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REGOLE DEI TORNEI

VERSIONE 3.1 / VALIDE DAL 23.04.18


AGGIORNAMENTI:
• Chiarimenti generali di wording.
Tutti i tornei supportati dal programma di gioco organizzato AsmOPlay Italia Partecipazione dei Leader
di X-Wing: Il Gioco di Miniature sponsorizzati da Fantasy Flight Games
(“FFG”) e Asmodee Italia seguono le regole contenute in questo documento. Un leader può partecipare come giocatore ai tornei di categoria informale
Le ultime aggiunte rispetto alle versioni precedenti sono scritte in rosso. di cui è responsabile solo se è presente un secondo leader, che deve essere
annunciato all’inizio del torneo ed è responsabile di tutte le decisioni arbitrali
delle partite a cui partecipa il primo leader. Se due leader giocano contro, il capo
Introduzione arbitro è il responsabile delle decisioni arbitrali durante la partita.
Un torneo è una competizione tra i giocatori di X-Wing, che vengono abbinati Un leader non può partecipare come giocatore ai tornei di categoria formale
in sfide testa a testa contro diversi avversari e successivamente classificati o premier di cui è responsabile, poiché deve dedicare ogni attenzione alla loro
secondo le loro prestazioni. La maggior parte dei tornei si conclude inoltre con supervisione.
l’assegnazione di premi ai partecipanti e ai migliori giocatori.

I tornei ufficiali vanno giocati usando le regole contenute nel Compendio Condotta
delle Regole e nelle FAQ di X-Wing che è possibile scaricare dalla pagina di Tutti i partecipanti di un torneo sono tenuti a comportarsi in modo
supporto di X-Wing in qualsiasi momento. Ulteriori aggiunte ed eccezioni professionale e rispettoso. Se i giocatori hanno una disputa che non sono in
a tali regole sono descritte a seguire in questo documento. Se c’è una grado di risolvere da soli, sono tenuti a richiedere l’assistenza di un arbitro a
discrepanza tra il Compendio delle Regole e le Regole dei Tornei, queste cui comunicare ogni informazione necessaria affinché possa dirimerla. Tutte
ultime hanno la precedenza. le interpretazioni delle carte durante un torneo sono responsabilità del capo
arbitro, la cui autorità ha la precedenza su qualsiasi altro documento nel caso
in cui vi siano trovati errori o imprecisioni.
RUOLI DEI PARTECIPANTI
Ogni persona presente a un torneo è considerata un partecipante e appartiene Condotta Antisportiva
a un ruolo specifico a seconda delle sue responsabilità. Tutti i partecipanti
I giocatori sono tenuti a comportarsi in modo maturo e rispettoso e a giocare
sono tenuti a rispettare le regole in questo documento e mantenere un
nel rispetto delle regole senza abusare di esse. È vietato interrompere
comportamento consono all’evento, ma vi suggeriamo di leggere comunque il
intenzionalmente una partita per prendere tempo, collocare i componenti
Manuale del Partecipante per una spiegazione dettagliata di tutti i ruoli seguenti.
con forza eccessiva, mantenere un comportamento inappropriato, trattare
un avversario con mancanza di rispetto o scortesia, barare e così via. Le
Organizzatore (Leader) collusioni tra giocatori al fine di manipolare i punteggi sono esplicitamente
Ogni evento deve avere esattamente un organizzatore, che ha il compito di proibite. I giocatori non possono ottenere informazioni da materiali o
supervisionare tale evento a partire dalla sua pianificazione. Se l’organizzatore partecipanti esterni durante una partita, sebbene possano consultare i
non ha assegnato il ruolo di capo arbitro a nessuno, dovrà assumersi anche le documenti ufficiali e chiedere delucidazioni agli arbitri in qualsiasi momento.
responsabilità di tale ruolo.
L’organizzatore, a sua insindacabile discrezione, può espellere dal torneo quei
giocatori che dimostrano una condotta antisportiva.
Capo Arbitro (Leader)
Ogni evento può avere un qualsiasi numero di capo arbitri (anche nessuno).
Il capo arbitro è un esperto delle regole del gioco ed è la massima autorità
