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Aparição: O Esquecimento
Um Jogo de Narrativa de Paixão e Horror

Aparição: O Esquecimento Criado por Mark Rein•Hagen, Jeniffer Hartshom e Sam Chupp
2a. Edição por Richard E. Dansky
Versão 2.0.0
Skemp (As Primeiras Vítimas); Michael Rollins, Joshua Gorfain,

Créditos Andrew Bates e Laura Perkinson (O resto dos Críticos), Adina


Adler, Roger Dingledine, Chris Douglas, Elizabeth Ditchburn,
Heather Grove, Jeffrey Howard, David Kern, Larry Lenoff, Harold
Design Original e Conceito por: Mark Rein•Hagen, Jennifer Hart- MacKieman, Gwendolin Piper, Sybil Shearin e Andrew Twyman
shorn e Sam Chupp (Somerville), Catherine Hackett, Edward Sleight Jr., Brad Alan
Design Segunda Edição & Desenvolvimento por: Richard E. Dansky Townsend, Forrest Marchington, Catherine Little, Shawn Carter,
Sistema de Jogo Storyteller: Mark Rein•Hagen Stewart Mac William e Deena McKinney (Athens), Tad McDivitt,
Contribuidores em Design e Desenvolvimento: Andrew Bates, Beth Andrea McDivitt (né Wyatt), Michael Tracey, David Dilks, G. Scott
Fischi, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Cynthia Summers e Fred Yelk Smith, Charles Gentner e Caliope Reeves Alien Budd (Asheville)
Escrito por: Bill Aguiar, Jackie Cassada, Mark Cenczyk, Ben Ches- Dedicado a três homens dos quais seus trabalhos foram
sell, Richard E. Dansky, Graeme Davis, Ian Lamke, Steve Long, Ja- essenciais para criar o livro que vocês seguram:
mes A. Moore, Joshua Mosquiera, Nicky Rea, Ethan Skemp, Wendy Edgar Allan Poe, que convidou tantos de nós para dançar com Li-
Soss, Cynthia Summers, Richard Watts e Fred Yelk geia e Annabel Lee em “the Masque of the Red Death”, e de quem as
Ficção Original por: Rick Haytala palavras são tão sedutoras que não nos passou pela cabeça recusar
Edição por: Cynthia Summers o convite.
Edição Adicional por: Ken Cliffe H.P. Lovecraft, que nos mostrou como é vasta, profunda e terrível a
Vice Presidente à cargo da Produção: Richard Thomas escuridão e quão desejável é aprender os seus segredos.
Direção de Arte por: Laurence Snelly e Aileen Miles Ray Bradbury, que, mais que qualquer outro autor, dividiu conosco
Arte por: Mike Chaney, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Dar- os segredos: de que existe um delicioso prazer no medo, diversão
ren Frydendall, Michael Gaydos, Pia Guerra, Anthony Hightower, na escuridão e que à meia-noite, mesmo fantasmas e duendes se
Fred Hooper, Leif Jones, Eric Lacombe, Brian LeBlanc, Vince Lo- rastejam para o parque para se divertir. Por “A Queda da Casa de
cke, Larry MacDougall, Heather McKinney, George Pratt, Jonathan Usher”, “A Cor que Caiu do Céu”, “Coluna de Fogo”, “Israfel”, “O
Rhea, Andrew Ritchie, E. Allen Smith, Ron Spencer, Joshua Gabriel Caso de Charles Dexter Ward”, “A Árvore do Halloween”, “O Verme
Timbrook, Drew Tucker Conquistador”, “Nas Montanhas da Loucura”, “Algo Sinistro Vem
Capa por: Larry Friedman e Henry Higginbotham Por aí” e tantos outros, eu lhes agradeço. Que este livro sirva como
Layout e Tipografia por: Katie Mccaskill um pequeno pagamento pelas horas de magia e maravilhosas noites
Playtesters: Fred Yelk, Ronni Radner, Cynthia Summers, Ethan de sono que vocês proporcionaram.

Créditos da Versão Brasileira:


Grupo Dictum Mortuum de tradução.
Llew (vamos começar) Roque, pelo esforço na revisão
Fred (para o alto e avante!) Oliveira, pelo trabalho significante
Luiz (rato de biblioteca) Menezes, pela revisão singela
gothmate (a noite vai longe) igni delirium, por não deixar o Esqueci- João (projeto entregue) Paulon, pelo tempo curto, mas bem gasto.
mento vencer Lipe (eterno narrador) Daen, pela ajuda em tempos difíceis.
Ciro (acho que consigo) Luna, por ter feito esse logo maravilhoso José Dirceu, Jorge, Claudio, Sócrates, Marcel, Vitor Bornéo, Alessandro...
V0rt3X (vamos em frente) MaelStorm, por ter dado uma força gigantesca E a todos que passaram pelo projeto nesses vários anos que ele perdurou.
lá no início Gostaria de colocar o nome de todos vocês aqui. Algumas pessoas aju-
Folha (a gente consegue) do Outono, por passar noites em claro criando daram com algumas poucas linhas, outras perdemos contato, mas todos
os termos foram de grande ajuda. A todos vocês, obrigado!
Matheus (não posso parar) Vinicius, por ter se empolgado tanto Essa tradução é dedicada àqueles que, de outra forma, jamais teriam
Daniel (aqui está) Ferraresi, pela ajuda muito bem vinda acesso a esse material. Vocês também fazem parte da comunidade.

2 Aparição: O Esquecimento
Índice
Prelúdio 4
Livro Um: Morte 12
Capítulo Um: Introdução 16
Capítulo Dois: Ambientação 28
Capítulo Três: Regras 76
Livro Dois: Renascimento 88
Capítulo Quatro: Personagem 90
Capítulo Cinco: Características 108
Capítulo Seis: A Sombra 162
Livro Três: O Lado Sombrio 190
Capítulo Sete: Narrativa 192
Capítulo Oito: Sistemas 222
Capítulo Nove: Drama 242
Índice 3
Bem-vindo, caro leitor...
oi-se um curto período, no esquema das coisas abraçar esse caminho novamente. Não me sinto mais vivo, ou alegre,
desde minha última missiva, e ainda assim nem vitalizado, se você assim acha; que a excelência da Inglaterra
estou inspirado para escrever-lhe novamente. arruíne meus versos antes de corromperem seus filhos.
Posso dizer que grandes mudanças na terra Assim, através de um amor travesso e da crescente facilida-
dos mortos me compeliram a compensá-lo pelo de em controlar essas máquinas elétricas que você possui; eu começo
que fiz, mas isso é apenas parte do motivo. a botar outra pedra no sapato da Hierarquia. Meu amigo, Ernest
Houve mudanças, e tenho esperanças crescen- profetizou que se eu continuar a iludir seus fervorosos seguidores, o
tes de que assim continue, ainda agora são pequenas comparadas às vício em quebrar as leis vai me fazer escrever semanalmente e ele terá
mudanças que queremos. São pontos de luz na porta do celeiro. Pro- me tornado um entregador de jornal. Da minha parte, prefiro solene-
metendo que nem tudo precisa ser escuridão. mente me arremessar ao Esquecimento antes de me tornar algo assim
Na verdade, minha inspiração vem dos efeitos que minha seco e sem direção como o que ele diz ser o trabalho de repórter. Apesar
última carta causaram desse lado da Mortalha. Tal foi a decepção disso, ele é uma companhia excelente e concordamos em tudo exceto no
dos Senhores da Morte quanto à minha quebra do seu velho Dictum aspecto literário. Continuaremos a torcer os narizes dos Senhores da
Mortuum – suas leis que proíbem o contato com aqueles que ainda Morte pelo tempo que pudermos, cada um de nós à sua maneira.
respiram – que estão loucos para botar suas mão em mim, e juraram Só de pensar que o ensinei a digi-
torturar e visitar esse seu valoroso servo; que não pude resistir em tar. Posso ter criado um monstro.

Os Mortos
A morte sempre foi o grande mistério da vida. Essa terra fez por demais (se de alguma forma for deselegante como forma de
desconhecida de onde nenhum viajante jamais voltou inspira medo e expressão) e já me considero punido por mudar o assunto da minha
curiosidade em iguais proporções. Alguns tentam não pensar no as- dissertação. Minha intenção é me ater à natureza daquelas sombras
sunto; outros entregam suas vidas para tentar descobrir o que está que se proclamam aparições, suas várias condições e a operação das
além da linha que divide esses mundos. forças que se movem e os mantém nesse lamentável estado. Para isso,
Sendo assim, será a morte realmente misteriosa? Claro, em devo agora me despir de qualquer pudor.
todas as culturas desde o início dos tempos conta-se histórias de mor- George sem pudor algum? Vou acre-
tos que retornam ao mundo dos vivos. Impelidos por algo inacabado, ditar quando ver.
por um amor muito forte ou por vingança contra um algoz. Seme- Saiba, antes de tudo, que espíritos que se tornam o que
lhante a isso, há aqueles que têm ou fingem ter o dom de ver ou falar chamamos de aparições não são de forma alguma todos os que partem
com os mortos, através de sussurros ou de mesas ou alguma forma de do mundo dos vivos. Sua condição não constitui tudo que está do ou-
comunicação psíquica nos últimos anos. tro lado, mas é apenas uma interrupção para a viagem da alma para
Até onde a morte pode ser temerosa? Disso, pouco se sabe. a Eternidade – o que quer que Eternidade signifique. Irônico, que
Com certeza há amplas oportunidades para os vivos perguntarem aos aquele que procura respostas para os mistérios da Morte, não as en-
mortos e determinarem sua condição, ou a natureza do mundo que contre ao cruzar a Mortalha, mas apenas mais mistérios. Logo falarei
habitam. E ainda assim, as perguntas que têm sido feitas são as que mais sobre isso.
menos tem importância – a localização de uma vassoura perdida ou As coisas que prendem o espírito no mundo sombrio que é
onde um espírito perdido acha o outro mundo ao desejá-lo. essa Terra Morta são o que as aparições chamam de Paixões e Gri-
A morte assusta as pessoas. O que lhões. Apesar de você não conhecer os nomes, caro leitor, você já viu
vem depois da morte as assusta mais ain- essas coisas sob inúmeras formas. Pois poucas histórias de fantasmas
da. Elas não fazem perguntas científicas, já foram contadas em que não havia pelo menos uma delas.
porque têm medo das respostas. Como Geor- Uma Paixão é o que evita que o espírito desapareça e assim
ge disse, é mais fácil pensar assim. Além
disso, a Hierarquia tem sua lei chamada o prende ao doloroso processo fantasmagórico. O homem assassina-
Dictum Mortuum para deter os mortos que do deseja vingança contra seu algoz, o pai afastado que se importa
insistem em lidar com os vivos. Não é com um filho favorito – essas e muitas outras são Paixões. Não seria
surpresa que os vivos saibam tão pouco. exagero dizer que existem tantos tipos de Paixões como existam apa-
De outra forma, não estaríamos escreven- rições.
do isso agora. Digo nós, pois espero man- Grilhões, ao contrário, são coisas materiais que o espírito
ter o mundo no limite de vez em quando. não consegue largar e que o prende nas Terras das Sombras. Se pre-
Alguém tem que esconder as ervas do Se-
nhor aqui. De outra forma ele nos jogará ferir, um Grilhão é o objeto no qual a Paixão é consumida: o ouro de
aquela conversa mole. um sovina, um ente querido ainda vivo, um local especial. Somente
De Safo a Catulo, metaforicamente! Eu juro, querido Er- quando o espírito consegue resolvê-los, a força dessas ligações com o
nest, minha companhia o está melhorando! Seu ponto de vista já mundo vivo deixa a aparição ir para o outro estágio da existência.
Os Infantes que acabaram de surgir, o nome dado às no- desafortunadas. Os Drones são a classe mais baixa apesar de serem
vas aparições, chegam desse lado da Mortalha tão indefesos, como eles a sustentar esse título, nem ao menos são aparições, mas algo
as crianças que nascem no mundo vivo. Enquanto estiverem cobertos como um eco recorrente na Terra dos Mortos. Um eco ingênuo que têm
com a Coifa de plasma, seus sentidos estarão nublados e sua mente a aparência de uma aparição, mas não sua substância ou consciên-
confusa, e toda a Terra das Sombras parecerá para ele como um sonho cia. São criaturas desoladas, sem vontade que não podem fazer nada
distante. Algumas poucas almas determinadas conseguem se libertar além de seguir suas Paixões e repetir as mesmas ações pela eternidade.
de suas próprias Coifas sozinhas, mas a grande maioria acaba inevi- Como um leão enjaulado que anda de um lado pro outro sem parar
tavelmente como Cativos. no zoológico. Tão atrelados estão aos seus Grilhões, essas patéticas
Almas são, ocasionalmente, o alimento e a moeda das apa- criaturas existem na membrana da própria Mortalha e são mais vistos
rições, assim como também sua população; e a captura de um Infante pelos vivos que outras aparições.
removendo sua Coifa torna o captor mais rico. De maneira similar Grilhões podem ser algo bom ou algo
o Cativo se torna um miserável como qualquer escravo da história e ruim. Drones estão fortemente ancorados
alguns ainda são salvos de abusos piores do que a mente de um vivo aos seus Grilhões, e não podem fazer nada
possa imaginar levando em conta seu valor material. longe deles. Mas sem Grilhões, uma apa-
Pode variar. Existem bons Senhores rição nem ao menos pode permanecer nas
e maus Senhores. Alguns são sádicos, e Terras das Sombras. Com todos os proble-
outros só estão nessa por dinheiro. Exis- mas, as Terras das Sombras são ainda um
tem uns poucos que querem mesmo ajudar. bom lugar para se estar.
Um Cativo de uma aparição poderosa está a É verdade, e os Herdados – aquelas aparições que tiveram
salvo de outras aparições, e pode apren- seu acesso negado às Terras das Sombras por perderem ou negarem
der como as coisas funcionam. Alguns Se- seus Grilhões – devem encontrar para si um nicho seguro, ou se arris-
nhores se vêem mais como professores. Um carem com o Esquecimento. Muitos abraçam a Hierarquia, que – não
bom número deixa seus Cativos andarem importa o quanto falem mal – é o melhor modelo de estabilidade. Ou-
soltos. A maioria, no entanto, está no tros entram em cultos Hereges que se integram às suas inclinações e
negócio. Algumas coisas não mudam desse filosofias. É necessário, no entanto, um espírito forte para sobreviver
lado da Mortalha. à perda de um Grilhão.
Na verdade, em sua maioria é preferível uma vida de Cati- Talvez as mais fortes aparições são aquelas chamadas de
vo à árdua existência de ser uma Lêmure. Essas são as almas que, de Estornados. Mantendo algumas de suas Paixões, e ainda sendo for-
alguma forma, arrancaram suas próprias Coifas e evitaram o aprisio- tes o suficiente para viajar livremente pelas Terras das Sombras, eles
namento por outros. Prenderam-se nas Terras das Sombras por suas podem ir e vir sempre que quiserem. Essa liberdade ganha grande au-
Paixões, ainda são relativamente jovens e fracos e são presas fáceis toridade, pois todos reconhecem a força que isso demanda. Muitas
para aparições mais velhas e poderosas caso resolvam caçá-los. Por entidades podem ser mais temidas que os Estornados, mas somente
isso as Terras das Sombras está tão livre de Lêmures independentes os Barqueiros são mais respeitados; falarei mais deles logo, pois eles
quanto uma cidade está livre de camundongos; individualmente fra- não são devidamente numerosos entre os Mortos sendo talvez, algo
cos apesar de serem sempre em grande número. diferente.
Ainda assim, Cativos e Lêmures não são as aparições mais

A Sombra
No entanto, esses atores no palco fantasmagórico são ape- podemos lutar contra ele, mas fazemos
nas a metade da história de cada aparição; há a luxúria assim como a isso silenciosamente. Para nós fantas-
nobreza nas Paixões. Eu falo agora da ganância bestial e egoísmo que mas, a luta se torna mais difícil por
faz parte de cada alma, que existe somente para afastar as aparições conta daquela voz na cabeça que ganha
de seus objetivos. É normal que em certos – mortos, claro – círculos se consciência própria aqui. É chamada de
rotule essa voz sinistra com uma variedade de apelos psicológicos que Sombra, e tem grande prazer em tentá-lo
a identificam. Essa voz é uma tentação, freqüentemente forte e ofe- a fazer coisas que não faria. Claro, se
recendo prazeres e poderes que se provam ser a droga dos mortos; tor- você ouvi-la, ela ficará mais forte. Um
nando as coisas piores, é um pequeno demônio pessoal. Seus sussurros dia, pode tomar o controle completamen-
só podem ser ouvidos no silêncio de sua mente; seus argumentos são te e, quando isso acontece, não é nada
tão audíveis que não podem ser negados ou ignorados pela voz calma bonito. Há meios de manter a Sombra sob
de seus associados e todos devem enfrentá-la com pouca ou nenhuma controle, mas ela também tem seus truques
assistência. na manga. Toda aparição tem uma guerra
Todos temos nosso lado negro. Quan- Civil particular dentro da própria cabe-
do estamos vivos ele é parte de nós, e ça, e não há prisioneiros de guerra lá.
As Terras das Sombras
Devo pausar meu discurso sobre os Mortos e sua sociedade das Sombras e o mundo dos Breves se cruzam em certos pontos. Eles
e expor um pouco sobre o mundo que habitam e seu relacionamento são, como se fossem imagens espelhadas e ainda assim ocupam, ou ao
com o mundo dos Breves. As Terras das Sombras, como são chamadas, menos compartilham, o mesmo espaço físico.
são a parte do nosso mundo que tocam diretamente o seu. As Terras

A Mortalha
Separando as Terras das Sombras do mundo vivo está o que e decadente, sua majestade cai em pedaços, e ainda parece sólido o
chamamos de Mortalha. De certo modo, a Mortalha é a experiência suficiente para uma aparição tocar. O som que atravessa a Mortalha
da morte, pela qual somente alguns poucos podem passar sem ter re- parece distante e distorcido; as vozes são ouvidas como ecos com um
almente morrido. De algumas formas, pode ser visto como uma mem- estranho vazio. Tentar tocar algo que está do outro lado é inútil pois
brana, opaca em alguns lugares, transparente em outros; por onde suas mãos atravessam como se fossem névoas; apesar do objeto dese-
aqueles que conhecem os meios podem passar, e onde outros devem jado permanecer sólido mesmo com as mãos fantasmagóricas atraves-
parar. sando sua superfície. Quantas lágrimas eu derramei, eu e cada nova
Apesar, como eu mencionei, de as Terras das Sombras e o aparição, tentando abraçar meus amados Breves e quão amarga foi a
mundo dos vivos serem em alguns lugares e em certas épocas quase visão daquelas lágrimas caindo através e não sobre suas mãos e rostos
iguais, a Mortalha serve sempre como um separador entre eles. O que distantes! Eu choro, me perdoe; e a despeito dos anos e séculos, ainda
quer que esteja do outro lado da Mortalha parece estar apodrecido é algo que me amargura.

Nihils
George está certo. É algo difícil um Nihil nas Terras das Sombras é ainda
de aceitar. Mas há lugares em que o mundo pior.
dos Mortos pode afetar o dos vivos. Nem A prosa medida de Ernest mal pode supor a aura que cir-
sempre isso é bom, no entanto. Nihils cunda um Nihil. Visão e som se distorcem enquanto a Tempestade
são exemplos disso. Eles são lugares nas suavemente se aproxima das Terras das Sombras; para os vivos, o
Terras das Sombras onde há uma espécie local terá má fama com os desaparecimentos inexplicáveis e eventos
de buraco que se conecta à Tempestade. estranhos. É a existência dos Nihils que lembram às aparições da ne-
Coisas estranhas podem acontecer nos ar- cessidade da Mortalha, pois ela ao menos protege os Breves do caos
redores de um Nihil mesmo nas Terras da da Tempestade.
Carne. O que acontece nos arredores de

Locais Assombrados, Cidadelas e Necropoleis


Às vezes, as Terras das Sombras tomam forma baseada Mortos permanecem.
nos limites do mundo vivo, como um manto negro sobre uma fina Se o Local Assombrado for um prédio – ou até uma rua
escultura. De alguma forma, nesses lugares onde há concentrações de – nas Terras das Sombras, então uma Necropolis é uma verdadeira
aparições, elas são fortes o bastante para levar seus feitos ao mundo cidade de Mortos, composta de uma coleção de Locais Assombrados
dos Breves. como uma cidade viva é composta por prédios. Quanto maior e mais
Esses lugares são geralmente aterradores e as almas dos vi- forte for o Local Assombrado em uma Necropolis às vezes dá o direito
vos mais sensíveis que vão até eles, sabem com uma certeza infalível de ser chamado de Cidadela e fica como o castelo de um barão na ci-
que estão entre os Mortos. Estes são os grandes cemitérios, as cida- dade como um símbolo de segurança e poder. É raro uma Cidadela que
des abandonadas, labirintos e casas em ruínas de má fama, reforçada não responda à Hierarquia em nome dos Senhores da Morte e sob seu
por superstições. Nós os chamamos de Locais Assombrados, pois lá os comando.
O Enorme Mundo Inferior
Se as Terras das Sombras fossem tudo no mundo dos Mor- ambos formam e são formados é por natureza mais fácil de se imagi-
tos, então esse trabalho seria mais fácil. Esse que está tão perto do nar para o leitor vivo, e mais fácil de explicar. O mesmo não acontece
mundo dos Breves que é quase uma sobreposição do mesmo e no qual com o resto.

Esquecimento
Se aceitar que no Mundo Inferior a escuridão é nossa luz, o terial. Assim, é possível dizer que o plasma pode a qualquer momento
espírito nosso corpo e a entropia nossa energia; então o Esquecimento se dissolver e tornar-se entropia novamente, dadas as circunstâncias
é nosso sol. Tudo no Mundo Inferior vêm do Esquecimento, e tudo congênitas da transformação.
volta para ele. Contudo, desqualificar esse tipo de assunto soaria de- Se isso for verdade – e isso é muito debatido – então o
masiadamente desesperado. Esquecimento é aquilo do que somos feitos, e para o qual devemos,
A ciência humana, assim acredito, concluiu que força com toda certeza, um dia retornar. Assim como o Mundo Inferior e o
e matéria são uma única coisa, e que qualquer forma substancial é plasma do qual ele é feito, há mais a se perguntar do que se ele surge
um monte de energia que de alguma maneira tornou-se condensada e espontaneamente, ou por alguma escolha consciente dos Breves ou
ganhou forma material. Pelo contrário, a divisão de um átomo (que dos Mortos, ou talvez se alguma vontade sombria e incompreensível
ironia, para aqueles que sabem Grego!) faz com que a matéria se re- que algumas almas acreditam residir no Esquecimento o fez sozinha.
-agrupe como energia. Refletindo sobre esse princípio com relação ao Essas perguntas, porém, são para cientistas e filósofos; não para po-
espelho negro da Mortalha, alguém chegou à conclusão que o plasma etas, jornalistas ou revolucionários. No fim, é suficiente dizer que
que faz tudo e está no Mundo Inferior é uma forma semelhante, po- o Esquecimento é aquela fome sombria que devora a todos nós, nos
rém revolta de entropia, que por um ínfimo momento toma forma ma- mandando numa espiral descendente, como Ícaro, para seus braços.

A Tempestade
A Tempestade é, se você desejar, o oceano do Mundo In- De todas as aparições, apenas aquelas deformadas e in-
ferior. Pois ela circunda tudo e permeia toda e qualquer parte que de sanas criaturas chamadas Espectros podem viajar pela Tempestade
alguma forma esteja nele. Mesmo o Esquecimento, aquela escuridão sem perder a sanidade, e isso só porque eles já a perderam. É senso
titânica, manifesta-se dentro dessa tormenta sem fim como um pode- comum entre as aparições que os Espectros eram antes como eles e
roso Vácuo como uma pedra lapidada por um joalheiro nas profunde- tornaram-se Espectros ao se renderem aos fragmentos de sussurros
zas do Labirinto. do Esquecimento em suas mentes. Há um certo teor de justiça poé-
Além disso, devo confessar que essas palavras – e meu que- tica nessa história, e ajuda que aparições criem novas teorias sobre a
rido Ernest, somente elas – em particular quase me faltam. Meu po- origem dos Espectros. Sabe-se que durante os Pesadelos, os horríveis
bre vocabulário não é apropriado para o trabalho de descrever a Tem- dramas pelos quais a aparição é forçada a passar por grandes agonias
pestade e de fato é somente com dificuldade que me mantenho calmo dentro da Tempestade, o elenco desses dramas assustadores é inevita-
enquanto penso a respeito. Mais que qualquer outra parte do Mundo velmente formado por Espectros que procuram atormentar a aparição
Inferior, a Tempestade é quase literalmente indescritível. É em parte azarada que caiu em seus domínios. Talvez eles estejam recrutando,
como o pior e mais tempestuoso mar que um marinheiro mortal ja- ou, como a Lanterna caída de Milton, procurando por companhia em
mais viu, talvez bem pior que isso. Há caminhos chamados Atalhos, seu tormento.
rotas livres através da tormenta doentia, mas essas avenidas tomam Os Barqueiros, que eu já mencionei antes, parecem ser ca-
muitas formas. Aparecem como rios, ou estradas, ou longos trilhos pazes de atravessar a Tempestade sem se ferirem, e até guiar outros
de locomotivas, ou em coisas que nem Ernest se atreveria a nomear. através dela se assim desejarem; eu sei que ainda não falei sobre esses
E ainda assim, enquanto viaja pelo Atalho qualquer um pode ver o seres extraordinários, e peço ao leitor um pouco mais de paciência,
próprio coração da Tempestade, onde, luzes multicoloridas cintilam até que meu relatório sobre a ‘geographia infernis’ esteja finalmente
como línguas através de nuvens de gases pulsantes e tempestades de terminado.
vidro estilhaçado direto do abismo.
Os Hereges
Não há, claro, nenhum incentivo maior à piedade nos vivos Vou poupá-lo da visão de George
que o medo do que acontecerá ao seu espírito depois do fim da vida. Se sobre a natureza da religião. O que ele
existe um Inferno, um Tartarus, um Niflheim ou um Apsu; ou se vai jamais dirá é isso: Há grupos nas Ter-
encontrar um padre caridoso, bem alimentado por sua congregação ras das Sombras que estão unidos por uma
temerosa. Devo segurar o riso ao considerar o que os padres vivos crença em comum, como cultos, religiões e
fariam nas Terras das Sombras, e como eles reagiriam ao descobrir que filosofias das Terras da Carne. Nós os cha-
acontecem as mesmas coisas aqui também. Talvez isso seja pertinente; mamos de Hereges, que é como eles geral-
não tenho certeza. mente se chamam uns aos outros. Em troca
Seja como for, tem se falado que a fé provê ajuda ao espírito da lealdade, seus seguidores ganham o
na adversidade, e não é menos verdade dizer que isso continua post suporte da organização. Alguns Hereges
funera. Outro benefício que uma fé inabalável provê é o prazer e a dizem ter a chave para a Transcendência.
segurança de uma sociedade, atraindo para si almas semelhantes. Sem Isso é algo que requer uma explicação de-
nos esquecer da promessa de que algo melhor está por vir. A pobre talhada, mas não agora, pense nisso como
aparição tem tanta necessidade desse conforto quanto às almas vivas, o atalho que as religiões dos vivos ofe-
talvez mais. recem para o paraíso.

Renegados
A melhor maneira de descrever os surgem e somem, alianças se formam e se
Renegados é “nenhum dos acima.” Alguns perdem. A única constante entre eles é a
são bandidos separatistas, outros são mudança.
refugiados ou dissidentes tentando evi- Algumas pessoas chamam a mim, Ge-
tar a Hierarquia, e outros ainda são ver- orge e os outros de Renegados. A Hierar-
dadeiros anti sociais. Eles geralmente quia com certeza. Esse é um nome tão bom
se opõem à Hierarquia, e a Hierarquia quanto outro qualquer, e eles não são os
nega-lhes o direito de existir. Grupos primeiros a usarem.

A Hierarquia
A Hierarquia, na verdade, merece um espaço maior do que aos Espectros e outros horrores que às vezes fugiam da Tempestade.
recebeu até agora nessas páginas; por bem ou por mal, sua influência Com o tempo, porém, a forte mão de Caronte deixou que a
é sentida em quase qualquer parte do Mundo Inferior. Com o gran- Corrupção, interesse próprio e guerra pelo poder, crescessem num rom-
de Caronte à frente no comando do modelo despotista idealizado por pante dentro das fileiras Hierárquicas, transformando sua bondade
Platão, a Hierarquia era toda e qualquer força para o bem dos Mor- quase paternal em uma tirania sombria e sangrenta. Os principais
tos, oferecendo proteção aos fracos e resistindo em benefício de todos, atores nessa tragédia foram dois: os Senhores da Morte e as Guildas.
Maelstroms
Assim como os oceanos podem, algumas vezes e em certos aparecimento de um Maelstrom é geralmente ligado a uma terrível
lugares, invadir a terra com terrível força, a Tempestade pode visitar cadeia de eventos no mundo dos Breves – a queda do Império Ro-
o resto do Mundo Inferior com seu próprio tufão. Essa manifesta- mano, a Peste Negra, e as duas Grandes Guerras desse século foram
ção sem igual é conhecida pelas aparições como Maelstrom; o próprio todos seguidos por um desses terríveis desastres – mas um Maelstrom
Esquecimento parece vomitar essas abominações, através da Tempes- pode visitar o Mundo Inferior inspirados por uma força maligna do
tade, devastando Necropoleis inteiras e arrasando várias outras. O Esquecimento.

Estigia
Dentro da loucura da Tempestade existe uma ilha, e nessa muitos séculos, a maior e mais nobre das Cidadelas dos Mortos. Mais
ilha se estabelece uma grande cidade, que se chama Estigia. Mais de tarde, contudo, Caronte foi engolido pela Tempestade quando lutava
uma vez, como a fabulosa Atlântida, ela foi atingida por Maelstroms, com um apóstolo titânico do Esquecimento; e sem sua mão severa
e cada uma dessas vezes ela foi reconstruída das ruínas do passado e os Senhores dos Mortos que regiam o Senado de Caronte Augustus
galgou degraus cada vez mais altos em sua glória e grandeza. Para tornaram-se uma sanguinária e tirânica oligarquia tendendo ao es-
muitos que lá residem, Estigia é o centro do Mundo Inferior, assim cravagismo.
como Londres representa para muitos londrinos, toda a Inglaterra, e É tão imperativo desprezar esses Senhores da Morte e a
Paris, para os parisienses, toda a França. Centro pode não ser a pala- Hierarquia que a eles serve, que eu e meus colaboradores colocamos
vra certa, mas é muito marcante. essas palavras à prova. Faço isso para que o verdadeiro estado dos
A história de Estigia você poderá encontrar ao seu alcance assuntos do Mundo Inferior seja conhecido por Breves e Mortos, e os
nas páginas que se seguem. Não deixaria de fazer ao menos alusão ao déspotas Hierarcas possam ser vistos, de uma vez por todas, pelo que
trabalho desse notável vulto que a construiu com as próprias mãos. são. A vontade de calar a todos deve ser suficiente para fazer com que
Por ora, o leitor precisa ter em mente apenas que a cidade foi funda- todos falem, e para que uma Babel se erga para derrubar suas menti-
da pelo grande Caronte, e sob sua sábia e benevolente lei durou por ras.

As Costas Distantes
Existem vários argumentos sobre os lugares aos quais as ponto de vista é decisão oficial de Esti-
aparições se referem como Costas Distantes. Muitos até mesmo duvi- gia, ou algo que o valha.
dam de sua existência. Mesmo assim nunca me perguntei se fosse ver- Pessoalmente, não sei o que acho
dade, nem espero fazer isso um dia. Eu aceito a existência das Costas sobre as Costas Distantes. A princípio,
Distantes como um vivo aceita a existência de, digamos, a cidade de eu não concordo com a visão oficial de
Essex sem tê-la visto. E posso dizer que a existência de Essex nunca Estigia. Por outro lado, acho muito con-
me causou desejo. veniente ter a promessa de cada religião
George foi capturado por seu pró- para a vida após a morte apenas esperando
prio ego. Pode passar um tempo antes que lá na Tempestade. Isso soa como isca para
ele recupere seu bom senso. Não faço idiotas. Talvez elas nem existam. Mui-
idéia do que ele quis dizer com Essex, tas aparições acreditam nelas. E tantas
mas ele parece achar bastante divertido. outras querem acreditar. Alguns assumem
As Costas Distantes são ilhas na Tem- enormes riscos tentando alcançá-las por
pestade, como aquela em que se encontra conta própria. Outros procuram sem parar
Estigia. Dependendo da história que você por um Barqueiro disposto a guiá-los. Al-
acredite, eles podem ser o céu e o infer- gumas aparições se oferecerão para guiar
no que qualquer religião prega, ou são outras até as Costas Distantes, mas o que
imitações, fingindo ser esses mesmos céus acontece na jornada ninguém sabe. Já vi
e infernos de forma a iludir os fanáticos vigaristas levando imigrantes e refugia-
a algum destino desagradável. O último dos antes.
As Guildas
Apesar dos feitiços que nós aparições chamamos Arcanoi plesmente ganhou o crédito por sua iniciativa. Essa arrogância ou se
serem diferentes de qualquer capacidade artesanal praticada pelos ar- torna divertida ou odiada, dependendo da perspectiva, mas ao menos
tesãos vivos, eles são tão importantes para as coisas por aqui quanto é reconfortante.
as habilidade em carpintaria, arquitetura e metalurgia são para uma A Hierarquia lhe dirá que as Guildas se dispersaram, e não
nação viva. Para desenvolver a estrutura e os aparatos da Hierar- podem mais usar seu monopólio de conhecimento como arma política.
quia, Caronte achou válido organizar em Guildas as aparições que Isso é uma meia verdade. Com certeza os Arcanoi não são mais de
tinham habilidades em um ou outro arcanos, tanto para promover e controle exclusivo das Guildas, mas as Guildas permanecem em se-
desenvolver cada feitiço de maneira a impor um tipo de ordem entre gredo, assim como o Ernest e eu. Talvez uma em dez aparições deva
as aparições livres que não eram escravos nem soldados. fidelidade a uma Guilda, apesar de um alto preço ser cobrado de quem
As Guildas eram sempre fracionadas, discutindo entre si é descoberto.
e tramando uma contra as outras, mas nisso talvez esteja sua força. Nos tempos difíceis que enfrentamos, as Guildas são uma
Pois apesar de sempre discutirem umas com as outras, seu maior de- ponta de esperança, mesmo em sua condição reduzida atual. A natu-
sagrado era com os que não possuíam Guilda alguma – incluindo os reza dos Arcanoi que as Guildas ensinam e lidam pode ser encontrada
Senhores da Morte e suas Legiões. Logo que Caronte estabeleceu as descrita em quaisquer dessas páginas, por uma mão mais hábil que a
Guildas, eles mesmos podem confirmar, eles começaram a ignorar seus minha. Embora eu deva minha contínua existência em grande parte à
comandos, e os comandos de qualquer um que não fosse seus Senhores proteção das Guildas em tempos de necessidade, não passo de um po-
e Senhoras de Guilda. Na verdade, muitas aparições de Guilda dizem bre viajante a quem falta aprendizado e sem a capacidade de escrever
que seus cabais criaram suas próprias Guildas, e que Caronte sim- sobre os grandes mistérios.

Os Senhores da Morte
O grande Caronte fundou Estigia nos modelos da repúbli- va, os Senhores da Morte se tornaram mais ferrenhos e mais abertos
ca. De acordo com o conhecimento convencional dos Mortos, sobre às suas intrigas. No meio de tantas alianças forjadas, esquemas e
o modelo nada menor que o da República Romana. Com ele mesmo traições, eles brigavam pelo lugar de Caronte no trono. Eles são ex-
como Cônsul, Caronte escolheu sete outros de sua confiança para Se- tremamente poderosos, têm muitos seguidores e praticamente recursos
nadores, cada um teria o controle para governar uma parte do Mundo inacabáveis; e apesar de não ter se iniciado um confronto aberto, os
Inferior. efeitos de seus esquemas são dificilmente menos destrutivos à paz e
Com o passar dos tempos e o crescimento de Estigia, além à liberdade dos Inquietos. Cada Senhor da Morte não mede esforços
das mudanças no mundo dos que respiram que ecoaram entre os Mor- – em nome do melhor para a Hierarquia, claro – para arrastar os vi-
tos, também mudou Caronte, mais ou menos na época das Cruzadas, vos para suas Legiões de Mortos, e escravizar qualquer aparição que
e mudou sua administração num modelo feudal. Esse foi o verdadeiro permanecer em liberdade antes que um rival ganhe controle sobre elas.
nascimento da Hierarquia, pois abaixo de Caronte e dos Senhores da Ser livre é ser considerado um inimigo desses déspotas, e os Senhores
Morte surgiram ordens e classes de mortos; Cavaleiros e Legiões, Guil- da Morte tratam seus inimigos de uma forma que os Terroristas, a
das e Cativos. Santa Inquisição ou os guerrilheiros do Khmer Rouge invejariam e
Enquanto o tempo do desaparecimento de Caronte passa- admirariam.

Os Barqueiros
Ao menos posso me redimir da promessa e dar conta dos isso verdade ou invenção nenhuma aparição pode dizer, afinal ne-
Barqueiros. Agradeço por isso, querido leitor, por sua paciência em nhuma ouviu essa história da boca de um Barqueiro. Apenas os mais
ter esperado tanto, acredito que entenderá que com o resto do Mundo destemidos fariam perguntas a um Barqueiro, e apenas os mais tolos
Inferior já em mente, meu trabalho com os Barqueiros será mais com- esperariam uma resposta.
pleto e compreensível. Entre eles, o leitor encontrará outros nomes que lhe são
Os Barqueiros são uma ordem antiga e poderosa, se é que familiares, além de Caronte. Como Hermes, Brunhilde e suas irmãs,
podem ser chamados de ordem. Para ser exato, é difícil saber do que Namtaru e outros. Os Barqueiros já existiam antes da Hierarquia,
devem ser chamados, além de Barqueiros; pois não têm raça ou Guil- antes de Estigia e alguns deles existem desde a aurora dos tempos.
da, nem aparecem particularmente organizados entre eles; ainda as- Nenhum poder pode retirá-los de seus objetivo, e nenhum poder pode
sim são todos Barqueiros, todos ou todas em seus direitos. tirá-los do curso; pois as mais solitárias criaturas do Mundo Inferior
Caronte era um Barqueiro – talvez o maior Barqueiro, no podem atravessar a Tempestade à vontade, sem temer os Espectros ou
entanto é difícil uma comparação entre eles – antes de fundar Esti- qualquer outra coisa que encontrem.
gia. Há uma tradição entre os Mortos que ele tenha sido de fato o George está ficando um pouco entu-
primeiro Barqueiro, e os outros um dia haviam servido a ele; mas seja siasmado aqui. Os Barqueiros existem há
muito tempo mesmo. Contudo, não acho que terioso imaginário, e ainda assim você insiste em reduzi-los a moto-
sejam tão indestrutíveis assim. Existem ristas de ônibus da Tempestade. Não vou deixar isso assim; fico com
várias histórias de Barqueiros resgatan- a responsabilidade de restaurar-lhes a majestade! Agora, com isso à
do de Espectros aparições perdidas na mão... acho que a única coisa maior que seu poder seja seu mistério,
Tempestade. Ainda assim, os Espectros pois vão aonde quer que desejem, falam com poucos e seus motivos e
não caem simplesmente nessas histórias. interesses só podem ser imaginados por nós, criaturas inferiores. Em-
O que acontece é que não se ouve mais fa- bora suas barcas de junco pareçam frágeis e suas lanternas lancem
lar de quem não volta. E é improvável que longas sombras, não há lugar mais seguro nem curso mais certo ante
os Barqueiros falem sobre isso, afinal de a Tempestade que aquele que pode ser encontrado na companhia enig-
contas. mática de um Barqueiro.
Você não tem fé, Ernest? Os Barqueiros são figuras do mis- Se você está dizendo, George.

Transcendencia
Estou assumindo esse tópico, por- riamente abandonar uma das coisas que me
que mal posso imaginar que vôos poéti- mantém aqui nas Terras das Sombras e me
cos esse nobre senhor prepararia com um impedem que eu seja dragado para me des-
assunto desses. Deixando de lado esse fazer na Tempestade. Outros ainda dizem
misticismo todo, a Transcendência é para que boas ações permitem a uma aparição
as aparições o que a redenção é para os pagar quaisquer débitos cósmicos que o
vivos que nela acreditam. Com a vida no prendem ao Mundo Inferior, mas isso me
Mundo Inferior sendo como é, existem pou- soa mais esperança que realidade. Existem
cas aparições que queiram acreditar nes- outras versões, sem contar as descrições
se fio de esperança. É ainda mais difícil do evento, incluindo pilares de fogo até
encontrar qualquer um que tenha visto coros de anjos, ou algo parecido. George
isso acontecer. diz que minha alma é pequena, sem visão e
Muito é falado sobre Transcendên- desiludida demais para apreciar a idéia.
cia, incluindo uma boa leva de contra- Transcendência existindo ou não,
dições. O que parece se repetir é que não faz diferença. Ela representa espe-
Transcendendo, uma aparição pode sair do rança e dá a muitos a força que neces-
Mundo Inferior como se nunca tivesse pas- sitam para continuar quando, de outra
sado por lá depois de sua morte. Como forma, não o fariam. Também leva algu-
a Transcendência é alcançada também é mas aparições a resistirem à Hierarquia,
motivo de discussão. Alguns dizem que quando outros motivos não são suficientes.
Transcendência é um estado de espírito, Tenho certeza que as religiões de algu-
ou iluminação. Outros dizem que se li- mas pessoas deu-lhes força para resistir
vrar das Paixões e Grilhões pode levar à aos poderes fascistas da Europa, com o
Transcendência se você estiver preparado simples pensamento de que não resistir a
pra ela. Devo dizer que eu teria que es- eles seria pecar.
tar em estado de graça antes de volunta-

Notas Finais
Por enquanto, fizemos o que podíamos, assim como nos foi desejo, como antes, é que você não entre nessa existência desprepara-
permitido. É hora de permitir que outros escrevam, outros com maior do como nós entramos, mas que esteja avisado de certos pormenores
conhecimentos em suas próprias esferas. Preparamos o palco, como e assim mais apto a evitar certas dificuldades e abusos que nós não
deveríamos e o preenchemos com o contexto necessário para que, es- desejaríamos nem ao nosso mais amargo inimigo.
peramos sinceramente, o leitor possa estar agora mais preparado para Adeus, caro leitor, e bons sonhos. O dia pode não raiar tão
digerir o que se segue. Se parecer incrível, não nos desculparemos por cedo, pois a passagem pela Mortalha torna o sonho uma dura realida-
isso, pois também achamos quando vimos pela primeira vez. Nosso de.
Livro um: Morte

Eu
não a
conheci
antes que ela
morresse, mas
tudo bem. Eu
também tinha
morrido, na ocasião.
Uma aparição, tecni-
camente. Um fantasma,
condenado a assombrar meu
último trabalho até... bem, não
sei direito até quando. Não é como se
tivesse um manual de instrução para ser
uma aparição, não importa o que digam
os filmes. Eu não assombrava muito, também - Nin-
guém nem sabia que eu estava lá. Ninguém vivo, pelo me-
nos. Então, eu me encolhi dentro do meu Local Assombrado,
remoendo minha existência fantasmagórica e rezando para que a
eternidade terminasse rápido. Não parecia haver muitas opções.
Mas uma noite, olhei pela janela onde as outras aparições estavam reunidas
na rua abaixo, então a vi. E ela, bem, ela olhou pra mim e sorriu. Mas não foi o sufi-
ciente pra me fazer descer.
Então, os fantasmas soldados vieram e ela não conseguiu se esconder rápido o suficiente.
Um açougueiro fantasma a agarrou e levou embora. Mas não foi o suficiente pra me fazer descer.
Não a tempo para ajudá-la, de qualquer forma.
No fim, tive que me obrigar a sair, por minhas próprias razões. Descobrindo que agora ela signi-
ficava mais que tudo, mesmo com meu velho escritório me puxando de volta. Mas ela ainda está lá fora, em
algum lugar nessa terra morta e eu preciso encontrá-la. Pensar nisso me enche de uma força que nunca tive antes.
Queria poder explicar.
12 Aparição: O Esquecimento
Vou encontrá-la. Encontrarei o homem (fantasma) que a feriu. E quando encontrar, ele vai descobrir que há
destinos muito piores que a morte.
Capítulo Um: Introdução 13
to, padrões começam a emer- abaixar para um lado e me
Renascimento gir. Fracos flashes de amarelo preparar para o impacto.
e branco piscam na escuridão Sim! Houve um im-
A consciência volta
como luzes. Formas amórfi- pacto!
lentamente, como um cober-
cas translúcidas como grandes O pensamento era
tor pesado e escuro que é reti-
amebas luminosas avançam e tão palpável quanto um tapa
rado por mãos invisíveis...
se afastam simultaneamente. no rosto.
Sinto meu rosto, peito
Rostos, seus detalhes De repente um som
e barriga no chão duro e des-
perdidos numa sombra impe- sibilado como uma tira de
confortável. Meus dedos estão
netrável, rodam à minha volta tecido molhado enche meus
pendurados como garras num
como folhas de outono levadas ouvidos. Eu tremo inadver-
balanço irritante. Um rugido
por redemoinhos que me jo- tidamente, lembrando um
torturado se forma no fundo
gam para todas as direções ao som seco e pesado, seguido
da alma, mas não importa o
mesmo tempo. Pensamentos de um coro de vozes trêmu-
quanto eu tente, não consigo
vagos e ecos de vozes ininte- las.
libertá-lo.
ligíveis salpicam como fantas- E havia algo mais.
É como se eu tivesse es-
mas na minha cabeça. Mesmo Algo sobre um rio.
quecido como.
que tentasse agarrar qualquer Lutei para aquecer
A escuridão me con-
pensamento em particular, ele minhas lembranças.
funde, me deixa tonto e pres-
escapulia como areia da praia Eu havia ficado acor-
siona impiedosamente meu
entre os dedos. dado até tarde, talvez até
corpo contra a terra. Sempre
Então o pensamento perto de amanhecer. Eu es-
que tento respirar, não sinto o
desvaneceu... tava na ponte da East Street,
menor movimento dos mús-
Perdeu-se pra sempre. olhando para o rio Strou-
culos do meu peito ou das cos-
Perdido como você está, dwater.
telas expandindo, nenhuma
uma fina voz sussurra no fun- O céu estava enco-
rajada de ar gelado passa por
do da minha cabeça. berto. Sem lua ou estrelas.
meus pulmões ou garganta.
Acho que lembro quem Naquela noite, o rio parecia
O que está acontecendo
sou. óleo queimado, escorrendo
comigo?
Meu nome é David... com um gorgolejar fantas-
Um medo frio inco-
David Robinson. magórico pelos pilares de
mensurável, mais forte que
Finalmente, uma única sustentação da ponte. Re-
qualquer coisa que eu tenha
imagem queima mais clara- demoinhos e espuma apa-
experimentado se apodera de
mente que todas as outras. reciam pela superfície da
mim enquanto eu observo a
Luzes. água, e algo – uma voz fan-
escuridão que pulsa atrás dos
Lembro-me de ver dois tasmagórica, assustadora –
meus olhos.
círculos de luz giratórios vin- chamava meu nome.
Não consigo dizer se
do na minha direção direto da Lembro da minha
meus olhos estão fechados ou
escuridão. mão suando contra o apoio
abertos.
Meu corpo está tenso, e de metal que ainda irradiava
Depois de encarar o
lembro-me da sensação de me o calor de um dia quente. O
vazio por um instante infini-
ar noturno secava minha gar- trancado numa concha de so- escritor. Eu podia imaginar
ganta, queimando quando eu lidão, que era esquecida ape- coisas violentas e perigosas
o engolia como água indo para nas pelas ondas de fúria. A muito mais vívidas.
os pulmões. maior parte delas direciona- Eu quase podia sentir
Águas negras... das à minha esposa, mas vejo a densa água do rio entran-
E me lembro ter ouvido agora que a verdadeira raiva – do pelo meu nariz e boca.
um sussurro distante e sibila- aquela pura – deveria ser dire- Podia imaginar a corrente-
do que talvez fosse o tráfego, cionada a mim mesmo. za sombria, fortes e escura;
que passava pela interestadu- Por isso decidi ir adian- escoando entre as pilastras,
al. Não havia muito tráfego na te com meus planos hoje. como mãos ondulantes me
ponte da East Street. O que eu deveria fazer, puxando para o fundo. Po-
Não àquela hora. juntar os cacos e ir em frente? dia sentir a necessidade do
Eu sempre andava por Não, era melhor mor- ar queimando enquanto
ali de madrugada... para pen- rer. meus pulmões se enchiam,
sar, trabalhar as idéias para Então, era como eu de- me afogando, me estrangu-
histórias. veria estar. lando como mãos invisíveis
Sim, sou escritor. Bem, Morto. que me pegavam e arranca-
ao menos costumava ser. Sem- Mas se eu estou morto, vam a vida do meu corpo.
pre que não conseguia dormir, como ainda posso sentir meu E então...?
vinha pra cá contemplar o rosto contra o chão? Então eu não tinha a
que estivesse errado na minha Eu rosno internamente coragem para fazê-lo! Eu dei
vida, agora – mais uma vez – quando imagens fragmenta- pra trás.
isso mudou drasticamente. das se fundem na minha men- Aquele pensamen-
Mas essa noite, eu me te. Algumas dessas lembranças to me queimava por dentro
lembro, eu disse pra mim mes- quase fazem sentido. com um quê de desespero
mo que já tinha pensado tudo Eu estava de pé na pon- que quase se podia ouvir, eu
que tinha pra pensar. Hoje eu te, olhando para o rio lá em não me sentia tão miserável
havia determinado – final- baixo e desejando – não, oran- desde que Karen havia mor-
mente – que faria! do a Deus para que eu tives- rido.
E por que não? se coragem de terminar com Mas quando vim até
Sara, que havia sido aquilo. aqui para isso, saltar daquela
minha esposa por 10 anos, Ultimamente, eu sabia ponte, não encontrei cora-
me deixou um ano atrás, e o que poderia ser bem fácil. gem!
divórcio já havia terminado a Tudo que eu precisa- Algo deu errado, mas
muito tempo. Isto, combinado va fazer era saltar por entre o o que?
à carreira decadente – apior de corrimão e cair. Deixar a gra- Se ao menos eu lem-
todas – a morte da minha úni- vidade fazer seu trabalho. brasse…
ca filha, Karen, seis anos antes, Muitas vezes durante o
finalmente destruíram minha último ano eu tentei imaginar
vontade de viver. como seria. Talvez essa seja
Descobri que havia me uma das negativas em ser um
16 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Um:
Introdução

Fantasma, s.m. Um sinal estranho e visível de um


medo interno.
- Ambrose Bierve, o Dicionário do Diabo.

eseja ouvir uma história de fantasmas? (um fantasma preso pela Paixão ao mundo dos vivos) e experi-
Temos contado histórias desde a pré- mente todos os triunfos e falhas do seu personagem. Contudo, a
-história, quando as fogueiras nas ca- partir do momento que seu personagem é criação sua, a falhas e
vernas dançaram pela primeira vez nas vitórias são verdadeiramente suas também.
paredes e nos deu o tempo para refletir No íntimo, Aparição é um jogo, mas um jogo de
sobre o fato de que um dia, morrere- contar histórias, não de “vencedores” e “perdedores”. Se você já
mos. Desde então, tornamo-nos fasci- jogou outros jogos de interpretação, esse material é como um
nados pela morte e pela esperança de chapéu velho pra você, mas se nunca experimentou nada pare-
que, talvez, algo venha depois. cido, pode ser algo um pouco confuso. Não se preocupe, é mais
É sobre isso que Aparição: O Esquecimento é feito, simples do que parece, e a maior parte do que isso envolve, você
histórias de fantasmas, mas aquelas que são descobertas no têm feito durante toda sua vida.
lugar de escritas, e contadas por um grupo de jogadores e seu Mas agora é a hora de contar algumas histórias de fan-
Narrador. Ao sentar para jogar Aparição no fim da tarde, está tasmas: histórias de amor além da morte e mãos esqueléticas
concordando a ajudar a contar uma história que nunca foi con- nas janelas de mansões, histórias de martelos ressoando em for-
tada antes, e da qual ninguém sabe o final. jas fantasmagóricas e navios fantasma navegando para sempre
O livro que está segurando é a chave para essas histó- na noite tempestuosa. No centro de cada uma dessas histórias,
rias de fantasmas. Ele contém as regras básicas para o jogo que contudo, está você: a aparição. Isso não é como assistir um filme
você está prestes a começar, e dá aos Narradores as ferramen- ou ouvir alguém lendo pra você. Essas são histórias que você
tas com as quais vão criar a moldura para as histórias surgirem ajuda a criar, assim sendo, são suas histórias de uma forma que
como jogo. Este livro permitirá que você torne-se uma aparição um filme ou série de TV jamais seriam.

Capítulo Um: Introdução 17


Narrativa
ontar histórias é parte integral da con-
dição humana. Temos passado por len-
das e contos desde tempos imemoriais;
bardos gregos eram aplaudidos mera-
mente por recitarem a lista de navios
na Ilíada de Homero. Temos uma rica
e variada tradição oral, uma que tem
fugido de nós enquanto a televisão e o
rádio cresceram muito mais persuasivos.
Agora, no lugar de contarmos histórias, apenas as
escutamos. No lugar de criar novas aventuras para nossos he-
róis favoritos, esperamos que inúmeras sequências cheguem
à locadora de vídeo. Nós abdicamos do nosso direito de criar
histórias, nos contentando em ser mera audiência travestida de
cultura.
Não precisa ser assim. Todos podemos ser ainda nar-
radores, é sobre isso que é Aparição. Esse jogo é uma chance de
contar histórias, no lugar de apenas ouvi-las. É uma oportuni-
dade de criar algo com outros, não simplesmente compartilhar
uma experiência passiva com eles. Uma combinação de jogo
e narração colaborativa, Aparição nos permite tomar, à nossa
maneira, o manto dos bardos e trovadores antigos.

Interpretando
Além de ser um jogo de narrativa, Aparição é um
“jogo de interpretação”. O termo pode assustar algumas pes-
soas, mas na verdade, interpretar é algo que temos feito desde
crianças. Toda vez que brincamos de polícia e ladrão, cada vez
que vamos pra um parquinho e fingimos que voamos, estamos
interpretando. Entramos facilmente na persona de outro, os no-
bres policiais e os malvados ladrões, bravos soldados ou pode-
rosos super-heróis, até que alguém nos diz que isso é “bobo” e
“infantil”. E assim, paramos de adotar esses papéis, e abandona-
mos a interpretação com as memórias da infância.
Aparição o chama para escavar essas lembranças
e mais uma vez entrar na pele de outro. Claro, precisamos de
mais regras (mas nem tantas) que em nossas brincadeiras - “Te
peguei!” “Não pegou, não!” “Peguei, sim!” não é mais uma base
aceitável para esse tipo de jogo. Tudo que as regras de Aparição
fazem é adotar um parâmetro para a história, permitindo que o
Narrador decida quando uma aparição é capaz de algo. Regras
guiam e dão direção à história, eliminando conflitos e decidin-
do quando as ações de um personagem são plausíveis. Elas não
ditam a ação, nem a restringem.
Todas as regras que você vai precisar para jogar Apa-
rição estão localizadas no Capítulo Três deste livro. Além disso,
a história é o que importa.
Não tem um limite de tamanho em um jogo de Apa-
rição, mas nada maior que meia dúzia de jogadores é recomen-
dado. Mais que isso, os jogadores serão forçados a disputar a
atenção do Narrador, e isso significa que cada personagem tem
menos tempo para ser um herói - ou vilão.

18 Aparição: O Esquecimento
pelo mundo criado pelo seu Narrador, agindo e reagindo como
O Narrador você achar melhor.
Como jogador, você é responsável pelas ações e dis-
E tu vais também destruir mundos, meu filho? cursos do seu personagem. Tudo que seu personagem falar,
- Neil Gaiman, Livros da Magia você fala. Tudo que seu personagem fizer, você anuncia. Seu ob-
jetivo, é claro, é ajudar seu personagem a superar os obstáculos
Aparição pode ser um pouco diferente da maioria dos que se apresentam fazendo com que ele fale e faça coisas que
jogos que você está acostumado. Não há tabuleiro, nem marca- permitam que ele desvie ou atravesse qualquer dificuldade.
dores, moedas ou cartas. No lugar disso, todo o jogo se passa Ocasionalmente, você decidirá realizar uma ação com
na cabeça e na descrição do Narrador, um jogador que se vo- seu personagem na qual o Narrador pedirá um rolamento de
luntaria a criar e narrar as histórias onde os outros jogadores dados para determinar se houve ou não sucesso. Fora essas situ-
estrelarão. ações, simplesmente volte ao tempo do faz-de-conta. É tudo que
Ser um Narrador leva a pessoa pra um lugar entre precisamos. Crie sua aparição, dê a ela personalidade como uma
Deus e professor substituto. Todos os poderes de criação são máscara de Halloween e de repente é hora de tornar-se outra
seus, ao menos os que formam o quadro da história. Você des- pessoa; ser o herói de uma história de fantasma.
creve e cria o mundo, popula, decide seus pormenores e produz
sua grandeza. Por outro lado, você é responsável por inserir os
jogadores e seus personagens na sua criação e enquanto você
Personagens
decide os destinos dos personagens controlando as ações de Para poder jogar Aparição, você deve adotar uma per-
seus inimigos, você cede controle da sua criação, permitindo sona e dentro do contexto do jogo, interpretar esse papel. Como
que eles ajam como desejarem dentro dela. No entanto, é ainda atores interpretam personagens no palco, você interpretará um
um preço baixo a se pagar por ser o criador de histórias e até personagem na história que você e seus amigos criaram.
mesmo de lendas. A diferença, claro, é que um ator está preso ao script
O maior trabalho do Narrador é garantir que todos por um roteiro, enquanto um personagem de Aparição é cria-
os jogadores estejam se divertindo. Isso significa contar uma do por você. O processo de criação de um personagem é rela-
boa história que envolva todos os personagens, tratando per- tivamente simples; detalhado no Capítulo Cinco e geralmente
sonagens e jogadores de forma justa e equilibrada e escutando leva menos que meia-hora. Escolher as Características e outras
tudo que acontece no seu mundo assim como criá-lo. Você cria estatísticas permite que você crie funcionalidade para as capa-
o esqueleto da história, então deixa que os personagens ajam cidades do personagem. A parte difícil, dar carne aos ossos na
e coloquem os músculos nos seus ossos, balançando entre juiz ficha, vem a seguir.
e narrador sempre que a situação se mostrar necessária. Você Já que você vai interpretar esse personagem por horas
deve determinar que regra aplicar e como aplicá-la para cada a fio, faz sentido fazê-lo real, tão completo quanto possível. O
situação, além de descrever a situação de forma vívida para que que seu personagem gosta de fazer? Ele tem alguma fobia ou tic
os jogadores reajam apropriadamente. Você deve se servir da nervoso? Ele começa um diálogo sempre com a mesma frase, ou
máscara de cada personagem do seu mundo, dando a cada um ele está sempre manipulando uma faca entre suas mãos durante
uma personalidade e uma voz diferentes quando os jogadores se uma conversa? Esses pequenos detalhes trazem mais vida que
encontrarem com eles. um monte de pontos numa folha de papel e torna o personagem
Soa intimidador, não é? Talvez, mas ao mesmo tem- que você criou o mais real possível. Toda grande história co-
po, é incrivelmente recompensador. Tomar o lugar de árbitro e meça com um grande personagem, afinal de contas; e você não
apresentador pode ser difícil, mas este livro é feito para tornar quer que o seu seja a exceção.
a tarefa o mais fácil possível. Narrar Aparição jamais será fácil,
mas esse livro pode tornar o processo mais agradável e menos
desgastante. A recompensa para um Narrador é, afinal de con-
tas, a própria história.
O papel do Narrador é explicado em maiores deta- Uma Pequena Dança
Uma das coisas únicas de se jogar Aparição é
lhes no Capítulo Oito.
que você não está preso a jogar apenas com seu perso-
Jogadores nagem. Você tem a chance de jogar com o lado negro de
alguém, chamado de Sombra. Dessa forma, mesmo que
Nem todo mundo pode ser o Narrador; a maioria dos seu personagem não esteja diretamente envolvido na his-
envolvidos numa Crônica de Aparição terá o papel de jogador. tória, como jogador, você ainda é parte vital do que está
Enquanto o Narrador prepara o cenário e cria as cenas para o acontecendo.
jogo, são os jogadores que exploram o cenário e criam a ação Como um Guia de Sombra, você deve tentar
dentro dele. Ser jogador consome tempo e preparo, mas ambos outro personagem a fazer coisas que ele sabe que não de-
trazem riqueza e textura à história que seu Narrador criou. veria fazer, ou talvez você só dê a ele corda suficiente para
Em Aparição, você interpreta um fantasma, um Mor- se enforcar. Lembre-se, no entanto, que da mesma forma
to Inquieto. Você cria o personagem com o qual vai jogar na que você está interpretando a Sombra de alguém, outro
história ou histórias e decide o que seu personagem fala e faz. está interpretando a sua.
Ator e diretor em partes iguais, você movimenta sua aparição

Capítulo Um: Introdução 19


dade (dentro de alguns limites) de fazer o que seu personagem
Vencedores e Perdedores faria e falar por ele, sem a necessidade de rolar dados para de-
terminar se é bem sucedido pelo que tentou.
Claro, sem os dados deve haver um meio de determi-
m Aparição não há “vencedores” e nar quando você é bem sucedido ou não no que está tentando,
“perdedores”; não existe um objetivo particularmente se isso afeta outro personagem. Regras alter-
fixo ou condição de vitória para que nativas, como as descritas na série Teatro do Olho da Mente,
os jogadores alcancem. A ideia do jogo da White Wolf, ou a decisão do Narrador são boas alternativas
não é derrotar os outros jogadores e para resolver quaisquer conflitos; o mecanismo não importa
cooperar com os outros personagens desde que seja consistente e justo e que todos se divirtam no
pode ser até necessário para a sobrevi- processo.
vência do próprio personagem. Nem é
o objetivo “vencer” o Narrador, já que
o Narrador e os jogadores devem trabalhar juntos para criarem
As Regras de Ação ao Vivo
A Ação ao Vivo envolve certos riscos que não estão
a melhor história possível. De muitas formas, nem mesmo é
presentes nos jogos de mesa (a não ser, claro, que um de seus
possível “perder” um jogo de Aparição. Mesmo que seu per-
amigos seja viciado em jogos de azar com dados). Enquanto jo-
sonagem seja destruído, sempre há um novo papel para inter-
gos de Ação ao Vivo permitem que mais jogadores participem
pretar, uma nova máscara para vestir e uma nova história pra
e interajam do que seria possível em um jogo de mesa, também
contar.
aumentam a possibilidade de alguém sair ferido. Com isso em
Aparição, como todos os jogos de narrativa, é sobre
mente, sempre lembre dessas pequenas regras:
um tipo completamente diferente de vitória do que estamos
• Não toque - A partir do momento que na Ação ao
acostumados a ver, acumulando cartas coloridas ou chegando
Vivo você pode agir como seu personagem, há algumas coisas
ao final do tabuleiro. Sucesso num jogo de Aparição pode ser
(como combate, pular de escadas de incêndio, fugas em carros
obtido por muitas razões: superando os inimigos durante a his-
em velocidade e por aí afora) que são melhores se deixadas por
tória (apesar disso poder atrair atenção de inimigos mais pode-
conta da imaginação, apesar de tudo. Como é fácil se empolgar
rosos e colocar novas histórias em movimento...); resolvendo
no calor do momento e permitir que seu personagem tome o
suas Paixões e Grilhões de forma satisfatória; descobrir algum
controle, você não deve nunca esquecer que isso é apenas um
plano maligno de seu pior inimigo e o ver se enrolar em sua
jogo. Jogadores que se excederem devem ser retirados da ação
própria corrente; alcançar a tão sonhada Transcendência; der-
para que possam se acalmar; se continuarem a cruzar essa linha,
rotar aquele último e desesperado ataque dos Espectros; escapar
devem ser retirados do jogo. Nenhuma história ou vitória do
pelos dedos da Hierarquia quando a captura parecia certa; ou
personagem vale o risco de se machucar.
ainda simplesmente sair do jogo com histórias que seu persona-
• Nada de Armas - Por mais bonita que uma espada
gem passou e que colocarão mais tarde um sorriso no seu rosto.
possa parecer como parte da caracterização, ou por mais apro-
priado que uma arma pareça (mesmo uma réplica) para seu
O que é Necessário personagem assassino, nenhum tipo de arma deve ser permiti-
do num jogo de Ação ao Vivo. Mesmo réplicas ou imitações de
Não se precisa muito para jogar Aparição além da sua
imaginação. Esse livro, alguns lápis, cópias impressas das fichas armas reais (especialmente revólveres e pistolas) podem parecer
de personagens e alguns dados de 10 lados é tudo que se precisa. reais e levar alguém a se machucar, sem falar na suspeita que
Se seu Narrador for desenhar mapas ou usar miniaturas, uma pode gerar em pessoas que não estão no jogo.
mesa pode ajudar, mas nada além disso. • Respeite Pessoas que não Estão Jogando - Ou res-
Não é como dizer, contudo, que alguns adereços não trinja a área de jogo para um lugar onde não haja ninguém por
vão ajudar ou ser úteis. Cartas escritas à mão, velas já utilizadas, perto (Ex.: sua casa, uma sala alugada na sua faculdade ou um
matérias de jornais - tudo isso pode ajudar a experiência de jo- sítio alugado), ou lembre-se que pessoas que não sabem que
gar Aparição e tornar o jogo mais real. O truque é lembrar que, está ocorrendo um jogo estão ao redor da área e não fazem ideia
não importa o quão bons sejam os adereços utilizados, eles são do que está acontecendo. Respeite o espaço delas e não as faça
só adereços e é a história que importa. parte da ação sem que deem permissão. O que ninguém precisa
é que o zelador do prédio atrapalhe aquela cena do Pesadelo
que estava acontecendo achando que era algum tipo de ritual
Ação ao Vivo
Apesar de estranha a noção que um jogo ao vivo de
satânico. Informar às autoridades que você era só um Espectro
sugando a alma do personagem do seu amigo pro Esquecimen-
fantasmas pode ter, pode ser uma experiência intensa e memo- to, sem dúvida, não vai ajudar.
rável de interpretação. O mundo de Aparição é feito essencial- • Saiba Quando Parar - Sempre lembre que é só um
mente de improvisação, assim, ações ao vivo permitem que você jogo. Não importa o quão profundamente se identifica com seu
deixe a mesa e os dados pra trás e aja e fale como faria seu per- personagem, nem se a ação é muito empolgante, ainda é só um
sonagem. jogo. Se a interpretação for intensa demais para alguém, é hora
Na maioria dos jogos de interpretação de papéis, você de parar, sem perguntas.
descreve o que seu personagem faz e rola dados para determinar
se ele consegue ou não. Num jogo ao vivo, você tem a oportuni-

20 Aparição: O Esquecimento
tar o mundo mortal, mas apenas raramente se manifestam nele;
Aparições podem viajar para a Tempestade, mas nunca a chamam de lar.
Iluminados por suas paixões e obscurecidos pelo medo, a exis-
Sua vida é uma fuga e privado dos sentidos tência de uma aparição pode ser cheia de terror.
Além da esperança de sobrevivência, ele sofre seu quinhão, Muitas aparições atravessam rapidamente sua exis-
Pálido sob o raio, envelopado sob o manto da morte… tência nas Terras das Sombras até sua sina. Ligados apenas por
- O Destino dos Homens, S.A.J. Bradley, tradutor Grilhões fracos e guiados por Paixões estremecidas, eles logo
resolvem as pendências que os prendiam. Personagens de jo-
em lá no fundo, a maioria de nós acre- gadores, no entanto, possuem Paixões e Grilhões poderosos,
dita em fantasmas. Muitos querem acre- que os fazem permanecer por muito tempo na comunidade dos
ditar que a morte não é um fim, que mortos. Ligados tão severamente ao mundo dos vivos, que po-
nossas personalidades - nossas almas dem permanecer no Mundo Inferior por décadas ou mais, se o
- não desaparecerão para sempre com Destino permitir.
nosso último suspiro. Então acredita-
mos em fantasmas para nos convencer
que a morte não é o fim de tudo, afinal O Mundo Inferior
de contas.
Esse deve ser um lugar onde se aprende o que não aprenderia na
Em Aparição, a morte não é o fim. É apenas o come- Terra.
ço. Muitas almas, após a morte, passam pela Transcendência - Peter Himmelman, “11 Meses para Limpar os Maus Espíritos”
ou pelo Esquecimento, mas algumas tornam-se residentes das
Terras das Sombras como aparições. Essas almas são especiais, Tempestade, Estigia e Terras das Sombras: esses, com-
trazendo consigo desejos e deveres não realizados, emoções e binados com As Costas Distantes, formam o reino dos Mortos
necessidades tão poderosas que são mais fortes que a própria Inquietos. Coletivamente conhecidos como Terra dos Mortos
morte. Raiva, amor, medo, ódio - são algumas das Paixões que, ou Mundo Inferior, que define as fronteiras da existência de
até que sejam solucionadas, ligam uma aparição às sombras do uma aparição.
mundo mortal. Guiados pelas Paixões e ancorados por seus As Costas Distantes são as mais alienígenas à terra
Grilhões, aparições são pegas entre essa vida e a outra. dos vivos. Existindo além do Mar Sem Sol depois das torres
Vivendo no Mundo Inferior, entre memórias de lo- de ferro de Estigia, elas oferecem um buffet de céus e infernos
cais vivos e o horror desesperador da Tempestade, aparições para qualquer aparição corajosa e hábil suficiente para ir até lá.
caminham sobre uma linha fina entre os mundos. Podem afe- Demônios e salvadores podem ser encontrados aos montes por

Capítulo Um: Introdução 21


lá, assim como réplicas habilmente construídas de praticamente
todas as crenças pós-morte já imaginadas. Todas são farsas, no
entanto, de acordo com a monolítica Hierarquia de Estigia, que
proibiu o tráfego organizado pelo Mar Sem Sol.
Ao pé desse oceano soturno, fervilha a tormenta in-
terminável da Tempestade, na qual os Espectros uivam esfome-
ados. Há ilhas seguras no meio desse furioso Maelstrom eterno;
Estigia, a capital do império dos mortos, descansa num desses
oásis. No coração da tormenta existe um Labirinto titânico, ro-
ído nas entranhas do Esquecimento pelos monstruosos Espec-
tros conhecidos como Malfeanos. No centro do Labirinto está
a boca do Vácuo: O próprio Esquecimento, a boca da entropia.
Poucas aparições, se é que existe alguma, olharam pra lá e retor-
naram pra contar. Mesmo Espectros temem o lugar, apesar de
serem controlados por ele.
Também há caminhos seguros através da tormenta,
Atalhos que levam de Estigia até a grandeza arruinada das Ter-
ras das Sombras. Sobreposta à terra dos vivos (também chama-
da de Terras da Carne), as Terras das Sombras são cheias de
memórias e ecos que tomam forma. Uma Mortalha nascida da
descrença separa as Terras das Sombras e Terras da Carne, mas
as aparições ainda podem ver vagamente, através dela, o mundo
vivo que deixaram para trás.
Essa geografia, é claro, não corresponde ao Céu, In-
ferno ou qualquer crença que as massas mortais estão familia-
rizadas e muitas aparições consideram sua chegada na Terra
dos Mortos uma decepção. O fato da vasta maioria dos mortais
nunca terem aparecido no Mundo Inferior depois de morrer
leva à crença de que a Terra dos Mortos seja uma espécie de
Purgatório, uma parada antes de algo muito melhor, ou pior.
Aparições sustentam essa visão mais que outra qualquer, acre-
ditando que estão “fazendo hora” no Mundo Inferior por cente-
nas ou até milhares de anos e se for questionada privadamente,
muitas aparições admitiriam preferir esse “Purgatório” que o
que quer que esteja depois dele. Além do mais, aqui eles ao me-
nos podem tocar os vivos e entes queridos que conheciam… ou
quase.

Características das Aparições


Ser uma aparição vêm com certas vantagens. Toda
aparição, em virtude de sua natureza fantasmagórica, possui as
seguintes habilidades:

• Visão da Morte - Existindo do outro lado do tú-


mulo, aparições vêem o mundo através de lentes desfocadas.
Prédios parecem decréptos, plantas são secas e murchas, carros
parecem enferrujados anos antes da hora e pessoas próximas
da morte parecem mais pálidas. Aparições podem ver quanto
das coisas (e pessoas) foram tocadas pelo Esquecimento. Apesar
disso parecer ruim, permite que uma aparição possa acessar o
ponto fraco de um objeto ou a saúde geral de um ser vivo.

• Visão da Vida - Assim como vêem a morte em seres


vivos, aparições podem ver a vida. Essa habilidade toma for-
ma tornando aparições capazes de ler auras de seres vivos (ou
mortos), as cores rodopiantes que cercam as coisas. As auras
mudam de cor a todo momento de acordo com o humor e saúde

22 Aparição: O Esquecimento
dos seres que a geram; aparições podem definir o humor atual,
saúde e estado mental de alguém só olhando para ela.

• Sentidos Aguçados - Toda aparição tem uma sen-


sibilidade sensorial extraordinária. Ouvir sussurros e ler letras
miúdas não representam problemas para nenhuma aparição.
Entre outros usos, isso pode ajudar a ler placas, ouvir conversas
secretas e detectar o primeiro cheiro de gasolina quando um
incendiário se prepara pra incendiar seu Local Assombrado.
Por outro lado, luz forte, som alto e outros estímulos excessivos
podem ser muito desconfortáveis para os Inquietos, os incomo-
dando, deixando tontos ou até mesmo os ferindo.

• Insubstancialidade - Ao mesmo tempo uma benção


e uma maldição para uma aparição, insubstancialidade é o que
permite a aparição passar através de objetos sólidos sem muita
resistência. Gastando um ponto de Corpus, uma aparição pode
atravessar paredes, pessoas ou balas com facilidade.

A Sombra
Vou te ferir até que precise de mim.
- Richard Thompson, “Cruz do Calvário”

Cada aparição carrega seu pior inimigo com ela e per-


manece no fundo de sua mente. Ao atravessar a Mortalha, o
lado mais sombrio de uma alma assume uma identidade sepa-
rada e busca todas as oportunidades para exercer sua vontade
malévola. Enquanto parte da mesma mente e alma, a Sombra
(como esta malícia senciente o chamada) mantém uma exis-
tência independente e maligna dentro da cabeça da aparição.
Egoísta e sádica, a Sombra vai adulterar e persuadir, subornar
e ameaçar sua melhor metade. Ela pode oferecer poder ou usar
seus dons únicos (chamados de Espinhos) para tornar seu ou-
tro lado (chamado de Psique) mais maleável às suas sugestões
sedutoras.
Não importa quão agradáveis sejam as ofertas da
Sombra, todas elas levam a um único objetivo: a destruição final
da aparição. A Sombra é o lado autocentrado e autodestrutivo
da personalidade de todas as aparições, o desejo de morte que
é dado por uma voz e uma vontade. A Sombra tem tudo a ver
com o caminho mais fácil, fazendo o que é bom no momento e
para o inferno com as conseqüências. Para o modo de pensar da
Sombra, a aniquilação completa é preferível a pagar o flautista e
os gritos da Psique naquele último e longo declive são a música
mais doce que se possa imaginar.
De todos os conflitos que uma aparição enfrenta, sua
luta com sua própria Sombra é a mais cruel e terrível. Não há
trégua da voz sussurrando em seu ouvido, sem cessar com as
hostilidades possíveis. Os maiores triunfos alcançados por uma
aparição e as piores derrotas que ela sofrerá virão no campo de
batalha de sua própria alma.
Mais sobre a Sombra pode ser encontrado no capí-
tulo seis.

Capítulo Um: Introdução 23


da nas mãos da Sombra, trabalhando avidamente na direção da
O Fim de Todas as Coisas destruição e da preservação. No mundo de Aparição, tanto os
vivos como os mortos têm muito a temer.
Para todas as coisas, há um final. A maioria das apa- Paixão e horror, amor e medo, ação e destruição - es-
rições eventualmente sucumbe ao Esquecimento, talvez cum- sas dicotomias colidem em Aparição. Paixão sem horror para
prindo um dever como um Espectro primeiro ou simplesmente superar é desperdiçada; o horror que não inspira paixão é real-
sendo engolido pelo Vácuo. É contra a inevitável atração des- mente fraco. Entre os dois e ligados a eles estão os Mortos In-
cendente do Esquecimento, a gentil gravidade do nada, que a quietos.
maioria das aparições luta. O medo do Esquecimento é o moti-
vo pelo qual os Inquietos agarram-se com tanta força aos seus
Grilhões, pois enquanto os Grilhões podem amarrar uma apa-
rição à Terra, eles também a ancoram contra o Esquecimento. A
Léxico
maioria das aparições crê que o Esquecimento é o seu fim ine- Uma nova existência exige novos termos para descre-
vitável e não há nada na sua existência nas Terras das Sombras, vê-la. Abaixo estão algumas das frases e nomes usados para de-
exceto a luta contra a não-existência. finir a existência no Mundo Inferior.
Algumas aparições, no entanto, acreditam que há ou-
tro fim possível. Eles falam da Transcendência, uma ascensão • Açougueiro: Uma aparição que possui os vivos.
para um estado mais elevado do ser. O yin yang do Esqueci- • Agência, A: Gíria para a burocracia da Hierarquia.
mento, é a entrega deliberada do eu em oposição à destruição • Angústia: A energia mental negativa que a Sombra
da personalidade que o Esquecimento representa. Para Trans- (e os Espectros) alimentam e usam.
cender, é preciso resolver os Grilhões e deixar as amarras da • Aparição Livre: Uma aparição que não está ativa-
vida para trás. mente servindo nas forças armadas.
É claro que a doutrina da Transcendência provavel- • Aparição: Um fantasma, um espírito que mantém
mente teria mais adeptos se alguém soubesse o que o processo apegos tão fortes às terras dos vivos que não consegue ultrapas-
realmente implica. Afinal, ninguém que supostamente tenha sar esse nível de existência. Também chamado de Inquieto.
Transcendido jamais voltou para compartilhar sua experiência. • Arcanos: Uma das habilidades sobrenaturais que os
Há histórias, é claro, de aparições levadas ao Paraíso em feixes fantasmas possuem, permitindo que eles afetem os vivos e os
de pura luz branca. Em oposição, há histórias que dizem que a mortos. O plural é Arcanoi.
coisa toda é uma farsa, inventada por Espectros, que leva a apa- • Arcanum, O: Uma coleção de estudiosos e caçado-
rição “Transcendente” ao Vácuo. Em qualquer caso, a maioria res de fantasmas entre os Breves.
das aparições é muito tímida para abandonar seus Grilhões de • Artefato: Um objeto no Mundo Inferior que possui
bom grado e assim a Transcendência continua sendo um so- poderes incomuns de algum tipo.
nho e um rumor para eles. Ainda assim, fornece algo de valor • Atalho: Um caminho estável através da Tempestade.
inestimável nas Terras das Sombras. Mesmo entre aqueles que • Bife: carne mortal.
preferem o inferno que conhecem à Transcendência, a própria • Bifinho: Uma aparição cujo maior arrependimento
menção da palavra pode inspirar esperança. foi não ter vivido enquanto teve a chance. Bifinhos são surpre-
endentemente comuns.
• Boojum: Um bicho desagradável, geralmente um
No Coração das Coisas dos habitantes não identificados da Tempestade.
• Breves, Os: Os vivos.
No coração de Aparição estão a paixão e o horror, ine- • Caronte: Fundador e governante da Hierarquia, de-
xoravelmente entrelaçados. Paixão é o que se recusa a permitir saparecido desde 1945.
que um fantasma descanse tranquilamente em seu túmulo, o • Carrasco: Uma aparição especializada em caçar
que alimenta sua existência pós-morte e lhe dá a força para re- Epectros.
sistir ao Esquecimento e à sua própria Sombra. Sem as paixões • Cativo: Uma aparição que está a serviço de outra.
para seguir, para proteger, para vingar (de alguma forma, para Em essência, um escravo.
agir) uma aparição é, na melhor das hipóteses, uma lembrança. • Ceifador: Uma aparição que remove a Coifa do In-
Sem paixão, uma aparição não é nada. fante.
Equilibrando o poder da paixão está o horror. O grito • Ceifar: O ato de soltar os Infantes de suas Coifas
de todo prisioneiro sempre tem sido: “Você pode partir meu e iniciá-los nas Terras das Sombras. Muitos Ceifadores são na
corpo, mas minha alma é minha!” No Mundo Inferior, essa di- verdade escravistas e a iniciação que eles oferecem consiste de
cotomia não existe mais. O espírito pode ser quebrado, forjado um par de algemas ligadas por correntes de Aço Estígio.
ou moldado por capricho. Sem os limites da física e biologia, • Cidadela: A construção central e fortaleza de uma
criaturas de pesadelo são uma coisa cotidiana aqui. As apari- Necropolis.
ções podem deliberadamente moldar-se em monstruosidades, • Círculo: Um grupo de fantasmas, geralmente envol-
se isso servir aos seus propósitos e os abusos dos Arcanoi per- vidos em negócios comuns.
mitem a violação do corpo e da alma. Até mesmo a paixão, a • Cohorte: Um Círculo composto por aparições afilia-
força motriz da existência de uma aparição, pode ficar distorci- dos à Hierarquia. As Cohorts devem ter 10 membros.

24 Aparição: O Esquecimento
• Coifa, A: O saco amniótico do nascimento de uma Também conhecido como o Devorados pela Sombra.
aparição nas Terras das Sombras. O revestimento translúcido • Esquecimento: A manifestação e a fome da entropia,
feito de ectoplasma com o qual todas as aparições renascem. também conhecida por alguns como o Grande Desfazer. Esque-
• Consorte: Uma pessoa viva em sintonia para ser cimento é o destino final de todas as coisas no Mundo Inferior,
usada como Hospedeiro. salvo aqueles que transcendem. A manifestação física do Esque-
• Corpus: O “corpo” de uma aparição. Plural é Corpo- cimento é chamada de Vácuo e se abre no coração do Labirinto.
ra. • Estigia: O Reino Negro do Ferro, a maior organi-
• Costas Distantes, As: As terras do outro lado da zação de aparições no mundo Ocidental. Também a capital do
Tempestade, correspondendo ao Céu, Inferno e muito mais. império dos Inquietos Ocidentais.
• Culto: Um nome pejorativo para as inúmeras seitas • Fogo Fátuo: Cristais de Pathos concentrados, usados
Hereges. no forjamento da alma.
• Dia do Juízo: O dia em que o Esquecimento engole • Gangue: Um Círculo de Renegados.
•o dia em que as Terras das Sombras e Terras
tudo; inversamente, • Grilhões: Aquelas coisas que permanecem nas terras
da Carne se fundem. O Dia do Juízo aparece proeminentemente dos vivos que amarram uma aparição à sua antiga vida.
em muitas filosofias dos cultos Hereges, mesmo que nem dois • Guilda: Uma das organizações supostamente proi-
Hereges concordem sobre o que exatamente é. bidas de Aparições Livres dedicada ao estudo e uso de um dos
• Dictum Mortuum: Decreto de Caronte proibindo o Arcanoi. Haviam 13 Grandes Guildas e três menores.
tráfico com mortais. • Hereges: Fanáticos religiosos entre os mortos, em-
• Dízimo: A quantidade de Pathos que uma aparição bora muitas religiões bizarras tenham surgido entre os Inquie-
extrai de um Local Assombrado ou Grilhão. tos. A maioria dos Hereges têm algum tipo de crença central em
• Domínio: Território mantido por uma aparição ou torno da noção de transcendência.
um Círculo de aparições. • Hierarquia, A: A burocracia monolítica do Reino
• Drone: A concha de uma aparição, fadada a repetir Negro do Ferro, ou simplesmente o Império de Estigia. Neste
infinitamente uma única tarefa até ser reivindicada pelo Esque- ponto, o Império e a Hierarquia se tornaram intercambiáveis
cimento. Drones não têm mente ou vontade. na maioria das mentes das aparições. A Hierarquia é a maior
• Escada Venosa: A passagem no coração de Estigia coleção de aparições ocidentais no Mundo Inferior.
para o Labirinto. • Hospedeiro: Uma pessoa viva possuída pelo uso do
• Espectro: Uma aparição cuja a Sombra alcançou um Arcanos Titerismo.
domínio permanente. Os Espectros servem ao Esquecimento. • Ilha das Lamentações, A: A ilha na Tempestade na

Capítulo Um: Introdução 25


qual a cidade de Estigia foi construída. dem entrar.
• Iluminados: Aparições que Transcenderam. • Mundo Inferior, O: Os reinos dos mortos, das Cos-
• Infante: Uma aparição que renasceu no Mundo In- tas Distantes às Terras das Sombras e incluindo Estigia, a Tem-
ferior, geralmente envolto em uma Coifa. pestade, o Labirinto e o Vácuo.
• Inferno: Supostamente, um lugar de punição para • Necropolis: Uma cidade dos mortos. Também usa-
almas perversas. No Mundo Inferior, uma piada da primeira or- do para especificar as regiões dos Breves mais densamente habi-
dem; Há tantos infernos falsos que eles se tornaram uma espécie tadas por aparições. Plural é Necropoli ou Necropoleis.
de atração turística para os mais aventureiros entre os mortos. • Nihils: Um rasgo no tecido das Terras das Sombras,
• Inquietos, Os: Aparições em geral. Também conhe- rompendo a realidade da superfície e expondo a Tempestade
cido como os Mortos Inquieto. que surge por baixo. Alguns Nihils levam ao Labirinto.
• Legado: Maneira arcaica de se referir a um Grilhão • Obolus: A unidade básica de moeda Estigia, forjada
muito potente. a partir de uma alma.
• Legiões: Os militares e policiais de Estigia, embora • Pathos: Pura emoção, que as aparições alimentam e
tecnicamente todo cidadão de Estigia deva lealdade a uma das usam em suas existências diárias. A essência utilizável da pai-
Legiões. Cada Legião é supervisionada por um Senhor da Mor- xão.
te. • Pesadelo, O: Um passeio de trenó pelo pior lado do
• Lêmure: Uma jovem aparição, recentemente faleci- subconsciente de uma aparição, cortesia de sua Sombra e dos
do mas não mais um Infante. Espectros da Tempestade. Mais de uma aparição foi destruída
• Local Assombrado: Um lugar onde a Mortalha é durante um Pesadelo.
fina e os Inquietos se sentem em casa. • Plasma: A matéria física do Mundo Inferior. Apari-
• Maelstrom: As terríveis tempestades que surgem ções, relíquias e Artefatos são todos feitos de plasma.
a partir da boca do Vácuo em direção às Terras das Sombras, • Projeções: Visitantes do Mundo Inferior nas Terras
levando Espectros e destruição em seu rastro. Crescendo com da Carne. Também conhecido como Garotos da Carne.
mais frequência nos últimos anos, eles são a causa ou o resulta- • Reerguido: Uma aparição que encontrou uma ma-
do de eventos horríveis nas Terras da Carne. neira de reanimar seu cadáver. A maioria das aparições acredi-
• Marmota: Aparições que afirmam ter experimenta- tam que Reerguidos são lendas.
do o estereotipado “túnel da luz”. O termo não é considerado • Relíquia: A memória de um objeto, feita de plasma.
um elogio. • Renegados: Aparições que se opõem à Hierarquia.
• Modorra: O sono de cura no qual as aparições po- Eles não têm estrutura, organização ou qualquer outra coisa

26 Aparição: O Esquecimento
além da rebelião. Renegados variam de verdadeiros combaten- através da Tempestade, o exato oposto de usar um Atalho.
tes da liberdade para os fantasmas até rufiões que procuram • Tempestade, A: A grande tormenta do Mundo In-
uma vida após a morte mais fácil. ferior, separando as Terras das Sombras de Estigia e as Costas
• Senhor da Morte: Um dos sete fantasmas atualmen- Distantes.
te governando a Hierarquia. Cada um tem domínio sobre as ví- • Terras da Carne, As: As terras dos vivos.
timas de um certo tipo de morte (ou seja, violência, pestilência, • Terras das Sombras, As: O reino fantasmagórico do
mistério, etc.). outro lado da Mortalha, vindo das terras dos vivos.
• Serviço Bu: Uma tentativa premeditada de assustar • Torre de Onix, A: o palácio de Caronte, agora aban-
os Breves. donado.
• Sombra, A: O lado mais sombrio da personalidade • Transcendência: O momento em que uma aparição
de uma aparição. A Sombra é egoísta, egocêntrica e sádica, e reconcilia Sombra e Psique, movendo-se para uma existência
dirige seus esforços para destruir todos os amores da aparição superior. A transcendência é considerada lenda pela maioria
(incluindo a própria aparição). das aparições e temida por muitos outros.
• Suco: Pathos. • Vácuo, O: O abismo no coração do Labirinto.
• Surfar na Tormenta: Tomar um caminho curto • Vultos Condenados: Um Espectro.

Capítulo Um: Introdução 27


e estouravam numa cortina de cheio de umidade, mas agora
Ceifa energia. Tudo, eu lembro, foi to- eu não tenho qualquer sensa-
mado por uma penumbra escura ção de temperatura. Mesmo o
Ainda estou no chão com
e densa até que, de alguma for- ar parece estranhamente neu-
a cabeça virada ao contrário en-
ma, essa figura fez algo para que tro e... distante.
quanto ouço o vento. Ele ruge
aquela penumbra desaparecesse. Meu senso de tempo
como um furacão nos meus ou-
Sinto uma leve rajada de parece distorcido também.
vidos, mas não sinto a menor
medo e essa lembrança logo se Não faço idéia de quanto tem-
sensação dele tocando meu cor-
esvanece. Eu lembro de um mo- po passou desde que estava na
po.
mento de dor, como se uma ca- ponte, olhando o rio abaixo.
Isto é, se ao menos eu ti-
mada de pele fosse arrancada do Podem ter sido minutos ou
vesse um corpo!
meu rosto. dias... pode ter sido por toda
Eu fecho os olhos com
Tenho certeza que a fi- uma vida.
relutância e aprecio a escuri-
gura falou comigo, não lembro Será isso? Estou mor-
dão crescente, tentando lembrar
o que ela disse, contudo. Não te- to? Me pergunto por um mi-
exatamente o que houve. Minha
nho certeza se quero lembrar. Só nuto, mas rapidamente esque-
cabeça é invadida por imagens
de pensar nisso tenho calafrios ço a idéia.
fragmentadas e lembranças va-
que gelam os ossos. Meu conceito do que
gas que eu mal posso começar a
Requer um enorme esfor- é a morte não inclui autoava-
unir os cacos.
ço, mas finalmente consigo me liação. Sempre imaginei que a
Uma das piores imagens,
sentar. Abraçando os joelhos fir- morte fosse puro e total esque-
contudo (e uma das que mais
memente com ambos os braços. cimento e era isso que eu pro-
fazem sentido) é a de uma figu-
Olho para a rua acima e abaixo, curava hoje à noite.
ra borrada se debruçando sobre
tentando descobrir onde estou, Esquecimento.
mim. O rosto da pessoa desapare-
mas nada me parece familiar. Aquela palavra, pro-
cendo nas sombras. Lembro-me
O vento sopra com um nunciada por uma voz dentro
de ter sentido mais do que visto
assobio alto como um apito. As da minha cabeça, me enche de
seu olhar penetrante. E lembro-
construções dos dois lados da medo e eu mal posso resistir à
-me como minha visão foi estra-
rua são escuras e assustadoras. estranha sensação de que eu
nhamente distorcida, como se eu
Janelas quebradas e portarias es- havia sido removido da rea-
estivesse debaixo d’água olhan-
curas parecem tomar conta de lidade, que de alguma forma
do para o céu em sua superfície.
suas dependências. A noite de eu flutuava fora da realidade
Para qualquer lugar que olhasse,
verão estava quente, com o ar numa bolha e olhava pra ela.
flocos de luz brilhante surgiam

28 Aparição: O Esquecimento
“Mas que merda está ha- lançadas pela rua se desfazem paralisada. A luz dos postes
vendo aqui?” eu sussurrava, sur- como um ninho de cobras aos contrastam com seu rosto, dei-
preso com o som seco da minha meus pés. Eu tremo ao dar um xando os sulcos do rosto e seu
própria voz. único passo, mas o efeito de vá- pescoço numa escuridão pro-
Me levanto devagar e es- rias sombras se movendo comigo funda.
palmo as mãos. Elas fazem um me desorientou completamente e Enquanto a figura se
som fantasmagórico que ecoa perco o equilíbrio quase caindo. aproxima, posso notar que é
assustadoramente pela noite. Es- Me agarrando, olho ao um homem (ou ao menos algo
tremeço ao olhar para minhas redor e vejo que estou no meio que havia sido um). Seu rosto
mãos. Posso senti-las se tocando, de uma débil rua de uma cida- parece decomposto. Com pe-
mas é uma sensação que estra- de que parece abandonada. Para daços de pele apodrecida pen-
nhamente não está associada ao qualquer lugar que eu olhe, vejo durados na testa e bochechas
toque, como se eu usasse luvas de sinais de podridão. Consigo cap- que balançam a cada passo
borracha. tar pequenos movimentos nas dado.
Uma dor solitária me sombras, mas sempre que olho “Pare bem aí.” Eu digo,
preenche quando descubro que diretamente para eles, não posso surpreso comigo mesmo pela
não reconheço o lugar onde es- ver o que os causam. força em minha voz.
tou. Obviamente não lembra ne- Uma sensação de frio es- A figura ameaça parar,
nhum lugar próximo à ponte da tremece minha espinha até a base apóia-se de lado, e me encara.
East Street. da nuca. Não consigo deixar de A luz alcança seu olho direito,
Ainda é noite, pelo me- pensar, que na escuridão, alguma fazendo-o brilhar com uma luz
nos disso eu tinha certeza, mas coisa me observava e estudava apavorante.
não posso saber se é ou não a cada movimento. Eu quero an- “Eu farei o que eu qui-
mesma noite que decidi dar um dar, só pra fazer algo, mas não te- ser fazer.” O homem diz. “Não
passeio pela ponte. nho idéia de qual direção seguir preciso de você para dizer o
A luz dos postes ilumina até que ouço um leve bater de pés que fazer.”
a rua com feixes de luz em tons no chão bem atrás de mim.
de roxo e azul lançando peque- Me viro para ver uma fi-
nas sombras pelo chão. O céu gura sombria lentamente vindo
noturno parece fechado e denso, em minha direção. A silhueta é
como uma neblina baixa. assustadoramente familiar. Uma
Quando levanto a mão perna (a esquerda) se arras-
até a testa, as sombras que são ta atrás dele como se estivesse

Capítulo Dois: Ambientação 29


30 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Dois:
Ambientação

A flor que hoje sorri, amanhã morre.


- Percy Bysse Shelley, “Mutabilidade”.

mundo de Aparição não é o nosso sol mais brilhante e todos os marcos antigos permanecem no
mundo. Entretanto, é o que nós teme- lugar. No Mundo das Trevas, contudo, o mistério e a loucura
mos que o nosso mundo possa ser. Tudo abaixo da superfície podem ser vislumbrados mais claramente.
que é belo e tudo que é terrível destaca- A influência do sobrenatural é onipresente, e mesmo o mais es-
-se em grande contraste com a mono- túpido e insensível pode sentí-la trabalhando.
tonia de cada dia de vida. Fé, esperança Certamente, este ambiente de medo é em parte causa-
e amor são forças potentes no mundo, do pela proximidade com o Mundo Inferior, a terra dos mortos.
mas ganância, terror e desespero são as Os ecos das Terras das Sombras podem ser ouvidos no mundo
mais fortes e a mácula pode ser encontrada tanto nas manche- dos vivos e os ecos das coisas mortas podem ser de fato poten-
tes como atrás das cenas. O mundo de Aparição é um Mundo tes.
de Trevas, um mundo onde o sol se apressa para pôr-se no hori- Este capítulo descreverá em detalhes o mundo de
zonte e então os fantasmas e monstros saem para brincar. Aparição. Tudo sobre a cosmologia do Mundo Inferior à polí-
De diversas formas, o Mundo das Trevas é familiar. O tica a respeito da ilha de Estigia estão aqui, concedendo a você
mesmo show de televisão continua cativando milhões de teles- um primeiro olhar para geografia, cultura e história do mundo
pectadores; os mesmos poluentes continuam deixando o por do dos mortos.

Capítulo Dois: Ambientação 31


O Mundo dos Vivos O Mundo Inferior
Há sacramentos malígnos e benígnos sobre nós e vive- “O lugar não é bom para a imaginação e não traz sonhos agra-
mos e nos movemos à minha crença num mundo desconhecido, dáveis a noite”
um lugar onde há cavernas, sombras e moradores do crepúsculo. - H.P. Lovecraft “A Cor que caiu do espaço”
- Arthur Machen
s Terras dos mortos consistem nas Cos-
tas Distantes, a Tempestade (e todas
empre nos sentimos em casa no mun- as coisas nela), Estigia e as Terras das
do Gótico-Punk de Aparição, ao me- Sombras são coletivamente conhecidas
nos no início. Reconhecemos todos os como Mundo Inferior. Tecnicamen-
nomes das cidades, todos os bestsel- te os outros Reinos Negros, como são
lers, políticos e muitas das manchetes. chamados, povoados pelos mortos da
Quanto mais tempo ficamos, no entan- Ásia, África, Índia e alguns outros lu-
to, mais diferenças notamos. Cidades gares também fazem parte do Mundo
no Mundo das Trevas são mais sujas e Inferior, mas como eles fazem pouca diferença na existência da
mais tumultuadas, seus imaculados arranha-céus muito mais maioria das aparições de Estigia, tendem a ser mencionados
altos que os nossos pequenos e pobremente idealizados. É um apenas como “se você não os vê, não precisa se lembrar deles”.
mundo Noir, onde até mesmo os detetives que permanecem Quando os fantasmas ocidentais referem-se ao Mundo Inferior,
abaixo dos postes de luz não se sentem confortáveis ou a salvo. geralmente não se referem às Terras dos Mortos da China e Po-
A natureza física deste novo mundo é melhor descrita linésia.
como “Gótica” no senso clássico. Gárgolas e estátuas estão por
todos os lugares e a impressão de épocas passadas permanece
no ar. As coisas não parecem querer mudar no Mundo das Tre-
Ambiente: Cuspindo no olho do Esquecimento
A existência no Mundo Inferior pode ser horrível,
vas, talvez porque haja seres nas sombras que não querem que apesar de aparições permanecerem agarradas a ela numa pai-
elas mudem. As burocracias são maiores e mais impessoais; ho- xão imortal. A paisagem das Terras das Sombras está repleta
mens e mulheres sem rosto correm para muitas vidas por trás de sonhos caídos e memórias deterioradas, ainda que aparições
de ternos e óculos escuros idênticos. A superstição corre impa- encontrem a força necessária nos sonhos e emoções dos vivos
ciente e seu aviso parece ser onipresente. para resistir à atração do Esquecimento. A possibilidade para
Por outro lado, o irresponsável elemento “Punk” ame- o horror eterno existe nas Terras dos Mortos, mas assim como
aça esmagar todos os edifícios Góticos. A contra-cultura aqui é existe a possibilidade para o amor eterno ou as realizações que
violenta; anarquistas reinam nas ruas e os crimes nem sequer a vida não ofereceu. O desespero é comum aqui e por uma boa
são noticiados. Agressões e rebeliões vão de mão em mão pelas causa, mas mesmo nas Terras dos Mortos há quem atreva-se a
cidades e sob o céu as luzes de neon dos clubes noturnos prome- ter esperança, resistir e sonhar.
tem a privacidade necessária.
É um mundo perto de se tornar uma terra fantasma,
mas apenas perto. Aparições podem adentrar neste reino ape- Esquecimento
O passivo e paciente aspecto da destruição, o Esque-
nas brevemente, mas a miséria e dor desse mundo os chama e os
alimenta. É uma existência onde a morte pode sempre observar, cimento é uma parte da ordem natural das coisas. Ele espera
mas raramente tocar. por todas as coisas até se desfaçam, tudo precisa eventualmente
Claro, cada grupo terá as suas próprias preferências e morrer de forma a abrir caminho para que novas coisas possam
a forma de balancear os elementos do Gótico e Punk do Mundo nascer. Quando mantido sob controle pelas forças da criação, o
das Trevas. A Melancólica arquitetura gótica e as reuniões clan- Esquecimento é uma parte essencial do ciclo de morte e renasci-
destinas entre as gárgolas podem adequar-se ao gosto de um mento. Sem piedade e eterno, o Esquecimento sempre esperou
grupo, outros podem preferir correr como uma gangue de rua para engolir aquelas almas que não possuem mais seus Grilhões
divertindo-se com a destruição que eles realizam juntos. os ancorando às Terras da Carne, mas também não estão pron-
O Narrador tem total liberdade de escolha para dar tas para a Transcendência.
atenção a um ou outro espectro, movendo-se de um extremo Hoje em dia, no entanto, parece que o Esquecimento
a outro como desejar. Contanto que o clima sobrenatural, tão se tornou uma fúria incontrolável. Sua força aumenta diaria-
importante para uma história de fantasmas seja mantido, os de- mente à medida que aumenta o apetite por almas. Sua presença
talhes dificilmente importarão. margeia o Mundo Inferior e as Terras da Carne de forma sem
precedentes e seu toque contaminado está em toda parte. Na
forma de Espectros, há cada vez mais servos entre os mortos
que cavalgam Maelstrons com cada vez mais frequência para
guerrear com os Inquietos. Simplificando, o Esquecimento está
crescendo e ninguém sabe ao certo o porquê. Muitas aparições

32 Aparição: O Esquecimento
resolve lutar contra a corrupção invasiva; muitas se renderam,
no entanto.
Supostamente, chegará o dia em que o Esquecimento
engolirá tudo. Amplamente conhecido como Juízo Final, este
dia é temido por todas as aparições e ansiosamente aguardado
por todos os Espectros. Com o Juízo Final chega o fim de tudo,
dizem eles, tanto para os vivos como para os mortos.

Almas: Blocos de Construção do Mundo Inferior


A economia e a sociedade do Mundo Inferior foram
ambas erigidas sobre as almas. A maioria dos objetos no Mundo
Inferior é feita de memórias; o restante é composto de almas
fundidas ou reformadas. A moeda corrente consiste em moedas
forjadas de almas; Diz-se que estes oboli gemem nas mãos da-
queles que os possuem.
Como as almas são a base da economia, elas são con-
sideradas menos como indivíduos e mais como recursos. A es-
cravidão é um negócio em expansão nas Terras das Sombras,
baseado não em cor ou credo, mas na proposta que os fortes
escravizam os fracos porque podem. Os Ceifadores aprisionam
o maior número possível de aparições novas e indefesas, en-
quanto os Drones irracionais são vistos uma forma de enrique-
cer fácil por um Ceifador sortudo o bastante para encontrá-los.
As aparições escravizadas são então conduzidas aos mercados
de Cativos ou, se tiverem azar, às forjas de almas.
É um sistema desumano e horripilante. Existem aque-
las aparições que afirmam que até a alma forjada ou as apari-
ções Modeladas ainda estão conscientes e sofrem infinitamente;
até mesmo a possibilidade disso ser verdade é impensável pela
maioria das aparições. No entanto, o sistema persiste. Está em
vigor há muito tempo e há muitas aparições que têm muito a
perder se o comércio da Forja de Almas terminar. Além disso,
existem justificativas: o aço de alma é necessário para resistir ao
Esquecimento; almas que são fundidas ou Moldadas em objetos
do cotidiano não estão mais em perigo de alimentar e fortalecer
o Esquecimento; alguns acreditam que forjar uma alma acaba
com a Sombra daquela aparição; e assim a coisa continua. Ain-
da assim, a razão mais estranha para que a prática continue é
simples: não existe outra alternativa. E assim os Ceifadores ain-
da trazem suas presas pra casa acorrentadas e as forjas de alma
ainda ecoam com os gritos dos condenados e as periferias das
Cidadelas ainda estão cheias de Cativos remodelados em tochas
flamejantes.

Negociação das Almas


A vasta maioria das almas nunca passa pelo Mundo
Inferior. Engolidos imediatamente pelo Esquecimento ou ele-
vados à Transcendência, elas evitam a meia-existência das apa-
rições. Para aqueles que se tornam aparições, no entanto, seus
companheiros Inquietos representam uma ameaça quase tão
grande quanto o Esquecimento.
Objetos no Mundo Inferior são de dois tipos: memó-
rias ou almas. Relíquias, objetos que atravessam as Terras da
Carne, são em essência criadas pela energia emocional inves-
tida nelas pelos vivos; um ursinho de pelúcia muito amado ou
uma única meia indefinidamente amaldiçoada reaparecem em
forma de relíquia quando forem jogados fora ou destruídos. No
entanto, mesmo com os melhores esforços de certas aparições

Capítulo Dois: Ambientação 33


para escolher o que atravessará a Mortalha, a seleção ainda é
aleatória e especialmente inclinada a itens não essenciais. Por
exemplo, as armas relíquias são comuns, mas as balas relíquias
não são. Bonecas relíquia são abundantes, mas as vigas relíquias
ou tratores são lamentavelmente escassos. Além disso, a maioria
das relíquias existe como objetos de estado sólido, duplicando
a forma mas não a função, a menos que seja investido com o
Pathos. Artefatos, objetos investidos com poderes especiais, às
vezes chegam diretamente das Terras da Carne, mas com pouca
frequência. Assim, existe a necessidade de outra fonte de objetos
inanimados que forneça materiais mais maleáveis e versáteis.
Em outras palavras, almas.
Se um novo Infante não tiver sorte, ele acabará sendo
Ceifado por um traficante. Esses Ceifadores vagam pelas Ter-
ras das Sombras colecionando aparições que estão muito fracas,
desorientados ou incapazes de se defender. Aparições que são
escravizadas (o termo técnico é Cativo) se encontram presas
a correntes forjadas de aço Estígio e levadas para a Necropolis
mais próxima para serem vendidas ou fundidas. Algumas pou-
cas afortunadas simplesmente são vendidas em uma eternidade
de servidão como Cativas; o resto se torna matéria-prima na
crescente economia de Estigia.
Quase tudo pode ser forjado a partir de almas: vigas,
correntes, armas, móveis, etc. Os objetos que exigem uma mão
mais delicada durante a criação são frequentemente criados por
aparições habilidosas no Arcanos Modelar, que podem moldar
Corpus com um pensamento e um toque. Até mesmo as mo-
edas do Mundo Inferior são feitas de almas, com cada obolus
consistindo de uma alma, moldada em uma prensa.
É claro que nem toda alma é destinada às forjas. Uma
pequena porção de sorte, combinada a um mínimo de poder
intelectual, permitirá que uma aparição iluda os Ceifadores até
que ela seja capaz de fugir de suas garras. Muitas aparições são
Ceifadas por guias mais amigáveis na vida após a morte; algu-
mas até conseguem se libertar de suas Coifas sozinhas. Além
disso, a lei de Estigia impede o forjamento de quaisquer almas,
exceto Espectros, criminosos e Cativos. Por outro lado, as defi-
nições de “criminoso” e “Cativos” são convenientemente frou-
xas para a maioria dos Ceifadores e acabam dando um bom lu-
cro. Tirando o Esquecimento, não há destino mais permanente
para uma aparição do que ser forjada e a maioria preferirá se
arriscar ao Vácuo do que nas forjas.

A Construção do Mundo Inferior


Conhecido por muitos nomes, mas nunca mapeado,
o Mundo Inferior não existe como um “lugar” geograficamen-
te, como pensariam os vivos. No lugar disso, é uma espécie de
pesadelo não-Euclidiano para qualquer um que pense que uma
linha reta ainda é a menor distância entre dois pontos. Mesmo a
maioria das aparições não compreende bem a natureza do reino
em que habitam; elas tendem a recorrer a modelos imprecisos e
simplistas para explicar seu entorno.
Também conhecido Umbra Sombria ou Baixa por
alguns, o Mundo Inferior é melhor compreendido como con-
sistindo de camadas que, como o reino mítico de Nárnia, de
C.S. Lewis, crescem mais à medida que você avança. A mais ex-
terna, chamada Terras das Sombras, é idêntica em localização
ao mundo dos vivos. Em qualquer lugar onde os vivos vão, os
mortos também vão e apenas uma Mortalha metafísica separa

34 Aparição: O Esquecimento
os dois. Teoricamente, uma aparição poderia andar de Ohio até ou um lugar inspirou nas terras dos vivos, mais concretamente
a China, sem nunca deixar as Terras das Sombras. Tudo o que ele aparece nas Terras Mortas, edifícios há muito desaparecidos
seria necessário seria paciência e um bom conjunto de botas nas Terras da Carne ainda se erguem do outro lado da Morta-
relíquia. lha. Ao mesmo tempo bela e terrível, a paisagem das Terras das
Logo “abaixo” da superfície das Terras das Sombras Sombras é construída de memórias costuradas como teias de
está a eterna turbulência chamada Tempestade, uma potente aranha sobre os lugares que ainda estão em terras viventes.
tempestade de pesadelos que têm crescido incessantemente por Objetos nas Terras das Sombras são irredutivelmente
meio milênio. Não importa onde se vá nas Terras das Sombras, sólidos para uma aparição, mas as coisas nas Terras da Carne
a Tempestade nada mais é que um pequeno rasgo no tecido da são menos. Uma parede pode inicialmente prender uma apa-
realidade. De fato, a Tempestade descrita como uma espécie de rição em uma sala, mas ao gastar um mínimo de Corpus, ela
hiperespaço subjacente à “realidade” das Terras das Sombras. pode atravessá-la. Uma aparição pode ser capaz de sentir um
Serpenteando por esta tempestade de pesadelos exis- peso de papel ou um lápis, mas sem o uso de seus Arcanoi ela
tem caminhos de relativa segurança chamados Atalhos, levan- não pode tocá-los. São apenas os ecos dessas coisas nas Terras
do de um ponto a outro dentro das Terras das Sombras, ou das das Sombras, uma vez destruídas, que uma aparição pode afetar
Terras das Sombras para reinos mais profundos. Viajar de pon- diretamente.
to a ponto pela Tempestade sem recorrer a um Atalho também O que se passa nas Terras da Carne é claramente visí-
é possível e muitas vezes é mais rápido do que tomar um dos vel para aparições nas Terras das Sombras. Elas podem assistir
caminhos seguros e sinuosos. Por outro lado, os viajantes na TV ou espionar a bordo de reuniões com facilidade, invisíveis
tempestade estão expostos aos seus perigos e às coisas que nela e intangíveis. No entanto, essas percepções das Terras da Carne
habitam. são muitas vezes marcadas pelo toque da morte, como as apa-
Além de rotas seguras existem ilhas de estabilidade rições vêem a decadência rasteira em todas as coisas. Ainda as-
dentro da Tempestade também. A cidade de Estigia repousa em sim, mesmo os mais contaminados entre os vivos parecem mais
uma dessas ilhas; e em um sem número de outras, estão as Cos- saudáveis e mais vitais do que as terras além da Mortalha, que
tas Distantes. Nestes lugares, a Tempestade é coberta por um são cinzentas e sombrias, com a majestade apodrecida.
oceano enganosamente plácido chamado Mar Sem Sol, através
do qual as almas já viajaram com maior entusiasmo. Outras
ilhas seguras também existem dentro da Tempestade: Feng-
A Mortalha
A barreira da descrença e do desespero que separa a
-tu, Swar, o Mar que Não Conhece o Sol, o Bosque Fantasma terra dos vivos do Mundo Inferior chama-se Mortalha e é o di-
e outras, a realidade da morte de outras culturas e sociedades. visor entre a vida e a morte. Criada espontaneamente durante
Algumas negociam almas com Estigia ou travam guerras pelos a misteriosa catástrofe chamada de a Separação, a Mortalha é
mares dos mortos. o que limita as formas pelas quais as aparições podem tocar as
No fundo da Tempestade está o sombrio Labirinto. Terras da Carne. Quanto mais forte a Mortalha estiver em um
Ninguém sabe do que são feitas as paredes desse lugar horri- determinado lugar, mais difícil será para uma aparição alcançar
pilante, embora os poucos exploradores que voltaram de lá re- as Terras da Carne lá.
latam que a própria substância das passagens muda à medida Mais forte em lugares de descrença e razão, a Mortalha
que se caminha. Corredores de hospital, labirintos espelhados, é quase impenetrável em lugares como laboratórios e salas de
fluxos lentos de rocha derretida - tudo isso pode ser encontrado aula. Inversamente, em lugares onde a crença e o medo da mor-
no Labirinto. Lá também podem ser encontrados os adormeci- te são fortes, a Mortalha enfraquece correspondentemente e as
dos Malfeanos, os mais antigos e mais poderosos Espectros. aparições podem interagir com as terras dos vivos. Cemitérios
No fundo do Mundo Inferior fica a entrada para o Vá- e casas com adolescentes problemáticos são frequentemente lu-
cuo. Quem quer que tenha colocado o Vácuo na base da Tem- gares onde a Mortalha é particularmente fina. Além disso, há
pestade fez isso deliberadamente, pois a entropia serve como certas noites em que, no mundo todo, a Mortalha enfraquece.
gravidade e a manifestação do Esquecimento exerce um poder Estas são as noites em que os vivos seriam bem aconselhados a
sobre todas as coisas na Tempestade e em suas ilhas. O Vácuo é ficar dentro de casa, pois em todo o mundo os fantasmas estão
escuridão e destruição máximas, um abismo que se abre no cen- saindo para assombrar.
tro do Labirinto. Ninguém que tenha entrado no Vácuo jamais
retornou, embora a crença de alguns seja que a reencarnação
aguarda do outro lado da destruição. Infelizmente, evidências
Locais Assombrados
Certas casas, como certas pessoas, conseguem de algu-
para esta hipótese estão faltando no momento. ma forma proclamar seu caráter malígno.

As Terras das Sombras - Algernon Blackwood, “A Casa Vazia”


Lar doce lar para os mortos, Locais Assombrados são
Gêmea natimorta da terra dos vivos, as Terras das lugares onde fortes emoções desgastaram o tecido da Mortalha
Sombras, correspondem às Terras da Carne em termos de ge- e deixaram-na fina. Aqui as Terras das Sombras e as Terras da
ografia. Uma aparição em pé na Times Square, nas Terras das Carne quase se sobrepõem; aqui estão os lugares que os vivos
Sombras, está de certo modo, em pé na Times Square, nas Ter- chamam supersticiosamente de “Locais Assombrados”.
ras da Carne e corre o risco de ser pisoteada por mortais que São as emoções mais obscuras que se desgastam atra-
não a vêem e correm por cima de sua posição. vés da Mortalha mais facilmente, embora um amor poderoso,
Tudo o que existe nas Terras da Carne existe nas Terras a esperança ou a coragem também o façam. Mesmo assim, os
das Sombras, mais ou menos. Quanto mais emoção um objeto Locais Assombrados tendem a ser encontrados em lugares de

Capítulo Dois: Ambientação 35


aflição, desespero ou tristeza. Cemitérios, favelas, campos de próximas. Colônias secundárias e edifícios ocupam essas ilhas
batalha, casas abandonadas, prisões, boates, encruzilhadas so- menores, mas mesmo em face da superlotação, alguns edifícios
litárias e curvas traiçoeiras muitas vezes servem como Locais em Estigia ficam vazios. O Grande Templo dos Pescadores, por
Assombrados. exemplo e a Torre Onyx de Caronte estão abandonados; mesmo
A maioria dos Locais Assombrados são vigorosamen- entre os mortos eles possuem reputações desagradáveis.
te protegidos por uma aparição ou um Círculo de aparições e
defendidos ao máximo; como fontes de emoção e locais para
se abrigar, os Locais Assombrados são muito procurados. Os
A Tempestade
Dizer apenas que a Tempestade é uma tormenta eter-
visitantes geralmente não são bem vindos. Outras aparições na nas Terras Mortas é ser completamente inacurado. Eterna-
preferem usar seus Arcanoi para reduzir a Mortalha, criando mente furiosa com uma força inconcebível nas terras dos vivos,
Locais Assombrados em lugares de sua escolha. Recentemente, a Tempestade é a fúria crua que está por baixo de todas as Terras
alguns fantasmas empreendedores tentaram criar os seus Locais das Sombras, separando-as de Estigia e das Costas Distantes.
Assombrados online, se conseguiram ou não é uma questão de Habitada por gritos Espectrais e outras coisas mais sujas, é um
perspectiva. mar de caos em que o tempo, o espaço e a distância deixam de
Para os vivos, Locais Assombrados são na maioria das ter sentido.
vezes lugares sombrios e deprimentes. Ninguém sem transtor- A paisagem da Tempestade está mudando constante-
nos mentais graves ou mentalidade de poetas deprimidos vive- mente; chuvas de vidro quebrado, gases nocivos, erupções em
ria voluntariamente em um Local Assombrado. Aqueles poucos ebulição e coisas piores, são pontos de interesse para os viajan-
que tentam são geralmente expulsos imediatamente, a menos tes. Fragmentos de realidades e memórias são constantemente
que as aparições que possuem o Local Assombrado prefiram infligidos sobre aqueles que viajam pela tormenta infindável,
manter a vida ao redor como alimento emocional para suas Pai- enquanto cada aparição que passa pela Tempestade deixa algo
xões. de si para trás. Mesmo aquelas almas que despencam direta-
A maioria dos Domínios está centrada em torno de mente para o Esquecimento após a morte deixam uma lembran-
um único Local Assombrado, e quanto mais potente é o Local ça, uma relíquia ou um sentimento flutuando na Tempestade
Assombrado, geralmente maior é o Domínio ao seu redor. Se para serem encontrados por um viajante imprudente em dias
pressionadas, as aparições desistirão de cada centímetro do res- futuros.
to de seu Domínio antes de desistirem de seu Local Assombra- Aparições que passam pela Tempestade frequente-
do. Afinal, ele representa força e abrigo. mente passam por revelações, muitas delas indesejadas. Visões

Estigia
A Necropolis Eterna de Estigia é a coleção de todos
de Grilhões ou outras vidas, premonições, vislumbres das Ter-
ras da Carne e outras cenas são jogadas na consciência da apari-
ção enquanto ela navega na escuridão.
os sonhos mortos do império que a humanidade já realizou. Existem algumas ilhas e espaços estáveis dentro da
Quando Cartago e Gomorra caíram, suas ruínas fantasmagóri- Tempestade. O primeiro inclui a própria Estigia, assim como
cas foram reunidas e levadas para a construção das cortes e tor- a miríade de Costas Distantes e os outros reinos dos mortos.
res de Estigia. Quando Roma e Bizâncio foram saqueadas, seus Caminhos mais estreitos de segurança relativa são chamados
destroços foram recuperados e levados para construir uma Es- de Atalhos e eles se estendem entre reinos no Mundo Inferior.
tigia cada vez mais alta. Jerusalém e Paris, Londres e Nova York, Alguns conectam locais diferentes nas Terras das Sombras, en-
toda cidade imperial que já existiu forma um eco na arquitetura quanto outros se estendem para Estigia ou até para as Costas
da capital dos mortos. Construída sobre as sete colinas da Ilha Distantes. Aparecendo como rios ou estradas passando in-
das Lamentações, Estigia a cidade e Estigia o império se torna- contestavelmente através da Tempestade, os Atalhos oferecem
ram sinônimos. viagens relativamente seguras e rápidas. O maior dos Atalho é
Vista do chão, Estigia é um pesadelo claustrofóbico. O conhecido como o Rio da Morte, que supostamente percorre
peso das eras pressionou os edifícios mais antigos, e os Maels- todas as Terras das Sombras e até mesmo os portões do próprio
troms e as invasões cobraram seu preço. Suas ruas são apertadas Labirinto.
e sujas e seus edifícios são esmagados sob o peso das constru- No coração da Tempestade está o Labirinto assombra-
ções mais novas. Somente os pobres e os desesperados podem do pelos Espectros, que segundo a lenda foi roído a partir do
ser encontrados aqui, em meio aos destroços dos séculos. nada por Malfeanos no alvorecer das eras. No centro do Labi-
Quanto mais você sobe na cidade, mais surpreendente rinto, muito pior do que qualquer Minotauro poderia ser, está
a visão se torna. Edifícios mais novos e tesouros da antiguidade a boca do Vácuo, personificação do Esquecimento. Poucas apa-
mais bem preservados são a norma. A Biblioteca de Alexandria rições olharam para o Vácuo e voltaram para contar aos outros
pode ser encontrada lá e os palácios brilhantes dos Senhores da suas impressões.
Morte. É onde moram os ricos e poderosos entre os mortos, em
impressionante contraste com o desespero nos labirintos sub-
terrâneos abaixo.
Nihils
Delimitada por uma barreira marítima trabalhada a A realidade não é sólida, particularmente não nas Ter-
partir de milhares de almas, a cidade é o lar de milhões mais. ras das Sombras. As Terras das Sombras estão constantemen-
As paredes não podem conter todos os que desejam habitar em te se dividindo e se quebrando e onde o tecido desta parte do
Estigia e assim, pontes foram lançadas através das águas do Mar Mundo Inferior se rasga, a Tempestade passa.
Sem Sol para as Colinas de Ferro, ilhas que se erguem das águas

36 Aparição: O Esquecimento
O Rio da Morte
O maior de todos os Atalhos, o Rio da Morte suposta-
mente toca todos os pontos das Terras das Sombras. O
Rio da Morte tem muitos nomes, mas a maioria dos habi-
tantes do Mundo Inferior simplesmente o chamam de “O
Rio”. Largo e sinuoso em alguns lugares, áspero e coberto
de pedras em outros, conduz pela Tempestade ao inevitá-
vel porto de Estigia. Muitos grupos de Renegados e Here-
ges fizeram suas casas no rio, seja ao longo de suas mar-
gens ou nas ilhas que pontilham sua extensão. Também
se sabe que os Espectros se escondem ao longo do rio em
números cada vez maiores nos últimos anos. Legionários
em baleeiros e barcos a remo fantasmagóricos patrulham
a extensão do rio em busca de bandidos como esses, mas
até mesmo os Centuriões mais endurecidos vão ceder aos
verdadeiros guardiões d’O Rio: os Barqueiros. Mais des-
sas enigmáticas jangadas de viajantes podem ser vistas no
rio do que em qualquer outro lugar do Mundo Inferior.

Por definição, um Nihil é um rasgo nas Terras das


Sombras, permitindo acesso à Tempestade abaixo. A maioria
dos Nihils são eventos únicos, embora muitos sejam abertos e
fechados em ciclos regulares. Alguns poucos estão permanen-
temente abertos; estes são muitas vezes fortemente guardados
por quaisquer aparições que morem nas proximidades. Assim
como um Nihil permite um acesso da aparição nas Terras das
Sombras à Tempestade, ele pode dar aos moradores da Tempes-
tade uma saída. De fato, os Carrascos fazem algumas de suas
melhores caçadas na boca de Nihils na Tempestade; Espectros
tendem a se agrupar em torno dessas aberturas em uma espécie
de perversa expedição de pesca para presas.
Nihils aparecem como poças de escuridão negra nas
Terras das Sombras. Eles podem abrir em qualquer lugar: po-
ços de elevador, sob cadeiras de balanço, em cantos cobertos de
teias de aranha ou no meio de ruas movimentadas. Geralmente
eles não têm mais do que alguns centímetros de largura, mas al-
guns podem ter pés ou até metros de diâmetro. Rumores quan-
to aos estranhos poderes de Nihils abundam; alguns dizem que
olhar para eles causa alucinações ou fortalece a Sombra. Afinal,
a advertência contra a contemplação do abismo foi emitida há
muito tempo, no mundo dos vivos …

Maelstroms
Visto por alguns como o punho do Esquecimento, os
Maelstroms são pancadas de chuva que fervem da Tempestade
e causam estragos em todo o resto do Mundo Inferior. Essas
tempestades titânicas também carregam dentro de si hordas de
Espectros que usam os ventos estridentes como uma espécie de
corcel monstruoso, montando-os a fim de fazer a guerra contra
as Cidadelas e as Necropolis. Os Maelstroms varrem tudo o que
está à sua frente: aparições desprotegidas, Locais Assombrados
isolados, tudo. Cidadelas e Locais Assombrados fortes podem
resistir ao ataque, mas coitada de qualquer aparição capturada
fora dos portões da Cidadela, quando os ventos da Tempestade

Capítulo Dois: Ambientação 37


A Escada Venosa
Não exatamente um Nihil, a Escada Ve-
nosa desce diretamente do coração de Estigia até
as profundezas do Labirinto. Nomeada pelos fios
pulsantes de pedra rosa sangrenta que se contorce
dentro de suas paredes negras, a Escada foi des-
cida ao seu fundo apenas uma vez, por Caronte,
quando ele recuperou Nhudri da prisão em mãos
Espectrais. Grupos de trabalho de Cativos tra-
balham na Escada, minerando minério da mor-
te para uso nas forjas, mas raramente alguém se
atreveu a ir mais do que na metade do caminho.
Quem o esculpiu e com que propósito permanece
um mistério.

começarem a uivar.
Ser pego em um Maelstrom é como viajar pelas piores
seções da Tempestade. A fuligem enche o ar e o próprio Corpus
de uma aparição é aniquilado pela força dos ventos. Tudo é es-
curo, se não escuro como breu e há uma constante cacofonia de
gemidos das feras que cavalgam a tormenta. Em vários aspectos,
os Espectros são a tempestade, pois até que sejam derrotados, o
Maelstrom não retrocederá.
Os desastres das Terras da Carne e os Maelstroms
têm uma relação de causa e efeito peculiar. Um inevitavelmente
causará no outro, embora o que vem primeiro esteja aberto ao
debate. A detonação do dispositivo atômico sobre Hiroshima
desencadeou o Quinto Grande Maelstrom, mas um Maelstrom
menor pode anunciar uma catástrofe menor nas Terras da Car-
ne, como um colapso de edifícios, um furacão ou um terremoto.
Os Maelstroms são considerados as grandes unidades
do tempo na sociedade de Estigia. Como as horas são contadas
pelas marés do Mar Sem Sol, os anos são contados a partir do
último Grande Maelstrom. Atualmente, há pouco mais de meio
século desde o Quinto Grande Maelstrom e aparições mais an-
tigas observaram com preocupação que o tempo entre essas
monstruosas tempestades está diminuindo.

As Costas Distantes
Diz-se que muito além das brumas do Mar das La-
mentações estão milhares e milhares de reinos em ilhas isoladas,
coletivamente conhecidos como Costas Distantes. A história de
Estigia registra que, há muito tempo, os Barqueiros conhecidos
como Os Iluminados abriram Atalhos que levam a cada um
desses reinos. Esperança e fé atraíram espíritos para estas ilhas
e desde então continuaram a seduzí-los, pois estas terras pro-
metem proteção contra o Esquecimento pois se moldam como
Infernos e Paraísos, Sukhavatis, Edens, Zions e Valhallas de in-
contáveis culturas. O pós-vida criado para, e talvez por, almas
perdidas pode ser encontrado em todas as formas e tamanhos
em todas as Costas Distantes.
Em última análise, apostando na esperança de liberta-
ção do sofrimento, os faróis do Paraíso, Nirvana, Purgatório e
milhares de outras condições espirituais baseadas na fé brilham

38 Aparição: O Esquecimento
intensamente nas histórias da maioria dos poucos viajantes que Nas Terras das Sombras, é um centro de atividade fervilhante e
foram para lá e de volta. Essas histórias podem ser ouvidas não vibrante, já que a maior parte das aparições de uma cidade pode
apenas em Estigia, mas também em outras terras mortas, pois ser encontrada aqui em algum momento durante o dia ou à noi-
os Atalhos para as Costas Distantes originam-se nos domínios te. Para os vivos, no entanto, as ruas e prédios em ruínas que
da morte de todos os povos. correspondem à Necropolis são hostis e desolados, manchados
Nem todos os contos inspiram confiança nas boas in- de terrenos abandonados e cheios de ruídos de ratos e outros
tenções da liderança das Costas Distantes, no entanto. Histó- animais.
rias sobre líderes tirânicos exigindo obediência inquestionável A maioria das Necropoli podem ser consideradas co-
dos fiéis e atormentando os “profanos” abundam; de aparições lônias de Estigia e são parte e parcela da Hierarquia. Centrada
abandonadas e algemadas umas às outras, trancadas e há muito em uma cidadela e dividida em domínios, a Hierarquia da Ne-
esquecidas em minúsculas antecâmaras sob o solo, ou jogadas cropolis é um lugar relativamente estável para os mortos mora-
às bocas de criaturas inomináveis como sacrifícios aos “deuses”; rem. As Necropoli dos Renegados, por outro lado, tendem a ser
de fanáticos sádicos que se aprisionam em caixões de aço de al- de linhas grosseiras, onde qualquer serviço pode ser comprado
mas incandecentes para purgar suas iniqüidades; e de mares su- (por um preço) e aparições incautas sempre correm o risco de
focados com aspirantes atormentados por Espectros esperando serem escravizadas ou aniquiladas.
para serem admitidos em sua ilha escolhida. Seres demoníacos,
provavelmente (mas não se tem certeza) aparições Modeladas,
tentam torturar as vítimas, jogando estacas de aço Estígio atra-
Domínios
vés de suas espinhas e plantando-as em poças de ácido que bor- Um Domínio é definido como a quantidade de ter-
bulham de lugares desconhecidos dentro da Tempestade. Para ritório que uma aparição ou um Círculo de aparições podem
muitas aparições de Estigia, até mesmo a fantástica promessa da controlar. A Hierarquia distribui oficialmente os Domínios na
Transcendência não é suficiente para atraí-las a esses lugares. Necropolis, frequentemente marcando as fronteiras dos terri-
Milhares e milhares de aparições habitam os reinos tórios controlados pela Cidadela local com Cativos Modelados
das Costas Distantes, muitas vezes dando origem a histórias
horríveis de superlotação cruel e completa perda de individu-
alidade que os viajantes contam do outro lado do Mar Sem Sol.
Mas a imagem não é totalmente sombria. Ilhas paradisíacas
incrivelmente belas, hospedam legiões de Angelics perolados e
aparições angelicais. Geralmente, esses seres abrigam os que es- As Outras Terras Mortas
tão cansados da viagem na Tempestade, os curam e os obrigam
a permanecer. Mais raramente, eles adotam viajantes cansados e Estigia, também conhecida como o Rei-
ensinam-lhes os caminhos suaves da esperança e da Transcen- no Negro do Ferro, dificilmente é o único destino
dência. final para os Mortos Inquietos. Além da cultura
Barqueiros, Espectros, piratas de almas, traficantes e ocidental, outras têm suas próprias pós-vidas e
criaturas estranhas de outros reinos também fazem suas apari- Mundos Inferiores, cada uma tão real e podero-
ções em todas as ilhas das Costas Distantes. Diz-se que muitos sa quanto Estigia. Genericamente chamados de
Barqueiros ainda levam as almas dos mortos a seus destinos “Reinos Negros”, esses outros reinos são muitos e
justos nas Costas Distantes, e que algumas das ilhas nada mais variados e a maioria é tão amplamente separada de
são do que as estações dos Barqueiros. Alguns sustentam que os Estigia que poucas aparições Ocidentais sabem de
Iluminados que forjaram os caminhos originais para os reinos sua existência.
agora governam muitas das ilhas. Daqueles que são conhecidos, o Império
Contos de Espectros assumindo a liderança fanática de Jade (conhecido como as Fontes Amarelas por
de certos reinos modelados como os vários infernos (e mesmo seus habitantes) e o Reino Negro de Marfim (tam-
aqueles modelados como os paraísos) podem realmente ser ver- bém conhecido como os Arbustos Fantasmas) são
dadeiros, assim como os rumores de um intenso comércio de aqueles com os quais a Hierarquia tem o maior nú-
escravos conduzido por piratas de almas sob o disfarce de recru- mero de transações. Cada um fez guerra e tratados
tamento religioso e proselitismo. Os piratas de almas costumam com Estigia no passado, geralmente sobre a dispo-
usar Ceifadores de Estigia como intermediários na obtenção de sição de almas retiradas de suas terras ancestrais.
Lemures para venda como “convertidos” para vários reinos das Escondidos dentro da Tempestade es-
Costas Distantes.
tão outras Terras Mortas: Karta, o Mar que Não
Necropoli conhece o Sol, Swar e muito mais. Cada um deles
reflete a natureza da morte para uma cultura di-
ferente e as leis que governam a existência fantas-
Em todas as cidades humanas há uma parte da cidade magórica em Estigia podem funcionar de maneira
que, quando mencionada pelos vivos, inevitavelmente produz diferente por lá, se é que vão funcionar.
a reação: “Você não vai querer ir lá.” A grande probabilidade, é
que seja a Necropolis local.
A Necropolis é uma cidade dos mortos, um lugar onde
as aparições se reúnem e os Nihils abrem com mais frequência.

Capítulo Dois: Ambientação 39


ricamente, as Cidadelas da Hierarquia são exclusivas dos cida-

O Expresso da Meia-Noite dãos da Hierarquia, mas nas Terras das Sombras, regras rígidas
podem ficar rápida e convenientemente borradas. Afinal, cada
mão que pode segurar uma arma é bem-vinda quando os Es-
Gritando através da escuridão da noite Esti- pectros vierem chamando. As aparições Renegadas e Hereges
gia, o Expresso da Meia-Noite é um meio de transporte são frequentemente permitidas nos portões da Cidadela para
como nenhum outro no Mundo Inferior. Criado pelos fins de comércio, se alguém puder ser encontrado para atestar
Barqueiros do Artefato de uma monstruosa locomotiva por elas.
a vapor, o Expresso é composto por centenas de vagões Há Cidadelas de Renegados e Hereges espalhadas
ferroviários interligados, mais cheios de aparições que pelas Terras das Sombras. A maioria são capturadas Cidadelas
buscam passagem, emprego ou apenas um lugar para fa- da Hierarquia que foram tomadas e reformadas por seus novos
zer negócios longe de olhares indiscretos. Os carros são proprietários; outras são criadas em áreas tão dispersas e esté-
retirados de uma seção transversal da história da loco- reis que não valem a pena o esforço da Hierarquia para derru-
motiva, sendo o único elo comum deles que cada um foi bá-las.
destruído, violentamente.
O Expresso, liderado pelo Motor #13, entra
em cada uma de suas paradas exatamente à meia-noite,
horário local, embora a forma como ele consegue fazer
isso em várias paradas no mesmo fuso horário está além
Os Inquietos
Minha cabeça está pesada, meus membros estão cansados
da compreensão da maioria das aparições. Nem todos
E não é vida que me move.
os vagões estão “lá” em cada parada; uma aparição que
- Percy Bysse Shelley, “Morte em Vida:
deseja desembarcar na Necropolis de Nova York pode
Um Fragmento”
descobrir, para seu horror, que seu vagão nunca chega
aixão mais forte que a morte e perigos
lá, mesmo enquanto o próximo vagão do trem estiver
que fazem a morte parecer dócil: esses
embarcando com passageiros fantasmagóricos na Gran-
são os fundamentos da vida após a mor-
de Estação Central. O trem pára em todo território da
te. De muitas maneiras, é uma existên-
Hierarquia, bem como em Singapura e na Tempestade.
cia de extremos. A destruição final é o
Paradas especiais podem ser solicitadas, mas há uma
preço do fracasso, mas o amor eterno e
taxa por isso.
a Transcendência também são possibilidades reais.
A vida como uma aparição, tal como é, pode ser um
compêndio de horrores. As visões dos vivos são marcadas pelo
em tochas flamejantes.
toque da morte e até mesmo a flor mais viva aparece manchada
Extraoficialmente, a maioria das aparições reclama a
pela corrupção. O Mundo Inferior em si é triste e mortífero para
área em torno de seus Locais Assombrados como seu Domínio
os sentidos; cores brilhantes são raras, exceto pela chama voraz
(ou “território”) e pode tomá-lo de fato, se ninguém reclamar.
dos cristais de fogo da alma ou o verde brilhante de um olho
Embora muitos desses Domínios de Renegados não sejam reco-
Solicitante. Mas nem mesmo isso é perceptível, pois a Sombra é
nhecidos pelas autoridades locais da Hierarquia, a maioria dos
onipresente e está sempre disposta a piorar uma situação que já
Legionários tem a inteligência de não se aproximar sem a força
é ruim. O Esquecimento ameaça por dentro e por fora e muitas
necessária.
aparições acham mais fácil simplesmente desistir da luta e dei-

Cidadelas
O maior e mais forte Local Assombrado de uma Ne-
xar que o Vácuo as reivindique.
Por outro lado, há aqueles que aproveitam a oportuni-
dade de uma segunda existência. Vendo a si mesmos como ten-
cropolis é chamado de Cidadela e tem a mesma função de um do uma segunda chance de corrigir os erros da vida, ou talvez
castelo medieval. Fortes pontos de defesa contra invasão e cen- simplesmente teimosos demais para ceder ao Esquecimento,
tros de comércio, Cidadelas são coração e mente de suas Necro- essas aparições aproveitam ao máximo as suas pós-vidas.
polis. Embora a maioria das Cidadelas não pareça um castelo Amizade e amor eternos são muitas vezes prometidos
ou fortaleza, elas ainda permanecem como barreiras contra ata- nas Terras da Carne, mas nas Terras das Sombras eles podem se
ques de Espectros, Renegados ou Hereges. tornar reais. Poder e riqueza podem ser reunidos por aparições
Normalmente, uma Cidadela corresponderá nas Ter- implacáveis o suficiente para realizar essas ascensões; a trans-
ras da Carne a um armazém abandonado ou a uma série de formação espiritual também é procurada por muitos. As terras
edifícios, uma mina esquecida, um depósito ou alguma outra dos mortos acenam para alguns explorarem, assim como os
extensão dedicada à decomposição e destruição. Nas Terras das novos reinos da Tempestade e as Costas Distantes que os mor-
Sombras, no entanto, as Cidadelas são muitas vezes fortalecidas tais jamais viram. Dotado dos poderes chamados Arcanoi, os
com vigas e madeiras relíquias, ou reforçadas com contrafortes Inquietos podem passar séculos aprimorando suas habilidades,
e tijolos forjados. Toda Cidadela é construída com os Maels- ou usando-as para interagir com os vivos. Muitas aparições fre-
troms em mente; Uma Cidadela que não pode sobreviver à fúria quentemente cruzam a Mortalha por uma infinidade de razões.
da Tempestade, não é uma Cidadela. Existem aqueles que procuram acabar com os negócios dei-
A maioria das Cidadelas é mantida pela Hierarquia e xados para trás, ou para proteger aquelas coisas e pessoas que
tem uma forte presença de uma ou mais Legiões militares. Teo- amam. Outras aparições simplesmente se intrometem, agindo

40 Aparição: O Esquecimento
como poltergeists ou invadindo os sonhos dos mortais por pura o carro. Por outro lado, se o freio de mão do carro quebrar de
diversão. A possessão dos Breves, indiretamente mostrando repente e o carro anda para frente, ele atravessará (quase) ino-
suas alegrias e prazeres, é um passatempo popular, enquanto a fensivamente pela aparição enquanto ela desincorpora.
vingança do além-túmulo também é algo que os Inquietos prá- É claro que as aparições há muito tempo descobriram
ticam (se tiverem a chance). E há sempre a luta contra o Es- maneiras de fortalecer suas vontades mais concretamente no
quecimento e seus asseclas, uma luta que alguns acreditam que mundo real. Certos Arcanoi permitem que o Inquieto afete ou
é para o bem de toda a criação. Para aparições como essas, a até mesmo ingresse nas Terras da Carne; assim surgem lendas
morte é apenas o começo. de poltergeists, aparições e fantasmas em máquinas. Todos esses
fenômenos podem ser atribuídos a aparições que estendem suas
MetafísicaAs aparições estão presas em uma existência na corda
habilidades através da Mortalha.
Enquanto muito pouco no mundo real pode infligir
bamba entre a vida e o Esquecimento e sua perspectiva refle- dano duradouro no Corpus de uma aparição, no Mundo Infe-
te isso. Apenas a espessura da Mortalha os mantém longe das rior é uma questão muito diferente. Objetos existentes nas Ter-
terras dos vivos; eles estão, todavia, eternamente separados da- ras da Carne podem ser passados ou rebatidos, enquanto coisas
queles que amavam. Por outro lado, cada ação, pensamento e existentes no Mundo Inferior (relíquias, artefatos, outras apa-
palavra é uma reação contra a atração constante do Esqueci- rições, etc.) são bastante sólidas para qualquer fantasma. Uma
mento, gritando desafiadoramente ao Vácuo. É esse equilíbrio lâmina de aço pode zumbir através do Corpus de uma aparição
entre a vida e algo pior que a morte que os Inquietos mantêm, sem causar dano duradouro; uma espada de aço da alma nas
enquanto puderem. mãos de um Legionário, por outro lado, pode partir um fantas-
Tocar nas Terras da Carne é algo que a maioria das ma em dois. Aço Estigio (ou outros metais forjados pela alma),
aparições deseja, não importa o que o Dictum Mortuum orde- Artefatos, relíquias, outras aparições, Espectros, os moradores
ne. Fazer isso nem sempre é fácil, pois a natureza da existência da Tempestade, até mesmo a magia espiritual dos vivos: todos
dos Inquietos dificulta chegar do outro lado da Mortalha. Ob- estes podem afetar uma aparição concretamente.
jetos nas Terras da Carne têm um tipo estranho de solidez para
eles; é quase impossível para uma aparição mover um objeto do
mundo real, mas com um investimento mínimo de Corpus, ela
Paixões e Grilhões
Paixões e Grilhões são as coisas que definem e man-
pode simplesmente desincorporar e atravessá-lo. Por exemplo, têm a existência de uma aparição. Em um nível básico, os Gri-
se uma aparição tenta empurrar a frente de um carro estaciona- lhões são as coisas nas Terras da Carne com as quais uma apari-
do, o toque dela não terá efeito, e ela se verá incapaz de afetar ção se preocupa mais profundamente, enquanto as Paixões são

Capítulo Dois: Ambientação 41


as coisas que uma aparição mais quer fazer. uma grande parte de suas pós-vidas, certificando-se de que as
Os Grilhões são o que ligam uma aparição às Terras sutilezas sociais sejam adequadamente mantidas. O status na
das Sombras, dando-lhe âncoras nas Terras da Carne que ela comunidade dos Inquietos é baseado no poder, é claro, mas
pode usar para resistir à atração do Esquecimento. É em um também na idade, experiência nos Arcanoi e liberdade de mo-
Grilhão que uma aparição pode entrar em Modorra e se curar, vimento. Uma aparição velha e poderosa que mantém seus Gri-
e muitas vezes é mais fácil para uma aparição usar seu Arcanoi lhões e pode, portanto, viajar das Terras das Sombras a Estigia
perto de seus Grilhões. Por outro lado, se um Grilhão for dani- obtém mais respeito do que uma aparição de poder e idade se-
ficado ou destruído, os efeitos podem ser catastróficos. Além melhantes cujos Grilhões foram destruídos há muito tempo.
disso, aparições sem Grilhões não podem ficar muito tempo nas À medida que as décadas passam, uma aparição pode
Terras das Sombras e assim toda aparição se esforçará ao máxi- gradualmente adquirir mais status entre os mortos, e o poder
mo para proteger seus Grilhões. social nas “classes” é razoavelmente comum. Por outro lado, a
As Paixões são os desejos que uma aparição segue na intensa camaradagem de algumas aparições (particularmente
morte, os imperativos emocionais que impulsionam e alimen- os fortes Estornados de Estigia) tem uma impressionante seme-
tam sua existência. Em suma, cada Paixão tem uma emoção; lhança com a dinâmica social da dirigência de uma escola, com
seguindo a diretriz de sua Paixão (ou estando na presença do aparições recusando-se a lidar com outras aparições que não
sentimento no âmago da Paixão), uma aparição coleta uma são da idade certa, poder ou especialização em Arcanoi. São os
energia chamada Pathos. Sem Pathos, os Arcanoi de uma apari- Estornados Estigios, em particular, que mantêm as rígidas dis-
ção não funcionarão, nem ela será capaz de se curar. Evitar que tinções sociais entre Herdados e Estornados, Infantes e Lemures
uma aparição cuide de suas Paixões e Grilhões, então, talvez seja e os Cativos e todos os outros.
o pior tormento que pode ser infligido a uma aparição.

