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Premier Acte
Les personnages ont en commun de passer
la nuit dans les ruines d'une ancienne auberge
située sur l'accotement nord de la route allant
de Bree à la Comté. Suivant leurs histoires
Sauver la jeune innocente respectives, ils peuvent s'y être arrêtés pour
diverses raisons :
• Nains en provenance ou en direction des
Montagnes Bleues;
Un peu d'histoire • Hobbits se rendant à Bree ou rentrant en
Comté;
Les collines de Tyrn Gorthad abritent • Habitants de Bree envoyés à la recherche de
depuis longtemps les tombeaux des Edains. Les Dorothée par son père (il serait d'ailleurs
premiers tertres funéraires furent édifiés sept bon que ce soit le cas d'au moins un des
mille ans avant la Guerre de l'Anneau, avant Personnages Joueurs);
que les Hommes franchissent les Montagnes • Elfes ou Rôdeurs faisant une halte...
Bleus et entrent en Beleriand. La tradition
funéraire perdura et les princes et princesses
Le temps est à la pluie et aux bourrasques,
du Cardolan y étaient encore enterrés lorsque
la boue colle aux sabots des chevaux et le froid
la Grande Peste frappa le Nord en TA 1636. Le
semble pouvoir s'immiscer jusque sous le plus
Roi Sorcier d'Angmar, alors au faîte de sa
épais des manteaux de route. Le maigre abri
puissance, envoya des spectres hanter ces
que représentent les ruines est donc accueilli
collines. Les gens les nommèrent par la suite
comme une bénédiction par tous les voyageurs
Êtres des Galgals.
fatigués, même si seul un pan de mur encore
debout les protège des coups de vent
Depuis ces temps funestes tous craignent
intempestifs et des trombes d'eau que déverse
de parcourir les collines qui sont désormais
le ciel. S'endormir dans ces conditions est
nommées Hauts des Galgals. Peu de personnes
difficile, et pourtant chacun finit par trouver le
ont pénétré et réussi à sortir vivant de ces
sommeil, comme sous l'emprise d'un puissant
lieux. En TA 2980 tout être doué de raison
enchantement. L'homme de garde lui-même,
habitant la région sait qu'il ne faut pas
s'il y en a un, ne peut y résister.
s'aventurer dans ces collines.
Cette nuit là les personnages font tous le
La triste réputation des anciens tertres ne
même rêve. Celui-ci est noyé dans un flou les
doit cependant pas cacher un autre péril, plus
empêchant de noter précisément les détails des
discret mais tout aussi grand : la Vieille Forêt.
scènes auxquelles ils assistent, mais
Parmi les Hobbits du pays de Buck mais aussi
suffisamment fort pour les marquer
les gens de Bree circulent d'effrayantes
profondément. Ils voient tout d'abord le visage
légendes qui évoquent des arbres mauvais qui
d'une femme blonde sur fond de ciel bleu dans
marchent et se déplacent comme les hommes,
lequel une nuée de colombes volent. Sans
une nature toujours hostile et agressive...
pouvoir distinguer ses traits, ils la devinent
Longer la forêt en ne surveillant que les Hauts
d'une grande beauté et ressentent douceur et
des Galgals n'est donc pas forcément une
compassion émaner d'elle. Puis le vol de
bonne idée.
colombes passe entre la dame et eux, leurs
yeux clignent, et la scène change. Ils sont dans
Diriger un groupe de Personnages Joueurs
un sous-sol ténébreux et humide. Le froid les
débutants dans ces collines équivaut à les
transis instantanément. Assise contre le mur
envoyer à la mort. Mais... les Personnages ne
du fond se trouve une jeune femme en haillons,
sont pas seuls. Même si aucun d'entre eux n'en
prostrée, le visage réfugié entre ses genoux. La
a conscience ils sont protégés par Elenien qui
terreur, la tristesse et le désarroi sont les
voit en eux les guides qui la ramèneront dans
impressions qui se dégagent de la scène. Les
le monde des vivants.