riguardo a tutte le questioni relative alle regole del gioco, a quelle dell’evento Materiali
e alle dispute tra i giocatori. Un capo arbitro determina anche se si è Al fine di agevolare lo svolgimento di un torneo servono molti materiali e
manifestata una condotta antisportiva e come provvedere ad essa, riportando componenti di gioco, di cui sono responsabili sia l’organizzatore che i giocatori
eventuali segnalazioni o squalifiche direttamente all’organizzatore. Fintanto che stessi.
un capo arbitro non è impegnato attivamente nei suoi compiti, è considerato
uno spettatore e deve comunicare chiaramente questo cambio di status. Materiali dell’Organizzatore
Oltre a garantire il luogo in cui si svolgerà l’evento, l’organizzatore è
Arbitro (Leader) responsabile della gestione dei tavoli e delle sedie necessari allo svolgimento
Ogni evento può avere un qualsiasi numero di arbitri (anche nessuno). L’arbitro del torneo: dovrebbe numerare i tavoli o utilizzare un metodo simile per
è un buon conoscitore delle regole del gioco ed è disponibile ad assistere permettere ai giocatori di trovare facilmente la loro posizione all’inizio di ogni
i giocatori nella risoluzione delle dispute e a rispondere alle loro domande round. Ogni tavolo deve contenere un’area di gioco di 3’ x 3’ (per comodità,
sulle regole del gioco e dell’evento. Fintanto che un arbitro non è impegnato arrotondata a 90x90 cm nei tornei italiani) con i bordi chiaramente delineati;
attivamente nei suoi compiti, è considerato uno spettatore e deve comunicare l’uso di un playmat di queste dimensioni è caldamente raccomandato, poiché
chiaramente questo cambio di status. fornisce attrito e impedisce alle navi di scivolare. Inoltre, l’organizzatore
deve mettere a disposizione penne e fogli bianchi qualora l’evento stesso lo
Quando un arbitro impegnato attivamente osserva una partita o quando gli richieda.
viene segnalato un problema, deve informare i giocatori qualora non stiano
seguendo le regole del gioco: questi hanno l’opportunità di risolvere la Infine, l’organizzatore deve anche avere a portata di mano tutti i documenti
situazione tra di loro o di chiedere all’arbitro di intervenire. Su richiesta di regolistici necessari per il corretto svolgimento dell’evento: il Compendio delle
un giocatore, il capo arbitro può pronunciarsi sulla decisione di un arbitro e Regole e le FAQ di X-Wing, questo manuale e ogni altro documento rilevante
fornire l’interpretazione definitiva. ai fini dello svolgimento dell’evento. La maggior parte di questi documenti può
essere scaricata dalla pagina di supporto di X-Wing
in qualsiasi momento.
Giocatore
Un giocatore è un partecipante che sta giocando a X-Wing in quel determinato Playmat
evento. Ogni giocatore deve possedere ogni componente necessario per giocare
a X-Wing e portarlo all’evento. Fintanto che un giocatore non è impegnato Negli eventi dove i giocatori mettono a disposizione i propri playmat, sono
attivamente in una partita, è considerato uno spettatore. permessi solo i playmat ufficiali di X-Wing™ editi da FFG, compresi quelli
ufficiali dati in premio agli eventi. Questo per garantire un’esperienza di
gioco omogenea ai giocatori ed evitare i vantaggi che un giocatore potrebbe
Spettatore ottenere dalla familiarità con un determinato playmat che non sia accessibile a
Uno spettatore è un partecipante presente fisicamente all’evento che non tutti. Negli eventi dove è l’organizzatore a fornire dei playmat, sono permessi
appartiene ad alcun altro ruolo. Gli spettatori non devono disturbare le partite anche i playmat di terze parti; i giocatori possono sostituire questi playmat
in corso e non possono fornire suggerimenti ai giocatori durante le partite. mettendo a disposizione i loro playmat ufficiali FFG.
Se uno spettatore pensa che sia stata commessa un’infrazione alle regole (o
un’opportunità mancata) nella partita che sta osservando, può riportare ciò
che ha visto a un leader.