Status e Sociedade Status Social


Infante - Infantes são os recém-falecidos que ainda
Agora que eu estou morta não se acostumaram com as Terras das Sombras. Eles tem ge-
Meu agente finalmente disse ralmente entre alguns dias e algumas semanas de idade e são
Que queria almoçar comigo. cobertos por uma Coifa de plasma que os mantém em um esta-
- French, Frith, Kaiser & Thompson, “Agora que estou morta” do semionírico, incapaz de ver ou ouvir totalmente o que está
É quase tristemente previsível notar que os mortos, acontecendo. Esta Coifa também obscurece os pensamentos e
tendo séculos para ponderar os dilemas e os grandes mistérios percepções do infante, de modo que seus primeiros dias de vida
da existência, se lançam às estruturas sociais rígidas e gastam após a morte são uma neblina sonolenta e confusa de imagens

42 Aparição: O Esquecimento
borradas e vozes pouco lembradas. Até que sua Coifa seja remo- para as Terras das Sombras. A grande maioria dos Estornados
vida por outra aparição, o Infante não poderá ver, ouvir ou pen- também viajou profundamente dentro da Tempestade, possivel-
sar com clareza. Umas poucas sortudas aparições conseguem de mente para as Costas Distantes ou até mesmo para o Labirinto.
alguma forma remover suas próprias Coifas, geralmente aqueles Temidos e respeitados por seu conhecimento e poder, Estorna-
Infantes que possuíam extraordinária força de vontade em seus dos exercem uma influência na sociedade dos mortos despro-
dias mortais. porcional ao seu número.
Drones - Estas são as aparições que a maioria dos ha- Senhores da Morte - Este poderoso corpo de fantas-
bitantes das Terras da Carne vê nos Locais Assombrados. Sem mas foi originalmente criado para se tornar o Senado de Caron-
senciência ou força de vontade, suas identidades mortais perdi- te, seguindo o costume da República Romana. Com a recriação
das para eles, os Drones ficam presos no local de sua morte. Eles de Estigia como um Império, cada Senhor da Morte recebeu
são incapazes de fazer mais do que eternamente reencenar últi- uma legião como seu cargo e um trono para governar seus sú-
mos momentos, repetindo roboticamente seus últimos minutos ditos. Sem a mão de ferro de Caronte, no entanto, os Senhores
entre os vivos. Um Local Assombrado povoado por Drones é da Morte caíram em desordem, usando suas Legiões para com-
considerado uma mina de ouro para os Ceifadores. petirem entre si enquanto cada um se esforça para se declarar o
Cativos - Estão entre as aparições mais miseráveis da novo Imperador de Estigia. Como um Senhor da Morte com o
existência, mantidos em servidão por outras aparições. Alguns maior número de almas é mais poderoso, naturalmente, os co-
foram capturados e forçados à escravidão, enquanto outros fo- -regentes de Estigia freqüentemente se intrometem nos assun-
ram condenados à Escravidão por crimes reais ou imaginários. tos mortais para encorajar um número maior de mortes que, de
Algumas aparições se vendem voluntariamente em Escravidão alguma forma, aumentem as fileiras de suas próprias Legiões.
como forma de pagar suas dívidas. Embora tal escritura deva ter
apenas uma duração limitada, muitos Cativos descobrem, para
seu desalento, que essa cláusula em seus contratos é frequente-
Ceifadores
Um Ceifador pode ser o melhor amigo de um Infante
mente ignorada… ou o pior pesadelo, dependendo das circunstâncias. Tecnica-
Os Cativos geralmente são algemados e não podem mente, um Ceifador é uma aparição que corta a Coifa de ou-
viajar livremente sem seus mestres. Embora algumas variantes tra aparição e a liberta, facilitando seu “nascimento” nas Terras
do Código de Caronte proíbam os maus tratos a Cativos, tais das Sombras. Muitos são almas gentis que procuram facilitar a
abusos raramente são denunciados ou punidos. A Sombra dos transição que os novos Infantes estão fazendo; outros são recru-
Cativos freqüentemente tem um prazer sádico em atormentar a tadores de cultos Hereges, Legiões da Hierarquia ou gangues de
Psique até seu limite e muito mais Cativos são perdidos para os Renegados. Esses tipos de Ceifadores profissionais (e amadores)
Pesadelos e as maquinações da Sombra do que são fundidos ou tendem a tratar bem suas cargas, doutrinando-as nas Leis do
libertados. Mundo Inferior e ajudando-as a se ajustarem à existência além
Lêmures - São as aparições cujas Coifas foram remo- da Mortalha.
vidas e que ainda retêm a maioria de seus Grilhões. Eles são Outros Ceifadores são menos gentis. Mestres de escra-
geralmente muito jovens em termos de vida após a morte e são vos mortos, eles colhem novas almas para vendê-las ao maior
considerados imaturos e indisciplinados por aparições mais lance nos mercados das Necropoli. As almas são a moeda e ma-
antigas e estabelecidas. Lêmures compõem a maioria das apa- téria-prima do Mundo Inferior e para muitos Ceifadores, colher
rições encontradas nas Terras das Sombras e a maioria deles Infantes e acorrentá-los é puramente uma proposta de negócio.
deseja ficar perto de seus Grilhões. Ceifadores são freqüentemente encontrados dispu-
Herdados - Herdados são aparições que não podem tando posição em lugares como hospitais, prisões ou casas de
mais viajar livremente para as Terras das Sombras e portanto, repouso. Os mais empreendedores gostam de andar de ambu-
estão restritos à Estigia e outros lugares de segurança dentro da lâncias, enquanto os talentosos com o Arcanos Fatalismo mos-
Tempestade. Embora a maioria dos Herdados sejam mais anti- tram uma habilidade inusitada para estar no lugar certo na hora
gos, alguns deles podem ser Lêmures, exceto pelo fato de que certa. Os Ceifadores constantemente buscam estabelecer reivin-
seus Grilhões não existem mais. Uma aparição morta há apenas dicações em lugares que geram ricos tesouros de almas e quan-
cinco anos, cujo os Grilhões foram todos destruídos em um in- do tal riqueza está em jogo, a violência dificilmente é incomum.
cêndio, instantaneamente adquirirá o status de Herdado, já que
ela não será mais capaz de manter sua presença nas Terras das
Sombras. Por outro lado, estes Herdados “emergentes” dificil- Bens da Sepultura
Você terra, que possa manter as posses dos coitados, agora que os
mente recebem o respeito concedido aos mais velhos.
Normalmente, a maioria dos Herdados viaja para Es- heróis não poderiam.
tigia para trabalhar na burocracia da Hierarquia em constan- - Beowulf, S.A.J. Bradley, trans.
te expansão. Renegados e Hereges não têm essa opção e sua A morte não consegue remover o desejo humano ina-
transição para Herdeiros pode levá-los a qualquer lugar, desde to por bens materiais. Só porque as aparições não podem tocar
uma busca em tempo integral por Transcendência, até às forjas. os objetos que possuíam, não significa que elas os querem me-
“Herdar” é uma tática popular entre certas gangues de Renega- nos, nem as impede de tentar adquirir riqueza do outro lado
dos, onde eles livram Necropoli locais de seus oficiais mais com- da Mortalha. Mesmo os mortos têm uma economia próspera,
petentes ou viciosos, encontrando e destruindo seus Grilhões. embora os fundos mútuos e as opções de ações não participem
Estornados - Aparições antigas e poderosas, Estorna- dela. Ao contrário, é uma economia de almas e relíquias, as duas
dos conseguiram manter seus Grilhões, permitindo-lhes viajar únicas coisas que podem ser mantidas no Mundo Inferior.

Capítulo Dois: Ambientação 43


A grande maioria dos objetos no Mundo Inferior é significa que automaticamente se torne uma relíquia. Para atra-
feita de almas por um dos dois processos. Espíritos azarados vessar a Mortalha, um objeto deve ter inspirado forte emoção
(Cativos, criminosos, Espectros e aqueles que são simplesmente antes de sua destruição. Amor, ódio, medo: os detalhes são ima-
desafortunados) são enviados para as forjas de almas, para se- teriais. Animais empalhados e luvas de beisebol surradas estão
rem martelados em moedas, lâminas e outras necessidades da entre as relíquias mais comuns, mas também há facas, algemas
existência no Mundo Inferior. Às vezes, essas almas fundidas e edifícios como escolas e prisões. É a força da emoção que um
são misturadas com o que tem sido chamado de “minério da objeto invoca que dita se ele vai ou não retornar como uma re-
morte”, material extraído da Escada Venosa, criando materiais líquia, mesmo depois que sua forma nas Terras da Carne tenha
especializados para a construção ou a guerra. sido destruída ou enterrada.
Outras vítimas são dadas aos peritos no Arcanos Mo- A criação de uma relíquia é um processo simples: um
delar, para serem transformadas em tochas, móveis ou outras item que provoca forte sentimento é destruído ou enterrado.
necessidades de vida após a morte. A divisão entre as duas for- Coisas que não inspiram de um jeito ou de outro não se tornam
mas de transformação é simples; qualquer coisa que teria sido relíquias; por exemplo, há muito poucas latas de atum relíquia
metal ou pedra nas Terras da Carne é substituída por objetos do outro lado da Mortalha. Um objeto que se torna uma relíquia
forjados pela alma, enquanto coisas cujos equivalentes nas Ter- reaparece nas Terras das Sombras depois de sua destruição ou
ras da Carne são madeira ou materiais mais macios são feitos sepultamento, geralmente no local preciso onde encontrou seu
através de Modelar. criador. Muitas vezes, as relíquias se materializarão no Mundo
Há outra classificação de objetos no Mundo Inferior: Inferior ao mesmo tempo em que seu dono, quase como se es-
Relíquias. Estas são memórias de coisas, trazidas através da tivessem esperando que ele aparecesse e tomasse posse delas.
Mortalha, uma vez que seus originais nas Terras da Carne fo- É costume dar um presente, como uma relíquia para o próprio
ram destruídos. Quanto mais forte a emoção gerada por uma Ceifador que o encontra, particularmente se o Ceifador tiver a
relíquia antes de sua destruição (um unicórnio de pelúcia muito gentileza de se abster de vender o Infante como Cativo.
amado, um desprezado cinto de couro usado para propósitos Mesmo relíquias desaparecem, eventualmente. Quan-
disciplinares), mais perfeitamente se traduz nas Terras das Som- to mais forte a fonte de cuidado que as criou, mais elas duram
bras depois que finalmente se desfaz em pó. A maioria dos edifí- e mais sólidas elas são. No final, porém, todas menos as mais
cios nas Terras das Sombras são na verdade relíquias; o restante potentes perdem sua solidez e se dissolvem lentamente, lamen-
são aqueles construídos a partir de materiais forjados por almas. tavelmente.
Algumas aparições da safra recente são horrorizadas A maioria das relíquias não é “útil” no sentido de ser-
pela natureza da economia do Mundo Inferior, mas no longo vir como equipamento de sobrevivência nas Terras das Sombras.
prazo a maioria de suas objeções morais é substituída por uma Pequenas coisas que significam muito para alguém - uma cópia
espécie de pragmatismo. Há múltiplas justificativas morais para assinada de O Chamado de Cthulhu, um medalhão favorito, um
esse tipo de objetificação final das almas: toda alma forjada é al- ursinho de pelúcia valorizado na juventude e guardado para os
guém que não pode cair para o Esquecimento; muitos Ferreiros próprios filhos - compõem a grande maioria das relíquias en-
de Almas acreditam que eles martelam as Sombras diretamente; contradas nas Terras das Sombras. Relíquias desse tipo tendem
ainda assim, no final é tudo uma questão de conveniência e de- a não durar mais do que algumas décadas antes de desaparecer.
sejo. Relíquias mais potentes, como computadores ou ar-
mas de fogo em funcionamento, automóveis em funcionamento
Almas
As almas são o começo e o fim no Mundo Inferior.
e afins, são muito mais raras e frequentemente têm existências
no Mundo Inferior medido em menos de 10 anos. Desinteres-
Almas são riquezas, almas são recursos e almas são o que ali- sadamente rotulados de “brinquedos” por Estornados e Herda-
menta o Esquecimento. A fim de evitar o último, os Senhores da dos, relíquias como essas precisam de investimentos de Pathos
Morte (como Caronte antes deles) decretaram que almas fracas, antes que possam funcionar como nas Terras da Carne. Um
sem Paixão e contraproducentes seriam fundidas. Uma apari- computador relíquia que não foi abastecido com Pathos é uma
ção que se tornou a pedra de pavimentação de um Atalho não caixa retangular; um computador relíquia carregado com suco
periga fortalecer o Esquecimento; um Renegado transformado pode fazer maravilhas.
em uma almofada não emboscará os Legionários e ajudará a Há também relíquias de status lendário, que duram
mandá-los para Pesadelos. Apontar o fato de que o comércio séculos ou mesmo milênios. A adaga de Brutus e o bloco de
de almas também torna certas aparições muito ricas, de fato, é esboços de Da Vinci são exemplos de coisas que inspiraram a
considerado déclassé. paixão necessária para manter suas existências pelos séculos.

Relíquias Posses de Almas Forjadas


Uma relíquia é uma memória que tomou forma no
Mundo Inferior. Os únicos objetos do outro lado da Mortalha As forjas dos Artífices estão sempre famintas por mais
que não são formados por almas, relíquias são aquelas coisas almas. Há um grande número de itens que a sociedade de Esti-
que inspiraram grande paixão em vida e que assim permanecem gia necessita desesperadamente e que não aparecem em quan-
na morte. Tendo sido destruídas nas Terras da Carne, relíquias tidade como relíquias (espadas, blocos de concreto e similares)
podem sobreviver por séculos nas Terras das Sombras. e que devem ser fabricados de alguma forma. O único recurso
Só porque algo é destruído nas Terras da Carne não que se encaixa no projeto, infelizmente, é o plasma que compõe

44 Aparição: O Esquecimento
os corpos dos mortos.
A própria Forja de Almas consiste em drenar uma
aparição de sua senciência e vontade tanto quanto possível, sem
tentar o Esquecimento e então segurá-la sobre cristais de fogo
da alma até que seu Corpus torne-se macio e maleável. Neste
ponto, o Artífice irá trabalhar com seu martelo, moldando o in-
feliz fantasma em uma forma inteiramente nova. Ferreiros de
Almas habilidosos (geralmente aqueles associados à Guilda dos
Artífices) podem criar obras de delicadeza e beleza surpreen-
dentes, bem como as vigas e couraças necessárias para afastar os
ataques do Esquecimento.
Ocasionalmente, os Ferreiros de Almas misturam
a matéria pura da alma com o minério da morte extraído da
Escada Venosa ou trazido da Tempestade. O Aço Estígio, que
consiste de plasma, minério da morte e supostamente pedaços
das paredes do Labirinto, é de longe a substância mais forte co-
nhecida no Mundo Inferior. Outras fundições têm proprieda-
des diferentes, dependendo de seus ingredientes. Aço de Alma
é uma gíria usada para aparições moldadas sem fundir a outras
substâncias e este é de longe o produto mais comum das forjas.
Itens Forjados de Almas tendem a quebrar muito mais
lentamente do que relíquias, garantindo uma permanência e so-
lidez que são muito valorizados no Mundo Inferior. Por outro
lado, muitas aparições afirmam ouvir suas posses gemendo ou
chorando baixinho e alguns chegaram a ponto de jurar que ou-
viram seus preciosos Artefatos falarem.
O processo de forjar almas é irreversível e a maioria
das aparições acredita fervorosamente que a consciência de
uma alma fundida seja destruída para sempre pelo processo.

Artefatos
Artefato é um termo abrangente para itens no Mundo
Inferior que possuem poderes especiais. Algumas relíquias tam-
bém são Artefatos, mas muitos Artefatos são criados do outro
lado da Mortalha. Extremamente raros e muito procurados, Ar-
tefatos poderosos são tesouros sem preço nas terras dos mortos.
Os Artefatos relíquia são difíceis de criar e ainda mais
difíceis de serem encontrados. A paixão de multidões de Breves
é necessária para capacitar uma relíquia assim; também é ne-
cessária a crença, por parte daqueles mortais, de que o objeto
é de alguma forma especial. Então, o futuro relicário deve ser
destruído, liberando-o para atravessar a Mortalha e se manifes-
tar no Mundo Inferior. Excalibur, o Graal, a Arca da Aliança e a
Guilhotina original de Maria Antonieta seriam todos exemplos
de artefatos relíquia. Diferentemente da maioria das relíquias,
os artefatos relíquia nunca desaparecem.
A outra variedade de Artefato é do tipo forjado por
almas. Itens criados nas forjas dos Artífices e investidos com Ar-
canoi, esses Artefatos são relativamente mais comuns. Máscaras
de Ofício e espadas de Anacreontes são frequentemente Artefa-
tos deste tipo. Por conta do grande custo pessoal de fabricá-los,
os Ferreiros de Almas são particularmente reservados quanto
para quem eles criam esses Artefatos.
Tecnicamente, qualquer item forjado de alma é um
Artefato, mas ninguém se refere a um tijolo forjado de alma
como um Artefato. Somente itens exclusivos e poderosos são
rotulados como “Artefatos”.

Capítulo Dois: Ambientação 45


Equipamento Operacional Padrão
Há certos itens com os quais todas as aparições de Es-
tigia estão familiarizadas. Estas são as ferramentas básicas da
existência através da Mortalha e qualquer Infante que escapar
dos Ceifadores aprenderá sobre eles em pouco tempo.
• Armas - Por razões de economia, são as armas clássi-
cas que funcionam melhor no Mundo Inferior. Pistolas relíquia
exigem um investimento de Pathos e munição relíquia é escassa,
de modo que a maioria das aparições recorre a espadas, facas e
coisas do gênero. É simples criar lâminas e armaduras de almas
e muitas aparições preferem a bênção que vem de ter uma espa-
da no quadril ou uma adaga na bota.
Armas ornamentadas são vistas como símbolos de
status e relíquias ou Artefatos, essas lâminas são altamente va-
lorizadas. Pequenas guerras entre Necropoli são conhecidas por
ter começado pela posse de Artefatos de armas lendárias.
• Oboli - A unidade básica de moeda Estigia é o obo-
lus. Forjado a partir de uma única alma, um obolus é a única
moeda legal em território Estígio. A maioria dos bandos de Re-
negados e Hereges também os usa, por falta de uma alternativa
aceitável.
Os Oboli, teoricamente, podem ser cortados para
“troco”, mas pedaços de um único obolus que estão separados
tendem a se juntar novamente o mais rápido possível. Por outro
lado, pedaços de moedas diferentes nunca se aglutinam. Algu-
mas aparições mais sensíveis desistiram completamente da ideia
de meio-oboli, ao refletirem sobre o efeito de ser esquartejado
depois de ter a alma fundida.
• Algemas e Correntes - As ferramentas bem-utiliza-
das dos Ceifadores comerciais, correntes e algemas são usadas
de várias maneiras em todo o Mundo Inferior. Sua principal
função, é claro, é ligar e aprisionar aparições. Muitas correntes
são habilitadas para impedir que as aparições presas usem seus
Arcanoi para escapar; outras são usadas como acessórios de
moda por jovens Herdados. Poucos objetos no Mundo Inferior
são tão completamente detestados quanto as correntes Estigias;
todos os Renegados, quase todos os Hereges e até mesmo mui-
tos dos Lêmures de Estigia as vêem como lembretes das forjas
sempre famintas.
• Máscaras - Extremamente elegantes entre muitas
aparições, máscaras forjadas de almas servem para “desperso-
nalizar” oficiais. Útil como um meio de obter respeito ao cargo
de comando, no lugar do comandante em si, as máscaras dos
funcionários da Hierarquia são repassadas aos sucessivos titu-
lares dos cargos. Até mesmo os Senhores da Morte são conhe-
cidos apenas pelas máscaras e outros emblemas de seus ofícios;
pouco importa qual aparição os usa.

Marcas da Morte
Séculos atrás, os Barqueiros notaram que certas apa-
rições chegaram às Terras das Sombras com estranhas marcas
em sua Corpora, visíveis através do uso do Arcanos Fatalismo.
Essas marcas foram classificadas de acordo com os padrões
que faziam e pareciam existir vários tipos. Aqueles que podiam
vê-las sugeriam que eram como sinais de nascença dos vivos,
embora a semelhança terminasse ali. Algumas marcas pareciam
estar esculpidas no próprio Corpus de cada aparição afetada, al-
gumas eram levemente elevadas como cicatrizes, e outras eram

46 Aparição: O Esquecimento
apenas mudanças na coloração da superfície, como tatuagens. Círculo são geralmente ligados pelo Local Assombrado (ou Lo-
Originalmente, parecia haver uma correlação distinta cais Assombrados) que compartilham, não é diferente de vários
entre a padronização e o tipo de pessoa que a aparição havia mortais agrupados em uma casa coletiva. Não é incomum que
sido na vida e os Barqueiros viram isso como sendo o melhor os membros de um Círculo sejam de uma gama de facções do
indicador de como cada aparição deveria procurar a Transcen- Mundo Inferior, muitas vezes levando a brigas internas fortes o
dência. O tempo e as circunstâncias, no entanto, conspiraram suficiente para acabar com o Círculo.
para mudar isso drasticamente. Com o banimento dos Hereges
e a denúncia da Transcendência como uma farsa, o propósito
original das marcas foi ignorado em favor da classificação das
Politicagem
Com centenas de anos se estendendo diante deles,
aparições de acordo com a maneira de suas mortes. Agora, as os fantasmas se destacam nos jogos políticos. Como a guerra
aparições são marcadas com as marcas da morte como um aberta entre os mortos praticamente envolve o Esquecimento,
meio de marcar a propriedade de um determinado Senhor da as aparições tentam se mover contra seus inimigos de manei-
Morte. Alguns Inquietos levaram isso a extremos, Modelando- ra mais sutil, não atiçando nem o destino nem suas Sombras.
-se em elaborados padrões para proclamar sua lealdade a seus No entanto, só porque as manobras dos velhos mortos não são
senhores e senhoras. evidentes, não significa que elas não possam ser fatais. As forjas

A Sociedade dos Mortos e o Vácuo recebem seu quinhão daqueles que subestimaram o
poder de seus oponentes ou as conseqüências da derrota.
‘Tchau, meu amor tolo. Me ouça agora. Durma seu
sono singular e sonhe muitos outros. Eles também fazem parte de
você, parte de nós. Morra neles e deixe-me em paz’
Facções
- Thomas Ligotti, “Dream of a Mannikin” grosso modo, as Terras Mortas do mun-
do ocidental estão divididas em três fac-
s seres humanos são animais sociais, ções mutuamente antagônicas, embora
e um detalhe como a morte não muda isso dificilmente signifique que cada apa-
esse fato. Há uma sociedade complexa e rição esteja com a arma apontada contra
antiga entre os Inquietos, completa com seu vizinho. A maioria dos Inquietos está
guerras, politicagem, fanatismo religio- contente em lidar com seus compatriotas
so, comércio e todas as outras coisas individualmente, independentemente da
que podem ser encontradas nas ruas das afiliação política. No entanto, cada facção tem seus fanáticos
cidades dos vivos. Aparições que enten- e agitadores e expressar simpatia por um Renegado na frente
dem e tiram proveito de suas regras podem prosperar imen- de um Legionário errado pode ser uma passagem de ida para a
samente, enquanto aqueles que não conseguem entender suas eternidade como um cinzeiro.
lições básicas alimentam as forjas ou o Vácuo. Os Renegados são rebeldes, colocando-se contra qual-
A sociedade fantasmagórica é uma estranha coleção quer um que os incomode, seja Hierarquia, Hereges ou outros
de tudo que esteve antes na terras dos vivos. Estigia é baseada Renegados. Alguns são Hierarcas que se desiludiram com o
em um ideal ateniense clássico, revestida com uma estrutura da sistema, outros fugitivos que buscam refúgio, enquanto seus
República Romana com armadilhas do Império e com noções irmãos de armas podem ser bandidos, políticos radicais ou
modernas sobre o feudalismo europeu padrão. Observadores simplesmente pensadores livres. Quaisquer que sejam os ide-
políticos astuciosos rotularam a coisa toda como “uma bagun- ais mais nobres que alguns possam ter sobre uma Estigia livre
ça” e poucos discordam. Para complicar, o fato é que muitas da escravidão, um número cada vez maior de Renegados estão
aparições de Estigia datam de vários séculos e não acharam ade- muito bem familiarizados com a violência e suas muitas aplica-
quado modernizar seus pontos de vista. Uma discussão sobre as ções. Para cada Renegado que se infiltrar em uma Cidadela na
comunidades Inquietas pode ser uma lição de história viva (ou esperança de colocar as forjas de almas fora de ação, há outra
morta, se desejar). que de bom grado, venderá o herói que retorna como escravo.
Os Hereges são aqueles que buscam um estado mais
Círculos
Os círculos são grupos de aparições bem unidas, liga-
elevado, talvez na Transcendência, talvez nas Costas Distantes,
talvez em algum lugar ainda desconhecido. O título é um termo
das socialmente por proteção mútua de escravistas e Espectros. coletivo para os muitos cultos díspares que defendem crenças
O Círculo, de muitas formas, substitui a família como unidade religiosas antes dos políticos e foi primeiro dado a eles por Ca-
fundamental da sociedade no Mundo Inferior, permanecendo ronte após a debandada dos Iluminados. Ocasionalmente, esses
com seus membros nas vitórias e derrotas. Aparições sem Cír- grupos se unem contra Renegados violentos ou os agentes Hie-
culos tendem a ser os últimos sobreviventes de Círculos que se rárquicos dominadores, mas essas ocasiões são raras. Os cultos
desintegraram, ou suicidas ao extremo. Uma aparição sem um Hereges geralmente passam mais tempo lutando entre si por
Círculo não tem ninguém para observar suas costas fantasma- doutrina e seguidores em potencial. Eles vão desde guerreiros
góricas e provavelmente não escapará por muito tempo dos pe- sagrados fanáticos a gentis cuidadores e professores e tudo mais.
rigos da existência no Mundo Inferior. Seu vínculo comum é sua fé inabalável em suas crenças, seja
A maioria dos Círculos varia em tamanho de três a na deusa-mãe, um panteão, Caos Encarnado, o judaico-cristão
trinta aparições, raramente mais que isso. Os membros de um Yahweh ou divindades desconhecidas para o mundo mortal.

Capítulo Dois: Ambientação 47


Acima de tudo, os Hereges procuram convertidos, já que cada acreditam que é seu direito e privilégio fazer os Renegados so-
grupo está convencido de que eles e somente eles conhecem os frerem um inferno, afinal, eles são socialmente inferiores. Para
segredos da vida após a morte. Infelizmente, muitos destes são alguns Renegados, o pensamento de ser capaz de derrubar um
enganados por Espectros ou, pior ainda, os “deuses” das Costas Hierarca apenas para limpar aquele sorriso superior de seu ros-
Distantes. to aquece o plasma do mesmo nas noites mais frias. Por outro
A Hierarquia é o lado mais antigo e mais poderoso do lado, há muita troca de almas entre membros individuais das
triângulo, reivindicando sua autoridade a substituir a partida de facções e até mesmo os Legionários costumam fechar negócios
Caronte. Seus senhores exigem respeito de todos e usam as Le- com os Renegados locais se não acharem que seus superiores
giões para respaldar tais pedidos. Enquanto a Hierarquia pode estão olhando.
ser a mais estável, é também a facção mais sufocante e conserva-
dora. As paredes de suas Necropoli aguentam os Espectros, mas
a um custo terrível. A aparição comum na rua provavelmente
será da Hierarquia, não muito diferente do cidadão mortal mé-
dio cumpridor da lei. As aparições da Hierarquia aceitam as leis
de Estigia, juntamente com as ofensas e os erros administrati-
vos, como o melhor meio de proteção contra os fanáticos e os
Devoradores de Sombras.
As Gangues Estão Todas Aqui
Os Renegados Grupos de Renegados conhecidos incluem:

A Irmandade do Coelho Negro - Um


Toda a vida eu joguei pelas regras. Paguei meus impos-
tos, obedeci limite de velocidade - pode crer. Agora estou morto e grupo de ex-mágicos de palco, expandido para in-
eles estão me dizendo que tenho que fazer a mesma coisa tudo de cluir psíquicos e espiritualistas do século XIX, os
novo, para sempre? De jeito nenhum, cara. De jeito nenhum. Irmãos se uniram para proteger esses grupos dos
- Amos Coulter, Renegado, Incorrigíveis de Doyle abusos da Hierarquia. Mesmo na morte, eles con-
tinuam estudando o ocultismo e o sobrenatural, às
O termo “Renegado” é mais frequentemente usado
como um termo amplo para descrever aqueles que estão fora vezes auxiliando médiuns mortais dignos e fazen-
da Hierarquia, mas não pertencem a um culto Herege organi- do incursões diplomáticas a outros Reinos Negros
zado. Os mais renomados “Renegados” consideram o termo um para estudar seu conhecimento espiritual.
insulto e preferem uma variedade de nomes que vão de “Fo-
rasteiros” a “Fora do meu caminho”. Geralmente, os Renegados Cavaleiros da Tempestade - Ciclistas em
reunem em gangues com apelidos, embora essas gangues pos-
sam assumir a forma de anarquistas furiosos, gangues de rua ou vida, esses Renegados não foram atrasados pela
comunistas pacifistas. morte nem um pouco. O trovão de suas bikes relí-
Não existe algo como um Renegado “padrão”. Existem quias ocasionalmente quebra a paz das Necropoli,
tantas razões para não ser um deles, quanto há Renegados. Al- para insatisfação de muitos Anacreontes. Os Cava-
guns simplesmente reagem com repugnância ao escravagismo leiros da Tempestade detestam a autoridade mo-
da Hierarquia, enquanto para outros, pouco importa quem está
nolítica da sufocante Hierarquia e muitos seguem
no comando... desde que não seja a Hierarquia. Muitos eram
rebeldes em vida e simplesmente não querem mudar. Alguns um código de Robin Hood de ajudar o inimigo e
são fugitivos da justiça da Hierarquia, preferindo a vida precária ferir os fortes. No entanto, outros não adotam ne-
de um refugiado à segurança da eternidade forjado como um nhum código além do seu, o que inclui derrubar
vaso. Entre os Renegados também se encontram os bandidos quem quer que esteja em seu caminho.
que preferem obter seu ganha-pão do assalto em Atalhos do que
de um Capitão Legionário qualquer.
Boa parte das gangues são bandos de mercenários, A Coluna Voadora — Este grupo de Du-
vendendo suas espadas e serviços a qualquer um que possa pa- blin continua a boa luta mesmo na morte. Alguns
gar seus preços, incluindo Hierarcas temporariamente presos lutaram para expulsar os ingleses da Irlanda, ou-
por Legionários. Por outro lado, muitas comunidades de Re- tros foram vítimas dos “problemas” na Irlanda do
negados são grupos pacíficos, tentando se esconder o máximo
Norte. No entanto, eles chegaram, agora procuram
possível. É essa mesma desorganização de propósito que isenta
os esforços periódicos de certos Renegados em apresentar uma libertar a Necropolis de Dublin da lei de ferro da
frente unificada e que inadvertidamente serve à Hierarquia. Hierarquia.
A principal fonte de tensão entre a Hierarquia e os
Renegados é a simples guerra de classes. Uma certa quantida-
de de esnobismo é parte integrante da vida em Estigia como
um membro da classe “governante” óbvia e muitos Hierarcas

48 Aparição: O Esquecimento
Os Hereges
Olhe ao seu redor e diga-me que você não acredita re-
almente no inferno, meu amigo. Nosso líder sabe o caminho para
um lugar melhor e lamento muito ficar lá, sabendo que você per-
maneceu aqui entre os condenados.
- Daniel Avrams, Pastor, Os Filhos da Nova Massada

O termo “Herege” foi usado pela primeira vez por Ca-


ronte após a descoberta do verdadeiro estado das Costas Dis-
tantes. No entanto, como cada culto se vê no verdadeiro cami-
nho para a salvação, ele simplesmente atribuiu o nome “Herege”
a todos os outros cultos equivocados com os quais compartilha-
va as Terras Mortas. Para a Hierarquia e os Renegados, é claro,
faz pouca diferença como os Hereges chamam de si mesmos e o
termo é usado apenas com uma frequência ligeiramente maior
do que “aqueles malucos”.
Se os Hereges pudessem superar suas diferenças e
apresentar uma frente ecumênica, eles poderiam ser um inimi-
go formidável para a Hierarquia. Para muitos Hereges, o poder
de suas crenças os sustenta com tanta certeza quanto o salário
de Pathos sustenta algumas de suas contrapartes nas Legiões.
No entanto, o conflito de sistemas de crença entre os cultos im-
pede que isso seja uma possibilidade.
Para os de fora, as razões que separam os Hereges
parecem uma simples questão de obstinação, uma recusa em
admitir que as crenças de qualquer outra seita poderiam ser tão
viáveis quanto as suas. No entanto, esta é uma explicação mui-
to simplista, dada a variedade e complexidade dos sistemas de
crença trabalhadas. Não importa quão amigável ou de mente
aberta um membro do culto possa ser, ela defenderá sua seita
à porta do Esquecimento como sendo a maneira certa e úni-
ca de dar o próximo passo espiritual. Numa guerra em que as
apostas são tão altas, não há espaço para tolerância em relação
ao inimigo. Muitas vezes foi dito que aquele que controla a re-
ligião controla a região. Os Hereges carregam esse credo como
um corolário de suas próprias crenças e desejam liderar seus
companheiros Inquietos para o Céu, mas em suas normas.
Por enquanto, os vários cultos brigam tanto uns com
os outros quanto com a Hierarquia. A questão da Transcendên-
cia é o principal ponto de discórdia que a maioria dos Hereges
tem com Estigia, como Caronte declarou ser uma farsa ao des-
mentir os Iluminados. Desde então, muitos Hierarcas tratam
a noção de Transcendência como um conto de fadas e veem os
Hereges como uma propaganda prejudicial à saúde da socieda-
de Estigia. Os Hereges refutam calorosamente esse argumento
como evidência de que a Hierarquia está apenas com medo de
perder o poder quando as almas Transcenderem.
A mais famosa “Heresia” é a dos Pescadores, cujo en-
volvimento com Estigia é bem conhecido e registrado. Desde
então, vários outros cultos surgiram, a maioria deles definida de
acordo com seus hábitos de proselitismo.

Capítulo Dois: Ambientação 49


A Hierarquia
Um Coro de Cultos Estamos em guerra pelo bem de tudo que existe, e não
temos o luxo de discordar. Se você não está conosco, você está con-
tra nós, e se você está contra nós, você está trabalhando para o
Cultos Hereges conhecidos incluem: esquecimento.
- Genevieve Buck, Anacreonte da Violência, Manchester Necro-
Os Hospedeiros - Estas aparições acre- polis
Esta organização monolítica é a mais antiga e longeva
ditam sinceramente que eles se tornaram anjos, de todas as Terras Mortas. Fundada por Caronte como meio de
assim como suas crenças religiosas disseram que unificar e ordenar a caótica vida após a morte, transformou-se
fariam. Encontrando-se nas Terras das Sombras, em uma burocracia estratificada e calcificada “liderada” por Se-
nhores da Morte em disputa e baseada na escravização de mi-
eles explicam seu estado fantasma dizendo que
lhares de almas para uso como Cativos ou matéria-prima. Cri-
não encontraram o Céu porque ainda não são minalizando qualquer oposição e esmagando aqueles que estão
dignos. Portanto, para se tornarem dignos, eles em seu caminho, as Legiões armadas da Hierarquia cruzaram os
visitam as Terras da Carne, tentando orientar e au- oceanos para se certificar de que a lei de Estigia é mantida em
todas as Terras Mortas. O fato de que muitas aparições encon-
xiliar mortais sempre que possível. Talvez não seja trarem as leis Estigia duvidosas não está aberto a debate, já que
uma pequena coincidência que o culto mortal da a maioria da Hierarquia se vê como pessoalmente segurando
crença angelical tenha aumentado dramaticamen- a linha contra o Esquecimento. Os Renegados são vistos como
dispostos abrir os portões da Cidadela para os Espectros; He-
te não muito depois da formação desse grupo.
reges querendo que todos contemplassem seus próprios deva-
neios enquanto os Maelstroms uivam. Não, não importa quão
Filhos do Verde - A maioria dos Filhos desagradáveis alguns de seus aspectos possam ser, de acordo
eram neo-pagãos em vida ou desde que morre- com cidadãos leais de Estigia, a Hierarquia é a melhor aposta
para que o mundo seja engolido pelo Vácuo.
ram. Numa tentativa de conciliar a dicotomia dos Apesar das muitas falhas, a Hierarquia é talvez a me-
ensinamentos terrenos da Grande Roda da Vida e lhor chance que uma aparição comum tem de sobreviver a ame-
seu próprio estado, eles acreditam que incorporam aças de Espectros, Maelstroms e outros monstros e uma das
poucas fontes de lei e ordem a serem encontradas num Mundo
uma Roda menor que funciona a partir da outra
Inferior caótico. Aparições que foram cidadãos comuns e cum-
na forma de uma polia. Eles devem viajar pela se- pridores da lei em vida, descobrem que a Hierarquia fornece um
gunda roda para alcançar a Transcendência. O que estilo de vida similar ao que estavam acostumados, dando-lhes
quer que eles façam nesta roda poderia colocar a um refúgio reconfortante quando tudo o mais em sua nova exis-
tência é estranho. Esses cidadãos comuns são uma face invisível
primeira (e maior) roda fora de equilíbrio. Infeliz- da Hierarquia, só é reconhecida por outras aparições através do
mente, com todos os outros tão descuidados sobre Legionário que aponta sua espada relíquia ou do servo burocrá-
o equilíbrio, os Filhos vêem como seu dever sa- ta sádico.
Enquanto os níveis mais altos da Hierarquia são indu-
grado prevenir as violações do Dictum Mortuum,
bitavelmente corruptos (como qualquer Renegado ou Herege de
impedir a escravidão da alma e alcançar a paz, de bom grado o informará), os níveis mais baixos conseguiram es-
preferência até amanhã, no máximo. capar de grande parte da infecção. Lá podem ser encontrados os
idealistas, as aparições diligentes e trabalhadoras empurrando
documentos ou mantendo a paz em um quarteirão da Necro-
Cavaleiros da Roda - Uma vez dedica- polis. Os poucos altruístas que conseguiram chegar a posições
dos à fé da Roda da Fortuna, essas aparições agora de poder vêem Estigia como um império, outrora poderoso, em
crêem no Acaso cegamente. Eles mantêm o cassi- tempos difíceis. Apesar da Hierarquia ter suas falhas, Caronte
no dos Jardins Suspensos nas Terras das Sombras ainda tinha boas intenções e idéias que deveriam continuar a
defender esses ideais, mesmo que os Senhores da Morte tenham
em Atlantic City como um templo para o Acaso e se esquecido deles.
vêem as apostas como uma forma mais sincera de A maioria das aparições faz parte da Hierarquia e con-
adoração. trola a maioria das Necropoli e Cidadelas nas Terras das Som-
bras. Muitos Atalhos são construídos e mantidos pela Hierar-
quia e Estigia constantemente envia patrulhas para manter essas
rotas seguras longe de Espectros e Renegados. Naturalmente,
a definição de “seguro” depende de quem é perguntado, ainda
mais se essa pessoa for um Renegado.

50 Aparição: O Esquecimento
atenção considerável em campo. Poucos Centuriões se conten-
As Legiões tam muito tempo nessa posição, depois que iniciam sua escala-
da de status como Legionário.
Em teoria, todo cidadão de Estigia pertence a uma Le- • Marechal - Nomeado pelo Anacreonte local, um
gião. Delineada ao longo das linhas de morte de cada aparição, Marechal é responsável por um pequeno domínio fora de uma
as Legiões servem como uma forma de classificar os mortos. Cidadela. Os Marechais geralmente lideram múltiplas patrulhas
Cada Legião é governada por um Senhor da Morte, que exi- designadas a eles e cada um se reporta diretamente a seu Suse-
ge obediência de todos dentro de sua tropa. Autoridade vêm rano.
do Senhor (ou Senhora) da Morte em uma cadeia de comando • Regente - Essencialmente um Marechal de confian-
quase militar, com Legionários civis recebendo postos militares ça, um Regente tem responsabilidade por locais mais distantes
em um esforço para colocá-los dentro da estrutura da Legião. da Cidadela local e, portanto, mais independência. Os Domí-
O lado burocrático das Legiões é tão importante quan- nios da Hierarquia que não estão centrados em uma Necropolis
to as forças armadas e a maioria dos membros de uma Legião estão geralmente sob a jurisdição de um Regente.
não está lá fora punindo Espectros e Renegados. Em vez disso, • Suserano - O segundo nível de autoridade em uma
eles estão processando almas, aplicando leis, fazendo recensea- Cidadela, um Suserano geralmente é um assistente do Anacre-
mento, consertando Necropoli, educando os Infantes e manten- onte que é confiável para tomar decisões políticas. Supõe-se que
do a sociedade de Estigia funcionando sem problemas. os Suseranos falem por seus Anacreontes e freqüentemente co-
Então, novamente, há os aspectos marciais de cada Le- ordenam todas as patrulhas e oficiais menores da Hierarquia em
gião. As patrulhas de Atalhos, as expedições de caça aos Espec- uma Necropolis.
tros, o abate de Renegados e outras atividades similares exigem • Anacreonte - O Anacreonte de uma dada Legião é
uma presença militar permanente entre os mortos e cada Se- o membro de mais alto nível daquela Legião dentro de uma Ci-
nhor da Morte faz o melhor que pode. Esta é a cara das Legiões dadela. Cada Necropolis é governada por um conselho de sete
com as quais Renegados e Hereges estão mais familiarizados e Anacreontes (a Legião do Destino desdenha o envolvimento na
esses estranhos frequentemente confundem o lado militar da política local), e um Anacreonte tem poder supremo sobre os
Legião com a Legião como um todo. membros de sua Legião dentro de sua jurisdição.
Enquanto os Senhores da Morte competem pelo po-
der, confrontos entre Legiões estão se tornando mais frequen- As Legiões consistem em:
tes. Embora as coisas estejam muito longe da guerra aberta nas • A Legião Silenciosa, governada pelo Se-
ruas de Estigia, nos cantos escuros, uma hostilidade mais aberta
inter-Legiões têm ocorrido com maior frequência. Um Centu- nhor Calado do Trono do Silêncio e consistindo das
rião solitário da Legião Indigente que vagueia em um refúgio vítimas do Desespero.
frequentado por soldados da Legião Óssea pode estar pedindo • A Legião dos Indigentes, governada pelo
por problemas, dependendo de como as relações entre o Senhor Senhor Pedinte a partir do Trono das Lágrimas Dou-
Sorridente e o Senhor Pedinte estão naquela semana. radas e consistindo das vítimas do Mistério.
Existem outras organizações menores que também
conhecidas como Legiões, embora esta seja geralmente uma al-
• A Legião Esmeralda, governada pelo Se-
cunha por mérito. Por exemplo, a Quinta Legião, assim como nhor Esmeralda a partir do Trono de Espinhos e con-
a Legião do Falcão Negro, é um corpo de elite militar criado sistindo das vítimas das Circunstâncias.
por Caronte formada pelos melhores soldados em cada uma das • A Legião Óssea, governada pelo Senhor
Legiões dos Lobos da Morte, enquanto a Legião On-line contém Sorridente no Trono das Águas Ardentes e consistin-
aparições da Hierarquia mestres no Arcanos Habitar. Alguns
do das vítimas da Violência.
dos Senhores da Morte também têm Legiões dentro de Legiões,
como o Senhor Pedinte que honra seus guarda-costas com o • A Legião Férrea, governada pela Senhora
título de Legião da Lágrima de Ônix. Geralmente, assume-se Cinzenta do Trono das Sombras, e consistindo das
que quando o termo “Legião” é usado, fala-se de uma das oito vítimas da Velhice.
Legiões dos Senhores da Morte. Se uma aparição deseja men- • A Legião Penitente, governada pela Senho-
cionar uma das organizações menores, ela geralmente a chama
ra Risonha do Trono do Socorro, e consistindo das
pelo nome completo apenas para evitar confusão.
vítimas da Loucura.
Patentes da Legião • A Legião Esquelética (também chamada
de Legião Magra), governada pelo Senhor Esqueleto
• Legionário - Legionários são como os grunhidos do do Trono da Poeira, e consistindo das vítimas da Pes-
Mundo Inferior, ocupando o posto mais baixo nas Legiões. A tilência.
maioria não tem deveres fixos e em vez disso, são transferidos • As Legiões do Destino, governadas pelas
de Necropolis para Necropolis, conforme a necessidade. Patru-
lhas geralmente consistem de Legionários. Damas do Destino a partir do Trono do Destino e
• Centurião - Um Centurião é uma aparição que su- consistindo daquelas que o Destino marcou para si.
pervisiona uma patrulha e os Legionários que servem nela. Os
Centuriões são grandes representantes de Estigia e ganham

Capítulo Dois: Ambientação 51


ne em seus dias de respiração. No entanto, há um elemento de
Barghests medo que vem com a obediência, um medo que a lei da Hierar-
quia não hesita em capitalizar em nome da lei e da ordem. Ofi-
Estes Cães de Tindel dos mortos já foram aparições ciais de Estigia são rápidos e eficientes em capturar os infratores
antes de serem selecionados para as unidades K-9 das Legiões. da lei, enquanto muitas das Legiões e outros agentes da Hierar-
Cada novo bando é Modelado em uma criatura semelhante a quia nas Terras das Sombras tendem a ignorar infratores me-
um cão de caça e depois é lobotomizado para ter um focinho es- nores com intenção de manter a paz e agarrar peixes maiores.
pecialmente preparado de aço Estígio enxertado em seu corpo. Aqueles que infringem a lei vêm perante um magistra-
O resultado é um “cão” obediente que responde apenas para a do da Hierarquia para serem julgados. Uma aparição pode ape-
pessoa que detém a sua coleira e tem o apito. Muitos são usados lar para comparecer perante um magistrado “superior”, mas os
para rastrear os Devorados pela Sombra, enquanto outros são recursos raramente são ouvidos, a menos que o acusado tenha
simplesmente usados como tropas de choque, para o desespero alguma posição na Hierarquia local. Em alguns casos, um jul-
de seus alvos. Quando eles pegam o cheiro de um Espectro ou gamento pode ser apelado à Mão do Destino, e se as Damas do
outra presa, barghests (eles sempre caçam em pares ou bandos) Destino anularem a decisão, a Hierarquia, na maioria dos casos,
estabelecerão um uivo tão feroz que pode ser ouvido pelos vi- cumprirá a nova decisão. Poucos sabem o que acontece com os
vos. Renegados com uma inclinação científica supõem que es- réus em casos onde não são tratados de maneira tão educada.
tes cães estão realmente usando uma modificação do Arcanos
Lamúria, mas muito poucas aparições que fazem pesquisas de
campo sobre o assunto retornam para publicar suas descober-
Sentença e Punição
tas. Se uma aparição quebra uma lei e é considerada cul-
pada de um crime, pelo menos no território de Estigia, ela é
Lei de Caronte punida por isso. Obviamente, certas punições, como a pena de
morte, significam pouco para os que já estão mortos e exilar os
infratores à Tempestade apenas corre o risco de fortalecer ainda
Sonhe se você se lembrar de que existem leis de ferro mais o Esquecimento. Como resultado, a Hierarquia se tornou
- Johnny Clegg e Savuka, “Jericho” um pouco mais criativa em suas punições.
Hierarquia tem seu próprio sistema de • Escravidão - O ofensor é acorrentado com algemas
leis, com o antigo código de Caronte e de Estigia, fazendo dele o Cativo de outra aparição, normalmen-
o Dictum Mortuum em seu centro. Este te um oficial da Hierarquia. Esta é a punição mais comum em
código (traduzido literalmente, “A Pa- território Estígio, embora não seja a mais severa.
lavra dos Mortos”) foi criado durante a
Idade Média para regular o tráfego entre • Aprisionamento - Às vezes criminosos são presos
mortais e aparições. Muitas aparições se em reflexos das Terras das Sombras de prisões mortais, com pa-
uniram aos vivos através de Cavalgadas, redes reforçadas e barras de metal Estígio para evitar a fuga.
pesadelos, materializações e muitos outros horrores. Outros se Esta punição devastadora funciona de várias maneiras. Antes de
disfarçavam de demônios para iludir supostos feiticeiros. Com mais nada, impede que a aparição visite seus Grilhões ou reno-
pouca resistência organizada ou ameaça de punição, essas apa- ve suas Paixões, enfraquecendo sua capacidade de resistir à sua
rições continuaram seus jogos até que a Igreja respondeu com metade mais escura. Além disso, quando uma aparição é deixa-
exorcismos e proteções. da sozinha no escuro para mofar, sua Sombra inevitavelmente
Caronte decidiu acabar com isso e instituiu o Código irá redobrar seus ataques à sua Psique.
de Caronte. Visando proteger os vivos dos abusos dos mortos,
colocando uma interdição pesada em toda a interação com • Branding - Branding é uma forma de marcar cri-
mortais. Também deixou muito claro que apenas Caronte e seus minosos, efetivamente ostracizando-os da sociedade e evitando
designados autorizados tinham permissão para reunir e despa- outros possíveis malfeitores de tentarem o mesmo. O tamanho
char almas. e a forma das marcas variam de acordo com a gravidade do cri-
O Código é continuamente atualizado e a Hierarquia me. Crimes graves (supondo que o ofensor escape das forjas ou
de Estígea continua a mantê-lo. A maioria dos agentes das Ter- dos Mascarados) resultam nos criminosos sendo marcados em
ras das Sombras não tem tempo nem energia para lê-lo, muito sua testa, expondo-os a um desprezo implacável.
menos para reforçá-lo e concentram-se apenas em manter a
paz. Muitos suspeitam que enquanto eles mantiverem o supri- • Desincorporação - Esta é a punição mais severa
mento de almas nos escritórios oficiais, não importa quantas dentro do poder da Hierarquia. O agressor é transportado para
intromissões aconteçam. as forjas mais próximas e é fundido em um objeto de alma. Al-

O Judiciário ternadamente, alguns criminosos são entregues às aparições es-


pecializadas em Modelar e remodelados em outros implemen-
tos “úteis”.
A lei da Hierarquia foi criada tanto para punir quanto
para proteger. A maioria dos Inquietos seguem os ditames em
voz baixa, da mesma forma que seguiam a lei das Terras da Car-

52 Aparição: O Esquecimento
Forasteiros
“Pode ser”, pensou para si mesmo ... “será que essas pes-
soas são as pessoas do crepúsculo, que amam apenas à noite sua
vida real, e saem honestamente apenas com o anoitecer?”
- Algernon Blackwood, “Ancient Sorceries”

As Guildas
s Guildas começaram como “faculdades”
soltas entre os mortos para ensinar as ar-
tes fantasmagóricas dos Arcanoi àque-
les que usavam ou desejavam buscar o
domínio neles. Mais tarde, as Guildas
evoluíram para organizações políticas
de Aparições Livres, existindo fora das
Legiões e adquirindo poder suficiente
na sociedade de Estigia para deixar até mesmo os Senhores da
Morte nervosos. Como suas contrapartes mortais medievais, as
Guildas guardavam seus segredos com inveja, ocultando-se em
camadas de mistérios que nem mesmo muitos de seus compa-
nheiros podiam ver no passado.
Enquanto a maioria das aparições de Estigias acredi-
tam que as Guildas foram há muito desfeitas, existem 16 Guil-
das atualmente em atividade, cada uma delas especializada em
um Arcanos em particular. Cada uma tem uma reputação per-
sistente desde os dias antigos, quer opte por reconhecê-los ou
não. Os membros de certas Guildas ainda são respeitados desde
sua época junto de Caronte, enquanto outros são odiados por
sua afiliação com os ecos do passado.

A Guerra das Guildas


O Dictum Mortuum fez muito para azedar as rela-
ções das Guildas com Caronte. Para as aparições das Guildas,
o decreto de Caronte impedindo a interferência com as Terras
da Carne foi um golpe terrível em suas atividades e diversões.
Oneiros, Procuradores, Assustadores, Zombeteiros, Titereiros e
facções menores dentro das outras Guildas que dependiam do
contato com o mundo mortal sofreram mais e resolveram não
levar o assunto a sério. Sua resposta foi continuar seu trabalho
como se nada tivesse acontecido, uma atitude que não agradou
a Hierarquia. A contenção pelo contato com os vivos se torna-
ria um dos pontos mais complicados nas relações entre os dois
grupos nos séculos vindouros e quase levou à revolta aberta em
várias ocasiões.
Durante a Idade Média, as Guildas ganharam desta-
que. As aparições proficientes em seus Arcanoi escolhidos se or-
ganizaram como artesãos mortais, oficialmente se codificando
como Guildas. Grupos mais antigos, como o coletivo milenar
dos Ferreiros de Almas, rapidamente se adaptaram ao novo pa-
radigma e logo as Guildas eram um elemento permanente na
paisagem política. Relações estreitas de simbiose se desenvol-
veram entre muitas das Guildas e Estigia, com Aparições-Livres
oferecendo serviços em troca de riqueza, poder e status. No
entanto, uma vez que a riqueza de Estigia fluía das forjas dos

Capítulo Dois: Ambientação 53


Artífices, eles reivindicaram a primazia entre as Guildas e mui- meses de 1354, o Compacto das Guildas foi ratificado pelas 13
tas vezes subverteram as agendas de outras Guildas por conta Grandes Guildas. Dos excluídos, os Solicitantes e Alquimistas
própria. O ressentimento cresceu entre outras Guildas, ferven- foram considerados sem importância e portanto, não foram
do em uma guerra não oficial que se estendia das Terras das convidados a assinar, enquanto os Mnemoi eram tão profun-
Sombras até as ruas de Estigia. Este conflito, chamado Guerra damente desacreditados a ponto de serem propositalmente des-
das Guildas, durou de 1096 a 1354. Embora nunca houvesse ba- prezados.
talhões de membros das Guildas nas ruas, o que aconteceu a O Compacto objetivava o fim de todos os conflitos en-
portas fechadas foi um assunto inteiramente diferente. Os Mne- tre as Guildas. Um Conselho de Guildas seria formado para jul-
moi atraíram os Oneiros para a guerra, alegando que Caron- gar disputas entre Guildas ou membros de Guildas oponentes.
te planejava arrasar vários teatros em favor das forjas da alma, Os Artífices, como a Guilda Mais Velha, se sentariam como a
enquanto os Monitores guiavam a todos para os Grilhões mais liderança do Compacto e do Conselho. Isso originalmente cau-
bem protegidos de seus adversários. Um Bardo que desfrutasse sou mais ressentimentos e sentimentos anti-Artífices, mas esses
do favor de um certo Anacreonte o “persuadiria” (com a ajuda sentimentos foram silenciados quando os Artífices distribuiram
da cumplicidade dos Solicitantes) a investigar a questão dos Ar- alguns artefatos para “encorajar” a cooperação.
tífices forjando armas que não iam pro arsenal, na esperança de
condenar os estelionatários a suas próprias forjas. Outras Guil-
das com contatos nas Terras da Carne (Procuradores, Titerei-
A Quebra
ros, Assustadores e Zombeteiros) os colocam contra o inimigo Apesar dos problemas em seu início, o Conselho uni-
principal, enquanto aproveitam o caos para ajustar os inimigos ficou as Guildas como uma força política. Enquanto brigavam
secundários de suas Guildas. Artífices lutaram de volta, criando atrás de portas fechadas, eles apresentavam uma frente unida
uma série de novos objetos artísticos encantadores da Corpora ao resto de Estigia. Eles se sobrepunham ao resto da popula-
de seus inimigos, entregando-os como resposta a esse sensacio- ção de Estigia no poder, superados apenas pelos Senhores da
nalismo apócrifo. Morte (sem dúvida para o alívio coletivo daquelas angustiadas
A guerra foi iniciada para remover os Artífices do po- aparições). No entanto, os ventos da mudança estavam sopran-
der, mas acabou tornando-os mais fortes do que nunca. Vários do, particularmente na forma de agitação entre os Hereges
“acidentes” precisavam ser eliminados e os Ferreiroes eram a e Renegados. Certos Mestres de Guilda viram a instabilidade
escolha óbvia. Eventualmente, as coisas acabaram em um im- forjada por esses grupos como uma chance de tomar o poder
passe e com o aumento da interferência dos Senhores da Morte, obviamente enfraquecido de Caronte. Em 6 de abril de 1598, as
uma queda das hostilidades fez um maior sentido. Nos últimos Guildas, lideradas pelos Artífices, tentaram realizar um golpe de

54 Aparição: O Esquecimento
estado. Os Usurários ajudaram a iniciar a revolta, mas abando-
naram o projeto suspeitamente rápido. Quando eles partiram,
seus aliados mais próximos, os Mascarados, os seguiram e o
golpe começou a afundar. Acabou com um fracasso miserável e
O Decreto da Ruptura
muitos dos ofensores foram destruídos pela próxima maré.
No início da rebelião, Caronte tinha preocupações de Neste dia, Ano Estígio de 246 Post Secundum,
que muito poder estava sendo concentrado ao alcance das Guil- decretamos que as Guildas serão desfiliadas de suas posi-
das. Um golpe mais organizado, poderia ter sido bem-sucedido ções por seus crimes: Que eles tentaram derrubar o pró-
onde a desajeitada falta de poder dos Artífices fracassara. Ele prio poder que lhes garante seu lugar e posição; que eles
decidiu remover a ameaça de usurpação dissolvendo essa con- colocaram os poderes de seu domínio contra o Impera-
centração ameaçadora de poder e o fez banindo as Guildas das
Aparições-Livres de Estigia. dor e a população; que suas maquinações sujas tentaram
O Decreto da Ruptura, como era chamado, delineou a desvanecer o próprio tecido de Estigia, suas colônias e
política de Caronte contra as Guildas, a saber: As Guildas exis- protetorados. Portanto, decretam-se as seguintes interdi-
tentes foram dissolvidas como organizações oficiais; quaisquer ções:
grupos que se chamem Guildas foram banidos das terras de Es-
tigia; A filiação com Guildas tornou-se crime; e Legionários es-
pecialmente treinados estariam tomando o lugar dos membros
• Estarão as Guildas banidas de Estigia. Que
das Guildas na sociedade de Estigia. Como o golpe, o Decreto seus Mestres não mais escureceçam minha porta; que
estava errado na intenção e fadado ao fracasso. Após 20 anos seu poder desvaneça e se espalhalhe como um exército
de sabotagem e paralisações, Caronte descobriu que as Legiões cativo. Eles não encontrarão refúgio em qualquer lugar
não podiam substituir as Guildas. Aliás, a Ruptura não fez nada da cidade ou de suas terras onde nossa bandeira se ergue.
para inibir os membros de Guilda. Eles ainda possuiam as ferra-
mentas e os talentos pelos quais as aparições pagariam genero-
samente. • Que qualquer aparição encontrada pertencen-
Ainda assim, seria um mau precedente para Caronte te a uma Guilda ou reivindicando a adesão a uma Guilda
reverter sua decisão. Tal reviravolta teria sugerido que ele não é considerada uma criminosa da pior espécie. E estarão
poderia criar mandatos políticos firmes nem impor sua vontade sujeitas à justiça de Estigia que os senhores têm sobre
e na instabilidade pós-golpe, parecer fraco diante dos Senhores
cada Aparição.
da Morte predatórios teria incitado mais rebeliões. No final, ele
escolheu reintegrar os “antigos” membros das Guildas individu-
almente, na condição de que eles entendessem que as Guildas • Estejam as Guildas dissolvidas de seu poder,
não existiam mais. No entanto, a ficção de que as Guildas foram organização, participação e autoridade. Não mais existe
destruídas ainda circulava entre a população e por fim, a popu- uma organização como Guilda e qualquer um que rein-
lação passou a acreditar nela. vindique será preso e sentenciado pela justiça de Estigia.

Jogando Com os Outros • Que as Legiões preencham as vagas deixadas


em comando na partida das Guildas. Que sejam treina-
As Guildas ainda existem, independente da política. das nos caminhos do Arcanoi e assim, assumam os pos-
Não importa que histórias ou linhas partidárias sejam dissemi- tos vazios abandonados pelas Guildas orgulhosas.
nadas, as Guildas ainda são uma força vital no Mundo Inferior.
Muitas fornecem acesso organizado a serviços que nenhuma
Esta é nossa vontade, a nossa lei e o nosso de-
aparição gostaria de viver sem, enquanto outras têm poderes
que se tornaram necessidades políticas. No final, as Guildas sus- creto. Ai do desgraçado que quebrar a palavra da lei.
tentam que qualquer talento que se queira o bastante persuadirá Erigida neste dia de 14 de abril, Ano Estígio de
uma aparição a abandonar seus princípios superiores para pro- 246 Post Secundum, com o qual colocamos nossas mãos
curá-las, onde quer que estejam. e selos.
Apenas cerca de um décimo das aparições em Estigia
são membros de Guilda e a maioria das aparições acredita que
as Guildas não existem. O mero conhecimento da especialidade Caronte
de uma Guilda não é suficiente para condenar uma aparição de Imperador
ser membro e espera-se que os cidadãos de Estigias conheçam
algo de ao menos um ou dois Arcanoi. No entanto, as Guildas
foram banidas pelo decreto de Caronte e portanto, pertencer a
uma tecnicamente faz de uma aparição um Renegado. Como
os criminosos são elegíveis para serem fundidos nas forjas, a
associação a uma Guilda pode ser uma coisa perigosa.

Capítulo Dois: Ambientação 55


Hierarquia, poucos são os que conhecem a verdade e parecem


Uma Nota Sobre os Títulos
Qualquer um que pratique um Arcanos, particu-
contentes em deixar a mentira incontestada.
Para aparições com séculos para tramar, uma política
elaborada é a regra do dia a dia. As Guildas não são exceção.
larmente se esse Arcanos for sua habilidade principal, será Muitos membros de Guilda estão preocupados com degradação
marcado com o nome “apropriado”, seja membro de Guil- da sociedade de Estigia sob controle dos Senhores da Morte e se
da ou não. Uma aparição habilidosa em Phantasma será vêem como uma alternativa viável para as disputas mesquinhas
chamada de Oneiro, mesmo que ela não seja membro da que tem feito parte do dia a dia. Apesar dos esforços das Guildas
União dos Sonhos, também conhecida como Guilda dos para se manterem por baixo dos panos, elas fazem parte da mo-
Oneiros. Aparições membros de Guildas tendem a usar vimentação política como as Legiões ou Hereges. Isso leva todos
termos mais específicos como Ferreiros ou Mergulhadores os envolvidos a riscos terríveis; se a existência das Guildas fosse
do Inferno, quando falam entre si. desmascarada, a profundidade de seu envolvimento na políti-
ca de Estigia poderia enviar literalmente milhares de aparições
Muitos ex-membros de Guilda ou ladinos procuram para as forjas (desde que houvesse alguém lá para moldá-las).
grupos de Renegados nos quais se esconder, o que é uma ques- Oficialmente, aparições são convidadas a dedicar seus
tão de grande preocupação para aqueles que desejam manter as talentos nos Arcanoi à Hierarquia, sejam eles de entretenimen-
Guildas especializadas em determinados Arcanoi. Alguns des- to ou serviços mais vitais. Extra-oficialmente, cada Guilda tem
ses desistentes de Guildas podem atuar, mas aqueles que ensi- uma determinada política inclinada a ela, com os talentos dos
nam segredos de Guilda a pessoas de fora estão jogando dados membros frequentemente fornecendo pistas sobre sua afiliação.
com suas pós-vidas, já que a Guilda em questão provavelmente Por causa do Dictum Mortuum, Zombeteiros, Procuradores e
cobrará por essa traição. Os Artífices e Titereiros, em particular, Titereiros continuam sendo as Guildas que permanecem es-
têm prazer em caçar traidores que ensinam segredos da Guilda. condidas. Nunca oficialmente sancionados pela Hierarquia,
Hereges tendem a ver as Guildas como grupos secula- eles tendem a uma postura de Renegados linha-dura. Bardos
res desaparecidos ou simplesmente não possuem ciência dessas e Oneiros caminham na corda-bamba, já que seus serviços são
organizações. De acordo com alguns cultos Hereges, a Ruptura valorizados, mas seus temperamentos artísticos os conduzem
foi uma retribuição divina contra os blasfemadores dos Zom- a uma postura política mais Renegada. Seus companheiros de
beteiros, Artífices ou qualquer outro grupo que tenha sofrido cerca de prisão são: Assustadores, Adivinhos, Usurários e Mas-
a ira do culto. Por outro lado, muitos cultos também podem carados, todos os quais tendem a mudar de acordo com a forma
abrigar ex-membros de Guildas, mas é dada ênfase no aspecto como a brisa política está soprando. Artífices, Mensageiros, Mo-
“ex”. Abrigo entre os crentes vem com um preço e nem todas nitores e Conciliadores ainda estão atuando, relativamente con-
as aparições estão dispostas a pagar o preço para evitar a ira da trolados e organizados em sua posição contra o Esquecimento.
Hierarquia. Por outro lado, tanto os Artífices quanto os Conciliadores exibi-
Apesar do Decreto, o Conselho das Guildas continua ram algumas tendências Hereges marcantes nos últimos tempos
a se encontrar e a brigar, como sempre fez. Os Artífices, como e seu extremismo em certas questões perturba as outras Guildas
a mais antiga Guilda, reivindicam certos direitos e privilégios de maneira notável.
que lhes são devidos, exigindo respeito e obediência. Esse ar de Buscar os serviços de um membro de Guilda não é
superioridade irrita os Assustadores, Zombeteiros e Usurários, tão difícil quanto se poderia pensar. Se um Conciliador pen-
entre outros, contribuindo para as relações difíceis entre os gru- dura para fora sua lanterna de ferro (um reconhecido símbolo
pos. As Guildas mais jovens têm frequentemente propósitos da Guilda nos livros de história dos mortos) para indicar que
opostos sobre o que fazer e quem tem precedência, muitas vezes está aberto para negócios, é improvável que um esquadrão de
transformando as reuniões do Conselho em puro caos. Nas ra- Legionários corra para capturá-lo por violar o Decreto da Rup-
ras ocasiões em que as Guildas são unificadas em direção a um tura; todo mundo precisa de um Conciliador mais cedo ou mais
objetivo, no entanto, elas ainda podem exercer uma quantidade tarde. Da mesma forma, sem Artífices, não haveria aço Estígio,
assustadora de influência. Com tantos membros infiltrados na nem correntes, nem alma de qualquer tipo. É a organização
sociedade de Estigia, livres de suspeitas, as Guildas têm seus de- desse talento que deixa a Hierarquia ansiosa. A maioria dos
dos em mais alavancas de poder do que os os Senhores da Morte funcionários da Hierarquia não-Estigios e das Legiões tendem
podem sonhar. a adotar uma atitude de “deixe rolar” em relação à questão de
membros únicos de Guilda se estabelecerem em lojas. Um Ar-
tífice se torna um Ferreiro de alma, enquanto um Mascarado é
As Guildas Hoje um alfaiate ou esteticista, e um Adivinho é meramente o carto-
mante local. Os Conciliadores recebem muito mais liberdade
A maioria das aparições, sejam elas da Hierarquia, do que outras aparições de Guilda por sua necessidade. No ter-
Hereges ou Renegados, não acredita ativamente na existência ritório da Hierarquia, a maioria das aparições que demonstram
das Guildas. Caronte as desfez séculos atrás, afinal de contas, um nível suspeito de treinamento em um Arcanos geralmen-
e nunca mais se ouviu falar delas. O Ferreiro de Almas na rua? te recebem uma advertência “Não me diga nada que me faça
Ele é apenas um Ferreiro de Almas, não um Mestre Artífice. O ter que prendê-lo” e deixam elas em paz enquanto não fizerem
Oneiro do outro lado da cidade que faz turnês de sonhos toda nada ultrajante.
quinta-feira? É apenas uma artista de rua, não um membro da
chamada União dos Sonhos. Mesmo na burocracia bizantina da

56 Aparição: O Esquecimento
derados por Caronte nos inebriantes dias antes da República de

Barqueiros Estigia. Enviando-os para levar as almas em segurança para as


Costas Distantes e Transcendência, Caronte fez o seu trabalho
muito bem; quando os Barqueiros sobreviventes sentiram que
Fique por perto, Tu Estigia, Caronte havia abandonado sua missão original e compartilha-
Com Dirce em um barco transportado da, a grande maioria deu as costas ao Imperador de Estigia e
- Walter Savage Landor tornou-se um agente independente. Agora eles viajam pelos
Atalhos e as Terras das Sombras, em missões desconhecidas.
ozinho no Mundo Inferior, o Barqueiro Muitas vezes, os Barqueiros fazem uma pausa em suas
é um enigma e lenda de partes iguais. viagens para embarcar passageiros. Embora eles não possam
Todas as aparições encontraram um (ou transportar seus convidados para seus destinos tão rapidamente
conhecem alguém que tenha encontra- quanto alguns gostariam, os Barqueiros irão protegê-los mesmo
do ou conhece alguém que conhece al- que sejam destruídos; a segurança da alma de outra pessoa é
guém...), mas ninguém sabe muito sobre algo que levam muito a sério. Além disso, os Barqueiros têm
eles. É de conhecimento geral que ne- uma reputação incontida de destemor e honestidade e a palavra
nhuma aparição interromperá um Barqueiro em sua jornada e de um desses andarilhos encobertos é tão boa quanto a verdade
até mesmo as Legiões lhes darão passagem livre. Eles varrem os em qualquer lugar das Terras das Sombras.
Atalhos de incursões de Espectros e mantêm os caminhos para Barqueiros sempre exigem um preço por sua ajuda,
as Costas Distantes e Estigia seguros, mas não reivindicam leal- seja um juramento, um artefato ou uma tarefa. Quebrar uma
dade com a Hierarquia, Hereges ou Renegados. Ninguém sabe promessa feita a um Barqueiro marca quem jurou pela eterni-
de onde vêm, para onde vão ou porque viajam sem parar. dade e sujeitará uma aparição à sua justiça.
Os Barqueiros foram originalmente criados e empo-

E Mais Três
As chamadas “Guildas Menores” não são con- te suas atividades. Como seus outros irmãos de Guilda,
sideradas socialmente iguais às 13 originais, uma antipa- os Alquimistas fornecem um serviço que as aparições
tia que os membros dessas Guildas retornam em igual podem e vão pagar. Uma aparição querendo fortalecer
medida. Ativamente caçados, meramente ignorados ou um Grilhão ou apodrecer outro pode frequentemente se
simplesmente condescendentes, essas Guildas são eter- convencer a contatar um Alquimista, deixar alguns oboli
namente marcadas com status menor. no ponto designado e se encontrar em tal hora para ver
Já banidos de Estigia quando a Ruptura entrou o trabalho sujo feito. Ao contrário de seus colegas exclu-
em vigor, os Solicitantes gozaram de uma reputação de ídos, os Alquimistas ainda desfrutam de um relaciona-
serem mais uma cabala hermética do que uma Guilda. mento amigável com outras Guildas, particularmente
Seu Arcanos, Intimação, com seus poderes sobre dese- com sua organização mãe.
jos e ódios, eram um dos mais procurados pelos clien- Os Mnemoi já serviram como detetives para o
tes, mas esse conhecimento vinha com riscos terríveis. judiciário de Estigia, seu Arcanos que distorce a memó-
Aqueles que procuraram os Solicitantes para se tornarem ria, permitindo-lhes penetrar em uma mente criminosa
seus clientes poderiam facilmente se tornar suas vítimas para descobrir os detalhes de um crime. Infelizmente, a
também. Bem antes da Ruptura, a Guilda foi expulsa de ganância chegou as Guildas e os anciões levaram a ven-
Estigia e até mesmo da companhia das outras Guildas. der seus talentos aos mais altos licitantes. Quando foram
Hoje em dia, os Solicitantes ainda não são bem-vindos desmascarados por Caronte, os traidores foram derreti-
em situações sociais, mas não são tão indesejáveis a pon- dos e seus seguidores esmagados. Os Mnemoi, despreza-
to de aparições individuais não buscarem seus serviços dos e caçados, foram afastados de Estigia. Agora moram
caros. nos cantos mais escuros das Necropoli, oferecendo seus
Os Alquimistas, um desdobramento dos Ar- produtos para clientes cuidadosamente selecionados.
tífices, procuraram entender a energia dentro dos ob- Muito além do pálido contato social educado que qual-
jetos e como usar essa energia para inspirar a vida em quer aparição digna de seu Corpus preferiria ser fundida
objetos não vivos. Eles trabalharam em conjunto com do que lidar com eles, os Mnemoi são um dos mais de-
os Artífices até a Ruptura. Poderiam ter continuado em sagradáveis da existência nas Terras das Sombras. Todo
suas pesquisas, apesar das circunstâncias, mas a pressão mundo sabe que eles estão lá, mas ninguém vai admitir
da aplicação do Dictum Mortuum diminuiu fortemen- isso até que precise.

Capítulo Dois: Ambientação 57


Além de sua lendária reputação de orientar as almas
em busca da Transcendência, os Barqueiros são espíritos pode-
rosos, bem treinados em combate e nos Arcanoi. Rodeados por
Espectros e feras da Tempestade toda vez que viajam, eles são
Espectros
Vá lá fora
forçados a lutar onde quer que estejam e um Barqueiro fraco O que há para ver?
não vai muito longe. Apenas uma grande sombra para me consolar.
Todos os Barqueiros podem ser conhecidos por seus - Oingo Boingo, “Quando as luzes se apagam”
capuzes e foices, que usam para empurrar suas jangadas relíquia oda guerra tem suas baixas e a guerra
pelos Atalhos e através do Mar Sem Sol. Cada Barqueiro se veste contra o Esquecimento não é exceção.
com uma túnica preta idêntica e agarra a madeira envelheci- Aparições cujas Sombras se tornam do-
da do cabo de sua foice com dedos esqueléticos e finos. Dizem minantes deixam as Terras das Sombras
que os olhos dos Barqueiros brilham na presença de Espectros, para habitar a Tempestade e o Labirin-
mas a maioria das aparições descarta essa ideia como uma lenda to; esses espíritos imundos são coleti-
exagerada. vamente conhecidos como Espectros.
Servos do Esquecimento, a maioria dos
Espectros procura fazer com que outros se juntem ao seu tor-
As Guildas mento. Eles trabalham incessantemente para o dia em que o Vá-
cuo conquistará tudo, mas até que esse tempo chegue, não vão
evitar de ter alguma diversão sádica com qualquer aparição que
As 13 Guildas mais ou menos oficialmente reconhe- encontrem.
cidas pelo governo de Caronte eram: A maioria das aparições pouco sabe sobre os Espec-
• Artífices - Os Ferreiros de Almas, habili- tros, com exceção de que devem ser temidos e odiados. Os De-
vorados pela Sombra assaltam Atalhos e Cidadelas, montando
dosos no Arcanos Habitar.
Maelstroms em missões de destruição. Poucas aparições estão
• Bardos - Cantores dos mortos, usuários interessadas em saber mais sobre eles, exceto talvez por melho-
dos Arcanos Lamúria. res maneiras de combatê-los.
• Mensageiros - Guias através da Tempesta- O que se sabe de mais aterrorizante sobre os Espec-
de, qualificados no Arcanos Argos. tros é o fato de que eles parecem ser capazes de falar diretamen-
te com a Sombra das aparições, trabalhando com ela em uma
• Zombeteiros - Mestres do Pandemonium, aliança profana. Espectros freqüentemente parecem conhecer
os Zombeteiros semeiam discórdia e estranheza. todas as fraquezas e medos de uma aparição e às vezes podem
• Mascarados - Guerreiros, espiões e artis- fortalecer a Sombra de maneira assustadora.
tas, Mascarados torcem Corpora com Modelar. Há rumores de que haja uma vaga sociedade de Es-
pectros dentro do Labirinto, mas exploradores sociais tem sido
• Monitores - Especializados no Arcanos da poucos. O que se sabe é que alguns Espectros ainda mantêm
Teia Vital, os Monitores trabalham com os Grilhões. seus Grilhões e portanto, podem se infiltrar nas Terras das Som-
• Adivinhos - Aqueles que lêem a teia do bras.
Destino, guardiões dos segredos do Fatalismo.
Entre as muitas castas de Espectros, as mais conhecidas incluem:
• Conciliadores - Aqueles que confrontam
• Replicantes - Espectros que retêm Grilhões e uma
as Sombras, Conciliadores são mestres de Castigar. aparência relativamente normal, Replicantes voltam suas aten-
• Procuradores - violando flagrantemente o ções para subverter Cidadelas por dentro.
Dictum Mortuum, os Procuradores se especializam • Nephwracks - Ainda possuindo Grilhões, mas for-
jados em formas monstruosas pela Tempestade, os Nephwracks
em Encarnar.
vivem na Tempestade eterna e atacam os viajantes. Eles rara-
• Titereiros - Possuem os vivos, Titereiros mente aparecem nas Terras das Sombras, para grande alívio da
exibem o Arcanos Titerismo. maioria das aparições.
• Oneiros - Tecelões de sonhos e pesadelos, • Vultos - Quase sem mente, mas incrivelmente pode-
os Oneiros conhecem os segredos de Phantasma. rosos, Vultos estão entre os mais poderosos Espectros encontra-
dos fora do Labirinto. As sombras tendem a ser distorcidas em
• Assustadores - se intrometendo telecine- formas que só podem ser descritas como inumanas.
ticamente com as Terras da Carne, os Assustadores • Malfeanos - Os Sacerdotes-Reis do Labirinto, os
entendem o Arcanos Insulto. Malfeanos são tão poderosos e maus que estão além da com-
• Usurários - Temidos por suas habilidades preensão de uma aparição comum. Muitas vezes chamados de
Nunca-Nascidos, os Malfeanos supostamente saíram do Vácuo
de sugar Pathos e Corpus, os Usurários praticam o no início dos tempos e tramaram, adormeceram e guerrearam
Arcanos Usura. entre si desde então.
Mais informações sobre Espectros podem ser encontradas na
página 270.

58 Aparição: O Esquecimento
Historia Popularis Stygiae
(Uma História Popular de Estigia)
Agora Musas, cujo alto Gênio guiou meus pensamentos
e visões no antigo e fugaz mundo da carne, alcançam suas mãos
benéficas através da santa Mortalha que cobre esse não-mundo de
todos os outros, revelam para mim o caminho da verdade, permi-
tem que meu humilde estilo para narrar os feitos desses espíritos,
poderosos e básicos, que trouxeram este império ao seu estado
atual.

Prólogo
m vida fui testemunha de grandes e ater-
rorizantes visões. Vi o que percebi ser o
outro mundo, o Céu e o Inferno e o Ca-
minho do Meio, o lugar do Purgatório.
Incontáveis legiões de almas eu vi, suas
transgressões em Vida colocadas nuas e
cruas diante da justiça do Todo-Pode-
roso: reis e plebeus, homens e mulheres
santos, amantes e tolos, suas almas irreais despojadas, esfoladas,
desmembradas, submersas em lagos de fogo e rios em ebulição,
embutidos em cavernas de gelo há quilômetros de profundi-
dade, suas entranhas arrancadas de seus corpos, mastigadas e
engolidas por demônios e diabos e diabólicas monstruosidades
reptilianas de muitas cabeças, somente para ser reconstituído e
ter todo o processo repugnante a repetir-se, de novo e de novo,
mais e mais até o som da Última Trombeta.
Mas o que vi nos níveis mais baixos do Inferno e das
esferas mais veneradas do Céu não foi suficiente para me pre-
parar para o que vi nos últimos sete séculos e além. Aquilo que
escrevi em Vida e os pesadelos que suportei não poderiam me
cingir para este plano de existência; este cinzento não-mundo;
esta dança viva, eterna e árdua, à qual todos nós somos conde-
nados.
Para você, minhas companheiras aparições, escrevo
esta história. Pela verdade, viajei pelas estradas distorcidas deste
império, olhei para os lugares mais escuros de seu coração e fiz o
papel de escrivão fiel de tudo o que aprendi. Onde outros fecha-
ram os olhos e se recusaram a ver, olhei para os santuários do
poder e os sepulcros do Esquecimento. Onde os outros bloque-
aram seus ouvidos para os incessantes cantos deste lugar sufo-
cante, me sentei vigilante absorvendo seus sons. Muita atenção,
leitor, sobre estas palavras e saiba que o que escrevi, escrevi claro
e inacabado, como as coisas foram e como são, não como eu ou
os outros gostariam que fossem.

Capítulo Dois: Ambientação 59


I - A Escuridão Antes do Tempo
Houve uma época antes do tempo, antes que os Rei-
nos Negros surgissem. As lendas falam de um mundo onde os
limites entre vivos e mortos eram mais finos do que são ago-
ra, separados por uma frágil película através da qual os mor-
tos poderiam passar de volta ao mundo dos vivos. E os vivos
poderiam passar por essa ruptura insubstancial para o mundo
dos mortos, para ouvir a voz do seus bem aventurados amigos
do outro lado do vazio. Alguns personagens heróicos surgiram
(Gilgamesh, Enéias) estes e outros arriscaram as dificuldades
inerentes à travessia.

A Separação
Foi então que uma grande fissura apareceu no mundo
e o reino dos vivos e dos mortos foram forçados a se separar no
período conhecido como a Separação. O corte entre os mundos
se ampliou de maneira intransponível, forçando uma grande
Mortalha a ser desenhada entre os dois reinos. Os reinos se di-
vidiram entre o dos Breves, conhecido posteriormente como as
Terras da Carne e a Terra dos Mortos, conhecida também como
o Mundo Inferior.
Quando este rasgo dividiu os dois mundos, sentiu-se
uma forte presença do Esquecimento nas Terras das Sombras,
uma fúria terrível de inexistência. Não se sabe de onde veio o
Esquecimento, mas sua essência não pode ser ignorada, exis-
tindo sempre para puxar os fracos e os desesperados para sua
escuridão. Da violência da Separação sugiram do Esquecimento
os primeiros Malfeanos, enormes, com presas e cheios de ódio
e destruição eles vieram. Cavaram os lugares abaixo das Terras
das Sombras, tecendo e enterrando suas essencias sem rumo até
que seus infernais túneis em forma de larvas criaram sua pró-
pria prisão, o Labirinto, cujo temido entrelaçamento de caver-
nas não leva a lugar nenhum além do cerne do Esquecimento.

A Dama do Destino
Foi também durante a Separação que a Dama do Des-
tino emergiu do caos da fenda entre os reinos dos Breves e dos
Mortos e leu o fio do Destino e previu a vinda de um grande
guia, um viajante chamado Caronte, que iria Navegar pelo Rio
da Morte e conduziria as almas que haviam passado pela fenda
para as Costas Distantes em segurança, longe dos lacaios do Es-
quecimento.

II - Caronte
Foi da destruição de Micenas que o grande Caronte
surgiu para criar este reino morto. Tendo previsto a sua vinda, a
Dama do Destino acolheu-o e apresentou-lhe uma jangada para
navegar no Rio da Morte. Sozinho, Caronte navegou por essa
via turbulenta por muitos anos, rio acima e abaixo, conhecendo
cada enseada, aventurando-se em todas as praias. Chegou final-
mente ao delta, onde o rio corria para o amplo Mar Sem Sol,
tomado pelas víceras de espíritos encalhados. No delta do rio, a

60 Aparição: O Esquecimento
Ilha das Lamentações erguia-se das profundezas, um penhasco começaram a causar inquietação aos vivos.
saliente de perigosas subidas e margens brutais perigosas para Foi depois da fundação dos Barqueiros que o Labirin-
aportar em embarcações normais. Mas a Dama do Destino to vomitou pela primeira vez uma litania de Espectros bizarros
guiou a pequena embarcação de Caronte até as margens da Ilha e grotescos, cujos gritos ferozes se agitaram na noite atemporal.
e apareceu para ele, seus olhos ofuscando o firmamento escuro, Assim, os Barqueiros se firmaram contra o ataque cacofônico e
falando com ele em uma voz tão doce quanto a língua dos anjos: redobraram seus esforços para conduzir seus rebanhos através
Contemple! Depois de ti virão as massas dos Mortos, desses animais pelo Mar Sem Sol.
uma multidão contínua que vagará pelas Terras das Sombras sem Logo após a erupção do Esquecimento, vários dos
orientação nem luz, salvo pela a tua ajuda. E entre estes erran- Barqueiros embarcaram no próprio Mar Sem Sol, para estabele-
tes encontrarás os Inquietos, ainda atrelados à Vida como a ti. cer uma rota para transportar as almas por todo o caminho até
Aprende bem o poder da vida, para que o uses na morte. Tu deves essas terras de tranquilidade. Esses Barqueiros eram chamados
tirar o teu dízimo dos Mortos como eles o oferecem, para iluminar de os Iluminados, pois suas explorações iluminavam o caminho
a tua própria existência neste mundo cinzento. Ajude outros a para os outros encontrarem as terras distantes. Caronte ficou
encontrarem sua verdadeira luz interior, para que possam passar triste ao ver os Iluminados irem, mas sabia que suas ações aju-
deste lugar e atravessar este Mar até as Costas Distantes, onde dariam a tornar a passagem para o descanso eterno mais fácil
poderão encontrar o seu descanso. para aqueles que viriam depois.
Tomado pelo fogo do comando da Dama, Caronte
partiu e apresentou-se aos Mortos errantes nas Terras das Som-
bras e falou da visão da Dama para aquela raça miserável e eles
A Primeira Descida e a Vinda de Nhudri
reconheceram Caronte como seu líder. Ele os guiou pelo Rio A Dama do Destino apareceu para Caronte pela se-
da Morte até o vasto Mar Sem Sol e ensinou os Mortos a mol- gunda vez, depois que os Iluminados deixaram sua companhia
dar suas próprias jangadas de junco como a sua, cortadas das para encontrar rotas para as Costas Distantes e o convenceu a
plantas que cresciam entre os pântanos do delta do Rio. Caronte descer o Labirinto e confrontar a vasta Escuridão Absoluta abai-
ensinou os Mortos a navegar pelo Rio e pelo Mar Sem Sol até xo, a Sombra do Esquecimento, a incessante entidade sombria
as Costas Distantes e muitos dos mortos ouviram suas palavras que sempre procura aplacar a fome as desesperadas almas vivas.
e se aventuraram pela grande expansão para encontrar seu des- Caronte ouviu as palavras da Dama e viajou para a Escada Ve-
canso. nosa, com seus degraus de mármore ensanguentados pulsando
com a ira do Esquecimento. Com apenas os Barqueiros, sua foi-
Os Barqueiros ce e lanterna, Caronte entrou naquele caminho selvagem para
o Labirinto. Não se sabe por quanto tempo Caronte percorreu
Os Inquietos, como previsto pela Dama do Destino, as constrições do Labirinto sombrio, sua lanterna era o único
vieram até Caronte e ele ensinou-lhes a dominar as profundezas ponto de luz naquele lugar hediondo. Os Barqueiros, persegui-
do rio e uma forma de navegar em seu curso serpenteante atra- dos por seu juramento, patrulhavam fielmente o Rio da Morte,
vés da Terra dos Mortos. Alguns dos Inquietos ouviram as pa- levando as almas ao Mar Sem Sol e imaginando o destino de
lavras de Caronte e o seguiram, mas outros se recusaram a dar seu mentor. Sons de uma grande batalha podiam ser ouvidos
ouvidos às suas instruções, contentando-se em vagar em luga-
res longínquos, a cortejar as tentações do Esquecimento em sua
própria obstinação. Alguns dos Inquietos também preferiram
vigiar os Breves, tornando-se protetores de certos indivíduos ou O Labirinto
famílias do outro lado da Mortalha. Àqueles Inquietos que vie-
ram a Caronte para aprender seus ensinamentos, ele nutria um “A descida para Averno é fácil”, disse Vir-
amor especial, pois foram eles que se comprometeram a ajuda- gílio. A descida para o Labirinto é ainda
-lo a transportar as almas pelo Rio da Morte até o Mar Sem Sol. mais fácil e ainda mais horripilante, pois é encon-
Durante esse tempo, muitas almas se aventuraram trada em todos os momentos de degradação e ca-
através do Mar Sem Sol, algumas delas tão leves que podiam lúnia, cada sentimento de desânimo e inutilidade.
flutuar nos ventos suaves que se moviam sobre a face das águas Suas entradas podem ser encontradas em qualquer
em direção às Costas Distantes. Mas Caronte sabia, pelas pala- lugar, às vezes nos lugares mais remotos de Esti-
vras da Dama do Destino, que nem todas as almas poderiam gia, às vezes em plena luz do dia em um caminho
alcançar seu descanso eterno por conta própria; por essa razão, com tráfego pesado. A descida é onde e quando o
ele levou aqueles Inquietos que se juntaram a ele e fez deles Bar- nosso lado mais sombrio apodrece em plena vista,
queiros e a Ilha das Lamentações seu local de encontro. Na Ilha, batendo a nossa psique com os seus Pesadelos, os
os Barqueiros se reuniam para discutir seu trabalho e trocar malditos jogos mentais das nossas Sombras. O La-
idéias uns com os outros. Eles ofereceram ajuda uns aos outros birinto está repleto de Espectros, sempre disposto
em troca de pequenas relíquias e fragmentos de luz recolhidos a perfurar as almas dos desafortunados que abrem
dos recém-mortos, o dízimo que lhes foi oferecido por Caronte
caminho por suas veias subterrâneas, lançando os
de acordo com as palavras da Dama do Destino. Eles também
infelizes mais e mais adiante.
se uniram e fizeram um juramento de proteger as almas sob sua
responsabilidade e salvaguardar o mundo dos Breves dos In-
quietos que haviam se voltado contra o caminho de Caronte e

Capítulo Dois: Ambientação 61


do eterno negrume que abrigava a Escada Venosa, mas nenhum
Barqueiro era suficientemente corajoso para descer.
O Juramento dos Barqueiros Finalmente, Caronte subiu daquele abismo doloroso,
com os olhos brilhantes como a lanterna que segurava e trouxe
consigo um antigo fantasma chamado Nhudri, que havia resi-
Baseado na ordem dada a Caronte pela dido como prisioneiro do Esquecimento. Nhudri era há muito
Dama do Destino, o Grande Juramento dos Bar- tempo experiente na arte da forja, usando como seu material o
queiros foi concebido pelo primeiro grupo de In- material das almas e Caronte colocou nele o poder e a responsa-
quietos que ouviu a mensagem de Caronte. Segue bilidade de moldá-lo nas Terras das Sombras.
como ocorreu:
Eu me comprometo como um instrumento O Retorno dos Iluminados
de passagem segura e salvação para todas as almas
que busquem ajuda para alcançar as Costas Distan- Depois que Caronte retornou do Labirinto, navegou
tes. o Rio da Morte em seu barco para a Ilha das Lamentações, e
Eu me comprometo com a propagação das convocou os Barqueiros para a Ilha soprando um grande chifre.
Quando essas sentinelas chegaram à Ilha, Caronte contou sobre
palavras de nosso grande líder, Caronte, cuja prote-
seu tempo lá embaixo e que confrontou a Escuridão Total e viu
ção deste reino lhe foi dada pela Dama do Destino. que o Esquecimento estava crescendo. Ele falou a seus Barquei-
Eu me comprometo a manter-me firme ros de um grande poço, onde as almas dos que foram negligen-
como um baluarte de defesa para a Mortalha que ciados e não vigiados e muitos dos Inquietos que se recusaram
separa este mundo do primeiro e para garantir a se- a se tornar Barqueiros e tomaram suas peregrinações separadas
gurança na Terra dos Breves daqueles elementos ilu- para as Costas Distantes, foram lançados no Vácuo abaixo.
didos na Terra dos Mortos, que trabalhariam para Caronte repreendeu seus Barqueiros por seu desleixo
rasgar o tecido da Mortalha e perturbar a passagem em seu dever para com as almas das Terras das Sombras e eles
de almas do mundo antigo para o nosso para seus escolheram acatar suas palavras e redobrar seus esforços em
próprios propósitos egoístas. direção à salvaguarda das almas. Muitos Barqueiros vigilan-
tes partem para todos os pontos da bússola, em busca de uma
Eu também me comprometo a me proteger
defesa contra a ameaça invasiva. Depois que esses Barqueiros
contra a sempre presente ameaça do Esquecimento e partiram, aqueles que haviam viajado para encontrar as Costas
seus agentes, para impedir as ações daqueles que são Distantes, os Iluminados, retornaram. Eles vieram a Caronte,
hostis à orientação pacífica das almas para seu des- contando histórias de grandes Salões dos Mortos, onde guer-
canso eterno e sacrificar minha alma se necessário na reiros caídos e homens e mulheres virtuosos de todas as esferas
defesa deste reino dos poderes das trevas e entropia da vida festejavam juntos. Disseram a Caronte que as Costas
que procuram alimentar-se dos fracos e dos inocen- Distantes eram lugares reais, cheios de aparições que tinham
tes. encontrado a paz interior pela qual haviam lutado por tanto
Eu prometo estas coisas e todo o seu valor e tempo.
me reporto ao nosso líder Caronte e à guardiã deste
mundo, a Dama do Destino. Pelo remo de Caronte e
pelas palavras da Dama, encontrarei força e sabedo-
III. A Fundação do Império
ria. Armado com o conhecimento adquirido pelos Ilumi-
A frase na última sentença, “Pelo Remo nados, Caronte embarcou novamente em sua jangada de juncos
de Caronte”, é usada por todos os Barqueiros como e navegou sozinho através do Mar Sem Sol, seguindo as cartas
um brado de adeus, tanto em comunicações verbais fornecidas por aqueles Barqueiros que o haviam percorrido an-
quanto escritas e passou para o vernáculo Estígio tes dele e encontrado as Costas Distantes. Caronte se foi por
como o maior juramento que uma aparição pode muitos anos, durante os quais os Barqueiros ainda mantinham
sua vigilância contra o inimigo Esquecimento.
dar a outra, sendo usado em todos os documentos
Quando a grande República das Terras da Carne foi
oficiais do Imperio para garantir sua autenticidade. fundada em Roma, Caronte retornou das Costas Distantes, car-
Diz-se que quebrar este juramento marcará para regando sete grandes sinais daqueles que brilharam no Mar Sem
sempre a aparição para a justiça dos Barqueiros. Sol e que tinha tomado sob sua custódia esses variados reinos.
- De Locais Sem Sol e Alto Grão What- Por esses sinais foi a Caronte dado poder sobre os mortos, um
chamacallits: Uma História da Estigia Vernacular único magistrado com poderes para julgar e submeter o destino
e seus Contos, por Everett Edward Fotheringay, d. de todas as almas que vieram e viriam para as Terras das Som-
1964. bras. Caronte pegou esses sete sinais e os colocou em uma gran-
de placa de ferro nas Terras das Sombras. Por sua autoridade, ele
criou a pedra angular de uma nova Cidade, o Assento Eterno, o
olho da civilização neste Mundo Inferior dos Mortos.

62 Aparição: O Esquecimento
olhos ou as mãos. As aparições passavam sem pagamento e pa-
A Construção da Cidade gavam o sacrifício corporal apropriado, mas quando a notícia se
espalhou através da Mortalha para o mundo dos Breves, poucos
que morreram não foram enterrados sem o preço da morte de
Sobre a pedra angular dos sete sinais dos Iluminados, duas moedas pressionadas em seus olhos.
Caronte começou a construir sua cidade. De Sodoma e Go- Caronte levou todos os dízimos dados a ele e deu-os
morra, Egito, Jericó, Babilônia, Ilium e Atenas e Esparta, dessas ao ferreiro, Nhudri, e pediu-lhe para criar as primeiras armas
cidadelas desoladas e caídas, Caronte recolheu as pedras mais
fortes e construiu uma fortaleza maravilhosa na Ilha das La-
mentações. Caronte construiu sua cidade na forma das grandes
cidades de Atenas e Roma: avenidas largas e grandes, praças
enormes, estruturas de colunas elevadas e monumentos para
Estigia
aqueles Barqueiros caídos, cujos sacrifícios ajudaram a levar os
Mortos a esse novo bastião da paz. No centro da cidade havia Construída sobre as sete colinas mais altas
um imponente farol, empoleirado no topo do maior promon- da Ilha das Lamentações, a cidade de Estigia, trans-
tório da ilha, no qual Caronte colocou a lanterna que usou no formou-se ao longo dos séculos; a fortaleza original
Labirinto durante sua primeira descida. A lanterna brilharia e estabelecida por Caronte mal lembrando seu esque-
iluminaria a cidade (que foi chamada desde então Estigia), ser- leto contemporâneo de arquitetura incompatível. Se é
vindo de testemunho dos grandes feitos de Caronte e anuncian- verdade que uma cidade não é apenas uma coleção
do a todas as almas a promessa de segurança. de prédios e pessoas, mas uma entidade que respira,
então Estigia é o melhor e o pior exemplo disso. À me-
A República dida que civilizações e impérios surgiram e caíram e
as conseqüências desses eventos de divisores de água
Caronte instituiu o primeiro governo de Estigia ao na história dos Breves foram sentidos nas Terras das
longo do modelo da República Romana. Esta grande Repúbli-
Sombras, a própria Estigia mudou com eles, muitas
ca de Estigia tinha um Senado de sete lugares, preenchido por
Caronte com sete de seus tenentes mais confiáveis. Cada Sena-
vezes abrupta e violentamente. As ruas se ampliaram
dor recebeu o controle sobre uma parte diferente do mundo dos e se estreitaram mesmo quando as águas de um rio
Mortos, com Caronte atuando como Cônsul. O primeiro ato do inundado transbordaram e depois retrocederam. Mo-
Senado foi conceder terras perto das docas que se derramavam numentos e edifícios tiveram suas estruturas esticadas
sobre o Mar Sem Sol para os Iluminados, as quais poderiam e compactadas pelo motor da história. Não é uma vi-
usar para construir seus templos como portais nos quais os são incomum se aventurar em um edifício que remon-
Mortos poderiam se reunir antes de partir em sua jornada para ta ao tempo da República e ver uma colcha de reta-
as Costas Distantes. lhos de estilos arquitetônicos aqui, pilares clássicos ali,
O Senado também recebeu emissários dos Reinos Ne- contrafortes voadores ali, janelas paladianas em volta,
gros, reinos distantes que, como Estigia, governavam os Mortos
topos rococó de filigrana justapostos com esterilidade
do Oriente e a África. Frequentemente Caronte e os Senadores
se encontraram e negociaram com a Rainha do Marfim, monar-
de bauhaus; todos colidindo em um ruído branco de
ca do Reino Negro de Marfim que governava a África e mara- estilos de construção e engenharia que não poderiam
vilharam-se com a visão dos emissários do Imperador de Jade, existir em nenhum outro lugar.
governante do Reino Negro de Jade, cortando o Mar sem Sol Os tremores secundários dos vários Maels-
para a Ilha das Lamentações em uma maravilhosa e elegante troms e perturbações civis em Estigia também afe-
barcaça do mais puro jade verde. taram a estrutura dos edifícios; muitos dos grandes
cargos do poder governamental tiveram seus locais
A Pax Romana e a Era Dourada de Estigia de trabalho destruídos por batalhas e bolsões de Es-
pectros enfurecidos. Reconstruir e repensar são em-
Como o grande império em Roma, na Terra dos Bre- preendimentos delicados; muitas das estruturas mais
ves, prosperou sob os Césares, Estigia amadureceu e tornou-se antigas são Relíquias compostas de pedra inatingível
uma república jovem e saudável sob a tutela de Caronte. Não é neste mundo, o que obriga a reparar e remodelar, a
difícil declarar que esses primeiros séculos sob a liderança de fim de que ela seja reconstruída por hordas de almas
Caronte foram uma época de ouro em Estigia, anos em que esse forjadas. Chamar o resultado final de estranho seria
minúsculo posto avançado na foz do Rio da Morte, única cida- um eufemismo (chamá-lo de aterrorizante seria mui-
dela contra o Esquecimento, transformou-se em uma sociedade
to próximo da verdade).
justa dos Mortos, através dos trabalhos de Caronte.
Como lhe foi permitido pela Dama do Destino, Ca-
- Da Metamorfose Municipal: Sendo uma
ronte levou o dízimo de todos os Mortos que passaram pelas História de Renovação Urbana em Estigia, por Quen-
Terras das Sombras, exigindo duas moedas para a passagem tin Andrew Macaulay, d. 1905
pelo Rio da Morte; Para garantir que os dízimos fossem pagos,
aqueles que morriam sem pagamento precisavam perder os

Capítulo Dois: Ambientação 63


e armaduras de Estigia. Nhudri obedeceu e criou três objetos
com seu dízimo: Siklos, a lâmina de Caronte e bastão de ofício;
Lumen, a lanterna de Caronte, a primeira usada para acender
Os Renegados
o grande farol no centro de Estigia; e por ordem de Caronte, No entanto, mesmo quando a República se opunha ao
as Máscaras dos Senadores. Nhudri pegou um pedaço de cada Esquecimento, nem tudo estava bem nas Terras das Sombras.
Máscara que ele havia forjado e re-fundiu o metal em uma Os primeiros desmoronamentos do grande império dos Breves
Máscara para Caronte, para mostrar aos senadores e todos as em Roma apareceram e foram sentidos neste mundo. Quando
aparições de que Caronte era parte deles e eles fazem parte de os descontentes e rebeldes vivos se levantaram contra Roma e
Caronte, na grande luta contra a atração da escuridão abaixo. foram esmagados, eles passaram para as Terras das Sombras,
Com a ajuda de Nhudri, Caronte construiu uma enor- e alimentaram seus apetites de amargura e descontentamen-
me rede de estradas pelas Terras das Sombras, cortando a es- to com o que viram como uma Roma dos mortos. Orgulhoso
curidão turbulenta que era a Tempestade primordial, tudo le- demais, insolentes demais para aceitar a derrota com a morte,
vando ao Mar Sem Sol. Pois Caronte sabia que o Esquecimento eles carregaram suas queixas contra a liderança de Caronte, tor-
estava crescendo, rachando e fissurando nas Terras das Sombras nando-se os primeiros Renegados. Viajando pelas estradas de
na forma dos odiosos Espectros e ele sabia bem que se os habi- Caronte, como lobos carniceiros, eles atacaram os Barqueiros
tantes das Terras das Sombrasdeveriam encontrar salvação, ele no transporte de almas para as Costas Distantes. Caravanas de
precisaria assegurar isto. Quando a glória de Roma se espalhou almas foram interceptadas e destroçadas, deixando inocentes
nas Terras da Carne, Caronte orientou Nhudri a seguir aquelas cegamente tateando, uma presa mais fácil para Espectros. Ou-
legiões mortais, estabelecendo estradas que levavam a Estigia vindo as ações dos Renegados, Caronte partiu instituindo um
até o Mar Sem Sol. As estradas de Caronte levaram a Britiain bando de soldados de cavalaria, chamados Equitaes e os ca-
e Gália, Roma, Trácia, Jerusalém e Damasco, Egito e Armênia pacitou a escoltar Balsas ao longo das estradas das Terras das
e Ibéria. Milícias romanas leais, derrubadas em batalhas pelo Sombras. Esses cavaleiros da morte serviriam para policiar as
bem do Império, tornaram-se soldados nas fileiras Estigias. Eles estradas de Caronte. Eles manteriam a integridade das carava-
escoltaram os Barqueiros ao longo dessas vias recém-pavimen- nas dos Barqueiros desses baderneiros contra a ordem criada
tadas, sempre alertas para a presença de Espectros. por Caronte pela benevolência da Dama do Destino.

Lux Veritatis Declínio e Queda


O segundo grande pronunciamento de Caronte como
Cônsul foi a doutrina da Lux Veritatis, a Luz da Verdade. Por Chegou o dia em que a cidade eterna de Roma caiu
essa doutrina, Estigia se comprometeu com a coleta e preser- para como caem todas as coisas que pelas mãos mortais são fei-
vação das grandes obras da humanidade. Todos estavam obri- tas. Um império em sete colinas, outrora sem idade, caiu em
gados a recolher, onde quer que fosse encontrado, as melhores decadência.
obras de arte e escultura, as grandes obras e pensamentos da Em meio ao caos da derrubada, aqueles que seguiram
antiguidade, onde seriam trazidos para a Cidade e guardados Cristo logo chegaram às Terras das Sombras. Esses Pescadores
nas profundezas dos cofres de arquivo sob o Senado. Pois Ca- chegaram ao Mar Sem Sol e construíram suas próprias embar-
ronte lembrou-se das palavras da Dama e levou-as ao coração cações a partir da madeira flutuante que coletavam na praia.
“O esquecimento deve ser combatido onde quer que Ocorra, Eles evitavam a orientação dos Barqueiros e partiam para o “Pa-
seja no campo de batalha ou na mente”. Caronte acreditava que, raíso”, uma Costa Distante desconhecida de Caronte ou qual-
através do preceito de Lux Veritatis, os melhores e mais sábios quer um de seus Barqueiros.
pensamentos da Vida ajudariam os Mortos Inquietos a encon-
trar a paz que tanto desejavam.
O Fim do Mundo como Eles Conheciam
IV. A Queda da República ...ela irrompeu da terra como uma grande onda
negra crepitante, vomitando da Escada Venosa e de todos
os outros portais, seu fedor abominável e miserável subin-
Caronte havia se aventurado nas Terras das Som- do para o céu cinzento. A terra tremeu e rompeu abismos
bras em seu início, uma terra sem forma, repleta de tumulto- sem fundo que levavam diretamente ao Esquecimento e que
sos Nihils. Sozinho ele viajou pelo Rio da Morte e sozinho ele, engoliram milhares de almas inocentes. As estradas constru-
marcado pela guerra, emergiu como um escolhido para trazer ídas por Nhudri e seus aprendizes se esfacelaram e o calor
ordem a esse lugar indesejado. A partir do nada ergueu uma palpável da escuridão derreteu os tijolos de almas em uma
grande cidade sobre sete colinas, esta honraria não-mundana à massa negra fervente. O Rio da Morte ferveu e queimou as
grandeza de Roma. Entre almas errantes e desesperadas Caron- jangadas dos Barqueiros que o navegavam e os Espectros que
te encontrou bravos Barqueiros para guiar os Inquietos até as cavalgavam aquele inferno surgiram das profundezas atra-
Costas Distantes e defender a República contra o Esquecimen- vessando em cascatas o Rio intransponível, muitos deles com
to. De um frágil posto avançado no alto das cristas da Ilha das as cabeças escaldadas vomitando suas entranhas nojentas
Lamentações, Caronte fundou uma República que serviu como para todo o lado...
a mais importante atração mundial para a bem-aventurança da - Do Diário de Datian Severus, Barqueiro
Transcendência.

64 Aparição: O Esquecimento
O Primeiro Grande Maelstrom
Enquanto o Império dos Breves oscilava à beira do
abismo, a agitação passou para as Terras das Sombras e se tor-
nou clara entre todas as aparições. Muitos diziam ter visto um
grande número de Espectros, com seus brilhantes olhos odio-
sos. Os Devorados pela Sombra apareceram mais em todos os
cantos imagináveis, semeando ódio, destruição e Esquecimento.
Logo foram vistos cruzando para a Terra dos Breves, Condicio-
nando as tribos indomadas enquanto desciam sobre a própria
Roma. Após a morte, os espíritos desses bárbaros atravessaram
para as Terras das Sombras. Vendo outra Roma na República de
Caronte, eles a atacaram também, com Espectros seguindo em
seu caminho como javalis selvagens. Equitaes foram convoca-
dos para defender Estigia; Barqueiros pousaram seus remos e
lanternas e pegaram armas contra os saqueadores. Até mesmo
o próprio Caronte apareceu no campo de batalha, sua lâmina
Siklos cortando faixas nas fileiras dos invasores. Muitos bravos
Legionários caíram, mas os invasores não foram páreo para
Caronte e seus homens e foram empurrados para trás. Infeliz-
mente, o cerco que se seguiu à Estigia pelos Espectros acompa-
nhantes testou ao máximo os pontos fortes da grande Cidade de
Caronte.
No ano de Nosso Senhor de 476, a cidade de Roma
caiu ante bárbaros invasores. Seus grandes templos e locais de
aprendizado e governo foram destruídos, sua população aba-
tida, morta ou escravizada. Construção após construção apa-
receu nas Terras das Sombras, repleta de tropas de Inquietos.
O caos que se seguiu mostrou-se excessivo para que Caronte
e seus Barqueiros lidassem sozinhos, por mais que tentassem
pastorear almas para as Costas Distantes.
No auge da loucura, ouviu-se um grande berro das
profundezas do Labirinto, e Caronte sabia de onde vinha. Suas
sentinelas tocavam os grandes alarmes de gongo, ressoando em
vão a aproximação da hora mais sombria até hoje - a erupção do
Primeiro Grande Maelstrom.
O Maelstrom deixou uma desordem em chamas em
Estigia e seus arredores, mas a situação mais terrível ocorreu
quando os Espectros, gravitando em direção à destruição como
chacais miseráveis e famintos, atacaram a Ilha das Lamentações.
Ninguém foi capaz de impedir a queda das paredes ao se espa-
lharem pela cidadela como pragas de ratos, monumentos arra-
sadores, derrubando templos e mansões, e até mesmo colocan-
do a Torre de Onyx na fogueira. Felizmente Caronte desocupou
seu palácio para encontrar as Legiões infernais no campo de
batalha, onde ele e seus Barqueiros, por puro poder de vontade,
conseguiram agarrar a vitória e salvar a cidade.
Ah, mas que vitória! A Cidade dos Mortos era uma
casca queimada oca! O Rio da Morte represado e suas águas
poluídas transbordando seus bancos! As estradas gloriosas,
uma vez conectando todas as Terras das Sombras aos pontos de
partida das Costas Distantes, rasgaram e quebraram! E o odor
do triste sacrifício acre! Caronte olhou para os campos de bata-
lha, vendo o Esquecimento reclamar seus corajosos Barqueiros
e chorou por eles, pela coragem que demonstraram. Caronte viu
sua República morrendo, seu Senado destruído, suas aparições
se amontoando em seus aposentos superiores e esconderijos te-
mendo outro ataque, ou tornando-se Renegados, enraizando-se

Capítulo Dois: Ambientação 65


na Escuridão pelo lixo trazido pelo Maelstrom. E ele chora por
eles, por todos eles, pelo homem e Caronte sabia bem que, mais
uma vez, só ele se adiantaria e construiria uma nova cidade,
As Consequências
uma nova Estigia, mais forte e mais brilhante que a anterior, Nosso grande líder, Caronte, começou imediatamente
que todos os Inquietos encontrariam paz e segurança em suas a reconstruir sua cidade a partir dos ossos mortos que então
buscas pelo objetivo das Costas Distantes. enchiam as terras. A velha República estava morta e nenhuma
vontade dos espíritos poderia aspirar a vida nela novamente.
V. A Era da Ressurreição Caronte sabia disso muito bem e começou a criação de uma
nova Estigia, padronizada após os líderes do mundo dos vivos,
mas construída sobre as fundações da antiga República, man-
Das cinzas da República, Caronte ressuscitou sua ci- tendo-se fiel às palavras da Dama.
dade, de modo que surgiu do desespero formado pelos terre- A exemplo dos Césares, Caronte chamou-se Impera-
motos do Esquecimento. As torres destruídas da velha repúbli- dor e manteve seus sete Senadores, a quem concedeu a deno-
ca testemunharam a nova fundação, as fachadas rachadas e em minação de Senhores da Morte e ordenou que eles assumissem
queda dos anos da glória pareciam ainda um pouco mais retas, a administração dos diferentes grupos de almas que vinham
brilhando um pouco mais, na companhia da nova cidade de Ca- a eles. Cada Senhor da Morte recebeu autoridade sobre certas
ronte. aparições, de acordo com a maneira de suas mortes: os idosos;

Forja de Almas
Eu vi o jovem acólito, um Ateniense chamado dade, Nhudri puxou o braço do acólito, brilhando como
Aristogeiton, avançar para a lendária forja Kyklops. Ali, o uma coisa possuída, das chamas. Conduziu o jovem até
Grande Artífice Nhudri aguardava em antecipação, com o a bigorna e apoiou seu braço, sua forma que já começava
martelo golpeando como sempre. Depois de alguns mur- a se deformar e girar como uma cobra ferida. Ele então
múrios e escolha de encantamentos, Nhudri se ajoelhou colocou um modelo para uma moeda de Estigia ao lado
na base de Kyklops, pegou o fole e bombeou a chama a do braço e ordenou que o jovem Aristogeiton martelasse
uma altura tão alta que eu jurei que senti sua intensidade um pedaço de seu próprio Corpus na forma de moeda que
sufocante escorrendo pelas minha espinha. foi colocada ali. O jovem olhou para Nhudri em total des-
O Artífice Nhudri sussurara mais falação mís- crença com a automutilação que ele estava propondo, seus
tica, quase de improviso e então apresentava seu jovem olhos implorando ao velho Artífice por qualquer outro
aprendiz com seu próprio martelo, sua cabeça negra po- teste de vontade, exceto por isso. Mas havia algo nos olhos
lida brilhando à luz da forja. Aristogeiton pegou sua nova vazios do antigo Nhudri, um olhar intransigente em seu
ferramenta intocada em sua mão direita e então Nhudri semblante invejável e legível, que fazia o Ateniense pegar
agarrou o braço esquerdo do jovem e o enfiou no fogo seu novo martelo e jogar seu peso em sua própria carne.
ardente. Enquanto o segurava lá, eu só pude assistir em Aristogeiton martelou e martelou, cada golpe ressoando
completo espanto quando a mão do jovem acólito mudou pela câmara, até que ele havia batido uma pequena moeda
de cor mais rápido que a luz através de um copo. Mais bri- do molde dado a ele. Nhudri trouxe um vaso de plasma
lhante e mais brilhante, através das sombras de cores mais para encharcar o espancado Corpus do jovem e ao deter
virulentas que eu nunca tinha visto antes. O jovem grego a dor, o jovem caiu exausto de joelhos. Nhudri pegou a
soltou um grito tão profano que achei que o próprio teto moeda e prendeu-a a uma corrente fina. Ele colocou ao
cairia sobre nós. Ele torceu, apertou e quase arrancou o redor do pescoço do jovem, dizendo três palavras: Não se
braço do ombro tentando se afastar, mas Nhudri segurou- esqueça.
-o rapidamente dentro do fogo, o calor não o incomodou Tenho certeza de que ele não esqueceu. Eu sei
e seu rosto plácido nunca mudou. que não esqueci e nunca esquecerei.
Finalmente, depois do que pareceu uma eterni-
- Atrophilos, Barqueiro e testemunha ocular dos primei-
ros Rituais dos Ferreiros de Almas

66 Aparição: O Esquecimento
os fracos e doentes; as vítimas da violência, tanto auto-infligidas febrilmente na forja para consertar as estradas e os edifícios.
como outras; os desgraçados pegos na crueldade da natureza; Construíram novas estruturas, incluindo um novo paredão ao
todos foram presididos por seu respectivo Senhor da Morte. redor da Ilha das Lamentações e a reconstrução da grande Torre
Os Equitaes e Legiões se tornaram o primeiro grande de Onyx. A natureza fugaz da vida nas Terras da Carne fornecia
exército de Estigia, como Caronte lhes confiou a tarefa primária à Estigia muitas mãos para o trabalho, refazendo estradas ou re-
de salvaguardar a cidade e as terras circunvizinhas, enquanto cuperando antiguidades perdidas na torrente dos Maelstroms.
permite a reconstrução do Império para seguirem invencíveis. Foi durante a reconstrução que os Pescadores chega-
Tão precioso foi o renascimento de Estigia contra o Esqueci- ram para tornarem-se conhecidos no Mundo Inferior. O Navio
mento e a necessidade de que seu novo crescimento continuasse Dourado dos Pescadores, pelo qual faziam o transporte até a
sem impedimentos, que as fileiras de Legiões e Equitaes rapida- Costa Distante do Paraíso, era visto com frequência na costa
mente se transformassem em números formidáveis, suas fileiras da ilha das Lamentações, abordando em seus cargueiros apari-
e arquivos um grande panorama de determinação e bravura. ções cheias de esperança. Os Pescadores também construíram
Os Barqueiros ficaram indignados com as ações de um grande Templo em uma das colinas da Ilha das Lamenta-
Caronte, recusando-se a servir qualquer um que se chamasse ções, dentro das grandes novas muralhas da cidade. Eles foram
Imperador. Muitos renunciaram às suas comissões, quebrando a Caronte e exigiram seu dízimo pelo templo. Caronte os ouviu,
seus juramentos e recusando-se a transportar espíritos para os mas recusou-se a compartilhá-lo, dizendo que servia à Dama do
novos Senhores da Morte. Em frustração e raiva, Caronte baniu Destino e o Mundo dos Mortos como um todo e não às Costas
os desertores, ordenando que seus nomes fossem apagados de Distantes. Os dois lados se encontraram e falaram demorada-
todos os registros, seus prêmios despojados, suas reivindicações mente e Caronte fez uma proposta sábia aos Pescadores; se eles
inválidadas. Os Barqueiros eram obrigados a proteger as almas doassem as Relíquias que eles coletavam, Caronte daria todas as
contra o Esquecimento; se eles não honrassem seu juramento almas crentes que procurassem o Paraíso aos cuidados dos Pes-
à Estigia e ao Mundo dos Mortos, eles teriam que sobreviver cadores. Este acordo, chamado Tratado do Paraíso, serviu para
apenas às Trevas. À luz de seu coração embrutecido, Caronte trazer ordem e cooperação em Estigia entre o novo Império e o
mandou banir os Barqueiros disruptivos da Ilha das Lamenta- crescente número de Pescadores.
ções. Muitos se voltaram para os Renegados, ou partiram para
as Costas Distantes, ou renderam-se ao Esquecimento em um
desafio final belicoso.
A Hierarquia
Décadas se passaram e Estigia foi lentamente recons- As Santíssimas Cruzadas na Terra dos Breves permiti-
truída. Mas se mostrou uma tarefa cansativa, pois grandes tem- ram que milhares de aparições, tanto Cristãos quanto Mouros,
pestades a destruíram, o eflúvio do Maelstrom ainda batendo atravessassem a Mortalha e entrassem nas Terras das Sombras,
em sua ira eterna. Renegados selvagens construíram aldeias ao amarradas rapidamente por sua fé e recolhidas pelas Legiões
longo do Rio e das estradas destruídas, procurando evitar ou quando caíam em campos de batalha e em cidades de cerco.
desafiar a autoridade de Caronte e espalhar o descontentamen- Não era uma visão incomum naqueles tempos ver o paradoxo
to. À medida que a crença em Cristo crescia no mundo dos vi- dos Cristãos e dos Mouros, por um lado, ainda tentando lutar
vos e os dias dos deuses pagãos chegavam ao fim, os Iluminados entre si neste mundo, mas também ajudando Nhudri e seus se-
também encontravam seu poder diminuindo. A Mortalha foi guidores a consertar e estabelecer novas estradas ou até mes-
rompida por aparições maliciosas e rancorosas, que pareciam mo se juntando às fileiras das milícia de Estigia, suas diferenças
assustar os mortais como demônios purulentos, exigindo tribu- jogadas fora, lutando lado a lado contra bolsões itinerantes de
to e sacrifício. Renegados e Espectros.
À medida que a estrutura da vida no mundo antigo
Reconstrução e Reforma
Séculos depois dos últimos Espectros a serem vomi-
tados pelo Primeiro Maelstrom terem sidos destruídos ou leva-
Os Corcéis das Legiões
dos de volta ao forno choroso do Labirinto, Caronte se adiantou Normalmente, espíritos animais não atra-
para homenagear aqueles que lutaram por Estigia durante os vessam a Mortalha. Houve apenas uma exceção
ataques dos Espectros e àqueles que ficaram vigilantes e fortes nas Terras de Estigia: os grandes garanhões negros
contra esses agentes infernais após a queda da República. Ca- que outrora perambulavam pelos pântanos do Rio
ronte instituiu a Ordem Imperial da Foice e concedeu-a a todos da Morte. Domados na antiguidade pelo próprio
aqueles que lutaram ao lado da República, incluindo aqueles Caronte, eles têm servido por um tempo além da
Equitaes e Barqueiros que não haviam abandonado Estigia de- imaginação como os corcéis dos Senhores da Mor-
pois de suas muralhas terem caído pelos Espectros. Muitos se te e dos Legionários de elite chamados Equitaes.
uniram a Caronte para elogiar os feitos desses corajosos guer- Curiosamente, estes cavalos não se alimentam nem
reiros e logo foi possível que aparições se juntassem às fileiras dormem e ninguém sabe como eles se sustentaram
daquelas milícias ainda ativas que continuavam a patrulhar as ao longo dos séculos. O que se sabe é que são velo-
Terras das Sombras, na esperança de um dia ser recebida como zes como o vento, mortais em combate e totalmente
membro da Ordem. leais aos seus mestres escolhidos.
Caronte começou a reconstruir as fachadas de sua ou-
trora orgulhosa Cidade. Nhudri e seus aprendizes trabalharam

Capítulo Dois: Ambientação 67


O Código dos Mortos O Segundo Grande Maelstrom
No ano de Nosso Senhor de 1347, uma grande pra-
O Dictum Mortuum, ou Código dos ga desceu sobre os reinos da Europa, reivindicando dezenas e
Mortos, foi criado por Caronte para deter o abuso mais dezenas de vidas; Não tendo pena nem do príncipe nem
do poder das aparições que se libertara na Idade do camponês, a Peste tomou conta de famílias inteiras, aldeias
das Trevas. Embora sejam longos volumes, sua es- inteiras, cobrindo a paisagem com seu ar fétido de morte e com
sência pode ser resumida no preâmbulo, do qual doença. Almas começaram a atravessar a Mortalha a um ritmo
uma parte é reimpressa aqui: alarmante que anunciava a chegada de um segundo Maelstrom,
Eu, Caronte, Imperador de Estigia, pelo causado pelo enorme aumento do sofrimento. Aparições acu-
poder das palavras da Dama do Destino, por meio mulavam-se nas Terras das Sombras, classes e ofícios misturan-
deste decreto estabeleço estas leis para que elas pos- do-se uns com os outros de uma forma que nunca teria sido
sam servir para trazer ordem entre este mundo e o tolerada no mundo antigo. Muitos deles ainda carregavam as
primeiro; que nenhuma aparição sob nenhuma cir- cicatrizes e as lesões da doença debilitante que os trouxeram.
cunstância, por qualquer razão, penetre a barreira Desta vez, Estigia não caiu. Caronte e a nova Hierar-
que divide a Terra dos Mortos da Terra dos Breves; quia apareceram como visões familiares às novas aparições,
se engajar em congresso com aqueles que ainda não assegurando-lhes assim seus papéis habituais nas Terras das
morreram, ou falar com um Breve dos eventos ain- Sombras. O grande paredão manteve-se firme, as estradas não
da por vir; ou de qualquer forma, maneira ou con- racharam ou sibilaram, os Equitaes e aparições-Cavaleiros cor-
figuração assediar, ameaçar, ferir ou de outra forma taram rápida e eficientemente através dos Espectros liberados.
compelir aqueles na Terra dos Breves a atuar nos as- Com as novas aparições chegando em números impressionan-
suntos daqueles na Terra dos Mortos; ou transmitir tes, Caronte estabeleceu um recenseamento de todos os súditos
àqueles da Terra dos Breves qualquer desejo ou com- de Estigia e tomou dízimos para ajudar o Império a atender às
pulsão de tirar uma vida, seja dela ou de outrem, exigências desses novos espíritos.
a fim de efetuar a passagem de um ou mais para a
Terra dos Mortos, sejam eles amigo ou inimigo, pai,
filho ou amante…
Revolta e Traição
O dízimo enfureceu o líder dos Pescadores, chama-
- De Q.A. Macaulay, cap. 7, ibid. do Arcebispo, que pediu audiência com Caronte. Ele exigiu que
o Imperador reduzisse a quantia pedida aos Pescadores, que
haviam crescido e já representava o maior grupo de aparições
em Estigia, com seus próprios cavaleiros-Cruzados e bispos
da Morte. Caronte via o poder dos Pescadores e sabia que eles
mudou, Caronte também remodelou seu Império de Estigia à poderiam se tornar uma ameaça ao comércio de almas para as
moda dos reinos da Europa. Assim, fundou a Hierarquia e ba- Costas Distantes, pois os agentes dos Pescadors vinham empre-
seou-se nos costumes e modos dos reinos dos Breves, por meio gando meios duvidosos e falando meias-verdades às almas para
dos quais as aparições poderiam conhecer seu lugar neste mun- aumentar suas fileiras. Caronte recusou-se a reduzir, ordenan-
do como conheciam antes e não serem levadas para as tentações do a dissolução dos cavaleiros-Cruzados e dobrando a taxa dos
assombradas do Esquecimento. Assim, a Hierarquia foi forma- Pescadores.
da, com Caronte e seus Senhores da Morte no topo, seguidos Por muitos meses, o Templo dos Pescadores ficou es-
pelas Legiões e Cavaleiros (aqueles que uma vez chamaram-se curo no topo da colina nos arredores de Estigia, patrulhado por
Equitaes) e aqueles Barqueiros ainda leais a Caronte. O lugar Cruzados recalcitrantes desafiando abertamente as palavras de
mais baixo foi preenchido por aqueles chamados Cativos, ser- Caronte. Então aconteceu que os Cruzados formaram uma divi-
vos-aparições ligados em correntes de aço Estígio, usados como são de soldados e marcharam até a Torre Ônix, atacando a guar-
escravos ou como pagamento em espécie entre os vários mem- da do palácio dos Equitaes. Sem o conhecimento dos Cruzados,
bros da nova alta classe. no entanto, um dos seus próprios membros não estava disposto
À medida que os reinos dos Breves começaram a or- a ir junto com seus camaradas arrogantes. Ele os havia traído e
ganizar os vários ofícios e artesãos em sociedades para a pro- informado sua vinda para os Equitaes, que se fortificaram con-
teção e propagação de seus ofícios entre si e a população em tra a horda que se aproximava e os derrotou, tirando-os de suas
geral, Caronte também organizou as aparições possuidoras de montarias e pendurando-os em correntes em brasa no alto farol.
Arcanoi especiais, para que eles próprios se tornassem parte Lá, os corpos desses traidores queimaram por sete dias.
da sociedade de Estigia e estivessem protegidos de forasteiros. Caronte e seus Equitaes foram ao Templo dos Pesca-
Aparições Livres com certos talentos e influências foram vistos dores e encontraram ali grandes depósitos de tesouros e relí-
para se juntar aos membros dessas várias Guildas, o que serviu quias, prometidos pelos Pescadores, mas escondidos em viola-
para verificar o uso de seus talentos e poder neste mundo e no ção direta do Tratado do Paraíso. Irritado por tal ilegalidade,
antigo. As Guildas encontraram um lugar na Hierarquia, abaixo Caronte enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Ilhas das
da dos Cavaleiros e Legiões. Costas Distantes para falar com os Iluminados que residiam lá,
e emitiu uma ordem para que todos os Iluminados que residis-

68 Aparição: O Esquecimento
sem na Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distan- sações, de modo que nenhum deles havia encontrado a Trans-
tes até a próxima maré. cendência, foi um grande peso para o coração de Caronte. Ele
O tempo passou e ouviu-se o som do grande gongo havia confiado nos Iluminados, alguns deles os primeiros Bar-
através das colinas da ilha. De todos os portos e docas, em to- queiros e eles o haviam traído, tudo pela embriaguez inebriante
dos os barcos, esquifes e jangadas disponíveis, os Iluminados de um poder isolado e fugaz.
deixaram a Ilha das Lamentações na grande Desocupação. Com Caronte se retirou para seus aposentos internos e nada
seus barcos abarrotados, os Iluminados espalharam-se pelo Mar dele foi ouvido durante semanas. Muitos em Estigia temiam o
Sem Sol para as Costas Distantes, agarrando tudo o que podiam pior, que as notícias das ações dos Iluminados o haviam deses-
carregar para longe da grande Cidade, vista apenas pela luz das perado tanto que ele estava perdido para sempre para o Esque-
chamas tumulares infligidas em seus templos. cimento. Finalmente, Caronte apareceu em sua varanda e diri-
giu-se à Estigia com a Proclamação da Razão, condenando os
Os Hereges Iluminados e sua turma por todo o tempo que viria: Visto que
os Barqueiros chamados Iluminados quebraram seu juramento
Então os Cavaleiros retornaram de sua jornada atra- de pastorear almas para os reinos da Transcendência; abando-
vés do Mar Sem Sol e seus corações estavam confusos e tris- naram seu dever de lutar contra o Esquecimento e em vez disso,
tes, pois trouxeram de volta a notícia da natureza mais horrí- abusaram e atormentaram almas inocentes para seus próprios
vel a Caronte. As Costas Distantes não eram como antes, nem propósitos; conspiraram para enganar, atrair e espalhar palavras
reinos maravilhosos de tranquilidade. Os Iluminados haviam enganadoras para afastar os inocentes da verdadeira luz interior;
abandonado as palavras de Caronte e da Dama do Destino e não lhes concedemos mais audiência, nem passagem segura, nem
abandonaram seus deveres nas Terras Distantes, exigindo obe- assistência nas Terras das Sombras. Nós, portanto, marcamos
diência eterna das almas desesperadas e atadas em tormentos e os Iluminados e todos os seus como Hereges, e pelas palavras da
sofrimentos em sua violência e louca brutalidade. E as massas Dama do Destino nós nos comprometemos com sua erradicação
de almas negligenciadas, cheias de esperança, que arriscaram-se final e definitiva.
no Mar Sem Sol à procura de libertação, multidões reunidas em Para fazer cumprir esta Proclamação da Razão, for-
currais e há muito ignoradas! Pensar que durante séculos esses mou-se um grande Conselho de Inquisidores, o Magisterium
monstros gananciosos recusaram a terra prometida às suas acu- Veritatis, baseado no arbítrio da Igreja na Europa, seus agentes

Capítulo Dois: Ambientação 69


capacitados a arrasar e destruir todos os Hereges e suas más in-
fluências. Seu ramo militante, a Ordem do Olho Sem Pálpebra
(também conhecida como os “Cavaleiros Esqueléticos”), per-
corria as estradas e o Rio da Morte, procurando por todas as
influências perniciosas.
Caronte não proibiu as almas que ainda buscavam
a Transcendência de fazer seu próprio caminho para as Cos-
tas Distantes, mas infelizmente, que esperança esses viajantes
tinham? Que esperança teria alguma alma, se aqueles a quem
Caronte confiara todos aqueles séculos, com quem ele havia se
encontrado, tinham a ele traído?

VI. O Tempo da Discordância


Quando os Iluminados transgrediram, os Pescado-
res atacaram, os Hereges se cravaram na fonte da autoridade,
o mundo das Terras das Sombras se encheu de desconfiança
e traição. A relutância em seguir as palavras de Caronte e da
Dama do Destino levou muitas aparições a se rebelarem, escon-
dendo-se como vozes maldosas na Escuridão.

A Cidade Sitiada
Como a Proclamação rotulou todos os Iluminados
com a maldição Herege, a atmosfera em Estigia começou a con-
torcer sob a força da inquietação externa. Caronte tornou-se
governante de uma cidade atormentada em todos os flancos.
Renegados viviam como selvagens fora das muralhas da cidade,
flutuando pelo Rio da Morte e perseguindo os poucos Barquei-
ros leais que restavam. Hereges rondavam os lugares apagados,
espalhando suas doutrinas ruidosas. Cidadãos de Estigia olha-
vam furtivamente uns para o outros e com medo, entregavam
vizinhos, amigos e parentes a inquisidores. Apenas os corajo-
sos ou temerários eram vistos se aventurar fora das muralhas
da cidade e logo Estigia lotou-se até o limite com aparições. O
comércio de almas diminuiu absurdamente; não havia barcos
para as Costas Distantes. O Império havia se dobrado sobre si
mesmo, um feto encolhido, penetrando cada vez mais em suas
paredes no útero. Daí surgiram três Abominações, a primeira
de fora, outra de dentro e a última do mais horrível dos agentes
imagináveis.
A Primeira Abominação aconteceu no início de 1500
D.C., quando os Renegados se reuniram nas margens do delta
do Rio e atacaram as muralhas de Estigia. Corajosamente Ca-
ronte e seus Equitaes lutaram, mas o pânico provocado pelo ata-
que dos Renegados permitiu que os invasores invadissem a Tor-
re de Ônix e atacassem seus Artefatos, roubando entre outras
antiguidades, a Lança de Longino, a lança que perfurou o tórax
de Cristo em Sua hora da morte. Os Renegados teriam pilhado
todo o estoque de objetos sagrados, se não houvesse o último
sacrifício de muitos dos melhores e mais confiáveis Cavaleiros
de Caronte, que empurraram os invasores de volta para fora da
cidade.
A segunda Abominação veio de dentro de Estigia, e
foi a quebra das Guildas. Acontece que certos Mestres de Guilda
vãos, vendo a inquietação e o medo que se seguiram ao ata-
que dos Renegados, se esforçaram para se revoltar e arrancar
o controle da Cidade de Caronte e seus Senhores da Morte. Na

70 Aparição: O Esquecimento
manhã do sexto dia de abril, no Ano de Nosso Senhor de 1598,
as Guildas conspiraram para tentar uma usurpação de poder na
cidade. No entanto, à medida que a rebelião e traição lançam as
O Tempo do Esfolamento
sementes de sua própria destruição, acontece que as Guildas em
luta, unidas por apenas uma tênue cadeia de revolta, logo des- Mesmo quando chegamos às terras Obsidia-
cobriram que essa cadeia era o garrote da derrota. Dezenas de nas, ficou claro para todos a bordo que algum grande
membros de Guilda foram destruídos, incluindo os aprendizes mal havia se abatido neste mundo. Nossa pequena em-
originais de Nhudri, os Três que ajudaram a construir as gran-
des estradas do Império.
barcação de desembarque quase foi inundada por ondas
A Terceira Abominação foi a mais suja em natureza. de 3 metros de altura antes mesmo de chegarmos às
Foi na Terra dos Breves que os povos da Europa iniciaram uma praias. De nossa nave, pudemos ver as grossas colunas
era de exploração, com bravos marinheiros de todos os reinos de fumaça subindo em direção ao nada e ver a paisagem
navegando pelo vasto Atlântico para encontrar um Novo Mun-
do, retornando com estranhos presentes e contos de terras des- em chamas pelo negro fogo tumular do Esquecimento.
conhecidas e novas raças de Homens. Caronte e seus Senhores Eu me lembrei de histórias sobre o Primeiro Maels-
da Morte ouviram falar deste Novo Mundo e enviaram emissá- trom e como a terra sibilou e queimou com essas chamas
rios através da Tempestade para aprender mais sobre esse novo
reino. Logo voltaram os relatórios de um novo Reino Negro de
odiosas... Eu não pude compreender a visão diante de
Obsidiana, governado por Ix Chel, que presidia as aparições nós quando abrimos nosso caminho adiante. Eu mal
neste Novo Mundo. posso descrever isso agora, me entristece tão profunda-
Mas Hereges e Renegados, buscando fugir da força mente. Os grandes templos que eram escombros. As
justa dos Inquisidores, também chegaram ao Reino de Obsi-
diana, cuidando das tripulações que partiam dos portos Ibéri- rachaduras no chão que levavam direto ao centro do
cos. Desceram sobre as terras de Obsidiana enquanto o ódio Inferno. E eu podia ouvir o choro, os angustiantes
e o medo cresciam forte dentro deles. Logo suas Sombras os soluços, de todos os lugares e de lugar nenhum. Um
alcançaram e eles guerrearam com as aparições Obsidianas.
Décadas e décadas de abates e atrocidades atingiram as terras
mundo havia morrido - Não, havia sido morto.
de Obsidiana; carnificinas foram relatadas por Hereges e Rene- -Do diário do Peregrino, Henry Moore, capitão.
gados e chegaram a Caronte e aos Senhores da Morte. Então,
toda a violência parou. Ix Chel e suas aparições foram lançados
aparições tentando atravessá-la eram repelidas. Arcanoi vacila-
ao Esquecimento, sua raça massacrada, seu reino destruído no
ram, espíritos enfraqueceram.
que foi chamado, o Esfolamento. Emissários que foram para as
Foi o preço do ódio, a loucura do poder, a selvageria
terras de Obsidiana ficaram horrorizados. A Terceira Abomina-
da rebelião, que trouxe o Terceiro Grande Maelstrom sobre as
ção havia ocorrido, a extinção de um reino inteiro da face das
Terras das Sombras. Agora as atrocidades dos males do passado
Terras das Sombras. Os Hereges cometeram seu maior crime.
cercavam as Terras das Sombras, flutuavam através de Estigia
Eles atacaram um mundo inocente, arranharam e perfuraram
nas rajadas de vento predominantes, assentadas sobre todos
suas entranhas. Poderia ser chamado de bestial, se bestas fos-
como uma névoa oleosa da superfície da onipresente redoma
sem dadas a tais pensamentos sombrios. Mas estava claro que as
da Tempestade. Agora tudo estava encerrado em uma pátina de
patas ensanguentadas do animal humano haviam pintado esse
escuridão, toda encharcada no odioso lodo da Tempestade. E
mural medonho.
toda essa loucura foi forjada pelas mãos das aparições.
O Terceiro Grande Maelstrom
As Três Abominações se sobrepuseram e, novamente
VII. Os Últimos Trezentos Anos
o chão tremeu, a terra se dividiu e outro Maelstrom foi solto. Ele
A iluminação chegou à Terra dos Breves; os reinos
trovejou de todas as direções, em todas as partes das Terras das
da Europa colhendo frutos cheios de suas sementes de conhe-
Sombras, um banshee arrebatador sobre o Mar Sem Sol. Abis-
cimento, não mais propensos a atribuir o funcionamento do
mo afora soprando mau tempo, redemoinhos sufocando todo
mundo a demônios invisíveis e a uma lógica espontânea e ilusó-
o Império; ao longe, os mares profundos se fecharam e todos
ria. Caronte mais uma vez deixou a Torre de Ônix e moveu-se
mergulharam na escuridão.
entre a Cidade de Estigia e as aparições do Império, seguindo
Sobrou um mundo devastado, um império caído e
a sugestão das mudanças nas Terras da Carne para se erguer
desgastado. A Tempestade enlouqueceu; transbordou tudo, se-
depois da tremenda confusão deixada pelo Terceiro Maelstrom.
parando Estigia do resto das Terras das Sombras. Um vil Es-
Como a ciência assumiu o trono da superstição nas
pectro, chamado Coração Gelado, trazias suas divisões infernais
Terras da Carne, o mesmo fez Caronte ordenar que Estigia se
pelas rachaduras, devorando os coitados deixados pelos Rene-
modificasse para ganhar vantagem contra seus inimigos e o Es-
gados, os Hereges e as Guildas rebeldes. Ele e seus lacaios ame-
quecimento. Toda Aparição Livre, que jurou fidelidade a Caron-
drontaram o velho Rio da Morte, abandonado pelos Barqueiros
te depois da Segunda Abominação ter feito com que todas as
remanescentes, que escolheram usar as grandes estradas em vez
Guildas fossem proibidas, foram autorizados a portar espadas
de se arriscarem no Rio. A Mortalha se espessou e se alargou;

Capítulo Dois: Ambientação 71


de aço de alma, símbolo de sua lealdade e garantia de seu dever impedir que se tornassem presas das coisas que espreitam na
de lutar contra o Esquecimento onde quer que ocorresse. Tempestade abrangente. Caronte foi então até as suas Legiões e
Caronte também se encarregou de percorrer as aveni- ordenou que fundassem uma Cidadela dos Mortos, uma Necro-
das de Estigia, coletando os perdidos, os verdadeiros Inquietos polis, para atuar como um ponto de referência para os Inquie-
- aqueles que entraram na Terra dos Mortos com apenas pe- tos.
quenas Paixões. Caronte impediu a atração do Esquecimento A primeira Necropolis foi montada em Londres e ser-
e fez desses deformados Cativos. Enquanto a Indústria varria viu como uma extensão dos muros de Estigia, que estava rapida-
os reinos da Europa, nas Terras das Sombras os Cativos eram mente lotando com o número inimaginável de aparições que lá
vistos mineirando o minério da morte da rocha da Escada Ve- chagavam. Hereges e Renegados tentaram destruir a nova Cida-
nosa, equipando Kyklops com matéria-prima para usar na má- dela, mas as Legiões se mostraram poderosas demais para eles.
quina do Império. Mesmo quando os Cativos estavam cansados, Ferozmente centralizaram todos os ataques à Cidadela, que logo
não mais capazes de trabalhar para Estigia, Caronte os manteve se tornou o bastião do Império nas Terras das Sombras. Logo
longe das profundezas da Escuridão ligando-os às forjas, onde outra Necropolis foi fundadas, em Roma e depois outra em Pa-
foram martelados e moldados em coisas úteis. ris e outras logo surgiram por toda a parte das Terras das Som-
bras. A chamada Quinta Legião se aventurou no Novo Mundo
para fundar uma Necropolis em Nova Amsterdã e a defendeu
A Primeira Necropolis contra os detritos Herege e Renegado da Terceira Abominação.
Necropoli em Boston e Filadélfia e outros lugares foram logo
Como o dano causado pelo Terceiro Maelstrom tinha fundadas por outros Legionários quando eles vieram para lim-
para sempre bagunçado a Terra dos Mortos, tornando o Rio da par as Terras das Sombras de sua praga de descrentes e rebeldes.
Morte intransponível e quebrando muitas das pontes que liga-
vam as partes externas das Terras das Sombras à Estigia, Caron-
te descobriu que as cidades precisavam ser estabelecidas fora de
Estigia, cidades onde os corpos principais de aparições podiam
A Era da Indústria
ser recolhidos, santuários para almas recém-chegadas a fim de A indústria cresceu, assim como as Necropoli, tornan-
do-se grandes câmaras de compensação para as almas, carre-
gando-as em grandes carruagens e levando-as aos Senhores da
A Prática dos Cativos Morte, que recolheram suas cargas de acordo com suas mortes
na Terra dos Breves. Grandes homens da ciência viveram e mor-
reram e trouxeram seus talentos e descobertas para o Império.
Muitos criticaram a prática de usar
Logo o rosto de Estigia mudou de novo, tornando-se uma terra
Cativos, chamando-os de escravos. Nos anos de motores, de carrocerias sobre trilhos, de “varas-de-fogo”. E
de turbulência no Novo Mundo, tais críticas grandes navios de ferro foram logo vistos nas águas da Tempes-
se tornaram mais altas e vociferantes. Eles tade, lançados de novos portos na Ilha das Lamentações, que
chamam os Cativos de explorados, proposita- outrora foram os templos dos Iluminados. Gigantescos maciços
damente trabalhados à insensibilidade e então eles eram, cortando as correntes confusas e carregando suas car-
sofrem a iniquidade final de serem forjados. gas de almas dos portos da Necropolis para a Cidade de Estigia.
Como o rosto do Império mudou, o mesmo aconteceu
Eles chamam a doutrina de Caronte de bestial com o caráter de sua população. Muitos nas garras da Indústria,
ao extremo por iniciar essa prática. abandonaram a fé de seus ancestrais pela nova e incontestável
Mas isso está longe da verdade. De- “divindade” da lógica, morreram sem Paixões fortes. Suas som-
vemos deixar estas sombras à deriva do rede- bras mal passavam pela Mortalha, voando sem rumo nas Terras
moinho no vazio final do Esquecimento e dei- das Sombras, combustível incontestável para o Esquecimento.
xar que as Trevas sejam fortalecidas? Vamos Logo a Escada Venosa estava apinhada de novos Cativos, traba-
lhando febrilmente na rocha da morte. Seus rejeitos se elevavam
fechar os olhos para os Espectros irrompendo ao longo da costa como grandes montanhas de desânimo e os
das Trevas para engolir esses infelizes inteiros, fogos das forjas brilhavam incandescentes com a fundição de
vamos fechar nossos ouvidos e segurar nossas sua Corpora drenada.
línguas quando estamos inclinados a chorar... Mas tal avanço custou a Caronte e a todos os habitan-
Basta! Nosso grande senhor Caronte se recu- tes do Império. A Mortalha engrossou em graus impenetráveis,
sou a ceder uma polegada ao Esquecimento. virtualmente aprisionando os Inquietos neste lugar contrário,
separado do mundo vivo. Caronte foi visto visitando os portais
Deu a esses perdulários, essas companhias
para a Terra dos Breves, capturando aquelas novas aparições
sombrias de espíritos infelizes cujas vidas cujas ligações com os Breves lhes deram pontos para quebrar a
não conheciam elogios nem infâmias, uma Mortalha imediatamente tornando-os membros da Hierarquia
alternativa à destruição total pela maleficên- nas Necropoli, onde seus laços com as Terras da Carne não se-
cia mais primitiva. Melhor que houvesse mais riam facilmente quebrados.
como ele. E então o impossível se tornou verdade. Caronte se
encarregou de viajar para as Terras das Sombras e quando che-

72 Aparição: O Esquecimento
gou ao reino separado de Estigia pela Tempestade, começou a
desaparecer, a se desincorporar. Consciente do perigo, Caronte
retornou à Estigia. Ele não contou a ninguém sobre esse even-
Modernidade
to, nem mesmo Nhudri, mas confiou a um punhado de inqui- Infelizmente, sem a presença ativa de Caronte como
sidores leais para descobrir a verdade. Enquanto procuravam governador, o Império começou a enfraquecer. Os Senhores da
por uma resposta, outros Hierarcas elevados caíram no mesmo Morte se tornaram pequenos tiranos, incapazes de mostrar uma
destino, os Senhores da Morte, os Legionários e os Barqueiros liderança eficaz, dispostas e depois relutantes em suas vontades,
enfraquecendo à medida que se aproximavam das Terras das mudando de idéia com cada vento que varria as largas avenidas
Sombras. Aconteceu então que os Inquisidores descobriram a da Cidade de Estigia. Eles investiram e manobraram as promes-
causa: os Grilhões de Caronte foram destruídos, junto com os sas da Transcendência apenas para empilhar alma sobre alma,
dos Senhores da Morte e muitos Legionários. O próprio Senhor competindo desnecessariamente entre si para conseguir mais
da Morte não podia mais andar entre aqueles a quem foi con- poder enquanto suas forjas ardiam.
fiado para proteger. Os Senhores da Morte iniciaram discussões
entre si, acusando uns aos outros de propositadamente destruir
os Grilhões um do outro para se tornarem mais poderosos. Os
O Quarto Grande Maelstrom
Legionários, frustrados, atribuem isso aos Hereges e aos Rene- No primeiro dia de agosto do ano de Nosso Senhor
gados e partem em poderosos esquadrões para livrar a paisa- de 1914, as terras da Europa começaram a Primeira Guerra
gem deles. Mundial. Duraria por quatro anos inteiros, produzindo gran-
Foi quando nosso senhor Caronte, Imperador de Esti- des campos de destruição e massacres sangrentos. Os riachos da
gia, Guardião das Terras das Sombras e Protetor dos Inquietos, Europa ficaram vermelhos e as batalhas encheram as Cidadelas
se retirou para a Torre Ônix no que seria conhecido como a das Terras das Sombras com a litania de homens supostamente
Segunda Descida. Os Senhores da Morte se tornaram os gover- corajosos e avançados. Esses soldados vieram de todas as divi-
nantes de fato do Império, formando uma hegemonia sobre as sões, carregando as cicatrizes de suas mortes em seus corpos,
Necropoli, que se tornaram cidades autônomas continuamente os nomes de seus locais de destruição soando como grandes si-
fornecendo almas para Estigia. O Império continuou como an- nos: Ypres, Gallipoli, o Somme... Sufocados pelo gás mostarda
tes, mas sem o costumeiro olho paternal de Caronte, parecia um e derrubados pelas novas metralhadoras, novos Inquietos em
tempo muito mais cinzento. carruagens das Necropoli da França e dos Países Baixos fizeram
tristes viagens para Estigia. A Hierarquia tornou-se um grande
funil para as almas, reunindo-as junto à Cidade de Estigia em

Capítulo Dois: Ambientação 73


um fluxo constante.
Logo foi assim que as velhas muralhas da Cidade de
Estigia não mais puderam conter o número de Inquietos que
O Preço do Nosso Ódio
vieram depois da Primeira Guerra Mundial. Durante muito Isso me faz tremer até o osso para lem-
tempo, grandes pontes de ferro Estígio foram vistas sobre as brar o que vi dos Inquietos durante a Segunda
grandes muralhas da Cidade, ligando a cidade às colinas de fer- Guerra Mundial. Juntamente com as legiões dos
ro circundantes, onde enormes torres foram rapidamente ergui-
homens de guerra, começaram a aparecer nas
das para abrigar esses novos mortos. Podia-se ficar em qualquer
terras das Terras das Sombras dezenas de outras
ponto alto da Cidade e ver grupos de aparições se movendo
aparições, dos reinos exteriores da Polônia e da
ao longo das pontes trilhando para esses enormes arsenais dos
mortos. Rússia, famílias inteiras de homens e mulheres e
E quando a paz chegou à Terra dos Breves, novamente bebês e avós anciãos. Eles vieram e vieram e não
um Maelstrom se moveu através da terra, enquanto a devora- pararam de vir, atravessando a Mortalha, nus, ca-
dora do Império com tais mortos agitava os ventos infernais do beças raspadas, marcadas e cortadas e chicoteadas
Esquecimento. A tormenta levou a Hierarquia às suas Cidade- e quebradas. Seus gritos, como flechas, me atra-
las, amontoando-se e protegendo-se das torrentes de granizo e vessaram. E havia uma fumaça no ar quando eles
chuva mortais e dos gritos angustiados dos Espectros. Aquele chegaram, um fedor de queimado.
Maelstrom fustigou a Cidade de Estigia, quebrando-se contra as Eles eram os filhos de Abraão, de Moi-
velhas muralhas e lançando sua fúria contra as novas passarelas sés e Davi e Salomão. Eles estavam todos vindo
de ferro, mas a Cidade sobreviveu, suas torres e estruturas poli- para as Terras das Sombras e ninguém sabia o por
das pelos ventos para um brilho espelhado. quê. E então descobrimos a causa e eu estava com
frio como o gelo infernal fantástico que eu ima-
Necropoli Invadidas ginara em vida. Estavam sendo mortos, abatidos,
seus corpos empilhados em montes apodrecidos
Mas, se a Cidade de Estigia sobreviveu, as várias Ne-
cropoli não se saíram tão bem quanto ela. Os Espectros soltos e transportados para grandes casas onde eram
pelo caos encontraram as novas estradas para as Cidadelas, nas queimados. Aquele era o cheiro no ar que não iria
Terras das Sombras. Eles se misturaram em meio àqueles que embora. Eu olhei para todos eles e respirei pro-
moravam ali e atravessaram a Mortalha para deslizar em cidades fundamente o fedor do ódio e rememorei o tempo
mortais. Espectros infiltraram-se nas Necropoli de Nova York e da Abominação, quando os Hereges e Renegados
Chicago e outros lugares, infestando os elementos do Mundo fizeram o Esfolamento nas terras Obsidianas e
Inferior e incendiando o desejo de crimes e do assassinatos. Se- apagaram um povo inteiro. Não conseguia imagi-
ções inteiras de cidades mortais se tornaram campos de batalha nar que algo assim pudesse acontecer novamente.
para os Espectros, que aniquilavam os rivais de sua própria es- Eu estava terrivelmente errado. Quem dirá des-
pécie e às vezes brigavam entre si nos papéis dos mortais a quem tas agonias, amontoadas e novas diante de nosso
se apegavam, matando uns aos outros pela experiência da morte olhar trêmulo?
e da miséria.
E depois da Primeira Guerra Mundial, as casas mer- Czar na Rússia e no massacre na Espanha e na miséria do povo
cantis da Europa e da América entraram em colapso e uma da Alemanha. Um deles, chamado Hitler, trabalhava com as in-
grande Depressão se instalou na Terra dos Breves. Aquilo ex- seguranças do seu povo e mergulhava os reinos da Europa em
pulsou muitos de seus ofícios e lares, forçando a destituição, outro confronto nos campos de batalha e novamente milhares e
semeando miséria incalculável enquanto os Espectros se delei- milhares de aparições eram enviadas através dos alimentadores
tavam com a força do sofrimento e da dor do povo. da Necropoli na Segunda Guerra Mundial.

