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JOGANDO MYTHIC – MECÂNICA BÁSICA

Antes de começar um jogo que use Mythic, é importante definir quais partes do sistema serão
usadas. O sistema foi planejado para funcionar de três formas:

• Usando tudo que o Mythic tem a oferecer – o jogo utilizará as regras para registrar os
personagens e emular suas ações, como qualquer outro sistema, mas também usará as regras
que auxiliam na criação da história, promovendo um desenvolvimento independentemente de
haver um narrador, mas também possibilitando que haja um. Nesse caso, o narrador passa a ser
uma espécie de administrador, que pode interferir aqui e ali, mas que poderá aproveitar tanta
surpresa quanto os demais jogadores.

• Usando Mythic como sistema de RPG clássico – o grupo fica apenas com as regras que
coordenam o jogo, enquanto o narrador faz a parte de criação e desenvolvimento da história,
atuando com os personagens não jogadores e decidindo o que ocorre a cada nova possibilidade.
Algumas vezes, um jogador faz questão de ser o narrador!

• Usando Mythic como auxílio para criar histórias – o jogo será emulado por outro sistema de
RPG, mas os eventos serão manuseados pelo Mythic, com suas mecânicas de como decidir o
que ocorre em seguida, ou sua introdução de elementos aleatórios. Novamente, não é necessário
que haja um narrador, mas pode haver um jogador que administre o jogo.

Se o grupo escolher a primeira opção, simplesmente usa-se tudo que estará descrito nos posts
da receita, substituindo o narrador pelas regras oferecidas na seção “Fazendo perguntas e
obtendo respostas”. Se decidirem usar apenas como sistema de RPG clássico, o narrador irá
fazer o papel da Tabela de Destino para responder às Perguntas de Probabilidade, usando o
sistema do item abaixo apenas para resolver os conflitos através das Perguntas de Tentativa.
Se for usar Mythic para auxiliar outro sistema, faz-se o contrário, usando as regras do outro
sistema para resolver as questões relacionadas às Perguntas de Tentativa e o Mythic para
responder às Perguntas de Probabilidade, que substituem o narrador.

Fazendo perguntas e obtendo respostas: a Tabela de Destino

Tudo que ocorre em Mythic é resolvido através de perguntas cuja resposta seja
SIM ou NÃO. Há monstros na sala? Meu carro caiu do penhasco? Consegui usar
esta magia? Meu golpe matou o troll? Consegui convencer o guarda a me deixar
ir embora?

Estas são perguntas que poderiam ser feitas a um narrador, mas em Mythic elas
podem ser respondidas através da Tabela de Destino (abaixo das Perguntas). É
importante que, durante o jogo, apenas perguntas interessantes para a história sejam feitas.
Perguntas como “meus sapatos são pretos?” ou “o Sol está brilhando?”, em geral, não levam a
nada e pode-se simplesmente assumir qualquer resposta que não interfira na história, ao invés de
usar a Tabela de Destino para tudo. Se o jogador disser que seu personagem está usando
sapatos pretos, não há motivo para que eles não o sejam.

Há dois tipos de perguntas relevantes que podem ser feitas em Mythic: as Perguntas de
Probabilidade e as Perguntas de Tentativa.

PERGUNTAS DE PROBABILIDADE (Probabilidade x Caos)


São perguntas que não envolvem um conflito direto entre Graduações. Ao invés disso, são
simples perguntas que envolvem a chance de algo ocorrer (ou não). A roleta sorteou meu
número? Ainda está chovendo? Ambas as perguntas citadas não envolvem Habilidade alguma.

Antes de responder à pergunta, os jogadores decidem qual a Probabilidade da resposta ser SIM,
dando a ela uma Graduação entre as que aparecem do lado direito da Tabela de Destino (veja
mais abaixo). Se houver um narrador, ele será o responsável por definir esta Probabilidade.

Depois disso, adiciona-se um fator extra de incerteza, chamado Caos. Este é um número que se
ajusta conforme o jogo avança e deve ser registrado conforme ele é alterado. Ele inicia em 5 e
varia entre 1 e 9; a cada cena, se os jogadores mantiveram tudo sob controle e conseguiram
realizar todas as tarefas sem problemas, reduza o Caos em 1. Caso tenham tido dificuldades e os
conflitos tenham ocorrido com muitas situações imprevisíveis, aumente o Caos em 1. O Caos
aparece na linha de baixo da Tabela de Destino.