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Materiali del Giocatore I giocatori sono autorizzati e incoraggiati a personalizzare i loro squadroni
rispettando le regole seguenti:
Ogni giocatore è responsabile di portare all’evento ogni componente
necessario per giocare a X-Wing: questo include modelli delle navi, basi, • I giocatori possono dipingere i modelli delle navi, a patto che le navi che
connettori, carte pilota, carte nave, carte miglioria e ogni genere di segnalino. rappresentano siano facilmente riconoscibili.
Dovrebbe inoltre assicurarsi di avere dadi a sufficienza per i suoi tiri di attacco
e difesa, un set completo di modelli di manovra e un righello di gittata. Infine, • I giocatori non possono alterare le dimensioni o la forma delle basi delle
deve portare la propria lista della squadriglia all’evento (o arrivare in anticipo navi. Possono aggiungere dei pesi alle basi a patto che non se ne alteri la
per compilarla) qualora sia necessaria. forma. I connettori delle navi possono essere modificati o sostituiti con
connettori di altro genere.
Composizione dello Squadrone
• Le carte devono restare inalterate, anche se è consentito usare delle
Ogni giocatore deve portare un esercito Imperiale, Ribelle o Feccia e Malvagità bustine protettive. Le carte danno devono essere inserite in bustine
da usare per l’intera durata del torneo. Il costo totale dello squadrone non protettive identiche e inalterate.
deve superare i 100 punti. Ogni giocatore può scegliere di usare il mazzo
dei danni presente nel set base originale (SWX01) oppure nel set base • I giocatori possono contrassegnare segnalini e indicatori di manovra per
Il Risveglio della ForzaTM (SWX36). indicarne la proprietà o evidenziare il colore delle manovre fintanto che
la loro funzione non è compromessa. In ogni caso, i giocatori devono
Ogni giocatore deve includere esattamente 3 segnalini ostacolo unici a sua accertarsi di non contrassegnare il retro dei loro indicatori di manovra in
scelta nel suo squadrone. I giocatori possono selezionare questi ostacoli cartoncino in modo da mostrare ai loro avversari le manovre selezionate.
dai 12 segnalini asteroide inclusi nei due set base e dai 6 segnalini nube di
detriti inclusi nei pack espansione Mercantile YT-2400 (SWX23) e VT-49 • I giocatori possono contrassegnare segnalini bomba, asteroide o nube di
Decimator (SWX24). Un giocatore non può includere più copie dello stesso detriti per indicarne la proprietà, ma non possono alterarli in altro modo.
segnalino asteroide o nube di detriti.
• I giocatori possono contrassegnare i dadi con un pennarello indelebile per
I giocatori devono usare lo stesso squadrone, lo stesso mazzo dei danni e gli indicarne la proprietà, ma non possono alterarli in altro modo.
stessi ostacoli per l’intera durata del torneo.
• Se due o più modelli in gioco dovessero entrare a contatto ostacolando il
movimento o la collocazione delle navi (due Millennium Falcon con le basi a
Lista dello Squadrone
contatto, per esempio), i giocatori dovrebbero modificare l’altezza dei due
Prima dell’inizio del torneo, alcuni eventi richiedono ai giocatori di fornire modelli variando il numero di connettori fintanto che i due modelli non siano
all’organizzatore delle liste dei loro squadroni, comprensive del loro nome, a contatto.
delle navi e delle carte miglioria relative ad esse, del totale di punti squadrone,
del mazzo dei danni e degli ostacoli. Componenti Persi o Danneggiati
Se un giocatore include nel suo squadrone una nave o una carta miglioria con A un giocatore che perde un componente durante un torneo è concessa
lo stesso nome di un altro componente che potrebbe comunque trovarsi nel l’opportunità di sostituirlo, se necessario. Se si accorge di questa mancanza
suo squadrone, deve identificarla in modo univoco, generalmente includendo durante un round o al suo inizio, può avvisare un leader che gli concederà
tra parentesi il nome completo del prodotto in cui si trova quel componente. del tempo extra per trovare una sostituzione adeguata; se il giocatore non
Un giocatore può comunque chiedere l’assistenza di un leader qualora non sia riesce a trovare una sostituzione in tempo, è obbligato a concedere la partita.
certo di come procedere. Se il giocatore non riesce a trovare una sostituzione entro l’inizio del round
successivo, deve essere rimosso dal torneo.
Esempio di Identificazione: Diana include una nave YT-1300
nel suo squadrone, usando la carta nave originale di Han Solo e A un giocatore a cui viene danneggiato un componente durante un torneo è
la carta miglioria Titolo Millennium Falcon. Visto che entrambe concessa l’opportunità di sostituirlo, se necessario. Se non riesce a trovare
hanno lo stesso nome lo stesso costo in punti squadrone di altri una sostituzione in tempo, il componente danneggiato viene considerato perso
componenti, Diana scrive “Han Solo (Millennium Falcon) 46 punti” a meno che non ricada in una delle seguenti categorie:
e “Millennium Falcon (Eroi della Resistenza) 1 punto” nella sua
lista dello squadrone. • Carta Danneggiata: Il giocatore deve usare una carta proxy
per il resto del torneo: un leader si occuperà di creare quella proxy,
comprendente il nome della carta, ogni informazione irrecuperabile nella
Se un leader scopre che la lista dello squadrone di un giocatore non
carta danneggiata, il nome del leader stesso e la data odierna. La carta
è corretta, deve trovare immediatamente quel giocatore e aggiornare danneggiata deve essere tenuta nelle vicinanze a faccia in giù, in modo
correttamente la sua lista dello squadrone. Se questo rappresenta un cambio che possa essere utilizzata come riferimento non appena viene giocata la
potenzialmente troppo vantaggioso per quel giocatore, il leader dovrebbe carta proxy.
prendere in considerazione l’idea che quel giocatore abbia barato.
• Modello della Nave o Connettore Danneggiato: Il modello
Condividere Componenti danneggiato non impedisce lo svolgersi della partita e ricade nelle regole
del paragrafo “Modifiche ai Componenti”. Se il modello danneggiato
Durante un round o prima del suo inizio, ogni giocatore può accordarsi con impedisce lo svolgersi della partita il giocatore lo colloca vicino al resto
il proprio avversario al fine di condividere un singolo righello di gittata, set di del suo squadrone per il resto del torneo.
modelli di movimento o set di dadi per l’intero round. La presenza di un leader è
necessaria per approvare questo genere di decisioni. • Dado, Righello di Gittata o Modello di Manovra
Danneggiato: Il giocatore deve condividere il dado, righello di gittata o
Talvolta, il capo arbitro può obbligare due giocatori a condividere un singolo modello di manovra dell’avversario per il resto del torneo. Il componente
righello di gittata, set di modelli di movimento o set di dadi per l’intero round. danneggiato deve essere tenuto nelle vicinanze.

