha na poeira. prefiro me arriscar sozinho em que fere meus ouvidos. Atrás
“Você vem ou não?” O um dos prédios próximos. Exa- deles há uma enorme sombra,
velho chama, mas permaneço tamente como quando Sarah me segurando o que só pode ser
onde estou. Os latidos estão fi- abandonou, eu prefiro ficar sozi- uma correia, e ele uiva tão alto
cando mais perto. Eles ecoam nho. Acho que, quando o sol nas- quanto os cães que comanda.
pelos prédios próximos como cer, vou poder dar uma olhada e Eu tremo de medo en-
uma alcatéia uivando num desfi- descobrir que merda está aconte- quanto me aprofundo na escu-
ladeiro estreito. cendo. Claro, esse plano depende ridão para o fundo do prédio.
“Eu te disse que as ruas da minha sobrevivência até o fim O tremor chega pelo chão, me
não são seguras.” O velho repete da noite. Procurar abrigo me pa- tonteando a cada passo. Quan-
por sobre os ombros antes de de- rece uma boa idéia. do encosto na parede mais
saparecer na escuridão do portal À minha esquerda, não distante, me viro encolhido no
de um prédio. Como uma apari- mais que duzentos metros des- chão, lentamente. Ainda tre-
ção ele some de vista, deixando a cendo a rua, vejo um prédio va- mendo como se estivesse fe-
impressão de que nunca estivera gamente familiar. Não me lem- bril, me sento acocorado com
lá. bro porquê, mas não me importo os braços abraçando as pernas.
Os uivos, no entanto, mais. O som dos uivos está bem Perdido como estou na
são bem reais. Uivos furiosos e perto, agora. Depois de dar uma escuridão, percebo que minha
choros agourentos preenchem a olhada pra trás, começo a correr única esperança é que os Bar-
noite. Eles parecem estar vindo para o prédio. Meus passos eco- ghests (o que quer que sejam)
na minha direção por todos os am pelo local como tiros distan- não me vejam ou farejem es-
lados. tes. condido ali.
Olhei para o prédio do Antes de me abaixar den- Fecho meus olhos e co-
outro lado da rua, onde o velho tro do portal sombrio, olho pra meço a rezar.
parição é um jogo como xadrez, base- neira a satisfazê-lo. Você precisa primeiro aprender as regras
ball, ou pôquer e como qualquer jogo, básicas; depois poderá decidir quais variações funcionam me-
possui regras. As regras existem para lhor para seu jogo. Em Aparição, a história é sempre o mais
que os jogadores não percam tanto importante elemento do jogo, as regras são secundárias, acon-
tempo com argumentações sobre situ- teça o que acontecer. Assim, as regras de Aparição são bem
ações que ocorrem. Você já viu a cena abstratas. Use-as conforme achar necessário.
– “Bang, Bang! Você está morto!”, “Não É sempre bom lembrar que as regras são, em sua
estou!”, “Está sim!”. As regras encontra- maior parte, sugestões. Esteja avisado, no entanto, que quanto
das neste capítulo provêem a estrutura mais se distancia das regras básicas; mais aberto a debates seu
para todos os jogadores de Aparição, esperando que elas evitem jogo se torna. Não se sinta preso pelo sistema que este livro
as argumentações que surgirem. oferece, mas esteja preparado para ser flexível se as regras o
As regras básicas de Aparição são simples e deve-se atrapalharem. (Veja o Capítulo Sete para mais sobre Narra-
levar pouco tempo para dominá-las. Entretanto, existem muitas ção).
variações destas regras, permitindo que sejam alteradas de ma-
A Regra de Ouro
A regra mais importante de Aparição
é o que chamamos de Regra de Ouro. Pode ser
resumida como: se você não gosta, não use. A
parte mais importante do jogo é a história. Um
sábio certa vez disse: todo o resto é comentário.
Sinta-se livre para usar, ignorar ou adicionar co-
mentários (na forma de regras, criaturas, Guil-
das, Arcanoi, Necropoli, ou o que achar neces-
sário) da maneira que achar melhor; afinal de
contas, é a sua história.
80 Aparição: O Esquecimento
dade que você deve alcançar. Por outro lado, subtrair um de
Tempo
Tempo é um dos primeiros conceitos que você deve
sua Parada de Dados significa um dado a menos na rolagem,
tornando assim mais difícil alcançar o número solicitado de
entender quando joga Aparição. Existem cinco modos di- sucessos.
ferentes para descrever as divisões do tempo, divididos da • Quanto mais sucessos você obtêm, melhor seu
menor para a maior unidade: personagem faz a tarefa. Por outro lado, se você não con-
• Turno – Um turno é a menor unidade de tempo segue nenhum sucesso, seu personagem falha naquilo que
existente no jogo de Aparição, algo entre 3 segundos e 3 mi- tentou fazer. Se obtiver sucessos negativos (conhecidos tam-
nutos de duração. Um turno é tempo suficiente para se fazer bém como Falhas Críticas), seu personagem não falha sim-
uma ação (discutido abaixo). plesmente, mas faz isso tão espetacularmente que sofrerá
• Cena – Um período compacto da ação e interpre- terríveis consequências.
tação que toma parte em um local em particular. Uma cena • É isso. O resto são apenas variações da ideia
pode ser comparada como a de um filme ou peça de teatro. básica.
Leva poucos ou quantos turnos forem necessários.
• Capítulo - Uma parte independente da história,
geralmente feita em uma sessão de jogo, composta de cenas
conectadas por uma linha de tempo.
Por Exemplo....
• História - Um conto completo, com introdução,
Tendo roubado um saco de Oboli
desenvolvimento e clímax; que geralmente leva uma quanti-
dade considerável de capítulos para ser concluída. de um grupo de Hereges, Erik corre por sua
• Crônica - Uma série de histórias conectadas pela existência. Infelizmente, os Hereges o en-
vida dos personagens e de um modo geral concedidas pelo curralaram no alto de um prédio, deixan-
tema e trama. Sua crônica avançará de acordo com as ações do-o sem saída, apenas com a alternativa
de seu grupo. de saltar para os prédios vizinhos. O Nar-
• Tempo livre - O período entre duas cenas, onde rador determina que a dificuldade para
os personagens podem estar descansando, se recuperando
ou possivelmente aprendendo novas perícias. Toda vez que
saltar será 7 e que Erik precisará de ao me-
os personagens não estiverem participando ativamente da nos 3 sucessos para pousar do outro lado
história é considerado tempo livre. em pé. Ele também diz que a dificuldade
do salto será aumentada em 1 (levando a
Rolando os Dados dificuldade total a 8), se Erik tentar saltar
de posse do saco de moedas. Mais preocu-
Aparição necessita de alguns dados de 10 faces, que
você pode adquirir em qualquer loja especializada. Se você pado com sua segurança do que com um
for o Narrador, vai querer possuir no mínimo 10 dados para saco de oboli, Erik lança o saco de moedas
você. Jogadores podem precisar de menos dados, dependen- por sobre os ombros em direção aos Here-
do dos Atributos de seus personagens. O sistema que usamos
ges e salta no ar...
é bem simples, embora pareça complicado a princípio.
• Seu personagem possui uma certa quantidade de O Narrador pede a Erik que ele
dados de acordo com cada uma de suas Características (veja combine sua Força com a Perícia Espor-
abaixo). Estes pontos refletem o quão bom ele é em certas tes (pois estes parecem ser os mais apro-
coisas. Quando você (ou, mais exatamente, seu personagem) priados para a questão) e então é feita a
pratica uma ação, você rola um dado por cada ponto que rolagem para saber se ele consegue fazer
possua na Característica ou Características que esteja usan- o salto. Erik possui Força 3 e Esportes 2,
do.
permitindo que ele role 5 dados. Ele ob-
• Você deverá obter um determinado número de
sucessos para completar ações. Um sucesso é quando seu re- têm 2, 3, 3, 5, 7. Erik consegue apenas um
sultado excede ou se iguala ao número de dificuldade. Este sucesso e o narrador decide que ele con-
número, que o Narrador julga, fica entre 2 e 10 e reflete o seguiu saltar, mas agora está se segurando
quão difícil uma tarefa é. Quanto mais difícil de ser comple- no parapeito do prédio. Felizmente para
tada for a tarefa, maior a dificuldade na rolagem de dados. Erik, os Hereges estão ocupados demais
Simples assim. juntando seus oboli – por enquanto.
• Modificadores podem adicionar ou subtrair à
dificuldade em uma rolagem de dados, ou afetar o número
de dados que você terá em sua Parada de Dados. Um +1 de
dificuldade, por exemplo, adiciona 1 ao número de dificul-
82 Aparição: O Esquecimento
ação única, apesar do jogador poder dividir sua Parada de Da- Quanto menor a dificuldade, mais fácil a tarefa, e vice
dos caso ele queira fazer mais ações. (veja, “Ações Múltiplas e versa. O Narrador pode decidir que algumas ações são bem
Dividindo a Parada de Dados”, abaixo). sucedidas sem que se precise rolar os dados (sucesso automáti-
Algumas Características (Força de Vontade e Cor- co) se o número de dados em sua Parada de Dados for igual ou
pus, por exemplo) possuem pontuações permanentes e tem- maior que a dificuldade.
porárias. As temporárias podem aumentar e diminuir duran- Apesar de não estarem relacionados na tabela anterior,
te o decorrer da história, enquanto a pontuação permanente seu Narrador pode solicitar as dificuldades de 2 e 10. Isto deve
normalmente continua a mesma. A maioria das mudanças é ser raro; a dificuldade 2 é pateticamente fácil, e a dificuldade 10
marcada nos quadrados, que representam a pontuação atu- é tão absurdamente difícil que é mais provável você falhar do
al do personagem. A Parada de Dados do personagem nestas que ser bem sucedido. Qualquer 10 nos rolamentos de dados é
Características é geralmente baseada em sua pontuação per- um sucesso, não importa o que aconteça. A não ser que o Narra-
manente (os círculos), e não na pontuação atual (os quadra- dor diga o contrário, a dificuldade padrão para qualquer tarefa é
dos). 6.
Algumas ações não pedem ou até mesmo não pos-
suem Habilidades apropriadas. Estas são ações que caem nas Complicações
capacidades inatas do personagem (Atributos), ou na força in- É normalmente fácil pontuar um único sucesso,
terior do mesmo (Força de Vontade ou Pathos). Se o persona- mesmo que você tenha somente um ou dois dados. Você tem
gem fosse tentar levantar um objeto pesado, por exemplo, sua uma margem de sucesso 75% quando joga apenas dois dados
Parada de Dados poderia consistir em um número de dados contra uma dificuldade de 6. Parece fácil, não é? Claro que há
iguais a sua pontuação em Força. Não há possibilidade onde algumas complicações para aqueles que desejem usá-las. Se seu
mais que duas Características podem ser somadas em uma grupo está mergulhado na interpretação, simples rolagens e su-
Parada de Dados. Normalmente apenas uma única Caracte- cessos automáticos serão o bastante.
rística pode ser usada se esta puder ter valor potencial de 10
e Características como Força de Vontade são raramente com- Falha Crítica
binadas com outras Características. É geralmente impossível Sempre que rolar um “1”, ele cancela um sucesso. Re-
para um personagem normal possuir mais que 10 dados em mova um dado que obteve sucesso para cada dado que obteve
sua Parada de Dados. “1”, e não os considere na contagem. Se você obtém mais “1”
que sucessos, ocorre uma falha crítica, isto significa que algum
Dificuldade
e Sucesso
Agora você precisa descobrir o que necessita quando
tipo de desastre acontece. Não conte os “1” que cancelaram os
sucessos, mas se apenas um único “1” sobrou depois de todos
for fazer um rolamento de dados. O Narrador lhe dará um os sucessos tiverem sido cancelados, uma falha crítica ocorre.
número de dificuldade que é o mínimo que você precisa con- Caso não tenha nenhum “1” ou sucessos sobrando, você apenas
seguir em cada dado para contar como um sucesso. A dificul- falhou naquilo que o seu personagem tentou fazer.
dade é sempre um número entre 2 e 10. Você deve conseguir Alguns grupos contam os “1” extras como falhas ter-
no mínimo um número igual ou maior que a dificuldade em ríveis. Isto é uma interpretação opcional, e pode acarretar mais
um dado na Parada de Dados para obter sucesso. Cada vez problemas do que o necessário (mesmo que ocasionalmente
que você consegue é chamado de sucesso. Se a dificuldade é 6 e seja divertido...).
você rolou 2, 3, 5, 6 e 9, então marcou dois sucessos. Apesar de
precisar apenas de um sucesso para executar uma ação, quan- Por Exemplo…
to mais sucessos conseguir, melhor seu personagem faz aquilo Jackie, um Renegado Internauta e sua colega de Cír-
que pretende. Marcar apenas um sucesso é considerado um culo Casey estão cruzando a Tempestade em sua relíquia, um
sucesso satisfatório, três é considerado um sucesso completo, Chevrolet Nova 1974, quando ela ouve um som estranhamente
e 5 um momento raro. desagradável, vindo por baixo do carro. Ela se reclina e olha por
Dificuldades baixo, conseguindo ver um Espectro preso ao veículo e a ponto
3 Fácil de meter as garras através do piso do carro. Sabiamente, Jackie
4 Rotineira avisa Casey do perigo e ele imediatamente entra no Atalho mais
próximo, esperando encontrar segurança por lá. Acelerando ao
5 Simples
máximo…
6 Padrão
Casey diz que se direciona a um Atalho, que está visi-
7 Desafiador
velmente bem à frente como um trecho de duas linhas de asfalto.
8 Difícil Ele decide que deseja tentar ir de encontro ao Atalho, esperando
9 Extremamente Difícil atropelar o Espectro e transformá-lo em asfalto ectoplásmico.
Grau de Sucesso O Narrador decide que devido a delicadeza da manobra, Casey
Um Sucesso Normal precisa fazer um rolamento de Destreza + Argos (dificuldade 8)
Dois Sucessos Moderado e obter dois sucessos. Casey tem três pontos em Destreza e mais
Três Sucessos Completo três pontos em Argos: totalizando seis dados. Ele rola: 10, 6, 4,
Quatro Sucessos Excepcional 3, 1, 1. O primeiro 1 cancela o sucesso; o segundo 1 é conferido
Cinco Sucessos Extraordinário como uma falha crítica. O Narrador diz que Casey perdeu o
84 Aparição: O Esquecimento
nagem falha. Contudo, só é considerado o número de sucessos
excedentes na disputa contra o seu oponente. Cada sucesso do
oponente elimina um sucesso seu, assim como um resultado
“1”. Sucessos perfeitos nesse tipo de disputa são raros e difíceis,
e mesmo que seu oponente não possa te vencer, ele ao menos
pode diminuir suas chances.
Em ações que são resistidas e estendidas, um dos oponentes
deve obter um certo número de sucessos para que possa vencer.
Cada sucesso acima do total do oponente em um turno é adi-
cionado ao total de sucessos. O primeiro que obtiver o número
de sucessos designado ganha a disputa.
Por Exemplo…
Lorde Ember, Mestre Ferreiro, agarrou McKenna, um
Renegado que foi sentenciado às forjas. McKenna tem outras
intenções e inicia um combate, tentando se soltar das garras de
Lorde Ember.
O Narrador diz que essa é uma ação resistida. Ambos,
McKenna e Ember devem rolar Força + Briga com a dificuldade
igual à Parada de Dados do seu oponente. Se o Ferreiro ganhar,
ele mantém o oponente preso, o que permite que ele agrida o
Corpus de McKenna com seu martelo no próximo turno. Se
McKenna vencer, pode tentar fugir. Infelizmente para o Rene-
gado, sua Parada de Dados é de apenas 4 enquanto a do Ferreiro
é de 8.
McKenna vai precisar de muita sorte para escapar.
Trabalho em Equipe
Personagens podem agir em equipe para juntar suces-
sos, na maioria das vezes para uma ação estendida. Sob o aval
do Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos
separadamente e combinar seus sucessos. Eles jamais poderão
combinar suas características separadamente para um rolamen-
to, apesar de tudo.
Trabalho em equipe é útil em circunstâncias como
combates, caçar, conseguir informação e concertar coisas. Em
outras situações, isso pode ser utilizado; em muitas situações
sociais, uma aproximação conjunta pode confundir o alvo.
Tentando Novamente
Falhar é frustrante. Se está tendo problemas com seu
computador e não sabe como resolver, provavelmente sua frus-
tração aumentará e diminuirá sua produtividade. Aparição re-
flete essa frustração com a falha aumentando a dificuldade de
qualquer ação tentada novamente depois de uma falha.
Sempre que um personagem tentar uma ação que
tenha falhado anteriormente, o Narrador tem a opção de au-
mentar a dificuldade dessa ação em um. Assim se a primeira
tentativa de abrir uma porta (dificuldade 5) falhou, a frustração
do personagem com a falha inicial pode deixá-lo nervoso na
segunda tentativa. Para refletir isso, o Narrador aumenta a di-
ficuldade para 6. Claro, se o personagem falhar novamente, as
coisas podem piorar…
Em alguns casos, como combate, o Narrador não deve
usar essa regra. Errar o primeiro murro não te frustra tanto a
ponto de nunca acertar o alvo.
86 Aparição: O Esquecimento
Corpus: O “corpo” da aparição, equivalente à sua vi- Aparição, descrevendo o que os personagens vêem e toma para
talidade. Cada sucesso em um rolamento de dano remove um si a interpretação dos aliados e adversários.
nível de Corpus da vítima. Natureza: O eu arquétipo verdadeiro de uma apari-
Dificuldade: O número necessário para se obter su- ção.
cesso em um rolamento. Quanto maior a dificuldade de uma Nível: O valor permanente (a quantidade de círculos)
tarefa, mais alto o número exigido no teste. Dificuldades podem que uma aparição possui em uma Característica.
variar de 2 a 10. Paixões: O propósito que guia uma aparição, basea-
Eidolon: O mais puro aspecto da Psique, de muitas da em emoção condensada. Aparições são capazes de acumular
formas o verdadeiro eu da Aparição. Em termos de jogo, um Pathos resgatando suas Paixões.
Antecedente que a aparição pode adquirir para resistir aos efei- Parada de Dados: O número de dados que você pode
tos da Sombra. lançar numa determinada jogada, equivalente ao número de
Espinhos: Habilidades especiais possuídas apenas pe- pontos que seu personagem possui nas Características que se-
las Sombras. rão testadas.
Falha Crítica: É uma falha catastrófica num rolamen- Pathos: Energia emocional pura que supre os Arcanoi
to de dados. Diz-se que o jogador falhou criticamente se ele ob- das aparições. Pathos é recuperado resgatando suas Paixões.
tiver mais “uns” do que sucessos. Personagem: Um Personagem é a representação que o
Força de Vontade: Uma Característica que determina jogador adota para jogar Aparição. Assim como o papel de um
o quão controlada e determinada uma aparição é, usada para se ator, o personagem é responsabilidade do jogador para interagir
defender de ataques de natureza emocional ou mental. Diferen- no cenário do Narrador.
te de outras Características, a Força de Vontade também pode Pontos: O nível temporário de Características como
ser gasta no lugar de ser rolada. Força de Vontade, Pathos, Angústia e Corpus; os quadrados na
Grilhões: Coisas no mundo dos vivos que ligam uma ficha de personagem, não os círculos.
aparição às Terras das Sombras. Quanto mais pontos em um Psique: A personalidade principal de uma aparição,
Grilhão, mais importante ele é. também conhecido como personagem.
Guia da Sombra: O jogador que, além de interpretar Sistema: As regras usadas para qualquer situação em
seu próprio personagem, também toma para si a interpretação um jogo de Aparição; mais especificamente, o tipo de rolamen-
da Sombra de outro jogador. to mais apropriado para cada ação.
Habilidade: Uma Característica que descreve o que Sombra: O lado negro de uma aparição, o Sr. Hyde da
um personagem sabe, aprende ou pode fazer. Habilidades são personalidade dela.
divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos. Exemplos de Trupe: Um grupo de pessoas que se juntam para jogar
Habilidades incluem Esquiva, Segurança e Burocracia. Aparição.
Interlúdio: Interlúdio é o tempo que os personagens Vantagens: Características adicionais que um perso-
não estão ativamente no jogo. Isso inclui o tempo passado em nagem possui além dos Atributos e Habilidades. Antecedentes,
Modorra, estudando ou transformando rochas em pedrinhas Arcanoi, Paixões, Grilhões, Força de Vontade e Pathos são con-
ou quaisquer outras opções que não são legais de se interpretar. siderados Vantagens.
Narrador: A pessoa que cria e guia uma Crônica de
Livro Dois:
dizendo que nunca vou encontrá-la. A
Sombra, esse é o nome que aquele fan-
tasma velho a chamou. Ele disse que é
parte de mim, meu lado sombrio. Tudo
bem, vou deixá-la agir quando encon-
trar o soldado que feriu a mulher três
Renascimento
anos atrás. Até lá, a Sombra pode ficar
agarrada às barras de sua cela fazendo
barulho. E ela faz um barulho ensurde-
cedor às vezes. Ensurdecedor.
90 Aparição: O Esquecimento
possível ler o que diziam. Eu ar- “Vamos, então, se você trá-lo, eles queimam você com
repiei ao lê-la em voz alta. quiser.” Sua voz quase se perden- suas próprias marcas. Era isso
“Escola Primária de Pine do sob o fraco sussurro do vento. que aquelas coisas estavam fa-
Knoll.” “Onde estamos indo?” zendo ontem à noite. Caçando
Por um instante, me senti “Obviamente, não po- almas para escravizar. Eles já
completamente desorientado en- demos ficar aqui.” Ele diz, ba- foram humanos, como você,
quanto tentava olhar através do lançando a cabeça ao lançar um mas agora são cães dos Ana-
prédio apodrecido e decadente olhar furtivo subindo e descendo creontetes locais.”
para ver a escola em que traba- a rua. “Não queremos ser vistos.” Nada disso faz o me-
lhei por mais de trinta anos. “Porquê? Quem vai nos nor sentido pra mim, mas de
“Não pode ser.” Eu dizia, ver?” Eu olhei em volta, fechan- repente me senti mal por estar
pressionando as mãos contra do a cara. “Até onde posso ver, lá fora exposto dessa forma. O
minha cabeça. “Que merda está não há uma viva alma por quilô- som do vento me preenchia
acontecendo aqui?” metros.” com uma profunda sensação
“Eu deveria poder expli- O sorriso do velho cres- de solidão e desespero.
car.” ceu. Torcendo a cabeça para trás, “Venha comigo, então.”