Ao cruzar o valor do Caos com a Graduação da Probabilidade, um número irá aparecer. Por
exemplo, se um evento é “Um tanto provável” de ocorrer, e o fator de Caos para a situação é 5,
observamos que o valor na Tabela é 65. Agora, para saber se a resposta para a pergunta “Este
evento irá ocorrer?” é sim, joga-se 1d100.

O d100 seria um dado de 100 faces, numeradas de 1 a 100. Apesar de existirem, a maioria dos
grupos não tem um destes à sua disposição, então, ao invés disso, usa-se 2d10. Jogando dois
dados de 10 faces e marcando um deles para as dezenas e outro para as unidades, simulamos
1d100 (se o resultado for 0 e 0, considera-se o resultado como 100).

No caso acima, seria preciso um resultado menor ou igual que 65 para a resposta ser SIM. Se os
dados rolados fossem, respectivamente, 3 e 9 (39), o evento iria ocorrer.

Além do número principal, a Tabela mostra outros dois menores. O número menor à esquerda é a
chance de a resposta ser Excepcionalmente SIM; caso o resultado seja menor que ele, a
resposta será essa. O número menor à direita é a chance de a resposta ser Excepcionalmente
NÃO; caso o resultado seja maior que ele, a resposta será essa. Para entender como funcionam
as respostas excepcionais, temos um item para falar delas, mais a frente.

PERGUNTAS DE TENTATIVA (Graduação Atuante x Dificuldade)

São perguntas que envolvem um esforço por parte


de um ou mais personagens, levando-se em conta
suas capacidades envolvidas com a tarefa. O goleiro
conseguiu defender o pênalti? O golpe com o
machado foi capaz de atingir o inimigo? Ambas as
perguntas envolvem uma capacidade e existe uma
resistência que pode tornar o resultado negativo.

Antes de responder à pergunta, os jogadores


definem a Graduação Atuante, que é o nível da
característica relacionada com a prática da tarefa,
por parte do personagem que tenta executá-la. No
caso do goleiro, poderia ser a Graduação em
Reflexo; no caso do golpe com o machado, poderia
ser a Graduação em Machado de Duas Mãos. Esta
está listada do lado esquerdo da Tabela de Destino.
Depois disso, identifica-se a Dificuldade da tarefa. Escalar um muro, decifrar um código ou
qualquer outro tipo de ação contra um obstáculo não dinâmico tem uma Graduação de
Dificuldade que é definida pelo narrador (ou, se não houver, pelo grupo todo). Se o personagem
enfrenta outro personagem, a Dificuldade será a Graduação da característica usada pelo opositor
para tentar impedir a ação. No caso do goleiro, poderia ser a Graduação em Força do cobrador
do pênalti; no caso do golpe com o machado, poderia ser a Graduação em Esquiva do inimigo. A
Dificuldade está listada abaixo da Tabela de Destino.

Ao cruzar o valor da Graduação Atuante com a Dificuldade, obtém-se um número. Se a rolagem


do d100 for menor que ele, a resposta é SIM. O mesmo processo da Pergunta de Probabilidade
se aplica aqui, incluindo a possibilidade de um resultado Excepcionalmente SIM ou NÃO.

Como podemos ver, algumas vezes, o número obtido na Tabela é superior a 100 ou inferior a 0.
Nesses casos, só será possível obter uma resposta, mas o dado é rolado para testar a ocorrência
de um Excepcionalmente SIM ou Excepcionalmente NÃO.

Em alguns destes casos, é possível alterar o resultado obtido na rolagem usando Pontos de
Vantagem. Nos casos em que o resultado do d100 está a menos de 25 de diferença do valor
mostrado na Tabela, mesmo que ele seja inferior a 0 ou superior a 100, é possível obter um
resultado diferente usando PVs (não se pode usar mais de 25 PVs ao mesmo tempo). Por
exemplo, um personagem de Força Minúscula (Graduação Atuante) tentando mover um objeto de
peso Fantástico (Dificuldade), precisaria de um resultado inferior a -20 para que a pergunta “ele é
capaz de mover o objeto?” seja respondida com um SIM. Se conseguisse rolar os 2d10 e
obtivesse 0 e 4 (04), o jogador poderia consumir 24 PVs para reduzir o resultado a -20,
superando uma situação em que seu personagem, normalmente, não conseguiria obter sucesso.
PERGUNTAS ABUSIVAS

Embora qualquer pergunta de SIM ou NÃO possa ser feita, algumas perguntas ilógicas,
específicas demais, ou simplesmente abusivas devem ser evitadas. O Rei ficou louco e me
nomeou o novo suserano destas terras? A lança sagrada da deusa da caça encontra-se,
acidentalmente, em minha carroça? Meu irmão (que mora na Indonésia há 17 anos) aparece para
me salvar de mafiosos na Itália? Perguntas como estas, normalmente, não fariam sentido algum
e, se a maioria do grupo concordar que elas devem ser ignoradas, então é isso que deve ser
feito.