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colombes passent une nouvelle fois devant caisses transportées par celle-ci ont été
leurs yeux et ils se retrouvent de nouveau face réparties entre les trois charrettes restantes et
à la femme blonde du début du rêve. Elle leur le poney la tractant dételé. Puis les hommes
sourit et petit à petit son visage s'efface du ciel. ont continué leur route.
Au petit matin les personnages se Les traces ne sont pas difficiles à suivre
réveillent, conscient d'avoir fait un rêve pour un bon pisteur (Difficulté : Routine), mais
particulier. Le ciel semble s'être un peu dégagé les conditions météo rendent l'expédition
mais au sud de menaçants nuages noirs sont pénible. Le ciel s'est assombri dés les premiers
clairement visibles. Malgré les conditions pas des personnages dans les collines et un
difficiles de la nuit et des éventuels voyages gros orage a éclaté une heure après leur
effectués la veille, tous sont reposés et dispos. départ. La pluie est abondante mais malgré
Alors qu'ils prennent leur petit déjeuner et peut tout une légère brume semble s'élever du sol
être discutent, un bruit de battement d'ailes juste aux limites du champ de vision des
attire leur attention. Au sud, au-dessus des personnages. Si les personnages se perdent ou
sombres collines des Hauts des Galgals, un se trompent de piste un vol de colombes les
groupe de colombes prend son envol, et tous remet ostensiblement sur la voie. La piste des
sentent profondément au fond d'eux que là est charrettes longe consciencieusement la lisière
le chemin terrible qui leur est destiné... de la Vieille Forêt, préférant grimper
difficilement sur certaines collines plutôt que de
Les Personnages peuvent se poser diverses faire un détour qui semble plus aisé à l'intérieur
questions dont voici quelques réponses : des Hauts des Galgals. En fin d'après-midi les
Personnages tomberont sur l'avant dernier
• Qui est la dame aux colombes ? Effectuez un campement des hommes de Harebell. Ils ont
Test de Savoir avec un SD de 20. Pour un dormi en lisière de la Vieille Forêt, osant à
succès marginal, normal ou complet les peine faire un tout petit feu.
Personnages l'identifient (faussement)
suivant leur culture d'origine et leurs Plus la journée avance, plus le ciel
connaissances comme étant Elbereth, la s'assombri, la brume se fait présente et
Dame de la Forêt (Baie d'Or), Nienna... Par palpable, l'atmosphère devient oppressante.
contre sur un succès supérieur ou De profonds murmures se font sombrement
extraordinaire ils n'arrivent pas à l'identifier. entendre, vestiges d'une langue maudite
Qui est-elle vraiment ? Elenien, du temps de depuis longtemps oubliée. La brume devient
sa splendeur, mais aujourd’hui le souvenir brouillard et l'atmosphère se fait plus lourde
de sa beauté s”est depuis longtemps perdu. encore. Faites sentir à vos joueurs qu'ils ne
• Pour ceux qui connaissent Dorothée, la sont pas les bienvenus en ce lieu, les collines
demoiselle en haillons lui ressemble comme la forêt les rejetant.
fortement.
• Aucun des lieux entrevus en rêve n'est assez La soirée avançant aucun abri ne semble
détaillé pour être reconnu. leur être possible. Les quelques tertres
funéraires visibles de loin en loin à l'intérieur
Terreur entre collines et sous-bois des collines sont tout sauf accueillants. Il va
falloir se résoudre à passer la nuit à la belle
La traque dans les Hauts des Galgals ne étoile ou continuer alors que la fatigue les
sera pas de tout repos et leurs seuls guides assaille.
seront soit les traces des chariots, soit les vols
de colombes qui les guideront. Si les Personnages cherchent un abri sous
les arbres de la Vieille Forêt il vaudrait mieux
Abandonnée dans un vallon au creux des pour eux se passer de feu et d'endommager en
premières collines (à l'endroit d'où les quoi que ce soit la nature. L'hostilité de la Forêt
colombes entrevues au petit déjeuner se sont sera palpable toute la nuit, des craquements et
envolées), les personnages découvrent l'une bruissements constants n'autorisant qu'un très
des quatre charrettes, l'essieu brisé. Les maigre repos. La pluie ne leur sera pas
épargnée car les branches semblent même
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s'écarter pour laisser l'eau ruisseler sur les
Personnages. En clair, la Forêt ne les aime pas
et leur fait sentir. Si par malheur l'un des
d'entre eux s'en prend à elle d'une quelconque
façon le groupe sera chassé. Les plantes aux
épines acérées sembleront s'agripper aux
jambes, les branches fouetteront les corps et
les visages, les buissons lacèreront les
vêtements. Le seul salut se trouvera dans la
fuite car personne ne peut luter contre une
Forêt.
