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WEIRD WEST

ADAPTAÇÃO DE REGRAS DO DCC RPG PARA UM CENÁRIO DE HORROR E


FANTASIA ESTRANHA NO VELHO OESTE AMERICANO

A.S.FERNANDES
A classe Bruxo foi baseada na classe criada por Diogo Nogueira para DCC RPG
conforme o link abaixo:

http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2015/12/bruxo-como-classe-para-
dungeon-crawl.html

Foi usado como referencial para construção das regras de combate a adaptação
de Velho Oeste para AD&D da revista Dragão Brasil n°70.

Recomendo a zine Black Powder, Black Magic que faz a mesma adaptação do
DCC RPG para o “Velho Oeste Estranho” de forma mais completa e abrangente
(disponível apenas em inglês):

LINK: http://stormlordpublishing.com/product/black-powder-black-magic-
vol-1/
CRIAndo PERSONAGEM

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: NÍVEL ZERO

1. Role os atributos em sequência jogando um 3d6. Ou role 6x 3d6, anote cada


resultada das rolagens e distribua nos Atributos como bem entender.
2. Determine os modificadores dos Atributos (Tabela 1-1 no manual do DCC RPG)
3. Todas as Jogadas de Proteção e rolagens de ataque possuem modificadores +0
4. Determine aleatoriamente o Augúrio.
5. Determine a Ocupação.
6. Determine aleatoriamente um equipamento adicional (modificado pela Sorte na
tabela de itens).
7. Determine o dinheiro inicial: Valor do Atributo Sorte x 10 em dinheiro.
8. Todos começam Neutros.
9. Determine as características raciais caso não seja humano.
10. Calcule a Classe de Armadura: 10 + Modificador de Agilidade.
11. Role 1d4+ modificador de Vigor para determinar seus Pontos de Vida. Mínimo
12. Todos começam com 0 de XP

COMBATE BÁSICO NO NÍVEL ZERO:


Iniciativa: 1d20+Modificador de Agilidade.
Dados de Ação: 1d20
Modificador de Ataque e Jogada de Proteção: +0
Dado Critico: d4
Tabela de Críticos: Tabela I

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: NÍVEL 1

1. Role os atributos em sequência jogando um 3d6. Ou role 6x 3d6, anote cada


resultada das rolagens e distribua nos Atributos como bem entender.
2. Determine os modificadores dos Atributos (Tabela 1-1 no manual do DCC RPG)
3. Calcule as Jogadas de Proteção baseado na tabela da classe mais modificadores
indicados (Reflexo = mod.Agilidade, Fortitude = mod.Força e Vontade=
mod.Personalidade)
4. Determine aleatoriamente o Augúrio.
5. Determine a Ocupação.
6. Determine sua Classe.
7. Determine o dinheiro inicial: Valor do Atributo Sorte x 10 em dinheiro.
8. Determine aleatoriamente um equipamento adicional (modificado pela Sorte na
tabela de itens).
9. Escolha um alinhamento.
10. Calcule a Classe de Armadura: 10 + Modificador de Agilidade.
11. Role 1d4+ modificador de Vigor + Dado determinado pela Classe para
determinar seus Pontos de Vida.
Augurio
D30 Augúrio e rolagem de sorte
1 Sobrevivente do Oeste: Todas as jogadas de ataque
2 O touro: jogadas de ataque corpo a corpo
3 Mira perfeita: ataques à distância
4 Criado por coiotes: jogadas de ataque desarmado
5 Concebido a cavalo: Jogadas de ataque montado.
6 Nascido no tiroteio: jogadas de dano.
7 Caminho do urso: jogadas de dano corpo a corpo.
8 Olho de águia: jogadas de dano de ataques a distancia.
9 Caçador: ataque e dano para arma inicial.
Nascido sob o tear: testes de perícia (incluindo habilidades
10
de ladrão)
11 Astucia de Raposa: Encontrar / desativar armadilhas.
12 Trevo de quatro folhas: Encontrar portas secretas.
13 Sétimo Filho: testes de magia
14 A tempestade furiosa: danos de magia
15 Coração justo: Testes de afastar criaturas
16 Sobreviveu à praga do oeste: Cura mágica
17 Sinal de Sorte: Jogadas de proteção
Anjo da guarda: Jogadas de proteção para escapar de
18
armadilhas
Sobreviveu a uma picada de cobra: Jogadas de proteção
19
contra veneno
20 Atingido por um raio: Jogadas de proteção de Reflexos.
21 Sobreviveu a fome: Jogadas de proteção de Fortitude.
22 Resistiu a Tentação: Jogadas de proteção de Vontade.
23 Casa Encantada: Classe de Armadura
24 Velocidade de Cobra: Iniciativa
Colheita abundante: Pontos de vida (aplicado em cada
25
nível)
26 Braço Forte: Tabela de Golpe crítico**
27 Profanação: Rolagens de Corrupção
28 Estrela Quebrada: Erros Críticos**
29 Canto dos Pássaros: Número de Idiomas
30 Criança selvagem: Velocidade (cada +1 = +1,5 m.)
**Sorte normalmente afeta acertos críticos e erros críticos. Nesta resultado, o modificador é
dobrada os modificadores de erros e acertos críticos.
OCUPAÇÕES
D100 OCUPAÇÃO ARMAS BENS
1-2 Matador de Aluguel Revolver 1 pote de Fumo de mascar
3-4 Ferreiro Martelo Ferraduras e barras de ferro
5-6 Açougueiro Cutelo 1d10 quilos em carne
7-8 Armeiro Revolver 1d20 Munição para Revolver e Espingarda
9-10 Medico Revolver Deringer Maleta com remédios e kit medico
11-12 Dançarina/ gigolô Revolver Deringer 1d10 em dinheiro
13-14 Pianista de saloon Faca pequena Pasta com notas musicais, 1d4 fichas de poker
15-16 Barman de saloon Espingarda de cano duplo Whisky 12 anos, 1d4 em dinheiro
17-18 Banqueiro Revolver Lemat 1d100+200 em dinheiro

Carabina de Repetição
19-20 Mercador de escravos Registro de 1d20 escravos, 1d10 em dinheiro
21-22 Escravo Porrete improvisado Trapos
23-24 Assaltante Revolver Bandana para cobrir rosto, Cavalo veloz
1d20 Peles de cervo, Kit de Acampamento, Kit de caça
Winchester Repeater
25-26 Caçador básico

Picareta
27-28 Mineiro Explosivos (1d4 em TNT), Lamparina
Machadinha de mão (Tomahawk) ou
29-29 Guerreiro indígena Arco Cavalo Selvagem
30-31 Xamã indígena Machadinha de mão (Tomahawk) Cavalo Selvagem, Ervas medicinais
1d20 em produtos comercializados (definir qual), 1d20
Facão
32-33 Comerciante em dinheiro
1d24 em animais (definir qual), diligencia comum (dois
Espingarda de cano duplo
34-35 Fazendeiro cavalos)
Kit de abrir fechaduras, 1d10 em itens roubado de
Facão
36-37 Ladrão de tumulo túmulos (definir quais)
38-39 Militar Winchester Repeater Cavalo de Guerra, farda militar
40-41 Religioso nada Livro sagrado, Diligencia paroquial
42-43 Professor nada Livros didáticos, 1d20 em dinheiro
44-45 Maquinista Barra de Ferro Mapa da região
46-47 Condutor de diligencia Revolver Deringer Diligencia com 4 cavalos, 1d24 em dinheiro
48-49 Homem da lei Revolver Cavalo veloz, 1d20 em dinheiro
50-51 Barbeiro Navalha Material de barbeiro
52-53 Veterinário Faca pequena Maleta com remédios para animais e kit veterinário
54-55 Dentista Revolver Deringer Diligencia de dentista, maleta com kit de dentista
56-57 Coveiro Pá Atestado de óbitos, caixões e lapides a venda
58-59 Astrólogo Faca pequena Kit de astrologia
60-61 Escritor nada Bloco de anotações e caneta