Não é porque uma pergunta pode ser formulada que ela deve ser considerada para definir o
avanço da história. O grupo irá optar pelas perguntas que parecerem mais interessantes e
aceitáveis para construir a sua história.

A Tabela de Destino e o desenrolar do jogo

Usar a Tabela de Destino possibilita desenvolver a história inteira, incluindo os próximos


acontecimentos, a descrição dos cenários, o posicionamento dos personagens e objetos, e assim
por diante. Tudo que os jogadores precisam fazer é querer saber sobre um destes elementos e
transformar o questionamento em uma pergunta que possa ser respondida com SIM ou NÃO.

Por exemplo, ao entrar em uma casa abandonada, os jogadores pretendem investigá-la. Eles
querem o máximo possível de informações sobre o lugar, então começam com as seguintes
perguntas:

• A casa tem dois andares? Probabilidade: Muito provável.


• O piso é feito de madeira? Probabilidade: 50/50.
• O imóvel está em boas condições? Probabilidade: Muito improvável.
• Ouve-se algo dentro da casa? Probabilidade: Não há como.
• Ainda há mobília? Probabilidade: Provável.
• O ambiente pelo qual entramos na casa é um Hall? Probabilidade: Quase certo.

E assim por diante. Em algum momento, um dos jogadores poderia sugerir a seguinte
pergunta: “ao subir as escadas, encontro algo totalmente inesperado?”. A partir desse ponto, os
jogadores poderiam se reunir e pensar em coisas interessantes que poderiam ser encontradas,
seja uma pista importante, um cadáver ou um maníaco que estava escondido aguardando para
atacar os personagens jogadores. Estas perguntas devem ser respondidas uma a uma, se SIM
ou se NÃO.

Obs.: apesar de Mythic não ser capaz de responder a perguntas do tipo “O que encontramos no
andar de cima?”, os jogadores podem assumir a seguinte funcionalidade: “como queremos que
haja alguma coisa na casa, vamos perguntar se há um inimigo no andar de cima, mas se não
houver, haverá uma pista importante”. Neste caso, os jogadores assumem que a resposta SIM
indica a presença de um inimigo e, NÃO, a presença de uma pista, tornando-se desnecessário
fazer duas perguntas separadamente.

Excepcionalmente SIM ou NÃO

Quando uma resposta termina com um um Excepcionalmente SIM, isso significa que, não só as
condições para que ela tenha uma resposta SIM foram atingidas como foram excedidas.

Por exemplo, se a pergunta é “ouvimos algum ruído ao andar pelo casarão?”, caso a consulta à
Tabela de Destino tenha sido feita através de uma Pergunta de Probabilidade (a chance de algo
estar causando ruídos), um Excepcionalmente SIM significa que não apenas ruídos podem ser
ouvidos, como eles podem ser altos, muito numerosos, ou próximos. Se a mesma pergunta é
feita, mas para definir se o personagem é capaz de perceber algo (uma Pergunta de Tentativa),
um Excepcionalmente SIM pode significar que o personagem não apenas ouviu o ruído, mas que
ele sabe do que se trata e, mesmo sendo bastante baixo, ele sabe de onde vem o som.

Por outro lado, um Excepcionalmente NÃO, na pergunta acima, poderia representar uma total
ausência de som, talvez tão perturbadoramente silenciosa que os personagens precisam verificar
se terão coragem de continuar explorando aquele lugar sinistro; ou que os personagens falharam
horrivelmente em perceber os ruídos de algo que se aproximava, e que, graças à falta de atenção
deles, será capaz de atacá-los de surpresa.

Os resultados de um Excepcionalmente SIM ou NÃO são extremos, representando algo que pode
ser muito melhor ou muito pior que o esperado.

Eventos aleatórios

Como em Mythic as perguntas mostradas até agora apenas verificam a ocorrência de fatos
decididos pela lógica, nada de surpreendente irá ocorrer. Mesmo que o resultado para a pergunta
seja uma rolagem extrema, ainda assim será algo previsível, compatível com a pergunta feita.