Modifiche ai Componenti Segnalini


Durante lo svolgimento del torneo, ogni giocatore è tenuto a usare i I segnalini sono rappresentazioni fisiche delle informazioni della partita e dello
componenti inclusi nei prodotti ufficiali di X-Wing (vedi “Prodotti Legali”). stato di gioco. La presenza dei segnalini è indicata da uno o più indicatori, che
Il capo arbitro ha l’ultima parola sulla validità o meno di ogni componente possono essere usati anche per rappresentare molteplici segnalini o altre
all’interno del torneo; se un componente è giudicato inutilizzabile e il informazioni aperte o derivate.
giocatore non è in grado di trovare un pezzo sostitutivo, quel giocatore
deve abbandonare il torneo. Generalmente, i giocatori usano i segnalini in cartoncino ufficiali come
indicatori. Tuttavia, possono scegliere altri oggetti come indicatori, a patto
Ogni giocatore deve identificare ogni copia della stessa nave nel suo che non nascondano le informazioni importanti degli altri componenti, siano
squadrone (e la carta nave corrispondente) con segnalini, adesivi o qualsiasi resistenti alle modifiche accidentali e la loro funzione sia chiara a entrambi i
altra forma di contrassegno. giocatori. Spetta al capo arbitro stabilire la validità di un indicatore diverso da
quelli ufficiali nel caso in cui riceva una richiesta di assistenza.
3
Prodotti Legali 4. Il giocatore con il totale più basso in punti squadrone sceglie quale
giocatore ha l’iniziativa. Se i giocatori sono in parità, si determina
I giocatori sono tenuti a usare solo componenti ufficiali di X-Wing nei tornei, casualmente quale giocatore sceglie chi ha l’iniziativa.
con le seguenti eccezioni:
5. Ogni giocatore colloca i suoi 3 segnalini asteroide o nube di detriti
• Segnalini non essenziali (vedi “Segnalini”). unici a fianco dell’area di gioco a formare una riserva di 6 segnalini
ostacolo. A partire dal giocatore con l’iniziativa, ogni giocatore sceglie
• Righelli di gittata le cui dimensioni corrispondano a quelle di un righello di
1 segnalino e lo colloca nell’area di gioco finché i giocatori non hanno
gittata ufficiale (o a una sua specifica sezione).
collocato tutti i 6 segnalini ostacolo. Gli ostacoli non possono essere
• Modelli di movimento le cui dimensioni corrispondano a quelle di un collocati a gittata 1 l’uno dall’altro, o a gittata 1-2 da un margine
modello di movimento ufficiale. dell’area di gioco.

Spetta al capo arbitro stabilire la validità di segnalini, modelli di movimento 6. I giocatori collocano le loro navi nell’area di gioco, procedendo in ordine
e righelli di gittata di terze parti. Le carte proxy non possono essere dal valore di abilità del pilota più basso a quello più alto secondo le
utilizzate, con l’eccezione di quanto scritto nel paragrafo “Componenti Persi regole standard di X-Wing. I giocatori non possono misurare spazi e
o Danneggiati”. I componenti possono essere modificati solo come descritto distanze durante la preparazione, tranne usando modelli di manovra e
nel paragrafo “Modifiche ai Componenti”. Se un giocatore usa Star Wars™ righelli di gittata entro gittata 1 dal proprio margine dell’area di gioco.
Dice App, il supporto su cui è installata deve essere sempre visibile da
entrambi i giocatori e il suo avversario può richiedergli di condividerla per il 7. I giocatori attivano gli scudi e preparano ogni altro componente
resto del round. speciale di cui possono aver bisogno.

Una volta completata la preparazione, i giocatori sono tenuti ad attendere che


Tutti i componenti di X-Wing sono legali per i tornei standard a meno che
un leader annunci l’inizio del round prima di iniziare la partita vera e propria.
non posseggano l’icona epica ( ). Ulteriori informazioni sui tornei epici si
Se il round è già iniziato, i giocatori possono iniziare a giocare immediatamente.
trovano nel documento Formati di Torneo Alternativi scaricabile dalla pagina di
supporto di X-Wing.
Carte Danno
I modelli di “preparazione” personalizzati mirati ad aiutare i giocatori nello Quando a una nave di un giocatore viene inflitta una carta danno, quella
schieramento delle navi entro gittata 1 dal proprio margine non sono carta viene presa dal mazzo dei danni di quel giocatore. I giocatori devono
autorizzati. I giocatori potranno utilizzare solamente i propri modelli di mantenere pile degli scarti separate per i loro mazzi danno. Inoltre, i giocatori
manovra e righelli di gittata entro gittata 1 dal proprio margine per aiutarsi possono chiedere di esaminare il mazzo dei danni del proprio avversario prima
nello schieramento degli squadroni. che sia mescolato per accertarsi che sia legale. Un arbitro può controllare un
mazzo dei danni in qualsiasi momento.
Tutti i prodotti di X-Wing sono legali in qualsiasi evento standard. Per
quanto riguarda gli eventi informali e formali, i prodotti sono legali non appena
pubblicati. Per quanto riguarda gli eventi premier, i prodotti sono legali due Navi Distrutte
lunedì dopo la loro uscita ufficiale. Per tenere conto facilmente del punteggio, ciascun giocatore dovrebbe tenere
ben organizzate le sue carte nave e miglioria, anche dopo che una nave è stata
distrutta. Quando una nave viene distrutta, il suo proprietario la colloca sulla
Partite dei Tornei carta nave corrispondente.
Questa sezione contiene informazioni e suggerimenti per le partite dei tornei Le navi distrutte e le carte miglioria scartate da ogni giocatore sono
di X-Wing. un’informazione aperta.

