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Les Dracogrammes

Vous créez un personnage avec un historique fort, une famille puissante, ou des pouvoirs de naissance, les
dracogrammes, ou marque des dragons sont faites pour vous.

Prévu pour le monde d’Eberron, les dracogrammes sont une idée plaisante, et pourquoi ne
pas les insérer dans votre monde. Donjons & Dragons doit il se limiter à des univers précis,
pour moi, il est un multivers médiéval fantastique ou chaque idée peut être introduite dans
les scénarios pour le plaisir du jeu.

Pourquoi se restreindre ?

Voici donc les explications, liées au monde d’Eberon, applicable à tout un chacun :

Les races dites nobles (humains, nains, halfelins, gnomes, elfes, demi-elfes, demi-orques),
susceptibles de présenter un dracogramme, sorte d'empreinte sophistiquée apparaissant
spontanément sur la peau de certains individus et recélant de précieux pouvoirs.
Le Khorvaire, continent principal, sort tout juste d'une guerre qui a fait rage pendant plusieurs
décennies. L'anéantissement brutal d'une nation majeure a incité les belligérants à signer un traité de
paix mettant un terme à cette Dernière Guerre, mais les inimitiés entre peuples ne sont pas étouffées
pour autant, sans oublier que les maisons à dracogramme exercent leur influence, peut-être plus
sournoise, mais aussi réelle que celles des nations. Le contexte actuel est donc plus que propice à
l'intrigue, ingrédient essentiel de l'aventure.
Éberron est le nom d'un dragon, également appelé Dragon Entre-Deux. Entre quoi, me direz-vous ?
Entre Sibérys, Dragon Au-Dessus, joyau des cieux, et Khyber, Dragon Au-Dessous, réseau des
entrailles souterraines où pullulent les abominations.
Ces trois entités peuvent paraître bien abstraites et on dit d'ailleurs que seuls les dragons sont
capables d'en saisir la portée.

Basiquement un dracogramme est un "tatouage"/une marque que les gens portent en général dès la
naissance et qui leur donne des pouvoirs magiques.
On pourrait aussi les appeler marques Draconiques.

Ainsi une personne qui n'est pas lanceur de sort peut grâce à son dracogramme lancer gratuitement
un ou plusieurs sorts par jour...
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Le nombre de sorts varie selon la puissance du dracogramme.
Le type de sorts lancé varie lui selon le type du dracogramme.

Les dracogrammes sont en partie héréditaires et apparaissent le plus souvent dans


les mêmes familles (les maisons à Dracogramme)

Par exemple, les halfelins de la maison Jorasco peuvent lancer gratuitement des
sorts de soin même s'ils ne sont pas prêtres.
Il est à noter que tous les halfelins de la maison Jorasco ne portent pas de
dracogrammes, ceux ci sont rares et n'apparaissent pas à chaque génération.

Il existe douze dracogrammes connus (et un treizième censément disparu):


- le dracogramme de la création
- le dracogramme de la protection.
- le dracogramme de l'hospitalité.
- le dracogramme de la guérison.
- le dracogramme de garde.
- le dracogramme de la tempête.
- le dracogramme de la détection.
- le dracogramme du passage.
- le dracogramme de l'ombre.
- le dracogramme de l'écriture.
- le dracogramme de la découverte.
- le dracogramme du dressage.
(le 13ème dracogramme est celui de la mort, il a disparu il y a des dizaines d'années)

Il arrive quelquefois que des dracogrammes exceptionnels ou anormaux apparaissent en dehors des
maisons et qu'ils ne répondent pas tout à fait à ces douze dracogrammes de base ou qu'ils soient plus
puissants.