Para adicionar um fator de imprevisibilidade e surpresa, Mythic contém uma Tabela de Eventos
Aleatórios, que podem ocorrer quando uma pergunta comum é respondida. Se o resultado do
d100 tiver dois algarismos iguais (11, 22, etc), e o número repetido for menor que o Caos, um
evento aleatório irá acontecer.

Para determinar o que acontece, há três elementos: contexto, foco e significado.

O contexto é tudo que já ocorreu no jogo até agora. Por mais aleatório que seja o evento, ele
deverá se encaixar de alguma forma com a situação atual do jogo.

O foco é a forma como o evento aleatório se manifesta, e usa uma rolagem a parte do d100.

• 1-7: algo ocorre, mas não ao alcance dos personagens. Eles ficarão sabendo de alguma forma,
mas não é algo com que eles possam interagir neste momento.

• 8-28: ocorre a ação de um personagem não jogador já existente. Pode ser qualquer um que já
tenha aparecido até o momento, e ele estará na cena agora, realizando alguma coisa. Para
decidir qual personagem é, os jogadores escolhem aleatoriamente da lista personagens da
história (ver item 3.3).

• 29-35: um personagem novo aparece. Ele é alguém relevante para a aventura como um todo, e
deverá ser anotado na lista de personagens.

• 36-45: algo ocorre para aproximar os personagens jogadores de seu objetivo, ou um de seus
objetivos. Pode ser o aparecimento de uma informação, um item, ou um personagem. Pode ser
que um evento necessário para a conclusão do objetivo em questão tenha finalmente ocorrido.

• 46-52: o oposto da opção acima, quando este evento aleatório ocorrer, os personagens ficarão
mais distantes de um objetivo. Talvez eles se percam em uma perseguição ou investigação.
Talvez eles tenham perdido uma oportunidade pela qual estavam esperando e terão que preparar
uma nova oportunidade.

• 53-55: alguma coisa importante e decisiva ocorre, possibilitando que os personagens atinjam um
de seus objetivos. Talvez os personagens se deparem com a vítima sequestrada que estavam
tentando resgatar. Talvez um inimigo cometa um deslize que acabe por entregá-lo, ou um objeto
ou informação importante para os protagonistas.

• 56-67: escolha aleatoriamente entre um dos personagens jogadores; algo ruim irá ocorrer com
ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.

• 68-75: escolha aleatoriamente entre um dos personagens jogadores; algo bom irá ocorrer com
ele. O evento exato será determinado quando todos os três elementos forem definidos.

• 76-83: algo que não causa uma influência direta no jogo irá ocorrer. Não é algo diretamente
relacionado aos objetivos ou personagens, nem precisa ter um significado imediato, mas pode vir
a ter importância no futuro. Efeitos que mexem com a atmosfera da cena, como clima, objetos
meramente estéticos, elementos cômicos, etc. O significado ajudará a direcionar evento
ambíguos gerados por esta rolagem.

• 84-92: o mesmo que 56-67, mas com um personagem não jogador.

• 93-100: o mesmo que 68-75, mas com um personagem não jogador.

O significado é o terceiro elemento, e obtido através de duas rolagens extras do 1d100, uma que
escolhe uma palavra da Tabela de Ações e outra da Tabelas de Assuntos.

Tabela de Ações:
Tabela de Assuntos:

Unindo as palavras obtidas no significado com o foco, e fazendo uma interpretação dentro
do contexto, será possível chegar ao evento aleatório ocorrido.

Exemplo de evento aleatório*:

Contexto – Um grupo de seis personagens está em uma ilha que foi tomada por zumbis, cuja
única ponte de saída foi destruída por um avião desgovernado que a atingiu. Eles tentam chegar
ao aeroporto para escapar, mas ao se aproximarem, outro avião descontrolado cai no meio da
pista, explodindo catastroficamente e impossibilitando a decolagem de outras aeronaves.
Enquanto isso, alguns zumbis se aproximam e eles entram em combate. Um dos jogadores
pretende responder à pergunta “Posso agir agora?”, com Caos 6, e obtém um 44. Isso inicia um
evento aleatório, que será mostrado abaixo.

Rolagem do foco – 90. Algo ruim ocorre com um personagem não jogador.
O grupo precisa definir um entre os que já existem. Os apresentados até agora foram: (1) o primo
de um deles, que trabalha perto do aeroporto; (2) o pai de um deles, que mora fora da ilha e não
tem motivos (inicialmente) para estar ali; (3) a filha de um deles, que está desaparecida desde o
início do surto de zumbis. Em 1d3, que pode ser obtido usando 1d6 (1, 2, 3 e 4=1, 5=2, 6=3), o
resultado é 2.