Bastão
62-63 Curandeiro 1d10 em ervas medicinais, remédios caseiros e ataduras
64-65 Ocultista Adaga livros ocultos, artefato antigo
66-67 Cartomante Revolver Deringer um deck de tarot, velas e incensos

Revolver
68-80 Vaqueiro Laço, Facão, Cavalo comum, 1d20 cabeças de gados
81-82 Carpinteiro Martelo kit de carpinteiro
83-84 Lenhador Machado 1d20 em tabuas de madeira
85-86 Jornaleiro Faca pequena Jornal atualizado, 1d10 em dinheiro
87-88 Agricultor Tridente de feno 1d20 em frutas e verduras da horta (definir qual)
89-90 Agente do governo Revolver Schofield Terno Elegante, Cavalo de raça

Revolver
91-92 Guia Local Mapa da região, Kit de acampamento, Cavalo comum
93-94 Artista de Circo Faca pequena Maquiagem e diligencia circense
95-96 Carcereiro Carabina de Repetição Chaves da prisão
97-98 Carrasco Revolver Documentação de execução, Cavalo comum
99-100 Mendigo nada Pote para pedir esmola, odre com bebida alcoólica

Página 1
Pistoleiro
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d10

DADOS DE AÇÃO: 1D20 (normalmente para ataques com revólveres ou


rifles (escolher um). A partir do nível 5 ele ganha um segundo ataque)

ARMAS COM MELHOR EXPERIÊNCIA : Todo tipo de arma de fogo

HABILIDADES:

-Deed Dice: Pistoleiros possuem o “Deed Dice” que lhe concedem um


dado de modificador a ser somado aos testes de ataque e dano com
armas de fogo. Dessa forma, um Pistoleiro de nível 1 terá um
modificador de ataque 1d3, ou seja, poderá ter um modificador entre 1 a
3 pontos que serão somados ao modificador de atributo e a sua rolagem de 1d20 nos seus testes de ataque ou
nas rolagens de dano. Conforme o pistoleiro alcança níveis mais altos o “deed dice” aumenta. Quando o
pistoleiro tiver ataques múltiplos nos níveis avançados, o mesmo “deed dice” se aplica a todos os ataques
com armas de fogo.

Somente com ataques e rolagem de dano de armas de fogo deve-se rolar os “deed dice” para determinar o
modificador a ser somado nos testes.

Assim o teste de ataque com armas de fogo ficará desta forma:

1D20+“Deed Dice”+ mod. Agilidade (armas de Fogo)

Teste de dano:

Dano da arma +“Deed Dice”+ modificador de Agilidade (para armas de fogo).

Para teste de combate corpo-a-corpo soma-se o nível do personagem ao invés do Deed Dice. Desta forma o
teste de ataque e dano que utilizem armas corporais deve-se fazer o seguinte teste:

1D20+Nível do PJ+ mod. Força.

-Rápido no Gatilho: é usada em conjunto com ataques com armas de fogo para se obter efeitos variados de
acordo com a vontade do jogador e sua criatividade. Basicamente, quando se é bem-sucedido em um ataque
e o "deed die" obter um valor igual ou maior que três, o personagem consegue fazer um “Feito
Impressionante” que queria, seja desarmar um oponente, acertar um tiro certeiro em várias partes do corpo,
matar a montaria em movimento, acertar vários alvos ao mesmo tempo e outras coisas ( o PJ é livre para usar
sua imaginação). Quando maior o resultado deste teste, mais eficaz ele será. O PJ deve informar antes do
ataque que deseja ser “Rápido no Gatilho”. Estes ataque podem ser para: cegar, desarmar, empurrar, aplicar
tiros precisos e etc.

Se o pistoleiro desejar acertar vários alvos ao mesmo tempo utilizando o “Rápido no gatilho”, o mesmo gasta
uma bala por alvo, sendo limitado pelos disparos da arma (pistolas concedem até 5 disparos, escopetas de
cano duplo apenas dois), depois de utilizar todas as balas da arma o PJ gasta um turno inteiro para
recarregar a arma.

Todo pistoleiro ainda possui dois ataques com armas de fogo por turno (dois tiros em um combate comum –
que não seja um duelo).

-Iniciativa: Os pistoleiros somam 2x o seu nível nas rolagens de iniciativa. Sendo o limite máximo a ser
somando a iniciativa de 10 pontos alcançado no 5° nível.
-Sorte – Arma principal: Antes de começar o jogo, assim que o PJ escolher a classe pistoleiro, o mesmo
deverá escolher também um tipo de arma de fogo (rifle, espingarda ou revólver) em que seu personagem
possui maior afinidade. Assim toda vez que o PJ usar a arma escolhida, o mesmo receberá o bônus do
modificador de Sorte nas rolagens de Ataque.

ALINHAMENTO: Os Rangers, marshals ou homens da lei, são pessoas treinadas com o uso de armas de
fogo a serviço da lei. Assaltantes, mercenários e a grande parte daqueles que vivem as margens da lei e são
rápidos no gatilho são caóticos ou foras da lei. Nômades do deserto, caçadores de recompensas, caçadores e
guarda-costas são neutros.
O alinhamento do pistoleiro não influencia mecanicamente no jogo.

TABELA PISTOLEIROS
ATQ Dado Jogadas de Proteção
NÍVEL Dado de Ação Iniciativa
(Deed Dice) Critico/Tabela Ref. Fort Vont.
1° +d3* 1d12/III 1d20 +1 +1 +0 +2
2° +d4* 1d14/III 1d20 +1 +1 +0 +4
3° +d5* 1d16/IV 1d20 +1 +2 +1 +6
4° +d6* 1d20/IV 1d20 +2 +2 +1 +8
5° +d7* 1d24/V 1d20+1d14 +2 +3 +1
6° +d8* 1d30/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7° +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +2
8° +d10+2* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +2 +10
9° +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
1d20+1d20+
10° +d10+4* 2d20/V +4 +6 +3
1d14
* O modificador de ataque do pistoleiro se rola em todos os ataques com armas de fogo usando o dado
indicado. O resultado se soma tanto ao ataque como ao dano. Em níveis superiores, também é adicionado
um valor fixo a ser somado com o resultado da rolagem.
*Para ataques corporais ou com armas de curta distância deve-se somar o nível do jogador a rolagem.
TRAPACEIRO
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d8

DADOS DE AÇÃO: 1D20 (normalmente para ataques com facas e habilidades


ladinas)

ARMAS COM MELHOR EXPERIÊNCIA : Facas, Explosivos e revólveres.

– Trapaceiros possuem maior habilidades com facas (usa-se 1d20), um menor grau
com armas de fogo pequenas e discretas (usa-se 1d16) e uma habilidade razoável
com explosivos (usa-se 1d14 alterado conforme o nível do PJ).

Para toda arma que o trapaceiro é hábil e habilidade ladina usa-se o dado de ação padrão (1d20) nos testes.
Para armas e habilidades dais quais o ladrão não tiver habilidade, usa-se um dado menor ou aplica-se
modificadores negativos.

HABILIDADES:

-Habilidade com explosivos simples: Todo trapaceiro tem conhecimento básico de explosivos e geralmente
utiliza-os para abrir cofres ou em outros tipos de golpes. O dado para se utilizar explosivos no primeiro e
segundo nível é 1d14 que sobe na cadeia de dados a medida que o PJ sobe de nível. A cada dois níveis o
trapaceiro aumenta o dado utilizado com a manipulação de explosivos.

Assim, um trapaceiro de nível 1 e 2 teria 1d14, um de 3 e 4 teria um 1d16, um de nível 5 e 6 teria 1d20, um
de nível 7 e 8 teria 1d24 e um trapaceiro de nível 9 ou 10 teria 1d30 para manipulação de explosivo.