A voz, vinda de repente ele riu alto. Disse o velho, e começou a se
de trás de mim, começou. Vi- “É isso! Exatamente isso.” afastar.
rei-me rapidamente para ver o Sua voz aumentou numa lon- “Como sei se você não
velho de pé a menos de três me- ga gargalhada. “Nenhuma alma é parte dessa… dessa Hierar-
tros. Ele sorri para mim de forma viva! Oh, essa foi boa! Quieto...” quia e que você não quer me
a me mostrar uma sequência de Ele baixou o tom e vasculhou a escravizar?”
dentes podres, enegrecidos. rua novamente. “Alguém da Hie- Ele olha pra trás por
Como ele podia ter che- rarquia pode nos ver e não que- sobre os ombros e sorri estra-
gado tão perto sem que eu o ou- remos isso agora, não é?” nhamente.
visse? Fui preenchido por um “A Hierarquia?” Repeti. “Porque se eu fosse da
súbito rompante de fúria e medo, Não faço idéia do que ele Hierarquia, não estaríamos
que de alguma forma, consegui quis dizer com isso, mas da for- tendo essa conversa. Eu estaria
controlar. ma que falou me encheu de uma contando minha recompensa
“Sei, eu... eu adoraria ou- nervosa apreensão. por ter trazido uma nova alma
vir.” Retruquei. “Há uma marca de mor- e você estaria assando lenta-
O velho virou-se devagar. te em você,” Disse o velho, seus mente nas forjas em algum lu-
Me vislumbrando por sobre os olhos brilhando de maneira as- gar. Não demore.”
ombros, ele apontou seu indica- sustadora, “mas a Hierarquia não
dor e fez sinal para segui-lo. se importa com isso. Se encon-
ntes que você possa entrar no mundo Aparição desde o início, assim como um exemplo do processo
de Aparição, você deve primeiro criar de criação para servir como referência. Essencialmente, trata-
uma personagem. O processo de cria- -se de como pegar um conceito de personagem que o agrade,
ção de personagem, porém, tem mais e transformá-lo em números que são usados junto com as re-
do que apenas dizer ‘’Eu quero ser gras de Aparição. É tão fácil quanto rápido de fazer.
um... ‘’. Antes que você possa começar No mundo real, ninguém tem Carisma 4 ou três
a jogar Aparição, você precisa conhe- pontos em briga. Nós temos capacidades e potenciais, não es-
cer quem é a sua personagem e o que tatísticas. Porém, para um jogo como Aparição, essas capaci-
ela tem potencial de fazer, quais são seus gostos e desgostos, dades precisam ser traduzidas em números para se jogar me-
de onde ela veio, e mais. Tudo isso é trabalhado na criação da lhor; o truque é não deixar que números entrem no caminho
personagem, que dá a você a chance de criar uma Aparição da história. No final das contas, um personagem com Carisma
com a qual você se sinta confortável interpretando. 4 pode ser vivaz, encantador, magnético ou apenas legal. A
Esse capítulo detalha como criar uma personagem taxação das Características é apenas uma forma para que você
para Aparição. Contém o passo-a-passo para construir sua possa encaixar seu personagem nas regras de Aparição.
Começando talvez tenha conhecido a mulher enquanto era vivo; outro pode
tê-la visto em seu caminho para o Local Assombrado do Cír-
culo, um terceiro pode ter perdido seu Amor Verdadeiro antes
Essa narrativa começa com a morte de seu herói. de morrer e então vai tentar ajudar Erik a achar o dele. Se o seu
- Ambrose Bierce, ‘’Uma caneca de xarope’’ personagem não encaixa com o resto do Círculo, você pode
acabar sendo deixado de lado em muitas ações ou dividindo o
á algumas coisas que você deve manter grupo. É bem mais fácil e bem mais divertido que as aparições
em mente antes de começar a criar o no Círculo tenham uma forte razão para estar lá, e a melhor
seu personagem. Especificamente: maneira de fazer isso é arrumar isso na criação.
• Seu personagem pode ter qual-
quer idade, ser de qualquer cultura, de Para Narradores...
Cabe ao Narrador guiar os jogadores pelo processo
qualquer religião, cor, orientação ou
qualquer outra coisa que você escolher. de criação de personagem. Há muitas razões para tal: respon-
O que importa é que o personagem der quaisquer perguntas que os jogadores possam ter sobre o
faça sentido e não desequilibre o resto da crônica. É geralmente processo, oferecer sugestões e idéias quando um jogador ficar
mais fácil jogar com um personagem ceifado nas últimas três indeciso, se certificar que os personagens se encaixam na sua
décadas; personagens mais velhos tendem a saber um pouco Crônica com o mínimo de problemas, e o mais importante, fa-
demais sobre o que está acontecendo no Mundo Inferior. zer com que toda a criação de personagem seja o mais simples
• O processo de criação do personagem de Aparição e rápida possível.
significa a criação de todo o seu personagem, não apenas seus O primeiro passo para você como Narrador envolve
pontos. O ideal é que você perceba quem é sua aparição no entregar as fichas de personagem para seus jogadores, depois
mesmo momento em que determina do que ela é capaz. Se, no perguntar se eles possuem alguma dúvida sobre a ficha em si.
final deste capítulo, você acabar com uma coleção de pontos e Depois conduzi-los pela criação de personagem passo-a-passo,
palavras em uma ficha de personagem e nenhuma idéia clara, ajudando seus jogadores a criar personagens que sejam equi-
alguma coisa está errada. librados, nem poderosos demais nem incapazes de sobreviver
• Não há nada randômico a respeito da criação de por muito tempo.
personagem em Aparição. Não há rolamento de dados para Algumas vezes, a criação de personagem pode levar
pegar todas as suas estatísticas básicas, nem existem quaisquer uma sessão inteira. Não há nada errado com isso, desde que
tabelas de criação aleatórias. Seu personagem é algo que você seus jogadores estejam usando este tempo para criar persona-
criou do zero através das suas escolhas. Você seleciona Carac- gens reais e “cheios de vida”. Se você não quer gastar a sessão
terísticas e decide cada pormenor do seu personagem. Dessa de jogo inteira criando personagens, você pode encorajar seus
forma, você terá a certeza de jogar com um personagem que jogadores a terem idéias de seus personagem antes de começar.
94 Aparição: O Esquecimento
Depois que você já estiver jogando por um tempo, você vai no-
tar que o processo fica cada vez mais rápido, na medida em que
seus jogadores se familiarizam com o que faz um personagem
de Aparição funcionar.
Uma vez que todas as linhas estejam escritas e todos
os círculos estejam preenchidos, você pode aproveitar o tem-
po para começar Prelúdios para suas recém-criadas aparições.
Prelúdios servem como histórias introdutórias, permitindo
tanto você quanto seus jogadores conhecerem melhor seus per-
sonagens. Para mais sobre Prelúdios, veja a página 105.
Parte de seu trabalho será se certificar que todos os
personagens se encaixam na crônica que você planejou. Um
samurai com katana do Império de Jade talvez seja um perso-
nagem sensacional, mas se o resto dos jogadores tiverem deci-
dido jogar com Legionários ignorantes, seu samurai irá se sen-
tir deslocado. Ao mesmo tempo, você deve se certificar que um
personagem não irá perturbar os outros fazendo tudo aquilo
que quer em virtude de suas estatísticas. Isto é chamado abuso
de regras para benefício próprio e é com certeza, a forma mais
prática de fazer os jogadores abandonarem sua campanha. Não
é divertido jogar quando você sabe que não pode vencer, seja
contra um NPC ou contra um de seus companheiros aparições.
Certificar-se que todos estejam mais ou menos balanceados é
vital, ou a falta de balanço vai rapidamente destroçar sua Crô-
nica inteira.
Criação de Personagem
Passo Um: Conceito
Aqui sento em meus ossos, nos ossos acima da colina,
Observando o triste horizonte selvagem.
- Fish, ‘’MR 1470’’
primeira coisa que você precisa como
um jogador é criar um conceito bási-
co para seu personagem. Neste ponto,
você não precisa saber todos os deta-
lhes da vida e morte dele, apenas al-
guns pontos importantes que lhe darão
uma melhor idéia de quem ele é. Você
pode encaixar os porquês mais tar-
de no processo criativo. Quanto mais
tempo você gastar criando e interpretando seu personagem,
melhor compreendido ele será.
Porém, nesse momento você está apenas interessado
no básico. Seu personagem pode ser de qualquer cultura ou
período de tempo (apesar que se você está jogando com uma
aparição de mil anos de idade, você deve ter uma boa explica-
ção do porque ela não é mais forte que alguém que atravessou a
Mortalha ontem). Jogar com personagens que não tenham sido
aparições por todo esse tempo é geralmente mais fácil, mas se
você quer jogar com um fantasma de um soldado uma Guerra
Civil ou um alquimista medieval, não há nada que lhe impeça.
Tudo que você realmente precisa nesse estágio da
criação de personagem é responder três perguntas: Quem era
você, como você morreu, e o que lhe mantém como uma apa-
rição?
96 Aparição: O Esquecimento
antes de você tentar arrumar a fiação do seu apartamento. No você tem toda a eternidade.
funeral, todos disseram que “essas coisas acontecem”, e que • Negócios Inacabados - Você nunca teve a chance
não era uma vergonha... de retirar aquelas últimas duras palavras que você falou antes
• Doença - Talvez tenha sido repentina, ou pode ter de sua morte, agora é tarde demais para curar as feridas. Ou
sido uma lenta espiral até a morte. Talvez você tenha tido cân- não?
cer graças aquela planta química na periferia da cidade, ou • Destino não Cumprido - Você foi predestinado
esteja convencido de que o governo testou uma nova arma a coisas grandiosas das quais nunca realmente alcançou en-
biológica em você. quanto estava vivo.
• Mistério - Você não sabe o que lhe aconteceu, e
você suspeita que talvez seja melhor dessa forma.
• Velhice - Você viveu uma longa e completa vida fa-
Natureza
e Comportamento
O próximo passo é escolher arquétipos de persona-
leceu suavemente.Ou talvez, você tenha gritado e esperneado
lidade que melhor se encaixem com sua visão do mundo, e de
por alguns minutos a mais.
como você se apresenta. Eles podem ou não ser o mesmo.
• Overdose - Você procurava pelo Esquecimento na
forma de drogas e álcool. Eles lhe levaram muito mais perto
do Esquecimento do que você achou que fosse possível.
• Algo estranho... - Você foi uma vítima de um em
Arquétipos
•
de Personalidade
Arquiteto: A criação de algo duradouro é seu obje-
um milhão. Talvez você tenha sido acertado por um raio, ou tivo.
teve uma rara reação alérgica a sua medicação para resfriado. • Avant-Garde: Se não for novo e diferente, não lhe
De qualquer forma, você não viu a morte chegar. interessa.
• Suicídio - Todos disseram que você estava apenas • Bon Vivant: A morte não vai impedí-lo de se di-
tentando chamar a atenção, mas o que você realmente busca- vertir.
va era ajuda. Porém, agora é tarde demais... • Valentão: Ser agressivo não é um hábito, é um cha-
• Violência - Do campo de batalha até o lar, a vio- mado.
lência toma mais vítimas em todo lugar. Talvez você fosse um • Samaritano: Mesmo os Inquietos – Especialmente
soldado ou foi assassinado por um vagabundo. Alguém pode eles – precisam da sua caridade.
até ter encomendado sua morte. • Criança: Você nunca cresceu e quer que alguém
tome conta de você.
Porquê Você Ainda Está Aqui?
Seu arrependimento é a razão pela qual você se tor-
• Conformista: Um seguidor de coração acha fácil
se adaptar, se ajustar, se conformar.
nou uma aparição, ao invés de mover-se quietamente para o • Esperto: Deve haver um meio mais fácil de conse-
próximo nível de existência. O que você nunca disse ou fez guir as coisas.
que signifique tanto para você agora, que o fez voltar? Aqui • Crítico: Nada é perfeito, e nada nunca é bom de-
vão algumas idéias: mais para você.
• Falha - Você morreu sabendo que falhou em algo • Explorador: Nova Necropolis, novas aparições,
com o qual se comprometeu. Talvez fora uma falta de confian- novas civilizações...
ça, ou talvez apenas falta de talento, mas você não foi bom o • Seguidor: Você é feliz por não precisar tomar deci-
suficiente. Agora, porém, a história é diferente. sões.
• Culpa - Seus pecados foram grandes demais, e não • Jogador: A morte pode ter jogado primeiro, mas o
o deixaram descansar. jogo não terminou.
• Legado - Você quis deixar algo para trás, e agora • Gozador: O que é tão engraçado em se estar mor-
se sente obrigado a proteger isto daqui do outro lado. Talvez to? Tudo!
sejam seus filhos, talvez seja a empresa que você fundou, mas • Líder: Quando você fala, espera ser ouvido.
o fato é que verá seu legado continuar sem você. • Mártir: Você se sacrificará por outros, mas não so-
• Amor - Talvez você nunca tenha dito àquele que frerá em silêncio.
amava como você se sentia, e você precisa retificar isso de • Mediador: Você sempre confia que um acordo
além-túmulo. Ou, talvez, ainda haja alguém do outro lado a pode ser acertado.
quem você ama mais que a vida (ou morte). • Rebelde: Autoridades só te levam para o caminho
• Chances Perdidas - Todas as viagens que você errado.
adiou, os amores que nunca teve, as oportunidades que dei- • Cientista: Você olha o universo racionalmente,
xou passar; você quer uma segunda chance nelas. mesmo depois da morte.
• Missão Possível - Você teve uma missão em vida • Sobrevivente: Você crê que essa existência vale a
- talvez uma cruzada ambiental, ou um mandato para recupe- pena, não importa o que.
rar seu governo - e você não deixará algo insignificante como • Tradicionalista: Ao que te diz respeito, os modos
a morte impedi-lo agora. antigos são os melhores.
• Vingança - Alguém fez da sua vida um inferno na • Visionário: Você tem um sonho de algo melhor
terra, ou até mesmo acabou com ela. Agora é hora do troco, e que só você pode ver.
98 Aparição: O Esquecimento
Terceiro
Passo: Escolhendo Habilidades
Assim como os Atributos são suas capacidades ina-
tas, Habilidades são as coisas que você aprendeu durante o
percurso de sua vida (ou após). Como os Atributos, também
são divididas em três categorias. Neste caso, são chamadas Ta-
lentos, Perícias, Conhecimentos.
Sua pontuação em qualquer Habilidade determina o
quão bom você é nela, quatro ponto em Esquiva significa que
você talvez tenha sido um toureiro, enquanto um único ponto
em Reparos significa que você provavelmente deu muito tra-
balho à borracharia local.
• Talentos - São habilidades intuitivas, aptidões que
você ganhou através da experiência. Talentos não são apren-
didos de livros, nem são coisas que geralmente você possa ter
praticado. Normalmente, eles são obtidos durante a vida ao
invés de ensinados.
• Perícias - Perícias são Habilidades que você pode
aprender com treino rigoroso. Qualquer coisa que pode ser
ensinada, estudada e praticada, entra na linha de Perícias.
• Conhecimentos - Conhecimentos tendem a ser as
Habilidades intelectuais clássicas. São aprendidos através de
livros, aulas, estudos rigorosos, mas também por experiência
de um campo de escolha de alguém.
Habilidades são priorizadas assim como são os Atri-
butos. A diferença aqui é que você tem 13 pontos para suas
Habilidades primárias, 9 para as secundárias e 5 para as ter-
ciárias. Novamente, haverá a oportunidade de aumentar suas
Habilidades através dos pontos bônus mais tarde, portanto
preencha seu personagem da melhor forma que puder agora e
preocupe-se com detalhes finais depois.
Não lhe é permitido colocar mais de três pontos
em qualquer Habilidade durante esse processo de criação de
personagem. Se você desejar, pode aumentar uma Habilidade
acima de 3 pontos com pontos bônus mais tarde, isto é per-
mitido, mas no momento, nenhuma Habilidade pode ter mais
do que 3 pontos.
Arcanoi
Arcanoi são os poderes únicos que as aparições
possuem. Você possui cinco pontos para comprar Arcanoi,
Apesar de um personagem iniciante não poder ter mais do
que três pontos em qualquer um dos Arcanos. Mais Arcanoi
podem ser comprados mais tarde com os pontos bônus.
Antecedentes
Antecedentes medem seu lugar na sociedade e cul-
tura dos Inquietos. Eles são uma medida de quem você co-
nhece, quais recursos você pode usufruir e o que outras apa-
Paixões
O que mais importa somos nós
O que mais importa é o agora
O que importa é isto
Como vem, e onde, e como.
Paixão.
- Hothouse Flowers, ‘’Isto não é Fantástico?’’
Paixões são o combustível da existência das apari-
ções. Cada Paixão tem três partes: Uma declaração de Paixão
(ex: Proteger meu amor, ou Vingar minha morte); um núcleo
emotivo para a Paixão (como Amor ou Vingança); e uma es-
cala de um a cinco.
Você tem 10 pontos para dividir entre suas Paixões
da melhor forma que encontrar. Você pode escolher ter 10
Paixões, cada uma com um ponto, ou duas paixões, cada uma
com cinco pontos. Como suas Paixões estão ligadas a quem
você é assim como em que você faz, as Paixões que são mais
importantes para você devem ter maior pontuação do que as
gerais ou acidentais. Para saber mais sobre Paixões, veja a Pá-
gina 216.
Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontidão______OOOOO Ofícios_______OOOOO Burocracia______OOOOO
Esportes_______OOOOO Condução______OOOOO Computador_____OOOOO
Consciência_____OOOOO Etiqueta_______OOOOO Enigmas_______OOOOO
Briga ________OOOOO Armas de Fogo____OOOOO Investigação_____OOOOO
Esquiva_______OOOOO Liderança______OOOOO Direito_______OOOOO
Empatia_______OOOOO Meditação______OOOOO Linguística_____OOOOO
Expressão______OOOOO Armas Brancas____OOOOO Medicina______OOOOO
Intimidação_____OOOOO Performance_____OOOOO Ocultismo______OOOOO
Manha_______OOOOO Reparos_______OOOOO Política_______OOOOO
Lábia________OOOOO Furtividade_____OOOOO Ciências_______OOOOO
Vantagens
Antecedentes Paixões
Memorian
___________OOOOO Evitar que descubram meu segredo (Orgulho)
_____________________________ OOOOO
Mentor
___________OOOOO Evitar com que meu maior rival tenha sucesso (Inveja)
_____________________________ OOOOO
Local Assombrado
___________OOOOO Proteger meu livro preferido (Amor)
_____________________________ OOOOO
Status
___________OOOOO Aprender sobre magos (Curiosidade)
_____________________________ OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
aracterísticas são o meio com o qual As Características de Aparição são intencionalmente aber-
você detalha as capacidades, as van- tas e amplas para interpretação. Assim, mais tempo é gasto
tagens e as fraquezas de um persona- no personagem do que na planilha de personagem. A idéia é
gem de Aparição. Elas permitem que pegar as Características que você selecionou e usá-las como
você traduza um personagem para base para delinear como seu personagem age, no lugar de
dentro do jogo através de paradas de preencher um dado número de pontos e dados em situações
dados, a medida que ajuda você a en- pré-fabricadas.
tender e desenvolver seu personagem. Nesse capítulo está a descrição de todas as Caracte-
Características são somente o sistema no qual um rísticas básicas que você precisará considerar na criação de
personagem é construído, mas tais estruturas são impor- um personagem de Aparição. Seu personagem não precisa
tantes. As Características de seu personagem delineiam os possuir todas elas, mas as descrições que são fornecidas per-
parâmetros gerais do que ele pode fazer, mas o que ele real- mitem que você julgue quais são apropriadas para o perso-
mente faz, vem através da sua interpretação e imaginação. nagem em particular que você tenha em mente.
Capítulo 5: Características 11
devem encorajar a interpretação, com o ganho de Força de
Especializações
Certos tipos de Características (Atributos e Habi-
Vontade servindo como uma recompensa por expressar bem
o conceito do personagem dentro da estrutura da história.
lidades) podem ter especializações. Se uma aparição tem 4 Se os jogadores quiserem, eles podem se sentir
pontos ou mais numa Característica, ela pode escolher uma livres para criarem seus próprios Arquétipos, visto que os
especialização - um aspecto daquela Característica no qual listados aqui são um pequeno exemplo das muitas faces da
ele tenha uma aptidão em particular. Uma especialização de humanidade. Além disso, Arquétipos para a Sombra podem
Destreza poderia ser descrita como Velocidade; uma espe- ser encontrados no Capítulo Seis.
cialização em Condução poderia ser Hora do Rush ou Alta
Velocidade. Uma aparição com a especialização Hora do
Rush seria um bom motorista normalmente, mas especial-
Arquiteto
A criação é o foco do Arquiteto, o processo de criar
mente hábil durante as estressantes horas do trânsito das 5 alguma coisa do nada. Ele nega o Esquecimento continua-
da tarde. mente ao criar coisas novas, quer sejam estruturas sociais,
Sempre que uma aparição usa sua especialização, objetos ou somente planos para o futuro. O objetivo con-
ela tem a oportunidade de jogar novamente todos os 10 ob- dutor de um Arquiteto é criar ou ordenar elementos desor-
tidos no teste inicial numa tentativa de ganhar sucessos adi- denados ao seu redor. O caos o conduz a distração, assim
cionais. como a noção de que todas as suas criações cuidadosamente
Arquétipos
Você gostaria da minha Máscara?
planejadas algum dia irão ruir. Entretanto, “algum dia” não
significa hoje e nesse meio tempo há muito no que sua mão
pode ser necessária.
Você gostaria do meu espelho? - Recupere Força de Vontade sempre que um plano
Chora o homem num canto sombrio seu render frutos.
Você pode se olhar,
Pode olhar para os outros
Ou olhar para o rosto do seu deus.
Avant-Garde
O Avant-Garde tem interesse apenas no novo. Se já
-Lorena McKennitt, “Marrakesh Night Market” passou, não tem interesse para ele. Regras só importam para
rquétipos são tipos esboçados de ele quando está descobrindo ou criando algo novo ou ao me-
personalidade nos quais as aparições nos quando ele acredite ser o primeiro a descobrir alguma
podem se enquadrar. Elas são descri- coisa. A sensação da experimentação é a maior sedução para
ções básicas para a personalidade da o Avant-Garde e ele não teme assumir riscos para alcançar
aparição, tanto para seu verdadeiro um novo efeito. Cada Avant-Garde evita o dia em que atin-
eu como para o eu que o mundo en- girá seu limite, mas cada um também sempre trabalha como
xerga. Nenhuma aparição preenche um louco para fazer com que isso nunca aconteça.
exatamente Arquétipo algum, mas - Recupere Força de vontade sempre que você en-
normalmente existe um que descreve melhor o conceito do contrar uma nova solução para alguma coisa antiga.
seu personagem. Esse Arquétipo poderia ser escolhido como
a Natureza do personagem, enquanto um outro melhor se
aplica em descrever como ele encara o mundo deve ser mar-
Bon
Vivant
O Bon Vivant olha para o Esquecimento e enxerga
cado como seu Comportamento. O conflito entre esses dois a negação de todas as coisas. Para evitar confrontar-se com
Arquétipos ajuda a definir o personagem, assim como as esse horror, ele escapa do único modo que pode: através
ações que o jogador deve tomar para permanecer “dentro” da negação dessas sensações de prazer. Não há nada imo-
do personagem tanto em Natureza como em Comportamen- ral sobre o hedonismo do Bon Vivant, visto que ele serve
to. para reafirmar o poder da existência frente ao Esquecimento.