Rolagens do significado – 64 (espionar), 77 (provações).

Interpretação possível: o personagem não jogador em questão é pai de Patrícia, que um dos seis
personagens jogadores. Outro personagem do grupo, Rogério, é o namorado dela, mas o seu pai
nunca aprovou o namoro entre os dois. Podemos supor que ele estava espionando a filha,
seguindo-a de carro para conhecer melhor Rogério. Ele queria fazer um teste com o garoto, para
saber se iria proibir sua filha de sair com ele ou se iria permitir que ela ficasse com ele (essa é
a provação). Porém, acabou ficando preso dentro da ilha com eles e ele aparece diante do grupo
dos jogadores, fugindo de um outro bando de zumbis.

Agora o grupo tem, não apenas os inimigos que já precisava enfrentar, mas também a situação
do pai de Patrícia, que está em perigo e correndo o risco de ser devorado pelos zumbis.

*é interessante revelar ao leitor que eu não escolhi os valores para este exemplo; eles foram
rolados usando o d100 e interpretados dentro do contexto, que foi retirado de um jogo real do
qual eu participei. No jogo, nada disso aconteceu; este evento aleatório foi decidido exatamente
como o processo descrito acima sugere.

JOGANDO MYTHIC – ESTRUTURA DAS HISTÓRIAS

CENAS

Os jogos de Mythic são divididos em cenas, como nos filmes, peças de teatro e narrativas de
livros. Uma cena é um intervalo de tempo no qual ações se desencadeiam em torno de um
evento importante para a história e se encerram. Quando as atividades imediatas dos
personagens são concluídas e eles iniciam um novo curso de ações a cena chega ao fim. Isso
pode ocorrer com o grupo se deslocando para outra atividade em outro lugar ou, simplesmente,
iniciando algo diferente sem sair dali.

As cenas, em geral, são sequenciais, com a próxima cena indicando o que ocorre após a anterior
(no presente). Porém, é possível saltar intervalos de tempo, usar retrospectivas (no passado) ou
previsões (no futuro).

Para começar, o narrador ou os jogadores definem o que ocorre na primeira cena, ou rolam para
definir o que irá ocorrer. De qualquer forma, será criada uma ideia sem muitos detalhes, que
descreva a situação em que estão os personagens. Aplicando um conceito jornalístico, o básico
para saber o que se passa em uma cena vem das seguintes perguntas: “Quem está lá?”, “Onde
estão?”, “O que estão fazendo?”,
“Quando isso ocorre?”. A última pergunta seria “Como fazem isso?”, mas esta fica a cargo dos
jogadores conforme a cena se desenrola.

Se quiserem começar com algo inesperado, os jogadores podem criar um evento aleatório (como
visto na Parte 4) e basear a cena nele. Como o jogo ainda não começou, haverá muitas
interpretações para o foco e o significado. Como nada aconteceu ainda, o contexto são os
próprios personagens, e o que se sabe deles. O ponto importante é que o arranjo da cena
estabeleça um objetivo para os personagens, o qual eles tentarão obter ao longo do jogo, mas
que pode mudar conforme novas informações e eventos apareçam.

O segredo para por o jogo em movimento é não detalhar demais a ideia das cenas. Quanto
menos os jogadores souberem, mais tempo poderão investir em desenvolver os detalhes ao
longo da história.

MODIFICANDO AS CENAS

Antes de iniciar a ação na cena, o grupo verifica se algo será alterado no modelo da cena que foi
criado. Ao jogar 1d10 e obter um valor menor ou igual ao Caos, haverá mudanças. Se for maior
que o Caos, tudo corre normalmente. Além disso, o tipo de modificação ocorrida na cena pode
ser de dois tipo: se o resultado for um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9), ela se tornará uma Cena
Alterada; se o resultado for par (0, 2, 4, 6, 8), ela será uma Cena de Interrupção.
Cena Alterada
Analisando a ideia principal da cena, os jogadores a modificam, substituindo o que seria esperado
da cena por algo diferente, mas ainda lógico. Eles podem escolher alguma coisa que faça com
que a cena se desenvolva com um rumo diferente do planejado, ou criam uma Pergunta de
Probabilidade para verificar se o aspecto em questão foi modificado ou não.