Preparazione dei Tornei Carte Scartate


Prima dell’inizio del torneo, l’organizzatore deve disporre i tavoli e le sedie in Quando un giocatore deve scartare una carta miglioria, la gira invece a
modo tale che ogni giocatore abbia spazio a sufficienza per posizionare tutte faccia in giù. Quando un giocatore deve scartare una carta miglioria doppia,
le sue carte e i suoi segnalini nel corso della partita. la colloca invece sotto la carta nave che ne è dotata. Le carte doppie sotto
una carta nave sono considerate a faccia in giù. Le carte miglioria a faccia in
Ogni tavolo deve contenere una area di gioco di 3’ x 3’ (per comodità, giù e quelle doppie sotto una carta nave sono considerate fuori dal gioco ma
arrotondata a 90x90 cm nei tornei italiani) con i bordi chiaramente delineati. rimangono in dotazione alla nave corrispondente. Non sono considerate ai fini
Inoltre, l’organizzatore deve aver comunicato tutti i dettagli dell’evento ai di calcolare il punteggio di un giocatore a meno che la nave che ne è dotata
giocatori con il dovuto anticipo. non venga distrutta.

Preparazione delle Partite Margine di Errore


Per preparare una partita del torneo si svolgono i passi seguenti nell’ordine Durante una partita, a volte le navi sono mosse accidentalmente o collocate
indicato: non perfettamente. Un piccolo margine di errore nel posizionamento e
nell’orientamento delle navi in queste situazioni è permesso, affinché il ritmo
1. Ogni giocatore colloca il proprio squadrone al di fuori dell’area di gioco della partita non sia alterato senza validi motivi. I giocatori non devono
di 90x90 cm, vicino al margine che gli è stato assegnato. abusare di questo margine di errore e utilizzare i componenti inclusi nel gioco
per essere il più accurati possibile. Usare eccessiva forza nel collocare i
2. I giocatori rivelano i loro squadroni e assegnano i segnalini ID a ogni componenti per spostare intenzionalmente altri componenti è esplicitamente
nave che possiede un duplicato all’interno del solito squadrone. Se proibito. In caso di disputa, i giocatori possono richiedere l’assistenza di un
entrambi i giocatori hanno squadroni della stessa fazione, assegnano arbitro.
segnalini ID a tutte le navi oppure stabiliscono un modo diverso per
differenziare gli squadroni. Un giocatore deve mostrare solo i numeri
bianchi sui suoi segnalini ID, l’altro solo i numeri neri. Prima dell’inizio Opportunità Mancate
della prima partita di un torneo, il capo arbitro può chiedere ai Si presume che i giocatori giochino in modo ottimale, ricordandosi di effettuare
giocatori di verificare il totale di punti squadrone del suo avversario. le azioni e di usare gli effetti delle carte nei momenti indicati. Sono inoltre
tenuti a mantenere uno stato di gioco corretto, assicurandosi che tutte
3. I giocatori possono chiedere di esaminare il mazzo dei danni del le capacità obbligate e i passi di gioco siano dichiarati. Se un giocatore si
proprio avversario per accertarsi che sia legale. Poi ogni giocatore dimentica di usare un effetto durante la tempistica specificata per quell’effetto,
mescola il proprio mazzo dei danni e lo porge al proprio avversario, che non può usarlo retroattivamente senza il consenso del suo avversario.
può mescolarlo a sua volta e tagliarlo, se lo desidera. I giocatori non I giocatori sono tenuti a comportarsi con rispetto e a non distrarre o mettere
possono condividere un mazzo dei danni. fretta a un avversario con l’intento di provocare un’opportunità mancata.

4
Appunti e Materiale Esterno Esempio di Abbinamento: Edoardo, Simona e Denise hanno
tutti 5 punti torneo e sono i primi tre giocatori in classifica.
I giocatori non possono prendere appunti o accedere a materiali o informazioni Edoardo viene abbinato a Simona, mentre Denise (non essendoci
esterne durante una partita. In ogni caso, possono consultare qualsiasi altri giocatori a 5 punti) viene abbinata a un giocatore scelto
documento regolistico ufficiale o chiedere a un arbitro un chiarimento relativo casualmente tra quelli con un punteggio immediatamente
a tali documenti, che includono tutti i manuali e gli inserti disponibili sulla inferiore al suo: in questo caso, tra i giocatori a 4 punti viene
pagina di supporto e in qualsiasi prodotto di X-Wing. scelta Sara.