-Habilidades Ladinas: Um trapaceiro pode abrir fechaduras, encontrar e desativar armadilhas, mover-se
silenciosamente, esconder-se nas sombras, escalar superfícies, falsificar documentos, roubar bolsas,
disfarçar-se e manipular venenos. (o alinhamento do trapaceiro determina a área que ele possui maior
habilidade).

Para realizar alguma habilidade ladina deve-se fazer o seguinte teste:

1d20+modificador do alinhamento vs Classe de Dificuldade da tarefa.

Algumas habilidades necessitam de equipamentos apropriados para serem feitos (escalar, abrir fechaduras
por exemplo).

Apunhalar pelas costas: Quando atacam um inimigo de forma furtiva os trapaceiros recebem um
bônus do modificador de ataque (Modificador do Alinhamento). Além disso, o trapaceiro consegue
automaticamente um acerto crítico, rolando a tabela de críticos indicada em sua classe de acordo
com o seu nível.

Normalmente as punhaladas pelas costas são acompanhadas dos testes para mover-se em silêncio
ou esconder-se nas sombras, para comprovar se o ladrão pode atacar com surpresa.

Mover-se em silêncio: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade determinado
pela situação e terreno (aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de Agilidade).
 Superfícies acolchoadas (como grama ou carpete): Classe de Dificuldade = 5;
 Superfície de pedras: Classe de Dificuldade = 10;
 Superfície de madeira ou similar: Classe de Dificuldade = 15;
 Superfície extremamente barulhentas (como folhas crepitantes e água): Classe de
Dificuldade = 20.
Esconder-se nas Sombras: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade
determinado pela situação e terreno (aplica-se os Modificadores do Alinhamento++ O modificador
de Agilidade).
 De noite nas sombras: Classe de Dificuldade = 5;
 Esgueirar por um corredor com cobertura e luz moderada: Classe de Dificuldade = 10;
 Escondendo à luz do dia em alguma sombra ou cobertura: Classe de Dificuldade = 15;
 Escondendo à luz do dia em local com pouca ou nenhuma sombra ou cobertura: Classe de
Dificuldade = 20.

Roubar: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade determinado pela situação
e terreno (aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de Agilidade). O teste é
semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de dificuldade da situação e o
quanto a vítima do roubo estiver atenta.

Escalar superfícies: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade determinado
pela situação e terreno (aplica-se os Modificadores de Agilidade+ do Alinhamento). O teste é
semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de dificuldade do terreno. Uma
parede de pedra teria uma Classe de Dificuldade 10, enquanto uma parede completamente lisa teria
uma Classe de Dificuldade 20.

Abrir Fechaduras: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade determinado pela
situação e fechadura (aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de Agilidade). O
teste é semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de dificuldade da fechadura.
Uma fechadura normal tem Classe de Dificuldade 10, enquanto uma fechadura muito “exótica” teria
uma Classe de Dificuldade 20.

Encontrar e desativar armadilhas: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade
determinado pela situação e armadilha (aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador
de Agilidade ou de Inteligência). O teste é semelhante aos especificados anterior variando conforme
o grau de dificuldade da armadilha. Uma armadilha simples tem Classe de Dificuldade 10, enquanto
uma armadilha muito complexa teria uma Classe de Dificuldade de 15,20 ou mais. Um resultado 1
nos dados ativa a armadilha.

Falsificar documentos: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade determinado
pela complexidade do documento(aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de
Agilidade). O teste é semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de dificuldade
do documento a ser falsificado. Um documento simples tem Classe de Dificuldade 5, enquanto um
documento muito complexo teria uma Classe de Dificuldade de 15,20 ou mais.

Disfarçar-se: O trapaceiro deve fazer um teste contra um nível de dificuldade determinado pela
complexidade do disfarce (aplica-se os Modificadores do Alinhamento+ O modificador de
Personalidade). O teste é semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de
dificuldade e complexidade do disfarce.

Manipular Venenos: Cada vez que um trapaceiro utiliza venenos deve-se fazer um teste com Classe
de Dificuldade 10. Se falha, o mesmo será envenenado acidentalmente. O teste se realiza cada vez
que se aplica veneno a uma lâmina ou outra superfície. Em um teste de ataque onde se tem um valor
1 utilizando a arma envenenada, o ladrão também envenena a si mesmo. (aplica-se os Modificadores
do Alinhamento)

Ler Idiomas: Interpretar um texto simples seria CD15. Algo mais complicado, CD 20. (aplica-se os
Modificadores do Alinhamento+ O modificador de Inteligência).

-Uso da Sorte: Cada ponto de Sorte gasto o trapaceiro rola 1 dado indicado em sua tabela. O valor tirado no
dado será o modificador aplicado no teste em que o mesmo “gastou a sorte”.

Trapaceiros ainda possuem 60% de serem bem-sucedidos em jogos de azar e em enganar ou manipular
pessoas.

-Recuperar Sorte: O valor de sorte do trapaceiro se recupera 1 ponto por nível atual a cada noite. Ou seja: Se
um trapaceiro de nível 1 gasta dois pontos de Sorte para desativar uma armadilha, o mesmo recuperará um
ponto de sorte na manhã seguinte (pois está no nível 1 – portanto recupera apenas 1 ponto de sorte por
noite). No dia seguinte (caso não gaste mais), sua sorte voltará a pontuação original.

ALINHAMENTO: O alinhamento do trapaceiro interfere na sua relação com a sociedade e nas habilidades
que é melhor treinado.

Trapaceiro Ordeiros: estão em toda parte, e pertencem a instituições do crime organizado: alianças de
mendigos que furtam a população, Saqueadores do deserto que assaltam viajantes inocentes, bandidos ou
organizações que cobram “proteção” para certas rotas. Assassinos que mantêm a hierarquia no submundo, e
pequenos ladrões que se esforçam para ser chefes do crime.

Trapaceiro Neutros: são agentes duplos: Empregados de um senhor de terras que rouba bugigangas valiosas
enquanto seu senhor dorme, o infiltrado que deixa o cofre aberto e de fácil acesso à noite, guardas que se
envolve com bando de criminosos facilitando seu acesso ao banco da cidade.

Trapaceiro Caóticos: operam como agentes independentes. Eles são assassinos, sociopatas, vigaristas,
trapaceiros de mãos rápidas que passa a vida roubando em jogos de azar e realizando pequenos furtos da
alta sociedade para sua própria vontade. Eles não reconhecem nenhum mestre, além do brilho do ouro.

TABELA: TRAPACEIROS
Jogadas de Proteção Dado
Dado Dado de
NÍVEL Bônus de ATQ de
Critico/Tabela Ação Ref. Fort Vont.
Sorte
1° +0 1d10/II 1d20 +1 +1 +0 d4
2° +1 1d12/II 1d20 +1 +1 +0 d4+1
3° +2 1d14/II 1d20 +2 +1 +1 d5
4° +2 1d16/II 1d20 +2 +2 +1 d6
5° +3 1d20/II 1d20 +3 +2 +1 d7
6° +4 1d24/II 1d20+1d14 +4 +2 +2 d8
7° +5 1d30/II 1d20+1d16 +4 +3 +2 d10
8° +5 1d30+2/II 1d20+1d20 +5 +3 +2 d12
9° +6 1d30+4/II 1d20+1d20 +5 +3 +3 d14
10° +7 1d30+6/II 1d20+1d20 +6 +4 +3 d16
TABELA 1-9: HABILIDADES LADINAS SEGUNDO NÍVEL E ALINHAMENTO
Nível
HABILIDADE Bônus para os TRAPACEIROS ORDEIROS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apunhalar pelas
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
costas
Mover-se em
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
silêncio*
Esconder-se nas
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Sombras*
Roubar* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Escalar
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
superfícies*
Abrir Fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
armadilhas †
Desativar
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
armadilhas*
Falsificar +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
documentos*
Disfarçar-se ‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Ler Idiomas† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular Venenos +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

TABELA 1-9: HABILIDADES LADINAS SEGUNDO NÍVEL E ALINHAMENTO(CONT.)