Em termos de jogo, os Arquétipos são importantes Embora o Bon Vivant se preocupe esporadicamente quando
já que, ao agir de acordo com sua Natureza, são um meio busca por novos prazeres e está livre do tédio, ele faz as coi-
de uma aparição recuperar preciosos pontos de Força de sas no seu melhor interesse nesse meio tempo. Bon Vivants
Vontade. Se o personagem executar uma ação que o jogador são normalmente imediatistas, concentrados em nada mais
considere ser merecedora de um ponto de Força de Vontade, que sua próxima sensação.
baseado em sua Natureza, ele deve informar ao seu Narra- - Recupere Força de Vontade sempre que você não
dor. Se o Narrador achar que a justificativa para o pedido é desperdiçar um bom momento.
válida, pode permitir que o personagem recupere de um a
três pontos de Força de Vontade. No entanto, Narradores são
livres para discordar dos pedidos dos jogadores por Força de
Valentão
O Valentão reforça sua auto-estima se vangloriando
Vontade se eles sentirem que a lógica por trás do pedido seja e denegrindo os outros. O medo é para ser enfrentado e a
fútil ou se parecer que o personagem está executando certas incerteza jamais deve ser demonstrada frente ao inimigo. A
ações apenas para recuperar Força de Vontade. Arquétipos
uma aparição e afetam todas as suas • • • Bom: Você poderia fazer malabarismos facilmente.
interações com os outros e com as • • • • Excepcional: Você poderia fazer truques com facas
Terras das Sombras. Parcialmente facilmente.
baseados na autopercepção de uma • • • • • Extraordinário: Você tem a graça e leveza de um
aparição, os Atributos ainda me- felino selvagem.
dem como o Corpus da aparição fi-
sicamente se compara (e como sua
Psique compara socialmente e men-
Vigor
Vigor é o Atributo que determina a coerência de
talmente) com seus iguais no Mundo Inferior. O Corpus e seu Corpus, basicamente o quão bem seu corpo se mantém
as capacidades de uma aparição são baseadas nesse sólido inteiro quando forças externas estão tentando rasgá-lo. Ele
conhecimento do que ele é capaz, e não são mais suscetíveis também determina quão bem seu corpo resistia ao esforço
a mudanças do que qualquer Atributo dos vivos. físico e doenças, tortura e dor quando você era vivo. Em ter-
mos de jogo, Vigor é usado para determinar o número de
Atributos
Físicos
O motivo pelo qual uma aparição pode ser mais
dados usados para absorver dano.
Especializações: Resistente, Incansável, Duro, De-
forte, mais fraca ou mais ágil que outra é desconhecido, mas terminado, Tenaz, Implacável, Resistente.
o Corpus de uma aparição corresponde a sua pré-concep- • Fraco: Resfriados geralmente afastavam você do
ção, que o molda e o capacita para se equiparar ao seu corpo
Atributos Sociais
Atributos Sociais determinam o quanto uma apari-
ção está apta a lidar com outras. Eles ajudam a definir como
a aparição se coloca dentro da sociedade e como se relaciona
com outras aparições, independente da afiliação política ou
do padrão social.
Carisma
Carisma define a força de presença da aparição com
outras aparições. Carisma determina o quão bem a aparição
atrai os outros, os persuade ou os conduz quando dispostos.
Diferente de Manipulação, aparições que são afetadas por
Carisma acreditam estarem agindo por vontade própria; Ca-
risma trabalha através de simpatia, não através de truques.
Especializações: Agradável, Eloquente, Elegante,
Bem Apessoado, Genial, Educado, Urbano, Sofisticado, So-
ciável, Cativante.
• Fraco: Mesmo no parquinho você foi rejeitado.
• • Médio: As pessoas quase sempre gostam de estar
perto de você.
• • • Bom: Você marca encontros rápido e facilmente.
• • • • Excepcional: As pessoas se sentem culpadas por
discordar de você, mesmo que levemente.
• • • • • Extraordinário: Você poderia ter liderado uma na-
ção - ou uma religião.
Manipulação
Manipulação é o outro lado da moeda de Carisma,
por ser a habilidade de trazer aparições para seu lado sem
que elas percebam, pelo convencimento através da força de
sua personalidade. Ela é a habilidade de fazer com que ou-
tros executem ações sem consentimento inicial e aceitar seus
riscos. As pessoas não gostam de saber que eles foram en-
ganadas, por isso uma falha num teste de Manipulação traz
suas consequências.
Especializações: Lisonja, Persuasivo, Astúcia, Lógi-
co, Desumano, Bravata, Língua Ferina, Engenhoso, Legal.
• Fraco: Você não conseguia fazer com que sua Mãe
deixasse você dormir mais tarde.
• • Médio: Vez por outra você conseguia o que queria.
• • • Bom: Você sempre conseguia o que queria.
• • • • Excepcional: Você poderia ser um político.
• • • • • Extraordinário: Advogados tomam nota quando
falam com você.
Atributos Mentais
Atributos Mentais se referem a capacidade mental
da aparição: memória, percepção, pensamentos e conheci-
mento básico. Eles medem a atual consciência de uma apa-
rição e detalham o quão rápido ela pode pensar, o quão bem
ela pensa e se ela sabe sobre o que está pensando.
Percepção
Percepção determina o quanto você percebe o mun-
do (ou Mundo Inferior) ao seu redor. Seu nível de Percepção
descreve o quão bem você capta detalhes, o quão bem você
capta das conversações e quanto além do que é óbvio você
normalmente está ciente.
Especializações: Criterioso, Atencioso, Sondagem,
Paciente, Detalhista, Astuto, Observador, Bom de Pistas.
• Fraco: Você geralmente não esbarra em árvores.
• • Médio: Você está ciente sobre o básico que está ao
seu redor.
• • • Bom: Você nota as entrelinhas em anúncios e ro-
mances.
• • • • Excepcional: Os menores detalhes são captados por
seus olhos.
• • • • • Extraordinário: Agulhas? Palheiro? Brincadeira de
criança.
Inteligência
Inteligência é a soma de seu conhecimento e sua ha-
bilidade de encontrar novas conclusões. Ela é sua habilidade
para pegar peças soltas de informação e uní-las num todo
coeso, bem como a medida de quão complexas são as idéias
que você pode compreender. Inteligência não é a medida de
o quão rápido você pensa, mas sim a medida de o quão bem
Habilidades
...para fazer aquele vodu que fizeste tão bem...
no parquinho.
• •
tball.
• • •
Médio: Você era o terror do campeonato de sof-
Prontidão
Essa Habilidade mostra o quão ciente você está dos
coisa contrária às leis da natureza está perto de ocorrer.
• Fraco: Você pode dizer se uma foto do Pé Grande é
autêntica.
seus arredores físicos. Ela não tem nada a ver com sentidos • • Médio: Alguns dizem que você possui uma segun-
misteriosos e sobrenaturais; ela é apenas a medida de sua da visão.
consciência do que fisicamente está ao seu redor. Prontidão • • • Bom: Você ganha dinheiro fazendo cânticos na rua.
cair. Ela serve como um termo geral para qualquer forma • • • • Excepcional: É quase impossível uma mentira esca-
de combate desarmado, de artes marciais a dois bêbados ce- par de você.
gos se engalfinhando num mesa de sinuca. Essa Habilidade • • • • • Extraordinário: Seu psicólogo fala a você sobre a
abrange tudo desde ganchos a golpes de vista e chutes rodo- mãe dele.
piantes, consideravelmente qualquer manobra de combate Possuído por: Pais, Professores, Psiquiatras, Atores,
que não exija uma arma. Briga é geralmente menos letal que Vendedores.
combate armado, mas esse Talento pode ser perfeitamente Especializações: Motivações Profundas, Verdades,
mortal. Personalidades, Emoções.
• Fraco: Os garotinhos no parquinho temiam você.
• •
notar.
Médio: Você poderia acertar alguém e essa pessoa Expressão
Expressão permite você expor seu ponto de vista de
• • • Bom: Quebradores de pernas profissionais deixam forma clara, concisa e precisa. É a medida de o quão bem
o serviço com você. você fala e escreve, independente do assunto. Personagens
• • • • Excepcional: Todos os assaltantes deixam o vagão com altos níveis de Expressão podem ser extremamente me-
do metrô quando você entra nele. moráveis pelo que dizem ou escrevem, até mesmo se não
• • • • • Extraordinário: Dois sons - você batendo, eles cain- houver nada notável sobre eles.
do no chão. • Fraco: Você escreveu para o jornal de sua escola
Possuído por: Grandalhões que pilotam Harleys, • • Médio: Você era bem sucedido em contestar bilhe-
Soldados, Policiais, Artistas Marciais, Assassinos. tes de estacionamento.
Especializações: Artes Marciais, Boxe, Violência • • • Bom: Você publicou algo profissionalmente.
Gratuita, Luta Livre, Apresamento. • • • • Excepcional: Você atingiu a lista dos mais vendidos.
• • • • • Extraordinário: Você está ao lado de Cícero e Da-
Esquiva
Esquiva é o Talento que alguns possuem para sair
niel Webster.
Possuído por: Escritores, Colunistas, Comediantes
do caminho. Alguém pode se esquivar de tráfego, balas, so- de Palco, Apresentadores de Programas de Auditório, Ato-
cos voadores ou qualquer coisa que se aproxime, mas o prin- res, Demagogos.
cípio permanece o mesmo. Essa Habilidade cobre a esquiva Especializações: Poesia, Improviso, Discurso, Re-
de projéteis, armas brancas ou ataques corpo-a-corpo. pente.
• Fraco: Você poderia atravessar a rua sem se tornar
uma vítima de atropelamento.
• • Médio: Quando as balas voam, você sabe onde se
Intimidação
Intimidação permite a você gentilmente - ou não
esconder. tão gentilmente assim - coagir outros a obedecerem a sua
• • • Bom: O parquinho do colégio já era sua área de vontade. Usos de Intimidação abrangem de ameaças sutis a
treinamento. dar amostras de severas dores físicas, cada uma dessas técni-
• • • • Excepcional: Porque comprar um ventilador quan- cas possui uma hora e um lugar. Aparições com altos níveis
do você pode se refrescar com as pessoas se desviando de de Intimidação podem amedrontar outros com apenas um
você? olhar e frequentemente aparentam irradiar autoridade.
• • • • • Extraordinário: Jackie Chan • Fraco: Você poderia roubar doces de crianças.
Possuído por: Covardes, Artistas Marciais, Sobrevi- • • Médio: Você nunca perdeu a grana do lanche pros
ventes, Gatunos, Militares. outros garotos.
Especializações: Feitos Acrobáticos, Mergulho para • • • Bom: “Lugar legal você tem aqui. Seria uma pena se
Cobertura, Mergulho, Acompanhantes. alguma coisa acontecesse a ele...”
• • • • Excepcional: Você poderia aterrorizar escritores a
Empatia
Esse Talento é relativo a sensação e compreensão do
cumprirem seus prazos.
• • • • • Extraordinário: Você assustaria auditores da Recei-
Manha
Nas ruas, tudo pode ser obtido - informação, dro-
gas, armas, o que quiser. Manha é a arte de saber o que se
quer, quem quer, quem tem e como conseguir tudo isso em
segurança. Com Manha vem o conhecimento dos costumes
e gírias das ruas, bem como o modo apropriado de usar isso.
Aparições sem Manha que tentam entrar em cena nas ruas
são facilmente identificados como elementos estranhos, apa-
rições que possuem Manha automaticamente ganham um ar
de naturalidade.
• Fraco: Pessoas vêem você e não gritam “Policial na
área!”.
• • Médio: Você pode fazer conexões com algumas ho-
ras de esforço.
••• Bom: Você sabe onde os corpos são enterrados.
• • • • Excepcional: Você sabe onde os corpos foram en-
terrados, quem os enterrou e onde eles conseguiram o equi-
pamento.
• • • • • Extraordinário: Você pode conseguir qualquer coi-
sa, a qualquer hora, em qualquer lugar.
Possuído por: Prostitutas, Cafetões, Moradores de
Rua, Romancistas Policiais, Repórteres.
Especializações: Conseguir Informações, Mendi-
gar, Pilhar no Lixo, Negócios, Territórios.
Lábia
Esse Talento permite você dobrar, mutilar ou que-
brar a verdade e se safar. Além disso, você também pode
sentir quando os outros estão fazendo o mesmo ou tentan-
do esconder suas motivações. Na melhor das situações você
poderia examinar uma dissimulação em andamento; na pior
delas você poderia fazer fortuna vendendo carros usados.
• Fraco: Você poderia trapacear na prova da escola e
se dar bem com isso.
• • Médio: Você poderia ter sido um vendedor de por-
ta em porta.
• • • Bom: Você dava seus golpes no regimento do colé-
gio.
• • • • Excepcional: Você prometeu baixar os impostos
e aumentar os investimentos e as pessoas acreditaram em
você.
• • • • • Extraordinário: “Que evidência de DNA?”.
Possuído por: Agentes do FBI, Contadores, Juristas,
Garotinhos, Casanovas.
Especializações: Mentir Descaradamente, Falso
Testemunho, Tramóias Financeiras, Sedução, Mentirinhas.
Talentos Adicionais
Procura, Sovina, Astúcia, Intriga, Instrução.
Etiqueta
Etiqueta é a medida de sua compreensão das nuan-
cadores, Chefes de Polícia.
Especializações: Liderança de Campo, Planejamen-
to a Longo Prazo, Militarismo, Nobreza, Comandos.
ces e contrapesos de polidez da sociedade numa miríade de
circunstâncias sociais. Tal Perícia é útil durante engajamen-
tos diplomáticos, reuniões e encontros com a alta sociedade.
Meditação
Numa existência onde a voz de sua Sombra é uma
• Fraco: Você sabe quando manter a boca fechada. ameaça constante, Meditação, a Habilidade de se concentrar
• • Médio: Você sabe a diferença entre formal e black e centrar seus pensamentos, pode ser uma perícia essencial.
tie. Para meditar, não é necessário estar na posição de lótus. Essa
• • • Bom: Você sabe qual talher usar para cada ocasião. é uma Perícia bem pessoal e onde cada um desenvolve sua
• • • • Excepcional: Você consegue lidar - ou ao menos própria técnica.
não ofender - ninguém. Meditação pode ser usada para recuperar tempo
• • • • • Extraordinário: Você poderia fazer a cerimônia perdido sem a Modorra. Para fazer isso, uma aparição testa
para aquele tal de Prêmio Nobel da Paz. Vigor + Meditação (dificuldade 8). O número de sucessos
Possuído por: Diplomatas, Nobreza Hereditária, determina a quantidade de horas efetivas de Modorra ga-
Mediadores, Psiquiatras. nhas por hora de meditação.
Especializações: Formalidade, Correspondência, • Fraco: Você poderia bloquear o som do estéreo de
Negociação, Acordo, Sarais. seu vizinho.
Armas
deEssaFogoPerícia abrange tanto sua capacidade em ati- • •
• • •
Médio: Você pode alcançar um repouso pacífico.
Bom: Você pode relaxar em qualquer posição.
• • • • Excepcional: Sua concentração é quase impossível
rar, como sua técnica de manutenção e conserto de armas de quebrar.
de fogo. Peças de artilharia, morteiros e daí em diante não • • • • • Extraordinário: Você é glacial em sua calma, total-
são cobertos por esta Perícia, tão pouco armas arcaicas como mente centrado e imperturbável.
arcos e badoques. Possuído por: Mestres Zen, Monges Budistas, Atle-
• Fraco: Você acertaria a porta de um celeiro com tas, Gurus da Nova Era.
uma escopeta. Especializações: Biorretroalimentação, Relaxamen-
• • Médio: Você não se complica com a mira do rifle. to, Zen, Centralizar-se.
• • • Bom: Você pode atingir um alvo em movimento.
• • • • Excepcional: Atirador de elite poderia ter sido uma
escolha de carreira para você.
Armas
Brancas
Armas Brancas é um termo geral para todos os ti-
• • • • • Extraordinário: “Pow! Eu estava mirando em seu pos de combate que envolvam armas de mão. A definição
canto esquerdo do nariz. de armas de mão é ampla, incluindo facas, espadas, garrafas
Possuído por: Atiradores de Elite, Soldados, Ma- quebradas, correntes, porretes bem como qualquer coisa que
fiosos, Caçadores, Bandidinhos, Funcionários dos Correios possa ser usada para infligir dano em outra aparição. Com a
Perturbados. Perícia Armas Brancas vem o conhecimento adequado para
Especializações: Mira, Tiroteio, Pistolas, Rifles, Ar- cuidar da sua arma escolhida.
mas Automáticas. • Fraco: Você passou por algumas lutas sem entrar
Liderança
Liderança é mais que ladrar ordens. É a medida de
num Pesadelo.
• • Médio: Você possui um treinamento básico militar.
• • • Bom: Qualquer objeto torna-se uma arma em suas
quão bem você consegue fazer os outros acatarem suas de- mãos.
cisões, quer elas sejam despachos, ordens ou pedidos edu- • • • • Excepcional: Mestre esgrimistas em Heidelberg te-
cados. Também cobre o quanto as pessoas estão propensas mem você.
a aceitar suas ordens, pois seguidores relutantes são muito • • • • • Extraordinário: Sementes de laranja e aviões de pa-
menos úteis que os que o adoram. Liderança é mais usada pel são mortais em seu poder.
em conjunto com Carisma ou Manipulação. Possuído por: Esgrimistas, Bandidos, Artistas Mar-
• Fraco: Você decide onde o seu carona vai almoçar. ciais, Policiais, Soldados.
• • Médio: Quando você grita, as pessoas escutam. Especializações: Esgrima, Armas Pesadas, Objetos
• • • Bom: As pessoas rotineiramente vão até você em Contundentes, Estilos de Artes Marciais, Armas Improvisa-
busca de ordens. das.
• • • • Excepcional: Os outros o seguirão até a boca da
Enigmas
O Conhecimento Enigmas tem relação com sua ha-
bilidade de resolver mistérios e quebra-cabeças. Em essên-
cia, ele é a medido de suas técnicas de resolver problemas e
de como você combina detalhes vitais numa solução coeren-
te. Enigmas pode ser útil resolvendo labirintos, respondendo
charadas e coisas do tipo.
• Fraco: Você poderia resolver um Quebra-Cabeças.
• • Médio: Você adivinhou o segredo de “Traídos pelo
Desejo”.
• • • Bom: Você faz cruzadinhas com caneta.
• • • • Excepcional: Você sabe o que acontece se uma ár-
vore cair na floresta e ninguém ouvir.
• • • • • Extraordinário: Os 8 Paradoxos de Zeno foram um
aquecimento.
Possuído por: Mestres Zen, Mágicos estagiários,
Lógicos, Místicos, Jogadores
Especializações: Koans (Enigmas sem solução),
Enigmas Ancestrais, Charadas Visuais, Jogos de Palavras.
Investigação
Investigação permite você acessar conhecimento
básico de criminologia para localizar evidências e executar
análises forenses. Nos níveis apropriados, você pode con-
duzir adequadamente uma investigação criminal, deduzir
Direito
Direito é a medida do seu entendimento sobre o
sistema legal no qual você está envolvido. Um conhecimento
sobre Direito permitirá você manipular o sistema legal para
seus próprios fins, confundindo seus inimigos e ajudando
seus amigos.
• Fraco: Você conhecia o absolutamente básico.
• • Médio: Defensor público a nível colegial.
• • • Bom: Você poderia ter sido um juiz.
• • • • Excepcional: Você sabe um meio legal de ganhar
milhões.
• • • • • Extraordinário: Você tem os traços de um Juiz do
Supremo Tribunal de Justiça - ou de um Senhor da Morte.
Possuído por: Estudantes de Direito, Juízes, Buro-
cratas, Contadores, Procuradores Federais.
Especializações: Criminal, Civil, Tributário, Direi-
tos Autorais, Litígio
Linguística
Mais que um registro de quantas línguas você fala
do que de quão bem você entende a teoria das linguagens,
Linguística é a medida de quantas línguas você é fluente
além de sua língua nativa. Linguística também permite você
identificar sotaques, ler lábios, entender gírias e até mesmo
uma certa capacidade de mimetismo linguístico.
• Fraco: Um idioma adicional.
• • Médio: Dois idiomas adicionais.
• • • Bom: Três idiomas adicionais
• • • • Excepcional: Quatro idiomas adicionais.
• • • • • Extraordinário: Cinco idiomas adicionais.
Possuído por: Intérpretes, Estudantes da Gradua-
ção, Professores de Línguas Estrangeiras, Viajantes
Especializações: Palavrões, Linguagem Diplomáti-
ca, Linguajar Técnico, Romance, Tradução, Línguas “Mor-
tas”.
Medicina
Esse Conhecimento detalha o quão bem você co-
Aliados
A vida entre os mortos é, necessariamente, desa-
• • • Um Artefato com alguma utilidade, como uma es-
pada de aço estígio.