Caronte Emerge A guerra também chegou ao Pacífico e Caronte achou


por bem guerrear contra o Imperador de Jade, que havia feito
ataques a certas Necropoli. Grandes navios de guerra, carguei-
Caronte emergiu de seu exílio auto-imposto na Torre ros de ferro Estígio, navegaram a Tempestade e lutaram com os
Ônix e olhou para o Império. Ele viu o caos nas Necropoli e os navios de jade do Reino Negro. A Tempestade lavou-se com os
Espectros furiosos através das terras mortais e ofereceu recom- cascos quebrados de navios e os céus explodiram com o som de
pensas a todos e quaisquer aparições que saíssem e destruíssem seus mísseis, uma disputa pelo destino de todas aquelas almas
os Espectros e trouxesse de volta seus ouvidos, dentes, ou outras de Estigia que morreriam a milhares de quilômetros da Ilha das
partes apropriadamente convincentes destas monstruosidades Lamentações, para que pudessem ser entregues a égide da gran-
sujas. E assim foram fundados os Carrascos, caçadores de re- de cidade de Caronte.
compensa de todos os Espectros das Necropoli.

A Guerra dos Mortos O Quinto Grande Maelstrom


A Segunda Guerra Mundial durou vários anos, en-
Espectros também se espalharam pelas capitais da
chendo as Terras das Sombras com almas de lugares com no-
Europa e suas danças invisíveis estavam presentes na queda do

74 Aparição: O Esquecimento
mes de Anzio, Okinawa e Normandia. E então aconteceu que amaldiçoadas a viver em um mundo sem Caronte. Seu desapa-
uma nova arma foi criada, um explosivo que pegou o bloco de recimento foi sentido desde o primeiro instante quando o gran-
construção da vida e virou-o e perverteu-o, tornando-se o ins- de redemoinho se fechou naquele dia fatídico.
trumento supremo da morte. Dois desses explosivos foram usa- Espectros correm soltos após a Terceira Descida, ale-
dos em lugares chamados Hiroshima e Nagasaki. Quando eles gres no conhecimento do desaparecimento de Caronte; sua gar-
explodiram, o rugido e o choque puderam ser sentidos por todo galhada infernal foi ouvida nas selvas da Indochina, nas areias
o caminho da Mortalha até as Terras das Sombras. As chamas ardentes da Pérsia e da Arábia. Eles foram vistos sorrindo sobre
de um milhão de sóis iluminaram os céus escuros do Império a nova praga na Terra dos Breves, chamada AIDS e observaram
por um breve segundo, antes que o Labirinto gritasse como um os mortais desaparecerem dolorosamente com diversão perver-
ser e novamente se abrisse, liberando o Quinto Maelstrom. sa. Os Hierarcas finalmente aceitaram o perigo desses monstros,
O Quinto Maelstrom era de longe o mais severo, pois chamando alarmes gerais para todas as aparições para desenter-
ondulou pelos céus com tanto calor e intensidade que qual- rarem e derrotarem esses demônios sujos do Mundo Inferior.
quer um pego em seu caminho imediatamente foi sugado para Os Senhores da Morte perceberam que Caronte se
o Esquecimento. E depois que a tormenta principal diminuiu, foi e infelizmente pode ser para sempre, e viram que agora eles
milhares de menores Maelstroms foram vistos a atravessar a devem mostrar alguma liderança. Mas o tráfego de almas tem
terra, enviando muitas almas gritando para escuridão abaixo. sido lento e os Senhores da Morte sentam-se no grande prédio
Ninguém podia viajar de Estigia para as Terras das Sombras, do Senado, preocupando-se contra os traiçoeiros Anacreontes,
por estradas, trilhos ou rios, pela abundância de tempestades. mas nada fazem: uma liga de homens assustados, suas máscaras
Espectros apareceram em todos os lugares e se atiraram nas Ne- escondendo muito mais do que suas identidades.
cropoli. As Cidadelas se tornaram minúsculos postos avançados E você e eu, minhas companheiras aparições? O que
lutando por sua própria sobrevivência nas Terras das Sombras deve ser feito? Os céus estão mais escuros do que nunca ago-
devastadas pela torrente. ra; Os Maelstroms se acumulam e liberam sua chuva maldita.
Os Hereges ainda vomitam seu veneno, os Renegados atacam
Gorool e destroem as estradas, represam o Rio e nos sequestram para
seus próprios fins. Algumas almas até morrem nas Terras da
A destruição causada por esses novos explosivos, que Carne com tanta violência e horror que são instantaneamen-
distorciam o poder da vida em uma morte indescritível, criara te transformadas em Espectros. Os longos e tristes temas me
um redemoinho que sacudiu o Labirinto e libertou um antigo endurecem e em todos os lugares a verdade ultrapassa minha
Malfeano de suas profundezas, uma fera chamada Gorool. Esse caneta estagnada.
gigante vil surgiu das profundezas da Tempestade, fortalecido De fato, e você e eu? Que esperança existe?
pelas tormentas e pela morte, desfraldando sua cauda ardente e Está em nossos números, meus irmãos, em nossos co-
poluindo o mundo inteiro. Todos os navios enviados para com- rações e mentes, na fidelidade que mostramos à memória de
bater este demônio foram destruídos, enquanto a besta destruía Caronte e da Dama do Destino. Olhe para você, meus compa-
armas e artefatos e devorava as tripulações. Caronte viu que essa nheiros aparições, olhe para você na grande Cidade de Estigia,
coisa pestilenta ameaçava devorar a totalidade da própria Ci- em seus depósitos de aprendizado e maravilhas. Olhe bem para
dade de Estigia e foi até os Senhores da Morte e às Necropoli você no que antes era nada, há muito tempo, um terreno baldio
em busca de ajuda, mas ninguém veio. Ninguém acompanharia sem forma, antes da vinda de Caronte. Lembre-se das palavras
Caronte contra a criatura, deixando seus tronos de poder aban- da Dama do Destino. Veja bem o que o Caronte fez e continua a
donados. fazer por nós, desde que mantenhamos viva a memória e o seu
E foi assim que Caronte colocou de lado sua Másca- ideal. Caronte nos deu, a todos nós, este mundo, que poderia-
ra, pegou a espada Siklos e partiu em sua minúscula jangada mos ficar contra a Escuridão Total e derrotá-la, para que todos
de junco, como fizera tantos séculos atrás, para enfrentar a se- encontrassem sua paz final. É a nossa verdadeira luz interior
mente do Esquecimento sozinho. Quando Caronte navegou até que Caronte explorou, um grande reservatório de esperança vi-
a Baía Chorosa, ele viu Gorool pela primeira vez, aquele ver- vificante, onde encontraremos o descanso final para os nossos
me enorme escancarando suas bocas com seus dentes afiados, eus errantes. Precisamos nos fortalecer para manter viva a espe-
agarrando e rasgando as almas que havia capturado. E Caronte rança interior. A pior desgraça das desgraças é ver ao nosso re-
atacou a fera, tirando sua fria sombra de sua amada Cidade de dor a corrupção e o perigo e lamentar os velhos tempos felizes.
Estigia e abriu um grande redemoinho no Mar Sem Sol. Foi en- Tais reminiscências fatais certamente nos farão alimento para o
tão que Caronte iniciou sua Terceira Descida e atirou-se com Esquecimento.
seu barco para o grande redemoinho enquanto a fera Gorool o Aqui eu não posso ficar em silêncio, leitores. Ouça-
seguia. Enquanto Estigia observava, o redemoinho se fechou e -me jurar para você, ao passar por este mundo, não esqueça a
nem a fera, nem Caronte emergiram das profundezas do Mar esperança. Alimente-o, fortaleça-o, juntem-se uns aos outros e
Sem Sol outra vez. encoraje-o, torne-o uma coisa poderosa e viva. Não esqueça as
palavras de Caronte, ou a Dama do Destino, que nos promete-
Epílogo ram o caminho para a paz eterna. Eu lhes ordeno, sejam fieis ao
grande objetivo, e todos encontraremos a Transcendência.
Ó grande Estigia, farol brilhante no cinzento céu, eu Pelo Remo de Caronte.
choro por ti. Choro por todas as minhas irmãs aparições, agora
Dante Alighieri
Capítulo Dois: Ambientação 75
“Talvez você reconheça O velho espia vigilante
Barghests de manhã.” Ele diz, rindo inter- por sobre o ombro e desta vez
namente. “Apesar de, verdade eu também ouço algo. Um som
Uma forte sensação de
seja dita, não ficará muito cla- fantasmagórico de cães ecoa,
medo se agarra em minha gar-
ro por aqui, mesmo com o sol a ladrando pela noite.
ganta e aumenta enquanto olho
pino.” “Aposto que eles estão
para os olhos brilhantes daquele
Sou tomado de repen- vindo pra cá também.” O velho
velho. Menos de seis metros nos
te, por uma violenta vontade de diz. Ele bufa ao olhar pra mim.
separavam, mas eu tenho a desa-
sufocá-lo até que me conte tudo “Talvez eles tenham farejado
gradável sensação que aquilo é
que sabe. No lugar disso, fecho os carne nova.”
insignificante, que ele pode nem
punhos com força e me concen- Eu olho além do ve-
mesmo estar lá.
tro em controlar a fúria fervente lho, tentando descobrir o que
“Quem é você?” Pergun-
que se apossa de mim com uma fazia aquele som terrível, mas
to, já que não mais podia supor-
força surpreendente. a noite estava escura e densa
tar aquele silêncio incômodo.
“Não precisa ficar agres- demais. Não consigo ver nada
“Onde estou? O que diabos está
sivo.” O velho diz calmamente além da fraca iluminação cin-
acontecendo?”
como se lesse minha mente. “Só tilante dos postes da rua, que
A única resposta que o
estou tentando te ajudar... se você desaparecem como luzes de
velho dá é uma risada seca, mas
quiser.” uma árvore de Natal à distân-
então, como se reagindo a um
“Não preciso da sua aju- cia.
som que eu não pude ouvir, ele
da.” Eu digo. Minha voz ainda “Você pode vir comi-
enrijece e lança um olhar vigilan-
cheia de raiva. “Só quero que me go, se quiser,” o velho diz. “Mas
te por sobre o ombro.
diga onde estou.” vindo ou não, sugiro que não
“Aqui fora não é seguro à
“Pra quê? Você está nas seja pego lá fora quando eles
noite. Isso posso afirmar.” O ve-
Terras das Sombras.” O velho diz. chegarem.”
lho diz suavemente.
“Você está morto, mas creio que “O que são... eles?”
“E onde exatamente é
você já tenha percebido.” “Barghests.” Diz o ve-
aqui?” Eu não tento disfarçar o
MORTO! lho, e tenho certeza que houve
tremor na minha voz.
Não sei se falei alto ou se um tremor em sua voz. “As Le-
O velho se vira lentamen-
apenas pensei, mas novamente, giões da Hierarquia os usa. Pa-
te e me encara novamente. Seu
uma voz fina no fundo da minha trulhas intimidadoras, a maio-
rosto estava nas sombras, mas
cabeça sussurra a palavra Esque- ria, mas às vezes eles saem com
seus olhos brilham como se esti-
cimento. os Barghests para caçar.”
vessem acesos.

76 Aparição: O Esquecimento
Sinto-me compelido a desaparecera e sinto vontade de trás para a rua e vejo... algo.
perguntar o que eles caçam, mas correr à sua procura, mas mesmo Não tenho certeza do
tenho medo de já saber o que é. com os Barghests se aproximan- que era aquilo (o que eles são).
Eles caçam “carne nova”. do, eu exito. Sob o brilho da luz dos
O velho se vira e começa Não faço idéia se pos- postes, uma massa em convul-
a se mover, lentamente para um so ou não confiar no velho e a são de formas indistinguíveis
dos prédios sombrios do outro verdade é que, prefiro cuidar de aparece, tão negras como bu-
lado da rua. Sua perna esquerda mim mesmo. Posso não conhe- racos feitos na noite. O coro
se arrasta atrás dele, deixando cer a extensão do perigo, mas de suas lamentações é tão alto
uma trilha na poeira. prefiro me arriscar sozinho em que fere meus ouvidos. Atrás
“Você vem ou não?” O um dos prédios próximos. Exa- deles há uma enorme sombra,
velho chama, mas permaneço tamente como quando Sarah me segurando o que só pode ser
onde estou. Os latidos estão fi- abandonou, eu prefiro ficar sozi- uma correia, e ele uiva tão alto
cando mais perto. Eles ecoam nho. Acho que, quando o sol nas- quanto os cães que comanda.
pelos prédios próximos como cer, vou poder dar uma olhada e Eu tremo de medo en-
uma alcatéia uivando num desfi- descobrir que merda está aconte- quanto me aprofundo na escu-
ladeiro estreito. cendo. Claro, esse plano depende ridão para o fundo do prédio.
“Eu te disse que as ruas da minha sobrevivência até o fim O tremor chega pelo chão, me
não são seguras.” O velho repete da noite. Procurar abrigo me pa- tonteando a cada passo. Quan-
por sobre os ombros antes de de- rece uma boa idéia. do encosto na parede mais
saparecer na escuridão do portal À minha esquerda, não distante, me viro encolhido no
de um prédio. Como uma apari- mais que duzentos metros des- chão, lentamente. Ainda tre-
ção ele some de vista, deixando a cendo a rua, vejo um prédio va- mendo como se estivesse fe-
impressão de que nunca estivera gamente familiar. Não me lem- bril, me sento acocorado com
lá. bro porquê, mas não me importo os braços abraçando as pernas.
Os uivos, no entanto, mais. O som dos uivos está bem Perdido como estou na
são bem reais. Uivos furiosos e perto, agora. Depois de dar uma escuridão, percebo que minha
choros agourentos preenchem a olhada pra trás, começo a correr única esperança é que os Bar-
noite. Eles parecem estar vindo para o prédio. Meus passos eco- ghests (o que quer que sejam)
na minha direção por todos os am pelo local como tiros distan- não me vejam ou farejem es-
lados. tes. condido ali.
Olhei para o prédio do Antes de me abaixar den- Fecho meus olhos e co-
outro lado da rua, onde o velho tro do portal sombrio, olho pra meço a rezar.

Capítulo Dois: Ambientação 77


78 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Três:
Regras

Então vieram as igrejas, então vieram as escolas,


Então vieram os advogados, então vieram as regras.
- Dire Straits, “Telegraph Road”

parição é um jogo como xadrez, base- neira a satisfazê-lo. Você precisa primeiro aprender as regras
ball, ou pôquer e como qualquer jogo, básicas; depois poderá decidir quais variações funcionam me-
possui regras. As regras existem para lhor para seu jogo. Em Aparição, a história é sempre o mais
que os jogadores não percam tanto importante elemento do jogo, as regras são secundárias, acon-
tempo com argumentações sobre situ- teça o que acontecer. Assim, as regras de Aparição são bem
ações que ocorrem. Você já viu a cena abstratas. Use-as conforme achar necessário.
– “Bang, Bang! Você está morto!”, “Não É sempre bom lembrar que as regras são, em sua
estou!”, “Está sim!”. As regras encontra- maior parte, sugestões. Esteja avisado, no entanto, que quanto
das neste capítulo provêem a estrutura mais se distancia das regras básicas; mais aberto a debates seu
para todos os jogadores de Aparição, esperando que elas evitem jogo se torna. Não se sinta preso pelo sistema que este livro
as argumentações que surgirem. oferece, mas esteja preparado para ser flexível se as regras o
As regras básicas de Aparição são simples e deve-se atrapalharem. (Veja o Capítulo Sete para mais sobre Narra-
levar pouco tempo para dominá-las. Entretanto, existem muitas ção).
variações destas regras, permitindo que sejam alteradas de ma-

Capítulo Três: Regras 79


Regras e Narrativa
Jogos de Narração são muito diferentes dos outros
estilos de jogo onde “vencer” é o objetivo. De fato, não há
perdedores e vencedores – apenas jogadores. Mesmo que
seu personagem “morra” durante o curso de uma história, se
você gostou de ter jogado, ainda será um vencedor.
Embora algumas vezes seja difícil de dizer, o Nar-
rador e os jogadores não são adversários, são colaboradores.
O Narrador e jogadores atuam juntos para tecer um conto.
Muitas vezes esses contos interligam-se com o tempo para
criar uma história conhecida como Crônica, mas tudo ad-
vém da cooperação entre os jogadores e seu Narrador. Além
disso, não há fim definitivo para o jogo. Uma vez iniciado,
continua até a história chegar a um fim ou até o término da
sessão. Da próxima vez que os jogadores se juntarem, a ação
continuará de onde parou, como no fim de um episódio de
série de TV, ou de um capítulo de livro.
Já que o objetivo da narrativa é criar uma história
no lugar de vencer, as regras são menos importantes do que
em outros jogos. Em Aparição, as regras devem servir mais
como suporte para a história do que para apenas governá-
-la. Ao entrar neste jogo, você estará entrando em um novo
mundo, um mundo que você criou. Não deveria deixar que
algo tão pequeno como uma regra atrapalhasse sua diversão.
As regras deste jogo foram modeladas para serem
simples e, ainda assim, abrangerem as vastas possibilidades
existentes. O Narrador e os jogadores devem se sentir con-
fortáveis em experimentar, usando as regras que lhe forem
úteis e descartar o resto delas. Você pode criar regras suas,
apenas lembre-se de ser consistente com todos do grupo. O
Narrador deve ter a decisão final nestes quesitos e deve se
sentir livre em aprovar mudanças nas regras, desde que fa-
çam sentido para o grupo.

A Regra de Ouro
A regra mais importante de Aparição
é o que chamamos de Regra de Ouro. Pode ser
resumida como: se você não gosta, não use. A
parte mais importante do jogo é a história. Um
sábio certa vez disse: todo o resto é comentário.
Sinta-se livre para usar, ignorar ou adicionar co-
mentários (na forma de regras, criaturas, Guil-
das, Arcanoi, Necropoli, ou o que achar neces-
sário) da maneira que achar melhor; afinal de
contas, é a sua história.

80 Aparição: O Esquecimento
dade que você deve alcançar. Por outro lado, subtrair um de
Tempo
Tempo é um dos primeiros conceitos que você deve
sua Parada de Dados significa um dado a menos na rolagem,
tornando assim mais difícil alcançar o número solicitado de
entender quando joga Aparição. Existem cinco modos di- sucessos.
ferentes para descrever as divisões do tempo, divididos da • Quanto mais sucessos você obtêm, melhor seu
menor para a maior unidade: personagem faz a tarefa. Por outro lado, se você não con-
• Turno – Um turno é a menor unidade de tempo segue nenhum sucesso, seu personagem falha naquilo que
existente no jogo de Aparição, algo entre 3 segundos e 3 mi- tentou fazer. Se obtiver sucessos negativos (conhecidos tam-
nutos de duração. Um turno é tempo suficiente para se fazer bém como Falhas Críticas), seu personagem não falha sim-
uma ação (discutido abaixo). plesmente, mas faz isso tão espetacularmente que sofrerá
• Cena – Um período compacto da ação e interpre- terríveis consequências.
tação que toma parte em um local em particular. Uma cena • É isso. O resto são apenas variações da ideia
pode ser comparada como a de um filme ou peça de teatro. básica.
Leva poucos ou quantos turnos forem necessários.
• Capítulo - Uma parte independente da história,
geralmente feita em uma sessão de jogo, composta de cenas
conectadas por uma linha de tempo.
Por Exemplo....
• História - Um conto completo, com introdução,
Tendo roubado um saco de Oboli
desenvolvimento e clímax; que geralmente leva uma quanti-
dade considerável de capítulos para ser concluída. de um grupo de Hereges, Erik corre por sua
• Crônica - Uma série de histórias conectadas pela existência. Infelizmente, os Hereges o en-
vida dos personagens e de um modo geral concedidas pelo curralaram no alto de um prédio, deixan-
tema e trama. Sua crônica avançará de acordo com as ações do-o sem saída, apenas com a alternativa
de seu grupo. de saltar para os prédios vizinhos. O Nar-
• Tempo livre - O período entre duas cenas, onde rador determina que a dificuldade para
os personagens podem estar descansando, se recuperando
ou possivelmente aprendendo novas perícias. Toda vez que
saltar será 7 e que Erik precisará de ao me-
os personagens não estiverem participando ativamente da nos 3 sucessos para pousar do outro lado
história é considerado tempo livre. em pé. Ele também diz que a dificuldade
do salto será aumentada em 1 (levando a
Rolando os Dados dificuldade total a 8), se Erik tentar saltar
de posse do saco de moedas. Mais preocu-
Aparição necessita de alguns dados de 10 faces, que
você pode adquirir em qualquer loja especializada. Se você pado com sua segurança do que com um
for o Narrador, vai querer possuir no mínimo 10 dados para saco de oboli, Erik lança o saco de moedas
você. Jogadores podem precisar de menos dados, dependen- por sobre os ombros em direção aos Here-
do dos Atributos de seus personagens. O sistema que usamos
ges e salta no ar...
é bem simples, embora pareça complicado a princípio.
• Seu personagem possui uma certa quantidade de O Narrador pede a Erik que ele
dados de acordo com cada uma de suas Características (veja combine sua Força com a Perícia Espor-
abaixo). Estes pontos refletem o quão bom ele é em certas tes (pois estes parecem ser os mais apro-
coisas. Quando você (ou, mais exatamente, seu personagem) priados para a questão) e então é feita a
pratica uma ação, você rola um dado por cada ponto que rolagem para saber se ele consegue fazer
possua na Característica ou Características que esteja usan- o salto. Erik possui Força 3 e Esportes 2,
do.
permitindo que ele role 5 dados. Ele ob-
• Você deverá obter um determinado número de
sucessos para completar ações. Um sucesso é quando seu re- têm 2, 3, 3, 5, 7. Erik consegue apenas um
sultado excede ou se iguala ao número de dificuldade. Este sucesso e o narrador decide que ele con-
número, que o Narrador julga, fica entre 2 e 10 e reflete o seguiu saltar, mas agora está se segurando
quão difícil uma tarefa é. Quanto mais difícil de ser comple- no parapeito do prédio. Felizmente para
tada for a tarefa, maior a dificuldade na rolagem de dados. Erik, os Hereges estão ocupados demais
Simples assim. juntando seus oboli – por enquanto.
• Modificadores podem adicionar ou subtrair à
dificuldade em uma rolagem de dados, ou afetar o número
de dados que você terá em sua Parada de Dados. Um +1 de
dificuldade, por exemplo, adiciona 1 ao número de dificul-

Capítulo Três: Regras 81


x péssimo
Ações

• Fraco
Durante o curso da história, os personagens farão •• Médio
várias ações. Jogadores podem ter conversas “fora dos perso- ••• Bom
nagens” ou descrever as ações do personagem para o Narra- •••• Excepcional
dor, sempre que for necessário. Uma ação pode ser qualquer ••••• Excelente
coisa, desde uma pequena conversa até a luta pela vida con- Para cada ponto que seu personagem tem numa
tra um poderoso Espectro. determinada Característica, você tem direito a um dado na
Algumas ações são automáticas: andar pela rua parada de dados. Assim, se você tem quatro pontos em Força,
até uma loja, por exemplo. Tudo que o Narrador precisa é você poderia rolar quatro dados quando testasse um talento
manter-se atento aos passos do personagem e ao que ele está relacionado à Força. Se possuir um ponto em Percepção, você
fazendo. Entretanto, se o personagem tenta sorrateiramen- poderia jogar um dado quando tentasse notar alguma coisa.
te chegar à loja que está sendo vigiada por uma quantidade Entretanto, você raramente jogará apenas o número de da-
considerável de Legionários, o Narrador pode exigir um ro- dos correspondente ao que você possui em um Atributo (suas
lamento de dados para determinar as chances do persona- habilidades inatas). Normalmente, você irá adicionar ao Atri-
gem ser localizado ou não. buto o número de dados correspondentes ao pontos de uma
Habilidade (algo que você sabe ou que tenha aprendido).
Pontuação nas Características Então se o Narrador deseja saber se os personagens
dos jogadores notam um Ceifador sorrateiro, ele pedirá para
As Perícias dos Personagens – suas habilidades ina-
rolarem sua Percepção + Prontidão (um Atributo + uma Ha-
tas e aprendidas são definidas por um número de pontos.
bilidade). Ele determinará uma dificuldade para o rolamento,
Cada Característica vai de um a cinco pontos, que descre-
que seria o número que os jogadores precisariam conseguir
vem o nível da habilidade do personagem em uma caracte- em cada um dos dados para obterem sucesso. O Narrador
rística em particular. Um ponto significa amadorismo, cinco também pode decidir que estes mesmo jogadores precisam de
significa excelência. um certo número de sucessos, dependendo de quão furtivo o
Você deve considerar a média humana normal en- Ceifador seja.
tre um e três pontos, com dois sendo a média. Entretanto, Essa combinação de dados entre Atributos e Habi-
algumas pessoas podem possuir Características em quatro lidades é chamada de Parada de Dados. Esta Parada é o total
(excepcional) ou cinco (excelente), ou até mesmo uma Ca- de dados que o jogador rola num turno, normalmente numa
racterística zero.

82 Aparição: O Esquecimento
ação única, apesar do jogador poder dividir sua Parada de Da- Quanto menor a dificuldade, mais fácil a tarefa, e vice
dos caso ele queira fazer mais ações. (veja, “Ações Múltiplas e versa. O Narrador pode decidir que algumas ações são bem
Dividindo a Parada de Dados”, abaixo). sucedidas sem que se precise rolar os dados (sucesso automáti-
Algumas Características (Força de Vontade e Cor- co) se o número de dados em sua Parada de Dados for igual ou
pus, por exemplo) possuem pontuações permanentes e tem- maior que a dificuldade.
porárias. As temporárias podem aumentar e diminuir duran- Apesar de não estarem relacionados na tabela anterior,
te o decorrer da história, enquanto a pontuação permanente seu Narrador pode solicitar as dificuldades de 2 e 10. Isto deve
normalmente continua a mesma. A maioria das mudanças é ser raro; a dificuldade 2 é pateticamente fácil, e a dificuldade 10
marcada nos quadrados, que representam a pontuação atu- é tão absurdamente difícil que é mais provável você falhar do
al do personagem. A Parada de Dados do personagem nestas que ser bem sucedido. Qualquer 10 nos rolamentos de dados é
Características é geralmente baseada em sua pontuação per- um sucesso, não importa o que aconteça. A não ser que o Narra-
manente (os círculos), e não na pontuação atual (os quadra- dor diga o contrário, a dificuldade padrão para qualquer tarefa é
dos). 6.
Algumas ações não pedem ou até mesmo não pos-
suem Habilidades apropriadas. Estas são ações que caem nas Complicações
capacidades inatas do personagem (Atributos), ou na força in- É normalmente fácil pontuar um único sucesso,
terior do mesmo (Força de Vontade ou Pathos). Se o persona- mesmo que você tenha somente um ou dois dados. Você tem
gem fosse tentar levantar um objeto pesado, por exemplo, sua uma margem de sucesso 75% quando joga apenas dois dados
Parada de Dados poderia consistir em um número de dados contra uma dificuldade de 6. Parece fácil, não é? Claro que há
iguais a sua pontuação em Força. Não há possibilidade onde algumas complicações para aqueles que desejem usá-las. Se seu
mais que duas Características podem ser somadas em uma grupo está mergulhado na interpretação, simples rolagens e su-
Parada de Dados. Normalmente apenas uma única Caracte- cessos automáticos serão o bastante.
rística pode ser usada se esta puder ter valor potencial de 10
e Características como Força de Vontade são raramente com- Falha Crítica
binadas com outras Características. É geralmente impossível Sempre que rolar um “1”, ele cancela um sucesso. Re-
para um personagem normal possuir mais que 10 dados em mova um dado que obteve sucesso para cada dado que obteve
sua Parada de Dados. “1”, e não os considere na contagem. Se você obtém mais “1”
que sucessos, ocorre uma falha crítica, isto significa que algum
Dificuldade

e Sucesso
Agora você precisa descobrir o que necessita quando
tipo de desastre acontece. Não conte os “1” que cancelaram os
sucessos, mas se apenas um único “1” sobrou depois de todos
for fazer um rolamento de dados. O Narrador lhe dará um os sucessos tiverem sido cancelados, uma falha crítica ocorre.
número de dificuldade que é o mínimo que você precisa con- Caso não tenha nenhum “1” ou sucessos sobrando, você apenas
seguir em cada dado para contar como um sucesso. A dificul- falhou naquilo que o seu personagem tentou fazer.
dade é sempre um número entre 2 e 10. Você deve conseguir Alguns grupos contam os “1” extras como falhas ter-
no mínimo um número igual ou maior que a dificuldade em ríveis. Isto é uma interpretação opcional, e pode acarretar mais
um dado na Parada de Dados para obter sucesso. Cada vez problemas do que o necessário (mesmo que ocasionalmente
que você consegue é chamado de sucesso. Se a dificuldade é 6 e seja divertido...).
você rolou 2, 3, 5, 6 e 9, então marcou dois sucessos. Apesar de
precisar apenas de um sucesso para executar uma ação, quan- Por Exemplo…
to mais sucessos conseguir, melhor seu personagem faz aquilo Jackie, um Renegado Internauta e sua colega de Cír-
que pretende. Marcar apenas um sucesso é considerado um culo Casey estão cruzando a Tempestade em sua relíquia, um
sucesso satisfatório, três é considerado um sucesso completo, Chevrolet Nova 1974, quando ela ouve um som estranhamente
e 5 um momento raro. desagradável, vindo por baixo do carro. Ela se reclina e olha por
Dificuldades baixo, conseguindo ver um Espectro preso ao veículo e a ponto
3 Fácil de meter as garras através do piso do carro. Sabiamente, Jackie
4 Rotineira avisa Casey do perigo e ele imediatamente entra no Atalho mais
próximo, esperando encontrar segurança por lá. Acelerando ao
5 Simples
máximo…
6 Padrão
Casey diz que se direciona a um Atalho, que está visi-
7 Desafiador
velmente bem à frente como um trecho de duas linhas de asfalto.
8 Difícil Ele decide que deseja tentar ir de encontro ao Atalho, esperando
9 Extremamente Difícil atropelar o Espectro e transformá-lo em asfalto ectoplásmico.
Grau de Sucesso O Narrador decide que devido a delicadeza da manobra, Casey
Um Sucesso Normal precisa fazer um rolamento de Destreza + Argos (dificuldade 8)
Dois Sucessos Moderado e obter dois sucessos. Casey tem três pontos em Destreza e mais
Três Sucessos Completo três pontos em Argos: totalizando seis dados. Ele rola: 10, 6, 4,
Quatro Sucessos Excepcional 3, 1, 1. O primeiro 1 cancela o sucesso; o segundo 1 é conferido
Cinco Sucessos Extraordinário como uma falha crítica. O Narrador diz que Casey perdeu o

Capítulo Três: Regras 83


Atalho completamente e ainda fez o Nova rodopiar. Desespe- irá querer usar isso com freqüência, pois um ponto de Força
rado, Casey olha o Atalho se distanciar; enquanto o Espectro de Vontade gasto fica perdido por um tempo. Você pode gastar
escala para cima do carro e Jackie o está atacando com uma faca. apenas um ponto de Força de Vontade por turno para ganhar
Isso não parece bom… um sucesso.
Ações estendidas são mais complicadas que ações
simples e não devem ser empregadas com freqüência no meio
Ações Múltiplas e Divisões de Dados de intensas interpretações. Como Narrador, você decide qual
tipo de ação será empregada. Um pouco de experiência será sua
Caso queira que sua aparição faça mais que uma
ação por turno, você pode dividir sua Parada de Dados entre melhor conselheira.
as ações. O número de dados usados em cada ação é escolhido
por você, mas se uma de suas Paradas for menor do que a ou- Ações Estendidas
Ações simples requerem apenas um sucesso. Algumas
tra (Percepção + Prontidão com quatro dados, Destreza + Briga
com seis), a menor Parada de Dados é usada para as duas ações. tarefas, chamadas de Ações Estendidas, exigem mais que um
No exemplo acima, o personagem poderia ter apenas quadro sucesso para serem completadas. Você pode precisar acumular
dados para dividir em duas ações.... três, sete, ou possivelmente 20 sucessos (em raras ocasiões).
Uma ação estendida permite que se rolem os dados
em turnos consecutivos na tentativa de somar sucessos suficien-
Por Exemplo.... tes para completar a ação. Nas ações estendidas, sucessos são
cumulativos; se você precisa de 10 sucessos numa ação esten-
Agarrado desesperadamente ao peitoril, Erik tenta su-
dida e obtém dois sucessos na sua primeira tentativa e três na
bir para o telhado do prédio. Com bastante tempo e em uma si-
segunda, você está na metade do caminho.
tuação de estresse menor, o Narrador provavelmente o permitiria
Durante uma ação estendida você continua tentando
concluir esta ação sem pedir um rolamento de dados. Infelizmente
obter sucessos pelo tempo que quiser, ou até o Narrador deci-
para Erik, um dos Hereges decide tentar um disparo contra ele,
dir que você já foi longe o suficiente. Caso falhe criticamente
usando uma pistola Relíquia, enquanto nosso herói se balança
durante uma ação estendida, seu personagem (por decisão do
tentando alcançar o telhado.
Narrador) deve começar novamente, todos os sucessos acumu-
O Narrador informa a Erik que ele pode tentar subir o
lados são perdidos. Por outro lado, o Narrador pode decidir não
prédio, ou tentar evitar as balas. Erik não quer cair e nem levar
permitir que o personagem tente de novo.
um tiro, então ele opta por dividir sua Parada de Dados. O Nar-
rador decide que as Características de Erik que seriam usadas
para que ele consiga subir são as mesmas usadas para um salto
(Força + Esportes), enquanto as Características para esquivar
Por Exemplo…
das balas seriam Destreza + Esquiva. Assim como antes, Erik A Sombra de Christine, a Perfeccionista, tomou con-
tem um total de Força + Esportes igual a cinco, enquanto sua ta de seu corpo temporariamente. Isto resultou em comporta-
Destreza + Esquiva possuem um total de sete. Entretanto Erik mentos de auto-destruição e abuso de outras aparições do seu
tem apenas cinco dados para dividir entre suas ações. Decidin- Círculo. Trancada em sua própria mente, Christine decide fazer
do que chegar ao telhado é mais importante, Erik escolhe rolar uma tentativa desesperada de tirar o controle de sua Sombra.
três dados para isso e apenas dois para esquivar-se. O Narrador diz a Christine que ela pode tentar sobre-
pujar sua Sombra rolando sua Força de Vontade contra uma
dificuldade de 6, mas ela precisará obter, no mínimo, cinco su-
Sucessos Automáticos cessos para conseguir o controle de volta. De uma forma mais
clara, ela precisa conseguir esses sucessos acumulando. A Força
Rolar os dados sempre pode atrapalhar a interpreta-
de Vontade de Christine é 8, permitindo que ela jogue um total
ção. Durante maioria das cenas, especialmente quando se está
de oito dados. Ela rola: 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 9, conseguindo apenas
imerso na história, você pode querer não jogar dado algum e
um sucesso (lembrando que a regra da falha diz que se perde
interpretar sem qualquer interrupção. Sucessos Automáticos evi-
um sucesso para cada 1). Infelizmente, a Sombra de Christine
tam que os jogadores rolem os dados para ações que seu perso-
ainda está no controle, mas o Narrador decide que ela pode
nagem pode fazer com um braço nas costas.
continuar a lutar. Ela joga novamente: 9, 9, 7, 6, 4, 4, 3, 2, dan-
A maioria dos grupos utiliza uma combinação de jo-
do a ela quatro sucessos. Christine adiciona estes quatro novos
gadas com dados e sucesso automáticos. Funciona desta forma:
sucessos com um que ela já havia conseguido, e então obtém os
caso o número de dados que possua na sua Parada de Dados seja
cinco sucessos de que precisa. A Sombra é banida uma vez mais
igual ou maior que a dificuldade, você tem sucesso automático.
e resta para Christine a tarefa de desculpar-se com aqueles que
É uma vitória normal, como se tivesse conseguido apenas um
seu lado sombrio causou problemas...
sucesso; algumas vezes você desejará rolar de qualquer forma
para obter resultados mais favoráveis. Mas para ações simples e
comuns, sucessos automáticos eliminam muito tempo perdido.
Ações Resistidas
De qualquer forma, a história é o que importa. Algumas vezes o esforço de seu personagem será
Você também pode gastar um ponto de Força de Von- oposto ao de outro, assim como no cabo de guerra. Cada um
tade (veja Capítulo Quatro) para obter um sucesso automá- irá rolar, geralmente tendo uma Característica do outro como
tico. Este sucesso automático soma a qualquer quantidade de dificuldade. O personagem que obtiver mais sucessos nesse tipo
sucessos obtidas no rolamento de dados. Você certamente não de disputa consegue o que pretendia, enquanto o outro perso-

84 Aparição: O Esquecimento
nagem falha. Contudo, só é considerado o número de sucessos
excedentes na disputa contra o seu oponente. Cada sucesso do
oponente elimina um sucesso seu, assim como um resultado
“1”. Sucessos perfeitos nesse tipo de disputa são raros e difíceis,
e mesmo que seu oponente não possa te vencer, ele ao menos
pode diminuir suas chances.
Em ações que são resistidas e estendidas, um dos oponentes
deve obter um certo número de sucessos para que possa vencer.
Cada sucesso acima do total do oponente em um turno é adi-
cionado ao total de sucessos. O primeiro que obtiver o número
de sucessos designado ganha a disputa.

Por Exemplo…
Lorde Ember, Mestre Ferreiro, agarrou McKenna, um
Renegado que foi sentenciado às forjas. McKenna tem outras
intenções e inicia um combate, tentando se soltar das garras de
Lorde Ember.
O Narrador diz que essa é uma ação resistida. Ambos,
McKenna e Ember devem rolar Força + Briga com a dificuldade
igual à Parada de Dados do seu oponente. Se o Ferreiro ganhar,
ele mantém o oponente preso, o que permite que ele agrida o
Corpus de McKenna com seu martelo no próximo turno. Se
McKenna vencer, pode tentar fugir. Infelizmente para o Rene-
gado, sua Parada de Dados é de apenas 4 enquanto a do Ferreiro
é de 8.
McKenna vai precisar de muita sorte para escapar.

Trabalho em Equipe
Personagens podem agir em equipe para juntar suces-
sos, na maioria das vezes para uma ação estendida. Sob o aval
do Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos
separadamente e combinar seus sucessos. Eles jamais poderão
combinar suas características separadamente para um rolamen-
to, apesar de tudo.
Trabalho em equipe é útil em circunstâncias como
combates, caçar, conseguir informação e concertar coisas. Em
outras situações, isso pode ser utilizado; em muitas situações
sociais, uma aproximação conjunta pode confundir o alvo.

Tentando Novamente
Falhar é frustrante. Se está tendo problemas com seu
computador e não sabe como resolver, provavelmente sua frus-
tração aumentará e diminuirá sua produtividade. Aparição re-
flete essa frustração com a falha aumentando a dificuldade de
qualquer ação tentada novamente depois de uma falha.
Sempre que um personagem tentar uma ação que
tenha falhado anteriormente, o Narrador tem a opção de au-
mentar a dificuldade dessa ação em um. Assim se a primeira
tentativa de abrir uma porta (dificuldade 5) falhou, a frustração
do personagem com a falha inicial pode deixá-lo nervoso na
segunda tentativa. Para refletir isso, o Narrador aumenta a di-
ficuldade para 6. Claro, se o personagem falhar novamente, as
coisas podem piorar…
Em alguns casos, como combate, o Narrador não deve
usar essa regra. Errar o primeiro murro não te frustra tanto a
ponto de nunca acertar o alvo.

Capítulo Três: Regras 85


sombrado de Renegados. Fanático pela causa Renegada, Ken-
Exemplos de Rolamentos neth invoca toda sua força para resistir. O Narrador diz que ele
deve rolar Vigor + Lábia (dificuldade 8) para manter sua his-
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habi- tória. Cinco sucessos permitirão convencer completamente os
lidade, permitindo cerca de 270 tipos de rolamentos a serem inquisidores que ele está contanto a verdade, mas uma falha o
feitos (isso sem contar Força de Vontade). Obviamente, não será fará fraquejar.
sempre que alguém rolará Destreza + Enigmas, mas isso pode • Yuri se uniu recentemente a um grupo de Zombe-
acontecer. A seguir damos alguns exemplos de rolamentos que teiros Renegados conhecido como Apavoradores. Infelizmente,
podem acontecer durante o desenrolar de uma história. ele sente que boa parte da gangue não confia nele. Ele pede ao
• Mônica está tentando entrar no Local Assombrado Narrador para fazer um teste de Carisma + Manha para impres-
da Hierarquia no Pavilhão do Velho Posto de Comando. Vá- sionar os camaradas Renegados e fazê-los aceitá-lo. O Narrador
rios Legionários estão por ali, mantendo uma vigília silenciosa concorda e diz que a dificuldade será 6, mas que ele precisa de
contra qualquer invasor. Para evitar ser apanhada, Mônica deve pelo menos quatro sucessos para impressionar a maioria dos
rolar Raciocínio + Furtividade (dificuldade 7) num teste resisti- membros da gangue.
do contra o Legionário mais próximo a ela, que usa Percepção +
Prontidão (dificuldade 6). Para se aproximar, ela deve ter mais Léxico
Essa é uma lista de termos que você encontrará, lendo
sucessos que ele.
• Mosh foi mandado por seu superior da Hierarquia esse livro ou durante o jogo, que podem ser usados para descre-
para espionar um Local Assombrado de Renegados. Capturado ver como Aparição funciona.
pelos Renegados que ele deveria espionar, Mosh tenta conven- Ação Estendida: É uma ação que requer sucessos
cê-los que ele veio para unir forças a eles. O líder dos Renega- múltiplos para atingir seu objetivo. Vários rolamentos podem
dos, um Artífice que adoraria usar seu martelo para forjar Mosh ser feitos para atingir o feito.
em algo realmente útil, será difícil de convencer, assim Mosh Ação Resistida: Uma ação onde dois personagens
deve rolar Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). O número de su- disputam um contra o outro. Ambos os personagens rolam e
cessos representa o quanto da história o Renegado engole – se é comparam o número de sucessos. O que tiver o maior número
que ele vai engolir algo. de sucessos é considerado “vencedor”.
• O amante mortal de Sharon morreu em um aciden- Ação Simples: Uma tentativa de ação que requer ape-
te súbito. Ela descobre que ele foi capturado recentemente por nas um sucesso (apesar de mais sucessos serem possíveis).
um Ceifador da Hierarquia e mandado para as forjas pelo seu Ação: Uma ação é um ato que um personagem faz.
plasma. Para tentar libertá-lo, ela se aproxima do Ferreiro local Ações vão de andar um quarteirão, usar um Arcanoi até ma-
oferecendo uma Relíquia em troca do seu amante. Contudo, o nejar uma arma. Quando o jogador diz ao Narrador o que seu
Ferreiro está precisando de novas almas e dificultará na barga- personagem vai fazer, ele está anunciando uma ação.
nha. Sharon deve testar sua Manipulação + Burocracia (dificul- Angústia: A energia emocional negativa que alimenta
dade 7) para conseguir um bom preço. a Sombra de uma Aparição. Angústia é obtida ao suprir as Pai-
• Jane está tentando convencer um grupo de Lêmures xões Sombrias.
que a Hierarquia é um bando de ditadores que criam leis que Antecedentes: Características que refletem a expe-
servem apenas para seus propósitos. Ela deve rolar Manipula- riência de uma aparição e sua posição social, adquiridas sepa-
ção + Expressão (dificuldade 7) para poder convencê-los. Se ela radamente das Habilidades. Status, Mentor e Eidolon são exem-
conseguir 4 ou mais sucessos ela pode incitar uma rebelião, mas plos de Antecedentes.
se ela falhar pode virá-los contra ela. Arcanoi: Os poderes únicos que uma aparição possui.
• Ao voltar para seu Local Assombrado, Karl é ataca- O singular de Arcanoi é Arcanos.
do de repente por um Espectro. Pego de surpresa, Karl tenta Arrependimento: Usado unicamente por motivos de
fugir. Ele deve rolar Destreza + Esportes (dificuldade 6) num narrativa, o Arrependimento de um personagem é aquilo que
rolamento resistido contra o Espectro, ou ser atacado antes de ele mais desejava fazer nos seus dias de mortal. Usado para de-
conseguir correr. finir um personagem no processo de criação.
• Sveyn possui um livro Relíquia sobre exorcismo. In- Atributos: Características que descrevem o potencial
felizmente, o livro foi escrito de forma arcaica. Sveyn deve rolar inato do personagem para ações Físicas, Sociais ou Mentais.
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para extrair alguma Exemplos de Atributos incluem Força, Carisma e Percepção.
informação útil da prosa densa que leu. Característica: Qualquer Habilidade, Atributo ou ou-
• Fai Chin está tentando consertar uma espada Relí- tra medida das capacidades de um personagem que possa ser
quia que se quebrou durante um confronto com um Espectro. representada em bolinhas.
Felizmente, como um Artífice, Fai tem acesso às forjas. A espa- Catarse: Quando uma Sombra tenta emergir – e algu-
da está muito danificada, (foi quebrada em três partes), então mas vezes consegue – e toma o controle do Corpus da aparição.
o Narrador decide que Fai deve testar Destreza + Reparos (di- Cena: Um momento na história, que pode ser com-
ficuldade 9) e deve obter seis sucessos para concertar a espada posto por vários turnos, e que pode ser comparado a uma cena
satisfatoriamente. Ele também decide que Fai só pode fazer um de filme ou Seriado de TV.
rolamento por dia, mas os sucessos são cumulativos. Comportamento: A personalidade que uma aparição
• Kenneth está sendo brutalmente interrogado por mostra ao Mundo Inferior, que pode ser completamente dife-
inquisidores da Hierarquia sobre a localização de um Local As- rente de sua Natureza.

86 Aparição: O Esquecimento
Corpus: O “corpo” da aparição, equivalente à sua vi- Aparição, descrevendo o que os personagens vêem e toma para
talidade. Cada sucesso em um rolamento de dano remove um si a interpretação dos aliados e adversários.
nível de Corpus da vítima. Natureza: O eu arquétipo verdadeiro de uma apari-
Dificuldade: O número necessário para se obter su- ção.
cesso em um rolamento. Quanto maior a dificuldade de uma Nível: O valor permanente (a quantidade de círculos)
tarefa, mais alto o número exigido no teste. Dificuldades podem que uma aparição possui em uma Característica.
variar de 2 a 10. Paixões: O propósito que guia uma aparição, basea-
Eidolon: O mais puro aspecto da Psique, de muitas da em emoção condensada. Aparições são capazes de acumular
formas o verdadeiro eu da Aparição. Em termos de jogo, um Pathos resgatando suas Paixões.
Antecedente que a aparição pode adquirir para resistir aos efei- Parada de Dados: O número de dados que você pode
tos da Sombra. lançar numa determinada jogada, equivalente ao número de
Espinhos: Habilidades especiais possuídas apenas pe- pontos que seu personagem possui nas Características que se-
las Sombras. rão testadas.
Falha Crítica: É uma falha catastrófica num rolamen- Pathos: Energia emocional pura que supre os Arcanoi
to de dados. Diz-se que o jogador falhou criticamente se ele ob- das aparições. Pathos é recuperado resgatando suas Paixões.
tiver mais “uns” do que sucessos. Personagem: Um Personagem é a representação que o
Força de Vontade: Uma Característica que determina jogador adota para jogar Aparição. Assim como o papel de um
o quão controlada e determinada uma aparição é, usada para se ator, o personagem é responsabilidade do jogador para interagir
defender de ataques de natureza emocional ou mental. Diferen- no cenário do Narrador.
te de outras Características, a Força de Vontade também pode Pontos: O nível temporário de Características como
ser gasta no lugar de ser rolada. Força de Vontade, Pathos, Angústia e Corpus; os quadrados na
Grilhões: Coisas no mundo dos vivos que ligam uma ficha de personagem, não os círculos.
aparição às Terras das Sombras. Quanto mais pontos em um Psique: A personalidade principal de uma aparição,
Grilhão, mais importante ele é. também conhecido como personagem.
Guia da Sombra: O jogador que, além de interpretar Sistema: As regras usadas para qualquer situação em
seu próprio personagem, também toma para si a interpretação um jogo de Aparição; mais especificamente, o tipo de rolamen-
da Sombra de outro jogador. to mais apropriado para cada ação.
Habilidade: Uma Característica que descreve o que Sombra: O lado negro de uma aparição, o Sr. Hyde da
um personagem sabe, aprende ou pode fazer. Habilidades são personalidade dela.
divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos. Exemplos de Trupe: Um grupo de pessoas que se juntam para jogar
Habilidades incluem Esquiva, Segurança e Burocracia. Aparição.
Interlúdio: Interlúdio é o tempo que os personagens Vantagens: Características adicionais que um perso-
não estão ativamente no jogo. Isso inclui o tempo passado em nagem possui além dos Atributos e Habilidades. Antecedentes,
Modorra, estudando ou transformando rochas em pedrinhas Arcanoi, Paixões, Grilhões, Força de Vontade e Pathos são con-
ou quaisquer outras opções que não são legais de se interpretar. siderados Vantagens.
Narrador: A pessoa que cria e guia uma Crônica de

Capítulo Três: Regras 87


88 Aparição: O Esquecimento
Todos sabem meu nome,
agora.
Sou uma celebridade entre os mor- E
tos. Tenho perambulado pra cima de vez
e pra baixo a Costa Leste por três em quan-
anos, do ouço a voz
dela. É o suficien-
te para me manter
seguindo, mesmo quando
o velho escritório me inquieta,
ou outros fantasmas me convidam
para ficar com eles.

Existe um lugar para uma apa-


rição com talentos como o meu, eles di-
zem. Alguns talentos - Posso fazer com
que coisas se movam do outro lado da
Mortalha, onde os vivos estão. Isso não
faz muita diferença para ajudar a mu-
lher que procuro aqui. Não no Mundo
Inferior.

Há uma voz na minha cabeça


que nunca se cala e que está sempre me

Livro Dois:
dizendo que nunca vou encontrá-la. A
Sombra, esse é o nome que aquele fan-
tasma velho a chamou. Ele disse que é
parte de mim, meu lado sombrio. Tudo
bem, vou deixá-la agir quando encon-
trar o soldado que feriu a mulher três

Renascimento
anos atrás. Até lá, a Sombra pode ficar
agarrada às barras de sua cela fazendo
barulho. E ela faz um barulho ensurde-
cedor às vezes. Ensurdecedor.

Capítulo Três: Regras 89


nico e da minha imaginação hi- lados da rua.
A Hierarquia perativa, mas não posso. Uma leve brisa que não
Solto um gemido en- sinto no meu rosto sopra fo-
Uma fina e cinzenta luz
quanto me espreguiço, meus lhas de jornal amarelado que
da manhã entra no prédio e len-
músculos e juntas estalam como se debatem como pássaros de
tamente acaba com as sombras.
papel amassado. Meus ossos e asas quebradas pela rua até
Ainda estou contra a parede, tão
tendões parecem que vão rachar baterem num prédio ou cerca
longe da porta quanto possível.
e estalar quando lanço meu peso enferrujada. Espero ver um
No início, mal noto a mudança
para frente e tremendo, me le- bando de híbridos mutantes
de iluminação, mas logo percebo
vando. Após um momento, gal- fuçando o lixo em alguma es-
que posso ver minhas mãos. Páli-
go meu caminho nas ruínas e quina, mas tudo estava estra-
das e esqueléticas, elas se juntam
sigo na direção da saída. Ao me nhamente calmo. Ao olhar em
apertadas ao redor dos joelhos
aproximar do portal, meus olhos volta, tudo que ouço é o baixo
dobrados.
começam a perder o foco devido e vazio sussurro do vento e o
Talvez seja só paranóia,
à ofuscante luz do dia. Quando silvo alto da poeira carregada
digo pra mim mesmo, mas quan-
olho para fora, preciso me apoiar por ele. Sinto-me compelido
do revejo a situação, percebo que
contra o batente da porta apo- a gritar, mas imediatamente
várias coisas estão erradas.
drecida. lembro-me dos Barghests da
Antes de mais nada, eu
A cidade, ou onde quer noite anterior e decido que é
estou com aquela terrível e pal-
que eu esteja, parece a foto das melhor não chamar atenção.
pável sensação de que eu não
ruínas de alguma reportagem so- Sentindo-me cansado,
posso respirar. Não importando
bre a Segunda Guerra. O sol está sem qualquer energia e mo-
o quanto tente, não sinto o me-
baixo no céu, engolido por um vendo-me com dificuldade,
nor movimento no meu peito ou
brilho vermelho enquanto nas- começo a subir a rua, olhando
garganta quando inalo.
ce por trás dos prédios distantes. de um lado para outro, tentan-
Fragmentos de pensa-
Suas luzes lançam longas e finas do avistar qualquer coisa fami-
mentos voam pela minha mente,
sombras sobre o estranho chão liar. Quando parei e olhei para
mas a maioria deles não fazem
onde o cascalho e entulho estão trás, para o edifício em que
muito sentido. As memórias mais
espalhados por todo lugar. Tijo- havia passado a noite anterior,
vívidas (especialmente aquelas
los quebrados e pedras, pilhas de uma fria lâmina de pânico me
de uma figura familiar com rosto
lixo, árvores apodrecidas, placas atravessou.
esquelético, se inclinando sobre
dentadas e enferrujadas, e ou- Acima da entrada em
mim e sussurrando) são aterro-
tros lixos se espalham pela área. arco do edifício estava um avi-
rizantes demais para contemplar
Montes de carros e caminhões so. As letras pintadas descasca-
por muito tempo. Quero dispen-
abandonados fazem fila dos dois das e borradas, mas ainda era
sá-las como um produto do pâ-

90 Aparição: O Esquecimento
possível ler o que diziam. Eu ar- “Vamos, então, se você trá-lo, eles queimam você com
repiei ao lê-la em voz alta. quiser.” Sua voz quase se perden- suas próprias marcas. Era isso
“Escola Primária de Pine do sob o fraco sussurro do vento. que aquelas coisas estavam fa-
Knoll.” “Onde estamos indo?” zendo ontem à noite. Caçando
Por um instante, me senti “Obviamente, não po- almas para escravizar. Eles já
completamente desorientado en- demos ficar aqui.” Ele diz, ba- foram humanos, como você,
quanto tentava olhar através do lançando a cabeça ao lançar um mas agora são cães dos Ana-
prédio apodrecido e decadente olhar furtivo subindo e descendo creontetes locais.”
para ver a escola em que traba- a rua. “Não queremos ser vistos.” Nada disso faz o me-
lhei por mais de trinta anos. “Porquê? Quem vai nos nor sentido pra mim, mas de
“Não pode ser.” Eu dizia, ver?” Eu olhei em volta, fechan- repente me senti mal por estar
pressionando as mãos contra do a cara. “Até onde posso ver, lá fora exposto dessa forma. O
minha cabeça. “Que merda está não há uma viva alma por quilô- som do vento me preenchia
acontecendo aqui?” metros.” com uma profunda sensação
“Eu deveria poder expli- O sorriso do velho cres- de solidão e desespero.
car.” ceu. Torcendo a cabeça para trás, “Venha comigo, então.”
A voz, vinda de repente ele riu alto. Disse o velho, e começou a se
de trás de mim, começou. Vi- “É isso! Exatamente isso.” afastar.
rei-me rapidamente para ver o Sua voz aumentou numa lon- “Como sei se você não
velho de pé a menos de três me- ga gargalhada. “Nenhuma alma é parte dessa… dessa Hierar-
tros. Ele sorri para mim de forma viva! Oh, essa foi boa! Quieto...” quia e que você não quer me
a me mostrar uma sequência de Ele baixou o tom e vasculhou a escravizar?”
dentes podres, enegrecidos. rua novamente. “Alguém da Hie- Ele olha pra trás por
Como ele podia ter che- rarquia pode nos ver e não que- sobre os ombros e sorri estra-
gado tão perto sem que eu o ou- remos isso agora, não é?” nhamente.
visse? Fui preenchido por um “A Hierarquia?” Repeti. “Porque se eu fosse da
súbito rompante de fúria e medo, Não faço idéia do que ele Hierarquia, não estaríamos
que de alguma forma, consegui quis dizer com isso, mas da for- tendo essa conversa. Eu estaria
controlar. ma que falou me encheu de uma contando minha recompensa
“Sei, eu... eu adoraria ou- nervosa apreensão. por ter trazido uma nova alma
vir.” Retruquei. “Há uma marca de mor- e você estaria assando lenta-
O velho virou-se devagar. te em você,” Disse o velho, seus mente nas forjas em algum lu-
Me vislumbrando por sobre os olhos brilhando de maneira as- gar. Não demore.”
ombros, ele apontou seu indica- sustadora, “mas a Hierarquia não
dor e fez sinal para segui-lo. se importa com isso. Se encon-

Capítulo Três: Regras 91


92 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Quatro:
Personagem

Oh, abençoados fantoches, recebam Minha prece, e ensinem-me


como fazer-me a tua imagem.
-Thomas Ligotti, ‘’Louca Noite de Expiação’’

ntes que você possa entrar no mundo Aparição desde o início, assim como um exemplo do processo
de Aparição, você deve primeiro criar de criação para servir como referência. Essencialmente, trata-
uma personagem. O processo de cria- -se de como pegar um conceito de personagem que o agrade,
ção de personagem, porém, tem mais e transformá-lo em números que são usados junto com as re-
do que apenas dizer ‘’Eu quero ser gras de Aparição. É tão fácil quanto rápido de fazer.
um... ‘’. Antes que você possa começar No mundo real, ninguém tem Carisma 4 ou três
a jogar Aparição, você precisa conhe- pontos em briga. Nós temos capacidades e potenciais, não es-
cer quem é a sua personagem e o que tatísticas. Porém, para um jogo como Aparição, essas capaci-
ela tem potencial de fazer, quais são seus gostos e desgostos, dades precisam ser traduzidas em números para se jogar me-
de onde ela veio, e mais. Tudo isso é trabalhado na criação da lhor; o truque é não deixar que números entrem no caminho
personagem, que dá a você a chance de criar uma Aparição da história. No final das contas, um personagem com Carisma
com a qual você se sinta confortável interpretando. 4 pode ser vivaz, encantador, magnético ou apenas legal. A
Esse capítulo detalha como criar uma personagem taxação das Características é apenas uma forma para que você
para Aparição. Contém o passo-a-passo para construir sua possa encaixar seu personagem nas regras de Aparição.

Capítulo Quatro: Personagem 93


Normalmente, a criação de personagem segue um ache interessante.
padrão definido. Você pode começar com um conceito básico • Características são classificadas numericamente de
para seu personagem, atribuindo Características para deter- um até cinco na maioria dos casos; em casos raros, elas vão de
minar o que ele pode ou não fazer, e então preenche as lacunas um até 10. A escala funciona de forma semelhante com uma
e detalhes da história de sua vida (e morte). A idéia é usar esse escala de crítica de filmes: cinco estrelas (ou cinco pontos em
processo para criar um personagem que será interessante para uma Característica) é excelente; uma estrela (ou ponto) é mise-
você jogar, para os personagens de seus amigos interagirem, e rável. Dois é a média, que é algo para manter em mente quando
para o seu Narrador trabalhar o enredo de seu grupo. A idéia você está determinando as escalas das Características. No final
não é criar uma super-aparição que pode pegar o Labirinto das contas, você não tem que ser excelente em tudo; algumas
com uma mão e balançar os Espectros; se você sair se encren- vezes, a média é tudo o que você irá precisar.
cando com todo mundo que passar pelo seu caminho, sua • É uma boa idéia sentar com seus jogadores e con-
Crônica se tornará extremamente tediosa. Personagens com ferir se todos os seus personagens são compatíveis um com o
pontos fortes e fraquezas são bem mais interessantes, pela outro. Ter um membro da Hierarquia e um Anti-escravista de
simples razão de que o sucesso é sempre mais doce quando almas Herege em um mesmo Círculo pode soar divertido, mas
você o alcança vindo das profundezas do fracasso. quando todos seus jogos de Aparição se resumem a sentar e
Construir o seu personagem vai levar algum tem- assistir dois personagens tentando jogar um ao outro em um
po e muita introspecção se você quiser fazê-lo corretamente. Nihil, as coisas podem ficar rapidamente entediantes. Isso não
Você começa decidindo com quem você quer jogar (Um caça- significa que os seus Círculos devem ser todos da Hierarquia
dor de vampiros que se aproximou demais de sua presa? Um ou todos Renegados, apenas que os personagens possam per-
programador encarcerado em seu velho escritório tentando manecer em um mesmo lugar sem começar um Maelstrom
escapar? Uma vítima de execução que quer se vingar de seu local. Além da mera compatibilidade, geralmente ajuda saber
de antemão porque as aparições em seu Círculo estão saindo
assassino?), e depois do que o seu personagem é capaz. As-
juntas por aí. Partilhar um Grilhão, Paixão ou Local Assombra-
sim que tiver algo que funcione, você pode começar a atribuir
do funciona; tecer juntos seu passado também. Por exemplo,
Características que encaixam nesse conceito, e você está no
Erik pode ter a Paixão de encontrar uma mulher com a qual se
caminho certo.
apaixonou depois de morrer; um dos companheiros de Círculo

Começando talvez tenha conhecido a mulher enquanto era vivo; outro pode
tê-la visto em seu caminho para o Local Assombrado do Cír-
culo, um terceiro pode ter perdido seu Amor Verdadeiro antes
Essa narrativa começa com a morte de seu herói. de morrer e então vai tentar ajudar Erik a achar o dele. Se o seu
- Ambrose Bierce, ‘’Uma caneca de xarope’’ personagem não encaixa com o resto do Círculo, você pode
acabar sendo deixado de lado em muitas ações ou dividindo o
á algumas coisas que você deve manter grupo. É bem mais fácil e bem mais divertido que as aparições
em mente antes de começar a criar o no Círculo tenham uma forte razão para estar lá, e a melhor
seu personagem. Especificamente: maneira de fazer isso é arrumar isso na criação.
• Seu personagem pode ter qual-
quer idade, ser de qualquer cultura, de Para Narradores...
Cabe ao Narrador guiar os jogadores pelo processo
qualquer religião, cor, orientação ou
qualquer outra coisa que você escolher. de criação de personagem. Há muitas razões para tal: respon-
O que importa é que o personagem der quaisquer perguntas que os jogadores possam ter sobre o
faça sentido e não desequilibre o resto da crônica. É geralmente processo, oferecer sugestões e idéias quando um jogador ficar
mais fácil jogar com um personagem ceifado nas últimas três indeciso, se certificar que os personagens se encaixam na sua
décadas; personagens mais velhos tendem a saber um pouco Crônica com o mínimo de problemas, e o mais importante, fa-
demais sobre o que está acontecendo no Mundo Inferior. zer com que toda a criação de personagem seja o mais simples
• O processo de criação do personagem de Aparição e rápida possível.
significa a criação de todo o seu personagem, não apenas seus O primeiro passo para você como Narrador envolve
pontos. O ideal é que você perceba quem é sua aparição no entregar as fichas de personagem para seus jogadores, depois
mesmo momento em que determina do que ela é capaz. Se, no perguntar se eles possuem alguma dúvida sobre a ficha em si.
final deste capítulo, você acabar com uma coleção de pontos e Depois conduzi-los pela criação de personagem passo-a-passo,
palavras em uma ficha de personagem e nenhuma idéia clara, ajudando seus jogadores a criar personagens que sejam equi-
alguma coisa está errada. librados, nem poderosos demais nem incapazes de sobreviver
• Não há nada randômico a respeito da criação de por muito tempo.
personagem em Aparição. Não há rolamento de dados para Algumas vezes, a criação de personagem pode levar
pegar todas as suas estatísticas básicas, nem existem quaisquer uma sessão inteira. Não há nada errado com isso, desde que
tabelas de criação aleatórias. Seu personagem é algo que você seus jogadores estejam usando este tempo para criar persona-
criou do zero através das suas escolhas. Você seleciona Carac- gens reais e “cheios de vida”. Se você não quer gastar a sessão
terísticas e decide cada pormenor do seu personagem. Dessa de jogo inteira criando personagens, você pode encorajar seus
forma, você terá a certeza de jogar com um personagem que jogadores a terem idéias de seus personagem antes de começar.

94 Aparição: O Esquecimento
Depois que você já estiver jogando por um tempo, você vai no-
tar que o processo fica cada vez mais rápido, na medida em que
seus jogadores se familiarizam com o que faz um personagem
de Aparição funcionar.
Uma vez que todas as linhas estejam escritas e todos
os círculos estejam preenchidos, você pode aproveitar o tem-
po para começar Prelúdios para suas recém-criadas aparições.
Prelúdios servem como histórias introdutórias, permitindo
tanto você quanto seus jogadores conhecerem melhor seus per-
sonagens. Para mais sobre Prelúdios, veja a página 105.
Parte de seu trabalho será se certificar que todos os
personagens se encaixam na crônica que você planejou. Um
samurai com katana do Império de Jade talvez seja um perso-
nagem sensacional, mas se o resto dos jogadores tiverem deci-
dido jogar com Legionários ignorantes, seu samurai irá se sen-
tir deslocado. Ao mesmo tempo, você deve se certificar que um
personagem não irá perturbar os outros fazendo tudo aquilo
que quer em virtude de suas estatísticas. Isto é chamado abuso
de regras para benefício próprio e é com certeza, a forma mais
prática de fazer os jogadores abandonarem sua campanha. Não
é divertido jogar quando você sabe que não pode vencer, seja
contra um NPC ou contra um de seus companheiros aparições.
Certificar-se que todos estejam mais ou menos balanceados é
vital, ou a falta de balanço vai rapidamente destroçar sua Crô-
nica inteira.

Criação de Personagem
Passo Um: Conceito
Aqui sento em meus ossos, nos ossos acima da colina,
Observando o triste horizonte selvagem.
- Fish, ‘’MR 1470’’
primeira coisa que você precisa como
um jogador é criar um conceito bási-
co para seu personagem. Neste ponto,
você não precisa saber todos os deta-
lhes da vida e morte dele, apenas al-
guns pontos importantes que lhe darão
uma melhor idéia de quem ele é. Você
pode encaixar os porquês mais tar-
de no processo criativo. Quanto mais
tempo você gastar criando e interpretando seu personagem,
melhor compreendido ele será.
Porém, nesse momento você está apenas interessado
no básico. Seu personagem pode ser de qualquer cultura ou
período de tempo (apesar que se você está jogando com uma
aparição de mil anos de idade, você deve ter uma boa explica-
ção do porque ela não é mais forte que alguém que atravessou a
Mortalha ontem). Jogar com personagens que não tenham sido
aparições por todo esse tempo é geralmente mais fácil, mas se
você quer jogar com um fantasma de um soldado uma Guerra
Civil ou um alquimista medieval, não há nada que lhe impeça.
Tudo que você realmente precisa nesse estágio da
criação de personagem é responder três perguntas: Quem era
você, como você morreu, e o que lhe mantém como uma apa-
rição?

Capítulo Quatro: Personagem 95


• Nômade - Nada te mantém num lugar por muito
Quem Foi Você ?
O que você fez enquanto vivo? Como você viveu o
tempo. Talvez um sem teto, talvez um artista procurando por
inspiração, ou apenas um espírito livre, você não fica num lu-
dia a dia de sua vida? É geralmente melhor jogar com per- gar tempo suficiente para criar raízes.
sonagens relativamente normais - Estrelas do rock ou atores • Político - Você foi para Washington com um man-
podem gerar problemas - mas no final prevalece o que o você dato de mudança, mas quem mudou foi você. Talvez você
desejar e o que o seu Narrador permitir. Dentre as possibili- nunca tenha nem sido eleito, ou tenha sido expulso do cargo.
dades estão: • Punk - Anarquia! Se levantou, você derruba; você
• Artista - Você possuía um trabalho artístico real- viu a forma que estava olhando para você!
mente bom que teria impressionado o mundo (se você tivesse • Preguiçoso - Você nunca fez muita coisa enquanto
vivido o bastante para completá-lo). ainda respirava.
• Papel em Branco - Uma verdadeira tabula rasa, • Crente - Sua fé lhe sustentou em vida, mas isto não
sua vida é um mistério para você. é o céu que lhe foi prometido.
• Policial - Talvez você tenha sido um policial der- • Vítima - Você deixou que a vida acontecesse para
rotado que assistiu seu amado bairro ser arruinado. Ou você você, sempre reagindo ao invés de agir.
pode ter sido do esquadrão da narcóticos, de um time da • Viciado em Trabalho - Trabalho de 80 horas por
SWAT ou até mesmo encurralado atrás de uma mesa de dele- semana e 2 da manhã planejando encontros devorou a sua
gacia. vida. Agora você está pensando em tudo que perdeu.
• Vigarista – Crime certamente não compensou pra
você, ao menos por um tempo. Então talvez, você você tenha
sido pego.
Como Você Morreu?
A forma como você morreu determina muito sobre
• Trapalhão - Você não teve muito tempo enquanto a sua perspectiva através da Mortalha. Afinal, uma aparição
vivo para seguir seus interesses. Então você fez um pouco dis- que atravessou pacificamente e uma que tenha seu próprio as-
so e daquilo e nunca achou sua real vocação. sassinato para vingar são propensas a ter pontos de vista bem
• Opositor do Sistema - Você viveu para subverter o diferentes ao lidar com os vivos. Aqui estão algumas possibili-
sistema de qualquer forma que conseguisse. Talvez você fos- dades:
se um hacker, ou talvez você pensasse que era o novo Robin • Acidente - Talvez o airbag do lado do motorista
Hood. de seu novo carro não inflou, ou a energia não fui desligada

96 Aparição: O Esquecimento
antes de você tentar arrumar a fiação do seu apartamento. No você tem toda a eternidade.
funeral, todos disseram que “essas coisas acontecem”, e que • Negócios Inacabados - Você nunca teve a chance
não era uma vergonha... de retirar aquelas últimas duras palavras que você falou antes
• Doença - Talvez tenha sido repentina, ou pode ter de sua morte, agora é tarde demais para curar as feridas. Ou
sido uma lenta espiral até a morte. Talvez você tenha tido cân- não?
cer graças aquela planta química na periferia da cidade, ou • Destino não Cumprido - Você foi predestinado
esteja convencido de que o governo testou uma nova arma a coisas grandiosas das quais nunca realmente alcançou en-
biológica em você. quanto estava vivo.
• Mistério - Você não sabe o que lhe aconteceu, e
você suspeita que talvez seja melhor dessa forma.
• Velhice - Você viveu uma longa e completa vida fa-
Natureza

e Comportamento
O próximo passo é escolher arquétipos de persona-
leceu suavemente.Ou talvez, você tenha gritado e esperneado
lidade que melhor se encaixem com sua visão do mundo, e de
por alguns minutos a mais.
como você se apresenta. Eles podem ou não ser o mesmo.
• Overdose - Você procurava pelo Esquecimento na
forma de drogas e álcool. Eles lhe levaram muito mais perto
do Esquecimento do que você achou que fosse possível.
• Algo estranho... - Você foi uma vítima de um em
Arquétipos

de Personalidade
Arquiteto: A criação de algo duradouro é seu obje-
um milhão. Talvez você tenha sido acertado por um raio, ou tivo.
teve uma rara reação alérgica a sua medicação para resfriado. • Avant-Garde: Se não for novo e diferente, não lhe
De qualquer forma, você não viu a morte chegar. interessa.
• Suicídio - Todos disseram que você estava apenas • Bon Vivant: A morte não vai impedí-lo de se di-
tentando chamar a atenção, mas o que você realmente busca- vertir.
va era ajuda. Porém, agora é tarde demais... • Valentão: Ser agressivo não é um hábito, é um cha-
• Violência - Do campo de batalha até o lar, a vio- mado.
lência toma mais vítimas em todo lugar. Talvez você fosse um • Samaritano: Mesmo os Inquietos – Especialmente
soldado ou foi assassinado por um vagabundo. Alguém pode eles – precisam da sua caridade.
até ter encomendado sua morte. • Criança: Você nunca cresceu e quer que alguém
tome conta de você.
Porquê Você Ainda Está Aqui?
Seu arrependimento é a razão pela qual você se tor-
• Conformista: Um seguidor de coração acha fácil
se adaptar, se ajustar, se conformar.
nou uma aparição, ao invés de mover-se quietamente para o • Esperto: Deve haver um meio mais fácil de conse-
próximo nível de existência. O que você nunca disse ou fez guir as coisas.
que signifique tanto para você agora, que o fez voltar? Aqui • Crítico: Nada é perfeito, e nada nunca é bom de-
vão algumas idéias: mais para você.
• Falha - Você morreu sabendo que falhou em algo • Explorador: Nova Necropolis, novas aparições,
com o qual se comprometeu. Talvez fora uma falta de confian- novas civilizações...
ça, ou talvez apenas falta de talento, mas você não foi bom o • Seguidor: Você é feliz por não precisar tomar deci-
suficiente. Agora, porém, a história é diferente. sões.
• Culpa - Seus pecados foram grandes demais, e não • Jogador: A morte pode ter jogado primeiro, mas o
o deixaram descansar. jogo não terminou.
• Legado - Você quis deixar algo para trás, e agora • Gozador: O que é tão engraçado em se estar mor-
se sente obrigado a proteger isto daqui do outro lado. Talvez to? Tudo!
sejam seus filhos, talvez seja a empresa que você fundou, mas • Líder: Quando você fala, espera ser ouvido.
o fato é que verá seu legado continuar sem você. • Mártir: Você se sacrificará por outros, mas não so-
• Amor - Talvez você nunca tenha dito àquele que frerá em silêncio.
amava como você se sentia, e você precisa retificar isso de • Mediador: Você sempre confia que um acordo
além-túmulo. Ou, talvez, ainda haja alguém do outro lado a pode ser acertado.
quem você ama mais que a vida (ou morte). • Rebelde: Autoridades só te levam para o caminho
• Chances Perdidas - Todas as viagens que você errado.
adiou, os amores que nunca teve, as oportunidades que dei- • Cientista: Você olha o universo racionalmente,
xou passar; você quer uma segunda chance nelas. mesmo depois da morte.
• Missão Possível - Você teve uma missão em vida • Sobrevivente: Você crê que essa existência vale a
- talvez uma cruzada ambiental, ou um mandato para recupe- pena, não importa o que.
rar seu governo - e você não deixará algo insignificante como • Tradicionalista: Ao que te diz respeito, os modos
a morte impedi-lo agora. antigos são os melhores.
• Vingança - Alguém fez da sua vida um inferno na • Visionário: Você tem um sonho de algo melhor
terra, ou até mesmo acabou com ela. Agora é hora do troco, e que só você pode ver.

Capítulo Quatro: Personagem 97


(ou impressionante) é sua aparência. Atributos Sociais são
Sua Natureza é o Arquétipo que melhor encaixa com primários para personagens políticos ou da alta sociedade, e
a sua verdadeira personalidade. É como você realmente vê o são úteis em crônicas que sejam focadas em intriga.
mundo, assim como a forma com a qual recupera Força de • Mentais - Atributos mentais são a medida de sua
Vontade. Agindo de acordo com seus mais profundos senti- inteligência e habilidade de pensar rapidamente. Usados para
mentos e crenças (sua Natureza), você pode reabastecer sua determinar o que você pode saber e o que você pode dedu-
crença em si mesmo e sua determinação (sua Força de Von- zir de suas especulações, os Atributos Mentais são primários
tade). Sua Natureza não deve ser restritiva, assim como um para cientistas, personagens intelectuais, assim como ladrões
personagem com a Natureza Crítico ainda pode ter algo bom de rua ou qualquer outro que precise pensar por si. Percepção
a dizer em alguma ocasião. No entanto, deve servir como um permite-lhe saber quão bem você pode acessar seu ambien-
guia básico sobre a sua perspectiva no mundo de Aparição, e te - tudo desde escutar o estalar de um chão de madeira até
como você age e reage neste mundo. perceber uma pista que outros deixaram passar. Inteligência
Seu Comportamento é a face social que você veste, a é e medida do seu nível cerebral, e a eficiência que você pode
máscara que você mostra para o mundo. Para algumas apari- colocar seu conhecimento para funcionar. Raciocínio mede o
ções, suas Naturezas e Comportamentos são idênticos. Outras quão rápido e eficiente você reage a situações novas ou impre-
sentem a necessidade de esconder seus verdadeiros sentimen- vistas, como combate.
tos atrás de fachadas no propósito de proteção ou enganação. O conceito que você escolheu deve ser de ajuda na
Comportamentos podem mudar rapidamente e não tem efei- determinação de qual categoria de Atributos deve ser sua pri-
to nas regras de Aparição. Pois, sua intenção é servir simples- mária, secundária, terciária. No entanto, seu conceito deve ser
mente como uma ajuda na interpretação. mais um esboço do que um mapeamento rígido para seu per-
sonagem, e qualquer combinação que faça sentido para você
Segundo Passo: Escolhendo Atributos está boa.
Cada personagem começa com um ponto em cada
Ela disse que preferia morrer a parecer uma fracassa-
Atributo. Priorizando as categorias de Atributo detalham-se
da... quantos pontos mais você tem para distribuir em cada coluna
- Oysterband, ‘’Sapatos de Elena’’ de Atributos. Você tem sete pontos para distribuir em seus
Seus Atributos são seus potenciais inatos. Quão forte Atributos primários, cinco nos secundários e três nos terci-
você é, quão rápido você pensa, quão bom você é em conse- ários. No entanto, não é necessário distribuir os pontos uni-
guir que os outros façam o que você quer - todos estes são formemente. Ao invés disso, escolha aqueles que lhe parecem
exemplos de Atributos. Apesar de você não ter mais um corpo encaixar melhor. Se você escolheu os Atributos Físicos como
vivo, você ainda possui uma forma física com capacidades fí- terciário, você pode tanto colocar um ponto em cada Atribu-
sicas (sem mencionar mentais e sociais). Esta é a parte da cria- to, ou pode colocar todos os três em Força e não por nenhum
ção de personagem onde você determina suas capacidades. mais em Vigor ou Destreza, ou você pode colocar dois em
Atributos são separados em três categorias: Físicos, Força, um em Destreza e nenhum em Vigor. Cabe a você de-
Sociais e Mentais. Você deve priorizar essas categorias para cidir.
sua aparição. Qual é o mais importante? Qual é o menos? Isso Se você não tem os pontos que deseja em Atributos,
determina quantos pontos você terá para gastar em cada uma não se preocupe. Mais tarde você terá a oportunidade de au-
destas categorias. mentar seus Atributos com os chamados pontos bônus. Por
• Físicos - Atributos Físicos determinam quão forte enquanto, apenas siga o que acha certo e preocupe-se em au-
você é, quanta resistência você tem, e qual sua destreza. Eles mentar os números mais tarde.
são os atributos primários para personagens construídos para
ação - assaltantes, seguranças, soldados e afins - Esses Atri-
butos detalham os pontos fortes e fraquezas de seu Corpus.
Força descreve quão forte fisicamente você é, e também diz o
quanto de dano você causa em combate corpo a corpo. Des-
Nota:
treza é a medida de quão ágil você é e quão rápido você se Há um espaço depois de cada Atributo e Ha-
move, e é útil para manobras acrobáticas e uso de armas de bilidade na ficha de personagem. Isto é para preencher
fogo. Vigor detalha quão boa é sua resistência à dor e panca- suas especialidades, supondo que você tenha alguma.
das, e permite que você resista ao dano por meio de rolagens Uma especialidade é uma área de uma Característica
de dados. que você é especialmente bom. Você não precisa pegar
• Sociais - Atributos sociais são a medida de quão uma especialidade, mas algumas vezes, elas serão de
bem você funciona em situações sociais. Eles indicam quão bom uso. Para mais informações sobre especialidades,
bem você trabalha e interage com outros, sem mencionar até veja o Capítulo Cinco: Características.
onde você manipula e coage os outros. Carisma é a medida
de seu charme pessoal e força de personalidade. Manipula-
ção descreve o quão bom você é em fazer com que os outros
façam o que você quer, e Aparência é a medida de quão boa

98 Aparição: O Esquecimento
Terceiro

Passo: Escolhendo Habilidades
Assim como os Atributos são suas capacidades ina-
tas, Habilidades são as coisas que você aprendeu durante o
percurso de sua vida (ou após). Como os Atributos, também
são divididas em três categorias. Neste caso, são chamadas Ta-
lentos, Perícias, Conhecimentos.
Sua pontuação em qualquer Habilidade determina o
quão bom você é nela, quatro ponto em Esquiva significa que
você talvez tenha sido um toureiro, enquanto um único ponto
em Reparos significa que você provavelmente deu muito tra-
balho à borracharia local.
• Talentos - São habilidades intuitivas, aptidões que
você ganhou através da experiência. Talentos não são apren-
didos de livros, nem são coisas que geralmente você possa ter
praticado. Normalmente, eles são obtidos durante a vida ao
invés de ensinados.
• Perícias - Perícias são Habilidades que você pode
aprender com treino rigoroso. Qualquer coisa que pode ser
ensinada, estudada e praticada, entra na linha de Perícias.
• Conhecimentos - Conhecimentos tendem a ser as
Habilidades intelectuais clássicas. São aprendidos através de
livros, aulas, estudos rigorosos, mas também por experiência
de um campo de escolha de alguém.
Habilidades são priorizadas assim como são os Atri-
butos. A diferença aqui é que você tem 13 pontos para suas
Habilidades primárias, 9 para as secundárias e 5 para as ter-
ciárias. Novamente, haverá a oportunidade de aumentar suas
Habilidades através dos pontos bônus mais tarde, portanto
preencha seu personagem da melhor forma que puder agora e
preocupe-se com detalhes finais depois.
Não lhe é permitido colocar mais de três pontos
em qualquer Habilidade durante esse processo de criação de
personagem. Se você desejar, pode aumentar uma Habilidade
acima de 3 pontos com pontos bônus mais tarde, isto é per-
mitido, mas no momento, nenhuma Habilidade pode ter mais
do que 3 pontos.

Quarto Passo: Vantagens


Diferente de Atributos e Habilidades, você não prio-
riza suas Vantagens. No lugar disso, você pode definir um
número de pontos para distribuir em cada uma. Novamente,
você pode aumentar esse número mais tarde, através do uso
de pontos bônus.

Arcanoi
Arcanoi são os poderes únicos que as aparições
possuem. Você possui cinco pontos para comprar Arcanoi,
Apesar de um personagem iniciante não poder ter mais do
que três pontos em qualquer um dos Arcanos. Mais Arcanoi
podem ser comprados mais tarde com os pontos bônus.

Antecedentes
Antecedentes medem seu lugar na sociedade e cul-
tura dos Inquietos. Eles são uma medida de quem você co-
nhece, quais recursos você pode usufruir e o que outras apa-

Capítulo Quatro: Personagem 99


rições pensam de você. Você tem sete pontos para distribuir
entre seus Antecedentes, mas suas escolhas devem refletir o
conceito de seu personagem.

Paixões
O que mais importa somos nós
O que mais importa é o agora
O que importa é isto
Como vem, e onde, e como.
Paixão.
- Hothouse Flowers, ‘’Isto não é Fantástico?’’
Paixões são o combustível da existência das apari-
ções. Cada Paixão tem três partes: Uma declaração de Paixão
(ex: Proteger meu amor, ou Vingar minha morte); um núcleo
emotivo para a Paixão (como Amor ou Vingança); e uma es-
cala de um a cinco.
Você tem 10 pontos para dividir entre suas Paixões
da melhor forma que encontrar. Você pode escolher ter 10
Paixões, cada uma com um ponto, ou duas paixões, cada uma
com cinco pontos. Como suas Paixões estão ligadas a quem
você é assim como em que você faz, as Paixões que são mais
importantes para você devem ter maior pontuação do que as
gerais ou acidentais. Para saber mais sobre Paixões, veja a Pá-
gina 216.

Roteiro de Criação de Personagem


• Passo Um: Conceito do Personagem
Escolher conceito, Natureza e Comportamento.
• Passo Dois: Selecionar Atributos
Priorizar as três categorias: Físicas, Sociais, Mentais em pri-
márias, secundárias e terciárias.
Escolher Atributos primários (7 pontos)
Escolher Atributos secundários (5 pontos)
Escolher Atributos terciários (3 pontos)
• Passo Três: Selecionar Atributos
Priorizar as três categorias: Talentos, Perícias, Co-
nhecimentos em primária, secundária e terciária.
Escolher Habilidades primárias (13 pontos)
Escolher Habilidades secundárias (9 pontos)
Escolher Habilidades terciárias (5 pontos)
• Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Escolher Arcanoi (5), Antecedentes (7), Paixões
(10), Grilhões (10)
• Passo Cinco: Toques Finais
Registrar Pathos inicial (5 + Memoriam) e Força de
Vontade inicial (5)
Gastar Pontos de Bônus.
• Criação da Sombra
Veja capítulo 6.

100 Aparição: O Esquecimento


Grilhões
Grilhões são as coisas físicas que te amarram à sua
Pontos deSeusBônus
15 pontos bônus são usados para preencher os
existência passada. Um Grilhão é uma pessoa, lugar ou coisa brancos deixados durante a geração de personagem básica.
que tenha uma importância especial para você, e que continu- Você pode gastá-los em quaisquer Características que desejar,
ará a ancorá-lo as Terras das Sombras até que você seja destru- apesar disso, o preço de cada característica pode variar. Bônus
ído por forças externas ou que perca o sentido para você. podem aumentar uma Habilidade acima de 3, mas não po-
Você tem 10 pontos para distribuir em seus Gri- dem aumentar uma Habilidade ou Atributo acima de 5.
lhões, que podem ter pontuações de um a cinco. Quanto mais Você pode usar bônus para comprar Habilidades de
importante é o Grilhão, mais alta é a pontuação e vice-versa. Arcanos básicas nesse estágio. Cada Arcanos tem Habilidades
Grilhões podem ser misteriosos - você pode não se lembrar o Básicas, não tão poderosas quanto as de um ponto para aquele
porquê deles serem tão importantes para você, e toda a crô- Arcanos. Se desejar, você pode comprar apenas as Habilidades
nica pode ser construída ao redor da busca para descobrir o básicas para um Arcanos num preço reduzido, o que também
significado de um Grilhão. pode tornar mais fácil comprar os níveis regulares do Arcanos
Suas Paixões e Grilhões podem funcionar juntos. com experiência.
Por exemplo, você pode ter a Paixão Terminar meu Romance Pontos Bônus podem ser usados também para sub-
(Determinação) 5, e o Grilhão Manuscrito Incompleto: 4. trair os bônus de sua Sombra na base de um por um, ou você
pode pegar até sete pontos de bônus extras se adicionar os
Quinto

Passo: Finzalizando
O demônio mora nos detalhes, como se diz, mas ou-
mesmos à sua Sombra também. Quando você tiver acabado
seu personagem, você precisará voltar a atenção em criar o
tras coisas podem ser encontradas ali também. São os toques seu lado sombrio, e agora é a hora de começar a pensar sobre
finais que realmente humanizam um personagem, dando-o isso. As regras de criação da Sombra podem ser encontra-
as características de personalidade e manias que realmente o das no Capítulo Seis.
trazem a vida (ou o mais próximo que um fantasma pode che-
gar). Atributos - 5 bônus por ponto
É aqui onde você detalha o Pathos e Força de Vonta-
Arcanoi - 5 bônus por ponto
de de seu personagem, assim como gasta os 15 pontos bônus.
Tire um tempo para conferir as coisas antes de gastar seus
Habilidades Básicas de Arcanoi - 3 bônus

bônus. Você irá descobrir que existem várias coisas nas quais por Arcanos
você vai querer gastá-los. Apesar disso, Pathos e Força de Força de Vontade - 2 bônus por ponto
Vontade vem em primeiro lugar. Habilidades - 2 bônus por ponto
Pathos Pathos é a parada de energia emocional da qual você


Paixões - 2 bônus por ponto
Antecedentes - 1 bônus por ponto
pode requisitar poder de seu Arcanoi ou curar seu Corpus. Grilhões - 1 bônus por ponto
Seu Pathos inicial é 5, somando o que você possuir no Ante- Pathos - 1 bônus por 2 pontos
cedente Memoriam. Esta é apenas sua pontuação inicial, e sua
parada de Pathos aumentará e diminuirá durante o percurso
da crônica. Você pode adicionar bônus na sua parada de Pa-
thos, mas sua pontuação máxima nessa Característica nunca
deve ser acima de 10.
Centelha de Vida
estou sozinho nisso? Estou sozinho? Eu sou o seu gar-
çom e sou simplório e sou o mais selvagem neste mundo
Força deForça
Vontade
de Vontade é a medida de quanta determina-
- David Baerwald, ‘’O Garçom’’
Há muito mais em um personagem do que apenas
pontos e Características. Essa é sua chance de entender quem
ção e força de desejo você terá, algumas vezes permitindo que
sua aparição é e foi, e o que a conduz. É aqui onde você pode
você deseje um sucesso numa rodada. Além disso, sua Força
realmente personalizar sua criação e fazer com que ela seja uni-
de Vontade é o instrumento que lhe ajuda a resistir aos efei-
camente sua. Você não precisa escrever esses detalhes, já que
tos de sua Sombra. Sua Força de Vontade básica é 5, e pode
eles não possuem impacto nas regras do jogo, mas tê-los dispo-
ser aumentada com bônus. Sua Força de Vontade nunca pode
níveis facilita tanto você quanto seu Narrador a conhecer quem
ultrapassar 10.
é sua aparição e onde ela se encaixa na crônica.
Força de Vontade tem um caráter tanto temporário
quanto permanente. Sua Força de Vontade temporária (ou
atual) mede o quanto de Força de Vontade você tem naquele
AparênciaO Corpus de uma aparição tende a refletir sua própria
momento, enquanto a permanente indica o seu máximo. Du- imagem. Muitas aparições se parecem como eram no momento
rante a criação de personagem, todas as referências a Força de em que morreram; outras se encontram como eram no início
Vontade referem-se ao nível permanente. de suas vidas. Algumas descobrem que de alguma forma dis-

Capítulo Quatro: Personagem 101


torceram suas formas de maneira a refletir seus medos e es- colhe Natureza e Comportamento adequados para Robin - seu
peranças; asas angelicais, olhos brilhantes, mãos esqueléticas e eu fundamental e a fachada que ele mostra ao mundo. Ela teve
outras alterações do tipo são comuns. As roupas de uma Apari- alguns problemas decidindo entre os Arquétipos de persona-
ção também se manifestam dessa forma; elas refletem a forma lidade. Robin pode ser um Seguidor, devido seus anos de har-
que seu personagem subconscientemente deseja aparentar. monização em várias escolas e quieta contemplação de vales,
Suas Características sociais relevantes e conceito de- mas Annys não acha que se divertiria jogando com ele desta
vem ser levados para o jogo quando você decidir a aparência forma. Crítico parece mais apropriado de alguma forma, e An-
de seu personagem. Uma aparição que tenha sido um soldador nys decide que Robin nunca conquistou algo durável ou nunca
em vida, não é muito propensa em aparecer em um terno, e se ligou a alguém porque ele estava ocupado demais procuran-
deve haver uma razão pela qual um fantasma de Aparência 1 do defeitos em si mesmo e em todos ao seu redor. Annys decide
seja tão desagradável. Por outro lado, o soldador pode também isso para acobertar a dúvida que o paralisou por toda sua vida e
se encontrar em uma máscara de trabalho estilizada nas Terras que para seguir seus propósitos acadêmicos, Robin adotou um
das Sombras, e a aparição com Aparência 1 pode ser descrita Comportamento Analítico. Em sua máscara de calma e de um
com uma horrível cicatriz que corta todo seu rosto. Suas Ca- observador imparcial ele pode dissecar friamente qualquer coi-
racterísticas são apenas números, você decide para que estes sa desde um drama Jacobino até as motivações subconscientes
números estão lá. do seu assistente de pesquisa.

Manias O que lhe faz único? Você assobia a mesma nota em


Passo Dois: Atributos
Agora Annys deve distribuir Atributos para seu perso-
qualquer lugar que vá, ou possui aquela fala arrastada de Hum- nagem e prioriza as categorias de Robin da seguinte forma:
phey Bogard? Estes são pequenos detalhes que humanizam seu A categoria primária de Robin é a Mental. Ele é bem
personagem, e que o fará mais interessante para interagir com sucedido em desafiar teorias alheias, refutando-as ponto a pon-
outros. Novamente, elas não influenciam na mecânica do jogo, to.
mas ajudam a construir seu personagem com aquele algo mais A categoria secundária de Robin é Física. Um tanto
além de uma série de pontos. quanto vaidoso e não inclinado a parecer intelectual demais, ele
se forçou a malhar regularmente por anos.
O CírculoÉ geralmente uma boa idéia sentar, antes da criação
A categoria terciária de Robin é Social. Ele é capaz de
fazer alguns conhecidos superficiais e nunca ninguém desgosta
de personagem, com outros jogadores e certificar-se que todos dele de verdade, mas o mais próximo que ele já chegou de um
seus personagens são compatíveis. Crônicas seguem mais su- contato humano real foi dormindo com a estudante ocasional
aves se os personagens possuem uma razão para trabalharem que achou seu jeito reservado intrigante.
juntos, ao contrário de quando tentam jogar os outros no Es- Dos sete pontos atribuídos para os Atributos Mentais
quecimento imediatamente. de Robin, Annys coloca três pontos em Percepção (isso somado
ao ponto grátis automaticamente dado por atributo faz com que
Exemplo de Criaçãonnys
de Personagem
quer criar um personagem de
a Percepção total de Robin seja 4). Os últimos quatro pontos ela
divide em três para Inteligência e um para Raciocínio. Robin é
Aparição. Começando apenas com um observador super astuto e tem cérebro para usar a informa-
uma idéia básica, ela usa o guia de ção que reúne, mas perde algo quando o senso comum importa.
criação de personagem para desen- Dois dos cinco pontos Físicos de Robin vão para sua Força e
volver uma personalidade aceitável e dois para seu Vigor; Annys gasta o outro ponto em Destreza,
divertida. decidindo que enquanto músculos podem ser adquiridos por
malhação, habilidades de destreza gerais são mais difíceis de se
obter.
Para a categoria mais fraca de Robin, a Social, Annys
Primeiro Passo: Conceito
Antes de tomar qualquer decisão sobre gasto de pon-
gasta dois dos seus três pontos em Manipulação e um em Apa-
rência. Isso significa que a Carisma de Robin é apenas 1, mas
Annys acha que isto está correto. Robin é aceitável em questão
tos, Annys tem de decidir que tipo de personagem ela quer
de aparência, apenas decididamente fraco em charme. Ela tal-
interpretar. Especificamente, Annys quer explorar o que pode-
vez coloque outro ponto em Carisma se ela tiver pontos bônus
ria acontecer a um eu alternativo, com alguns aspectos de sua
sobrando mais tarde (veja abaixo), mas não está na sua lista de
própria personalidade, elevados a extremos e com escolhas ra-
prioridades.
dicalmente diferentes daquelas que Annys tomou em vida. Ela
idealiza um personagem que dedicou sua vida para os estudos
e ensino; essa aparição não fincou raízes em nenhum lugar pre-
Terceiro Passo: Habilidades
Agora Annys escolhe as Habilidades de seu perso-
ferindo seguir sem rumo, indo de universidade a universidade
nagem. Conhecimentos é o ponto mais forte de Robin, obvia-
pelo país, nunca durando mais que um ou dois anos como pro-
mente, então esta se torna sua categoria primária. Talentos fica
fessora em cada parada.
como secundário e Annys decide que Robin nunca teve muito
Ela decide que esse personagem seria mais interessan-
interesse em se forçar a se especializar em algo que não via uma
te sendo um homem, e escolhe o nome Robin. Annys então es-
necessidade imediata para tal.

102 Aparição: O Esquecimento


Nome: Robin Natureza: Crítico Vida: Professor
Jogador: Annys Comportamento: Analítico Morte: Acidente de Automóvel
Crnica: Sombra: Perfeccionista Arrependimento: Não ter publicado sua
obra-prima
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Força________OOOOO Carisma_______OOOOO Percepção______OOOOO
Destreza_______OOOOO Manipulação____OOOOO Inteligência_____OOOOO
Vigor________OOOOO Aparência______OOOOO Raciocínio_____OOOOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontidão______OOOOO Ofícios_______OOOOO Burocracia______OOOOO
Esportes_______OOOOO Condução______OOOOO Computador_____OOOOO
Consciência_____OOOOO Etiqueta_______OOOOO Enigmas_______OOOOO
Briga ________OOOOO Armas de Fogo____OOOOO Investigação_____OOOOO
Esquiva_______OOOOO Liderança______OOOOO Direito_______OOOOO
Empatia_______OOOOO Meditação______OOOOO Linguística_____OOOOO
Expressão______OOOOO Armas Brancas____OOOOO Medicina______OOOOO
Intimidação_____OOOOO Performance_____OOOOO Ocultismo______OOOOO
Manha_______OOOOO Reparos_______OOOOO Política_______OOOOO
Lábia________OOOOO Furtividade_____OOOOO Ciências_______OOOOO

Vantagens
Antecedentes Paixões
Memorian
___________OOOOO Evitar que descubram meu segredo (Orgulho)
_____________________________ OOOOO
Mentor
___________OOOOO Evitar com que meu maior rival tenha sucesso (Inveja)
_____________________________ OOOOO
Local Assombrado
___________OOOOO Proteger meu livro preferido (Amor)
_____________________________ OOOOO
Status
___________OOOOO Aprender sobre magos (Curiosidade)
_____________________________ OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO
___________OOOOO _____________________________OOOOO

Arcanoi Corpus Grilhões


Castigar
___________OOOOO O O O O O O O O O O Livro favorito
___________OOOOO
Phantasma
___________OOOOO          Fita gravada
___________OOOOO
Titerismo
___________OOOOO Protegida
___________OOOOO
___________OOOOO Força de Vontade Cafeteria
___________OOOOO
___________OOOOO ___________OOOOO
O O O O O O O O O O
___________OOOOO ___________OOOOO
        
___________OOOOO ___________OOOOO
___________OOOOO
___________OOOOO Pathos Experiência
___________OOOOO x x
 x 
  x 
x 
x 
x   
Com os 13 pontos que tem para gastar em Conhe- Annys rapidamente debate em fazê-lo um membro ou
cimentos, Annys usa três em Ciências (Psicologia no caso) e do Oneiros ou dos Conciliadores, mas decide que não. Ela pre-
três em Política (o emprego acadêmico de Robin consiste em fere deixar as opções sociais de Robin abertas.
escrever revisões da história baseadas em sua nova análise ra- As Paixões de Robin requerem um pouco mais de ela-
dical da psique de importantes figuras). Dois pontos vão para boração. Com 10 pontos para gastar, ela decide não só do que
Computador, agora uma necessidade na maioria dos campus. consistem suas razões de existência, mas também o quão im-
Annys, pensando na forma em que a maioria das universidades portante cada uma é para ele. Ela acha que uma das metas prin-
funcionam assim como os vários administradores com quem cipais de Robin é proteger sua reputação póstuma. Ele desespe-
Robin já lidou, usa alguns pontos em Burocracia. Finalmente, o ra em ter certeza de que ninguém jamais descubra da estudante
Conhecimento Enigmas parece uma escolha óbvia para Robin, com quem ele dormiu - o primeiro galanteio envolveu mais ini-
então Annys usa seus últimos três pontos nele. ciativa da parte da estudante do que da sua, mas foi se tornando
Depois, Annys tem nove pontos para gastar em Ta- mais agressiva com o tempo. Essa Paixão é uma função clara de
lentos. Ela começa usando três pontos em Prontidão, o que é Orgulho; Annys classifica-a como 4, já que a revelação do pe-
igualmente bom para prestar atenção no seu meio como para queno segredo sujo de Robin iria realmente destruí-lo. Joshua,
notar mudanças sutis na linguagem corporal dos outros. Annys o Narrador, diz que essa pode ser uma Paixão difícil para Robin
coloca mais três pontos em Empatia, não porque Robin é uma seguir, mas Annys gosta da idéia de um contínuo envolvimento
pessoa simpática, mas pelos seus interesses sagazes em compre- com as Terras da Carne e acha que será passível de jogar com a
ender as motivações alheias. Um ponto vai para Esportes, e os ajuda de Joshua e dos outros membros do Círculo. Com isso em
últimos dois pontos para Esquiva (quando novo, ele tinha que mente, Annys anota na ficha de personagem de Robin: Evitar
lidar com aquelas provocações de escola de alguma forma). que descubram meu segredo (Orgulho) 4.
Finalizando, Annys divide os cinco pontos de Perícias A próxima Paixão de Robin é “ajudar” seu rival acadê-
em dois para Condução, um para Etiqueta e dois para Medi- mico principal a entender a superficialidade de seus argumen-
tação (Robin geralmente opta por ganhar alguma perspectiva tos(essencialmente arruinar sua vida profissional). Annys gasta
observando o mundo). três pontos nessa Paixão; que tem um foco em Inveja, e deve es-
tar de acordo com a habilidade de Robin de aperfeiçoar. Alguns
Quarto Passo: Vantagens
Annys está ciente de que esse personagem pode se tor-
sonhos terríveis vão fazer com que peça uma licença patética do
dever escolar, sem mencionar o reitor que pensou em promovê-
nar preferencialmente antissocial, mas ela acha que a perspecti- -lo. A Paixão é anotada como Evitar com que meu maior rival
va de Robin lhe impedirá de ser um solitário completo. Ele vê a tenha sucesso (Inveja) 3. Annys gosta das possibilidades que
ironia em toda situação, incluindo sua própria, e está constan- esta Paixão oferece, e decide que indicações de sucesso podem
temente querendo compartilhar o seu humor nisso. No entanto, até encorajar Robin a mexer com outros escolares.
Annys não está correndo qualquer risco de ter Robin isolado do Outro dos desejos de Robin é certificar-se que seu
resto de seu Círculo, então ela também decide em pegar Antece- texto mais aclamado, aquele com notas cruciais para sua obra
dentes que lhe deixarão conectado aos outros. Ela começa dan- inacabada, acabe em boas mãos (idealmente as suas próprias,
do a Robin dois pontos de Memoriam; a última universidade mas preferivelmente aqueles que valham o respeito de Robin.
em que ele lecionou plantou uma árvore e uma pequena placa Ele provavelmente não ficará feliz até que o livro seja consa-
depois de sua passagem prematura. Para sua sorte, a universida- grado em alguma coleção particular, longe do alcance de patas
de escolheu um ponto de encontro popular para seu memorial, imundas sem graduação). Annys anota isso como Proteger meu
e os estudantes são lembrados frequentemente de qual é o seu livro preferido (Amor) 2, na medida em que este livro é uma
nome, o professor que foi atropelado por um carro. Ela decide das poucas coisas que Robin conseguiu expressar preocupação
que Robin marca ponto no saber quem é influente em qualquer abertamente. Sobrando o último ponto, Annys dá a Robin um
situação (mais, ele não parece o tipo que teria qualquer coisa a interesse flamejante em descobrir tudo que puder sobre Magos.
ver tanto com os Hereges quanto com os Renegados), então ela Essa Paixão é impulsionada pela simples Curiosidade; é apenas
dá a ele um ponto em Status na Hierarquia. Annys então põe a fome de Robin de colher informações outra vez. Ela preenche
dois pontos em Mentor; um professor que lecionou para Robin como Aprender sobre magos (Curiosidade) 1, e continua.
na escola e tinha fortes esperanças de que ele tenha aprendido Com as Paixões de Robin estabilizadas, Annys agora
algumas coisas nas Terras das Sombras e que deseja passar al- tem de escolher seus Grilhões, os objetos materiais que o man-
guns de seus segredos. Finalmente, Annys põe o último ponto tém agarrado nas Terras da Carne. A primeira coisa que ela pen-
de Antecedentes em um Local Assombrado, dando a robin um sa é na Cafeteria não muito na moda onde ele era conhecido por
apego ao pequeno e não usado cômodo perto de seu escritório esmagar toda a oposição em debates. Robin gostava do lugar
onde ele costumava ir para suas ‘’reuniões privadas’’. mais do que admitia, e elevou muito o seu ego com as reações
Annys não tem muito problema quando vai escolher o da sempre presente platéia filosófica. Annys atribui 1 a isso. Ela
Arcanoi de Robin; penetrar na alma dos outros é o que ele sem- decide também sobre uma fita misturada, feita pela última estu-
pre desejou poder fazer, então ele ganha dois pontos em Casti- dante com quem ele se envolveu. Desde sua morte, ela caiu atrás
gar. Na intenção de continuar manipulando os vivos, afetando de um armário de arquivos em seu escritório sem ninguém per-
seus sonhos, ele precisa de dois pontos no Arcano Phantasma. ceber. Essa fita é tremendamente importante para Robin como
Annys coloca o último ponto de Arcanos de Robin em Titeris- um símbolo do que ele perdeu, apesar de ser relativamente frá-
mo, a mais nova forma de perturbação. Isso faz de Robin um gil como um Grilhão. Percebendo o risco da fita ser regravada,
personagem especializado de alguma forma, e pisada ou até jogada fora, Annys ainda dá 3 pontos a este. Então

104 Aparição: O Esquecimento


ela coloca quatro pontos na antiga e bem ganhada cópia de seu cheio de enfeites, então Annys decide que seu guarda roupas é
livro favorito, uma edição com capa de couro das Crônicas da constituído por camisetas e calças sociais. Ela também quer dar
História Inglesa de Holinshed. Cheia de notas rabiscadas nas a ele algumas características distintas. Primeiramente, ela acha
margens, esse livro era sua inspiração, e também uma das fontes que uma de suas manias envolverá a citação constante de auto-
de sua Paixão. Finalmente, o protegido de Robin, do qual ele res (quanto mais obscuros, melhor), mas ela decide que ela não
promoveu a carreira, se torna um Grilhão de grau 2. quer ter esforço pesquisando para interpretar o que essa mania
requer. Uma ideia melhor, ela conclui, seria ter Robin ostentan-
Quinto Passo: Toques Finais
Agora, Annys nota que a Força de Vontade de Robin
do severamente seu cinismo sobre todas as coisas religiosas e
espirituais. Isso faria com que ele entrasse numa discussão bem
começa com 5 e seu Pathos inicial é 7 (5 mais seus dois pontos interessante sobre os mortos... Ela também decide de que ele
de Memoriam). tem um hábito perturbador de desconcentrar seus olhos e sus-
Annys agora tem 15 pontos bônus para gastar. A pri- surrar quase inaudível (isso vem de sua Perícia de Meditação - é
meira coisa que ela faz é gastar quatro pontos para aumentar a o método que ele geralmente usa para se distanciar do meio),
Força de Vontade total de Robin para 7. Então ela divide e gasta que provavelmente deixará pelo menos um dos outros mem-
mais 5 pontos para aumentar a Carisma de Robin para 2. Dois bros do círculo de Robin, totalmente patético, e dar uma brecha
pontos darão a Robin um ponto na Habilidade Alerta. Annys para uma boa interação entre as duas aparições.
coloca seus quatro últimos pontos bônus em Expressão quando Finalmente, Annys está satisfeita com sua imagem
percebe o quanto Robin precisa dessa Habilidade para passar mental de Robin. Agora ela tem que discutir com o Narrador e,
suas idéias. já que ela já sabe quem será, a pessoa que estará jogando com
Finalmente, todos os números estão prontos. Mesmo seu Guia de Sombra para gerar a Sombra de Robin. Para um
que isso seja tudo que Annys precise para jogar com seu perso- exemplo de criação de sombra, veja a página 173.
nagem, há mais alguns detalhes que ela quer ajustar. Enquanto
ela já chegou a conclusão de que Robin foi morto quando atro-
pelado por um carro, ela pega um minuto para detalhar o aci-
E Agora?
dente para ela mesma e para o Narrador. Então, ela decide que
a especialidade de Percepção de Robin é melhor descrita como
Interpretando o Prelúdio
‘A morte não dói’, disse uma das gêmeas. ‘A morte é
exploradora. No verso de sua ficha de personagem, ela escre- obscura, a morte é doce.’’
ve algumas palavras sobre a infância de Robin, crescendo com -Poppy Z. Brite, Almas Perdidas
seus pais que viajavam muito (isso explica a sua falta de apego
a lugares ou família), e uma curta descrição de sua aparência. Quando sua aparição estiver terminada, nesse pon-
Ela o descreve como alto e um pouco magro, com cabelo louro to, ela estará pronta para que você comece a interpretá-la. Sua
palha e um corte de cabelo conservador. Ainda, ele não é muito primeira vez jogando com um novo personagem é chamado de

Capítulo Quatro: Personagem 105


Prelúdio, porque ela define toda a ação que virá depois. A maio- indo até o momento de sua morte). Lugares que seu personagem
ria dos Prelúdios incluem o fim da vida do seu personagem, sua freqüenta e coisas que significam algo para ele devem também
morte e renascimento no mundo dos Inquietos. aparecer, não necessariamente num papel principal. Mencioná-
-los como parte da cena é o suficiente, apesar de ser efetivo mais
tarde se eles estiverem muito carregados emocionalmente. Ape-
Para Narradores Subversivos sar de que você possa vir a escrever em sua ficha que você tem
uma chave como um Grilhão de três pontos, não significa nada
Se os jogadores do Narrador confiam nele o su- por si mesmo. Ao invés, no exemplo acima, a aparição que desco-
ficiente para querer jogar qualquer coisa que ele deseje briu que seu namorado a traía pode descobrir que tem o Grilhão
Narrar, é algumas vezes mais efetivo para ele do que quanto a chave do apartamento dele.
anunciar que eles estarão jogando um jogo do Projeto A chave agora significa algo, e também simboliza um
Crepúsculo ou mortais contra o Mundo das Trevas. Ele tempo onde havia confiança entre eles, ou que agora é tida como
então supervisiona os jogadores enquanto eles criam uma posse odiada da qual sem ela, ela nunca teria entrado no
apartamento e descoberto sua traição. O importante não é o ob-
personagens mortais em vida para o que acreditam que jeto em si, mas a emoção relacionada a ele. Grilhões não preci-
será o jogo anunciado pelo Narrador. Em algum ponto sam ser algo que a aparição almeje. Eles podem ser coisas que
durante o Prelúdio, o Narrador acha uma maneira de importunaram a aparição em vida, e das quais ela deseja se livrar
atravessar os personagens pela Mortalha. em morte. Obviamente, perder um Grilhão trás a aparição mais
próxima a extinção, então ela pode optar por não segura-lo ou
A maioria dos bons interpretadores se tornam muito tentar resolvê-lo?
apegados aos seus personagens. Eles começam com idéias para Voltando desde o conceito preliminar de seu persona-
personagens que eles querem jogar, customizam as idéias durante gem até o Prelúdio para a construção de personagem é a melhor
a construção, e pegam um verdadeiro sentimento por ele. Essas maneira de se certificar de que todos os Grilhões e Paixões são
primeiras e poucas oportunidades de interpretação são críticas honestos. Obviamente, o conceito de personagem deve se mes-
no desenvolvimento do personagem, dando-lhe a chance de en- clar com as Paixões e Grilhões que ela escolher. Uma figura olím-
trar na cabeça de seu personagem e reagir às coisas como ele pró- pica como um skatista seria improvável de, por exemplo, ter um
prio deveria. Essa também é uma hora crítica para definir suas cavalo como um Grilhão, ela apenas não teria tempo suficiente
relações pessoais, lugares e coisas que vão se tornar as Paixões para praticar cavalgada. Por outro lado, se um skatista saiu de
e Grilhões da aparição, tornando mais fácil e natural para seu casa para tentar a medalha de ouro, mas terrivelmente perdeu seu
Narrador trabalhá-los na crônica. cavalo o qual ela cavalgou durante todos os dias enquanto mais
Paixões e Grilhões nunca devem ser apenas números nova, o cavalo talvez se qualifique. Seu Narrador precisaria então
numa página. Cada um deve representar algo devastador, po- incorporar algo sobre as cavalgadas de seu personagem e como
deroso e inegável. Você não deve ser permitido a ignorar uma isso a fez sentir no Prelúdio do personagem.
Paixão quando a escolhe, e sim se tornar mais envolvido com ela.
A única forma que você pode fazer isso é se o seu Narrador trans-
formar isto em realidade para ele, e uma das melhores formas de
O Conceito de Morte
Da mesma forma, apesar de não ser um passo requeri-
se fazer isso é através de um Prelúdio. É sempre tentador, particu- do, você e seu Narrador devem determinar o conceito da morte
larmente se você já jogou sistemas Storyteller antes, ‘’pular para a de seu personagem. Enquanto o conceito de vida pode ser “atriz”
parte boa’’, ignorando o Prelúdio individual a favor de uma rápida ou “bombeiro”, o conceito de morte seria algo como “suicida ro-
introdução grupal ou um pular para o jogo já. Não se entregue a mântico” ou “herói”. Cada um definiria a forma da qual o perso-
essa tentação. nagem morreu. Apesar de ser melhor que isso venha como um
resultado do Prelúdio, você talvez queira definir a forma de que
A Experiência Pré-Morte
É totalmente essencial para você se tornar inteiramente
seu personagem morre, e então jogá-la. Naturalmente, Narra-
dores tem uma forma de desenvolver a trama que possa confli-
envolvido com quem o seu personagem era antes de sua morte tar com o que o jogador planejou, significando que o “suicida
para que qualquer coisa após isso tenha sentido real. Ter uma romântico” possa se tornar uma “vítima de assassinato”, e que o
Paixão de Dar o troco no namorado que me traiu (Raiva) 2 na bombeiro que gostaria de morrer heroicamente possa ser jogado
sua ficha de personagem não tem um impacto emocional real. pra fora de seu caminhão e atropelado, se tornando o “acidente
Jogando em uma cena na qual você vai até a casa de seu namo- de estrada”. Essas circunstâncias talvez venham até se tornar parte
rado duas horas mais cedo para colocar os enfeites para a festa da personalidade de seu personagem, um ressentimento de que
de aniversário surpresa dele e dar de cara com ele enquanto ele ela não teve como escolher sua morte ou o fato de que sua morte
está com outra mulher tem impacto. Mais que isso, permite que pareceu sem sentido.
seu personagem reaja a situação, e lhe traga numa comunhão de
sentimentos mais próxima com os sentimentos de seu persona-
gem. Se em uma cena prévia o namorado dela a deu um anel e lhe
Despertar
Os primeiros momentos através da Mortalha são tam-
jurou amor, a cena de traição será bem mais efetiva e afetada. bém cruciais no que diz respeito a estabelecer quem é sua apari-
Todas as pessoas que se tornarão Grilhões, ou que tem ção. A forma com que você foi ceifado terá uma grande impor-
muito a ver com quem a aparição é (pais, professores, amigos, tância sobre perspectiva sobre o Mundo Inferior. Uma aparição
etc.) devem ser descritos em alguma parte do Prelúdio (que pode que é escravizada e mal escapa das forjas é propensa a ter uma
ser decorrido como séries de vinhetas da vida do personagem percepção diferente sobre a Hierarquia do que alguém que mor-

106 Aparição: O Esquecimento


reu e foi instantaneamente recrutado para a Legião. Essa parte do de armas enquanto tentava chegar ao meu carro, levei dois tiros,
Prelúdio também permite que você estabeleça os Antecedentes e fui deixado para morrer no meio fio. Ninguém da vizinhança
do seu personagem de forma realística. Se o seu personagem tem sequer veio ver”, tem muito mais impacto do que “Ummm, eu
dois pontos em Mentor, é aqui onde o Mentor pode se apresentar levei um tiro, eu acho”.
e oferecer uma razão em jogo para o personagem saber tudo o Quando você morreu?
que sabe sobre o Mundo Inferior. Ao mesmo tempo, isso previne Tanto o dia quanto a data são importantes aqui. Você
de que jogadores que sejam um pouco mais propensos a falas morreu no seu aniversário, ou em algum outro dia que era im-
como ‘’Eu morri e fui aprendiz de um Barqueiro por 30 anos, portante para você (além do óbvio). Você morreu ontem ou a
então eu deveria saber onde a Máscara de Charon é”. cem anos atrás? Isso determina o quanto de experiência você tem
Nem todo personagem precisa estar entre os recém fa- no Mundo Inferior, sem mencionar o tipo de atitudes que você
lecidos, mas mesmo que sua personagem tenha se tornado um tende a tomar em coisas como política e igualdade dos sexos.
dos Inquietos em 1776, ainda é uma boa idéia executar um Pre- Também pode ter influência do quão confortável você é sobre
lúdio. Afinal, não diz em lugar algum que o Prelúdio deve acon- uma determinada tecnologia; bem pouco Napoleônicas apari-
tecer diretamente na Crônica, você pode adiantar-retornar de ções são confortáveis em relação a computadores, por exemplo.
seu Prelúdio até o presente sem problema algum. Só certifique-se Como você conheceu o resto de seu Círculo?
que você não é tentado pela longa experiência de personagem Você estava apenas sentado pelo bar local quando en-
nas Terras das Sombras a ponto de trazer conhecimento que você trou em uma conversa com as aparições próximas a você? Vocês
tem (e que o seu personagem não deve ter) para o jogo. todos morreram juntos, ou você conheceu o resto do seu Círculo
enquanto eram vivos? Vocês estão numa mesma Legião, ou são
P&R
Em tempo, a Divindade percebeu que a morte era um
membros da mesma gangue Renegada? Como você e seus com-
panheiros de Círculo se conheceram ajuda a explicar o que lhes
erro; um erro, nisso era insuficiente; insuficiente, pela razão de que mantém junto, e o que vocês podem esperar ou não fazer juntos.
era um agente admirável ao infligir da miséria sobre o sobreviven- Como você foi Ceifado?
te, permitia que o morto conseguisse escapar... Sua entrada para o Mundo Inferior pode colorir sua
- Mark Twain, ‘’Cartas da Terra’’ percepção na existência dos Inquietos permanentemente. Sua
Ainda há várias perguntas não respondidas sobre o seu ->ceifada foi gentil, acompanhada por um Mentor ou um ente
personagem nesse ponto, e você talvez queira usar o Prelúdio querido? Ou você foi pego como um Cativo e salvo no último mi-
como uma oportunidade para responder algumas ou todas elas. nuto? talvez tenha sido um Barqueiro quem lhe Ceifou, e cobrará
Mesmo que você não passe por todas as perguntas listadas abai- a dívida no futuro. Sua afiliação (Hierarquia, Hereges, Renega-
xo durante o Prelúdio, você deve ao menos estar pensando sobre dos) deve ser levada em conta aqui.
elas. Pelo bem do seu personagem, você deve tentar conhecer as O que você faz para se divertir?
respostas para todas elas. Conta uma piada antiga que as coisas são muito mor-
Quantos anos você tem e quando você morreu? tas em sábados à noite nas Terras das Sombras. Aparições não
Você foi uma criança desprovida de uma vida inteira, ficam sentadas meditando sobre sua existência decadente; elas
ou você foi surpreendido no seu apogeu? Talvez você estivesse no gostam de se divertir tanto quanto os vivos. Então, se você gosta
início de sua idade adulta, ou tenha vivido sete décadas. Isso de- de ->adulterar os Breves, ou talvez você apenas senta em frente
termina a experiência que você acumulou nos seus dias de vida, e a loja de eletrônicos e assiste TV. Talvez você tenha uma coleção
também pode dizer muito sobre sua aparência. de relíquias (Existe um Renegado que tem uma coleção de pa-
Como eram sua família e amigos quando você era res de meia legendário) que lhe atraem, ou talvez você prefere
vivo? mergulhar na Tempestade e caçar por Espectros. Aqui há uma
Você teve uma vida caseira feliz, ou fugiu de casa? Você boa chance de tornar sua existência como uma aparição um tanto
era um desses caras que precisavam sair mais era sociável? Como quanto mais leve, tire vantagem disso.
seus amigos e família reagiram a sua morte? Onde seu Círculo se encontra?
Qual a coisa mais vergonhosa que você fez? E a me- Locais Assombrados são lugares valiosos; você talvez
lhor? não queira ter o resto de seu Círculo invadindo o seu toda noite.
Todos fizeram coisas das quais se arrependem, alguns Então vocês podem ter um local de encontro em comum, um bar,
mais que outros. Percebendo o que lhe dói mais (assim como o clube ou outro ponto social que ofereça Pathos, entretenimento,
que mais te orgulha) vai por um longo caminho na definição do ou os dois. Toda Necropoli tem lugares onde os mortos podem se
seu personagem. Você traiu o seu amor ou roubou daqueles que encontrar e desanuviar - como é o seu?
confiavam em você? Por outro lado, você terminou sua obra de Do que você está atrás?
arte, ou você fez algum bem maior? O que lhe deixa nervoso - ou absorto? Existem certas
Quais lugares lhe importavam quando você era vivo? coisas que lhe irritarão, ou você é o quão sereno uma aparição
Alguns desses lugares tornarão os seus Locais de As- pode conseguir ser? No que você acredita e o que você deseja
sombro ou até os seus Grilhões, mas mesmo aqueles que tem defender?
menor importância devem ainda serem levados em conta. Se fo- Quando você souber todas essas coisas, você conhecerá
ram importantes para você, você retornará a eles e eles irão pro- seu personagem. Durante o processo de decidir as respostas para
ver cenas para histórias depois. estas perguntas, você dará vida (ou algo razoável e similar a isso)
Como você morreu? a sua aparição, o que significa que você estará pronto para jogar
Você já deve ter feito o seu conceito de morte, mas os com ela apropriadamente.
detalhes podem ser importantes. “Eu fui assaltado em um ponto

Capítulo Quatro: Personagem 107


que é estar morto. Você é uma ruinou meu casamento, minha
Grilhões aparição nas Terras das Sombras. carreira… tudo.”
Pelo que sei, isso é só o começo.” “Então, havia uma fi-
“Então está me dizendo “Uma aparição?” lha?”
que estou preso aqui? Que isso é “Um fantasma. Uma as- Os olhos do velho bri-
o que significa estar morto?” sombração. Lembra? Você mor- lhavam com um súbito inte-
O tempo parece não fazer reu.” resse ao dizer isso, esticando
mais sentido, então, não tenho “Claro, claro, mas se eu a última palavra. Eu mal tive
certeza de quanto se passou des- morri, o que é isso?” digo esten- forças pra balançar a cabeça
de que comecei a andar pra lá e dendo a mão e balançando na em afirmação.
pra cá nessa fábrica abandonada frente do rosto dele. “Então, ela deve estar
onde o velho me trouxe. O apo- “Isso é o seu Corpus, es- aqui, também.” ele diz. “Mas
sento no porão é enorme, úmido pertalhão. É diferente do seu cor- claro que aposto minhas fichas
e sombrio. Lá fora, poderosas ra- po. É o que sobrou depois que a na sua esposa…”
jadas de vento balançam o prédio parte física… se esfacelou.” “Ex-esposa.” eu inter-
como pesadas pancadas de mar- “Tudo bem.” disse sem rompo.
telos. Onde quer que tenha uma vontade enquanto uma onda de “Ex-esposa,” ele conti-
fenda ou buraco, o vento assobia tontura me acometeu. “O que nua sem perder o ritmo. “que
estridente. Poeira e pequenos você pode me dizer sobre essas pode ser seu maior Grilhão.
grãos de areia caem do teto sobre Terras das Sombras? Porque eu Divórcio recente, né?” ele con-
nossas cabeças. O assoalho, pare- estou aqui? Com toda a certeza, tinua sem olhar pra cima para
des e teto estão repletos de uma não é onde eu queria estar.” me ver concordando com a ca-
podridão negra cancerígena. “São os seus Grilhões. Há beça. “Hmmm. Ela deve servir
O tempo todo, mantenho algo te segurando aqui, alguma à sua filha, também, agora que
um olho no velho, que está sen- coisa te impedindo de seguir em você chutou o balde. Vou te
tado de pernas cruzadas no meio frente.” dizer, não é legal quando um
do aposento. Pelas janelas estrei- “Olha, que eu saiba, não Grilhão morre. Não é nem um
tas e encardidas do térreo, posso tem nada que me mantenha em pouco legal.”
ver que o sol está brilhando, mas lugar nenhum.” Eu estremeço Uma faísca de esperan-
minha visão do mundo lá fora enquanto fragmentos da minha ça se acende no meu peito, mas
parece mais uma fotografia sépia vida giram na minha memória. é tão pequena que rapidamen-
antiga. “Nada desde que ela… depois da te se contorce e desaparece.
Apesar de não ter ouvi- morte da minha filha e depois o Karen está morta e en-
do ou visto ninguém desde que divórcio…” comecei a dizer, mas terrada, eu me digo, e é tudo
os barghests se foram, de vez em aí minha voz falhou, e fiquei em que preciso saber.
quando eu notava uma vibração silêncio. Mas então outra voz
de movimento no canto do olho. O velho olhou para mim suave dentro de mim sussur-
Quando me virava pra olhar, no curioso, silenciosamente me pe- rou. Mas e se ela tiver gasto os
entanto, não havia nada. dindo para continuar. últimos cinco anos aqui, sozi-
“Inferno, não!” o velho “Eu… não tinha motivos nha nesse lugar perigoso? Espe-
dizia. para continuar vivendo.” Sussur- rando pelo papai?
“Ninguém sabe bem o rei. “A morte da minha filha ar- Tenho que fechar os

108 Aparição: O Esquecimento


olhos com força para controlar a gosto do som daquela palavra. Inclinando-se para
tempestade de emoções que co- Meu primeiro pensamento foi frente, o velho lança outro
meça a se formar no meu cora- que Esquecimento soava como olhar cauteloso pra lá e pra cá
ção. morte para os mortos. e diz baixinho, “E claro, tem
“Talvez você devesse ten- “Então, enquanto estiver sempre os Espectros e aqueles
tar encontrá-la.” o velho suge- aqui,” o velho continua, “você tipos religiosos Hereges e os…
re tão suavemente que eu quase deve aproveitar o máximo. Pode Barqueiros.”
confundo sua voz com meus pró- considerar se juntar a mim.” Ele sussurra essa últi-
prios pensamentos. Olho para Balancei a cabeça, con- ma palavra tão baixo que nem
ele, querendo perguntar se ele faz fuso. Estou com dificuldades de tenho certeza se ouvi direito.
ideia de como posso encontrá-la, processar o que aconteceu até “Barqueiros?” repito,
mas subitamente eu sei. aqui, mas quem pode me culpar? me aproximando.
Assim como, de alguma Como poderia aceitar o fato de Como se ouvisse, o
forma, eu sabia como e porque ter morrido? vento lá fora assovia mais alto,
eu havia terminado no Escola “Porque eu me juntaria balançando as fundações e fa-
Primária de Pine Knoll, eu sabia a você?” pergunto depois de um zendo com que algo caia no
onde começar a procurar pela momento de silêncio quebrado piso superior com um estron-
minha filha morta, no Cemitério somente pelo assobio do vento do enorme.
de Riverside, onde ela estava en- nas frestas. O velho me recrimina
terrada. O velho não respon- com um olhar feroz, e diz, “De
“Eu… eu preciso ir lá de imediatamente. Olho-o nos fato, eu soube que você foi vis-
fora.” eu gaguejo, e sem esperar olhos perdidos como bolas de to falando com um Barqueiro.”
para ver se o velho tem algo mais petróleo indo de um lado para “Isso não é possível.”
a dizer, me viro e ando para as es- outro, como se ele olhasse pra al- digo, balançando a cabeça em
cadas de concreto, de volta àque- guém que eu não vejo. negação. “Nunca vi um deles,
le mundo com aquela luz do sol “Porque as Terras das muito menos falei com um.”
difusa e sombras estranhas. Sombras são muito perigosas.” “Bem.” o velho diz jun-
“Você não pode ir lá ele diz, afinal. tando as mãos, “Talvez você
fora!” o velho grita, mancando “Como podem ser peri- não admita, ou talvez não lem-
atrás de mim. “É muito perigo- gosas?” digo, enquanto uma cor- bre, mas definitivamente você
so!” rente de tensão cresce em mim. foi visto falando com um e isso
“Eu não pedi por isso, “Já estamos mortos! O que pode- não é bom. Não mesmo.”
ok?” digo, me virando pra ele. “E ria nos ferir, agora?” “E porque não?” eu
com toda certeza não quero ficar “Muita coisa, acredite em pergunto.
aqui!” mim.” o velho retruca. “Primeiro, “Porque se esse Bar-
“Você não tem muita es- tem os escravistas. Se a Hierar- queiro te Ceifou, ele um dia
colha sobre isso.” ele diz. “A não quia não te pegar, os Renegados pode voltar atrás de você.”
ser que queira abraçar o Esqueci- pegam, assim que baixar a guar-
mento.” da. E tem as outras aparições
Sem saber direito o que por aí que podem te acorrentar a
ele dizia, balancei a cabeça. Não qualquer momento.”

Capítulo Quatro: Personagem 109


110 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Cinco:
Características

Branco... serve como um início. Roupa branca pode ser alvejada.


A página branca pode ser sobreescrita...
- J.R.R. Tolkien, A Sociedade do Anel

aracterísticas são o meio com o qual As Características de Aparição são intencionalmente aber-
você detalha as capacidades, as van- tas e amplas para interpretação. Assim, mais tempo é gasto
tagens e as fraquezas de um persona- no personagem do que na planilha de personagem. A idéia é
gem de Aparição. Elas permitem que pegar as Características que você selecionou e usá-las como
você traduza um personagem para base para delinear como seu personagem age, no lugar de
dentro do jogo através de paradas de preencher um dado número de pontos e dados em situações
dados, a medida que ajuda você a en- pré-fabricadas.
tender e desenvolver seu personagem. Nesse capítulo está a descrição de todas as Caracte-
Características são somente o sistema no qual um rísticas básicas que você precisará considerar na criação de
personagem é construído, mas tais estruturas são impor- um personagem de Aparição. Seu personagem não precisa
tantes. As Características de seu personagem delineiam os possuir todas elas, mas as descrições que são fornecidas per-
parâmetros gerais do que ele pode fazer, mas o que ele real- mitem que você julgue quais são apropriadas para o perso-
mente faz, vem através da sua interpretação e imaginação. nagem em particular que você tenha em mente.

Capítulo 5: Características 11
devem encorajar a interpretação, com o ganho de Força de
Especializações
Certos tipos de Características (Atributos e Habi-
Vontade servindo como uma recompensa por expressar bem
o conceito do personagem dentro da estrutura da história.
lidades) podem ter especializações. Se uma aparição tem 4 Se os jogadores quiserem, eles podem se sentir
pontos ou mais numa Característica, ela pode escolher uma livres para criarem seus próprios Arquétipos, visto que os
especialização - um aspecto daquela Característica no qual listados aqui são um pequeno exemplo das muitas faces da
ele tenha uma aptidão em particular. Uma especialização de humanidade. Além disso, Arquétipos para a Sombra podem
Destreza poderia ser descrita como Velocidade; uma espe- ser encontrados no Capítulo Seis.
cialização em Condução poderia ser Hora do Rush ou Alta
Velocidade. Uma aparição com a especialização Hora do
Rush seria um bom motorista normalmente, mas especial-
Arquiteto
A criação é o foco do Arquiteto, o processo de criar
mente hábil durante as estressantes horas do trânsito das 5 alguma coisa do nada. Ele nega o Esquecimento continua-
da tarde. mente ao criar coisas novas, quer sejam estruturas sociais,
Sempre que uma aparição usa sua especialização, objetos ou somente planos para o futuro. O objetivo con-
ela tem a oportunidade de jogar novamente todos os 10 ob- dutor de um Arquiteto é criar ou ordenar elementos desor-
tidos no teste inicial numa tentativa de ganhar sucessos adi- denados ao seu redor. O caos o conduz a distração, assim
cionais. como a noção de que todas as suas criações cuidadosamente

Arquétipos
Você gostaria da minha Máscara?
planejadas algum dia irão ruir. Entretanto, “algum dia” não
significa hoje e nesse meio tempo há muito no que sua mão
pode ser necessária.
Você gostaria do meu espelho? - Recupere Força de Vontade sempre que um plano
Chora o homem num canto sombrio seu render frutos.
Você pode se olhar,


Pode olhar para os outros
Ou olhar para o rosto do seu deus.
Avant-Garde
O Avant-Garde tem interesse apenas no novo. Se já
-Lorena McKennitt, “Marrakesh Night Market” passou, não tem interesse para ele. Regras só importam para
rquétipos são tipos esboçados de ele quando está descobrindo ou criando algo novo ou ao me-
personalidade nos quais as aparições nos quando ele acredite ser o primeiro a descobrir alguma
podem se enquadrar. Elas são descri- coisa. A sensação da experimentação é a maior sedução para
ções básicas para a personalidade da o Avant-Garde e ele não teme assumir riscos para alcançar
aparição, tanto para seu verdadeiro um novo efeito. Cada Avant-Garde evita o dia em que atin-
eu como para o eu que o mundo en- girá seu limite, mas cada um também sempre trabalha como
xerga. Nenhuma aparição preenche um louco para fazer com que isso nunca aconteça.
exatamente Arquétipo algum, mas - Recupere Força de vontade sempre que você en-
normalmente existe um que descreve melhor o conceito do contrar uma nova solução para alguma coisa antiga.
seu personagem. Esse Arquétipo poderia ser escolhido como
a Natureza do personagem, enquanto um outro melhor se
aplica em descrever como ele encara o mundo deve ser mar-
Bon

Vivant
O Bon Vivant olha para o Esquecimento e enxerga
cado como seu Comportamento. O conflito entre esses dois a negação de todas as coisas. Para evitar confrontar-se com
Arquétipos ajuda a definir o personagem, assim como as esse horror, ele escapa do único modo que pode: através
ações que o jogador deve tomar para permanecer “dentro” da negação dessas sensações de prazer. Não há nada imo-
do personagem tanto em Natureza como em Comportamen- ral sobre o hedonismo do Bon Vivant, visto que ele serve
to. para reafirmar o poder da existência frente ao Esquecimento.
Em termos de jogo, os Arquétipos são importantes Embora o Bon Vivant se preocupe esporadicamente quando
já que, ao agir de acordo com sua Natureza, são um meio busca por novos prazeres e está livre do tédio, ele faz as coi-
de uma aparição recuperar preciosos pontos de Força de sas no seu melhor interesse nesse meio tempo. Bon Vivants
Vontade. Se o personagem executar uma ação que o jogador são normalmente imediatistas, concentrados em nada mais
considere ser merecedora de um ponto de Força de Vontade, que sua próxima sensação.
baseado em sua Natureza, ele deve informar ao seu Narra- - Recupere Força de Vontade sempre que você não
dor. Se o Narrador achar que a justificativa para o pedido é desperdiçar um bom momento.
válida, pode permitir que o personagem recupere de um a
três pontos de Força de Vontade. No entanto, Narradores são
livres para discordar dos pedidos dos jogadores por Força de
Valentão
O Valentão reforça sua auto-estima se vangloriando
Vontade se eles sentirem que a lógica por trás do pedido seja e denegrindo os outros. O medo é para ser enfrentado e a
fútil ou se parecer que o personagem está executando certas incerteza jamais deve ser demonstrada frente ao inimigo. A
ações apenas para recuperar Força de Vontade. Arquétipos

112 Aparição: O Esquecimento


falha não é uma opção para o Valentão; mas, infelizmente, o no se preocupa com os outros que ele vai ficar cego aos seus
compromisso e a estratégia também não. O Valentão sempre defeitos.
tenta dominar qualquer situação que ele encontra e sempre - Recupere Força de Vontade sempre que tiver pro-
se manterá alerta para tal até que ele tenha êxito ou esteja vas tangíveis de que ajudou alguém.
completamente derrotado.
- Recupere Força de Vontade sempre que você fizer Criança
Uma combinação de ingenuidade e egocentrismo,
alguém recuar.
o Criança é muito ingênuo sobre a existência no Mundo In-
Burocrata
O Burocrata se encaixa perfeitamente no sistema.
ferior. Ele também possui uma determinação ferrenha para
ter as coisas do seu modo, não importando como e sempre
responderá refreando o mais lógico argumento com um
Ele o alimenta e o protege, até mesmo mantendo-o e ser- “Mas eu quero!”. Aparições com o Arquétipo Criança não
vindo-o. Burocratas são mais frequentemente encontrados são necessariamente crianças: muitos adultos que chegam às
dentro das fileiras da Hierarquia, o que não é surpresa, e sub- Terras das Sombras nunca atingiram a maturidade emocio-
verterão todas as outras considerações para continuar. Não nal quando estavam vivos. Embora a fé inocente da Criança
importa se uma dúzia de Espectros estão acampados na por- possa ser inspiradora para outras aparições, sua visão limita-
ta, os Legionários precisam ser requisitados adequadamente da e teimosia podem ser exasperadoras e até mesmo perigo-
para lutar. Embora isso possa parecer ineficiente, o Burocra- sas.
ta sabe que a ordem é a chave para resistir ao Esquecimento - Recupere Força de Vontade sempre que você con-
e ele irá agarrá-la não importando como. seguir seu objetivo através de sua teimosia.
- Recupere Força de Vontade sempre que um desas-
tre é evitado (ou uma crise contornada) por seguir os proce-
dimentos corretos.
Esperto
O Esperto busca seguir em frente através da cri-
teriosa subversão do Sistema. Ele pode precisar do Sistema
Samaritano
O Samaritano é bem visto no Mundo Inferior, já
para seguir em frente e conseguir status, mas ao seu modo de
pensar, o Sistema está lá para seu benefício e não para outra
que ele protege muitas aparições contra a atração do Esque- coisa. Enquanto o Sistema puder ajudá-lo, ele fará seu jogo
cimento. Ele fará sacrifícios, mas sempre com o propósito e alegremente; quando o impedir de fazer o que quer, ele de-
um objetivo claro em mente de aliviar o sofrimento dos ou- liberadamente o ignorará. O Esperto é exímio em conseguir
tros. Isso não significa que o Samaritano seja ilimitadamen- que os outros façam o que ele quer, teme o dia que ninguém
te generoso, ingênuo e razoável; muitos possuem um senso lhe dará ouvidos e ele precisará agir, sem experiência ou
perspicaz de quem vale o esforço. Não é porque o Samarita- proteção, por si próprio. Pior, muitos Espertos se conhecem

Capítulo 5: Características 113


bem o suficiente para desconfiar de todas as aparições que irá vagar pelas mais sombrias florestas das Terras Esfoladas
se comportam do mesmo modo que ele e assim tem uma até o coração do Labirinto em suas buscas. Ele teme o dia em
grande dificuldade em confiar. que tudo estiver descoberto, mas faz a sua parte para que isso
- Recupere Força de Vontade sempre que você con- aconteça pesquisando o novo e o excitante sempre que que
vencer outra aparição a assumir uma dura e perigosa situa- pode. Isso algumas vezes leva seus companheiros ao encon-
ção por você. tro de problemas quando se deixam levar, vacilantes, numa
jornada pelos Tesouros Perdidos de Gorool ou algo assim;
Crítico
O Crítico encontra propósito na morte através das
mas, aos olhos do Explorador, isso é mais que merecedor.
- Recupere Força de Vontade sempre que você che-
revelações das fraquezas e defeitos dos outros, quer seja gar onde ninguém nunca chegou antes.
numa obra de arte, numa organização ou nos hábitos de
uma pessoa. Ele se esforça para melhorar os outros apontan-
do suas falhas para que possam ser corrigidas. É claro que
Seguidor
O Seguidor é um Arquétipo curioso e muito co-
algumas aparições o vêem meramente como um arrogante, mum nas Terras das Sombras. O Seguidor padrão não é
mas o que ele faz ele faz para seu bem e as consequências necessariamente um cidadão da Hierarquia, pois Hereges
pessoais que se danem. Ocasionalmente, o Crítico fará seu carismáticos e Renegados demagogos necessitam de Segui-
trabalho tão bem que convencerá os outros de que eles não dores também. O Seguidor se identifica, apesar de não im-
apenas são falhos, mas imprestáveis; a enchente de autorre- portando quem ele siga, seu líder sabe mais do que ele. Sua
pugnância que pode ser gerada no Crítico pode ter repercus- melhor aposta para sobreviver é obedecer ordens; demons-
sões desagradáveis. trar iniciativa é pisar fora da faixa. Isso algumas vezes leva
- Recupere Força de Vontade sempre que você ao desastre, visto que o Seguidor permanecerá em silêncio
apontar um defeito em alguém ou alguma coisa que seja per- mesmo que seu líder esteja em um grande problema. Por ou-
niciosa e não tenha sido detectada. tro lado, no turbulento Mundo Inferior existe muito mais a
ser dito sobre lealdade e obediência por alguém além de um
Explorador
O Explorador encontra propósito no caminho da
barghest.
- Recupere Força de Vontade se você sobreviver a
descoberta. O prospecto de encontrar novos lugares, pessoas uma situação perigosa por seguir ordens a risca.
e coisas incendeia sua existência cinzenta com excitação e ele

114 Aparição: O Esquecimento


Caçador

de Emoções Juiz
O Jogador faz as coisas, não pelos seus fins, mas O Juiz se concentra na solução dos problemas
pela emoção que os meios fornecem. Arriscando a si mesmo alheios. Ele é mediador de disputas, agindo como um ami-
vez após vez, ele se energiza e reafirma sua não existência. O go para ajudar alguém em dificuldade ou mesmo servindo
aborrecimento é o Esquecimento e dificuldades nunca são como um árbitro ou juiz. Compromisso e unidade são vitais
tão altas que elas não possam ficar maiores. Um Caçador de para um Juiz e ele normalmente rivaliza com o Mártir em
Emoções tende a possuir uma Sombra muito ativa, mesmo autossacrifício para encorajar os outros para alcançar um
que algumas vezes estranhamente simpática, visto que mes- acordo. O conflito é repugnante para um Juiz, especialmente
mo seu lado sombrio precisa de uma carga de adrenalina o combate, e ele tentará todas as opções disponíveis antes de
agora e depois. Claro, assumir muitos riscos tem seu preço recorrer à força. O maior medo de um Juiz é que suas falhas
inevitável, mas para o Caçador de Emoções, é mais que um amaldiçoem e levem consigo centenas ou milhares de apa-
mérito, é emoção. rições. Este ultrassenso de responsabilidade coloca muitos
- Recupere Força de Vontade sempre que você se Juízes em apuros.
colocar numa situação de risco e cavar sua própria saída. - Recupere Força de vontade sempre que convencer
outros a um compromisso.
Comediante
Para o Comediante, tudo é uma piada. E bem que Rebelde
poderia ser, pois ele está morto, assim como todos estão, O Rebelde acredita que o sistema atual precisa ser
então a única reação sensata para isso é o humor. Embora mudado, mesmo que ele não saiba o que colocar em seu
o Comediante possa não saber quando parar, continuando lugar. Uma força por mudança e ativismo, ele trabalha in-
a fazer piadas em todos os (e especialmente os impróprios) cessantemente para subverter a autoridade. O mundo é em
momentos, sua presença e humor servem para iluminar a preto e branco para o Rebelde; o inimigo não tem lado bom
tristeza que pode facilmente tomar conta daqueles que va- e precisa ser destruído, visto que sua própria causa é pura e
gam pelo Mundo Inferior. imaculada. Muitos Rebeldes se pegam em dúvidas capciosas
- Recupere Força de Vontade sempre que você que- se eles estão ou não fazendo a coisa certa, temendo a reve-
brar o gelo e melhorar uma situação tensa. lação de que eles podem estar trabalhando para o Esqueci-
mento. Ainda sim, tais temores são raramente vistos e no
Líder
O Líder é aquele que assume a causa e convence
resto do tempo muitos Rebeldes podem beirar o fanatismo.
- Recupere Força de Vontade sempre que você agir
outros a seguí-lo. Não importa se a causa seja originalmente para subverter uma autoridade estável.
sua ou não; o que importa é que é dele agora. Reunir outros
para segui-lo não é questão de se, mas de quando. Embora Cientista
O Cientista encara o mundo como uma charada a
sempre haja a possibilidade de conduzir outros para seu pro-
pósito, um Líder sempre está convencido de que sabe o me- ser resolvida. Ele toma o mundo e seus problemas, divide
lhor caminho a seguir dentro - e fora - de qualquer situação. em diretivas e variáveis e os resolve de uma maneira racional
- Recupere Força de Vontade quando outros segui- usando a lógica e a dedução. Seu objetivo final é entender
rem você sem questionarem suas ordens e decisões. cada detalhe e mecanismo. O processo pode levar algum
tempo, entretanto, pois ele pode ser distraído por uma saída
Mártir
O Mártir está sempre procurando lançar-se no
interessante tanto quanto pela pergunta original. Arquéti-
pos Cientistas nem sempre são cientistas; o nome se refere
a abordagem analítica em que o Arquétipo conduz sua per-
abismo a fim de resolver o problema. Ele está sempre pre- cepção do mundo. É claro, todos os Cientistas sabem que a
parado para colocar a si mesmo em risco para que outros entropia sempre aumenta, mas não param de lutar contra o
sobrevivam ou uma causa seja bem sucedida, mesmo quan- Esquecimento de modo algum. A menos que é claro, que eles
do um sacrifício não seja necessário. Viciados em trabalho e estejam distraídos...
perfeccionistas, Mártires não buscam recompensas, apenas - Recupere Força de Vontade sempre que uma abor-
reconhecimento pelos seus sacrifícios. Outras aparições nor- dagem racional e científica ajude a resolver uma situação.
malmente ridicularizam o Mártir como um suicida, mas no
seu íntimo a única coisa que o chateia é a idéia de se sacrifi-
car em vão. Infelizmente, muitos o fazem.
Sobrevivente
O Sobrevivente tem dedicado sua vida após a morte
- Recupere Força de Vontade sempre que sacrificar a salvar seu próprio Corpus, minimizando sua preocupação
a si mesmo ou alguma coisa sua por um objetivo maior. com os outros em favor de proteger a si mesmo. Existência,
a qualquer custo, é o que o Sobrevivente valoriza e ele irá se
agarrar a isso com uma tenacidade assustadora. Por um lado

Capítulo 5: Características 115


isso o torna disposto a lançar seus companheiros aos lobos mortal antes mesmo da Coifa ser removida. Atributos Fí-
para salvar sua própria pele, mas por outro, nunca permite à sicos são as mais fáceis das Características de aparição de
aparição se render, não importa o que aconteça. Muitos So- serem definidos e compreendidas, sendo as mais frequente-
breviventes são egocêntricos e não gostam de assumir riscos, mente usadas em termos de mecânica de jogo.
mas alguns podem ser temerários.
- Recupere Força de Vontade sempre que você esca-
par de uma situação que ameaça a sua existência.
Força
Força é a medida da habilidade física de uma apa-
rição para mudar o mundo ao seu redor, seja infligindo da-
Tradicionalista
O Tradicionalista acredita que as soluções para
nos em outra aparição, levantando peso ou tentando deslo-
car um objeto em repouso. A quantidade de dano físico que
os problemas de hoje podem ser achadas na aplicação dos uma aparição pode causar é baseada em seu nível de Força
métodos do passado. Ele resiste ao Esquecimento através da e esse Atributo também é usado para saltos, pulos e outras
preservação das antigas instituições, se ancorando contra a atividades que se valem de força física bruta. Força é usada
corrente da entropia e unindo-se às estruturas existentes. para determinar o número base de dados usados em ataques
Rejeitando o novo e a inovação, o Tradicionalista vive ater- físicos.
rorizado, pelo abandono da tradição, seus companheiros es- Especializações: Reserva de Força, Rasgar, Podero-
tão se rendendo por vontade própria a uma poderosa defesa so, Pujante, Rijo, Grande, Musculoso, Saudável.
contra o Esquecimento. • Fraco: Sem comentários.
- Recupere Força de Vontade sempre que um mé- • • Médio: Você pode suportar seu próprio peso.
todo “batido” se provar eficiente, especialmente em oposição • • • Bom: Você foi excepcionalmente forte.
ao Esquecimento. • • • • Excepcional: Boxeadores invejavam a força de seu
gancho.
Visionário
O Visionário tem como objetivo algo que apenas
• • • • • Extraordinário: Levantador de pesos de calibre
olímpico.
ele pode ver, algo ao qual ele dedicou sua existência. Os de-
talhes exatos dessas visões não são importantes: é suficiente
que nunca tenha sido feito antes. É através dos esforços do
Destreza
Destreza tanto significa fineza como coordenação
Visionário que o Esquecimento pode ser combatido, pois, motora. Ela mede o quão rápido você corre, quão bem você
dessa dedicação à criação, ele nega a destruição que o Es- manuseia uma agulha e costura, além de qualquer coisa re-
quecimento representa. É claro, muitos Visionários secreta- lativa entre velocidade, graça e controle. Destreza também é
mente nutrem o medo de que seus objetivos possam servir usada para calcular o número de dados para determinar se
ao Esquecimento, mas eles negarão isso até mesmo aos seus você acerta ou não um alvo em combate.
Conciliadores. Especializações: Rápido, Veloz, Delicado, Firme,
- Recupere Força de Vontade sempre que você der Hábil, Reflexos Felinos, Leve, Flexível, Passo Firme.
um passo concreto para alcançar seu objetivo final. • Fraco: Você normalmente cortava a si mesmo

Atributos tributos são descritores básicos de


quando fatiava e fazia saladas.
• •
machucar.
Médio: Você pode segurar objetos cortantes sem se

uma aparição e afetam todas as suas • • • Bom: Você poderia fazer malabarismos facilmente.
interações com os outros e com as • • • • Excepcional: Você poderia fazer truques com facas
Terras das Sombras. Parcialmente facilmente.
baseados na autopercepção de uma • • • • • Extraordinário: Você tem a graça e leveza de um
aparição, os Atributos ainda me- felino selvagem.
dem como o Corpus da aparição fi-
sicamente se compara (e como sua
Psique compara socialmente e men-
Vigor
Vigor é o Atributo que determina a coerência de
talmente) com seus iguais no Mundo Inferior. O Corpus e seu Corpus, basicamente o quão bem seu corpo se mantém
as capacidades de uma aparição são baseadas nesse sólido inteiro quando forças externas estão tentando rasgá-lo. Ele
conhecimento do que ele é capaz, e não são mais suscetíveis também determina quão bem seu corpo resistia ao esforço
a mudanças do que qualquer Atributo dos vivos. físico e doenças, tortura e dor quando você era vivo. Em ter-
mos de jogo, Vigor é usado para determinar o número de
Atributos

Físicos
O motivo pelo qual uma aparição pode ser mais
dados usados para absorver dano.
Especializações: Resistente, Incansável, Duro, De-
forte, mais fraca ou mais ágil que outra é desconhecido, mas terminado, Tenaz, Implacável, Resistente.
o Corpus de uma aparição corresponde a sua pré-concep- • Fraco: Resfriados geralmente afastavam você do
ção, que o molda e o capacita para se equiparar ao seu corpo

116 Aparição: O Esquecimento


trabalho.
• • Médio: Companhias de seguro achavam você um
“risco aceitável”.
• • • Bom: Ossos quebrados raramente paravam você.
• • • • Excepcional: Maratonas eram passatempos;
Triatlons, uma carreira.
• • • • • Extraordinário: Você sobreviveu a venenos até
mesmo a capazes de matar elefantes, sendo alvejado três ve-
zes, esfaqueado outras dez, espancado por no mínimo cinco
pessoas, amarrado, colocado dentro de um saco e lançado
dentro de um rio congelado.