La magie n'est autre que le fluide vital d'Eberron, qu'elle encercle comme l'anneau de Sibérvs et dont
elle imbibe la terre depuis la moelle de Khyber. La manifestation la plus évidente de cette magie
omniprésente est probablement l'apparition de dracogrammes chez les sept races communes du
Khorvaire. Les dracogrammes se présentent sous la forme de motifs complexes sur la peau. Plus
élaborés et colorés que des taches de naissance et bien plus remarquables qu'un quelconque tatouage,
ils procurent aussi à leur porteur des pouvoirs magiques innés. Il existe douze formes de
dracogramme, chacune étant associée à un certain nombre de manifestations étroitement liées. Un
treizième dracogramme, celui de la Mort, s'est perdu au fil de l'histoire et aucune créature vivante
d'Éberron ne le porte.
Pour porter un dracogramme, un personnage doit posséder le don Dracogramme superficiel. Il peut
renforcer la puissance de son dracogramme en sélectionnant les dons Dracogramme mineur et
Dracogramme majeur, ainsi qu'en prenant des niveaux dans la classe de prestige de légataire de
dracogramme. En outre, le don Dracogramme singulier et la classe de prestige d'héritier de Siberys
confèrent d'autres pouvoirs liés aux dracogrammes.
Quand il s'en sert, le dracogramme d'un personnage est tiède au contact. Une fois que tous ses
pouvoirs magiques ont été employés pour la journée, le dracogramme devient encore plus chaud et le
personnage doit le laisser refroidir avant de pouvoir â nouveau puiser dans son énergie.

NOM DU DRACOGRAMME
La description de chaque dracogramme débute par un résumé de ses pouvoirs et de son influence.
Maison. Chaque dracogramme apparaît chez les membres d'une grande famille (ou, dans le cas du
dracogramme de l'Ombre, de deux familles). Cela ne signifie aucunement que tous les membres de
ces maisons portent un dracogramme, mais plutôt qu'il est très rare qu'une personne non reconnue
comme faisant partie de l'une de ces familles porte un dracogramme (ces cas résultant d'ailleurs de
quelque indiscrétion commise par un rejeton de second ordre de la maison). Chaque maison est
spécialisée dans un métier ou un domaine pour lequel le dracogramme donne un avantage certain aux
membres de le famille et contrôle les guildes qui régissent le commerce de son secteur de prédilection.
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Chaque famille est composée d'un mélange de membres portant le dracogramme et d'autres qui ne le
portent pas, car les dracogrammes se manifestent de manière capricieuse, y compris chez ceux qui
sont susceptibles de les porter. Les guildes emploient aussi bien des individus porteurs de
dracogramme que des personnes vierges de ces distinctions, qu'il s'agisse de membres de la famille ou
de serviteurs indépendants. Les porteurs de dracogramme mettent leurs fonctions magiques
spécialisées au service de la maison, tandis que les non porteurs s'occupent des aspects plus
ordinaires des affaires de la famille. C'est ainsi que des membres porteurs et non porteurs de la guilde
des charpentiers du vent, contrôlée par la maison Lyrandar, travaillent à bord des navires. Les
quelques porteurs de dracogramme occupent les postes importants et produisent les vents qui
alimentent les navires, tandis que la masse des non porteurs remplit les autres fonctions d'équipage à
bord des vaisseaux.

DRACOGRAMMES

Dracogramme Maison Race Influence


Création Cannith Humains Guilde des rétameurs, guilde des bâtisseurs
Demi-orques.
Découverte Tharashk Guilde des découvreurs
humains
Détection Medani Demi-elfes Guilde des guetteurs
Dressage Vadalis Humains Guilde des dresseurs
Écriture Sivis Gnomes Guilde des notaires, guilde des orateurs
Garde Kundarak Nains Guilde des banquiers, guide des gardiens
Guérison Jorasco Halfelins Guilde des guérisseurs
Hospitalité Challanda Halfelins Guilde des hôteliers
Ombre Phiarlane Elfes Guilde des amuseurs et des artisans
Ombre Thuranni Elfes Réseau de l'ombre
Passage Orienne Humains Guilde des coursiers. guilde des transports
Sentinelle Dénéith Humains Guilde des lames franches, guilde des défenseurs
Tempête Lyrandar Demi-elfes Guilde des charpentiers du vent, guilde des faiseurs de pluie
Mort Vol Elfes Sans