• • • • Um Artefato único e maior, que a Hierarquia ama-
nimadora. Seria ainda mais desanimadora se não fosse pela ria pôr as mãos (exemplo, uma arma de fogo que não neces-
tendência das aparições em se associar entre si e buscarem sita de balas relíquias)
companhia e consolo em seus colegas Inquietos. Criaturas • • • • • O mais útil e poderoso dos objetos, a inveja de to-
de paixão, aparições são propensas a criar e quebrar fortes das as outras aparições.
e intensas amizades entre si nas Terras das Sombras. Tais
uniões são representadas pelo Antecedente Aliados. Aliados
não necessariamente são amigos íntimos (e podem não in-
Contatos
Diferente de Aliados, Contatos são pessoas (ou apa-
cluir os membros do Círculo da aparição), mas podem ao in- rições) cujo o personagem se encontra e que estão dispostos
vés disso representar camaradas de briga, pessoas de mesma a trabalhar para ele. Eles são indivíduos que estão prepara-
ideologia, colegas pranteadores ou qualquer outra aparição dos para fazer um serviço para o personagem ou suprí-lo
(ou outro habitante do mundo da aparição) que tenha uma com informação ou ajuda, mas geralmente por um preço. O
razão para sentir afinidade com o personagem. preço pode ser tão simples como uma promessa de um favor
Aliados normalmente socorrem uma aparição em futuro ou tão complicado como uma manobra política ou
apuros apesar de, como qualquer amigo, eles podem se can- ainda uma base para um débito financeiro, mas geralmente
sar de tanta demanda de seu tempo e recursos. Aliados de- se equipara ao valor do serviço retribuído.
vem ser mantidos e uma aparição que pede mas não dá nada O nível de Contatos de uma aparição representa
em troca pode ver seus Aliados partindo. Gastar pontos na duas coisas: Contatos principais e secundários. Contatos
compra de um Aliado não garante serviços de um indiví- principais são indivíduos, detalhados pelo Narrador e/ou jo-
duo infinitamente tolerante e generoso. Além disso, muitos gador, com acesso aos serviços e informações que o jogador
Aliados possuem suas próprias necessidades e uma aparição deseja. Estes podem ser aparições nas Terras das Sombras,
pode ser chamada para ajudar seu amigo quando ele preci- Espectros na Tempestade ou pessoas vivas da época do per-
sar. sonagem entre os Breves, mas todos o reconhecerão e estarão
O Narrador e o jogador devem cooperar para de- dispostos a fazer algum tipo de acordo. Existem também os
talhar o Aliado e muitas histórias podem se desenrolar do Contatos secundários, que tão são especializados em algum
relacionamento entre uma aparição e seus Aliados. campo de influência assim como os Contatos principais. Es-
X Um personagem sem Aliados é incomum e você ses indivíduos podem se revelar úteis a uma aparição se um
deveria decidir o que em você afasta os outros. teste de Contatos (dificuldade 7) for feito, mas os Contatos
• Um único Aliado, provavelmente muito estimado secundários são geralmente menos informados, menos solí-
Legado
Pode ser do desejo de cada ser vivo ser lembrado,
mas as memórias humanas são como essência vital para as
aparições. Alguns indivíduos são lembrados por poucos, al-
guns por muitos (isso é coberto pelo Antecedente Memo-
riam), mas existem casos em que os trabalhos da aparição
são lembrados muito depois de seu nome ter sido esquecido.
O Antecedente Legado abrange esse tipo de memória, repre-
sentando as criações da aparição que têm perdurado mesmo
após sua morte. Um Legado pode representar uma variedade
A Guilda • Sussurros
Por razões óbvias, a Guilda dos Procuradores teve A aparição pode sussurrar através da Mortalha, fa-
uma relação extremamente delicada com as autoridades de zendo sua voz ser fracamente ouvida nas Terras da Carne.
Estigia por séculos. Embora eles tenham sigo empregados Esta arte não é necessária para falar com seres sobrenaturais
••••• Sorte
Os segredos do
último nível de Fa-
talismo permitem
a uma aparição fa-
zer pequenos ajustes
no Destino em si. Ao
invocar as bênçãos
do Destino, uma
aparição pode
gozar de maiores
sucessos em seus
objetivos.
Sistema: Ao início de cada história,
o personagem pode efetuar uma jogada de
Raciocínio + Fatalismo (dificuldade 6).
O número de sucessos iguala o número de “uns”
(falhas críticas potenciais) que o jogador pode deci-
dir ignorar pela duração da história. Esta arte não
pode, entretanto, afetar Pesadelos, e só pode ser
utilizada uma vez por história.
Ativar a Sorte custa 2 Pathos e 1 ponto de
Força de Vontade.
••• Musa
Esta arte permite à aparição fazer uma sugestão ao
subconsciente do alvo, o inspirando com uma idéia que ele
acreditará ser própria. Isto é útil para aqueles que continuam
a compor música, arte ou literatura após a morte, mas que-
rem um médium para levar seus trabalhos aos vivos. De forma
mais comum, esta arte é utilizada para manipular sutilmente
outras aparições.
Sistema: Quanto mais sucessos num rolamento de Manipula-
ção + Lamúria, melhor o alvo interpretará a sugestão. Três su-
cessos ou menos indicam que ele pegou a idéia geral, mas co-
locou sua própria base nela. Quatro sucessos significam que
ele irá seguir a sugestão enquanto não lhe for diretamente
perigosa; cinco ou mais sucessos o impelem a fazer o que
convier ao Bardo. Esta arte trabalha igualmente bem em
aparições, mortais e outros seres sobrenaturais.
Musa custa 2 Pathos e dá ao usuário 1 ponto de
Angústia.
•••• Estrondo
A aparição pode gritar uma explosão musical capaz
de danificar plasma a um alcance próximo. Este som vai a
grandes distâncias; aparições a um quilômetro ou dois
ouvirão o Estrondo.
Sistema: Role Vigor + Lamúria (dificuldade 8). O can-
tor inflige um nível de dano de Corpus por sucesso em cada
aparição na distância normal para ouvir. O dano não é agrava-
do, e pode ser absorvido. O Estrondo não pode ser combinado
a Sotto Voice.
Cantar um Estrondo quando Encarnado inflige a
todos os ouvintes um medo terrível e paralisante, que in-
flige um nível de Vitalidade de dano a cada dois sucessos.
Este dano também pode ser absorvido, mas irá afetar vam-
piros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais.
Esta arte custa 3 Pathos, assim como dá ao usuário 1
ponto de Angústia.
••••• Réquiem
Esta arte inunda o alvo com emoção pura, nua e crua.
Qualquer sentimento que a aparição deseje irá se abater sobre
o alvo, enterrando sua alma nestas ondas.
Sistema: A aparição decide a emoção que deseja projetar e rola
Força + Lamúria (dificuldade 7). O alvo pode resistir com uma
jogada de Força de Vontade, mas apenas se estiver preparado.
Cada sucesso obtido pelo Bardo paralisa o alvo por um turno;
que estará dominado pela emoção e não pode se mover, agir,
falar ou se defender. Emoções particularmente sombrias po-
dem marcar a alma do alvo. Se cinco ou mais sucessos são ob-
tidos em uma emoção sombria, o alvo pode sofrer a perda de
pontos em atributos Mentais ou enlouquecer. Emoções agra-
dáveis podem afetar o alvo de maneira perigosa, também.
Ele pode se viciar em um sentimento de tal forma po-
deroso, e fazer qualquer coisa para senti-lo novamente.
Esta arte custa 3 Pathos, e mais 1 Pathos por
sucesso. Se a emoção projetada é “sombria”, a Sombra
ganha 1 ponto de Angústia temporária por sucesso.
omo eu te encontrei? Meu amor, foi mais fácil do que
Capítulo 5: Características 147
Teia Vital
Monitores
você pensa. Nós tivemos uma ligação ríveis levaram aparições a separarem-se acidentalmente de
em vida; na morte, ela é ainda mais seus Grilhões, mas isto ainda não foi provado.
forte.
Teia Vital é o estudo das amarras
entre aparições e o mundo dos vi-
Habilidades
Básicas
Localizar Grilhão: A aparição pode “checar” qual-
vos. Um mestre nos segredos deste quer um de seus Grilhões, efetuando uma varredura em suas
Arcanos pode sentir e manipular as proximidades. Esta habilidade também permite à aparição
ligações dos Grilhões, lidando com sentir a distância e direção de um Grilhão.
sua energia como um tecelão mani- Sistema: O jogador efetua uma jogada de Percepção + Teia
pula suas linhas e seu tear. Vital (dificuldade 6). Cada sucesso permite que ela use um
A Teia Vital permite a uma aparição monitorar a dado de sua jogada de Percepção + Prontidão para inspecio-
energia de seus Grilhões, mantendo o rastro deles mesmo nar a área do Grilhão. Ela também pode efetuar uma jogada
à distância. Alguns se sentam no coração desta teia, esten- de Inteligência + Teia Vital para ter uma estimativa geral
dendo seus sentidos para qualquer “ponto problemático” do quão longe e em que direção ela está do seu Grilhão.
quando este for perturbado. Outros caminham ativa-
mente entre as pessoas, lugares e coisas, marcando
alguns como Grilhões temporários a fim de obser-
• Sentir Filamento
A aparição pode examinar detalhadamente os pa-
vá-los com maior eficiência. drões de energia envolvendo aparições e Grilhões.
Ela pode perceber as ligações entre uma aparição
A GuildaOs Monitores não eram vitais à so- e seus Grilhões, sentir se algo é de fato um Gri-
lhão ou não e, se sim, identificar a aparição
ciedade Estigiana como eram os Conciliado- presa a ele.
res, Mascarados ou Artífices. Eles frequen- Sistema: O jogador efetua uma jogada de
temente tratavam os membros desta Guilda Percepção + Teia Vital (dificuldade 8) para
como Ceifadores, e como tal, tinham uma estudar outra aparição. Cada sucesso reve-
influência considerável na população Lêmure. la uma pista sobre um Grilhão pertencente ao
Entretanto, seu foco no mundo mortal os impe- alvo. Este estudo deve ser feito em primeira mão,
diu de atingir em Estigia a mesma influência que e com uma jogada bem-sucedida de Percepção +
algumas outras Guildas. Lábia, o alvo perceberá que está sendo analisado. Ad-
Desde a queda de sua Guilda, os Monitores versários precavidos podem fazer uma jogada de For-
se colocaram ainda mais na defensiva do que antes. ça de Vontade para resistir a Sentir Filamento.
Eles se recusam a ensinar a outras aparições mais do que Para rastrear um possível Grilhão, o jogador efetua
as artes mais básicas da Teia Vital, a não ser que estejam uma jogada de Percepção + Teia Vital (dificuldade 6). Para
absolutamente convencidos de que seus pupilos são dignos traçar as conexões de um Grilhão em todas as direções, o
de confiança. Correm rumores que acusam certos ex-Moni- jogador efetua uma jogada de Inteligência + Teia Vital (difi-
tores de proteções fraudulentas, ameaçando os Grilhões de culdade 6). O número de sucessos determina a precisão que
outras aparições se não subornados, e ligando aparições a a aparição irá verificar a direção e a distância. Uma aparição
objetos prestes a serem destruídos. pode apenas examinar um Grilhão uma vez por dia.
Monitores nunca fecham os olhos, nem mesmo na
Modorra, e assim podem ser detectados. •• Presença da Teia
A aparição pode usar esta arte para afetar a área
Falhas
Críticas
Ler de maneira errada a delicada rede da Teia Vital
próxima de um Grilhão à distância. Ela pode usar Arcanoi,
comunicar-se com alguma aparição lá, ou efetuar qualquer
pode apresentar muitos efeitos colaterais. Uma falha crítica jogada envolvendo atributos Mentais ou Sociais.
em uma simples leitura sensorial pode levar a uma leitura Sistema: O jogador efetua uma jogada de Carisma + Teia
distorcida ou errada. Se o personagem está tentando algu- Vital (dificuldade 8).
ma coisa particularmente poderosa, uma falha crítica pode Esta arte custa 1 Pathos por turno de uso.
significar que ele perde o rastro de um de seus próprios Gri-
lhões enquanto durar a história. Alguns dizem que erros ter-
••••• Obliterar
Esta arte abominável permite à aparição cau-
sar um dano tão forte a alguém ou algo que pode
enviá-lo para o Esquecimento. Objetos materiais
destruídos dessa forma desvanecem no Esqueci-
mento, a não ser que estejam Habitados por outras
aparições (neste caso, tornam-se relíquias). Usar esta
arte em objetos ou relíquias nas Terras das Sombras en-
via-os diretamente para o Esquecimento.
Esta arte também pode destruir aparições e mortais,
levando suas almas ao Esquecimento.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Força + Insulto
contra a Mortalha local. Caso esteja tentando afetar outra apa-
rição, a dificuldade é o Vigor do alvo + 3. Cada sucesso inflige
um nível de dano agravado e não-absorvível. Criaturas vivas so-
frem níveis de Vitalidade de dano, mas suas almas caem em um
Pesadelo Destrutivo caso sejam destruídos. Aparições reduzidas
a zero de Corpus por esta arte também caem imediatamente em
Pesadelo Destrutivo.
Esta arte custa 3 Pathos. A aparição também recebe 2 pontos de
Angústia a cada vez que utiliza Obliterar.
Falhas
Críticas
Falhas críticas em Pandemonium geralmente resul-
nas criaturas que estejam na região. Isto, no entanto, é raro; a
maioria dos Zombeteiros usa esta arte mais para aterrorizar
do que para ferir.
tam em algum tipo de reação contrária, distorcendo as coisas Esta arte custa 2 Pathos para invocar. Além disso,
que a aparição pretendia deixar em paz. Elas podem causar se Éter Sombrio for usado como um ataque, trará 1 ponto de
A GuildaA Guilda dos Oneiros já foi um lugar glorioso para tindo televisão ou em estados similarmente hipnóticos. No
entanto, a dificuldade é 10, e o alvo permanecerá no mundo
do sonho por duas cenas a menos (por exemplo, se a apari-
se trabalhar. Cheios de fervor artístico e um amor pelas artes ção obtém um ou dois sucessos, a tentativa de Elysia falha).
dramáticas, os Oneiros esculpiam palcos com a matéria dos Esta arte custa 1 Pathos.
sonhos e interpretavam grandes obras nos teatros do sono.
Senhores da Morte e Anacreontetes barganhavam por seus
serviços, e as artes de Phantasma tinham um prestígio consi-
•• LucidezA aparição pode alterar detalhes do sonho de um
derável. mortal. Digamos que ela entre em um sonho onde o sonha-
Quando as Guildas foram desfeitas, os Oneiros fi- dor está cercado por crocodilos na piscina de seu avô. A
zeram seu melhor para manter o espetáculo. Phantasma era aparição poderia remover os crocodilos ou transformá-los
A GuildaA Guilda dos Titereiros nunca foi parte oficial da gue o hospedeiro.
Sistema: Para entrar no corpo de um hospedeiro, a aparição
deve efetuar uma jogada de Destreza + Titerismo (a dificul-
sociedade de Estigia. Embora até mesmo Caronte usasse seus dade é a Força de Vontade do alvo). O número de sucessos
serviços algumas vezes, ele tolerava sua presença em Estigia obtidos define o número de sucessos que outra aparição deve
por causa da afiliação que eles tinham com outras Guildas, obter para suplantar o primeiro que estava no corpo.
e não por algum mérito próprio que eles possuíssem. Sua
participação na tentativa do golpe era a desculpa que Estigia
vinha esperando, e os Titereiros estavam entre as aparições
•• Movimento Súbito
Uma aparição usando esta arte pode tomar ligei-
perseguidas mais ferozmente após a falha do golpe. Hoje, os ramente o controle do braço ou perna de seu hospedeiro.
Titereiros que praticam sua arte o fazem bem longe de qual- Usos sutis desta arte podem fazer com que um hospedeiro
quer representante da Hierarquia. manipule um objeto de alguma forma sem o perceber.
A maioria dos Titereiros sente uma grande ternu- Sistema: A aparição deve primeiro Cavalgar o hospedeiro,
ra, agindo de forma paternal com seus protegidos. Muitos então efetuar uma jogada de Força + Titerismo (a dificulda-
tentam evitar guerras entre os mortais e assim proteger seu de é a Força de Vontade do alvo). A vítima pode resistir com
Breve favorito. É claro, as ocasionais ovelhas negras sentem uma jogada de Força de Vontade. Quanto mais sucessos a
exatamente o oposto, corpos mortais, eles dizem, são a di- aparição obtiver, maior será o controle.
••• A VozAdoaparição
Mestrepode dominar brevemente o centro de fala de seu hospedeiro, fazendo-o falar. A voz resultante é uma
estranha combinação das vozes da aparição e do hospedeiro.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Inteligência + Titerismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A aparição
pode falar pelo tempo de um suspiro por sucesso. A Voz do Mestre custa 1 Pathos e traz à aparição 1 ponto de Angústia.
••••
Governar a Mente
Esta arte permite a uma aparição possuir alguém sem o conhecimento do hospedeiro. Na maioria dos casos, isto só
pode ser feito com um Consorte. O hospedeiro fica semi-consciente, embora passivo, pelos efeitos desta arte, e irá retomar
o controle quando o Titereiro libertá-lo. Ele irá imediatamente tentar racionalizar suas ações; ao falhar, poderá procurar al-
gum tipo de terapia ou avaliação de sua saúde mental. Qualquer dor que o hospedeiro sinta se refletirá em dano ao Corpus
d o Titereiro. Terapia de eletrochoque é útil para afugentar aparições, mas não pode mantê-los fora para sempre.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Titerismo (a dificuldade é a Força
de Vontade do alvo ou a Mortalha do local, o que for maior). A arte dura
por um número de cenas igual aos sucessos do Titereiro. O hospedeiro
pode gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à possessão.
Neste caso, o hospedeiro efetua uma jogada de Força de Vontade contra
a Manipulação + Titerismo da aparição. Cada sucesso indica uma cena a menos
que a aparição ficará no controle.
Esta arte custa 4 Pathos e gera um ponto de Angústia temporária.
••••• Investimento
Esta arte permite a uma aparição verter Corpus
e/ou Pathos em uma relíquia, guardando-o para uso
futuro. A aparição precisa se concentrar na relíquia
em questão, canalizando e selando cuidadosamente
sua energia dentro dela. A energia poderá então ser
acessada por qualquer um que conheça o gesto ou
a frase de comando para quebrar o selo.
Sistema: O jogador gasta 2 Pathos, e então mar-
ca o número de pontos de Pathos ou Corpus que
deseja investir. Cada sucesso em uma jogada de In-
teligência + Usura (dificuldade 7) investe 1 ponto (até o
limite estabelecido) na relíquia. Todos os pontos excedentes
“apostados” são perdidos. Para selar os pontos, a aparição
deve gastar um ponto de Força de Vontade e definir uma frase
ou gesto de comando para “abrir” a reserva guardada. Uma dada
relíquia pode guardar apenas um tipo de energia. Esta é a arte pela
qual os cristais de fogo fátuo são criados e mantidos.
Demônio Pessoal ada aparição tem o seu pior inimigo xões, a Sombra tem suas Paixões Sombrias para cumprir. A
vivendo dentro de sua cabeça. Embora existência de uma aparição é alimentada por pura energia emo-
a personalidade original da aparição, a cional do Pathos, mas sua Sombra se alimenta de seu oposto, a
Psique, seja o rosto que a aparição apre- Angústia. Embora não sejam exatamente más, elas são implaca-
senta para o mundo, sua Sombra está velmente negativas e destrutivas. Uma combinação do clássico
sempre lá, procurando distorcer e cor- id Freudiano e do valentão da escola do ensino fundamental, a
romper tudo que puder. O confidente Sombra é provavelmente a pior coisa sobre ser uma aparição.
nas sombras, o portador da tentação e Afinal de contas, vozes exteriores podem ser silenciadas de al-
desprezo, ela é toda malícia e egoísmo dentro de sua alma, uma guma maneira. Mas ninguém pode calar o seu demônio inte-
voz que nunca pode ser silenciada. rior.
Assim como a Psique se esforça em seguir suas Pai-
Criando Paixões Sombrias A Sombra pode também usar Espinhos (quando for possível)
durante a Catarse.
Um dos mais difíceis aspectos de se criar Prestígio Espectral: 1 ponto por nível – Muitos Es-
uma Sombra é criar Paixões Sombrias apropriadas. pectros têm a habilidade de se comunicar com as Sombras das
Geralmente, basta pegar as Paixões de uma apa- aparições. Sombras com este Espinho ganharam o respeito dos
rição e invertê-las. Uma aparição cuja Paixão seja Devorados pela Sombra e serão tratadas de acordo.
Proteger minha esposa (Amor) 5 pode muito bem
ter como Paixão Sombria Destruir minha esposa Aliados Sombrios: 1 ponto por nível – A Sombra
(Ódio) 4 para refletir tanto o fato de que a Psique é com Aliados Sombrios constantemente se comunica e conspira
mais forte do que a Sombra, quanto o fato de que a com Espectros e pode chamá-los para lhe ajudar.
Sombra geralmente deseja se opor aos desejos dela.
Por outro lado, nem todas as Paixões Som- Relíquia Corrompida – Esta relíquia se manifesta
brias tem ligações diretas com as Paixões. Uma Pai- apenas durante a Catarse e o número de pontos indica sua for-
xão Sombria que tenha como base a emoção Ódio ça. Uma Relíquia Corrompida sempre irá se manifestar quando
a si mesmo, poderia ser Mergulhar em um Nihil a Sombra quiser, mesmo se ela for “perdida” ou “destruída”. A
(Desprezo próprio) 2, enquanto que uma Paixão Relíquia Corrompida sempre terá algum significado para a apa-
Sombria baseada em Raiva poderia ser simples- rição, mesmo que ela não queira admitir isso.
mente Causar destruição aleatória (Raiva) 3. Ou-
Infâmia: 1 ponto por nível - Funcionando da mesma
tras emoções que normalmente servem como base
forma que Memoriam, Infâmia é a medida de quanto medo e
para Paixões Sombrias incluem Inveja, Luxúria,
aversão a aparição ainda inspira nos vivos. Assim como Pathos
Amor Distorcido, Ganância, Ódio ou Medo. pode ser acumulado para a Psique, Angústia pode ser coletada
Algumas Paixões Sombrias tem como ori- para a Sombra.
gem aquilo que o personagem faz. Uma aparição Cada vez que uma aparição com Infâmia cai em Mo-
habilidosa em Argos poderia ter a Paixão Sombria dorra, o Guia da Sombra faz um teste com um dado para cada
Perder pessoas na Tempestade (Ódio) 3. Um Ar- ponto qu possui nesse Espinho. A dificuldade do teste é 6, e
tífice poderia ter uma Paixão Sombria Forjar as al- cada sucesso dá à Sombra um ponto de Angústia temporária.
mas de todos os meus companheiros de Círculo
(Ganância) 3. No final das contas, a coisa mais im-
portante é extrair uma emoção que o personagem Custos dos Pontos de Bônus
seja capaz de sentir ou suprimir e uma ação coeren- Angústia Permanente – 5 pontos por nível
te para ele tomar em conexão com essa emoção. Angústia Temporária – 2 pontos por nível
Paixões Sombrias – 1 ponto por nível
Espinhos – Variável
Angústia No Princípio
A pontuação de Angústia inicial de uma aparição é
Miseráveis são os que crêem; essa é a sina determinada durante a criação de sua Sombra. Esta pontuação
Ter todos os sentimentos, exceto um, ruína, representa o número de pontos permanentes de Angústia que
E toda paixão neles há de agigantar, o novo personagem possui e também indica a força relativa de
Como um rio veloz no oceano a se jogar, sua Sombra. Durante o andamento do jogo, o valor de Angústia
Mas o nosso é insondável, não há praia nesse mar. de um personagem pode aumentar ou diminuir em resposta aos
- George Gordon, Lord Byron, O Lamento de Tasso eventos que acontecem na história e as ações do personagem
(ou sua Sombra).
ngústia encarna o tormento interior Há dois tipos de Angústia: temporária e permanente.
de paixões não realizadas, dúvida de Ao contrário de muitas Características, a Angústia temporária
si mesmo, culpa e negócios inacaba- de uma Sombra pode exceder sua pontuação permanente, até
dos – todas as coisas que resultam na um máximo de 10 pontos. Quando a Sombra tem 10 pontos
formação de uma aparição. É o pesa- acumulados de Angústia temporária, ela pode trocar estes pon-
delo que paira na borda dos sonhos, o tos por um ponto de Angústia permanente, aumentando assim
verme devorador da derrota, que cor- sua própria força.
rói esperanças e desejos, a condenação O jogador de aparição nunca deve saber com certeza
inimaginável que espreita na esquina. Em resumo, Angústia é quantos pontos de Angústia sua Sombra possui. Tanto o Narra-
o bicho-papão da própria mente, sempre pronta para estragar dor quanto o jogador Guia da Sombra devem manter um con-
a festa. Ela é a energia negativa que leva uma alma em direção trole da Angústia de uma aparição. Um Narrador pode dar ao
à própria destruição. Assim como a Psique cresce com Força jogador uma vaga idéia de quão forte sua Sombra está, mas a
de Vontade, a Sombra precisa de Angústia para cumprir suas pontuação exata nunca deve ser dada. Isto reflete a incerteza da
ambições. Por conta desta necessidade, a Sombra de uma apa- frágil existência de uma aparição nas fronteiras do Esquecimen-
rição está sempre alerta para aproveitar qualquer oportunidade to e sua ignorância de quão forte o seu lado negro realmente é.
de armazená-la.