Atributos Sociais
Atributos Sociais determinam o quanto uma apari-
ção está apta a lidar com outras. Eles ajudam a definir como
a aparição se coloca dentro da sociedade e como se relaciona
com outras aparições, independente da afiliação política ou
do padrão social.

Carisma
Carisma define a força de presença da aparição com
outras aparições. Carisma determina o quão bem a aparição
atrai os outros, os persuade ou os conduz quando dispostos.
Diferente de Manipulação, aparições que são afetadas por
Carisma acreditam estarem agindo por vontade própria; Ca-
risma trabalha através de simpatia, não através de truques.
Especializações: Agradável, Eloquente, Elegante,
Bem Apessoado, Genial, Educado, Urbano, Sofisticado, So-
ciável, Cativante.
• Fraco: Mesmo no parquinho você foi rejeitado.
• • Médio: As pessoas quase sempre gostam de estar
perto de você.
• • • Bom: Você marca encontros rápido e facilmente.
• • • • Excepcional: As pessoas se sentem culpadas por
discordar de você, mesmo que levemente.
• • • • • Extraordinário: Você poderia ter liderado uma na-
ção - ou uma religião.

Manipulação
Manipulação é o outro lado da moeda de Carisma,
por ser a habilidade de trazer aparições para seu lado sem
que elas percebam, pelo convencimento através da força de
sua personalidade. Ela é a habilidade de fazer com que ou-
tros executem ações sem consentimento inicial e aceitar seus
riscos. As pessoas não gostam de saber que eles foram en-
ganadas, por isso uma falha num teste de Manipulação traz
suas consequências.
Especializações: Lisonja, Persuasivo, Astúcia, Lógi-
co, Desumano, Bravata, Língua Ferina, Engenhoso, Legal.
• Fraco: Você não conseguia fazer com que sua Mãe
deixasse você dormir mais tarde.
• • Médio: Vez por outra você conseguia o que queria.
• • • Bom: Você sempre conseguia o que queria.
• • • • Excepcional: Você poderia ser um político.
• • • • • Extraordinário: Advogados tomam nota quando
falam com você.

Capítulo 5: Características 117


Aparência
O Atributo Aparência não é meramente seu visual,
mas também a habilidade de criar uma impressão definiti-
va. Embora os outros dois Atributos Sociais exijam tempo e
conversação para funcionarem, Aparência permite que con-
ceitos básicos sejam transmitidos instantânea e silenciosa-
mente através dos nuances da linguagem corporal, expressão
facial e outras sugestões subconscientes. Apesar do grande
uso de máscaras nas Terras das Sombras, sua habilidade de
dar e receber impressões está livre de obstáculos, visto que
não apenas o rosto trava comunicação.
Especializações: Impressionante, Deslumbrante,
Sensual, Aparência Honesta, Nobre, Digno, Agradável, Vis-
toso, Brilhante.
• Fraco: Normalmente as pessoas não gritam quando
vêem você.
• • Médio: Um rosto na multidão.
• • • Bom: Razoavelmente atraente.
• • • • Excepcional: Uma das “25 Aparições Mais Belas do
Ano”.
• • • • • Extraordinário: Rosto e porte através das eras.

Atributos Mentais
Atributos Mentais se referem a capacidade mental
da aparição: memória, percepção, pensamentos e conheci-
mento básico. Eles medem a atual consciência de uma apa-
rição e detalham o quão rápido ela pode pensar, o quão bem
ela pensa e se ela sabe sobre o que está pensando.

Percepção
Percepção determina o quanto você percebe o mun-
do (ou Mundo Inferior) ao seu redor. Seu nível de Percepção
descreve o quão bem você capta detalhes, o quão bem você
capta das conversações e quanto além do que é óbvio você
normalmente está ciente.
Especializações: Criterioso, Atencioso, Sondagem,
Paciente, Detalhista, Astuto, Observador, Bom de Pistas.
• Fraco: Você geralmente não esbarra em árvores.
• • Médio: Você está ciente sobre o básico que está ao
seu redor.
• • • Bom: Você nota as entrelinhas em anúncios e ro-
mances.
• • • • Excepcional: Os menores detalhes são captados por
seus olhos.
• • • • • Extraordinário: Agulhas? Palheiro? Brincadeira de
criança.

Inteligência
Inteligência é a soma de seu conhecimento e sua ha-
bilidade de encontrar novas conclusões. Ela é sua habilidade
para pegar peças soltas de informação e uní-las num todo
coeso, bem como a medida de quão complexas são as idéias
que você pode compreender. Inteligência não é a medida de
o quão rápido você pensa, mas sim a medida de o quão bem

118 Aparição: O Esquecimento


você pensa e, num menor grau, do que você realmente sabe. abrange sons, cheiros e tatos tanto quanto visões.
Especializações: Versátil, Esperto, Traça de Biblio- Uma aparição tem a opção de aguçar seus sentidos
teca, Pesquisador, Pensamento Claro, Astuto, Pragmático. (veja “Sentidos Aguçados”, página 23) à vontade e algumas
• Fraco: Soma de números maiores que 10 eram uma vezes isso exige um teste de Percepção + Prontidão para ver
dificuldade. coisas nas Terras da Carne.
• • Médio: Você poderia contar seu troco e saber se foi • Fraco: Você sabe para que lado olhar quando al-
enganado. guém cutuca seu ombro.
••• Bom: Você calcula gorjetas de cabeça. • • Médio: Você poderia ver como um mágico encena
• • • • Excepcional: Física Quântica e teoria micro-econô- seus truques.
mica fazem sentido para você. • • • Bom: Batedores de carteira sabem que devem evitar
• • • • • Extraordinário: Um QI de 200 - ou mais. você.
• • • • Excepcional: Ninguém te pega de surpresa há déca-
Raciocínio
Raciocínio é sua habilidade para reagir à informa-
das.
• • • • • Extraordinário: Você pode ouvir o som de um pino
ção quando ela se apresenta. Essencialmente, seu nível de caindo e saber que tipo de granada vem por aí.
Raciocínio determina o quão bem você pensa em ação, o Possuído por: Vigilantes Noturnos, Guardas, Para-
quão rápido você pode usar a informação que você processa nóicos, Caçadores, Agentes de Serviço Secreto.
e o quão eficiente você trabalha sob estresse. Isso também in- Especializações: Vigilância, Armadilhas, Guarda-
clui, num certo nível, humor, e pode muito bem ser descrito Costas, Emboscadas, Multidões, Espectros.
como a “velocidade do cérebro”.
Especializações: Talentoso, Perspicaz, Direto, Pen- Esportes
Esportes é uma medida geral de técnica e aptidão
samento Rápido, Equilibrado, Criativo, Associação Livre.
• Fraco: O que é esse som de “tick - tick - tick”? física no uso do corpo para outros fins além de combate.
• • Médio: Você sabia quando passar e jogar no pocker. Essa Habilidade mede o quão bem você escala árvores, salta
• • • Bom: Você capta as sutilezas das piadas logo na pri- fendas, caminha em cordas-bamba e arremessa bolas rápi-
meira vez que as ouve. das.
• • • • Excepcional: Você poderia seguir um diálogo Esportes é um Talento complexo, exigindo uma
Shakespeariano sem perder o ritmo. combinação de Atributos Físicos e perícias motoras. Qual-
• • • • • Extraordinário: Seu pensamento é tão rápido quan- quer teste que exija apenas um Atributo, como levantamento
to um supercomputador. de peso, não envolve Esportes.
• Fraco: Você não era o último garoto a ser escolhido

Habilidades
...para fazer aquele vodu que fizeste tão bem...
no parquinho.
• •
tball.
• • •
Médio: Você era o terror do campeonato de sof-

Bom: Você sempre fazia grandes campeonatos.


Cole Porter, “You Do Something to Me”
• • • • Excepcional: Você poderia ter feito parte de um
Talentos stritamente intuitivos e sem necessi-
time olímpico.
• • • • • Extraordinário: Você assinaria um contrato de 15
milhões e os fãs ainda achariam que você vale mais.
dade de treinamento, Talentos são as
Possuído por: Atletas Profissionais, Marombados,
coisas que você tem habilidade desde
Instrutores de Aeróbica, Dançarinos.
o dia que nasceu. Muitos Talentos
Especializações: Acrobacia, Ginástica, Esportes Es-
nem podem ser adquiridos através
pecíficos, Aptidão Geral, Natação.
de treinamento (Briga e algumas ou-
tras são exceções), apenas através da
experiência direta e da habilidade
Consciência
Consciência é o equivalente psíquico de Prontidão.
natural. Não há penalidades para fa-
Com Consciência, você instantaneamente percebe quando
zer um teste com um Talento que você não possua, visto que
as coisas não são como elas deveriam ser. Isso é útil para
se trata de Habilidades tão naturais que qualquer um tem ao
detectar a evidência de Arcanoi ou Espectros, ver se outros
menos uma idéia básica de como executá-las.
seres sobrenaturais estão próximos e sentir quando alguma

Prontidão
Essa Habilidade mostra o quão ciente você está dos
coisa contrária às leis da natureza está perto de ocorrer.
• Fraco: Você pode dizer se uma foto do Pé Grande é
autêntica.
seus arredores físicos. Ela não tem nada a ver com sentidos • • Médio: Alguns dizem que você possui uma segun-
misteriosos e sobrenaturais; ela é apenas a medida de sua da visão.
consciência do que fisicamente está ao seu redor. Prontidão • • • Bom: Você ganha dinheiro fazendo cânticos na rua.

Capítulo 5: Características 119


• • • • Excepcional: Pouco do que é estranho escapa ao que os outros estão sentindo. Isso não é o mesmo que dizer
seu olhar. que o uso de Empatia faz você automaticamente simpático
• • • • • Extraordinário: Você pode aspirar a brisa e saber em lidar com os outros, mas você pode conseguir leituras
quando o próximo Maelstrom está por vir. precisas do que eles estão realmente sentindo. Empatia tam-
Possuído por: Leitores de Tarô, Investigadores do bém é útil em conseguir um sentido geral para suas redonde-
Oculto, Parapsicólogos, Psíquicos. zas e seja para as vibrações numa área, sejam elas boas, ruins
Especializações: Animais, Magia, Criaturas Sobre- ou indiferentes.
naturais, Casas Assombradas. • Fraco: Você pode evitar discussões desnecessárias.
• • Médio: Todos choram em seu ombro.
Briga
Briga é a gentil arte de acertar alguma coisa e vê-la
• • •
zem.
Bom: Você sabe porque os outros fazem o que fa-

cair. Ela serve como um termo geral para qualquer forma • • • • Excepcional: É quase impossível uma mentira esca-
de combate desarmado, de artes marciais a dois bêbados ce- par de você.
gos se engalfinhando num mesa de sinuca. Essa Habilidade • • • • • Extraordinário: Seu psicólogo fala a você sobre a
abrange tudo desde ganchos a golpes de vista e chutes rodo- mãe dele.
piantes, consideravelmente qualquer manobra de combate Possuído por: Pais, Professores, Psiquiatras, Atores,
que não exija uma arma. Briga é geralmente menos letal que Vendedores.
combate armado, mas esse Talento pode ser perfeitamente Especializações: Motivações Profundas, Verdades,
mortal. Personalidades, Emoções.
• Fraco: Os garotinhos no parquinho temiam você.
• •
notar.
Médio: Você poderia acertar alguém e essa pessoa Expressão
Expressão permite você expor seu ponto de vista de
• • • Bom: Quebradores de pernas profissionais deixam forma clara, concisa e precisa. É a medida de o quão bem
o serviço com você. você fala e escreve, independente do assunto. Personagens
• • • • Excepcional: Todos os assaltantes deixam o vagão com altos níveis de Expressão podem ser extremamente me-
do metrô quando você entra nele. moráveis pelo que dizem ou escrevem, até mesmo se não
• • • • • Extraordinário: Dois sons - você batendo, eles cain- houver nada notável sobre eles.
do no chão. • Fraco: Você escreveu para o jornal de sua escola
Possuído por: Grandalhões que pilotam Harleys, • • Médio: Você era bem sucedido em contestar bilhe-
Soldados, Policiais, Artistas Marciais, Assassinos. tes de estacionamento.
Especializações: Artes Marciais, Boxe, Violência • • • Bom: Você publicou algo profissionalmente.
Gratuita, Luta Livre, Apresamento. • • • • Excepcional: Você atingiu a lista dos mais vendidos.
• • • • • Extraordinário: Você está ao lado de Cícero e Da-
Esquiva
Esquiva é o Talento que alguns possuem para sair
niel Webster.
Possuído por: Escritores, Colunistas, Comediantes
do caminho. Alguém pode se esquivar de tráfego, balas, so- de Palco, Apresentadores de Programas de Auditório, Ato-
cos voadores ou qualquer coisa que se aproxime, mas o prin- res, Demagogos.
cípio permanece o mesmo. Essa Habilidade cobre a esquiva Especializações: Poesia, Improviso, Discurso, Re-
de projéteis, armas brancas ou ataques corpo-a-corpo. pente.
• Fraco: Você poderia atravessar a rua sem se tornar
uma vítima de atropelamento.
• • Médio: Quando as balas voam, você sabe onde se
Intimidação
Intimidação permite a você gentilmente - ou não
esconder. tão gentilmente assim - coagir outros a obedecerem a sua
• • • Bom: O parquinho do colégio já era sua área de vontade. Usos de Intimidação abrangem de ameaças sutis a
treinamento. dar amostras de severas dores físicas, cada uma dessas técni-
• • • • Excepcional: Porque comprar um ventilador quan- cas possui uma hora e um lugar. Aparições com altos níveis
do você pode se refrescar com as pessoas se desviando de de Intimidação podem amedrontar outros com apenas um
você? olhar e frequentemente aparentam irradiar autoridade.
• • • • • Extraordinário: Jackie Chan • Fraco: Você poderia roubar doces de crianças.
Possuído por: Covardes, Artistas Marciais, Sobrevi- • • Médio: Você nunca perdeu a grana do lanche pros
ventes, Gatunos, Militares. outros garotos.
Especializações: Feitos Acrobáticos, Mergulho para • • • Bom: “Lugar legal você tem aqui. Seria uma pena se
Cobertura, Mergulho, Acompanhantes. alguma coisa acontecesse a ele...”
• • • • Excepcional: Você poderia aterrorizar escritores a
Empatia
Esse Talento é relativo a sensação e compreensão do
cumprirem seus prazos.
• • • • • Extraordinário: Você assustaria auditores da Recei-

120 Aparição: O Esquecimento


ta Federal.
Possuído por: Bandidos, Mafiosos, Empresários,
Agentes de Receita Federal, Seguranças, Babás.
Especializações: Frio, Dor, Ameaças Veladas, Dano
Massivo à Propriedade.

Manha
Nas ruas, tudo pode ser obtido - informação, dro-
gas, armas, o que quiser. Manha é a arte de saber o que se
quer, quem quer, quem tem e como conseguir tudo isso em
segurança. Com Manha vem o conhecimento dos costumes
e gírias das ruas, bem como o modo apropriado de usar isso.
Aparições sem Manha que tentam entrar em cena nas ruas
são facilmente identificados como elementos estranhos, apa-
rições que possuem Manha automaticamente ganham um ar
de naturalidade.
• Fraco: Pessoas vêem você e não gritam “Policial na
área!”.
• • Médio: Você pode fazer conexões com algumas ho-
ras de esforço.
••• Bom: Você sabe onde os corpos são enterrados.
• • • • Excepcional: Você sabe onde os corpos foram en-
terrados, quem os enterrou e onde eles conseguiram o equi-
pamento.
• • • • • Extraordinário: Você pode conseguir qualquer coi-
sa, a qualquer hora, em qualquer lugar.
Possuído por: Prostitutas, Cafetões, Moradores de
Rua, Romancistas Policiais, Repórteres.
Especializações: Conseguir Informações, Mendi-
gar, Pilhar no Lixo, Negócios, Territórios.

Lábia
Esse Talento permite você dobrar, mutilar ou que-
brar a verdade e se safar. Além disso, você também pode
sentir quando os outros estão fazendo o mesmo ou tentan-
do esconder suas motivações. Na melhor das situações você
poderia examinar uma dissimulação em andamento; na pior
delas você poderia fazer fortuna vendendo carros usados.
• Fraco: Você poderia trapacear na prova da escola e
se dar bem com isso.
• • Médio: Você poderia ter sido um vendedor de por-
ta em porta.
• • • Bom: Você dava seus golpes no regimento do colé-
gio.
• • • • Excepcional: Você prometeu baixar os impostos
e aumentar os investimentos e as pessoas acreditaram em
você.
• • • • • Extraordinário: “Que evidência de DNA?”.
Possuído por: Agentes do FBI, Contadores, Juristas,
Garotinhos, Casanovas.
Especializações: Mentir Descaradamente, Falso
Testemunho, Tramóias Financeiras, Sedução, Mentirinhas.

Talentos Adicionais
Procura, Sovina, Astúcia, Intriga, Instrução.

Capítulo 5: Características 121


Especializações: Marcenaria, Costura, Fabricação
Perícias
Perícias são Habilidades que podem ser adquiridas
de Velas, Pedreiro, Ferreiro.

através de rigoroso treinamento ou aprendizado. Parte intui-


ção, parte informação aprendida, Perícias são partes iguais
Condução
Presume-se que todos os personagens modernos
de treinamento e talento. Se você tentar fazer um teste de tem uma familiaridade básica com a Perícia Condução, per-
uma Perícia em que você tenha nível zero, a dificuldade des- mitindo a eles que façam uso de um automóvel com uma
se teste será aumentada em +1, para refletir o fato de você facilidade razoável em situações normais. Ao invés disso,
não ter mais de que uma vaga idéia do que está fazendo. Condução permite você executar manobras complicadas,
dirigir em alta velocidade em perseguições. Por outro lado,
Ofícios
Ofícios envolve pegar matérias-primas e construir
apenas porque você é familiarizado com um tipo de veículo
não significa dizer que você pode fazer uso de outro; existe
alguma coisa útil com elas. Ela se refere às técnicas dos mes- um mundo de diferença entre um compacto e um caminhão.
tres artesãos - lapidação, trabalho em vidro, trabalho em A dificuldade pode aumentar ou diminuir, dependendo de
couro, marcenaria etc. O número de sucessos no teste de quão familiar é o veículo que você está dirigindo.
Ofícios indica quão bem feito será o objeto em questão. Aparições mais velhas podem se considerar ter
• Fraco: Você poderia fazer uma casa de passarinho uma familiaridade com carruagens ou cavalgar do mesmo
de palitos de picolé. modo que os personagens modernos tem com automóveis.
• • Médio: Você criou alguma coisa na aula que você • Fraco: Você poderia encarar longas viagens pelas
poderia usar. estradas.
• • • Bom: Você foi bem na feira local de artesanato. • • Médio: Você consegue passar a terceira.
• • • • Excepcional: Você ensinou turmas avançadas nos • • • Bom: Você sobreviveu dirigindo no Rio de Janeiro
centros de artes. no verão.
• • • • • Extraordinário: Colecionadores instantaneamente • • • • Excepcional: Você poderia ser um piloto de corri-
reconhecem seu trabalho. das profissionais.
Possuído por: Artesãos, Oleiros, Artífices, Líderes • • • • • Extraordinário: Hora do rush em Nova Iorque?
Escoteiros. Você pode dirigir até de ré.

122 Aparição: O Esquecimento


Possuído por: Taxistas, Pilotos de Corrida, Adoles- morte - e pior - sem questionar.
centes, Chofers, Caixeiros Viajantes. • • • • • Extraordinário: Você tinha traços de um outro Ale-
Especializações: Trânsito Urbano, Estrada de Barro, xandre o Grande.
Dirigir Ousadamente, Clima Ruim, Gelo. Possuído por: Militares, Líderes de Gangues, Edu-

Etiqueta
Etiqueta é a medida de sua compreensão das nuan-
cadores, Chefes de Polícia.
Especializações: Liderança de Campo, Planejamen-
to a Longo Prazo, Militarismo, Nobreza, Comandos.
ces e contrapesos de polidez da sociedade numa miríade de
circunstâncias sociais. Tal Perícia é útil durante engajamen-
tos diplomáticos, reuniões e encontros com a alta sociedade.
Meditação
Numa existência onde a voz de sua Sombra é uma
• Fraco: Você sabe quando manter a boca fechada. ameaça constante, Meditação, a Habilidade de se concentrar
• • Médio: Você sabe a diferença entre formal e black e centrar seus pensamentos, pode ser uma perícia essencial.
tie. Para meditar, não é necessário estar na posição de lótus. Essa
• • • Bom: Você sabe qual talher usar para cada ocasião. é uma Perícia bem pessoal e onde cada um desenvolve sua
• • • • Excepcional: Você consegue lidar - ou ao menos própria técnica.
não ofender - ninguém. Meditação pode ser usada para recuperar tempo
• • • • • Extraordinário: Você poderia fazer a cerimônia perdido sem a Modorra. Para fazer isso, uma aparição testa
para aquele tal de Prêmio Nobel da Paz. Vigor + Meditação (dificuldade 8). O número de sucessos
Possuído por: Diplomatas, Nobreza Hereditária, determina a quantidade de horas efetivas de Modorra ga-
Mediadores, Psiquiatras. nhas por hora de meditação.
Especializações: Formalidade, Correspondência, • Fraco: Você poderia bloquear o som do estéreo de
Negociação, Acordo, Sarais. seu vizinho.

Armas

deEssaFogoPerícia abrange tanto sua capacidade em ati- • •
• • •
Médio: Você pode alcançar um repouso pacífico.
Bom: Você pode relaxar em qualquer posição.
• • • • Excepcional: Sua concentração é quase impossível
rar, como sua técnica de manutenção e conserto de armas de quebrar.
de fogo. Peças de artilharia, morteiros e daí em diante não • • • • • Extraordinário: Você é glacial em sua calma, total-
são cobertos por esta Perícia, tão pouco armas arcaicas como mente centrado e imperturbável.
arcos e badoques. Possuído por: Mestres Zen, Monges Budistas, Atle-
• Fraco: Você acertaria a porta de um celeiro com tas, Gurus da Nova Era.
uma escopeta. Especializações: Biorretroalimentação, Relaxamen-
• • Médio: Você não se complica com a mira do rifle. to, Zen, Centralizar-se.
• • • Bom: Você pode atingir um alvo em movimento.
• • • • Excepcional: Atirador de elite poderia ter sido uma
escolha de carreira para você.
Armas

Brancas
Armas Brancas é um termo geral para todos os ti-
• • • • • Extraordinário: “Pow! Eu estava mirando em seu pos de combate que envolvam armas de mão. A definição
canto esquerdo do nariz. de armas de mão é ampla, incluindo facas, espadas, garrafas
Possuído por: Atiradores de Elite, Soldados, Ma- quebradas, correntes, porretes bem como qualquer coisa que
fiosos, Caçadores, Bandidinhos, Funcionários dos Correios possa ser usada para infligir dano em outra aparição. Com a
Perturbados. Perícia Armas Brancas vem o conhecimento adequado para
Especializações: Mira, Tiroteio, Pistolas, Rifles, Ar- cuidar da sua arma escolhida.
mas Automáticas. • Fraco: Você passou por algumas lutas sem entrar

Liderança
Liderança é mais que ladrar ordens. É a medida de
num Pesadelo.
• • Médio: Você possui um treinamento básico militar.
• • • Bom: Qualquer objeto torna-se uma arma em suas
quão bem você consegue fazer os outros acatarem suas de- mãos.
cisões, quer elas sejam despachos, ordens ou pedidos edu- • • • • Excepcional: Mestre esgrimistas em Heidelberg te-
cados. Também cobre o quanto as pessoas estão propensas mem você.
a aceitar suas ordens, pois seguidores relutantes são muito • • • • • Extraordinário: Sementes de laranja e aviões de pa-
menos úteis que os que o adoram. Liderança é mais usada pel são mortais em seu poder.
em conjunto com Carisma ou Manipulação. Possuído por: Esgrimistas, Bandidos, Artistas Mar-
• Fraco: Você decide onde o seu carona vai almoçar. ciais, Policiais, Soldados.
• • Médio: Quando você grita, as pessoas escutam. Especializações: Esgrima, Armas Pesadas, Objetos
• • • Bom: As pessoas rotineiramente vão até você em Contundentes, Estilos de Artes Marciais, Armas Improvisa-
busca de ordens. das.
• • • • Excepcional: Os outros o seguirão até a boca da

Capítulo 5: Características 123


• • • • Excepcional: Você pode se mover através das árvo-
Performance
Diferente de Expressão que envolve mais palavras
res e não mover uma só folha seca.
• • • • • Extraordinário: Mestre ninja, aquele que se move
escritas ou faladas, Performance abrange uma inteira gama como um fantasma...
de expressão artística ao vivo. Canto, atuação, Dança, tocar Possuído por: Ninjas, Espiões, Sabotadores, Lará-
instrumentos musicais e similares são todas perícias cober- pios, Ceifadores,
tas nesse campo. Somando à atual habilidade performática, Especializações: Espreitar, Camuflagem, Sombras,
esta Perícia também mede o quanto você conhece a socie- Aproximações Silenciosas.
dade relacionada à sua forma de arte e como se adaptar a
ela. Níveis avançados de Performance normalmente exigem
algum tipo de especialização.
Outras Perícias
Forja das Almas, Cozinhar, Remo, Arqueirismo,
• Fraco: Você não foi expulso durante o karaoquê da Disfarce, Outras Armas (Pesadas, Antigas, Medievais).
empresa.
• •
• • •
Médio: Você participou de peças amadoras.
Bom: Você poderia interpretar papeis em filmes.
Conhecimentos
Conhecimentos são aquelas Habilidades que de-
• • • • Excepcional: Suas mãos estão na calçada da fama pendem de rigorosa aplicação da mente. Pode haver um ele-
em frente ao Mann’s Chinese Theater. mento físico para seu uso, mas o componente chave é infor-
• • • • • Extraordinário: Você foi um artista lendário da sua mação adquirida, acessada e usada. Conhecimentos podem
época. ser aprendidos dentro ou fora da sala de aula, mas o estudo é
Possuído por: Atores, Músicos, Mímicos, Cantores, necessário. Aprender por alguém é o melhor método para se
Dançarinos, Coreográfos. adquirir um Conhecimento, mas há várias aparições autodi-
Especializações: Voz, Instrumental, Atuação, Dan- datas.
ça. Sem um Conhecimento em um campo específico,
você nem mesmo pode tentar fazer um teste relativo àquele
Reparos
Consertar qualquer coisa mecânica, eletrônica ou
Conhecimento. As únicas excessões são quando o teste em
questão se refere a um conhecimento trivial que qualquer
concreta que esteja quebrada está sob domínio da Perícia Re- aparição pode saber ou no caso de circunstâncias especiais.
paros. Essa Perícia cobre tudo desde eletrônica avançada até
desafogar um carro - assumindo, é claro, que você tenha as
ferramentas com as quais fazê-lo. Entre os Inquietos, essa Pe-
Burocracia
Burocracia, o mesmo que O Sistema, é teoricamen-
rícia permite você encontrar seu caminho através dos siste- te uma organização para se conseguir as coisas de um modo
mas quando você Gremlinizar ou entender onde é o melhor mais eficiente. Com o conhecimento apropriado de como o
lugar para arruinar um dispositivo com Insulto. Sistema funciona e como utilizá-lo para alcançar seus fins,
• Fraco: Você acerta o item com um martelo e espera você pode conseguir permissão para fazer o que quiser e pre-
que o tenha consertado. venir os outros de fazer o mesmo. Burocracia é também é a
• • Médio: Você pode instalar a rede elétrica de uma medida de suas perícias organizacionais e aptidões para as
casa ou roubar o sinal de TV a cabo. coisas serem feitas e sua eficiência em manipular o Sistema
• • • Boa: Não, não precisa chamar mecânicos. tanto vale no Mundo Inferior como nas Terras da Carne.
• • • • Excepcional: Você poderia fazer um pé de meia vi- • Fraco: Você poderia arquivar uma declaração de
vendo como um faz-tudo profissional. renda.
• • • • • Extraordinário: Tudo o que não esteja quebrado até • • Médio: Você poderia arquivar uma declaração de
virar moléculas, você pode consertar. renda e esperar restituição.
Possuído por: Mecânicos, Carpinteiros, Titereiros • • • Bom: Você poderia esquivar-se de um debate - ou
de Fim de Semana, Encanadores, Remendeiros, Técnicos. de um cidadão furioso - indefinidamente.
Especializações: Madeira, Eletricidade, Utensílios, • • • • Excepcional: Você poderia fazer todos os braços do
Automotivo, Computadores. governo funcionarem de modo mais eficiente.
• • • • • Extraordinário: O Sistema é seu brinquedo e você
Furtividade
Furtividade é a Perícia que abrange tanto mover-se
pode conseguir o que quisesse dele com um simples telefo-
nema.
silenciosamente como ocultar-se sem ser notado. Normal- Possuído por: Burocratas, Contadores, Assistentes
mente os testes de Furtividade são feitos contra a Percepção Pessoais, Anacreontetes.
do outro personagem. Especializações: Regulações Governamentais, Ta-
• Fraco: Você era mestre em “esconde-esconde”. xas, Requisições, Contabilidade.
• • Médio: Você se mistura com as sombras.
• • •
queira.
Bom: Você não é percebido a menos que você o Computação
Essa é a medida geral da aptidão de uma aparição

124 Aparição: O Esquecimento


com computadores e todas as coisas relacionadas com eles.
Isso leva em conta as perícias necessárias tanto para progra-
mar um novo programa (ou criar um novo dispositivo) como
a destreza mental exigida para usar os programas e equipa-
mentos existentes. Existe mais usos para esse Conhecimento
que apenas hackear sistemas. No mundo onde a operação de
um editor de texto básico ainda é um mistério para muitos
adultos, até mesmo um conhecimento módico do uso de um
computador pode ser uma coisa muito poderosa.
Aparições com o conhecimento de computadores
acham a rede eletrônica o caminho mais fácil para acessar as
Terras da Carne. Manobrar através dos sistemas, reunir (ou
apagar) dados, imprimir mensagens para os vivos ou mani-
pular computadores para seus próprios fins através dos altos
níveis de Habitar são os quais esse Conhecimento é útil para
os Inquietos.
• Fraco: Você não destrói seu HD deixando um ímã
colado nele.
• • Médio: Você poderia usar um computador sem
chamar a assistência técnica imediatamente.
• • • Bom: Você poderia codificar seu próprio programa.
• • • • Excepcional: Seu nome é uma lenda dentro da In-
ternet.
• • • • • Extraordinário: A Rede foi seu parque de diversão e
seus sonhos foram todos em C++.
Possuído por: Hackers, Engenheiros, Programa-
dores, Professores de Ciência da Computação, Estudantes,
Viciados em Computadores.
Especializações: Dispositivos, Programas, A Rede,
Navegação, Compilação

Enigmas
O Conhecimento Enigmas tem relação com sua ha-
bilidade de resolver mistérios e quebra-cabeças. Em essên-
cia, ele é a medido de suas técnicas de resolver problemas e
de como você combina detalhes vitais numa solução coeren-
te. Enigmas pode ser útil resolvendo labirintos, respondendo
charadas e coisas do tipo.
• Fraco: Você poderia resolver um Quebra-Cabeças.
• • Médio: Você adivinhou o segredo de “Traídos pelo
Desejo”.
• • • Bom: Você faz cruzadinhas com caneta.
• • • • Excepcional: Você sabe o que acontece se uma ár-
vore cair na floresta e ninguém ouvir.
• • • • • Extraordinário: Os 8 Paradoxos de Zeno foram um
aquecimento.
Possuído por: Mestres Zen, Mágicos estagiários,
Lógicos, Místicos, Jogadores
Especializações: Koans (Enigmas sem solução),
Enigmas Ancestrais, Charadas Visuais, Jogos de Palavras.

Investigação
Investigação permite você acessar conhecimento
básico de criminologia para localizar evidências e executar
análises forenses. Nos níveis apropriados, você pode con-
duzir adequadamente uma investigação criminal, deduzir

Capítulo 5: Características 125


o modus operandi e reconstruir a cena do crime. Somado
a alguns Arcanoi, esse conhecimento pode ser inestimável
para aparições que estejam procurando ou resgatando seus
Grilhões.
• Fraco: Você viu alguns filmes Investigativos.
• • Médio: Você possui o conhecimento de um oficial
de polícia.
• • • Bom: Você poderia trabalhar para uma empresa de
seguros.
• • • • Excepcional: Uma posição na agência internacional
de espionagem é sua.
• • • • • Extraordinário: Elementar, meu caro Watson.
Possuído por: Detetives Particulares, Detetives Po-
liciais, Investigadores de Pedidos de Seguros, Agentes de In-
teligência, Doutores Forenses
Especializações: Buscas Rápidas, Resíduos, Traba-
lho de Detetive, Investigação Dedutiva

Direito
Direito é a medida do seu entendimento sobre o
sistema legal no qual você está envolvido. Um conhecimento
sobre Direito permitirá você manipular o sistema legal para
seus próprios fins, confundindo seus inimigos e ajudando
seus amigos.
• Fraco: Você conhecia o absolutamente básico.
• • Médio: Defensor público a nível colegial.
• • • Bom: Você poderia ter sido um juiz.
• • • • Excepcional: Você sabe um meio legal de ganhar
milhões.
• • • • • Extraordinário: Você tem os traços de um Juiz do
Supremo Tribunal de Justiça - ou de um Senhor da Morte.
Possuído por: Estudantes de Direito, Juízes, Buro-
cratas, Contadores, Procuradores Federais.
Especializações: Criminal, Civil, Tributário, Direi-
tos Autorais, Litígio

Linguística
Mais que um registro de quantas línguas você fala
do que de quão bem você entende a teoria das linguagens,
Linguística é a medida de quantas línguas você é fluente
além de sua língua nativa. Linguística também permite você
identificar sotaques, ler lábios, entender gírias e até mesmo
uma certa capacidade de mimetismo linguístico.
• Fraco: Um idioma adicional.
• • Médio: Dois idiomas adicionais.
• • • Bom: Três idiomas adicionais
• • • • Excepcional: Quatro idiomas adicionais.
• • • • • Extraordinário: Cinco idiomas adicionais.
Possuído por: Intérpretes, Estudantes da Gradua-
ção, Professores de Línguas Estrangeiras, Viajantes
Especializações: Palavrões, Linguagem Diplomáti-
ca, Linguajar Técnico, Romance, Tradução, Línguas “Mor-
tas”.

Medicina
Esse Conhecimento detalha o quão bem você co-

126 Aparição: O Esquecimento


nhece o funcionamento do corpo humano e como repará-lo cientemente notável para aparecer nas caricaturas políticas.
em caso de ferimento. É claro, isso também se aplica no que • • • • • Extraordinário: O destino das nações repousou em
diz respeito a ferí-lo. suas mãos.
Embora Medicina possa parecer um Conhecimen- Possuído por: Diplomatas, Políticos de Carreira,
to inútil para os Mortos Sem Descanso, existem muitas apli- Conselheiros, Comentarista Político, Lobistas
cações úteis para ele, tanto benéficas como maliciosas. Co- Especializações: Política Real, Construção de
nhecimento nesse campo, combinado com Visão da Morte, Alianças, Fincar Raízes, Nacional, Internacional.
pode ajudar a determinar que passos tomar para proteger
um Grilhão vivo, embora uma apreciação fisiológica combi-
nada com Insulto possa produzir alguns efeitos devastado-
Ciência
Essa Habilidade não apenas mede seu conhecimen-
res. to teórico mas também seu uso prático. Dá igual peso de
• Fraco: Você passou no teste de primeiros socorros conhecimento em diferenciar átomos de elétrons e o torna
da Cruz Vermelha. apto a criar um Coquetel Molotov de componentes químicos
• • Médio: Você poderia ter sido um paramédico. roubados das latrinas de um banheiro. Níveis mais baixos
• • • Bom: Você é capacitado o suficiente para ser um de Ciências indicam uma familiaridade geral com a ciência
Clínico Geral. moderna, enquanto níveis mais altos normalmente envol-
• • • • Excepcional: Outros médicos buscam sua consulta. vem algum tipo de especialização.
• • • • • Extraordinário: Corações artificiais e órgãos trans- • Fraco: Você assistia Discovery regularmente.
plantados são brincadeira de criança. • • Médio: Você poderia fazer explosivos a partir de
Possuído por: Médicos, Enfermeiros Registrados, produtos químicos domésticos.
Peritos Médicos • • • Bom: Você poderia ensinar num colégio à título de
Especializações: Farmácia, Cirurgia, Clínica Geral, honra.
Emergência, Campos Especializados (Pediatria, Neurologia • • • • Excepcional: Sua pesquisa ganhou dinheiro sem
etc). você precisar suar.
• • • • • Extraordinário: Feynman, Einstein, Galileu - e
Ocultismo
Existem muitos segredos sobrenaturais no Mundo
você.
Possuído por: Cientistas, Cientistas Loucos, Estu-
das Trevas e com o Conhecimento Ocultismo alguns deles dantes Graduados, Cientistas Populares.
são seus. Ocultismo implica num conhecimento geral sobre Especializações: Biologia, Química, Física, Geolo-
coisas como vodú, maldições, adivinhação, bem como in- gia, Aplicações Práticas, Teoria.
formações mais específicas sobre os seres sobrenaturais que
habitam o mundo.
• Fraco: Você pode pronunciar “Tarô” adequada-
Conhecimentos

Adicionais
Psicologia, Finanças, Arte, Filosofia, Teatro, His-
mente. tória, Ciência Militar, Genealogia, Geografia, Teologia, Co-
• • Médio: Você leu Gardner, Cunningham e Crowley. nhecimentos de uma área específica ou trivial.
• • • Bom: Você sabe sobre algo mais que fantasmas.
• • • • Excepcional: O Mundo das Trevas é um livro aber-
to para você.
Antecedentes
...e enquanto passávamos por algumas mansões em
• • • • • Extraordinário: Nostradamus e Albertus Magnus ruínas ou mosteiros sob a luz do luar, nós sabíamos que dentro
poderiam copiar suas anotações. das paredes decadentes ainda haviam à espreita espíritos som-
Possuído por: Nova Era, Místicos, Donos de Lojas brios do passado distante...
de Ocultismo, Magos. - Simon Marsden, The Journal of a Ghosthunter
Especializações: Cabalah, Magia Hermética, Espíri- Antecedentes são Características que estão ligadas
tos, Canalização, Aparições. além das capacidades diretas físicas e sobrenaturais de uma
Política
Esse Conhecimento abrange a teoria e a prática da
aparição. Elas ajudam a definir o histórico e o contexto da
personagem, devendo ser escolhidas para aprimorar e con-
solidar o conceito de sua aparição. Antecedentes também
política. Níveis nessa Característica, podem indicar a você podem completar um ao outro, assim como o conjunto de
quem é quem no topo do sistema local e como ele chegou lá. Antecedentes escolhidos revelam muito sobre a personagem.
Política abrange tanto as estruturas políticas humanas como Personagens com vários Aliados mas com poucos Contatos
as dos Inquietos, podendo ser essencial para lidar tanto com são completamente diferentes de personagens com poucos
autoridades vivas como mortas. Aliados e muitos Contatos, apesar de conhecerem o mesmo
• Fraco: Você foi presidente de sala. número de aparições. O primeiro tem um grande número de
• • Médio: Você trabalhou numa campanha eleitoral. aparições em quem pode confiar em uma dificuldade, mas
• • • Bom: Você ocupou um cargo local. poucas informações; o último tem aparições que vão con-
• • • • Excepcional: Um político de carreira, você foi sufi- versar com ele, mas que não o ajudarão em momentos de

Capítulo 5: Características 127


necessidade. Normalmente, Antecedentes de uma persona- por ser único.
gem, particularmente aqueles como Memoriam ou Status, • • Dois Aliados, eles têm ciúmes um do outro?
ajudam a definir os limites de uma personagem do Narrador • • • Três Aliados, um pode ser especial de algum modo.
(ou jogador recentemente conhecido) pode saber sobre uma • • • • Quatro Aliados, seus Aliados se conhecem entre si?
aparição num primeiro encontro. Com isso em mente, é vital • • • • • Cinco Aliados, porque você é tão popular?
escolher Antecedentes que trabalhem bem com o conceito
da personagem.
O Narrador deve ter controle sobre os Anteceden-
Artefato
Normalmente abastecidos por Pathos, Artefatos
tes que você pode escolher. Por exemplo, numa crônica que possuem certas funções ou poderes para ajudar as aparições
começa com a morte da sua personagem (e seu subsequente (muitas, normalmente servas da Hierarquia) que os portam.
renascimento nas Terras das Sombras), poderia ser impró- Artefatos são altamente valiosos e cobiçados por autoridades
prio possuir certos Antecedentes - como Mentor ou Status, aduaneiras. Qualquer aparição que escolha o Antecedente
por exemplo. Outros conceitos para crônicas, tais como Artefato precisa criar (lado a lado com o Narrador) uma his-
numa história onde as aparições são agentes da Hierarquia, tória plausível de como obteve o Artefato e porque ainda está
poderia exigir que cada um dos personagens possuíssem com ele.
pelo menos dois pontos nesses mesmos Antecedentes. An- Personagens que escolhem esse Antecedente po-
tecedentes são um bom meio para os Narradores assegurar dem comprá-lo mais de uma vez para representar vários Ar-
que os personagens criados pelos jogadores se adaptem per- tefatos de nível apropriado. No entanto, vários pontos gastos
feitamente a crônica e funcionem adequadamente. em um único Artefato podem ao invés disso garantir ao per-
Em certos testes, um Antecedente pode ser combi- sonagem um item mais valioso e poderoso.
nado com um Atributo apropriado. Por exemplo, seu Nar- X Como a maioria das aparições, o personagem não
rador pode pedir por um teste de Carisma + Aliados para possui Artefatos. Ele é desapegado a bens materiais, azarado
determinar quantos de seus Aliados aderem a sua causa atual ou meramente pobre?
ou um teste de Manipulação + Status para decidir se você • Um Artefato aparentemente insignificante.
pode ameaçar um Centurião apenas com seu posto. • • Um Artefato menor, como uma tocha Modelada.

Aliados
A vida entre os mortos é, necessariamente, desa-
• • • Um Artefato com alguma utilidade, como uma es-
pada de aço estígio.
• • • • Um Artefato único e maior, que a Hierarquia ama-
nimadora. Seria ainda mais desanimadora se não fosse pela ria pôr as mãos (exemplo, uma arma de fogo que não neces-
tendência das aparições em se associar entre si e buscarem sita de balas relíquias)
companhia e consolo em seus colegas Inquietos. Criaturas • • • • • O mais útil e poderoso dos objetos, a inveja de to-
de paixão, aparições são propensas a criar e quebrar fortes das as outras aparições.
e intensas amizades entre si nas Terras das Sombras. Tais
uniões são representadas pelo Antecedente Aliados. Aliados
não necessariamente são amigos íntimos (e podem não in-
Contatos
Diferente de Aliados, Contatos são pessoas (ou apa-
cluir os membros do Círculo da aparição), mas podem ao in- rições) cujo o personagem se encontra e que estão dispostos
vés disso representar camaradas de briga, pessoas de mesma a trabalhar para ele. Eles são indivíduos que estão prepara-
ideologia, colegas pranteadores ou qualquer outra aparição dos para fazer um serviço para o personagem ou suprí-lo
(ou outro habitante do mundo da aparição) que tenha uma com informação ou ajuda, mas geralmente por um preço. O
razão para sentir afinidade com o personagem. preço pode ser tão simples como uma promessa de um favor
Aliados normalmente socorrem uma aparição em futuro ou tão complicado como uma manobra política ou
apuros apesar de, como qualquer amigo, eles podem se can- ainda uma base para um débito financeiro, mas geralmente
sar de tanta demanda de seu tempo e recursos. Aliados de- se equipara ao valor do serviço retribuído.
vem ser mantidos e uma aparição que pede mas não dá nada O nível de Contatos de uma aparição representa
em troca pode ver seus Aliados partindo. Gastar pontos na duas coisas: Contatos principais e secundários. Contatos
compra de um Aliado não garante serviços de um indiví- principais são indivíduos, detalhados pelo Narrador e/ou jo-
duo infinitamente tolerante e generoso. Além disso, muitos gador, com acesso aos serviços e informações que o jogador
Aliados possuem suas próprias necessidades e uma aparição deseja. Estes podem ser aparições nas Terras das Sombras,
pode ser chamada para ajudar seu amigo quando ele preci- Espectros na Tempestade ou pessoas vivas da época do per-
sar. sonagem entre os Breves, mas todos o reconhecerão e estarão
O Narrador e o jogador devem cooperar para de- dispostos a fazer algum tipo de acordo. Existem também os
talhar o Aliado e muitas histórias podem se desenrolar do Contatos secundários, que tão são especializados em algum
relacionamento entre uma aparição e seus Aliados. campo de influência assim como os Contatos principais. Es-
X Um personagem sem Aliados é incomum e você ses indivíduos podem se revelar úteis a uma aparição se um
deveria decidir o que em você afasta os outros. teste de Contatos (dificuldade 7) for feito, mas os Contatos
• Um único Aliado, provavelmente muito estimado secundários são geralmente menos informados, menos solí-

128 Aparição: O Esquecimento


citos e menos amigáveis que os principais. so detêm uma habilidade especial em desfazer as tentativas
X Sem Contatos úteis. No entanto, talvez você seja o da Sombra em arrastá-lo para o Esquecimento.
Contato de alguma outra aparição (não de um jogador) Cada ponto em Eidolon representa um dado extra
• Um Contato maior e alguns outros. Você provavel- por sessão que um jogador pode adicionar a qualquer teste
mente tem um acordo especial com esse Contato. de resistência contra alguma intenção, plano ou manobra de
• • Dois Contatos principais em diferentes áreas e di- sua Sombra (incluindo os Espinhos da Sombra). Um jogador
versos Contatos secundários associados a eles. pode usar um, alguns ou todos os dados de seu Eidolon em
• • • Três Contatos principais e um punhado de secun- qualquer teste mas não mais que seu nível total a cada sessão.
dários. Eidolon pode ser usado também durante um Pesadelo para
• • • • Quatro Contatos principais, todos em áreas distin- exercer algum controle sob o curso dos eventos.
tas, contudo você pode dobrá-lo e cobrir um campo particu- X Como a maioria dos infelizes, você é uma tela no
lar completamente qual sua Sombra pinta.
• • • • • Cinco Contatos principais e um Contato secundá- • Você algumas vezes tem um pressentimento sobre
rio associado a quase toda esquina. sua Sombra.
• • Existem dias que você está firmemente sob contro-
Eidolon
Eidolon é a medida de fortitude espiritual. É uma
le.
• • • Espiritualmente resistente, sua Sombra precisa tra-
indicação de um potencial especial numa aparição para re- balhar duro para influencia-lo.
sistir às tentações, ataques e insultos da Sombra. Embora isso • • • • Você vê através de todas as manobras de sua Som-
não seja uma sugestão que uma aparição seja diretamente bra.
boa ou até mesmo moral, ele revela uma salutar resistência • • • • • Sua Sombra precisa escolher cuidadosamente o
metafísica às manipulações da Sombra. Eidolon está ligado a momento ou desperdiçará todos os seus esforços.
Psique da aparição, e alguns Eidolons são tão fortes que oca-
sionalmente se manifestam como uma entidade separada,
como a Sombra o faz. Muitos, no entanto, estão firmemente
Local

Assombrado
Não é por acaso que as histórias de fantasmas fazem
integrados a Psique da aparição. Uma aparição com um alto referência a tendência dos espíritos a habitarem certas cons-
nível de Eidolon não necessariamente possui uma idéia das truções, cruzamentos ou outras locações. Aparições são nor-
ações de sua Sombra (apesar de poderem), mas ao invés dis- malmente ligadas a um ponto nas Terras das Sombras que

Capítulo 5: Características 129


correspondem a um lugar de especial importância para eles
nas Terras da Carne. Nesses logradores a Mortalha é mais
fraca e a aparição pode estabelecer um Local Assombrado,
que serve como um lar, um santuário e um refúgio. Den-
tro do seu Local Assombrado, uma aparição pode usar seus
Arcanoi mais facilmente, mais confortavelmente, e enfrentar
sua Sombra com mais privacidade.
Algumas vezes Locais Assombrados são comparti-
lhados por várias aparições, mas esses grupos são invariavel-
mente pequenos e a confiança necessária para compartilhar
um local tão pessoal é dificilmente encontrada nas Terras
das Sombras. Locais Assombrados normalmente são ligados
a um local físico específico e seu correspondente nas Terras
da Carne é inevitavelmente abandonado e deteriorado. Um
Local Assombrado, se pertencente a uma única aparição,
normalmente é conectado a uma Paixão ou um Grilhão em
particular; assim, um Local Assombrado que também é ao
mesmo tempo um Grilhão tanto é raro como potente.
A Mortalha é reduzida pelo nível do Local Assom-
brado dentro dele e muitos também fornecem Memoriam,
que está disponível para qualquer aparição que passar tempo
lá dentro.
A critério do Narrador, personagens podem com-
binar seus pontos de Antecedentes para adquirir um Local
Assombrado compartilhado. Os detalhes de tal lugar são dei-
xados a cargo do Narrador. Outras aparições podem desejar
ter tanto um Local Assombrado comum quanto um privado.
Nesse caso, o Antecedente precisa ser comprado duas vezes,
uma para cada tipo de Local Assombrado.
X Você não tem um Local Assombrado e provavel-
mente repousa em Modorra nas ruas. Você é nômade por
escolha ou circunstância?
• Um pequeno domicílio, talvez um armário ou uma
cabine telefônica.
• • Um Local Assombrado grande o suficiente para
você viver dentro, mas nada muito luxuoso.
• • • Um amplo Local Assombrado que pode acomodar
vários visitantes confortavelmente.
• • • • Um opulento Local Assombrado, amplas acomoda-
ções para até quatro aparições. Ou um Local Assombrado
especial, como um tipo móvel ou muito bem protegido.
• • • • • Um Local Assombrado majestoso em bom estado,
talvez uma mansão assombrada sob a colina. Sem dúvida seu
Local Assombrado é invejado por muitas aparições podero-
sas não abençoadas com tal residência.

Legado
Pode ser do desejo de cada ser vivo ser lembrado,
mas as memórias humanas são como essência vital para as
aparições. Alguns indivíduos são lembrados por poucos, al-
guns por muitos (isso é coberto pelo Antecedente Memo-
riam), mas existem casos em que os trabalhos da aparição
são lembrados muito depois de seu nome ter sido esquecido.
O Antecedente Legado abrange esse tipo de memória, repre-
sentando as criações da aparição que têm perdurado mesmo
após sua morte. Um Legado pode representar uma variedade

130 Aparição: O Esquecimento


de coisas, de objetos - construções, estátuas, milhares de ár- • • • • Um Mentor politicamente poderoso que pode pu-
vores plantadas - ou coisas menos tangíveis tais como uma xar algumas cordas.
coleção de arte, uma teoria política ou uma palavra que tor- • • • • • Um Mentor quase onisciente, talvez um Barqueiro
nou-se de uso comum. ou um Hierarca de alto posto.
Uma vez por história, uma aparição pode tentar ob-
ter concentração e conforto de seu Legado. Para fazer isso, a
aparição precisa viajar até o local do Legado (ou algum lugar
Memoriam
A essência dos mortos é complicada de ser defini-
importante associado com Legados intangíveis) e testar um da, mas o Pathos se condensa diretamente da emoção e é
número de dados equivalente ao número do Antecedente essa emoção que os vivos sentem pelos mortos que é expres-
(dificuldade 7). O número de sucessos representa o número sada pelas recordações. Afinal, memória é o método no qual
de níveis de dano que a aparição pode curar. Dano normal é os vivos interagem com os mortos. As pessoas possuem a
regenerado instantaneamente e o dano agravado leva apro- tendência de lembrar daqueles que se foram de formas es-
ximadamente uma hora por nível de Corpus curado através tranhas ou projetando pensamentos e sentimentos naqueles
do Legado. Isso representa o processo de confirmação e afir- que não estão mais lá para representarem a si mesmos.
mação para uma aparição, a manifestação física na qual o Algumas aparições encontram conforto no fato de
Corpus é curado. serem lembrados por muitas pessoas (apesar de não neces-
X Nenhum traço resta que um dia você sequer viveu. sariamente se afeiçoarem a isso). Outras são lembradas por
• Uma pintura das suas em algum lugar de uma gale- poucos ou até mesmo ninguém. Há um debate entre os mor-
ria obscura. tos que é melhor uma única pessoa ter boas lembranças suas
• • Você fundou um campus colegial. que uma nação inteira lembrar de sua vida com ódio, inveja
• • • Você replantou uma floresta devastada onde as pes- ou ressentimento. No entanto, Memoriam não jaz julgamen-
soas passam diariamente. tos.
• • • • Você projetou a Torre Eiffel ou a Estátua da Liber- Memoriam permite à aparição ter acesso a Pathos
dade. extra. Invocando os sentimentos que os vivos têm por você,
• • • • • Uma importante idéia na vida moderna é atribuída uma vez por sessão uma aparição pode testar seu nível de
a sua pessoa. Talvez você tenha fundado uma religião ou um Memoriam (dificuldade 8), cada sucesso fornece um pon-
movimento político. to de Pathos. Se acontecer uma falha crítica, um ponto de
Memoriam é perdido permanentemente, dado o inevitável
Mentor
O relacionamento entre um personagem e seu
processo de obliteração e mitificação que obscurece as me-
mórias de uma aparição.
Mentor é diferente do relacionamento entre ele e um Aliado X Você viveu e morreu sozinho. Poucos, se alguém,
ou Contato. Um Mentor algumas vezes é um patrono, outras lembram seu nome. Por outro lado, você viveu há tanto tem-
um professor, algumas vezes um protetor e algumas outras po atrás que todas as suas recordações desapareceram.
tudo isso. Embora um Mentor nem sempre responda aos • Uma pessoa lembra de você. Talvez isso seja sufi-
pedidos de ajuda de uma aparição, ele sempre age no que ciente.
acredita ser o melhor para os interesses da aparição (ape- • • Um punhado de pessoas lembram de você dada
sar da aparição poder ver as coisas de uma forma diferen- uma oportunidade.
te). Um relacionamento de uma aparição com seu Mentor é • • • Sua família e alguns outros lembram de você e de
complexo e pessoal, assim pode ser alvo de uma detalhada algumas coisas que fizeram juntos.
interpretação. Tal relacionamento normalmente não é nem • • • • A comunidade, organização ou companhia tem
ao menos casual, vinculando responsabilidades de ambos os você na galeria de honra - ou amaldiçoa seu nome.
lados. • • • • • Você tem o status de lenda para uma nação inteira
Alguns Mentores ensinam Arcanoi para as apari- (ou mais). Esse nível de reconhecimento é bem mais fácil de
ções sob sua tutela, mas o Mentor sempre escolhe o que é ser alcançado num lado negativo que num positivo.
ensinado ou não. Um Mentor pode fazer mais que ensinar
Arcanoi; talvez servindo como um advogado para o perso-
nagem em Estigia, talvez ensinando novas Habilidades ou
Notoriedade
Fama é um problema para muitos dos vivos do
ainda livrando a aparição de problemas. mundo ocidental. Aqueles que não perseguem ativamente
X Talvez você tenha problemas com autoridade ou ou tentam preservá-la são constantemente bombardeados
busque um mestre merecedor de sua atenção. com imagens daqueles que estão em busca disso. Entre os
• Um Mentor um pouco mais velho que você mesmo, mortos, fama mortal tem pouco impacto, apesar daqueles
mas com algumas conexões. que morrem com tal reputação serem aguardados pelos In-
• • Um Mentor com alguma importância, mas pouco quietos.
poder. No entanto, também é possível cultivar uma repu-
• • • Um antigo e sábio Mentor, com um módico prestí- tação, boa ou má, além do túmulo. Renegados e outros dis-
gio. sidentes logo conseguem reputações e muitas são invejadas.

Capítulo 5: Características 131


Notoriedade é a medida de quão bem uma aparição é co- favores das autoridades, de qualquer tipo.
nhecida, quão ela é comentada e quais expectativas as outras Status não necessariamente está relacionado a Hie-
aparições tem dela. Uma aparição com um alto nível de No- rarquia, embora muitos Hierarcas possuam ao menos algum
toriedade pode achar isso uma maldição – outras aparições Status. Ele também pode representar um posto entre os Re-
falam bastante dele, projetam suas esperanças e temores nele negados, os Hereges ou qualquer uma das várias Guildas.
e pedem favores e atenção apenas pelo seu papel como figura É possível, ainda que incomum, para uma aparição possuir
pública. Fama em vida não é garantia de Notoriedade após a Status em vários grupos. Nesse caso o Antecedente precisa
morte, nem uma vida calma e sem exageros protela a quietu- ser comprado várias vezes. Com Status vem dever e res-
de nas Terras das Sombras. ponsabilidade, aparições com altos níveis de Status se vêem
X Como a maioria dos Inquietos, você é um rosto na responsáveis por decisões que afetam a existência de vários
multidão. Você se mantém às escuras de propósito? Inquietos de menor categoria.
• Você deixou algumas impressões. X Nenhuma organização reconhece você.
• • Talvez seu Local Assombrado seja visitado regular- • Um iniciado de algum tipo. Você é responsável por
mente. tarefas desagradáveis, mas ao menos é reconhecido como
• • • Seu nome viajou mais que você. parte de um grupo.
• • • • Cada aparição nas Terras das Sombras reconhece • • Após ter demonstrado sua devoção ao grupo, você
seu nome (mas não necessariamente seu rosto). foi escolhido para uma posição de alguma responsabilidade.
• • • • • Qualquer que seja o motivo, você não pode escapar • • • Você está nas sombrias posições intermediárias.
de ser reconhecido onde quer que você vá. Não tão baixo o suficiente para ser empurrado ou tão alto o
suficiente para empurrar, essa é uma posição perigosa para
Relíquia
Relíquias são coisas que existiram nas Terras da
se estar, mas recompensadora.
• • • • Esse nível de Status representa o nível de controle
Carne e ainda persistem nas Terras das Sombras mesmo e privilégio. Você tem acesso aos recursos do grupo e é tido
após a sua destruição. As razões para essa durabilidade psí- como de confiança pelos seus líderes.
quica variam, mas todas foram fontes de uma forte emoção • • • • • É improvável que personagens jogadores cresçam
na época em que existiam para terem atravessado a Mortalha além desse nível. Tendo ganho significante poder e respeito,
com a força de sua memória. Algumas relíquias foram coi- você é um líder.
sas importantes por si mesmas, como tesouros nacionais ou
insígnias de oficiais. Outras foram artigos que foram impor-
tantes para alguém e adquiriram peso emocional suficiente
Corpus
O que ele tocou era, de acordo com o que acreditava,
para persistir nas Terras das Sombras - alianças de casamen- uma boca, com dentes, e com pelos em volta, e, ele disse, não
to, bichos de pelúcia e afins. Uma relíquia não necessita ter era uma boca humana.
pertencido a aparição ou mesmo ter grande importância - M. R. James, “Casting the Runes”
para ela, a propriedade pode ser adquirida pelas aparições. O Corpus de uma aparição é seu corpo, sua mani-
Personagens que comprarem esse Antecedente po- festação física no Mundo Inferior. Além disso, o termo tam-
dem adquiri-lo mais de uma vez para representar mais de bém se refere a relativa saúde daquela forma. Quanto mais
uma relíquia de um determinado nível. níveis de Corpus uma aparição possui, mais sólida sua forma
X Você não possui nada. Você recentemente escapou ectoplasmática se mantém e mais “saudável” ela está. Apari-
do Cativeiro, ou não é apegado a coisas materiais? ções que perdem todo o seu Corpus caem num Pesadelo ou
• Uma relíquia aparentemente insignificante, como algumas vezes no Esquecimento. Porém, visto que o Corpus
as chaves de um carro valioso. é facilmente recuperável, aparições podem suportar uma
• • Uma relíquia menor, talvez uma pequena obra de grande quantidade de injúria.
arte. A aparência do Corpus de uma aparição é determi-
• • • Uma relíquia com alguma utilidade, como um te- nada amplamente pela imagem subconsciente de si mesmo.
lescópio ou uma faca. Embora muitas aparições vejam a si mesmas como em vida,
• • • • Uma relíquia com partes móveis, normalmente algumas se vêem melhor, algumas pior e algumas encontram
abastecida por Pathos. a si mesmas em Corpora que possuem uma aparência com-
• • • • • Uma enorme ou inestimável relíquia, um dispositi- pletamente inumana. No entanto, apenas porque o Corpus
vo sofisticado ou um objeto famoso. de uma aparição possua asas não significa necessariamen-
te que ela possa voar, a maioria das modificações desse tipo
Status
Status é um reconhecimento mais concreto de po-
são estritamente cosméticas, não funcionais. Além disso, as
roupas de uma aparição também são parte de seu Corpus
der que Notoriedade. Mas não é, no entanto, medida de mé- - ela desperta como uma aparição vestindo o que quer que
rito ou êxito. Muitos burocratas no Mundo Inferior, tal qual subconscientemente ache apropriado. Muitas aparições en-
nas Terras da Carne, tem feito pouco ou nada para merecer a contrarão seu guarda-roupas mudando para vestir a situação
autoridade que possuem. Status pode ser usado para ganhar sem esforço consciente ou pensamento de sua parte, refletin-

132 Aparição: O Esquecimento


do quão radicalmente a forma de uma aparição é delineada a
partir da imagem subconsciente de si mesmo.
Arcanoi
Corpus

Permanente
Corpus Permanente é a medida do máximo de
“Travessuras ou Gostosuras à moda antiga. Porém,
travessuras dos mortos...”
- Ray Bradbury, A Árvore Sagrada
níveis de Corpus que uma aparição pode possuir. Todas as
morte abre as portas a coisas
aparições começam com um nível de Corpus permanente
desconhecidas para os vivos.
de 10, mas isso pode cair se uma aparição falhar ou sofrer
Uma Aparição está Aguilhoada e
falhas críticas em Pesadelos. Isso cria um ciclo vicioso: uma
limitada, mas também possui um
aparição perde Corpus permanente, limitando seu Corpus
grande potencial para se modi-
temporário máximo. Isso significa que ele perde seu Corpus
ficar, ou às coisas que a cercam.
temporário mais facilmente, lançando ele em outro Pesadelo
Aqueles que sabem, que podem
no qual ele pode perder mais Corpus permanente e assim
desemaranhar os segredos da
por diante...
morte, notam-se capazes de es-
Não existe um método conhecido para aumentar
tranhos poderes chamados Arca-
Corpus permanente, apesar de alguns rumores correrem a
noi.
respeito das habilidades dos Usurários e dos Mascarados.
Certos Malfeanos e outros residentes da Tempestade têm de-
monstrado possuir níveis de Corpus que excedem 10, o que
poderia ser um segredo para recuperar - ou mesmo mesmo
Artes Alternativas
aumentar - o Corpus permanente.
Enquanto os Arcanoi não possuem nenhu-
Corpus

Temporário
O registro do Corpus na planilha em Aparição per-
ma arte em um nível maior que cinco, eles possuem
muitas variações em cada um dos níveis mais bai-
mite você marcar quão saudável seu personagem está. Os xos das artes. Estas chamadas “Antigas Artes” ou
círculos representam o Corpus permanente e os quadrados “Novas Artes” podem ser aprendidas no lugar das
representam o temporário. O valor temporário nunca pode- artes básicas listadas aqui, pelo mesmo custo em
rá exceder o valor permanente. pontos. Uma Aparição com o Arcanos Habitar pode
Existem dois meios básico de perder Corpus tem-
escolher aprender o primeiro nível da Antiga Arte
porário: interação com as Terras da Carne e violência no
Mundo Inferior. Cada vez que a aparição interage violenta- Mordida Elétrica (ver Livro de Guilda: Artífices) no
mente com um objeto ou uma estrutura nas Terras da Carne lugar do primeiro nível usual, Curto.
(uma bala, uma pedra, uma parede etc) ele perde marca um Uma Aparição que decide aprender uma
quadrado na planilha, indicando que aquele nível temporá- arte alternativa em vez da “arte normal” de um dado
rio foi perdido. Uma aparição sofre apenas um Nível de Cor- Arcanos simplesmente faz uma anotação em sua fi-
pus de dano não importa quão severo seja o impacto vindo cha de personagem dizendo a arte alternativa que
das Terras da Carne, uma aparição sofre a mesma quantida-
de tanto de dano de uma bola rápida de baseball como da
ela estudou. Se ela mais tarde decidir voltar atrás e
detonação de uma granada. Imediatamente após o impacto, aprender uma arte diferente com pontos de experi-
a aparição torna-se Incorpórea e não pode ser ferida por ob- ência, o custo é o seguinte:
jetos vindo das Terras da Carne por um número de turnos Custo em pontos para os níveis de Arcanos:
igual ao seu Vigor. Isso explica como as aparições podem Um 1
caminhar através das paredes, carros estacionados e estantes. Dois 3
Violência no Mundo Inferior é outra coisa, o nú- Três 6
mero de sucessos do oponente de uma aparição alcançados
no seu teste de dano é o número de Níveis de Corpus que a Quatro 9
aparição precisa riscar (sujeito a modificação via teste de ab- Cinco 12
sorção). Esse tipo de dano não torna a aparição Incorpórea e Uma aparição só pode ter artes alternativas
aparições sempre são sólidas entre si e a todos os objetos que de um nível menor ou igual ao seu nível de treina-
existem nas Terras das Sombras. mento. Artes alternativas em um Arcanos não po-
Aparições podem curar normalmente seu Corpus dem sem compradas a não ser que a Aparição tenha
tanto através de Modorra como pelo gasto de Pathos. A me-
ao menos um nível de conhecimento do Arcanos
dida em que cada nível de dano é curado, a marca de cada
quadrado é apagada. Para mais informações sobre a perda em questão.
e a recuperação de Corpus, veja “Dano”, página 231.

Capítulo 5: Características 133


Arcanoi são segredos que podem ser tanto aprendi- do Arcanos que é utilizado com maior freqüência irão pre-
dos, ensinados, quanto adquiridos pela experiência. Eles são dominar, apesar de que algumas evidências das artes menos
formas de se utilizar matéria espiritual da aparição para alte- utilizadas também se manifestarão. Por exemplo, um Men-
rar outros aspectos do Mundo Inferior ou, em alguns casos, sageiro com algum conhecimento em Intimação (que colore
das Terras da Carne. Um Arcanos é, de muitos modos, tanto o olho esquerdo do usuário em um verde brilhante) terá os
uma filosofia quanto um ofício, constituído igualmente de tradicionais olhos negros, porém com um brilho claramente
pontos de vista e perícia. A maioria das aparições demonstra esverdeado em seu olho esquerdo.
aptidão para um ou dois Arcanoi imediatamente após seu re-
nascimento, e rapidamente aprendem os primeiros poderes,
ou artes, destes Arcanoi. Em termos de jogo, quanto maior
Poréns
Em termos práticos, usar um Arcanos significa
for o nível da arte (representado pelo número de • antes de juntar sua parada de dados à de um atributo (Percepção +
seu nome), maior será seu custo em pontos, mais difícil será Insulto, por exemplo). As forças e fraquezas mais primárias
seu aprendizado, e mais poderosa ela será. de uma aparição estão inexoravelmente ligadas com as ar-
tes secretas que esta conhece. Ela também deve, geralmente,
O Legado Diversificado
Assim como todas as habilidades, os Arcanoi estão
gastar Pathos para ativar um Arcanos (ver “Pathos”, página
101). Qualquer custo, seja gastar Pathos, Corpus ou Força
sempre se desenvolvendo. As aparições frequentemente in- de Vontade ou ganhar Angústia temporariamente, deverá
terpretam suas artes à sua própria maneira, personalizando ser pago, quer a tentativa seja bem-sucedida ou falhe.
seus Arcanoi com nada mais que seu ponto de vista. A ex- O ambiente também afeta o uso de um Arcanos. Os
perimentação ativa pode ser perigosa, porém altamente re- vivos podem negar o poder da morte, tornando mais difícil
compensadora. Os Narradores são livres para permitir que ativar os Arcanoi. Esta barreira é a Mortalha, o muro entre
os jogadores inventem novas artes para qualquer Arcanos. a terra dos vivos e dos mortos. Para muitos Arcanoi, a difi-
Se a arte proposta for apropriada e seu poder for similar ao culdade da maioria das jogadas é igual ao nível da Mortalha
das artes já listadas, eles podem inclusive permitir que os jo- local. De fato, a não ser que seja dito o contrário, a dificul-
gadores a incorporem ao jogo. Existem também artes mais dade para se usar Arcanoi é o nível da Mortalha. O nível da
antigas e mais obscuras, que o Narrador pode ponderar e Mortalha geralmente é 9, mas enfraquece em alguns lugares,
permitir que os jogadores as aprendam. Exemplos destas ou em algumas ocasiões. Por exemplo, a Mortalha diminui
Artes Antigas podem ser encontrados na série de suple- em cemitérios, no Dia das Bruxas ou em ocasiões popular-
mentos Livro de Guilda. mente ligadas aos mortos. A Mortalha também é menos po-
Aprofundar-se na prática de um Arcanos pode derosa no Local Assombrado de uma aparição. Porém, não
marcar uma aparição com um sinal daquele poder. Estas importa a situação, o nível da Mortalha nunca será inferior a
marcas a tornam reconhecível como alguém com grandes 4 (as regras para Narradores sobre a Mortalha podem ser
conhecimentos em uma habilidade arcana específica, e não encontradas na página 240).
podem ser removidas por alterações cosméticas. Os detalhes
variam de Arcanos para Arcanos.

Marcas deO usoArcanos Falhas Críticas


De cada segredo provém um perigo, e os Arcanoi
excessivo de um Arcanos irá marcar uma não são exceção. Aqueles que não possuem maestria em
aparição permanentemente, quer esta seja ou não um mem- suas artes correm riscos terríveis. Se um personagem
bro da Guilda associada ao Arcanos em particular. Uma sofre uma falha crítica em uma jogada de Arcanos, o
aparição mergulhando na Tempestade utilizando Argos com Narrador deve aplicar algum efeito. Por exemplo, uma
uma freqüência regular irá adquirir olhos completamente aparição que sofre uma falha crítica em um teste de Mo-
negros, mesmo que ela nunca tenha encontrado um Mensa- delar pode ficar presa à sua forma atual, incapaz de mo-
geiro “oficial”. É o próprio Arcanos (ou o ambiente associado dificá-la por uma cena. Uma falha crítica em um teste de
a seu uso) que cria as marcas, e não algum tipo de afiliação à Argos pode jogar a infeliz aparição dentro da Tempes-
Guilda. tade, e uma falha crítica em uma tentativa de Castigar
Entretanto, existem muitas aparições que aprende- é certamente um acontecimento terrível. Descrições de
ram mais de um Arcanos a tal ponto que elas começam a possíveis acontecimentos para falhas críticas vêm inclu-
desenvolver mais de um conjunto de marcas distintas. Isto ídas junto a cada Arcanos. Porém, elas não devem ser
não é mais incomum em uma Estigia onde cidadãos comuns tomadas como escrituras sagradas; o Narrador deve es-
são encorajados a aprenderem vários Arcanoi. Geralmente, colher um efeito, ameno ou severo, de acordo com sua
a aparição talentosa irá manifestar os padrões distintos de crônica. (Às vezes, a falha em si já é uma punição.) Estas
todos os Arcanoi que ela utilizar, a não ser que haja algum sugestões estão aqui apenas como meios possíveis de dar
conflito no desenvolvimento das marcas (por exemplo, Ar- sabor a seu jogo e representar os riscos inerentes aos se-
gos e Intimação modificam a aparência dos olhos do usuário gredos dos mortos. Seja criativo.
de formas mutuamente excludentes). Neste caso, as marcas

134 Aparição: O Esquecimento


Toda vez que uma aparição tiver sucesso em se
A Força OsdasGrilhões
Correntes
também podem alterar a dificuldade
manifestar para Cavalgar ou se esconder em um objeto, ela
pode gastar um ponto de Força de Vontade, cuidadosamen-
de um Arcanos. É obviamente mais fácil afetar o mundo te se identificando com o objeto. O mais próxima, em vida,
dos vivos com a força de uma ligação prévia abastecendo as que a aparição tenha sido do objeto, mais fácil será para sin-
Paixões de uma aparição. Para mudar a dificuldade de uma tonizar-se com ele. Sintonizar-se com estranhos custa cinco
jogada de Arcanos, o Grilhão deve representar um papel im- pontos de Força de Vontade; sintonizar-se a um amigo pró-
portante na arte (geralmente, o do objeto visado). Uma ma- ximo ou amante pode requerer apenas dois ou três pontos.
neira de refletir isto é testar o nível do Grilhão contra uma Os resultados variam dependendo do Arcanos; por exemplo,
dificuldade 6; cada sucesso reduz a dificuldade da arte em - 1 certas artes de Titerismo podem ser utilizadas apenas em
pelo restante da cena. De uma maneira mais simples, o Nar- Consortes. Se a sintonia não oferecer resultados para um Ar-
rador pode reduzir a dificuldade em - 1 ou - 2, dependendo canos, o Narrador deve escolher algum efeito que lhe pareça
do quão bem integrado o Grilhão está à arte. A dificuldade razoável – se ele decidir que possa haver sintonia neste caso.
de uma jogada de Arcanos nunca pode ser levada a níveis
mais baixos que 4. Os OutrosOs Arcanoi a seguir não são os únicos que foram
Sintonia
Sintonia é o processo de praticar gradualmente um
ensinados pelas Guildas, banidas há muito tempo. Três fo-
ram banidos de Estigia, e seus praticantes jogados na tor-
Arcanos em determinado alvo, investindo Força de Vontade, menta. Os Alquimistas, mestres em Fluxo, se descobriram
de forma que o Arcanos se torne mais fácil, quando lidando alvos de uma perseguição pelos poderes de seu Arcanos, que
com a pessoa ou objeto em questão. Este processo é muito pode reforçar, apodrecer ou animar objetos nas Terras da
usado com Encarnar, Titerismo e Habitar, mas o Narrador Carne. As sinistras artes do desejo caracterizadas pelo Arca-
tem a liberdade de permitir que seus jogadores usem essa nos Intimação são igualmente procuradas e temidas, porém
sintonia em outros Arcanoi (como Usura ou Pandemo- seus mestres são poucos e longínquos. E as artes de reaver e
nium). Pessoas com as quais uma aparição tenha sintonia tecer memórias de Mnemosine, estas foram completamente
são geralmente chamadas Consortes. banidas. Para maiores informações sobre estas três Guildas e
seus Arcanoi, veja o Guia dos Jogadores para Aparição.

Capítulo 5: Características 135


Argos
Mensageiros
stá ouvindo? Esse uivo por trás das É claro que os Espectros também sabem disso, e se aproveitam
sombras dos becos e sob a pele de con- completamente, deixando armadilhas para Mensageiros des-
creto de toda essa cidade... Você pode cuidados.
ouvir? Pegue minha mão, e segure fir- Mensageiros são excepcionalmente calmos, atentos, calados e
me. É para lá que o estou levando... reservados. O tempo que eles passam na Tempestade gradu-
Argos é um Arcanos para via- almente, porém invariavelmente, tinge seus olhos em um tom
gens; especificamente, viagens pela completamente negro, da cor do azeviche.
Tempestade. Ele permite à aparição
“nadar” pela essência da Tempestade, Falhas Críticas
encontrar trilhas secretas de um lugar para outro e realizar Se uma aparição tem uma falha crítica em uma jo-
jornadas razoavelmente seguras pelos reinos do Mundo In- gada de Argos, ela poderá ficar encalhada na Tempestade por
ferior. Mestres de Argos podem ir virtualmente a qualquer algum tempo. Ela também pode alucinar, vendo coisas na tra-
lugar na Tempestade e voltar, sem serem molestados pelos ma da Tempestade que não estão lá, ou não perceber as que
Espectros. antes eram visíveis. De uma maneira geral, uma falha crítica
Sem Argos, porém, viajar pela Tempestade é em Argos irá levar o infeliz viajante a algum tipo de perigo
muito arriscado. Aparições sem conhecimentos de Ar- – Espectros, o Labirinto ou qualquer coisa que o Narra-
gos ficam à deriva na tormenta, e só podem mudar sua dor possa conceber
direção ao custo de um ponto de Pathos. Espectros, e
especialmente Vultos, são frequentemente atraídos
Habilidades Básicas
Orientação: Tempo e espaço têm pouco significado
por presas tão fáceis. Além do mais, é quase im- na estranha tormenta que é a Tempestade. Orienta-
possível encontrar um Atalho sem algum conhe- ção permite à aparição determinar sua posição na
cimento de Argos. (Para maiores informações Tempestade e encontrar um caminho para seu
sobre a Tempestade, ver a página 36.) destino. Aqueles com Orientação podem viajar
Um personagem com Argos pode para seus destinos pelo caminho mais rápido
frequentemente “carregar” um pequeno nú- e mais fácil (geralmente um Atalho), fugindo
mero de companheiros consigo, desde que à maioria dos obstáculos pelo caminho.
estes não ofereçam resistência. Enquanto todos Apenas os tolos tentam navegar pela Tem-
se derem as mãos, ele poderá guiar os outros. pestade apenas com Orientação, mas decerto é
Entretanto, estes passageiros podem aumentar a um excelente método para encontrar uma trilha
dificuldade às ações relacionadas a Argos. segura em emergências terríveis.
A Guilda Aparições viajando pelas Terras das Sombras sem
apelar para caminhos pela Tempestade se movem à ve-
A Guilda dos Mensageiros se iniciou como
uma apanhado de, literalmente, mensageiros, arautos e locidade de caminhada normal ou à velocidade de con-
exploradores. Eles nunca se submeteram aos mesmos ní- duções; o padrão de tempo de viagem acima serve para este
veis da enfadonha burocracia a que a maioria das Guildas tipo de transporte terrestre comum.
formais se submetia. Eles ocupavam um nicho na periferia Sistema: O número de sucessos em uma jogada de
do governo de Estigia, trabalhando para a Hierarquia sem se Percepção + Argos (dificuldade 8) indica a duração da viagem
tornar realmente parte dela. O senso de honra comum à Guil- até o destino da aparição. Aparições mais perspicazes podem
da os levou a servir como uma espécie de “Guarda Costeira” às vezes se utilizar das dimensões oscilantes da Tempestade
pela Tempestade, resgatando os perdidos e sitiados. Esta hon- em seu próprio benefício.
ra também se estende à lealdade a Estigia, e os Mensageiros 1 - 3 sucessos Tempo padrão de viagem
se juntaram relutantes à Grande Revolta. Porém, quando os 4 sucessos Metade do tempo padrão de viagem
Mascarados e Usurários recuaram, os Mensageiros logo os se- 5 sucessos Um quarto do tempo padrão de viagem
guiram. Nota: O tempo de viagem depende do quão longe a aparição
Após a quebra das Guildas, tudo se tornou apenas está indo e se ela está se movendo pelos níveis do Mundo In-
negócios, como era comum para a maioria dos Mensageiros, ferior. Viajar entre as Terras das Sombras e Estigia geralmente
embora de forma muito mais individual do que baseada em leva entre dois ou sete dias; duas semanas para alcançar as
uma Guilda. Vale a pena ressaltar que os Mensageiros ainda Costas Distantes. Mover-se pela Tempestade para algum lugar
inspiram respeito, e que a maioria das aparições considera de nas Terras das Sombras raramente leva mais de um dia, mas
má sorte interferir com o trabalho de um Mensageiro. Talvez, não há garantias.
para ganhar este respeito, os Mensageiros sempre irão se deter Se uma aparição falha em uma jogada de Orientação, significa
para resgatar almas que encontram perdidas pela Tempestade. que ela foi para a direção errada e pode se perder. Isto (mais

136 Aparição: O Esquecimento


os perigos que uma falha crítica acarreta), pode até se tornar de ludibriar oponentes em combate.
uma aventura, a critério do Narrador. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Destreza + Argos
Ver a Tempestade: Esta arte permite à aparição olhar para (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o tempo de viagem em
dentro da Tempestade, observando quaisquer seres ou coi- um turno. Por exemplo, se Henri estava tentando escalar uma
sas à deriva nos arredores. Ela também poderá ser vista por escada de incêndio e o Narrador decidiu que levaria quatro
quaisquer seres na Tempestade próxima, e pode até se comu- turnos para chegar ao topo, dois sucessos significam que ele
nicar com eles se houver necessidade. poderia escalar em apenas dois turnos.
Sistema: Com sucesso num rolamento de Percepção + Argos Se o destino desejado está fora do campo de visão,
(dificuldade 6), a aparição pode observar a área da Tempesta- mas ainda dentro de uma área da cidade, Pulsar ainda é pos-
de local. O número de sucessos indica o quão limpa é a “jane- sível. Entretanto, a dificuldade passa a ser 8, e qualquer falha
la” pela qual a aparição observa. levará o personagem à Tempestade. De maneira similar, qual-
Limiar da Tempestade: A maioria das aparições só pode quer falha crítica em Pulsar prenderá o personagem na Tem-
adentrar a Tempestade por meio de Nihils. Entretanto, aque- pestade e esta arte não permite que ele saia. Pulsar substitui
les com Argos podem abrir seus próprios portais. Estes por- Limiar da Tempestade, e pode ser utilizado sem a habilidade
tais são geralmente pequenos, e se fecham imediatamente anterior.
após a passagem da aparição. Cada “pulo” custa 1 Pathos.
Sistema: Abrir um portal requer uma jogada de Força + Ar-
gos (dificuldade 7). •••• Salto
A aparição com esta arte pode rapidamente viajar
• Envolver entre seus Grilhões, passando por trilhas secretas para estes
Para evitar os perigos da Tempestade, aqueles que destinos familiares. Ela pode Saltar qualquer distância até um
usam Argos pela primeira vez aprendem a se esconder de Grilhão, mas apenas para Grilhões. Boatos dizem que os mais
olhos hostis. Esta arte permite à aparição trazer sombras para velhos Estornados podem viajar instantaneamente para qual-
seu redor, tornando-a invisível na Tempestade e também nas quer lugar no mundo sem o apoio de Grilhões, mas isso não
Terras das Sombras. Envolver faz a aparição subitamente de- passa de boatos.
saparecer. Ela estará, então, envolta em sombras. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Argos (difi-
Sistema: Após gastar um ponto de Pathos, o jogador efetua culdade 8). Cada nível do Grilhão em questão reduz a dificul-
uma jogada de Destreza + Argos (dificuldade 7). Cada suces- dade em 1. Quanto mais sucessos, menor o tempo da viagem
so permite à aparição continuar Envolvida por um tur- e cinco ou mais sucessos permitem o trânsito praticamen-
no. Aparições Envolvidas podem efetuar ações em te instantâneo. Assim como Pulsar, a habilidade Limiar
outras, mesmo que violentamente, sem que sejam da Tempestade não é necessária para o uso desta arte.
reveladas.

•• Asas Fantasmas ••••• Masmorra


Esta arte é a habilidade de jogar outros na Tempesta-
Uma aparição usando esta arte pode de. Ao concentrar sua vontade, a aparição pode ati-
voar tanto na Tempestade quanto nas Terras das rar outros dentro da Tempestade, ou mantê-las em
Sombras. O vôo não é muito rápido (é mais pla- um ponto específico, não permitindo que escapem
nar do que qualquer outra coisa), mas pode ser da de lá ou das Terras das Sombras.
uma forma conveniente de sair por aí. Aparições Sistema: O jogador rola Força + Argos (dificul-
podem passear usando esta arte, mas nunca pode- dade da Força de Vontade do alvo). O alvo pode
rão acelerar mais que uma corrida leve. resistir rolando Força de Vontade.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Aparições jogadas na Tempestade são li-
Argos (dificuldade 6); cada sucesso garante um vres para usarem Argos, mas estarão com pro-
turno de vôo. O Narrador pode pedir uma jo- blemas se não conhecerem o Arcanos. A força
gada de Destreza + Argos para manobrar ou inerente ao banimento tira um nível de Corpus
manter altitude em situações especialmente do alvo, além dos outros efeitos.
desagradáveis (como sobre um Nihil, ou em Se a aparição está tentando manter o seu
uma apertada torre de Estigia). Um persona- alvo em algum lugar (na Tempestade ou nas
gem deve estar Incorpóreo para voar nas Terras das Terras das Sombras), o alvo será aprisionado
Sombras (ver Estados do Corpus, página 232). por um turno por sucesso. A aparição que
••• Pulsar controla o aprisionamento deverá manter
uma concentração mínima para que a víti-
O personagem com Pulsar pode uti- ma permaneça no local.
lizar das distorções naturais da Tempestade Ambos os usos desta arte custam
para viajar rapidamente de um lugar a outro. 3 Pathos e dão ao usuário 1 ponto tempo-
Estes mini-saltos são bons apenas para dis- rário de Angústia.
tâncias pequenas, geralmente ao alcance da
vista. Pulsar é também uma boa maneira

Capítulo 5: Características 137


Castigar
Conciliadores
amais estamos sozinhos. Nunca. Não pode ser bastante perigoso. Uma Sombra pode ganhar An-
enquanto a Sombra esconde-se às suas gústia temporária pelo atrapalhado desafio, ou exercer mais
costas. Eu posso ajudá-lo. Eu posso fe- força em sua próxima investida. A severidade é deixada a cri-
ri-la. Tenho um preço, sim, mas eu peço tério do Narrador; porém a Sombra sempre ficará furiosa pela
muito menos do que ela pediria. interferência deselegante de um Conciliador.
Se não fosse por Castigar, os po-
deres das Sombras permaneceriam Habilidades Básicas
fora de controle. Aqueles que dominam Baluarte: A aparição pode se proteger e a seus com-
este Arcanos aprendem o que conduz e panheiros de um Maelstrom. Castigar funciona como um
alimenta a Sombra, como um prelúdio para o aprendizado do muro defensor, desviando os ventos tempestuosos do Maels-
que pode enfraquecer seu abraço. trom e a protegendo de chamar a atenção de quaisquer Espec-
Castigar é um Arcanos altamente personalizado. Um tros que por ali passem.
Conciliador poderá usar força física, psicologia, meditação, Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Castigar
sermões, purificação ritual, tambores, zombarias, privação (tendo como dificuldade o nível do Maelstrom + 3). O per-
sensorial ou outros milhares de métodos para combater sonagem deve gastar 1 Pathos para cada nível do Maels-
a Sombra. Os detalhes exatos dependem do gosto e das trom, porém pode estender o Baluarte para si mesma e
crenças do Conciliador em questão. A maioria prefere para quaisquer aparições que toque.
algum tipo de diálogo baseado na Natureza da Som- Visão da Alma: Aqueles com Castigar podem exa-
bra-alvo, um processo chamado Dialética do Demô- minar uma aparição e ver a Sombra em sua alma.
nio. Com cuidadoso estudo, a aparição pode medir o
Os Narradores devem impedir seus jo- poder bruto desta, e o quão próxima ela está da
gadores de abusarem de Castigar. Este Arcanos superfície. O usuário não pode examinar sua
traz um mínimo controle sobre a Sombra, as- própria Sombra. A Visão da Alma pode tam-
sim como grandes inspirações, e isto pode bém detectar Espectros (como Replicantes)
ser usado de maneira imprópria. Mantenha por perceber e estimar a terrível força de suas
em mente que negociar com o lado negro de Sombras.
uma aparição é um negócio perigoso – aqueles Sistema: A aparição faz uma jogada de Per-
que se envolvem demais em Castigar frequente- cepção + Castigar (dificuldade 8). O número de
mente encontram destinos terríveis. sucessos determina quanto conhecimento ela con-
segue. O Narrador descreve então a força da Sombra
A Guilda como fraca, distinguível, razoavelmente forte, forte ou
A Guilda dos Conciliadores era quase um cul- eminente (dependendo da atual pontuação de Angústia
to Herege; e os Conciliadores certamente viam seu tra- do personagem), e pode dar mais detalhes caso o jogador
balho com um zelo quase religioso. No apogeu da Guilda, tenha conseguido um bom resultado.
lanternas de ferro marcando os serviços disponíveis de um
Conciliador estavam por todo lugar. Os Conciliadores se uni-
ram à rebelião das Guildas mais para corrigir os maus-tratos
• Coagir
Esta arte traz algum poder sobre a Sombra do usuá-
de Estigia sobre os Hereges e outros prisioneiros, e não foram rio. Uma aparição utilizando Coagir poderá usar da força de
punidos tão severamente quando Caronte esmagou a revolta. sua Sombra com um risco enormemente diminuído.
Ainda hoje, nenhum soldado da Hierarquia prende um Con- Sistema: O Guia da Sombra poderá oferecer ao jogador um
ciliador por expor sua lanterna. Os Conciliadores são indis- número fixo de Dados da Sombra (ver página 175) para aju-
pensáveis – sem eles, o Esquecimento já teria engolido Estigia dar em qualquer tarefa. Uma aparição também pode usar
há muito tempo. Coagir para modificar este número. O jogador deverá fazer
Os Conciliadores mais velhos tendem a descrever uma jogada de Carisma + Castigar (dificuldade 6); cada dois
Castigar com termos quase religiosos ou espirituais; as apari- sucessos permitem ao jogador adicionar ou subtrair um dado
ções mais jovens preferem uma aproximação mais psicológica do número oferecido.
da Sombra. Conciliadores são reconhecidos por seus dedos O personagem não gasta Pathos, porém, ganha 1
manchados, maculados pelo contato com o lado negro das ponto de Angústia para cada uso de Coagir.
aparições.

Falhas Críticas •• Segredos Sombrios


Esta arte perturbadora permite ao usuário desco-
Ter uma falha crítica em uma jogada de Castigar brir segredos sombrios de outra aparição pelo estudo de sua

138 Aparição: O Esquecimento


Sombra. É claro que a Sombra pode dar ao Conciliador in- rição pode afastar Espectros e impedi-los de entrar em seu
formações falsas – espalhar mentiras pode ser de interesse da círculo de ação. Esta arte pode proteger uma construção com-
Sombra. Geralmente, quanto mais fraca a Sombra, melhor o pleta de Espectros (porém, deve-se usar a razão – apenas os
Conciliador poderá forçá-la ou manipulá-la a ser mais hones- maiores Conciliadores poderiam guardar um arranha-céu
ta. inteiro). Quaisquer Espectros na área, escondidos ou não, são
Sistema: A aparição cuidadosamente examina a Sombra do afugentados. Curiosamente, esta arte não mantém Replican-
alvo, e faz uma jogada de Percepção + Castigar (dificuldade tes igualmente à margem.
da Força de Vontade do alvo). Cada sucesso permite ao Con- Sistema: Cada sucesso em uma jogada de Carisma + Casti-
ciliador fazer uma pergunta ao jogador-alvo (ou ao Nar- gar (dificuldade 7) irá manter a proteção por um turno.
rador, se apropriado). O jogador-alvo deve responder Quaisquer Espectros já presentes devem ser derrota-
a verdade, mas pode investir em respostas enig- dos em uma jogada resistida (a jogada de Faxina
máticas ou meias-verdades (os truques prefe- do jogador contra a Angústia do Espectro).
ridos das Sombras). O personagem-alvo Um espectro que seja banido assim ficará
pode permitir à sua Sombra resistir em pela duração da arte, mesmo que outros
uma jogada de Angústia – ninguém Espectros nos arredores não sejam
gosta de ter seus segredos mais afetados.
sombrios desenterrados.
Esta arte custa 1 Pa- ••••• Desafiar
thos, e traz 1 ponto de Angús- Aqueles que possuem
tia ao usuário. esta arte podem lutar contra
o desejo de suas Sombras por
••• Purificar controle. Se a Sombra tenta do-
Ao concentrar sua minar uma aparição conhece-
vontade, uma aparição pode dora de Desafiar, o Conciliador
atacar diretamente o poder da poderá tentar colocar seu lado
Sombra de outra. Os métodos negro de volta a seu lugar. Esta
utilizados variam de Concilia- arte pode também ser utilizada
dor para Conciliador, e podem para ajudar outras aparições em
incluir sermões, música, can- suas lutas, ao custo adicional de
tos esotéricos ou até flagela- 1 ponto de Angústia.
ção. Isto é um processo longo Sistema: Para resistir às tenta-
e meticuloso, e não pode ser tivas da Sombra de assumir o
apressado sem graves riscos. controle, o personagem faz uma
Sistema: O Narrador faz uma jogada de Carisma + Castigar
jogada de Carisma + Casti- (tendo como dificuldade sua
gar em segredo. A dificulda- Angústia atual). Cada sucesso
de é a pontuação de Angústia reduz sua Angústia em 1; a Som-
permanente do alvo; o alvo bra não tem como se defender
também pode ajudar na jo- contra isso. Desafiar pode ser
gada gastando Força de Von- usado contra a Sombra de outras
tade. Cada sucesso reduz a aparições, mas a dificuldade pas-
Angústia temporária em - 1, sa a ser a Angústia atual do alvo
mas também causa 1 nível + 3.
de dano ao Corpus do alvo. Usar o Desafio custa 1
O “Castigador” recebe um Pathos, e mais um Pathos para
ponto temporário de Angús- cada sucesso. Falhar nesta joga-
tia para cada “1” na jogada da adiciona 1 ponto à Angústia
de Purificar. temporária do personagem;
uma falha crítica adicionará
•••• Faxina 1 ponto de Angústia per-
Protegendo- manente.
-se em sua pu-
reza, uma
apa-

Capítulo 5: Características 139


Encarnar
Procuradores
bra-se para o calor. Esqueça as Terras por Estigia, o Código de Caronte proibia os Procuradores
das Sombras, esqueça seu Corpus, es- de praticarem suas artes por si mesmos. A maioria, porém,
queça até de mim. Apenas concentre-se desdenhava das restrições, interagindo com mortais sempre
no calor – ele deve aquecê-lo como o sol que podiam. Entre os revoltosos mais entusiastas, os Procu-
costumava fazer. Lembra? Lembra dos radores receberam a maior parte da culpa quando a Revolta
dias ensolarados no parque e roupas falhou. Por séculos, Legionários foram encorajados a caçar
largas de algodão? É isso... Procuradores e forçá-los ao Cativeiro – ou pior. Desde o de-
Encarnar é a arte de se mani- saparecimento de Caronte, esta caçada se atenuou, mas de-
festar fisicamente no mundo mortal. monstrar talentos para Encarnar no território da Hierarquia
Assim como muitos Arcanoi, ela desafia o Código de Caron- ainda é uma decisão infeliz.
te por sua própria existência; apenas os Senhores da Morte As jornadas do Procurador pela Mortalha gradual-
têm autoridade para passar pela Mortalha impunes. Porém, mente marcam seu corpo com peculiares desenhos claros e
os encantos da carne são fortes. A mudança nos sentidos de escuros. Procuradores experientes frequentemente têm pa-
uma aparição quando ela se manifesta é enorme, e sublime drões em sua pele, parecidos com raios de luz por entre
suficiente para trazer a tentação até ao mais severo Centu- árvores.
rião.
A melhor maneira de se aprender a Encarnar
é abrir os sentidos de alguém, se focando no maior
Falhas Críticas
Coisas estranhas acontecem àqueles que usam ina-
estímulo sensorial disponível. Música alta, o calor de propriadamente a arte de Encarnar. Um persona-
um reator, o reflexo tremulante em um lago – tudo gem pode perder sua voz nas Terras das Sombras
pode ser a âncora pela qual a aparição poderá se caso falhe criticamente em seus Sussurros, ou cair
forçar através da Mortalha. na Tempestade caso falhe em outras artes. Pro-
Se uma aparição Encarna fisicamen- curadores também correm o risco de ganhar
te, ela se expõe a ferimentos mortais. Apa- Angústia; quando as sensações do mundo
rições imateriais perdem apenas um nível material são oferecidas e depois violenta-
de Corpus por um golpe ou um tiro, mas mente levadas embora, o desespero é quase
aquelas fisicamente materializadas perderão sempre devastador.
tantos níveis de Corpus de dano quanto perde-
riam Níveis de Vitalidade em vida. Se for “morta”,
uma Aparição Encarnada é impulsionada para um
Habilidades Básicas
Toque Fantasmagórico: A aparição pode
Pesadelo Direcionado e se torna sua Motivação. exercer um mínimo e delicado toque no mundo ma-
Sintonizar-se com um Consorte é particular- terial, mais fraco mesmo que Sibilar (Insulto • , ver
mente útil no uso de Encarnar (ver Sintonia, página página 152). O personagem talvez não possa mover
135). Uma vez sintonizada, todas as dificuldades de En- nada maior que poeira – talvez o máximo que possa fazer
carnar naquela pessoa (e apenas naquela pessoa) são re- seja gentilmente escrever em uma janela embaçada, e isso
duzidas em -3. Também não haverá custo em Pathos para se tomaria toda sua concentração.
manifestar para o alvo. Entretanto, apenas o Consorte pode Sistema: O jogador efetua uma jogada de Força + Encarnar
ver ou ouvir a aparição. Esta é uma faca de dois gumes; Ou- contra a Mortalha local.
tros mortais podem considerar o Consorte louco ou, conve- Manter Forma Material: Esta não é exatamente
nientemente, o alvo poderá convencer outros da existência uma habilidade, mas sim a capacidade de manter uma forma
da aparição, tornando mais fácil para esta se sintonizar a Encarnada por um período mais longo.
eles. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Encarnar
A não ser que seja indicada especificamente, a difi- (dificuldade 7). Cada sucesso se adiciona ao número de su-
culdade de qualquer jogada de Encarnar é igual ao nível da cessos já obtidos para o poder de Encarnar já em uso.
Mortalha local. Encarnar é teoricamente inútil na Tempesta- Esta habilidade custa 2 Pathos. Uma falha dispersa
de. imediatamente a forma Encarnada.

A Guilda • Sussurros
Por razões óbvias, a Guilda dos Procuradores teve A aparição pode sussurrar através da Mortalha, fa-
uma relação extremamente delicada com as autoridades de zendo sua voz ser fracamente ouvida nas Terras da Carne.
Estigia por séculos. Embora eles tenham sigo empregados Esta arte não é necessária para falar com seres sobrenaturais

140 Aparição: O Esquecimento


que ignorem a Mortalha, como os changelings Sluagh. sária para manter esta forma). Por mais que a maioria dos
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação + espectadores não perceba nada errado com a aparição usan-
Encarnar. Cada sucesso permite à aparição transmitir uma do esta arte, aqueles que lhe foram mais próximos em vida
frase curta. perceberão as diferenças.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação +
•• Fantasma Encarnar; cada sucesso permite à aparição permanecer só-
A aparição pode se manifestar como uma imagem lida por uma cena. Esta forma só poderá ser utilizada se o
enevoada e translúcida, uma vaga reminiscência de seu cor- personagem tiver uma forma humana no momento (aqueles
po mortal. Os mortais que virem esta forma intangível reagi- Modelados como objetos não poderão se utilizar de Vida-
rão com intenso pavor, e serão completamente afetados pela -em-Morte). O jogador pode optar por substituir sua pontu-
Névoa (ver a página 241). ação em Manipulação por sua Aparência enquanto Encarna-
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Carisma + Encar- do. A aparição leva dano como os mortais levariam quando
nar, e a aparição se manifestará pela duração de um turno em uso desta forma.
por sucesso. Se o personagem desejar, ela também poderá Esta arte custa 2 Pathos.
tentar assustar os espectadores por meio de uma jogada de
Manipulação + Encarnar contra a Força de Vontade do alvo. ••••• Materializar
Modelagens horríveis e outros usos criativos dos Arcanoi A aparição pode assumir uma forma quase comple-
podem modificar esta jogada. tamente humana, duplicando brevemente sua vida mortal.
Fantasma custa 1 Pathos. Quando Materializada, ela respira, sangra, sua e aproveita
seu antigo calor. A aparição pode fazer tudo que fazia quan-
••• Estátua do estava viva. A única restrição é o tempo – o custo desta
Esta arte permite à aparição tomar uma forma só- forma em Pathos e a concentração necessária são incríveis. A
lida, porém imóvel. A aparição Encarnada parece ser uma sensação desta forma é quase opressiva, espe-
versão idealizada de si mesma, porém em carne fria e dura. cialmente para aparições que estão mortas
Durante o uso de Estátua, a aparição não pode se mover, fa- há muito tempo.
lar ou mesmo respirar. Entretanto, esta arte ainda pode ser Sistema: O jogador efetua uma jogada
bastante útil para evitar Espectros ou possíveis perseguido- de Manipulação + Encarnar. Cada suces-
res. Por exemplo, em um metrô lotado, caçadores podem so permite ao personagem permanecer
ignorar o “viajante dorminhoco” na pressa de en- sólido pelo tempo de um suspiro. Se o
contrar sua presa fantasmagórica. personagem está sintonizado com
Sistema: Cada sucesso em uma jogada de Vigor + a pessoa que o está vendo, ele se
Encarnar indica quantas vezes o personagem pode manifestará à razão de uma hora
ser tocado, ou quantas cenas ele permanecerá sólido por sucesso. Enquanto Mate-
(o que acontecer primeiro). O jogador pode ser rializada, a aparição sofre dano
ferido como se fosse mortal (ver acima). como se ainda fosse mortal.
Esta arte custa 2 Pathos. Cada uso desta arte custa 3 Pathos e
1 ponto de Força de Vontade.
•••• Vida-em-Morte
Esta arte permite à aparição
manifestar-se mais ou menos
como em seu corpo mortal.
Sua aparência reflete as
fracas e instáveis lem-
branças de seu eu vi-
vente; muitas aparições
tendem a idealizar sua
aparência, se tornando
mais bonitos Encarnados
do que quando estavam vi-
vos. Esta forma tem os cabelos
mais escuros e a pele mais páli-
da, mas geralmente não parece
tão diferente. A aparição usando
Vida-em-Morte tem a carne mais fria
do que deveria, e parecerá constantemente
distraída (um efeito colateral da distração neces-

Capítulo 5: Características 141


Fatalismo
Adivinhos
h! Perdoe-me, minha senhora, por não signifique informações erradas, o Narrador não deve se sentir
tê-la reconhecido. É claro que eu devo limitado apenas a estas leituras equivocadas. Talvez o perso-
aconselhá-la. Não, não há nenhum nagem profetize um terrível agouro, e sua habilidade para se
preço; tudo que eu peço em troca é que concentrar fique abalada por uma cena ou duas (+ 2 em todas
te lembres de mim quando teu mo- as dificuldades). Ou talvez o Destino retenha suas respostas,
mento chegar. e o próprio Fatalismo não funcionará para aquela aparição
Alguns clamam que a mão do por uma hora ou algo do tipo. Lembre que aqueles que usam
Destino está em todo lugar, mesmo (e Fatalismo confiam profundamente nos desígnios inevitáveis
especialmente) as almas dos mortos. do Destino, e temem perder o controle ou as visões que eles
Fatalismo é o Arcanos que permite às aparições lerem a trama trabalharam duro para conseguir.
do Destino, com o intuito de interpretar o passado e o futuro
de alguém. Habilidades Básicas
Fatalismo é um Arcanos perigoso; aqueles que se Kismet: Esta é a habilidade de avaliar a importância
ocupam das ondas do Destino podem se perceber horri- de uma pessoa, situação ou objeto na grande trama do Des-
velmente enlaçados em suas teias. Devem haver duras tino. Um Adivinho experiente pode perceber facilmente
penas para os abusos deste poder; o Destino não trata as forças que se movem em torno daqueles com grandes
com gentileza aqueles que se intrometem em seu tra- destinos.
balho. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Percepção
+ Fatalismo (dificuldade 6), determinando então o
A Guilda quão vital algo é para o “abrangente esquema das
A Guilda dos Adivinhos gozou de ne- coisas”. Esta habilidade é útil para distinguir per-
gócios estáveis em seu apogeu. Alguns dizem sonagens do Narrador e personagens jogadores
que eles serviam à própria Dama do Destino; em certas cenas.
outros, que poderes ainda maiores coman-
davam sua aliança. Deixando os rumores de • Visão Fatal
lado, os Adivinhos foram eleitos orientadores Aqueles com Fatalismo podem ler as mar-
para a maioria dos assuntos, e eram procurados cas da morte de uma pessoa, as marcas em apa-
como conselheiros por muitos senhores em Es- rições e mortais destinados a morrer logo. Marcas
tigia. Sua boa sorte durou até Serena, o Supremo de morte dão dicas da maneira como a morte de
Grão-Oráculo, dizer a Caronte que seu destino era se uma pessoa ocorreu, e aparecem em mortais pouco
perder na Tempestade. Furioso, ele lhe lançou grandes tempo antes que estes morram. Alguns mortais, aqueles
punições, fazendo-a relutar em dizer o restante da pro- condenados a morrer de formas particularmente trági-
feria e enfurecendo sua Guilda. Foi então que os Adivi- cas, carregam as marcas desde meses ou mesmo anos antes
nhos se postaram atrás dos esquemas insanos de Artífices e de suas mortes.
Usurários, precipitando o golpe. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Percepção + Fatalis-
Mesmo sabendo o preço que inevitavelmente seria mo (a dificuldade é equivalente à Força de Vontade do alvo).
pago, os Adivinhos abandonaram as outras Guildas assim que Cada sucesso oferece maior discernimento sobre a ocorrência
os Usurários e Mascarados recuaram da revolução. Hoje em da morte da pessoa. Se uma aparição se utiliza de Visão Fatal
dia, os Adivinhos tendem a se associar a Bardos, Oneiros e logo antes de uma Interpretação (ver abaixo), cada sucesso
até mesmo a Assustadores. Muitos preferem não espalhar suas em Visão Fatal adiciona um dado à Interpretação. Visão Fatal
previsões, aconselhando apenas os que forem espertos o sufi- também revela se a vítima foi, anteriormente, alvo de Fatalis-
ciente para procurá-los. Há uma lealdade feroz e não-verbal mo.
entre os Adivinhos, mas eles evitam longas sociedades entre
si. •• Presságio
Adivinhos gostam de trajes chamativos, e a maioria A sintonia de uma aparição aos fios entrelaçados do
tem marcas arcanas ou símbolos do Destino inscritos em suas Destino lhe permitem sentir quando o perigo se aproxima,
testas e braços. Estes selos aparecem por si mesmos e não po- assim como uma aranha percebe as vibrações em sua teia.
dem ser removidos, e muitos parecem dançar ou se mover Sistema: O Narrador pode efetuar em segredo uma jogada
sozinhos. de Percepção + Fatalismo (dificuldade 6) quando o persona-
gem encontrar-se em perigo. A dificuldade da jogada varia de
Falhas Críticas acordo com a sutileza da ameaça. O número de sucessos refle-
te o quão efetivamente antes ocorreu o presságio (geralmente,
Embora a maioria das falhas críticas em Fatalismo

142 Aparição: O Esquecimento


um turno por sucesso). Esta arte não tem nenhum custo em nesta jogada. O jogador pode então fazer ao Narrador uma
Pathos, mas o desconforto que ela traz dá ao personagem 1 pergunta curta sobre o alvo para cada sucesso conseguido. O
ponto de Angústia para cada uso bem-sucedido. Narrador não precisa responder abertamente; respostas enig-
máticas e incompletas são perfeitamente aceitáveis. Tentar
••• Interpretação utilizar esta arte sem nenhum objeto para adivinhação au-
A aparição pode interpretar o destino de uma pessoa menta a dificuldade em + 2.
ou ler seu passado por meio desta arte. Interpretação é utili- Interpretação custa 2 Pathos.
zada tipicamente com algum tipo de parafernália para adivi-
nhação (como Tarô ou I Ching, jogos de runas, astrologia ou •••• Conjectura
coisas do tipo); tentar utilizar esta arte sem este tipo de mate- Conforme uma aparição domina o Fatalismo, ela
rial é bem difícil e provavelmente o tiro sairá pela culatra. pode aprender a interpretar os efeitos das forças do Destino
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação + Fa- com maior rapidez, mesmo em situações difíceis. Conjectura
talismo (tendo como dificuldade a Força permite a uma aparição “ler” as ações de alguém, e responder
de Vontade do alvo). Tanto o intuitivamente mesmo antes que o alvo aja.
i nt é r pre t e quanto o alvo de- Sistema: Em combate, o jogador efetua uma jogada de
vem gastar Força de Vontade Raciocínio + Fatalismo (dificuldade 8). Cada
para aju- dar sucesso nesta jogada adiciona outro sucesso à
jogada de iniciativa do personagem (Racio-
cínio + Prontidão, ver a página 257). Se o
jogador tiver o dobro dos sucessos de seu
oponente, o Narrador pode lhe dizer algo
das intenções do inimigo (“Ele
tentará forçá-lo para
o Nihil”),
permi-
tindo
ao perso-
nagem agir apro-
priadamente.
Esta arte custa 2 Pathos.

••••• Sorte
Os segredos do
último nível de Fa-
talismo permitem
a uma aparição fa-
zer pequenos ajustes
no Destino em si. Ao
invocar as bênçãos
do Destino, uma
aparição pode
gozar de maiores
sucessos em seus
objetivos.
Sistema: Ao início de cada história,
o personagem pode efetuar uma jogada de
Raciocínio + Fatalismo (dificuldade 6).
O número de sucessos iguala o número de “uns”
(falhas críticas potenciais) que o jogador pode deci-
dir ignorar pela duração da história. Esta arte não
pode, entretanto, afetar Pesadelos, e só pode ser
utilizada uma vez por história.
Ativar a Sorte custa 2 Pathos e 1 ponto de
Força de Vontade.

Capítulo 5: Características 143


Habitar
Artífices
u já fui um saco de pele cheio de san- A maior parte dos Artífices está queimado ou mancha-
gue quente, tipo você. Eu só mudei pra do com marcas avermelhadas de seu trabalho na forja das almas.
um modelo melhor. Agora eu tenho um Entretanto, os Artífices jovens, que se especializam em artes in-
motor como coração, eletricidade nas formatizadas têm queimaduras tracejadas de placas de circuito.
veias, meu cabelo é fibra ótica e meus
dedos de cobre serpenteiam pelas cida- Falhas

Críticas
Erros em Habitar são um excelente método de ficar
des. É a melhor atualização, amigo. Se
entenda com o programa. preso em um objeto inanimado por muito mais tempo do que
Aparições com conhecimentos em Habitar são os alguém gostaria. Uma aparição pode, por exemplo, acidental-
mestres do inanimado. Eles podem incutir sua essência em mente provocar um curto-circuito em um dispositivo valioso,
objetos inanimados, sintonizando-se a cada centímetro e, no deletar arquivos importantes de computador ou ter seus senti-
tempo certo, até aprendendo a animar seu “lar”. Se um objeto dos sobrepujados pelo estímulo subitamente disponível. Ter fa-
lhas críticas nas artes mais novas pode até mesmo fazer com que
é destruído enquanto uma aparição o ocupa, o item imediata-
o objeto hospedeiro exploda...
mente se torna uma Relíquia. Mestres em Habitar podem até
mesmo imbuir um objeto com seus próprios Arcanoi, gra-
dualmente vertendo Corpus e Força de Vontade no item
Habilidades Básicas
Sentir Gremlim: “Gremlim” é uma gíria para apari-
até criar um tipo de Artefato barato, mas poderoso. ções que possuem máquinas. Uma aparição pode exa-
Habitar é um exemplo digno de uma enci- minar cuidadosamente um objeto com esta habilidade,
clopédia de como os Arcanoi evoluem para se ade- determinando se alguma aparição está residindo ali no
quar às eras. Muitas das artes de Habitar são cria- momento.
ções recentes, consideradas mais úteis na Era da Sistema: O jogador precisa obter apenas um sucesso
Informação do que as artes antiquadas que elas em uma jogada de Percepção + Habitar (dificulda-
substituíram. É perfeitamente esperado que de 6) para determinar se uma máquina está sen-
aparições mais velhas ainda pratiquem as Ar- do Habitada ou não. Mais sucessos podem ser
tes Antigas de Habitar, nunca aprendendo os úteis para determinar a natureza da entidade
truques novos em folha dos tempos moder- Enclausuradora (ou seus números). Com três
nos. (Para maiores informações sobre Habi- ou mais sucessos, uma aparição pode até mesmo
tar e suas artes perdidas, ver o Livro de Guilda: dizer se uma máquina foi recentemente Habitada.
Artífices.) Enclausurar: A aparição pode deslizar seu
Há algumas vantagens em Habitar ob- Corpus para dentro de uma máquina ou objeto, sem
jetos com os quais se está em sintonia. Ao preparar nenhum risco, se escondendo de outras aparições. Ela
um Consorte inanimado, uma aparição pode exercer não tem controle sobre o objeto, apenas ficando lá dentro
maior controle sobre suas funções quando o Habitar. até que decida sair.
Aparições devem gastar um ponto de Força de Vontade Sistema: A aparição efetua uma jogada de Destreza + Habi-
quando Enclausurando um objeto para se sintonizar a ele tar para deslizar seguramente para um objeto. Enquanto es-
(ver Sintonia, página 135). tiver lá, ela poderá ser detectada apenas por Sentir Gremlim.
Entretanto, se o objeto hospedeiro for destruído, a aparição ime-
A GuildaOs orgulhosos Artífices clamavam não ser apenas a diatamente sofre um nível de dano em seu Corpus e é forçada a
sair. O número de sucessos na jogada inicial determina quantos
mais rica das Guildas, mas também a mais antiga. O próprio sucessos são necessários para que outro Enclausurador buscan-
Nuhdri, diziam os Artífices, havia criado a Guilda para treinar do abrigo no mesmo objeto expulse a primeira aparição. Mais de
pessoal para sua forja. Os praticantes de outros Arcanoi rapida- uma aparição podem Enclausurar o mesmo aparelho, conside-
mente reconheceram os benefícios de tal organização, e segui- rando-se que seja grande o suficiente.
ram os Artífices, formando suas próprias Guildas.
Na efervescência social seguinte ao Terceiro Grande • Curto Ao passar sua mão por um aparelho eletrônico, a apa-
Maelstrom, os Artífices fomentaram sua rebelião contra Ca-
ronte. Eles reuniram as outras Guildas à sua volta, e lideraram rição pode causar um curto temporário, cortando brevemente
a batalha para sobrepujar a Hierarquia. Porém eles falharam, e sua energia. Esta interrupção da corrente elétrica pode danificar
pagaram o preço. Por mais que muitos ex-Artífices ainda este- computadores e outros instrumentos delicados, especialmente
jam empregados como Ferreiroes de almas, é ilegal ensinar ou aqueles sem proteções adequadas.
utilizar Habitar em muitos lugares. Enquanto forjar almas é uma Sistema: O jogador efetua uma jogada de Raciocínio + Habitar.
parte vital da economia em Estigia, aqueles Artífices que co- O número de sucessos indica a quantidade de aparelhos que po-
nhecem apenas os segredos de Habitar resistem sordidamente, dem sofrer este curto simultaneamente.
como um grito distante da glória da antiga Guilda.

144 Aparição: O Esquecimento


Depois, a aparição ativa o Arcanos apropriado, con-
•• Correr pela Rede centrando-se na relíquia. A aparição faz a jogada e paga o custo
apropriado, embora nenhum efeito óbvio resulte disso. Se for
Esta arte permite à aparição deslizar pelos fios e se
transmitir através de redes de comunicação e computadores bem-sucedida, a aparição imbui a relíquia com o Arcanos. Em
satélites. Este modo de viagem, chamado de Rede, é como seguida, ela abastece a relíquia com Pathos (Sendo o máximo, o
montar em um trem-bala por túneis, barreiras e portais de número de sucessos no rolamento). Então decide que comando
luz. Se a aparição conseguir passar pelos pedágios e retenções ativará a relíquia (uma frase, gesto, um assobio, etc.) e a sela com
que representam os sistemas de segurança dos computadores, 3 Pathos.
o mundo se abrirá à sua frente. O resultado é um Artefato menor. Qualquer um que
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Inteligência + Ha- use o comando de ativação e pague o custo apropriado para a
arte (Pathos, Força de Vontade ou o ganho de Angústia) pode
bitar (dificuldade 8). Quanto mais sucessos obter, mais longe
usar o Arcanos ali selado, gastando um dos pontos de Pathos
e mais rápido a aparição irá viajar. Esta arte custa 1 ponto de
ali inseridos. Quando o Pathos investido (com exceção dos três
Pathos, enquanto uma falha gera 1 ponto de Angústia e po-
pontos usados para selar a relíquia) forem gastos, a relíquia se
derá ainda prender a aparição em algum lugar desagradável. torna mais uma vez “normal”.
••• Gremlinizar
A aparição pode possuir e controlar máquinas, porém
Exemplo: A viajante Christine Andréas deseja colocar
a arte de Imitar (ela possui Modelar ••) em sua relíquia, um es-
pelho de mão, permitindo-a imitar o rosto de um Centurião lo-
o controle efetivo vem através da sintonia. Gremlinizações feitas cal. Ela viaja para seu Local Assombrado e inicia a demanda para
no calor do momento permitem apenas efeitos menores e desa- Capacitar. A jogadora rola Raciocínio + Habitar (oito dados para
jeitados, como ligar ou desligar uma máquina. Christine) com uma dificuldade 6 (o nível da Mortalha em seu
A aparição deverá gastar 2 Pathos para Habitar uma Local Assombrado). Ela obtém 4 sucessos, mais que suficiente.
máquina, e mais 1 Pathos por efeito provocado. Ela concentra-se, efetuando a jogada de Destreza + Modelar
••••

Reivindicar
A aparição pode Enclausurar um objeto e possuí-lo
(conseguindo um sucesso contra a dificuldade 8) e gastando 1
Pathos para ativar a arte Imitar. Em seguida, ela investe 4 Pathos
para dar ao espelho quatro “cargas”. (Ela gostaria de poder inves-
como se fosse seu próprio corpo por uma cena. Seus sentidos tir mais, mas teve apenas quatro sucessos no teste de Capacitar.)
permanecem inalterados, exceto pelo fato de que estão espalha- Ela decide que o dono do espelho deverá sussurrar “Espelho,
dos pelo objeto que ela está Reivindicando. Por exemplo, uma espelho meu” para ativar a relíquia, e a sela com 3 pontos de
aparição Reivindicando um carro pode ver, ouvir e sentir tudo Pathos.
o que acontece a ele, dentro e à sua volta. Ela pode até mesmo Ela passa o espelho para Dmitri. Ao sussurrar o co-
exercer algum controle sobre o objeto enquanto o estiver Reivin- mando, Dmitri pode jogar sua Destreza + Modelar •• do espe-
dicando. lho, gastar um ponto de Pathos e assumir a apa-
Sistema: O jogador rola Força + Habitar. O número de sucessos rência do Centurião. Ele poderá fazer isso
determina o tamanho máximo do objeto a ser Reivindicado. Ela quatro vezes antes que o Pathos do espelho
precisa obter apenas um sucesso para possuir um livro; cinco seja gasto e ele volte a ser uma relí-
para Reivindicar uma casa. Uma aparição pode exercer algum quia normal.
controle enquanto ali dentro (virar páginas, fechar janelas, etc.); I t e n s
a extensão exata de seu controle depende se ela está ou não sin- Capacitados não
tonizada ao objeto e de quantos sucessos ela conseguiu na jogada podem ser “re-
além dos necessários para conseguir tomar o controle do objeto. carregados”, mas
Se o objeto for destruído enquanto Reivindicado, a sim Capacitados
aparição pode gastar Força de Vontade e Corpus para torná-lo uma segunda vez.
uma relíquia. Um ponto de Força de Vontade e um de Corpus Não há um modo
devem ser gastos para cada sucesso necessário para Reivindicá- conhecido de se
-la primeiramente. criar um Artefato
Reivindicar custa 3 Pathos. permanente com
•••••

Capacitar
Aparições com esta arte podem criar um tipo de Arte-
esta arte.
Esta arte
não possui custos
fato gratuito ao colocar uma de suas artes dos Arcanos em uma adicionais em
relíquia. A partir de então, outras aparições poderão usar a arte Pathos, mas sim
ao ativar a relíquia. A relíquia, geralmente, deve ser apropriada 2 pontos de For-
ao Arcanos envolvido; uma calculadora é um vassalo muito su- ça de Vontade.
perior para a Usura do que, por exemplo, um guarda-chuva.
Sistema: Primeiro, o jogador efetua uma jogada de Raciocínio +
Habitar. A dificuldade é igual ao nível da Mortalha local; muitos
Artífices Capacitam relíquias na segurança de seus Locais As-
sombrados. O número de sucessos indica o maior nível de Arca-
nos que a aparição poderá investir.

Capítulo 5: Características 145


Lamúria
Bardos
ensas que só porque não respiramos mentando sua Sombra com Angústia), distrair seus amigos
mais, nossas vozes perderam o poder? (aumentando suas dificuldades por uma cena), ou possivel-
Cale-se. Cale-se e escute. mente enlouquecer temporariamente o cantor, conforme suas
Lamúria é um Arcanos da emo- tentativas de intrometer-se nas emoções dos outros se voltam
ção transmitida pelo som. As antigas contra ele.
lendas de banshees e choros fantas-
magóricos têm, no mínimo, alguma Habilidades Básicas
base nas artes da Lamúria. Aqueles Tom Perfeito: Esta é a habilidade para perceber se
que dominam este Arcanos podem cantar a emoção para seus outra aparição está usando ativamente a Lamúria.
ouvintes, vivos ou mortos. Sistema: O jogador deve efetuar uma jogada de Percepção +
Não é necessário que uma aparição cante para usar Lamúria (dificuldade 6). Tom Perfeito pode ser resistido com
este Arcanos. Se uma aparição deseja despertar as emoções Sotto Voice (abaixo).
dos outros pela dança, oração ou mesmo pelo riso, ela pode. Sotto Voice: Com o uso de Sotto Voice, uma aparição
Em alguns casos, a dificuldade para uma jogada de Lamúria pode esconder suas artes de Lamúria em cantos comuns e
é aumentada em + 1; afinal, o Arcanos é ensinado pela conversas casuais.
música. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação
Em última instância, as emoções que a Lamú- + Lamúria (dificuldade 6). Sotto Voice pode ser detec-
ria instiga são artificiais, e não podem se comparar tada por Tom Perfeito; a aparição que conseguir mais
à precipitação emocionante dos sentimentos ver- sucessos em sua jogada vence.
dadeiros. Ganhar Pathos por uma emoção feita
com a Lamúria é possível, mas a dificuldade é 9, • Nênia
e a energia é muito mais branda que o normal. Esta arte permite a uma aparição catalisar
Mestres da Lamúria muitas vezes preferem in- as emoções “sombrias” de um ouvinte: deses-
fectar uma pessoa com uma emoção, e então pero, raiva, medo, solidão, mágoa, luxúria e
se alimentar dos sentimentos que esta produz por aí vai. Esta arte já se mostrou excelente
em seus companheiros. para remover mortais indesejados de um local
particular.
A Guilda Sistema: O jogador efetua um rolamento de Ca-
risma + Lamúria (dificuldade 8). O número de su-
Soberbos e arrogantes, os Bardos se or-
gulhavam de serem aqueles que traziam música ao cessos determina a profundidade e a duração do sen-
Mundo Inferior. Com um excesso de confiança artísti- timento. Cinco sucessos irão afetar o mortal com uma
co maior até que o dos Mascarados, eles se contrataram emoção negativa por uma semana.
como trovadores para a elite dos Inquietos. À altura de No entanto, aparições não sofrem o mesmo efeito.
seu orgulho, eles se juntaram à revolta das Guildas entu- Nênia é uma arte fácil de se aprender pois vem do conheci-
siasticamente, e do choque de sua derrota eles demoraram mento e da sensação da morte, uma sensação familiar a todas
décadas, senão mais, para se recuperar. Ainda assim, alguns as aparições. Essa familiaridade enfraquece o impacto da arte,
Bardos individualmente mantiveram influência e acesso aos e o número de sucessos na jogada de Nênia indica por quantos
grandes e poderosos de Estigia – os nobres Estigianos fariam turnos uma aparição permanecerá afetada.
qualquer coisa por uma diversão tão potente, e por séculos Esta arte custa 1 Pathos, mas dá ao usuário 1 ponto
os Bardos foram considerados uns dos poucos entretenimen- temporário de Angústia.
tos “aceitáveis” em certos círculos sociais. Ainda hoje, muitas
aparições buscam os Bardos para sentir as profundezas das •• Balada
A aparição pode inspirar as emoções mais “elevadas”:
emoções mortais mais uma vez.
serenidade, alegria, júbilo, lealdade, amor, inspiração, vigor, fé
Todos os Bardos tocam um instrumento musical de
e outras mais. Esta é uma arte altamente útil para proteger Gri-
algum tipo; mesmo aqueles que preferem suas performances a
lhões e influenciar os outros a formarem alianças.
capella usam algo para fazer barulho ou marcar o ritmo, como
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação + La-
címbalos de dedo, castanholas ou baquetas.
múria (dificuldade 8). O número de sucessos indica a profun-
Falhas Críticas didade do sentimento e sua duração. Cinco sucessos podem
encher um mortal de alegria por uma semana. Aparições são
Falhas críticas em Lamúria geralmente envolvem
menos seduzidas; o número de sucessos é igual ao número de
respostas emocionais ou perdas de algum tipo. Erros podem
turnos pelos quais a emoção irá durar.
alimentar as emoções mais sombrias de uma aparição (ali-

146 Aparição: O Esquecimento


A Balada custa 1 Pathos.

••• Musa
Esta arte permite à aparição fazer uma sugestão ao
subconsciente do alvo, o inspirando com uma idéia que ele
acreditará ser própria. Isto é útil para aqueles que continuam
a compor música, arte ou literatura após a morte, mas que-
rem um médium para levar seus trabalhos aos vivos. De forma
mais comum, esta arte é utilizada para manipular sutilmente
outras aparições.
Sistema: Quanto mais sucessos num rolamento de Manipula-
ção + Lamúria, melhor o alvo interpretará a sugestão. Três su-
cessos ou menos indicam que ele pegou a idéia geral, mas co-
locou sua própria base nela. Quatro sucessos significam que
ele irá seguir a sugestão enquanto não lhe for diretamente
perigosa; cinco ou mais sucessos o impelem a fazer o que
convier ao Bardo. Esta arte trabalha igualmente bem em
aparições, mortais e outros seres sobrenaturais.
Musa custa 2 Pathos e dá ao usuário 1 ponto de
Angústia.

•••• Estrondo
A aparição pode gritar uma explosão musical capaz
de danificar plasma a um alcance próximo. Este som vai a
grandes distâncias; aparições a um quilômetro ou dois
ouvirão o Estrondo.
Sistema: Role Vigor + Lamúria (dificuldade 8). O can-
tor inflige um nível de dano de Corpus por sucesso em cada
aparição na distância normal para ouvir. O dano não é agrava-
do, e pode ser absorvido. O Estrondo não pode ser combinado
a Sotto Voice.
Cantar um Estrondo quando Encarnado inflige a
todos os ouvintes um medo terrível e paralisante, que in-
flige um nível de Vitalidade de dano a cada dois sucessos.
Este dano também pode ser absorvido, mas irá afetar vam-
piros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais.
Esta arte custa 3 Pathos, assim como dá ao usuário 1
ponto de Angústia.

••••• Réquiem
Esta arte inunda o alvo com emoção pura, nua e crua.
Qualquer sentimento que a aparição deseje irá se abater sobre
o alvo, enterrando sua alma nestas ondas.
Sistema: A aparição decide a emoção que deseja projetar e rola
Força + Lamúria (dificuldade 7). O alvo pode resistir com uma
jogada de Força de Vontade, mas apenas se estiver preparado.
Cada sucesso obtido pelo Bardo paralisa o alvo por um turno;
que estará dominado pela emoção e não pode se mover, agir,
falar ou se defender. Emoções particularmente sombrias po-
dem marcar a alma do alvo. Se cinco ou mais sucessos são ob-
tidos em uma emoção sombria, o alvo pode sofrer a perda de
pontos em atributos Mentais ou enlouquecer. Emoções agra-
dáveis podem afetar o alvo de maneira perigosa, também.
Ele pode se viciar em um sentimento de tal forma po-
deroso, e fazer qualquer coisa para senti-lo novamente.
Esta arte custa 3 Pathos, e mais 1 Pathos por
sucesso. Se a emoção projetada é “sombria”, a Sombra
ganha 1 ponto de Angústia temporária por sucesso.
omo eu te encontrei? Meu amor, foi mais fácil do que
Capítulo 5: Características 147
Teia Vital
Monitores
você pensa. Nós tivemos uma ligação ríveis levaram aparições a separarem-se acidentalmente de
em vida; na morte, ela é ainda mais seus Grilhões, mas isto ainda não foi provado.
forte.
Teia Vital é o estudo das amarras
entre aparições e o mundo dos vi-
Habilidades

Básicas
Localizar Grilhão: A aparição pode “checar” qual-
vos. Um mestre nos segredos deste quer um de seus Grilhões, efetuando uma varredura em suas
Arcanos pode sentir e manipular as proximidades. Esta habilidade também permite à aparição
ligações dos Grilhões, lidando com sentir a distância e direção de um Grilhão.
sua energia como um tecelão mani- Sistema: O jogador efetua uma jogada de Percepção + Teia
pula suas linhas e seu tear. Vital (dificuldade 6). Cada sucesso permite que ela use um
A Teia Vital permite a uma aparição monitorar a dado de sua jogada de Percepção + Prontidão para inspecio-
energia de seus Grilhões, mantendo o rastro deles mesmo nar a área do Grilhão. Ela também pode efetuar uma jogada
à distância. Alguns se sentam no coração desta teia, esten- de Inteligência + Teia Vital para ter uma estimativa geral
dendo seus sentidos para qualquer “ponto problemático” do quão longe e em que direção ela está do seu Grilhão.
quando este for perturbado. Outros caminham ativa-
mente entre as pessoas, lugares e coisas, marcando
alguns como Grilhões temporários a fim de obser-
• Sentir Filamento
A aparição pode examinar detalhadamente os pa-
vá-los com maior eficiência. drões de energia envolvendo aparições e Grilhões.
Ela pode perceber as ligações entre uma aparição
A GuildaOs Monitores não eram vitais à so- e seus Grilhões, sentir se algo é de fato um Gri-
lhão ou não e, se sim, identificar a aparição
ciedade Estigiana como eram os Conciliado- presa a ele.
res, Mascarados ou Artífices. Eles frequen- Sistema: O jogador efetua uma jogada de
temente tratavam os membros desta Guilda Percepção + Teia Vital (dificuldade 8) para
como Ceifadores, e como tal, tinham uma estudar outra aparição. Cada sucesso reve-
influência considerável na população Lêmure. la uma pista sobre um Grilhão pertencente ao
Entretanto, seu foco no mundo mortal os impe- alvo. Este estudo deve ser feito em primeira mão,
diu de atingir em Estigia a mesma influência que e com uma jogada bem-sucedida de Percepção +
algumas outras Guildas. Lábia, o alvo perceberá que está sendo analisado. Ad-
Desde a queda de sua Guilda, os Monitores versários precavidos podem fazer uma jogada de For-
se colocaram ainda mais na defensiva do que antes. ça de Vontade para resistir a Sentir Filamento.
Eles se recusam a ensinar a outras aparições mais do que Para rastrear um possível Grilhão, o jogador efetua
as artes mais básicas da Teia Vital, a não ser que estejam uma jogada de Percepção + Teia Vital (dificuldade 6). Para
absolutamente convencidos de que seus pupilos são dignos traçar as conexões de um Grilhão em todas as direções, o
de confiança. Correm rumores que acusam certos ex-Moni- jogador efetua uma jogada de Inteligência + Teia Vital (difi-
tores de proteções fraudulentas, ameaçando os Grilhões de culdade 6). O número de sucessos determina a precisão que
outras aparições se não subornados, e ligando aparições a a aparição irá verificar a direção e a distância. Uma aparição
objetos prestes a serem destruídos. pode apenas examinar um Grilhão uma vez por dia.
Monitores nunca fecham os olhos, nem mesmo na
Modorra, e assim podem ser detectados. •• Presença da Teia
A aparição pode usar esta arte para afetar a área
Falhas

Críticas
Ler de maneira errada a delicada rede da Teia Vital
próxima de um Grilhão à distância. Ela pode usar Arcanoi,
comunicar-se com alguma aparição lá, ou efetuar qualquer
pode apresentar muitos efeitos colaterais. Uma falha crítica jogada envolvendo atributos Mentais ou Sociais.
em uma simples leitura sensorial pode levar a uma leitura Sistema: O jogador efetua uma jogada de Carisma + Teia
distorcida ou errada. Se o personagem está tentando algu- Vital (dificuldade 8).
ma coisa particularmente poderosa, uma falha crítica pode Esta arte custa 1 Pathos por turno de uso.
significar que ele perde o rastro de um de seus próprios Gri-
lhões enquanto durar a história. Alguns dizem que erros ter-

148 Aparição: O Esquecimento


feito com Grilhões separados por Pesadelos, ou perdidos
••• Trançar Filamento
A aparição pode criar uma ligação temporária com
“naturalmente”, mas sim apenas naqueles que a Teia Vital foi
usada para separar. Ela poderá gastar um ponto de Força de
uma pessoa, lugar ou objeto, fabricando um Grilhão tem- Vontade para tornar o efeito de Trançar Filamento perma-
porário. Ambos, a aparição envolvida e o objeto, devem ser nente, mas apenas se o objeto já havia sido um de seus Gri-
tocados de alguma maneira pelo Monitor que realiza a jun- lhões.
ção, ao ponto que a conexão seja feita. O Grilhão pode ser Esta arte custa 2 Pathos e 1 ponto de Força de Von-
mantido no dia-a-dia, mas apenas um Grilhão temporário tade.
pode ser mantido de cada vez por esta arte.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Manipulação +
Teia Vital (dificuldade 7). O nível do novo Grilhão é 1. Esta
•••••

PactoA aparição
da Almaque dominar esta arte pode reivindicar
arte também pode ser utilizada para religar outra aparição a uma alma mortal como sua. Isto é geralmente feito como
um Grilhão do qual tenha sido separada, embora a dificul- parte de um contrato no qual o mortal compromete sua alma
dade passe a ser 8. em troca de ajuda “do outro lado”. A partir deste momento,
Custa 1 Pathos para criar a afinidade, e 1 Pathos por enquanto o mortal viver, ele será um Grilhão para a apari-
dia para mantê-la. O custo para manter este Grilhão é pago ção. Quando o mortal morrer, a aparição instantaneamente
pela aparição a ele ligada. saberá; se o mortal se tornar uma aparição, esta e o Monitor
continuarão com sua ligação.
•••• Romper Filamento Sistema: O jogador efetua uma jogada de
Carisma + Teia Vital (a dificuldade é a
A aparição que exercite esta assustadora arte pode
separar outra aparição de seus Grilhões. Ela somente exe- Força de Vontade do alvo). O alvo en-
cutará isto na presença do Grilhão-alvo, mas poderá cor- tão se torna um Grilhão de um ponto.
tá-lo por meio de pura força de vontade. Se o sujeito se tornar uma aparição
Sistema: Uma vez que a aparição tenha identificado e após sua morte (e a maioria se torna),
chegado ao grilhão-alvo, o jogador efetua um rolamento ele e o Monitor receberão uma Pai-
de Força + Teia Vital (a dificuldade é a Força de Vontade xão de um ponto cada: protegerem
do dono do Grilhão-alvo). O alvo pode resistir a essa jo- um ao outro.
gada com uma jogada de Força de Vontade. Esta arte custa
Uma aparição que tenha sido 5 Pathos e 3 pontos
separada de seu Grilhão pode reli- de Força de Vonta-
gar-se a ele por dois métodos. de.
Primeiro, ela poderá simples-
mente gastar um ponto
permanente de Força de
Vontade, em conta-
to com o antigo
Grilhão. Outra
alternativa é usar
Trançar Filamen-
to (ou que outra
aparição use nela)
para refazer a ligação.
Isto não pode ser

Capítulo 5: Características 149


Modelar
Mascarados
are de tremer, isto é um trabalho delica-
do. Você pagou muito Pathos por quali-
dade e eu sou o melhor que você vai en-
Falhas

Críticas
Uma falha crítica em uma jogada de Modelar pode
contrar. Ah, aqui vamos nós. Excelente. resultar em um sem-fim de deslizes grotescos, nada que seja
Agora, tente não deixar que essas asas fácil de consertar. Talvez a aparição a ser modificada perca pon-
sejam arrancadas – não posso prometer tos em Aparência, ou o inimigo a ser Dilacerado ganhe níveis
que qualquer um consiga consertá-las e de Corpus pela trapalhada. Qualquer mudança indesejada em
manter a incandescência. aparência ou habilidades deve provavelmente durar por uma
A matéria da alma das aparições, cena, embora o Narrador possa permitir ao personagem usar
chamada plasma, é uma substância muito mais maleável que a um ponto de Força de Vontade para tentar consertar os erros
carne. Modelar, às vezes chamado “moldar a alma”, é o poder de descuidados à sua frente.
esculpir e rearranjar esse plasma.
Aparições que conhecem os segredos de Modelar po-
dem tornar o plasma belo, fazendo-o tremeluzir e brilhar; até
Habilidades

Básicas
Incandescer: A aparição pode usar esta arte para fazer
mesmo fazê-lo parecer vibrantemente vivo. Elas também po- com que ela mesma ou outrem brilhe com uma luz interior de
dem esculpi-lo em qualquer desfiguração horrível que se pos- qualquer cor e intensidade que ela queira.
sa imaginar. Com o gasto de Pathos, Moldar torna o plasma Sistema: O jogador efetua uma jogada de Carisma + Mode-
fluido por uma eternidade momentânea, tempo o suficien- lar (dificuldade 7). O número de sucessos indica por quan-
te apenas para um escultor talentoso criar uma visão da tas cenas o brilho perdura.
beleza, ou algo saído de um pesadelo. Esta arte custa 1 Pathos.
Quanto mais complicado for o efeito dese- Retornar o Aspecto da Morte: Esta habilidade traz a
jado com Modelar, mais tempo ele levará para cri- aparição de volta a seu aspecto original, fazendo-a
á-lo. Simplesmente abrir um talho no plasma de parecer como era quando sua Coifa foi removida.
um oponente, ou transformar um punho fechado Sistema: O jogador efetua uma jogada de Mani-
em um porrete é quase instantâneo, enquanto pulação + Modelar. A dificuldade depende de
transformar uma aparição em uma almofada quantas mudanças a aparição passou desde sua
finamente trabalhada ou re-trabalhar comple- morte (mudanças menores 6, mudanças mo-
tamente o Corpus de alguém pode levar minu- deradas 8, mudança drástica 10). O número de
tos ou até mesmo horas. sucessos define o quão precisamente a aparição
assume sua forma original.
A GuildaA Guilda dos Mascarados, voltando a um Esta arte custa 1 Pathos.
Sentir Modelar: Aqueles com Modelar po-
passado distante, era a casa, em expansão, da moda e dem detectar se outra aparição foi Modelada ou não e,
embelezamento. Os Mascarados dedicavam muito de se caso tenha sido, de que maneira.
seu tempo a preencher a pesada demanda pelo Modelar Sistema: O jogador efetua uma jogada de Percepção + Mo-
personalizado e gozavam de uma alta posição entre as de- delar (a dificuldade é igual à Destreza + Modelar do escultor
mais Guildas. Fosse moldar uma aparição em sua auto-ima- original). O número de sucessos determina a quantidade de
gem ideal ou fazendo armas terríveis de seu próprio Corpus, informação obtida, possivelmente dando até mesmo ao perso-
os Mascarados clamavam que poderiam atender a qualquer nagem uma idéia da forma original da aparição modificada.
pedido e criar a verdadeira arte enquanto quisessem.
E é claro, os mestres em Modelar também eram guer-
reiros, espiões e assassinos do mais alto calibre. Quando os
• Imitar A primeira arte ensinada aos aprendizes em Modelar
Mascarados decidiram se retirar do golpe tentado pelas Guil- é a habilidade de modificar um rosto para que imite outro. Isto
das, a desconfiança que outras aparições nutriam por eles ga- é obviamente mais fácil quando a aparição está olhando para a
nhou força. Ainda que praticamente toda Cidadela tenha um face a ser Imitada, embora Imitar possa ser feito pela memória.
antigo Mascarado na lista de pagamento, qualquer aparição A aparição pode modificar apenas seu rosto, não todo seu Cor-
conhecedora de Modelar é observada cuidadosamente hoje em pus.
dia. Sistema: O jogador efetua uma jogada de Destreza + Modelar.
Mascarados são excepcionalmente ligados à sua arte, A dificuldade varia: 5 se ela puder ver o rosto, 8 se está usando
e têm quase que uma obsessão pela perfeição. Além disso, sua sua memória. Se a aparição tem uma máscara de couro do alvo
Corpora é extremamente maleável, e Mascarados muitas vezes sob sua posse (ver Dilacerar a seguir), a dificuldade cai para
parecem ser um pouco perfeitos demais. Ocasionalmente, dois 4. O número de sucessos indica a dificuldade de se adaptar ao
ou mais Mascarados que trabalhem bem juntos adotam preci- disfarce.
samente o mesmo aspecto. Esta arte custa 1 Pathos.