Nível
HABILIDADE Bônus para os TRAPACEIROS CAÓTICOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apunhalar pelas
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
costas
Mover-se em
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
silêncio*
Esconder-se nas
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Sombras*
Roubar* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Escalar
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
superfícies*
Abrir Fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
armadilhas †
Desativar
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
armadilhas*
Falsificar
+0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
documentos*
Disfarçar-se ‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Ler Idiomas† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular Venenos +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15

TABELA 1-9: HABILIDADES LADINAS SEGUNDO NÍVEL E ALINHAMENTO(CONT.)


Nível
HABILIDADE Bônus para os TRAPACEIROS NEUTROS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apunhalar pelas
+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
costas
Mover-se em
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
silêncio*
Esconder-se nas
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Sombras*
Roubar* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Escalar
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
superfícies*
Abrir Fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
armadilhas †
Desativar
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
armadilhas*
Falsificar
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
documentos*
Disfarçar-se ‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Ler Idiomas† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Manipular Venenos +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
* O modificador de Agilidade também se aplica a estas habilidades.
† O modificador de Inteligência também se aplica a estas habilidades.
‡ O modificador de Personalidade também se aplica a estas habilidades.
Bruxo
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d6

DADOS DE AÇÃO: Os dados de ação de um bruxo devem ser usados para


jogadas de conjuração primariamente. Um dado de ação, seja qual for, pode ser
usado para ataques normais. No 5º nível, um bruxo pode lançar duas magias em
uma única rodada, a primeira com uma jogada de conjuração com um d20 e a
segunda com um d14; ou ele pode fazer um ataque, com uma jogada de ataque
com um d20 e ou com um d14, e ainda conjurar uma magia. Note que o resultado
da magia mercurial suplanta o dado de ação e, então, um bruxo com um dado de
jogada de conjuração particularmente alto (ou baixo), devido à magia mercurial,
usa esse dado em seu lugar (com seu total de ações ainda limitado pelo seu nível).

ARMAS COM MELHOR EXPERIÊNCIA : Facas, punhais e revólveres.

HABILIDADES:

-Patrono Sobrenatural: Todo bruxo deve começar com um patrono, o ser que lhe fornece seus poderes e que
lhe faz exigências. Para determinar o nível da ligação patronal do personagem no início do jogo, o jogador
faz uma jogada de conjuração especial com 1d10 + 11 + modificador de Personalidade. Como todo o poder
mágico do personagem é oriundo desta ligação, o juiz deve ser criterioso ao julgar como o bruxo está
mantendo as condições do pacto e o quão satisfeito está o patrono com seus serviços. Caso a entidade não se
sinta satisfeita, o personagem pode sofrer sanções, como uma penalidade de-1d nas jogadas de conjuração,
perda de feitiços e outras penalidades de acordo com o critério do mestre.

-Feitiços: Um bruxo conhece um número limitado de feitiços que foram concedidos por seu patrono
(máximo de 4 feitiços no primeiro nível, sendo a quantidade inicial total definida pelo modificador de
Inteligência), como mostra a tabela do bruxo.
Normalmente, para se utilizar feitiços deve-se fazer o teste abaixo.

1d20+ Modificador de Inteligência + Nível de Lançador*


versus
Classe de Dificuldade 10+(2x Nível do Feitiços)**

* Nível de Lançador = Nível do Bruxo


**Pode existir feitiços com níveis de dificuldade próprio e outros requerimentos para serem realizadas

Falha Crítica: Resultado 1 nos dados representa um erro critico que pode causar um “corrupção” no
bruxo ou uma “Falha de feitiço”, ou ambos. Geralmente os efeitos da falha critica está especificada
no feitiço. Assim, caso o bruxo falhe miseravelmente o seu feitiço, o mesmo poderá ser afetado por
uma “Corrupção” aleatória ( o PJ deverá rolar a Tabela 5-3) ou as consequências de uma “Falha de
Feitiço” (Tabela 5-4).

Acerto Crítico: Um resultado 20 nos dados é um acerto critico. Dessa forma o bruxo recebe um
bônus adicional igual a seu nível de lançador. Compare o resultado obtido com a tabela do feitiço
para obter o resultado.

Concentração: Alguns feitiços requerem uma maior concentração e tempo para serem realizadas.
Caso o mago sofra danos em combate ou tenha alguma interrupção durante o feitiço, o mesmo
deverá realizar uma Jogada de Proteção de Vontade com Classe de Dificuldade 11, caso falhe o mago
será impedido de completar com êxito o feitiço.

Magia Mercurial: Quando um bruxo aprende um novo feitiço, deve-se rolar 1d20 (+ modificador de
Sorte) e comparar os resultados da manifestação dessa nova magia com a Tabela 5-2.
O PJ faz o teste de Magia Mercurial e compara com a Tabela 5-2 para cada feitiço que aprende, e os
efeitos são particulares para esse feitiço durante todo o jogo.
-Sacrifício Arcano: O Bruxo pode “queimar pontos” de outros atributos para conceder pontos bônus em
algum teste de magia caso deseje. Isso seria como um sacrifício a alguma força, deidade ou entidade que lhe
pode conceder uma maior chance de acertar um feitiço ou de torná-lo mais forte.

Por exemplo, um bruxo em uma situação de risco pode desejar ter total certeza de que seu próximo feitiço
funcione. Assim, o mesmo invoca a entidade com quem costuma realizar tratos e lhe oferece sua força vital,
subtraindo-7 pontos de sua Força para somar um +7 em seu próximo teste de magia.

As pontuações “queimadas” dos atributos, se recuperam a medida que o bruxo se cura. Cada dia em que o
bruxo não utilizar o “Sacrifício Arcano”, o mesmo recupera um ponto de atributo que gastou pontos.
Alguns feitiços e objetos mágicos requerem a “Sacrifício Arcano” para serem utilizados.

Críticos automáticos Sacrifício Arcano: O bruxo ainda pode sacrificar de uma só vez 20 pontos de
seus atributos para que consiga um acerto critico automático.

Erros Críticos com Sacrifício Arcano: Se o bruxo obtiver um resultado 1 nos dados ao utilizar o
queimarcana, o mesmo perde permanentemente-1 ponto do atributo que queimou.

Recuperar feitiços com Sacrifício Arcano: O bruxo pode usar o Sacrifício Arcano para utilizar feitiços
caso tenha excedido o limite de feitiços diários. Para isso ele queima primeiro o valor igual ao nível
do feitiço que quer lançar e depois ele pode queimar mais pontos de atributos para lhe conceder
bônus neste feitiço.

Ao utilizar o Sacrifício Arcano o PJ terá a liberdade de descrever como sacrificou seus atributos (ou partes do
corpo) a entidade para utilizar os benefícios do Sacrifício Arcano. Ou se desejar poderá se inspirar ou usar os
já existentes na Tabela 5-1.

Note que para utilizar o Sacrifício Arcano o PJ deve especificar seu uso antes de realizar o feitiço.

-Rituais Macabros: O bruxo ainda pode recorrer ao sacrifício de energia vital de outras criaturas. Assim o
mesmo pode conseguir um bônus de +1 sacrificando apenas 3 PV, até o limite de +5. Ademais, os bruxos
podem aceitar incorrer em corrupção automática para obter bônus melhorados na seguinte proporção:
corrupção menor +3, corrupção maior +6 e corrupção grandiosa +9.

-Familiar: Os bruxos também costumam ter um familiar sobrenatural. Estas criaturas servem para auxiliar
estes conjuradores, ao mesmo tempo que funcionam como vigias e espiões para os patronos sobrenaturais. O
personagem começa com um familiar de acordo com uma jogada de conjuração especial com 1d10 + 11 +
modificador de Personalidade.