Guiando a Sombra
Olhe, juntos nós dois devemos suportar
tia, o Guia da Sombra também deve desempenhar o papel do
corruptor, incorporando os desejos sombrios e os impulsos au-
todestrutivos enterrados no fundo da Psique da aparição.
pedaços e parte, como se completar Na hora certa, o Guia da Sombra pode anunciar que
fossem. Mas, cuidado. Como se sugere, está tentando tomar controle da aparição através do teste de Ca-
não me cultive em teu coração. Pois superá-la irei. tarse. Se o teste for bem sucedido, o controle do personagem
Mas, a mão de meu mestre guiarei e lhe direi: permanece nas mãos do seu jogador original (e não do Guia
Aqui. É Esau quem está debaixo de sua pele. da Sombra). O jogador, no entanto, deve agir de acordo com a
- Rainer Maria Rilke, Os Sonetos Para Orpheus (XVI) natureza da Sombra, mesmo que isso signifique fazer coisas que
a Psique normalmente não permitiria. Embora o Guia da Som-
existência da Sombra personifica a bra não a controle durante o período de Catarse, ele pode dar
atração do Esquecimento para cada conselhos ao jogador da Psique sobre como interpretar melhor
aparição. Esta tentação constante de se a Sombra. Afinal de contas, ele conhece profundamente o que
render à escuridão interior é feita de motiva a Sombra. O Narrador pode querer agir como mediador
imediato através do uso de um Guia da para garantir que o Guia da Sombra não use sua capacidade de
Sombra, que a controla independente- dar conselhos para minar a habilidade do jogador da Psique em
mente do jogador que controla a Psi- controlar as ações de seu personagem.
que. E é o conflito entre Psique e Som-
bra que é o coração de uma história de Aparição, o qual acaba
gerando inúmeras oportunidades para experiências intensas e
únicas durante a crônica.
Geralmente, durante um jogo de Aparição, um joga-
dor interpretará não só a Psique de seu personagem, mas tam-
bém “guiará” a Sombra de outra pessoa. Agir como um Guia da
Uma Questão de Confiança
Sombra coloca uma grande responsabilidade sobre um jogador,
já que na prática, ele terá em mãos a habilidade de mudar o É recomendado que no início de cada
curso de uma história de Aparição. sessão, jogador e Guia da Sombra sentem e
Jogando Como Guia da Sombra conversem por alguns minutos para discutir o
personagem que o Guia da Sombra irá tentar
E a mulher disse, A serpente me enganou, e eu a comi.
- Gênesis 3:13 corromper. Alguns jogadores podem se recusar
Assim como a Psique se esforça para completar seus a fazer isto, por temerem que ao dividir os se-
objetivos pessoais, a Sombra também procura alcançar suas gredos de seus personagens com seus Guias da
próprias metas. E para muitas delas, isto envolve destruir a Psi-
que e alcançar a união final com o Esquecimento. A Sombra Sombra, eles tenham uma desvantagem injusta
possui uma quantidade limitada de meios a sua disposição para a respeito de suas Paixões e Grilhões.
cumprir seus objetivos, mas alguns deles são acessíveis ape- Da mesma forma que jogadores ines-
nas quando ela está no controle da aparição. Para conseguir o
crupulosos podem pegar informações que eles
controle, a Sombra deve procurar enfraquecer sua contraparte.
Uma das melhores maneiras de fazer isto é influenciando a Psi- aprendem fora do jogo (um Guia da Sombra,
que, a enfraquecendo com sugestões que conduzirão a situações por exemplo) e deixarem seus personagens re-
favoráveis à Sombra. Fornecer essas tentações é uma das mais gulares usarem a seu favor, jogadores de Apari-
importantes funções de um Guia da Sombra.
ção devem ser maduros o suficiente para sepa-
Responsabilidades rarem o que eles sabem do que seus personagens
sabem e confiarem que seus companheiros de
Para interpretar um Guia da Sombra com sucesso, o jogo não utilizarão de “metajogo” ou trapaça.
jogador deve estar familiarizado com a Sombra que ele contro- Se você pode confiar em seus companheiros de
la, e em menor grau, com as motivações da Psique. Apesar do
jogo para falarem qual foi o resultado de suas
Guia da Sombra não precisar conhecer cada pequeno detalhe
da Psique, ele deve ao menos ter alguma noção das motivações rolagens de dados honestamente e criarem seus
básicas da aparição, suas Habilidades, Arcanoi, Paixões e Gri- personagens honestamente, você deve ser capaz
lhões. A ficha da Sombra irá prover a informação necessária dos de confiar neles para guardar os segredos de
poderes e habilidades que ela possui, assim como o nível atual
de Angústia. Durante o decorrer do jogo, com o aumento ou di- seus personagens.
minuição do nível de Angústia, cabe ao Guia da Sombra manter
o controle sobre essas alterações.
O Estilo da Sombra
Uma Sombra possui seu próprio Arquétipo e ele é a
personalidade que dá vida à sua interação com o mundo à sua
volta. Ambos, jogador e Guia da Sombra devem estar familiari-
zados com o Arquétipo da Sombra. Um Guia da Sombra deve
fazer uso desse Arquétipo quando estiver tentando a Psique.
Considerando que esta Natureza surge quando a Sombra está
no controle, o jogador da aparição deve estar preparado para
ajustar as ações de seu personagem para refletir esse Arquétipo.
A Abusiva, por exemplo, irá atormentar a Psique para
aceitar seus conselhos ou ameaçará puni-la por não faze-lo.
Quando no controle da aparição, ela espalhará seus abusos em
uma escala muito maior, tentando aumentar o sofrimento da-
queles ao seu redor. A Aliciadora, por outro lado, irá persuadir a
Psique com promessas de grande poder (por um preço). Quan-
do domina uma aparição, ela procurará incessantemente por si-
tuações nas quais a aparição deva depender de suas habilidades
para sobreviver, colocando a infeliz personagem ainda mais em
débito.
Pesadelos
mais sombrios e vencê-los. Algumas aparições tinham medo de
Transcender, não estando dispostas a aceitar a rendição propos-
ta de sua própria autoconsciência. Outras temiam uma terrível
‘O Inferno é muito parecido com um parque temático..... A ge- pós-vida de agonia eterna. Por causa disso, aparições acostuma-
rência está sempre tentando melhorar as atrações, adicionar um das a rejeitar sua Sombra, se escondem de si mesmas e fingem
toque mais efetivo ao entretenimento. ´ poder continuar sua existência imutáveis. Pesadelos servem
- Dan Simmons, “Vanni Fucci está Vivo e Bem e Vivendo no como uma experiência catártica, forçando tais aparições a enca-
Inferno” rarem a si próprias, suas Sombras e a possibilidade de Transcen-
dência ou dissolução sempre que correm o risco de perder suas
Pesadelo é uma cavalgada através do Paixões, Grilhões, Corpus ou Força de Vontade. Fazendo uma
terror que é a Tempestade, uma peça aparição confrontar e lidar com seus mais sombrios medos e
cuja estrela é a aparição e dirigida pela desejos, Pesadelos purificam a aparição, abrindo novas possibi-
sua Sombra com os Espectros como lidades inerentes à Transcendência: a purificação da alma e sua
elenco de apoio. Pesadelos são feitos passagem para uma esfera mais elevada.
para torturar a aparição, capacitar sua Pesadelos ainda são confrontos entre os diferentes
Sombra e indizí-la a cometer erros lados de si mesmo, mas não são necessariamente um proces-
que podem destroçar suas Paixões, so purificante. Em algum ponto os Pesadelos mudaram. Tor-
Grilhões ou sua própria existência e mandá-la gritando para o naram-se mais sombrios, mais sinistros e mais mortais. Não
Esquecimento. Até certo ponto, o Pesadelo é como um jogo, um são mais lições sobre aceitação e Transcendência, mas batalhas
desafio para que a aparição escolha o caminho correto que a campais com as almas das aparições como o troféu definitivo.
permita sair do pesadelo. Naturalmente, a Sombra ou tenta em- Agora Pesadelos são espetáculos de horror e perda, apesar da
baralhar as cartas para que a aparição faça a escolha errada, ou aparição ainda poder receber algumas dicas sobre si mesma se,
faz com que todas as escolhas pareçam tão ruins que a aparição de alguma forma, conseguir subjugar sua Sombra.
Recompensas
Se a aparição passar pelo Pesadelo com sucesso, ela
deve receber alguma espécie de recompensa. Para Pesadelo Di-
recionado, caso a aparição tenha “defendido” com sucesso uma
Paixão ou Grilhão (especialmente uma que ela negligenciou re-
centemente) com uma boa interpretação ou ideias inteligentes,
ele deve ter um aumento de um ponto. Desse modo, um Grilhão
que era de três pontos agora se torna um de quatro pontos. Para
Pesadelos Destrutivos, a aparição é recompensada com uma di-
minuição de um a três pontos (dependendo da dificuldade do
Pesadelo e a interpretação do jogador) de Angústia temporária.
Isto representa um aumento da confiança da aparição devido
seu sucesso e ao alívio em ter escapado do Pesadelo.
Pesadelos Estendidos
Nesta variação das regras, quando uma aparição tem
uma falha crítica no seu teste durante um Pesadelo Direciona-
do, ela perde a Presa do Pesadelo em questão, mas não perde o
Corpus permanente. Ao invés disso, o trauma da perda a coloca
em um segundo Pesadelo que tem como alvo outra Paixão ou
Grilhão. Com efeito, isto dá a aparição uma segunda chance. O
Pesadelo prossegue exatamente como se fosse o primeiro, com
os mesmos resultados de um Pesadelo normal para os sucessos
e falhas que o jogador tiver. Se a aparição tiver que fazer um
teste novamente e tiver uma falha crítica neste teste também, o
Narrador poderia então (de consciência limpa) declarar que a
istórias de fantasmas são uma parte vilões. É aí que entra o papel de um Narrador, pois todas es-
intrínseca da condição humana, pois sas coisas, e outras mais, são responsabilidade do Narrador.
combinam duas das mais poderosas Se você nunca jogou um jogo de narrativa antes, isso
forças que nos movem: o medo da mor- pode soar estranho a princípio. Muito de um jogo como Apari-
te e a necessidade de compartilhar nos- ção depende de improvisação, personalidade e estado de espí-
sas experiências. Parte de uma tradição rito, ao contrário de ficar amarrado a dados e meras tabelinhas
consagrada pelo tempo, histórias de que dizem exatamente o que você deve fazer. Em Aparição, a
fantasmas tem sido transmitidas desde ênfase está nas suas decisões com relação às ações, não em con-
os homens das cavernas até nós, por nomes tão diversos como sultar uma tabela ou caixa de texto que diga como elas deveriam
Dickens e Homero, Tim Burton e o autor de Beowulf. ser. Este tipo de liberdade narrativa pode ser tanto estimulante
Aparição é uma extensão natural da grande e glo- quanto assustadora. Tendo isso em mente, este capítulo é um
riosa tradição das histórias de fantasmas, mas isso quer dizer guia para apresentar técnicas de narrativa, incluindo dicas,
que em Aparição histórias ainda precisam ser contadas, e que orientações e sugestões para fazer com que seu jogo de Apari-
alguém deve assumir o papel de contá-las. Até certo ponto, to- ção transcorra de forma mais tranquila. Não há nenhum tipo de
dos os jogadores em um jogo de Aparição são contadores de informação “ultra-secreta-apenas-para-os-olhos-do-Narrador”
histórias, determinando as ações e diálogos dos personagens. neste capítulo, apenas ideias sobre o que faz uma boa história
Entretanto, eles cobrem apenas os heróis de suas histórias de de Aparição e como evitar certos tipos de armadilhas. Se você
fantasma; alguém deve interpretar os informantes, os sol- é o Narrador, pode ser que queira que seus jogadores também
dados, as vítimas e os vilões. Alguém deve descrever o mun- leiam este capítulo. Afinal, eles também estão contando parte da
do o qual os heróis entram, e conspirar nos bastidores pelos história.
Seleção do Elenco
Enquanto você gasta seu tempo elaborando um mun-
do e as personalidades nele, os jogadores estão ocupados crian-
do seus personagens. O personagem criado pelo jogador é o
único meio dele acessar o seu mundo e, como criação dele, o
personagem tem muita importância para o jogador. Para asse-
gurar que o investimento que o jogador fez no personagem seja
frutífero, então, você e o jogador precisam interagir durante o
processo de criação do personagem. Se o jogador cria um Cen-
turião durão, pronto para bater em alguns Corpus pomposos,
Os Caras Maus
Todas as histórias precisam de antagonistas, alguém
contra quem os protagonistas devem agir e se mover. Nem to-
dos os antagonistas devem ser vilões per se, mas adicionando
Técnicas Avançadas
Será tudo o que vemos ou parecemos
Nada além de um sonho dentro de um sonho?
-Edgar Allen Poe, “Um Sonho dentro de um Sonho”
á mais maneiras de contar uma história do
que apenas uma narrativa direta. As téc-
nicas listadas abaixo podem ser difíceis,
mas os efeitos que eles podem alcançar
são capazes de adicionar uma profundi-
dade e um escopo tremendos à sua crôni-
ca. Experimentar coisas como flashbacks
ou histórias paralelas exige planejamento
e um trabalho de pés extravagante, mas, se der certo, sua história
subirá para um nível totalmente novo.
Paixões e Grilhões tar uma ideia que, de outra forma, seria apenas algumas palavras
na seção Grilhões da ficha de personagem. Fazer um jogador
criar um Grilhão como Minha velha igreja (3) é muito menos
aixões e Grilhões não são apenas as Ca- descritivo e útil do que a mesma descrição, assim como algumas
racterísticas que definem as aparições anotações sobre a história da igreja (Alguém falava lá? Todas as
para além dos outros protagonistas supostas assombrações? Ela já foi incendiada? Qual era a ligação
nos jogos do Storyteller e dos outros da personagem com ela?), Aparência (como é o interior? É o tipo
habitantes do Mundo das Trevas. Eles de lugar que tentaria os ladrões? Quaisquer obras de arte ou vi-
também são aspectos integrais de Apa- trais incomuns?) E Localização (que tipo de bairro é e quem o
rição: O Esquecimento como um jogo, frequenta? Este último lhe fornecerá mais maneiras de trabalhar
que tornam suas histórias e foco únicos. com seu Grilhão na crônica, em vez de simplesmente deixá-lo
Assim como os jogadores podem usar pendurado no fundo como um lugar para o qual o personagem
essas Características para caracterizar ainda mais suas aparições, se retira para o bem da Modorra.
você pode usar Paixões e Grilhões para criar um ambiente resso- Como contador de histórias, seu trabalho é facilita-
nante, pungente e único para contar histórias. do e dificultado pelas Paixões e Grilhões. As Paixões tornam o
Você deve ter um cuidado especial para guiar os joga- jogo mais fácil de ser executado, pois você nunca deve perder
dores na escolha das Paixões e Grilhões. Os jogadores devem ser um evento, uma descrição ou um encontro para manter a nar-
encorajados a escolher Paixões inovadoras e criativas. Enquan- rativa fluindo e o mundo rico e detalhado. As Paixões fornecem
to Matar as pessoas que mataram meu amante (Ódio) pode ao Narrador os kernels dos quais encontros, imagens e eventos
fornecer algumas boas histórias básicas, os jogadores devem ser aos quais os jogadores responderão automaticamente podem ser
encorajados a ir além do óbvio e inventar algumas motivações desenhados, porque são relevantes para os personagens. Ame-
verdadeiramente únicas. Além disso, a emoção mais óbvia para aças ou mudanças nos Grilhões também irão provocar reações
descrever uma paixão nem sempre é a melhor escolha. Uma esco- imediatas dos personagens, à medida que eles buscam proteger
lha comum Proteger meu amante (Amor) pode ser temperada o que os mantém nas Terras das Sombras. Por outro lado, você
se escolhida Proteger meu amante (Ganância), onde a aparição deve constantemente ter em mente todas as Paixões e Grilhões
deseja que nenhum outro a tenha, se ela não puder; Proteger de um personagem (é uma boa idéia escrever isso) para que a
meu amante (Esperança), onde a aparição quer e ajuda o amante narrativa do jogo possa refletir a mistura de Paixões presentes em
a ter sucesso; ou Proteger meu amante (Rancor); onde a amar- cada aparição e no Círculo num todo. É também irado notar que
gura em sua própria morte faz com que a aparição faça tudo o um Guia das Sombras também deve ter conhecimento detalhado
que pode para fazer seu amante sentir perda e tristeza enquanto das Paixões e Grilhões da aparição, cuja outra metade ela retrata.
a protege o tempo todo. O próprio Amor, pode significar amar as Tendo notado as várias Paixões e Grilhões das aparições
pessoas, amar o ideal, amar o dinheiro, amar a vida (uma amarga do grupo, você está agora armado com um conjunto de idéias
paixão para uma aparição) ou amar a si mesmo. Outras Paixões e emoções para concretizar sua visão das Terras das Sombras e
podem ser igualmente revisitadas e todo o seu potencial explo- do Mundo das Trevas. Porque as aparições são criaturas de pura
rado. Você deve encorajar seus jogadores a desafiar a atribuição emoção, sua realidade é definida por suas Paixões. Enquanto nos-
de Paixões a descrições e a encontrar as emoções que refletem de sa visão pode ser obscurecida por alguma emoção que sentimos,
maneira mais interessante e precisa de sua visão. um espectro vê tudo em termos de suas Paixões, de seu próprio
Além disso, os níveis relativos das Paixões são impor- ser. Portanto, as emoções representadas pelas Paixões das apari-
tantes. Cada aparição é um ser rasgado por emoções diferentes, ções são aquelas que serão refletidas pelas ações, eventos, perso-
muitas vezes conflitantes, e você deve tentar adquirir um sentido nagens e histórias que são contadas naquela crônica. Enquanto
para os conflitos que estão ocorrendo dentro dos personagens da na maioria dos jogos é uma boa prática para um Narrador que
sua crônica. Tais contradições e opostos podem ser explorados pretende projetar sua própria crônica para levar em consideração
para forçar um personagem a fazer escolhas e confrontar suas o personagem e suas predileções, em Aparição isso é crítico.
Paixões, decidindo o que é mais importante para ele e aprofun- Quando o personagem rola uma Paixão para recuperar
dando ainda mais o entendimento do personagem sobre seu per- o Pathos, você não deve deixar isso passar como uma regra do
sonagem. jogo. Aparições apenas recuperam Pathos acessando suas emo-
Você e seus jogadores devem fazer os Grilhões dos per- ções mais puras e experimentando-as; portanto, eles devem dar
sonagens o mais detalhado possível. Em vez de confiar em uma provas demonstráveis de seguir suas Paixões. Se uma aparição
descrição de uma linha para o Grilhão em questão, os jogado- está rolando contra uma Paixão pela Culpa, por exemplo, aquele
res devem escrever uma página sobre cada um para sua própria personagem deve experimentar uma forte culpa, e o jogador da-
referência. A distinção entre Paixões (que são idéias, emoções e quele personagem não deve ser capaz de sentar e dizer: “Estou
aspirações) e Grilhões (que são objetos materiais sólidos) pode rolando contra a minha Paixão pela Culpa”.
ser capitalizada e enfatizada. As pessoas que são Grilhões podem As aparições são constantemente golpeadas por suas
ser descritas ou representadas por fotografias de revistas especia- paixões. Sem carne para protegê-los contra a sensação, os bate
lizadas; lugares que são Grilhões podem ser mapeados, descritos crus e afiados, e eles são invariavelmente alterados pelo impac-
em detalhes e representados de forma semelhante por fotografias; to. Você deve se sentir livre para utilizar a natureza surreal do
objetos materiais (de longe os Grilhões mais comuns) podem ser Mundo Inferior para invocar as Paixões que as aparições aces-
esboçados, escritos e, em alguns casos, exemplos reais dos objetos sam, para fazê-los sentir que são criaturas de emoção, e ajudá-los
podem ser encontrados e trazidos para cada sessão de jogo. Este a entender que Pathos é mais do que apenas um número em uma
Escolhas
Há uma peça final para o Pesadelo que deve ser uma
parte integrante de seu projeto e execução, e essa é a escolha do
personagem. Cada Pesadelo é um desafio que a aparição pode
ganhar ou perder. Cada um é também um confronto, uma luta
em que a aparição enfrenta sua própria reflexão sombria e luta
contra si mesma. Já foi dito que somos nossos piores inimigos.
Nada poderia ser mais verdadeiro na guerra entre a Sombra e o
eu.
As escolhas de uma aparição durante o Pesadelo são a
chave para seu sucesso ou fracasso. O Narrador deve tornar as es-
colhas dentro do pesadelo tão vivas quanto possível, de modo que
o jogador (assim como o personagem) sinta as consequências de
suas decisões. Cada porção do Pesadelo deve ser construída com
pontos de inflexão, escolhas menores que o personagem deve fa-
zer quando ela se aproxima da conclusão. Cada ponto de virada
deve representar uma oportunidade para a aparição melhorar sua
posição geral dentro do Pesadelo - prejudicando ou permitindo
que o mal chegue a alguém ou às custas de seus princípios.