Exemplo: o grupo de caçadores de recompensas vai a um bar movimentado para tomar uma
bebida e interrogar algumas pessoas, para conseguir pistas sobre um pirata famoso que foi visto
agindo naquela região. Os jogadores rolam 1d10 e obtêm 3, menor que o Caos 6 da cena, e
ímpar. A cena será alterada, então eles decidem que, ao chegar no bar, o lugar está praticamente
deserto, o que os impede de fazer o que pretendiam, já que não tem ninguém para questionar. Se
eles usassem a pergunta “o bar está vazio?”, um SIM provocaria a mesma alteração, mas um
NÃO significaria que o bar está cheio, mas algo diferente está acontecendo – talvez o bar esteja
fechado para uma “festa particular”. Um Excepcionalmente SIM poderia significar que o bar sofreu
um incêndio e está destruído. Um Excepcionalmente NÃO poderia indicar uma pancadaria
generalizada ocorrendo lá dentro.

Cena de Interrupção
Enquanto os personagens se dirigem ou iniciam as atividades para a próxima cena, algo
inesperado os interrompe, gerando uma cena completamente nova, criada a partir de um evento
aleatório. As maiores surpresas em Mythic são geradas por este tipo de cena, e as possibilidades
são muitas. O contexto para o evento aleatório que dará origem à nova cena é o que os
personagens estavam fazendo logo antes da cena, quando se encaminhavam para ela, e
o foco e significado são gerados pela rolagem, normalmente.

Exemplo: os mesmos jogadores do exemplo acima rolam 1d10 e obtêm 4, o que indica uma cena
de interrupção. Depois de rolar os elementos do evento aleatório, eles podem ter se deparado
com uma situação na qual seus personagens foram interrompidos antes de chegar ao bar. Um
homem misterioso (um personagem não jogador) os chama para um beco e afirma possuir
informações sobre o pirata, mas que ele só irá revelar mediante um pagamento…

CAOS

Como visto, o Caos aumenta quando os personagens perdem o controle. Com Caos maior, a
chance de eventos aleatórios e cenas modificadas também aumenta, o que pode se tornar uma
bola de neve, fazendo com que o jogo tome vida própria e escape mais e mais do controle dos
jogadores. Isso tende a continuar até que a sessão chegue ao seu desfecho, no auge do Caos.

LISTAS

Ao longo das cenas, podem surgir elementos que precisam ser registrados, para que se tenha
controle deles e acesso a eles ao longo de todo o jogo.

Ferimentos
Como visto antes, é importante saber quantos ferimentos o personagem tem em cada parte do
corpo, o AG de cada um e a graduação do Dano que causou o ferimento. Esta lista é atualizada
conforme os ferimentos ocorrem, ao longo da cena.

Personagens
Sempre que um personagem não jogador aparecer, se ele tiver oportunidade de retornar para o
jogo, os jogadores deverão registrá-lo na lista de personagens. Eles não precisam estar
presentes, apenas existir na história já é suficiente para que sejam anotados. Por exemplo, se há
uma autoridade que detém controle sobre toda uma região, e cuja influência é capaz de afetar as
ações dos personagens jogadores, mesmo que ela não apareça, os jogadores irão registrá-la.
Tramas
São cursos de história que levam a algo que os personagens jogadores querem solucionar,
alcançar ou obter. Em geral, a história se encerra quando o objetivo principal é alcançado ou, se
houver vários, quando todos são alcançados. Tudo que ocorre na tentativa de concretizar um
objetivo é considerado parte da trama daquele objetivo.

ROTEIRO PARA A SUCESSÃO DE CENAS

Agora que já falamos das cenas e listas, já explicamos como fazer as perguntas e respondê-las,
e, como medir e aplicar o Caos, podemos fazer um resumo das coisas que o grupo deve atentar
conforme as cenas vêm e vão.

• Criar a ideia da cena: baseado na lógica, o que ocorre a seguir?


• Rolar 1d10 para saber se a cena se mantém ou se irá se tornar uma Cena Alterada ou de
Interrupção.
• Jogar a cena, fazendo as perguntas, usando a Tabela de Destino e registrando ferimentos caso
os personagens recebam danos.
• Rolar os d100 para definir eventos aleatórios, quando uma pergunta resultar em um número de
dois algarismos iguais, menores que o Caos.
• Encerrar a cena quando as ações principais forem concluídas.
• Verificar se os personagens se recuperam de algum ferimento, ou se precisam de algum
cuidado para se recuperar.
• Atualizar o valor do Caos e as listas de ferimentos, personagens e tramas.
• Distribuir Pontos de Vantagem pelos feitos dos personagens.