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Lorsqu’ils sont confrontés aux Êtres des devraient pas le savoir. Les bâtiments étaient
Galgals les Personnages peuvent réagir de constitués d'une haute tour et d'un
diverses façons. Par exemple : baraquement accolé dans lequel logeaient les
hommes. La cave servait d'entrepôt pour les
• Un appel aux Valars, et plus vivres et l'équipement. Désormais il ne reste
particulièrement à Elbereth, fera que la moitié des murs du rez-de-chaussée de
brièvement éclater la lumière du feu telle la tour et deux pans de mur du baraquement.
une étoile descendue du ciel, et les brumes L'entrée de l'escalier menant au sous-sol (qui
reculeront; est à moitié effondré) se situe dans la tour.
• Jeter quelques feuilles d'Athelas dans les
flammes fera se dégager une odeur A l'extérieur, bien en vue le long d'un des
régénératrice qui fera là aussi reculer les murs du baraquement, se trouvent les trois
brumes; charrettes. Elles sont à moitié chargées de
• Des actions d'Inspiration menée par un caisses d'herbes, les autres étant à l'intérieur
Personnage de grande prestance pourront de la tour. En effet les brigands ont essayé de
raffermir le courage de ses compagnons et les mettre à l'abri de la pluie. Si vous désirez
leur permettre de résister aux esprits permettre à vos joueurs de ramener une des
corrupteurs. charrettes, l'un des trois poneys peut par
exemple s'être réfugié en bordure de la Vieille
D'autres solutions sont envisageables, au Forêt. Quant aux quatre convoyeurs, ils sont
gré de la volonté du MJ, mais aucune morts. Leur corps est glacial et rigide comme
confrontation physique n’est envisageable du fer, une expression de terreur immense
avec les Etres des Galgals. gravée sur leurs visages, les yeux exorbités.
L'un d'entre eux est dans une des charrettes,
Les conditions météorologique du un deuxième contre le mur extérieur de la tour,
lendemain matin seront identiques à celles de les deux autres à l'intérieur, recroquevillés
la veille et la progression dans les collines contre le mur du fond.
toujours aussi éprouvante. En fin de mutineer
les personnages arriveront en vue d'un poste Sur l'accès à l'escalier qui descend à la cave
de garde en ruine. Et visiblement les traces des est posé un couvercle de caisse et par-dessus
charrettes s'y dirigent. une pierre afin que l'on ne puisse débloquer le
passage depuis la cave. L'escalier est humide et
De très vieilles ruines glissant, un froid glacial semble provenir du
sous-sol. Les torches n'émettent qu'une faible
Les hommes d'Harebell ont progressé plus lueur. Recroquevillée au plus profond de la cave
lentement que les personnages dans les se trouve Dorothée. Aphone, quasiment
collines car ils étaient ralentis par les amnésique, complètement choquée, elle
charrettes surchargées. Ils passèrent leur gesticule violemment lorsque l'on essaye de
première nuit à la lisière de la Vieille Forêt. l'approcher. Il faudra énormément de temps
Mais la pluie et le froid étant beaucoup trop pour la calmer et l'approcher. Brûler un peu
difficile à supporter, ils se résolurent à passer d'athelas aura pour effet de faire entrer un peu
leur seconde nuit dans le poste de garde en d'air frais et vivifiant dans la cave, comme si les
ruine. C'est à cet endroit qu'ils furent attaqués néfastes effluves qui l'emplissaient en étaient
et tués par les Etres de Galgals. chassés par un pouvoir qui leur serait
supérieur. Finalement Dorothée, une fois
Le poste de garde est construit en haut calmée, s'endormira d'un sommeil
d'une colline légèrement plus élevée que les extrêmement profond. Il est illusoire de penser
autres. Elle surplombe les alentours et est un pouvoir tirer une quelconque information d'elle,
excellent point d'observation autant sur la que ce soit sur ses ravisseurs ou sur ce qui s'est
Vieille Forêt à l'ouest que sur les collines à l'est. passé en ces lieux. Dorothée est entrée dans un
En approcher sans se faire repérer est profond sommeil dont elle ne sortira qu'à Bree.