150 Aparição: O Esquecimento


adiciona um dado à jogada de absorção de dano do persona-
•• EsculpirUma aparição pode utilizar Esculpir para alterar o gem, mas cada sucesso depois do primeiro adiciona + 1 à di-
ficuldade de qualquer jogada baseada em Destreza, devido à
Corpus da maneira que decidir. Ela pode desenvolver novos rigidez da armadura.
membros, fazer dentes irregulares, fazer crescer novos órgãos Utilizar Belicismo custa 3 Pathos. Armas e armaduras
sensoriais, enfeitar-se com marcas e pinturas, ou fazer partes de não podem ser criadas ao mesmo tempo; Belicismo deve ser
seu corpo brilhar ou trocar sua cor. O único efeito de Esculpir utilizado duas vezes para criar os dois efeitos. Além disso, uma
que pode simular armamentos é a criação de presas poderosas, aparição pode usar o Belicismo apenas em si mesma; preparar
permitindo à aparição realizar manobras de mordidas. Ainda outros para a guerra é uma das artes perdidas da então banida
assim, a aparição mantém suas capacidades físicas originais, Guilda.
não importando o número de membros e anexos; usar ativa-
mente estes membros e anexos requer Belicismo (listado abai- ••••

Dilacerar
Mestres nessa arte podem arrancar a Corpora de ou-
xo).
Sistema: O personagem pode Esculpir a si mesmo ou a outra tras aparições. Usos criativos de Dilacerar permitem à aparição
aparição. O jogador efetua uma jogada de Manipulação + Mo- desmembrar, desfigurar ou ainda mutilar outra alma, podendo
delar (dificuldade 7). O Narrador define o número de sucessos ir tão longe ao ponto de poder se arrancar o rosto de uma vítima
necessários para se atingir o objetivo. Quaisquer efeitos de Es- e guardá-lo como uma lembrança. Este troféu horrendo é cha-
culpir serão permanentes (até que sejam neutralizados por ou- mado de máscara de couro, e pode ajudar no uso de Imitar.
tro ato de Esculpir). Esta arte não pode causar dano; ela apenas Sistema: O personagem que for utilizar Dilacerar deve primeiro
modifica a forma do alvo. tocar seu alvo, geralmente com uma jogada de ataque bem-su-
Esta arte custa 1 Pathos para utilizar, e o alvo perde 1 cedida. O jogador efetua então uma jogada de Força + Modelar
nível de Corpus. (a dificuldade é o Vigor da vítima + 3). Cada sucesso inflige um
Esculpir também pode ser utilizada para curar dano dado de dano agravado, mais um dado por cada ponto extra de
agravado; uma aparição usando Esculpir pode repor níveis de Pathos utilizado. Cinco ou mais sucessos permitem à aparição
Corpus perdidos ao re-trabalhar os ferimentos. Aquele que cura arrancar uma parte de seu oponente (por exemplo, rosto, mão,
deve obter um sucesso para cada nível de dano agravado a ser joelho ou apenas uma mão cheia de plasma).
curado; este uso de Esculpir custa 1 ponto de Força de Vontade Dilacerar custa 1 Pathos para ativar, e mais a quanti-
e 1 de Pathos, e mais 1 Pathos para cada sucesso obtido. dade que o jogador quiser para conseguir mais dados. Cada uso
de Dilacerar traz ao personagem 1 ponto de Angústia.
••• Belicismo
Esta arte permite à aparição mol- ••••• Modelar Corpo
dar seus membros em armas ou fazer de O personagem com esta arte pode transformar seu
sua pele uma armadura. Quaisquer ar- Corpus ou de outrem em praticamente qualquer coisa
mas criadas são automaticamente utili- imaginável, de uma super modelo a uma
záveis por qualquer um que saiba como, estante de livros ou um bloco de escultura
mas a armadura tende a ser rígida e in- moderna. É perigoso esticar tanto assim
flexível. A aparição simplesmente molda o plasma de alguém; o volume relativo
o membro escolhido como a arma desejada, da forma final deve ser aproximada-
endurecendo-a no processo. Da mesma forma, mente igual ao volume normal da
uma aparição tentando fazer uma armadura trabalha aparição.
seu Corpus para que se torne uma formidável carapa- Sistema: O jogador efetua uma jo-
ça com o brilho de um espelho. Muitos Mascarados gada de Raciocínio + Modelar, a
deliberadamente fazem seu arsenal corporal tão en- dificuldade dependendo da forma fi-
feitado e personalizado quanto possível, sem reduzir nal desejada. Conseguir a forma de uma
um mínimo de sua utilidade. poça escorregadia é muito fácil (dificuldade
Sistema: Para criar armamentos, o jogador deve 5), enquanto imitar um Anacreontete Hie-
efetuar uma jogada de Inteligên- rarca em sua indumentária completa é
cia + Modelar (a dificuldade é muito difícil (dificuldade 9). A aparição
o Vigor do personagem + 3). pode apenas manter uma mudança de
Cada sucesso permite que a corpo inteiro por um tempo limitado
arma inflija um dado adicional (uma cena por sucesso) antes que seu
de dano em combate próximo. A Corpus volte ao normal.
forma da arma é de pouca importância, Esta arte custa 4 Pathos. Se Mode-
embora muitas aparições prefiram espadas lar for utilizado para transformar um indi-
pela facilidade de uso. víduo relutante em uma tocha ou um objeto
Para esculpir armaduras, o similar, a aparição também recebe 2 pontos
jogador deve efetuar uma jogada de de Angústia.
Vigor + Modelar (a dificuldade é
sua Força + 3). Cada sucesso

Capítulo 5: Características 151


Insulto
Assustadores
hhhhhhaaaaaaÁÁÁÁÁÁÁÁÁ! Te as- les que conseguiria normalmente ao dar um salto ou pulo.
sustei, não foi? Esta arte também pode ser utilizada para se mudar de dire-
Há muitas maneiras de se afe- ção na Tempestade.
tar o mundo dos vivos das Terras das
Sombras. Insulto é o Arcanos que ma-
nifesta a força da vontade de uma apa-
• SibilarEste nível básico permite à aparição manipular os
rição como energia cinética. Suas artes menores objetos no mundo material. A aparição pode mo-
são todas físicas ou violentas de uma ver objetos apenas do tamanho de uma tampa de garrafa, e
forma ou outra, assim como seus praticantes. apenas a uma pequena distância em qualquer direção. Isto
tende a ser útil para atrair a atenção dos vivos ou pressionar
A GuildaA Guilda dos Assustadores não era uma Guilda de pequenos botões.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Força + Insulto.
maneira nenhuma; seus membros eram causadores de pro- Esta arte custa 1 Pathos por uso.
blemas tão rebeldes que tinham dificuldades de se rela-
cionar até mesmo entre si. Sua falta de estrutura interna
atrasava sua capacidade de negociar com outras Guil-
•• Aperto da Aparição
Esta arte permite à aparição afetar as Terras da Car-
das, e eles tinham apenas uma demanda moderada ne de maneira mais completa. O Aperto da Aparição
pelo uso de suas artes. Apenas os Artífices encon- pode ser utilizado apenas para levantar coisas, em-
travam trabalhos constantemente para os Assus- bora uma aparição poderosa possa levantar obje-
tadores, alistando-os na criação de relíquias. tos de tamanho mediano (e então deixá-los cair
Consequentemente, os Assustado- à sua vontade). O objeto pode ser levantado a
res não foram atingidos tão duramente pela uma altura moderada antes que a aparição o
dispersão das Guildas. Eles voltaram a suas solte.
atividades usuais quase sem dificuldade, e Sistema: O jogador efetua uma jogada de
ex-membros da Guilda ainda podem ser en- Força + Insulto. O número de sucessos indica
contrados começando brigas e confusões nas o que pode ser levantado (ver “Feitos de For-
partes mais perigosas das cidades. Eles gostam ça”, página 249). Os objetos podem ser apenas
de brandir armas rudes como maças, e frequente- levantados, não empurrados, manipulados ou mo-
mente passam algum tempo na companhia de seus vidos de qualquer outra forma.
companheiros canalhas, os Zombeteiros. Cada uso desta arte custa 2 Pathos.
O Assustador típico tem dedos estranhamen-
te nodosos, músculos poderosos e uma aparência um
tanto quanto deformada.
••• Punho de Pedra
A aparição invoca sua fúria e a açoita através da
Mortalha, atingindo o alvo com força bruta. Esta arte tam-
Falhas

Críticas
Uma tentativa de Insulto que falhe de forma crítica
bém pode ser utilizada com objetos no Mundo Inferior, in-
cluindo outras aparições.
pode atingir o alvo errado, ou se abater sobre a área de efeito Sistema: Cada sucesso em uma jogada de Força + Insulto
errada. A aparição pode também dar muito de si na tentati- inflige um nível de Vitalidade (ou Corpus, se o alvo for uma
va, perdendo um pouco de Vigor ou Força de Vontade por aparição) no alvo.
uma cena ou duas. Ou, até pior, efeitos extremamente vio- Esta arte custa 2 Pathos por golpe.
lentos podem alimentar a Sombra com grandes quantidades
de Angústia. ••••

ToqueA aparição
da Mortepode agora manipular objetos no mun-
Habilidades

Básicas
Súbito de Fúria: Ao concentrar suas emoções e
do físico. Esta arte permite digitar, abrir janelas e por aí vai,
como se a aparição fosse sólida. A aparição pode, como al-
vontade nas Terras das Sombras, a aparição se torna capaz ternativas, decidir criar atrito, acendendo labaredas sem ne-
de saltos e pulos extraordinários. nhum tipo de fonte material para as chamas.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Destreza + Insulto Sistema: O jogador efetua uma jogada de Destreza + Insulto.
(dificuldade 6). A aparição pode adicionar os sucessos àque- A delicadeza e controle da aparição dependem do número

152 Aparição: O Esquecimento


de sucessos obtidos. O poder dura cerca de
um minuto por sucesso.
Para fazer fogo, a aparição efetua
uma jogada de Força + Insulto (dificuldade
8). O número de sucessos indica o calor e a ex-
tensão do fogo.
Esta arte custa 3 Pathos.

••••• Obliterar
Esta arte abominável permite à aparição cau-
sar um dano tão forte a alguém ou algo que pode
enviá-lo para o Esquecimento. Objetos materiais
destruídos dessa forma desvanecem no Esqueci-
mento, a não ser que estejam Habitados por outras
aparições (neste caso, tornam-se relíquias). Usar esta
arte em objetos ou relíquias nas Terras das Sombras en-
via-os diretamente para o Esquecimento.
Esta arte também pode destruir aparições e mortais,
levando suas almas ao Esquecimento.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Força + Insulto
contra a Mortalha local. Caso esteja tentando afetar outra apa-
rição, a dificuldade é o Vigor do alvo + 3. Cada sucesso inflige
um nível de dano agravado e não-absorvível. Criaturas vivas so-
frem níveis de Vitalidade de dano, mas suas almas caem em um
Pesadelo Destrutivo caso sejam destruídos. Aparições reduzidas
a zero de Corpus por esta arte também caem imediatamente em
Pesadelo Destrutivo.
Esta arte custa 3 Pathos. A aparição também recebe 2 pontos de
Angústia a cada vez que utiliza Obliterar.

Capítulo 5: Características 153


Pandemonium
Zombeteiros
lhe isto! Veja essas pessoas correndo, uma confusão temporária nos arredores das Terras das Som-
buscando segurança! Quem disse que bras onde a aparição esteja, ou roubar Pathos ou Corpus da
não há beleza na discórdia? Vivaaa! aparição sem causar nenhum efeito nas Terras da Carne.
Pandemonium é a habilidade
de tocar no próprio caos, libertando
o estranho e o sobrenatural sobre o
Habilidades

Básicas
Sentir Caos: A sintonia da aparição com o caos e
mundo dos vivos. Alguns chamam com a Sombra lhe permite detectar se algo foi manipulado
esse Arcanos de Selvageria, um nome por Pandemonium ou por uma Sombra. Isto também é útil
apropriado, visto que isto mais libera as forças do que as con- para detectar se um mortal vem sendo atormentado por Es-
trola. Outras aparições tendem a evitar os mestres em Pan- pectros.
demonium, pois os efeitos distorcidos da Selvageria podem Sistema: O jogador efetua uma jogada de Percepção + Pan-
ser nocivos a suas sanidades. demonium (dificuldade 7).
A Névoa encobre a maioria dos efeitos mais fla-
grantes deste Arcanos. Neblinas repentinas, sangue go-
tejando por debaixo de portas, enxames de aranhas ou
• Estranheza
A aparição pode invocar algum efeito pequeno e es-
relógios saindo de controle tendem a levar a maioria tranho sobre um único alvo. O objeto desta arte pode se
das pessoas a um estado de pânico ou descrença. Até sentir subitamente gelado, arrepiar-se, ou sofrer uma
mesmo gravações em vídeo desses efeitos serão alucinação momentânea.
questionadas; vídeos são cada vez mais fáceis de se Sistema: O jogador efetua uma jogada de Carisma
modificar... + Pandemonium.
A dificuldade para qualquer efeito de Esta arte custa 1 Pathos.
Pandemonium é igual à Mortalha local, a não
ser que haja uma observação em contrário.
A maioria dos mortais não se lembrará dos
•• Confundir
A aparição pode confundir momentanea-
detalhes deste Arcanos (ver a tabela da Né- mente um alvo, desorientando-o e o fazendo
voa, página 240). esquecer temporariamente quem é e o que es-

A GuildaVoltando ao tempo das Guildas, apenas tava fazendo.


Sistema: O jogador efetua uma jogada de Inteli-
gência + Pandemonium (tendo como dificuldade a
os Assustadores se associariam regularmente aos Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um tur-
Zombeteiros. As duas Guildas cooperavam para tirar no por sucesso. A vítima deve fazer uma jogada de In-
intrusos mortais de construções que eles eram contra- teligência (dificuldade 8) para pensar com clareza. Esta
tados para “limpar”. Entretanto, nenhuma outra Guilda arte funciona igualmente bem em aparições e mortais.
iria se misturar alegremente com os misantrópicos e meio Confundir custa 1 Pathos.
loucos Zombeteiros. Seu controle da Selvageria pareceu dis-
torcer suas mentes tanto quanto distorcia a realidade, e nin-
guém podia ter certeza de que os Zombeteiros mantinham
••• Éter Sombrio
A aparição pode interferir com o clima ou a ilu-
o controle sobre si mesmos ou os seus poderes. Hoje em dia, minação em uma pequena área. Ela poderá mudar radical-
Assustadores e Zombeteiros são praticamente inseparáveis, e mente a temperatura, invocar névoa e escuridão, modificar
as outras aparições ficam felizes em deixá-los assim. a umidade ou mesmo evocar um clarão similar ao Fogo de
Os Zombeteiros são reconhecidamente incon- Santelmo.
venientes, adotando todo tipo de maneirismos peculiares Sistema: O jogador declara o efeito desejado e efe-
(risadinhas inapropriadas, vozes afetadas, olhares um pou- tua uma jogada de Inteligência + Pandemonium. O número
co atentos demais para sua orelha esquerda, e por aí vai). de sucessos define a escala e a duração das mudanças no am-
Muitos adotaram ondulantes capas negras como um tipo de biente. Cinco sucessos trazem tamanha turbulência (se dese-
insígnia de honra ou acessório teatral. jada) para infligir um nível de dano na Vitalidade ou Corpus

Falhas

Críticas
Falhas críticas em Pandemonium geralmente resul-
nas criaturas que estejam na região. Isto, no entanto, é raro; a
maioria dos Zombeteiros usa esta arte mais para aterrorizar
do que para ferir.
tam em algum tipo de reação contrária, distorcendo as coisas Esta arte custa 2 Pathos para invocar. Além disso,
que a aparição pretendia deixar em paz. Elas podem causar se Éter Sombrio for usado como um ataque, trará 1 ponto de

154 Aparição: O Esquecimento


Angústia ao usuário.

•••• HumorA aparição


Negro pode canalizar seu Corpus pela Mortalha,
manifestando substâncias perigosas ou apanhados de pequenos
vermes. Ela pode criar pragas de sapos ou gafanhotos, nuvens
de vespas, ou ninhos de cobras, ratos ou aranhas. Ela também
pode, como uma alternativa, produzir viscosidade apodrecida,
carne humana, sangue, lixo orgânico podre, ácido razoavel-
mente forte, ou outro tipo de material repulsivo.
Sistema: O jogador deve definir o efeito desejado e efetuar
uma jogada de Inteligência + Pandemonium. O número de su-
cessos determina o tamanho e o detalhamento da manifestação.
Substâncias ou vermes geralmente desaparecem após uma cena ou
menos; os resíduos invariavelmente permanecem, principalmente
se a aparição obteve cinco ou mais sucessos. Quaisquer efeitos cáus-
ticos ou danosos infligem um dado de dano para cada dois sucessos na
jogada inicial.
Esta arte custa 1 Pathos e 1 ponto de Força de Vontade, e traz à
Aparição 1 ponto de Angústia.

••••• Tempus Fugit


A aparição pode distorcer o tempo e o espaço. Ao usar Tempus Fugit, ela
pode atrasar ou apressar a passagem do tempo, ou fazer com que o com-
primento de um corredor pareça um passo ou uma légua. Ela não pode,
contudo, reverter ou repetir o tempo.
Sistema: O jogador declara suas intenções e efetua uma jogada de Inteli-
gência + Pandemonium. O número de sucessos determina o nível da mu-
dança permitida na área próxima.
Cada sucesso altera o fluxo do tempo por um turno. Por exemplo, se a
aparição obteve três sucessos, ela poderá fazer com que uma ação que requei-
ra um turno se transforme em quatro turnos de esforço. De maneira oposta,
ela poderia acelerar uma ação que requeresse seis turnos, fazendo com que
fosse finalizada em três. Esta arte só pode ser usada uma vez por cena. (Obser-
vação: Esta arte não se adiciona ao número de ações que o alvo obtém por Ra-
pidez, Fúria, ou Efeitos da Esfera Tempo; ela pode apenas subtraí-las.) Tempus
Fugit também funciona nas Terras das Sombras (dificuldade 7).
Esta arte custa 4 Pathos e 1 ponto de Força de Vontade. Uma alternativa é
que, efetuando uma jogada de Destreza + Pandemonium (dificuldade 7), a apa-
rição possa concentrar esta arte apenas em si mesmo, ganhando uma ação extra
por turno para cada sucesso. Este método custa 2 Pathos e 1 ponto de Força de
Vontade, e os efeitos duram por uma cena.

Capítulo 5: Características 155


Phantasma
Oneiros
urpreso? Não deveria estar. Não são mais que um serviço para eles, era uma questão de amor.
todas as coisas possíveis nos sonhos? Mesmo hoje, trupes viajantes de Oneiros levam seus espetá-
Venha, sente-se sob a Árvore Mecâni- culos para as Necropoli pelo mundo, recontando histórias e
ca. Tome um gole da garrafa de luz do rumores porque não amam nada mais que isso.
sol líquida ao seu lado. A Cerimônia Oneiros se vestem-se com brilheiros, um material
do Ossário Onírico está prestes a co- fracamente incandescente retirado dos sonhos. Eles também
meçar! se distinguem por seus freqüentes maneirismos e comporta-
Phantasma é o Arcanos dos so- mentos extremamente dramáticos.
nhos. Aqueles que dominam suas
artes podem retirar a alma de um mortal adormecido de sua
carne e levá-la em uma viagem pelas Terras das Sombras. O
Falhas

Críticas
Falhas críticas em Phantasma geralmente têm um
sonhador se lembrará dos eventos que vivenciou como um efeito terrível sobre o sonhador (a menos, é claro, que este
sonho longínquo, se conseguir se lembrar, mas durante os fosse o objetivo da aparição). Ilusões cuidadosamente en-
sonhos, eles serão certamente reais. trelaçadas podem rapidamente fugir ao controle, às ve-
Este Arcanos é uma boa maneira de envolver zes causando pesadelos recorrentes ao alvo. A Sombra
diretamente mortais em atividades das aparições. Um da aparição pode também assumir o controle, ator-
sonho muito vívido pode inspirar ou assustar uma mentando o sonhador com sua imaginação distorci-
pessoa para que ela mude seu comportamento. A da. Criar visões tão destrutivas costuma aumentar
aparição pode até alterar os elementos do sonho a a Angústia da aparição ofensora.
seu gosto, instruindo ou aterrorizando sua pla-
téia.
Sonhadores trazidos às Terras das
Habilidades básicas
Sentir Sono: A aparição pode observar
Sombras são tratados como Aparições com os sonhos de um mortal, ou dizer em que
formas particularmente sólidas. Eles podem ponto ele se encontra em seu ciclo de sono
sofrer dano apenas de Artefatos especiais ou (MRO, sono profundo ou transição).
ataques que inflijam dano agravado em apari- Sistema: O jogador efetua uma jogada de Per-
ções. Sonhadores atacados voltam imediatamen- cepção + Phantasma (dificuldade 6). A aparição
te a seus corpos, quase sempre acordando into- pode observar os sonhos do mortal por um turno
cados. Apenas os mais poderosos Oneiros podem por sucesso.
causar dano permanente ou matar mortais em seus
sonhos.
Observação: As artes de Phantasma podem ser
• Elysia
A aparição pode gentilmente tocar a alma do mor-
usadas para efeitos benéficos ou maléficos, e isto tem um tal adormecido, a libertando sem feri-la. Quando a alma
efeito direto no preço por se usar o Arcanos. Com a exceção estiver solta, a aparição poderá levá-la consigo como desejar.
de Agonia, qualquer arte de Phantasma que seja usada para Sistema: O jogador efetua uma jogada de Destreza + Phan-
ferir a alma de outro dá ao usuário um ponto de Angústia. A tasma. A dificuldade depende do estágio de sono atual do
mesma arte pode ser usada para curar ou entreter, sem trazer alvo: MRO (6), transição de sono (7) ou sono profundo (8).
Angústia ao Oneiro em questão; o que determina o custo é a O mortal pode permanecer no mundo do sonho por uma
intenção do Oneiro. cena por sucesso. Elysia pode ser utilizado em alvos assis-

A GuildaA Guilda dos Oneiros já foi um lugar glorioso para tindo televisão ou em estados similarmente hipnóticos. No
entanto, a dificuldade é 10, e o alvo permanecerá no mundo
do sonho por duas cenas a menos (por exemplo, se a apari-
se trabalhar. Cheios de fervor artístico e um amor pelas artes ção obtém um ou dois sucessos, a tentativa de Elysia falha).
dramáticas, os Oneiros esculpiam palcos com a matéria dos Esta arte custa 1 Pathos.
sonhos e interpretavam grandes obras nos teatros do sono.
Senhores da Morte e Anacreontetes barganhavam por seus
serviços, e as artes de Phantasma tinham um prestígio consi-
•• LucidezA aparição pode alterar detalhes do sonho de um
derável. mortal. Digamos que ela entre em um sonho onde o sonha-
Quando as Guildas foram desfeitas, os Oneiros fi- dor está cercado por crocodilos na piscina de seu avô. A
zeram seu melhor para manter o espetáculo. Phantasma era aparição poderia remover os crocodilos ou transformá-los

156 Aparição: O Esquecimento


em tubarões, mudar do dia para a noite, ou transformar a ilusão pode levar tantos níveis de Corpus de dano que o jo-
piscina em um pântano. Se ela mudar detalhes o suficiente, gador quiser investir antes de ser destruída. Uma aparição
poderá fazer com que um agradável sonho se torne um pe- não pode “curar” uma ilusão danificada; terá de fazer outra.
sadelo, ou vice-versa.
Sistema: Primeiro, o Narrador estabelece uma dificuldade,
baseado na extensão das mudanças desejadas. O jogador
••••• Agonia
A aparição pode arrancar a alma de
efetua uma jogada de Manipulação + Phantasma; as mu- um mortal di- retamente de seu
danças se tornam mais vívidas e duradouras com cada su- corpo ador- mecido. Isso causa
cesso. u m a dor excruciante, e
Esta arte custa 2 Pathos. geralmente é debili-
tante para o sonhador.
••• Devaneios Oníricos
A aparição pode fazer outras apari-
Sistema: O jogador efe-
tua um rolamento de Força
ções caírem no sono e sonharem, como se + Phantasma (dificuldade
estivessem novamente vivas. 8). O número de sucessos
Sistema: O jogador não precisa efe- indica por quantas cenas
tuar a jogada se for consentido pelo a aparição pode segurar a
alvo. Caso ele não queira, o jogador alma do sonhador. O so-
deve efetuar um rolamento de Carisma nhador também leva um
+ Phantasma (a dificuldade é a Força de número igual de dano em
Vontade do alvo), que pode resistir com seus Níveis de Vitalidade
uma jogada resistida de Inteligência ao acordar. Ele pode resis-
+ Lábia. tir efetuando uma jogada de
Esta arte custa 1 Pathos. Raciocínio + Lábia (dificulda-
de 8), fazendo do uso desta arte
••••

Fantasmagoria
A aparição pode
uma verdadeira batalha. Falhas
críticas em qualquer lado são me-
moldar Pathos em ilusões. lhor deixadas para a imaginação
Fantasmagoria afeta os do Narrador.
cinco sentidos, mas sua Agonia custa 3 Pathos, e a apari-
duração é limitada. Estas ção ganha 2 de Angústia por uso.
ilusões serão sólidas para ou - Falhas críticas geralmente tra-
tras aparições apenas se for investi- zem ao usuário mais Angústia.
do Corpus nelas. Se a aparição Encarnar,
ela poderá criar estas ilusões no mundo
mortal.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de
Carisma + Phantasma (dificuldade 6). O
número de sucessos é igual ao número
de sucessos necessários (de uma jogada
de Percepção + Prontidão) para enxer-
gar através de uma ilusão e ao número
de turnos que ela irá durar. A
aparição deve investir ao menos
um nível de Corpus para fazer a ilu-
são parecer material (e perigosa). A

Capítulo 5: Características 157


Titerismo
Titereiros
mmm. Não me diga que não se lem- versão perfeita, feitos para usar e abusar.
bra como era ser quente, ter sangue Titereiros inconscientemente exibem maneirismos
correndo por seu corpo. Ah, vejo que estranhos e às vezes sotaques adquiridos de hospedeiros
lembra, sim. Maravilhoso, não era? Nós mortais variados durante os momentos em que Cavalgaram.
podemos sentir isso novamente, e mais
ainda. Experimente segurar o coração
palpitante de alguém em suas mãos, ou
Falhas

Críticas
Uma falha crítica em Titerismo pode prender a
ouvir sua amante gemer em seu ouvido. aparição dentro de seu hospedeiro, um passageiro renitente
Nunca vou me cansar disso... sem nenhum tipo de controle. Talvez o longo processo de
De todos os 13 Grandes Arcanoi, Titerismo foi o sintonia seja irremediavelmente perdido, e tenha que ser rei-
que Caronte proibiu com maior severidade. Apenas os Se- niciado. No caso de um erro drástico, a aparição pode sem
nhores da Morte e sua Hierarquia tinham permissão de do- querer forçar seu hospedeiro a fazer o oposto do que ela pre-
minar os mortais, possuí-los e assim afetá-los diretamente. tendia (por exemplo, disparar acidentalmente uma arma, ou
Mas assim como todos os frutos proibidos, o Titerismo tem acionar alarmes com o código de segurança errado).
seus devotos, aqueles que desejam se arriscar a sofrerem
os castigos da Hierarquia para sentir mais uma vez o
gosto das Terras da Carne.
Habilidades Básicas
Detectar Possessão: A aparição pode perceber se
Aparições dominando um sujeito não são outra aparição está Cavalgando o alvo no momento,
propriamente parte das Terras das Sombras, por- ou mesmo se o alvo já tem alguma Sintonia para o
tanto, são imunes aos perigos normais do local. Titerismo.
Entretanto, elas sofrem dano como seus hospe- Sistema: O jogador efetua uma jogada de Per-
deiros sofrem. Além disso, os atributos Físicos cepção + Titerismo. A dificuldade é 7 para de-
e Talentos se sobrepõe aos da aparição, a não tectar uma possessão ocorrendo, 9 para per-
ser que ela esteja diretamente no controle. ceber o intrincado padrão de um Consorte.
O Titereiro é um co-piloto, e geralmente
nada mais.
A maioria dos aspetos de Titerismo
• Cavalgar
Cavalgar é a arte mais básica da possessão.
requerem que a aparição se sintonize ao Consor- É a capacidade de deslizar para dentro de um
te gastando Força de Vontade enquanto o Cavalga corpo mortal, se unindo a ele para um breve pas-
(ver “Sintonia”, página 135). A aparição pode ten- seio. A aparição não pode exercer nenhum controle
tar se utilizar destas artes (à escolha do Narrador) em com esta arte, e o hospedeiro age de acordo com sua
mortais não-sintonizados, mas a dificuldade aumenta própria vontade. Entretanto, qualquer arte mais sofisti-
em + 2 (até o máximo de 10). cada no Titerismo requer que a aparição primeiro Caval-

A GuildaA Guilda dos Titereiros nunca foi parte oficial da gue o hospedeiro.
Sistema: Para entrar no corpo de um hospedeiro, a aparição
deve efetuar uma jogada de Destreza + Titerismo (a dificul-
sociedade de Estigia. Embora até mesmo Caronte usasse seus dade é a Força de Vontade do alvo). O número de sucessos
serviços algumas vezes, ele tolerava sua presença em Estigia obtidos define o número de sucessos que outra aparição deve
por causa da afiliação que eles tinham com outras Guildas, obter para suplantar o primeiro que estava no corpo.
e não por algum mérito próprio que eles possuíssem. Sua
participação na tentativa do golpe era a desculpa que Estigia
vinha esperando, e os Titereiros estavam entre as aparições
•• Movimento Súbito
Uma aparição usando esta arte pode tomar ligei-
perseguidas mais ferozmente após a falha do golpe. Hoje, os ramente o controle do braço ou perna de seu hospedeiro.
Titereiros que praticam sua arte o fazem bem longe de qual- Usos sutis desta arte podem fazer com que um hospedeiro
quer representante da Hierarquia. manipule um objeto de alguma forma sem o perceber.
A maioria dos Titereiros sente uma grande ternu- Sistema: A aparição deve primeiro Cavalgar o hospedeiro,
ra, agindo de forma paternal com seus protegidos. Muitos então efetuar uma jogada de Força + Titerismo (a dificulda-
tentam evitar guerras entre os mortais e assim proteger seu de é a Força de Vontade do alvo). A vítima pode resistir com
Breve favorito. É claro, as ocasionais ovelhas negras sentem uma jogada de Força de Vontade. Quanto mais sucessos a
exatamente o oposto, corpos mortais, eles dizem, são a di- aparição obtiver, maior será o controle.

158 Aparição: O Esquecimento


Esta arte custa 1 Pathos por uso. Se a vítima resistir, a aparição também recebe 1 ponto de Angústia.

••• A VozAdoaparição
Mestrepode dominar brevemente o centro de fala de seu hospedeiro, fazendo-o falar. A voz resultante é uma
estranha combinação das vozes da aparição e do hospedeiro.
Sistema: O jogador efetua uma jogada de Inteligência + Titerismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A aparição
pode falar pelo tempo de um suspiro por sucesso. A Voz do Mestre custa 1 Pathos e traz à aparição 1 ponto de Angústia.

••••

Governar a Mente
Esta arte permite a uma aparição possuir alguém sem o conhecimento do hospedeiro. Na maioria dos casos, isto só
pode ser feito com um Consorte. O hospedeiro fica semi-consciente, embora passivo, pelos efeitos desta arte, e irá retomar
o controle quando o Titereiro libertá-lo. Ele irá imediatamente tentar racionalizar suas ações; ao falhar, poderá procurar al-
gum tipo de terapia ou avaliação de sua saúde mental. Qualquer dor que o hospedeiro sinta se refletirá em dano ao Corpus
d o Titereiro. Terapia de eletrochoque é útil para afugentar aparições, mas não pode mantê-los fora para sempre.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Titerismo (a dificuldade é a Força
de Vontade do alvo ou a Mortalha do local, o que for maior). A arte dura
por um número de cenas igual aos sucessos do Titereiro. O hospedeiro
pode gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à possessão.
Neste caso, o hospedeiro efetua uma jogada de Força de Vontade contra
a Manipulação + Titerismo da aparição. Cada sucesso indica uma cena a menos
que a aparição ficará no controle.
Esta arte custa 4 Pathos e gera um ponto de Angústia temporária.

••••• Obliterar a Alma


Após condicionar um Consorte pelo uso extenso e repetido de Go-
vernar a Mente, o Titereiro pode começar a viver em tempo integral
no corpo mortal. A personalidade do hospedeiro é devorada pela
Sombra do Titereiro. Sempre que a aparição deixar um cor-
po assim possuído, ele fica catatônico, não respondendo a
nada e não fazendo nenhuma ação por si mesmo.
Sistema: Uma vez que a aparição tenha condicionado seu Con-
sorte (usando Governar a Mente no mínimo 10 vezes), o joga-
dor pode fazer uma jogada prolongada de Força + Titerismo
(tendo como dificuldade a Força de Vontade do alvo ou a
Mortalha local, o que for maior). Quando a aparição obtiver
sucessos o suficiente para se igualar à Força de Vontade do
hospedeiro, ela terá atingido seu objetivo. Uma falha críti-
ca em qualquer momento pode ter o mais grave dos efeitos
no Titereiro; ele pode cair imediatamente em um Pesadelo ou
receber Angústia o suficiente para permitir à sua Sombra uma
jogada de Catarse (ver página 177).
Duas semanas após a remoção de sua alma original,
o corpo-hospedeiro iniciará um lento processo de decaída.
Depois de algum tempo, ficará inútil. Assim, a maioria das
aparições com esta arte a usam apenas nas circunstâncias
mais terríveis. Esta arte é ineficaz contra seres sobrenaturais,
e pode ser usada apenas uma vez por mês, na lua nova. Se a
primeira tentativa de Obliterar a Alma não obtiver nenhum
sucesso, a aparição deverá esperar um mês para tentar no-
vamente. Por outro lado, apenas um sucesso na jogada ini-
cial irá permitir à aparição as tentativas seguintes quando
quiser.
Esta arte custa 5 Pathos e 2 pontos de Força de Vontade, e a
aparição recebe pontos de Angústia em igual número à Força de
Vontade original do hospedeiro.

Capítulo 5: Características 159


Usura
Usurários
ico contente que tenhamos chegado a encontram consolo em cobrar preços mais altos de clientes
um acordo. Sele o trato com um aperto com os quais eles particularmente não se importem.
de mão, e eu lhe darei exatamente o Usurários tendem a falar em termos precisos e nu-
que precisa. Eu não sou nada menos méricos. Todos carregam algum tipo de balança, que os per-
que justa, meu amigo. mitem manter o equilíbrio da energia transferida.
Na morte, assim como na vida,
nada é de graça. Pathos é a moeda
do além-túmulo, e Usura é o Arcanos
Falhas

Críticas
Ter uma falha crítica em uma jogada de Usura fre-
das trocas. É a delicada dança dos tratos, de trocar Pathos e quentemente reverte o caminho da troca; se estava roubando
Corpus de uma fonte para outra. Aqueles com Usura podem Corpus, a aparição pode se perceber subitamente dando seu
atuar como curandeiros, mendicantes, mercadores ou este- próprio Corpus ao alvo. Caso esteja tentando curar um mor-
lionatários, e às vezes tudo de uma só vez. Tudo depende da tal, a aparição pode se encontrar roubando Níveis de Vita-
reputação que eles escolhem ter. lidade. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que
A Usura envolve o poder sobre a energia da mor- os níveis de energia da aparição fiquem instáveis como
te, e a desconfiança é proporcional em alguns círculos. outras possibilidades.
Muitos apontam a Sombra como a fonte deste Arca-
nos, citando inumeráveis histórias de “barganhe com
o Diabo” como prova. Eles não estão tão errados;
Habilidades Básicas
Avaliação: A aparição pode medir os níveis relati-
o uso repetido da Usura pode elevar a Angústia vos de vida e morte em um indivíduo. Um estudo
de uma aparição a níveis nada saudáveis rapida- cuidadoso pode dar alguma idéia dos valores re-
mente. Quando usada contra os Breves, Usura lativos de Vigor, Vitalidade ou Corpus da pes-
não é nada mais senão o roubo da vida em si. soa. Ferimentos aparecem como talhos negros
Uma aparição precisa tocar o alvo na forma da pessoa, e a aparição pode esti-
para se utilizar de Usura. Para afetar mor- mar sua gravidade. A aparição também pode
tais, se precisa de outro Arcanos, como Ti- perceber energia vital em geral dentro de uma
terismo, Encarnar, Habitar ou Phantasma. A área específica.
energia vital assim roubada é visível para outras Sistema: O jogador efetua uma jogada de Per-
aparições como uma luz vívida, que se turva à me- cepção + Usura (dificuldade 6). Quanto mais su-
dida que é absorvida. cessos na jogada, mais exata será a Avaliação.

A GuildaEm seu apogeu, os Usurários eram uma Guil- • Transferência


A aparição pode transferir Pathos entre si mesma
da de reputação e poder político consideráveis. Sempre e outra aparição. Ela pode fornecer seu Pathos ao alvo, ou
alerta à próxima oportunidade, eles se juntaram aos mon- roubar o Pathos de sua vítima. Esta transferência será sem-
tes com as outras Guildas quando os Artífices lideraram o pre visível a quem olhar como uma aura vívida em volta da
golpe contra Caronte. Entretanto, conforme ficava claro que aparição que recebe o Pathos.
a tentativa estava fadada à falha, os Usurários rapidamente Sistema: O jogador deve efetuar uma jogada de Manipula-
reverteram sua posição, enfraquecendo as forças das outras ção + Usura. Se a aparição está doando Pathos ao alvo, a di-
Guildas sem as suas reservas desesperadamente necessárias ficuldade é o nível de Pathos atual de seu cliente. Caso esteja
de Pathos e Corpus. Sua deserção, mais do que a de qualquer roubando Pathos, a dificuldade é igual à Força de Vontade
um dos outros, arruinou a revolta. de seu alvo. O número de sucessos é igual à quantidade de
Os Usurários desde então se refugiaram na clandes- Pathos que pode ser transferida.
tinidade para se proteger, tanto das zelosas patrulhas de Esti- Quando se rouba Pathos, esta arte traz à aparição
gia quanto de membros vingativos das Guildas que ainda se um ponto de Angústia temporária.
ressentem de sua “traição”. Mesmo agora, aqueles com uma
necessidade urgente de Corpus ou Pathos devem seguir uma
série de pistas em uma selvagem e incomum caçada para en-
•• TermoAodeinfundir
Doaçãoseu próprio Corpus em um mortal ou
contrar um Usurário. Se ninguém seguir o cliente, e se ele em uma aparição, o Usurário pode curar feridas. A aparição
parecer confiável, os Usurários o ouvirão. Mesmo que isso sopra seu Corpus no alvo. Esta arte pode ser usada até em
tenda a de alguma forma restringir os negócios, os Usurários mortais sem nenhum outro Arcanos para manifestá-la.

160 Aparição: O Esquecimento


Sistema: O jogador efetua uma jogada de Vigor + Usura. A dificuldade é igual ao nível de Corpus ou
Vitalidade do alvo. A aparição pode transferir um nível de Corpus por cada sucesso nessa jogada.
Esta arte custa 1 Pathos por uso.

••• Retirada Precoce


O oposto do Termo de Doação, esta arte permite à aparição roubar a energia vital de
outra pessoa com nada senão um toque.
Sistema: Uma vez que a aparição esteja em contato com sua presa, ela efetua uma jogada de
Manipulação + Usura (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso rouba um
nível de Vitalidade ou Corpus; a vítima os retira de sua ficha enquanto o Usurário os adiciona à
sua própria. A aparição pode usar esta arte apenas se estiver abaixo de seu nível máximo de
Corpus; se ela está intacta, não tem onde “colocar” qualquer Corpus roubado, a não
ser que tenha a arte Taxa de Câmbio (abaixo).
Esta arte traz ao usuário um ponto temporário de Angústia.

•••• Taxa de Câmbio


Qualquer aparição pode converter Pathos em níveis de Corpus (ver “Cura”,
página 232). Aparições que conhecem esta arte podem fazer o contrário, transforman-
do seus níveis de Corpus em Pathos. Elas podem simplesmente converter seu próprio
Corpus, ou utilizar esta arte em conjunto com Retirada Precoce (acima).
Sistema: Cada sucesso obtido em uma jogada de Inteligência + Usura (dificulda-
de 6) permite a um nível de Corpus ser convertido em Pathos. Há um custo
de um ponto de Pathos cada vez que esta arte é usada, como um tipo de
taxa da transação metafísica.

••••• Investimento
Esta arte permite a uma aparição verter Corpus
e/ou Pathos em uma relíquia, guardando-o para uso
futuro. A aparição precisa se concentrar na relíquia
em questão, canalizando e selando cuidadosamente
sua energia dentro dela. A energia poderá então ser
acessada por qualquer um que conheça o gesto ou
a frase de comando para quebrar o selo.
Sistema: O jogador gasta 2 Pathos, e então mar-
ca o número de pontos de Pathos ou Corpus que
deseja investir. Cada sucesso em uma jogada de In-
teligência + Usura (dificuldade 7) investe 1 ponto (até o
limite estabelecido) na relíquia. Todos os pontos excedentes
“apostados” são perdidos. Para selar os pontos, a aparição
deve gastar um ponto de Força de Vontade e definir uma frase
ou gesto de comando para “abrir” a reserva guardada. Uma dada
relíquia pode guardar apenas um tipo de energia. Esta é a arte pela
qual os cristais de fogo fátuo são criados e mantidos.

Capítulo 5: Características 161


onde minha filha está enterrada, olho minha esposa se ajoelhar
Paixões as mãos unidas à frente do corpo, ao lado do túmulo para olhar
cabeça baixa. Lágrimas escorren- a pedra rosa polida. Seus olhos
Eu tenho uma fraca me-
do pelo rosto, mas mais que isso, brilhando como mercúrio à
mória de estar andando na Ave-
posso sentir e até ver a onda de misteriosa luz do dia.
nida Deering saindo da Rua do
emoções sombrias que rodeiam Acho curioso não sen-
Congresso através do Cemitério
seu corpo. Raios de energia são tir qualquer tipo de cansaço
de Riverside. Tive uma sensação
deslocados pulsando, e quando pelo esforço de andar pelo ce-
estranha de passagem de tempo
me aproximo dela, pareço expe- mitério, mesmo sabendo que
e de uma distância que foi cruza-
rimentar o que ela está sentindo são mais que seis quilômetros
da, mas não consigo me lembrar
de uma forma que jamais pude da Escola Primária Pine Knoll
de nada claramente ou em mui-
quando estava vivo. Sem com- até Riverside. Assim que che-
tos detalhes. Tempo e distância
preender, eu absorvo esse senti- go no túmulo da minha filha,
parecem escorregadios, menos
mento. no entanto, me sinto comple-
organizados ou definidos do que
Só depois de ver Sarah, tamente drenado, física e emo-
no tempo em que eu era vivo.
começo a compreender como cionalmente.
Pelo caminho, noto vá-
distinguir os vivos dos mortos. Me pergunto como
rias outras pessoas. Algumas de-
Aos meus olhos, os vivos, mes- posso me sentir fisicamente
las me olham de esguelha e con-
mo aqueles poucos que parecem drenado quando não possuo
tinuam seus caminhos, outras
carregar uma tristeza doentia mais um corpo. Tudo que sinto
me ignoram, seja por escolha ou
dentro deles, brilham com uma e penso são ainda minhas pró-
porquê, eu acho, estão vivos e
energia pulsante. Alguns deles prias emoções e pensamentos,
não podem me ver.
parecem quase translúcidos. Eu mas estar morto e livre das res-
De qualquer maneira,
rio, os imaginando como “fan- trições físicas parece fortalecer
decido que seria fútil, até mesmo
tasmas” nesse mundo morto. alguns sentimentos. Meu Cor-
perigoso, falar com qualquer um
Todos os mortos que eu pus treme violentamente en-
que passava por mim. O velho
vejo (e quanto mais me aproximo quanto levanto as mãos e junto
me convenceu que as Terras das
do cemitério, mais deles eu vejo) os dedos. Não importa quanto
Sombras são perigosas e tenho
parecem palidamente cinzentos, eu aperte as mãos, não consi-
uma sensação de perigo tão dis-
muito mais que a tonalidade sem go escapar daquele estranho
tinta quanto posso ver (e sentir)
vida de sua pele. Suas “essências”, sentimento dissociativo. Qua-
as emoções sombrias das pessoas
ou o que os Nova Era chamariam se não sinto minhas mãos. É
que passam por mim. Torço que,
de suas “auras”, parecem murchas como olhar alguém movendo
se eu ignorá-las, elas me ignora-
e apagadas como se corrompidas meus dedos.
rão.
pelo toque da Morte. Seus olhos Emoções conflitantes e
Quando chego ao cemi-
são vazios e sem significado, e poderosas quase se sobrepõem
tério, me surpreendo ao ver que
parecem focados em algo distan- a mim enquanto olho Sarah se
Sarah, a mulher que foi minha
te que não pode ser visto. inclinar para frente e sussurrar
esposa, está lá. É com um enor-
Eu sigo Sarah até o túmu- algo. Suas palavras, ecoando
me senso de dissociação que olho
lo de Karen no alto da colina e apagadas, estão perdidas para
pra ela caminhando pela colina

162 Aparição: O Esquecimento


mim. não pode me ver ou ouvir, mas Atormentado além do
Sinto o cheiro de pesar eu experimento um pequeno suportável, vejo Sarah tremer
dentro de mim, mas não importa raio de esperança quando ela pa- quando varre nervosamente o
o quão forte seja, não se formam rece reagir aos meus esforços. Ela cemitério com o olhar. Então,
lágrimas nos meus olhos. Mi- se levanta devagar e franzindo a secando as lágrimas do rosto,
nhas emoções estão engarrafadas testa, olha ao redor do cemitério. ela começa a descer lentamen-
dentro de mim e não encontram Eu acompanho seu olhar te para o carro.
uma saída. e vejo outras aparições. A maio- Um anseio inexprimí-
Eu quero ir até lá e tocar ria deles parece alheio a ela, mas vel me preenche ao acompa-
Sarah, mas tenho medo de ten- percebo que vários deles estão nhá-la, ainda chamando por
tar, medo que aquela cascata de olhando na nossa direção como ela, tentando tocá-la. Eu sei
emoções que vi ao redor dela pu- se respondessem às nossas emo- que é inútil e depois de uma
desse ferir um de nós, de alguma ções. Eles quase parecem famin- última olhada para o alto, no
forma. tos. túmulo de Karen, ela entra no
“Sarah… Sarah”, eu cha- Desesperado por me co- carro e vai embora, deixando
mo ao me aproximar e estender municar, me movo para frente. uma nuvem de poeira pelo ca-
uma das mãos. Meu Corpus se move numa câ- minho.
Não consigo evitar de mera lenta desesperadora en- Sou deixado sozinho
tremer a mão enquanto me abai- quanto eu a encontro com ambas sob a sombra de uma árvore,
xo perto dela, mas então vejo as mãos, querendo desespera- me sentindo mais que nunca,
estupefato de horror quando mi- damente abraçá-la para que ela só e desolado. O som do car-
nha mão a atravessa como uma saiba que eu pretendo encontrar ro reverberando no ar denso
fumaça insubstancial. e proteger nossa filha se ela ain- como o som de um bateria
Uma agonia afiada de pa- da estiver aqui nas Terras das que morre à distância. Assim
vor me preenche quando a vejo Sombras. Minha visão do mun- que o carro de Sarah desapa-
paralisada olhando para trás e do é esquisita, como olhar a tudo rece, aquele sentimento pro-
procurando ao redor. Seus lábios através de uma janela de vidro fundo de solidão começa a
se movem e ela diz algo, mas no- embaçado de vários centímetros. queimar dentro de mim tão
vamente, não escuto claramente. Tamanhos e distâncias são estra- intensamente que desejo que
“Sim, Sarah! Estou aqui! nhos e distorcidos e uma onda eu pudesse simplesmente dis-
Estou aqui ao seu lado!” eu cha- escura de vertigem cresce dentro solver… e desaparecer… no
mo. “Sou eu… David!” de mim. Mais uma vez, tenho a Esquecimento.
Eu quase sou engolido sensação de cair para trás, girar Ali sozinho no cemi-
por uma sensação de solidão e sem controle no vácuo ou limbo. tério, vendo a poeira baixar
abandono. Será que ela ao me- “Por favor, Sarah! Me es- como neve caindo na grama,
nos sabe o que aconteceu comi- cute… Olhe pra mim!” eu espe- eu caio pra frente e cubro o
go? Ela já foi notificada que estou ro, mas mesmo aos meus ouvi- rosto com as mãos.
morto? dos, minha voz não parece mais Eu choraria se pudesse.
Uma pequena parte da alta que uma rajada de vento que
minha mente sussurra que ela nem mesmo apagaria uma vela.

Capítulo Seis: A Sombra 163


164 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Seis:
A Sombra
… desse modo, fui arrastado constantemente para esta verdade, cuja
descoberta parcial me condenou a esta terrível ruína: que o homem não
é verdadeiramente um, mas dois.
- R.L. Stevenson, O Estranho Caso do Dr. Jekyll e o Sr. Hyde

Demônio Pessoal ada aparição tem o seu pior inimigo xões, a Sombra tem suas Paixões Sombrias para cumprir. A
vivendo dentro de sua cabeça. Embora existência de uma aparição é alimentada por pura energia emo-
a personalidade original da aparição, a cional do Pathos, mas sua Sombra se alimenta de seu oposto, a
Psique, seja o rosto que a aparição apre- Angústia. Embora não sejam exatamente más, elas são implaca-
senta para o mundo, sua Sombra está velmente negativas e destrutivas. Uma combinação do clássico
sempre lá, procurando distorcer e cor- id Freudiano e do valentão da escola do ensino fundamental, a
romper tudo que puder. O confidente Sombra é provavelmente a pior coisa sobre ser uma aparição.
nas sombras, o portador da tentação e Afinal de contas, vozes exteriores podem ser silenciadas de al-
desprezo, ela é toda malícia e egoísmo dentro de sua alma, uma guma maneira. Mas ninguém pode calar o seu demônio inte-
voz que nunca pode ser silenciada. rior.
Assim como a Psique se esforça em seguir suas Pai-

Capítulo Seis: A Sombra 165


O Guia da Sombra Criação da Sombra do Personagem
Embora você possa conhecer o lado negro de seu
personagem, você certamente não pode controlá-lo. É por este criação do personagem não termina
motivo que a tarefa de jogar com sua Sombra é transferida para quando você cria a Psique. A Sombra é
outro jogador de seu grupo, que atua como seu Guia da Som- tão importante para a personalidade de
bra. Isto possibilita um conflito e discussão real entre Psique e uma Aparição quanto a Psique e mere-
Sombra e tê-la oferecendo sua perspectiva distorcida sobre a si- ce a mesma consideração e atenção em
tuação pode acabar levando a umas poucas revelações que você sua criação. Uma Sombra que é criada
deixou passar. Afinal de contas, não é divertido quando a voz como um simples detalhe não vai ser
que fica te oferecendo aqueles tentadores dados extras é a sua interessante para o Guia da Sombra jo-
própria… gar e sem uma forte interação Psique/Sombra, uma parte do que
Além disso, não é apenas o seu Guia da Sombra que faz de Aparição algo único se perde.
fica com toda a diversão. Assim como outra pessoa está contro- A criação da Sombra deve ser feita em conjunto com
lando o lado negro de seu personagem, você também controla o seu Narrador e talvez com seu Guia da Sombra também. É difí-
de alguém. Isto serve tanto para balancear o jogo como para ga- cil julgar quão forte o seu lado negro deve ser e a assistência de
rantir que o máximo de jogadores possíveis estejam envolvidos um Narrador para balancear a Psique e a Sombra é inestimável.
nas ações do jogo todo o tempo. Sem o uso do Guia da Sombra, Ainda assim, é a Sombra de seu personagem; e ninguém conhe-
se um Círculo de aparições se separa, existe a possibilidade de ce melhor seus segredos obscuros do que você mesmo.
que metade do grupo fique sentado sem fazer nada enquanto a
outra metade fica com toda a diversão. Com o Guia da Sombra, Passo Um: Arquétipo
no entanto, a metade do grupo que está sem ação no momento
com seus personagens ainda pode ter uma participação vital no Sou o aquele que teus segredos conhece
que está acontecendo jogando como as Sombras dos persona- Sou o único que a ti tem amado
gens que estão atuando. Sou o décimo terceiro no banquete
Sou o hóspede que não foi convidado
- Marrilion, “O Hóspede que não foi convidado”
O Rosto da Sombra O primeiro passo para fazer uma Sombra realista é
Quem sabe que mal espreita nos corações dos homens... criar um conceito de personagem. Simplesmente pegar os con-
– Lamont Cranston, vulgo A Sombra ceitos da sua Psique e virá-las de cabeça para baixo nem sempre
funciona; afinal de contas, a Sombra tem sua própria personali-
A Sombra de uma aparição é uma inimiga implacá- dade. O Prelúdio de um personagem é uma boa hora para reu-
vel, inevitável, comum a todos os Inquietos e bastante singular. nir pistas sobre o tipo de Sombra que ele terá assim como qual-
Egoísta em seus desejos, ela representa toda a malícia, o ódio, a quer traço negativo que ele exibe na vida real irá literalmente
ganância e as trevas que nos integram, mas de forma muito mais tomar vida própria no Mundo Inferior.
refinada. Ela quer as coisas à sua maneira, egoísta, sem medir as Abaixo estão alguns exemplos de Arquétipos das
consequências de seus atos que irão guiar Psique e Sombra, para Sombras. Algumas são variações de Arquétipos da Psique que
o Vácuo. A bem da verdade, a maior parte delas prefere enfren- já existem, outras são exclusivas para o lado negro de uma apa-
tar a aniquilação a sofrer as consequências por seus atos. Nesse rição. É muito comum para uma aparição ter a mesma Natureza
meio tempo, no entanto, existem outros objetivos a serem al- para a Psique e a Sombra; pois ambas podem compartilhar da
cançados: perverter e corromper a Psique; tomar o controle dela mesma atitude em relação ao mundo mesmo com perspectivas
quando as circunstâncias permitirem; alimentar o Esquecimen- radicalmente diferentes.
to com outras aparições; espalhar emoções negativas e frustrar
os objetivos da Psique sempre que possível. Uma sombra tem Exemplos de Arquétipos
reservas de energia que ela pode oferecer para a sua contraparte
em tempos de necessidade, mas esta ajuda vem com um preço Estes são apenas alguns dos mais comuns exemplos
terrível e a aparição que começa a contar com a assistência de de Arquétipos de Sombras e os jogadores devem se sentir livres
sua Sombra pode ver esta ajuda ser negada na pior hora possí- para modificá-las ou criar outras por conta própria. Quando se
vel. trata desse tipo de coisa, a escuridão possui uma variedade infi-
Uma Sombra é uma personalidade distinta da Psique, nita.
e muitas chegam ao ponto de darem nomes a si mesmas. Ela é O Arquétipo serve como uma maneira de interpretar
uma personalidade sem consciência ou restrições, apesar dela como a Sombra irá atacar sua Psique. Uma Sombra com o Ar-
poder fingir tê-las caso haja necessidade. Há também um toque quétipo Parasita irá se queixar e bajular a fim de obter as coisas
sádico em muitas delas e algumas chegam a adiar uma rápida e à sua maneira, enquanto uma com o arquétipo Monstro será
fácil vitória com o intuito de prolongar a agonia da Psique. obscena e direta.
• A Abusiva - Terrivelmente ferida uma vez, esta Som-
bra impaciente e invejosa existe para infligir sua dor nos outros.

166 Aparição: O Esquecimento


Ela examina cuidadosamente as falhas de todos ao seu redor,
acumulando desprezo sobre eles de todas as maneiras possíveis.
Isto é feito em parte para reforçar a imagem que tem de si mes-
ma, mas principalmente para ferir todo mundo o máximo que
puder. A Abusiva te incentivará a tentar o impossível, só para
ver você falhar de modo que ela possa saborear a auto-aversão
que o fracasso produz em você. Caótica e louca, a Abusiva irá
açoitar qualquer outro alvo além do seu favorito: ela mesma.
Quando está dominante, a Abusiva irá vomitar sua
acidez em todas as direções. Qualquer desculpa a colocará fora
de si e se nenhuma desculpa for fornecida, ela criará uma. Exigir
obediência de todos, pedidos absurdos e um sistemático abuso
verbal ou físico são as marcas registradas desta Sombra. Afinal
de contas, porque o resto do mundo deveria sofrer menos que
ela própria?
• A Diretora - Quieta e organizada, a Diretora irá dei-
xá-lo em pedaços com a precisão de um relógio. Fria em seu
ódio, arrancará todas as suas defesas, camada por camada, ten-
do prazer na natureza cirúrgica do tormento que inflige. Não há
nada pessoal que a Diretora faça; ela está apenas endireitando
as coisas ao remover qualquer ilusão que você poderia ter a res-
peito de bondade, sanidade ou quaisquer outras qualidades que
você pensasse que tinha.
O modus operandi da Diretora é esvaziar as gavetas da
sua mente, catalogando cada fraqueza, cada memória dolorosa e
toda falha de caráter, por menor que seja. Estas informações não
são usadas aleatoriamente, no entanto, mas acumuladas para
ocasiões especiais. Quando a sua compreensão da realidade
começa a vacilar, a Diretora sabe quanta pressão aplicar a fim
abalar você ainda mais.
Quando está no controle, a Diretora gosta de preparar
planos de longo alcance para a próxima vez em que ela estiver
dominante e preparar pequenas revelações desagradáveis para
você descobrir em cuidadosos intervalos de tempo. Ela também
aprecia separar você de seus companheiros, fazendo observa-
ções maliciosas que irão envenenar qualquer amizade que você
tenha feito. O fato da Diretora ser geralmente muito precisa em
suas observações não ajuda em nada na situação.
• A Anormal – Tudo aquilo que deixava você enver-
gonhado é o motivo pelo qual a Anormal vive. Alegremente
perversa, a Anormal é a mais pura expressão da auto-destrui-
ção. Ela se deleita em tomar cada uma das suas imperfeições
e trezê-las à tona, para que você possa ser ridicularizado por
todos. Qualquer coisa que você tenha vergonha, a Anormal o
encorajará a fazer e quanto mais você resistir mais insistente ela
se tornará. Uma vez que você tenha desistido completamente,
ela se voltará contra você e destacará como você é pervertido,
quão doente você é e como ninguém mais conseguiria se rebai-
xar tanto quanto você. Isto não a impedirá, no entanto, de lem-
brá-lo como toda aquela perversão é maravilhosa e como seria
legal fazer tudo de novo... Vergonha e abandono são as armas
favoritas da Anormal e ela as usa sempre que pode.
Uma Anormal no controle é algo assustador. Ela pega-
rá seus desejos mais obscuros e os revelará para o resto do mun-
do, deixando você para explicar suas ações quando lhe devolve
o controle. É claro que desenterrar os pequenos segredos sujos
dos outros é quase tão divertido quanto, se a Anormal estiver
interessada.

Capítulo Seis: A Sombra 167


• A Parasita – Vestida de vontade e nervos como lixa, desculpa para tomar a saída mais fácil.
a Parasita abre o seu caminho através de queixas e bajulações, Quando a Mártir toma o controle, ela tentará levá-lo a
implorando ou fazendo birra. É um buraco negro de atenção e situações onde, não importa como, você terá de desistir de algo
afeição e não importa o quanto você ceda a seus pedidos, nunca importante. A Mártir também tenta arranjar testemunhas sem-
é suficiente. Não importa o quanto você dê à Parasita, ela irá pre que possível, de modo que seu sacrifício em público possa
querer mais e não descansará até ter as suas vontades satisfeitas fazer com que outros se sintam envergonhados a ponto de rea-
naquele momento. E é claro, o preço de ceder de novo e de novo lizarem atos autodestrutivos semelhantes ao seu.
e de novo, é entrar cada vez mais profundamente em débito, • A Monstra - Brutalmente direta, a Monstra é toda
deslizando lentamente em direção ao Esquecimento. Infantil e dor e ganância. Qualquer coisa que ela queira, exigirá que você
egoísta, a Parasita nunca fica satisfeita e cada vez que você dá o pegue. Qualquer coisa que odeie, exigirá que você destrua. Se
que ela quer, é muito mais difícil dizer não da próxima. recusar, tentará destruir você também, pois ela não pode ser
Quando a Parasita toma o controle, tenta empregar contrariada de modo algum. Não há acordo ou sutileza com a
seus esquemas contra os outros com o objetivo de extrair qual- Monstra e frequentemente as mais dignas e gentis aparições tem
quer sustento que eles possam oferecer. Se possível, ela drenará um Monstro espreitando bem de baixo de seus olhos.
todos ao seu redor até secarem e então descartará as cascas para Ver a Monstra assumindo o controle é ver um pres-
procurar por novas vítimas. No que diz respeito à Parasita, tudo ságio de um Espectro. Ela vai devastar tudo em seu caminho,
o que os outros têm é seu por direito. Ela se acha no direito de pegando o que quer e destruindo todo o resto por puro ódio.
fazer o que quiser e ai de qualquer um que tentar lhe dizer o Grossa e vulgar, a Monstra raramente tem algo a dizer que não
contrário. seja obsceno. Por que se importar em ser polida com todos
• A Mártir - O nobre auto sacrifício tem seu lugar, quando eles não são nada mais que obstáculos para seu prazer?
mas o que a Mártir oferece, por sua vez, é um fingimento ba- • A Mãe - Ninguém mais pode te amar tanto, ou com
rato. Constantemente exigindo que você se sacrifique no lugar tanto cuidado quanto a Mãe. Nenhuma pessoa pode tomar
dos outros porque você consegue aguentar a dor melhor do que conta de você tão bem, ou fazê-lo tão feliz. A Mãe aceita até
qualquer um, a Mártir humilha a sua fé e perdoa sua arrogância. mesmo todas suas pequenas imperfeições, das quais ela vai falar
Afirmando que o seu sacrifício ajuda um bem maior, a Mártir sem parar de modo a provar que o ama apesar dos seus muitos
terá prazer em mostrar que a sua dor não ajudou em nada e defeitos. Ela irá protegê-lo de pessoas que não querem o que é
todo o seu sofrimento foi inútil. Mesmo assim, isso não irá im- melhor para você do fundo do coração e apenas ela pode deci-
pedi-la de estimulá-lo a se sacrificar pelos outros a cada chance dir quem são essas pessoas (geralmente é todo mundo que você
que tiver. Afinal de contas, ela está apenas procurando por uma conhece). Você é o seu querido bebê, então naturalmente ela irá

168 Aparição: O Esquecimento


ajudá-lo com aquelas decisões difíceis, e até mesmo tomá-las Quando está dominante, a Racionalista dá passos pre-
por você. A mamãe sabe o que é melhor, mesmo se você magoar cisos e ordenados em direção ao Vácuo. Ele sabotará seus planos
seu coração ao nunca ouvir o que ela tem a dizer e ficar andando a longo prazo e colocará em prática outros que a primeira vista
por aí com esses baderneiros Renegados. podem parecer melhores; irá sistematicamente criar inimigos
Quando está no comando, a Mãe irá procurar isolá-lo para você e afastar ou eliminar seus amigos. Não faz sentido
de qualquer influência perigosa ou corruptora (o que quer dizer, pegar o tempo de alguém e entregá-lo para o Esquecimento,
qualquer um). Para fazer isto, ela irá fazer e dizer qualquer coisa quando já é certo que ele vai vencer no final? A Racionalista
para afastar aqueles que se importam com você, usando o fato está apenas fazendo com que a rendição seja mais eficiente.
de que terem ido embora é a prova de que não eram realmente
seus amigos de qualquer forma. Isto apenas mostra como ela
estava certa e ninguém além dela pode amá-lo do jeito que a Passo Dois: Angústia
mamãe ama.
• A Perfeccionista - Nada que você faça será bom o Assim como o Pathos alimenta uma aparição, Angús-
suficiente para a Perfeccionista. Realize sete tarefas impossíveis tia energiza sua Sombra. O nível de Angústia de uma aparição
antes do café da manhã e ela estará gritando com você por não é um indicativo da quantidade de energia emocional negativa
ter realizado uma oitava. Qualquer imperfeição pode servir que ela está carregando ao seu redor. Angústia é a medida do
como ponto de partida para uma observação irônica; qualquer medo, dor e alienação de uma aparição e quanto mais ela acu-
falha será um imã para tiradas sarcásticas. Jogando na sua cara mula essas energias negativas, maior será seu nível de Angústia.
seus erros inevitáveis, a Perfeccionista inspira o desprezo em si E quanto mais alto está o nível de Angústia, é claro, mais pode-
mesmo e mina a confiança nas suas próprias habilidades. Então, rosa a Sombra é.
quando sua confiança está abalada, ela ficará mais do que feliz A pontuação de Angústia de uma aparição sempre co-
em interferir e lhe mostrar como fazer as coisas do jeito certo. Se meça em um nível igual ou menor do que seus pontos perma-
você tiver juízo, irá deixar as coisas para ela cuidar permanen- nentes em Força de Vontade. Para determinar a Angústia ini-
temente e ter certeza de que tudo seja feito da maneira certa na cial, jogue um número de dados equivalente à Força de Vontade
primeira oportunidade. Não é como se você fosse capaz dessas da aparição com uma dificuldade 6. A quantidade de sucessos
coisas, afinal de contas. indicam o número de pontos permanentes de Angústia que a
Quando está no controle, a Perfeccionista pegará cada aparição começa. Neste teste, os números “1” não cancelam os
exemplo para criticar cada coisa ou pessoa que prenda sua aten- sucessos e cada aparição deve começar o jogo com no mínimo
ção. Ela também aproveitará a oportunidade para confundí-lo um ponto de Angústia permanente. Aparições sem Angústia
em cenários impossíveis, ansiosamente esperando sua inevitável permanentes imediatamente Transcendem, tornando as Crôni-
falha. Apesar de tudo, ao menos ela não tem favoritos. Quando cas muito curtas.
todos ao redor dela são igualmente fracassados, qualquer alvo é Como Força de Vontade, Angústia pode ser gas-
bom para se escolher. ta (pela Sombra apenas) com o propósito de ganhar sucessos
• A Aliciadora – A Aliciadora sempre estará feliz em automáticos. Diferente de Força de Vontade, no entanto, a An-
ajudá-lo a realizar o impossível. Ela quer que você pense nela gústia temporária pode exceder a sua pontuação permanente,
como uma amiga, uma amiga à quem você sempre pode pedir chegando a um máximo de 10. Quando a Angústia temporária
uma ajuda. É claro, o preço para se ter a ajuda da Aliciadora supera sua Força de Vontade, a Sombra pode tentar tomar o
é sempre muito alto e se você não o pagar, ela irá cobrar com controle do Corpus por meio de um teste de Catarse (ver pági-
juros. Em certas ocasiões quando estiver contando com ela, de- na 176). Por outro lado, a Sombra pode escolher ir acumulando
cidirá que você precisa estimá-la mais e negará essa ajuda com a Angústia temporária. Quando chegar a 10, a Sombra pode tro-
qual estava contando tão desesperadamente. cá-la imediatamente por outro ponto de Angústia permanente.
Quando a Aliciadora está no comando, ela fará tudo Quando a Angústia permanente chega a 10, a Sombra assume o
que puder para colocá-lo em situações em que você precisaria controle permanentemente e a aparição se torna um Espectro. É
de sua ajuda para escapar. Quanto mais rápido ela puder fazer claro que a mudança nem sempre pode ser tão óbvia para seus
com que você acumule dívidas com ela, mais feliz estará. E no- amigos...
vamente, uma o Aliciadora infeliz pode ser algo muito desagra- Níveis de Angústia temporária tendem a variar muito
dável. durante um jogo. Sombras usam Angústia para ativar suas ha-
• A Racionalista – A Racionalista dará a você todas bilidades especiais, chamadas Espinhos e podem gastar grandes
as razões certas para suas decisões erradas. Calmamente guian- quantidades de energia em sua guerra contra a Psique. Por ou-
do sua descida ao Esquecimento, ela oferece análises racionais tro lado, uma grande variedade de Arcanoi dão a seus portado-
e explicações coerentes sobre o porque você deve fazer o que ela res Angústia temporária e todas as Sombras possuem Paixões
diz pra fazer. Oferecendo provas de sabedoria a cada assunto Sombrias que podem ser alimentadas também. Fica à cargo do
que aborda, fazendo todas as suas sugestões parecerem muito Guia da Sombra saber quanta Angústia temporária uma apari-
frágeis. Quanto mais você argumenta, mais firme sua lógica se ção tem e convertê-la para Angústia permanente se achar neces-
torna e mais tolo você se sente por resistir. Em muitos aspectos a sário. Também é responsabilidade do Guia da Sombra pedir um
Racionalista é similar à Diretora, mas sem o envolvimento pes- teste de Catarse quando achar apropriado. Uma aparição nunca
soal que a Diretora possui. No que diz respeito à Racionalista, deve saber quão forte sua Sombra está, afinal de contas; a incer-
mandar a Psique para o Esquecimento é apenas um exercício teza ainda é uma das razões que tornam a vida tão interessante.
intelectual, embora seja um exercício desafiante.

Capítulo Seis: A Sombra 169


Passo Três: Paixões Sombrias Passo Quatro: Pontos de Bônus
Assim como uma aparição possui suas Paixões, o seu Quando a criação da Sombra estiver quase acabada,
lado negro possui Paixões Sombrias. Elas funcionam basica- ainda restarão 10 pontos de bônus que você pode usar para
mente da mesma maneira que a Paixões, alimentando a Sombra melhorar a personalidade e habilidades da sua Sombra. Pontos
no lugar da Psique. Cada Paixão Sombria deve ser descrita da de Bônus podem comprar Angústia adicional (permanente ou
mesma maneira que a Paixão, com uma curta descrição dela temporária), Paixões Sombrias novas ou mais fortes, ou habi-
e a emoção principal entre parênteses. Cada Paixão Sombria lidades especiais que a Sombra possui, chamadas Espinhos. A
também tem um valor que indica a força daquela obsessão. Por pontuação de Angústia permanente da aparição nunca pode
exemplo, uma aparição que foi um artista frustrado em vida exceder a sua pontuação permanente de Força de Vontade no
pode ter a Paixão Sombria Destruir obras de arte mais boni- começo do jogo, mas Angústia temporária pode ser comprada
tas do que as que eu teria feito (Inveja) 3. Paixões Sombrias até nove pontos. Além disso, enquanto pontos adicionais de Pai-
podem ser o oposto das Paixões de uma aparição, levando a xões Sombrias podem ser compradas com pontos de bônus, o
Sombra a ferir aqueles que a Psique quer proteger, etc. Por outro número de pontos em Paixões Sombrias nunca podem exceder
lado, se algumas Paixões Sombrias são semelhantes às Paixões o número de pontos que uma aparição tem em suas Paixões.
normais, muitas podem não ter qualquer semelhança com as
Paixões da aparição.
Paixões Sombrias podem ser aumentadas com pontos
Espinhos
de bônus durante a fase de criação da Sombra, mas cada apari- Espinhos são poderes únicos que as Sombras possuem
ção começa com sete pontos. à sua disposição. Eles variam de pequenos truques a poderosas
habilidades que podem ameaçar a própria existência de uma
aparição e seu uso fica totalmente a cargo do Guia da Sombra.

Criando Paixões Sombrias A Sombra pode também usar Espinhos (quando for possível)
durante a Catarse.
Um dos mais difíceis aspectos de se criar Prestígio Espectral: 1 ponto por nível – Muitos Es-
uma Sombra é criar Paixões Sombrias apropriadas. pectros têm a habilidade de se comunicar com as Sombras das
Geralmente, basta pegar as Paixões de uma apa- aparições. Sombras com este Espinho ganharam o respeito dos
rição e invertê-las. Uma aparição cuja Paixão seja Devorados pela Sombra e serão tratadas de acordo.
Proteger minha esposa (Amor) 5 pode muito bem
ter como Paixão Sombria Destruir minha esposa Aliados Sombrios: 1 ponto por nível – A Sombra
(Ódio) 4 para refletir tanto o fato de que a Psique é com Aliados Sombrios constantemente se comunica e conspira
mais forte do que a Sombra, quanto o fato de que a com Espectros e pode chamá-los para lhe ajudar.
Sombra geralmente deseja se opor aos desejos dela.
Por outro lado, nem todas as Paixões Som- Relíquia Corrompida – Esta relíquia se manifesta
brias tem ligações diretas com as Paixões. Uma Pai- apenas durante a Catarse e o número de pontos indica sua for-
xão Sombria que tenha como base a emoção Ódio ça. Uma Relíquia Corrompida sempre irá se manifestar quando
a si mesmo, poderia ser Mergulhar em um Nihil a Sombra quiser, mesmo se ela for “perdida” ou “destruída”. A
(Desprezo próprio) 2, enquanto que uma Paixão Relíquia Corrompida sempre terá algum significado para a apa-
Sombria baseada em Raiva poderia ser simples- rição, mesmo que ela não queira admitir isso.
mente Causar destruição aleatória (Raiva) 3. Ou-
Infâmia: 1 ponto por nível - Funcionando da mesma
tras emoções que normalmente servem como base
forma que Memoriam, Infâmia é a medida de quanto medo e
para Paixões Sombrias incluem Inveja, Luxúria,
aversão a aparição ainda inspira nos vivos. Assim como Pathos
Amor Distorcido, Ganância, Ódio ou Medo. pode ser acumulado para a Psique, Angústia pode ser coletada
Algumas Paixões Sombrias tem como ori- para a Sombra.
gem aquilo que o personagem faz. Uma aparição Cada vez que uma aparição com Infâmia cai em Mo-
habilidosa em Argos poderia ter a Paixão Sombria dorra, o Guia da Sombra faz um teste com um dado para cada
Perder pessoas na Tempestade (Ódio) 3. Um Ar- ponto qu possui nesse Espinho. A dificuldade do teste é 6, e
tífice poderia ter uma Paixão Sombria Forjar as al- cada sucesso dá à Sombra um ponto de Angústia temporária.
mas de todos os meus companheiros de Círculo
(Ganância) 3. No final das contas, a coisa mais im-
portante é extrair uma emoção que o personagem Custos dos Pontos de Bônus
seja capaz de sentir ou suprimir e uma ação coeren- Angústia Permanente – 5 pontos por nível
te para ele tomar em conexão com essa emoção. Angústia Temporária – 2 pontos por nível
Paixões Sombrias – 1 ponto por nível
Espinhos – Variável

170 Aparição: O Esquecimento


Falhas causam a perda de Angústia temporária e podem fazer
com que os vivos achem as aparições mais amigáveis...
A quantidade máxima de pontos de Infâmia que po-
dem ser compradas é cinco e uma aparição infame deve estar
mais preparada para as consequências de ser odiada pelos vivos.

Vestígios da Morte: De 1 a 3 pontos – Vestígios da


Morte são sinais claros da marca do Esquecimento em um per-
sonagem e se manifestam aonde quer que ele vá. Cada Vestígio
é único; uma aparição pode ter asas que exalam uma fumaça
asfixiante, outra pode deixar pegadas molhadas nas Terras da
Carne e uma terceira poderia transpirar o cheiro de uma casa
mortuária. Este Espinho, naturalmente, faz uma aparição ser
facilmente distinguível; com todas as vantagens e desvantagens
que isto oferece. Somente gastando um ponto de Força de Von-
tade aparição pode cancelar os efeitos deste Espinho por uma
cena.
Quanto mais pontos são gastos neste Espinho, mais
nítido e visível é o efeito. Um Vestígio de um ponto não é tão
visível, enquanto que um Vestígio de três pontos poderia chegar
a alterar os efeitos dos Arcanoi de uma aparição.

Características Sombrias: 2 pontos – A Sombra pode


adquirir pontos em quaisquer Atributos ou Habilidades, mas
esses pontos extras estão disponíveis apenas durante o Catarse.
Este Espinho pode ser adquirido quantas vezes forem possíveis
com pontos de bônus durante a criação da Sombra.

Aura de Corrupção: 2 pontos – Por meio do efeito


deste Espinho, a Sombra corrompe a aparência da aparição,
tornando sua presença desagradável para os outros. O efeito de
Aura de Corrupção geralmente não é repugnante: ao invés disso
é sutilmente perturbador. Na verdade, ele pode não causar um
impacto evidente, servindo apenas para fazer com que os outros
se sintam desconfortáveis.
Se uma aparição tem Aura de Corrupção, todas as
dificuldades em situações sociais são aumentadas em +2. Este
Espinho só pode ser comprado uma vez.

Chamado Sombrio: 2 pontos – Chamado Sombrio


permite à Sombra de uma aparição invocar Espectros que este-
jam por perto. Este Espinho pode ser usado apenas quando uma
aparição estiver na Tempestade ou na entrada de um Nihil, de
outro modo não terá efeito. O Chamado Sombrio é percebido
pela mente da aparição como um grito fraco e agudo; com o
tempo a maioria das aparições acaba percebendo o seu signifi-
cado.
Para fazer um Chamado Sombrio, o Guia da Sombra
gasta um ponto de Angústia temporária e faz um teste com a sua
pontuação permanente de Angústia (dificuldade 7). O número
de sucessos indicam a quantidade de Espectros convocados, no
entanto, o tipo de Espectro que responde ao Chamado Sombrio
fica totalmente a cargo do Narrador.

Pacto da Perdição: 3 pontos – Este Espinho é o fa-


migerado pacto com o demônio. Se uma aparição tem este Es-
pinho, ela e sua Sombra podem negociar um acordo no qual a
Sombra irá ensinar uma quantidade predeterminada de níveis
em um Arcanos. Em troca, a Sombra adquire Angústia perma-

Capítulo Seis: A Sombra 171


nente equivalente à quantidade de níveis que foram ensinados.
Os termos do Pacto devem ser combinados tanto pela psique
quanto pela Sombra e os preparativos também devem estar de
acordo para ambas as partes.
O conhecimento que a Sombra concede vem da Mente
Coletiva dos Espectros e não do conhecimento que a própria
Sombra detém. Apenas Sombras com Pacto da Perdição podem
ter acesso a este conhecimento e apenas quando estiverem sob
o poder do Pacto. Em nenhum outro momento a Sombra pode
chamar a Mente Coletiva para partilhar este tipo de conheci-
mento ou poder.

Truque de Luz: 3 pontos – usando este Espinho, a


Sombra sutilmente altera a percepção da Psique a respeito de
um local. Quando este Espinho é invocado (ao custo de um
ponto de Angústia temporária por cena), o Guia da Sombra
deve informar ao Narrador sobre aquilo que a aparição vê no
local. O Narrador então transmite isso para o jogador.
O Truque de Luz não é limitado apenas à visão e qual-
quer um dos outros sentidos podem ser afetados por ele. No
entanto, apenas um sentido pode ser afetado por cena.

Má Sorte: 3 pontos – Para cada ponto de Angústia


que uma Sombra com Má Sorte gasta, o jogador da aparição é
forçado a refazer a rolagem de um dado (ao critério do Guia da
Sombra). O uso de Má Sorte não precisa ser anunciado até que
a rolagem inicial tenha sido feita.

Rosto Sombrio: 3 pontos – Com este Espinho, a Som-


bra muda completamente a aparência da Psique quando toma
o controle. Rosto Sombrio permite à Sombra ter outro aspecto
(apenas um), com o qual ela pode ser conhecida ou não pelos
companheiros da aparição.
Por um ponto de bônus adicional, a Sombra pode ter a
opção de assumir o Rosto Sombrio ou permanecer com o rosto
original durante a Catarse.

Toque Maculado: 4 pontos – Este Espinho faz com


que a aparição se torne uma espécie de leproso entre os Inquie-
tos. Quando estiver sob efeito de Toque Maculado, uma apari-
ção espalha o Esquecimento com um simples toque.
Quando uma aparição com Toque Maculado tem con-
tato com o Corpus de outra aparição, ela deve rolar três dados
(dificuldade 6). A quantidade de sucessos indicam quantos
pontos de Angústia temporária a vítima acumula. No entanto,
o alvo pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7)
para resistir e cada sucesso neste teste cancela um dos sucessos
do teste anterior.
Uma aparição com Toque Maculado pode gastar um
ponto de Força de Vontade para cancelar o efeito por uma cena.

Joguete Sombrio: 5 pontos – Joguete Sombrio permi-


te a uma aparição que já realizou todas as suas ações durante um
turno realizar mais uma outra, mas com um custo. Caso a Som-
bra queira, a aparição pode realizar uma ação adicional, mas ela
perde um ponto de Pathos e ganha um ponto de Angústia. A
aparição não pode pedir pela ação adicional; a decisão de usá-la
ou não fica inteiramente a cargo do Guia da Sombra.
Embora o custo para se ativar este Espinho pareça relativamen-

172 Aparição: O Esquecimento


te baixo, uma aparição que venha a depender muito dele pode proposto, perde uma quantidade de pontos temporários de For-
acabar alimentando a força da sua Sombra muito rapidamente ça de Vontade igual a quantidade de pontos de Angústia inves-
e também pode se ver em apuros quando a ação extra que ela tidos.

Exemplo de criação da Sombra


estava contando em uma crise não chegar.

Familiar Sombrio: 5 pontos – Enquanto a Sombra


repousa dentro da consciência de uma aparição, um Familiar
Sombrio pode servir como seus olhos, ouvidos e pés. Um servo Na escuridão as sombras se movem
inferior do Esquecimento, o Familiar Sombrio permanece em Na escuridão o jogo é real
constante contato com a Sombra e o alimenta com informações - Richard Thompson, “Desliguem as Luzes”
e sugestões. Familiares Sombrios podem ter qualquer forma,
mas todos são pequenos e inofensivos. Se ameaçados, fugirão; Arquétipo da Sombra que imedia-
se atacados, mergulharão na Tempestade. tamente vem à mente de Annys para
Se um Familiar Sombrio é destruído, outro tomará Robin é a Perfeccionista. Esta Sombra
o seu lugar dentro de uma semana. No entanto, este outro irá representa a Natureza Crítica de Robin
ser consideravelmente mais cuidadoso quando for tratar com sem restrições e escrúpulos; a mesma
a Sombra, pois até mesmo criaturas do Esquecimento possuem inteligência que procura as falhas es-
um senso de autopreservação. Muitos Familiares Sombrios pos- condidas também pode explorar me-
suem a forma de corvos, ratos e outras criaturas carniceiras. dos enterrados sem descanso.
Para estabelecer a escala de Angús-
Lapso Freudiano: 5 pontos – Ao custo de um ponto tia de Robin, Joshua rola sete dados (igual a Força de Vontade
de Angústia, a Sombra pode forçar a aparição a fazer uma ação de Robin). Contra uma dificuldade 6, ele obtêm cinco sucessos;
súbita e involuntária ou uma rápida e embaraçosa declaração. a Sombra irá começar com cinco pontos permanentes de An-
O Lapso Freudiano também pode ser usado para colocar um gústia. Em seguida, Annys fala a respeito de potenciais Paixões
pensamento repentino na mente de uma aparição. Para resistir Sombrias com David, que será o Guia da Sombra de Robin. A
a este Espinho, a aparição deve fazer um teste de Força de Von- fraqueza mais óbvia de Robin é sua paranoia sobre a série de
tade (dificuldade 7). Dois sucessos são necessários para anular casos que teve com suas estudantes. Por isso, Annys e David
os efeitos do Lapso Freudiano. concluem que a Sombra fará todo o possível não só para re-
velar os segredos de Robin (enquanto Annys constantemente
Vida Sombria: 5 pontos – Quando uma aparição com reafirma que é claro que ele pode e deve mantê-los em segredo)
este Espinho entra em Modorra, sua Sombra toma o controle como irá reforçar o sentimento de remorso a respeito da sua
do Corpus que ambos partilham e se prepara para fazer o pior. constante falta de controle. Joshua transforma isso em Arrui-
Isto causa uma série de problemas para a Psique, pois constan- nar a reputação de Robin entre os vivos (Desprezo próprio),
temente irá se achar em situações que a Sombra criou e pessoas e atribui uma pontuação de 3. David então sugere que enquanto
que ela enganou. E é claro, que a culpa por todas as ações da Robin desejava demonstrar sua superioridade para seus colegas
Sombra recairão sobre a Psique. de escola, a Sombra iria preferir destruir todos os rivais. Isto
Aparições com este Espinho possuem uma leve noção cria uma Paixão Sombria de Machucar colegas de escola rivais
do que suas Sombras fazem durante este tempo, mas não sabem (Ódio), com uma pontuação de 2. Depois de um pouco mais de
exatamente o que suas contrapartes estão fazendo no momento. discussões e reflexões, Annys coloca os dois últimos pontos em
Se desejarem, os jogadores podem investir um ponto Arruinar a carreira da protegida de Robin (Inveja). Afinal de
adicional de bônus neste Espinho para que eles não tenham co- contas, de acordo com o modo de pensar da Sombra não é justo
nhecimento de sua Vida Sombria. que ela tenha vivido enquanto Robin morreu.
O jogador, e não o Guia da Sombra é quem controla o Com os 10 pontos de bônus distribuídos nas Caracte-
personagem nesse período em que a Vida Sombria estiver ativa. rísticas Sombrias, Annys adquire primeiro o Pacto da Perdição.
A ânsia de Robin em expandir suas áreas de conhecimento o faz
Desafio Demoníaco: 7 pontos – Desafio Demoníaco particularmente vulnerável a este Espinho. Ela gasta mais três
é o equivalente emocional ao jogo “verdade ou desafio”. Para pontos no Truque de Luz, sabendo o quanto Robin confia em
usar este Espinho, o Guia da Sombra investe uma quantidade de suas observações de comportamento. David então encoraja An-
pontos de Angústia temporária e escreve algo que ela desafia a nys a colocar dois pontos em uma Paixão Sombria oposta ao de-
Psique a fazer antes do final da sessão. A dificuldade do desafio sejo de Robin de proteger sua amada cópia de Holinshed. Annys
determina o custo, e se o jogador achar que o número é excessi- faz isso, criando a Paixão Sombria Destruir o livro favorito de
vo, ele pode pedir para que o Narrador o diminua. Robin (Rancor) 2. Com os dois pontos que tem sobrando, An-
O desafio consiste em uma ação que a Sombra desafie nys dá um ponto em Angústia temporária. A Sombra de Robin
a Psique a fazer. Essa ação deve ser algo que esteja dentro da está agora totalmente completa. Annys, David e Joshua então
capacidade da aparição realizar; (por exemplo: “diga algo que continuam a discutir sobre o personagem e a Sombra até que
deixe o Centurião fora do sério” é algo aceitável, enquanto que todos estejam certos de que entendem a dinâmica entre as duas
“Mapeie o Labirinto” não seria) e um desafio impossível sim- personalidades de Robin e estejam confortáveis com os papéis
plesmente faz com que se perca a Angústia investida. que cada um deles irá interpretar.
Se, ao fim da sessão, a Psique não cumprir o desafio

Capítulo Seis: A Sombra 173


Psique: Robin
S OMB RA Arquétipo: Perfeccionista Experiência:
Guia da Sombra: David
Espinhos Angústia Paixões Sombrias
Pacto da Perdição
____________________________ lllllmmmmm ____________________
Arruinar a reputação de Robin O O O O O
Truque de Luz
____________________________ qooooooooo ____________________
entre os vivos (Desprezo próprio) O O O O O
____________________________ ____________________
Machucar colegas de escola rivais(Ódio) O O O O O
____________________________ ____________________
Arruinar a carreira da OOOOO
____________________________ Força de Vontade da Psique ____________________
protegida de Robin (Inveja) O O O O O
____________________________ ____________________
Destruir o livro favorito de O O O O O
lllllllmmm Robin (Rancor)
____________________________ ____________________ OOOOO

Angústia No Princípio
A pontuação de Angústia inicial de uma aparição é
Miseráveis são os que crêem; essa é a sina determinada durante a criação de sua Sombra. Esta pontuação
Ter todos os sentimentos, exceto um, ruína, representa o número de pontos permanentes de Angústia que
E toda paixão neles há de agigantar, o novo personagem possui e também indica a força relativa de
Como um rio veloz no oceano a se jogar, sua Sombra. Durante o andamento do jogo, o valor de Angústia
Mas o nosso é insondável, não há praia nesse mar. de um personagem pode aumentar ou diminuir em resposta aos
- George Gordon, Lord Byron, O Lamento de Tasso eventos que acontecem na história e as ações do personagem
(ou sua Sombra).
ngústia encarna o tormento interior Há dois tipos de Angústia: temporária e permanente.
de paixões não realizadas, dúvida de Ao contrário de muitas Características, a Angústia temporária
si mesmo, culpa e negócios inacaba- de uma Sombra pode exceder sua pontuação permanente, até
dos – todas as coisas que resultam na um máximo de 10 pontos. Quando a Sombra tem 10 pontos
formação de uma aparição. É o pesa- acumulados de Angústia temporária, ela pode trocar estes pon-
delo que paira na borda dos sonhos, o tos por um ponto de Angústia permanente, aumentando assim
verme devorador da derrota, que cor- sua própria força.
rói esperanças e desejos, a condenação O jogador de aparição nunca deve saber com certeza
inimaginável que espreita na esquina. Em resumo, Angústia é quantos pontos de Angústia sua Sombra possui. Tanto o Narra-
o bicho-papão da própria mente, sempre pronta para estragar dor quanto o jogador Guia da Sombra devem manter um con-
a festa. Ela é a energia negativa que leva uma alma em direção trole da Angústia de uma aparição. Um Narrador pode dar ao
à própria destruição. Assim como a Psique cresce com Força jogador uma vaga idéia de quão forte sua Sombra está, mas a
de Vontade, a Sombra precisa de Angústia para cumprir suas pontuação exata nunca deve ser dada. Isto reflete a incerteza da
ambições. Por conta desta necessidade, a Sombra de uma apa- frágil existência de uma aparição nas fronteiras do Esquecimen-
rição está sempre alerta para aproveitar qualquer oportunidade to e sua ignorância de quão forte o seu lado negro realmente é.
de armazená-la.

174 Aparição: O Esquecimento


de uma aparição pode oferecer um dado extra a sua Psique para
As Armadilhas das Almas Atormentadas
A Angústia simboliza o poder do Esquecimento tra-
aumentar as chances de sucesso de alguma ação. Cada um des-
ses Dados da Sombra resultam em um ponto de Angústia tem-
balhando dentro de uma aparição. Quanto mais Angústia um porária. A Sombra pode oferecer até cinco dados extras para um
personagem possui, mais forte sua Sombra cresce e mais facil- único teste.
mente a Sombra assume controle sobre suas ações. Uma vez que • Paixões Sombrias: Quando a Sombra satisfaz suas
o objetivo final da Sombra é nada mais nada menos do que a próprias Paixões, a Angústia de um personagem pode aumentar.
destruição da desagradável Psique que a impede de completar Um teste da Paixão Sombria apropriada (dificuldade 7) resulta
seus desejos mais sombrios, ela irá tentar colocá-la em situações na adição de um ponto temporário de Angústia para cada su-
que ofereçam a chance de acumular altos níveis de Angústia. cesso. Por exemplo, se a Sombra de Morgan tem a Paixão Som-
Como a Sombra usa Angústia para ativar seus poderes, quanto bria Adquirir quantas relíquias forem possíveis (Ganância),
mais vezes ela puder forçar a Psique a se comprometer, mais quando Morgan olha com um pouco de inveja para a relíquia
Angústia armazena e mais fácil se torna para que ela tenha suas de Sacha, o Guia da Sombra de Morgan estaria livre para fazer
vontades realizadas. um teste de Paixão Sombria. Note que neste caso, Morgan está
agindo gananciosamente por sua própria vontade e não porque
Adquirindo Angústia sua Sombra o forçou.
A Sombra também pode tentar impor uma emoção
O tormento contínuo da vida nas Terras das Sombras que alimente suas próprias Paixões Sombrias em outra pessoa
faz com que acumular Angústia seja inevitável e oportunidades (dificuldade 9), ganhando um ponto de Angústia temporária
para fazê-lo são numerosas. A condição natural de uma apa- por sucesso. Se a Sombra de Morgan o atormentou para cobiçar
rição incorpora conflitos internos e é esta guerra interna que a relíquia de Sacha contra sua própria vontade, então este tipo
resulta em um acúmulo consistente de Angústia. Um persona- de teste de Paixão Sombria poderia ser feito.
gem pode ganhar Angústia de várias maneiras. A menos que • Critério do Narrador: O nível de Angústia de um
seja especificado, toda Angústia ganha é Angústia temporária, personagem também reflete a luta contínua para lidar com o
que permanece até ser gasta ou até ser convertida em pontos de tormento externo e interno da existência de uma aparição de
Angústia permanente. maneiras que não estão claramente definidas no sistema de re-
• Arcanoi: O uso de certos Arcanoi por um persona- gras. Narrando cenas nas quais um personagem confronta suas
gem que controle a Psique, automaticamente resulta na acumu- dúvidas, medos ou perigos externos podem justificar que o Nar-
lação de Angústia temporária ou permanente (ver Capítulo 5). rador “premie” o jogador com um ponto de Angústia temporá-
Por exemplo, uma aparição que use Castigar • (Coagir) para ria. O jogador deve concordar que este aumento de Angústia é
adquirir um dado adicional da sua Sombra ganha um ponto de apropriado para a situação, desde que tal decisão não seja deter-
Angústia temporária cada vez que usar este Arcanos. Do mes- minada pelo resultado do teste, mas sim, alcançada através de
mo modo, uma aparição que use Titerismo • • • • • (Obliterar a consenso mútuo.
Alma) para possuir permanentemente um humano vivo corre o
risco de aumentar drasticamente a sua pontuação de Angústia
devido a natureza abusiva e inumana desta ação. Perdendo Angústia
Nota: Se a Sombra domina o personagem quando es- Ganhar Angústia é fácil; perder é difícil, mas não im-
tes Arcanoi são usados, a Angústia que seria normalmente ga- possível. Há várias maneiras pelas quais uma Sombra perde An-
nha é, ao invés disso, subtraída da pontuação atual. gústia (geralmente instigada pela Psique):
• Dados da Sombra: Em situações críticas, a Sombra • Falhar Critimente num teste com Sombra domi-
nante: Sombras odeiam o fracasso. Uma falha crítica em qual-
quer teste feito por ela quando estiver dominando um persona-

Pesadelo e Angústia gem resulta na perda de um ponto de Angústia temporária para


cada um obtido além do número de sucessos.
• Castigar: Já considerado domínio exclusivo da Guil-
Uma aparição que sobrevive a um Pesade- da dos Conciliadores, este Arcanos é especificamente orientado
lo pode receber a redução em Angústia temporária para a redução de Angústia. A menos, claro, que a aparição
como uma recompensa pela boa interpretação ou possua Castigar • • • • • (Desafiar), contudo, ela não pode usar
este Arcanos nela mesma e deve procurar outro personagem
por agir de modo inteligente naquela situação. Isto para realizar os rituais apropriados ou as ações necessárias para
reflete o aumento na confiança e o sentimento de livrar sua própria Sombra de um pouco de sua Angústia.
alívio experimentado por sair vitorioso de uma si- • Uso de certos Arcanoi com a Sombra dominante:
tuação na qual a própria existência do personagem Alguns Arcanoi automaticamente aumentam a Angústia de um
é ameaçada. Como uma aparição raramente pro- personagem. O uso destes Arcanoi com a Sombra dominante,
no entanto, faz com que Angústia que seria normalmente ga-
cura por uma oportunidade de experimentar um
nha seja perdida. Da mesma maneira, quando um personagem
Pesadelo, isso não deve ser considerado como uma dominado pela Sombra falha ou tem falha crítica em um teste
maneira natural de se perder Angústia. envolvendo qualquer Arcanoi, a Angústia tembém é perdida.
Nota: Perder Angústia desta maneira nunca é inten-

Capítulo Seis: A Sombra 175


lon que ela possa ter (ver “Eidolon”, página 129). A dificuldade
para os dois testes é 6 e aquele que obtiver o maior número de
As seguintes ações podem levar a um acú- sucessos ganha (ou, no caso da Psique, mantém) controle do
mulo de Angústia por uma aparição. Em alguns ca- personagem. Se a Sombra tiver sucesso em tomar o controle,
sos, realizar certas atividades automaticamente irá ela domina as ações da aparição pelo restante da cena. Depois
resultar em um acréscimo em Angústia temporária disso, o controle da aparição retorna à Psique.
Quando a Sombra está dominante, pode perseguir
ou permanente. Em outras situações, um teste deter-
qualquer um de seus objetivos sem interferência de sua Psique
mina se a Angústia será ganha ou não.
(a personalidade normal do personagem). Ela pode procurar
• Ser forçado a realizar uma ação que con- cumprir suas Paixões Sombrias, usando os Arcanoi da Psique
trarie um código de conduta pessoal ou sua honra. além de seus próprios Espinhos. Suas ações não trazem ganho
• Passar por uma situação que desperta um de Pathos para a Psique, apesar dela ainda precisar usá-lo para
estado de agitação interna ou desamparo externo. ativar qualquer Arcanoi que for ativar. Ela não pode gastar For-
• Não ser bem sucedido em realizar uma ta- ça de Vontade, assim como não pode deixar o nível de Pathos
refa de vital importância. em zero.
• Ficar paralisado devido à indecisão em Quando estiver no controle, pode tentar manter suas
um momento crítico. ações escondidas da Psique. Uma aparição pode tentar resistir a
• Destruição involuntária de um Grilhão. esta ação rolando o seu Eidolon contra uma dificuldade 7, assu-
• Perda de uma Paixão por negligência. mindo que ainda há algum Eidolon a ser usado. Aparições que
• Tomar uma decisão que mais tarde acaba não tenham mais Eidolon ou que já tenham usado os dados de
se revelando desastrosa. Eidolon na sessão não podem fazer nenhum teste de resistência
• Usar Arcanoi que causem um aumento de e elas (assim como qualquer aparição que falhe no teste de Ei-
Angústia. dolon) se verão em sérios problemas mais tarde pelas ações de
sua Sombra durante o Catarse.

cional. Fica a cargo do Narrador monitorar cuidadosamente


aquelas situações nas quais um personagem controlado pela
Sombra procure usar um Arcanos, a fim de se certificar que a
ação não está sendo feita com o intuito de reduzir a Angústia
Uma Sugestão...
propositalmente. Alguns grupos podem querer manter
• Critério do Narrador: Quando um personagem está
o Guia da Sombra de um personagem que está
se esforçando para se livrar de Angústia adquirida, o Narrador
pode decidir reduzir a pontuação temporária ou permanente de em Catarse envolvido na ação, mesmo depois
Angústia devido à boa interpretação. Este tipo de recompensa que a Sombra assumiu o controle. Neste caso,
deve ser usada com moderação para não desvalorizar a dificul- sugerimos que enquanto o jogador regular do
dade de se perder Angústia. Como sempre, em situações que personagem aja como a Sombra, o Guia da
não envolvam a rolagem de dados, isto deve ser feito de modo
Sombra interprete a Psique aprisionada e ofe-
consensual entre o jogador e o Narrador.
reça o seu ponto de vista dos eventos.
Catarse
Algumas vezes a Psique não é forte o suficiente para
Uma Psique envolvida desta maneira
não pode oferecer um “Dado da Psique”, nem
resistir à luta contínua contra seus impulsos sombrios e seu pode fazer nada que não seja dar conselhos.
desejo de autodestruição. As tentações do Esquecimento são No entanto, isto permite ao Guia da Sombra
muitas e sutis, oferecendo à aparição uma libertação do seu fazer parte dos eventos que se desenrolam.
tormento perpétuo nas Terras das Sombras. Quando a confian-
ça em si mesma (a Psique) começa a fraquejar, a Sombra é rápi- Além disso, a experiência de jogar como a Psi-
da em tomar vantagem. que, mesmo sob tais circunstâncias, ajudará o
Sempre que a Angústia temporária excede a Força de Guia da Sombra a entender as motivações do
Vontade da Psique, a Sombra pode tentar tomar o controle. Se personagem que está tentando corromper.
obtiver sucesso, assume o controle das ações do personagem. Isto não é de modo algum uma regra
Apesar do jogador continuar a controlar seu personagem, ele
deve obedecer agora a natureza e motivações de sua Sombra.
obrigatória, sendo recomendada apenas para
O Teste de Catarse: Para que a Sombra tome controle grupos de jogadores experientes em Apari-
do personagem, ela e a Psique devem se confrontar. A Sombra ção.
gasta um ponto de Angústia temporária e rola o nível de An-
gústia temporária restante. A Psique pode resistir rolando sua
Força de Vontade permanente, além de qualquer dado de Eido-

176 Aparição: O Esquecimento


Além de ficar responsável pelas mudanças de Angús-

Guiando a Sombra
Olhe, juntos nós dois devemos suportar
tia, o Guia da Sombra também deve desempenhar o papel do
corruptor, incorporando os desejos sombrios e os impulsos au-
todestrutivos enterrados no fundo da Psique da aparição.
pedaços e parte, como se completar Na hora certa, o Guia da Sombra pode anunciar que
fossem. Mas, cuidado. Como se sugere, está tentando tomar controle da aparição através do teste de Ca-
não me cultive em teu coração. Pois superá-la irei. tarse. Se o teste for bem sucedido, o controle do personagem
Mas, a mão de meu mestre guiarei e lhe direi: permanece nas mãos do seu jogador original (e não do Guia
Aqui. É Esau quem está debaixo de sua pele. da Sombra). O jogador, no entanto, deve agir de acordo com a
- Rainer Maria Rilke, Os Sonetos Para Orpheus (XVI) natureza da Sombra, mesmo que isso signifique fazer coisas que
a Psique normalmente não permitiria. Embora o Guia da Som-
existência da Sombra personifica a bra não a controle durante o período de Catarse, ele pode dar
atração do Esquecimento para cada conselhos ao jogador da Psique sobre como interpretar melhor
aparição. Esta tentação constante de se a Sombra. Afinal de contas, ele conhece profundamente o que
render à escuridão interior é feita de motiva a Sombra. O Narrador pode querer agir como mediador
imediato através do uso de um Guia da para garantir que o Guia da Sombra não use sua capacidade de
Sombra, que a controla independente- dar conselhos para minar a habilidade do jogador da Psique em
mente do jogador que controla a Psi- controlar as ações de seu personagem.
que. E é o conflito entre Psique e Som-
bra que é o coração de uma história de Aparição, o qual acaba
gerando inúmeras oportunidades para experiências intensas e
únicas durante a crônica.
Geralmente, durante um jogo de Aparição, um joga-
dor interpretará não só a Psique de seu personagem, mas tam-
bém “guiará” a Sombra de outra pessoa. Agir como um Guia da
Uma Questão de Confiança
Sombra coloca uma grande responsabilidade sobre um jogador,
já que na prática, ele terá em mãos a habilidade de mudar o É recomendado que no início de cada
curso de uma história de Aparição. sessão, jogador e Guia da Sombra sentem e
Jogando Como Guia da Sombra conversem por alguns minutos para discutir o
personagem que o Guia da Sombra irá tentar
E a mulher disse, A serpente me enganou, e eu a comi.
- Gênesis 3:13 corromper. Alguns jogadores podem se recusar
Assim como a Psique se esforça para completar seus a fazer isto, por temerem que ao dividir os se-
objetivos pessoais, a Sombra também procura alcançar suas gredos de seus personagens com seus Guias da
próprias metas. E para muitas delas, isto envolve destruir a Psi-
que e alcançar a união final com o Esquecimento. A Sombra Sombra, eles tenham uma desvantagem injusta
possui uma quantidade limitada de meios a sua disposição para a respeito de suas Paixões e Grilhões.
cumprir seus objetivos, mas alguns deles são acessíveis ape- Da mesma forma que jogadores ines-
nas quando ela está no controle da aparição. Para conseguir o
crupulosos podem pegar informações que eles
controle, a Sombra deve procurar enfraquecer sua contraparte.
Uma das melhores maneiras de fazer isto é influenciando a Psi- aprendem fora do jogo (um Guia da Sombra,
que, a enfraquecendo com sugestões que conduzirão a situações por exemplo) e deixarem seus personagens re-
favoráveis à Sombra. Fornecer essas tentações é uma das mais gulares usarem a seu favor, jogadores de Apari-
importantes funções de um Guia da Sombra.
ção devem ser maduros o suficiente para sepa-
Responsabilidades rarem o que eles sabem do que seus personagens
sabem e confiarem que seus companheiros de
Para interpretar um Guia da Sombra com sucesso, o jogo não utilizarão de “metajogo” ou trapaça.
jogador deve estar familiarizado com a Sombra que ele contro- Se você pode confiar em seus companheiros de
la, e em menor grau, com as motivações da Psique. Apesar do
jogo para falarem qual foi o resultado de suas
Guia da Sombra não precisar conhecer cada pequeno detalhe
da Psique, ele deve ao menos ter alguma noção das motivações rolagens de dados honestamente e criarem seus
básicas da aparição, suas Habilidades, Arcanoi, Paixões e Gri- personagens honestamente, você deve ser capaz
lhões. A ficha da Sombra irá prover a informação necessária dos de confiar neles para guardar os segredos de
poderes e habilidades que ela possui, assim como o nível atual
de Angústia. Durante o decorrer do jogo, com o aumento ou di- seus personagens.
minuição do nível de Angústia, cabe ao Guia da Sombra manter
o controle sobre essas alterações.

Capítulo Seis: A Sombra 177


fato de Aparição enfatizar o horror, constantemente mexe com
Técnicas os medos mais profundos dos jogadores, assim como de seus
personagens. Muitos jogadores criam seus personagens usando
aspectos de suas próprias personalidades. É comum para um
Um Guia da Sombra interage com a aparição cuja jogador que tem medo de altura, transferir este medo para seu
Sombra ele controla fazendo sugestões durante o jogo, ofere- personagem, também. Quando uma aparição confronta sua
cendo conselhos ou ações que irão favorecê-lo, embora aparen- Sombra, confronta seus medos mais profundos. Se esses medos
temente esteja ajudando a Psique a completar seus objetivos. refletirem os do jogador, o Guia da Sombra pode acabar dei-
Considerando que o Guia da Sombra também irá, na xando o jogador ansioso (ou angustiado), quando na verdade
maioria dos casos, controlar uma aparição (cuja Sombra é, por pretendia apenas afetar o personagem.
sua vez, controlada por outro jogador), ele deve ser cuidadoso Partidas de RPG são destinadas a serem passatempos
ao usar diferentes vozes ou tons de vozes para cada personagem. agradáveis. Podem envolver uma dose de crescimento pessoal
Sussurrar quando for falar como a Sombra tornará claro que quando os jogadores lidam com situações incomuns ou confli-
ele não está falando como seu próprio personagem. Também é tos em um ambiente “seguro”, mas isso não significa que devam
possível criar ou comprar uma máscara representando a Som- servir como terapia. A qualquer momento em que um jogador
bra, então quando o Guia da Sombra for falar, ele pode segurar a (não o personagem) se sentir incomodado com seu Guia da
máscara em frente ao seu rosto para mostrar que ele está agindo Sombra, deve falar para ele que está tendo problemas com isto.
como tal. Se esta ação não for suficiente para fazê-lo se conter em seus ata-
Apesar da Sombra ser uma presença constante dentro ques ao personagem da Psique ou para fazê-lo mudar a maneira
de cada aparição, ela não está sempre ativa. Algumas vezes ela como suas sugestões são feitas para algo mais fácil do jogador da
simplesmente observa as ações de sua Psique, esperando pelo Psique lidar, é hora do Narrador intervir.
momento certo para agir. Um Guia da Sombra não precisa inte-
ragir constantemente com sua Psique. Na verdade, oferecer uma
montanha de sugestões e tentações pode enfraquecer a eficácia
do discurso da Sombra, acostumando a Psique a se precaver de
Quem Está no Comando
suas armadilhas. A Sombra mais efetiva é aquela que ataca sem
O observador sem rosto, me deixa inquieto
aviso, aguardando a hora certa para fazer uma oferta que sua
Eu posso senti-lo através dos pisos e sua presença é de arrepiar
Psique não possa recusar.
Ele me avisa que devo ser expulso

Tentações - Peter Hammill, “A Louse is Not a Home”

Apesar dos jogadores de Aparição terem uma capaci-


Infelizmente, é muito fácil um Guia da Sombra exa- dade muito maior para influenciar a história do que os jogado-
gerar no seu papel. Quando sua “voz interior” se torna tão fre- res de muitos outros RPGs, a responsabilidade final por manter
quente que impede o jogador da Psique de participar dos even- o controle do jogo cabe ao Narrador. Isto é de vital importância
tos ao se redor, a história inevitavelmente sofre. Além disso, o quando for preciso lidar com um comportamento exagerado
jogador da Psique irá perder toda a diversão do jogo. por parte de um Guia da Sombra.
Aparição é um jogo multifacetado que necessita de Narradores possuem muitos artifícios à sua disposi-
um grau muito grande de cooperação de todos os envolvidos. ção para retomar as rédeas de um jogo que saiu do controle em
Não só o Narrados deve estar preparado para lidar com os jo- uma partida de Aparição, onde cada jogador conta como dois
gadores que estão interpretando dois papéis (o de seu próprio personagens, insistir em alguns princípios de cortesia ajudará
personagem e a Sombra de outro jogador), mas os jogadores a evitar que os jogadores percam o controle. Permitir a apenas
também devem ser cautelosos para perceber eventuais abusos um personagem falar por vez (incluindo o Narrador) irá ajudar
que possam surgir de seu poder limitado sobre os personagens e muito a evitar que uma sessão acabe em total confusão.
dos outros. Também é muito útil se todos os envolvidos em um
Em uma situação ideal, cada jogador deve ter a matu- jogo de Aparição entenderem que eles (através de seus perso-
ridade para permitir que os outros jogadores tenham o mesmo nagens) estão participando da criação de uma história e que é
grau de participação no jogo. Perceber quando outro jogador a própria história que irá providenciar a estrutura dentro da
está se sentindo sobrecarregado por seu Guia da Sombra é uma qual seus personagens irão interagir uns com os outros, com
habilidade que deve ser encorajada para tornar o jogo de Apari- suas Sombras e com quaisquer personagens controlados pelo
ção um sucesso. Algumas vezes, durante uma partida, torna-se Narrador que eles possam encontrar. Em um cenário ideal, o
difícil diferenciar o jogador de seu personagem, mas esta dife- Narrador e seus jogadores são capazes de apreciar a estrutura
rença é fundamental para uma crônica de Aparição. externa de uma história e de reconhecer o lugar de cada perso-
Guias da Sombra devem tomar cuidado ao fazer seus nagem nela, ao mesmo tempo em que vão ficando cada vez mais
comentários como Sombra para o personagem da Psique – não envolvidos no drama e na emoção dos eventos da história. Os
para o jogador desse personagem. De outro modo, problemas jogos mais agradáveis fornecem a oportunidade única de ser ao
pessoais podem surgir entre eles, levando não só ao fim do jogo, mesmo tempo um ator e um espectador.
mas também causando desavenças entre os jogadore. Devido ao

178 Aparição: O Esquecimento


comportamento dos jogadores dentro do contexto do jogo, pre-
Encobrindo a Sombra servando o crescimento da história e resolvendo o problema
ao mesmo tempo. Fazer comentários como “A constante inter-
Quando um Guia da Sombra passa dos limites ou se venção da sua Sombra está lhe deixando tão irritado que a difi-
transforma em um transtorno para o jogador da Psique, para culdade para resistir às tentativas dela de controlar sua Psique
outro jogador ou para quem está narrando a crônica, o Narra- foram reduzidas para 3!” podem ser o suficiente para que o Guia
dor precisa tomar providências para coloca-lo na linha. da Sombra entenda que seu excesso de zelo não está trazendo
O primeiro passo é mostrar ao jogador que ele está benefícios. Distrair o Guia da Sombra que está causando pro-
causando um problema. Isto deve ser feito conversando com ele, blemas ao ameaçar a aparição dele com uma situação de risco
em particular se possível, para não causar um embaraço para também pode interromper as suas ações. Ao se tomar este tipo
ninguém. Se isto não resolver o problema, uma sugestão pública de ação, o Narrador deve tomar cuidado para não acabar re-
(porém educada) ao jogador da Sombra para “dar um tempo” compensando o mau comportamento do Guia da Sombra ao
pode ser necessária. Lembrar o grupo como um todo de que a dar uma atenção extra ao jogador. Usar um personagem contro-
história tem como foco principal as aparições dos personagens lado pelo Narrador para usar Castigar na Sombra também pode
e não suas Sombras também pode se mostrar efetivo como avi- enfraquecê-lo o suficiente para colocar a Sombra sob controle.
so não só aos Guias da Sombra que estão causando problemas, Se nenhuma das sugestões dadas acima funcionarem
mas também àqueles que podem vir a ser um problema. Limitar e o Guia da Sombra continuar a ser um problema, o Narrador
a quantidade de vezes que um Guia da Sombra pode tentar se pode declarar uma moratória em todas as ações envolvendo
comunicar com sua Psique pode forçar uma Sombra falante a Guias da Sombra. Embora isso diminua muito o conflito inte-
ser mais seletiva. rior que retrata a existência das aparições, pode ser a única so-
Se tudo isso falhar e o Guia da Sombra estiver de má lução para salvar o jogo de uma Sombra desgarrada.
vontade ou for incapaz de corrigir seu comportamento, o Nar- Narradores podem achar muito útil ter uma discus-
rador deve informá-lo do problema e avisá-lo de que ele mesmo são com o grupo fora do jogo focando como jogar como Guia
irá controlar a Sombra até segunda ordem. Isto adicionará um da Sombra. Durante essa conversa, quaisquer problemas entre
peso ainda maior ao trabalho do Narrador, mas com o passar do jogadores podem ser discutidos abertamente. Algumas vezes,
tempo, pode ser menos problemático do que ficar argumentan- outros jogadores, especialmente aqueles que tenham experiên-
do constantemente com um dos jogadores. cia em narrar Crônicas, têm sugestões valiosas para oferecer aos
Por outro lado, o Narrador pode tentar corrigir o Narradores menos experientes.

Capítulo Seis: A Sombra 179


Guiando a Sombra O Eidolon e a Sombra
Aparições que possuam pontos em Eidolon tem uma
o Que Fazer e o Que Não Fazer vantagem para resistir às tentativas da Sombra em tomar o
controle. Eidolon representa a Psique na sua forma mais pura,
• Evite irritar o jogador cuja Sombra você uma coleção de todas as suas virtudes e propósitos superiores.
Em resumo, ele não possui uma personalidade em separado ou
controla. Seja a Sombra do personagem, não do joga-
uma ficha de personagem, nem se comunica diretamente com
dor. a Psique de uma aparição. O que ele faz, no entanto, é ser uma
defesa contra as artimanhas da Sombra, servindo como um guia
• Escolha suas oportunidades para atrair a espiritual para a Psique e a antítese da Sombra.
Psique cuidadosamente. Ao invés de abordá-la com Devido ao fato das aparições serem criaturas cujas
tentações banais, descubra o que atrai a Psique e explo- imperfeições as condenam a viver nas Terras das Sombras, a
re isso nos momentos certos. presença do Eidolon é percebida apenas vagamente. Depender
do seu poder tem suas limitações; no jogo, alguém que tenha
• Não jogue com a Sombra às custas da sua Eidolon só pode usar cada ponto que tiver no Antecedente para
própria aparição. Se você estiver Guiando a Sombra adicionar mais dados ao seu teste de resistência contra a Sombra
uma vez por sessão.
mais de um quarto do seu tempo, você está deixando
Em certas ocasiões, o Narrador pode escolher repre-
de lado seu próprio personagem. sentar o Eidolon, permitindo que ele “apareça” rapidamente
para a Psique. Em circunstâncias onde uma aparição foi parti-
• Deixar outro jogador constrangido não é cularmente muito bem sucedida em resistir à investida de sua
divertido para ninguém. Tente evitar de abusar de seu Sombra, esse vislumbre do que ela tem de melhor pode servir
poder como um Guia da Sombra para causar descon- como uma recompensa pela boa interpretação e pode contri-
forto ao jogador da Psique. buir para dar um maior impacto dramático na história.
Conquistas importantes na luta de uma aparição para
• Descubra se o jogador cuja Sombra você alcançar a Transcendência também podem contar com uma vi-
controla tem algum problema em lidar com certos as- sita por parte do Eidolon. Tais circunstâncias, no entanto, não
passam despercebidas pela Sombra e ela pode redobrar seus es-
suntos ou fobias e as evite quando estiver agindo como
forços para recuperar o terreno perdido em seus ataques contra
um Guia da Sombra. Não estrague o jogo de outra pes- a Psique.
soa.

• Tenha em mente que a Sombra que você


está interpretando é uma pequena parte de um jogo
Jogando com a Sombra
maior e tente manter suas ações direcionadas em au- Eu não serei expulso de meu corpo... Eu não vou mudar almas
mentar o drama e a diversão do jogo para si mesmo e com este monstro crivado de balas no hospício!
para os outros jogadores. - H.P. Lovecraft, “A Coisa na Soleira da Porta”
O propósito definitivo do Guia da Sombra é induzir
• Tenha certeza que você consiga diferenciar sua Psique a ceder o controle à Sombra, estabelecendo assim
a voz de seu personagem da voz da Sombra que você uma situação na qual o jogador da Psique deve jogar com seu
pior inimigo – sua Sombra. Isto acontece quando a Psique perde
está jogando.
no teste de Catarse. Apesar dessa situação ser algo que a maioria
dos jogadores tenta evitar, eles precisam estar conscientes das
• Lembre-se que o jogador da aparição con- ações que suas Sombras são capazes de tomar quando a oportu-
trola sua personagem independentemente da Psique nidade surgir.
ou da Sombra ser a personalidade dominante. Não ten-
te jogar com o personagem de alguém só porque você
está jogando como sua Sombra. O Arsenal da Sombra
• Paixões Sombrias: Durante o tempo em que a Som-
• Tente fazer com que as palavras de sua Som- bra domina o personagem, pode aproveitar a vantagem desta
bra sejam tão divertidas quanto efetivas. Os outros jo- posição e melhorar sua própria situação promovendo seus pró-
gadores estão vendo o que você está fazendo. prios objetivos. Assim como cumprir Paixões permite a uma
aparição aumentar seu Pathos, a Sombra pode aumentar seu
nível de Angústia buscando suas Paixões Sombrias.

180 Aparição: O Esquecimento


Variações na Condução da Sombra
No lugar de usar as regras para Guia da te de Catarse), eles também são capazes de tirar uma
Sombra, o Narrador e seu grupo podem querer ex- vantagem maior das habilidades da Psique. Este é um
perimentar um método alternativo para incorporar o jeito particularmente eficaz de enfatizar o desamparo
conflito Sombra-Psique dentro do seu jogo de Apari- da Psique nas mãos de sua Sombra. Para que esta op-
ção. ção funcione, estabelecer regras básicas para os joga-
dores da Sombra é essencial, os jogadores e Narrador
• No lugar de usar outros jogadores como devem confiar totalmente uns nos outros.
Guia da Sombra, o Narrador pode escolher ele mes-
mo interpretar as Sombras de seus jogadores. Apesar • Permitindo que um Guia da Sombra per-
disso acrescentar um peso adicional nas costas do maneça no controle durante os períodos de Catarse
Narrador, que além de orquestrar os eventos da histó- é uma outra maneira de se lidar com a relação Som-
ria, deverá interagir com seus jogadores como a Som- bra-Psique. Normalmente, os Guias da Sombra atuam
bra deles, isto pode ser útil em situações envolvendo indiretamente para influenciar suas Psiques. Nesta si-
jogadores inexperientes. Isto funciona melhor com tuação, no entanto, o personagem é controlado dire-
grupos pequenos (dois ou três jogadores). tamente durante a cena em que durar o Catarse. Cui-
dados devem ser tomados e tanto o jogador da Psique
• Narradores com grandes grupos de joga- quanto da Sombra devem estar de acordo quanto a
dores podem querer considerar o uso de um “Bra- isso para que se tenha certeza que este tipo interpreta-
ço Direito” como Guia da Sombra. Nesta situação, o ção compartilhada não acabe gerando tensões fora da
Braço Direito age como um guardião dos registros partida entre os jogadores. Esta opção deve ser usada
das fichas de Sombras dos personagens e age como apenas em grupos avançados, e todos os jogadores
esses personagens na interação com as aparições dos envolvidos na história devem estar de acordo com
jogadores. Esta opção também pode ser usada para este estilo de jogo.
arrumar situações nas quais a presença de muitos
Guias das Sombras resultam em confusão. • Guiar a Sombra por consenso permite que
todos os jogadores se “enturmem” com uma apari-
• Outra opção para grandes grupos envol- ção. Em pequenos grupos, pode ser possível que cada
ve escolher jogar como uma aparição ou como uma um dos jogadores tenha alguma familiaridade com
Sombra, mas não os dois ao mesmo tempo. Nesta as Sombras de todos os personagens, permitindo as-
situação, a Sombra tem total controle das ações da sim que eles joguem como Guia da Sombra de mais
aparição quando dominá-la. Isto é recomendado de uma aparição. Isso algumas vezes pode refletir as
apenas para grupos avançados, tendo em vista que várias faces da Sombra, já que cada jogador terá um
isso requer uma grande dose de disciplina por parte estilo diferente de interpretação. Como isso pode
dos jogadores que estão interpretando as Sombras. causar confusão se for feito da maneira errada, não
Muitos jogos focam na Psique de uma aparição, então é recomendado para grupos grandes ou para joga-
os jogadores da Sombra devem se ver totalmente pa- dores inexperientes. Narradores também devem ter
rados na maior parte das sessões. Agindo como es- cuidado ao certificarem-se que um jogador não se
pectadores, no entanto, permite aos jogadores das sinta incomodado por ter várias vozes atuando como
Sombras observarem sua Psique com cuidado. Quan- a Sombra de seu personagem.
do eles estão no controle (como resultado de um tes-

Capítulo Seis: A Sombra 181


As emoções que alimentam a Sombra frequentemen-
te são perversões dos melhores sentimentos. Ao invés de amor,
compaixão, esperança ou lealdade, a Sombra se satisfaz em
ódio, desprezo, desespero e traição. Algumas vezes, no entanto,
Paixões Sombrias representam emoções que não são necessaria-
mente sombrias, mas são, ainda assim, represadas pela Psique.
Medo, culpa e aflição são exemplos de Paixões represadas.
Cada Paixão Sombria tem seu propósito próprio, os
quais são frequentemente ligados e opostos aos da Psique. Por
exemplo, uma aparição que procure proteger sua família pode
ter uma Sombra que procura machucá-los. Algumas Paixões
Sombrias, no entanto, não possuem ligação com nenhuma das
Paixões que guiam a Psique. Uma Sombra pode procurar ma-
chucar pessoas mesmo quando a Psique não tem nenhum inte-
resse pessoal em protegê-las.

• Espinhos: Certos Espinhos fornecem à Sombra


várias maneiras de afetar o mundo à sua volta. Uma Sombra
que possua Rosto Sombrio, Infâmia, Chamado Sombrio, Relí-
quia Maculada ou outro Espinho que lhe dê uma capacidade
ou poderes adicionais, pode usá-los à vontade quando estiver
no controle da aparição. Alguns Espinhos podem ser usados a
qualquer hora, enquanto outros são restritos aos períodos em
que a Sombra está no controle.

O Estilo da Sombra
Uma Sombra possui seu próprio Arquétipo e ele é a
personalidade que dá vida à sua interação com o mundo à sua
volta. Ambos, jogador e Guia da Sombra devem estar familiari-
zados com o Arquétipo da Sombra. Um Guia da Sombra deve
fazer uso desse Arquétipo quando estiver tentando a Psique.
Considerando que esta Natureza surge quando a Sombra está
no controle, o jogador da aparição deve estar preparado para
ajustar as ações de seu personagem para refletir esse Arquétipo.
A Abusiva, por exemplo, irá atormentar a Psique para
aceitar seus conselhos ou ameaçará puni-la por não faze-lo.
Quando no controle da aparição, ela espalhará seus abusos em
uma escala muito maior, tentando aumentar o sofrimento da-
queles ao seu redor. A Aliciadora, por outro lado, irá persuadir a
Psique com promessas de grande poder (por um preço). Quan-
do domina uma aparição, ela procurará incessantemente por si-
tuações nas quais a aparição deva depender de suas habilidades
para sobreviver, colocando a infeliz personagem ainda mais em
débito.

Correndo Com as Sombras


Mas poetas deveriam
Possuir dupla visão; deveriam ter olhos
Para ver coisas próximas como se fossem abrangentes
Como se longe estivesse seu ponto de vista,
E coisas distantes assim intimamente profundas
Como se elas o tocassem. Vamos lutar por isto.
- Elizabeth Barrett Browning, “Aurora Leigh”

182 Aparição: O Esquecimento


A dupla natureza das aparições é um desafio tanto não consegue decidir entre nenhuma delas e consequentemen-
para Narradores quanto para jogadores. Na maioria dos RPGs o te não faz nada. De qualquer forma, a Sombra “vence” e pega
Narrador procura criar uma história que envolverá os jogadores como prêmio uma parte das Paixões ou Grilhões da aparição.
alcançarem um objetivo em comum. Histórias de Aparição, no Isso os enfraquece e leva a aparição pra mais perto do Esque-
entanto, tem como principal característica personagens encer- cimento – ou a arrasta para o Vácuo. Se a Aparição triunfa, se
rados em uma batalha interna por controle. É possível que per-
liberta do Pesadelo e mantém seus Grilhões e Paixões. Ela pode
sonagens em um jogo de Aparição acabem agindo contra seus
próprios interesses. Isto adiciona um nível maior de dificuldade sair ilesa, mas geralmente não sairá sem mudanças.
à tarefa do Narrador, já que ele deve lidar com as frequentes Quando uma aparição passa por uma experiência
reviravoltas quando a Sombra toma o controle de suas aparições que ameaça afastá-la ainda mais do mundo dos vivos (como
e saem para perseguir seus próprios objetivos. Algumas vezes a perder Grilhões, Paixões e todo seu Corpus ou Força de Von-
essência de uma história pode se perder graças às complicações tade), sua mente luta contra essa perda. Ao mesmo tempo, a
causadas por alterações inesperadas da trama devido às ações outra parte dela, sua Sombra, tenta encorajar esse rompimento.
da Sombra. Da mesma forma que há um forte impulso pela vida, há igual-
Narradores devem andar em uma linha tênue entre mente um forte desejo pela morte dentro de cada pessoa; apa-
preservar a dinâmica e a integridade da história e permitir a rições não são diferentes. Elas precisam de suas ligações com
ação combinada entre a Sombra e a Psique para criar o seu estilo
os vivos (Paixões e Grilhões) para que permaneçam aparições.
único de conflito dramático. Ser capaz de manter o quadro geral
(o progresso da história) em mente enquanto lida com os capri- Caso contrário, simplesmente escorregam em direção ao Esque-
chos de Psiques esgotadas e Guias da Sombra frenéticos requer cimento. Por outro lado, aparições são incapazes de Transcen-
que o Narrador esteja no seu melhor em todos os momentos. der até que elas resolvam todos os seus Grilhões e desistam de
Os jogadores também devem se lembrar que seus personagens suas Paixões em troca de um descanso tranquilo. Até lá, eles são
fazem parte de um contexto maior e que algumas vezes disci- Mortos Inquietos, cujo propósito são suas Paixões e são atados
plina e autocontrole têm preferência. Ficar de fora da ação do aos vivos através de seus Grilhões. Eles precisam de seu Corpus
jogo e ver como a história se desenvolve pode, algumas vezes, como uma casca para guardar suas mentes e almas e sua Força
ajudar jogadores e Narradores a decidir qual a melhor maneira de Vontade para resistir à atração que o Esquecimento exerce.
de contribuírem para a diversão de todos. A Sombra procura derrotar a consciência ativa da apa-
Quando todos os envolvidos no jogo de Aparição co-
rição e assumir o controle com o objetivo de mandá-la para o
operam para criar uma história que cria oportunidades para os
Esquecimento. Serve também para incitar a aparição a chegar
conflitos de cada aparição enquanto se mantém um foco na his-
tória principal, as dificuldades apresentadas pelo conflito Som- a bons termos com seus demônios interiores e se livrar da ne-
bra-Psique criam um desafio digno de se encarar, fazendo de cessidade de ficar agarrada à sua antiga mortalidade. De uma
uma partida de Aparição algo ainda mais significativo. só vez, este era o propósito dos Pesadelos; eles eram desafios
feitos para ensinar uma aparição como lutar com seus aspectos

Pesadelos
mais sombrios e vencê-los. Algumas aparições tinham medo de
Transcender, não estando dispostas a aceitar a rendição propos-
ta de sua própria autoconsciência. Outras temiam uma terrível
‘O Inferno é muito parecido com um parque temático..... A ge- pós-vida de agonia eterna. Por causa disso, aparições acostuma-
rência está sempre tentando melhorar as atrações, adicionar um das a rejeitar sua Sombra, se escondem de si mesmas e fingem
toque mais efetivo ao entretenimento. ´ poder continuar sua existência imutáveis. Pesadelos servem
- Dan Simmons, “Vanni Fucci está Vivo e Bem e Vivendo no como uma experiência catártica, forçando tais aparições a enca-
Inferno” rarem a si próprias, suas Sombras e a possibilidade de Transcen-
dência ou dissolução sempre que correm o risco de perder suas
Pesadelo é uma cavalgada através do Paixões, Grilhões, Corpus ou Força de Vontade. Fazendo uma
terror que é a Tempestade, uma peça aparição confrontar e lidar com seus mais sombrios medos e
cuja estrela é a aparição e dirigida pela desejos, Pesadelos purificam a aparição, abrindo novas possibi-
sua Sombra com os Espectros como lidades inerentes à Transcendência: a purificação da alma e sua
elenco de apoio. Pesadelos são feitos passagem para uma esfera mais elevada.
para torturar a aparição, capacitar sua Pesadelos ainda são confrontos entre os diferentes
Sombra e indizí-la a cometer erros lados de si mesmo, mas não são necessariamente um proces-
que podem destroçar suas Paixões, so purificante. Em algum ponto os Pesadelos mudaram. Tor-
Grilhões ou sua própria existência e mandá-la gritando para o naram-se mais sombrios, mais sinistros e mais mortais. Não
Esquecimento. Até certo ponto, o Pesadelo é como um jogo, um são mais lições sobre aceitação e Transcendência, mas batalhas
desafio para que a aparição escolha o caminho correto que a campais com as almas das aparições como o troféu definitivo.
permita sair do pesadelo. Naturalmente, a Sombra ou tenta em- Agora Pesadelos são espetáculos de horror e perda, apesar da
baralhar as cartas para que a aparição faça a escolha errada, ou aparição ainda poder receber algumas dicas sobre si mesma se,
faz com que todas as escolhas pareçam tão ruins que a aparição de alguma forma, conseguir subjugar sua Sombra.

Capítulo Seis: A Sombra 183


da exceto passar por ele até o final.
Interpretando o Pesadelo Um Pesadelo acontece quando uma aparição é ar-
rastada pelo Esquecimento, por várias razões (ver abaixo), até
o Labirinto, para se tornar o brinquedo temporário de alguns
Sempre que uma aparição passar por um Espectros trabalhando com sua Sombra. Assim que uma das
Pesadelo, um grupo de Espectros interage com condições do Pesadelo é cumprida (Grilhões ou Paixões com-
ela, infernizando-a para que faça as escolhas erra- prometidas, etc.), um pequeno Nihil se abre logo abaixo da
das. Nenhum Narrador pode descrever exatamen- aparição e ela cai em grande velocidade através da Tempestade.
te quantos Espectros são necessários para povoar Mesmo Argos não pode ajuda-la a escapar das garras do Es-
quecimento neste ponto e a viagem não acaba até que esteja no
um Pesadelo; isso depende do grupo. Em vez de palco que os Espectros prepararam para ela, que geralmente
participar como seus próprios personagens ou a fica no Labirinto.
Sombra de alguém, cada jogador assume o papel Enquanto o personagem desce, sua Sombra está em
de um Espectro que tem a intenção de enganar ou contato com os Espectros locais, informando a eles das fraque-
atormentar a aparição que é o alvo. Espectros são zas da Psique, fobias e arrependimentos. Os Espectros pegam
sádicos, e os outros jogadores devem se sentir li- essa informação e fazem bom uso dela, criando os preparativos,
vres para retratar isso nos seus papéis temporários colocando os adereços para o Pesadelo na própria Tempestade
para quando a aparição finalmente chegar, o palco estar arma-
de assistentes do Narrador. do para um os momentos de horror.
Há uma grande tentação, no entanto, de Dentro do Pesadelo, a lógica dos sonhos é a regra.
exagerar quando se está jogando com um Es- Objetos podem ser pegos do ar; a paisagem pode mudar num
pectro. Alguns jogadores podem acabar dando piscar de olhos; novos Espectros podem simplesmente se mate-
o “troco” por ofensas imaginárias (ou reais); ou- rializar sem aviso algum e por aí vai. Tentar entender o que está
tros podem simplesmente ser pegos se divertin- acontecendo simplesmente irá tornar as coisas piores e tudo
do em serem “maus”. O Narrador se certificar que o que acontece está de acordo com os caprichos do Espectro
que está dirigindo o “espetáculo” (e seu assessor, a atormentada
o sadismo inerente em qualquer Pesadelo é dos Sombra da aparição).
Espectros, não dos jogadores. Se alguém cruzar Aparições deixam o Pesadelo do mesmo jeito que
essa linha, deve ser retirado dessa parte do jogo eles chegaram: rapidamente. Um Nihil irá vomita-los de volta
e deixado de lado até que a partida volte ao nor- para as Terras das Sombras, ou eles irão se ver arremessados
mal. O Narrador tem a palavra final sobre o que na Tempestade, ou o Esquecimento irá reivindicá-los rapida-
é permitido; se ele achar que algum jogador-Es- mente. Não há tempo para um drinque de despedida com os
atormentados Espectros quando alguém sai de um Pesadelo.
pectro não está sendo justo, ele pode declarar que
Por outro lado, também não há tempo para eles tomarem um
aquela ação nunca aconteceu. Isso geralmente não drinque com a aparição que está de partida.
é um problema se o Narrador chama o resto do
grupo para uma conversa fora do jogo e explica o
que pretende com aquele Pesadelo, ou se ele trás
os outros jogadores para planejar com eles o Pe-
Dando o Fora
sadelo e estabelecer os termos nos quais a vítima No fim do Pesadelo, assumindo que a vítima não saiu
pode triunfar. Sadismo excessivo acontecerá com de lá de uma maneira bem sucedida, deve fazer um teste que
determina se o personagem assombrado teve sucesso, falha ou
menor frequência em grupos nos quais os joga-
falha crítica. É importante lembrar que o teste determinando
dores entendem que eles podem esperar a mesma o sucesso ou falha não é apenas um lance aleatório de dados,
crueldade ou cortesia quando for a vez deles. mas sim um teste feito depois que o personagem passou pelo
próprio Pesadelo e teve uma chance real de se reagir a ele. To-
dos os Pesadelos possuem algum tipo de dilema ou teste para a
aparição em seu âmago. Se a aparição que passou pelo Pesadelo
O que Acontece Atualmente interpretou bem e fez escolhas inteligentes durante o evento,
desse modo achando e resolvendo seu o dilema central, deve
ser considerada bem sucedida sem a necessidade de um teste.
Quando um personagem é arrastado para um Pesa-
Por outro lado, não são todas as aparições que serão
delo, torna-se a estrela de um perverso drama psicológico es-
capazes de resolver seu Pesadelo através de interpretação ape-
crito por seu próprio subconsciente. Essencialmente, a apari-
nas. Depois de um determinado limite de tempo (10 minutos
ção se vê em uma paisagem sombria onde as regras conhecidas
funciona bem), se ela falhar em achar a resposta para escapar
podem ou não se aplicar mais. Durante o Pesadelo, a aparição
do Pesadelo que a atormenta, o Narrador deve finalizar o dra-
pode usar Arcanoi, Força de Vontade (exceto o último ponto)
ma psicológico e permitir ao personagem fazer o teste para de-
e qualquer uma de suas Habilidades, mas ela não pode usá-las
terminar o seu destino. O teste é feito com a Força de Vontade
para escapar do Pesadelo em si. Não existe nenhuma outra saí-

184 Aparição: O Esquecimento


Uma palavra de Cautela
Assim como jogadores podem merecer su-
cessos automáticos em um Pesadelo através da inter-
pretação, Narradores podem ser tentados a atribuir
falhas automáticas ou mesmo falhas críticas como
penalidade por decisões ruins, fraca interpretação
ou testes que resultaram em falhas críticas feitas du-
rante o próprio Pesadelo. No entanto, Narradores
são aconselhados a evitarem fazer essa decisão unila-
teralmente, pois isso pode causar ressentimentos por
parte do jogador cujo personagem foi “injustiçado”
(em seu modo de pensar). Ao invés disso, se a situ-
ação realmente justificar esse ato, Narradores devem
ou aumentar a dificuldade do teste de Pesadelo para
10 ou aumentar o número de sucessos necessários
para se escapar dele. Sempre deixe uma porta de fuga
para o personagem, não importa quão pequena, pois
isto irá manter o jogador por trás do personagem
com esperanças. Não é divertido se sentir desampa-
rado, afinal de contas, diversão é o objetivo do jogo.

permanente (dificuldade 9) e um único sucesso é considerado


suficiente para permitir que a aparição escape do Pesadelo com
sucesso.
O personagem não precisa testar qualquer coisa a me-
nos que ele falhe em resolver o dilema. Mesmo nesse caso, boa
interpretação pode reduzir de maneira significativa a dificul-
dade do teste para escapar do Pesadelo. Apesar da dificuldade
para se escapar do Pesadelo começar sempre em 9, o Narrador
pode reduzi-la para 8 ou mesmo 7 como uma recompensa pela
atuação do jogador.
Além disso, se a aparição possuir Eidolon, pode fazer
um teste com o seu nível atual (dificuldade 9) para mudar as-
pectos do Pesadelo para ajudá-la a se defender melhor ou mes-
mo a escapar. Cada sucesso permite que se mude um aspecto
para que fique mais favorável, aumentando dessa maneira suas
chances de resolver o dilema (apesar dessa mudança dever fa-
zer sentido no contexto do Pesadelo). Se a aparição ainda tiver
pontos de Força de Vontade, pode usá-los como em qualquer
outro teste para ganhar um sucesso automático. Deve ser ob-
servado que quando a aparição está em um Pesadelo porque
ela está na iminência de perder seu último ponto de Força de
Vontade, não pode usar este mesmo ponto para ganhar um su-
cesso; isso significaria que ela desistiu voluntariamente, tendo
como consequência sua dissolução.

Sistemas e Alvos de Pesadelo


Há dois tipos diferentes de Pesadelos. Eles se distin-
guem pelo alvo e pelo possível resultado do evento.

Capítulo Seis: A Sombra 185


Força de Vontade na mesma quantidade do seu nível de Inte-
Pesadelos Direcionados ligência. Uma falha crítica faz com que a aparição perca total-
mente o Grilhão ou Paixão. Além disso, ela agora deve testar
O primeiro tipo de Pesadelo é aquele no qual as Pai- sua Força de Vontade permanente contra a Angústia da Som-
xões ou Grilhões são os alvos de sua Sombra em uma tentativa bra (dificuldade 6). Se a Sombra vencer, a aparição perde um
de destrui-los; isto pode enfraquecer os laços da aparição com ponto de Corpus permanente.
o mundo dos vivos ou fazer dela uma pessoa mais fria, menos Se o Narrador sentir que a aparição desperdiçou sua
emotiva (e isso a leva para mais perto do Esquecimento). O Força de Vontade de um modo particularmente injustificado
alvo de um Pesadelo é chamado de A Presa, como se aquela ou arbitrário, pode optar por um Pesadelo Destrutivo após a
Característica estivesse sendo caçada. Pesadelos Direcionados perda do último ponto de Força de Vontade (ver abaixo). A
podem ser ativado pelos seguintes eventos: perda de um ponto de Corpus permanente é uma penalidade
• A aparição perde (ou usa) todos seus pontos de bastante séria por si própria, uma vez que ela limita a pontua-
Força de Vontade. Quando está na iminência de perder esse ção temporária de Corpus, tornando mais fácil para a aparição
último ponto, imediatamente é submetida a um Pesadelo que cair em outro Pesadelo e então perder mais Corpus...
ameaça ou uma Paixão ou um Grilhão (a escolha do Guia da • A aparição está na iminência de perder (não por
Sombra). Geralmente A Presa escolhida é uma que possua sua Decisão) seu último ponto em uma Paixão. Contanto que
poucos pontos ou uma que foi negligenciada recentemente. ela tenha um ponto na Paixão, estará bem, mas quando o úl-
Se a aparição obtiver sucesso no teste do Pesadelo, é timo ponto é ameaçado, ela é submetida a um Pesadelo. Isto
jogada de volta para próximo um de seus Grilhões e mantém pode acontecer ou porque a aparição negligenciou a Paixão
seu único ponto de Força de Vontade. Falha significa que a ou devido a uma habilidade dos Espectros de suprimir mesmo
aparição deve fazer um teste com a quantidade de dados da a mais feroz das emoções. Aparições também podem perder
Paixão ou Grilhão escolhida (dificuldade 8). Ela perde uma Paixões por falhar em um Pesadelo, mas apenas um Narrador
quantidade de pontos igual ao número de dados do teste que realmente cruel iria invocar um segundo Pesadelo como resul-
não obtiveram um sucesso. Se isto fizer com que a pontuação tado por falhar em um primeiro (especialmente por se tratar
chegue à zero ou menos, a Paixão ou Grilhão é perdida para da mesma Paixão, a qual pode ser perdida de qualquer jeito).
sempre. Ela então escapa do Pesadelo, voltando para um Gri- O Pesadelo deve focar em um tema que envolva as
lhão (assumindo que ela ainda tenha algum) e recuperando Paixões e essa Paixão deve sempre ser A Presa do Pesadelo. Por

186 Aparição: O Esquecimento


exemplo, se a Paixão que está sendo ameaçada é Proteger mi-
nha irmã (Amor), o Pesadelo se formar em uma casa de espe-
lhos, com cada um dos espelhos refletindo a irmã do persona-
Por Exemplo…
gem em algum tipo de situação perigosa. Obter sucesso nessa Enquanto Erik ainda está subindo ao
situação tem o mesmo resultado de se ter sucesso no Pesadelo
longo da borda do edifício, o tiro disparado pelo
de Força de Vontade. No entanto, se a vítima tem falha ou falha
crítica, não apenas perde a Paixão predada, mas também deve primeiro Herege atrai a atenção de uma dupla de
fazer um teste contra o nível de uma Paixão diferente (fica a amigos seus. Todos atiram na desafortunada apa-
escolha do Narrador decidir qual Paixão, dificuldade 5), tam- rição e suas balas acertam. Erik perde o controle
bém. Qualquer falha durante este teste diminui o nível dessa na borda e cai para no chão implacável.
segunda Presa. Além disso, uma aparição que tem uma falha O Narrador determina que entre as balas
crítica em um Pesadelo que envolve uma Paixão deve testar e o impacto no chão, Erik tomou dano suficiente
sua Força de Vontade permanente contra a Angústia perma-
para entrar em um Pesadelo. Ele pede para o jo-
nente (dificuldade 6) ou perde um ponto de Corpus perma-
nente. gador de Erik para sair da sala e uma vez que isso
• A aparição que está na iminência de perder (não aconteça, pergunta ao Guia da Sombra de Erik o
por sua Decisão) seu último ponto em um Grilhão. Quando que seria uma boa Presa para o Pesadelo.
um Grilhão vivo morre ou um Grilhão não-vivo é destruído, o O Guia da Sombra aponta para a maior
personagem cujo Grilhão foi perdido é jogado imediatamente Paixão de Erik, amarrado com sua busca pela
neste tipo de Pesadelo. aparição pela qual ele se apaixonou. Também
Este Pesadelo funciona exatamente como o da Pai- menciona que a Natureza de Erik é Mártir e isto
xão, mas o Grilhão é a Presa e se torna parte do cenário ou
um jogador durante o drama psicológico. Se um personagem
pode ser uma boa ideia para criar a condição de
tem a sua coleção de revistas em quadrinhos como Grilhão, fuga que Erik tem de recusar, conscientemente,
por exemplo, este Pesadelo poderia se povoado por Espectros um inútil auto sacrifício. O Narrador concorda
retratando versões distorcidas de seus super-heróis favoritos, que isso iria fazer um bom material para o Pe-
todos cobertos de sangue. Sucessos, falhas e falhas críticas fun- sadelo e em conjunto com os outros jogadores,
cionam da mesma maneira que para as Paixões, exceto pelo decide presentear Erik com várias imagens Es-
fato de que se a aparição perde seu último Grilhão deste jei- pectrais de seu amor perdido em situações muito
to (através de uma falha), não pode ser jogada de volta para
perigosas. Ele pode salvar uma, provavelmente
ele, ao invés disso é jogada para algum lugar na Tempestade.
Também torna-se incapaz de viajar para as Terras das Sombras duas, mas não pode salvar todas elas e tentar irá
dali pra frente. Falhas e falhas críticas funcionam da mesma apenas destruí-lo no final. Satisfeito com os pa-
maneira que nos Pesadelos de Paixões. péis que os outros jogadores terão como Espec-
Se a aparição foi arrastada para este tipo de Pesadelo tros no Pesadelo, o Narrador chama Erik de volta
porque um dos seus Grilhões foi destruído ou morto, ter su- para a sala....
cesso no Pesadelo ainda assim não irá fazer com que a aparição
mantenha este Grilhão. Em vez disso, um sucesso irá permitir
a ela considerar o Grilhão Resolvido ao invés de destruído. seguintes:
• A aparição perdeu todo o seu Corpus temporário. • A Aparição perde toda a sua Força de Vontade (por
Neste caso, a própria aparição é a Presa do Pesadelo. Nova- exemplo: na iminência de cair de um ponto de Força de Vonta-
mente, sucesso permite que ela volte para um Grilhão e recu- de para zero), e gastou essa Força de Vontade de uma maneira
pere uma quantidade de pontos de Corpus temporário igual que o Narrador considera particularmente frívola. Ela mesma
ao seu nível de Vigor. Falha resulta na perda de um ponto per- é a Presa do Pesadelo, já que perdendo toda sua Força de Von-
manente de Corpus e uma falha crítica resulta em um novo tade, não tem mais a força para resistir à atração do Esqueci-
Pesadelo imediatamente, novamente com a aparição como a mento. Neste tipo de Pesadelo, nenhum teste de Paixões ou
Presa. Grilhões é feito. Em vez disso, no final do Pesadelo, a aparição
Se a aparição perde seu último ponto de Corpus per- faz um teste de sua Força de Vontade permanente contra a An-
manente como resultado de um Pesadelo, ela imediatamente é gústia permanente da Sombra (dificuldade 6). Obter sucesso
jogada em um Pesadelo Destrutivo (ver abaixo). no teste a manda de volta para um Grilhão e a permite manter
seu último ponto de Força de Vontade. Falha significa que a
aparição é completamente consumida pelo Esquecimento, en-
Pesadelos Destrutivos quanto uma falha crítica pode (a critério do Narrador) permi-
tir ao personagem renascer como um Espectro.
Estes Pesadelos acontecem apenas em circunstâncias Pesadelos Destrutivos baseados na Força de Vontade
extremas e ameaçam diretamente a aparição. Nestes raros ca- são muito raros e devem ser empregados apenas se a situação
sos, ela se torna a própria Presa em vez da Paixão ou Grilhão. realmente exigir.
Circunstâncias que acarretam um Pesadelo Destrutivo são as

Capítulo Seis: A Sombra 187


• A aparição está na iminência de perder seu último
ponto na última Paixão que restou. Suas emoções se tornaram
tão anestesiadas que ela está a um passo de não sentir nada e as-
sim se tornar nada. Novamente, a Força de Vontade permanente
deve ser testada contra a Angústia permanente (dificuldade 6).
Caso a aparição vença, ela é transportada para um de seus Gri-
lhões (assumindo que ela ainda tenha um), ou para uma área
qualquer da Tempestade (se ela não tiver) e mantém seu último
ponto de Paixão. Uma falha retira dela sua última forte emoção,
abrindo as portas para o frio vazio do Esquecimento e destruin-
do-a completamente. Novamente, uma falha crítica pode trans-
formar a aparição em um Espectro.
• A aparição é reduzida a zero de Corpus permanente.
Com até mesmo sua tênue ligação com a realidade das Terras
das Sombras sendo corroída, ela fica na eminência da dissolu-
ção total. O sistema é o mesmo que os citados acima, com a
aparição testando sua Força de Vontade permanente contra a
Angústia permanente da Sombra (dificuldade 6). Obter sucesso
a manda de volta para um Grilhão (se ela tiver um) ou para
uma parte qualquer da Tempestade onde ela recupera imedia-
tamente um ponto de Corpus temporário e permanente. Uma
falha resulta na destruição imediata da aparição. O personagem
é arrastado gritando até o Esquecimento e o jogador deve con-
siderar com qual tipo de personagem ele gostaria de jogar em
seguida. Uma falha crítica neste teste irá tornar o personagem
em um Espectro, provavelmente da casta dos Nephwracks.