Construção do Cenário

Usando os materiais e regras oferecidos por Mythic, é possível criar um cenário e detalhá-lo à
vontade. Através das perguntas, os jogadores podem preencher o mundo do jogo. Conforme as
características do mundo se tornam mais específicas, os detalhes devem ser registrados de
alguma forma, para que se tenha um cenário consistente. As duas ferramentas importantes para
isso são a Ficha de Pergunta e a Ficha de Escala.

PERGUNTAS

Os jogadores podem querer criar um mundo definido por eles ou direcionado por eles. A diferença
entre estas duas opções é que as perguntas são aplicadas em momentos diferentes.

Se o grupo define que o cenário do jogo será um mundo medieval, isso foi definido por eles, e
assim será o mundo. Porém, se eles perguntassem “O mundo é medieval?”, eles poderiam jogar
uma probabilidade Mediana, Caos 5 e rolar para obter uma resposta. O mundo será mais
surpreendente quanto mais perguntas a respeito de aspectos fundamentais forem feitas. Se o
cenário já foi definido como medieval, a próxima pergunta poderia ser “Existe magia nesse
mundo?”. E assim, uma pergunta puxa a outra, até que se tenha um pano de fundo para
preencher com perguntas mais específicas.

EVENTOS ALEATÓRIOS

Os eventos aleatórios podem ser improvisados para descrever o tipo de tramas que permeiam o
cenário.
Supondo uma rolagem 25 (personagem não jogador já existente) para o foco e as rolagens 57
(criar) e 32 (planos) para o significado. Se o mundo é medieval, podemos interpretar como
“personagem existente” algum tipo de personagem que seja parte indispensável em um cenário
deste tipo. Pode ser um rei, um demônio, um dragão, um cavaleiro… se os grupo quiser anotar as
ideias mais comuns, também é possível rolar uma entre elas ao acaso. Supondo um rei, pode
haver um monarca que há anos arquiteta e executa planos para a criação de um grande império;
para conseguir isso, o rei pode provocar uma guerra de grandes proporções – os personagens
podem estar do lado desse rei ou contra ele.

Talvez a criação tenha um aspecto apocalíptico, e o rei tenha planos de destruição em massa,
para que o mundo seja reconstruído do zero, como uma forma de purificação e novo recomeço –
ele pode ser um louco religioso, pode estar sendo manipulado por demônios, ou talvez o próprio
rei seja uma entidade superior. Todas estas opções podem ser definidas arbitrariamente ou por
meio de perguntas, ou elas podem ficar indefinidas até que os personagens precisem saber
disso.

FICHAS DE ESCALA

Servem para criar hierarquias dentro do cenário. Pode ser uma tabela das classes sociais
existentes neste universo (como a da página 86 do livro), com um Atributo Posição Social, criado
exclusivamente para este jogo. O mesmo conceito pode ser usado para definir influência dos
personagens, tamanho dos reinos/países/planetas/impérios, graus de gravidade para uma
doença, uma tabela com o Dano de armas comuns no cenário mas não presentes nas tabelas já
oferecidas por Mythic, velocidade de diferentes tipos de transporte, tempo de viagem entre
localidades, e assim por diante.

Da mesma forma que foi apresentada anteriormente, as Fichas de Escala não precisam estar
completas. Os jogadores registram o que decidirem graduar inicialmente, e podem adicionar
outros itens conforme o jogo avança.

FICHAS DE PERGUNTA

Servem para criar regras específicas do cenário em questão. Elas podem ser usadas para definir
o que ocorre quando um personagem lança uma magia (em um cenário estilo Terra Média), se
um personagem é infectado ao ser mordido por um zumbi (em um cenário estilo Resident Evil), se
um desejo é realizado corretamente ou se causa alguma confusão (em um cenário estilo
Padrinhos Mágicos), e assim por diante.

Em um cenário futurístico, os jogadores definem que existe viagem


através do hiperespaço, mas há uma pequena chance de que a
viagem saia completamente errada, lançando a espaçonave em
algum lugar aleatório dentro do universo acessível. Eles criam uma
pergunta que deve ser respondida sempre que uma nave saltar
pelo hiperespaço: “A viagem termina no local esperado?”. Eles
definem a Probabilidade disso ocorrer com Graduação “Tem que
ser”.

Eles definem que a nave precisa de um tempo de alinhamento para


realizar o salto corretamente, e que se esta manobra for feita
apressadamente, ou a nave estiver mal posicionada, a
Probabilidade recebe um AG de -5, ou seja, a viagem se torna
perigosíssima.
Se o jogo estiver com Caos em 5, a chance de que a viagem ocorra perfeitamente é de 95%.
Porém, se o alinhamento não for realizado corretamente, esta chance cai para 65%. Isso significa
que as chances de a viagem sair errada aumentam de 5% para 35%… sete vezes maior!