-Corrupção inevitável: Devido à origem sinistra de seus feitiços, os bruxos são mais suscetíveis à corrupção
mágica e as adquirem inevitavelmente a media que se tornam mais poderosos. É o custo do poder, dizem
eles. No primeiro nível, e a cada nível até o terceiro, o bruxo sofre uma corrupção menor automaticamente
(ou ele pode optar em rolar uma corrupção na tabela de uma dos feitiços que ele adquiriu no nível). A partir
do 4º nível e até o 8º, o personagem adquire uma corrupção maior automaticamente por nível (ou rola na
tabela da magia que obteve no nível. No 9º e 10º níveis, o bruxo sofre corrupções grandiosas
automaticamente.

-Sorte: Os modificadores de Sorte influenciam nas rolagens das tabelas de Corrupção e de Magia Mercurial.

-Idiomas: No 1º nível, o bruxo aprende automaticamente a língua que seu patrono utiliza (normalmente
infernal ou abissal) e outra língua sorteada aleatoriamente utilizando a tabela do mago no Apêndice L.

ALINHAMENTO: Os magos seguem seus estudos mágicos de acordo com seu alinhamento. Os bruxos
Caóticos estudam magia negra. O Neutros e Ordeiros buscam o controle dos elementos. Em geral, todos
praticam magia de alguma forma.
Tabu: As entidades sombrias que fazem pactos com bruxos são enigmáticas e caprichosas, fazendo
exigências terríveis e estranhas de seus servos para lhes fornecerem poderes. Por isso, cada bruxo deve ter
uma condição de tabu que torne sua vida mais complicada e que, se descumprida, desagrada a entidade,
fazendo o sofrer um redutor de-1d nas jogadas de conjuração até que ele se redima perante seu patrono e
volte a obedecer às condições impostas por este. Cada patrono pode ter condições diferentes, inclusive para
bruxos diferentes. Cabe ao jogador criar estas condições e estas devem ser aprovadas pelo juiz. A tabela
abaixo pode ser usada como inspiração.

Role Tabu
1d12
1 O bruxo não pode tocar nem em ouro nem em prata.
2 O bruxo deve beber sangue humano uma vez por semana.
3 O bruxo não deve tocar outros seres humanos.
4 O bruxo deve se banhar em sangue (não necessariamente humano) uma vez por
semana, senão será enfraquecido e sua pele queimada.
5 O bruxo não deve ser exposto a luz solar uma vez por semana, sen
6 O bruxo deve, uma vez por semana, convencer uma pessoa a vender-lhe a alma e
entregá-la ao patrono.
7 O bruxo não pode utilizar objetos de ferro.
8 O bruxo jamais pode revelar seu rosto, nem seu nome verdadeiro. Ele usa uma máscara.
9 O bruxo não pode dormir à noite, devendo dormir enquanto o sol está no céu.
10 O bruxo precisa se submeter a prazeres carnais uma vez por dia.
11 Durante a primeira noite de lua cheia, o bruxo deve dançar nu no ponto mais alto ao
seu alcance.
12 O bruxo deve oferecer seu sangue (sofrendo 1d6 de dano de atributo físico) ao seu
patrono uma vez por semana.

TABELA BRUXO
Jogadas de Nível
Bônus Dado Proteção Feitiços max.
NÍVEL Dado de Ação
de ATQ Critico/Tabela Vo Conhecidos de
Ref. Fort
nt. feitiço
1° +0 1d6/I 1d20 +1 +0 +1 4 1
2° +1 1d6/I 1d20 +1 +0 +1 5 1
3° +1 1d8/I 1d20 +1 +1 +2 6 2
4° +1 1d8/I 1d20 +2 +1 +2 7 2
5° +2 1d10/I 1d20+1d14 +2 +1 +3 8 3
6° +2 1d10/I 1d20+1d16 +2 +2 +4 9 3
7° +3 1d12/I 1d20+1d20 +3 +2 +4 10 4
8° +3 1d12/I 1d20+1d20 +3 +2 +5 12 4
9° +4 1d14/I 1d20+1d20 +3 +3 +5 14 5
10° +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 +4 +3 +6 16 5
nativo
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d10

DADOS DE AÇÃO: 1D20 (normalmente para ataques com arcos, lanças e


facas e magias xamânicas. A partir do nível 5 ele ganha um segundo
ataque)

ARMAS COM MELHOR EXPERIÊNCIA : Arcos, Tomahawk, lanças e


facas.

Não é incomum que um nativo consiga armas de fogo para usar em


combate com os invasores de seu território apesar de possuir uma
habilidade menor com a mesma (1d14).

HABILIDADES:

-Magia Xamã: Nativos possuem acesso às magias concedidas por entidades da floresta e do cosmos da qual
são adoradores. O número e tipo de magias concedidas ao nativo varia de acordo da entidade da qual
seguem. Vale notar que as magias concedidas por essas entidades são muito sutis em comparação com as
habilidades mágicas do bruxo.

Para se realizar alguma magia deve-se realizar o seguinte teste:

1d20+ Modificador de Personalidade + Nível de Lançador*


versus
Classe de Dificuldade determinada pelo mestre

* Nível de Lançador = Nível do Nativo+ Objetos Sagrados

Reprovação Divina: Resultado 1 nos dados representa a reprovação da entidade (uma falha critica).
O mesmo deve rolar o resultado da reprovação conforme a Tabela 5-5.

Além disso o Nativo aumenta a chance de reprovação da entidade, onde o valor entre 1 e 2 nos
dados passa a representar a reprovação da entidade em vez de somente 1 como anteriormente. Cada
vez que se tem uma falha critica dentro dos valores de reprovação o número de reprovação da
entidade aumenta.

Caso o Nativo vá contra os princípios de sua natureza ou da vontade das entidades da natureza o
valor de reprovação também aumenta. Assim “infrações leves” podem aumentar +1 o valor de
desaprovação podendo chegar até +10 em “infrações graves”.
A reprovação sempre veem acompanhada de manifestações sobrenaturais que demonstram a
insatisfação da entidade. Deve ser determinada pelo Mestre.

Para diminuir ao valor de reprovação divina, o nativo deverá realizar sacrifícios especificados pelo mestre ou
descritos na tabela de Reprovação.

-Equilíbrio com a natureza: Nativos podem se comunicar com animais selvagens e em alguns momentos até
mesmo domá-los e usá-los como aliados. O número de animais domados pelo mesmo é igual ao seu próprio
número.

Para se comunicar com animais ou tentar domá-los o nativo deve realizar o mesmo teste de “Magia Xamã”
contra uma CD determinada pelo mestre de acordo com a situação e animal que deseja causar efeito.

Nativos ainda possuem amplo conhecimento da região selvagem onde habita, sendo extremamente hábil
com técnicas de sobrevivência e localização nestes locais, assim como caçar, rastrear, saber diferenciar
plantas comestíveis de venenosas entre outras coisas. Para qualquer teste que envolva suas habilidades de
sobrevivência o Nativo possui uma habilidade extra no local onde é nativo (rola sempre 1d24) rolando
sempre um teste comum de atributo (dado de ação+modificador de atributo x CD).

-Curar ferimentos: Nativos podem curar pontos de vida de um PJ por meio da magia xamânica ou por
ervas medicinais. O valor recuperado é igual ao dado de vida da classe de personagem (recupera 1d10 de
vida do Pistoleiro já que o mesmo possui um dado de vida de 1d10 – o valor não pode exceder o valor de
vida inicial do PJ). Para fazer isso o mesmo realiza um teste de magia normalmente.

-Deed Dice: Nativos possuem o “Deed Dice” para todos seus testes de ataques e dano com armas brancas
que lhe concedem um dado de modificador a ser somado aos testes de ataque e dano com armas brancas
semelhante ao do Pistoleiro.