PERSONNAGES DÉBUTANTS ET MAISONS Â DRACOGRAMME


Il est tout à fait possible d'appartenir à l'une des maisons à dracogramme sans disposer du don
Sociétaire influent ou d'un don de dracogramme (superficiel, mineur ou majeur). C'est d'ailleurs le cas
de nombreux PNJ. Ces dons illustrent en fait un réel pouvoir ou une influence au sein de la maison ou
la faculté de manifester un véritable dracogramme.
Votre MD est en droit d'exiger que vous rattachiez votre personnage à l'une des maisons au moment
de sa création, même si vous n'avez aucun don de dracogramme, ni Sociétaire influent, au niveau 1.
La fortune lui souriant, votre personnage pourra par la suite bénéficier d'un statut plus appréciable au
sein de sa maison, ce qui lui donnera la possibilité de demander des faveurs. D'un autre côté, on peut
aussi imaginer un personnage qui ne découvre son lien avec une maison que sur le tard, voire au
moment même où se manifeste un dracogramme jusque là somnolent.

Dracogrammes : Chaque dracogramme se présente sous trois aspects de puissance croissante et


confère un unique pouvoir magique aux personnages qui le portent.
Si plus d'un pouvoir magique est mentionné dans la description d'un dracogramme, le personnage doit
en sélectionner un qu'il possédera ensuite de manière permanente. Toute personne qui porte un
dracogramme superficiel reçoit également un bonus pour un certain type de test de compétence,
avantage qui s'ajoute au pouvoir magique du dracogramme. Un personnage porteur de dracogramme
peut recourir un certain nombre de fois par jour au pouvoir magique du dracogramme. Le pouvoir agit
comme s'il était lancé par un ensorceleur dont le niveau de lanceur de sorts est égal à ce qui est
indiqué dans les descriptions des dons de dracogramme détaillés plus tôt dans ce chapitre. Chaque fois
qu'un aspect plus puissant d'un dracogramme magique est conféré, il se cumule avec les aspects
précédents, plus faibles, si bien qu'un dracogramme mineur conserve les pouvoirs d'un dracogramme
superficiel et qu'un dracogramme majeur garde les avantages des pouvoirs des dracogrammes

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superficiel et mineur associés.
Le jet de sauvegarde contre le pouvoir d’une marque draconique se fait sur un DD de 10 + le niveau
du sort + le modificateur de Cha. Le niveau du jeteur de sort est de : 1 [Singulier], 6 [Superficiel], 9
[Mineur], 12 [Majeur] et 15 [Siberys] (exceptionnel).

Aberrant DragonMarque de
Select a spell from the following list. It can be used 1/day. There is no skill bonus. (burning hands,
cause fear, charm person, chill touch, detect secret doors, feather fall, inflict light wounds, jump, light,
pass without trace, produce flame, shield, tenser's floating disk)

Marque Draconique Singulière:


Sélectionnez un sort dans la liste suivante. Il peut être utilisé 1/jour. il n'y a pas de bonus de
compétence. (Mains brûlantes, peur de la cause, la personne du charme, toucher froid, détecte les
portes secrètes, chute de la plume, infligent des blessures légères, sautez, allumez, passez sans trace,
flamme du produits alimentaires, protégez, disque flottant de Tenser)

DRACOGRAMME DE LA CRÉATION

Le dracogramme de la Création octroie le pouvoir de réparer et fabriquer des biens matériels.


Maison. Les humains de la maison Cannith ont le privilège du dracogramme de la Création. Les
membres de leur guilde des rétameurs voyagent souvent autant que des bohémiens, faisant escale
dans les villages pour réparer les objets des autochtones. La maison Cannith contrôle également la
guilde des bâtisseurs, qui compte parmi ses membres des porteurs de dracogrammes mineurs et
majeurs, capables de créer de nouveaux objets en plus de pouvoir en réparer d'anciens.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Cannith sont des artisans prospères et,
moins souvent, de simples rétameurs ambulants.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Création confèrent les avantages
suivants
Dracogramme superficiel de la Création : réparation 2/jour, réparation de dégâts légers* 1/jour ou
réparation intégrale 1/jour; bonus de +2 aux tests d'Artisanat.
Dracogramme mineur de la Création : création mineure 1/jour ou réparation de dégâts importants*
1/jour.
Dracogramme majeur de la Création : création majeure 1/jour ou fabrication 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Création : Création véritable* 1/jour.

