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uegos Motrices

Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se
la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay
galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para
llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le
pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y
cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es
pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se
ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El
Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para
despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y
llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a
convertirse en “Cocodrilo Dormilón".

Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para
no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas
abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.

Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un
banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe


coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a
alguien se libra y la queda el otro

Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda.


Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando
vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a
un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por
otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.
Palomas y
Gavilanes.
Se sitúan
en dos
extremos
del terreno
aros, que
serán el
palomar. El
grupo que
hace de
gavilanes
se situará
en el centro
y los que
hacen de
palomas
estarán
dentro de
los aros. A
la voz del
profesor las
palomas
tendrán que
cambiar de
palomar.
Los que
son
cazados
cambian de
rol.
Cocodrilo.
En mitad del
campo, si
dibujan dos
líneas
paralelas a 2
metros de
distancia, a
modo de río.
Dentro del
río, se pone
el que se la
queda. El
resto de
niños, se
colocan a un
lado del río.
Para poder
pasar al otro
lado, tienen
que gritar
“Cocodrilo,
cocodrilo,
¿podemos
pasar? El que
se la queda,
dice “SÏ”, y
los niños
pasarán
corriendo al
otro lado. El
que es
pillado, se la
queda de
cocodrilo.
Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano.
Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la
quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.

La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte


posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo
capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue
jugando.

El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin
elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.

Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el
alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una
vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.

Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que
comienza el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja
o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones.
Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del
sitio. El del medio aprovechará para coger un aro.

El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se


tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se
esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El
primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.

. El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de


. jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro
(por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de
cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando
por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que
mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea
separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El
miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para
coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana
la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado.
También queda eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el
otro lo haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se
reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos
La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve
puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.

El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y


bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban
en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento,
el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después
preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan
e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".

El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El


Hombre de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto
imita dicha postura.

El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes.
Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi
derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se
sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche,
como una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.

Pobre Gatito. Todos sentados en


círculo menos uno que es el gatito que
va maullando porque tiene mucha
hambre, y se pasea por delante de los
niños que están sentados. Cada
alumno le pasará la mano por la
cabeza y deberá decir 3 veces sin
reírse “pobre gatito”. El que se ría
pasa a ser gatito
Estoy Enamorado: Todos los
alumnos sentados en una silla
formando en círculo, menos uno que
esta de pié en el centro del
círculo. Éste inicia el juego diciento
“estoy enamorado de…" y elige una
característica común de los niños
que estan jugando (prenda de vestir,
color del pelo, etc.). Los aludidos se
pondrán de pie para cambiar de sitio,
momento que el del medio
aprovecha para sentarse. El que se
quede sin silla continua el juego.

Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien
se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras
todos cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y
tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar
alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.

La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita


ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas
sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo.
Si lo consigue, intercambiaran su papel.

Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llamo
(Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte
indicada. Continua el juego el de la derecha.

Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando


previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la
pelota "quema".

El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño
de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado.
El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño
de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que
se ha mandado.
La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo
están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de
boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en
una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio,
se coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A
continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen.
Después, continua el juego el niño colocado a su derecha.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de
playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos
con el paracaidas.

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