Somente com ataques e rolagem de dano de armas brancas deve-se rolar os “deed dice” para determinar o
modificador a ser somado nos testes.

Assim o teste de ataque com armas de brancas ficará desta forma:

1D20+”Deed Dice”+ mod. Agilidade (armas de brancas a distância)


1D20+“Deed Dice”+ mod. Força (armas de brancas corporais)

Teste de dano:

Dano da arma +“Deed Dice”+ modificador de Agilidade (para armas brancas a distância).
Dano da arma +“Deed Dice”+ modificador de Força (para armas brancas corporais).

Para teste de combate que não sejam com as armas da qual o nativo possui habilidade, soma-se o nível do
personagem ao invés do Deed Dice. Desta forma o teste de ataque e dano que utilizem armas de fogo ou
outras armas que não possui habilidade deve-se fazer o seguinte teste:

1D20+Nível do PJ+ mod. Agilidade.

-Sorte: Os modificadores de Sorte influenciam nas rolagens das tabelas de reprovação divina.

-Idiomas: nativos falam sua língua materna e alguma outra que possui maior contato próximo, geralmente
de seus inimigos ou aliados.

ALINHAMENTO: Todos os nativos iniciam neutros. De forma geral o alinhamento não influencia
mecanicamente os PJs Nativos.
TABELA NATIVOS
ATQ & Dado Jogadas de Proteção
NÍVEL Dado de Ação
(Deed Dice) Critico/Tabela Ref. Fort Vont.
1° +d3 1d8/III 1d20 +1 +1 +1
2° +d4 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
3° +d5 1d10/III 1d20 +2 +2 +2
4° +d6 1d12/III 1d20 +2 +2 +2
5° +d7 1d10/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6° +d8 1d10/IV 1d20+1d16 +3 +3 +2
7° +d10+1 1d12/IV 1d20+1d20 +3 +3 +3
8° +d10+2 2d12/IV 1d20+1d20 +3 +4 +3
9° +d10+3 2d12/V 1d20+1d20 +3 +4 +4
10° +d10+4 2d10/V 1d20+1d20 +4 +5 +4
Cientista
PONTOS DE VIDA (1d4+): 1d4

DADOS DE AÇÃO: 1D20 (para habilidades intelectuais e para uso de armas


projetadas por ele mesmo)

ARMAS COM MELHOR EXPERIÊNCIA: Armas pequenas e todas que forem


projetadas por ele mesmo.

HABILIDADES:

-Habilidades Intelectuais: Cientistas possuem capacidades intelectuais excecionais e


são capazes de criar, aperfeiçoar e concertar objetos, bugigangas e armas. O PJ tem a
liberdade de criar e aperfeiçoar objetos como bem entender, desde que seja aprovado
pelo mestre.

Para fazer um teste de habilidades intelectuais deve-se fazer o seguinte teste:

1d20+modificador da Inteligência+ Nível do Cientista vs Classe de Dificuldade da tarefa.

A grande maioria das habilidades necessitam de equipamentos apropriados para serem feitos (criar,
aperfeiçoar, concertar armas, objetos e bugigangas). A Classe de dificuldade da tarefa varia de atividade e
objeto que o mesmo manipula, sendo determinada pelo mestre. Objetos mais simples de serem manipulados
possuem CD 5, enquanto os mais difíceis podem chegar a CD 18 a 20.

Um resultado 1 no teste é um erro crítico e pode inutilizar o objeto manipulado.

Criar explosivos e substâncias químicas: Cientistas podem criar explosivos de vários tipos e
substâncias das mais variadas e de diversas utilidades. Para criar explosivos e substâncias químicas
aplica-se o mesmo teste de Habilidade Intelectual, no entanto um erro crítico (resultado 1 nos dados)
pode fazer com que os explosivos sejam ativados de imediato ou que as substâncias tenham um
efeito terrivelmente oposto do desejado.

Abrir Fechaduras: O Cientista também pode abrir fechaduras igual ao trapaceiro. O mesmo deve
fazer um teste de “Habilidade Intelectual” contra um nível de dificuldade determinado pela situação
e fechadura. O teste é semelhante aos especificados anterior variando conforme o grau de
dificuldade da fechadura. Uma fechadura normal tem Classe de Dificuldade 10, enquanto uma
fechadura muito “exótica” teria uma Classe de Dificuldade 20.

Criar, Encontrar e desativar armadilhas: O Cientista também pode encontrar e desativar armadilhas
igual ao trapaceiro. O mesmo deve fazer um teste de “Habilidade Intelectual” contra um nível de
dificuldade determinado pela situação e armadilha. O teste é semelhante aos especificados anterior
variando conforme o grau de dificuldade da armadilha. Uma armadilha simples tem Classe de
Dificuldade 10, enquanto uma armadilha muito complexa teria uma Classe de Dificuldade de 15,20
ou mais. Um resultado 1 nos dados ativa a armadilha. Diferente do trapaceiro que pode apenas
encontrar e desativar armadilhas. O cientista pode criar armadilhas utilizando o mesmo teste (de
habilidade intelectual)

Falsificar documentos: O Cientista também pode falsificar documentos igual ao trapaceiro. O


mesmo deve fazer um teste de “Habilidade Intelectual” contra um nível de dificuldade determinado
pela complexidade do documento. O teste é semelhante aos especificados anterior variando
conforme o grau de dificuldade do documento a ser falsificado. Um documento simples tem Classe
de Dificuldade 5, enquanto um documento muito complexo teria uma Classe de Dificuldade de
15,20 ou mais.
Manipular Venenos: O Cientista também pode manipular venenos igual ao trapaceiro. O mesmo
deve fazer um teste de “Habilidade Intelectual” com Classe de Dificuldade 10. Se falha, o mesmo
será envenenado acidentalmente. O teste se realiza cada vez que se aplica veneno a uma lâmina ou
outra superfície. Em um teste de ataque onde se tem um valor 1 utilizando a arma envenenada, o
cientista também envenena a si mesmo.

Ler e falar outros Idiomas: Interpretar e entender um texto simples ou uma conversa formal seria
CD 15. Algo mais complicado, CD 20.

Primeiros Socorros: Cientistas podem dar auxilio a pessoas com ferimentos leves e não muito graves.
O mesmo pode curar a quantia de PV igual ao seu próprio nível em pontos de vida (um Cientista de
nível 1 poderia curar apenas 1 PV). Para curar alguém o mesmo deve fazer um teste de Habilidade
Intelectual, sendo que um erro crítico (resultado 1 nos dados) pode fazer com que o ferimento ou o
estado da pessoa ferida piore (causando o seu nível em dano ou outra consequência determinada
pelo mestre). A quantidade de PVs restaurados nunca podem exceder o limite inicial da pessoa
curada.

Criar ou aperfeiçoar armas: Cientistas podem criar ou aperfeiçoar armas já existentes desde que o
mesmo possua material e tempo necessário para tal processo (determinado pelo mestre). Para criar
ou aperfeiçoar armas aplica-se o mesmo teste de Habilidade Intelectual, no entanto um erro crítico
(resultado 1 nos dados) pode fazer com que as armas aumentem sua chance de falharem (passado a
considerar um erro crítico um valor de 2 ou mais nos dados) ou se tornem obsoletas. O resultado do
fracasso fica a critério do mestre.

As características da arma varia e devem ser determinadas pelo PJ mediante a aprovação do mestre
tendo como base as armas já existentes e o material que será utilizado na arma.

Exemplo: Para determinar o dano da arma. Utiliza-se como base as características de uma arma mais
próxima e soma-se o nível do Cientista. O valor total será o dano da arma criada. Assim se um
cientista de nível 1 quiser criar uma escopeta, o dano da arma será de 1d10+1 caso não possuam
nenhuma outra característica especial atribuída.