Depois disso, definem que um SIM significa que a nave chega aproximadamente ao local
desejado, talvez precisando de mais algumas horas, ou dias, para alcançar o destino final da
viagem. Um Excepcionalmente SIM indica que a viagem pelo hiperespaço foi perfeita, deixando a
nave no ponto exato estimado pelos computadores. Um NÃO significa que a nave foi para um
lugar aleatório do universo acessível, que pode ser definido através de um evento aleatório. Um
Excepcionalmente NÃO pode lançar a nave em algum lugar nunca antes visto, fora do espaço
conhecido, cujas características também podem ser definidas por um evento aleatório, mas num
contexto bem mais problemático. Pode ser que a nave seja danificada e não possa saltar
novamente. Pode ser que ela seja forçada a aterrissar em um planeta desconhecido… os
jogadores deixam esta decisão para resolver aleatoriamente.

Como nas Fichas de Escala, não é preciso preencher todos os resultados possíveis logo que o
cenário é criado. Talvez os jogadores queiram deixar os resultados Excepcionalmente SIM e NÃO
para serem interpretados de acordo com a situação, ou simplesmente para preencher quando
tiverem melhores ideias.

Adaptando Mythic

Se o grupo optar por utilizar Mythic apenas como uma ferramenta para ajudar a progredir com a
história, enquanto joga com as regras de outro sistema, é necessário um certo nível de
conversão, para que as perguntas tenham sua Graduação Atuante e Dificuldade definidas, antes
de usar a Tabela de Destino.

Se além disso você planeja preencher algumas


lacunas do sistema que está sendo usado no jogo,
seja por não gostar de como aquele jogo aborda
tal assunto, ou porque as regras sejam
incompletas ou confusas, Mythic também pode
cumprir este papel.

ADAPTANDO NÚMEROS

Para transformar valores de outros jogos para


Mythic, basta ter um conhecimento básico do outro
sistema, de forma que você saiba dizer quando um
valor é mais ou menos médio, quando ele é melhor
que a média, quando ele é muito alto, quando ele é
muito baixo, e assim por diante.

Digamos que, em um jogo que use números para


Atributos, 2 seja considerado um valor comum
para a maioria das pessoas. Este valor pode ser o
Mediano de Mythic. Se um Atributo 5 naquele
sistema é o máximo que um humano poderia
alcançar, este pode ser considerado Fantástico.

Se em outro jogo uma arma causa dano de 1d6, e


isso é o dano mais comum para a maioria das
armas, mas as pessoas costumam ter em torno de
1d4 jogado para a sua vida, pode-se dizer que 1d6
é Acima de Média e 1d4 é Mediano. Uma arma que cause 1d8 teria automaticamente uma
Graduação Alta.

Como dito, basta ter uma noção básica do sistema, para que você reconheça quais valores são
altos, baixos, muito altos, muitos baixos, e traduzir para a linguagem do Mythic, que é bastante
intuitiva e usa expressões facilmente compreensíveis. Não há necessidade de cálculos e tabelas,
apenas observação e comparação. É claro, preencher uma Ficha de Escala é sempre útil quando
se converte os valores de um sistema, para que o processo se torne mais automático.

Veja algumas sugestões para jogos com sistemas de numeração razoavelmente comuns:

Para visualizar melhor a imagem, salve-a em seu computador. Basta clicar nela com o botão
direito e escolher a opção de salvar.

SUBSTITUIÇÃO DE REGRAS

Quando uma regra não é simples e prática o suficiente, o mais comum é que os jogadores
acabem por substituí-la por uma versão própria. Que grupo nunca alterou um sistema apenas por
não concordar com como uma regra funciona, ou porque ele era incapaz de lidar com certas
situações?

Mythic usa um mecanismo universal para todas as resoluções, que é o de formular uma pergunta
de SIM ou NÃO, e respondê-la, então o grau de complexidade da situação não importa. Seja
socar um inimigo ou tentar nadar por uma rio com correnteza usando uma armadura pesada
enquanto acumula fadiga, tudo se resume a “O personagem é capaz de fazê-lo?”.

Por isso, sempre que outro sistema se depara com uma situação em que não há regras
específicas, ou que a regra proposta simplesmente não agrada aos jogadores, pode-se usar uma
pergunta de SIM ou NÃO e resolver pelo método Mythic.

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