Embora seja muito bom construir jogos elaborados
dentro de jogos que a aparição deva manobrar e descobrir para
ter sucesso, nem todas os Pesadelos devem ser escapáveis apenas
se a aparição for um bom solucionador de quebra-cabeças ou um
gênio tático. Embora possa ser interessante exigir que a aparição
abra uma fechadura de combinação que causa dano agravado à
sua melhor amiga toda vez que ela não conseguir acertar a com-
binação, deve haver outras maneiras de derrotar o cenário do que
acertar a combinação. Usar os dentes para morder a fiação para
que nenhum choque possa ser feito pode ser uma solução que
algumas pessoas pensariam, mas muitos nunca se preocuparam
em ponderar maneiras de contornar a armadilha.
Você deve estar disposto a dar aos jogadores alguma
margem de manobra, por exemplo, permitindo que o persona-
gem tenha sucesso quando o jogador não consegue pensar em
qualquer outra saída e simplesmente declara que ela não vai tra-
balhar na fechadura de jeito nenhum, que ela simplesmente ficará
com a amiga dela. Embora isso não “resolva” o dilema, indica a
falta de vontade do espectro de ferir outra pessoa apenas para
escapar de seu pesadelo. Este tipo de decisão é muito diferente,
claro, de uma em que o jogador simplesmente fica frustrado e
ste capítulo é sobre os sistemas que fa- é sobre o desenvolvimento das personagens; como aparições e
zem Aparição único. Ele detalha como suas Sombras evoluem e mudam conforme o tempo. O segundo
as aparições ganham mais poder com seguimento é sobre ferimentos e cura entre os Inquietos. Afinal
mais experiência, assim como o que de contas, é necessário algo especial para ferir um fantasma e
restringe seus movimentos pelo Mun- além disso não é como se uma aparição pudesse aplicar uma
do Inferior, o que pode ferí-las, como bandagem fantasmagórica. A última parte do capítulo é sobre
elas podem se curar, como elas atingem os estados mentais, internos e externos, que são únicos para
os mistérios da Transcendência e o que uma existência fantasmagórica. Pouca coisa nesse capítulo é es-
previne os vivos de verem os Mortos Inquietos. Este capítulo sencial. Boa parte dele, entretanto, é importante para povoar o
esta dividido meramente em três seguimentos. A primeira parte mundo de Aparição e fazê-lo funcionar corretamente.
Interpretando a Experiência ligadas com sua história e personalidade. Uma aparição que
tem sido pacifista por séculos dificilmente aprenderia Armas de
Fogo; um Legionário exemplar provavelmente não aprenderia
Seu Círculo acaba de chegar ao fim de uma intricada, Titerismo porque interfere com os vivos. Evitar mudanças brus-
longa e exaustiva Crônica, durante a qual você não só conseguiu cas é uma boa ideia; se o jogador quer comprar certa Habilidade
completar um bom número de objetivos, como também viu seu assim que ele conseguir alguns pontos de experiência, obscure-
personagem tornar-se consideravelmente melhor do que era no cendo os interesses de seu personagem (converse com ele e dê
começo. O Narrador, satisfeito com a evolução na sua interpre- dicas, fale sobre os propósitos do aprendizado, faça perguntas
tação, oferece o dobro de pontos de experiência. Que tal comprar sobre o assunto etc.) funcionará melhor que de repente aparecer
aqueles pontos em armas de fogo que você não pensou em colocar um personagem anunciando “Ei, caras, agora já sei falar Swa-
Existe um balanço a ser seguido quando é chegada a • NÃO se transforme em uma máqui-
hora dos Narradores distribuírem pontos de experiência. Por na de destruição da noite pro dia só porquê você
um lado, distribuir pouco irá levar à frustração do personagem, está cansado de apanhar porque você está jogando
como levar um mês para conseguir aprender aquele novo Arca- com um tipo de intelectual. Lembre-se que mesmo
nos que a aparição esta desejando. Por outro, distribuir muita Hércules levou anos de trabalho duro e sérias mo-
experiência pode resultar em personagens causando problemas tivações para ganhar aqueles bíceps.
por todo o Mundo Inferior. Geralmente, personagens devem
receber entre um e cinco pontos de experiência por sessão, oca- • NÃO tente derrotar o sistema exploran-
siões em que o Narrador forneça quatro ou cinco pontos devem do buracos nas regras. Criar uma Aparição indes-
ser raras, no entanto. Um personagem não deve receber zero trutível vai garantir não somente a frustração dos
pontos; independente de seus “sucessos” ou “falhas” durante a outros como seu próprio tédio quando não tiver
sessão, sempre pode se aprender com a simples participação. mais ninguém para jogar nem Malfeanos para ar-
rebentar.
Gastando Experiência
Os custos para aumentar características existentes ou
comprar novas estão listados abaixo:
Aumentando Antecedentes
Os níveis de antecedentes não podem ser comprados
com pontos de experiência. Eles devem ser adquiridos via in-
terpretação; um novo Aliado deve ser cultivado no jogo, por
exemplo.
Se um jogador e o Narrador aceitarem que o persona-
gem tem de adquirir um novo Antecedente (ou aumentar um
existente), o custo recomendado seria 4 pontos para novos An-
tecedentes e 3 x nível atual para aumentá-lo. Entretanto, Ante-
cedentes devem ser ganhos via interpretação, não por dispêndio
de pontos - o custo de experiência destes é uma recomendação,
não uma lista de preços.
Um personagem pode aumentar seu nível de Força de • Entorpecimento: Alguns Espectros possuem a ha-
Vontade através de experiência. Isso reflete quanto a força de bilidade de “Entorpecer” os sentimentos de uma Aparição, até
propósito da aparição perdura enquanto sua aventura continua aqueles tão fortes que são designados por suas paixões. Se um
no Mundo Inferior. Então novamente, muitas aparições perdem ataque dessa forma for sucedido, reduza em um ponto uma Pai-
Força de Vontade pelo caminho, achando cada vez mais difícil xão da Aparição (selecionada aleatoriamente pelo Narrador).
resistir ao Esquecimento. Isso pode forçar a vitima a cair em um Pesadelo. Para mais in-
Se um personagem usar seu último ponto temporário formações sobre Entorpecer, veja “Espectros”, pagina 273.
de Força de Vontade, é imediatamente jogado em um Pesadelo.
Um personagem que perde todos seus pontos permanentes de • Resolvendo: Veja Abaixo.
Força de Vontade é sugado imediatamente para o Vácuo (se não
tiver mais Grilhões) ou se torna um Drone (se ao menos sobrar
um Grilhão). Drones não podem ser personagens jogadores e
Resolvendo uma Paixão
é impossível um Drone recuperar pontos de Força de Vontade Com o tempo, aparições podem vir a conter e so-
para que possa sair dessa situação. brepujar suas Paixões. Enquanto pode não fazer sentido para
algumas aparições tentar deixar suas fontes de Pathos, outras
sentem que acalmar suas Paixões é vital para a Transcendência.
Paixões Com isso em mente, elas tentarão acalmar suas Paixões, tro-
cando o que uma vez fora emoções incontroladas para desejos
moderados e aproximações.
As Paixões de uma Aparição podem mudar com o
A Resolução de uma Paixão é algo delicado, e deve ser
tempo. Ocasionalmente seu foco troca entre as Terras da Carne
interpretado a fundo antes de qualquer modificação ser feita na
e o Mundo Inferior. Paixões antigas são perdidas, novas são ad-
ficha da aparição. Um jogador desejando Resolver uma Paixão
quiridas e o período de transição pode ser difícil.
deve explicar o sentido para seu Narrador e discutir a situação
Um Jogador desejando adicionar uma nova paixão
como um todo, incluindo as maneiras de trazer o enredo da re-
deve discutir os motivos com seu Narrador. Idealmente, adicio-
solução à sua Crônica. Sugerimos que um personagem tentando
nar uma nova Paixão como Característica será o ápice de um
Resolver uma Paixão não a use para recuperar Pathos.
aspecto contínuo da Crônica narrada. Uma Nova Paixão deverá
Uma vez que a tentativa de Resolver a Paixão está em
custar 3 pontos de experiência por nível de Paixão. O custo é o
andamento, o Narrador deve, a seu critério, oferecer ao jogador
mesmo para um jogador que queira aumentar uma Paixão exis-
uma rolagem para enfraquecer sua Paixão. A Aparição rola o
tente, mas o Narrador tem a palavra final quando é possível ou
nível da Paixão (dificuldade: 9); cada sucesso diminui o nível de
não aumentar aquela Paixão.
Paixão em um, entretanto a Paixão nunca diminuirá abaixo de
um dessa maneira.
Eventualmente, quando o Narrador sentir que um jo-
gador tem sua Paixão firmemente sobre controle, um teste de
Morte Humana
Quando um mortal ou animal chega a Incapacitado,
ele está a um Nível de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais
uma vez, ou se for impossível conter o fluxo de sangue do seu
corpo, morrerá rapidamente.
Naturalmente, os mortais curam-se de maneira di-
ferente das aparições. Com a devida atenção médica, os mor-
tais se recuperam com base no gráfico a seguir. Observe que
o tempo dado é quanto tempo leva para recuperar esse Nível
de Vitalidade específico - outros Níveis de Vitalidade também
devem ser curados. Assim, se o mortal demorar três meses para
se recuperar de Espancado, ele ainda deve ter tempo para curar
Ferido Gravemente, Ferido e assim por diante.
Escoriado Um Dia
Machucado Três Dias
Ferido Uma Semana
Ferido Gravemente Um Mês
Espancado Três Meses
Aleijado Três Meses*
Incapacitado Talvez Nunca
Narrando Histórias para o Além personagem. O Narrador pode exigir que o jogador aumente o
Eidolon do seu personagem para cinco ou mais, dependendo de
quanto tempo ele quer que a Crônica demore e quão difícil ele
Apesar de seu tratamento canônico em todo o Mundo deseja que seja alcançar a Transcendência. Como Antecedentes
Inferior, a Transcendência permanece um mistério. Uma apari- como o Eidolon não podem ser comprados com pontos de ex-
ção pode aperfeiçoar as Oito Verdades listadas anteriormente e periência, este aspecto da busca pela Transcendência deve ser
ainda não ascender para as nuvens em uma carruagem flame- interpretado.
jante de ouro. Talvez as Oito Verdades sejam pregadas pelos não
Transcendidos e propagadas pelos reinos das Costas Distantes
para aumentar o número de membros (afinal, só porque os es-
Mesclando a Sombra e a Psique
tudiosos da Transcendência concordam em algo, não significa Antes de progredir mais, o personagem deve com-
que seja correto). Talvez seguir as Oito Verdades não resulte no binar essas duas forças em um gesto de plena auto-aceitação.
equilíbrio necessário para alcançar a Transcendência. Ou tal- Enquanto estão separados, eles se opõem e se alimentam um do
vez a Transcendência possa ser alcançada por meios alterna- outro. Quando se tornam um, eles servem como uma ferramen-
tivos: auto-sacrifício, viagens, estudo profundo de um sistema ta poderosa para a Transcendência.
de crenças, criação do próprio sistema de crenças ou aceitação A Sombra: Uma vez que o personagem tenha fortale-
completa do modo como as coisas são. A verdadeira essência cido sua resolução contra a Sombra, aumentando seu Eidolon,
da Transcendência deve ser uma questão para o Narrador e os ele pode confrontar a dúvida, resistência, antipatia e impulsos
jogadores resolverem. subconscientes que ela representa. Esta parte do caminho para
Personagens que Transcendem normalmente deixam a Transcendência reflete a jornada espiritual psicológica do per-
o jogo; por outro lado, os Narradores que quiserem elaborar sonagem através do Mundo Inferior, assim como Dante atra-
uma explicação detalhada do que acontece no outro lado da vessou o Inferno e Perséfone visitou Hades. Cada história neste
Transcendência podem querer manter um personagem Trans- ciclo deve resultar em uma pequena redução de angústia (ou
cendido por perto como um gancho da trama. De um modo dor, medo, alienação, insegurança e frustração) e das Paixões
geral, a Transcendência deve ser tratada como o tema para uma Sombrias da Sombra. Tal redução não deve vir como resultado
Crônica inteira: nada é fácil nem rápido. Além do fato da Trans- de negar estas fontes de angústia; em vez disso, deve resultar de
cendência, o caminho que vem depois não configura uma re- uma aceitação delas.
compensa segura; a promessa está lá, mas a evidência não. A Psique: Transcendência não requer apenas que o
Personagens seguindo esse caminho assumem gran- aspirante derrote sua Sombra, mas também derrote a parte de
des dificuldades. As provações que enfrentam tornam as apari- sua Psique que valoriza a identidade estática sobre o Eidolon.
ções menos corajosas, mas os verdadeiros aspirantes encontram Para se preparar para o último passo em direção à Transcendên-
dentro de si mesmos a coragem para enfrentar esses conflitos. cia, uma aparição deve estar disposta a arriscar seu corpo e sua
E quanto mais longe o caminho percorrido pelos aspirantes, mente à destruição. Se ela não pode aceitar a possibilidade de
mais difíceis as escolhas que eles enfrentam: o caminho para a que a Transcendência requeira a dissolução permanente tanto
Transcendência oferece muitas oportunidades para uma grande do Corpus quanto da identidade, ela está mal preparada para
interpretação e não deve ser reduzido a uma série de rolamentos enfrentar o Pesadelo Final que determina seu destino, seja a
de dados. Transcendência ou o Esquecimento. Histórias neste ciclo devem
O Narrador pode desejar usar a progressão a seguir colocar a mente e o corpo em risco com a intenção de aumentar
como diretriz para organizar uma crônica sobre Transcendên- a aceitação do personagem de sua própria dissolução.
cia.
xistem várias coisas que uma Aparição você quiser ignorá-las, vá em frente. Se não quiser rolar dados
pode fazer durante uma crônica, desde para se concentrar na sua história, tudo bem, também. Essas são
instigar um oponente a pesquisar sobre somente sugestões para estabelecer um terreno mais agradável
as lendas dos Barqueiros até se envolver para jogadores de Aparição em qualquer lugar.
em uma perseguição de carros em alta Não são em todas as situações que rolamentos são ne-
velocidade. Embora seja fácil definir cessários. Quanto mais rolamentos puder evitar durante a in-
quais dados devem ser usados nas joga- terpretação, melhor; toda vez que os dados rolam, o clima da
das quando já se está familiarizado com história é enfraquecido. Se parece justo que o personagem vá
as regras básicas, existem umas poucas conseguir o sucesso necessário para terminar algo, faz mais sen-
situações que surgem de tempos em tempos e que se tornam tido que lhe dê o benefício da dúvida, garantindo o sucesso e
mais fáceis se existem regras próprias. É disso que esse capítulo mantendo a história fluindo.
trata, dar aos Narradores uma base de referência para tudo o Quando os dados rolam, faz sentido que seu resulta-
que seus jogadores decidam fazer. do seja realmente necessário. Forçar personagens a rolar dados
O sistema de drama discutido aqui é apenas uma base. sempre que quiserem abrir uma porta (“Role Destreza + Espor-
Ele não se propõe a cobrir todas as possibilidades de qualquer tes, dificuldade 2”) vai fatalmente destruir qualquer sensação
situação possível (“O que eu devo rolar se eu quiser me pendu- que o Narrador queira criar tornando qualquer ação do per-
rar de cabeça para baixo num lustre Relíquia e tocar as unhas sonagem mecânica e repetitiva. Cada rolamento de dados deve
do pé?), mas para lidar com aquelas que o Narrador pode con- oferecer o mesmo que o jogo como um todo - tática, estratégia
frontar mais frequentemente. Contudo, são apenas uma guia. Se e surpresas.
Cenas de Ação
Por outro lado, a descrição não se limita ao que se vê
e o que se pode fazer. A descrição de uma cena pode adicio-
nar uma profundidade enorme ao aspecto narrativo do jogo.
Descrever uma sala dizendo: “Você está em uma sala com duas
uitas cenas são cheias de ações compli- portas e uma mesa”, perde um pouco do sabor do jogo. Em vez
cadas e os rolamentos de dados que per- disso, um Narrador poderia descrever a cena como “... uma
mitem que elas aconteçam. Lutas, per- enorme sala de estudo, com uma escrivaninha relíquia de mog-
seguições de carro e outros momentos no repousando sobre o que parece ser um tapete Modelado em
perigosos são algumas das cenas que os um padrão persa. Na parede, bem atrás da aparição de aparên-
jogadores mais gostam, no entanto, elas cia predatória sentada à mesa, estão numerosas armas arcaicas,
também podem ser muito complicadas obviamente Artefatos e na própria escrivaninha há um cinzeiro
para os Narradores. de alma forjada, que emite um gemido agudo”. Esse último dá
Há muitas possibilidades para cenas de ação, desde uma melhor noção da cena e ao injetar alguma ameaça na des-
balançar em árvores até passar por cima de um monte de Es- crição da sala, dá aos personagens uma idéia de com o quê estão
pectros e há algumas coisas que podem ajudar a ação a fluir lidando.
mais suavemente. A descrição vívida da ambientação é vital, Essa também é a parte da cena em que a iniciativa é
permitindo aos personagens saberem quais são suas opções e determinada, preparando o terreno para o aspecto sistêmico do
com o que eles têm à disposição. Caso contrário, o Narrador resto da rodada. Mesmo que um Narrador decida descartar o
será inundado com reclamações como: “Você não nos disse que sistema de iniciativa padrão, ainda faz sentido nesse ponto, es-
havia outros seis Espectros atrás de nós!” e o jogo vai parar. Por tabelecer algum tipo de ordem para a ação prestes a ocorrer.
outro lado, nem todos os detalhes são importantes (muitos de- • Estágio de Decisão
talhes podem atrapalhar o clímax da cena). É nesse momento que todos os personagens, incluin-
É uma boa ideia deixar os personagens tentarem qual- do aqueles interpretados pelo Narrador, dão a volta na mesa em
quer coisa que eles queiram fazer, não importa o quão ridículo ordem inversa de iniciativa e anunciam o que estão fazendo. Ao
ou estranho pareça. Mesmo com uma dificuldade de 10 e vários trabalhar as coisas dessa maneira, dá a personagens com maio-
sucessos necessários, pode ser que eles consigam... res iniciativas (aqueles que estão pensando mais rápido nesta
rodada) a vantagem de ver e agir de acordo com o que seus
Sistemas Dramáticos
que os personagens estão fazendo, melhor.
Iniciativa
Alguém sempre age primeiro. Iniciativa é a melhor
‘Um jogo?’ disse Jive. Não, não menino. É mais que isso.
maneira de descobrir quem, sem mencionar quem age em se-
É uma educação.
gundo ou terceiro, ou quando os vilões começam a agir. Ao rolar
-Clive Barker, “The Thief of Always”
a iniciativa, um Narrador configura a ordem da ação e elimina
baixo está uma lista de sugestões para
qualquer confusão sobre quem consegue fazer o quê e quando.
lidar com ações que os personagens pro-
Às vezes, quem chega primeiro é óbvio (emboscadas e afins)
vavelmente farão com frequência. Se você
mas na maior parte do tempo, a iniciativa deve ser determinada
quiser, tem a opção de interpretar as coi-
para que haja uma forma justa e equilibrada de organizar a ação.
sas para solucionar e usar o que está abai-
Em circunstâncias normais, cada personagem envol-
xo como guias ou sugestões. Entretanto,
vido em uma sequência de ação testa Raciocínio + Prontidão
você pode querer rolar dados para solu-
(dificuldade 4), os personagens que obtiverem o maior núme-
cionar algo; damos aqui uma lista de rola-
ro de sucessos atuam primeiro. Os personagens que falham em
mentos e efeitos comuns. Geralmente, ações Físicas exigem que
seus rolamentos de iniciativa agem por último, depois de todos
os dados rolem com mais frequência do que os ações Mentais
os demais. Os personagens que falharem criticamente não atu-
ou Sociais, já que os dois últimos são mais fáceis de interpretar
am no turno e ficarão indisponíveis nesse período. Talvez suas
sem dados.
armas tenham travado, ou eles estejam atordoados pelo dano
que sofreram na última rodada.
Ao planejar uma situação em que os oponentes dos
personagens receberão uma ação livre (como numa embosca-
Sistemas Físicos
da), geralmente é uma boa ideia permitir aos personagens um Estes sistemas descrevem ações e efeitos físicos (situ-
teste de Percepção + Consciência (difícil 8, ou maior) para ver ações dramáticas onde os personagens precisam usar seus atri-
se eles percebem o perigo iminente. Isso aumenta o suspense butos físicos).
e também evita que os jogadores fiquem infelizes com o trata-
mento de seus personagens.
Escalada
Realizando Ações
Uma vez iniciado um Turno de Ação, existem apenas
Independente do personagem tentar escalar uma ár-
vore, um penhasco ou um prédio, o jogador deve testar Destre-
za + Esportes. A dificuldade do teste depende da superfície e,
três ações básicas que os personagens podem realizar sem um em menor grau, das condições meteorológicas. Chuva ou vento
rolamento de dados. São elas: forte aumentam a dificuldade da escalada de +1 para +3.
• Protelar - Permite que um personagem reserve sua Cada sucesso rolado indica que o personagem subiu
ação e que a iniciativa passe para o próximo jogador. Um perso- um metro e meio. Uma vez que sucessos suficientes sejam acu-
Feitos de Força
A Força de um personagem é freqüentemente usada
sozinha, sem uma Habilidade, para ações que precisam apenas
de força bruta para alcançar o resultado desejado. O sistema uti-
lizado corresponde à regra do sucesso automático. Se a Força
do personagem é igual ou maior que a dificuldade da tarefa que
está realizando, ela é automaticamente bem sucedida.
Se a dificuldade da tarefa for maior que a Força do
personagem, um teste é necessário. É feito um rolamento de
Força de Vontade, não de Força. Este é um rolamento simples
e o personagem tem apenas uma chance para tentar. Cada su-
cesso no teste de Força de Vontade com Dificuldade 9 aumenta
a Força efetiva do personagem em um passo no gráfico abaixo
(até um máximo de cinco passos). Assim, se um personagem
tem Força 4 e deseja virar um carro, ela precisa de três sucessos
no teste de Força de Vontade para conseguir.
Nota: Relíquias geralmente têm uma durabilidade
equivalente às suas contrapartes das Terras da Carne.