extrêmement difficile. Evidemment il n'y a En attendant elle a beaucoup de fièvre et est
personne aux aguets, mais les Personnages ne très affaiblie.
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Retour au coin du feu
Second Acte
Le trajet de retour vers Bree ne pose aucun
problème. Tant qu'ils sont encore dans les
Hauts des Galgals les Personnages ont
l'impression d'être poursuivis par la brume,
mais celle-ci ne les " agresse " plus. Une fois
sorti des collines, le reste du trajet jusqu'à Bree
Une étrange maladie
se fera sans encombre, toujours sous la pluie.
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Les acteurs
Clifford Harebell
Elenien, la Reine Louve
Clifford est négociant de Bree. Il possède
Une vieille légende oubliée raconte que pour quasiment le monopole du commerce et des
se venger des infidélités de son fiancé cette importations de tabac depuis la Comté et le
princesse du Rhudaur devint l'amante du Roi- revend aux hommes dans toute la région. Sa
sorcier d'Angmar.Elle mena ensuite les meutes fille unique, Dorothée est un beau parti que
de loups du Nazgul durant quelques années courtisent les jeunes de la région. Elle participe
avant de disparaître. Mais même dans la mort parfois aux expéditions que mènent les hommes
elle continua à servir son Seigneur en hantant de son père vers la Comté pour prendre
les Hauts des Galgals. A travers Dorothée elle a livraison des caisses de tabac.
trouvé un moyen de revenir à la vie.
Folcwine, le cavalier rohirrim
Elenien possédant Dorothée
Septième et dernier fils d'un éleveur de
Attributs : Esprit 9, Force 12, Perception 7, Prestance chevaux, Folcwine a toujours cherché à se faire
12, Vitalité 4, Vivacité 7. remarquer. Malheureusement il a toujours choisi
Réactions : Rapidité +2, Sagesse +0, Vigueur +2,
le mauvais moyen en relevant toujours plus de
Volonté +0.
Santé : 9
défis et en jouant de mauvais tours à tout le
Compétences : Combat sans arme +2, Intimidation monde. Son irrésistible charme lui servait à se
(Peur) +5. sortir des situations les plus gênantes. Il fut
Pouvoir : Evoke Fear. approché par un agent de Saroumane qui lui
Remarque : ce profil ne s'applique que lors de la proposa de se rendre dans le nord pour devenir
possession de Dorothée soumise à la Quintescence. un important émissaire. Attiré par le défi
Si Elenien devait s'enfuir à la fin du scénario elle Folcwine accepta.
regagnerait petit à petit tous ses pouvoirs et
deviendrait bien plus puissante. Attributs : Esprit 9, Force 8, Perception 8, Prestance
11, Vitalité 8, Vivacité 9.
Réactions : Rapidité +1, Sagesse +2, Vigueur +1,
Elenien le Warg spectral Volonté +2.
Attributs : Esprit 5, Force 10, Perception 9, Prestance Santé : 9
10, Vitalité 10, Vivacité 9. Edge : Honey-tongued, Fair, Warwise.
Réactions : Rapidité +1, Sagesse +2, Vigueur +2, Order Edge : Warrior-born.
Volonté +2. Compétences : Combat armé +5, Guérison +1,
Santé : 12 Combat à distance +2, Equitation +5, Inspiration +2,
Compétences : Combat Armé, Armes naturelles Intimidation +2, Observation +2, Persuasion
(Griffes et crocs) +6, Intimidation (Peur) +5, Saut (Charme) +3, Guerre de Siège +1, Pistage +2,
+5, Langage Warg +4, Observation (Flair) +5, Estimation +2, Renseignements +2.