ALINHAMENTO: O alinhamento do cientista não interfere mecanicamente em jogo, mas pode definir suas
motivações e modo que se comporta em sociedade. Um Cientista da Leal, busca fazer seus experimentos e
criações dentro da lei para um bem comum e necessário. Um Cientista Neutro é aquele que está sempre em
busca de conhecimento e aperfeiçoamento de suas habilidades, sempre buscando provar para si mesmo que
é o melhor e algumas vezes tendo que passar por cima da lei em alguns momentos. Um Cientista Caótico, ou
também conhecido com Cientista Louco, é aquele que não se importa com as consequências de suas
experiências, independente se está fora da lei ou utilize cobaias humanas de forma cruel, ele sempre buscará
um modo de cumprir seus insanos experimentos.

TABELA: CIENTISTA
Dado Dado de Jogadas de Proteção
NÍVEL Bônus de ATQ
Critico/Tabela Ação Ref. Fort Vont.
1° +0 1d10/I 1d20 +0 +0 +1
2° +1 1d12/I 1d20 +1 +0 +1
3° +2 1d14/I 1d20 +2 +1 +2
4° +2 1d16/I 1d20 +2 +1 +2
5° +3 1d10/II 1d20 +2 +1 +2
6° +4 1d20/II 1d20 +3 +2 +2
7° +5 1d24/II 1d20+1d16 +3 +3 +2
8° +5 1d30/II 1d20+1d20 +4 +3 +2
9° +6 1d30+2/II 1d20+1d20 +4 +3 +3
10° +7 1d30+4/II 1d20+1d20 +5 +4 +3
REGRAS DE COMBATE
Sequência de combate:

• O combate é muito simples. A sequência é a seguinte:


• Antes da primeira rodada, o mestre determina se houve surpresa para algum dos lados (PJs ou
Inimigos). O mesmo pode solicitar um teste aos PJs para determinar se foram pegos de surpresa ou
não.
• Com base se houve surpresa ou não, cada jogador e inimigo rola 1d20+modificadores(agilidade ou
nível no caso do pistoleiro) para a iniciativa.
• Personagens e Inimigos agem no sentido do maior valor de iniciativa para o menor.

Iniciativa:

A iniciativa permanece a mesma do DCC RPG original. Todos rolam 1d20+ modificadores relevantes. Na
ordem dos maiores resultados inicia-se a partida.

A única exceção é a do Pistoleiro, sendo que o mesmo sempre soma 2x o seu nível a rolagem do d20 de
iniciativa.

Algumas armas e situações podem conceder bônus ou penalidades na iniciativa.

Combate com armas de fogo:

1D20+Mod. De Ataque (ou Deed dice)+ mod. Agilidade.

Se o valor for maior que a Classe de Armadura do oponente, subtrai o dano indicado pela arma da vida do
inimigo.

Combate com armas de corporais:

1D20+Mod. De Ataque (ou Deed dice)+ mod. Força.

Se o valor for maior que a Classe de Armadura do oponente, subtrai o dano indicado pela arma + Mod. de
Força da vida do inimigo.

Exceções: Pistoleiros só utilizam o valor do Deed Dice com uso de armas de fogo e Nativos o
utilizam apenas com armas brancas. Em outras ocasiões os mesmos somam o próprio nível ao teste.

Armadura e proteção:

No Velho Oeste o uso de armaduras é muito incomum (ou inexistente), portanto todos os Personagens
Humanos possuem CA de apenas 10+Mod. De Agilidade. Durante o combate o mesmo poderá utilizar de
partes do cenário para se proteger do tiroteio o que concede um “bônus temporário” a CA do Pj ou Inimigo
enquanto estiverem utilizando esses locais como proteção. O valor de bônus deve ser determinado pelo
mestre ou seguir o modelo abaixo:

POSIÇÃO OU SITUAÇÃO DE PROTEÇÃO BÔNUS TEMPORÁRIO NA CA


Ajoelhado (agachado) +1
Deitado +2
Ligeiramente coberto (uma cerca ou barril) +3
Parcialmente coberto (uma rocha ou coxia) +4
Moderadamente coberto (uma carroça ou árvore) +5
Bem coberto (dentro de uma casa, atirando por uma +6 ou mais
janela ou cavidade)
Obviamente que muito dos locais que se possa usar de proteção possuem uma resistência limitada.

Sempre que o atacante errar o alvo que estiver se protegendo atrás de algum tipo material, o mesmo rola o
dano da arma e compara com a resistência a dano do material. Assim teremos as possíveis situações:

• Se o resultado do teste for igual à resistência do objeto, o mesmo é destruído e anula o bônus de
proteção concedido ao personagem coberto.
• Se for maior, além de anular o bônus concedido, o valor excedente deve ser subtraído da vida do
personagem que estiver se protegendo.
• Se o valor for menor, deve-se subtrair permanentemente -1 ponto de resistência do objeto que serve
de proteção fazendo com que o mesmo perca resistência para futuros ataques.

Vejamos:

OBJETO DE PROTEÇÃO RESISTÊNCIA A DANO*


Cadáver humano: 4a6
Cadáver animal grande (cavalo ou urso): 8
Madeira fina: 10
Madeira grossa: 12
Terra: 14
Pedra: 18
Granito: 20
Metal: 20 ou mais
*Representa a quantidade de dano suportada pela proteção antes de ser destruída e inutilizar o bônus de
proteção concedido.

Obviamente que os valores podem variar e serem modificados as necessidades do jogo com base no bom
senso do mestre.

Outras situações é o alvo estar em movimento, o que concede um bônus de CA da mesma forma podendo
variar muito. Para isso, segue abaixo alguns modelos:

• Cavalo em velocidade baixa: + 2


• Cavalo em velocidade alta: + 3
• Trem em velocidade baixa: +2 OU +3
• Trem em velocidade alta: +6 ou mais

ATAQUES COM ARMAS DE FOGOS:

Tiro Simples: O atirador pode disparar um tiro por rodada (exceto pistoleiro que podem disparar até dois
tiros por rodada no tiro simples).

Mirar e atirar: O atirador deve gastar uma rodada mirando no alvo, ficando dessa forma vulnerável a tiros
(ficando apenas com 10 CA enquanto mira). Na rodada seguinte o mesmo recebe um bônus de +4 no teste de
ataque.

Atirar coberto por uma proteção: O atirador aponta em alguma direção por uma brecha ou fenda da
proteção onde está coberto. Assim que o inimigo ficar em sua área de cobertura do tiro o mesmo recebe um
bônus de +3 no teste de ataque. O jogador nessa situação move-se 1/3 de sua velocidade.

Para atirar com precisão na hora em que o inimigo ficar em sua mira o jogador deve realizar uma
jogada de proteção de Reflexo com CD 10 (ou outra determinada pelo mestre). Se bem-sucedido consegue
disparar na hora certa e deve fazer o teste de ataque normalmente.
Tiro em Pânico: O atirador pode descarregar o máximo de tiros permitido pela arma, movendo-se a metade
de sua velocidade normal. Em todos os tiros disparados o mesmo aumenta o CA do alvo temporariamente
em +4 pontos e deve gastar o próximo turno carregando a arma.

Tiro cego: O atirador pode descarregar o máximo de tiros permitido pela arma, movendo-se na velocidade
normal. Só se acerta o inimigo com um resultado 19 ou 20 nos dados e deve gastar o próximo turno
carregando a arma.

Os inimigos devem fazer um teste de Vontade com CD de 15. Caso falhem abaixaram
instintivamente para evitar a chuva de tiros. Impedindo-os de atacar por uma rodada.

Duelo: Ambos envolvidos fazem um teste de ataque normal + modificador de sorte. O maior valor vence e
acerta o oponente. O personagem que falhar deve fazer uma jogada de proteção de Fortitude com CD 15
(modificada pela sorte, sendo que a mesma reduz o valor de CD), se falhar o mesmo morrerá.