Recompensas
Se a aparição passar pelo Pesadelo com sucesso, ela
deve receber alguma espécie de recompensa. Para Pesadelo Di-
recionado, caso a aparição tenha “defendido” com sucesso uma
Paixão ou Grilhão (especialmente uma que ela negligenciou re-
centemente) com uma boa interpretação ou ideias inteligentes,
ele deve ter um aumento de um ponto. Desse modo, um Grilhão
que era de três pontos agora se torna um de quatro pontos. Para
Pesadelos Destrutivos, a aparição é recompensada com uma di-
minuição de um a três pontos (dependendo da dificuldade do
Pesadelo e a interpretação do jogador) de Angústia temporária.
Isto representa um aumento da confiança da aparição devido
seu sucesso e ao alívio em ter escapado do Pesadelo.

Pesadelos Estendidos
Nesta variação das regras, quando uma aparição tem
uma falha crítica no seu teste durante um Pesadelo Direciona-
do, ela perde a Presa do Pesadelo em questão, mas não perde o
Corpus permanente. Ao invés disso, o trauma da perda a coloca
em um segundo Pesadelo que tem como alvo outra Paixão ou
Grilhão. Com efeito, isto dá a aparição uma segunda chance. O
Pesadelo prossegue exatamente como se fosse o primeiro, com
os mesmos resultados de um Pesadelo normal para os sucessos
e falhas que o jogador tiver. Se a aparição tiver que fazer um
teste novamente e tiver uma falha crítica neste teste também, o
Narrador poderia então (de consciência limpa) declarar que a

188 Aparição: O Esquecimento


aparição perdeu um ponto de Corpus permanente, ou poderia um Pesadelo em grupo os jogadores estão ocupados demais
ainda permitir que aconteça um terceiro Pesadelo. com seus personagens para interpretar os papéis dos Espectros;
Tecnicamente, isto poderia continuar até a aparição essa tarefa adicional recai então para o Narrador.
não ter mais Grilhões ou Paixões, mas na prática, depois do Na conclusão do Pesadelo em grupo, ou todas as apa-
terceiro Pesadelo, a aparição provavelmente não irá mais ser ca- rições são bem sucedidas ou todas devem fazer um teste para
paz de aguentar mais (e os outros jogadores vão querer voltar a determinar o resultado. É possível que indivíduos dentro do
jogar com seus personagens). Desde que seja permitido, uma grupo falhem em seus testes individuais neste ponto, mesmo
aparição deve ser capaz de superar uma falha crítica gastando que o resto do grupo tenha sucesso. Nesta hora, o grupo deve
um ponto de Força de Vontade (e então ganhando um sucesso), decidir se eles estão todos juntos nisso, ou se querem lidar com
mas haverá momentos em que ela não poderá gastar Força de as coisas separadamente. Nota: A abordagem “todos juntos nis-
Vontade (em situações em que ela tiver apenas um ponto so- so” só é possível se as aparições estão passando pelo Pesadelo
brando e não quiser gastá-lo para não enfrentar um Pesadelo pela perda de um Grilhão em comum. Se o Pesadelo é sobre
Destrutivo). Qualquer aparição que passar por três Pesadelos Corpus perdido, neste caso é “cada um por si”.
sucessivos ganha uma perturbação permanente a ser determi- Se elas estão todas juntas, a falha de uma única apa-
nada pelo Narrador (assumindo que ela saia intacta). Além de rição significa que o grupo todo é colocado em perigo. A boa
qualquer outra perturbação que a aparição possa adquirir, ela notícia é que a pessoa que tem o maior nível no Grilhão com-
nunca estará totalmente certa de que escapou do Pesadelo. Ela partilhado faz o teste pelo grupo todo. Se ele tiver sucesso, todos
pode acreditar que os acontecimentos seguintes são apenas tru- escapam. Se ele vier a falhar, todos perdem o Grilhão; se ele tiver
ques de sua Sombra para faze-la baixar a guarda. Sempre que ela falha crítica, ele perde o Grilhão e o teste recai para a pessoa
estiver sob estresse novamente, irá supor que o Pesadelo está com o maior nível de Força de Vontade do grupo. Se este teste
prosseguindo (e ela pode estar certa). for bem sucedido, o Grilhão ainda está perdido, mas todas as
aparições escapam ilesas. Uma falha neste segundo teste resulta
na perda de um ponto de Corpus permanente de cada aparição
Pesadelos em Grupo do grupo, enquanto que uma falha crítica gera consequências
que é melhor serem deixadas a critério do Narrador.
Há ocasiões quando um grupo inteiro de aparições so- A outra maneira de se lidar com isto é escolher os
fre um Pesadelo simultaneamente. Isto pode acontecer quando indivíduos de dentro do grupo que falharam em seus testes e
todos perdem um Grilhão em comum, ou quando todos per- fazer com que apenas essas pessoas façam o teste. O que quer
dem todo o Corpus ao mesmo tempo (por exemplo, em uma que aconteça afetará apenas essas aparições. Se elas perderem
troca de tiros ou Maelstrom). Seja qual for a causa, em momen- o Grilhão, estará perdido apenas para elas; os outros membros
tos como esses as aparições passam por um Pesadelo juntas, em do grupo o mantém. Caso qualquer um deles tiver uma falha
vez de sozinhas. No geral, o funcionamento de um Pesadelo em crítica e falhar em seus testes de Força de Vontade, apenas es-
grupo é o mesmo e todas as aparições são testadas de alguma sas aparições perdem Corpus permanente. Deve ser notado que
forma (os testes podem ser voltados tanto para o grupo como Pesadelos Estendidos podem ser aplicados a situações em grupo
para cada um dos indivíduos separadamente). Obviamente, em também.

Capítulo Seis: A Sombra 189


Livro Três:
O Lado Sombrio
190 Aparição: O Esquecimento
Es-
tou
sen-
t a d o
no vagão
de jogos
de um trêm
f a nt a s m a g ó -
rico, jogando
pôquer com dois
fantasmas e um Es-
pectro que diz ter sido
general de Alexandre,
O Grande. Ele certamen-
te cabe na descrição, com
aquela armadura de bronze
meio enferrujada e seu elmo.
Tem um brilho vermelho saindo
do elmo, onde deveriam estar seus
olhos e por baixo da barba negra pos-
so ver seus ossos. Supostamente é nisso
que nós, aparições, nos tornamos quando
nossas Sombras se apossam completamen-
te de nós. Eu também ouvi que podemos ser
engolidos pelo Esquecimento - O nada, a en-
tropia, ou o que quer que queira chamar. Olho
para aqueles olhos fumegantes e não tenho certeza
do que eu prefiro.
Tem um problema em se jogar pôquer com um
cara que não possui mais seus olhos. É difícil saber se
ele está blefando. As outras duas aparições - um pistoleiro
esquelético e alguém chamuscado como um frango na cha-
pa que usa um martelo no cinto - não importa. Eles possuem
objetos e moedas para apostar, e estão perdendo, e mesmo num
lugar como esse, objetos podem ser trocados. Sempre tem outros
fantasmas para apostar. Mas eu, eu perdi tudo que tinha. Tudo que
me sobrou sou eu mesmo e corpos de fantasmas são muito valiosos
hoje em dia.
Os outros dois estão fora. O Espectro está aumentando a aposta. Cartas
fantasmas deslizam na mesa fantasma do trem fantasma e param na minha
frente.
Capítulo Seis: A Sombra 191
De repente, estou apavorado. Queria escutá-la cantando mais uma vez.
Viro minhas cartas...
O mundo está girando do comprimento de uma cor-
Renegados loucamente fora de controle. rente com grampos de metal
O medo me prende na ponta. Os elos da corrente
A noite vibra perigo su- quando percebo que estou deita- cintilando com uma curiosa
avemente enquanto ando por do de costas. e que uma criatura luz interna que a faz parecer
ruas estranhamente desertas, com pedaços de carne apodreci- um amarelo fosco, e eles estão
me dirigindo novamente à Es- da pendurada no rosto, e olhos gemendo. Suavemente.
cola Primária Pine Knoll. Tempo vazios arregalados que brilham Com um movimento
e distância ainda pregam peças com um vermelho selvagem me rápido de seus pulsos, a criatu-
em mim, e parece que levei mais prende ao chão. Joelhos ossudos ra abre uma das algemas e for-
tempo que o necessário andar rangem dolorosamente sobre os ça meu pulso esquerdo nela. A
os poucos quilômetros de volta meus braços. dor que eu alimentei no ins-
à escola. Pelo caminho, passei “Você agora é meu!” a tante em que metal toca meu
por lojas caindo aos pedaços e criatura rosna. inclinando-se na Corpus é indescritível.
apartamentos abandonados, mas direção do meu rosto, a voz es- Chamas ardentes e
a coisa mais estranha é que isso talando como um cabo eletrifica- surtos poderosos de entorpe-
não me afetou como costuma- do. cimento frio se apossam do
va. Devo estar me acostumando Quase enlouquecido pelo meu Corpus e minha mente
com esse lugar, refleti relutante. medo, luto para me libertar inu- simultaneamente. Até mesmo
Uma súbita onda de ativi- tilmente. O que quer que essa aquela outra voz, na minha ca-
dade à minha esquerda, nas som- coisa seja, é forte demais. beça, está gritando comigo e
bras de um prédio, atrai minha A criatura atravessou um coro estridente de gritos
atenção. Eu me aproximo com os meu peito, me segurando. Dedos agoniados parece estar vindo
punhos fechados e preparados e esqueléticos encravados nas late- de dentro dos elos da corrente.
olho nas sombras dentro do pré- rais da minha cabeça enquanto “Meu! Meu! Todo
dio arruinado. a criatura me agarra e traz seu meu!” a criatura uiva, sua voz
No começo, não vi nada. rosto tão perto do meu que qua- soando tão alta finalmente
Então, algo mais escuro que a se toca. Fiapos de plasma caem para. Isso é seguido por outra
noite toma forma nas sombras e da boca da criatura e tocam meu explosão de risada maníaca
vem na minha direção tão rápi- rosto. quando a criatura abre uma
do que não consigo reagir. Uma Quando eu tento resis- segunda algema e prende meu
risada sinistra preenche a noite tir, a criatura ajusta o peso, con- outro pulso.
enquanto algo se choca comigo. trariando cada movimento que Estou aterrorizado.
Experimento o impacto como faço. Logo, estou completamente mas em um lugar muito dis-
uma pancada distante, mas que preso, uma de suas mãos segu- tante dentro da minha cabeça.
tira meus pés do chão. Eu atinjo rando as minhas duas, com uma Essas correntes fizeram
o assoalho, me sentindo estra- força tão feroz que quebraria os- algo comigo e não posso mais
nhamente separado da realida- sos se eu ainda tivesse algum. Es- resistir, não importa o quanto
de, caindo de costas enquanto a tou preso e meu algoz sabe disso. eu queira. O mero toque deste
pessoa ou criatura ou o que quer Não é perda de tempo, estranho metal - tão frio que
que fosse atravessa o ar e pousa no entanto, e eu vejo ele tirar de queima contra minha pele -
no meu peito. uma bolsa no cinto uma bobina me drena de tudo força e de-

192 Aparição: O Esquecimento


terminação. O peso das correntes zada reverbera, ecoando nos pré- ao ter as correntes retiradas.
me pressiona no chão de forma dios vazios ao redor. Aquela dor excruciante se dis-
arrebatadora. Cada fibra do meu A criatura congela ime- solveu imediatamente, e o coro
ser grita em angústia. diatamente, a expressão fixa em de vozes lamentosas foi dimi-
“O-O quê você…?” uma careta assustadora. O brilho nuindo gradativamente até
“Fica quieto, escravo!” a de seus olhos se apaga, e ela se sumir. Os elos se agitam com
criatura grita. encolhe como um animal chi- mais força, e a luz sangra deles
Sentada sobre suas ancas, coteado enquanto se vira lenta- enquanto a criatura se apressa
ela berra e me soca na boca. O mente e olha para quem quer (ou para guardá-los. Com a cabe-
impacto é seco e não chega nem o que quer) que estivesse atrás ça baixa, ela se apressa a sumir
perto da agonia intensa das cor- dela. noite adentro.
rentes, mas joga minha cabeça de “Agora!” A figura enca- Estou muito fraco pra
volta pro solo forte o suficiente puzada ordena, levantando len- me mover, e só fico ali caído
pra me deixar tonto. Minha visão tamente uma das mãos e apon- por um tempo. Meu Corpus
do céu noturno se quebra em mi- tando para a criatura. parece ter sido drenado de
lhares de fragmentos como um “Mas eu ... eu peguei ele. sua força, e além disso, de que
espelho despedaçado. Barqueiro.” a criatura lamenta adiantaria correr? Se o Bar-
Enquanto a criatura sai sem muita força ou convicção queiro podia assustar aquele
de cima do meu peito e se estica em sua voz. “Ele é meu!” “Renegado” que me derrubou
para colocar as duas outras alge- “Errado. Minha marca tão facilmente, que chance eu
mas nas minhas pernas, eu vejo está nele, e está ali desde a sua teria contra ele?
um borrão se movendo atrás Ceifa.” a figura encapuzada res- A figura encapuza-
dela. Meu algoz parece alheio à ponde. Ela tem uma voz sonora da me encara com um olhar
sua presença e tenho certeza que que parece vir de várias direções longo e pensativo. O frio da
é somente um de seus cúmplices. de uma só vez. intensidade de seu olhar atra-
É quando a segunda figura che- “Mas eu o tenho”, diz a vés daquelas órbitas vazias
ga mais perto, uma sensação de criatura. “Eu mereço! Eu o segui me acalma. Quero dizer algo
naufrágio sem qualquer chance aqui .. eu descobri onde ele fica - agradecer meu salvador, ou
de salvação me preenche quando e o peguei. Eu mereço ele, Bar- qualquer outra coisa - mas
vejo que ela usa um capuz som- queiro. Ele é meu!” não acredito que minha situa-
brio que cobre completamente A figura encapuzada en- ção tenha melhorado. Quando
seu rosto. Estou ferrado, tenho cara em silêncio aquela criatura tento falar, o único som que
certeza. encolhida, que olha furtivamente produzo é um envergonhado,
“Hmmm, vou conseguir de um lado para o outro. Depois “Obrigado”.
um bom preço nesse aqui. Vou de um momento de tensão, ele Sem uma palavra, a fi-
sim.” a criatura balbucia em cima cai para a frente e tira uma chave gura encapuzada se vira e se
de mim entre risadas enlouque- das dobras de seus trapos surra- afasta, me deixando sozinho
cidas. “Esse aqui tem um Corpus dos. As mãos tremendo enquan- na noite escura.
forte e bom. Tem sim. E é todo to se inclina pra frente e destrava
meu!” as algemas que me aprisionam.
“Solte-o, Renegado,” Não consigo descrever o
A voz da figura encapu- alívio súbito e intenso que sinto

Capítulo Seis: A Sombra 193


194 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Sete:
Narrativa
…mas para minha grande satisfação, eles estão sempre dispostos
a contar histórias, o que eles chamam de “falar sobre a vida”.
- Robert Holdstock, “Mythago Wood”

istórias de fantasmas são uma parte vilões. É aí que entra o papel de um Narrador, pois todas es-
intrínseca da condição humana, pois sas coisas, e outras mais, são responsabilidade do Narrador.
combinam duas das mais poderosas Se você nunca jogou um jogo de narrativa antes, isso
forças que nos movem: o medo da mor- pode soar estranho a princípio. Muito de um jogo como Apari-
te e a necessidade de compartilhar nos- ção depende de improvisação, personalidade e estado de espí-
sas experiências. Parte de uma tradição rito, ao contrário de ficar amarrado a dados e meras tabelinhas
consagrada pelo tempo, histórias de que dizem exatamente o que você deve fazer. Em Aparição, a
fantasmas tem sido transmitidas desde ênfase está nas suas decisões com relação às ações, não em con-
os homens das cavernas até nós, por nomes tão diversos como sultar uma tabela ou caixa de texto que diga como elas deveriam
Dickens e Homero, Tim Burton e o autor de Beowulf. ser. Este tipo de liberdade narrativa pode ser tanto estimulante
Aparição é uma extensão natural da grande e glo- quanto assustadora. Tendo isso em mente, este capítulo é um
riosa tradição das histórias de fantasmas, mas isso quer dizer guia para apresentar técnicas de narrativa, incluindo dicas,
que em Aparição histórias ainda precisam ser contadas, e que orientações e sugestões para fazer com que seu jogo de Apari-
alguém deve assumir o papel de contá-las. Até certo ponto, to- ção transcorra de forma mais tranquila. Não há nenhum tipo de
dos os jogadores em um jogo de Aparição são contadores de informação “ultra-secreta-apenas-para-os-olhos-do-Narrador”
histórias, determinando as ações e diálogos dos personagens. neste capítulo, apenas ideias sobre o que faz uma boa história
Entretanto, eles cobrem apenas os heróis de suas histórias de de Aparição e como evitar certos tipos de armadilhas. Se você
fantasma; alguém deve interpretar os informantes, os sol- é o Narrador, pode ser que queira que seus jogadores também
dados, as vítimas e os vilões. Alguém deve descrever o mun- leiam este capítulo. Afinal, eles também estão contando parte da
do o qual os heróis entram, e conspirar nos bastidores pelos história.

Capítulo Sete: Narrativa 195


O Narrador um aspecto do mundo “real”. Uma vez que o Mundo das Trevas
é é tão parecido com nosso mundo, muito do cenário de um
jogo de Aparição pode ser delineado com base em elementos
Eu rogo a Deus que amaldiçoe o escritor, assim como o escritor do dia-a-dia. Não é preciso criar a história e a geografia do nada
amaldiçoou o mundo com sua linda, estupenda criação, terrível (ao menos não nas Terras das Sombras), porque esta parte do
em sua simplicidade, irresistível em sua verdade… mundo já foi criada para você pela história e pela sociedade.
- Robert Chambers, “The Repairer of Reputations” Contudo, este não é o nosso mundo, então você deve inserir
nele as sombras e lugares escuros que o nosso mundo não tem.
O papel do Narrador é diverso e complexo, e requer O passo seguinte, após você ter criado seu mundo, é
um investimento razoável de tempo e esforço. Afinal, ele é quem povoá-lo. Assim como cada pessoa no mundo tem suas pró-
cria um mundo novo a cada sessão de jogo, quem o povoa com prias peculiaridades e hábitos, cada um dos personagens com
os vivos e com os mortos, e quem determina com que perigos, os quais os jogadores interagem devem possuir seus traços de
tesouros e maquinações os jogadores irão cruzar. Mais impor- personalidade únicos. Isto vale desde o menor dos Cativos acor-
tante que isso, com Narrador você deve aprender a comparti- rentados ao mais diabólico Espectro; cada criatura no Mundo
lhar seu mundo com os outros jogadores, permitindo que te- Inferior (com exceção dos Drones) deve ter uma personalidade
çam suas próprias tramas mesmo que seu desenvolvimento não forte ou será arrastada sumariamente para o Esquecimento. Se
se adéque perfeitamente ao padrão que você havia imaginado. os personagens dos jogadores são as estrelas do seu história, os
Diferente de escrever um romance ou um roteiro, narrar um personagens que você interpreta são o elenco de apoio. Lembre-
jogo como Aparição é uma experiência interativa; os melhores -se, as caras e vozes que você assume são a única forma real que
Narradores percebem que as melhores histórias surgem ao per- os jogadores têm de interagir com seu mundo. Se os persona-
mitir que as coisas se desenvolvam naturalmente, sem forçá-las gens que você interpreta são simples e genéricos, sua história se
numa direção na qual os personagens jamais desejariam seguir. tornará genérica rapidamente. Se, por outro lado, cada uma das
Estabelecer o cenário para a história é uma das máscaras que você assumir como Narrador tiver algo único so-
maiores responsabilidades do Narrador. Cada personalida- bre ela - um Legionário com uma eterna ressaca, um Renegado
de que o jogadores encontrem, cada lugar que vão e cada com o hábito nervoso de girar uma moeda no ar enquanto fala,
coisa que vejam brota da sua imaginação, e é importan- um informante que fica divagando sobre seus dias vivo - então
te que você mantenha sua imaginação maleável. Você deve cada um deles se destaca como uma personalidade ao invés de
definir cada aspecto aos jogadores, servindo-lhes como vi- um elemento da trama, não importa quão banal seja a função
são, audição, olfato, tato e paladar. Afinal, como o Narra- que exerçam em sua história.
dor, você é quem sabe como a velha aparição amontoada na Dar personalidades fortes a seus personagens também
esquina se parece; o truque é fazê-los vê-lo como você o vê. auxilia quando os jogadores decidem fazer algo inesperado. Afi-
Quanto mais detalhado e complexo o cenário que nal, se você tem uma noção clara de quem é o personagem que
você apresentar aos seus jogadores, mais histórias potenciais você está interpretando, você terá um boa ideia de como ele irá
podem ser contadas podem ser contadas usando este cenário, reagir diante do inesperado.
e melhores serão as histórias contadas. Criar um mundo como
um set de Hollywood, todo plano e feito de fachadas, desapon-
tará tanto a você quanto aos seus jogadores. Quando os per-
Usando as Regras
sonagens viram a esquina e não há nada lá porque você não Outra parte do trabalho de descrição do Narrador
antecipou a possibilidade de eles darem a volta no quarteirão, é servir de juiz, decidindo o que os habitantes de sua história
os jogadores se rebelaram por terem suas opções limitadas pela podem e não podem fazer com base nas regras. Um boa parte
trama ou cenário único que você delineou. Ao mesmo tempo, deste livro descreve as diferentes regras criadas apenas com esse
você ficará frustrado porque sua história atolará num lamaçal propósito. Estas regras existem como uma ferramenta à sua dis-
de desencontros e cenas jogadas apressadamente, sem nenhuma posição, mas deveriam ser consideradas como um ponto inicial,
profundidade ou desenvolvimento real. e não uma camisa de força. No fim das contas, você é quem
Seu mundo e os personagens que o povoam devem decide a validade e a interpretação das regras e seus efeitos em
ser detalhados, de forma que você obtenha deles uma resposta sua história. Se houver circunstâncias que as regras não con-
verossímil a qualquer ação desempenhada pelos jogadores. Não templem, ou se houver regras que simplesmente não o agradem,
importa o quanto você deseje se antecipar, seus jogadores sem- você tem todo o direito de ignorá-las ou de improvisar suas pró-
pre acabarão surgindo com um curso de ação que você jamais prias regras, desde que sejam consistentes dentro da estrutura
poderia ter previsto. Se seu mundo tiver profundidade e flexi- de sua própria história. Interpretar uma regra de um jeito em
bilidade, você será capaz de integrar estas situações em sua his- uma sessão e de outro jeito na outra pode ser desastroso.
tória de uma maneira fluida e natural. Se, por outro lado, você No fim, porém, enquanto os dados e as estatísticas
detalhar apenas o caminho estreito que deseja que seus jogado- fornecem uma base para comparação, você deverá interpretar
res sigam, então uma vez que eles saiam dele (e eles irão fazê-lo, o significado por trás de cada ponto na planilha e de cada falha
tenha certeza), tanto você quanto eles ficarão perdidos. crítica obtida. A regra mais importante a se lembrar é a de que
Uma das coisas que pode tornar seu trabalho como as regras são guias e ferramentas, nada mais.
criador de mundos mais fácil é o fato de que Aparição espelha

196 Aparição: O Esquecimento


Entretenimento
A parte mais importante de seu papel como Narrador,
contudo, é garantir que todos, inclusive você, se divirtam. Apa-
rição é um jogo, e como tal deve ser divertido. Não confunda
colocar um personagem numa situação desagradável com colo-
car o jogador de um personagem em uma situação desconfortá-
vel.
A melhor forma de assegurar que todos os jogadores
aproveitem o jogo é mantê-los envolvidos e atuantes. Se uma
aparição aventura-se sozinha durante três horas, há grande pro-
babilidade do restante do Círculo estar extremamente entedia-
do. Se eles se entediarem o bastante, abandonarão o jogo. Man-
ter o Círculo em grupo (ou no mínimo em grupos de tamanho
razoável) é uma boa maneira de manter o maior número pos-
sível de jogadores envolvidos no jogo. Encorajar o jogador da
Sombra ativa é outra forma de garantir que os jogadores ainda
permaneçam em ação, mesmo se seus personagens não estive-
rem em cena no momento.
Outro fator importante para lembrar é que ninguém
gosta de se sentir impotente, portanto esteja certo que as ações
de seus personagens efetivamente afetem sua crônica. Se você
tem uma ideia muito inflexível do enredo que seus personagens
devem seguir, você se encontrará recorrendo a táticas grosseiras
para mantê-los “na linha”, por assim dizer. Isto torna sua histó-
ria menos plausível, para não dizer menos interessante. Quando
os jogadores perceberem que nada que eles façam faz diferença,
eles pararão de atuar e você perderá o elemento de interação da
Narrativa, que faz Aparição prazeroso.
Então, com todas essas restrições, avisos e responsa-
bilidades, por que alguém iria querer assumir o papel do Nar-
rador? A resposta é que a Narrativa pode ser a parte do jogo
mais prazerosa. Elaborar algo único e compartilhar com seus
jogadores, vendo o olhar da descoberta em seus olhos quando
eles se depararem com uma trama da qual você se orgulha, e
ouvindo-os contar histórias de suas crônicas dias, semanas ou
até mesmo meses depois (“Ah então este Legionário coloca a
cabeça na parede junto com o braço da espada e Asok agarrou o
seu rosto e fez esta bela Moliate rolar...”) são as recompensas da
Narração.
Mais importante, todavia, é o ato da Narração em si, a
criação da história da qual seus jogadores avidamente se tornam
parte. Essa é a verdadeira recompensa da Narração, e que vale
todo o tempo e energia de preparação.

Seleção do Elenco

Enquanto você gasta seu tempo elaborando um mun-
do e as personalidades nele, os jogadores estão ocupados crian-
do seus personagens. O personagem criado pelo jogador é o
único meio dele acessar o seu mundo e, como criação dele, o
personagem tem muita importância para o jogador. Para asse-
gurar que o investimento que o jogador fez no personagem seja
frutífero, então, você e o jogador precisam interagir durante o
processo de criação do personagem. Se o jogador cria um Cen-
turião durão, pronto para bater em alguns Corpus pomposos,

Capítulo Sete: Narrativa 197


mas você preparou uma crônica romântica trágica, são grandes
as chances de que nenhum de vocês fique feliz com o resultado.
Deixe seus personagens saberem que tipo de crônica você deseja
narrar, e ouça que tipo de jogo eles desejam jogar. A história que
você e seu grupo criarão será um esforço cooperativo e, afinal
de contas, faz sentido assegurar que os personagens sejam apro-
priados para a crônica. As ações dos personagens irão moldar
e influenciar seu mundo, enquanto que sua trama e o elenco de
apoio irão afetar as escolhas que os jogadores fazem. Trabalho
em conjunto e comunicação com seus jogadores aumentam as
chances de ter histórias em que todos, jogadores e Narrador,
fiquem igualmente felizes.
A comunicação com os jogadores durante o processo
de criação dos personagens também ajudará a manter o grupo
unido. Ajudando no estágio inicial, você pode prevenir seus jo-
gadores de criar personagens mutuamente exclusivos. Se alguns
de seus jogadores decidirem jogar como seguidores da Hierar-
quia e outros com Hereges obstinados, poderia acarretar um
desastre, com metade do Círculo gastando seu tempo tentando
prender e a outra metade tentando forjar almas. Isso é, a menos
que você possa criar uma razão para a Hierarquia e os Hereges
estarem trabalhando juntos - digamos, para guardar um Nihil
particularmente perigoso ou como parte de uma expedição pro-
movida em conjunto para outro Reino Sombrio. Tudo depende
da criatividade de seus jogadores com seus personagens, mas
tenha o enredo em mente quando for aprovar conceitos de per-
sonagens. Observar os papéis dos personagens de seus jogado-
res evita muitos problemas antes mesmo de começar.
Durante a criação do personagem, os jogadores tam-
bém podem desenvolver prelúdios para as personaes que es-
tão adotando. Você pode aproveitar esses prelúdios como uma
oportunidade para encontrar muitos ganchos nas tramas, inse-
rindo os personagens no enredo. Velhos inimigos ou aliados,
lembranças traumáticas reproduzidas pela Sombra, locais fa-
voritos, ligações que podem ser criadas entre os prelúdios dos
personagens. Todos os detalhes podem servir para reforçar a
adaptação do personagem em seu mundo.
Estar envolvido na geração do personagem do joga-
dor pode realmente funcionar para uma boa crônica, mas um
bom Narrador conhece seus limites. Nem todo personagem irá
encaixar perfeitamente em toda crônica. Por outro lado, você
pode usar isso como uma vantagem, incorporando este erro
aparente em sua trama. Por exemplo, um jogador deseja que seu
personagem vá a uma boate na Terra das Sombras, mas você
não planejou uma. Contudo, isso não significa que uma boa-
te não possa ser adicionada. Ao invés de repudiar a ideia, você
pode dar “carta branca” ao jogador para construir o clube a par-
tir do zero. Isso pode levar a muitas ideias de enredo (lidar com
a Hierarquia local para obter permissão para ir ao clube, com-
petição entre outros clubes, possibilidade de pisar no pé de al-
gum Renegado, a Hierarquia ataca clientes Renegados, etc.), os
quais podem enriquecer sua crônica. Além disso, com o jogador
investindo tempo e energia adicionais no mundo, torna-o mais
profundo. Essas situações acontecem frequentemente e, tirando
vantagens delas, ambos, você e os jogadores, podem adicionar
profundidade e, ironicamente, vida no seu mundo.

198 Aparição: O Esquecimento


Uma rosa forjada de almas nas mãos de uma solitária aparição
Elementos de Aparição pode enfatizar o tema de romance ou tragédia muito mais efeti-
vamente do que dizer “vamos nos focar no romance essa noite”.
Mas ele não deu nenhuma resposta, e afastou-se, Ao longo de uma extensa crônica, você pode se ver li-
seguindo outros fantasmas em direção a Érebos, dando com múltiplos temas. Cada capítulo pode ter seu próprio
Quem sabe se nas trevas ele ainda pudesse tema, subordinado à ideia abrangente da crônica, ou o tema
ter falado, e eu respondido? principal da estória pode ser caracterizado a cada minuto de
- Homero, A Odisseia, livro XI jogo. Cabe a você decidir. Alguns dos mais importantes exem-
plos de temas em Aparição podem ser:
maioria das histórias de fantasmas têm
como seus heróis intrépidos caçado- Aventura: Muitos dos Mortos Inquietos ainda procu-
res de fantasmas que banem espíritos ram as emoções da vida. No esforço para esquecer seus tormen-
maléficos e acalmam casas mal assom- tos ou apenas no processo de viver suas não-vidas, algumas apa-
bradas. São raros os contos em que o rições adoram causar confusão no mundo dos vivos. Isso inclui
objetivo é trazer paz ao fantasma. As palhaçadas com Poltergeists, loucuras inspiradas em artigos de
histórias de fantasmas de Aparição são tabloides e emoções banais de Cavalgadas. Por outro lado, há
de um tipo inteiramente diferente, pois muita emoção a ser encontrada no Mundo Inferior. Um Car-
projetam como heróis os próprios fan- rasco, ou Renegado (ou Legionário!) caçando e explorando a
tasmas. Esse é um aspecto importante de Aparição: os persona- Tempestade, todas são possibilidades. Personagens com Paixões
gens são os protagonistas e heróis dos contos que você produz. relacionadas à agitação ou medo terão um desejo por esse tema.
Eles fazem e agem; se os personagens são bem trabalhados, eles
também podem ser Cativos, Drones ou oboli. Desafio: Algumas aparições teimosas veem a Hierar-
Porém, de vez em quando essa inversão da história quia como um governo opressor que esmaga a sua individu-
clássica de fantasmas ajuda a tornar Aparição mais complexo. alidade e promove escravidão. Impulsionados pelo seu desejo
Existem muitos elementos que devem estar envolvidos na crô- para a ordem (ou para o poder), os personagens poderiam ser
nica, a fim de manter o sabor único de Aparição; horror, terror, agentes desta opressão, lutando para suprimir os Renegados
romance, paixão e arrependimento são todos os elementos vi- indisciplinados e multidões de Hereges. Em contrapartida, os
tais do Mundo Inferior, os quais não pode ser dada pouca aten- personagens poderiam ser revoltosos contra a máquina desu-
ção. Disposição a acreditar no inacreditável e uma boa atmos- manizante da Hierarquia, como um bando de Renegados, ou
fera de narração também são importantes. Quando todos esses mesmo Hereges, prosperando com as energias de sua busca pela
elementos estão em ação, sua experiência de Narração pode ser liberdade.
algo fantástico.
Medo: As massas tremem as pernas e crianças cho-
ram na noite. Os vivos temem a escuridão e o que reside do
Temas

outro lado da Mortalha. Os mortos temem o Esquecimento, o
tormento eterno e a perda de esperança. Medo é um tema es-
sencial para Aparição, dando tempero às ações dos vivos e dos
Todas as estórias têm temas. É parte da condição da narrativa, e
mortos. Ele pode prover o ímpeto para os personagens lutarem
as estórias de Aparição não são diferentes. Um tema é uma ideia
com toda vontade contra o Esquecimento, ou ir numa caça à
única ou conceito base da estória, que a molda por sua simples
Espectros em um esforço de confrontar e derrotar seus pavores.
presença. Aparição tem uma imensidão de temas que o tecem:
Temores por aqueles que as Aparições amam podem forçá-los
transcendência, rebelião, reconciliação, desafios, paixões, hor-
a interagir com os vivos, e medo, bem fundamentado, de outras
ror e muitos outros. Não é necessário trabalhar ativamente com
Aparições pode conduzir os personagens à alianças, afiliações
todos os temas em sua crônica. A maioria será encontrada nas
em Guildas e conflitar aquilo que eles desejariam evitar.
entrelinhas das ações em si. Porém, você pode desejar que um

tema ou dois se destaquem, dando ênfase especial ao conto que
Imortalidade: Agora que você morreu, por que temer
você está fiando.
a morte? Não existe razão para medo, então viva sua não-vida
Desenvolver um tema específico pode ser feito de di-
ao máximo. Ênfase na intemporalidade na Terra das Sombras
versas maneiras. Um dos mais fáceis é trabalhar com seu tema
versus o ritmo rápido do mundo dos vivos deveria ser a ideia
nas descrições que você dá ao cenário. Se seu tema é horror,
central. Os personagens podem ser Aparições de uma era pas-
barulhos estranhos e precipitados vindos das sombras e horrí-
sada lutando para se ajustar ao mundo moderno, ou eles podem
veis Traços da Morte na passagem de Aparições podem acentu-
ser recém-chegados à Terra das Sombras que têm que lidar com
ar satisfatoriamente o que você está fazendo. Até mesmo se os
Aparições mais antigas presas nos seus modos arcaicos. Além
barulhos nas sombras virem a ser ratos das Terras da Carne e
disso, sempre há a mão corruptora da estagnação lançando sua
as aparições passando não falarem uma única palavra com os
mortalha ao longo dos séculos. A luta pela sanidade e novas ex-
personagens, pela sua própria existência, tais acontecimentos
periências em face dos demorados séculos pode manter uma
enfatizam a extensão da sua horrorosa natureza. Outro método
Aparição totalmente ocupada.
é incluir adereços – itens que você dá aos personagens ou que
Reciprocamente, os personagens podem crescer, uma
são simplesmente deixados – que têm conexões com seu tema.
vez que tenham se tornados imortais. Se eles alcançarem um

Capítulo Sete: Narrativa 199


status confortável, guardando seus Grilhões e seguindo suas
Paixões, a pós-vida pode ser um ótimo lugar para se estar. Mas,
umas vez que a aparição prove da eternidade, ela não quererá
Suspensão da Descrença
desistir. Como os personagens reagirão quando essa imortali- Afastar seus jogadores do que é mundano e cotidiano
dade for ameaçada? é uma necessidade para uma boa narrativa. Embora o mundo
de Aparição seja complexo e fascinante, ele é, no fim das contas,
Conflito interno: O pior inimigo que uma aparição artificial e foi concebido para o seu uso. É preciso convicção de
tem é a sua própria Sombra. O conflito interno entre si e sua seus jogadores para se imaginarem como parte de seu mundo.
autodestruição aquece incomensuravelmente quando a morte Levando a parte de aparições a sério, eles têm que aceitar a rea-
desnuda o invólucro de contenção do corpo. A aparição será lidade do mundo de Aparição e tentar se afastar de seu próprio
hábil em resistir à constante investida de seu demônio do sub- mundo.
consciente, ou ela será sugada para o Esquecimento? Como a Com isso em mente, é importante evitar quebrar
sua luta interna afeta suas relações com outros, que, afinal de a distância que Aparição cria do mundo real. Todo toque de
contas, também estão no mesmo conflito interno. telefone ao fundo, toda vez que regras de disputa forçam que
O conflito interno pode desempenhar um papel em livros sejam abertos e referenciados, toda vez que alguém cita
uma escala mais ampla; a Sombra não tem que dominar este um filme favorito fora do personagem, uma vez que a estória
tema. Por dar aos personagens duas exclusividades mútuas, mas começa – todos esses exemplos destroem a separação necessária
importantes objetivos, você pode dividir seus principais perso- da realidade estática que uma boa narrativa demanda. Durante
nagens em dois. Ou eles salvam uma vida que amam da morte o tempo que dura o jogo (e nem um minuto a mais), seus perso-
ou resgatam um amigo Inquieto recém-descoberto das forjas. nagens e você têm que acreditar e se atirar no que estão fazendo.
Apresentando questões difíceis ou situações sem saída, você De outra forma, em vez de uma experiência interativa, sua estó-
força seus jogadores a examinar o caráter de seus personagens e ria se torna exatamente isso: um enredo a ser ouvido, criticado
fazer decisões emocionais difíceis. Os Grilhões de uma aparição e julgado, ao invés de algo a ser participativo e co-criado.
obrigam-na a fazer sacrifícios, especialmente com o Esqueci-
mento sempre presente em segundo plano.

Tragédia
Intriga: Da política de Estigia para as manobras dos Nos tempos clássicos, a tragédia era definida como a
variados cultos Hereges, as estórias de Aparição são propícias ascensão de um herói, que possuía uma única falha, e essa inevi-
para o suspense e a intriga. O Círculo poderia ser formado por tável falha era explorada pelas circunstâncias, pelos inimigos ou
peões na trama da Hierarquia ou espiões de um acampamento pelo destino. Essa definição foi ampliada ao longo dos anos, mas
de Renegados. Um Senhor da Morte poderia estar usando os ainda existe a noção básica de algo bom inevitavelmente sendo
personagens em sua conspiração contra outro Senhor da Morte, destruído por sua própria fraqueza.
ou talvez a guerra não declarada das Guildas abraça os persona- A tragédia desse tipo é um importante componente
gens com seus tentáculos. Um mundo onde Mascarados podem de Aparição. Cada falha trágica de uma aparição é personifi-
trocar de face e Mensageiros podem literalmente sair do nada, cada pela sua Sombra, e muitos dos conflitos em uma história
as regras são paranoicas e pouco confiáveis. Grilhões e pesso- de Aparição consiste da luta do personagem contra a vitória
as amadas frequentemente são alvos em guerras subversivas de supostamente inevitável do Esquecimento. No fim, não é
facções de Inquietos, então as estórias podem girar em torno de tão importante como se cada aparição individualmente vences-
evitar agressões à esses alvos. Além disso, os personagens pode- se ou perdesse, mas sim como ela enfrenta a usurpadora escuri-
riam ser os conspiradores, tentando subverter a Cidadela local dão.
ou talvez a Estigia em si. Tragédia não é sinônimo de falha, e uma boa e trágica
história de Aparição pode ser agradável e gratificante, como um
Mistério: Vamos encarar, o Mundo Inferior não é algo sólido Espectro carimbado. O arrependimento, as oportunida-
como qualquer céu ou inferno já imaginado. Para os mortos, des perdidas, e a perda emocional, que são partes integrais da
apenas descobrir o que é o que e quem é quem e como algo fun- tragédia, também são centrais em Aparição. O jogo como um
ciona pode ser uma estória por si só intrigante. Afinal de contas, todo é tentar fazer o bem a partir desses erros. Então, uma histó-
não existem manuais esperando por novas aparições do outro ria específica pode focar nas tentativas de uma aparição corrigir
lado, e muitas aparições são forçadas a fugir de seus Ceifadores. seus erros, mesmo se o mundo o diz que é tarde demais.
Isso impulsiona-os à uma viagem de descobertas, como o que
eles são e o que podem se tornar, por bem ou por mal. Horror, Terror e Medo
Para o horror comer a luz e digeri-la em escuridão.
Triunfo: Existem aquelas aparições que são destemi- - Tomas Ligotti, “Pequenas lições sobre horror sobrenatural do
das pela morte, que têm literalmente olhado para o abismo e Professor Ninguém”
escapado, mais forte com o que aprenderam. A morte não sig-
nifica um fim para a vitória; batalhas, disputas e brigas podem Muitas pessoas usam esses três termos de maneira
ser vencidas além da Mortalha. O triunfo pode ser tão pequeno intercambiável, o que é incorreto. Todos os três são importan-
quanto salvar um gato de rua ou tão grande quanto liderar for- tes, aspectos distintos de Aparição, e cada um possui um lugar
ças para dissiparem um Atalho de Espectros, mas o que importa significativo dentro de uma crônica. Enfatizando um ou outro,
é a sensação de realização, mesmo diante do Esquecimento. você pode dar a sua história uma ampla variedade de climas.

200 Aparição: O Esquecimento


• Medo – provavelmente a categoria mais ampla das que você pense que exista até mesmo uma pequena chance de
três, o medo não possui outras implicações, a não ser o óbvio. matá-lo. Então, contanto que não tenha sido conclusivamente
Enquanto temores específicos e suas origens podem ser sutis, provado que a situação é desesperançosa, a emoção inspirada é
o medo em si é amplamente definido como a aflição negativa o terror.
provocada pela antecipação de eventos desagradáveis. Temores • Horror – o horror é baseado na violação e no deses-
são amiúde direcionados a objetos singulares, pessoas ou locais, pero. É uma reação visceral para uma compreensão racional da
e podem se manifestar de diversos modos, a raiva psicótica à situação, uma resposta física para o momento em que a fron-
fuga. teira do que é seguro e aceitável é ultrapassada enfaticamente.
Muitas pessoas apreciam o medo de alguma forma. Qualquer coisa, desde a visão de sangue a algo muito, mas mui-
Por isso lemos histórias assustadoras, encaramos montanhas- to pior, pode inspirar horror.
-russas e entramos em casas mal assombradas. A carga de adre- Violação está no cerne do horror. Se alguém vê como
nalina dos estímulos que induzem ao medo, não importa qual violação o momento em que se atravessa a fronteira, então a
seja, pode ser bastante agradável, fornecida em um ambiente porta está aberta para todo tipo de violações – física (ataques,
controlado, onde a coisa que induz o medo não seja uma amea- assassinato, mutilação, estupro, Moldagem, etc.), mental (coi-
ça real. Em Aparição, isto significa apresentar ameaças que são sas que não poderiam e não deveriam acontecer, a contradição
reais aos personagens e reais o bastante para arrepiar seus joga- direta da visão de realidade de um personagem) e emocional
dores, enquanto a cena ainda é suficientemente “segura” para (traição, abandono, tortura, etc.) - para inspirar horror.
eles aproveitarem essa carga. O outro aspecto do horror é seu senso de definição
• Terror – o terror difere do horror ao possibilitar al- e a incapacidade do personagem de alterá-lo. Se o terror é o
guma esperança. É uma reação mais visceral que intelectual, momento em que os monstros avançam pelo corredor, o horror
um medo primário em resposta direta à ameaça que se mani- é o instante em que você descobre que seus pés estão presos
festa. Tudo, desde uma sombra disforme na parede, ou passos no chão. Enquanto você obviamente não quer que seus perso-
pesados no corredor, a uma criatura monstruosa avançando nagens se sintam desamparados, o horror ainda pode ser uma
avidamente por um corredor, pode inspirar terror. Em termos parte importante de sua crônica. A arquitetura horripilante de
simples, terror pode ser igualado à reação de fuga-ou-luta, com Estigia, uma sombra titânica meio vislumbrada nas águas do
uma ressalva: as possibilidades de escape ou vitória ainda são Atalho, uma visão forçada das forjas de almas ou da Modela-
apresentadas como reais. O terror pode lhe inspirar a fugir, e gem, a impressão de um vasto poder à disposição mas não usa-
ao fazê-lo você pensa que tem uma chance de escapar. O ter- do – todos são usos efetivos do horror dentro de uma crônica.
ror pode lhe encorajar a lutar com um monstro por permitir

Capítulo Sete: Narrativa 201


sará do conhecimento que te deram sobre suas fobias e temores,
Quando parar
Existe uma grande diferença entre explorar os temores
e você deve confiar neles de modo a serem honestos com você
sobre o que está e não está bem durante o jogo. Trazer pavores
de um personagem e fazer o mesmo com o jogador. Embora da vida real para o jogo com propósito de efeito ou história é
inevitavelmente todos coloquem um pouco de si em seu per- aceitável, contanto que todos concordem que é aceitável. Se a
sonagem, isso não os torna potenciais vítimas de eventos e do confiança acaba, o uso do elemento de inspiração de medo na
terror na história. Aparição, com os Pesadelos concentrados história deve finalizar-se também.
na busca pelas fraquezas psicológicas de um personagem, pode
ocasionalmente fornecer circunstâncias em que a linha entre o
personagem e o jogador torna-se turva. Algo que pretende ser
Romance
Romance é um assunto que sempre é complicado na
um teste para o personagem também pode se tornar um tes- interpretação de papéis. Esteja certo que a interação no papel do
te para o jogador, particularmente em casos onde o jogador se personagem é mantida separada do mundo real, tentando evitar
identifica fortemente com seu personagem e deposita muito de parecer insípido, e saber quando obscurecer – estas são as difi-
seus medos e Paixões no conceito de seu personagem. Esta si- culdades ao trazer o romance para o jogo. Todas essas questões
tuação pode ser incontestavelmente desagradável para todos os são sérias, e devem ser tratadas caso você planeje ter uma linha
envolvidos. No seu âmago, Aparição é um jogo projetado para romântica em seu jogo, e por essa mesma razão merecem ser
ser divertido, e ter suas fraquezas psicológicas exploradas pode resolvidas.
não ser totalmente divertido. Aparições são criaturas de Paixão, e entre as mais for-
O modo mais importante de se assegurar que as coisas tes paixões que nós, como seres humanos, possuímos são aque-
não irão tão longe é manter a comunicação aberta. Fique de olho las relacionados ao amor. Por que Paixões relacionadas ao amor
em seus jogadores, e se eles parecerem desconfortáveis com as não deveriam afetar aparições? É insensato pensar que a morte
ações, questione-os se preferem que você pare. Jogadores que eliminaria uma necessidade humana tão básica como o amor
têm algum problema com os acontecimentos no jogo deveriam romântico; ao longo dos muitos séculos da existência fantasma-
lhe dizer imediatamente e você deveria prestar atenção em suas górica, um companheiro e ajudante poderia literalmente salvar
inquietações. Deixar pré-acordado uma “palavra de segurança” sua alma.
é um bom modo de continuar, permitindo manter-se em ação Com isso em mente, o romance pode e deve ser uma
sem fugir de seu personagem. importante parte da existência de sua aparição. O truque é dei-
No fim, tem que haver um elemento de confiança en- xá-los descobrirem isso por si mesmos. Um romance forçado
tre você e seus jogadores. Eles devem confiar que você não abu- terá precisamente essa sensação: forçado. Um amor leviano é

202 Aparição: O Esquecimento


sempre uma má ideia, e sua utilização no jogo não é exceção.
A paciência é uma virtude, assim como ter empatia pelo que
seus personagens desejam e apreciarão. Os melhores enredos
Acessórios e Música
românticos frequentemente não são planejados, são simples- Enquanto que o instrumento primário
mente desenvolvidos de personagens bem trabalhados que se que você tem para definir o clima é sua voz, outras
encontram juntos. ferramentas podem ser úteis também. Velas e ilu-
Trabalhar o romance em uma crônica pode ser feito minação suave, livros antigos, estátuas de gárgulas
em uma variedade de formas. Um grande número de aparições e outros acessórios podem ser úteis em criar o efei-
tem Paixões e Grilhões relacionados àqueles que eles amavam to visual que ecoa o mundo obscuro de Aparição.
em vida. O amor que eles sentiam e ainda sentem por essas pes-
Ainda, deixar a cena muito confusa pode ser peri-
soas é o aspecto central de suas existências. O romance além da
goso. Os acessórios deveriam estar lá para realçar o
Mortalha pode ser ora cômico, ora trágico, como uma apari-
ção apaixonada é eterna, ela pode ter que assistir seu amante se clima, não para desviar a atenção de seus jogadores
curar, juntar seus pedaços e seguir em frente para um novo rela- da história.
cionamento. Por outro lado, alguns amantes não são separados O som também é importante na definição
nem mesmo pela morte, enquanto que continuar um romance do clima, e muitos Narradores apreciam narrar com
com uma aparição pode ser difícil, também pode ser recompen- música de fundo. É importante não deixar a música
sador. Encorporar, Phantasma e outros tipos de Arcanoi podem muito alta, e não usar músicas com as quais seus
dar aos amantes uma chance de se reencontrarem, embora bre- jogadores sejam muito familiarizados. Se a música
vemente, mas esses momentos passageiros são suficientes para os distrair, ou se suas aparições começarem a cantar
superar a distância entre vivos e mortos? junto com The Cure1, então será contraprodutivo e
Também existem aquelas aparições que se encontram tirará a atenção de seus jogadores da história que
no Mundo Inferior, onde o amor eterno é uma real possibilida- você está a narrar.
de. Se uma aparição ainda tem sentimentos por alguém ainda
vivo e encontra-se apaixonado por outra aparição, a confusão jogadores com sussurros quase silenciosos. Porém, você deve
que ele sente pode alimentar muitas histórias e dar a sua Som- começar estabelecendo seu clima e deixando-o crescer. Mudan-
bra uma abertura na qual trabalhar. Aparições sem ligações ças repentinas no clima nem sempre funcionam e podem que-
emocionais nas Terras da Carne que se envolvam podem tornar brar a magia de um grande número de jogadores.
as coisas mais fáceis, pois eles negam o Esquecimento através do Você irá querer escolher um clima para cada histó-
simples poder de seu amor. Ainda, mesmo no Mundo Inferior ria antes de iniciar o jogo, embora as ações de seus jogadores
nem todo romance perdura, e com as tentações de uma Sombra podem levar a algumas direções inesperadas. Entre os tipos de
onipresente, apenas um puro e sólido amor permanece dura- climas, aqueles que são melhores para Aparição são:
douro entre Aparições. Tensão: até o ar se engrossa com o perigo imediato,
ao mesmo tempo em que não oferece nenhuma ameaça tan-
Clima
Se o tema de uma história é seu conceito principal, o
gível para as aparições combaterem. Eventos ocorrem muito
vagarosamente para os personagens, e seus inimigos movem-se
clima é seu sentimento base. O clima da história deveria ajustar inexoravelmente contra eles. Talvez eles tenham ouvido notícias
as emoções que você deseja que seus jogadores vivenciem, tra- de um iminente ataque Spectro, mas ninguém na Cidadela pres-
zendo-os para a história, em vez de simplesmente rolar os dados tará atenção em seus avisos, ou pode ser que estejam confinados
e tomar notas. Uma vez que você tenha estabelecido o clima, os e escravizados, esperando sua vez nas forjas. Presos entre a pres-
jogadores o ajudarão a sustentá-lo através da interpretação. são para agir e as restrições postas em fazê-lo, os personagens
É melhor você criar a mentalidade apropriada assim serão apanhados em uma tensão crescente.
que começar a contar sua história, ou mesmo antes disso. Os jo- Romance: esperança e beleza vencem tudo, até mes-
gadores precisam sentir a diferença entre uma reunião social de mo a morte. Apesar do pior que o Esquecimento tem a ofere-
amigos e o momento em que seus personagens venham a vida e cer, até mesmo aparições podem encontrar amor em suas novas
a imaginação tome conta. É claro que você não pode pressionar existências. Os jogadores devem se sentir esperançosos, e até
seus jogadores como um capataz. Afinal de contas, eles estão mesmo felizes, ainda que a incerteza sempre desempenhará um
jogando para interagir com seus amigos bem como para partici- papel em qualquer história romântica.
par de sua história. Ainda, nada pode arruinar mais a sua som- Romance Trágico: diferente de sua contraparte oti-
bria introdução do que uma interrupção para descobrir quem mista, este clima se concentra na tristeza e saudade. O amor foi
quer pizza. Prepare-se para que o início da sua história ocorra perdido e nunca poderá ser recuperado, ou um novo amor foi
em um momento em que seus jogadores estejam concentrados descoberto ser uma farsa. Arrependimento, angústia, medo e
e prontos para o jogo. saudade, todos esses sentimentos podem ser evocados em seus
Bem no início da sessão de seu jogo você precisa tra- jogadores por meio uma trágica história de amor que deu erra-
zer o clima para o jogo. Diferentes climas e energias exigirão do. Como velhas chamas são corrompidas pelo Esquecimento
diferentes introduções. Climas violentos podem necessitar de (talvez para ressurgir como Replicantes) e novos amores são
uma música alta do tipo heavy metal ou apenas do barulho das revelados como espiões da Hierarquia ou Ceifadores alheios à
páginas de um livro (esse não!). Histórias tristes e sombrias po- moral, o amor usurpado pode se tornar a base de muitas narra-
dem requerer música clássica suave ou comunicar-se com seus tivas de Aparição.

Capítulo Sete: Narrativa 203


Misterioso: sussurros secretos, ruas enevoadas da prio mundo, ideias para histórias podem vir de qualquer lugar
Terra das Sombras e túneis labirínticos sob as grandes torres de próximo a você. O jornal desta manhã poderia ter um intrigante
Estigia podem ajudar a fazer do mistério uma das melhores op- artigo com uma imagem histórica, a qual poderia ser uma boa
ções para histórias de fantasmas. Afinal de contas, existe muita aparição, ou a mais recente revista poderia ter algumas teorias
coisa que as aparições não sabem sobre sua existência não-viva, interessantes sobre a vida depois da morte que poderia inspi-
e por enfatizar o quanto eles não entendem, você pode estimu- rar um culto Herético. Ainda, como o Mundo Inferior reflete as
lá-los a viajar em busca de descobertas. Terras da Carne, um evento traumático que aparece nas man-
Mistério no sentido clássico filme noir também fun- chetes da manhã poderia ter ecos nas Terras da Sombras. Por
ciona bem em Aparição. Intrigas ardilosas, lindas almas ator- outro lado, iniciar com uma explicação fantasmagórica para as
mentadas, locais pós-vida decadentes, organizações políticas notícias na história também poderia ser o pontapé inicial para
sombrias espreitando em segundo plano podem enfatizar a na- uma ideia base.
tureza heroica dos personagens colocando-os em contraste com As necessidades básicas para uma história são as res-
o Mundo Inferior ao redor deles. postas para as seguintes questões: quem está envolvido, em qual
Excitamento: ações sem interrupções e melodrama lugar ocorre, e para onde levará os personagens? A primeira
podem se tornar parte de qualquer história de Aparição. O questão deveria levá-lo a pensar sobre com que tipo de perso-
ritmo rápido e o perigo iminente criam suspense e excitação, nagens você estará lidando como Narrador, e como eles reagi-
como o sucesso rápido leva a imediata satisfação, mas o preço rão como jogadores. Outras aparições? Espectros? Os Breves?
da falha pode ser terrível. Invasões Espectrais, corridas contra Conhecer e preparar os personagens que seus jogadores encon-
o tempo para salvar Grilhões ou para resgatar companheiros trarão leva muito tempo.
das forjas, e outras histórias que podem acontecer sem que os Descobrir onde a história ocorre também é importan-
personagens tenham tempo para recuperar o fôlego, metafori- te. Seu conto é baseado na Terra das Sombras, ou ocorre na Esti-
camente falando. gia? Existe um covil particular ou Necropolis no coração disso?
Despreocupação: mesmo os Inquietos algumas vezes As aparições serão obrigadas a violar a Mortalha? As respostas
conhecem a paz. Os personagens buscam encontros amigáveis para essas questões ajudarão você a preparar o cenário de sua
ou fazem piadas com os vivos. Os personagens podem descan- crônica.
sar e se recuperar; os personagens podem relaxar e ter um pou- Finalmente, existe a questão de onde sua história le-
co de diversão com seus Arcanoi. Com a intensa pressão emo- vará os personagens. Toda ação tem consequências, todo vilão
cional de muitas crônicas de Aparição, algumas vezes pode ser tem aliados ou amigos, nenhuma boa ação fica impune. Mesmo
útil aliviar o clima para prover contraste e recuperação. se você estiver planejando jogar Aparição com os personagens
uma única vez, preparar o terreno para potenciais futuras ses-
Crônica
Não existe cortina final: isto não é um teatro.
sões pode ajudar você a focar no que você quer que aconteça
durante a primeira sessão.
Você pode ler o que está escrito nesta página enegrecida?
- Steven Brust & Adam Stemple, “Página Enegrecida” Compromisso de longo prazo ou suporte de uma noite
ssim como capítulos são ligados em em
livro, histórias individuais ficam amar- As histórias podem existir como parte de uma crônica
radas entre si para produzirem uma crô- de longo prazo ou sozinhas como “Sessão-Única”. Uma história
nica. Posicionando os contos separados de crônica tem a vantagem da continuidade a longo prazo, bem
que você narra dentro de um cenário como o acesso a uma base maior de material de fundo que se
maior, você ganha a oportunidade de desenvolveu anteriormente ao longo de sua crônica. Esta rique-
criar enredos maiores, conectar eventos za de material envolve seu mundo e ajuda você a encontrar uma
e personagens distintos e aumentar a base firme se os jogadores se afastarem do caminho que você
extensão e o escopo de seu jogo de Apa- criou para eles. Por outro lado, as crônicas estendidas também
rição. apresentam inconvenientes. A fim de reforçar a continuidade,
Uma das coisas mais importantes em uma crônica é a cada história individual precisa se encaixar no curso da trama
continuidade. Um Solicitante ameaçador que aparece na história pré-existente da crônica. Isso limita a sua capacidade de afetar
pode ser um vilão adequado, mas ao longo da crônica você pode os eventos e os personagens drasticamente sem destruir o histó-
apresentar ao patrão as razões para que ele seja contratado, seus rico e a trama do enredo. Além disso, há sempre o possibilida-
companheiros de Gilda, Soldados da Hierarquia procurando por de de erros de continuidade, porque se o seu mundo se tornar
informação sobre um criminoso fantasmagórico e etc. Enquanto inconsistente (“Na semana passada, você disse que não era um
não haveria espaço para desenvolver tudo isso em uma única ses- Monitor!”), seus jogadores deixarão de confiar em você. Ainda
são de jogo, um percurso mais amplo da crônica dará a você mais assim, as complexidades e as oportunidades de executar crôni-
sessões com as quais poderá explicar suas ideias. cas de longo prazo fazem o esforço valer a pena.
A alternativa para uma crônica é a chamado história
Começando
A primeira coisa necessária na criação de uma crônica
de sessão-única. Com uma sessão-única, os jogadores criam
personagens cuja duração da interpretação dura tanto quanto
é uma ideia base, a qual você deverá ter em mãos antes do pri- a sessão do jogo. Isso permite que você evite o compromisso
meiro jogador criar seu personagem. Como o Mundo das Tre- a longo prazo com uma crônica longa, e, em vez disso, se con-
vas é uma extensão, embora uma versão sombria, de nosso pró- centre em uma idéia específica. Isso também economiza tempo

204 Aparição: O Esquecimento


de preparação; você só precisa criar algumas horas de cenário,
personagens e trama para um jogo de uma única noite. O incon-
veniente principal reside na perda de material de fundo e tempo
de desenvolvimento; tudo precisa ser introduzido, desenvolvido
e resolvido ao longo de uma sessão de jogo.

Aqui ou AliAparição existe como parte do Punk-Gótico do Mun-


do das Trevas. Seu cenário encontra suas origens nos cantos
mais sombrios do mundo real, mas isso não significa que o jogo
não possa se remover completamente do nosso mundo e levá-
-lo para a existência sombria do Mundo Inferior. Ao projetar
sua história, uma das primeiras coisas que você precisa decidir
é onde estabelecer o cenário. Enquanto você pode mudar essa
decisão mais tarde, sua configuração inicial irá influenciar mui-
to o tipo de história que você conta. Há duas escolhas impor-
tantes: as Terras das Sombras e suas Terras da Carne associados,
ou dentro da Tempestade, que inclui Estigia, Costas Distantes,
o Labirinto e os outros Reinos Sombrios. Claro, as histórias se
moverão de um lugar para outro, uma vez que a maioria envolve
algum tipo de jornada, mas o foco da maioria dos contos geral-
mente será um desses dois.
As Terras das Sombras existem muito além do Sudário
entre a vida e a morte. Aqui, os personagens podem interagir
com o Rápido ao melhor de suas habilidades, e têm a vanta-
gem de poder ver e proteger suas conexões remanescentes para
a vida. As histórias estabelecidas nas Terras das Sombras geral-
mente envolve os membros do Círculo das Paixões, grilhões e os
dilemas dos vivos. A interação com outras entidades sobrenatu-
rais, como magos ou lobisomens, também se torna possível nas
Terras das Sombras, permitindo que você lave Aparição com
mais firmeza ao resto do Mundo das Trevas.
Dentro da Tempestade, as histórias de Aparições assu-
mem um aspecto muito diferente. A Tempestade e seus arredo-
res, mesmo tais lugares supostamente amigáveis como Estigia,
são estranhos e incompreensíveis para muitas almas. Apenas se
acalmando com esse outro mundo pode tomar algumas apari-
ções várias histórias. Além disso, há os habitantes deste novo
mundo - Espectro, Criaturas-da-Tempestade, são velhas apa-
rições que, por muito tempo, vêem seus Grilhões se transfor-
marem em poeira - que esperam coisas muito diferentes dos
personagens do que o legionário de poder local. Existem tam-
bém outras Terras Mortas para as quais os personagens podem
percorrer ou receber visitantes. O choque de culturas, crenças
e metafísicas que este cenário apresenta pode não ter o grito de
uma crônica da Terras das Carnes, mas oferece uma grandeza e
alcance que crônicas mais localizadas podem não ter.
As histórias freqüentemente cruzarão para trás e para
frente através de todas essas configurações, quando você come-
ça, é uma boa idéia manter um local por um tempo para que os
jogadores tenham a chance de se aclimatar. Seus personagens
precisarão de um lugar para chamar de casa. Rostos e lugares
familiares ajudarão seus jogadores a visualizar seu mundo e dar-
-lhes a confiança para explorar horizontes mais amplos.

Os Caras Maus
Todas as histórias precisam de antagonistas, alguém
contra quem os protagonistas devem agir e se mover. Nem to-
dos os antagonistas devem ser vilões per se, mas adicionando

Capítulo Sete: Narrativa 205


personagens que se opõem aos movimentos dos jogadores, você rência e o estilo de um vilão podem inspirar medo por si só. Em
cria tensão e entusiasmo dentro de sua crônica. Uma vitória uma história, você deve criar verbalmente o aspecto visual do
sem oposição é meramente uma tarefa completa; uma vitória vilão, mas seu verdadeiro efeito emocional se desenvolve com a
confirmada é um triunfo. personalidade de seu personagem. Dê ao seu vilão algum estilo
Claro, não há nada que adicione sabor a uma crônica e peculiaridades, de modo que, após alguns encontros, um slo-
estendida como um bom antagonista primário, alguém que os gan ou cartão de visita (como os irmãos Catherine, membros da
jogadores e os personagens gostam de odiar. Os inimigos em Guilda dos Solicitantes passaram para suas vítimas), anunciará
suas histórias podem ser numerosos ou poderosos, mas devem a presença do vilão tão efetivamente como uma apresentação
ser desafiadores e complexos. Os melhores antagonistas nos fa- formal .
zem questionar nosso próprio código moral ao parecer ser o Seu antagonista terá tantos, senão mais objetivos do
mais horrível dos monstros, mas vir a ser como nós no final, ou que os próprios jogadores. A tensão entre personagens e antago-
vice-versa. nistas surge quando o vilão e os personagens acabam em lados
Geralmente, você terá um arqui-vilão, um antagonista opostos de um conflito, já que o antagonista clássico opõe dia-
principal para sua crônica. Para torná-lo memorável, você deve metralmente tudo o que os personagens representam. Em um
detalhar completamente todos os seus aspectos. Afinal, ele é seu nível simplista, ele está errado simplesmente porque os perso-
agente e sua voz número um. Ele dirige a história, por trás dos nagens não concordam com ele. No entanto, um vilão de verda-
bastidores ou mesmo na frente dos rostos dos personagens, e deira profundidade tem seus próprios motivos que podem não
deve ter tantos objetivos, peculiaridades e complexidades como ser malignos, ou pelo menos não é mau em sua própria mente.
os personagens principais. Para que os jogadores realmente Em essência, o antagonista é tão importante quanto qualquer
odeiam seu adversário, ele deve estar o mais próximo do ser hu- personagem dos jogadores, e deve ser criado com o mesmo cui-
mano possível, ou ao menos tão realista quanto possível. Se eles dado e complexidade que os próprios protagonistas.
odeiam seu antagonista, eles se preocupam com ele o suficiente
para gastar emoção real nele, isso significa que você conseguiu.
O vilão da sua história deve ter mais profundidade do
Título A maioria das histórias, poemas, peças, filmes e outras
que qualquer outro personagem que você crie, amigo ou inimi- narrativas têm títulos. Por que sua crônica deve ser diferente?
go, e parte disso é a aparência dele. Uma descrição detalhada de Além de servir como uma maneira fácil de organizar o que você
cada aspecto traz seu vilão à vida nas mentes dos seus jogadores. está fazendo, um título cristaliza e resume uma crônica. Um tí-
Seus jogadores devem saber exatamente o que imaginar quan- tulo bem escolhido pode evocar o clima da história que você
do enfrentam seu inimigo, de quais sapatos o monstro usa até está executando mesmo antes de seus jogadores se sentarem
como ele divide seu cabelo. na mesa, enquanto um mal escolhido pode provocar risadas
Sua capacidade de interpretar o antagonista inspirará desonestizadas e servir para quebrar qualquer clima que você
maior impacto emocional em seus jogadores. Não dependa de esteja tentando criar. Geralmente, os títulos simples funcionam
estatísticas absurdas ou de um contexto extremamente comple- melhor.
xo para fazer o trabalho. Em uma peça de teatro ou filme, a apa-

206 Aparição: O Esquecimento


A principal desvantagem para tramas de personagem
Quem está Dirigindo? é que eles podem se mover. Além disso, muitas vezes a tentação
para os vários membros do Círculo seguir suas próprias manei-
Os enredos de crônicas se dividem em duas catego-
ras separadas de seguir suas próprias agendas. Isso pode fazer
rias: orientada por histórias e motivada por personagens. Am-
sessões de jogo frustrantes, pois apenas dois ou três jogadores
bos os tipos têm vantagens e desvantagens inerentes, e ambos
de cada vez se revezam, deixando os outros fora do que está
são igualmente boas maneiras de fazer uma crônica de Apari-
acontecendo até que a cena mude para os personagens (ou som-
ção.
bras) que eles jogam. Quando as tramas de caráter funcionam
As tramas historicamente orientadas tendem a ser
bem, porém, eles têm toda a emoção de tramas de história com
mais lineares e exigem que você planeje o que acontecerá com
o senso de realização adicional por parte dos jogadores para di-
bastante antecedência. Em uma crônica baseada em história, os
rigir a história em vez de serem conduzidos.
eventos são o que determinam a ação. Os planos e ações dos
antagonistas são o foco da crônica; A resolução é baseada em se
os personagens conseguem ou falham ao frustrar as tramas de Conceitos de Crônica
Todas as estrelas da crônica com uma idéia geral de
seus inimigos. As tramas históricas são relativamente simples
de executar, pois você não precisa depender dos jogadores para quem são os personagens e o que eles estão fazendo. Alguns dos
avançar a trama. Se eles esperam que a ação venha até eles, seus básicos são:
inimigos ficam mais fortes. A desvantagem das parcelas histó- • Agente Secreto Homem Morto - The Underworld
ricas, no entanto, é a sua estrutura. Se os jogadores fizerem algo é um caldeirão de intriga e conspiração, muitas vezes por sua
para perturbar os eventos pré-planejados, uma crônica baseada própria causa. As Aparições mais antigas estão sempre à pro-
em história pode descarrilar muito rapidamente. cura de novos peões; Lemures está constantemente buscando
Uma das partes mais importantes de uma crônica ba- maneiras de ganhar o favor e a atenção das Aparições no poder.
seada em história é o vilão. Ele não pode ser muito forte, ou os Os personagens poderiam facilmente ser atraídos para o fun-
jogadores vão desistir ou terão seus personagens massacrados. cionamento complexo de políticas e intriga. Entre as Guildas,
Por outro lado, se ele é muito fraco, os personagens ganham os Senhores da Morte, os Renegados e os Hereges, sempre há
uma vitória que é muito fácil. Muitas vezes, é melhor começar empregadores dispostos a contratar Aparições para trabalhos
uma crônica com uma idéia do que você quer que seu antago- especiais. Completados com sucesso, estes podem levar a coisas
nista possa fazer, depois ajuste suas habilidades para cima ou maiores e melhores, ou podem atrair a ira de alguns inimigos
para baixo depois que ele conhece os personagens pela primeira muito poderosos.
vez. Desta forma, você tem um calibre preciso de seu poder re- • A Gangue - Agora membros dos Mortos Inquietos,
lativo aos personagens. o Círculo se junta para proteção. Alternativamente, as Apari-
As tramas de personagens são mais difíceis, pois não ções podem não ter se conhecido na vida, mas se juntaram por
possuem a estrutura simples de tramas planejadas pela história. causa de um interesse mútuo como um Local Assombrado com-
Embora exista um objetivo final a ser alcançado nesse tipo de partilhando da ideologia política.
história, o caminho para esse objetivo é muito mais nebuloso Para a maioria das Aparições, o Círculo é um mon-
e é delineado apenas pelo que faz sentido para os personagens te de bandidos de falta de problemas que começam problemas
fazer. Paixões e Grilhões são boas maneiras de determinar o que desnecessários na vida após a morte. Quanto aos fantasmas, eles
motivará os jogadores a seguir o objetivo que você definiu. Os só querem se divertir com sua imortalidade e talvez esculpir
bons jogadores interpretativos tendem a acompanhar sugestões
nesta direção; Os iniciantes podem exigir o ímpeto de uma re-
compensa potencial ou uma ameaça à propriedade ou a seus en-
tes queridos. Os personagens que você controla que são aliados
Permanecendo Juntos
aos jogadores são boas ferramentas para impulsionar esse tipo Paixões, Grilhões e Pesadelos podem tornar muito fácil
de trama para a frente; Se os jogadores estão presos, você tem para um Círculo de aparições se separar. Geralmente é
uma maneira integrada de dar-lhes um suave empurrão para a melhor quando o Círculo inteiro está agindo em conjun-
frente novamente. Afinal, é do melhor interesse dos persona- to. Ele permite mais interpretação de papéis interativos,
gens que você está jogando se eles tiverem sucesso… mantém todos envolvidos na ação e economiza desgaste
O uso do método do biscoito e vara para motivar per- em suas faculdades criativas, pois você não precisa man-
sonagens deve ser equilibrado. Se você oferecer muitas recom- ter a mudança de cenas entre quatro ou fantasmas erran-
pensas sem medo de castigo, o nível de poder dos personagens tes.
aumentará rapidamente e eles se acostumarão a ser recompen- A maneira mais fácil de manter um círculo em conjun-
sados por serem inseguros. Por outro lado, considere punições to é apresentar uma ameaça que tenha atingido todo o
suficientes sem descanso, e você ficará sem ameaças ou os joga- círculo. Só faz sentido que há menos chances de que seu
dores ficarão rebeldes. inimigo os escolha um por um. Métodos mais avançados
Uma vez que os personagens estão realmente se mo- para manter os Círculos juntos retornam à criação de per-
vendo na direção certa, você precisa jogar alguns obstáculos em sonagens. A criação de histórias interligadas ou mesmo
seu caminho. Encontros, terrenos acidentados ou Maelstroms, de Paixões e Grilhões compartilhadas funciona bem para
ataques de Espectro ou a falta de um conhecimento crucial ser- amarrar os personagens juntos.
vem como obstáculos para o Círculo a superar.

Capítulo Sete: Narrativa 207


uma pequena parte da cidade para si. A política da Hierarquia forças armadas, possivelmente a mesma unidade. Na morte, eles
não os interpõe, e a Transcendência está acima de suas cabeças. continuam a fazer o seu comércio de escolha. Então, novamen-
As gangues renegadas podem encontrar fantasmas tão te, muitas aparições são recrutadas para as fileiras blindadas
espirituosos para ser os novos recrutas perfeitos, ou podem vê- das Legiões ou as gangues militares dos Hereges post mortem,
-los como potenciais rivais. Os hereges podiam ver potenciais e a existência militar é um fato brutal para um grande número
conversos ou blasfemos a serem exterminados. A Hierarquia de aparições. Eles podem trabalhar para a hierarquia ou con-
provavelmente quer limpar o círculo e não hesitará em usar tra ela. Podem ser legionários bem treinados, protegendo suas
força excessiva para fazê-lo. O território que a gangue ocupa Necropolis dos assaltos dos Espectros e geralmente mantendo
poderia ter interesse para uma gangue rival ou um Estornado, a paz. Ou eles poderiam ser uma trupe de Renegados com um
colocando os personagens, sem amigos, no local. guerrilheiro contra um lote particularmente impressionante de
Anacreontes. Essas aparições prosperam no perigo e na excita-
• Leve-me Mais Alto - O Círculo poderia estar bus- ção, achando a morte apenas suportável se a existência estiver
cando Transcendência. Essa paz espiritual não é facilmente na linha. Eles são conduzidos pela lealdade, devoção e dever, e
encontrada, e a Sombra é segura de lutar contra o processo encontram companheirismo apenas um do outro. Como engre-
chutando e gritando a cada passo do caminho. As Paixões re- nagens na grande máquina militar, eles conhecem seu lugar e
solvidas não alimentam mais o Pathos de uma aparição; Como estão confortáveis com seus riscos.
os membros do Círculo asseguram sua sobrevivência enquanto
terminam seus negócios na Terra, e o que seus companheiros • Negócios Inacabados - Uma crônica inteira pode gi-
fantasmas pensam do que estão fazendo? rar em torno do relacionamento dos personagens com o mundo
vivo. Seus Grilhões desenhá-los novamente e outra vez. Incapaz
• Refugiados - O Círculo foi expulso da última Ne- de resistir, as aparições continuam a vigiar e proteger seus entes
cropolis, e agora procura uma nova casa. Os Inquietos são ainda queridos dos seus bens mais prezados. Eles continuamente se
mais protetores de suas casas do que na vida e não têm simpatia forçando pela dor de ver suas vidas antigas sem poder conta-
por estranhos. Talvez a Hierarquia os cative, ou um Espectro tá-las. Os personagens observam como seus antigos amantes
particularmente persistente tenha reservado para eles um lugar criam novos relacionamentos ou seus filhos crescem sem eles.
especial no seu coração. A crônica deve ser mais do que apenas um arrepen-
Os personagens devem depender uns dos outros para dimento ocioso ou uma saudade. Algo pode ameaçar os seus
a sobrevivência. Existindo na parte inferior do Mundo Inferior, Grilhões, forçando os personagens a agir. Talvez as conspirações
as habilidades de cada personagem serão testadas. A viagem en- que mataram um personagem em primeiro lugar agora se mo-
tre Necropoli ou através da Tempestade pode ser prejudicada vam contra sua família e amigos, ou o assassino de um persona-
com o perigo, e as pressões da sobrevivência maravilhosa po- gem ainda pode espreita nas sombras perseguindo mais vítimas.
dem ser a única coisa que mantém o Círculo em conjunto. O As aparições ainda podem ser viciadas em prazeres terrenos.
foco da história centra-se nas dificuldades de não ter uma casa Drogas, álcool ou sexo podem ser experimentados de forma vi-
e nos perigos e dificuldades de serem caçados. cária por aparições que têm paixão por essas coisas, particular-
O medo e a paranóia direcionarão as aparições de um mente com a ajuda do Tinterismo. Além disso, existem outros
lugar para outro em busca de uma casa. Claro, as aparições em poderes no Terras das Carnes: vampiros, Garou, magus e outros
fuga não têm muito tempo para cuidar de seus Grilhões, e seus seres, todos os quais podem ter planos para o Círculo.
inimigos podem aproveitar esse fato. Por outro lado, os perso- Por outro lado, o Círculo pode ter decidido buscar
nagens podem decidir cortar e correr completamente, levando Transcendência; e as aparições estão tentando resolver suas Pai-
suas chances em um dos outros Reinos Sombrios. xões e Grilhões. O processo de dizer adeus nunca é fácil, e os
vivos também não querem deixar ir.
• Rebelião dos Escravos - O mesmo Ceifador colhe
todos os personagens, e eles devem cooperar para escapar. Pri- • Subir ao Poder - O desejo de poder e glória ainda
meiro Eles devem encontrar uma maneira de se livrar de suas leva muitas aparições até séculos após a morte. Os personagens
cadeias em Estigia, evitando ser forjado - ou pior. Uma vez que estão na parte inferior do totem da sociedade, e quer escalar.
eles se afastaram, onde eles vão? Que recursos eles encontram, e Afinal, quanto maior você, menor será a chance de acabar nas
alguém está disposto a ajudar um monte de Lêmures fugitivos. forjas. Por outro lado, talvez eles simplesmente gostam do jogo.
Se a sua crônica começar assim, os personagens pre- Os personagens se esforçam para subir nas fileiras de sua seita,
cisarão explorar seu novo mundo fascinante e aterrorizante. usando sua ganância e paixão pelo poder para afastar aparições
Como eles não têm aliados, eles precisarão aprender sobre as mais fracas. A manobra e a intriga política dão sentido à sua
Terras das Sombras e sua geografia circundante para si. Quan- existência eterna. Complicações surgirão quando fizerem mui-
do eles finalmente entendem o que e onde eles estão, eles pro- tos inimigos ou pisar em muitos dedos. O desejo de poder dos
vavelmente se perguntarão o que os mantém lá. Quando eles personagens deve ser equilibrado com o medo de seus inimigos.
descobrem suas âncoras, eles estarão agradecidos, ou tentaram Grandes recompensas exigem um grande sacrifício. Quanto são
libertar-se do vínculo terrestre? Esta crônica se concentra na ex- os fantasmas dispostos a desistir? O que eles farão quando al-
ploração do mundo e na natureza do ser Inquieto. cançarem a posição desejada, e tudo valerá a pena? À medida
que os personagens derrotarem seus inimigos e se elevarem no
• Pelotão - Na vida, as aparições eram membros das poder, também o crescimento de suas Sombras, alimentando a

208 Aparição: O Esquecimento


ganância e o desejo que alimentam sua ascensão. de artistas ou abrir um teatro de algum tipo. Sua paixão pela
arte e pela criatividade os liga, enquanto seu talento ganha um
• Questão de Visão - Um dos aliados dos personagens lugar entre os Inquietos. Eles podem recuperar a fama no mun-
ou um dos próprios personagens possui fortes poderes de Fata- do dos mortos? E seu sucesso sentirá no Mundo Inferior, a mes-
lismo. Usando sua habilidade, ela viu uma calamidade iminente ma pressão da censura, tão forte em todo o Mundo dos Mortos?
que em breve desperdiçará as Terras das Sombras e as Terras da Há pés para pisar e poderes que ofendem entre os mortos tam-
Carne, e somente o Círculo pode evitar o desastre. Amores ou bém. E isso sem nem mesmo levar em conta a concorrência em
Grilhões estão na balança, e os personagens devem ter sucesso. potencial de Oneiros, Bardos, Mascarados e Replicantes …
A busca por encontrar uma solução para este dilema pode levá-
-los às Terras das Sombras, à Tempestade ou mesmo às Costas • História Antiga - Nem todos no Mundo Inferior
Distantes, enquanto, a cada passo, outras aparições zombam e morreram recentemente. A justaposição de aparições de 20, 50
os agentes da catástrofe procuram se encaixar. Os personagens ou centenas de anos atrás com o Mundo Inferior moderno pode
podem encontrar a resposta a tempo e, se o fizerem, eles podem ter alguns efeitos interessantes. Como as aparições lutam para
fazer o que é necessário para interromper isso? se encaixar com o que as suas vidas posteriores se tornaram, há
um conflito inevitável. Outras aparições mais poderosas podem
• Isso é Entretenimento - Na vida, os personagens querer voltar no tempo, e cabe aos personagens decidir de que
estavam no caminho acelerado para a fama e a fortuna, mas de lado estão nessa luta.
alguma forma suas vidas foram cortadas apenas à beira do su- Novamente, você pode querer mudar a configuração
cesso. Talvez o Círculo fosse uma banda ou um grupo apertado para um período histórico. Primeira Guerra Mundial, a Revolu-
de jovens atores que estavam prestes a ser descobertos, ou talvez ção Francesa, o Império Romano - a escolha é sua. Apenas cer-
eles sublimasse seu amor pelas artes na vida, mas não podem tifique-se de ter criado um histórico suficiente e feito pesquisas
negar isso na morte. Eles também podem vir de diferentes ca- suficientes para fazer seu cenário histórico parecer real.
minhos da vida, atraídos pelo seu infortúnio comum. Em qual-
quer caso, o personagem decidiu chamar seus talentos e usar o
tema no Mundo Inferior. Eles podem formar uma trupe viajante

Capítulo Sete: Narrativa 209


Estigia. Independentemente disso, viajar no Mundo Inferior é
História
Você quer ouvir uma história? História real? Histórias
sempre difícil. Outras aparições, Espectros e os vivos podem
revelar enormes obstáculos nestas viagens simples, e há sempre
a chance de alguém não querer que os personagens façam a via-
sempre costumavam ter um bom pagamento. gem em uma única peça.
-Neil Gaiman, “Assassinatos Misteriosos”
mbora as grandes crônicas sejam boas, • Introdução a Passeios Turísticos - Há muito para
ainda permanece o problema de capítulos ver e fazer entre os Inquietos. Estígia é uma atração turística,
ou histórias individuais. Todas as jogadas bem como uma cidade em funcionamento, mas nem sempre é
da noite precisam ter uma sensação de fe- fácil conseguir - ou sobreviver - lá. Replicantes e traficantes de
chamento, já que cada história precisa ser escravos assombram as ruas da Cidade Baixa, e espectadores
autônoma com um enredo e uma resolu- inocentes podem ser pegos no fogo cruzado quando as lutas po-
ção. líticas são desagradáveis.
Idealmente, sua história avançará o grande enredo de Por outro lado, talvez as aparições querem ver paisa-
sua crônica enquanto ainda permite aos jogadores liberdade gens ainda mais exóticas. As Costas Distantes, a Tempestade,
de escolha. Se eles sentirem que estão sendo arrastados contra outras Terras Mortas, até o Labirinto acenam para aparições
sua vontade, a crônica deixará de ser agradável. Cada história, particularmente aventureiras (ou suicidas). Você nunca sabe o
então, tem que levar os jogadores para onde você quer ir, mas que irá encontrar no Mundo Inferior, mas as chances são de que
também tem que fazê-los querer ir para lá. Não precisa avançar será interessante
diretamente o metaplot da sua crônica, mas de alguma forma
deve ajudar os personagens a se desenvolverem em direção ao
• Servir e Proteger - Um dos Grilhões do personagem
seu objetivo final.
está sob ameaça imediata. Talvez seus pais tenham decidido
Algumas ideias de histórias de amostra são fornecidas
vender sua amada coleção de cartões de beisebol, espalhando as
abaixo. Use-os como pontos de partida.
cartas para os quatro ventos, ou um Grilhão vivo foi alvejado e
deve ser protegido de forças inimigas. A aparição (e seus com-
• Chegando lá a Partir Daqui - Os personagens têm panheiros do Círculo) deve entrar em ação para salvar o que
uma razão premente por estar em outro lugar. Talvez eles pre- ele ama, mesmo que isso signifique violar o Dictum Mortuum.
cisem atravessar a cidade para um pouco de encontro de gan- As conseqüências por ser pego são ruins, o preço do fracasso é
gues de Renegados, ou o seu Senhor da Morte os convocou para muito pior…

210 Aparição: O Esquecimento


aparição quer brigar, ou até mesmo se ele quiser evitar uma, nor-
• É um Ciclone! - Existem Maelstroms e Grandes Ma- malmente há alguém por perto disposto a se tornar violento às
elstroms, mas mesmo os pequenos são aterrorizantes. Quando pressas. Em contraste, há o implacável conflito que cada espectro
os gongos de tormenta começam a soar e os ventos da Tempes- tem com sua Sombra, uma luta que pode ser tão violenta quanto
tade se elevam, muitas vezes é cada aparição por si. O Círculo uma briga de bar e igualmente espetacular.
pode encontrar abrigo e será capaz de repelir o ataque Espectral Construir um conflito pode formar a base para seus en-
que cavalga os ventos da tempestade? E se um membro do Cír- redos em suas histórias ou suas crônicas. Os personagens podem
culo não conseguir entrar, e que efeito terá a tempestade local- começar enfrentando pequenas ameaças e obstáculos, passando
mente nas Terras das Sombras? para dilemas perigosos ou mesmo mortais e, eventualmente, en-
frentar a maior ameaça no clímax. Obstáculos na sua crônica po-
• Salve minha Alma - Um amigo, aliado ou até mes- dem vir de muitas direções, mas no final eles também devem se
mo um colega de Círculo foi pego por traficantes de escravos e relacionar com o seu tema subjacente. Conflitos independentes,
é destinado às forjas. O Círculo tem uma quantidade limitada não relacionados, parecerão caóticos e mal planejados, a menos
de tempo antes de seu amigo se tornar um criado-mudo ou algo que seu tema central seja de natureza caótica.
igualmente útil, e a oposição dos Artífices e da Hierarquia cer- O conflito pode se manifestar de muitas formas dife-
tamente será feroz. rentes em uma determinada história, até mesmo de várias formas
de uma só vez. O tipo de conflito mais fácil e mais óbvio coloca os
personagens contra um inimigo em um confronto físico: desba-
• Guerra das Guildas - As Guildas ainda são uma
ratar um guarda, ultrapassar um bando de Renegados, atacar um
força real e poderosa nas Terras Mortas, não importa o quão
Espectro. Esses tipos de conflitos divertem e são necessários para
alto a Hierarquia negue isso. Apanhados em lutas seculares, as
o desenvolvimento da história, além de dar aos seus jogadores
Guildas estão sempre procurando novos recrutas para atacar confiança nas capacidades de seus personagens.
seus inimigos. Arcanoi avançado e artes perdidas podem ser um Grandes conflitos inspiram as emoções mais profundas
suborno tentador para fazer com que as aparições se movam e fortes: medo, ódi, amor, horror. Enquanto o conflito físico satis-
na direção certa, mas mais de uma Guilda pode estar tentando faz a necessidade de competir e superar, os conflitos mais profun-
atrair os membros do Círculo. dos satisfazem uma necessidade básica de expressar e experimen-
tar nossas emoções. Envolvendo-nos com personagens com os
• Necropolis Sob Fogo - Os Espectros estão chegan- quais simpatizamos, experimentamos essas emoções vicariamen-
do! Esta história é um puro combate, com onda após onda de te. Histórias de Aparição trazem essas emoções colocando os per-
Consumidos pela Sombra atacando a casa do Círculo. O que os sonagens contra inimigos poderosos, inesgotáveis Espectros e o
Espectros buscam e como as personagens tiveram tanto azar? oponente mais poderoso de todos, a Sombra. Vilões memoráveis
Ou há mais nisso que apenas latrocínio sem sentido, e os Espec- que não podem ser simplesmente derrotados em combate irão
tros têm algum propósito diabólico em mente? provocar ódio e medo. Espíritos da Tempestade Incognoscíveis e
Espectros horrorizam. Os personagens podem encontrar o amor
• Controle de Pragas - Aqueles traquinas podem ser ou perdê-lo e devem triunfar nos campos de batalha da mente e
uma dor real, particularmente quando eles tomam um lugar que do coração.
tem um significado real para uma aparição. Livrar-se dos Breves A seguir listamos os conflitos básicos que podem ser
pode ser muito divertido, supondo que você não seja pego en- usados em qualquer história de Aparição. Muitos deles podem
quanto estiver nisso. Esse tipo de história pode ser mais leve do estar trabalhando simultaneamente ao tecer sua história, já que
que muitos contos de Aparição, permitindo que os jogadores cada personagem sempre tem motivações e objetivos únicos.
ampliem sua imaginação e tenham um pouco de diversão sádi- Qualquer um desses conflitos pode ser o foco central de um en-
ca enquanto estão nessa. redo em uma história ou em uma crônica.
• Aparição vs Hierarquia - Uma aparição, com ou sem
Conflito seus aliados, desafia a burocracia colossal da Hierarquia. Os cor-
ruptos oficiais inquietos arrecadam seus oboli e seus tesouros de
e o enredo é o motor que impulsiona alma. A classe mais baixa é pisada ou forjada pela alma para o
uma história, o conflito é o fogo no mo- prazer dos poderosos. A pura desumanidade da situação exige
tor. Lutas internas e externas permitem resposta. Viva la muerte revolution!
que os personagens progridam, criam • Aparição vs Hereges - Algumas aparições se tornam
tensão narrativa e geram excitação no fanáticos religiosos que vão parar em nada para fazer conversões,
Círculo de seus jogadores. Embora o ou erradicar crenças opostas. Os personagens podem ser alvos da
combate eterno possa ficar sem sentido doutrinação, ou podem dar algumas opiniões diferentes dentro
rapidamente, as crônicas baseadas em de seu próprio Círculo. Vários grupos de Hereges podem procu-
nada mais que coexistência pacífica e mediação silenciosa podem rar os personagens, levando a algumas conseqüências violentas, à
ser absurdamente tediosas. Conflitos animam sua crônica e dão medida que a oferta de almas se torna desagradável.
ênfase no estilo ponto de exclamação para seus eventos. • Aparição vs Renegados - Seja revolucionários dedi-
Ambos os conflitos internos e externos são vitais para cados ou um bando de motociclistas mortos-vivos, os Renegados
Aparição. Não há escassez de inimigos externos no Mundo In- são sempre perigosos por perto. Os personagens poderiam ser
ferior: Espectros, cativos, Hierarquia. Renegados, Hereges, Bar- Renegados envolvidos em uma guerra de gangues, ou Hierarcas
queiros enfurecidos, exorcistas, vampiros e muito mais. Se uma enviados para varrer a Necropolis da mancha dos Renegados.

Capítulo Sete: Narrativa 211


Não importa o que, não vai ser bonito. • Aparição vs Mago - As muitas facções de magos e sua
• Círculo vs Círculo - Círculos freqüentemente en- capacidade de distorcer a realidade podem capturar aparições
volvem-se em guerras territoriais; Assombrações são difíceis de desavisadas em situações incompreensíveis de perigo. A maio-
encontrar e recursos nas Terras das Sombras são escassos. Apa- ria dos magos, se eles se esforçarem o suficiente, podem ver e
rições podem compartilhar Grilhões com Círculos opostos, ou ouvir fantasmas, e alguns até estão cientes dos status das Terras
um Grilhão pode estar em perigo por causa de um rival. Esses das Sombras. Ocasionalmente, os magos trocarão informações
conflitos podem se transformar rapidamente em grandes ques- ou favores pelo mesmo de um fantasma. Os magos da Tradição
tões, pois cada grupo atrai aliados, chama favores e atrai a aten- Euthanatos muitas vezes se aproveitam de suas conexões com os
ção dos poderosos locais. Por outro lado, os senhores do Mundo Mortos Inquietos, e a maioria até mesmo peregrina nas Terras
Inferior freqüentemente colocavam grupos de fantasmas contra das Sombras em algum momento. Por outro lado, a Tecnocracia
os outros, lutando por tesouros escassos por recompensas ainda das almas está tentando erradicar as aparições de todo o paradig-
menores. ma da realidade, e os mestres monstruosos Nephandi parecem
Competições também podem ser um exercício saudá- tomar o Esquecimento como uma inspiração.
vel de habilidades artísticas ou físicas. Competições de equipe • Aparição vs Changeling - Assim como crianças pe-
tomam tempo no pós-morte. Qualquer coisa de um jogo de bei- quenas nunca foram ensinadas a não acreditar nas imagens que
sebol nas Terras das Sombras até corridas de resistência na Tem- vêm das Terras das Sombras, muitas féricos nunca aprenderam
pestade, ou caçadas de sacrifício na Cidadela local (“Cinco oboli a não ver os mortos-vivos. Enquanto eles não podem interagir
significando que seus Renegados não podem roubar a placa de livremente com os Inquietos, os féricos são mais conscientes
identificação do Anacreonte de sua mesa!”) é uma possibilidade; do que a maioria da presença fantasmagórica em seu mundo.
tudo no interesse da boa diversão, limpa e legal de morrer. Ao contrário das crianças pequenas, no entanto, os changelings
• Aparição vs Aparição - Os fantasmas já foram hu- geralmente têm motivos secretos para lidar com fantasmas. Pe-
manos e, portanto, têm impulsos humanos, objetivos e falhas. O quenas disputas judiciais, piadas práticas ou intenções covardes
número de razões para o conflito entre as aparições é igual ao podem levar um changeling a lidar com os Inquietos. Muitas
número de razões para as pessoas comuns discordarem, e os jo- aparições se arrependem de terem se envolvido nas complexas
gadores, sem dúvida, incorporam esse tipo de conflito na história tramas dos changelings.
sem nenhuma ajuda sua. Oneiros, mais do que qualquer outra aparição, entram
Conflitos em vida também pode voltar para assombrar em contato com os fée. Changelings, criaturas de realidade e so-
uma aparição. Romances inacabados podem reacender nas Ter- nho combinados, atraem os Oneiros como a mariposa clichê para
ras das Sombras, junto com suas vítimas. As rivalidades da infân- a chama. Há um perigo aqui, pois, embora os fée sejam ricas fon-
cia poderiam ressurgir, ou vendetas de velhice podem ser jogadas tes de inspiração, eles também têm defesas potentes e irão longe
repetidas vezes. para vingar uma morte real ou feérica.
• Aparição vs Vampiro - Vampiros morreram, mas • Aparição vs Breves - Aparições frequentemente
permanecem na terra dos vivos vivenciando tudo o que os fan- tentam interagir com o mundo dos vivos. A maioria das pesso-
tasmas perderam. Os vampiros são responsáveis por grande parte as nem sequer percebe que um fantasma está lá, o que pode ser
da violência e melancolia no Mundo das Trevas e, aos olhos de conveniente, mas também frustrante quando uma aparição quer
muitas aparições, isso alimenta o Esquecimento. Em um nível fazer contato com os vivos. Uma construção no local de um po-
mais pessoal, uma aparição pode ter sido vítima de um vampiro tente Grilhão; um assassino perseguindo um ente querido; um
ou um inocente pego no meio da eterna Jyhad dos sanguessugas. rival bem sucedido onde o fantasma teria sido superior - tudo
As aparições também possuem segredos e poderes aos isso pode levar uma aparição a um conflito com os vivos.
quais os vampiros desejam acesso. Os Tremere, mestre da magia Existem muitas organizações, como a Inquisição ou o
do sangue; o Samedi, zumbi medonho como vampiros; e espe- Arcanum e indivíduos que fazem um esforço conjunto para con-
cialmente os Giovanni, mestres da necromancia, todos têm ra- tatar, analisar e categorizar os Inquietos. Algumas dessas pessoas
zão e poder para afetar a maioria dos Inquietos. Os personagens simplesmente desejam provar a existência de fantasmas, enquan-
podem ser forçados a fazer o lance de um vampiro e se envolver to outras procuram escravizar ou destruir os “seres do mal” que
em seus esquemas mesquinhos. Então, novamente, os fantasmas os Mortos Inquietos obviamente devem ser, à sua maneira de
poderiam procurar ajuda vampírica para preservar seus Grilhões pensar.
vivos pela eternidade, ou poderiam se contratar para um lado em • Aparição vs Sombra - Esse é o mais pessoal de todos
um conflito vampírico. os conflitos, a guerra entre Psique e a Sombra é eterna enquanto
• Aparição vs Lobisomem - Embora não sejam tão a aparição existir. O gêmeo sombrio da Psique tenta continua-
insensíveis às dificuldades dos Inquietos como os Membros, os mente destruir o seu eu e dirigir a aparição ao Céu, mas suas
lobisomens não são menos responsáveis por muitos dos atuais agruras não podem ser facilmente descartadas. Sucumbir à Som-
residentes nas Terras das Sombras. Suas batalhas contra vampiros bra parece certo, mas ignorá-la não é uma opção e às vezes um
e seus temperamentos incontroláveis tendem a acumular conta- acordo com o Diabo é essencial para a sobrevivência. Incentive
gens de corpos de espectadores inocentes, muitos dos quais nun- seus Guias da Sombra a participar ativamente na história. Um
ca entenderão que eles eram “manchados pela Wyrm” e tiveram triunfo de um inimigo externo é mais doce quando um interno é
que ser destruídos para o bem de Gaia. Uma aparição pode dese- derrotado também.
jar vingar-se pessoalmente de um lobisomem, seja fisicamente ou • Aparição vs o Eu - Nem todo conflito interno precisa
mentalmente, e a falta de acesso que a maioria dos Garou tem às envolver a Sombra; cada personagem provavelmente tem mui-
Terras das Sombras pode tornar esse tipo de conflito unilateral a to mais falhas que não se personificam. Indecisão, crises emo-
princípio. cionais, medo e dúvidas podem levar um personagem à loucura

212 Aparição: O Esquecimento


ou às garras da Sombra. Arrependimento, inveja, pesar e culpa
podem revelar o pior de uma personalidade. Lutar contra as pró-
prias falhas pode ser o tema central de uma história pessoal e
instigante. Um dos maiores inimigos de cada aparição reside em
seus próprios defeitos, e superá-los pode ser sua própria recom-
pensa.
• Aparição vs o Desconhecido - O personagem não
sabe o que, muito menos quem, busca sua destruição. O mistério
aumenta o medo e o confronto final pode ser tão horrível quanto
necessário.
Um desconhecido mais literal pode ser encontrado na
Tempestade, que abriga criaturas que poucos viram e voltariam a
falar. Seres como Tindelhounds, Kraken e os lendários Angélicos
podem ser tão perigosos para uma aparição quanto qualquer Es-
pectro.
• Aparição vs Espectro - Os Espectros existem como
a antítese de tudo o que os personagens são e já foram. Os Es-
pectros perderam a batalha com o Esquecimento, tornando-se
completamente consumidos por suas Sombras. Eles representam
o mais fácil dos antagonistas para colocar os personagens contra,
mas um dos mais difíceis de executar corretamente. O Espectro
incorpora todo pior pesadelo que a aparição tem, servindo como
o mal supremo das Terras das Sombras. Você não pode exagerar a
depravação ou maldade dessas criaturas. Eles servem ao Esqueci-
mento e procuram apenas a destruição e novos convertidos à sua
causa profana - isto é, quando não sentem vontade de se divertir
com suas presas primeiro.

Técnicas Avançadas
Será tudo o que vemos ou parecemos
Nada além de um sonho dentro de um sonho?
-Edgar Allen Poe, “Um Sonho dentro de um Sonho”
á mais maneiras de contar uma história do
que apenas uma narrativa direta. As téc-
nicas listadas abaixo podem ser difíceis,
mas os efeitos que eles podem alcançar
são capazes de adicionar uma profundi-
dade e um escopo tremendos à sua crôni-
ca. Experimentar coisas como flashbacks
ou histórias paralelas exige planejamento
e um trabalho de pés extravagante, mas, se der certo, sua história
subirá para um nível totalmente novo.

FlashbacksAo jogar os eventos na história de sua personagem,


um jogador acrescenta profundidade à sua compreensão de sua
personalidade alternativa. O personagem sofre, triunfa, falha,
ama, perde e experimenta toda a miríade de eventos humanos,
incluindo, em última análise, a morte. Um flashback abre uma
janela para todas essas experiências de personagens, que normal-
mente seriam apenas parte da história do personagem, não sua
realidade. Uma história de Aparição que pisca de volta para os
dias de vida do personagem poderia mover até mesmo o jogador
mais cansado. O flashback poderia fornecer informações que o
personagem esqueceu quando atravessou a Mortalha, ou poderia
se concentrar na própria morte do personagem e no significado
que tem para ela agora.
Você tem a opção de reproduzir um flashback coope-
rativamente com seus jogadores. Se a história é centrada em um

Capítulo Sete: Narrativa 213


personagem, e os outros personagens não estavam presentes no semelhantes em muitos aspectos ao Pesadelo, podem levar uma
momento dos eventos do flashback, os outros jogadores podem aparição em jornadas de pesadelo para seus pensamentos inter-
facilmente assumir os papéis dos personagens envolvidos na cena nos mais autodestrutivos.
do flashback. Isso mantém todos envolvidos, tira parte da car- O uso clássico de uma seqüência de sonhos fornece aos
ga de trabalho de você e acrescenta espontaneidade à sequência. jogadores pistas nebulosas sobre o dilema atual ou premonições
Claro. você deve controlar o final, já que esses eventos do flashba- de um futuro incerto, mas essas pistas e dicas podem ser obtidas
ck já ocorreram. O jogador pode introduzir aspectos únicos da de duas maneiras. Primeiro, você pode transformar o sonho em
história, mas no final o resultado já foi decidido. uma narrativa que você lê para o jogador em questão, permitindo
que ela (e os que sonham com ela - bem possível quando os Onei-
Presságio
A técnica avançada mais simples e mais sutil, presságio
ros estão envolvidos) tirem suas próprias conclusões sobre o que
o sonho significa. A segunda técnica é permitir que o jogador ou
fornece aos jogadores uma pista sobre o que está por vir. Você os jogadores participem da sequência jogando-a.
pode introduzir elementos na história que parecem fora do lu- Descrever o sonho para os jogadores coloca o Narrador
gar ou diferentes, mas que realmente aguardam os eventos que em completo controle e permite que ela acrescente à história sem
você planejou para mais tarde. Por sua própria incongruência, interferência. Esse tipo de sequência pode deixar os jogadores
esses elementos chamaram a atenção dos jogadores e os levarão a com mais perguntas do que respostas, mas geralmente fornece
pensar sobre o que está chegando e o que já está aqui. Por exem- algumas dicas importantes. O sonho aponta os jogadores na di-
plo, se você deseja que os personagens entrem em contato com reção certa sem resolver nenhum dos seus problemas para eles, e
lobisomens antes do clímax, lobisomens fantasmagóricos podem pode ser pensado como uma espécie de deus ex machina em pe-
segui-los pelo campo. A destruição de um aliado pode anunciar o quena escala, movendo os personagens quando eles ficam presos
perigo para um personagem, se os dois se parecem ou comparti- por conta própria.
lham um Grilhão em comum. Cuidados devem ser tomados para Permitir que os jogadores participem da história dos
evitar tornar seus presságios óbvios demais. Imagens abstratas ou sonhos adiciona inúmeras complicações, mas também abre novos
ambíguas fazem as melhores previsões, caso contrário, seus jo- caminhos. Os jogadores vão querer explorar regiões do mundo
gadores podem descobrir o que está acontecendo antes que você dos seus sonhos que você não considera importantes. Eles verão
queira. o subtexto em coisas que você nunca quis ter significado. Mais
importante, permitir que os jogadores participantes mantenham
Sonhos
No descanso eterno que vem depois da morte, o que é o
a ação em andamento. O jogo inteiro não deve parar enquanto
você lê dois parágrafos do texto preparado. Em vez disso, os joga-
dores descobrem as coisas sozinhos, tornando essas descobertas
sonho inquieto? Quando uma aparição sonha, ela mergulha mais
mais valiosas e mantendo os jogadores ativamente envolvidos no
fundo em sua mente subconsciente do que quando ela viveu. In-
jogo.
felizmente, a Sombra também reside lá. Os sonhos das aparições,

214 Aparição: O Esquecimento


alternativos não precisam ser humanos; vampiros, lobisomens,
Simbolismo
Nas histórias, as coisas geralmente representam mais
magos, changelings ou até mesmo outras aparições funcionam
tão bem quanto.
do que sugerem à primeira vista. Esses símbolos adicionam sig-
nificado à sua história e ajudam você a expressar seu tema. É
importante ter em mente que os símbolos precisam permanecer
Jogos de Crossover
Aparição compõe apenas uma porção do Mundo das
sutis. Encher a história de simbolismos pode parecer exagerado e Trevas. Vampiros, lobisomens, magos, changelings, múmias e
acabar com o efeito desejado. todos os outros tipos de seres residem em torno da mesma cos-
Introduza seus símbolos de forma sutil. Por exemplo, mologia. Você ou seus jogadores podem querer incorporar as
se um certo personagem coadjuvante é um sábio conselheiro do outras entidades do Mundo das Trevas em suas histórias. Isso é
Círculo, você pode associá-lo a computadores corujas ou outro tão fácil ou difícil quanto você faz. Personagens de Aparição po-
ícone de intelecto. Ligá-lo a uma chave, um símbolo mais sutil, dem parecer estar a um passo do mundo real, mas isso não tem
pode não ser notado, e não há nada pior do que ter que apontar que ser o caso. Existem poderes que algumas aparições possuem
seu simbolismo cuidadosamente planejado para seus jogadores, que lhes permitem atravessar a Mortalha e interagir com os vi-
porque eles não estavam procurando pela referência. vos, enquanto muitas criaturas sobrenaturais têm habilidades que
Os melhores símbolos não são facilmente reconhecí- os colocam em contato com os Mortos Inquietos. Vampiros têm
veis, e não há nada que diga que um item não pode simbolizar rituais e sentidos aprimorados; lobisomens têm dons especiais
coisas diferentes em momentos diferentes. Armas quebradas po- e acesso a um mundo espiritual próprio; os magos às vezes até
dem simbolizar a morte ou a futilidade da guerra. A chuva pode caminham pelas Terras das Sombras; e changelings têm a ino-
representar uma desgraça iminente ou uma limpeza e nutrição. cência, ou ignorância, de uma criança, que algumas vezes lhes
Seus símbolos devem apoiar a história e ser tão sutis quanto o permite ignorar a Mortalha.
tema. A chuva pode absorver os personagens, mas não deve afo- Os próprios jogadores provavelmente serão seus
gá-los. oponentes mais difíceis ao combinar as diferentes criaturas do
Mundo das Trevas. Você deve ter cooperação com e entre seus
Histórias Paralelas
Os personagens têm uma perspectiva limitada através
jogadores, começando pela criação do personagem. Um persona-
gem aparição para um jogo de crossover deve possuir os poderes
da qual eles vêem o seu mundo. Os jogadores, por outro lado, têm apropriados para interagir com o mundo real. No mesmo em-
a capacidade de ver mais, se você lhes der a oportunidade. Uma pate, os personagens do “mundo real” devem ser escritos com o
técnica simples, semelhante à sequência do sonho, é simplesmen- fato de que eles terão que conversar com os fantasmas em mente.
te deixá-los saber o que mais está acontecendo. Você pode for- Caso contrário, não importa o que aconteça, alguns de seus jo-
necer aos jogadores uma história em que seus personagens não gadores serão deixados de fora da ação o tempo todo, e ninguém
têm envolvimento direto, mas que tem aplicações óbvias em sua ficará feliz com isso.
situação atual. O conto pode vir de um mentor ou de um livro de Fazer com que diferentes criaturas Despertadas traba-
artefatos recentemente descoberto. Pode ser apenas uma história lhem juntas pode ser tão complicado quanto criar os persona-
ouvida em um bar ou ouvida dos Breves. Você pode até mesmo gens. Um inimigo comum é sua melhor opção. Por exemplo, uma
contar aos jogadores a história diretamente. aparição recebe um presságio de um Maelstrom que se aproxima.
Ou, se estiver se sentindo aventureiro, você pode criar Ela avisa seus contatos mago e sluagh, que descobrem mais in-
novos personagens para os jogadores e deixá-los jogar através da formações sobre o evento nas Terras da Carne que pode causar
história paralela como esses personagens. Isso lhes dá mais pers- a tempestade de alma. Com algumas informações em mãos, os
pectiva sobre o que mais acontece em seu mundo, o que deve dois se aproximam dos lobisomens locais, que, quando convenci-
capacitá-los a enraizar seus personagens principais com mais fir- dos da gravidade da situação, designam um membro da matilha
meza em seu canto. para ajudar o par. Com a aparição de volta, os quatro personagens
descobrem que os vampiros distorcidos do Sabá estão planejando
Estilo de Trupe
Embora incomum, não é inédito que os jogadores
uma cerimônia que irá gerar o Maelstrom, bem como causar uma
série de mortes inocentes. Não sabendo muito sobre o Sabá, o
quarteto de personagens chama um vampiro que eles conhecem.
criem vários personagens. Isso funciona especialmente bem
A história prossegue a partir daí, com todos os personagens se
com Aparição. Enquanto os personagens perderam contato com
beneficiando da interação e participando da derrota dos planos
o mundo real, os jogadores não. Você pode fazer com que seus
do Sabá. Claro, se algum dos vampiros do Sabá sobreviver, eles
jogadores componham personagens humanos e aparições. As
provavelmente jurarão vingança e caçarão aliados para fazer os
aparições serão os personagens principais, mas você pode contar
personagens pagarem…
histórias sobre as personalidades humanas também e usar os dois
O fator mais importante na criação de uma história de
para ligar as Terras das Sombras e os Terras da Carne mais con-
sucesso é a cooperação. Se os personagens lutam para além das
cretamente.
brigas habituais, ou simplesmente não interagem, a situação vai
A melhor maneira de realizar uma história como essa
desmoronar. As sessões de crossover não são projetadas para ver
é incluir um vilão comum para ambos os conjuntos de perso-
se uma aparição pode espancar um mago; elas pretendem ex-
nagens, dando às duas histórias um ímpeto para se entrelaçar.
pandir os horizontes da narrativa permitindo que os jogadores
Os personagens humanos podem até estar caçando, ou sendo
tenham acesso a todo o Mundo das Trevas.
caçados por, suas contrapartes fantasmagóricas. Os personagens

Capítulo Sete: Narrativa 215


tipo de esforço por parte dos jogadores pode melhorar e comple-

Paixões e Grilhões tar uma ideia que, de outra forma, seria apenas algumas palavras
na seção Grilhões da ficha de personagem. Fazer um jogador
criar um Grilhão como Minha velha igreja (3) é muito menos
aixões e Grilhões não são apenas as Ca- descritivo e útil do que a mesma descrição, assim como algumas
racterísticas que definem as aparições anotações sobre a história da igreja (Alguém falava lá? Todas as
para além dos outros protagonistas supostas assombrações? Ela já foi incendiada? Qual era a ligação
nos jogos do Storyteller e dos outros da personagem com ela?), Aparência (como é o interior? É o tipo
habitantes do Mundo das Trevas. Eles de lugar que tentaria os ladrões? Quaisquer obras de arte ou vi-
também são aspectos integrais de Apa- trais incomuns?) E Localização (que tipo de bairro é e quem o
rição: O Esquecimento como um jogo, frequenta? Este último lhe fornecerá mais maneiras de trabalhar
que tornam suas histórias e foco únicos. com seu Grilhão na crônica, em vez de simplesmente deixá-lo
Assim como os jogadores podem usar pendurado no fundo como um lugar para o qual o personagem
essas Características para caracterizar ainda mais suas aparições, se retira para o bem da Modorra.
você pode usar Paixões e Grilhões para criar um ambiente resso- Como contador de histórias, seu trabalho é facilita-
nante, pungente e único para contar histórias. do e dificultado pelas Paixões e Grilhões. As Paixões tornam o
Você deve ter um cuidado especial para guiar os joga- jogo mais fácil de ser executado, pois você nunca deve perder
dores na escolha das Paixões e Grilhões. Os jogadores devem ser um evento, uma descrição ou um encontro para manter a nar-
encorajados a escolher Paixões inovadoras e criativas. Enquan- rativa fluindo e o mundo rico e detalhado. As Paixões fornecem
to Matar as pessoas que mataram meu amante (Ódio) pode ao Narrador os kernels dos quais encontros, imagens e eventos
fornecer algumas boas histórias básicas, os jogadores devem ser aos quais os jogadores responderão automaticamente podem ser
encorajados a ir além do óbvio e inventar algumas motivações desenhados, porque são relevantes para os personagens. Ame-
verdadeiramente únicas. Além disso, a emoção mais óbvia para aças ou mudanças nos Grilhões também irão provocar reações
descrever uma paixão nem sempre é a melhor escolha. Uma esco- imediatas dos personagens, à medida que eles buscam proteger
lha comum Proteger meu amante (Amor) pode ser temperada o que os mantém nas Terras das Sombras. Por outro lado, você
se escolhida Proteger meu amante (Ganância), onde a aparição deve constantemente ter em mente todas as Paixões e Grilhões
deseja que nenhum outro a tenha, se ela não puder; Proteger de um personagem (é uma boa idéia escrever isso) para que a
meu amante (Esperança), onde a aparição quer e ajuda o amante narrativa do jogo possa refletir a mistura de Paixões presentes em
a ter sucesso; ou Proteger meu amante (Rancor); onde a amar- cada aparição e no Círculo num todo. É também irado notar que
gura em sua própria morte faz com que a aparição faça tudo o um Guia das Sombras também deve ter conhecimento detalhado
que pode para fazer seu amante sentir perda e tristeza enquanto das Paixões e Grilhões da aparição, cuja outra metade ela retrata.
a protege o tempo todo. O próprio Amor, pode significar amar as Tendo notado as várias Paixões e Grilhões das aparições
pessoas, amar o ideal, amar o dinheiro, amar a vida (uma amarga do grupo, você está agora armado com um conjunto de idéias
paixão para uma aparição) ou amar a si mesmo. Outras Paixões e emoções para concretizar sua visão das Terras das Sombras e
podem ser igualmente revisitadas e todo o seu potencial explo- do Mundo das Trevas. Porque as aparições são criaturas de pura
rado. Você deve encorajar seus jogadores a desafiar a atribuição emoção, sua realidade é definida por suas Paixões. Enquanto nos-
de Paixões a descrições e a encontrar as emoções que refletem de sa visão pode ser obscurecida por alguma emoção que sentimos,
maneira mais interessante e precisa de sua visão. um espectro vê tudo em termos de suas Paixões, de seu próprio
Além disso, os níveis relativos das Paixões são impor- ser. Portanto, as emoções representadas pelas Paixões das apari-
tantes. Cada aparição é um ser rasgado por emoções diferentes, ções são aquelas que serão refletidas pelas ações, eventos, perso-
muitas vezes conflitantes, e você deve tentar adquirir um sentido nagens e histórias que são contadas naquela crônica. Enquanto
para os conflitos que estão ocorrendo dentro dos personagens da na maioria dos jogos é uma boa prática para um Narrador que
sua crônica. Tais contradições e opostos podem ser explorados pretende projetar sua própria crônica para levar em consideração
para forçar um personagem a fazer escolhas e confrontar suas o personagem e suas predileções, em Aparição isso é crítico.
Paixões, decidindo o que é mais importante para ele e aprofun- Quando o personagem rola uma Paixão para recuperar
dando ainda mais o entendimento do personagem sobre seu per- o Pathos, você não deve deixar isso passar como uma regra do
sonagem. jogo. Aparições apenas recuperam Pathos acessando suas emo-
Você e seus jogadores devem fazer os Grilhões dos per- ções mais puras e experimentando-as; portanto, eles devem dar
sonagens o mais detalhado possível. Em vez de confiar em uma provas demonstráveis de seguir suas Paixões. Se uma aparição
descrição de uma linha para o Grilhão em questão, os jogado- está rolando contra uma Paixão pela Culpa, por exemplo, aquele
res devem escrever uma página sobre cada um para sua própria personagem deve experimentar uma forte culpa, e o jogador da-
referência. A distinção entre Paixões (que são idéias, emoções e quele personagem não deve ser capaz de sentar e dizer: “Estou
aspirações) e Grilhões (que são objetos materiais sólidos) pode rolando contra a minha Paixão pela Culpa”.
ser capitalizada e enfatizada. As pessoas que são Grilhões podem As aparições são constantemente golpeadas por suas
ser descritas ou representadas por fotografias de revistas especia- paixões. Sem carne para protegê-los contra a sensação, os bate
lizadas; lugares que são Grilhões podem ser mapeados, descritos crus e afiados, e eles são invariavelmente alterados pelo impac-
em detalhes e representados de forma semelhante por fotografias; to. Você deve se sentir livre para utilizar a natureza surreal do
objetos materiais (de longe os Grilhões mais comuns) podem ser Mundo Inferior para invocar as Paixões que as aparições aces-
esboçados, escritos e, em alguns casos, exemplos reais dos objetos sam, para fazê-los sentir que são criaturas de emoção, e ajudá-los
podem ser encontrados e trazidos para cada sessão de jogo. Este a entender que Pathos é mais do que apenas um número em uma

216 Aparição: O Esquecimento


página que lhes permite usar seu Arcanoi. Similarmente, quando sível executar uma história improvisada recompensadora dessa
as aparições gastam o Pathos para curar ou empregar Arcanoi, maneira. Embora seja um bónus se mais de uma das aparições
eles estão sangrando pura emoção, e eles e aqueles ao seu redor tiver a Paixão escolhida como ponto de partida, ela não é obri-
devem sentir e ser afetados por isso. gatória. As aparições são criaturas de Paixão, e toda emoção é
Além de fornecer eventos e encontros para detalhar e experiência e sustento para elas.
enriquecer sua visão das Terras das Sombras, Paixões e Grilhões Tomando a Paixão que você escolheu, você pode criar
podem ser usados com facilidade e eficiência para criar histórias uma narrativa estrita que se concentre em eventos nos quais a
inteiras. Aparição é um jogo bem adequado à narrativa baseada Paixão é proeminente nas motivações dos personagens do Narra-
em personagens, e enquanto histórias mais tradicionais podem dor, nos jogadores ou no metaplot por trás dos eventos; ou você
ser executadas com aparições com sucesso, até mesmo elas po- pode inventar uma série de encontros e eventos, cada um dos
dem e devem ser personalizadas para refletir os personagens que quais evoca uma sombra ou um aspecto diferente da Paixão. Es-
as interpretam. ses encontros podem ser conectados ou independentes, mas de-
Paixões e Grilhões podem ser usados para gerar his- vem demonstrar a natureza flexível e variável da emoção que está
tórias em dois níveis. O primeiro e mais direto deles é o uso de no centro das coisas. Talvez idealmente, uma história que tenha
uma Paixão ou Grilhão como foco de uma narrativa e forçando o uma paixão em particular como tema deva consistir de uma tra-
Círculo a reagir a eventos que envolvem o Grilhão ou o objeto de ma central e encontros satélites que explorem e exponham a Pai-
uma Paixão. xão, e levantam várias questões para as aparições, especialmente
Aparição é mostrado sua melhor vantagem quando aqueles com esse tipo de Paixão, a respeito dessa emoção.
focado na narrativa baseada em personagens. As aparições são Como exemplo, a emoção Esperança poderia desen-
o centro de seu próprio mundo, que para elas é definido por cadear muitos encontros e experiências diferentes. As aparições
suas emoções e memórias pessoais. A intrusão de realidades e podem se envolver em uma história na qual a esperança (em um
preocupações externas, embora ainda seja vital e urgente, é de sentido típico) constitui o fio central da narrativa. Talvez uma
alguma forma menos importante e relevante para as aparições. aparição que os personagens saibam que esteja seguindo uma
Eles podem sobreviver sem nenhum estímulo externo, mas sem pista que ele espera que o leve para sua esposa, recentemente
suas emoções não são nada. Talvez seja outra maneira pela qual falecida e esperançosamente um novo Lêmure. Os personagens
as aparições nos dão uma visão nua de um aspecto particular da ajudam outro amigo, e no decorrer da história (durante a qual
condição humana. existem obstáculos e adversários e todos os elementos de uma
Grilhões são particularmente adequados para este tipo boa história), eles evitam outros personagens e cenas que suge-
de narrativa. Eles são objetos que são de vital importância para rem outros aspectos da esperança: esperança como desejo, espe-
uma aparição, que representam os elos com seus dias de respi- rança como ganância, esperança como crença, esperança como
ração e que permitem que ela continue existindo nas Terras das dor (falsa esperança, esperança de tolo), bem como o caminho
Sombras. Jogando com esta vulnerabilidade aguda de aparições, mais direto que o amigo está seguindo. Para qualquer aparição
um Narrador pode criar situações que forçam uma aparição a que tenha uma Paixão focada em esperança, esta pode ser uma
agir para proteger um Grilhão valorizado. Essas ameaças não pre- sessão especial, mas isso não significa que as outras aparições se-
cisam ser tão simples quanto a destruição do objeto ou área, mas rão deixadas de fora. Uma aparição com uma Paixão centrada no
podem ser mais sutis, envolvendo a venda, corrupção, rezonea- desejo pode muito bem aprender algo sobre como o desejo e a
mento, dano, esquecimento, abuso, depreciação ou uso indevido esperança estão interligados.
de um Grilhão em particular. Uma história eficaz, por exemplo, Uma série de cenários, cada um dos quais toma como
pode envolver o uso do Grilhão de uma aparição orgulhosa pelos tema a Paixão de um personagem em particular, faz uma crônica
Breves para algum propósito questionável diferente daquele para satisfatória e uma que investiga as psiques dos personagens, re-
o qual foi projetado. Você pode jogar tais preocupações contra as sultando em aparições bem arredondadas e altamente ressonan-
Paixões da aparição, e criar em conjunto com o Guia das Sombras tes. Este ciclo de jogadas de Paixão traz cada personagem cara-a-
o conflito interno que conduz algumas das melhores histórias de -cara com seus aspectos mais importantes. Ele dá aos jogadores
Aparição. Plotagens como essa podem ser meticulosamente pre- uma visão de seus personagens e, mais genericamente, sobre a
paradas ou executadas de improviso, iniciadas por você pegando natureza das aparições e até mesmo a natureza da emoção. Essas
uma ficha de personagem e escolhendo o Grilhão mais interes- histórias podem ser usadas como uma mini-crônica a partir da
sante descrito lá. qual o Narrador pode se lançar em uma narrativa mais linear,
As histórias podem ser construídas de maneira tão fácil segura no conhecimento de que os personagens participantes en-
e evocativa em torno de Paixões, e existem duas abordagens bá- traram em acordo com suas identidades e entenderão o que é ser
sicas (que não são mutuamente exclusivas). Você simplesmente uma aparição. Ou, eles podem ficar sozinhos como num ciclo de
pode escolher uma Paixão interessante, ou um personagem geral- Crônicas. Esse tipo de abordagem promove o desenvolvimento
mente negligenciado, e torná-lo o foco de uma história. Embora de longo prazo e mantém os personagens entretidos.
esta seja uma maneira perfeitamente satisfatória de iniciar uma Paixões e Grilhões definem as aparições. Paixões eno-
narrativa centrada no personagem e no personagem, as Paixões brecem eles, Grilhões os ancoram. Ambos são ferramentas ricas
podem ser ferramentas de narrativas muito mais sofisticadas. que você pode usar para tornar a experiência de jogar Aparição
Em vez de olhar para as especificidades de um personagem com mais bonita, horrível, triste, divertida e recompensadora. As apa-
Paixão, o Narrador pode construir uma história com essa Paixão rições são nossos reflexos, criaturas regidas por suas emoções e
(amor, ódio, ganância, etc.) como tema. Esse tipo de abordagem é assim como nenhuma delas consegue escapar de uma história
bem-servido pela preparação, pois é preciso tempo e criatividade sem enfrentar suas emoções, nenhum jogador deve escapar de
para explorar adequadamente uma Paixão, mas também é pos- uma sessão de Aparição sem reação.

Capítulo Sete: Narrativa 217


prossegue como se nada de extraordinário tivesse acontecido
Narrando Pesadelos
Se ao menos você pudesse se lembrar de como vivíamos
(veja a seção sobre Técnicas de Contar Histórias Recomendadas
para obter dicas sobre como tornar esse estratagema bem-su-
cedido, pp.220). O jogador deve ter permissão para determinar
uma vez, o que o Halloween era para nós e o que Poe era, e como as próximas ações de seu personagem (lutar, fugir, entrar na
nos gloriamos nas morbidades sombrias. Tempestade e ir para um Grilhão, ou qualquer outra coisa que
-Ray Bradbury, “Coluna de Fogo” ela escolha fazer). Ainda assim, nada parece fora do comum.
nevitavelmente, chega um acerto de Depois de algumas ações, no entanto, você pode gradualmente
contas. Pesadelos não são apenas en- começar a trabalhar em elementos estranhos e assustadores (o
contros atormentados, são confrontos Grilhão da aparição se foi, ou sua habilidade Argos parece estar
em que uma aparição deve enfrentar e com defeito)
superar as partes mais sombrias de si
mesma. Idealmente, se os jogadores
elaborassem alguns de seus próprios
Descendo
Pesadelos perfeitamente simples, em que o jogador
medos, preconceitos e ódios, limpando sabe muito bem que ele está sendo Atormentados, também es-
suas próprias psiques no processo de tão bem. Você pode obter muita quilometragem de seus outros
limpar seus personagens. jogadores com uma descrição do Pesadelo da aparição sendo
O Pesadelo real é a parte que pode ser mais fácil para sugado para baixo na Tempestade, os gritos dos Espectros em
você, especialmente se você tiver mantido um livro sobre os espera e o uivo desesperado de seu companheiro desaparecido.
sentimentos que as aparições (e os jogadores) exibiram ao longo Só porque um fantasma sabe que o problema está chegando,
da crônica. Então, novamente, você pode achar que é o aspecto não significa que ele sabe de que direção ele está vindo, ou qual
mais difícil de executar uma crônica de Aparição, mesmo com a melhor maneira de evitá-lo.
notas copiosas. Seja fácil ou difícil, o atual Pesadelo nunca deve Recomendações mais simples para Pesadelos são re-
ser descartável. Mesmo se você começar com seus jogadores no comendadas, pelo menos até que você tenha algumas Pesadelos
meio da história, sem preâmbulo, você nunca deve permitir que sob seu cinto e esteja confortável com o que acontece em uma.
os eventos forcem as aparições em um Pesadelo antes que elas Além disso, se os jogadores se acostumarem a saber quando es-
tenham tempo de aprender algo sobre o Mundo Inferior e se tão em um Pesadelo, é uma surpresa ainda mais potente quando
tornar um pouco à vontade estando lá. A pior coisa você pode eles caem em um Pesadelo de surpresa.
possivelmente fazer é levá-los a um Pesadelo prematuramente.
Há muitos outros terrores para atormentar os personagens. Pe-
sadelos devem ser salvos e saboreados.
Assustando os Jogadores
Os jogadores muitas vezes se assustam com muito
No momento em que uma aparição sofre seu primei-
mais eficiência do que você jamais poderia. Parece haver uma
ro Pesadelo, ela deve estar fervorosamente envolvida com pelo
regra (ou talvez seja apenas um truísmo) de que sempre que os
menos alguma de suas Paixões ou Grilhões (obviamente, ela
jogadores recebam uma situação potencialmente perigosa para
não pode manter todos eles sob pressão o tempo todo). Se estes
seus personagens, eles sempre há virão mais ameaçadora e sem
forem desafiados ou ameaçados, ela estará intensamente envol-
esperança do que você jamais imaginou. Se o jogador estiver as-
vida com o Pesadelo, desde que seja pelo menos parcialmente
sustado, o personagem quase certamente também ficará assus-
assustador. Embora seja necessário algum trabalho, há várias
tado. Você não deve sentir remorso ao jogar com isso, nem deve
maneiras de tornar o Pesadelo tão assustador e tenso quanto o
diminuir o impacto do encontro apenas porque os jogadores
Narrador poderia desejar.
reclamam ou se tornam superprotetores de seus personagens.
Técnicas para Narrar Horror Deve ficar claro para os jogadores em algum momento que ape-
nas uma ação ousada de sua parte servirá para liberar seu(s)
Os melhores tipos de Pesadelos parecem surgir natu- personagem(s) do Pesadelo. Claro, a ação corajosa inapropriada
ralmente das situações que os provocam, e pode-se não parecer poderia ter resultados desastrosos também …
um Pesadelo para o(s) personagem(s) envolvido(s) até que es-
teja bastante avançado ou até mesmo se concluindo. Isso requer
um toque de afinco e uma grande capacidade de adaptação em
Projetando Pesadelos Apropriados
Se o Grilhão ou a Paixão de uma Aparição foi selecio-
sua parte, para não mencionar uma habilidade para improvi- nado como a Fonte do Pesadelo, o psicodrama resultante deve
sação. Sempre que uma aparição perde todo o seu Corpus, por ter algo a ver com a Característica escolhida. É aqui que manter
exemplo, você não precisa necessariamente informar o jogador um livro sobre vários encontros é tão valioso. Você só precisa
sobre isso, dizendo que seu personagem sofreu uma quantidade olhar para trás sobre o que aconteceu antes (mesmo que tenha
menor de dano do que conduziria automaticamente um Pesa- ocorrido há algum tempo) para projetar um Pesadelo apropria-
delo e está se sentindo fraco ou cansado ou está simplesmente do. Se uma aparição inicialmente tinha sido muito consciencio-
doendo. so sobre vigiar seu pai (que estava com problemas de saúde),
Neste ponto, você deve pedir ao personagem do joga- por exemplo, mas ultimamente havia caído daquele dever por-
dor ferido para sair da sala por alguns minutos, ou deve chamar que sua saúde melhora e ela estava ocupada com outras coisas,
os outros jogadores de lado, e descobrir os detalhes do próximo isso poderia servir como a base para um Pesadelo significa ajus-
Pesadelo. O jogador é convidado a se juntar à trupe, e o jogo tar essa Paixão. A Sombra da aparição tentará recriar alguma

218 Aparição: O Esquecimento


cena do passado da aparição que envolvia seu pai e sua saúde
debilitada. A Sombra tentaria corromper o amor engendrado
pela Paixão, ou fazendo a aparição cair culpada por ter abando-
nado seu pai moribundo para se concentrar nas crueldades da
vida como uma nova aparição de, talvez, distorcendo o amor à
repulsa ao corromper o corpo do pai da aparição em putrescên-
cia.
Outras possibilidades para criar Pesadelos envolvem
se concentrar no Arquétipo da Aparição (ou da Sombra). Por
exemplo, se uma aparição tem uma natureza mártir, o Pesadelo
pode se concentrar em oportunidades para que o personagem
seja verdadeiramente abnegado, deixando claro que isso preju-
dicará o personagem (tirando-a de Corpus ou Paixão). Na ver-
dade, o movimento correto para o personagem seria ir em fren-
te e agir como o mártir, e a penalidade supostamente não seria
cobrada. Agir egoisticamente seria, nesse caso, a escolha errada.
Da mesma forma, a personalidade da Sombra pode fornecer a
base para o Pesadelo, com um tipo autoritário estabelecendo al-
gum tipo de cenário repressivo para sua aparição responder.

Escolhas
Há uma peça final para o Pesadelo que deve ser uma
parte integrante de seu projeto e execução, e essa é a escolha do
personagem. Cada Pesadelo é um desafio que a aparição pode
ganhar ou perder. Cada um é também um confronto, uma luta
em que a aparição enfrenta sua própria reflexão sombria e luta
contra si mesma. Já foi dito que somos nossos piores inimigos.
Nada poderia ser mais verdadeiro na guerra entre a Sombra e o
eu.
As escolhas de uma aparição durante o Pesadelo são a
chave para seu sucesso ou fracasso. O Narrador deve tornar as es-
colhas dentro do pesadelo tão vivas quanto possível, de modo que
o jogador (assim como o personagem) sinta as consequências de
suas decisões. Cada porção do Pesadelo deve ser construída com
pontos de inflexão, escolhas menores que o personagem deve fa-
zer quando ela se aproxima da conclusão. Cada ponto de virada
deve representar uma oportunidade para a aparição melhorar sua
posição geral dentro do Pesadelo - prejudicando ou permitindo
que o mal chegue a alguém ou às custas de seus princípios.
Embora seja muito bom construir jogos elaborados
dentro de jogos que a aparição deva manobrar e descobrir para
ter sucesso, nem todas os Pesadelos devem ser escapáveis apenas
se a aparição for um bom solucionador de quebra-cabeças ou um
gênio tático. Embora possa ser interessante exigir que a aparição
abra uma fechadura de combinação que causa dano agravado à
sua melhor amiga toda vez que ela não conseguir acertar a com-
binação, deve haver outras maneiras de derrotar o cenário do que
acertar a combinação. Usar os dentes para morder a fiação para
que nenhum choque possa ser feito pode ser uma solução que
algumas pessoas pensariam, mas muitos nunca se preocuparam
em ponderar maneiras de contornar a armadilha.
Você deve estar disposto a dar aos jogadores alguma
margem de manobra, por exemplo, permitindo que o persona-
gem tenha sucesso quando o jogador não consegue pensar em
qualquer outra saída e simplesmente declara que ela não vai tra-
balhar na fechadura de jeito nenhum, que ela simplesmente ficará
com a amiga dela. Embora isso não “resolva” o dilema, indica a
falta de vontade do espectro de ferir outra pessoa apenas para
escapar de seu pesadelo. Este tipo de decisão é muito diferente,
claro, de uma em que o jogador simplesmente fica frustrado e

Capítulo Sete: Narrativa 219


amuado, recusando-se a tentar qualquer coisa porque não é fácil inteligente, deve ser punido por isso, só que você deve tomar cui-
o suficiente. Isso é apenas preguiça. Se o jogador está genuina- dado com o lapso ocasional de seus jogadores em mecanismos de
mente tentando lidar com o cenário, ele deveria ter a chance de autoproteção que eles acham que precisam, mas que servem para
vencê-lo através de interpretações, independentemente de sua interpretar um número crucial de exercícios táticos.
habilidade tática ou habilidades com enigmas e tal. Finalmente, o Pesadelo nunca deve ser simplesmente
É vital que você entenda o jogador assim como o perso- um exercício em “Eu faço a difícil escolha moral e escapo”. Não
nagem que está sendo Atormentado. Se o jogador fizer escolhas deve haver garantia de que o que parece ser a coisa certa a fazer
baseadas no que ela, como jogador, sabe (ou seja, não é realmen- é, de fato, correto. Sombras e Espectros são praticos mentirosos,
te real), o Narrador deve se sentir perfeitamente justificado em e o Labirinto em si é receptivo às suas ministrações, produzindo
mudar as regras sobre ela. Faça com que cada decisão fora do quaisquer ilusões que eles pedem. Alguns Pesadelos podem ser
personagem cause dano à aparição. Tira-o um ponto de Pathos tão emaranhadas e distorcidas quanto o próprio Labirinto, com
se ela está calculando como evitar a escolha em vez de tomar de- tramas dentro de tramas que servem para desviar a aparição e
cisões reais. A jogadora deve ser informada de que ela deve fazer confundi-la com suas escolhas. Ninguém disse que Pesadelos
suas escolhas de personagem, como o personagem faria, e não de eram fáceis.
acordo com o que faz sentido mais tático ou lhe dá maior vanta-
gem. Embora haja algum elemento de “ganhar” sobre a Sombra, é
muito mais importante que o confronto da Sombra e ganhar uma
melhor compreensão dela. Ela não pode fazer isso se ela estiver
Povoando o Pesadelo
escondida atrás de noções preconcebidas do que ela é “suposta”. A aparição precisa interagir com outros seres se o Pe-
Isso não significa que, se o jogador não consegue pensar em algo sadelo for um verdadeiro confronto. Além da Sombra e da apari-
ção, os outros jogadores do grupo geralmente retratam os Espec-

Técnicas de Narrativa Recomendadas


Um dos aspectos mais importantes da execução Preparando as Coisas
dos Pesadelos é ser adaptável. Não há uma maneira me- Às vezes fica claro que um dos jogadores prova-
lhor que funcione para todos os grupos e para o Narra- velmente passará por um Pesadelo na próxima sessão. Se
dor, mas existem algumas possibilidades que podem faci- houver tempo entre os jogos, geralmente é melhor entrar
litar as coisas. Alguns podem se encaixar no estilo de seu em contato com os outros jogadores e repassar os papéis
grupo; outros não. Sinta-se à vontade para experimentar, que eles irão desempenhar quando ocorrer o Pesadelo.
misturar e combinar. Desta forma, não há uma pausa entre o jogo normal e o
Enganando os Jogadores Pesadelo. Você pode mencionar uma palavra de código
Às vezes, você pode querer manter o próximo pré-programada ou avisar o resto da trupe que o Pesade-
Pesadelo em segredo. Mesmo os melhores jogadores não lo está começando e cada um cai no papel programado.
podem ignorar o fato de serem enviados para fora da sala Quando feito corretamente, esta é a maneira mais eficaz
enquanto os notas são trocadas e ocorre uma reunião se- de executar um Pesadelo.
creta. É por isso que é útil ocasionalmente “fingir” um Pesadelos em Grupo
Pesadelo. Fingir um Pesadelo envolve enviar um ou mais
Quando um Pesadelo em Grupo ocorrer, os jo-
jogadores para fora enquanto distribui notas com alguma
gadores não estarão disponíveis para jogar como Espec-
variação sobre o que se segue para os outros jogadores:
tros. Se houver um Guia de Sombra ajudando o Narrador,
“Este não é um Pesadelo. Basta jogar seu per-
ele e o Narrador podem ser capazes de comandar o grupo
sonagem normalmente, mas ocasionalmente olhar para
através de um Pesadelo, dividindo os personagens de Es-
esta carta como se estivesse consultando instruções. Vou
pectros e tendo um interagindo com o grupo enquanto o
continuar o jogo como se nada incomum tenha ocorrido.
outro atua como árbitro de regras. Elaborar um terceiro
Por favor, faça o mesmo.”
Narrador para atuar como assistente e desempenhar os
Imagine a confusão resultante e a paranóia
papéis menores permite aos Narradores mais liberdade
quando o “Pesadelo” parece continuar sem qualquer re-
com as interações Espectrais. Se, em algum momento,
solução à vista. Embora isso possa parecer mais cruel do
um ou mais personagens tiverem sucesso e escapar do
que um Pesadelo real, reflete o senso normal de incerteza
Pesadelo (e decidirem ser separados do resto do grupo),
das aparições. Também mantém os jogadores honestos.
eles podem receber papéis preparados dos Espectros ou
Assim que se acostumarem à idéia de que nem todos os
apenas trazidos para improvisar.
Pesadelo são reais, eles reagirão de uma maneira mais ge-
nuína quando for possível.