Course à pied +9, Discrétion +9, Survie (Bois) +5, Rudy Ferny
Pistage (Humains) +4.
Spécial : griffes et crocs 2d6+2 points de dommages. Rudy a 40 ans. Il est arrivé à Bree il y a une
Pouvoir : Evoke Fear.
dizaine d'année avec son fils Bill, 13 ans. Ce
grand gaillard tout maigre et son rachitique
Les loups
rejeton élèvent quelques chevaux et poneys
Attributs : Esprit 2, Force 8, Perception 8, Prestance qu'ils revendent au prix fort.
6, Vitalité 8, Vivacité 6.
Réactions : Rapidité +2, Sagesse +0, Vigueur +2, Herbie Caldon
Volonté +0.
Santé : 9 Convoyeur de bois entre Archet et Bree,
Compétences : Combat Armé, Armes naturelles Herbie est un bonhomme sympathique toujours
(Griffes et crocs) +4, Intimidation (Peur) +3, Saut
au courant de tout ce qui se passe. Mais jouer
+3, Observation (Flair) +4, Course à pied +4,
Discrétion +8, Survie +4, Pistage +4. l'agent double met du piment dans sa vie et il
Spécial : les griffes et crocs de loups font 1d6+1 s'amuse plus qu'il ne cherche à faire le mal en
points de dommages. transmettant à Rudy toutes ses informations.
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Morty Wallas
Les acteurs
Le tyrannique contremaître de la carrière de pour Wushu / Seigneur des Anneaux
Combe est entré dans le réseau pour pouvoir
colporter ce qu'il sait et en savoir davantage. Il Être des Galgals (mineur)
signale les mauvais travailleurs, les feignants,
les tire-au-flanc et ça le soulage, à défaut de Traits : Spectre 2, Intelligence mauvaise 3,
vraiment intéresser Folcwine. Sorcellerie 3, Peurde la lumière 1.
Energie vitale : 3 (+ 3 de Sorcellerie)
Ozzie Bullow Noblesse d’âme : 0
Sortilèges : Terreur, Corruption, Appel de la
Cet athlétique paysan a toujours pensé qu'il sombre brume.
était sous-estimé à Staddle. Etre un " espion " Elenien possédant Dorothée
est pour lui une façon de devenir quelqu'un. Il
ne sait évidemment pas à qui vont ses Traits : Dunédaine 2, Retorse 5, Bagareuse 3,
informations, mais est au moins sur qu'elles Sorcellerie 3, Trop confiante 1.
servent la bonne cause, notamment lorsqu'il Energie vitale : 3 (+ 3 de Sorcellerie)
donne un maximum d'informations sur les Noblesse d’âme : 0
déplacements de ces maudits Rôdeurs… Sortilèges : Blessure, Terreur, Corruption.
Le Warg spectral
Barthélemy Sonnecor
Traits : Warg 4, Combattant agressif 5,
Ce vieil hobbit natif de Bree a pris la suite de Chasseur 3, Rusé 3, Sorcellerie 1, Haineux 1.
sa mère, guérisseuse elle aussi. Mais il n'assume Energie vitale : 5 (+ 1 de Sorcellerie)
pas son don et cela le ronge depuis des années. Noblesse d’âme : 0
Persuadé d'être en quelque sorte maudit, il se Sortilèges : Terreur.
consacre encore plus aux autres pensant que Les loups
cela l'aidera à se libérer.
La meute au complet représente une Menace de
Bélinda Puivelle 18.
Folcwine
Sa mère était une fille de bûcheron, son père
un Rôdeur. De son ascendance elle garde de Traits : Cavalier Rohirrim (spécialité combat
nombreux contacts avec les Rangers du Nord. monté) 4, Beau garçon 4, Manipulateur3,
Consciente de leur rôle elle leur accorde le gîte Arrogant 1.
et le couvert tant qu'ils restent discrets. Elle a Energie vitale : 3
appris l'art des plantes avec l'un d'eux et depuis Noblesse d’âme : 2
est l'herboriste / guérisseuse du village.
Wilfried Poidebeurré