Selezione
Elementi dei Tornei Nei tornei più grandi di X-Wing, l’organizzatore può “effettuare una selezione”
Questa sezione descrive i concetti che fanno parte dei tornei di X-Wing. di 4, 8, 16 o 32 giocatori dopo un numero predeterminato di round, al
termine della quale tutti i giocatori che rispettano un certo criterio continuano
Durata del Round a giocare, mentre gli altri abbandonano il torneo.
In ogni round di torneo di X-Wing, i giocatori hanno un preciso ammontare di Se un giocatore che ha superato una selezione abbandona il torneo prima che
tempo per completare le loro partite. Un leader dovrebbe far partire il tempo il primo round dello stage successivo alla selezione sia iniziato, il giocatore
dopo che i giocatori hanno trovato il loro posto e hanno iniziato a preparare successivo secondo il criterio scelto per la selezione diventa l’ultimo giocatore
il tavolo. Se il tempo del round di torneo è scaduto senza alcun vincitore, i in classifica ad aver superato la selezione.
giocatori completano il round e passano a calcolare i punteggi (vedi “Fine della
Partita”). La durata di un round da torneo varia in base alla sua tipologia: Esempio di Abbandono: Fabio termina i round di Svizzera di un
torneo in sesta posizione, superando la selezione in top 8, ma
• Round di Svizzera: 75 minuti. un impegno familiare lo costringe a informare l’organizzatore e
ad abbandonare l’evento prima dell’inizio dei round a eliminazione
• Round a Eliminazione Diretta (finale esclusa): 75 minuti. diretta. L’organizzatore richiama il giocatore in nona posizione,
Andrea, e lo informa che può rientrare nella top 8 a causa
• Round a Eliminazione Diretta (finale): 120 minuti.
dell’abbandono di un altro giocatore; Andrea accetta e viene
inserito in top 8 come ottavo giocatore, mentre l’ottavo e il
Abbinamenti settimo giocatore precedenti diventano rispettivamente gli attuali
Nei tornei di X-Wing, i giocatori vengono abbinati a un avversario diverso settimo e sesto giocatore. Poi l’organizzatore abbina tutti i
ogni round secondo diversi metodi di abbinamento. L’organizzatore deve giocatori basandosi su questa nuova classifica.
annunciare il numero di round, l’eventuale presenza di round a eliminazione
diretta e la dimensione della selezione prima dell’inizio dell’evento. Round a Eliminazione Diretta
Molti tornei di X-Wing presentano dei round a eliminazione diretta nei quali
A volte può accadere che un giocatore “ottenga un bye” piuttosto che sia
il giocatore sconfitto viene eliminato dal torneo. I round a eliminazione diretta
abbinato a un avversario: quando un giocatore riceve un bye ottiene una
vengono generalmente utilizzati dopo una selezione dei migliori 4, 8, 16 o
vittoria con un margine di vittoria di 150 per quel round.
32 giocatori e proseguono finché non rimane un solo giocatore, che viene
I giocatori non dovrebbero essere abbinati allo stesso avversario più volte dichiarato vincitore del torneo.
durante il medesimo stage di un evento. In generale, uno stage termina al
Gli abbinamenti del primo round a eliminazione dopo la selezione sono
momento in cui viene effettuata una selezione.
determinati dalla posizione nei round disvizzera di ogni giocatore: il giocatore
Se un giocatore desidera abbandonare il torneo, deve informare in cima alla classifica giocherà con il giocatore più basso in classifica che
l’organizzatore che lo escluderà dai round successivi del torneo. I giocatori abbia superato la selezione (Partita #1), il secondo giocatore giocherà con il
vengono esclusi anche se non si presentano entro una tempistica accettabile penultimo (Partita #2) e così via finché tutti i giocatori non sono abbinati.
in un round in cui sono abbinati a un avversario oppure se non sono più in
Per quanto riguarda i tornei che iniziano direttamente con dei round a
grado di giocare per qualsiasi altra ragione. I giocatori che hanno abbandonato
eliminazione diretta, i bye per il primo round dovranno essere utilizzati solo se
possono entrare nuovamente in un evento solo durante lo stesso stage in
il numero di giocatori non corrisponde a una potenza di 2 (4, 8, 16, 32 e così
cui hanno abbandonato, ricevendo una sconfitta automatica (non abbinata ad
via); in quel caso, l’organizzatore assegna un numero di bye pari alla differenza
alcun avversario) per ogni round a cui non hanno a partecipato. I giocatori
tra il numero di giocatori e la successiva potenza di 2, poi abbina casualmente
squalificati sono eliminati dall’evento e non possono entrarvi nuovamente.
i giocatori rimanenti e assegna a ogni coppia e a ogni giocatore con un bye un
numero di partita in ordine casuale.
Round di Svizzera
I tornei di X-Wing utilizzano gli abbinamenti di Svizzera che conferiscono dei Nei round a eliminazione successivi, l’organizzatore abbina il vincitore della
punti torneo ai vincitori di ogni partita. Ogni round di Svizzera abbina i giocatori Partita #1 al vincitore della partita con il numero più alto (nuova Partita #1).
in partite testa a testa, cercando di accoppiare quelli con lo stesso numero Se ci sono più di due giocatori rimasti, abbina il vincitore della Partita #2 al
di punti torneo ed evitando che ogni giocatore sfidi lo stesso avversario più di vincitore della partita con il secondo numero più alto, e così via finché tutti i
una volta. Al termine dei round di Svizzera, a meno che non ci siano dei round giocatori non sono abbinati (nuova Partita #2).
a eliminazione diretta, il vincitore del torneo sarà il giocatore con il maggior
numero di punti torneo. Se un giocatore abbandona il torneo dopo l’inizio dei round a eliminazione
diretta, l’attuale avversario di quel giocatore (o il successivo, se il giocatore
Nel primo round di Svizzera, gli abbinamenti vengono effettuati casualmente. abbandona tra un round e l’altro) riceve un bye per quel round.
Dal secondo round in poi, ogni giocatore viene abbinato casualmente a un altro
giocatore con lo stesso numero di punti torneo. Fine della Partita
Per determinare gli abbinamenti, l’organizzatore abbina casualmente ogni Ogni round di un torneo di X-Wing può terminare in uno dei modi seguenti:
giocatore appartenente allo stesso gruppo di giocatori con i medesimi punti
torneo. Se il numero di giocatori in quel gruppo è dispari, abbina il giocatore • Giocatore Sconfitto: Alla fine di un round, se tutte le navi di un
rimanente con un giocatore casuale appartenente al gruppo di giocatori con giocatore sono sconfitte, il giocatore a cui rimane almeno una nave ottiene
l’ammontare di punti torneo immediatamente inferiore al suo. una vittoria e il suo avversario riceve una sconfitta.