Um resultado 20 nos dados é um acerto critico e mata o oponente instantaneamente, a não ser que ambos
tirem 20 nos dados.

Valores semelhante entre os envolvidos no duelo, erram o tiro.


Valor 1 nos dados é um erro automático.

CRÍTICOS EM COMBATE:

• Todo resultado 1 nos dados é uma falha critica, mantendo-se as regras originais do DCC RPG.
• Todo resultado 20 nos dados é um acerto critico, mantendo-se as regras originais do DCC RPG com
a diferença que além de causar o critico indicado pelas tabelas de críticos do DCC, um valor 20 ou 19
(ou relevantes nos outros dados) causam hemorragia no alvo, fazendo-o perder 1 ponto de vida por
turno em que o ferimento não for curado além de ter uma penalidade em suas ações de -3 após ter
perdido sangue.
ARMAS
REVOLVERES

Revolver Comum Revolver Deringer


Dano:1d8 Dano:1d4
Alcance:24m Alcance: 8m
Capacidade de Munição: 6 Capacidade de Munição:1
Preço: $ 150 Preço: $ 100

A arma é onipresente no oeste Tipica arma usada por trapaceiros e


americano. É uma arma relativamente prostitutas. Fácil de esconder e discreta.
acessível e pode ser manejada com efeito Com saque rápido para tiros surpresa e
mortal. Quase todo mundo tem um, de certeiros. Esta é o famoso revolver
cowboys a bandidos perigosos. pequeno de mão capaz de efetuar um
único disparo.

Quando disparado a queima-roupa o


alvo deve fazer uma Jogada de Proteção
de Fortitude com CD 15 ou morrer
instantaneamente.

Revolver Schofield
Dano:1d12
Revolver Lemat
Alcance:20m Dano:1d10
Capacidade de Munição: 6 Alcance:20m
Preço: $ 300 Capacidade de Munição: 9
Preço: $ 250
A arma poderosa. Maior e com
capacidade de causar mais dano. É um revólver de ação única, com uma
capacidade de nove tiros. Esta arma de
alta capacidade permite mais tiros entre
recargas sendo recomendadas para
combates intensos.
RIFLES DE REPETIÇÃO

Carabina de Repetição Winchester Repeater


Dano:1d12 Dano:1d12+2
Alcance:30m Alcance:50m
Capacidade de Munição: 7 Capacidade de Munição: 10
Preço: $ 250 Preço: $ 300

É um rifles de repetição com uma baixa O Winchester Repeater é o mais icônico


capacidade de danos (se comparada a e confiável de todos os rifles de
outros rifles). A arma comumente usada repetição do oeste. Esta arma de alta
para caça de pequenos animais. capacidade permite mais tiros entre
recargas sendo recomendadas para
combates intensos e caça de animais
grandes.

Henry Repeater
Dano:1d15+5 Evans Repeater
Alcance:40m Dano:1d15
Capacidade de Munição: 12 Alcance:45m
Preço: $ 400 Capacidade de Munição: 22
Preço: $ 500
É um rifle de repetição com grande
capacidade de causar danos e um dos Evans Repeater é um único rifle de
que possui maior capacidade de repetição, empregando com um
munição. mecanismo não convencional para ejetar
e substituir um cartucho disparado. Ele
faz um dano consideravelmente alto e
possui a maior capacidade de munição
disponível no oeste.
RIFLES DE PRECISÃO

Rolling Block Rifle Carcano Rifle


Dano:1d20+4 Dano:1d20+4
Alcance:2000m Alcance:2000m
Capacidade de Munição: 1 Capacidade de Munição: 5
Preço: $ 700 Preço: $ 800

The Rolling Block Rifle é um poderoso Semelhante ao Rolling Block Rifle com a
rifle de precisão. É capaz de derrubar diferença que possui maior capacidade
alvos a longa distância com mais de munição e possui maior precisão.
facilidade do que outras armas, embora Nos teste de ataque concede um bônus
sua capacidade de munição ser de de +2.
apenas um tiro.

ESPINGARDAS (ESCOPETAS)

Espingarda de cano duplo Espingarda de cano serrado


Dano:1d20 Dano:1d20+4
Alcance: 8m Alcance: 6m
Capacidade de Munição: 2 Capacidade de Munição: 2
Preço: $ 300 Preço: $ 320

Espingarda de grande capacidade de Semelhante a Espingarda de cano duplo


destruição em curtas distancias e capaz com a diferença que teve os canos
de ferir alvos a distancia maiores. encurtados o que lhe aumentando o raio
e poder explosão e sua capacidade de
Espingarda destruição em curtas distancias.
Dano:1d20
Alcance: 8m
Capacidade de Munição: 6
Preço: $ 500

Espingarda de grande capacidade de


destruição em curtas distancias e capaz
de ferir alvos a distancia maiores. Possui
maior capacidade de munição.
EXPLOSIVOS:

Barril de Pólvora Dinamite (TNT)


Dano:1d30+10 Dano:1d30+5
Alcance/Raio: de 15m a 20m Alcance/Raio: 8m
Preço: $ 1500 Preço: $ 400

Pequenos barris com capacidade de até 5 Pequeno, mais seguros e com grande
quilos de pólvora Pesados e desajeitados poder de destruição.
de se levar. Seu poder de destruição é
mortal. Necessita de pavio para ser usado.

Cada 15 centímetros de pavio queima


em uma rodada em combate.

Garrafa de Fogo
Dano:1d10 (explosão) e 1d6 (por turno
enquanto alvo estiver em chamas)
Alcance/Raio: 6m
Preço: $ 20

Uma garrafa de algum liquido


inflamado com um pano com fogo em
sua borda. Facil, barato e mortal

O fogo pode durar de 3 a 4 rodadas


dependendo do liquido inflamável
usado.

ARMAS BRANCAS:

ARMA DANO ALCANCE PREÇO


Facão 1d6 - $ 10
Faca pequena 1d4 8m/12m/15m $5
(arremesso)
Machado de Arremesso 1d8 4m/8m/12m $ 25
(Tomahawks)
Lança 1d12 12m/15m/25m $ 30
Arco Longo 1d6+2 70m/140m/210m $ 50
Arco Curto 1d6 50m/100m/150m $ 40
ITENS:

ITEM QUANTIA/UNI PREÇO


1 Corda/laço 15m $ 10
2 Lamparina - $ 15
3 Óleo para Lamparina 250ml $5
4 Tocha 1 $2
5 Corrente de ferro 30m $ 15
6 Kit de acampamento (acendedor, lonas, 2 dias $ 140
coberta, pote e colher e provisões para 3
dias)
8 Odre vazio (para água ou bebida) 1 $3
9 Saco pequeno 1 $5
10 Gancho de escalada - $5
11 Kit de caça básico (armadilhas para animais 1 $ 40
pequenos)
12 Kit de caça avançado (armadilhas para 1 $ 70
animais grandes)
13 Mochila 1 $ 12
14 Vara de pescar 1 $2
15 Bloco de anotações 1 $2
16 Acendedor de fogueira 1 $3
17 Kit de abertura de fechaduras e trincas 1 $ 15
18 Lonas/cobertas - $5
19 Kit de primeiro socorros (ataduras, 1 $ 15
remédios)
20 Provisões 1 dia $ 10
MUNIÇÕES
Munição para Revólver 10 balas $5
Munição para Rifles 10 balas $6
Munição para Espingardas 10 balas $8
Flechas 20 unidades $4

CAVALOS:

CAVALO VELOCIDADE/ CORRIDA PREÇO


Cavalo Comum Mediana $ 80
Cavalo de Guerra Veloz $ 150
Cavalo Selvagem Muito Veloz $ 250 (se capturado – muito raro)
Mula Lento $ 40
Carroça (até 2 cavalos) Muito Veloz $ 250
Diligência (até 4 cavalos) Extremamente Veloz $ 340