220 Aparição: O Esquecimento


tros, Replicantes que assumem o papel de amigos, entes queridos, jogador ignorar a idéia de que a vítima que ela tem que salvar
adversários e inimigos pessoais da aparição, bem como vários pode não ser apenas um Espectro disfarçado.
outros, como figuras de autoridade e multidões. Eles se destacam
em extrair os segredos e medos mais profundamente ocultos da
aparição. Eles podem aparecer em papéis úteis ou prejudiciais, No Final das Coisas
agindo para obstruir a aparição ou facilitar sua passagem pelo
Pesadelo, mas no final estão lá para confundir, retardar, surpre- o final de cada história, você deve ter tem-
ender e torturar a aparição. po para considerar os efeitos que a noite
Há apenas um problema com tudo isso. as boas in- teve em seus jogadores, personagens e na
terpretações podem agir como se seus personagens realmente crônica como um todo. É altamente im-
acreditassem que suas escolhas dentro do Pesadelo podem afetar provável que você veja uma única sessão
adversamente a si mesmos ou a seus entes queridos ou amigos, como planejada, então é melhor pensar
mas os jogadores são sábios em relação ao que realmente está no que mudou em seu mundo como re-
acontecendo. Eles sabem que são apenas Espectros brincando sultado de cada história. Ações de joga-
com as cabeças de seus personagens, e isso pode afetar o jogo de- dores, personagens destruídos ou expul-
les. Então, mais uma vez, você pode mudar as regras. Quando o sos, relíquias vitais lançadas em Nihil, aliados se transformando
cenário pede uma aparição para resgatar uma vítima (por exem- em inimigos - tudo isso e muito mais provavelmente acontecerão,
plo), as seguintes variações podem ser usadas para aumentar o e é melhor estar preparado quando isso acontecer. É impossível
nível de tensão e fornecer a outros membros do grupo algumas inventar algo que seus jogadores não tentem, e ainda mais impos-
oportunidades realmente cruciais de interpretação. sível descobrir tudo o que eles farão. Basta ser flexível e ter tempo
• Variação Um: Os Espectros são difíceis. Não há razão para um para ajustar o enredo da sua crônica, à medida que as ações do
deles não ir às Terras da Carne, usar Cavalgar com um dos seus jogador o exigirem.
entes queridos, forçá-la a cometer suicídio ou um acidente fatal, Tudo o que um dos personagens que você fez toca ou
depois reivindicar a aparição do recém-nascido e mantê-la em diz se torna parte do seu mundo e da sua continuidade, e pode
reserva para o próximo Pesadelo da aparição. Como a aparição se tornar impossível acompanhar tudo isso na sua cabeça. O final
reagirá quando ela perceber que realmente é seu amante que os da história é um momento perfeito para se sentar e acompanhar
Espectros estão prestes a incendiar? E se eles deixarem o papai (digamos, em fichas de índice ou em um cronograma da crôni-
no Vácuo se a aparição errar? De repente, as apostas são muito ca) quem disse o que para quem, quem fez o quê e o que isso
maiores. significa. Caso contrário, oito semanas depois, você será pego de
• Variação Dois: Nada impede que os Espectros cap- surpresa quando um de seus jogadores fizer um comentário im-
turem membros do Círculo de aparições e os usem de maneira provisado que um personagem secundário fez em um bar e toma
similar. Estes podem ser bem-gostados ou personagens controla- uma decisão conspiratória sobre ele.
dos pelo Narrador ou personagens dos jogadores. Se eles foram
capturados de forma justa e tiveram alguma chance de ganhar
contra aqueles que os capturaram, os personagens cativos não
Fim da Crônica
têm espaço real para reclamar. Afinal, as aparições poderiam Tudo de bom chega ao fim, e mesmo a melhor crônica
ser obliteradas; com um amigo tentando salvá-los, eles podem não é exceção. É importante, no entanto, que quando você termi-
escapar da situação. As coisas geralmente ficam um pouco mais na sua crônica, você o faça corretamente. Um clímax envolvendo
tensas quando um jogador está trabalhando para salvar; A mãe todos os seus enredos soltos é uma necessidade, caso contrário os
e o segundo jogador deixam claro que é realmente a vida após a jogadores seguirão em frente com uma sensação de flexibilidade
morte de sua personagem na linha. inacabada. Sua história final deve ser algo para lembrar, uma so-
• Variação Três: Também é eficaz passar por um ce- lução e uma conclusão de tudo que sua crônica é e foi.
nário de captura com o jogador que vai jogar com a vítima, en- Muitas vezes faz sentido ter um jogo de confronto pós-
tão deixe o personagem do jogador capturado reagir ao Pesadelo -climático, para que os personagens possam dizer adeus, explica-
de outra aparição sendo personagem do jogador, então anuncie ções podem ser feitas e todos podem entender o que acabou de
para o primeiro jogador (especialmente se o segundo estragou acontecer. Facilita os jogadores para baixo da alta emocional da
as coisas ) que seu personagem não foi realmente capturado de conclusão e prepara-os para o próximo passo.
forma alguma e que ele estava realmente agindo (nessa circuns- O próximo passo, claro, é a próxima crônica. Você pode
tância particular) como um imediato para o Narrador, ajudando- pegar os mesmos personagens e continuar com eles; Muitos jo-
-a a executar um Espectro da forma mais realista possível. Essa gadores se apegam a seus personagens e querem vê-los crescer,
técnica pode ser difícil e confusa, especialmente porque um dos mudar e triunfar. Talvez um dos seus jogadores queira tentar sua
Espectros não percebe que está fazendo o papel. O Narrador terá sorte Narrando, permitindo que você tenha a chance de jogar por
que acompanhar os gastos de Força de Vontade e tal feitos pelo um tempo. A única coisa a lembrar é que o fim de uma crônica
“personagem capturado” para que os pontos possam ser devol- é a chance de fazer algo novo, experimentar e começar tudo de
vidos quando o Pesadelo terminar. Embora isso não seja reco- novo. Se você quiser adicionar lobisomens e múmias, ou mudar
mendado como uma técnica recorrente, ele pode ser usado pelo a configuração de sua crônica no Reino Negro de Jade, vá em
menos uma vez para assustar os jogadores (e novamente algum frente. Assim como em Aparição, a morte é um começo, não um
tempo depois que eles se esquecem e se tornarem arrogantes). final, e o fim de uma crônica é também o momento que lhe dá a
Essas mudanças não devem acontecer o tempo todo, chance de começar outra.
mas devem acontecer com a freqüência que é impossível para um

Capítulo Sete: Narrativa 221


filha novamente.Não consigo como os sentimentos se distor-
A Sombra imaginar o que ela pode ter pas- cem nesse novo estado de ser.
sado se estiver aqui nas Terras Não sei exatamente do
Estou só na Escola Pri-
das Sombras por todos esses cin- quê é feito meu Corpus. Talvez
mária Pine Knoll - ao menos, até
co anos. Uma profunda sensação uma ilusão, um eco da forma
onde posso perceber. Um leve
de culpa e frustração se abanca que teve que não passa de uma
som de arranhões, vozes baixas,
em mim. O arrependimento me memória. A impressão que te-
risadas altas e um som abafado
acerta no meio do peito, como nho do meu encontro com o
de portas se abrindo e fechando
uma bola de ferro frio. Renegado é que meu Corpus
ecoam pelos corredores daquela
Não existe nada como o é algo valioso por si só aqui
escola escura e do porão lá em
“Céu” ou “Nirvana” ou “Paraíso” do outro lado. Um medo súbi-
baixo. Escuto um grunhido pro-
onde os mortos podem descan- to me acomete ao pensar que
fundo e um som de correntes pe-
sar em paz e sossegados? Isso não posso não ver minha filha por-
sadas e barulhentas reverberan-
pode ser tudo que temos depois que ela pode ter sido vítima de
do. Sinto um pequeno alívio por
de morrer. Ao menos, espero que algum Renegado.
não encontrar nenhuma outra
não. Um senso de urgência
aparição por aqui. Por enquan-
Percebo que ao menos, visceral toma conta de mim.
to, parece ser o local mais seguro
estou começando a aceitar o fato Eu sei que tenho que agir rá-
que eu poderia encontrar.
de que estou morto. Pelo que pida e decididamente, mas não
Lá fora, a noite é densa e
posso lembrar, só se passou um tenho ideia de por onde come-
sufocante. Uma nuvem escura e
dia em “tempo real” - seja lá o çar.
pesada esconde o céu e embota o
que isso signifique - desde que Talvez eu devesse sim-
brilho azulado da luz da rua. O ar
morri, mas ainda estou preso na- plesmente desistir. Onde está
parece carregado de eletricidade.
quela sensação insuportável de o senso de paz interior que su-
Nuvens baixas pulsam com uma
tristeza e desespero. postamente ganhamos quando
luz roxa ondulante, como uma
Estou achando a exis- morremos?
tocha que margeia tudo num bri-
tência nas Terras das Sombras Uma explosão de raiva
lho misterioso.
extremamente desorientadora. e medo toma conta de mim,
Pelo portal aberto, eu vis-
Experimento emoções e sensa- fico de pé e começo a andar
lumbro uma iluminação fraca
ções físicas de maneira bem dife- pra lá e pra cá na escuridão.
que surge e desaparece, como o
rente, agora. Tenho que ficar me Meus passos ecoam na escu-
brilho de uma vela visto através
lembrando que isso é porque não ridão densa ao bater os pés no
da neblina, se movendo de uma
possuo mais um corpo físico que piso velho de madeira. Tudo
janela para a outra nos prédios
reaja a sensações biológicas em que fiz, tudo que tentei, onde
do outro lado da rua. Se me apro-
relação ao que sinto e penso. Mi- tudo isso me levou? Morto e de
ximar, posso ouvir o bater de asas
nhas emoções não são influen- volta onde comecei.
invisíveis, na escuridão.
ciadas por reações físicas, então Você está certo… tudo
Estou sentado no chão
as experimento de uma maneira isso por nada, uma voz sussur-
naquela escuridão, me pergun-
mais pura, mais sensitiva. Isso é ra na minha cabeça. Olho em
tando como e se vou ver minha
incrivelmente desconcertante, volta procurando quem falou,

222 Aparição: O Esquecimento


mas não há mais ninguém ali. daninha. Mas quando me viro, me e sem sentido…”
Estou sozinho e acho que não há ninguém. Estou sozinho. “Não.” Minha gargan-
isso é ainda mais assustador que Eu e a voz. ta parece queimar e de novo
qualquer outra coisa. “Não,” digo batendo pal- percebo de forma contundente
Tudo isso, não faz o me- mas perto do ouvido e balançan- que não posso respirar. “Não
nor sentido! Tudo que você faz é do a cabeça negando. “Não vai pode ser só isso! Tem que ha-
uma perda de tempo e energia, acontecer isso! Não vai!” ver algum tipo de significado
então pra quê continuar? Karen Ah, mas vai sim, a voz ou esperança, de outra forma
morreu. Você morreu. Você não continua. Você sempre soube. -“
vai encontrá-la, e mesmo que Claro, lá no fundo você sabe, Outra forma… o quê?
encontrasse, o que você poderia sempre entendeu a futilidade Uma dor terrível enche
fazer para ajudá-la? Tudo que nisso tudo. Então, pra quê conti- meu peito e impede que eu res-
você fez desde que morreu é se nuar fingindo? Porque não acaba ponda.
esconder, exatamente como fez com tudo? Porquê não abraça o “Tenho que tentar en-
a vida toda. Não, você vai falhar Esquecimento? Se permita ir; é contrá-la… ajudá-la se eu pu-
com Karen, e então, falhando, vai a única forma de conseguir sua der.” Eu falo com a voz fraca.
voltar e falhar com Sarah. Você paz. Todo esse sofrimento aca- Não sei se estou tentando con-
vai tentar cuidar dela, mas não baria e a dor e sofrimento iriam vencer a voz ou a mim mesmo.
vai fazer nenhum bem. Tudo que embora no frio e eterno abraço Talvez os dois.
você vai fazer é assistir ela enve- do Esquecimento. Deixa isso pra Pra quê isso? A voz
lhecer e ficar feia. Vai começar a lá… continua sussurrando. Não
odiá-la, e então, vai se odiar por “Para, cacete, cala a importa quanto tente, não vai
isso. Depois que ela morrer e vier boca!” Me vejo batendo os pu- melhorar nada. Pra quê se pre-
pra cá, ela vai te procurar, mas nhos do lado da cabeça, tentando ocupar com isso? É um des-
você nem vai conseguir olhá-la fazer a voz se calar. perdício de energia, de qual-
nos olhos. Todo mundo morre e Não, não vou me calar, a quer forma. Um desperdício
nada que você fizer vai fazer di- voz silva petulantemente e por completo. Se entregue ao Es-
ferença. Esquece isso. Tudo ter- um instante terrível, eu me con- quecimento agora, ao menos
mina no Esquecimento, de qual- venço que fui eu quem disse isso vai acabar de uma vez. Porquê
quer maneira, então porque não em voz alta. Desista. Essa missão prolongar esse sofrimento?
começar na vantagem? Pra quê patética não faz sentido. Tudo “Talvez você esteja cer-
prolongar essa agonia? eventualmente - mesmo as Ter- to. Talvez seja isso.” Sussurro
Contra minha vontade, ras das Sombras - vai ruir, você vagamente, “mas… preciso ao
escuto a voz, sussurrando na mi- só vai comprar pra Karen um menos tentar.”
nha cabeça. O que me aterroriza tempinho extra antes de perdê-la A última coisa que ouvi
é que tenho a impressão que al- de novo. Você sabe que estou cer- foi minha/nossa risada.
guém está do meu lado ali no es- to - até disse no seu último livro.
curo, vociferando aquelas coisas “A existência não é nada além de
no meu ouvido como uma erva um ponto final num vazio enor-

Capítulo Sete: Narrativa 223


224 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Oito:
Sistemas

Aqui está a Armada das almas


aqui está a flotilha de sabe Deus o local:
da madeira podre até a última vestimenta de metal
num balé contido lança uma chama fatal
- Peter Hammill, “Fireships”

ste capítulo é sobre os sistemas que fa- é sobre o desenvolvimento das personagens; como aparições e
zem Aparição único. Ele detalha como suas Sombras evoluem e mudam conforme o tempo. O segundo
as aparições ganham mais poder com seguimento é sobre ferimentos e cura entre os Inquietos. Afinal
mais experiência, assim como o que de contas, é necessário algo especial para ferir um fantasma e
restringe seus movimentos pelo Mun- além disso não é como se uma aparição pudesse aplicar uma
do Inferior, o que pode ferí-las, como bandagem fantasmagórica. A última parte do capítulo é sobre
elas podem se curar, como elas atingem os estados mentais, internos e externos, que são únicos para
os mistérios da Transcendência e o que uma existência fantasmagórica. Pouca coisa nesse capítulo é es-
previne os vivos de verem os Mortos Inquietos. Este capítulo sencial. Boa parte dele, entretanto, é importante para povoar o
esta dividido meramente em três seguimentos. A primeira parte mundo de Aparição e fazê-lo funcionar corretamente.

Capítulo Oito: Sistemas 225


quando criou seu personagem?
Desenvolvimento de Personagens Aparecer inesperadamente, no começo da próxima
sessão, como um brilhante atirador seria um pouco difícil de
Há rostos infelizes em grilhões e correntes explicar, na melhor das hipóteses. Não seria surpresa se seu
E uma roda que gira, gira eternamente Círculo começasse a imaginar quando você começou a praticar,
E seguem todas as raças atendendo por qualquer nome sem mencionar em quem. E então no auge da coisa, você teria
Sem mostrar a emoção que a todos consome. de explicar sua maestria naqueles dois novos Arcanoi que você
- Alan Parsons Project, “Virando uma Carta boa, Parte 2” decidiu aprender, também...
No entanto personagens podem e devem mudar com
odos aprendem quando progridem, até o tempo, eles se desenvolvem da mesma maneira que as pessoas
mesmo os mortos. O ganho e o gasto de reais: aprendem com sua jornada. Jogadores devem se conscien-
pontos de experiência é um modo do jogo tizar em como os eventos os afetam durante um longo período.
refletir que o personagem pode adquirir Toda história jogada oferece aos personagens uma chance de
novas características através das experiên- aprender algo, até mesmo algo simples como a noção de saber
cias de suas aventuras. que ser um escravo seria ruim, ou tão complexa como descobrir
que uma vida de inteira trabalho, foi uma vida desperdiçada.
Traduzir esse tipo de experiência de jogo em dados
Pontos de Experiência brutos em uma ficha de personagem pode ser difícil. Revela-
ções emocionais, novos propósitos e pactos de vingança podem
Pontos de Experiência são uma maneira de demons- algumas vezes se reduzir a alguns pontos em uma Paixão, mas
trar quanta experiência útil um personagem adquire através do essa não deve ser uma preocupação primordial do jogador. O
curso de uma história. Ao final de cada sessão, o Narrador provê mais importante é utilizar experiência para demonstrar o que
alguns pontos de experiência para cada personagem dependen- está acontecendo com o personagem, para os outros jogadores e
do de certos fatores (quanto um dado personagem fez em jogo, para o Narrador por meio de interpretação. É muito mais satis-
o quão bem o jogador o interpretou, etc.), os quais o jogador fatório observar um personagem lentamente se tornar obsessivo
anota na ficha. Um jogador pode então gastar esses pontos au- por um mortal do que o jogador anunciar que ele quer comprar
mentando as características do seu personagem. Isso serve para um novo Grilhão. Não só, a forma anterior seria mais intensa,
representar o quanto os personagens ficaram mais poderosos, como também ajudaria a envolver os outros personagens quan-
aprendendo coisas novas através de suas experiências. Mas é do eles começarem a imaginar porque seu companheiro de Cír-
claro, não é apenas o personagem que se torna mais poderoso culo estaria praticando Encarnar (e colocando-os em perigo por
com o passar do tempo; sua Sombra também aprende com suas violar o Dictum Mortuum) sempre que a chance se apresenta.
experiências. Por mais dramáticas que sejam as mudanças, alterar
O custo de pontos para “aprender” coisas novas pode o Comportamento de um personagem, apesar de não ser fácil,
variar, dependendo do que o jogador deseja adquirir para seu obviamente envolverá menos esforço do que alterar sua Nature-
personagem. É mais fácil (e também menos caro) aprender uma za. É mais fácil estabelecer um novo padrão de comportamento
nova Habilidade do que aprender um novo Arcanos. Muito dos do que reconstruir a estrutura fundamental da personalidade,
custos para adquirir uma característica dependem do que o e Narradores devem encorajar seus jogadores a terem isso em
personagem já sabe sobre a característica que ele esta tentando mente. Trocar a Natureza de um personagem é uma grande
aperfeiçoar. Por exemplo, aprender uma Habilidade custa duas decisão e deve consistir consideravelmente mais do que ape-
vezes o valor atual do conhecimento da personagem naquela nas escrever um novo arquétipo no ficha de personagem. Tal
Habilidade. Por outro lado, uma característica que um persona- escolha pode apenas ser comunicada efetivamente com o tempo
gem não possui, mas deseja adquirir é considerada uma “nova” através de interpretação.
característica e isso tem custo fixo de pontos. Se Erik tem 3 em Enquanto adquirir características, especialmente Ha-
Esquiva e quer aumentar para 4, ele necessita de seis pontos bilidades, dependerá muito menos de um desafio interpretativo,
para fazê-lo. Por outro lado, se ele quiser adquirir Lábia, a qual o processo tem sua própria lógica. É importante lembrar que
ele não possui nenhum ponto, Erik iria apenas pagar o custo novas características devem ser reflexos das particularidades
fixo para uma nova Habilidade: três pontos de experiência. que um personagem têm mudado e que foram suas oportuni-
Uma Característica pode ser aumentada em um ponto dades de aprendizado. Elas devem ser consistentes não somente
por sessão apenas, não mais. com o que os personagens escolheram, mas também estarem

Interpretando a Experiência ligadas com sua história e personalidade. Uma aparição que
tem sido pacifista por séculos dificilmente aprenderia Armas de
Fogo; um Legionário exemplar provavelmente não aprenderia
Seu Círculo acaba de chegar ao fim de uma intricada, Titerismo porque interfere com os vivos. Evitar mudanças brus-
longa e exaustiva Crônica, durante a qual você não só conseguiu cas é uma boa ideia; se o jogador quer comprar certa Habilidade
completar um bom número de objetivos, como também viu seu assim que ele conseguir alguns pontos de experiência, obscure-
personagem tornar-se consideravelmente melhor do que era no cendo os interesses de seu personagem (converse com ele e dê
começo. O Narrador, satisfeito com a evolução na sua interpre- dicas, fale sobre os propósitos do aprendizado, faça perguntas
tação, oferece o dobro de pontos de experiência. Que tal comprar sobre o assunto etc.) funcionará melhor que de repente aparecer
aqueles pontos em armas de fogo que você não pensou em colocar um personagem anunciando “Ei, caras, agora já sei falar Swa-

226 Aparição: O Esquecimento


hili!” Uma boa maneira de conseguir novas Habilidades é os • Um Ponto - Conceito: Um jogador que faz um ótimo papel
personagens poderem comprar coisas que podem ser ensinadas incorporando o que seu personagem realmente é, deve ganhar
por Mentores, Contatos, Companheiros do Círculo ou Aliados, um ponto extra.
ou até mesmo por personagens que são conhecidos durante o • Um Ponto - Heroísmo: Não estupidez. Nem uma mania sui-
curso da história. cida. Heroísmo, o ato de ir sobretudo além do objetivo para al-
Enquanto alguns jogadores vão querer gastar sua ex- cançar algum propósito maior. Machismo sem sentido não deve
periência assim que a sessão terminar, respondendo às situações ser recompensado.
que seus personagens acabaram de enfrentar (uma Paixão dife-
rente que proveria o Pathos necessário, uma nova Habilidade)
Narradores devem encorajá-los a permanecerem focados no
conceito e na lógica de seus personagens, racionalizando o seu
desenvolvimento. Existem eventos dramáticos que podem cau-
sar imediatamente mudanças sérias nos personagens, mas esses
Dicas Úteis
devem ser raros se o Narrador e os Jogadores quiserem manter • NÃO compre Habilidades se você não
qualquer tipo de consistência. pode dar uma explicação plausível sobre como
Ao gastar a experiência da Sombra, existe sempre a você as adquiriu.
tentação de gastar em maneiras para produzir a sombra mais
fraca o possível. Apesar disso levar à criação de aparições mais • NÃO perca a linha do conceito de seu
“Fortes”, no final isso faz com que a Crônica seja menos envol-
personagem para poder aumentar toda Habilida-
vente. O Conflito entre a Psique e a Sombra é um dos elementos
de que aperece. Um personagem que é leigo em
centrais de Aparição e pode ser desvalorizado rapidamente se a
Psique ficar mais forte enquanto a sombra permanece estática. tecnologia não se tornará de repente um mago do
computador (ao menos não de forma aceitável)
não importa o quão importante a Habilidade pos-
Concedendo Experiência sa ser para o seu Círculo.

Existe um balanço a ser seguido quando é chegada a • NÃO se transforme em uma máqui-
hora dos Narradores distribuírem pontos de experiência. Por na de destruição da noite pro dia só porquê você
um lado, distribuir pouco irá levar à frustração do personagem, está cansado de apanhar porque você está jogando
como levar um mês para conseguir aprender aquele novo Arca- com um tipo de intelectual. Lembre-se que mesmo
nos que a aparição esta desejando. Por outro, distribuir muita Hércules levou anos de trabalho duro e sérias mo-
experiência pode resultar em personagens causando problemas tivações para ganhar aqueles bíceps.
por todo o Mundo Inferior. Geralmente, personagens devem
receber entre um e cinco pontos de experiência por sessão, oca- • NÃO tente derrotar o sistema exploran-
siões em que o Narrador forneça quatro ou cinco pontos devem do buracos nas regras. Criar uma Aparição indes-
ser raras, no entanto. Um personagem não deve receber zero trutível vai garantir não somente a frustração dos
pontos; independente de seus “sucessos” ou “falhas” durante a outros como seu próprio tédio quando não tiver
sessão, sempre pode se aprender com a simples participação. mais ninguém para jogar nem Malfeanos para ar-
rebentar.

Razões para Experiência • NÃO acumule pontos de experiência


por meses, por estar esperando dar um salto à
• Um Ponto - Automático: Cada jogador ganha um ponto por frente em uma Habilidade ou Arcanos. Novamen-
sessão, não importa como, a não ser que ele prove que real- te mudanças devem ser graduais, não bruscas, ou
mente não o merece (tornando o jogo desagradável para outros começam a ficar inacreditáveis.
jogadores, repentinamente decidindo que sua aparição deveria
falar apenas com um sotaque idiota, etc.).
• NÃO (Sendo Narrador) permita gran-
• Um Ponto - Curva de Aprendizado: O Personagem adquire
des quantidades de pontos de experiência a não
alguma informação ou conhecimento muito importante duran- ser que os jogadores realmente mereçam.
te a sessão. Entretanto, deve ser deixado ao jogador dizer para o
Narrador o que seu personagem aprendeu de tão vital. • NÃO (se você for o Narrador) permita
jogadores saírem com mudanças dramáticas em
• Um Ponto - Interpretação: Uma interpretação verdadeira- seus personagens a não ser que haja uma boa razão
mente superior deve ser recompensada com um ponto de expe- (e lhe tenham explicado essas razões!) e queiram
riencia. Esse é extremamente subjetivo, e a base para premiação interpretar as mudanças intensamente.
desse ponto deve ser aumentada conforme os jogadores melho-
ram.

Capítulo Oito: Sistemas 227


Fim da História
Quando a história alcança seu clímax, deve haver
uma forma de recompensar os personagens ao alcançarem uma
resolução. Assim, toda vez que uma história terminar, os per-
sonagens devem receber entre um e três pontos adicionais de
experiência como um bônus. (Além disso, muitos Narradores
gostam de resgatar a Força de Vontade temporária, conceder
Pathos, etc, ao final da História).
Dentre as razões para se conceder a um personagem
experiência extra no fim da história estão:

• Um Ponto - Sucesso: O Círculo obteve ao menos


sucesso parcial ao fim da história. A vitória pode não ser total
mas o Círculo pode clamar ao menos parte do triunfo.

• Um Ponto - Perigo: O personagem sobreviveu a pe-


rigos acima e além dos normalmente enfrentados por aparições
e saiu ileso. Além disso, talvez o personagem tenha se saído bem
em um Pesadelo.

• Um Ponto - Sabedoria: Se o personagem exibir


grande talento ou desenvoltura, pode ser recompensado com
um ponto extra.
É claro que os Narradores não devem restringir suas
razões para distribuir experiência entre os personagens. Se eles
quiserem acelerar a evolução dos personagens, os Narradores
devem se sentir à vontade em distribuir mais experiência.


Gastando Experiência
Os custos para aumentar características existentes ou
comprar novas estão listados abaixo:

Tabela de Custos de Características


Característica Custo
Atributo Nível Atual x 4
Nova Habilidade 3
Habilidade Nível Atual x 2
Novo Arcanos 7
Nova Habilidade Básica de Arcanos 4
Arcanos Nível Atual x 3
Força de Vontade Nível Atual
Nota: Aumentar Arcanos da Habilidade Básica para o nível 1
custa 3 pontos de experiência.

Aumentando Antecedentes
Os níveis de antecedentes não podem ser comprados
com pontos de experiência. Eles devem ser adquiridos via in-
terpretação; um novo Aliado deve ser cultivado no jogo, por
exemplo.
Se um jogador e o Narrador aceitarem que o persona-
gem tem de adquirir um novo Antecedente (ou aumentar um
existente), o custo recomendado seria 4 pontos para novos An-
tecedentes e 3 x nível atual para aumentá-lo. Entretanto, Ante-
cedentes devem ser ganhos via interpretação, não por dispêndio
de pontos - o custo de experiência destes é uma recomendação,
não uma lista de preços.

228 Aparição: O Esquecimento


Aumentando Arcanoi Perdendo Paixões
Leve embora o amor e a fúria
É possível aprender apenas a Habilidade Básica de um E esse pedaço de esperança que nos mantém unidos
Arcanos (em contrapartida ao nível 1 da arte) a um custo de - Kate Bush, “Love and Anger”
4 pontos de experiência. Por um adicional de 3 pontos, o per- Aparições também podem perder Paixões. Por tempo,
sonagem pode depois aumentar aprendendo o nível 1 da arte. negligência ou ações de outros, uma Paixão de uma aparição
Isso permite aos personagens simular o lento aprendizado do pode ser perdida. O Narrador tem o total controle sobre isso,
Arcanos, também permitindo a eles aprenderem as aplicações sabendo quando e como a Paixão de uma aparição será dimi-
úteis do Arcanos sem gastar quantias excessivas de experiência. nuída. Existem quatro meios principais nos quais as Paixões
Aparições são capazes de aprender Arcanoi sozinhas, podem ser enfraquecidas ou até mesmo destruídas.
porém ocasionalmente ter um Mentor ajuda. Uma aparição
com pontos no Antecedente Mentor pode rolar nível no Ante- • Negligência: Se uma Aparição não der atenção à sua
cedente quando esta tentando aprender um novo Arcanos (com paixão, eventualmente essa diminuirá. Se o Narrador sentir que
uma dificuldade 6). Cada sucesso reduz um ponto no custo final um personagem está negligenciando sua Paixão o bastante para
do arcanos. Esse rolamento pode ser feito somente pela apari- enfraquecê-la, o jogador deverá rolar o Nível da Paixão (difi-
ção que está tentando comprar o nível do Arcanos completo; culdade: 9). Uma falha indica que a Aparição deve reduzir seu
Aparições comprando apenas as Habilidades Básicas do Arca- Nível de Paixão em um ponto; uma falha crítica reduz o Nível
nos devem pagar o custo normal. Elas podem, entretanto, fazer em dois. Isso poderá esgotar a paixão e levar a aparição para um
um rolamento quando tentarem aumentar suas habilidades de Pesadelo Direcionado.
Habilidade Básica para níveis de Arcanos.
• Pesadelos: Alguns Pesadelos Direcionados podem
enfraquecer ou até mesmo destruir Paixões. Para mais infor-
Força de Vontade mações, veja “Pesadelos” página 183.

Um personagem pode aumentar seu nível de Força de • Entorpecimento: Alguns Espectros possuem a ha-
Vontade através de experiência. Isso reflete quanto a força de bilidade de “Entorpecer” os sentimentos de uma Aparição, até
propósito da aparição perdura enquanto sua aventura continua aqueles tão fortes que são designados por suas paixões. Se um
no Mundo Inferior. Então novamente, muitas aparições perdem ataque dessa forma for sucedido, reduza em um ponto uma Pai-
Força de Vontade pelo caminho, achando cada vez mais difícil xão da Aparição (selecionada aleatoriamente pelo Narrador).
resistir ao Esquecimento. Isso pode forçar a vitima a cair em um Pesadelo. Para mais in-
Se um personagem usar seu último ponto temporário formações sobre Entorpecer, veja “Espectros”, pagina 273.
de Força de Vontade, é imediatamente jogado em um Pesadelo.
Um personagem que perde todos seus pontos permanentes de • Resolvendo: Veja Abaixo.
Força de Vontade é sugado imediatamente para o Vácuo (se não
tiver mais Grilhões) ou se torna um Drone (se ao menos sobrar
um Grilhão). Drones não podem ser personagens jogadores e
Resolvendo uma Paixão
é impossível um Drone recuperar pontos de Força de Vontade Com o tempo, aparições podem vir a conter e so-
para que possa sair dessa situação. brepujar suas Paixões. Enquanto pode não fazer sentido para
algumas aparições tentar deixar suas fontes de Pathos, outras
sentem que acalmar suas Paixões é vital para a Transcendência.
Paixões Com isso em mente, elas tentarão acalmar suas Paixões, tro-
cando o que uma vez fora emoções incontroladas para desejos
moderados e aproximações.
As Paixões de uma Aparição podem mudar com o
A Resolução de uma Paixão é algo delicado, e deve ser
tempo. Ocasionalmente seu foco troca entre as Terras da Carne
interpretado a fundo antes de qualquer modificação ser feita na
e o Mundo Inferior. Paixões antigas são perdidas, novas são ad-
ficha da aparição. Um jogador desejando Resolver uma Paixão
quiridas e o período de transição pode ser difícil.
deve explicar o sentido para seu Narrador e discutir a situação
Um Jogador desejando adicionar uma nova paixão
como um todo, incluindo as maneiras de trazer o enredo da re-
deve discutir os motivos com seu Narrador. Idealmente, adicio-
solução à sua Crônica. Sugerimos que um personagem tentando
nar uma nova Paixão como Característica será o ápice de um
Resolver uma Paixão não a use para recuperar Pathos.
aspecto contínuo da Crônica narrada. Uma Nova Paixão deverá
Uma vez que a tentativa de Resolver a Paixão está em
custar 3 pontos de experiência por nível de Paixão. O custo é o
andamento, o Narrador deve, a seu critério, oferecer ao jogador
mesmo para um jogador que queira aumentar uma Paixão exis-
uma rolagem para enfraquecer sua Paixão. A Aparição rola o
tente, mas o Narrador tem a palavra final quando é possível ou
nível da Paixão (dificuldade: 9); cada sucesso diminui o nível de
não aumentar aquela Paixão.
Paixão em um, entretanto a Paixão nunca diminuirá abaixo de
um dessa maneira.
Eventualmente, quando o Narrador sentir que um jo-
gador tem sua Paixão firmemente sobre controle, um teste de

Capítulo Oito: Sistemas 229


Resolução pode ser feito. podem sofrer acidentes ou serem destruídos, e existem vezes
Quando tentando resolver, a aparição rolará Força de em que as aparições negligentemente enfraquecem a atração
Vontade (dificuldade 5 + o Nível atual da Paixão). Se a Apari- que que ela própria tem com seu Grilhão.
ção conseguir sucessos iguais ao seu Nível de Paixão atual, ela Existem cinco maneiras principais pelas quais os Gri-
obteve sucesso em Resolver sua Paixão. Se ela falhar, a Paixão lhões são enfraquecidos.
é considerada não Resolvida e ganha um ponto em seu nível. • Destruição: Se o Grilhão de uma aparição morrer,
Se obtiver uma falha crítica, a Paixão é destruída e a aparição ou for destruído, seu status como Grilhão termina e uma apa-
imediatamente cairá em um Pesadelo Destrutivo. rição imediatamente é jogada em um Pesadelo. Por essa razão,
aparições fazem o impossível para proteger seus Grilhões.
Grilhões
Aparições podem, em ocasiões muito raras, ganhar
• Negligência: Se uma aparição faz de tudo, intencio-
nalmente ou não para se distanciar de seu Grilhão, sua atração
novos Grilhões. Ocasionalmente suas interações com as Terras por ele pode enfraquecer. O Narrador tem o controle completo
da Carne irão levá-las a importar-se com uma pessoa, lugar ou sobre quando a ligação de um Grilhão (seu Nível) diminuiu por
coisa (mais frequentemente uma pessoa) tão intensivamente negligência da Aparição.
que se tornará um novo Grilhão. Se o Narrador decide que a Aparição foi negligente
Se o personagem deseja adicionar um novo Grilhão, com seu Grilhão, ela rola o Nível do Grilhão contra uma di-
ele deve discutir o motivo com seu Narrador e trabalhar no ficuldade 9. Uma falha indica que o nível do Grilhão diminui
novo Grilhão durante a Crônica interpretando intensivamente. em um; uma falha crítica indica que o Grilhão é diminuído em
Novos Grilhões, se o Narrador permitir, custarão 3 vezes o nível dois. Isso pode remover um Grilhão da aparição e jogá-la em
desejado do Grilhão. um Pesadelo.
• Pesadelos: Alguns Pesadelos Direcionados podem
Perdendo Grilhões
Durante o curso do jogo, Aparições podem ver seus
reduzir ou até mesmo destruir Grilhões ligados à aparição.
• Destroçando: Alguns Espectros tem a habilidade de
Grilhões enfraquecer ou até mesmo desaparecer. Muitas Apari- Destroçar Grilhões. Cada ataque bem sucedido dessa forma en-
ções tem Seres Vivos ou Animais como seus Grilhões; quando fraquece o nível de um Grilhão em um e pode forçar a aparição
esses morrem os Grilhões representam ser destruídos. Grilhões a cair em um Pesadelo.
• Resolvendo: Veja Abaixo.

230 Aparição: O Esquecimento


atração de seus Grilhões. Quando em Estigia, a dificuldade em
Resolvendo Grilhões todas as rolagens para aparições com Grilhões são aumentadas
em +1; longe de Estigia em direção das Costas Distantes ou no
Eventualmente Aparições podem vir a conter seus Labirinto a dificuldade é aumentada em +2.
Grilhões, dizendo adeus as coisas e pessoas que amam em seus Há rumores de raras aparições que Resolveram todos
próprios termos. Isso é conhecido como Resolver um Grilhão, os seus Grilhões, o que garantiria a Habilidade de viajar a qual-
e enfraquece a ligação que uma aparição tem com as Terras das quer lugar no Mundo Inferior à vontade. Os mais poderosos
Sombras. Entretanto, é um processo de cura e não um proces- Estornados de Estigia são supostamente esse tipo de Aparição,
so violento (Como a Destruição de um Grilhão) e muitas das como seriam, também, muitos Hereges.
Autoridades fantasmagóricas concordam, que é um passo vital
para a Transcendência.
A Resolução de um Grilhão deve ser interpretada,
Experiência da Sombra
em todas as possibilidades. Se uma Aparição tem seu Pai como Se uma Aparição ganha experiência e talentos, não faz
Grilhão, com quem ela nunca resolveu suas diferenças quando sentido para seu lado negro ficar para traz na curva de aprendi-
estava viva, e pretende realizar uma reconciliação post-mortem, zado. Sombras ganham experiência também, e podem usar seus
então esse Grilhão pode ser considerado para que seja Resolvi- pontos de experiência para comprar novos Espinhos ou Angús-
do. Quando não existem nenhum remorso e nenhuma palavra tia temporária.
deixada a dizer, quando um amado animal pode ser colocado Em ocasiões raras Sombras podem também comprar
em sua caixa de areia por sua última vez, quando o último olhar novas Paixões Sombrias, seguindo a mesma linha estabelecida
a propriedade familiar pode ser realizado sem tristeza de ar- para adquirir Paixões. Sombras adquirem um ponto de expe-
rependimento - esses são os momentos nos quais os Grilhões riência a cada três pontos de experiência que suas Psiques re-
são Resolvidos. Um personagem desejando Resolver um Gri- cebem. Além disso, para uma interpretação excepcional da
lhão deve discutir o motivo extensivamente com seu Narrador, Sombra, pontos extras de experiência podem ser Ganhos para
quem deve preparar o trabalho para a tentativa de resolução em a Sombra. Enquanto isso não beneficia diretamente o Guia da
sua crônica como o principal elemento do enredo da história. Sombra responsável pela experiência extra, isso ainda serve
Quando achar apropriado o Narrador pode pedir ao persona- como um reconhecimento de seu trabalho. Sombras podem
gem para rolar seu Nível atual no Grilhão(dificuldade: 9). Cada gastar experiência com os custos a seguir:
dois Sucessos enfraquece o Grilhão em um.
Se a Aparição demonstrar conclusivamente via inter- Característica Custo
pretação, que sua ligação com seu Grilhão foi Resolvida, então Espinhos Custo Original do Espinho
e só então, poderá ser permitido realizar um teste de Resolução. Angústia Pessoal Nível Atual
Quando tentar Resolver seu Grilhão, a aparição rola Força de Paixões Sombrias 2 X o Nível
Vontade (dificuldade 5 + o nível atual do Grilhão). Se a Apari- Atual
ção obtiver um número de sucessos igual ao nível de seu Gri-
lhão atual, ela tem sucesso em Resolver o Grilhão. Se ela falhar,
o Grilhão é considerado não Resolvido e ganha um ponto em
seu nível. Se obtiver uma falha crítica, o Grilhão é destruído e
Ferimento
ela imediatamente cai em um Pesadelo Destrutivo. Ooooh, isso vai doer.
- Ash, Army of Darkness
Viagem pelo Mundo Inferior aradoxalmente, aparições são igualmente frágeis e inacredita-
velmente resistentes. Elas podem ser
Os Grilhões de uma Aparição determinam onde ela dispersadas pelo arranhão de um gato
pode ir no Mundo Inferior. Sem Grilhões, ela não pode perma- apesar de atravessarem balas nas Terras
nescer nas Terras das Sombras; com Grilhões não Resolvidos ela da Carne sem sequer sentí-las. Apenas
não pode alcançar a Transcendência. uma Característica lida com ferimentos
Aparições sem nenhum Grilhão podem permanecer infligidos a uma Aparição: Corpus. O
nas Terras das Sombras apenas por Vigor x2 Turnos, já que não Corpus de uma aparição é a proteção
existe nada nas Terras das Sombras para ancorá-las contra a in- de plasma que abriga sua Psique - e a
fluência do Esquecimento. Aparições que Resolveram alguns de Sombra. Um Jogador registra os ferimentos marcando níveis de
seus Grilhões podem ficar nas Terras das Sombras por Vigor Corpus, que representam o dano causado ao “corpo” de seus
x2 cenas, mas até mesmo elas devem retornar para Tempestade personagens.
e aos seus locais seguros. Aparições sem Grilhões devem en- Diferente de humanos, que perdem órgãos vitais e
contrar um refúgio na Tempestade para residir. Escolher Estigia sangue quando estão feridos, aparições perdem sua substan-
ou uma das ilhas de segurança dentro da Tempestade Eterna é cialidade (coesão física). Quanto menos Corpus uma aparição
irrelevante; o que importa é que as Terras das Sombras não são têm, mais transparentes, frágeis e suscetíveis elas se tornam à
mais uma opção. mortal atração do Esquecimento. Uma Aparição que perde todo
Aparições com Grilhões não Resolvidos podem via- seu Corpus, cai em um Pesadelo, a medida que não existe mais
jar para Estigia ou adentro da Tempestade, mas quanto mais se nada para ela que permita resistir fisicamente à Atração do Es-
afastam das Terras das Sombras, mais difícil se torna resistir à quecimento.

Capítulo Oito: Sistemas 231


tacada sem força na direção da aparição não infligiria dano
Corpus Permanente em seu Corpus e não iria mandá-la para o estado Incorpóreo.
Aparições podem voluntariamente infligir dano a seus Corpus
Uma Aparição tem duas características para medir e tornarem-se incorpóreas para atravessar uma parede ou outro
quão sólido seu Corpus é . O Corpus permanente de uma Apa- objeto sólido. É assim que aparições podem andar entre portas
rição indica o nível máximo de Corpus temporário que ela pode fechadas, portões barrados, paredes e etc.
ter. Uma Aparição com um Corpus permanente de oito nunca Uma aparição apenas perde o estado Corpóreo se re-
poderá ter mais que oito em seu Corpus temporário, até mesmo ceber dano de algo provindo das Terras da Carne. Dano provin-
se ela tiver Pathos suficiente para se curar mais. Em outras pala- do das Terras das Sombras não faz com que uma Aparição se
vras, o Corpus temporário nunca pode exceder o permanente. torne Incorpórea.
Todas as Aparições começam com um Nível de Cor- • Incorpóreo: Quando uma aparição está Corpórea
pus permanente igual a 10, mas isso pode ser reduzido por Pe- e sofre dano provindo de um objeto do mundo dos vivos, ela
sadelos. se torna Incorpórea em relação às Terras da Carne. Isso sem-
pre causará à aparição um nível de dano em Corpus. Durante
Estados do Corpus esse tempo, nenhum dano provindo das Terras da Carne pode
ser infligido. Esse estado dura um números de turnos igual ao
Vigor da Aparição. Aparições Incorpóreas ainda continuam só-
Algo, com certeza estava pressionando as paredes da barraca e lidas em relação às Terras das Sombras; uma aparição pode ser
fazendo peso por cima dela. Será que era a força do vento ? atropelada por um caminhão e ficar incorpórea em um turno, e
- Algernon Blackwood, “The Willows” ser empalada por uma espada de um Legionário causando três
níveis de dano no Corpus no turno seguinte.
Aparições podem existir em quatro estados e Corpus: • Atormentado: Quando uma aparição perde todo
Material, Corpóreo, Incorpóreo e Atormentado. seu Corpus, ela imediatamente é sugada para a Tempestade
• Material: Esse é um estado possível apenas utili- (possivelmente até para o Labirinto) e é levada a uma experien-
zando o Arcanos Encarnar. Uma Aparição material é feita de cia pavorosa chamada Pesadelo. Se a aparição sobreviver a seu
energia espiritual solidificada, e pode se dizer ser presente fisi- Pesadelo, ela aparece novamente perto de um de seus Grilhões,
camente nas Terras Da Carne. Quando nesse estado, a Aparição onde seu Corpus se refaz. Se não tiver mais nenhum Grilhão, ela
recebe dano normal por ataques e objetos físicos. Entretanto, ela poderá ser encontrada flutuando em na Tempestade próxima a
não recebe penalidades em sua Parada de Dados por causa do um Atalho.
Dano (página 235). Aparições materiais podem fazer jogadas Uma aparição que sobrevive a um Pesadelo causado
de absorção de dano e entrar em combate (corpo-a-corpo) físi- pela perda total de seu Corpus irá se refazer com um número de
co (veja Capítulo 9). Corpus igual ao seu nível de Vigor ou seu Corpus Permanente,
• Corpóreo: Esse é o estado normal de uma aparição aquele que for menor.
quando essa está nas Terras das Sombras. Quando nesse estado,
a aparição pode sofrer dano “através da Mortalha”. Qualquer
objeto - uma bala, um carro correndo, uma bola de baseball for- Curando
temente jogada - que colide com a Aparição que normalmente
causaria dano a um ser humano inflige um nível de Dano no Felizmente para as Aparições, seus invólucros fantas-
Corpus e a Aparição se tornará Incorpórea durante um número magóricos requerem pouca manutenção e elas podem conver-
de turnos igual seu Nível de Vigor. Assim como um meteoro ter a energia de seus próprios Pathos em Corpus. Gastando um
caindo do espaço na aparição iria infligir um Nível de Corpus ponto de Pathos, a aparição pode recuperar um ponto de seu
e a Tornaria Incorpórea. Uma lata de refrigerante, entretanto, nível de Corpus perdido (apenas um ponto por turno pode ser
gasto dessa maneira). O Arcanos Usura pode restaurar Corpus
de uma Aparição. Uma aparição pode recuperar níveis de Cor-
A Regra do Ai pus através de Modorra. Durante a Modorra o personagem de-
saparece em um de seus Grilhões por oito horas. No final desse
Quando tentar decidir se um impacto
tempo, assumindo que a Modorra não foi interrompida, o per-
é o bastante para causar um nível de dano no
sonagem faz um teste de Vigor (dificuldade: 6). Cada sucesso
Corpus, nós recomendamos ao narrador uti- cura um Nível de dano não agravado.
lizar a Regra do Ai. Simplesmente, coloque o
impacto em questão for o necessário para fa-
zer o narrador sentir um, “Ai”, seria o necessá-
Tipos de Dano
rio para infligir um nível de dano no Corpus. Existem dois tipos de dano que uma aparição pode
Entretanto, não recomendamos atualmente sofrer: normal e agravado.
testar os impactos em questão. Lembre-se não Dano normal é o tipo de dano padrão causado por
muitos ataques, de uma clava a um lança foguetes ou ate um
existem toques em Aparição, e além disso o soco. Uma aparição pode curar dano normal com um ponto de
senso comum seria o bastante para guia-los. Pathos por Nível de Corpus.
Dano agravado é um tipo especialmente severo de
dano. Certas criaturas e itens podem ferir uma aparição tão

232 Aparição: O Esquecimento


horrivelmente que esse dano não pode ser facilmente reparado. Personagens, humanos ou aparições, podem fazer tes-
Esses ferimentos, chamados ferimentos agravados, podem ser tes de Vigor (dificuldade 6) para “absorver” (resistir) o dano.
infligidos por quaisquer dos itens seguintes: armas feitas de Aço Cada sucesso indica que a aparição sofre um nível de dano de
Estígio; chama-de-túmulo (as chamas das Terras das Sombras); Corpus. Objetos físicos no mundo dos vivos podem ferir apa-
Fogo Fátuo (Pathos cristalizado); garras e presas de alguns Es- rições, desde que a Aparição esteja em estado Material ou Cor-
pectros (veja “Poderes Sombrios”, página 272); as garras e pre- pórea e que o objeto possa ferir uma pessoa viva. Além disso,
sas de Vampiros, Lobisomens e outras criaturas sobrenaturais chuva, neve ou jornais, os quais não podem ferir mortais, não
(assumindo que elas podem de alguma maneira ir para as Terras causam dano às aparições. Por outro lado, um contato não ami-
das Sombras); alguns poderes de Arcanoi (como Insulto e Usu- gável com um caminhão, uma bala ou uma espada - qualquer
ra). Além disso, o Narrador pode declarar que qualquer tipo coisa perigosa para mortais - resulta na perda de um nível de
particular de ferimento severo seja um ferimento agravado. Corpus e um período da aparição incorpórea.
Quando um ferimento agravado é infligido, o jogador
deve marcar com um X um nível de Corpus por nível de fe-
rimento agravado. Ferimentos Agravados podem ser curados
Combate
apenas se uma aparição entrar em Modorra e gastar três pontos Combate e Ferimentos que possam ser causados são
de Pathos. Cada oito horas de Modorra ou meditação, somada apresentados no Capitulo 9: Drama. Cada sucesso em um tes-
ao gasto de três pontos de Pathos cura um nível de Ferimento te de dano feito por um oponente causa ao personagem a per-
agravado infligido no Corpus (veja Habilidade Meditação na da de um nível de Corpus; normalmente, esse dano pode ser
página 123). Se a Aparição perder todo seu Corpus remanes- absorvido. É claro, dano através da Mortalha (do mundo dos
cente via dano agravado, ela imediatamente cai no Labirinto e vivos) causa apenas a perda de um nível de Corpus e leva a apa-
submete-se a um Pesadelo Destrutivo. rição para o estado Incorpóreo. Nas Terras das Sombras, armas
de fogo funcionam “normalmente”, mas fogo e outras reações
Tipos de Ferimentos químicas não produzem calor. As exceções são as misteriosas
substâncias conhecidas como Fogo Fátuo e Chama-de-Túmulo,
A despeito da resistência das aparições, existem mui- através do fogo fátuo queimaduras provindas de calor e através
tas formas de ferí-las. Algumas são partilhadas e facilmente das Chamas-de-Túmulo queimaduras provindas do frio.
compreendidas por mortais; outras são específicas para apari-
ções. Esses são tipos de dano descritos abaixo.

Capítulo Oito: Sistemas 233


apenas se difere no fato que este é frio ao invés de quente. Esse
Aço Estígio fogo profano surge em locais de grande destruição do Mundo
dos Vivos e aparece frequentemente em presságios de novos
Muitas armas de Estigia são forjadas de um peculiar desastres. As Necropolis de Londres, Atlanta, Filadélfia e Los
amalgama chama Aço Estígio. Desenvolvido por Nhudri, o Angeles, entre outras, são manchadas com Chamas-de-Túmulo.
Grande Mestre Artífice, é um amalgama de raspas das paredes Uma chama de qualquer tamanho tem o potencial de
da Escada Venosa e plasma de aparições que dizem ser tempe- ferir um personagem. Cada Turno que a Aparição está exposta à
rado em materiais do Esquecimento. Mais rígido que qualquer chama, deve fazer um teste de Vigor contra a dificuldade listada
coisa no Mundo Inferior, causa dano agravado em Aparições na tabela abaixo, para resistir o dano. O Jogador deve fazer um
(e Espectros) a quem a lâmina forjada golpeia. Legionários de teste a cada turno que seu personagem está em chamas. Se o
postos altos geralmente carregam armas de Aço Estígio; os de Teste falhar, o Personagem recebe de um a três níveis de dano
postos baixos geralmente carregam lâminas de Aço de almas no Corpus (referindo-se à segunda tabela abaixo). Se o teste for
(feito de Corpus derretido). um sucesso, o personagem recebe um nível de dano no Corpus
a menos por Sucesso (como Absorção). Se a Aparição tiver uma
falha crítica, ela é ferida de uma maneira especial - talvez perca
Caindo a visão, ou tenha seus membros carbonizados.

Dificuldade Calor do Fogo


Ainda existe a chance de uma aparição acidentalmen-
Três Vela (queimaduras de primeiro grau)
te escorregar de uma janela ou do topo de um prédio e mer-
Cinco Tocha (queimaduras de segundo grau)
gulhar para o chão abaixo. A gravidade não pode ser ignorada Sete Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
nem mesmo pelos Inquietos. Use a tabela abaixo para calcular Nove Fogo Químico
o dano das Aparições por Quedas. Dano por quedas é conside- Dez Ação Derretido
rado dano nas Terras das Sombras e não força a Aparição ficar
Incorpórea. Ferimentos Tamanho do Fogo
Cair em uma Tempestade é diferente entretanto, já Um Tocha; uma parte do corpo é queimado
que a entropia substituí a gravidade na tormenta eterna. Assu- Dois Fogueira; metade do corpo é queimado
me-se que aparições que caem na Tempestade alcançam a ve- Três Inferno em fúria; todo corpo é queimado
locidade equivalente a uma queda de 19 metros e o dano do
impacto deve ser calculado de acordo. Aparições que caem na Cristais de Fogo Fátuo, ao serem tocados, podem cau-
Tempestade devido a um Pesadelo não recebem dano adicional sar dano agravado assim como chama-de-túmulo. Aparições
por sua queda descendente e aparições que caem na Tempesta- que são moldadas em forma de Tochas tem um Cristal de Fogo
de ainda podem ser salvas por Mensageiros dispostos. Fátuo ligado às suas Corporas reformuladas, e deste modo po-
dem normalmente serem usadas como Armas. Por outro lado,
Distância (em Metros) Ferimento Fogo Fátuo é quente o bastante para literalmente derreter o
2-3 1 Nível de Corpus Corpus de uma Aparição e essa deformação pode também cau-
3-6 2 Níveis de Corpus sar dano agravado.
6-9 3 Níveis de Corpus
9-12 4 Níveis de Corpus


12-15
15-18


5 Níveis de Corpus
6 Níveis de Corpus
Maelstroms
De tempos em tempos, Maelstroms varrem as Terras
18-21 7 Níveis de Corpus das Sombras e Atalhos. Além do fato de que Maelstroms car-
regam Espectros com eles, podem causar grande dano a uma
... e assim por diante, até um máximo de 10 Níveis de Corpus Aparição com seus Ventos Poderosos, chuva cortante e raios
aterrorizantes. Enquanto alguns Narradores podem desejar in-
terpretar os efeitos de ter seus personagens pegos por um Ma-
Fogo elstrom, para o dano básico de um Maelstorm eles devem se
basear à Tabela abaixo:
Fogo é perigoso para mortais e pode ferir as aparições
quando inflamado nas Terras das Sombras. Fogo no mundo dos Nível do Maelstrom Dano por turno de Contato
vivos pode ferir aparições “através da Mortalha”, mas, como to- Um Quatro dados
dos os tipos de danos físicos do mundo dos vivos, é um caso Dois Seis dados
simples de perder um nível de Corpus e tornar-se Incorpóreo. Três Oito dados
Por outro lado, o fogo nas Terras das Sombras, também chama- Quatro 12 dados
do de chama-de-túmulo, sempre causa dano agravado às Apa- Cinco 14 dados
rições e dessa forma, é capaz de destruí-las. Chamas-de-túmulo
existem somente no Mundo Inferior, e sendo assim não pode Uma Aparição pode resistir ao dano de um Maelstrom
ferir os vivos. utilizando Castigar ou procurando um abrigo em um Local As-
Suas funções são iguais ao fogo do mundo dos Breves, sombrado. O dano é por turno de contato com o Maelstrom.

234 Aparição: O Esquecimento


Os Breves
‘Sot!’ chorou Manfred, enfurecido, ‘se és apenas um fantasma, o
que verás, então?
- Horace Walpole, O Castelo de Otranto

omo as aparições frequentemente lidam


com humanos mortais, é importante en-
tender o que prejudica os vivos. Em vez de
ter uma classificação de Corpus, os huma-
nos têm níveis de Vitalidade. Os humanos
têm sete níveis de Vitalidade, ao invés dos
10 níveis de Corpus das aparições. A clas-
sificação de saúde de um mortal pode ser
considerada com uma informação de “Escoriado” em uma ex-
tremidade e “Incapacitado” na outra. Cada nível de ferimento
além de “Escoriado” carrega consigo uma penalidade para um
Rolamento de Dados de humanos, devido ao fato de que alguém
ferido tende a não operar com eficiência máxima. Narradores
devem marcar um Nível de Vitalidade para cada ferimento que
um personagem humano recebe.

Morte Humana
Quando um mortal ou animal chega a Incapacitado,
ele está a um Nível de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais
uma vez, ou se for impossível conter o fluxo de sangue do seu
corpo, morrerá rapidamente.
Naturalmente, os mortais curam-se de maneira di-
ferente das aparições. Com a devida atenção médica, os mor-
tais se recuperam com base no gráfico a seguir. Observe que
o tempo dado é quanto tempo leva para recuperar esse Nível
de Vitalidade específico - outros Níveis de Vitalidade também
devem ser curados. Assim, se o mortal demorar três meses para
se recuperar de Espancado, ele ainda deve ter tempo para curar
Ferido Gravemente, Ferido e assim por diante.

Nível de Vitalidade Tempo

Escoriado Um Dia
Machucado Três Dias
Ferido Uma Semana
Ferido Gravemente Um Mês
Espancado Três Meses
Aleijado Três Meses*
Incapacitado Talvez Nunca

*Não apenas os mortais precisam curar este Nível de Vitalida-


de, mas também perdem um ponto de um dos seus Atributos
Físicos (a critério do Narrador). Os mortais que atingem Inca-
pacitado curam-se a critério do Narrador; alguns entram em
coma para o resto de suas vidas; outros fazem recuperações mi-
lagrosas.
Nota: As aparições podem curar mortais com os Arca-
nos Usura (veja a página 160).

Capítulo Oito: Sistemas 235


Enquanto você olha boquiaberto, a forma do seu amigo
ondular e se dissipar. Onde ele estava, um feixe de luz prateado
Níveis de Saúde dos Mortais dispara diretamente para a fenda ondulante nas nuvens. Você
está paralizado no lugar, desejando seguí-lo, mas o raio desapa-
Escoriado Nenhum Efeito rece. As nuvens se fecham como portas de masmorras e o chão
Machucado -1 treme com o estrondo baixo do trovão. Em um breve momento de
Ferido -1 beleza, seu amigo se foi... para sempre.
Ferido Gravemente -2
Espancado -2
Aleijado -5
Incapacitado Incapaz de ação
A Verdade Indescritível
Os relatos sobre Transcendência variam: um túnel
de luz, nuvens se abrindo, uma carruagem dourada levando o
Transcendido para o céu, a transformação do Corpus ilumina-
Percepções do em uma brilhante flor de lótus branca, até mesmo um sim-
ples dissipar da ilusão do eu e da “realidade” plasmática. “ No
Acredito que todas essas experiências variadas nos fo- entanto, todos esses relatos concordam em uma coisa: os Trans-
ram enviadas não para nos divertir como histórias a serem con- cendidos nunca voltam para contar suas histórias.
tadas e depois esquecidas, mas como uma passagem essencial da Reunindo partes de tais lendas, os Inquietos constru-
trama de uma nova vestimenta espiritual que deve ser tecida para íram um certo entendimento sobre a Transcendência. De certa
o mundo moderno. forma, a Transcendência é a obtenção de um estado de equili-
- Sir Arthur Conan Doyle, “A Lei do Fantasma” brio ou superior do ser, um estado de autoconsciência e paz in-
antasmas sempre foram associados a terior, a liberação ou aceitação (dependendo do ponto de vista)
uma percepção alterada por parte dos dos aspectos negativos do ser, uma harmonia cósmica de peque-
vivos. Isso não muda no Mundo das nos opostos, ou o fim do sofrimento e das paixões do Mundo
Trevas; há vários estados alterados asso- Inferior. Quando uma aparição Transcende, ela completou um
ciados à presença de aparições. A Trans- processo de purificação. Como se dá esse processo, depende da
cendência é um que pode ser alcançado perspectiva de quem o passa. Aparições que vêem a Transcen-
(teoricamente) pelas próprias aparições, dência como uma conquista espiritual também a vêem como a
enquanto a Mortalha separa os vivos dos recompensa por empreender o árduo processo de transforma-
Inquietos e o Névoa protege as mentes ção em um ser de virtudes. Alguns vêem como o resultado de
frágeis dos mortais das implicações de uma existência fantas- perder as ilusões e desenvolver a sabedoria simplesmente acei-
magórica. tando quem é. Aparições sem inclinação religiosa ou filosófica
frequentemente acreditam que a Transcendência é a evolução
Transcendência da essência mental para uma forma mais avançada. Por outro
lado, muitos acreditam que a Transcendência é simplesmente
uma farsa cruel destinada a alimentar falsas esperanças.
Trasumanar significar per verba non si poria.
No entanto, embora nenhuma prova definitiva tenha
(A passagem além da vida não pode ser expressa em palavras.)
sido estabelecida, muitas lendas apontam a Transcendência
- Dante, Paradiso
como um estado muito real. Algumas aparições afirmam que, se
Lá, na escuridão que se modifica entre os cortiços, o seu
você olhar profundamente nos olhos de um Barqueiro, poderá
amigo luta com duas criaturas deformadas: uma escura como
ver os rostos abençoados de todos aqueles que Transcenderam.
uma sombra, a outra iluminada por uma luz perolada. Você acha
Outros postulam que Barqueiros, como Bodhisattvas, são seres
que ele não quer ser interrompido. Erguendo a cabeça em um uivo
cheios de compaixão que Transcenderam e permanecem para
silencioso, ele se agarra aos seres de sombra e luz e um clarão de
trás no Mundo Inferior para conduzir os mortos à Transcen-
prata se forma entre os três. Você estremece, sentindo algo potente
dência.
se aglutinando ao seu redor.
Historicamente, os Barqueiros são conhecidos por le-
Os olhos do seu amigo se arregalaram, enquanto seu
var aparições a seus destinos. No início do século, meia dúzia
corpo seca em substância e textura. No meio de sua forma trans-
de aparições (todos desaparecidos há muito tempo, claro) teste-
parente, uma luz prateada começa a brilhar com a luz inefável
munhou a Transcendência do famoso Oneiro e artista de Estigia
das Terras Iluminadas pelo Sol. As paredes cinzentas da Necropo-
Elector Merian quando, pelo preço da obra-prima de Phantas-
lis tornam-se de algum modo mais escuras, enquanto, de algum
ma apelidada de “Caridade”, o terrível Barqueiro Antaecthon
lugar acima de você, ouvem-se belas vozes sussurrando e rindo
transportou o pintor para a piscina da Lembrança Agridoce no
(não os comentários zombeteiros e sardônicos dos malditos, mas
Mar Sem Sol. Quando o artista pisou no círculo prateado da
eloqüentes, sons musicais de alegria). Por um breve momento, as
Piscina, o Barqueiro proferiu estas palavras misteriosas: “Elec-
densas nuvens sobre a Necropolis desaparecem. Luz e calor inun-
tor Merian, você se tornou Caridade. Para sempre, em regozijo,
dam a cidade dos mortos, enquanto seus habitantes protegem
o veremos através desses olhos.”
seus olhos e se encolhem, imaginando qual nova forma de ataque
Outros afirmam que Caronte Transcendeu quando
os Espectros estão tentando.
desapareceu no redemoinho com Gorool, pois aparições senti-

236 Aparição: O Esquecimento


ram um calor brilhante em suas Corporas depois disso. Muitas perder, querem um propósito ou um objetivo para trabalhar, ou
dessas aparições tomaram o caminho da Transcendência e algu- desejam a paz interior e acreditam que nenhuma das institui-
mas décadas depois, desaparecem nas brumas nas jangadas dos ções, relacionamentos ou ganhos potenciais do Mundo Inferior
Barqueiros Zaphnathpaaneah e Timotheus. Houve até relatos de o proverão. Outros ainda desejam o bem, vêem a perda de almas
aparições que, tendo aperfeiçoado a arte do Fatalismo, afirmam para o Esquecimento como o mal e a Transcendência como a
ter visto seus próprios destinos Transcendentes. Lionel Vastupi, única escapatória de tal perda. Alguns simplesmente odeiam o
um Monitor do século XIX da Necropolis de Nova York era um Mundo Inferior e procuram seguir em frente.
deles; alegando que seu eu Transcendido falou com ele durante Muitas vezes, aqueles que na vida procuraram suas
a Modorra, ele teria acordado espiritualmente sob sua estranha versões da Transcendência também a procuram na morte. Mui-
e periódica tutela. Em 1944, ele se dissipou diante de uma mul- tos desses aspirantes consistem em adoradores e membros de
tidão de aparições no Central Park. Ainda mais peculiar é o fato ordens religiosas como padres ou freiras mas, é claro, não se
de cada testemunha afirmar ter visto o Corpus de Vastupi se limitam apenas a estes. A grande maioria dos aspirantes ativos
transformar em algo diferente à medida que se dissipou: um ser acaba entrando numa jornada rumo às Costas Distantes. Ainda
angelical, um raio de luz, uma fumaça flutuante com incenso assim, apesar do número de devotos e diligentes com os quais
aromático, uma rosa branca frágil murchando diante de seus eles trabalham em direção ao seu objetivo, a maioria dessas apa-
olhos. Estas testemunhas foram todas desacreditadas ou publi- rições nunca atinge a Transcendência.
camente retrataram suas declarações, mas a esperança é eterna,
especialmente entre aqueles que têm toda a eternidade. Os Vitoriosos
Os Aspirantes A quantidade de especulações sobre o Mundo Inferior
sobre o que caracteriza Transcendência poderia preencher pelo
Como os vivos, as aparições não possuem uma prova menos meia dúzia de Bibliotecas de Alexandria. Estudiosos de
definitiva da existência após a morte (ou seja, Transcendência) Estigia, quando admitem que a Transcendência é real, geral-
- depoimentos, sim, mas nenhuma evidência concreta. Muitas mente admitem que apenas alguns raros a alcançam (menos da
aparições gostariam de manter assim. Para eles, a possibilida- metade de um por cento da população de aparições no Mundo
de da Transcendência é simplesmente indesejável. Um estado Inferior e ainda menos ex-Espectros). Líderes dos vários reinos
desconhecido e misterioso é aterrorizante, especialmente para das Costas Distantes discordam veementemente dessa percep-
aqueles que acreditam ou temem que o universo trabalhe com ção, inundando os incrédulos com litanias de contos de Trans-
um princípio de justiça. As aparições que são atraídas pelo con- cendência para cada grama de ceticismo expresso.
ceito geralmente consistem naqueles que não têm mais nada a Quem quer que esteja certo, quase todos os estudiosos

Capítulo Oito: Sistemas 237


da Transcendência concordam com certos axiomas “compro- mesmo um simples “resolução” - mas, seja qual for o nome, for-
vados”, conhecidos como as Oito Verdades em alguns círculos, nece o impulso interno necessário para a perfeição.
pertencem a esses aspirantes iluminados (muitas de suas lendas A lista completa das oito Verdades segue abaixo. O de-
foram registradas em um conjunto de volumes conhecidos nas voto dedicado deve:
Terras das Sombras como Os Tomos da Luz Dourada). A pri- • Praticar a paciência para alcançar a Transcendência,
meira das verdades é que são necessárias décadas, geralmente pois ela é longa e a grande custo;
séculos, para Transcender. Esse processo de perfeição varia de • Cultivar a unidade superior (Eidolon, Espírito, Luz
acordo com as crenças. Muitas aparições acreditam que o aspi- Interior, etc.);
rante requer apenas um coração simples e um desejo fervoroso • Conquistar a Sombra;
de Transcender; um poder superior enviará provas ao longo dos • Fazer as pazes consigo mesmo;
séculos para purificar e aperfeiçoar o que resta. Outros acredi- • Fazer as pazes com o mundo dos vivos;
tam que o aspirante deve dominar completamente sua mente • Valorizar a mente sobre o corpo plasmático;
para Transcender, mas que o poder da perfeição deve ser en- • Valorizar o objetivo da Transcendência sobre a iden-
contrado inteiramente dentro dela. Há também um pequeno tidade ou a mente;
número daqueles que ignoram as histórias dos aspirantes so- • Aperfeiçoar as virtudes positivas, entre as quais são
fredores n’Os Tomos da Luz Dourada, os quais precisaram de numeradas: compaixão, coragem, criatividade, honestidade,
um século ou mais para atingir alguma aparência de perfeição. esperança, humildade, humor, amor, perseverança, auto-aceita-
Essas aparições acreditam em uma espécie de Transcendência ção e sabedoria.
epifânica, em que uma sentença, uma gravura, um fragmento
de música ou um perfume podem enviar o aspirante diligen-
te diretamente a um estado de Transcendência. Muitos grupos
Cargos Oficiais
Heréticos defendem essa noção de Transcendência instantânea; Se as “Verdades” listadas acima são auto-evidentes,
ao menos, ajuda a criar novos contos para atrair fieis. cabe ao indivíduo (ou jogador) decidir. No entanto, devido à
A segunda Verdade é que os aspirantes devem possuir natureza potencialmente disruptiva do tópico, as posições sobre
uma objetivo condutor, algo interno que os compele a pensar a Transcendência evoluíram dentro de cada uma das três fac-
e se comportar mais espiritualmente do que normalmente po- ções políticas do Mundo Inferior ao longo do milênio passado.
deriam. Esse fervor espiritual tem muitos nomes: o Eidolon, o A Hierarquia oficialmente não desconsidera a Trans-
Espírito, a Luz Interior, a Chama Eterna, o Buda Interno, até cendência como se fosse um mito, mas também não encoraja

238 Aparição: O Esquecimento


sua busca. A ideia principal é que a Transcendência é impra-
ticável; distrai as aparições de deveres mais importantes como
manter a Necropolis e lutar contra as forças do Esquecimen-
Resolvendo Grilhões
to. Na realidade, as aparições da Hierarquia temem o fanatis- Um passo necessário para Transcender é deixar para
mo dos aspirantes e por isso, tentam minimizar as histórias da trás os laços que ligam a aparição ao mundo dos vivos. O que
Transcendência que surgem incessantemente em todas as Ter- não é o mesmo que tê-los destruídos. Deixar para trás signifi-
ras das Sombras. ca que a aparição deve voluntariamente resolver seus negócios
Devido sua diversidade, os Renegados não têm po- inacabados com o mundo, Resolvendo todos os seus Grilhões.
sição oficial sobre a Transcendência, embora muitos possam A Resolução de cada Grilhão representa uma história, esse sim-
zombar da idéia. Aqueles que acreditam que pode ser alcança- ples passo leva um tempo considerável para ser realizado.
da muitas vezes rejeitam os caminhos (as Oito Verdades, por
exemplo) em favor de seus próprios desígnios, como epifanias e
revelações exóticas.
Eidolon Crescente
Os Hereges, claro, são a escolha natural dos aspirantes. Antes que uma aparição consiga enfrentar as comple-
Afinal de contas, que melhor bússola moral existe para as almas xidades psicológicas de confrontar sua própria Sombra, ela deve
desorientadas do que alguém que persegue e alcança a perfei- desenvolver seu eu superior, fortalecer sua resolução e aperfei-
ção? Em desacordo com a Hierarquia, muitos Hereges buscam çoar seus traços positivos (coragem, auto-aceitação, amor, ho-
divulgar relatos de Transcendência para converter os outros a nestidade, esperança, compaixão, criatividade, humor, sabedo-
seu modo de pensar. ria) - todos os quais são representados no nível de Eidolon do

Narrando Histórias para o Além personagem. O Narrador pode exigir que o jogador aumente o
Eidolon do seu personagem para cinco ou mais, dependendo de
quanto tempo ele quer que a Crônica demore e quão difícil ele
Apesar de seu tratamento canônico em todo o Mundo deseja que seja alcançar a Transcendência. Como Antecedentes
Inferior, a Transcendência permanece um mistério. Uma apari- como o Eidolon não podem ser comprados com pontos de ex-
ção pode aperfeiçoar as Oito Verdades listadas anteriormente e periência, este aspecto da busca pela Transcendência deve ser
ainda não ascender para as nuvens em uma carruagem flame- interpretado.
jante de ouro. Talvez as Oito Verdades sejam pregadas pelos não
Transcendidos e propagadas pelos reinos das Costas Distantes
para aumentar o número de membros (afinal, só porque os es-
Mesclando a Sombra e a Psique
tudiosos da Transcendência concordam em algo, não significa Antes de progredir mais, o personagem deve com-
que seja correto). Talvez seguir as Oito Verdades não resulte no binar essas duas forças em um gesto de plena auto-aceitação.
equilíbrio necessário para alcançar a Transcendência. Ou tal- Enquanto estão separados, eles se opõem e se alimentam um do
vez a Transcendência possa ser alcançada por meios alterna- outro. Quando se tornam um, eles servem como uma ferramen-
tivos: auto-sacrifício, viagens, estudo profundo de um sistema ta poderosa para a Transcendência.
de crenças, criação do próprio sistema de crenças ou aceitação A Sombra: Uma vez que o personagem tenha fortale-
completa do modo como as coisas são. A verdadeira essência cido sua resolução contra a Sombra, aumentando seu Eidolon,
da Transcendência deve ser uma questão para o Narrador e os ele pode confrontar a dúvida, resistência, antipatia e impulsos
jogadores resolverem. subconscientes que ela representa. Esta parte do caminho para
Personagens que Transcendem normalmente deixam a Transcendência reflete a jornada espiritual psicológica do per-
o jogo; por outro lado, os Narradores que quiserem elaborar sonagem através do Mundo Inferior, assim como Dante atra-
uma explicação detalhada do que acontece no outro lado da vessou o Inferno e Perséfone visitou Hades. Cada história neste
Transcendência podem querer manter um personagem Trans- ciclo deve resultar em uma pequena redução de angústia (ou
cendido por perto como um gancho da trama. De um modo dor, medo, alienação, insegurança e frustração) e das Paixões
geral, a Transcendência deve ser tratada como o tema para uma Sombrias da Sombra. Tal redução não deve vir como resultado
Crônica inteira: nada é fácil nem rápido. Além do fato da Trans- de negar estas fontes de angústia; em vez disso, deve resultar de
cendência, o caminho que vem depois não configura uma re- uma aceitação delas.
compensa segura; a promessa está lá, mas a evidência não. A Psique: Transcendência não requer apenas que o
Personagens seguindo esse caminho assumem gran- aspirante derrote sua Sombra, mas também derrote a parte de
des dificuldades. As provações que enfrentam tornam as apari- sua Psique que valoriza a identidade estática sobre o Eidolon.
ções menos corajosas, mas os verdadeiros aspirantes encontram Para se preparar para o último passo em direção à Transcendên-
dentro de si mesmos a coragem para enfrentar esses conflitos. cia, uma aparição deve estar disposta a arriscar seu corpo e sua
E quanto mais longe o caminho percorrido pelos aspirantes, mente à destruição. Se ela não pode aceitar a possibilidade de
mais difíceis as escolhas que eles enfrentam: o caminho para a que a Transcendência requeira a dissolução permanente tanto
Transcendência oferece muitas oportunidades para uma grande do Corpus quanto da identidade, ela está mal preparada para
interpretação e não deve ser reduzido a uma série de rolamentos enfrentar o Pesadelo Final que determina seu destino, seja a
de dados. Transcendência ou o Esquecimento. Histórias neste ciclo devem
O Narrador pode desejar usar a progressão a seguir colocar a mente e o corpo em risco com a intenção de aumentar
como diretriz para organizar uma crônica sobre Transcendên- a aceitação do personagem de sua própria dissolução.
cia.

Capítulo Oito: Sistemas 239


mera presença. A espessura da Mortalha é reduzida em 2 na
Eliminando Paixões presença de qualquer outro ser sobrenatural, independente do
tipo, mas nunca pode ficar abaixo de 4. Assim, a Mortalha em
Normalmente, esse passo ocorre por último, porque torno de um vampiro em um cemitério, ou um sluagh em uma
destrói os vínculos finais das aparições tanto nas Terras Ilumi- parte sombria dos esgotos, independentemente, ainda será 4.
nadas quanto no Mundo Inferior. Neste ponto, a aparição não A tabela abaixo detalha a espessura da Mortalha:
tem Grilhões e chegou a um acordo com a potencial perda de
corpo e mente como resultado de seu caminho. Este passo testa
essa crença até o limite. Imediatamente após Resolver sua Pai-
xão final, uma aparição sofre um Pesadelo Destrutivo que deter-
mina se ela alcança ou não a Transcendência. O sucesso a leva
Valor da Mortalha
à Transcendência; o fracasso traz conseqüências terríveis. Op-
cionalmente, uma aparição que consegue Resolver suas Paixões Shopping em um dia ensolarado de primavera 10
pode substituir suas antigas Paixões por uma nova: Alcançar
Estação limpa de metrô à tarde 09
a Transcendência (Desejo por Unidade) 5. Se as Paixões co-
muns fornecerem razões para a existência do personagem após Casa bem cuidada sem história violenta 08
a vida, sua nova Paixão fornece uma razão consumidora para Um clube lotado e sombrio jogando Top 40 07
existir depois da morte. Assim, em vez de escorregar para o Es- Encruzilhada em uma noite sem lua 06
quecimento, o personagem se torna completamente auto-aceito, Mansão onde ocorreram vários assassinatos 05
segue sua Paixão e de fato, Transcende. Cemitério deserto à meia-noite na lua cheia 04
Opcionalmente, o Narrador pode querer apresentar
ao jogador cenários que trabalhem em direção a mais de uma
dessas metas de cada vez, no lugar de seguir uma progressão
linear. Esta opção torna mais difícil acompanhar o progresso
de um personagem, mas pode parecer mais natural do que o
A Névoa
método passo a passo. Os vivos simultaneamente querem e temem a prova
No final, não existe um método rígido e rápido para da vida após a morte. Enquanto eles querem saber que há algo
alcançar a Transcendência; depende muito das crenças, menta- além do último suspiro, os fantasmas fornecem provas tangíveis
lidade e desejos do personagem. Por outro lado, isso deve servir da própria morte e desmentem a noção de que todos vão para o
como um esboço para levar um personagem à Transcendência, céu. Com isso em mente, a psique humana se protege tecendo
se qualquer aparição quiser viajar até lá. uma Névoa entre ela mesma e até mesmo a mais flagrante ma-
nifestação de atividade fantasmagórica. Em virtude da Névoa,
a maioria dos Breves se encontrará racionalizando ou simples-
A Mortalha mente esquecendo quaisquer encontros que tenham com os In-
quietos.
Eu disse que Danforth se recusou a me dizer que horror Alguns não são afetados pela Névoa: crianças inocen-
final o fez gritar tão insanamente... tes, animais, os loucos e alguns outros habitantes sobrenaturais
- H.P. Lovecraft, Nas Montanhas da Loucura do Mundo das Trevas. Qualquer um deles pode rolar Percepção
+ Prontidão (dificuldade 8) e ver e ouvir as aparições por perto.
A Mortalha é o véu de medo e incompreensão que se- É claro que essa percepção extra não se estende aos outros nas
para as Terras da Carne das Terras das Sombras. É invisível e proximidades da pessoa que vê o fantasma; para eles, o filho
intangível, mas serve para manter os dois mundos firmemente deles estará conversando com um amigo imaginário e o gato
separados. É por causa da Mortalha que as aparições não po- estará rosnando para nada.
dem ser vistas ou ouvidas pelos vivos, exceto quando os Inquie- Nota: Nem todos os seres sobrenaturais podem ver
tos exercitam suas vontades e Arcanoi para romper a Mortalha. além da Mortalha desta maneira. Vampiros Giovanni e Same-
A espessura da Mortalha dificilmente é constante. Va- di, Euthanatos e Oradores dos Sonhos, os Changelings Sluagh e
ria de lugar para lugar, de tempos em tempos e de acordo com o Peregrinos Silenciosos e Portadores da Luz estão entre os mais
tipo de pessoas em uma determinada área ou em um determi- propensos a detectar aparições pairando. Por outro lado, até
nado momento. Um cemitério à meia-noite, povoado por devo- mesmo a maioria dos vampiros não tem consciência dos fan-
tos de Edgar Allen Poe, teria uma Mortalha muito mais fina do tasmas. Para mais informações sobre os outros moradores do
que o coração de Wall Street durante a hora do almoço em um Mundo das Trevas, veja a página 281.
dia ensolarado. Quanto mais fina a Mortalha, mais fácil é para
as aparições afetarem as Terras da Carne; se houvesse um lugar
onde o valor da Mortalha fosse zero, aparições naquele local se-
riam claramente visíveis para qualquer mortal que estivesse por
perto. No entanto, o valor da Mortalha de um lugar nunca pode
cair abaixo de 4, não importa o que aconteça.
Outros seres Despertos (vampiros, lobisomens, ma-
gos, changelings, etc.) podem enfraquecer a Mortalha com sua

240 Aparição: O Esquecimento


Valor da Névoa
Reação das pessoas em % relacionada à Força de Vontade calmo o suficiente para tentar barganhar.
7 7% Medo Controlado: Embora ainda com medo,
1 10% Medo Catatônico: Aterrorizado em paralisia, um mortal nesta categoria ainda age racionalmente: recu-
os mortais nesta categoria serão, na melhor das hipóteses, sando-se a ir até o porão sozinho, colocando sua casa assom-
capazes de tatear por um esconderijo. Pensamentos racio- brada à venda imediatamente, etc.
nais e ações complexas estão completamente fora de ques- 8 5% Curiosidade: Os membros desta categoria
tão. são mais fascinados do que receosos, embora possam correr
2 20% Pânico: O voo cego é a resposta imediata des- imediatamente para suas filmadoras ou ligar para paranor-
te segmento da população à presença de uma aparição. mais psíquicos. As aparições provavelmente se sentirão es-
3 18% Descrença: Esta resposta é a clássica raciona- magadas por sua atenção.
lização excessiva; Alguém nesta categoria que vê um fantas- 9 1.5% Raiva Justa: Mais teimosos que a morte, esse
ma vai colocá-lo em qualquer coisa que não seja a presença tipo de mortal permanecerá firme até mesmo contra o mais
do sobrenatural. sádico Zombeteiro. Esses mortais se recusam a temer as apa-
4 15% Berserk: Uma reação puramente animalesca, rições, vendo-os como oponentes em vez de agentes sobre-
a resposta frenética faz com que os mortais joguem o que naturais.
estiver à mão na aparição intrusa, esmague as coisas e evite 10 0.5% Sem Reação/Blasé: Este tipo de mortal não
seu medo causando destruição cega. tem reação particular à presença dos Inquietos. Talvez ele
5 13% Terror: O mortal está com medo, mas man- tenha tido uma experiência de quase morte, ele poderia
tém algum autocontrole. Ele rapidamente tentará colocar a pensar que as aparições são mensageiros de seu falecido tio
maior distância possível entre ele e a aparição, mas não sairá Harry ou talvez ele não seja muito inteligente. De qualquer
correndo pela porta da frente gritando “Fantasmas!” maneira, ele não considera os fantasmas como algo especial.
6 10% Conciliatório: O mortal tem medo, mas é

Capítulo Oito: Sistemas 241


redor com milhares de vozes que puro. Dominado pelo terror,
O Pesadelo confundem meus pensamentos, vejo rostos distorcidos enor-
e me deixam sem palavras. mes que surgem com sombras
Mais tarde, naquela noi- Tudo que posso ver é a escuridão iluminadas por flashes de raios
te. Eu estava caminhando pela crescente que se forma ao meu vermelho arroxeados, que se
escola quando a sala de repente redor como nuvens de tempes- materializam na escuridão e se
se contorceu pros lados e se es- tade. Eu nem tenho certeza se desfraldam próximos a mim.
tilhaçou toda de uma vez. Tinha meus olhos estão abertos ou fe- Mãos - algumas das quais nem
um buraco enorme cheio de ra- chados e chego à conclusão que mesmo parecem humanas -
chaduras que se abria na escuri- não faz diferença. Esse tipo de me alcançam cruzando o espa-
dão como se fosse de uma bala coisa soa quase infantil. O vazio ço com seus dedos tortos tão
de canhão e o chão se abriu sob é exatamente igual, esteja dentro apavorantes e enormes como
meus pés. Eu solto um grito agu- ou fora de mim. foices.
do enquanto dou um passo pra “Não.” eu sussurro, o som se per- O som tonitruante dos
trás, girando os calcanhares para dendo ao vento. ventos de um furacão preen-
um vácuo gelado. O pânico se Uma poderosa onda de chem meus ouvidos, mas o
agarra à minha garganta e a aper- terror me preenche. Eu estico o tempo todo, por trás dele, ouço
ta, forte. braço numa tentativa vã de me algo mais… vozes indistintas
Assim, percebo que de al- orientar, mas não encontro nada gritam para mim, chamando
guma forma, caí através do chão que possa me servir e continuo meu nome.
numa sensação de desorientação em queda livre. Tenho uma sen- Não consigo entender
e desintegração que se forma. Eu sação inclemente de velocidade o que dizem e os pensamentos
me sinto como flutuando numa enquanto uma força irresistível gritados na minha cabeça se
névoa densa, ainda caindo, mas me puxa. O negrume diante dos misturam numa cacofonia ui-
agora numa direção específica, meus olhos surge com energia vante que cresce numa fúria e
me parece. Algo está me puxando faminta e perigosa. faz tremer a alma.
pra baixo, sem descanso. O vento Não! Diz uma outra voz, ...por favor… faça isso
assobia estridente nos meus ou- muito alta, na minha cabeça. parar… a voz na minha cabeça
vidos e me puxa enquanto uma Você não pode desistir!... Não choraminga como uma crian-
poderosa rajada me lança pra to- pode! ça assustada… me deixa desa-
dos os lados e essa força brinca Luto para limpar a mente parecer… pra sempre…
comigo como se eu fosse nada. e obrigar as vozes lá dentro a se Um frio inimaginá-
Apesar disso, continuo olhando calarem, mentalmente repetin- vel me consome, paralisando
pra baixo. do - Ainda sou eu! Ainda sou eu! minha mente, meu Corpus,
É isso! Ouço a outra voz - mas esse simples pensamento minha própria alma. De re-
na minha cabeça dizendo. Agora parece pequeno e insignificante. pente, percebo que conheço os
acabou, então deixa rolar e apro- Ainda sou eu e não vou rostos que se materializaram
veita a viagem… desistir! Não quando Sarah e nas sombras ao meu redor.
Um aperto no estôma- Karen ainda podem precisar de Eu grito e tento me virar, mas
go seguido de uma vertigem me mim! não importa pra onde eu olhe,
causa náusea enquanto giro no Permito-me soltar outro eles estão lá. Não adianta nem
vazio escuro. Acho que parei de grito tão intenso e doloroso, que mesmo fechar os olhos.
gritar, mas é impossível ter cer- rasga a noite como uma lâmina Eles se aproximam. Sr.
teza. O vento se agiganta ao meu que corta uma cortina de linho Moore, o terrível professor da

242 Aparição: O Esquecimento


escola dominical, que insistia em desfaz num uivo e a escuridão se lentos e habilidades que você
dizer pro garotinho assustado torna outra coisa - uma oval es- ainda não sabe que possui.
que eu era, que eu iria pro Infer- cura que é emoldurada por um Aprenda a usá-las e você vai
no. Karen, exatamente como fi- redemoinho brilhante no céu no- longe.”
cou depois do… acidente. Sarah, turno. Com um lampejo de sur- Eu não respondo. Ain-
mas com o rosto completamen- presa, percebo que estou deitado da estou com dificuldades de
te distorcido numa combinação de costas, olhando pro alto pra organizar meus pensamentos.
de luxúria e desprezo. O rosto um rosto esquelético. Olhos bri- “Sua filha não está
do meu pai - pálido, apodreci- lhantes me observam por debai- aqui.” o Barqueiro continua.
do, exatamente como me lembro xo das dobras do manto negro do “Ela estava, há muito tempo,
dele quando o encontrei pendu- Barqueiro. Duras linhas de osso mas não se encontra nas Ter-
rado numa corda presa à viga da angulares projetavam sombras ras das Sombras por tempo
garagem. Os lábios se movem, profundas sob seus olhos e quei- demais. Desapareceu pouco
mas as palavras de acusação e xo. A boca descarnada parece es- depois de chegar. O Ceifador
culpa que dizem, só ecoam na tar sorrindo para mim. A única que o atacou a pegou e levou
minha lembrança. centelha de vida ou inteligência embora. Não me surpreende-
É tudo sua culpa, aque- são os olhos brilhantes. Eles me ria se ele a tivesse levado para
la paródia do meu pai sussurra. perfuraram como espinhos. seu Local Assombrado. Seu
Agora é hora de pagar. “Você é bem forte.” o Bar- pequeno cabal mantém uma
“Não.” Eu choramingo. queiro diz, seus dentes batendo fortaleza na Tempestade e eles
“Pai, pare com isso.” como duas pedras uma na outra. estão sempre procurando por
Você é tudo que me fazia “Eu sabia que você não se entre- recrutas.”
um fraco, David, a voz continua. garia facilmente às tentações da “A Tempestade?” eu
Está dentro ou fora da minha ca- sua Sombra. Você tem uma boa repito, sentindo o tremor na
beça? Não sei mais. Você até ten- auto-confiança. Nas atuais cir- minha voz. “Onde fica isso?
tou se matar da mesma forma, cunstâncias, isso pode ser útil.” Como posso chegar lá? Tenho
mas não teve colhões. Você é um Estou cansado demais que encontrá-la!”
fracasso, mesmo se matando. para responder enquanto o Bar- O Barqueiro balança a
Há um terrível senso de queiro se inclina para mim com cabeça. O tecido do seu capuz
certeza no que meu pai insinua. uma das mãos estendidas. Sinto se move, farfalhando. “Está
Tudo à minha volta fica mais seus dedos tocarem minha testa. bem abaixo dos seus pés.” ele
frio. “Eu tentei ser forte, pai, mas “Eu… eu preciso encon- diz. “Você vai encontrá-la logo,
tudo ficou tão difícil depois que trar minha filha,” digo, sem ter eu suspeito.”
Karen morreu. Tão difícil...” certeza se estou falando eu só “Pode me levar até lá?”
Foi sua culpa ela ter mor- pensando. É necessário um enor- pergunto, mas enquanto olho
rido. Você a matou, da mesma me esforço só pra pensar clara- pra ele, seu rosto lentamente se
forma que me matou, também. mente, quanto mais falar. “Você dissolve e logo é só escuridão.
“Não!” eu chorei, me pode me ajudar?” Estou sozinho de novo nesse
sentindo terrível, completamen- Um som baixo, seme- silêncio perturbador da esco-
te sozinho. “Você está morto há lhante a uma risada preenche la vazia. Percebo então, que a
décadas, pai; e foi você quem fez meus ouvidos. morte não é o fim. Longe dis-
isso a si mesmo (Por Deus, per- “Há algumas coisas que so.
mita que tenha sido!)” você pode fazer.” o Barqueiro diz, É só o começo...
O rosto do meu pai se sua voz profunda e sonora. “Ta-

Capítulo Oito: Sistemas 243


244 Aparição: O Esquecimento
Capítulo Nove:
Drama

É um absurdo me pedir para me comportar... um absurdo


completo. Eu preciso balançar minhas correntes, gemer pelas fecha-
duras e caminhar noite adentro, se é o que quer dizer. É o único
propósito da minha existência.
- Oscar Wilde, “O Fantasma de Canterville”

xistem várias coisas que uma Aparição você quiser ignorá-las, vá em frente. Se não quiser rolar dados
pode fazer durante uma crônica, desde para se concentrar na sua história, tudo bem, também. Essas são
instigar um oponente a pesquisar sobre somente sugestões para estabelecer um terreno mais agradável
as lendas dos Barqueiros até se envolver para jogadores de Aparição em qualquer lugar.
em uma perseguição de carros em alta Não são em todas as situações que rolamentos são ne-
velocidade. Embora seja fácil definir cessários. Quanto mais rolamentos puder evitar durante a in-
quais dados devem ser usados nas joga- terpretação, melhor; toda vez que os dados rolam, o clima da
das quando já se está familiarizado com história é enfraquecido. Se parece justo que o personagem vá
as regras básicas, existem umas poucas conseguir o sucesso necessário para terminar algo, faz mais sen-
situações que surgem de tempos em tempos e que se tornam tido que lhe dê o benefício da dúvida, garantindo o sucesso e
mais fáceis se existem regras próprias. É disso que esse capítulo mantendo a história fluindo.
trata, dar aos Narradores uma base de referência para tudo o Quando os dados rolam, faz sentido que seu resulta-
que seus jogadores decidam fazer. do seja realmente necessário. Forçar personagens a rolar dados
O sistema de drama discutido aqui é apenas uma base. sempre que quiserem abrir uma porta (“Role Destreza + Espor-
Ele não se propõe a cobrir todas as possibilidades de qualquer tes, dificuldade 2”) vai fatalmente destruir qualquer sensação
situação possível (“O que eu devo rolar se eu quiser me pendu- que o Narrador queira criar tornando qualquer ação do per-
rar de cabeça para baixo num lustre Relíquia e tocar as unhas sonagem mecânica e repetitiva. Cada rolamento de dados deve
do pé?), mas para lidar com aquelas que o Narrador pode con- oferecer o mesmo que o jogo como um todo - tática, estratégia
frontar mais frequentemente. Contudo, são apenas uma guia. Se e surpresas.

Capítulo Nove: Drama 245


volverem e participarem ativamente.

Cenas cena numa história é similar a uma cena


O oposto da cena é o tempo de inatividade, aqueles
momentos em que os jogadores não estão assumindo ativamen-
te os papéis de seus personagens. Jackie, uma Renegada Corre-
num filme. Ela pode ser facilmente des- dora da Rede pode querer passar seis horas desenterrando um
crita como aquele momento em que algo arquivo que ela quer, mas isso não significa que o jogador de
está acontecendo e os eventos são in- Jackie e o Narrador querem passar seis horas sentados lá deta-
terpretados como se ocorressem agora. lhando cada passo do processo. O tempo de inatividade é útil da
Uma cena pode ser resolvida somente mesma maneira que os momentos inativos são úteis em filmes;
através de interpretação ou, com o au- permite que a ação se mova para a próxima cena importante
xílio de dados, ser dividida em múltiplas graciosamente.
ações ou até um combate se encerrar. Fazer a transição do tempo inativo para a cena pode
As cenas devem ser tão excitantes, vívidas e dramáti- ser relativamente fácil. Os personagens podem anunciar que es-
cas quanto possível. Elas são o coração de qualquer história, os tão viajando da Necropolis de Boston para Atlanta, mas, na me-
momentos nos quais os personagens desempenham suas ações tade da jornada, podem se envolver em uma tentativa de ataque
e vêem os resultados imediatamente, e como tal, são as partes ao Atalho. De repente, o longo borrão da viagem se torna um
da história que geram mais interesse e atenção dos jogadores. momento muito real no qual os jogadores estão ativamente en-
Se o Narrador não puder aproveitar esse aumento de interesse, a volvidos e o tempo de inatividade mudou para uma cena ativa.
história em si pode estar com problemas.
Cenas nunca são pinturas estáticas. Há sempre coisas Turnos urnos são a unidade individual das
acontecendo nelas, pequenos pedaços de ação incidental que
dão corpo e vida a ela. Um encontro com um Espectro pode- ações tomadas durante a Cena. Eles per-
ria ser destacado por uma descrição do zumbido incessante de mitem que o Narrador rompa a ação da
moscas que podem ser ouvidas atrás de cada uma das palavras cena em fatias gerenciáveis, permitindo
do monstro. Um Senhor da Morte dando uma audiência não fi- maior controle sobre a ação. Tecnica-
cará sentado atrás de sua mesa; ele caminhará pela sala e tentará mente, um turno é um período de tem-
dominar fisicamente a conversa. Quanto mais coisas estiverem po de duração variável durante o qual
acontecendo em uma Cena, mais chances dos jogadores se en- pode-se executar uma ação. Transfor-
mando a Cena em uma série de turnos,

246 Aparição: O Esquecimento


o Narrador garante que todos atuem e que cada jogador tenha a
mesma quantidade de tempo para decidir sua ação.
A estrutura de virada deve ser razoavelmente solta,
Organizando os Turnos de Ação
permitindo que os personagens façam coisas mais ou menos si- Assim como os Narradores precisam dividir a cena
multaneamente, o que pode levar quantidades variáveis de
​​ tem- em turnos, às vezes eles precisam quebrar o turno em divisões
po no mundo real. Por exemplo, um personagem pode escolher menores. Os Turnos de Ação geralmente exigem esse tipo de
subir em uma árvore e pode levar muito mais tempo, mas toda abordagem, caso contrário, podem levar ao caos, com todos
a vantagem deve ser tirada da licença dramática do Narrador. gritando suas ações e brigando sobre quem fez o quê a quem
primeiro.
Ações Múltiplas Turnos de Ação devem ser organizados de forma que
comecem com um rolamento de Iniciativa (Raciocínio + Pron-
Um personagem pode executar várias ações em um tidão, dificuldade 4). Os personagens (incluindo os personagens
turno, mas faz sentido que, com sua atenção desviada, ele não não-jogadores) anunciam suas ações em ordem decrescente,
seja capaz de realizar nenhuma ação com eficiência máxima. Ao quem teve menos sucessos anuncia primeiro para quem teve
invés disso, quando ele declara suas múltiplas ações, o Narrador mais sucessos, e então a ação da cena é executada.
determina sua Parada de Dados para todas as ações (geralmente Esta é apenas uma sugestão de como organizar Turnos
duas é o máximo) e então lhe dá o total de dados em sua menor de Ação. Os Narradores devem sentir-se à vontade para modifi-
Parada para dividir entre as ações. car como quiserem (mudando o sistema de iniciativa ou descar-
O personagem também deve decidir qual ação exe- tando completamente essa estrutura) para melhor adequar-se
cutará primeiro; a segunda ação só será executada depois que ao humor e às necessidades de suas Crônicas.
todos os outros personagens executaram a primeira. Se mais • Descrevendo a Cena
de um personagem tiver uma segunda ação, esses personagens De muitas formas, esta é a parte mais importante de
executarão a segunda ação em ordem de iniciativa. O mesmo um turno. Ao detalhar a ambientação de uma cena (incluindo
procedimento segue para a terceira ação e assim por diante. saídas, adereços, a localização de aliados e inimigos, etc.), o
O personagem pode atrasar suas ações, mas a ação Narrador determina quais opções e ações os personagens pos-
atrasada deve ser executada antes que a próxima ação comece suem disponíveis. Surpreender os personagens dizendo “Eu não
ou a primeira será perdida. Um personagem sempre pode se mencionei que havia um bacamarte de relíquia na parede?” ou
esquivar a qualquer momento do turno, desde que ainda tenha não dar a eles todas as informações básicas sobre uma cena é a
dados não rolados, mesmo que esses estejam designados a uma melhor forma de alcançar o caos. Certificar-se de que os perso-
segunda ação. nagens sabem onde estão em relação uns aos outros e qualquer
outra coisa importante (como rotas de fuga) é primordial.

Cenas de Ação
Por outro lado, a descrição não se limita ao que se vê
e o que se pode fazer. A descrição de uma cena pode adicio-
nar uma profundidade enorme ao aspecto narrativo do jogo.
Descrever uma sala dizendo: “Você está em uma sala com duas
uitas cenas são cheias de ações compli- portas e uma mesa”, perde um pouco do sabor do jogo. Em vez
cadas e os rolamentos de dados que per- disso, um Narrador poderia descrever a cena como “... uma
mitem que elas aconteçam. Lutas, per- enorme sala de estudo, com uma escrivaninha relíquia de mog-
seguições de carro e outros momentos no repousando sobre o que parece ser um tapete Modelado em
perigosos são algumas das cenas que os um padrão persa. Na parede, bem atrás da aparição de aparên-
jogadores mais gostam, no entanto, elas cia predatória sentada à mesa, estão numerosas armas arcaicas,
também podem ser muito complicadas obviamente Artefatos e na própria escrivaninha há um cinzeiro
para os Narradores. de alma forjada, que emite um gemido agudo”. Esse último dá
Há muitas possibilidades para cenas de ação, desde uma melhor noção da cena e ao injetar alguma ameaça na des-
balançar em árvores até passar por cima de um monte de Es- crição da sala, dá aos personagens uma idéia de com o quê estão
pectros e há algumas coisas que podem ajudar a ação a fluir lidando.
mais suavemente. A descrição vívida da ambientação é vital, Essa também é a parte da cena em que a iniciativa é
permitindo aos personagens saberem quais são suas opções e determinada, preparando o terreno para o aspecto sistêmico do
com o que eles têm à disposição. Caso contrário, o Narrador resto da rodada. Mesmo que um Narrador decida descartar o
será inundado com reclamações como: “Você não nos disse que sistema de iniciativa padrão, ainda faz sentido nesse ponto, es-
havia outros seis Espectros atrás de nós!” e o jogo vai parar. Por tabelecer algum tipo de ordem para a ação prestes a ocorrer.
outro lado, nem todos os detalhes são importantes (muitos de- • Estágio de Decisão
talhes podem atrapalhar o clímax da cena). É nesse momento que todos os personagens, incluin-
É uma boa ideia deixar os personagens tentarem qual- do aqueles interpretados pelo Narrador, dão a volta na mesa em
quer coisa que eles queiram fazer, não importa o quão ridículo ordem inversa de iniciativa e anunciam o que estão fazendo. Ao
ou estranho pareça. Mesmo com uma dificuldade de 10 e vários trabalhar as coisas dessa maneira, dá a personagens com maio-
sucessos necessários, pode ser que eles consigam... res iniciativas (aqueles que estão pensando mais rápido nesta
rodada) a vantagem de ver e agir de acordo com o que seus

Capítulo Nove: Drama 247


oponentes estão fazendo. Afinal, não faz sentido que o persona- nagem que tenha cedido sua ação pode escolher iniciá-la a qual-
gem que recebe a iniciativa mais baixa (e que, portanto, supos- quer momento antes do final da rodada. Se todos protelarem a
tamente está pensando mais devagar) consiga entender o que ação por uma rodada, ninguém faz nada durante essa rodada.
todo mundo está fazendo uma rodada antes de decidir sobre • Cura - Uma aparição pode usar o Pathos para curar
sua ação. um Nível de Corpus de dano não Agravado por turno. Se o per-
O Narrador então decide como todas as ações anun- sonagem deseja fazer qualquer outra coisa além de se curar no
ciadas serão resolvidas (quais rolamentos serão realizados, as turno, ele deve testar Vigor (dificuldade 8). Se esse teste falhar, a
dificuldades, o número de sucessos necessários) e a ação passa tentativa de cura também falhará.
para o estágio de resolução. Os rolamentos podem ser tão sim- • Mover - Um personagem pode mover-se caminhan-
ples ou tão complicados quanto necessário. do, marchando ou correndo (rastejando, cambaleando, etc., es-
• Estágio de Resolução tando por conta da imaginação do Narrador e jogadores). Ao
O estágio de resolução de um turno é a parte do turno marchar, move-se 10 + sua pontuação de Vigor em metros por
em que os dados são rolados e as intenções conflitantes de to- turno. Ao correr, move-se 18 + 3x seu Vigor em metros por tur-
dos (“eu atiro nele!” “Eu esquivo!”) são resolvidas. Os jogadores no.
rolam os dados de acordo com o sistema descritos (ou da forma Não há rolamento necessário para se mover, mas isso
que o Narrador decidir) e o Narrador julga os resultados dos ro- é tudo que o personagem pode fazer na rodada. Se as condições
lamentos. Em outras palavras, diz aos jogadores o que acontece. forem perigosas (piso liso, clima severo, fogo inimigo), o Nar-
Todo rolamento de dados, no final da fase de resolu- rador pode pedir algum tipo de teste para se certificar de que
ção, precisa ser traduzido em descrição, história e trama. Os jo- o personagem mantém o equilíbrio e a direção. Se um perso-
gadores rolam dados; os personagens se envolvem em lutas de nagem está procurando fugir de um encontro ou combate, ele
vida ou morte e se uma Crônica não passar de rolamentos de deve se esquivar até que esteja livre da área de combate.
dados, todo o elemento de interpretação de Aparição é perdido. Um personagem flutuando na Tempestade sem o be-
Os Narradores não devem apenas anunciar níveis de dano de nefício de Argos se move a metade da velocidade normal de
Corpus; Eles devem descrever feridas infligidas, fugas ousadas caminhada e só pode mudar sua direção através do gasto de um
e manobras de combate. Quanto mais detalhada a descrição do ponto de Pathos.

Sistemas Dramáticos
que os personagens estão fazendo, melhor.

Iniciativa
Alguém sempre age primeiro. Iniciativa é a melhor
‘Um jogo?’ disse Jive. Não, não menino. É mais que isso.
maneira de descobrir quem, sem mencionar quem age em se-
É uma educação.
gundo ou terceiro, ou quando os vilões começam a agir. Ao rolar
-Clive Barker, “The Thief of Always”
a iniciativa, um Narrador configura a ordem da ação e elimina
baixo está uma lista de sugestões para
qualquer confusão sobre quem consegue fazer o quê e quando.
lidar com ações que os personagens pro-
Às vezes, quem chega primeiro é óbvio (emboscadas e afins)
vavelmente farão com frequência. Se você
mas na maior parte do tempo, a iniciativa deve ser determinada
quiser, tem a opção de interpretar as coi-
para que haja uma forma justa e equilibrada de organizar a ação.
sas para solucionar e usar o que está abai-
Em circunstâncias normais, cada personagem envol-
xo como guias ou sugestões. Entretanto,
vido em uma sequência de ação testa Raciocínio + Prontidão
você pode querer rolar dados para solu-
(dificuldade 4), os personagens que obtiverem o maior núme-
cionar algo; damos aqui uma lista de rola-
ro de sucessos atuam primeiro. Os personagens que falham em
mentos e efeitos comuns. Geralmente, ações Físicas exigem que
seus rolamentos de iniciativa agem por último, depois de todos
os dados rolem com mais frequência do que os ações Mentais
os demais. Os personagens que falharem criticamente não atu-
ou Sociais, já que os dois últimos são mais fáceis de interpretar
am no turno e ficarão indisponíveis nesse período. Talvez suas
sem dados.
armas tenham travado, ou eles estejam atordoados pelo dano
que sofreram na última rodada.
Ao planejar uma situação em que os oponentes dos
personagens receberão uma ação livre (como numa embosca-
Sistemas Físicos
da), geralmente é uma boa ideia permitir aos personagens um Estes sistemas descrevem ações e efeitos físicos (situ-
teste de Percepção + Consciência (difícil 8, ou maior) para ver ações dramáticas onde os personagens precisam usar seus atri-
se eles percebem o perigo iminente. Isso aumenta o suspense butos físicos).
e também evita que os jogadores fiquem infelizes com o trata-
mento de seus personagens.
Escalada
Realizando Ações
Uma vez iniciado um Turno de Ação, existem apenas
Independente do personagem tentar escalar uma ár-
vore, um penhasco ou um prédio, o jogador deve testar Destre-
za + Esportes. A dificuldade do teste depende da superfície e,
três ações básicas que os personagens podem realizar sem um em menor grau, das condições meteorológicas. Chuva ou vento
rolamento de dados. São elas: forte aumentam a dificuldade da escalada de +1 para +3.
• Protelar - Permite que um personagem reserve sua Cada sucesso rolado indica que o personagem subiu
ação e que a iniciativa passe para o próximo jogador. Um perso- um metro e meio. Uma vez que sucessos suficientes sejam acu-

248 Aparição: O Esquecimento


mulados para atingir a altura desejada, nenhum teste adicional é
necessário. Uma falha indica que o personagem não subiu mais
naquela rodada. Uma falha crítica significa que o personagem
cai e não pode tentar escalar o mesmo penhasco, árvore, etc.,
novamente sem gastar um ponto de Força de Vontade.
2 Subida Fácil; uma árvore com muitos galhos robustos.
4 Escalada Simples; um penhasco com muitos apoios.
6 Mediana; uma árvore com muitos galhos finos.
8 Traiçoeiro; existem poucos apoios.
10 Extremamente difícil; uma superfície quase lisa.

Feitos de Força
A Força de um personagem é freqüentemente usada
sozinha, sem uma Habilidade, para ações que precisam apenas
de força bruta para alcançar o resultado desejado. O sistema uti-
lizado corresponde à regra do sucesso automático. Se a Força
do personagem é igual ou maior que a dificuldade da tarefa que
está realizando, ela é automaticamente bem sucedida.
Se a dificuldade da tarefa for maior que a Força do
personagem, um teste é necessário. É feito um rolamento de
Força de Vontade, não de Força. Este é um rolamento simples
e o personagem tem apenas uma chance para tentar. Cada su-
cesso no teste de Força de Vontade com Dificuldade 9 aumenta
a Força efetiva do personagem em um passo no gráfico abaixo
(até um máximo de cinco passos). Assim, se um personagem
tem Força 4 e deseja virar um carro, ela precisa de três sucessos
no teste de Força de Vontade para conseguir.
Nota: Relíquias geralmente têm uma durabilidade
equivalente às suas contrapartes das Terras da Carne.
Dados Feito Peso (Kg)

1 Amassar lata de cerveja 20


2 Quebrar uma cadeira 45
3 Arrombar porta de madeira 110
4 Partir uma tábua 2” x 4” 180
5 Arrombar porta de emergência 300
6 Arremessar uma motocicleta 360
7 Virar um carro pequeno 400
8 Quebrar cano de chumbo de 9cm 450
9 Socar através de parede de concreto 545
10 Rasgar um tambor de metal 680
11 Socar por chapa de metal de 3cm 900
12 Quebrar um poste de luz de metal 1350
13 Arremessar um carro 1800
14 Arremessar um furgão 2250
15 Arremessar um caminhão 2700

Ligação Direta (sem Habitar)


Se um personagem está roubando um carro e não tem
uma chave, ou não pode encontrar a chave do seu próprio carro
e deseja dar partida com pressa, ele deve fazer ligação direta.
Isso requer um teste de Força + Reparo para forçar a tampa do
volante e expor os fios apropriados (dificuldade 6). Uma falha
crítica significa que a tampa quebra e não pode ser substituída.
Em seguida, o personagem deve rolar Destreza + Manha para
iniciar o motor (dificuldade 8). Falha significa que o carro não
liga. Uma falha crítica neste segundo teste significa que o perso-

Capítulo Nove: Drama 249


nagem arrancou fios importantes em sua pressa e não pode dar
partida no carro.

Saltando
Pular requer um teste de Força para um salto vertical,
ou Força + Esportes para um salto horizontal com uma corrida
inicial. A dificuldade do salto é invariavelmente 5 (a menos que
haja condições climáticas difíceis ou um espaço de pouso estrei-
to). O Narrador calcula quantos sucessos são necessários para
dar o salto. Não há nenhum sucesso parcial no salto; o persona-
gem ou consegue, ou cai. Assim, um personagem tentando um
salto de 1,8m de altura precisaria rolar Força e conseguir três
sucessos, dificuldade 5; se ele estivesse saltando de um telhado
para outro, a 6m de distância, precisaria de 5 sucessos em Força
+ Esportes.
Tipo de Salto Metros por Sucesso
Vertical 0,6
Horizontal 1,2

Perseguição
Este sistema simples é usado quando um personagem
tenta pegar outro. O perseguido começa com um certo número
de sucessos, determinados aleatoriamente pelo Narrador, ou o
número de sucessos obtidos em um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6) para cada turno de vantagem desde que come-
çou a perseguição. Seu perseguidor deve alcançar o mesmo nú-
mero de sucessos em Destreza + Esportes (dificuldade 6) antes
que possa alcançá-lo. Assim que o fizer, pode tentar agarrar o
personagem perseguido (veja “Combate” na página 256). O
perseguidor pode precisar apenas diminuir a distância entre ele
e o perseguido se tentar atirar nele, afim de colocar o alvo ao al-
cance. Se este for o caso, ela não precisa corresponder ao núme-
ro total de sucessos. Em vez disso, o mesmo teste é necessário,
mas o número necessário de sucessos é reduzido pela metade.

Reparos
Os Inquietos raramente podem recorrer ao mecânico
para concertar algo; eles geralmente devem fazer o trabalho eles
mesmos. Quando um personagem deseja consertar qualquer
implemento mecânico danificado, deve testar Destreza + Re-
paros. A dificuldade é determinada pela complexidade da tarefa
(veja a tabela abaixo). Antes que a tarefa esteja pronta, um certo
número de sucessos deve ser alcançado, geralmente entre dois
e 20. Cada rolamento significa que um certo período de tempo
foi gasto, conforme for apropriado para a história. Uma falha
crítica indica que o dispositivo foi ainda mais danificado na ten-
tativa de consertá-lo e que a tentativa de reparo como um todo
falhou.

Trabalho Dificuldade #Sucessos


Colar os Cacos de um Vaso 4 3
Trabalho de Solda 5 2
Mau Funcionamento Eletrônico 5 5

250 Aparição: O Esquecimento


Trocar uma Peça 6 10 tica significa que o alvo está convencido de que não está sendo
Trocar um Pneu Furado 6 5 seguido e não voltará a olhar.
Reparar Automóvel 7 10
Revisão do Sistema 8 20 Sucessos Nível de Paranóia
Falha Técnica 9 2
1 Palpite
Ser a Sombra 2
3
Suspeita
Quase Certeza
Ser a sombra é a arte de seguir alguém secretamente, 4 Conhecimento Positivo
na esperança de saber para onde está indo ou com quem está se
5 O Perseguidor foi descoberto e identificado
encontrando sem ser notado.
Seguir alguém como sombra com sucesso implica
Sistema de coorperativa: Dois ou mais personagens
manter o controle da situação e ao mesmo tempo, garantir que
podem compartilhar as responsabilidades de seguir nas som-
não seja visto. Isso pode ser feito a pé ou em um veículo. Os
bras por negociação. No entanto, eles devem ter trabalhado/
testes no veículo podem ser feitos mesmo se alguém estiver
treinado previamente juntos nesta técnica; caso contrário, as
dirigindo, então ainda é possível seguir uma limusine ou um
dificuldades de todos os testes para o par são aumentadas em
táxi (“Eu não consigo lembrar o endereço; você terá que seguir
+1. Ao usar este sistema, um personagem vai perseguir o alvo
minhas instruções. Vire à direita na esquina. Não, espere, à es-
por um turno ou mais, trocando sempre que seu parceiro der o
querda!”).
sinal. Se a equipe de seguir pelas sombras ficar trocando, o per-
O personagem que tenta ficar nas sombras deve fazer
sonagem não pode acumular sucessos por muito tempo, o que
um teste de Percepção + Investigação. A dificuldade é geral-
torna muito mais difícil para o alvo identificar os que o seguem.
mente 6, embora possa variar de 5 a 9, dependendo de variáveis​​
como multidões, tráfego, condições do tempo e interferências
nas Terras da Carne. Cada sucesso indica que o alvo foi seguido Furtividade
por um turno. Um número predeterminado de sucessos (de-
terminado pelo Narrador) é exigido para seguir o alvo até o Quando um personagem tenta se esconder nas som-
seu destino. Uma falha indica que o personagem perdeu tem- bras ou se aproximar de outra aparição, ela deve rolar Destreza
porariamente o alvo, mas pode tentar pegar a pista novamente + Furtividade (dificuldade igual à Percepção + Prontidão da
no próximo turno. Uma segunda falha indica que a trilha ficou pessoa que ela está tentando iludir).
completamente fria. Uma falha crítica em um teste de sombra O personagem furtivo precisa coletar um certo nú-
significa que o personagem não apenas perdeu o alvo, mas tam- mero de sucessos para chegar ao seu destino. Normalmente, é
bém encontrou algum tipo de problema (talvez estivesse tão de- necessário apenas se esgueirar por um único turno; se turnos
cidido a seguir o alvo que sofreu um acidente de carro ou caiu adicionais forem necessários, o Narrador determinará quantos
em um Nihil aberto). sucessos a aparição precisa para evitar a detecção.
Embora o teste de Percepção seja uma parte impor- Falhas de qualquer tipo em um teste Furtividade indi-
tante de seguir nas sombra, a cada turno que o personagem deve cam detecção.
realizar um teste adicional de Destreza + Furtividade (Destreza
+ Condução se o personagem estiver num veículo) para deter- Dirigir Ousadamente
minar se ele permanece imperceptivel para o alvo. A dificul-
dade base é a Percepção + Prontidão do alvo. Isso pode ter um Use este sistema para determinar o resultado de per-
modificador de +3 ou -3 a depender das circunstâncias (Ex.: um seguições de carros relíquia e outras manobras veiculares com-
Maelstrom traiçoeiro ou uma rua vazia). Um sucesso indica que plicadas. Rolamentos de dados em perseguições são feitos para
o persseguidor não foi detectado; cada sucesso adicional torna determinar o quão rápido o motorista está e se é capaz de evitar
mais difícil o alvo encontrar seu persseguidor, mesmo se esti- atravessar objetos nas Terras da Carne. Cada veículo é avalia-
ver ativamente procurando por ele. Uma falha indica que o alvo do pela sua velocidade máxima de condução, bem como pela
suspeita de algo e está olhando em volta e por cima do ombro (o sua capacidade de manobra. Como os diferentes veículos têm
alvo pode fazer um teste de Percepção, veja abaixo). Uma Falha velocidades e tempos de resposta diferentes, os detalhes da per-
Crítica indica que o persseguidor se revelou completamente e o seguição geralmente dependem da fabricação dos veículos en-
alvo sabe que está sendo seguido. volvidos (veja a tabela abaixo).
Se o alvo for de alguma forma alertado para a perse- Um personagem que está dirigindo pode executar
guição (ou seja, se o perseguidor falhar no teste de Destreza + uma manobra especial para alcançar outro veículo ou mano-
Furtividade), ou simplesmente olhar para ver se ele está sendo brar, como dar uma virada repentina, fazer um giro de 180°
seguido por hábito, ele testa Percepção + Manha. A dificuldade graus ou bloquear um Atalho. Se um personagem faz uma ma-
é a Furtividade do Sombra + 5. Cada sucesso neste teste indica nobra especial, o outro personagem deve copiá-lo fazendo o
um maior grau de suspeita por parte do espectro sendo seguido. mesmo ou um teste similar.
Sucessos podem ser acumulados de turno a turno; veja o gráfi- O jogador que faz a manobra inicial de dirigir ousada-
co abaixo para determinar como o alvo está alerta para o fato mente deve rolar Destreza + Condução, com a complexidade da
de que ele está sendo seguido. Falha significa que nada fora do manobra ditando a dificuldade no que é chamada de velocidade
normal é visto e que o “nível de suspeita” é zero. Uma Falha Crí- segura. Se o veículo estiver se movendo mais rápido do que sua

Capítulo Nove: Drama 251


velocidade de segurança listada, a dificuldade aumenta em +1
para cada 15 Km/h que o veículo está indo acima da velocidade
de segurança. O motorista decide a velocidade com que o veícu-
lo realiza a manobra, embora nem sempre consiga desacelerar o
SOCIAIS
suficiente para evitar uma batida ou colisão. ‘A ação está sempre lá. É só se mover.’
Além disso, o nível de manobrabilidade do veículo - Neil Gaiman, “Six to Six”
determina o número máximo de dados que podem ser rolados. Esses sistemas se aplicam a cenas que poderiam ser
Mesmo que o piloto tenha uma Parada de Dados que exceda a melhor resolvidas através de interpretação do que rolando da-
capacidade de manobra do carro, ele ainda pode rolar apenas dos. Eles envolvem interação e intimação, intuição e intriga. Re-
um número de dados igual à classificação do carro. comenda-se que a interpretação substitua esses sistemas sempre
Objetos sólidos apresentam um risco menor durante que possível, mas há momentos em que as habilidades de um
perseguições em alta velocidade para os aparições do que para jogador não coicidem com as de seu personagem. Para essas si-
os vivos. Uma aparição pode dirigir um carro esportivo relíquia tuações, use os sistemas sugeridos abaixo.
através de um Caminhão de três eixos nas Terras da Carne, cau-
sando apenas danos mínimos de Corpus para si mesmo, seu Credibilidade
passageiro e seu veículo. Nos casos em que uma aparição con-
duz através de um objeto sólido, ele instantaneamente recebe Quando um personagem está tentando convencer al-
um nível de dano temporário de Corpus e torna-se Incorpóreo guém (como um magistrado da Hierarquia) que está dizendo a
por um número de turnos equivalente a sua classificação de Vi- verdade, ou similarmente tentando estabelecer sua identidade
gor. Se seu veículo ainda estiver dentro de um objeto sólido nas como confiável, o jogador testa Manipulação + Liderança (a di-
Terras da Carne no momento em que ele abandonar a forma ficuldade é a Inteligência + Lábia do alvo). Cada sucesso indica
Incorpórea, ele imediatamente tomará outro Nível de Corpus e um grau maior de credibilidade. Com cinco sucessos, o assun-
repetirá o processo. O mesmo vale para qualquer passageiro no to está completamente resolvido. Uma falha indica descrença e
veículo relíquia. uma falha crítica indica que o personagem está preso em uma
Um carro relíquia também sofre dano de Corpus (que mentira (ou o sujeito pensa que o pegou numa mentira).
pode ser curado com um investimento de Pathos) ao passar por
um objeto sólido. Ele também ficará Incorpóreo e permanecerá
nesse estado em turnos de Vigor do seu dono.
Tagarelar
Veículos relíquia afetam uns aos outros normalmente; A Tagarelice é um meio de confundir verbalmente um
um carro-relíquia poderia passar por um tanque nas Terras da alvo e permitir que você faça algo irregular. Policiais permitirão
Carne e receber apenas um nível de Corpus de dano, mas uma que você passe por eles com um encolher de ombros, viúvas
colisão frontal com um sub-compacto relíquia (mesmo que am- desconfiadas mostrarão suas relíquias preciosas e guerrilheiros
bos estejam Incorpóreos) poderia muito bem destruir os veícu- Renegados acreditarão que você simplesmente esqueceu a se-
los. nha. O jogador que tenta tagarelar deve rolar Manipulação +
Veículo Vel. Vel. Manobra Corpus Lábia; a dificuldade é Raciocínio + Manha de seu oponente.
Segura Max Sucesso indica que o alvo está desorientado pelas pala-
vras do personagem e provavelmente concordará com ele, pelo
Caminhão de 95 145 3 70 menos momentaneamente. Falha indica que a tentativa falhou,
seis rodas permitindo que o alvo pensasse sobre o que está sendo dito e
Ônibus 95 160 3 90 talvez, voltasse ao senso comum. Uma falha crítica indica que o
alvo está com raiva, ciente da tentativa de fraude e desconfiado
da tagarelice. Repetir o teste pode ser necessário para lhe dar
Caminhão de 110 175 4 100
três eixos tempo para pensar.
Os testes de Força de Vontade podem ser feitos para
Sedã 110 190 5 35 resistir a tagarelice (dificuldade 5). Cada sucesso no teste de
Força de Vontade subtrai um sucesso do teste de tagarelice; se
Mini-van 110 190 6 50 os sucessos de Força de Vontade anulam todos os sucessos das
tagarelice, então a tentativa do vigarista pode ser considerada
Subcompacto 110 210 6 30 como uma falha.

Esportivo
compacto
160 225 7 25 Interrogatório
Cupê Espor- 175 240 8 25 Interrogatório é o questionamento próximo e cuida-
tivo doso de uma pessoa por um ou mais personagens. Difere da
tortura porque nenhuma violência é usada, embora possa haver
Carro esporte 210 275 9 25 ameaça. Para extrair um segredo dessa maneira, o interrogador
Carro de Fór- 225 385 10 30 faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a
mula 1 Força de Vontade do prisioneiro). O número de sucessos indica
a quantidade e o grau de detalhe das informações obtidas. Uma

252 Aparição: O Esquecimento


falha significa que o questionador não descobre nada de valor. O Status do orador (se houver) pode diminuir a dificuldade. O
Uma falha crítica indica que o alvo não lhe dirá nada e nunca número de sucessos indica como impressiona a multidão (veja a
lhe dirá nada (ou pior, o alvo mente e o interrogador acredita tabela a seguir). Este é um teste simples e o jogador tem apenas
nele). Por esta razão, o Narrador deve fazer o teste pelos perso- uma chance para ter sucesso. Uma falha indica que a multidão
nagens que tentam interrogatório. ignora o personagem. Uma falha crítica indica que a multidão é
Sucessos Interrogatório antagônica e pode aumentar a violência.
1 Apenas resmungou alguns fatos
2 Alguns detalhes relevantes Sucessos Reação da Multidão
3 Muitas informações interessantes 1 Eles ouviram, mas não estão animados
4 O indivíduo fala pelos cotovelos 2 Eles estão um pouco convencidos
5 Tudo de importante é descoberto 3 A multidão lhe dá completa atenção
4 A multidão está completamente encantada
Oratória 5 A multidão está na palma da mão do personagem

Se um jogador quiser que seu personagem faça um Se o discurso for vital para a história, o jogador pode
discurso, mas não quiser recitar a proclamação inteira na ínte- fazer várias jogadas. Você pode fazer do discurso uma ação
gra, esse sistema é um substituto aceitável. O jogador deve pelo prolongada, intercalando cada jogada com sua interpretação.
menos descrever o que seu personagem diz, chegando com as O personagem pode gastar quantos Turnos quiser. No entanto,
linhas de abertura, ou uma frase memorável ou slogan; com o após o terceiro turno, à medida que o público fica inquieto, a di-
estímulo, tal monólogo pode encorajar o jogador a completar ficuldade aumenta em +1 a cada turno. Mais que 5 sucessos po-
sua totalidade. dem ser necessários para conquistar a multidão completamente.
No entanto, se o jogador decidir não realizar o equi- Uma oratória cheia de ímpeto pode muito bem ali-
valente do discurso na íntegra, ele testa Carisma + Liderança. A mentar as Paixões das aparições na platéia. Se este for o caso
dificuldade básica é de 7, mas pode depender do humor da mul- (por exemplo, se os membros da platéia tiverem Paixões base-
tidão e de sua disposição em ouvir o que o personagem tem a adas em Patriotismo ou Orgulho), a dificuldade para o teste de
dizer (para não mencionar o objetivo dos participantes armados oratória será reduzida em -2 e os membros da platéia poderão
com tijolos relíquia, ou particularmente defensores selvagens). fazer testes para ganhar Pathos.

Capítulo Nove: Drama 253


sempre aqui?” Ou algo similarmente clichê aumentará a dificul-
Performances
dade em +1). Um sucesso significa que o alvo está escutando.
Cada sucesso adicional permite que o personagem adicione um
Independente do desempenho de um personagem ser dado extra por sucesso ao teste no próximo estágio. Falha signi-
cantado, tocado ou atuado, seja no palco ou em uma boate, for- fica que o alvo se afasta, enquanto uma falha crítica indica que o
mal ou informal, ensaiado ou espontâneo, esse sistema simples alvo está de alguma forma insultado ou envergonhado.
costumava resolvê-lo. Troca de Palavras: O jogador testa Raciocínio + Lá-
O jogador rola o Atributo apropriado (por exemplo, o bia (dificuldade de Raciocínio do alvo + 3). Mais uma vez, dê
Carisma seria apropriado para atuar, enquanto num stand-up bônus e penalidades pela interpretação. Cada sucesso além do
poderia ser melhor manipulação) + Performance (ou Expres- primeiro adiciona um dado extra ao teste no próximo estágio,
são, dependendo das circunstâncias). A dificuldade depende de indicando que o alvo da sedução está impressionado ou inclina-
quão receptivo é o público. Uma falha representa um desem- do favoravelmente.
penho esquecível. Uma falha crítica indica que o desempenho Conversa: O jogador testa Carisma + Empatia. A di-
é tão ruim que o público o interrompe com gritos e vaias antes ficuldade é a Percepção do alvo + 3. Novamente, os bônus por
que possa ser concluído; talvez um Artífice hostil Gremlinize o interpretação entram em jogo aqui.
sistema de som, ou algum desastre semelhante ocorra. Intimidades: Agora o casal pode sair para uma área
O número de sucessos indica a movimentação do pú- privada e se tornar fisicamente íntimo. Nenhum teste de dados
blico e o mérito artístico do espetáculo. deve ser necessário para esta fase da sedução, embora o Arcanos
Moliate ofereça algumas possibilidades fascinantes.

Sucessos Sua Performance Reações


1
2
Medíocre
Mediano
Aplauso educado
Aprovação
Mental
3 Bom Apreciação genuína Esses sistemas dramáticos lidam com a aplicação da
mente e dos atributos mentais. Use-os em cenas em que o dra-
4 Superior Aplauso vigoroso ma deriva de pensamentos, revelações, descobertas e mistérios.
5 Excepcional Reação de êxtase
6
7
Soberbo
Brilhante
Sensação imediata
Miraculoso
Interpretação dos sonhos
Os sonhos das Aparições frequentemente contêm in-
Performances que alimentam Paixões têm uma di- formações importantes, embora esse conhecimento divinatório
ficuldade reduzida (-2). Por outro lado, estragar uma perfor- e místico geralmente esteja envolto em simbolismo e referências
mance que alimenta a Paixão de um público pode muito bem obscuras. Uma Aparição que deseja aprender o significado de
alimentar uma Paixão Sombria, com consequências potencial- seus sonhos deve rolar Percepção + Enigmas. O Narrador deci-
mente terríveis. de a dificuldade deste teste, baseado na obscuridade do sonho e

Sedução

sua importância para o personagem. Quanto mais importante a
informação contida no sonho, mais fortemente ela ficará oculta
e assim, mais difícil será o teste. Nem todos os sonhos terão in-
Sedução é um meio planejado e criativo de se tornar formações escondidas dentro deles, mas vá em frente e deixe os
íntimo de outra pessoa; cada passo é planejado e emoções reais jogadores rolarem de qualquer maneira, para mantê-los curio-
não são compartilhadas. A sedução ocorre em vários estágios; sos.
cada estágio consecutivo deve ser bem sucedido, caso contrário, Os sonhos devem ser coisas misteriosas, ricas em sim-
a sedução como um todo falhará. bolismos estranhos e mitos pessoais. Ecos e reflexos da vida e
Idealmente, a sedução, como qualquer troca emo- morte da Aparição e vislumbres bizarros e pseudo-memórias de
cional, deveria ser interpretada. Este sistema pode ser usado sua existência nas Terras das Sombras devem pontuar os sonhos
se uma ou ambas as partes se sentirem desconfortáveis com
​​ a de Aparições, junto com imagens surreais contrastadas com
intencionalidade dessas intimidades. acontecimentos banais. O Narrador não deve poupar esforços
Embora sedução entre os mortos possa parecer estra- para tornar sonhos importantes, ricos e únicos.
nha, é uma ocorrência mais comum do que se imagina. Afinal, Às vezes um Narrador pode decidir ter um sonho re-
muitas aparições possuem Paixões ligadas ao Amor ou à Luxú- corrente assombrando um certo personagem. Se isso for deseja-
ria e enquanto a intimidade física não é exatamente a mesma do, a interpretação dos sonhos pode se tornar uma ação prolon-
coisa para os mortos como é para os vivos, ainda tem seu apelo. gada. O Narrador decide a dificuldade da tarefa e o número de
Além disso, muitas aparições habilidosas em Titerismo desfru- sucessos necessários para desvendar o significado oculto dentro
tam de nada além de se interessarem pelos assuntos românticos de um sonho recorrente.
e carnais de seus hospedeiros. (Veja o Capítulo Sete: Contando Histórias, para
Linha de Largada: O jogador testa Aparência + Lábia. obter guias adicionais sobre como empregar sonhos em sua
A dificuldade é o Raciocínio do alvo +3 (o jogador ganha um Crônica de Aparição.)
bônus de um a três dados por uma boa iniciativa. “Você vem

254 Aparição: O Esquecimento


Pesquisa
A pesquisa é muitas vezes a única maneira de um per-
sonagem prosseguir para a próxima cena de uma história. Um
personagem pode ter que investigar assuntos em uma bibliote-
ca, um escritório jornalístico ou em arquivos de computador
para descobrir informações vitais. A pesquisa é uma ótima ma-
neira de permitir que um personagem com alta Inteligência use
seus Atributos para uma boa vantagem e desloca o foco do jogo
da ação e do combate para atividades mais intelectuais.
Para realizar pesquisas, o jogador testa Inteligência
+ Investigação (ou, às vezes, uma habilidade de conhecimento
mais especializada, depois que um local para conduzir pesqui-
sas for encontrado). A dificuldade é baseada na obscuridade da
informação.
Dificuldade Acessibilidade da Informação
2 Geralmente disponível
4 Amplamente documentado
6 Acessível
8 Difícil de encontrar
10 Criptografado e escrito em Etrusco

O número de sucessos determina quanta informação


o personagem aprende. Um sucesso pode significar que apenas
os fatos mais óbvios são encontrados, enquanto cinco sucessos
podem indicar que a história completa (e talvez verídica) é des-
coberta. Dependendo da precisão da informação descoberta, 10
ou até 20 sucessos podem ser necessários para encontrar todos
os dados disponíveis.
Um Aparição pode querer continuar a pesquisa depois
de obter um sucesso parcial. No entanto, a pesquisa continuada
geralmente leva mais tempo do que a pesquisa inicial, pois há
muitas pistas potenciais de investigação abertas para cada fato
descoberto. A pesquisa básica geralmente leva apenas uma ou
duas horas. Uma pesquisa mais aprofundada (e um segundo
teste) pode levar até um dia inteiro.

Procurar
Esse sistema permite que um personagem encontre
algo escondido ou oculto em uma área restrita, como uma sala,
um veículo ou uma clareira. Cada Aparição que estiver procu-
rando deve testar Percepção + Investigação, dificuldade a de-
pender de quão bem o objeto está escondido. Um envelope do-
brado dentro da perna de uma cadeira oca teria dificuldade 9.
Às vezes, um certo número de sucessos é necessário
para encontrar um objeto cuidadosamente escondido; no caso
de um alçapão oculto, por exemplo, um total de cinco sucessos
pode ser necessário para encontrar o trinco. Um ou dois suces-
sos indicam que o pesquisador encontrou a porta, mas não sabe
como abri-la.

Rastrear
Este sistema é usado para rastrear pessoas, animais ou
objetos, seguindo as trilhas físicas que eles deixam, como pega-
das, marcas de pneus ou manchas de sangue. O jogador testa
Percepção + Manha (ou Investigação se a tentativa de rastrea-

Capítulo Nove: Drama 255


mento estiver ocorrendo em um ambiente rural). Dificuldade é
baseada nas condições meteorológicas, no terreno e no frescor
relativo da trilha, mas geralmente é 7. Cada sucesso reduz a di-
ficuldade do próximo turno de rastreamento em -1.
O personagem precisa ter sucesso em um certo nú-
mero de turnos, com o número exato dependendo do compri-
mento da trilha. Para fins de rastreamento, cada turno pode
ser considerado com cerca de cinco minutos de duração. Se o
personagem falhar um dos teste, pode tentar novamente; no
entanto, a dificuldade para isso aumenta em +1. Uma vez que
a dificuldade se eleva acima de 10, ou o jogador tire uma falha
crítica, ele perdeu a trilha e não pode tentar seguí-la novamente,
a menos que retorne ao local onde encontrou as pistas e comece
de novo. Quando a aparição deseja reiniciar o rastreio, a dificul-
dade começa em 8.
Nota: O sistema acima é para rastrear coisas nas Ter-
ras da Carne; Como as Aparições não costumam deixar pega-
das, as tentativas de rastrear os Inquietos ou os Espectros sem o
benefício de Argos geralmente começam com uma dificuldade
de 8.

Combate
Eu nunca vou esquecer esse dia. Entrei na sala de trei-
namento e disse ao instrutor que queria aprender a machucar as
pessoas.
- Dennis O’Neil e Joe Quesada, The Question Quarterly #5
ombate em Aparição tenta capturar o
drama do conflito violento sem minimi-
zar a dura realidade do que está aconte-
cendo. Todo esforço foi feito para criar
um sistema fiel à dinâmica, às limitações
e à crueldade do combate real, enquan-
to ainda deixa espaço para os elementos
únicos (e às vezes espetaculares) que as
Aparições trazem para ele.

Tipos de Combate
Existem três tipos de combate, os quais envolvem o
mesmo sistema básico e ainda apresentam algumas pequenas
diferenças. Os três tipos são: Armas de Fogo, Armas Brancas e
Briga.
• Combate com Armas de Fogo é qualquer tipo de
combate usando arma de projétil - coisas como: bestas, subme-
tralhadoras Uzi e espingardas de cano curto. Opositores nor-
malmente precisam estar à vista uns dos outros para se envolver
em um tiroteio.
• Combate com Armas Brancas refere-se a qualquer
combate armado usando armas de alcance corpo a corpo - qual-
quer coisa, desde uma garrafa quebrada, Espada ou um macha-
do de Aço Estígio. Oponentes precisam estar num raio de um
ou dois metros um do outro para se envolver em combate corpo
a corpo.
• Uma briga refere-se a qualquer tipo de combate
desarmado, sejam dois punks de rua usando uma luta suja e
traiçoeira ou o mais habilidoso combate de artes marciais. Os
oponentes devem estar ao alcance de um toque para se envolver
em uma briga.
Os rolamentos feitos em combate determinam se um

256 Aparição: O Esquecimento


ataque é bem sucedido, se o alvo se esquiva e quanto dano o alvo
sofre. Quase todas as manobras de combate levam três segun-
dos de tempo de jogo (embora, é claro, demorem mais que isso
Esquivando
Toda vez que alguém ataca um personagem, ele tem
para resolver em tempo real). a opção de se esquivar. De fato, um jogador pode anunciar a
Como o combate às vezes pode ficar um pouco com- qualquer momento que seu personagem está usando uma ação
plicado, um turno de combate é dividido em três estágios: Ini- (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se esquivar,
ciativa, Ataque e Resolução, para facilitar manter as coisas sob simplesmente declarando, “Esquiva!” antes que o adversário
controle. faça um teste de ataque. Algumas situações podem proibir uma
esquiva, como quartos confinados ou surpresa. Afinal, você
Primeiro Estágio: Iniciativa não pode se esquivar quando não há espaço para manobrar, ou
quando você não sabe que um ataque está vindo. O teste re-
Este estágio organiza o turno e é quando os persona-
gens declaram suas ações. O personagem pode realizar várias querido para uma esquiva é Destreza + Esquiva; cada sucesso
ações diferentes (desde saltar de algum lugar até gritar algo). subtrai um sucesso do teste do atacante. Um personagem pode
Cada jogador deve declarar o que seu personagem está fazendo até subtrair sucessos de diferentes oponentes, embora isso sig-
com tantos detalhes quanto o Narrador exigir. Nesse ponto, to- nifique dividir sucessos entre os dois (ou mais).
dos precisam decidir que arma estão usando, se houver. A dificuldade para se esquivar de ataques corpo a cor-
Personagens fazem jogadas de iniciativa usando Ra- po ou briga é 6, aumentada em +1 para cada oponente após o
ciocínio + Prontidão (dificuldade 4, embora o Narradore possa primeiro. Isso reflete o fato de que é muito mais fácil sair do
modificar este teste se assim desejar). O personagem com mais caminho de um soco do que evitar três facas de caça vindas de
sucessos age primeiro, enquanto os personagens que obtiverem diferentes locais.
menos sucessos executam suas ações em ordem decrescente de Em tiroteios, a dificuldade de uma esquiva depende
sucessos. Alguns personagens vão agir simultaneamente porque da disponibilidade de uma cobertura próxima atrás da qual o
rolaram o mesmo número de sucessos (ou, se o Narrador pre- personagem possa mergulhar para evitar ser atingido. Cada su-
ferir, aquele com a Destreza mais alta será o primeiro). Aqueles cesso remove um dos sucessos do adversário. Depois de uma
que não obtiverem nenhum sucesso no rolamento serão os úl- tentativa de esquiva, o personagem geralmente acaba ficando
timos e aqueles que falharem criticamente estarão confusos e atrás de algum tipo de cobertura ou, no mínimo, deitado no
incapacitados de agir. chão (se não houver cobertura por perto).
Os jogadores devem declarar quais ações eles devem A dificuldade de se esquivar durante tiroteios é deter-
tomar durante o turno de combate antes de ir para o Estágio de minada pela proximidade da cobertura.
Ataque. Um jogador que divide a Parada de Dados de seu per-
sonagem deve declarar quantos dados está alocando para cada Dificuldade Terreno
ação. Ele também deve declarar se está gastando qualquer ponto
de Força de Vontade. 2 voltando meio passo, o personagem volta
Todas as ações de um personagem acontecem quando com cobertura total.
é sua vez de agir. A única exceção a isso é a esquiva, que um per- 4 Cobertura total numa distância de mergu-
sonagem pode executar a qualquer momento, desde que ainda
lho (um metro e meio)
tenha dados em sua Parada de Dados.
6 Cobertura total a curta distância (cinco me-
Estágio Dois: Ataque tros)
O ataque é o cerne do turno de combate. É nesse está- 7 Cobertura parcial a curta distância (cinco
gio que o sucesso ou fracasso de uma ação é determinado, assim metros)
como seu impacto potencial no alvo. 8 Terreno plano, sem cobertura (o persona-
O Rolamento: Existem três tipos diferentes de rola-
mentos de ataque; o tipo de combate determina qual deles usar. gem mergulha no chão e se encolhe)
• Para o combate de armas de fogo, role Destreza +
Armas de fogo.
• Para combates corpo a corpo (com armas), role Des-
treza + Armas Brancas.
Terceira Fase: Resolução
Durante este estágio, os personagens determinam o
• Para combate corpo a corpo (sem armas), role Des- dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que
treza + Briga. ocorreu no turno. O estágio de resolução é uma mistura de jogo
A arma ou ataque usado determina a dificuldade bási- e história; é muito mais interessante para os jogadores ouvirem:
ca do teste. O número de dados pode ser modificado pela CdT “Sua lâmina de Aço Estigio perfura a armadura e abre um cor-
da arma ou pelo uso de uma mira, mas a dificuldade geralmente te profundo no peito dele, deixando o plasma prateado derra-
é modificada apenas pelas circunstâncias do ataque. Se nenhum mando enquanto ele grita”, do que ser dito: “Umm, você causou
sucesso for obtido, o personagem falhará em seu ataque e não três de dano.” Dano corporal e ataques bem-sucedidos são me-
causará dano. Se Falhar Criticamente não só o ataque falha, mas ras formas de descrever o que realmente acontece na história e
algo realmente desagradável acontece; armas travam ou explo- é muito importante que a narrativa do combate seja mantida
dem, espadas quebram, aliados são acidentalmente feridos, etc. mesmo quando os dados estão rolando.

Capítulo Nove: Drama 257


Dano: Cada arma ou ataque permite ao atacante jogar • Cobertura: Personagens inteligentes usam cobertu-
um certo número de dados para causar dano (dificuldade 6). ra para se protegerem do fogo inimigo. Cobertura aumenta a
Cada sucesso faz com que o alvo perca um Nível de Corpus. dificuldade de um ataque em um valor variável, dependendo
Além disso, cada sucesso com uma arma de fogo em um teste de quanto do corpo do personagem ainda está exposto. No en-
de ataque (após qualquer esquiva) adiciona um dado a esse tes- tanto, embora a cobertura proteja, ela também pode dificultar
te de dano. Sucessos de ataque com armas brancas e briga não atirar de volta. Em alguns casos raros, esquivar-se de um canto
aumentam o dano. para atirar pode aumentar a dificuldade de atirar em +1, en-
Absorção: Um alvo pode fazer um teste para ver quanto assistir a um tiroteio através das rachaduras em uma
quanto dano “absorve” por causa de sua resistência natural. O parede danificada impedirá o personagem de disparar de volta.
alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano cau- Nota: Balas relíquia podem ser consideradas como
sado em um. tendo apenas o equivalente a um Nível de Corpus. Portanto, a
Nota: Os rolamentos de dano e absorção em Aparição munição de relíquia lançada através de objetos sólidos nas Ter-
não podem Falhar Criticamente. Uma Falha Crítica em Absor- ras da Carne se desintegra assim que atinge o objeto “sólido” e
ção não causa dano adicional ou agravado, enquanto uma Falha não causa dano a nenhuma aparição que se esconda atrás da
Crítica no teste de dano simplesmente significa que o ataque cobertura das Terras da Carne.
falhou. Cobertura Dificuldade
Rente ao chão +1
Complicações Atrás do poste +2
Vários fatores determinam se um ataque funciona ou Atrás da parede +3
não. Os combatentes inteligentes partem para a cobertura assim Apenas cabeça exposta +4
que as balas começam a voar. Outros acham que agredir um • Deslocamento: Atirar em um alvo em movimento
inimigo em uma briga nunca é demais. Os seguintes modifi- aumenta a dificuldade em +1 (ou até mais), assim como dispa-
cadores delineiam muitas das variáveis que
​​ afetam o combate. rar em movimento a qualquer velocidade mais rápida que uma
caminhada (como atirar pela janela de um carro em alta veloci-
Complicações Gerais dade).
• Mirando: Um personagem pode adicionar seu ní-
• Mudando as Ações: Se um personagem mudar sua
ação declarada após o turno ter começado, a dificuldade para a vel de Percepção à sua Parada de Destreza + Armas de Fogo se
nova ação aumentará em +1. Geralmente, o Narrador só deve gastar algum tempo apontando. No entanto, apontar leva um
permitir que o personagem mude sua ação declarada se os even- turno por dado adicionado e durante esse tempo o personagem
tos a impossibilitarem. “Sim, eu sei que a minha personagem não pode fazer nada além de mirar (é preciso tempo e paciência
iria pular no carro, mas o Renegado acabou de explodi-lo!” para alinhar um alvo com precisão). Além disso, é impossível
• Imobilização: Se um alvo é imobilizado (por exem- mirar em um alvo que se move mais rápido que uma velocidade
plo, segurado por alguém), mas ainda resiste, a dificuldade para de caminhada. Não é possível mirar com Espingardas e Subme-
o teste de ataque é diminuída em -2. No entanto, se o alvo es- tralhadoras.
tiver completamente imobilizado (amarrado, acorrentado ou Se a arma possuir uma Mira Telescópica, o persona-
paralisado de qualquer outra forma), então nenhum teste é ne- gem pode adicionar dois dados à sua Parada, além dos dados
cessário e o ataque é bem-sucedido automaticamente. adicionados pela Percepção. O bônus da Mira Telescópica pode
• Atordoamento: Se, em um turno, um personagem ser adicionado apenas uma vez, após os três dados iniciais adi-
perde um Nível de Corpus maior que seu nível de Vigor, ele cionados na primeira rodada (dois para a Mira e um para Per-
deve passar todo o próximo turno sentindo os efeitos do ata- cepção), o personagem continua mirando como descrito acima.
que debilitante. Ele não pode atacar e sua Parada de Dados para • Apontar: Apontar um local específico (mão da
ações defensivas (ou seja, esquiva) é reduzida à metade (arre- arma, a cabeça) aumenta a dificuldade em +2. Apontar para um
dondada para baixo). alvo particularmente difícil (olho esquerdo, dedão do pé direi-
to) aumenta o dificuldade em +4. A dificuldade não pode ser
Complicações com Armas de Fogo aumentada acima de 10, mas os Narradores podem exigir múl-
tiplos sucessos.
• Alcance: Chegar perto do inimigo é uma boa idéia • Tiros Múltiplos: Se o personagem desejar executar
se um personagem não se importa em arriscar ser baleado al- mais de um tiro por turno, ele pode dividir sua Parada de Dados
gumas vezes. O alcance dado na Tabela de Armas de Fogo é o em duas ou mais ações. Então, por cada tiro adicional após o
alcance médio da arma; o personagem não recebe modificador primeiro, a dificuldade é aumentada em um devido ao recuo
para atirar nessa distância. Duas vezes essa distância é o mais (que ocorre mesmo no Mundo Inferior). 10 é, obviamente, o
distante que a arma pode disparar. Disparos de uma distância número máximo a que a dificuldade pode chegar. O persona-
menor que essa têm sua dificuldade reduzida em -1 (dentro do gem pode disparar um número de vezes igual a CdT da arma.
razoável; se uma arma tiver um alcance de 12 metros e um per- A penalidade de recuo é cumulativa. Portanto, o per-
sonagem estiver atirando a partir de 11.5m, a dificuldade do tiro sonagem adiciona +1 a sua dificuldade no segundo tiro, +2 na
provavelmente não deve diminuir). Por outro lado, tiros realiza- dificuldade do terceiro tiro e +3 no seu quarto. É geralmente
dos em alvos dentro de um metro do atacante são considerados insensato atirar cegamente; o recuo sempre vai prejudicar o ati-
“à queima-roupa”. A dificuldade de um tiro à queima-roupa é 4, rador e fazê-lo falhar criticamente com muito mais frequência.
independentemente da dificuldade base para o uso da arma. Usando essas regras, é possível disparar dois ou mais rajadas

258 Aparição: O Esquecimento


curtas em um turno, embora o personagem possa usar a mano- O jogador divide todos os sucessos obtidos na sua Pa-
bra descarregar apenas uma vez por turno (e deve recarregar rada de ataque entre todos os alvos na área coberta pela ma-
para poder atirar novamente). nobra. Se somente um alvo está na área do Efeito Mangueira,
• Rajada Curta: A manobra semiautomática é o meio somente metade dos sucessos vão afeta-lo. O jogador então
termo entre as opções descarregar e tiro simples e possui alguns atribui qualquer sucesso restante ao que ele quiser. Se a Parada
dos pontos fortes e fracos de ambas. Uma rajada dá ao atacante de ataque obtiver menos sucessos do que há alvos, o jogador
três dados adicionais no teste de ataque. No entanto, o recuo só pode atribuir um por alvo até que tenha usado todos. Este
aumenta a dificuldade em +1 para cada ataque. Nesse tipo de ataque ainda vai esvaziar seu pente de balas.
ação, três balas são gastas por uso. A dificuldade de um teste de esquiva para um Efeito
• Descarregar: A opção de Descarregar é o ataque Mangueira é aumentada em +2.
com armas de fogo mais destrutivo que existe; o atacante gasta
toda a sua munição de uma só vez (e rola um único ataque).
Contudo, a arma torna-se difícil de controlar e ainda mais dificil
Complicações com Briga e Armas Brancas
• Multiplos Oponentes: Se o personagem está lutan-
de mirar. do com vários oponentes em combate corpo a corpo, o ataque
O personagem ganha 10 dados adicionais para rolar do personagem e sua esquiva tem a dificuldade acrescida de +1
no ataque, aumentando sua chance de acerto e de Dano. En- por oponente além do primeiro (máximo de 10).
tretanto, a dificuldade do ataque é aumentada em +3 devido o • Ataque Pelos Flancos e Retaguarda: A dificuldade
recuo. por atacar um oponente pelos Flancos é reduzida em 1, en-
Descarregar é permitido apenas para armas com pelo quanto atacar pela Retaguarda do inimigo reduz a dificuldade
menos metade da sua capacidade de balas disponível. Sempre em 2.
que o personagem usa manobra Descarregar, esvazia seu pente
de munição e deve regarregar para poder atirar novamente. Re-
carregar o pente (mesmo relíquias) toma uma Ação Completa e Complicações com Armas Brancas
• Aparar: O personagem usa sua Arma Branca para
requer Concentração Total (e sua Parada de Dados).
• Efeito Mangueira: Quando usar Descarregar, o per- aparar um ataque, usando sua arma para bloquear. Como na
sonagem pode decidir usar Efeito Mangueira em uma área em Esquiva, Aparar pode ser declarada a qualquer momento, desde
vez de se concentrar em um inimigo. O Efeito mangueira usa que o personagem ainda possua dados disponíveis na sua Para-
os 10 dados extras obtidos com Descarregar, mas o ataque tem da de Dados. O personagem não poderá aparar com uma arma
a dificuldade base de 5, adicionando um por metro quadrado pequena ou uma faca, mas pode usar uma espada ou machado.
coberto pelo Efeito Mangueira (além de outros modificadores). Ele rola Destreza + Armas brancas (dificuldade 6). Cada suces-

Capítulo Nove: Drama 259


• Encontrão: O personagem corre em direção do seu

Complicações com Armas de Fogo oponente e lança seu peso contra ele. É possível se machucar
durante esse ataque (corpos não foram feitos para serem usados​​
como aríetes). O personagem precisa de três sucessos para de-
Complicações Dificuldade Dados sequilibrar seu oponente. O atacante recebe um de dano no seu
Corpus a cada três sucessos neste teste.
Mudar ação +1 -- Se o ataque obtiver sucesso, o oponente perde o equi-
Imobilizado -2 -- líbrio; as dificuldades de todas as sua ações pelo resto do turno
Longo alcance +1 -- recebem um modificador de +2. Além disso, se o oponente não
passar em um teste de Destreza + Esportes (dificuldade o núme-
Queima-roupa 4 --
ro de sucessos do atacante +3), ele cai no chão. A base de dano
Rente ao chão +1 -- causado é igual a Força do atacante; cada sucesso obtido na ma-
Atrás do poste +2 -- nobra Encontrão além do mínimo adiciona mais um ao valor
Atrás da parede +3 -- base. Se o atacante não conseguir pelo menos três sucessos, a
manobra falha; ele cai no chão e é tratado como se não tivesse
Apenas a cabeça exposta +4 -- mais dados em sua Parada de dados.
Em Movimento +1 -- O personagem pode mover sua distância máxima de
Mirar -- +Percepção(1/Turno) corrida, mas sempre em linha reta. Correr em círculos não é um
movimento compatível com essa manobra.
Mira Telescópica -- +2
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Atingir ponto específico +2 -- Dano: Especial Ações: 1
Múltiplos tiros +1/Tiro Extra • Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um opo-
Descarregar +3 +10 nente, na tentativa de imobilizá-lo para depois golpeá-lo. Se o
atacante marcar mais sucessos que a Força do oponente, o ata-
Rajada curta +1 +3 cante poderá imobilizá-lo. No turno seguinte, ele pode começar
Efeito mangueira 5+1/metro +10 a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este atacante
perde seus ataques durante o turno em andamento. Se o atacan-
te errar completamente (por falhar no teste Destreza + Briga),
so subtrai um sucesso do total obtido pelo ataque do oponente. ele é nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ação para ficar
Uma Falha Crítica em um teste de Aparar geralmente de pé. Para se manterem agarrados durante cada turno depois
causa a queda da arma da mão do personagem que tentou apa- do primeiro, os combatentes precisam fazer testes resistidos de
rar. Força + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar
Teste: destreza + Armas Brancas Dificuldade: 6 por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo número
Dano: Nenhum Ações: Especial de sucessos, nenhum dos dois obterá vantagem sobre o outro
neste turno.
• Desarmar: Esta manobra é uma tentativa de derru- Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
bar a arma da mão do oponente. O personagem rola Destreza + Dano: Força Ações: 1
Armas Brancas, dificuldade da arma +1. Se obtiver pelo menos • Chute: Um chute pode variar desde um chute frontal
três sucessos, pode rolar Dano da arma; se obtiver mais Suces- bem simples até rodopios no ar. Dependendo das circunstân-
sos do que a Força de seu oponente, o oponente foi desarmado. cias, a dificuldade e o modificador de danos podem ser ajusta-
Uma falha crítica geralmente significa que o personagem solta dos (a critério do Narrador). O dano de um chute nunca pode
sua própria arma. ser Agravado.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1 Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Especial Ações: 1 Dano: Força +1 Ações: 1

Complicações com Briga Tabela de Armas Brancas


Bloqueio: O personagem pode preferir Bloquear em
vez de esquivar. Semelhante a Esquiva, o bloqueio pode ser de-
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade
clarado a qualquer momento, desde que o personagem ainda
possua dados disponíveis na sua Parada de Dados. Bloqueio Cassetete 4 Força B
pode ser feito apenas contra punhos, chutes ou armas contun- Porrete 4 Força + 1 S
dentes. A ação de bloquear não pode ser usada contra espadas, Faca 4 Força + 1 C
flechas ou balas a não ser que essa defesa esteja descrita em con-
junto com algum Arcanos. Role destreza + Briga (dificuldade Florete 5 Força + 1 S
6); cada sucesso subtrai um sucesso dos sucessos do oponente. Sabre 6 Força + 4 S
Teste: destreza + Briga Dificuldade: 6 Espada Larga 6 Força + 5 N
Dano: Nenhum Ações: Especial

260 Aparição: O Esquecimento


• Soco: O atacante fecha o punho e o usa para golpear
com toda força o oponente. O Narrador pode ajustar a dificul-
dade ou permitir dados extras se o atacante decidir o tipo de
Movimentos Especiais
Nem todos os personagens poderão fazer todas as
soco que ele quer dar: leve, forte, violento etc. manobras a seguir; elas só podem ser aprendidas com muito
O dano de um soco jamais é Agravado. treinamento. A cada ponto na característica Briga, ele pode es-
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6 colher uma das seguintes manobras:
Dano: Força Ações: 1 Jogadores podem criar movimentos especiais que não
estão nesta lista, com a aprovação do Narrador.