• Doppia Sconfitta: Alla fine di un round, se tutte le navi di entrambi i


Se il numero di giocatori del torneo è dispari, un giocatore a caso riceve un bye
giocatori sono sconfitte, i giocatori effettuano una Raffica Finale usando
per il primo round. Nei round successivi, se il numero di giocatori è dispari, il
tutte le loro navi per determinare il vincitore (vedi più avanti).
bye sarà conferito al giocatore nella posizione più bassa in classifica che ancora
non ha ricevuto un bye.

5
• Fine del Tempo: Alla fine di un round, se il tempo del round di torneo Esempio di MoV: Michele vince la partita, distruggendo l’intero
è scaduto, il giocatore con il punteggio più alto ottiene una vittoria e il suo squadrone del suo avversario (100 punti squadrone). Matteo,
avversario riceve una sconfitta. In caso di pareggio, i giocatori effettuano l’avversario di Michele, ha distrutto navi di Michele per un totale
una Raffica Finale per determinare il vincitore (vedi più avanti). di 24 punti squadrone. Michele vince di 76 punti, che aggiunge a
100 per ricavare il suo MoV di 176; Matteo invece perde di 76
• Concessione: Se un giocatore si arrende volontariamente durante la punti, che sottrae da 100 per ricavare il suo MoV di 24.
partita, quel giocatore riceve una sconfitta e il suo avversario ottiene una
vittoria. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso punteggio, ogni giocatore riceve un
margine di vittoria di 100.
Esempio di Fine Round: Il tempo è esaurito. Mario e Lorenzo
sono nel mezzo di una Fase di Attivazione, quindi terminano il Quando un giocatore ottiene un bye, riceve un margine di vittoria di 150.
round di gioco. Terminano quindi la Fase Finale e sommano i
loro punteggi. Lorenzo ha distrutto navi di Mario per un totale Spareggi
di 77 punti, mentre Mario ha distrutto 49 punti delle navi di
Lorenzo. Lorenzo ha il punteggio più alto, quindi ottiene una Se più giocatori hanno lo stesso numero di punti torneo, la loro posizione
vittoria con un MoV di 128, mentre Mario riceve una sconfitta in classifica sarà stabilita utilizzando gli spareggi seguenti (esattamente in
con un MoV di 72. quest’ordine):

Calcolare il Punteggio • Margine di Vittoria: Il giocatore che ha il margine di vittoria più alto
vince lo spareggio e viene posizionato in classifica al di sopra di tutti gli
Nella maggior parte delle situazioni, il punteggio aiuta a stabilire il vincitore di altri che hanno lo stesso numero di punti torneo e non sono ancora stati
una partita e a calcolare il margine di vittoria. Ogni giocatore calcola il proprio posizionati in classifica, e così via.
punteggio sommando il totale dei punti squadrone delle navi distrutte del suo
avversario, comprese le carte miglioria di cui sono dotate quelle navi. Inoltre, • Forza del Calendario: La forza del calendario di un giocatore può
ogni giocatore ottiene metà del valore totale in punti squadrone (comprese le essere calcolata dividendo il totale dei punti torneo di ogni avversario
carte miglioria), arrotondato per difetto, di ogni nave grande il cui valore totale di sfidato per il numero di round che ha giocato, sommando assieme
Scafo e Scudi (comprese le carte miglioria) sia stato ridotto alla metà o meno. questi risultati e dividendo il totale per il numero di avversari sfidati. Il
giocatore che ha la forza del calendario più alta vince lo spareggio e viene
Se un giocatore distrugge tutte le navi del suo avversario, lo squadrone nemico posizionato in classifica al di sopra di tutti gli altri che hanno lo stesso
è considerato valere 100 punti allo scopo del calcolo del punteggio, anche se il numero di punti torneo e non sono ancora stati posizionati in classifica, e
valore totale di carte nave e miglioria è inferiore a tale valore. così via.

Se un giocatore si arrende volontariamente durante la partita, tutte le sue navi • Sorteggio Casuale: Se ci sono dei giocatori che non sono ancora
rimanenti sono distrutti prima di calcolare il punteggio di ogni giocatore.. stati posizionati in classifica dopo avere determinato la forza del
calendario, si dirime la loro posizione tramite un sorteggio casuale.
Esempio di Metà Punti: Han Solo non ha scudi rimasti e ha
assegnata la carta danno “Colpito in Pieno!”. Ha subito 7 danni,
che è più della metà del suo valore iniziale di 13, dunque vale la
metà del suo costo totale in punti squadrone (comprese le carte Struttura dei Tornei
miglioria di cui è dotato), arrotondato per difetto. La struttura di un torneo specifica quanti round di Svizzera e di eliminazione
diretta sono necessari in quel determinato evento. Tutti i tornei di X-Wing
Raffica Finale devono utilizzare uno dei tre seguenti formati:

Se entrambi i giocatori hanno lo stesso punteggio alla fine di una partita,


devono sparare una “raffica finale” per determinare il vincitore. Per farlo, ogni
Struttura di Base
giocatore somma il valore di arma primaria stampato e privo di modificatori La struttura di base è adatta in particolar modo ai nuovi giocatori, poiché richiede
delle sue navi non distrutte rimanenti e tira un ammontare di dadi di attacco un impegno leggero di tempo e risorse sia da parte degli organizzatori che da
pari a quel totale. Il giocatore che ottiene il maggior numero totale di colpi quella dei giocatori stessi. Questa struttura è utilizzata per gli eventi locali.
e colpi critici vince la partita. Se entrambi i giocatori sono ancora in parità,
sparano una nuova Raffica Finale finché non viene stabilito un vincitore.
Giocatori Round di Svizzera Selezione
Se una partita termina con una doppia sconfitta, ogni giocatore somma il
4–8 3 Nessuna
valore di arma primaria stampato e privo di modificatori di tutte le navi del
suo squadrone e tira un ammontare di dadi di attacco pari a quel totale. 9–16 4 Nessuna
Punti Torneo 17–24 4 Top 4
Alla fine di ogni round i giocatori ricevono i seguenti punti torneo: 25–40 5 Top 4
• Vittoria = 1 punto torneo 41–44 5 Top 8
• Sconfitta = 0 punti torneo 45–76 6 Top 8
Questi punti vengono usati per determinare il vincitore del torneo. Nel caso 77–148 6 Top 16
di un evento più grande, potrebbero invece essere usati per determinare chi 149 o più 7 Top 16
accede ai round a eliminazione diretta.

Margine di Vittoria
Alla fine di ogni partita, il giocatore con il punteggio più alto aggiunge a 100
la differenza tra il suo punteggio e quello del suo avversario: questo totale
rappresenta il margine di vittoria (MoV) di quel giocatore. Il giocatore con il
punteggio più basso sottrae invece da 100 lo stesso ammontare per ricavare
il suo margine di vittoria.

6
Struttura Avanzata
La struttura avanzata è adatta ai giocatori più competitivi, poiché fornisce
un’esperienza di gioco più completa ma richiede un certo impegno di tempo
e risorse sia da parte degli organizzatori che da quella dei giocatori stessi.
Questa struttura è utilizzata per gli eventi regionali.

Giocatori Round di Svizzera Selezione


9–12 4 Top 4
13–24 4 Top 8
25–40 5 Top 8
41–76 6 Top 8
77–148 6 Top 16
149–288 6 Top 32
289–512 7 Top 32
513 o più 8 Top 32

Struttura Personalizzata
Nella struttura personalizzata sono inclusi tutti i tornei che non utilizzano le
strutture di base o avanzata, così come quelli che presentano un numero
di round o una dimensione della selezione non dipendenti dal numero dei
partecipanti. Tutti gli eventi che utilizzano una struttura personalizzata la
includeranno nella loro descrizione al fine di comunicarla preventivamente
ai propri partecipanti. Questa struttura è utilizzata per gli eventi nazionali,
continentali e mondiali.

Formati dei Tornei


Gli eventi di gioco organizzato FFG/AsmOPlay Italia sono suddivisi in tre
formati di gioco. Ogni categoria specifica le aspettative che i giocatori, i
giudici e gli organizzatori dovrebbero avere quando sono coinvolti in un torneo
di X-Wing. Gli organizzatori degli eventi non ufficiali sono incoraggiati
a utilizzare il formato informale, a meno che il loro torneo non si rivolga
specificamente ai giocatori più competitivi.

Informale
Gli eventi informali sono incentrati sul divertimento e sull’atmosfera informale:
contribuiscono a far crescere le comunità locali e sono un ottimo modo per
consentire ai nuovi giocatori di partecipare al loro gioco preferito senza
preoccuparsi di conoscere ogni minima regola. Il formato informale è utilizzato
per i campionati locali.

Formale
Gli eventi formali richiedono che i giocatori abbiano una conoscenza generale
delle regole del gioco. Sebbene i giocatori più esperti partecipino a questi
eventi per conquistare un premio, nessun giocatore va punito per la mancata
comprensione delle regole più sottili di Assalto Imperiale, sebbene ci si aspetti
che tutti siano in grado di evitare gli errori più goffi. Il formato formale è
utilizzato per i campionati regionali.

Premier
Gli eventi premier sono la forma di competizione più alta dei tornei di FFG/
AsmOPlay Italia e tutti i giocatori, i giudici e gli organizzatori coinvolti sono
invitati a mantenere una condotta impeccabile. Si presume che i giocatori
conoscano bene le regole del gioco, nonché le ultime versioni delle FAQ e
delle regole da torneo, e che siano consapevoli che tutte le regole saranno
rigidamente applicate.

Questi e altri documenti supportati dal circuito


FFG/AsmOPlay Italia possono essere consultati
alla pagina di supporto per il gioco organizzato:
www.fantasyflightgames.com/en/products/x-wing
www.asmodee.it/op-swx

© & ™ & TM Lucasfilm Ltd. Il logo FFG è un ® di Fantasy Flight Games.

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