Dados Feito Peso (Kg)
Saltando
Pular requer um teste de Força para um salto vertical,
ou Força + Esportes para um salto horizontal com uma corrida
inicial. A dificuldade do salto é invariavelmente 5 (a menos que
haja condições climáticas difíceis ou um espaço de pouso estrei-
to). O Narrador calcula quantos sucessos são necessários para
dar o salto. Não há nenhum sucesso parcial no salto; o persona-
gem ou consegue, ou cai. Assim, um personagem tentando um
salto de 1,8m de altura precisaria rolar Força e conseguir três
sucessos, dificuldade 5; se ele estivesse saltando de um telhado
para outro, a 6m de distância, precisaria de 5 sucessos em Força
+ Esportes.
Tipo de Salto Metros por Sucesso
Vertical 0,6
Horizontal 1,2
Perseguição
Este sistema simples é usado quando um personagem
tenta pegar outro. O perseguido começa com um certo número
de sucessos, determinados aleatoriamente pelo Narrador, ou o
número de sucessos obtidos em um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6) para cada turno de vantagem desde que come-
çou a perseguição. Seu perseguidor deve alcançar o mesmo nú-
mero de sucessos em Destreza + Esportes (dificuldade 6) antes
que possa alcançá-lo. Assim que o fizer, pode tentar agarrar o
personagem perseguido (veja “Combate” na página 256). O
perseguidor pode precisar apenas diminuir a distância entre ele
e o perseguido se tentar atirar nele, afim de colocar o alvo ao al-
cance. Se este for o caso, ela não precisa corresponder ao núme-
ro total de sucessos. Em vez disso, o mesmo teste é necessário,
mas o número necessário de sucessos é reduzido pela metade.
Reparos
Os Inquietos raramente podem recorrer ao mecânico
para concertar algo; eles geralmente devem fazer o trabalho eles
mesmos. Quando um personagem deseja consertar qualquer
implemento mecânico danificado, deve testar Destreza + Re-
paros. A dificuldade é determinada pela complexidade da tarefa
(veja a tabela abaixo). Antes que a tarefa esteja pronta, um certo
número de sucessos deve ser alcançado, geralmente entre dois
e 20. Cada rolamento significa que um certo período de tempo
foi gasto, conforme for apropriado para a história. Uma falha
crítica indica que o dispositivo foi ainda mais danificado na ten-
tativa de consertá-lo e que a tentativa de reparo como um todo
falhou.
Esportivo
compacto
160 225 7 25 Interrogatório
Cupê Espor- 175 240 8 25 Interrogatório é o questionamento próximo e cuida-
tivo doso de uma pessoa por um ou mais personagens. Difere da
tortura porque nenhuma violência é usada, embora possa haver
Carro esporte 210 275 9 25 ameaça. Para extrair um segredo dessa maneira, o interrogador
Carro de Fór- 225 385 10 30 faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a
mula 1 Força de Vontade do prisioneiro). O número de sucessos indica
a quantidade e o grau de detalhe das informações obtidas. Uma
Se um jogador quiser que seu personagem faça um Se o discurso for vital para a história, o jogador pode
discurso, mas não quiser recitar a proclamação inteira na ínte- fazer várias jogadas. Você pode fazer do discurso uma ação
gra, esse sistema é um substituto aceitável. O jogador deve pelo prolongada, intercalando cada jogada com sua interpretação.
menos descrever o que seu personagem diz, chegando com as O personagem pode gastar quantos Turnos quiser. No entanto,
linhas de abertura, ou uma frase memorável ou slogan; com o após o terceiro turno, à medida que o público fica inquieto, a di-
estímulo, tal monólogo pode encorajar o jogador a completar ficuldade aumenta em +1 a cada turno. Mais que 5 sucessos po-
sua totalidade. dem ser necessários para conquistar a multidão completamente.
No entanto, se o jogador decidir não realizar o equi- Uma oratória cheia de ímpeto pode muito bem ali-
valente do discurso na íntegra, ele testa Carisma + Liderança. A mentar as Paixões das aparições na platéia. Se este for o caso
dificuldade básica é de 7, mas pode depender do humor da mul- (por exemplo, se os membros da platéia tiverem Paixões base-
tidão e de sua disposição em ouvir o que o personagem tem a adas em Patriotismo ou Orgulho), a dificuldade para o teste de
dizer (para não mencionar o objetivo dos participantes armados oratória será reduzida em -2 e os membros da platéia poderão
com tijolos relíquia, ou particularmente defensores selvagens). fazer testes para ganhar Pathos.
Sedução
sua importância para o personagem. Quanto mais importante a
informação contida no sonho, mais fortemente ela ficará oculta
e assim, mais difícil será o teste. Nem todos os sonhos terão in-
Sedução é um meio planejado e criativo de se tornar formações escondidas dentro deles, mas vá em frente e deixe os
íntimo de outra pessoa; cada passo é planejado e emoções reais jogadores rolarem de qualquer maneira, para mantê-los curio-
não são compartilhadas. A sedução ocorre em vários estágios; sos.
cada estágio consecutivo deve ser bem sucedido, caso contrário, Os sonhos devem ser coisas misteriosas, ricas em sim-
a sedução como um todo falhará. bolismos estranhos e mitos pessoais. Ecos e reflexos da vida e
Idealmente, a sedução, como qualquer troca emo- morte da Aparição e vislumbres bizarros e pseudo-memórias de
cional, deveria ser interpretada. Este sistema pode ser usado sua existência nas Terras das Sombras devem pontuar os sonhos
se uma ou ambas as partes se sentirem desconfortáveis com
a de Aparições, junto com imagens surreais contrastadas com
intencionalidade dessas intimidades. acontecimentos banais. O Narrador não deve poupar esforços
Embora sedução entre os mortos possa parecer estra- para tornar sonhos importantes, ricos e únicos.
nha, é uma ocorrência mais comum do que se imagina. Afinal, Às vezes um Narrador pode decidir ter um sonho re-
muitas aparições possuem Paixões ligadas ao Amor ou à Luxú- corrente assombrando um certo personagem. Se isso for deseja-
ria e enquanto a intimidade física não é exatamente a mesma do, a interpretação dos sonhos pode se tornar uma ação prolon-
coisa para os mortos como é para os vivos, ainda tem seu apelo. gada. O Narrador decide a dificuldade da tarefa e o número de
Além disso, muitas aparições habilidosas em Titerismo desfru- sucessos necessários para desvendar o significado oculto dentro
tam de nada além de se interessarem pelos assuntos românticos de um sonho recorrente.
e carnais de seus hospedeiros. (Veja o Capítulo Sete: Contando Histórias, para
Linha de Largada: O jogador testa Aparência + Lábia. obter guias adicionais sobre como empregar sonhos em sua
A dificuldade é o Raciocínio do alvo +3 (o jogador ganha um Crônica de Aparição.)
bônus de um a três dados por uma boa iniciativa. “Você vem
Procurar
Esse sistema permite que um personagem encontre
algo escondido ou oculto em uma área restrita, como uma sala,
um veículo ou uma clareira. Cada Aparição que estiver procu-
rando deve testar Percepção + Investigação, dificuldade a de-
pender de quão bem o objeto está escondido. Um envelope do-
brado dentro da perna de uma cadeira oca teria dificuldade 9.
Às vezes, um certo número de sucessos é necessário
para encontrar um objeto cuidadosamente escondido; no caso
de um alçapão oculto, por exemplo, um total de cinco sucessos
pode ser necessário para encontrar o trinco. Um ou dois suces-
sos indicam que o pesquisador encontrou a porta, mas não sabe
como abri-la.
Rastrear
Este sistema é usado para rastrear pessoas, animais ou
objetos, seguindo as trilhas físicas que eles deixam, como pega-
das, marcas de pneus ou manchas de sangue. O jogador testa
Percepção + Manha (ou Investigação se a tentativa de rastrea-
Combate
Eu nunca vou esquecer esse dia. Entrei na sala de trei-
namento e disse ao instrutor que queria aprender a machucar as
pessoas.
- Dennis O’Neil e Joe Quesada, The Question Quarterly #5
ombate em Aparição tenta capturar o
drama do conflito violento sem minimi-
zar a dura realidade do que está aconte-
cendo. Todo esforço foi feito para criar
um sistema fiel à dinâmica, às limitações
e à crueldade do combate real, enquan-
to ainda deixa espaço para os elementos
únicos (e às vezes espetaculares) que as
Aparições trazem para ele.
Tipos de Combate
Existem três tipos de combate, os quais envolvem o
mesmo sistema básico e ainda apresentam algumas pequenas
diferenças. Os três tipos são: Armas de Fogo, Armas Brancas e
Briga.
• Combate com Armas de Fogo é qualquer tipo de
combate usando arma de projétil - coisas como: bestas, subme-
tralhadoras Uzi e espingardas de cano curto. Opositores nor-
malmente precisam estar à vista uns dos outros para se envolver
em um tiroteio.
• Combate com Armas Brancas refere-se a qualquer
combate armado usando armas de alcance corpo a corpo - qual-
quer coisa, desde uma garrafa quebrada, Espada ou um macha-
do de Aço Estígio. Oponentes precisam estar num raio de um
ou dois metros um do outro para se envolver em combate corpo
a corpo.
• Uma briga refere-se a qualquer tipo de combate
desarmado, sejam dois punks de rua usando uma luta suja e
traiçoeira ou o mais habilidoso combate de artes marciais. Os
oponentes devem estar ao alcance de um toque para se envolver
em uma briga.
Os rolamentos feitos em combate determinam se um
Complicações com Armas de Fogo oponente e lança seu peso contra ele. É possível se machucar
durante esse ataque (corpos não foram feitos para serem usados
como aríetes). O personagem precisa de três sucessos para de-
Complicações Dificuldade Dados sequilibrar seu oponente. O atacante recebe um de dano no seu
Corpus a cada três sucessos neste teste.
Mudar ação +1 -- Se o ataque obtiver sucesso, o oponente perde o equi-
Imobilizado -2 -- líbrio; as dificuldades de todas as sua ações pelo resto do turno
Longo alcance +1 -- recebem um modificador de +2. Além disso, se o oponente não
passar em um teste de Destreza + Esportes (dificuldade o núme-
Queima-roupa 4 --
ro de sucessos do atacante +3), ele cai no chão. A base de dano
Rente ao chão +1 -- causado é igual a Força do atacante; cada sucesso obtido na ma-
Atrás do poste +2 -- nobra Encontrão além do mínimo adiciona mais um ao valor
Atrás da parede +3 -- base. Se o atacante não conseguir pelo menos três sucessos, a
manobra falha; ele cai no chão e é tratado como se não tivesse
Apenas a cabeça exposta +4 -- mais dados em sua Parada de dados.
Em Movimento +1 -- O personagem pode mover sua distância máxima de
Mirar -- +Percepção(1/Turno) corrida, mas sempre em linha reta. Correr em círculos não é um
movimento compatível com essa manobra.
Mira Telescópica -- +2
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Atingir ponto específico +2 -- Dano: Especial Ações: 1
Múltiplos tiros +1/Tiro Extra • Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um opo-
Descarregar +3 +10 nente, na tentativa de imobilizá-lo para depois golpeá-lo. Se o
atacante marcar mais sucessos que a Força do oponente, o ata-
Rajada curta +1 +3 cante poderá imobilizá-lo. No turno seguinte, ele pode começar
Efeito mangueira 5+1/metro +10 a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este atacante
perde seus ataques durante o turno em andamento. Se o atacan-
te errar completamente (por falhar no teste Destreza + Briga),
so subtrai um sucesso do total obtido pelo ataque do oponente. ele é nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ação para ficar
Uma Falha Crítica em um teste de Aparar geralmente de pé. Para se manterem agarrados durante cada turno depois
causa a queda da arma da mão do personagem que tentou apa- do primeiro, os combatentes precisam fazer testes resistidos de
rar. Força + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar
Teste: destreza + Armas Brancas Dificuldade: 6 por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo número
Dano: Nenhum Ações: Especial de sucessos, nenhum dos dois obterá vantagem sobre o outro
neste turno.
• Desarmar: Esta manobra é uma tentativa de derru- Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
bar a arma da mão do oponente. O personagem rola Destreza + Dano: Força Ações: 1
Armas Brancas, dificuldade da arma +1. Se obtiver pelo menos • Chute: Um chute pode variar desde um chute frontal
três sucessos, pode rolar Dano da arma; se obtiver mais Suces- bem simples até rodopios no ar. Dependendo das circunstân-
sos do que a Força de seu oponente, o oponente foi desarmado. cias, a dificuldade e o modificador de danos podem ser ajusta-
Uma falha crítica geralmente significa que o personagem solta dos (a critério do Narrador). O dano de um chute nunca pode
sua própria arma. ser Agravado.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1 Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Especial Ações: 1 Dano: Força +1 Ações: 1
Alcance: Esse é o alcance eficiente da arma em metros. O Personagem pode atirar em um alvo até o dobro do alcance
listado; entretanto isso é considerado um tiro de longo alcance.
CdT: O número maximo de balas ou a rajada curta que a arma pode disparar em um turno. A Cadência de Tiro não se
aplica ao Modo Automático ou Efeito Mangueira.
Pente: O número de balas que podem ser armazenados em um pente de balas ou um tambor. O +1 indica que uma bala
pode ficar na agulha, preparando a arma para atirar.
Ocultabilidade: B = Pode ser guardado no seu bolso; C = Pode ser guardado dentro de casaco; S = Pode ser escondido
num Sobretudo; N = Não pode ser escondido por uma pessoa.
Pathos: O Pathos é o custo de uma arma para ser usada. O investimento de Pathos é o custo da arma para ativá-la pela
duração da Cena. Observe que a munição deve ser obtida separadamente e além do custo de Pathos para essas armas.
* Indica que a arma é capaz de Rajadas Curtas, Modo Automático e Efeito Mangueira.
** A Besta, não é uma arma de fogo, ela não adiciona sucessos na Parada de Dados de Dano. Além disso, a besta leva 5
turnos para recarregar.
*** Estas armas arcaicas são recarregadas de forma meticulosa ou elas podem EXPLODIR. Role Destreza + Armas de
Fogo, dificuldade 6, para recarregar. Se você obtiver mais de 5 Sucessos, você pode atirar duas vezes em uma rodada. Se você
falhar criticamente, a arma explode e pode lhe causar Dano.
Depois de dizer que Robin corre Annys olha para a ficha de per- Normalmente, a dificuldade para
para Little Five Points (David está sonagem de Robin e lembra da Pai- esse tipo de Paixão seria 9, mas como
ficando ansioso por ser deixado de xão Proteger meu livro favorito ambos, a Paixão de Robin e o entusias-
fora da ação). Joshua descreve a se- (Amor)2. Ela pergunta a Joshua se mo da atriz expressam Amor, Joshua
guinte cena: Há uma comunidade há algum dos atores ali notadamente decida baixar a dificuldade para 8. O
artística nessa área da cidade, Joshua expressando amor por seu trabalho, rolamento de Annys para a Paixão de
menciona que o elenco de uma se houver, se Robin pode absorver Robin tira um 8 e um 6. Um sucesso,
produção de Machbeth está por ali, algum Pathos deles. Ele começou o que garante um ponto de Pathos para
perto da entrada do teatro, falando com 7 pontos de Pathos, mas Annys Robin. Annys começa a olhar com al-
sobre seu trabalho. quer mais, só por precaução. guma esperança para os outros atores,
Joshua pensa por um minuto e mas Joshua não quer perder mais tem-
decide que uma atriz particularmen- po com isso e diz que os atores termi-
te atraente (e que atrai Robin ime- nam seu café e entram. É hora de trazer
diatamente) se encaixa na descrição. Alexia para o jogo.
Joshua usa esse momento para introduzir Alexia. Ele deci- Os personagens iniciam um pequeno diálogo que é obvia-
de adiantar as coisas um pouco, dizendo a Annys que Alexia e mente a continuação de uma antiga argumentação. Essa infor-
Robin já se cruzaram antes, criando assim, um motivo para as mação, apesar de não estar em seus antecedentes, soa natural
duas aparições interagirem. e Joshua decide deixar rolar. Robin leva a melhor e Alexia está
Para dar aos dois, uma chance de conversar, Joshua diz pronta para deixá-lo ir quando Joshua diz que para David que
para David que o teatro é bem em frente à loja de antiguidades Alexia possui a habilidade básica de Fatalismo, Kismet e que
que é seu Local Assombrado. Alexia vê Robin se alimentando algo lhe diz que Robin é importante.
dos atores. Vendo a chance de pegar um representante da Hie- Na verdade, Joshua está preocupado que pelo comporta-
rarquia desprevenido, David decide que Alexia vai de fininho, mento dos personagens, Robin e Alexia vão acabar se separando
dar um susto em Robin. Joshua pede para David rolar Destre- e nunca se falarão de novo. Então, tirando vantagem do conhe-
za + Furtividade, com dificuldade 5, porque Robin ainda está cimento que tem dos Arcanoi de Alexia, usa uma mecânica do
destraído com a Trupe de atores. Alexia tem 3 pontos em Des- jogo (nesse caso, Kismet) para garantir que ela tenha um motivo
treza e 2 em Furtividade, o que lhe dá 5 dados. É o suficiente para continuar interagindo com Robin.
para um sucesso automático, mas David que tentar assustar
Robin de forma espetacular. Ele rola 7, 4, 3, 1 e 1. Apenas um Capítulo Nove: Drama 265
sucesso para dois 1, uma Falha Crítica. Como não é uma situ-
ação crítica, Joshua diz que Alexia não se segura e acaba rindo
antes de chegar perto de Robin. David continua a partir daí,
com entusiasmo.
266 Aparição: O Esquecimento
Enquanto Robin segue para a casa
abandonada que serve de Local Assom- Como Robin deu Angústia à sua
brado para Macedon, avisa Alexia sobre o Sombra, David decide que vale a pena
aumento de patrulhamento noturno. No- confrontá-lo. Quando Robin sobe os
Agindo como a Sombra de Robin, David degraus da casa do Ceifador, David co-
vamente, isso não foi previamente conbi- oferece três dados quando Annys anuncia
nado, mas Joshua vê como boa interpreta- meça a sussurrar insinuações no ouvido
que vai checar se Robin está sendo seguido. de Robin, esperando distraí-lo dos pos-
ção e deixa rolar. Alexia, tocada pelo aviso Annys aceita e rola Percepção + Investigação,
e curiosa com o que Kismet lhe forneceu, síveis perigos que estão lá dentro. Robin
mais os 3 dados da Sombra. Annys rola 7, 5, precisa de todo seu raciocínio se deseja
decide seguí-lo secretemente. 4 e 4 nos dados regulares e 2, 1 e 1 nos dados
Usando as regras de Ser a Sombra, achar Macedon, assim, tenta ignorar os
da Sombra (uma Falha Crítica que também sussurros da Sombra. Joshua diz que
Joshua pede a David que role Percep- dá 2 pontos de Angústia à Sombra de Robin).
ção+Manha (dificuldade 6) para seguir Annys precisa fazer um rolamento de
Robin não tem a menor ideia que Alexia o Força de Vontade contra dificuldade
Robin. David rola 9, 8, 8, 7 e 4; quatro está seguindo, mas sua Sombra se sente mais
sucessos é mais que suficiente para seguir igual a Angústia Permanente 5 de sua
forte. Sombra. Como a Força de Vontade de
Robin até o Local Assombrado de Mace-
don. David deve rolar também Dextreza Robin é 6, ela rola 6 dados que resul-
+ Furtividade de Alexia, para evitar que tam em 10, 8, 4, 4, 3 e 1; um sucesso,
Robin a veja. Ele rola 9, 8, 6 e 2, que com- que permite que Robin ignore seu lado
parados à Percepção + Prontidão 7 de Ro- sombrio, por enquanto.
bin, garante dois sucessos. Robin não tem
ideia que está sendo seguido.
Alexia segue Robin para Enquanto o Espectro é expelido pelo Nihil para dentro da
dentro da casa. Joshua, sa- sala, Joshua pede que Annys role Raciocínio + Prontidão para
bendo que Alexia possui iniciativa. Annys rola 8, 5, 4 e 2 - três sucessos. Enquanto isso,
Presságio (Fatalismo••), pede Joshua rola quatro sucessos para o Espectro, que age primeiro.
a David um rolamento de Gritando, ele pula sobre sua presa.
Percepção+Fatalismo (difi- Joshua rola Destreza + Briga para o Espectro contra uma
Sendo do tipo destemido, Robin
culdade 6) de Alexia. Ele rola dificuldade 6 para um ataque com garras, conseguindo seis
vai na direção da porta meio aberta,
10, 8, 5, 3 e 1, obtendo apenas sucessos. Ele pergunta se Annys vai tentar esquivar e David
mas para quando vê o que parece ser
um sucesso. Mas, com um Es- oferece Dados da Sombra novamente. Annys aceita os dados,
um Espectro surgindo de um Nihil que
pectro nas proximidades, um sabendo que vai precisar de qualquer ajuda e rola Destreza +
abre no chão. Robin não é idiota, então
sucesso é o suficiente. Joshua Esquiva + 3 Dados da Sombra. Contudo, os dados parecem
Annys informa que imediatamente ele
informa Alexia que assim que estar contra ela, essa noite. Nenhum sucesso e mais dois 1 nos
percebe: A) O que aconteceu com Ma-
Robin desapareceu dentro Dados da Sombra. A Sombra de Robin ganha mais 2 de An-
cedon, e B) Que ele está bem encrenca-
da casa, ela começou a sentir gústia temporária e Robin se joga na direção da porta, tentan-
do. Decidindo dar a Robin um tempo,
uma ameaça palpável. Como do escapar do Espectro. Joshua diz que a Falha Crítica foi tão
Joshua decide que é hora de interagir
sua Sombra (Angústia per- ruim que Robin cai com o Espectro em cima dele e o Espectro
com o Espectro e faz com que a criatura
manente 2) está fraca para rola o dano. Rolando 6 dados (quatro para Força e dois para
comece a falar desdenhosamente antes
dissuadí-la, ela entra da mes- as garras). Joshua consegue cinco sucessos. Annys rola o Vigor
de atacar.
ma forma que Robin. Como de Robin (três dados) para ver se absorve algum dano e tira
o senso do perigo alertou 10, 4 e 3. Um sucesso permite que absorva um ponto de dano,
Alexia, David anuncia que Capítulo Nove: Drama 267
mas Robin ainda recebe quatro. E ainda têm o Espectro em
ela também está pegando sua cima dele.
faca relíquia.