Tabela de Armas de Fogo Relíquias


Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade Uso de Pathos
Revólver Leve 6 4 10 3 6 B 1
Revólver Pesado 7 6 32 2 6 C 1
Pistola Leve 7 4 18 4 17+1 B 1
Pistola pesada 8 5 27 3 7+1 C 1
Rifle 8 8 180 1 5+1 N 2
Metralhadora Pequena 7 4 25 3 30+1 C 2
Metralhadora grande 6 4 45 3 32+1 S 3
Rifle de Assalto 7 7 140 3 42+1 N 2
Espingarda 6 8 18 1 5+1 S 3
Espingarda
semi-automática 7 8 18 3 8+1 S 3
Armas de Fogo Arcaicas
Arco Composto** 7 5 18 1 1 S 0
Pistola de pavio (XV) 8 5 18 1 N/A C 1
Rifle de Pavio (XV) 8 5 36 1 N/A N 2
Pistola Wheellock (XVI) 8 5 18 1 N/A C 1
Rifle Wheellock (XVI) 8 5 36 1 N/A N 2
Pistola Pederneira(XVII) 8 5 18 1 N/A C 1
Rifle Pederneira (XVII) 8 5 36 1 N/A N 2
Pistola de Duelo (1770) 7 5 25 1 N/A C 1
Mosquete de Pederneira 7 5 36 1 N/A N 2
Pistola Percussão (XVIII) 7 5 18 1 N/A C 1
Rifle Percussão (XVIII) 7 5 36 1 N/A N 2

Alcance: Esse é o alcance eficiente da arma em metros. O Personagem pode atirar em um alvo até o dobro do alcance
listado; entretanto isso é considerado um tiro de longo alcance.
CdT: O número maximo de balas ou a rajada curta que a arma pode disparar em um turno. A Cadência de Tiro não se
aplica ao Modo Automático ou Efeito Mangueira.
Pente: O número de balas que podem ser armazenados em um pente de balas ou um tambor. O +1 indica que uma bala
pode ficar na agulha, preparando a arma para atirar.
Ocultabilidade: B = Pode ser guardado no seu bolso; C = Pode ser guardado dentro de casaco; S = Pode ser escondido
num Sobretudo; N = Não pode ser escondido por uma pessoa.
Pathos: O Pathos é o custo de uma arma para ser usada. O investimento de Pathos é o custo da arma para ativá-la pela
duração da Cena. Observe que a munição deve ser obtida separadamente e além do custo de Pathos para essas armas.
* Indica que a arma é capaz de Rajadas Curtas, Modo Automático e Efeito Mangueira.
** A Besta, não é uma arma de fogo, ela não adiciona sucessos na Parada de Dados de Dano. Além disso, a besta leva 5
turnos para recarregar.
*** Estas armas arcaicas são recarregadas de forma meticulosa ou elas podem EXPLODIR. Role Destreza + Armas de
Fogo, dificuldade 6, para recarregar. Se você obtiver mais de 5 Sucessos, você pode atirar duas vezes em uma rodada. Se você
falhar criticamente, a arma explode e pode lhe causar Dano.

Capítulo Nove: Drama 261


• Manobra Evasiva: Essa manobra envolve saltar, gi- de dados extras usados para absorver um dano. Certos tipos de
rar, pular e mergulhar na tentativa de evitar sofrer danos. Esta armadura restringem o movimento corporal e, portanto, cau-
manobra não causa dano, mas cada sucesso obtido subtrai um sam penalidades nos testes de Destreza do personagem (todos
dos sucessos de ataque do oponente. Essa manobra funciona os testes que envolvam este Atributo têm suas dificuldades au-
como uma Esquiva em todos os sentidos, exceto pelo fato de mentadas por uma quantidade igual à penalidade).
o teste ser baseado em Raciocínio e não em Destreza; isso re-
laciona-se com surpreender ou enganar o oponente em vez de
simplesmente evitá-lo. O personagem não pode, no entanto,
ARMADURA
Classe Nível Penalidade
abortar uma ação para executar uma ação evasiva; ele deve sim-
plesmente se esquivar. Um (roupa reforçada) 1 0
Teste: Raciocinio + Esquiva Dificuldade: 6 Dois (cota de malha relíquia) 2 0
Dano: Nenhum Ação: 1 Três (Armadura de Aço de almas) 3 1
• Salto Dilacerante: O Salto Dilacerante é a melhor Quatro (colete de Kevlar relíquia) 4 2
forma de descrever uma combinação de voo razante e garrada.
Cinco (armadura completa Aço Estígio)6 3
É um ataque total, feito atirando-se contra o oponente e tentan-
do derrubá-lo quando passa voando por ele. É uma manobra Abaixo estão algumas diretrizes para usar ao criar
difícil de realizar, mas muitas vezes é eficaz quando se consegue, manobras especiais. Essas regras são totalmente opcionais; os
pois permite se aproximar de um oponente, distanciado-se ra- Narradores iniciantes devem se sentir livres para ignorá-las ou
pidamente. Muitas aparições experientes em combate preferem esperar até que estejam familiarizados com as regras regulares.
evitar este tipo de ataque, pois se falhar, deixará o atacante dese-
quilibrado e vulnerável. No entanto, em situações desesperadas
ou momentos em que um ataque total é necessário, o Salto Di-
Parada de Dados
Deve haver apenas dois testes de dados envolvidos em
lacerante é um velho favorito de muitos Inquietos. qualquer manobra de combate: um teste de ataque e um teste
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8 de dano (ou efeito). Todos os efeitos da manobra devem ser cal-
Dano: Força + 2 Ação: 2 culados através destes dois testes. Uma exceção a essas regras é
• Escárnio: Abusando verbalmente do seu oponente, uma manobra baseada em movimento (veja abaixo).
uma aparição pode distraí-lo ou assustá-lo. Apenas um perso- Um ataque corpo a corpo é feito com um teste de Des-
nagem de quadrinhos faria brincadeiras espirituosas enquanto treza + Briga, enquanto um ataque com armas brancas é feito
realiza manobras de combate incrivelmente complexas, as apa- com um teste de Destreza + Armas Brancas. Sempre que um
rições também podem xingar longamente durante o combate os personagem tentar antecipar ou enganar um oponente, como na
descendentes do oponente, hábitos de higiene, sentimentos em manobra de provocação, o teste utilizará a Manipulação mais a
relação aos quadrúpedes ou qualquer outra coisa que desejar. habilidade apropriada (como Briga, Intimidação ou Lábia).
Para fins de mecânica de jogo, falar (dentro da razão - não reci-
tar a Constituição a cada rodada) é considerado livre durante o
combate e os personagens são encorajados a animar suas ações Dificuldade
A dificuldade de uma manobra é geralmente 6, mas
com pirotecnia verbal.
Por outro lado, insultos podem ser jogados como uma isso pode ser aumentado ou diminuído dependendo da comple-
ação de combate que impede outras ações. Para cada dois su- xidade do movimento ou precisão (por exemplo, um tiro no jo-
cessos obtidos em um teste de Escárnio, subtraia um dado da elho tem a dificuldade aumentada porque visa uma certa área).
próxima ação do oponente, seja ela qual for. Se mais de um per- Se a manobra tem por objetivo enganar o oponente, a
sonagem usar a manobra de Escárnio no mesmo inimigo em dificuldade é geralmente o Raciocínio do Oponente (ou Percep-
um turno, os efeitos serão cumulativos. Desta forma, é possível ção) com um modificador constante de +4. Às vezes a dificulda-
para um grupo de personagens paralisar um oponente de um de é algum Atributo do oponente mais uma Habilidade (como
por confusão e medo, contudo se qualquer aparição do Círculo Raciocínio + Briga), nesse caso, não há modificador.
falhar no teste, nenhum outro teste de Escárnio afetará a vítima
naquele turno. Teste Resistido
Vítimas paralisadas por insultos só podem realizar Ocasionalmente um jogador pode resistir a um ataque
ações que não requeiram jogadas (embora elas possam se esqui- desferido contra ele, seja mediante esquiva, uma manobra eva-
var). siva ou uso de outra manobra. Se o combatente também quiser
O Narrador pode escolher premiar o personagem com atacar no mesmo turno, o teste de resistência normalmente exi-
dados extras de ataque por interpretar essa manobra particular- girá que ele divida sua Parada de Dados.
mente bem. A exceção a esta regra é resistir a Arcanoi. Os persona-
Teste: Manipulação+Expressão Dificuldade: Raciocínio gens podem resistir a ataques de Arcanoi sem dividir a Parada
do oponente +4 Dano: Nenhum Ações: 1 de Dados. Para maiores detalhes, consulte o texto do Arcanos
específico no Capítulo Cinco.
Armadura
Um personagem com armadura corporal pode somar Sucessos
dados em seus testes de absorção. Os diferentes tipos de arma- Geralmente, um ataque precisa de apenas um sucesso
duras corporais possuem níveis diferentes, que são o número para acertar; em seguida, é calculado o dano. Porém, em alguns

262 Aparição: O Esquecimento


casos é necessário um determinado número de sucessos, como
quando um personagem tenta agarrar o oponente (ele precisa-
ria de mais sucessos que o nível de Força do seu oponente).
Tabela de Resumo de Combate
Primeiro Estágio: Iniciativa
Tabela de Briga •Teste Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). O
vencedor declara sua ação por último (depois de ter ouvido
Manobra Teste Dificuldade Dano Ações as ações de todos os outros) e a desempenha primeiro.
Bloquear Des + Briga 6 Nenhum 1 • Declare divisão de Parada de Dados se estiver de-
Encontrão Des + Briga 7 Especial 1 sempenhando ações múltiplas.
Agarrar Des + Briga 6 Força 1
Chute Des + Briga 7 Força+1 1 Segundo Estágio: Ataque
Soco Des + Briga 6 Força 1 • Para combate com armas de fogo, teste Destreza +
Movimentos Especiais Armas de Fogo.
Man. Evasiva Racio + Esquiva 6 Nenhum 1 • Para combate com armas brancas, teste Destreza +
Salto Dilac. Des + Briga 8 Força + 2 2 Armas Brancas.
Escárnio Manip. + Expr. Racio. + 4 Nenhum 1 • Para combate corpo a corpo (sem armas), teste
Destreza + Briga.
• Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um persona-
Danos (Efeito) gem pode sacrificar algum ou todos os dados em sua Parada
para esquivar a qualquer momento. Cada sucesso subtrai um
Use a Tabela de Briga para determinar dano e a partir
ponto dos sucessos do oponente.
daí, ajustar para condições especiais. Se o efeito esperado for en-
ganar ou confundir o oponente, a regra geral é que cada sucesso
num teste de ataque subtrai um dado da Parada de Dados do
Terceiro Estágio: Resolução
• Teste danos, determinado por arma ou manobra
oponente. Neste caso, apenas o teste de ataque é feito; não existe
(dificuldade 6).
nenhum teste separado de dano.
• Absorver danos: teste Vigor (dificuldade 6).
Ações Múltiplas: Como sempre, um personagem terá
de dividir sua Parada de Dados para executar ações múltiplas
em um turno.
Complicações Gerais
• Mudando Ações: A dificuldade aumenta em um.
Movimento: Normalmente um personagem não po- • Imobilização: A dificuldade em acertar um alvo
derá se mover e atacar na mesma ação. O Narrador poderá per- imobilizado é reduzida em dois.
mitir que sejam executadas manobras baseadas em movimento • Atordoar: Quando os danos de Corpus excede-
tendo em vista as seguintes normas: rem o nível de Vigor, o alvo é atordoado, não podendo agir no
Se um personagem estiver desempenhando algum turno seguinte.
feito acrobático, como saltar, balançar-se num candelabro etc.,
será exigido um teste de Destreza + Esportes. Um teste sim- No que tange a licença poética, esta regra tem algu-
ples para determinar distância de salto tem uma dificuldade de mas exceções. Se um personagem tiver visto muitos filmes de
apenas 3 (veja “Saltando”, página 250), enquanto um salto de espadachins e praticado os movimentos extravagantes que viu,
um trem em movimento sobre um cavalo correndo poderá ter o Narrador poderá permitir-lhe saltar de um candelabro e ata-
uma dificuldade alta, como 9. O personagem precisa dividir sua car sem ter de dividir sua Parada de Dados. Como alternativa, o
Parada de Dados entre o teste acrobático e o teste de ataque. Narrador pedirá que o jogador “adquira” uma manobra especial
Contudo, o Narrador deve usar a regra do Sucesso Automático (veja “Manobras Especiais”, página 261).
sempre que possível.

Capítulo Nove: Drama 263


264 Aparição: O Esquecimento
Exemplo de Jogo
Joshua está preparando uma história de Aparição com Annys e David. Robin, personagem
de Annys, é um membro raso da Hierarquia, enquanto Alexia, Herege jurada, é interpretada por
David. Joshua está usando a história para forjar um laço entre essas duas aparições completamente
opostas, torcendo que o conflito Hereges/Hierarquia criará um ótimo potencial para histórias. Para
começar, Joshua introduz William Miller, um Hierarca de alto nível de Atlanta (veja Necropolis
Atlanta), que pede a Robin para investigar o desaparecimento de um Ceifador local. Isso leva Ro-
bim a um local da cidade chamado Little Five Points, onde Alexia mantém seu Local Assombrado.
Com alguma sorte, ambos se encontrarão lá e a história se desenvolverá a partir dali. Apesar de
Miller ser um Anacreonte, não é da mesma Legião de Robin, mas seu pedido “educado” tem peso
suficiente para fazer Robin ir direto para Little Five Points.

Depois de dizer que Robin corre Annys olha para a ficha de per- Normalmente, a dificuldade para
para Little Five Points (David está sonagem de Robin e lembra da Pai- esse tipo de Paixão seria 9, mas como
ficando ansioso por ser deixado de xão Proteger meu livro favorito ambos, a Paixão de Robin e o entusias-
fora da ação). Joshua descreve a se- (Amor)2. Ela pergunta a Joshua se mo da atriz expressam Amor, Joshua
guinte cena: Há uma comunidade há algum dos atores ali notadamente decida baixar a dificuldade para 8. O
artística nessa área da cidade, Joshua expressando amor por seu trabalho, rolamento de Annys para a Paixão de
menciona que o elenco de uma se houver, se Robin pode absorver Robin tira um 8 e um 6. Um sucesso,
produção de Machbeth está por ali, algum Pathos deles. Ele começou o que garante um ponto de Pathos para
perto da entrada do teatro, falando com 7 pontos de Pathos, mas Annys Robin. Annys começa a olhar com al-
sobre seu trabalho. quer mais, só por precaução. guma esperança para os outros atores,
Joshua pensa por um minuto e mas Joshua não quer perder mais tem-
decide que uma atriz particularmen- po com isso e diz que os atores termi-
te atraente (e que atrai Robin ime- nam seu café e entram. É hora de trazer
diatamente) se encaixa na descrição. Alexia para o jogo.

Joshua usa esse momento para introduzir Alexia. Ele deci- Os personagens iniciam um pequeno diálogo que é obvia-
de adiantar as coisas um pouco, dizendo a Annys que Alexia e mente a continuação de uma antiga argumentação. Essa infor-
Robin já se cruzaram antes, criando assim, um motivo para as mação, apesar de não estar em seus antecedentes, soa natural
duas aparições interagirem. e Joshua decide deixar rolar. Robin leva a melhor e Alexia está
Para dar aos dois, uma chance de conversar, Joshua diz pronta para deixá-lo ir quando Joshua diz que para David que
para David que o teatro é bem em frente à loja de antiguidades Alexia possui a habilidade básica de Fatalismo, Kismet e que
que é seu Local Assombrado. Alexia vê Robin se alimentando algo lhe diz que Robin é importante.
dos atores. Vendo a chance de pegar um representante da Hie- Na verdade, Joshua está preocupado que pelo comporta-
rarquia desprevenido, David decide que Alexia vai de fininho, mento dos personagens, Robin e Alexia vão acabar se separando
dar um susto em Robin. Joshua pede para David rolar Destre- e nunca se falarão de novo. Então, tirando vantagem do conhe-
za + Furtividade, com dificuldade 5, porque Robin ainda está cimento que tem dos Arcanoi de Alexia, usa uma mecânica do
destraído com a Trupe de atores. Alexia tem 3 pontos em Des- jogo (nesse caso, Kismet) para garantir que ela tenha um motivo
treza e 2 em Furtividade, o que lhe dá 5 dados. É o suficiente para continuar interagindo com Robin.
para um sucesso automático, mas David que tentar assustar
Robin de forma espetacular. Ele rola 7, 4, 3, 1 e 1. Apenas um Capítulo Nove: Drama 265
sucesso para dois 1, uma Falha Crítica. Como não é uma situ-
ação crítica, Joshua diz que Alexia não se segura e acaba rindo
antes de chegar perto de Robin. David continua a partir daí,
com entusiasmo.
266 Aparição: O Esquecimento
Enquanto Robin segue para a casa
abandonada que serve de Local Assom- Como Robin deu Angústia à sua
brado para Macedon, avisa Alexia sobre o Sombra, David decide que vale a pena
aumento de patrulhamento noturno. No- confrontá-lo. Quando Robin sobe os
Agindo como a Sombra de Robin, David degraus da casa do Ceifador, David co-
vamente, isso não foi previamente conbi- oferece três dados quando Annys anuncia
nado, mas Joshua vê como boa interpreta- meça a sussurrar insinuações no ouvido
que vai checar se Robin está sendo seguido. de Robin, esperando distraí-lo dos pos-
ção e deixa rolar. Alexia, tocada pelo aviso Annys aceita e rola Percepção + Investigação,
e curiosa com o que Kismet lhe forneceu, síveis perigos que estão lá dentro. Robin
mais os 3 dados da Sombra. Annys rola 7, 5, precisa de todo seu raciocínio se deseja
decide seguí-lo secretemente. 4 e 4 nos dados regulares e 2, 1 e 1 nos dados
Usando as regras de Ser a Sombra, achar Macedon, assim, tenta ignorar os
da Sombra (uma Falha Crítica que também sussurros da Sombra. Joshua diz que
Joshua pede a David que role Percep- dá 2 pontos de Angústia à Sombra de Robin).
ção+Manha (dificuldade 6) para seguir Annys precisa fazer um rolamento de
Robin não tem a menor ideia que Alexia o Força de Vontade contra dificuldade
Robin. David rola 9, 8, 8, 7 e 4; quatro está seguindo, mas sua Sombra se sente mais
sucessos é mais que suficiente para seguir igual a Angústia Permanente 5 de sua
forte. Sombra. Como a Força de Vontade de
Robin até o Local Assombrado de Mace-
don. David deve rolar também Dextreza Robin é 6, ela rola 6 dados que resul-
+ Furtividade de Alexia, para evitar que tam em 10, 8, 4, 4, 3 e 1; um sucesso,
Robin a veja. Ele rola 9, 8, 6 e 2, que com- que permite que Robin ignore seu lado
parados à Percepção + Prontidão 7 de Ro- sombrio, por enquanto.
bin, garante dois sucessos. Robin não tem
ideia que está sendo seguido.

Apesar de Robin ter calado a Sombra temporariamente, não foi o


Sem qualquer incidente, Robin investiga o exterior do Local Assom-
suficiente para a noite toda. Joshua decide (secretamente, claro) que há
brado antes de entrar. Joshua pede que Annys role Percepção + Prontidão
um Espectro na cozinha que teve sucesso em se comunicar com a Som-
(dificuldade 6) para ver se encontra uma entrada. Ela não tira sucessos
bra de Robin. Ele passa uma nota com a informação para David, que
e não encontra nada. Se quiser entrar, Robin precisa atravessar a porta,
está como Guia da Sombra, dizendo que está na hora de colocar Robin
tornando-se Incorpóreo. Annys decide que isso doeria menos que ter que
em problemas. Ele gasta um ponto de Angústia temporária para ativar
reportar uma falha a Miller, então, ela marca um ponto de Corpus na ficha
o Espinho Truque da Luz, fazendo a porta no fim do corredor brilhar
e atravessa a porta. Robin reaparece dentro da casa, do outro lado da porta,
estranhamente. Robin, claro, vai investigar aquilo, como a Sombra e
mas como penalidade por atravessar um objeto sólido, seu Corpus perma-
o Espectro planejaram. Apesar de gastar um ponto de Angústia para
necerá incorpóreo por um número de turnos (nesse caso 3) igual seu nível
ativar o Espinho, a Sombra de Robin ainda tem mais Angústia que o
de Vigor. Robin leva esse tempo procurando por Macedon nos arredores,
normal. Annys não sabe exatamente quanto poder a Sombra de Robin
mas não o encontra. Como já sabe que Macedon não está na casa, Joshua
possui no momento, mas está começando a se preocupar...
não se incomoda em pedir que Annys faça qualquer rolamento.

Alexia segue Robin para Enquanto o Espectro é expelido pelo Nihil para dentro da
dentro da casa. Joshua, sa- sala, Joshua pede que Annys role Raciocínio + Prontidão para
bendo que Alexia possui iniciativa. Annys rola 8, 5, 4 e 2 - três sucessos. Enquanto isso,
Presságio (Fatalismo••), pede Joshua rola quatro sucessos para o Espectro, que age primeiro.
a David um rolamento de Gritando, ele pula sobre sua presa.
Percepção+Fatalismo (difi- Joshua rola Destreza + Briga para o Espectro contra uma
Sendo do tipo destemido, Robin
culdade 6) de Alexia. Ele rola dificuldade 6 para um ataque com garras, conseguindo seis
vai na direção da porta meio aberta,
10, 8, 5, 3 e 1, obtendo apenas sucessos. Ele pergunta se Annys vai tentar esquivar e David
mas para quando vê o que parece ser
um sucesso. Mas, com um Es- oferece Dados da Sombra novamente. Annys aceita os dados,
um Espectro surgindo de um Nihil que
pectro nas proximidades, um sabendo que vai precisar de qualquer ajuda e rola Destreza +
abre no chão. Robin não é idiota, então
sucesso é o suficiente. Joshua Esquiva + 3 Dados da Sombra. Contudo, os dados parecem
Annys informa que imediatamente ele
informa Alexia que assim que estar contra ela, essa noite. Nenhum sucesso e mais dois 1 nos
percebe: A) O que aconteceu com Ma-
Robin desapareceu dentro Dados da Sombra. A Sombra de Robin ganha mais 2 de An-
cedon, e B) Que ele está bem encrenca-
da casa, ela começou a sentir gústia temporária e Robin se joga na direção da porta, tentan-
do. Decidindo dar a Robin um tempo,
uma ameaça palpável. Como do escapar do Espectro. Joshua diz que a Falha Crítica foi tão
Joshua decide que é hora de interagir
sua Sombra (Angústia per- ruim que Robin cai com o Espectro em cima dele e o Espectro
com o Espectro e faz com que a criatura
manente 2) está fraca para rola o dano. Rolando 6 dados (quatro para Força e dois para
comece a falar desdenhosamente antes
dissuadí-la, ela entra da mes- as garras). Joshua consegue cinco sucessos. Annys rola o Vigor
de atacar.
ma forma que Robin. Como de Robin (três dados) para ver se absorve algum dano e tira
o senso do perigo alertou 10, 4 e 3. Um sucesso permite que absorva um ponto de dano,
Alexia, David anuncia que Capítulo Nove: Drama 267
mas Robin ainda recebe quatro. E ainda têm o Espectro em
ela também está pegando sua cima dele.
faca relíquia.
268 Aparição: O Esquecimento
Alexia entra no cômodo David anuncia que deseja
quando Robin está sendo de- dividir a parada de dados de
captado. Ela grita para atrair a Alexia. Primeiro, Alexia vai
atenção do monstro e Joshua esquivar passando por baixo
decide que ele se vira para ela. do Espectro. Depois, ela quer
Robin aproveita para se arras- estripá-lo, enquanto ele voa
tar para longe das garras da por cima dela. O primeiro ro- Chega a hora de Alexia atacar. David não quer
criatura. Joshua pede que An- lamento é Destreza + Esquiva, dar nenhuma chance ao acaso, por isso, gasta um
nys role sua Destreza + Espor- o segundo é Destreza + Armas ponto de Força de Vontade para ganhar um suces-
tes para ver se Robin escapa. Brancas. Alexia possui 7 dados so automático e rola um 4. O Espectro não pode se
Como o Espectro se distraiu, no primeiro e 6 no segundo, esquivar, pois não possui mais dados. David rola o
Joshua diz que a dificuldade é então, David têm 6 dados para dano de Alexia: Dois dados por sua Força + 1 pela
4. Annys rola 3 sucessos e foge usar. Ele coloca 5 dados para faca. Ela rola 3 sucessos e o Espectro não absorve. Ele
facilmente. esquivar e apenas 1 para o ata- está ferido, mas Joshua e David sabem que não é tão
Novamente, Joshua pede que. Joshua rola o ataque do ferido assim.
que todos rolem iniciativa. Espectro ao mesmo tempo que
David rola 5 sucessos, o Es- David rola a esquiva de Alexia
pectro 2 e Alexia apenas 1, e as coisas parecem estar a seu
então Alexia age primeiro. favor. O Espectro não tem ne-
David pergunta para Joshua se nhum sucesso enquanto Alexia
ele pode atrasar sua ação e ele tira 4. A criatura não chega
permite. Ele diz que o Espec- nem perto de machucá-la.
tro salta na direção de Alexia,
que está pronta para revidar.

Decidindo que Alexia se livrou, David diz a Joshua e a Annys que a


Herege vai tirar ela e Robin dali agora mesmo. Ela corre pelo aposento
até Robin, que está muito preocupado. As falhas críticas de Annys nos
Dados da Sombra aumentaram a Angústia temporária da Sombra de Nesse ponto, Joshua diz que Alexia alcança Robin no canto.
Robin para 8, maior que sua Força de Vontade. David, que gosta de David ativa o poder de Argos ••, Asas Fantasmagóricas no seu
tornar a vida mais difícil, decide que a Sombra vai aproveitar a oportu- turno, rolando Vigor + Argos (dificuldade 8). Ela consegue três
nidade para controlar o Corpus de Robin e inicia um rolamento de Ca- sucessos, signigicando que ela pode voar por três turnos inteiros.
tarse gastando um ponto de Angústia temporária e rolando Angústia Ao mesmo tempo, Robin estica a mão para Alexia. Joshua pede
temporária restante (sete dados) contra a Força de Vontade de Robin um rolamento de Destreza + Briga (dificuldade 4) e Robin passa
(sete dados), ambos rolando com dificuldade 6. Annys rola 10, 9, 8, 7, facilmente. Do outro lado do cômodo, o Espectro se prepara para
5 e 2, enquanto David rola 8, 6, 4, 5, 3, 3 e 2. Annys tira mais sucessos, outro ataque.
então Robin permanece no controle do seu Corpus. Novamente, é hora
de rolar iniciativa: dessa vez, Alexia e Robin tiram dois sucessos e o
Espectro apenas um.

De mãos dadas, Alexia e Robin atravessam a parede do Local Assombrado de Macedon para onde o
Espectro não pode seguí-los. As aparições estão temporariamente a salvos e Joshua preparou caminho
pro resto da Crônica. Cabe a Alexia e Robin decidirem o que farão dali pra frente...

Capítulo Nove: Drama 269


esperança de uma morte mais rápida. Nem todos os Espectros

Antagonistas são suicidas; alguns, em vez disso, traçam a destruição de toda a


existência na esperança de que o fim de tudo signifique o fim de
sua dor. Essa ambição, aniquilando não apenas o mundo, mas
Espectros
Tenha medo, tenha muito medo.
todos os mundos, é o mais próximo que a maioria dos Espectros
tem de um objetivo. Todos os Espectros procuram infligir seu
- Veronica “Ronnie” Quaife, A Mosca (1986) próprio sofrimento aos outros, sejam eles mortais ou sobrena-
turais.
spectros são almas que foram devora- Se podem dizer que há um propósito no Mundo das
das pelo Esquecimento, mas não foram Trevas, então os Espectros existem para colher as sementes do
engolidas pelo Abismo. Entre eles estão Esquecimento que crescem em todas as almas. Para este fim, eles
as aparições cujas Sombras ganharam possuem alguns mortais e assombram outros, a fim de estimular
o domínio de seu Corpus e os mortais o crescimento da Paixão Sombria pela qual eles se alimentam.
que morreram de forma tão violenta que Eles espalharam a essência do Esquecimento pelas Terras da
cruzaram a Mortalha com suas Sombras Carne e Terras das Sombras, alimentando emoções negativas e
dominantes. As circunstâncias da transformação de cada alma causando estragos sangrentos. Por ter o Esquecimento tão forte
determina a casta Espectral a qual pertencerá o Espectro indivi- em si, os Espectros acham difícil notar o mundo dos Breves.
dualmente, uma vez que ele saia de seu casulo jogado pela Tem- Os Espectros estão duas vezes mais distantes das Terras da Car-
pestade; aparições que sucumbem às iscas oferecidas por suas ne que as aparições e a Mortalha é correspondentemente difícil
Sombras se tornam Replicantes, por exemplo, enquanto aquelas para eles rasgarem. A maioria dos mortais é invisível para os
almas perdidas na Tempestade tornam-se Vultos. Espectros, assim como o mundo mortal.
As castas de Espectros determinam sua posição na so- Quando eles não estão atacando os Inquietos ou as-
ciedade deles, que é rígida e hierárquica de uma maneira bem sombrando os Breves, os Espectros enredam e intrigam em
canibalística. Dentro dos limites da casta, a influência individu- seus covis malignos no Labirinto. Eles também assombram a
al de um Espectro é determinada por suas Paixões Sombrias. Tempestade, a natureza turbulenta que eles podem distorcer e
Quanto mais um Espectro odeia, ou deseja, ou é ganancioso, alterar com o Arcanos Sombrio Moldar-Tempestade. Outros
mais influência ele tem entre seus pares. Espectros são criaturas Arcanoi Sombrios que Espectros possuem, mas aparições não
de Paixões Sombrias; eles são Ódio, Raiva ou qualquer outra tem acesso são Rasgar-Mortalha (o que permite um Espectro
forma similar de emoções. A proximidade de uma emoção forte interagir com as Terras da Carne); Contaminar (por meio do
como a que o Espectro incorpora (essa emoção é considerada qual um Espectro pode infectar outros com Esquecimento);
sua Essência e substitui a Força de Vontade) pode desencadear Apropriação (que permite ao Espectro curar o dano infligido
um estado frenético chamado Latrocínio, durante o qual o Es- pelo Esquecimento roubando a energia de outros); e Mente Co-
pectro ataca irracionalmente a aparição ou mortal que a provo- letiva (através da qual um Espectro pode se lembrar de informa-
cou. Sempre que um Espectro encontra um mortal ou aparição ções que nunca aprendeu).
com uma Paixão equivalente à sua Essência, igual ou maior que Detalhes sobre Arcanoi Sombrios e outras informa-
a sua classificação de Essência, o Espectro deve fazer um teste de ções úteis sobre os Devorados pela Sombra, podem ser encon-
Essência ou entrar em Latrocínio. tradas em Reflexos Sombrios: Espectros.
O Esquecimento consome o Espectro lentamente,
mesmo quando ele serve sua vontade. Alguns Vultos afirmam
que ele é sensível e consciente, enquanto outros afirmam que o
Esquecimento é uma força insensata e implacável. Seu apetite
Replicantes
Como o próprio nome sugere, Replicantes são Espec-
voraz almeja consumir tudo que existe. O impacto erosivo da tros que adquiriram a habilidade de se passar por aparições.
presença do Esquecimento nos Espectros garante que sua exis- Muitos possuem a habilidade de mudar suas aparências para
tência seja geralmente breve e dolorosa e, por puro sadismo, al- se infiltrar na Hierarquia da Necropolis e em postos avançados
guns Espectros tentam seduzir as aparições a se tornarem suas dos Renegados, onde coletam informações, espalham mentiras,
companheiras no tormento. Quando o Esquecimento eventu- destroem indivíduos importantes para tomar seu lugar e geral-
almente reivindica um Espectro, um Nihil se abre em torno de mente causam estragos. Replicantes são os agentes favoritos dos
seus restos, mergulhando o que resta dos fragmentos em de- Malfeanos e são mais frequentemente encontrados nas Terras
composição no Vácuo. Aparições ou outros Espectros vítimas das Sombras do que na Tempestade.
deste mesmo Nihil terão o mesmo destino e se forem sugados Replicantes retém toda a sua inteligência ao se torna-
com o resto do Corpus do Espectro por esse buraco, vão acabar rem Espectros. Alguns dizem que a natureza transformadora do
nas profundezas do Labirinto. Esquecimento aguça a sua inteligência, tornando-os mais mor-
O poder destrutivo do Esquecimento lentamente faz tíferos. Eles possuem livre-arbítrio, são malevolentes e ainda
o Espectro sofrer, a cada segundo de sua existência no Mundo possuem acesso a seus Grilhões e Arcanoi.
Inferior. É na esperança de acabar com a dor que Espectros tão Independentemente de qual aparência eles tomam,
fanaticamente servem Esquecimento, jogando-se na luta com a todos os Replicantes podem ser detectados pela luz-sepulcral

270 Aparição: O Esquecimento


do Esquecimento, que queima em seus olhos sombriamente.
Aparições precavidas podem reconhecer essa luz e assim detec-
tar um Replicante ao obter um sucesso no teste de Percepção +
Ocultismo (dificuldade 8).
Amostra das Estatísticas de um Replicante
Físico: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 2
Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 3, Consciência 2, Empatia 3, Expressão 2,
Lábia 3
Perícias: Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Performance 2, Furtivi-
dade 2
Conhecimentos: Enigmas 3, Linguística 2
Arcanoi: Modelar 3
Arcanoi Sombrios: Moldar-Tempestade 1, Rasgar-Mortalha 2
Antecedentes: Aliados 3, Mentor 4
Paixões Sombrias: Distribua 10 pontos
Grilhões: Distribua 5 pontos
Essência: Inveja 5
Corpus Permanente: 10
Angústia: 10

Vultos
Os Espectros conhecidos como Vultos são os mais
temíveis da sua espécie. Considerados a tropa de choque do
Esquecimento, existindo apenas para destruir. Vultos são tudo
o que restou das aparições que foram capturadas em um Ma-
elstrom ou perdidas na Tempestade. Seus pensamentos mais
elevados são estirpados pelo Esquecimento, deixando apenas as
Paixões Sombrias para motivarem o Vulto emergente em sua
nova existência.
Os Vultos são a epítome da energia destrutiva. Eles
existem para derrubar os baluartes que seguram o Esquecimen-
to, das muralhas forjadas de almas da Estigia Imperial às espe-
ranças e crenças individuais das aparições e dos Breves.
Na falta de impulsos e ambições mortais, os Vultos
não podem ter Grilhões e portanto, não podem existir por mui-
to tempo nas Terras das Sombras ou Terras da Carne, a menos
que sejam convocados por meio de Necromancia ou transpor-
tados de outra forma por outros. A Tempestade é a sua casa e
grande parte da sua extensão infinita se torna inóspita pelas
hordas vorazes de Vultos que lá habitam.
Amostra das Estatísticas de um Vulto
Físico: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
Mental: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocinio 3
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 2, Intimi-
dação 2
Pericias: Liderança 2, Briga 3, Furtividade 3
Conhecimentos: Enigmas 3
Arcanoi Sombrios: Contaminar 1, Mente Coletiva 2, Apropria-
ção 2, Moldar-Tempestade 3
Poderes de Vulto: 1 a 3 poderes de Vulto
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Notoriedade 2
Paixões Sombrias: 12 pontos
Essência: Desespero 5

Capítulo Nove: Drama 271


Corpus Permanente: 15
Angústia: 10
Arcanoi Sombrios

Poderes de Vulto
Todo Vulto e alguns outros Espectros, possuem habi-
lidades únicas chamadas Poderes de Vulto. Todo Vulto possui
Os Arcanoi Sombrios dos Espectros pos-
pelo menos um, mas geralmente possuem quatro ou cinco.
suem os seguintes poderes: • Unir – a fim de usar este Poder de Vulto, deve-se
primeiro Agarrar com sucesso seu alvo (veja “Complicações
Rasgar-Mortalha permite que um Es- em Briga”, página 259). No próximo turno, a forma do Vulto
pectro: Fique mais tempo se manifestando nas se contorce para envolver sua vítima completamente e a menos
Terras da Carne, ver e ouvir coisas nas Terras da que o Vulto seja destruído, qualquer aparição aprisionada não
Carne com diferentes graus de clareza. poderá ser libertada. A aparição encapsulada é normalmente
levada para a Tempestade para um destino incerto. O uso desse
poder custa três pontos de Angústia. Alguns Vultos usam esse
Mente Coletiva permite ao Espectro: poder para esconder outros Vultos dentro deles mesmos, abrin-
Enviar um sinal de socorro telepático; condu- do-se para liberar seus companheiros em um momento apro-
zir conversas telepáticas de duas vias com outros priado.
Espectros próximos; lembrar-se de informações • Camaleão Parasita – Este poder permite que um
completas que ele próprio pode não ter aprendido; Vulto se prenda discretamente a uma aparição, fazendo um tes-
desvendar segredos conhecidos por Espectros há te de Destreza + Furtividade (Dificuldade Percepção + Pron-
tidão da aparição). Uma fonte de luz apontada para o Corpus
muito tempo engolidos pelo Vácuo e, eventual-
da aparição pode ajudar a detectar a presença do Vulto parasita
mente, extrair qualquer informação da vasta cons- (Percepção + Consciência, dificuldade 8), mas de outro modo,
ciência Espectral. o parasita permanecerá indetectável pela maioria dos meios.
Enquanto permanecer quieto, o Vulto pode seguir a aparição
Moldar-Tempestade permite ao Espec- onde quer que vá, mesmo nas Terras das Sombras. O Vulto pode
tro: Navegar a Tempestade; localizar Nihils e es- então separar-se, causando um Nível de Dano de Corpus ao seu
cutar por eles; usar Nihils como atalhos entre a hospedeiro no processo e atacar qualquer um próximo de um
a cinco turnos, antes de ser jogado para a Tempestade. Viajan-
Tempestade e as Terras das Sombras; retirar obje-
do assim, o Vulto também pode atuar como “ouvidos” para um
tos da Tempestade (o objeto retirado geralmente Malfeano. Este Poder custa cinco pontos de Angústia para usar,
é aleatório); puxar um objeto perdido especifico mais um de Angústia por dia gasto fora da Tempestade.
da Tempestade (como um Artefato) e remodelar • Tentáculos Ectoplámicos – Dotado com espécies de
a Tempestade e o Labirinto como desejar (particu- membros extras, o Vulto pode atacar duas vezes por turno. Es-
larmente útil quando encenar um Pesadelo). pectros com Tentáculos Ectoplásmicos raramente usam armas.
• Perseguir Atormentados – O Vulto pode unir-se di-
retamente a Psique de uma aparição enquanto ela cai através da
Contaminar permite ao Espectro: ver a
extensão do Esquecimento sobre criaturas vivas;
observar e falar com a Sombra de uma aparição;
descobrir a Natureza de uma aparição; nutrir a Essência
Sombra com Angústia; despertar novos Espinhos
Essência é uma Característica única para os Es-
e até mesmo ajudar uma Sombra a assumir o con- pectros. A Essência de um Espectro é determinada por
trole. sua Paixão Sombria mais forte. Por exemplo, um Repli-
cante cuja Paixão Sombria mais alta seja “Matar Todos os
Apropriação permite ao Espectro: De- servos da Hierarquia” (Ódio) 5, terão Ódio como sua Es-
terminar quão forte é o Esquecimento nos outros; sência, com uma classificação inicial equivalente à Paixão
drenar Corpus de outros para recompor o seu; Sombria. Pontos de Essência podem ser gastos da mes-
ma maneira que Força de Vontade e uma classificação de
implantar Paixões Sombrias em alvos escolhidos;
Essência Espectral pode aumentar e diminuir durante o
drenar a Angústia da dor que inflige aos outros; jogo. Da mesma forma, os Espectros usam Angústia (re-
curar dano causado por Falha Crítica e transferir colhidos de suas Paixões Sombrias) em vez de Pathos para
os efeitos do Esquecimento de si mesmo para ou- energizar seus Arcanoi.
tro.

272 Aparição: O Esquecimento


Tempestade no Labirinto. Enquanto no Labirinto, o Vulto pode
tentar capturar qualquer Força de Vontade ou Pathos gasto pela
aparição durante o Pesadelo e convertê-lo em Angústia para seu
próprio uso. Para fazer isso, o Espectro testa Destreza + Cons-
ciência (Dificuldade 9). Cada sucesso permite que outro ponto
seja transmutado.
• Respiração Contagiosa – Esse poder permite que
o Vulto exale um vapor nocivo, semelhante em natureza aos
ventos perversos do Esquecimento que circulam pelo Labirinto.
Vítimas dessa respiração sofrem um ponto de dano de Corpus
por ponto de Angústia que o Vulto gastar para ativar o poder.
Como o Espectro está essencialmente exalando Esquecimento
puro, esse dano não pode ser absorvido nem sequer resistido.
• Entorpecer o Coração – O Vulto pode atacar direta-
mente as Paixões de uma aparição, infeccionando-as com o frio
do Esquecimento. Após um ataque bem-sucedido, o Vulto que
deseja usar esse Poder emprega sua Angústia num teste resisti-
do contra a Força de Vontade da aparição. Se o vulto for bem
sucedido, uma das Paixões do alvo será reduzida em um ponto.
O uso deste poder custa três pontos de Angústia, mas é capaz de
levar a aparição a um Pesadelo quando empregado em batalha.
• Dreno de Pathos – O vulto pode drenar um ponto
de Pathos por sucesso num teste de ataque. Os pontos de Pathos
são convertidos diretamente em pontos de Angústia para o Vul-
to numa base de um-para-um. Vultos com esse Poder muitas
vezes se tornam gananciosos e incham com o excesso de Angús-
tia, há lendas de Vultos que tiraram tanto de suas vítimas que
literalmente explodiram.
• Rasgo da Teia Vital – O Vulto pode atacar direta-
mente os Grilhões de uma aparição. Ele precisa primeiro obter
sucesso num teste de ataque. Em seguida emprega sua Angústia
num teste resistido contra a Força de Vontade da aparição. Se
o Vulto for bem-sucedido, um dos Grilhões da aparição será
reduzido em um ponto. O uso deste poder custa cinco pontos
de Angústia, mas semelhante a Entorpecer o Coração, pode levar
uma aparição facilmente a um Pesadelo.
• Dentes de Tubarão – O Vulto pode causar danos
Agravados com sua mordida (dano = Força + 2).
• Emoção Entubada – O Vulto pode atacar direta-
mente a Paixão de um oponente e converter pontos de Paixão
drenados em Paixão Sombria. Cada ponto drenado aumenta a
Paixão Sombria dominante do Vulto (e também a sua Essência)
em um. O Vulto deve atacar com sucesso o seu oponente em
combate e então tentar superar o Pathos do alvo com sua Essên-
cia em um teste resistido.
• Grito Espectral – O Vulto pode gritar na Tempes-
tade, convocando assim mais Vultos (um a cinco). O uso deste
Poder custa cinco pontos de Angústia, independentemente do
número de Vultos convocados.
• Manada – Vultos geralmente andam em bandos.
Através do uso deste Poder, todos os Vultos de um único bando
podem combinar seus talentos físicos para infligir maiores da-
nos aos seus inimigos. Ao custo de um ponto de Angústia e um
ponto de Essência, cada Vulto com este Poder que participa de
um ataque conjunto pode temporariamente assumir o valor da
maior Força, Destreza e Vigor de qualquer Vulto do grupo.

Capítulo Nove: Drama 273


• Garras – O Vulto pode causar danos Agravados com Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
suas garras (dano = Força + 1). Talentos: Prontidão 4, Briga 1, Esquiva 5, Manha 3
• Fúria da Tempestade – Ao custo de dois pontos de Perícias: Furtividade 5
Angústia e um ponto de Essência, o Vulto pode infectar a Tem- Conhecimentos: Enigmas 4, Investigação 3
pestade com sua própria confusão interior. Isso faz com que Arcanoi: Encarnar 2, Lamúria 1, Insulto 1
Tempestade seja povoada por tormentas, redemoinhos borbu- Arcanoi Sombrios: Apropriação 2, Rasgar-Mortalha 3, Mol-
lhando através de Atalhos e outros efeitos desagradáveis. dar-Tempestade 1
Antecedentes: Aliados 2
Pequenos Paixão Sombria: 10 pontos
Grilhões: Variável, até 10 pontos
Aparições de crianças que sucumbem às suas Sombras
Essência: Inveja 5
tornam-se Pequenos. Vultos, Replicantes e Anunciadores são to-
Corpus Permanente: 10
dos encontrados entre grupos de Pequenos, que são os únicos na
Angústia: 10
sociedade Espectral em que sua adesão transcende as fronteiras
das Castas. Os Pequenos tornaram-se um movimento organiza-
do entre os Espectros durante a Revolução Industrial, quando o Anunciadores
número de crianças que se tornavam aparições e eventualmente Anunciadores são Espectros que nunca foram apa-
(ou às vezes rapidamente) Espectros começaram a aumentar ra- rições. Suas mortes mortais foram tão violentas ou chocantes
pidamente. que foram instantaneamente reivindicadas pelo Esquecimento.
Pequenos se comprazem em levar outras crianças, Anunciadores parecem mais à vontade na Tempestade do que
sejam aparições ou mortais, a compartilhar seus destinos. Afi- outros Espectros e são especialmente habilidosos no Arcanos
nal, a miséria adora companhia. Todos os Pequenos são exce- Sombrio Moldar-Tempestade. Atualmente, seus números são
lentes no Arcanos Sombrio Rasgar-Mortalha, permitindo-lhes poucos, o que os coloca firmemente no fundo do poço das cas-
um contato muito maior com os Terras da Carne do que com a tas Espectrais. À medida que suas fileiras crescem com todos os
maioria dos Espectros. assassinatos em massa e assassinatos em série, no entanto, eles
Amostra das estatísticas de um Pequeno ganham força e fervilham contra o desprezo das outras castas.
Físico: Força 1, Destreza 3, Vigor 1
Amostra das estatísticas de um Anunciadores
Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2

274 Aparição: O Esquecimento


Físico: Força 3, Destreza 3, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 1
Mental: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
Malfeanos
Os monstruosos Não-Nascidos são os imortais deu-
Talentos: Prontidão 2, Consciência 3, Briga 3, Empatia 2, Ex-
pressão 3 ses-reis da sociedade dos Espectros. Massivos, horrores incha-
Pericias: Liderança 4, Armas Brancas 3, Furtividade 2 dos gerados do pesadelo e das trevas antes da morte, Malfeanos
Conhecimentos: Burocracia 2, Política 3 desafiam descrição. Muito do seu tempo é gasto em hiberna-
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 1, Moldar-Tempestade 5 ção e eles surgem intermitentemente a cada poucos séculos.
Antecedentes: Artefatos 1, Contatos 2 Alguns Malfeanos têm colônias de Vultos morando em túneis
Paixão Sombria: 8 pontos roídos através de sua carne podre. Outros estão cercados por
Grilhões: Nenhum Nephwracks servis e Replicantes bajuladores que cumprem
Essência: Ira 5 todos os seus caprichos murmurados. Dizem que alguns Mal-
Corpus Permanente: 10 feanos são Espectros que devoraram seus companheiros, cres-
Angústia: 10 cendo em tamanho e poder pelo seu canibalismo sobrenatural,
embora, considerando-se a fome de Esquecimento, parece im-
Nephwracks provável que qualquer Espectro possa sobreviver por tempo su-
ficiente para prosperar com tal prática.
Espectros cujo Corpus está tão permanentemente de- Através de seus sonhos, os Malfeanos comandam seus
formado pelo Esquecimento que nem mesmo a aplicação mais servos e guiam a sociedade Espectral, raramente se movendo
habilidosa de Modelar poderia disfarçar, tornam-se Nephwra- nas cavernas que eles mesmos roeram na escuridão primordial
cks, cortesãos dos Malfeanos. Eles se orgulham de se trans- eras atrás. Malfeanos raramente emergem do Labirinto e quan-
formar nas formas mais repulsivas que se pode imaginar. Para do o fazem, sua aparição sinaliza uma grande catástrofe inevi-
tavel. Há rumores de que em algum lugar nos recantos mais es-
olhos sãos, os Nephwracks são monstruosidades piores que
curos do Labirinto, estão os Malfeanos que dormem e sonham
aquelas imaginadas por Bosch e Blake – horrores deformados
desde o início dos tempos, dos quais o próprio Gorool era ape-
pela morte. nas uma pálida imitação. Se algum dia eles acordarem, então
Incapazes de se infiltrar na sociedade dos Inquietos, certamente o Maelstrom Final invadirá as Terras das Sombras e
em vez disso planejam sua destruição. Os Nephwracks interpre- o Esquecimento reinará sobre tudo.
tam os sonhos dos Malfeanos e fornecem comandos e orienta- Aconselhamos a manter os Malfeanos nas asas da sua
ção aos grupos de guerra de Vultos. Quando não estão tentando crônica, em vez de no centro do palco. Um inimigo Malfeano
destruir aparições, conspiram um contra o outro e com os rivais deve permanecer uma presença invisível, cuja manipulação dia-
de seus senhores; eles não estão longe de destruir sua própria bólica e ameaça generalizada é uma presença contida e sinistra,
espécie. Nephwracks são vilões admiráveis ​​para as crônicas de em vez de uma ameaça direta. Qualquer encontro com um Mal-
feano deve chegar ao clímax de uma crônica longa e perigosa, se
Aparição, pois são poderosos o suficiente para representar uma
chegar.
verdadeira ameaça, mas também podem ser derrotados por um
Mesmo Malfeanos Pequenos são tão poderosos que
Círculo habilidoso e perspicaz. tornam as estatísticas irrelevantes. Os Malfeanos Maiores são
Amostra das estatísticas de um Nephwracks virtualmente deuses na escuridão.
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 0
Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 3, Empatia 3, Expressão 3, Lábia 4
Barghests
Perícias: Etiqueta 2, Liderança 3 errivelmente obedientes a seus mestres,
Conhecimentos: Burocracia 3, Enigma 3, Política 3 aterrorizando todos os outros no Mun-
do Inferior, barghests já foram apari-
Arcanoi: Phantasma 1
ções. No entanto, foram lobotomizados,
Arcanoi Sombrios: Mente Coletiva 4, Apropriação 2, Moldar- Modelados na aparência de cães de caça,
Tempestade 1 e treinados para rastrear ou atacar os
Antecedentes: Mentor 5 inimigos da Hierarquia. Normalmente
Paixão Sombria: 10 pontos barghests andam em pares (chamados
Grilhões: Variável, de 0 a 5 pontos de esteios), embora bandos de caça de até uma dúzia tenham
Essência: Egoísmo 5 sido vistos durante varreduras para capturar Renegados parti-
Corpus Permanente: 10 cularmente perigosos.
Angústia: 10 Cada barghest usa um focinheira, um Artefato de bai-
xa qualidade que o mantém fiel ao detentor de sua coleira. Se o
focinheira se soltar, ninguém sabe a quem o cão atacará, embora
muitos barghests sejam capazes de demonstrar afeição por seus

Capítulo Nove: Drama 275


donos.
A maioria dos barghests tem apenas inteligência em
nível animal. Líderes de matilha tendem a ser um pouco mais
brilhantes.
Amostra das estatísticas de um Barghest
Físico: Força 4, Destreza 2, Vigor 5
Social: Carisma 0, Manipulação 3 (para propósito de Intimida-
ção apenas), Aparência 1
Mental: Percepção 5, Inteligência 0, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 4, Briga 2, Esquiva 2, Intimidação 3
Pericias: Rastrear 5
Arcanoi: Argos 1, Lamúria 4
Paixão: Servir (Lealdade) 5
Grilhões: 1 ponto restante
Força de Vontade: 5
Pathos: 5
Angústia: 7/5
Corpus Permanente: 8
Equipamento: Focinheira, Brinquedo de mastigar Forjado

Habitantes da Tempestade
O riso encontra-se nos rostos
Onde o sol nunca mostrou
O medo da vida é forte
- Big Country, “Porrohman”
Tempestade hospeda hordas de criatu-
ras que não são nem aparições nem Es-
Cães de Tindel
pectros, mas algo inteiramente diferente.
Eles são chamados por muitos nomes e Mental: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2
vêm em uma infinita variedade de for- Talentos: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimi-
mas e tamanhos. Muitas aparições jo- dação 4
vens chamam essas criaturas de Plásmi- Pericias: Rastrear 5
cos e até as catalogaram de acordo com Arcanoi: Argos 5, Modelar 3
o tipo. Existem os Phantasias, que têm uma forte semelhan- Poderes: Fogo Infernal (ver abaixo)
ça com as criaturas encontradas entre os vivos nas Terras da Força de Vontade: 9
Carne. Existem os Deliriums, que são muito parecidos com os Corpus Permanente: 10
Phantasies, mas malformados e às vezes perigosos. Existem os Angústia: 8
Lendários, que muitas vezes aparecem como as criaturas míti- Aparência: Cães de Tindel são feras massivas seme-
cas antigas, dragões e unicórnios dos dias passados. Finalmente, lhantes a cães negros gigantes. Existem diferenças, no entanto.
há os Wyrds, que certamente devem ser pesadelos deixados por Cães possuem apenas uma boca e dois olhos, enquanto Cães
deuses mortos ou seres de poder similar. Coletivamente, essas de Tindel já foram vistos com até 10 bocas e 15 olhos. Cães de
entidades estranhas são chamadas pelas mais antigas aparições Tindel tem mais de 4 metros e meio de altura até o ombro e o
como o Whistimmu. Enquanto muitos Mensageiros e Carrascos que parece, a primeira vista, ser um pelo preto e grosso. Em um
tentaram catalogar os estranhos avistamentos, parece não haver exame mais detalhado, o “pelo” é, na verdade, revelado como
limite para as formas que elas podem assumir. Os exemplos a uma esteira pesada de ganchos farpados curtos, útil para cap-
seguir são apenas alguns dos mais comuns dos Whistimmu, turar qualquer coisa que se aproxime demais. Essas farpas são
mas tudo o que se possa imaginar (e algumas coisas que não capazes de movimento limitado e normalmente puxam o que
podemos) podem ser encontrados dentro do alcance do pesa- quer que estejam mais perto das numerosas cabeças dos Cães
delo que é a Tempestade. de Tindel.
Para informações sobre Plásmicos, veja Mar de Sombras. O aspecto mais chocante dos Cães de Tindel é a va-
riação que cada um ostenta na forma, tamanho e número de
suas cabeças. Cada cabeça é única, embora vagamente canina, e
Cães de Tindel equipada com uma enorme boca cheia de presas e pelo menos
um olho verde incandecente. Os Cães de Tindel emitem gran-
Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 6
Social: Carisma 4, Manipulação 0, Aparência 0 des pontos de fogo verde de seus focinhos quando uivam, e dei-

276 Aparição: O Esquecimento


xam um rastro pesado de fuligem onde quer que vão.
Histórico: A primeira observação documentada de
um Cão de Tindel ocorreu quando um dos animais irrompeu
do peito de Henry Tindel, uma aparição de Londres, Inglater-
ra, na última parte da Era Vitoriana. O Corpus de Tindel foi
completamente destruído no processo de “dar à luz” a fera e os
poucos que viveram a experiência afirmaram que o mau humor
de Tindel havia se manifestado na forma do monstro. Outras
manifestações de Cães de Tindel desde então refutaram essa
hipótese, mas ainda é extremamente raro que uma das feras
aventure-se nas Terras das Sombras. Eles preferem os confins
da Tempestade e vários dos infernos mais notáveis ​​nas Costas
Distantes treinaram Cães de Tindel como cães de guarda.
Dicas de Interpretação: Comer, rosnar, destruir!
Notas do Narrador: Cães de Tindel não são animais
estúpidos, eles tendem a aprender com o que vivenciam. En-
quanto as bestas enlouquecidas podem ser enganadas uma vez
com um truque, elas nunca cairão no mesmo golpe duas vezes.
Trabalhando em grupo, Cães de Tindel tendem a escolher um
alvo, uma vez que decidiram atacar. Mesmo saltar para a Tem-
pestade não é garantia de segurança contra essas feras, pois elas
podem usar seus instintos de rastreamento para acompanhar o
cheiro de suas presas (Percepção + Rastreamento, dificuldade
7) através da tormenta eterna. As chamas de um Cão de Tindel
são extremamente quentes e causam dois níveis de dano agra-
vado a qualquer aparição que esteja em seu caminho. Esse dano
pode ser absorvido, mas qualquer aparição presa nas farpas de
um Cão de Tindel é constantemente exposta às chamas. Todos
Ailerons
os danos causados ​​pelas presas e garras do Cães de Tindel são
agravados. Na opinião da maioria das aparições, a melhor coisa
que alimentar-se, eles aprenderam a assombrar os Atalhos onde
a fazer quando se enfrenta um Cão de Tindel é simplesmente
as presas eram mais abundantes. Depois de se agarrarem à sua
fugir, ou se não for possível, lançar outra aparição no caminho
presa com suas longas caudas e suas bocas de lampréia, as cria-
do monstro e esperar que a criatura a escolha como vítima.
turas literalmente absorvem a Corpora de suas vítimas, que ine-
vitavelmente caem em Pesadelos devastadores como resultado.
Ailerons Quando a Hierarquia estava no seu auge, grupos bem treinados
de Legionários com armas e redes Artefatos foram designados
Físico: Força 2, Destreza 3, Vigor 2 para manter os Atalhos livres dessas feras, mas nas últimas dé-
Social: Carisma 2, Manipulação 0, Aparência 0 cadas a população de Aileron se recuperou enfaticamente.
Mental: Percepção 3, Inteligência 0, Raciocinio 1 Dicas de Interpretação: É um frenesi de fome! Coma!
Talentos: Briga 3, Esquiva 4 Coma!
Perícias: N/T Notas do Narrador: Ailerons são estúpidos. Existem
Conhecimentos: N/T apenas para comer. Se confundindo facilmente com multiplos
Arcanoi: Argos 3 alvos, mas ficarão com o primeiro em que pousam até serem
Poderes: Vôo, Sugar (Ver abaixo) destruídos. As bocas cheias de anzóis dos Ailerons são usadas
Força de Vontade: 4 para drenar Pathos e Corpus de uma aparição, mas apesar de
Corpus Permanente: 5 seus apetites vorazes, as feras só podem drenar um ponto de
Angústia: 4 energia (qualquer estatística, critério do Narrador) a cada dois
Aparência: Um Aileron é pouco mais do que uma Turnos. Este efeito sanguessuga pode ser absorvido se a fera
boca de sucção e uma cauda preênsil ligada a um corpo reptilia- tentar drenar Corpus.
no fino com asas muito grandes. Essas asas são na verdade mais A única outra arma disponível para essas criaturas é
parecidas com velas, usadas para voar nos ventos da Tempesta- a farpa no final de suas caudas preênseis, que é poderosa o su-
de e não para o vôo real. Os Ailerons podem mudar de cor para ficiente para cortar Corpus com pouco esforço. Eles também
combinar com o céu contra o qual planam. usam suas caudas para prender e enredar os membros da víti-
Histórico: Pelo tempo que as aparições podem lem- ma. No entanto, longe dos Atalhos, há rumores de que existam
brar, os Ailerons sempre estiveram por perto para enxamear Ailerons maiores e mais poderosos, capazes de devorar metade
viajantes incautos. Raramente deixando o céu para algo mais do do Corpus de uma aparição em um único turno.

Capítulo Nove: Drama 277


Embora não sejam invisíveis, Ailerons são pequenos
e bem camuflados. Tentativas de detectá-los terão dificuldade 9
até atacarem.

Cerementos
Físico: Força 5, Destreza 2, Vigor 3
Social: Carisma 3, Manipulação 0, Aparência 0
Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Talentos: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 4
Perícias: Furtividade 4
Arcanoi: Argos 4, Habitar 4, Insulto 5
Poderes: Envolver (ver abaixo)
Grilhões: Ver abaixo
Força de Vontade: 7
Corpus Permanente: 8
Angústia: 6
Aparência: Os Cerementos são grandes camadas de
ectoplasma pálido, semelhante a muco. Esta substância é atada
com uma fina camada de veias e artérias, que pulsam com um
movimento arrítmico.
Histórico: Acredita-se que os Cerementos sejam apa-
rições que nunca escaparam de suas Coifas e que então, se per-
deram na Tempestade. Entretanto, nenhuma prova existe para
confirmar ou negar essa crença, já que as criaturas nunca foram
vistas nos primeiros estágios. O que se sabe é que os “sacos de
cadáveres voadores” parecem ter a intenção de envolver os alvos
dentro deles para aprisioná-los.
Cerementos
Os Cerementos não são predadores ativos como os
Ailerons, as criaturas são consideradas inofensivas por mui-
Qualquer aparição que permaneça por muito tempo nessa Mo-
tos. No entanto, seu efeito nas aparições pode ser muito sério.
dorra forçada (um número de dias igual à sua Força de Vonta-
Quanto mais tempo uma uma aparição permanecer enredada
de) perde todas as lembranças do passado e dentro de algumas
nas profundezas de um Cerement, maior a probabilidade do
semanas, torna-se um Ceremento também. Cerementos, parti-
Inquieto capturado esquecer aspectos importantes de sua exis-
cularmente aqueles que roubaram Grilhões, podem entrar nas
tência, incluindo Paixões, Grilhões e Arcanoi. Outra crença co-
Terras das Sombras por breves momentos.
mum sobre os Cerementos é que eles são realmente capazes de
usar as memórias que roubam para se tornarem aparições. Mais
uma vez, não há provas para confirmar essa alegação.
Dicas de Interpretação: Se mover, agarre. A paz do
Rasga-Mortalha
túmulo é seu presente para os outros. Isso não deve ser negado. Físico: Força 2, Destreza 5, Vigor 2
Notas do Narrador: Os Cerementos existem apenas Social: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
para destruir memórias. Para cada noite presa na forma do Ce- Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
remento, uma aparição consciente perderá um ano de memó- Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 5
rias. Durante um período de tempo, a aparição pode esquecer Arcanoi: Argos 3, Pandemonium 5
todas as Paixões e até mesmo esquecer onde seus Grilhões estão. Poderes: Passeio Relâmpago (ver abaixo)
Embora ainda exista uma certa atração por estar perto das áreas Força de Vontade: 9
onde os Grilhões estão localizados, uma aparição cujas memó- Corpus Permanente: 9
rias foram drenadas não fará a menor idéia do motivo pelo qual Angústia: 10
ela foi atraída para aquela área. Muitas vezes, os Cerementos Aparência: É quase impossível ver um Rasga-Mortalha por
vão roubar essas preciosas conexões com as Terras das Sombras, tempo suficiente para realmente compreender sua aparência.
e usá-las como se fossem deles. Tudo que a maioria das aparições vêem é uma listra borrada
O maior poder dos Cerementos é que eles podem atravessando o céu. Os poucos Rasga-Mortalhas já destruídos
forçar a presa capturada à Modorra. O Ceremento pode tentar não deram um bom material de estudo, já que derreteram numa
fazer uma vitima envolvida dormir, com um teste de Força de massa ectoplásmica e depois evaporaram em poucos minutos.
Vontade resistido e para cada sucesso que a criatura obtém no Contudo, existem algumas ilustrações dessas criaturas voando
rolamento, a vítima permanece em Modorra por um dia inteiro. que são consideradas bem precisas. Uma dessas ilustrações,
mostra uma série de juntas longas e ossudas formando 10 estru-

278 Aparição: O Esquecimento


turas como longos dedos presos a uma forma circular enorme.
Uma teia grossa cresce entre os “dedos” formando uma série de
caminhos. Quando esticados, cada “dedo” tem uma lâmina na
ponta e as teias os preenchem e formam pequenos orifícios que
lançam jatos ácidos. Quando fechados, se parece um feto segu-
rado por mãos esqueléticas.
Histórico: Os Rasga-Mortalhas apareceram pela pri-
meira vez depois do último Grande Maelstrom, com o único
propósito de destruir. Se movem a uma velocidade impressio-
nante e destróem qualquer coisa que cruze seu caminho. Rumo-
res dizem que eles podem até mesmo rasgar caminho através do
metal Estígio sem muita difículdade. Muitas aparições pregam
que os Rasga-Mortalhas só aparecem no surgimento de um Ma-
elstrom, parecem incapazes de entrar nas Terras das Sombras
sem que os ventos desses tempestades os levem até lá. Reba-
nhos dessas feras foram vistos, mas nunca foram encontrados
(ao menos por ninguém que tenha se importado em reportar a
experiência) perto do Labirinto.
Dicas de Interpretação: Se move, é um alvo.
Notas do Narrador: Rasga-Mortalhas são muito rá-
pidos, movendo-se a velocidades de até 190Km/h. Podem girar
180º com pouco esforço, além de produzir um som de algo ar-
ranhando quando se move em altas velocidades.
A névoa ácida produzida pelos Rasga-Mortalhas bri-
lha enquanto o monstro a espirra durante os ataques. Esse efeito
luminoso, em conjunto com os ataques velozes, foram apelida-
dos de “Passeios Relâmpago”. A névoa cobre toda a área e reduz
a habilidade de absorção de qualquer coisa que toque em dois
Kraken
dados até que o efeito se dissipe (com um rolamento de Vigor
dificuldade 8). Por sorte, os efeitos da névoa não são cumulati-
cobrir com certeza.
vos.
Dicas de Interpretação: Agarrar e esmagar. Seja o que
for, movendo-se ou não, pegue-o e esmague-o.
Kraken Notas do Narrador: Não há Kraken, per se, as histó-
rias sobre ele são apenas isso - histórias. No entanto, algo está
Físico: Força 10, Destreza 4, Vigor 10 lá fora, além da Tempestade, e de tempos em tempos atinge a
Social: Carisma 5, Manipulação 0, Aparência 0 tormenta de qualquer reino que queira chamar de lar, destruin-
Mental: Percepção 3, Inteligência 0, Raciocinio 0 do o que quer que possam agarrar. Uma massa de tentáculos e
Arcanoi: Argos 1 ocasionalmente, um enorme olho frio são tudo o que a besta já
Força de Vontade: 10 foi capaz de manifestar no Mundo Inferior, mas até mesmo os
Corpus Permanente: 100 Malfeanos estão agradecidos por nada mais ter ter conseguido
Angústia: 10 forçar a passagem. O Kraken pode muito bem ser indestrutível;
Aparência: Ninguém nunca viu o Kraken inteiro. O até seus tentáculos são notavelmente difíceis de ferir. Por sorte,
que os sobreviventes relataram é fragmentado: uma enorme co- ele nunca foi capaz de romper a Tempestade por mais que dois
leção de tentáculos, ou um olho inchado e morto rolando em turnos antes de ser atraído novamente por quaisquer que sejam
uma órbita apodrecida. O tamanho do Kraken é grande demais as forças que o dominam.
para a maioria das aparições compreender.
Histórico: A Grande Biblioteca da Estigia menciona
o Kraken saindo do Mar de Sombras antes mesmo de Caron-
te ter terminado de criar Estigia. O gigante está supostamente
Pranteadores
Físico: Força 4, Destreza 2, Vigor 5
preso além da Tempestade, mas capaz de alcançar através das
Social: Carisma 5, Manipulação 0, Aparência 0
névoas rodopiantes de vez em quando e capturar vítimas para
Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocinio 4
alimentar sua fome insaciável. Alguns afirmam que o Kraken é
Talentos: Prontidão 4, Esportes 2, Briga 5, Esquiva 3, Intimi-
na verdade o próprio Esquecimento, procurando destruir tudo.
dação 5
Outros afirmam que é um deus esquecido tentando romper a
Conhecimentos: Enigmas 5, Investigação 4
Tempestade e consumir todos os que o desafiariam. Ninguém
Grilhões: 1 (Este não é realmente um Grilhão, mas toma a for-
jamais viu o kraken e continuou a existir o suficiente para des-
ma de uma aparição ou humano que pode chamar um Prantea-

Capítulo Nove: Drama 279


seu grito, os Pranteadores chamam a atenção de todos para que
todos saibam que alguém será levado antes que a noite acabe.
Caminhando entre cinco e vinte, os Pranteadores movem-se
implacavelmente em busca da única alma que vão pegar e não
hesitam em esmagar qualquer um que se coloque em seu ca-
minho. Quando os viajantes finalmente encontram sua vítima,
as correntes sobre suas cinturas se movem por vontade própria
para envolver seu alvo. Uma vez que o infeliz é capturado, os
Pranteadores o arrastam para o Nihil mais próximo e deixam as
Terras das Sombras mais uma vez.
Talvez a ameaça mais séria que os Pranteadores ofe-
reçam seja o conhecimento de que qualquer pessoa que eles
tocam está marcada. Em todos os casos em que uma aparição
atingiu fisicamente um dos Pranteadores, os pesadelos gritan-
tes voltaram mais tarde para reivindicar essa aparição como
um dos seus. Além disso, várias aparições afirmam que entes
queridos nos reinos dos vivos foram arrebatados pelas correntes
dessas monstruosidades. O Renegado Alan White, de Teaneck,
Nova Jersey, ficou brevemente famoso por contar a história da
noite em que acordou para ver os Pranteadores cercando sua
esposa adormecida. Embora ele pudesse ver claramente as cria-
turas, não podia tocá-las e foi incapaz de impedir que uma delas
colocasse as mãos na testa da esposa. A esposa de Alan morreu
em seu sono. O legista alegou que ela morreu de causas naturais,
mas Alan sabia melhor que o vivo. Ele argumentou o ponto da
morte também, pelo menos até os Pranteadores virem buscá-lo.
Pranteadores Dicas de Interpretação: Isso é realmente um tragédia.
A busca sem fim por quem vai libertar você é quase sempre in-
frutífera. Algum dia, talvez, as correntes deixem você ir. Até lá
deve suportar a dor de morrer eternamente, sem a liberação da
dor individualmente.) morte. Encontre sua vítima, aquela cujo ser lhe chama e ligue-a
Arcanoi: Argos 3, Lamúria 4, Teia Vital 4 a você. Então você pode sair, viajando de volta para a grande
Poderes: Acorrentar (ver abaixo) escuridão em um breve momento de paz.
Força de Vontade: 10 Notas do Narrador: Os Pranteadores estão sempre
Corpus Permanente: 13 em busca da única alma que pode libertá-los. No entanto, eles
Angústia: 10 não têm idéia de quem seja essa alma. Eles não têm líderes;
Aparência: Poucas coisas de além da Tempestade Todos simplesmente sabem quem devem perseguir e aonde ir
geram tanto medo em uma aparição como o poder dos Pran- para perseguí-lo. Os Pranteadores buscam vítimas em ordem do
teadores. Essas massas trôpegas têm uma semelhança super- mais antigo entre eles; os outros Pranteadores procurarão com
ficial com os Barqueiros, mas não carregam armas, exceto as o mais velho até encontrar seu salvador. Então, o mais antigo
correntes enrroladas repetidamente ao redor de seus torsos. Os restante terá a mesma cortesia e assim por diante.
Pranteadores são cobertos inteiramente de preto, mas o tecido Os Pranteadores podem ser usados como​​ o início de
de suas vestes parece deslizar em torno de seus corpos por um uma longa jornada para salvar um amigo, ou eles podem sim-
poder próprio. Das profundezas de seus capuzes, emerge um plesmente remover do jogo quaisquer personagens do Narrador
gemido estrondoso de tristeza, derramando terror na alma de que tenham perdido sua utilidade. Se os Pranteadores forem
qualquer aparição que o ouça. Somando-se à aura de medo que usados ​​contra um personagem de jogador, você é encorajado a
eles geram, a esquálida criatura dão passos lentos, mas cobrem planejar maneiras de libertá-lo e talvez libertar este grupo par-
mais terreno do que deveria ser possível. ticular de Pranteadores de sua prisão sem fim.
Histórico: De tempos em tempos, as profundezas As correntes e o manto de um Pranteador são de al-
da Tempestade se dividiam, despejando uma reunião de Pran- guma forma cientes dos seus arredores, tornando impossível se
teadores nas Terras das Sombras. Essas figuras, embora hu- aproximar sem que o Pranteador o veja. As correntes são tão
manóides, não apresentam características que indiquem que fortes como aço Estígio e se movem por vontade própria para
elas foram humanas. Braços fortemente envolvidos se esticam atacar o escolhido pelo Pranteador. As algemas e correntes ata-
diante das formas trôpegas enquanto tropeçam pelas ruas das cam com a mesma parada de dados que o próprio Pranteador e
Terras das Sombras, lamentando e chorando para todos ouvi- considera-se Força 10 quando estão segurando suas vítimas.
rem. Assim como a lendária Bean-Nighe alertou a morte com

280 Aparição: O Esquecimento


Cada vampiro tem uma estatística chamada Pontos

Criaturas da Noite
Droga de criaturas da noite. Nunca aprendem.
de Sangue, que funciona da mesma forma que Pathos para as
aparições. Os vampiros reabastecem seus Pontos de Sangue ali-
mentando-se de animais, humanos e até mesmo de outros vam-
- Sr. Gideon, o Corvo piros e podem usar o sangue assim obtido para curar danos ou
s Mortos Inquietos compartilham o aumentar seus Atributos Físicos.
Mundo das Trevas com muitas outras Arcanoi: Vampiros possuem poderes chamados Dis-
criaturas sobrenaturais. Muitos ignoram ciplinas, que são similares mas não iguais aos Arcanoi. Os Ar-
ou são ignorantes a respeito do que os canoi listados para exemplificar vampiros abaixo correspondem
fantasmas fazem em baixo dos seus nari- às Disciplinas vampíricas para aqueles Arcanoi que mais se
zes. Outros, mais alertas e de mente aber- aproximam. Por exemplo, o vampiro listado como possuindo
ta, têm ao menos uma vaga ideia sobre o Titerismo não pode Cavalgar a Carne da vítima, mas pode con-
Mundo Inferior e seus habitantes e a in- trolar sua mente. Se você quiser usar poderes vampíricos das
clinação de fazer algo com o conhecimento. Alguns são amigá- Disciplinas de forma mais precisa e detalhada, todas essas habi-
veis, outros inimigos, mas todos são perigosos o suficiente para lidades podem ser encontradas em Vampiro: A Máscara e seus
que as aparições evitem chamar sua atenção. livros de referência. Em particular, informações sobre os Gio-
vanni e a Necromancia podem ser encontradas em Vampiro:
Vampiros
Elegantes e estilosos predadores dos vivos, vampiros
Guia de Jogador e Crônicas Giovanni 2: Sangue e Fogo.
Neófitos: Os recém-falecidos entre os Membros, os
compartilham com aparições o fato de serem almas mortas que Neófitos raramente têm mais de um século de pós-vida. Muitas
recusam a descansar. Vampiros, entretanto, tem uma mão mui- vezes rebeldes, eles são os vampiros mais propensos a vagar em
to ativa no mundo dos vivos, manipulando o curso da história uma Necropolis e muitos possuem o tipo de hábitos alimentares
ao longo dos séculos, em resposta à eterna guerra pela suprema- sujos que ou criam conflitos ou os trazem para os Inquietos.
cia dos seus antepassados, chamada a Jyhad. Vampiros jovens Criação de Personagem: Atributos 7/5/3, habilidades
são em geral inconscientes sobre esse grande show de fantoches 13/9/5, Antecedentes 7, Força de Vontade 7, Arcanoi 4, Pontos
controlados de trás das cortinas e caçam sangue e outras emo- de Sangue 10
ções pelas ruas; vampiros antigos veem indústrias, cidades e até Atributos Sugeridos: Assuma um valor mínimo de 2
nações inteiras como suas presas. em todos os Atributos.
Um número razoável de vampiros pode, de uma for- Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Esportes 2, Bri-
ma ou outra, detectar a presença de aparições olhando suas ga 2, Esquiva 1, Condução 2, Etiqueta 1, Expressão 1, Intimida-
auras não-vivas. O vampiro em questão deve estar ativamente ção 2, Armas Brancas 1, Furtividade 2, Manha 1, Lábia 3
procurando aparições no momento, mas uma vez que um In- Arcanoi Sugeridos: Titerismo 2, Lamúria 2, Argos 1
quieto tenha sido visto, geralmente também pode ser rastreado. Equipamento: Jaqueta de couro preta, maquiagem es-
Alguns dos “Clãs” e “Linhagens” vampíricos possuem poderes cura, pistola, pequeno esconderijo em um porão.
relacionados e conhecimentos sobre os habitantes do Mundo Anciões: Mais experientes e poderosos que os Neófi-
Inferior que supera a da maioria dos vampiros. Os Feiticeiros tos, Anciões já são vampiros por três séculos ou mais (Vampiros
Tremere, por exemplo, conhecem rituais Taumatúrgicos que em um estágio social intermediário são chamados de Ancillae)
podem influenciar até mesmo os Mortos Inquietos, enquanto e alguns possuem mais de mil anos de idade. A maioria são go-
tanto os Venezianos Giovanni, como os repulsivos Samedi são vernantes vampíricos de suas cidades, ou pelo menos em posi-
estudantes da arte da Necromancia. ções de considerável poder em relação à sua espécie e ao mundo
A mitologia do vampirismo que foi tecida ao longo mortal. As características abaixo são para um ancião americano
dos anos contém partes iguais de verdades e mentiras. Vampi- típico; os anciões europeus tendem a ter estatísticas ligeiramen-
ros devem de fato, temer o sol, fogo direto e a estaca no coração, te mais altas.
mas por outro lado, apenas pequena parte deles é afetada por Criação de Personagem: Atributos 10/7/5, habilida-
alho ou água corrente; e uma estaca no coração imobiliza em des 21/13/9, Antecedentes 12, Força de Vontade 10, Arcanoi 10,
vez de matar. Os símbolos sagrados de qualquer credo ou re- Pontos de Sangue 20.
ligião não têm qualquer poder sobre os Membros (como são Atributos Sugeridos: Assuma um valor mínimo de 3
conhecidos), a menos que o portador deste ícone possua a Fé em todos os Atributos.
Verdadeira. Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, Esportes 1, Bri-
Dependendo de quão recentemente um vampiro se ga 2, Esquiva 3, Etiqueta 4, Expressão 2, Intimidação 5, Armas
alimentou e do que (ou quem) ele bebeu, sua capacidade de re- Brancas 3, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1, Lábia 4
alizar feitos sobrenaturais varia. Quando possuem sangue para Arcanoi Sugeridos: Titerismo 4, Lamúria 4, Insulto 3,
ativar seus poderes, podem se mover mais rápido que os huma- Pandemonium 3, Argos 1
nos, chamar e controlar os animais, manifestar percepção ex- Equipamento: Roupas caras de época, Espada Benga-
tra-sensorial e todos os outros poderes lendários dos vampiros la, um grupo de leais Carniçais, motorista e Rolls Royce Silver
literários, mitológicos e cinematográficos. Ghost.

Capítulo Nove: Drama 281


Tremere
Uma confederação de Feiticeiros que se converteu ao
Samedi
Abatidos das fileiras dos agentes funerários, ladrões
vampirismo através de magia negra, os Tremere são mestres da de túmulos e outros relacionados à morte, os Samedi estão en-
Disciplina chamada Taumaturgia. A maioria também possui a tre os vampiros mais fisicamente nojentos do planeta. Às vezes
Disciplina Auspícios, que os permite notar as aparições. Muitos, contratados como guarda-costas por Membros ricos e paranói-
senão todos os membros desse clã são bem cientes da existência cos, os Samedi lidam com a Necromancia e sua própria Disci-
dos Inquietos e se prepararão, se necessário, para proteger seus plina Tanatose (que foca em apodrecimento e outras funções
Refúgios criando proteções contra os Inquietos. irmãs do Esquecimento). Normalmente geniais, apesar de sua
Criação de Personagem: Atributos 10/5/3, Habilida- aparência monstruosa, Samedi tendem a ter muito menos con-
des 17/9/5, Antecedentes 11, Força de Vontade 9, Arcanoi 7, tatos formais com aparições que os Giovanni. Um Samedi está
Pontos de Sangue 12. mais para uma conversa com uma aparição que para controlá-
Atributos Sugeridos: Os Tremere possuem Atributos -la, no entanto, há algumas exceções notáveis nesse comporta-
Mentais com um mínimo de 4, tratando outros Atributos como mento.
menos importantes. Criação de Personagem: Atributos 10/5/3, Habili-
Habilidades Sugeridas: Um Tremere deve ter níveis dades 21/9/5, Antecedentes 4, Força de Vontade 9, Arcanoi 6,
altos em Ocultismo e Enigmas e geralmente possuem algum Pontos de Sangue 10
conhecimento relacionado a magia, aparições ou outro ser so- Atributos Sugeridos: Os Samedi normalmente pos-
brenatural. De qualquer forma, as características acima devem suem Atributos Mentais com ao menos 3 pontos. Por outro
servir como base para criar um personagem Tremere. lado, todo Samedi possui Aparência zero.
Arcanoi Sugeridos: Insulto 4, Titerismo 3, Pandemo- Habilidades Sugeridas: Prontidão 4,Esportes 1, Briga
nium 3, Lamúria 2, Argos 1 e Teia Vital 1 3, Esquiva 1, Direção 1, Etiqueta 1, Expressão 1, Intimidação 4,
Equipamento: Pendrive Grimório, Notebook, roupa Armas Brancas 2, Ocultismo 4, Furtividade 3, Manha 3, Lábia 3
corporativa conservadora, Cartão de Crédito Gold Arcanoi Sugeridos: Insulto 3, Titerismo 3, Argos 1,
Teia Vital 1
Giovanni
Reservados e pouco numerosos, os Giovanni são ne-
Equipamento: Cartola de seda, bengala de metal en-
ferrujada, lata de desinfetante, relógio de bolso de ouro, conta
cromantes par excellence. Abraçando estritamente de sua pró- de banco surpreendentemente gorda.
pria família mortal, os Giovanni são orgulhosos e fanaticamente
protetores sobre seus descendentes. Os Giovanni que não são
Abraçados estão ainda com a tutela de muitos dos segredos da
Necromancia
Uma Disciplina compartilhada entre os grotescos Sa-
família, muitas vezes servindo como Carniçais (veja abaixo). medi e os refinados Giovanni, Necromancia é a principal ferra-
Comércio internacional e a Disciplina Necromancia menta que vampiros possuem para lidar com os Inquietos. Os
são os dois estudos que os Giovanni são mestres. Vampiros e efeitos da Disciplina são como abaixo:
estudiosos desse Clã são conhecidos por possuirem (e refina- Nível Efeito
rem)conhecimento das aparições há séculos e nenhuma outro 1 Permite vivenciar a última visão do cadáver.
Membro sabe tanto sobre os Inquietos. Com isso em mente, um 2 Permite que o Necromante invoque uma
vampiro Giovanni pode ser um poderoso aliado ou um perigo- aparição.
so inimigo de uma aparição. 3 Compele uma aparição a obedecer os co-
Criação de Personagem: Atributos 10/5/3, Habili- mandos do Necromante.
dades 17/9/5, Antecedentes 7, Força de Vontade 7, Arcanoi 5, 4 Prende uma aparição a um Lugar nas Terras
das Sombras.
Pontos de Sangue 12
5 Transforma um mortal em uma aparição
Atributos Sugeridos: Vampiros Giovanni geralmente
temporariamente, tornando seu corpo um
possuem Atributos Mentais com um mínimo de 4, enquanto fo-
Grilhão.
cam em Sociais como secundários. Por outro lado, é muito raro
6 Anima um corpo com a inserção de um
que qualquer Giovanni tenha nível 1 em qualquer Atributo; o Drone na carcaça.
Clã costuma valorizar indivíduos bem balanceados. 7 Permite que o vampiro acerte a aparição fisi-
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Esportes 1, Bri- camente e cause dano normal.
ga 2, Burocracia 2, Esquiva 1, Etiqueta 3, Expressão 1, Intimi- 8 Permite troca de espíritos entre corpos.
dação 3, Armas Bracas 1, Ocultismo 4, Política 1, Furtividade 2, 9 Temporariamente dá controle de um cadá-
Manha 1, Lábia 3 ver a uma aparição.
Arcanoi Sugeridos: Titerismo 3, Lamúria 2, Argos 1, 10 Permite um serviço de promessa mortal
Teia Vital 1 além do túmulo em troca de um favor do
Equipamento: Camisa de seda com corte sob medida Necromante.
(modelo italiano), arma de fogo estilosa, Rolex, Celular caro. Todo Giovanni e muitos Samedi sabem ao menos um
nível de Necromancia.

282 Aparição: O Esquecimento


Carniçais
Nem mortais nem vampiros, Carniçais são criaturas
mortais - mas não são simples humanos - que são alimentados
com sangue vampírico sem que tenham sido drenados. Se ali-
mentar constantemente do sangue de Membros pode permitir
que Carniçais vivam indefinidamente e conseguir acesso a algu-
mas Disciplinas vampíricas. Por outro lado, assim que seu tem-
po de vida humana tenha passado, um Carniçal deve sempre ter
sangue vampírico no seu sistema o tempo inteiro ou vai rapida-
mente reverter à sua idade real algumas vezes, virar cinzas.
Estatísticas Sugeridas: Carniçais ainda são mortais,
então possuem estatísticas similares às de seres humanos (ou
cães, ou gatos, ou centopéias ou o que for). Alguns pontos extras
nos Atributos Físicos são comuns em Carniçais e os mais anti-
gos podem possuir o equivalente a dois pontos de Arcanoi.

Lobisomens
Ele veste a rejeição como uma
Roupa de pele humana morna
E vê a temtação como
Duas mãos que estrangulam o amor
- Cliffs of Dooneen, “Animal Song (Mary my Mary)”
No Mundo das Trevas, as florestas e locais selvagens
possuem protetores muito mais mortais que um urso com cha-
péu dos desenhos animados. Ligados para sempre pela guerra
contra aqueles que destróem as áreas selvagens, os Garou (como
os Lobisomens se referem a si mesmos) não dão chance aos seus
inimigos. Com um olho no mundo espiritual e outro no avan-
ço inexorável no avanço humano, os Garou resistem nos dois
mundos, tentando desesperadamente servir como guardiões de
ambos.
Longe de serem os únicos metamorfos do mundo,
certamente são os mais numerosos, os Garou possuem uma tra-
dição oral e histórica que data de milhares de anos antes da hu-
manidade começar a escrever sua história. Lançando-se como
defensores de Gaia, a Mãe Terra, os Garou punem aqueles que
a transgridem. Infiltrando-se nas cidades além de guardarem
as florestas, lobisomens vêem a mão de um ser que chamam de
Wyrm, um grande espírito de destruição, por trás de todo ato
contra Gaia. Os Garou dizem poder sentir o “corrupção” des-
se grande inimigo em outros e usam a mácula da Wyrm como
uma justificativa para cometerem atos de violência extrema
contra aqueles que se opõem a eles.
Os Garou modernos se dividem em 13 tribos que lu-
tam contra a Wyrm. A 14 ª tribo, os Dançarinos da Espiral Ne-
gra, consistem em Garou que foram corrompidos e agora ser-
vem à Wyrm. Como de se esperar, cada tribo tem suas próprias
características e deveres. Os Garras Vermelhas, por exemplo,
são uma tribo de Garou inteiramente descendentes de lobos,
enquanto os Fianna são descendentes Celtas. Os Uktena e Wen-
digos são tribos americanas, (uma terceira tribo americana, os
Croatans, foi destruida 400 anos atrás), ainda se amarguram por
terem suas terras roubadas. Os Andarilhos do Asfalto se mes-
clam nas corporações, enquanto os Roedores de Ossos reviram
seu lixo por informações importantes.

Capítulo Nove: Drama 283


Poderes: Todo Garou possui uma variedade de formas luta incrivelmente eficientes. Os lobisomens shamans também
que podem assumir, desde humano (Hominídeo) ao homem- podem aprisionar espíritos em objetos, criando uma espécie de
-lobo dos filmes de terror (Crinos), e as formas intermediárias Artefato que eles chamam de Fetiche.
até o lobo (Lupus). Sempre assustadores, os Garou são mais pe- Com seus laços próximos do mundo espiritual, os
rigosos em sua forma Crinos. Nessa forma podem atingir três Garou podem “atravessar pro outro lado” e entrar na chamada
metros de altura e possuem enorme força e vigor. Umbra, ou mundo espiritual. Assim como as aparições vivem
Os Garou são capazes de curar quase instantanea- no que os Garou chamam de Umbra Negra ou Umbra Baixa,
mente qualquer dano infligido, com exceção do dano de armas que a maioria dos Garou tem uma dificuldade enorme para
de prata. Podem absorver a maior parte dos danos Agravados acessar, é muito raro um Garou encontrar uma aparição no ter-
(apesar desse tipo de dano curar lentamente), os Garou não po- ritório dos Inquietos. De fato, a maioria dos lobisomens possui
dem absorver dano de armas de prata. pouco ou nenhum contato com aparições. A principal exceção
Possuem poderes chamados Dons, fornecidos por es- a isso é a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos, Garou
píritos da natureza (alguns dos quais servem como Totens para cuja tradição da morte remonta à antiguidade obscura do Egito
as 13 tribos), os Garou fazem bom uso dessas habilidades. Os e Meroe. Viajantes e conhecedores dos espíritos, os Peregrinos
efeitos dos Dons vão desde permitir que um Garou faça ensopa- conhecem os segredos para entrar no Mundo Inferior e lidar
do comestível de literalmente qualquer coisa à mão até artes de com seus habitantes, porém, mesmo o mais poderoso Garou
raramente faz a travessia. Além disso, muitos shamans de fora
da tribo conhecem Rituais e possuem Dons que os permite afe-
O Esquecimento e a Wyrm tar aparições ou mesmo aprisioná-las. Mais Informação sobre
Garou podem ser vistas em Lobisomem: O Apocalipse.
As estatísticas a seguir são para um Peregrino Silen-
Estudiosos do oculto geralmente confun- cioso capaz de atravessar para as Terras das Sombras. Deve-se
dem a Wyrm e o Esquecimento. Certamente, cada notar que qualquer lobisomem que chegue no Mundo Inferior é
um espécime e tanto, mesmo entre os de sua raça excepcional.
um é uma força enorme e de certa forma, uma perso-
Criação de Personagem: Atributos 11/7/5, Habilida-
nificação da destruição, mas essa é a única semelhan- des 21/13/9, Antecedentes 7, Força de Vontade 7
ça. A Wyrm é destruição ativa e corrupção, procu- Atributos Sugeridos: Assuma 3 para todos
rando destruir a existência. Não se agrada em esperar Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, Esportes 2,
que tudo apodreça; deseja levar tudo à ruína através Consciência 2, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 2, Etiqueta 2,
Meditação 2, Armas Brancas 3, Furtividade 3, Enigmas 4, Inves-
de suas ações.
tigação 1, Medicina 2, Ocultismo 3
O Esquecimento, por sua vez, é paciente, Regras Especiais: Lobisomens podem mudar de for-
uma destruição passiva. Quando as coisas ficam ve- ma quando quiserem entre humano e lobo. Contudo, podem
lhas e falham, como inevitavelmente acontece, então assumir um híbrido de 3 metros que chamam de Crinos. Na
forma Crinos, um lobisomem adiciona 3 a todos os Atributos
e somente então, o Esquecimento as clama para si.
Físicos, possui garras e dentes que causam dano Agravado, po-
Mesmo os Espectros, de maneira natural, se entre- dem regenerar um de Vitalidade por turno (exceto dano de pra-
gam ao Esquecimento ao invés de serem tomados por ta, fogo, magia ou presas e garras de criaturas sobrenaturais) e
ele. é imune às penalidades de Vitalidade por ferimento. Humanos
No fim de tudo, quando a Wyrm tiver des- que vêem a criatura em Crinos, normalmente entram em delí-
rio. O efeito desse medo é chamado Delirium e é bem similar à
truído tudo, tentará destruir a única coisa que so- Névoa.
brou: Ela mesma. Ao fazer isso, se entregará ao Es- Os Peregrinos Silenciosos em Crinos lembram o an-
quecimento. tigo deus egípcio Anubis; membros dessa tribo geralmente
Alguns teóricos postulam que a Wyrm e o possuem Dons que os permitem viajar rapidamente e de forma
segura para lugares inimagináveis.
Esquecimento estão ligados num equilíbrio perpé-
tuo, uma espécie de Yin-Yang da destruição, e que
enquanto a Wyrm aumenta seu poder, o Esqueci- Magos
Não há tanta magia por aí, você sabe disso.
mento é obrigado a crescer para manter o equilíbrio. Por que desperdiçá-lo em um idiota miserável como este?
Contudo, há pouca (se é que há alguma) evidência - Clive Barker, “O Ladrão da Eternidade”
para suportar essa hipótese, e provas são cada vez A realidade do Mundo das Trevas não é estática. Al-
mais difíceis de conseguir. guns mortais, indivíduos Despertos coletivamente chamados
de magos, podem alterar o tecido da realidade de formas repen-
tinas e grandiosas. A forma que esses criadores de maravilhas
vêem as aparições pode variar, a depender da aparição específi-

284 Aparição: O Esquecimento


ca e do mago envolvido. Contudo, há magos suficientes capazes de maioria, essa única viagem já é suficiente. Outros, contudo,
de atravessar a Mortalha com seus poderes para terem levado as voltam algumas vezes. Infelizmente, magos Euthanatos se espe-
aparições a exercitar certa civilidade ao lidar com eles. cializam em magicka de Entropia e quaisquer particularidades
A sociedade dos magos se divide em quatro, com cada desta (Esfera, no jargão de magos) especialidade geram efeitos
facção lutando ou se aliando com outras tanto na Terra como interessantes em um reino onde a Entropia se manifesta como
em reinos inimagináveis. Esse conflito, chamado Guerra da As- Esquecimento.
censão, consiste em nada menos que o Destino Espiritual Mani- Criação de Personagens: Atributos 9/6/4, Habilida-
festado de toda a raça humana. Enquanto a ideia de Ascensão des 20/8/5, Antecedentes 10, Força de Vontade 8, Parada de Da-
em si nunca foi definida com clareza, cada uma das quatro fac- dos para Magicka 5
ções da guerra possuem definições muito claras sobre o tipo de Atributos Sugeridos: Assuma nível 3 nos Atributos
futuro que desejam. Físicos, 2 em Sociais e 4 em Mentais.
Com exceção dos Magos chamados Desauridos (que Habilidades Sugeridas: Prontidão 1, Consciência 3,
certamente são todos loucos), a maioria dos usuários de Má- Briga 1, Esquiva 1, Empatia 2, Enigmas 2, Armas de Fogo 2, In-
gicka preferem ser o mais discretos possível quando estão re- timidação 2, Meditação 1, Ocultismo 3, Furtividade 2, Manha1
alizando seus feitos. Conversas que aparições tiveram com Magickas Sugeridas: Entropia (magickas de destrui-
magos Euthanatos revelaram que tem algo relacionado a uma ção e apodrecimento), Vida (magickas em coisas vivas), Espírito
força chamada Paradoxo, que pode ser melhor descrita como (permite contato com os Inquietos)
a realidade estática universal se remodelando à forma original. Equipamento: Roupa preta funcional, gravador por-
A maioria dos magos temem o Paradoxo, procurando evitá-lo tátil, acessórios ritualísticos, multiplas armas escondidas.
criando efeitos que parecem coincidentes em sua Mágicka. Má-
gicka “vulgar” ou chamativa, corre o risco de atrair o Paradoxo
sobre o pobre mago incauto, com um efeito bem devastador.
Oradores dos Sonhos
Também parte das Tradições, os Oradores são mais
Poderes: A grande gama de poderes que um mago xamanísticos em sua aproximação com aparições e outros espí-
pode controlar cria praticamente qualquer efeito. No lugar de ritos. Presentes em todo o mundo, os Oradores vêem o mundo
tentar transformar isso em descrições de Arcanoi, é mais fácil espiritual de maneira bem similar à perspectiva Garou. Assim,
assumir que qualquer mago pode conseguir qualquer efeito que um Orador pode ocasionalmente contactar uma aparição, mas
deseje razoavelmente inserido no seu campo de conhecimento. raramente tentará aprisioná-la ou destruí-la. Esses mestres da
Dando dificuldades de 5 a 8 para os efeitos, o Narrador pode de- Esfera Espírito podem ocasionalmente visitar o Mundo Inferior,
terminar o poder do efeito conseguido com o número de suces- mas não gostam de viajar onde tudo que encontram é morte.
sos atingidos. Falhas Críticas ou mesmo falhas comuns, podem É um engano, contudo, ver os Oradores como meros
gerar Paraxo. rústicos inofensivos e educados. Muitos membros dessa Tradi-
A maioria dos efeitos Magickos não infligem dano ção vêm de sociedades que foram dizimados e realocados pela
agravado. A exceção efeitos de fogo, eletricidade e pura energia expansão da colonização europeia, patrocinada pelas outras
arcana (vulgo Primórdio), os quais podem infligir dano agra- Tradições ou pela Tecnocracia. Há ódio suficiente nos Orado-
vado se tiverem 3 ou mais sucessos (dois de dano por sucesso res. É só uma questão de para quem ele será direcionado.
para cada nível depois do segundo). Magos devem rolar de 2 Criação de Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades
a 6 dados quando tentam determinar o dano de seus ataques, 20/8/5, Antecedentes 10, Força de Vontade 8, Parada de Dados
dependendo do poder de cada mago individualmente. para Mágicka 5
Esse sistema funciona como uma forma rápida de in- Atributos Sugeridos: Assuma pelo menos nível 3 em
teragir com magos num jogo de Aparição. Para mais informa- Atributos Físicos, 3 em Sociais e 3 em Mentais.
ções sobre magos e como sua magicka realmente funciona e Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Consciência 4,
o sistema utilizado, veja Mago: A Ascensão. Detalhamentos Briga 1, Ofícios 1, Esquiva 1, Empatia 3, Enigmas 3, Armas de
sobre as várias Esferas magickas afetam aparições podem ser Fogo 1, Intimidação 2, Medicina 1, Meditação 3, Ocultismo 3,
encontrados no Capítulo Nove deste livro. Furtividade 2, Manha 1
Mágickas Sugeridas: Tempo (mágickas de tempo e
Euthanatos
Entre aqueles nas Tradições, os Eutanatos são magos
profecias), Vida (mágickas sobre coisas vivas), Espírito (permite
contato com os Inquietos)
da morte e reencarnacionistas. O objetivo declarado da Tradi- Equipamentos: Tambor, roupa confortável, estoque.
ção é apressar aqueles que estão sofrendo, ou aqueles cuja exis-
tência é carmicamente prejudicial para a próxima posição na
Grande Roda da Vida. Euthanatos eufemisticamente referem-se
Engenheiros do Vácuo
Buscando novas novas experiências de todos os tipos,
ao seu trabalho como a “Boa Morte”; outros vêem como assassi- os Engenheiros do Vácuo são talvez, os espíritos mais selvagens
nato. No entanto, os Eutanatos geralmente não têm tempo para que permanecem entre a Tecnocracia. Enquanto todos os magos
explicar suas ações aos outros. Tecnocratas tentam liderar as Massas para a Ascensão botan-
A maioria dos Euthanatos viaja pelo menos uma do em ordem a realidade (e fantasmas tem pouco espaço num
vez às Terras das Sombras durante sua iniciação. Para a gran- mundo assim), os Engenheiros do Vácuo preferem organizar,

Capítulo Nove: Drama 285


catalogar e explorar. Isso pode levar os Engenheiros do Vácuo a são cronologicamente jovens (mesmo sendo almas antigas) e
conflitos com aparições, pois o Mundo Inferior não é amigável ainda não se renderam à realidade consensual que diz ser im-
com turistas e exploradores. Assim, como os Engenheiros ex- possível ver um fantasma. Esse tipo de inocência é particular-
ploram as fronteiras da percepção, eles são constantemente sur- mente comum entre os Infantes, os Changelings mais jovens.
gindo com novos meios excitantes de perceber o imperceptível. Estouvados e Rezingões, mais velhos da espécie, geralmente já
O que, claro, permite que vejam aparições e o que elas podem foram tocados pela pesada Banalidade (uma espécie de Esque-
fazer; e aparições vistas assim nem sempre sabem que alguém cimento da imaginação) para aceitar a presença de fantasmas,
vivo possa segui-las ou saber de seus planos. mesmo que já tenham acreditado antes.
Criação de Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades Assim como as aparições são supridas com Pathos,
20/8/5, Antecedentes 10, Força de Vontade 8, Parada de Dados a natureza sobrenatural dos changelings é sustentada por Gla-
para Mágicka 5 mour, uma essência refinada de expressão e criatividade. Ambos
Atributos Sugeridos: Assuma nível 3 para Atributos podem, muitas vezes, ser retirados da mesma fonte e isso pode
Físico, 2 para Sociais e 4 para Mentais. levar à cooperação ou ao conflito entre changelings e aparições.
Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Briga 1, Compu- Usuários de Phantasma, em particular, podem se envolver com
tador 3, Direção 3, Enigmas 3, Armas de Fogo 3, Investigação 2, changelings quando coletam sua preciosa “areia” (matéria do
Medicina 2, Reparos 4, Ciência 4, Furtividade 2 sonho pura) que pode ser vista como outra manifestação do
Mágickas Sugeridas: Forças (mágickas com elemen- Glamour.
tos), Primórdio (a fonte de criação mágicka), Espírito (permite Changelings existem em dois mundos, o mundano e
contato com os Inquietos) o encantado. O primeiro retém sua existência diária, onde os
Equipamento: Canhão Disrruptor Portátil (Dispositi- changeling vestem sua pele mortal como proteção. Mas com a
vo nível 4) - Atira energia de Primórdio relacionada com mági- aplicação correta do Glamour, changelings revelam sua verda-
cka de Espírito, permite desfazer aparições. Cada sucesso num deira identidade, ao menos para aqueles que estão Encantados
teste de Destreza + Armas de Fogo (caso o usuário possa ver a e podem vê-los. Porém, essa versão de encantamento da reali-
aparição, claro) causa um ponto de Dano Agravado no Corpus. dade não restringe-se a revelar as verdadeiras formas dos chan-
A maioria desses dispositivos possuem 10 cargas. gelings; sonhos e medos que tomam forma física, chamadas de
Óculos Espirituais (Dispositivo nível 1) - Permite que quimera, transformam a paisagem numa explosão de cores e
o caçador que os use espie as Terras das Sombras com um rola- fantasias.
mento de Percepção + Consciência (dificuldade 4) Divididos em um par de Cortes conflitantes (Seelie e
Sobretudo, câmera, sacolas para coletar espécimes. Unseelie), uma série de casas nobres, distinções sociais e um
monte de kiths (raças de fadas), a sociedade changeling pode re-
Os Outros
Os Nephandi e os Desauridos fazem parte das duas
velar-se quase terminantemente confusa a um forasteiro. É bem
provável que um changeling Seelie seja mais amigável do que o
outras facções na Guerra da Ascensão. Os Nephandi, em parti- de um Unseelie e um nobre troll seja mais propenso a ser amigá-
cular, estão cientes das aparições, pois servem monstros distor- vel do que um redcap faminto (e onívoro), mas com changelings
cidos que parecem ter objetivos em comum com o Esquecimen- nunca se sabe…
to. Mesmo as aparições mais duronas, vão se sentir enjoados Poderes: Mesmo a magia dos changelings não sendo
ao trabalhar com um Nephandi caso conheça os verdadeiros tão poderosa quanto a dos magos, ela tem um poder único.
objetivos do mago. Novamente, há testemunhas confiáveis que Quase sempre requer um pequeno ritual ou alguns ingredientes
falam de alianças entre Nephandi e Espectros. para funcionar, os truques changelings são menos força bruta e
Os Desauridos são personificações da loucura e os mais pequenas trapaças, confusões e personalidade. Sem querer
sãos o suficiente para ter algum objetivo e padrões de pensa- dizer que um truque não pode ter efeitos devastadores, mas um
mento linear procuram levar sua loucura para o resto da cria- changeling é mais propenso a fazer o inimigo correr atrás do
ção. Aparições ocasionalmente se envolverão com seus esque- próprio rabo que a soltar uma bola de fogo.
mas bizarros, mas normalmente os Desauridos lidam mais com Se você não pretende usar o sistema de truques deta-
os vivos. Não é que eles não tenham ciência das aparições; pelo lhado em Changeling: O Sonhar e Changeling Guia de Jogado-
contrário, eles são mais cientes que os outros. É só que a socie- res, os truques podem ser usados de maneira similar à Mágicka
dade dos mortos não têm importância para eles. listada acima. Changelings são imunes ao efeito do Paradoxo,
mas podem ser aprisionados em seus próprios pesadelos se seus
Changelings truques derem errado.
Ferro frio e Banalidade são coisas que os changelings
Então veio uma mulher de fortificação feérica
com uma Black & Decker mais temem. A última, lhes toma Glamour e os atrai inexora-
e cortou minha marmeleira velmente ao mundano, onde lentamente, sua memória feérica
Nuala Ní Dhmhnaill, “Como para um Marmelo” desaparece. A primeira, apresenta uma ameaça mais imediata.
Espíritos feéricos presos em carne mortal para se pro- Ferro frio causa dano agravado em changelings, e onde a morte
tegerem contra os ventos frios da existência mundana, change- por armas quiméricas meramente os joga de volta pro mundo
lings podem algumas vezes, ver aparições. Muitos changelings “real”, a morte por ferro frio é terrivelmente permanente.

286 Aparição: O Esquecimento


ciais devem ter no máximo 2 e Destreza é o mais importante dos
Sluagh
Moradores enervantes da escuridão, os Sluagh são
Atributos Físicos.
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Consciência 3, Esquiva 2,
guardiões dos segredos e porta-voz dos mortos no mundo dos Empatia 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expressão 1, Intimidação 1,
changelings. Incapazes de levantar a voz além de um sussurro, Investigação 3, Furtividade 3, Lábia 3
adoradores de teias de aranhas e cantos escuros, o sluagh capta Artes: Prestidigitação (Arte de Ilusão), Vaticínio (Arte da Pro-
informação de onde quer que venha. Eles vão, às vezes, trocar fecia e Conhecimento), Chicana (Arte da enganação e da pega-
segredos, mas o Kith como um todo dá enorme valor à forma- dinha)
lidade e segredo. Muitos sluagh possuem pouco contato com
aparições, mas as vêem como espiões fantásticos e ótima fonte
de informação. Aparições, por sua vez, ganham um par de mãos
Mortais
nas Terras da Carne quando fazem aliança com um sluagh. Os
membros Unseelie do kith, contudo, podem demonstrar um O Poder da Vontade
certo sadismo e são conhecidos por atormentar aparições atra- Criança, acredite no que digo
vés de seus Grilhões mortais simplesmente pela dor que causam Com uma pitada de sal
nas aparições. E estará protegida da chama
Com um rolamento de Percepção + Prontidão (difi- - Kate Bush, “Lily”
culdade 7), um sluagh pode ver as Terras das Sombras (e rumo- través dos séculos, a vontade humana
res dizem que eles preferem a decoração de lá que a das Terras permitiu que homens e mulheres reali-
da Carne). Com o gasto de um ponto de Glamour, o sluagh zassem feitos que literalmente desafiam
pode também conversar livremente com qualquer aparição nas a morte. Portanto, não é surpresa nenhu-
proximidades e em alguns raros casos aparições podem até se- ma que a tenacidade e teimosia humana,
rem convidadas pelo sluagh para um ritual de chá da tarde. sem mencionar uma estranha dose de
Criação de Personagem: Atributos 8/6/4, Habilidades vontade acumulada, possam ter efeitos
17/13/9, Antecedentes 7, Força de Vontade 7, Glamour 8 poderosos sobre os mortos. Os mortais
Atributos Sugeridos: Atributos Mentais devem ter um podem usar sua Força de Vontade para agir diretamente contra
mínimo de 3, assim como Manipulação. Outros Atributos So- as aparição e os efeitos dessa tática são impressionantes.

Capítulo Nove: Drama 287


Protegendo
Lembre-se sempre de copiar cada uma das fórmulas
Tabela de Proteção
como eu as coloquei e nunca alterá-las em uma linha ou ponto # de Sucessos Duração
1 1 hora
sequer, nem mesmo na largura de um fio de cabelo, para que ela 2 1 dia
não perca seu valor, ou pior: uma linha errada fornece entrada 3 1 semana
para aqueles do Outro Lado, pois uma estrela quebrada é o Portão 4 1 mês
5 3 meses
de GANZIR, o Portão da Morte, o Portão das Sombras.
-Abdul al-Hazred, O Necronomicon uma sala, um prédio ou, em pouquíssimos casos, até mesmo
Do alcatrão nas soleiras da Atenas Clássica até os uma cidade inteira.
padrões modernos de cristais, a humanidade há muito experi- Ao estabelecer uma proteção, o mortal que cria o es-
mentou centenas de maneiras diferentes de afastar os fantasmas cudo deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e
indesejáveis. Em épocas mais antigas, moedas nos olhos de ca- gastar pelo menos um ponto de Força de Vontade temporária.
dáveres ou pregos enferrujados sobre as portas realmente ser- O número de sucessos indica quanto tempo dura a proteção,
viam para afastar as aparições indesejadas, mas, como a crença embora o investimento de um ponto de Força de Vontade per-
nesses métodos desaparecia, sua eficácia também diminuía. manente possa prolongar a duração de uma proteção em meses
Ainda assim, o poder das velhas formas não foi totalmente eli- ou mesmo anos.
minado para aqueles que têm a Força de Vontade para fazê-los A pontuação permanente da Força de Vontade do
funcionar. mortal que levanta a proteção é a dificuldade para qualquer apa-
Crença e conhecimento são componentes igualmente rição que tentar penetrar no perímetro da proteção. Para fazer
importantes em qualquer procedimento de proteção. O mortal a tentativa, a aparição deve rolar sua Força de Vontade e igualar
que executa o ritual de proteção deve ter conhecimento sufi- os sucessos rolados pelo mortal que levantou a proteção. Uma
falha crítica pode bloquear permanentemente a aparição de en-
ciente do assunto em questão (Ocultismo 3 ou superior) e uma
trar e Arcanoi não podem ser usados de fora de uma área pro-
firme crença de que o que ela está fazendo funcionará. O cético
tegida para afetar alguém dentro dela. Uma vez que a proteção
mais bem-educado não será capaz de proteger um local, não
seja violada, a Mortalha dentro da área protegida é considerada
importa quão perfeito seja seu ritual. Ele simplesmente não será 2 acima do normal, mas as aparições podem agir normalmente .
capaz de investir a Força de Vontade em algo que sabe, lá no Nas Terras das Sombras, as áreas protegidas parecem
fundo, que não funciona. Existem dois tipos de defesas que po- estar encobertas por cúpulas de luz branca acinzentada. Essas
dem ser feitas contra as aparições. As ativas são coletivamente cúpulas parecem sólidas, embora sob observação próxima pos-
conhecidas como Proibições, enquanto as passivas são chama- sua, muitas vezes, trincas ou pontos fracos que uma aparição
das de Proteções. cuidadosa pode tentar atravessar. Caso contrário, porém, a ala é

Proibições
Ao longo das linhas do exorcismo clássico, uma Proi-
sólida nas Terras das Sombras e pode ser tocada, encostada e de
outra forma sentida.
Proteções precisam ser renovadas, embora existam
bição domina ativamente uma aparição de uma área assombra- técnicas para tornar essas barreiras psíquicas mais duradouras
da. O mortal fazendo a Proibição, enquanto realiza um ritual ou até permanentes. Uma proteção antiga deve ser removida
apropriado (o sino, livro e vela clássicos funcionam bem), rola para que uma nova seja criada e durante esses poucos momen-
Força de Vontade (dificuldade 7). A menos que a aparição na tos de vulnerabilidade, as aparições muitas vezes tentam rom-
área gaste um de Força de Vontade por sucesso no teste de Proi- per a proteção ou atacar o humano responsável pelo ritual. Se
bição, é imediatamente expulsa do local. No entanto, a aparição uma aparição ataca com sucesso o foco de uma proteção (que-
pode resistir à Proibição em andamento através do uso de Arca- brando o círculo, soprando a vela, espalhando o incenso), ela
noi apropriado. Nesse caso, o teste é resistido entre a Proibição desmoronará imediatamente. Por outro lado, exorcistas inteli-
e o Arcanos. gentes frequentemente deixam armadilhas psíquicas para apari-
Uma aparição que é alvo de uma Proibição deve sair ções que estão ansiosas demais para esperar que a proteção caia
da área afetada o mais rápido possível, mas assim que o exor- naturalmente.
cista der as costas, ela pode retornar. Ainda assim, a Proibição
pode conseguir algum alívio temporário para indivíduos as- Vendo os Mortos
A maioria dos mortais não consegue ver aparições.
sombrados, bem como tempo para que medidas mais perma-
nentes sejam tomadas. Eles só conseguem vagas impressões de presenças fantasma-
góricas quando estão cansados, bêbados, feridos mas de outra
Proteções
Proibição serve para exilar aparições residentes; já
forma não se permitem. Isto é ao mesmo tempo uma bênção
e uma maldição para as aparições, que geralmente são gratas
proteção as impedem de sequer tocar o lugar. Sempre no centro por passarem pelo mundo mortal sem serem vistas, mas que
de algum tipo de foco (incenso, um círculo de giz, etc.), prote- ocasionalmente desejam que essa visão possa atravessar a Mor-
ções são meios de evitar contato, de maneira passiva. Ao tomar talha. Mesmo as aparições que ativamente desejam ser vistas
um foco e centralizar uma barreira sobre ele, um mortal pode (por exemplo, para fazer uma advertência) muitas vezes não são
erigir uma barreira bloqueando as aparições de entrarem em visíveis àqueles a quem elas desejam falar.

288 Aparição: O Esquecimento


da Pele. Quando os Benandanti morrem e se tornam aparições
Inocência
A inocência é algo raro em nosso mundo, assim como
(como ironicamente ocorre), eles geralmente cruzam a Morta-
lha com essas armas, assim como uma série de outras relíquias e
no Mundo das Trevas. Quase extinta em qualquer pessoa com até Artefatos. No Mundo Inferior, espadas de erva são Artefatos
mais de 12 anos, ainda pode ser encontrada em crianças, mes- extremamente valiosos, capazes de quebrar a maioria das lâmi-
mo em um mundo assombrado e enfeitiçado. A inocência pode nas que atravessam.
durar até que a experiência e o conhecimento da infelicidade Os Benandanti não são unificados em sua compre-
sumam com ela, mas ela pode conferir alguns benefícios en- enção sobre aparições. Os Dannati, que acreditam que as apa-
quanto durar. rições são almas condenadas que clamam pela destruição e os
Em raras ocasiões, os verdadeiramente inocentes Redentori, que procuram encorajar aparições a ir além da exis-
podem ver e até conversar com fantasmas que se movem nas tência fantasmagórica, são as duas maiores facções do grupo,
Terras das Sombras. Esses momentos sempre ocorrem à noite, mas existem literalmente dezenas de outras. Cada uma fanática
geralmente quando o inocente está sozinho e quando o mortal sobre sua própria visão da situação e os debates em Raduni po-
não está se concentrando ativamente em algo específico. Para dem se intensificar ao ponto da violência.
determinar se um inocente vê uma aparição, o Narrador rola a Benandanti são raros o suficiente para que a maioria
percepção da criança (dificuldade 6). Um sucesso indica que a das aparições nunca tenha visto um, mas um membro do grupo
criança vê a aparição; três ou mais permitem que conversem. pode ser descoberto facilmente por uma aparição com Castigar,
A maioria dos inocentes não reagirá à presença de já que os Benandanti que mergulham no Mundo Inferior não
uma aparição com medo, salvo aqueles fantasmas ou Espec- têm, em essência, uma Sombra. Um Benandanti, que viaja re-
tros que estão deliberadamente tentando aterrorizar. Parte da petidamente para o Mundo Inferior, no entanto, ou que lá fica
natureza da inocência é a falta de compreensão da morte; as preso, rapidamente se tornam indistinguíveis de aparições.
aparições que um inocente vê são apenas pessoas em sua vida Supostamente, as Damas do Destino estão trabalhan-
que parecem diferentes e com quem ninguém mais pode falar. do em conjunto com um pequeno grupo de Benandanti, uma
Muitas aparições, desesperadas pelo contato com os vivos, pas- manobra que incomodou os outros Senhores da Morte. A maio-
sam longas horas conversando com as crianças, às vezes até as ria das aparições de Benandanti se alinham com frequência
ajudando ou servindo como “amigos imaginários”. com os Hereges ou, mais raramente, com os Renegados; e tra-
Inocentes também podem proibir as aparições de se balhando com os Benandanti, dizem os Sete Senhores da Morte,
aproximar deles sem a armadilha de uma proibição ou proteção as Damas do Destino estão simplesmente armando o inimigo.
totais. Apenas dizendo a uma aparição “vá embora!” ou “Deixe- Até o momento, nenhuma resposta a essa acusação foi dada.
-me em paz” muitas vezes é suficiente, quando a força da von-
tade infantil está por trás do comando, para banir uma aparição
desavisada.
O Círculo Arcano
Um seleto grupo de 300 seres que estudam a morte
Nota: As crianças não são os únicos inocentes, mesmo e seus vários estados, os arcanos contam com mortais, magos,
no Mundo das Trevas. Insanidade ou educação extremamen- vampiros e até fantasmas. Misticamente impedidos de revelar
te protegida pode produzir inocência nos outros. Vampiros os segredos do Círculo a qualquer estranho, os arcanos estu-
malkavianos, no entanto, mesmo nas profundezas de sua insa- dam a morte em uma tentativa de entender sua verdadeira na-
nidade, estão longe de serem inocentes. tureza. Toda ferramenta imaginável, desde jornadas no Mundo
Inferior até transgressões induzidas por drogas até sacrifícios
Os Benandanti
Crianças nascidas com a Coifa intacta. Os Benandanti
dos vivos e dos mortos é colocada em prática na busca por esse
conhecimento supremo. Muitos dos membros estão cientes das
são aquelas poucas almas capazes de ver e até viajar para o Mun- naturezas de seus companheiros, já que é muito mais provável
do Inferior enquanto ainda vivem. Baseados mais em um siste- que um membro do Círculo se importe com o trabalho de outro
ma de mentor (sapienza) / discípulo (novizio) do que qualquer membro do que se ele pode ser mortal, mago ou vampiro.
organização formal, os Benandanti se encontram em reuniões Regido por uma coleção de nove sacerdotes e sacerdo-
chamadas Raduni para debater, discutir e disputar a natureza tisas chamadas Banco de Ébano, o Círculo olha para o lendário
das aparições. Enquanto a maioria das superstições relaciona- Orfeu como a fonte de seus ritos e ideais. A jornada do bardo
das aos Benandanti não são verdadeiras, um membro do grupo para o Mundo Inferior para recuperar sua amada Eurídice se
tem certas habilidades sobrenaturais, desde que parte de sua transformou no entendimento do Círculo para a permanência
Coifa de nascimento esteja em sua posse. O Benandanti pode de um vampiro nas Terras Mortas em uma busca para entender
ver as Terras das Sombras a qualquer hora e é capaz de viajar os segredos da vida e da morte. Uma junta de 10, chamando-
ocasionalmente para o Mundo Inferior à noite. Um Benandanti -se Kerberos, é encarregada do alistamento e da verificação de
preso fora de seu corpo ao alvorecer cai em coma, que não pode novos membros, enquanto duas facções, os Orgiophontes (um
ser quebrado até que o espírito errante volte para casa. Às vezes sacerdote predominantemente masculino, conservador) e as
isso leva anos, às vezes nunca acontece. Dikeia (dominadas por mulheres e a favor do retorno a as raízes
Além disso, as lendárias espadas de ervas dos Benan- Maenadic do Círculo), lutam pelo controle da direção do Círcu-
danti são bastante reais e podem atacar as aparições das Terras lo. No momento, as Dikeia controlam quatro assentos do Banco

Capítulo Nove: Drama 289


de Ébano e cada lado está captando aliados, tanto vivos quanto casas capitais de Boston, Londres e Washington DC. Secreta-
Inquietos. mente nas sombras como seus objetos de estudo, o Arcanum se
A maioria das interações do Círculo com aparições concentra não apenas em aparições, mas também em vampi-
não-membros ocorrem na primavera, durante o Grande Festi- ros, lobisomens, fae, magos, mutilações de gado, avistamentos
val nas Montanhas Pindo da Grécia. Uma semana de bacanal do Monstro do Lago Ness e quaisquer outros incidentes que
de puro abandono, o Festival serve como um imã para os Ca- sugiram o sobrenatural. No entanto, isso não significa que os
valgadores de carne. Esses catadores de sensações geralmente estudiosos e pesquisadores do Arcanum são ingênuos ou tolos.
recebem os anfitriões que desejam (se concordarem em partici- Em vez disso, eles simplesmente se recusam a ignorar qualquer
par de algumas das experiências do Círculo). Poucas aparições fonte potencial de informação, não importa o quanto ela possa
hesitam em fazer a barganha, pelo menos a princípio. De todas parecer estranha.
as organizações que lidam com os mortos, o Círculo Arcano Um século desse tipo de coleta de informações de
certamente tem a melhor compreensão da sociedade Inquieta. mente aberta produziu a maior coleção de informações ocul-
Sem dúvida, as aparições que são membros do Círculo foram tas do planeta, bem como uma imagem surpreendentemente
capazes de esclarecer muitos equívocos que outros grupos man- precisa da cosmologia, geografia e política do Mundo Inferior.
têm sobre sua espécie. Esse conhecimento preciso nas mãos de No entanto, a força de pesquisa do Arcanum também é sua fra-
um bando de mortais e outros seres mais poderosos desagrada queza, pois as verdades que o grupo reuniu estão presas a um
muito a Hierarquia e esse augusto corpo começou a dobrar seus emaranhado de meias verdades, verdades parciais e mentiras
esforços para desmantelar o Círculo. achatadas sobre a existência Inquieta. A organização tem um
Enquanto o objetivo declarado do Círculo não tem número considerável de aparições aprisionadas (principalmen-
nada de inocente, há outros rumores mais sombrios sobre os te drones) forçadas a se manifestarem; a coleção é justificada-
quais seriam a verdadeira agenda do Banco de Ébano. O mais mente famosa nos círculos ocultistas.
persistente é que o Círculo está planejando abandonar a Morta- A imortalidade é um projeto de estimação de muitos
lha de alguma forma para tocar no milênio, inaugurando uma estudiosos do Arcanum, muitos dos quais estenderam sua vida
nova era de coexistência de vida e morte. Parte desses rumores útil por séculos através do uso de vários elixires. As aparições
são os do Círculo lidando com o ser eterno conhecido como são, naturalmente, um foco desse tipo de pesquisa e à medida
Dike (pronunciado DEE-kay), a quem os membros do Círculo que o tempo acaba para certos anciões do Arcanum, a urgência
vêem como um juiz dos mortos. de tal pesquisa aumenta dramaticamente. Até o momento, os
experimentos mais bem-sucedidos foram conduzidos por Jona-
O Arcanum
Menos uma organização caçadora e mais uma espécie
than Kelvin, o mais novo dos fundadores originais do Arcanum.
O trabalho de Kelvin envolve extrair Pathos de fantasmas apri-
de NSA sobrenatural, o Arcanum como um todo está interes- sionados e injetá-lo psiquicamente em seres humanos vivos, a
sado apenas no conhecimento do sobrenatural. Membros indi- maioria dos sem-teto atraídos para o experimento pela promes-
viduais podem ter seus próprios planos sobre o que fazer com sa de uma refeição e uma cama quente. Se essas experiências
esses dados, mas o Arcanum lança-se como um repositório de tiverem sucesso (no momento o procedimento ainda tem 100%
conhecimento e nada mais. de baixas), é uma certeza que o Arcanum e talvez outras organi-
Fundado no final da década de 1880, o Arcanum tem zações, começarão a olhar através da Mortalha vendo aparições
casas capitais em todo o mundo, mas baseia seus esforços nas como nada mais do que um recurso a ser explorado.

Este trabalho é uma tradução de fãs, para fãs. Se você gosta do material, compre o original e ajude o hobby a perdurar. Este
PDF tem o objetivo de ser usado para consulta e não deve ser impresso integralmente ou em parte. Esperamos que com esse material,
os fãs brasileiros sintam-se motivados a conhecer outros livros e ajudem a manter esse cenário vivo (se é que isso é possível, quando
falamos de morte).

290 Aparição: O Esquecimento


Notas Finais do com todos que estiveram comigo para criar isso. Isso signifi-
ca todos, desde os criadores originais do jogo até os freelancers
Nota final... notas finais... reta final. Não acredito que que ajudaram a recriar Aparição. Há muita paixão nesse livro,
acabou, mas minha parte em Aparição: O Esquecimento 2ª de praticamente toda parte do mundo e acho que a dedicação,
Edição está terminada. Até as páginas XX foram assombradas e talento e esforço de todos é muito evidente.
exterminadas e acho que muitos dos erros eu descobri por aca- De qualquer forma, aqui está, tinindo de novo. O livro
so. Só a posteridade e vocês poderão dizer e suspeito que vocês que você segura é o produto de noites perdidas atá amanhecer.
me dirão se eu tiver esquecido algo. E surgiu sob efeito de muita cafeína e sanduíches, sem falar da
Então agora, chegou a hora de escrever as notas finais leitura de Lovecraft, Blackwood e M.R. James. Muita gente se
para o livro que foi a peça central da minha existência nos últi- debruçou e ajudou nas entregas e o consenso geral é que mesmo
mos seis meses ou mais. Nesse momento eu deveria invocar mi- que a criança seja um pouco esquisita, vai ficar tudo bem.
nhas últimas reservas de raciocínio e alto-possessão e escrever Em outras palavras, é hora de abandonar as metáforas.
algo piedoso sobre o processo pelo qual Aparição 2ª passou. O que você tem em mãos é um bom jogo. Jogue. Divirta-se.
Melhor não fazer isso. Aparição viajou por uma estra- Talvez até diga aos amigos algo que seu personagem tenha feito
da longa e difícil, guiada por muitas mãos firmes. Há algumas que te deixou tão orgulhoso que você quis compartilhar. Não
vitórias e algumas, digamos, não tão vitórias assim. Muitas cri- consigo pensar em nada melhor para presentear as pessoas que
ses tempestivas e dores, sem falar da a maldição da crise criativa se esforçaram tanto para que esse livro esteja com você.
que eu, particularmente não acredito mas que se mantém firme Richard E. Dansky
no meu ombro enquanto escrevo essas palavras finais. Agora
não é a hora de bater os calcanhares ao final do trabalho, mas Nós, do Dictum Mortuum, esperamos que todo nosso
um momento em que eu posso finalmente apreciar como tenho esforço se transforme em Pathos para a comunidade de Apari-
sorte de ter tido a chance de escrever isso. Daque 20 anos, terei ção e que isso seja o ponto de partida para um crescimento que
a chance de tirar uma cópia velha desse livro da estante e mos- já deveria ter acontecido 20 anos atrás, mas que foi contido pela
trar para meu hipotético filho e dizer: “Eu fiz isso.” Hoje em dia, triste falha na comunicação que ainda não superamos. Continu-
muito poucas pessoas tem a chance de criar algo que dure. amos lutando para que isso não seja uma barreira para ninguém
Então, o que mais posso dizer? Só que estou orgulhoso dentro da comunidade.
do meu trabalho nesse projeto e que me orgulho de ter trabalha-

Psique:
S OMB RA Arquétipo: Experiência:
Guia da Sombra:
Espinhos Angústia Paixões Sombrias
____________________________ mmmmmmmmmm ____________________ O O O O O
____________________________ qooooooooo ____________________ O O O O O
____________________________ ____________________ O O O O O
____________________________ ____________________ O O O O O
____________________________ Força de Vontade da Psique ____________________ O O O O O
____________________________ ____________________ O O O O O
mmmmmmmmmm
____________________________ ____________________ O O O O O

Capítulo Nove: Drama 291


292 Aparição: O Esquecimento
A
Índice Mentais 118


Inteligência 118
Percepção 118
Corcéis dos Mortos 67
Coração Gelado 71
Corpus 123
Raciocínio 119 Corpus, Estados 232
Absorção 258 Físicos 116 Corpus, Permanente133, 232
Ações 82 Destreza 116 Corpus, Temporário 133
Extendida 84 Vigor 116 Correntes 46
Multipla 84, 247 Força 116 Costas Distantes 38
Tentativas Múltiplas 85 Sociais 117 Criação de Manobras 262
Resistida 84 Aparência 118 Criação de Personagem 93
Realizando 248 Carisma 117 Tabela 100
Trabalho em grupo 85 Manipulação 117 Sombra 166
Ação ao Vivo 20 Criaturas da Noite 281
Regras 20 B Changelings 286
Acessórios 203 Carniçais 283
Aço Estigio 234 Bardos 146 Magos 284
Adivinhos 142 Barghests 52, 275 Oradores dos Sonhos 285
Almas 33, 44 Barqueiros 57, 61 Euthanatos 285
Negociando 33 Juramento dos 62 Engenheiros do Vácuo 285
Ambientação 32 Breves, Os 235, 287 Vampiros 281
Angústia 169, 174 Arcanum, O 290 Giovanni 282
Ganhando/Perdendo 175 Benandanti 289 Samedi 282
Antagonistas 205, 270 Cículo Arcano, O 290 Tremere 282
Antecedentes 99, 127 Lobisomens 283
Aliados 128 C Crônica 204
Artefatos 128 Terminando 221
Contatos 128 Caindo 234 Crossover 215
Eidolon 129 Características 111 Curando 232
Local Assombrado 129 Níveis 82
Legado 130 Características das Aparições 22 D
Memorian 131 Visão da Morte 22
Mentor 131 Insubstancialidade 23 Dama do Destino 60
Relíquia 132 Visão da Vida 22 Dano 232
Status 132 Sentidos Aguçados 23 Agravado 232
Aparência 101 Caronte 60 Normal 232
Aparições 21 Castigar 138 Decreto de Ruptura, O 55
Arcanoi 133 Falhas Críticas 138 Desenvolvimento de Personagem 226
Artes Alternativas 133 Baluarte 138 Dictum Mortuum, O 68
Falhas Críticas 134 Coagir 138 Dificuldade 83
Arcanoi Sombrios 272 Segredos Sombrios 138 Domínios 39
Arquétipos 97, 112 Desafiar 139 Drones 43
Argos 136 Faxina 139
Falhas Críticas 136 Purificar 139 E
Envolver 137 Visão da Alma 138
Pulsar 137 Catarse 176 Encarnar 140
Salto 137 Regras 176 Falhas Críticas 140
Orientação 136 Cativos 43, 72 Toque Fantasmagórico 140
Masmorra 137 Ceifadores 43 Vida em Morte 141
Asas Fantasmas 137 Cenas 246 Manter Forma Material 141
Limiar da Tempestade 137 Cenas de Ação 247 Materializar 141
Ver a Tempestade 137 Cidadelas 40 Fantasma 141
Armadura 262 Círculos 47, 102 Estátua 141
Tabela de Níveis 262 Clima 203 Sussurros 140
Armas Combate 233, 256 Escada Venosa, A 38
Armas de Fogo 261 Complicações 258 Esfolamento, O 71
Armas Brancas 260 Sumário 263 Espectros 58, 270
Artefatos 45 Complicações com Armas Brancas 259 Replicantes 270
Artífices 144 Complicações de Briga 260 Malfeanos 275
Assustadores 152 Conceitos de Crônicas 207 Anunciadores 274
Atalhos 36 Conciliadores 138 Nephwracks 275
Ataque 257 Conflito 211 Vultos 271
Atributos 98, 116 Complicações com Armas de Fogo 258 Pequenos 274
Especializações 112 Guerra das Guildas 53 I
Especialidade 98 Gorool 75
Espinhos 170, 182 Grilhões 41, 101, 216, 230 Iniciativa 248, 257
Aura da Corrupção 171 Perdendo 230 Inquietos, Os 40
Má Sorte 172 Resolvendo 231 Herdados 43
Aliados Sombrios 170 Infantes 42
Vestígio da Morte 171 H Extornados 43
Desafio Demoníaco 173 Lêmures 43
Lapso Freudiano 173 Habilidades 99, 119 Status e Sociedade 42
Infamia 170 Conhecimentos 124 Facções 47
Pacto da Perdição 171 Burocracia 124 Insulto 152
Chamado Sombrio 171 Computador 124 Falhas Críticas 152
Familiar Sombrio 173 Enigmas 125 Toque da Morte 152
Vida Sombria 173 Investigação 125 Súbito de Fúria 152
Característica Sombria 171 Direito 126 Obliterar 153
Rosto Sombrio 172 Linguistica 126 Sibilar 152
Joguete Sombrio 172 Medicina 126 Punho de Pedra 152
Prestígio Espectral 170 Ocultismo 127 Aperto da Aparição 152
Relíquia Corrompida 170 Politica 127 Itens Forjados 44
Toque Maculado 172 Ciência 127
Truque de Luz 172 Perícias 121 L
Esquecimento 32 Ofícios 122
Esquivando 257 Condução 122 Labirinto, O 36, 61
Essência 272 Etiqueta 122 Lamúria 146
Estigia 36, 63 Armas de Fogo 123 Balada 146
Exemplo de Criação de Personagem 102 Liderança 123 Falhas Críticas 146
Exemplo de Criação de Sombra 173 Meditação 123 Crescendo 147
Exemplo de Jogo 265, 269 Armas Brancas 123 Nênia 146
Expresso da Meia-Noite, O 40 Performance 123 Musa 147
Reparos 124 Tom Perfeito 146
F Furtividade 124 Requiem 147
Talentos 119 Sotto Voice 146
Fatalismo 142 Prontidão 119 Legiões, As 51
Falhas Críticas 142 Esportes 119 Lista 51
Visão Fatal 143 Consciência 119 Lei de Caronte 52
Presságio 143 Briga 120 Léxico 24, 86
Conjectura 143 Esquiva 120 Locais Assombrados 35
Interpretação 143 Empatia 120 Lux Veritas 64
Kismet 142 Expressão 120
Sorte 143 Intimidação 120 M
Ferimentos 231 Manha 121
Causas 233 Lábia 121 Maelstroms
Ficha de Personagem 292 Habitar 144 37, 65, 68, 71, 74, 75, 234
Exemplo 103 Falhas Críticas 144 Manobras Especiais 261
Ficha da Sombra 291 Reinvindicar 145 Marcas da Morte 46
Exemplo 174 Capacitar 145 Marcas de Arcanos 134
Força de Vontade 101 Greminilizar 145 Mascarados 150
Fogo 234 Correr pela Rede 144 Máscaras 46
Forja de Almas 66 Sentir Gremlin 144 Mensageiros 136
Enclausurar 144 Metafísica 41
G Curto 144 Modelar 150
Hereges 47, 49, 69 Falhas Críticas 150
Guiando a Sombra 19, 166, 177, 180 Cultos Notáveis 50 Modelar Corpo 151
O que fazer e o que não fazer 180 Hierarquia, A 48, 50, 68 Incandescer 150
Responsabilidades 177 Judiciário 52 Imitar 150
Técnicas 178 Sentença e Punição 52 Belicismo 151
Tentações 178 História 210 Dilacerar 151
Variações 181 Historia Popularis Stygiae 59 Retornar o Aspecto de Morte 150
Guildas, As 53, 68 Holocausto, O 74 Sentir Modelar 150
Ruptura, A 54 Horror, Terror e Medo 200 Esculpir 151
Guildas Menores 57 Monitores 148
Lista 58 Mortalha 35, 240
Tabela 240 Agonia 157 Direção Perigosa 251
Morte 235 Devaneios Oníricos 157 Sociais 252
Mundo Inferior, O 21, 32 Elysia 156 Credibilidade 252
Construção 34 Lucidez 156 Tagarelar 252
Fantasmagoria 157 Interrogatório 252
N Sentir Sono 156 Oratória 253
Plásmicos 276 Performance 254
Narrador 196 Ailerons 277 Sedução 254
Narrativa Cerementos 278 Sombra, A 23, 165
Técnicas Avançadas 213 Kraken 279 e Eidolon 180
Necropolis 39, 72 Pranteadores 279 Arquétipos 166
Névoa, A 240 Rasga-Mortalha 278 Sucessos 83
Tabela 241 Cães de Tindel 276 Automático 84
Nhudri 62 Poderes de Vultos 272
Nihils 36 Pontos de Bônus 101 T
Notas Finais 291 Tabela 101
Sombra 170 Tabela de Briga 263
O Tabela 170 Teia Vital
Pontos de Experiência 226 Falhas Críticas 148
Oboli 43 Tabela 228 Localizar Grilhão 148
Oneiros 156 Experiência da Sombra 231 Sentir Filamento 148
Tabela Romper Filamento 149
P Prelúdio 105 Pacto da Alma 149
Proclamação da Razão 70 Trançar Filamento 149
Paixões 41, 100, 216, 229 Procuradores 140 Presença da Teia 148
Perdendo 229 Proibições 288 Temas 199
Resolvendo 229 Protegendo 288 Tempestade, A 36
Paixões Sombrias 170,180 Proteções 288 Tempo 81
Criação 170 Terras das Sombras, As 35
Pandemonium 154 R Titereiros 158
Falhas Críticas 154 Titerismo 158
Confundir 154 Regra de Ouro, A 80 Falhas Críticas 158
Éter Sombrio 154 Regra do Ai, A 232 Detectar Possessão 158
Humor Negro 155 Reinos Negros 39 Voz do Mestre 158
Sentir Caos 154 Relíquias 44 Obliterar a Alma 159
Tempus Fugit 155 Renegados 47, 48, 64 Governar a Mente 159
Estranheza 154 Gangue Notáveis 48 Cavalgar 158
Patentes da Legião 51 Resolução 257 Movimento Súbito 158
Anacreonte 51 Rio da Morte, O 37 Tragédia 200
Centurião 51 Rolando os Dados 86 Transcendência 236
Legionário 51 Romance 202 Turnos 246
Marechal 51
Suserano 51 S U
Regente 51
Pathos 101 Senhores da Morte 43 Usurários 160
Parada de Dados 81 Separação, A 60 Usura 160
Dividindo 84 Sintonia 135 Falhas Críticas 160
Pesadelos 183 Sistemas Dramáticos 248 Avaliação 160
e Angústia 175 Mentais 254 Transferência 160
Cosmologia 184 Interpretação de Sonhos 254 Termo de Doação 160
Destrutivo 188 Pesquisa 255 Retirada Precoce 161
Fuga 185 Procurar 255 Taxa de Câmbio 161
Extendido 189 Seguir 255 Investimento 161
em Grupo 189 Físico 248
Narrativa 218 Escalada 248 V
Técnicas Recomendadas 220 Feitos de Força 249
Sistemas e Alvos 186 Ligação Direta 249 Vantagens 99
Direcionado 186 Saltando 250
Percepções 236 Perseguição 250 Z
Pescadores, Os 67 Reparos 250
Phantasma 156 Ser a Sombra 251 Zombeteiros 154
Falhas Críticas 156 Furtividade 251
Por Exemplo:
Errata
Daphine tem uma Paixão “Me redimir por meus er-
ros (Penitência) 5” e se encontra com pouco Pathos. Contudo,
ela queima muito do seu suco, tentando recuperar a relíquia
ouston, temos um problema.
- Jim Lovell, Apollo 13 que seu amigo emprestou e ela perdeu. O jogador de Daphi-
As informações a seguir foram ne pergunta ao Narrador se essa atitude é suficiente para rolar
acidentalmente deixadas pra trás em pela Paixão de Penitência; o Narrador concorda com o rola-
Aparição: O Esquecimento 2ª Edição. mento e diz para o jogador rolar a Paixão. Ele rola 5 dados (o
Sentimos muitíssimo por isso ter acon- nível da Paixão) e tira: 10, 8, 7, 7 e 2. Com quatro sucessos,
tecido.
Daphine recupera quatro pontos de Pathos e se sente muito
melhor.
Mais tarde, ela vê uma criança chorando através da
Mortalha. O menino quebrou o que é, obviamente, um dos
Recuperando Pathos Através de Paixões vasos preferidos da mãe e está desesperadamente tentando
Para recuperar Pathos, a aparição (ou o Narrador) colar as peças, sem muito sucesso. Apesar disso, o Narrador
rola os dados da Paixão aplicável. Se a aparição estiver ativa- acha que ao observer isso, Daphine deve rolar sua Paixão, mas
mente passando pela Paixão em questão, a dificuldade do rola- com dificuldade 8. Novamente, o jogador de Daphine rola os
mento será 6. Se a aparição estiver observando um mortal que 5 dados da Paixão, mas dessa vez tira 7, 6, 5, 2 e 1. Uma Falha
está apresentando uma de suas Paixões (Ex.: experimentando Crítica, no lugar de Pathos, ele ganha um ponto de Angústia
a emoção base da Paixão), o mesmo rolamento pode ser feito temporária. Sua Sombra se remexe e sugere que use Insulto
com dificuldade 8. Finalmente, se a própria aparição está sen- para mostrar ao moleque como um vaso quebrado deve ser.
tindo a emoção base, a dificuldade será 9. Bem depois, Daphine se encontra acordando de um
Rolar contra uma Paixão deve ser um momento re- Catarse. Desdenhosamente, sua Sombra lhe informa que en-
servado para quando a aparição sente fortes emoções. Uma quanto estava no controle, voltou até a casa daquele moleque
pontada de arrependimento durante o por do sol não seria e quebrou tudo que tinha para ser quebrado. Claro, a criança
suficiente para rolar a Paixão “Dizer adeus para o meu pai seria culpada, e obviamente seus pais não acreditariam em sua
(Arrependimento) 3”. Por outro lado, jogadores devem se história sobre um fantasma ser o responsável. Nesse momen-
sentir à vontade para solicitar um rolamento de Paixão para to, Daphine expressa arrependimento genuíno por ter causado
seu Narrador sempre que acharem apropriado. Além do mais, tanta dor ao menino, mesmo tendo sido sua Sombra a cometer
Narradores sempre terão a opção de rolarem contra a Paixão tal ato. Em segredo, o Narrador decide que é o suficiente para
de um personagem em segredo e determinar ganho de Pathos ativar a Paixão de Daphine e rola seus dados atrás do escudo
dessa forma. para ninguém ver. Tira 10, 9, 4, 4 e 2. Ele informa a Daphine
Uma Falha Crítica num rolamento de Paixão, dá ao que deve anotar mais dois pontos de Pathos em sua ficha e diz
personagem um ponto temporário de Angústia. que esses pontos seriam melhores se usados para reparar o so-
Pathos nunca pode ultrapassar 10. frimento causado por seus pecados.
reflexos sombrios
reflexos sombrios

Espectros
O Jogo de Narrativa de Paixão e Horror
Segunda Edição
AQUI NÃO É O CÉU.
AQUI NÃO É O INFERNO.
NÃO É NADA QUE VOCÊ PUDESSE IMAGINAR. A MORTE NÃO FOI O FIM.
A MORTE NÃO DEU RESPOSTAS.
A MORTE FOI SÓ O COMEÇO.

ENTÃO, O QUE FAZER ?


VOCÊ ESCUTA AQUELA VOZ DENTRO DE
VOCÊ, DIZENDO PRA ABANDONAR TUDO ? OU AINDA LUTA,
AINDA AMA,

AINDA SENTE A PAIXÃO QUE


NÃO TE DEIXA DESCANSAR ?

O ESQUECIMENTO É A SAÍDA MAIS FÁCIL.


A VIDA APÓS A MORTE É MUITO DIFÍCIL.

ESCOLHA
VOCÊ TERÁ A ETERNIDADE PARA PESAR AS CONSEQUÊNCIAS.

Aparição: O Esquecimento
TM

NÃO É SOBRE MORTE.


É SOBRE O QUE VEM DEPOIS.

Grupo
Dictum
Mortuum
de tradução

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