268 Aparição: O Esquecimento
Alexia entra no cômodo David anuncia que deseja
quando Robin está sendo de- dividir a parada de dados de
captado. Ela grita para atrair a Alexia. Primeiro, Alexia vai
atenção do monstro e Joshua esquivar passando por baixo
decide que ele se vira para ela. do Espectro. Depois, ela quer
Robin aproveita para se arras- estripá-lo, enquanto ele voa
tar para longe das garras da por cima dela. O primeiro ro- Chega a hora de Alexia atacar. David não quer
criatura. Joshua pede que An- lamento é Destreza + Esquiva, dar nenhuma chance ao acaso, por isso, gasta um
nys role sua Destreza + Espor- o segundo é Destreza + Armas ponto de Força de Vontade para ganhar um suces-
tes para ver se Robin escapa. Brancas. Alexia possui 7 dados so automático e rola um 4. O Espectro não pode se
Como o Espectro se distraiu, no primeiro e 6 no segundo, esquivar, pois não possui mais dados. David rola o
Joshua diz que a dificuldade é então, David têm 6 dados para dano de Alexia: Dois dados por sua Força + 1 pela
4. Annys rola 3 sucessos e foge usar. Ele coloca 5 dados para faca. Ela rola 3 sucessos e o Espectro não absorve. Ele
facilmente. esquivar e apenas 1 para o ata- está ferido, mas Joshua e David sabem que não é tão
Novamente, Joshua pede que. Joshua rola o ataque do ferido assim.
que todos rolem iniciativa. Espectro ao mesmo tempo que
David rola 5 sucessos, o Es- David rola a esquiva de Alexia
pectro 2 e Alexia apenas 1, e as coisas parecem estar a seu
então Alexia age primeiro. favor. O Espectro não tem ne-
David pergunta para Joshua se nhum sucesso enquanto Alexia
ele pode atrasar sua ação e ele tira 4. A criatura não chega
permite. Ele diz que o Espec- nem perto de machucá-la.
tro salta na direção de Alexia,
que está pronta para revidar.
De mãos dadas, Alexia e Robin atravessam a parede do Local Assombrado de Macedon para onde o
Espectro não pode seguí-los. As aparições estão temporariamente a salvos e Joshua preparou caminho
pro resto da Crônica. Cabe a Alexia e Robin decidirem o que farão dali pra frente...
Vultos
Os Espectros conhecidos como Vultos são os mais
temíveis da sua espécie. Considerados a tropa de choque do
Esquecimento, existindo apenas para destruir. Vultos são tudo
o que restou das aparições que foram capturadas em um Ma-
elstrom ou perdidas na Tempestade. Seus pensamentos mais
elevados são estirpados pelo Esquecimento, deixando apenas as
Paixões Sombrias para motivarem o Vulto emergente em sua
nova existência.
Os Vultos são a epítome da energia destrutiva. Eles
existem para derrubar os baluartes que seguram o Esquecimen-
to, das muralhas forjadas de almas da Estigia Imperial às espe-
ranças e crenças individuais das aparições e dos Breves.
Na falta de impulsos e ambições mortais, os Vultos
não podem ter Grilhões e portanto, não podem existir por mui-
to tempo nas Terras das Sombras ou Terras da Carne, a menos
que sejam convocados por meio de Necromancia ou transpor-
tados de outra forma por outros. A Tempestade é a sua casa e
grande parte da sua extensão infinita se torna inóspita pelas
hordas vorazes de Vultos que lá habitam.
Amostra das Estatísticas de um Vulto
Físico: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
Mental: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocinio 3
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 2, Intimi-
dação 2
Pericias: Liderança 2, Briga 3, Furtividade 3
Conhecimentos: Enigmas 3
Arcanoi Sombrios: Contaminar 1, Mente Coletiva 2, Apropria-
ção 2, Moldar-Tempestade 3
Poderes de Vulto: 1 a 3 poderes de Vulto
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Notoriedade 2
Paixões Sombrias: 12 pontos
Essência: Desespero 5
Habitantes da Tempestade
O riso encontra-se nos rostos
Onde o sol nunca mostrou
O medo da vida é forte
- Big Country, “Porrohman”
Tempestade hospeda hordas de criatu-
ras que não são nem aparições nem Es-
Cães de Tindel
pectros, mas algo inteiramente diferente.
Eles são chamados por muitos nomes e Mental: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2
vêm em uma infinita variedade de for- Talentos: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimi-
mas e tamanhos. Muitas aparições jo- dação 4
vens chamam essas criaturas de Plásmi- Pericias: Rastrear 5
cos e até as catalogaram de acordo com Arcanoi: Argos 5, Modelar 3
o tipo. Existem os Phantasias, que têm uma forte semelhan- Poderes: Fogo Infernal (ver abaixo)
ça com as criaturas encontradas entre os vivos nas Terras da Força de Vontade: 9
Carne. Existem os Deliriums, que são muito parecidos com os Corpus Permanente: 10
Phantasies, mas malformados e às vezes perigosos. Existem os Angústia: 8
Lendários, que muitas vezes aparecem como as criaturas míti- Aparência: Cães de Tindel são feras massivas seme-
cas antigas, dragões e unicórnios dos dias passados. Finalmente, lhantes a cães negros gigantes. Existem diferenças, no entanto.
há os Wyrds, que certamente devem ser pesadelos deixados por Cães possuem apenas uma boca e dois olhos, enquanto Cães
deuses mortos ou seres de poder similar. Coletivamente, essas de Tindel já foram vistos com até 10 bocas e 15 olhos. Cães de
entidades estranhas são chamadas pelas mais antigas aparições Tindel tem mais de 4 metros e meio de altura até o ombro e o
como o Whistimmu. Enquanto muitos Mensageiros e Carrascos que parece, a primeira vista, ser um pelo preto e grosso. Em um
tentaram catalogar os estranhos avistamentos, parece não haver exame mais detalhado, o “pelo” é, na verdade, revelado como
limite para as formas que elas podem assumir. Os exemplos a uma esteira pesada de ganchos farpados curtos, útil para cap-
seguir são apenas alguns dos mais comuns dos Whistimmu, turar qualquer coisa que se aproxime demais. Essas farpas são
mas tudo o que se possa imaginar (e algumas coisas que não capazes de movimento limitado e normalmente puxam o que
podemos) podem ser encontrados dentro do alcance do pesa- quer que estejam mais perto das numerosas cabeças dos Cães
delo que é a Tempestade. de Tindel.
Para informações sobre Plásmicos, veja Mar de Sombras. O aspecto mais chocante dos Cães de Tindel é a va-
riação que cada um ostenta na forma, tamanho e número de
suas cabeças. Cada cabeça é única, embora vagamente canina, e
Cães de Tindel equipada com uma enorme boca cheia de presas e pelo menos
um olho verde incandecente. Os Cães de Tindel emitem gran-
Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 6
Social: Carisma 4, Manipulação 0, Aparência 0 des pontos de fogo verde de seus focinhos quando uivam, e dei-
Cerementos
Físico: Força 5, Destreza 2, Vigor 3
Social: Carisma 3, Manipulação 0, Aparência 0
Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Talentos: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 4
Perícias: Furtividade 4
Arcanoi: Argos 4, Habitar 4, Insulto 5
Poderes: Envolver (ver abaixo)
Grilhões: Ver abaixo
Força de Vontade: 7
Corpus Permanente: 8
Angústia: 6
Aparência: Os Cerementos são grandes camadas de
ectoplasma pálido, semelhante a muco. Esta substância é atada
com uma fina camada de veias e artérias, que pulsam com um
movimento arrítmico.
Histórico: Acredita-se que os Cerementos sejam apa-
rições que nunca escaparam de suas Coifas e que então, se per-
deram na Tempestade. Entretanto, nenhuma prova existe para
confirmar ou negar essa crença, já que as criaturas nunca foram
vistas nos primeiros estágios. O que se sabe é que os “sacos de
cadáveres voadores” parecem ter a intenção de envolver os alvos
dentro deles para aprisioná-los.
Cerementos
Os Cerementos não são predadores ativos como os
Ailerons, as criaturas são consideradas inofensivas por mui-
Qualquer aparição que permaneça por muito tempo nessa Mo-
tos. No entanto, seu efeito nas aparições pode ser muito sério.
dorra forçada (um número de dias igual à sua Força de Vonta-
Quanto mais tempo uma uma aparição permanecer enredada
de) perde todas as lembranças do passado e dentro de algumas
nas profundezas de um Cerement, maior a probabilidade do
semanas, torna-se um Ceremento também. Cerementos, parti-
Inquieto capturado esquecer aspectos importantes de sua exis-
cularmente aqueles que roubaram Grilhões, podem entrar nas
tência, incluindo Paixões, Grilhões e Arcanoi. Outra crença co-
Terras das Sombras por breves momentos.
mum sobre os Cerementos é que eles são realmente capazes de
usar as memórias que roubam para se tornarem aparições. Mais
uma vez, não há provas para confirmar essa alegação.
Dicas de Interpretação: Se mover, agarre. A paz do
Rasga-Mortalha
túmulo é seu presente para os outros. Isso não deve ser negado. Físico: Força 2, Destreza 5, Vigor 2
Notas do Narrador: Os Cerementos existem apenas Social: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
para destruir memórias. Para cada noite presa na forma do Ce- Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
remento, uma aparição consciente perderá um ano de memó- Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 5
rias. Durante um período de tempo, a aparição pode esquecer Arcanoi: Argos 3, Pandemonium 5
todas as Paixões e até mesmo esquecer onde seus Grilhões estão. Poderes: Passeio Relâmpago (ver abaixo)
Embora ainda exista uma certa atração por estar perto das áreas Força de Vontade: 9
onde os Grilhões estão localizados, uma aparição cujas memó- Corpus Permanente: 9
rias foram drenadas não fará a menor idéia do motivo pelo qual Angústia: 10
ela foi atraída para aquela área. Muitas vezes, os Cerementos Aparência: É quase impossível ver um Rasga-Mortalha por
vão roubar essas preciosas conexões com as Terras das Sombras, tempo suficiente para realmente compreender sua aparência.
e usá-las como se fossem deles. Tudo que a maioria das aparições vêem é uma listra borrada
O maior poder dos Cerementos é que eles podem atravessando o céu. Os poucos Rasga-Mortalhas já destruídos
forçar a presa capturada à Modorra. O Ceremento pode tentar não deram um bom material de estudo, já que derreteram numa
fazer uma vitima envolvida dormir, com um teste de Força de massa ectoplásmica e depois evaporaram em poucos minutos.
Vontade resistido e para cada sucesso que a criatura obtém no Contudo, existem algumas ilustrações dessas criaturas voando
rolamento, a vítima permanece em Modorra por um dia inteiro. que são consideradas bem precisas. Uma dessas ilustrações,
mostra uma série de juntas longas e ossudas formando 10 estru-
Criaturas da Noite
Droga de criaturas da noite. Nunca aprendem.
de Sangue, que funciona da mesma forma que Pathos para as
aparições. Os vampiros reabastecem seus Pontos de Sangue ali-
mentando-se de animais, humanos e até mesmo de outros vam-
- Sr. Gideon, o Corvo piros e podem usar o sangue assim obtido para curar danos ou
s Mortos Inquietos compartilham o aumentar seus Atributos Físicos.
Mundo das Trevas com muitas outras Arcanoi: Vampiros possuem poderes chamados Dis-
criaturas sobrenaturais. Muitos ignoram ciplinas, que são similares mas não iguais aos Arcanoi. Os Ar-
ou são ignorantes a respeito do que os canoi listados para exemplificar vampiros abaixo correspondem
fantasmas fazem em baixo dos seus nari- às Disciplinas vampíricas para aqueles Arcanoi que mais se
zes. Outros, mais alertas e de mente aber- aproximam. Por exemplo, o vampiro listado como possuindo
ta, têm ao menos uma vaga ideia sobre o Titerismo não pode Cavalgar a Carne da vítima, mas pode con-
Mundo Inferior e seus habitantes e a in- trolar sua mente. Se você quiser usar poderes vampíricos das
clinação de fazer algo com o conhecimento. Alguns são amigá- Disciplinas de forma mais precisa e detalhada, todas essas habi-
veis, outros inimigos, mas todos são perigosos o suficiente para lidades podem ser encontradas em Vampiro: A Máscara e seus
que as aparições evitem chamar sua atenção. livros de referência. Em particular, informações sobre os Gio-
vanni e a Necromancia podem ser encontradas em Vampiro:
Vampiros
Elegantes e estilosos predadores dos vivos, vampiros
Guia de Jogador e Crônicas Giovanni 2: Sangue e Fogo.
Neófitos: Os recém-falecidos entre os Membros, os
compartilham com aparições o fato de serem almas mortas que Neófitos raramente têm mais de um século de pós-vida. Muitas
recusam a descansar. Vampiros, entretanto, tem uma mão mui- vezes rebeldes, eles são os vampiros mais propensos a vagar em
to ativa no mundo dos vivos, manipulando o curso da história uma Necropolis e muitos possuem o tipo de hábitos alimentares
ao longo dos séculos, em resposta à eterna guerra pela suprema- sujos que ou criam conflitos ou os trazem para os Inquietos.
cia dos seus antepassados, chamada a Jyhad. Vampiros jovens Criação de Personagem: Atributos 7/5/3, habilidades
são em geral inconscientes sobre esse grande show de fantoches 13/9/5, Antecedentes 7, Força de Vontade 7, Arcanoi 4, Pontos
controlados de trás das cortinas e caçam sangue e outras emo- de Sangue 10
ções pelas ruas; vampiros antigos veem indústrias, cidades e até Atributos Sugeridos: Assuma um valor mínimo de 2
nações inteiras como suas presas. em todos os Atributos.
Um número razoável de vampiros pode, de uma for- Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Esportes 2, Bri-
ma ou outra, detectar a presença de aparições olhando suas ga 2, Esquiva 1, Condução 2, Etiqueta 1, Expressão 1, Intimida-
auras não-vivas. O vampiro em questão deve estar ativamente ção 2, Armas Brancas 1, Furtividade 2, Manha 1, Lábia 3
procurando aparições no momento, mas uma vez que um In- Arcanoi Sugeridos: Titerismo 2, Lamúria 2, Argos 1
quieto tenha sido visto, geralmente também pode ser rastreado. Equipamento: Jaqueta de couro preta, maquiagem es-
Alguns dos “Clãs” e “Linhagens” vampíricos possuem poderes cura, pistola, pequeno esconderijo em um porão.
relacionados e conhecimentos sobre os habitantes do Mundo Anciões: Mais experientes e poderosos que os Neófi-
Inferior que supera a da maioria dos vampiros. Os Feiticeiros tos, Anciões já são vampiros por três séculos ou mais (Vampiros
Tremere, por exemplo, conhecem rituais Taumatúrgicos que em um estágio social intermediário são chamados de Ancillae)
podem influenciar até mesmo os Mortos Inquietos, enquanto e alguns possuem mais de mil anos de idade. A maioria são go-
tanto os Venezianos Giovanni, como os repulsivos Samedi são vernantes vampíricos de suas cidades, ou pelo menos em posi-
estudantes da arte da Necromancia. ções de considerável poder em relação à sua espécie e ao mundo
A mitologia do vampirismo que foi tecida ao longo mortal. As características abaixo são para um ancião americano
dos anos contém partes iguais de verdades e mentiras. Vampi- típico; os anciões europeus tendem a ter estatísticas ligeiramen-
ros devem de fato, temer o sol, fogo direto e a estaca no coração, te mais altas.
mas por outro lado, apenas pequena parte deles é afetada por Criação de Personagem: Atributos 10/7/5, habilida-
alho ou água corrente; e uma estaca no coração imobiliza em des 21/13/9, Antecedentes 12, Força de Vontade 10, Arcanoi 10,
vez de matar. Os símbolos sagrados de qualquer credo ou re- Pontos de Sangue 20.
ligião não têm qualquer poder sobre os Membros (como são Atributos Sugeridos: Assuma um valor mínimo de 3
conhecidos), a menos que o portador deste ícone possua a Fé em todos os Atributos.
Verdadeira. Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, Esportes 1, Bri-
Dependendo de quão recentemente um vampiro se ga 2, Esquiva 3, Etiqueta 4, Expressão 2, Intimidação 5, Armas
alimentou e do que (ou quem) ele bebeu, sua capacidade de re- Brancas 3, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1, Lábia 4
alizar feitos sobrenaturais varia. Quando possuem sangue para Arcanoi Sugeridos: Titerismo 4, Lamúria 4, Insulto 3,
ativar seus poderes, podem se mover mais rápido que os huma- Pandemonium 3, Argos 1
nos, chamar e controlar os animais, manifestar percepção ex- Equipamento: Roupas caras de época, Espada Benga-
tra-sensorial e todos os outros poderes lendários dos vampiros la, um grupo de leais Carniçais, motorista e Rolls Royce Silver
literários, mitológicos e cinematográficos. Ghost.
Lobisomens
Ele veste a rejeição como uma
Roupa de pele humana morna
E vê a temtação como
Duas mãos que estrangulam o amor
- Cliffs of Dooneen, “Animal Song (Mary my Mary)”
No Mundo das Trevas, as florestas e locais selvagens
possuem protetores muito mais mortais que um urso com cha-
péu dos desenhos animados. Ligados para sempre pela guerra
contra aqueles que destróem as áreas selvagens, os Garou (como
os Lobisomens se referem a si mesmos) não dão chance aos seus
inimigos. Com um olho no mundo espiritual e outro no avan-
ço inexorável no avanço humano, os Garou resistem nos dois
mundos, tentando desesperadamente servir como guardiões de
ambos.
Longe de serem os únicos metamorfos do mundo,
certamente são os mais numerosos, os Garou possuem uma tra-
dição oral e histórica que data de milhares de anos antes da hu-
manidade começar a escrever sua história. Lançando-se como
defensores de Gaia, a Mãe Terra, os Garou punem aqueles que
a transgridem. Infiltrando-se nas cidades além de guardarem
as florestas, lobisomens vêem a mão de um ser que chamam de
Wyrm, um grande espírito de destruição, por trás de todo ato
contra Gaia. Os Garou dizem poder sentir o “corrupção” des-
se grande inimigo em outros e usam a mácula da Wyrm como
uma justificativa para cometerem atos de violência extrema
contra aqueles que se opõem a eles.
Os Garou modernos se dividem em 13 tribos que lu-
tam contra a Wyrm. A 14 ª tribo, os Dançarinos da Espiral Ne-
gra, consistem em Garou que foram corrompidos e agora ser-
vem à Wyrm. Como de se esperar, cada tribo tem suas próprias
características e deveres. Os Garras Vermelhas, por exemplo,
são uma tribo de Garou inteiramente descendentes de lobos,
enquanto os Fianna são descendentes Celtas. Os Uktena e Wen-
digos são tribos americanas, (uma terceira tribo americana, os
Croatans, foi destruida 400 anos atrás), ainda se amarguram por
terem suas terras roubadas. Os Andarilhos do Asfalto se mes-
clam nas corporações, enquanto os Roedores de Ossos reviram
seu lixo por informações importantes.
Proibições
Ao longo das linhas do exorcismo clássico, uma Proi-
sólida nas Terras das Sombras e pode ser tocada, encostada e de
outra forma sentida.
Proteções precisam ser renovadas, embora existam
bição domina ativamente uma aparição de uma área assombra- técnicas para tornar essas barreiras psíquicas mais duradouras
da. O mortal fazendo a Proibição, enquanto realiza um ritual ou até permanentes. Uma proteção antiga deve ser removida
apropriado (o sino, livro e vela clássicos funcionam bem), rola para que uma nova seja criada e durante esses poucos momen-
Força de Vontade (dificuldade 7). A menos que a aparição na tos de vulnerabilidade, as aparições muitas vezes tentam rom-
área gaste um de Força de Vontade por sucesso no teste de Proi- per a proteção ou atacar o humano responsável pelo ritual. Se
bição, é imediatamente expulsa do local. No entanto, a aparição uma aparição ataca com sucesso o foco de uma proteção (que-
pode resistir à Proibição em andamento através do uso de Arca- brando o círculo, soprando a vela, espalhando o incenso), ela
noi apropriado. Nesse caso, o teste é resistido entre a Proibição desmoronará imediatamente. Por outro lado, exorcistas inteli-
e o Arcanos. gentes frequentemente deixam armadilhas psíquicas para apari-
Uma aparição que é alvo de uma Proibição deve sair ções que estão ansiosas demais para esperar que a proteção caia
da área afetada o mais rápido possível, mas assim que o exor- naturalmente.
cista der as costas, ela pode retornar. Ainda assim, a Proibição
pode conseguir algum alívio temporário para indivíduos as- Vendo os Mortos
A maioria dos mortais não consegue ver aparições.
sombrados, bem como tempo para que medidas mais perma-
nentes sejam tomadas. Eles só conseguem vagas impressões de presenças fantasma-
góricas quando estão cansados, bêbados, feridos mas de outra
Proteções
Proibição serve para exilar aparições residentes; já
forma não se permitem. Isto é ao mesmo tempo uma bênção
e uma maldição para as aparições, que geralmente são gratas
proteção as impedem de sequer tocar o lugar. Sempre no centro por passarem pelo mundo mortal sem serem vistas, mas que
de algum tipo de foco (incenso, um círculo de giz, etc.), prote- ocasionalmente desejam que essa visão possa atravessar a Mor-
ções são meios de evitar contato, de maneira passiva. Ao tomar talha. Mesmo as aparições que ativamente desejam ser vistas
um foco e centralizar uma barreira sobre ele, um mortal pode (por exemplo, para fazer uma advertência) muitas vezes não são
erigir uma barreira bloqueando as aparições de entrarem em visíveis àqueles a quem elas desejam falar.
Este trabalho é uma tradução de fãs, para fãs. Se você gosta do material, compre o original e ajude o hobby a perdurar. Este
PDF tem o objetivo de ser usado para consulta e não deve ser impresso integralmente ou em parte. Esperamos que com esse material,
os fãs brasileiros sintam-se motivados a conhecer outros livros e ajudem a manter esse cenário vivo (se é que isso é possível, quando
falamos de morte).
Psique:
S OMB RA Arquétipo: Experiência:
Guia da Sombra:
Espinhos Angústia Paixões Sombrias
____________________________ mmmmmmmmmm ____________________ O O O O O
____________________________ qooooooooo ____________________ O O O O O
____________________________ ____________________ O O O O O
____________________________ ____________________ O O O O O
____________________________ Força de Vontade da Psique ____________________ O O O O O
____________________________ ____________________ O O O O O
mmmmmmmmmm
____________________________ ____________________ O O O O O
Espectros
O Jogo de Narrativa de Paixão e Horror
Segunda Edição
AQUI NÃO É O CÉU.
AQUI NÃO É O INFERNO.
NÃO É NADA QUE VOCÊ PUDESSE IMAGINAR. A MORTE NÃO FOI O FIM.
A MORTE NÃO DEU RESPOSTAS.
A MORTE FOI SÓ O COMEÇO.
ESCOLHA
VOCÊ TERÁ A ETERNIDADE PARA PESAR AS CONSEQUÊNCIAS.
Aparição: O Esquecimento
TM
Grupo
Dictum
Mortuum
de tradução