*Nouveau sort:
Réparation de dégâts légers
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1, façonneur I
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
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Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle ayant au moins I point de vie (ou
une créature artificielle vivante qui possède -9 points de vie ou plus), il stabilise sa structure pour
réparer les dégâts subis. Ce sort répare 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts
(maximum +5).

Réparation de dégâts importants


Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3, façonneur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle
touchée Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle ayant au moins I point de vie (ou
une créature artificielle vivante qui possède -9 points de vie ou plus), il stabilise sa structure pour
réparer les dégâts subis. Ce sort répare répare 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur
de sorts (maximum +15).

Création véritable
Invocation (création)
Niveau : façonneur 8
Composantes : V. G. M. PX
Durée : instantanée
Identique à création majeure (cf. page 224 du Manuel des joueurs), si ce n'est que les objets créés
sont permanents et ne peuvent être annulés par une dissipation de la magie ou l'annulation de
pouvoirs. Que ce soit en nature et en fonction, ces objets sont complètement réels.
Coi en PX. La valeur de l'objet en pièces d'or ou un minimum de 1 PX.

DRACOGRAMME DE LA DÉCOUVERTE

Le dracogramme de la Découverte octroie des pouvoirs en rapport avec la localisation de créatures et


d'objets, si bien que ceux qui le portent font souvent d'excellents enquêteurs ou chasseurs de primes.
De plus. les membres de la guilde des découvreurs remplissent un rôle essentiel dans la localisation et
la vente des dracolithes auprès des guildes capables de les harmoniser.
Maison. La maison Tharashk est une famille de demi-orques et d'humains, issue des contrées qui
encadrent les marches de l'ombre. Elle contrôle la guilde des découvreurs, composée d'enquêteurs
indépendants, de quelques représentants de la loi, d'explorateurs mercenaires et de prospecteurs de
dracolithes. La guilde des découvreurs concentre ses efforts sur le Khorvaire occidental, où le secteur
lucratif de la recherche de dracolithes s'avère plus que prospère. On trouve néanmoins des membres
de cette guilde dans toutes les villes et cités d'importance.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison assistent leurs cousins porteurs de
dracogramme dans tous les domaines. Ils offrent de menus services d'investigation et participent aux
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expéditions de prospection de dracolithes.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Découverte confèrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Découverte : identification 1/jour, localisation d'objet 1/jour ou
repérage 2/jour ; bonus de +2 aux tests de Fouille,
Dracogramme mineur de la Découverte : localisation de créature 1/jour ou main du berger 1/jour.
Dracogramme majeur de la Découverte : orientation 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Découverte : Localisation suprême 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA DÉTECTION

Le dracogramme de la Détection confère des pouvoirs qui permettent à son porteur de déceler les
menaces environnantes, allant de la nourriture empoisonnée aux yeux indiscrets.
Maison. Les demi-elfes de la maison Médani sont les garants du dracogramme de la Détection. Cette
maison, qui fait partie des plus récentes des familles à dracogramme, est devenue maison mercantile
à la suite de la Guerre des Dracogrammes, qui prit fin il y a quinze siècles. En dépit du fait qu'ils sont
apparus comme une maison marchande établie pendant toutes ces années, certaines des familles les
plus anciennes considèrent toujours les Médani comme une famille de parvenus. Peu soucieuse des
opinions de ses pairs, la maison Médani contrôle la guilde des guetteurs, qui propose des services de
protection rapprochée. Cette maison a vu le jour en Brélande et poursuit ses efforts dans la partie
centrale du Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Médani officient comme éclaireurs, gardes et
autres fonctions du mëme ordre.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Détection confèrent les avantages
suivants
Dracogramme superficiel de la Détection : détection de la magie 2/jour ou détection du poison 2/jour ;
bonus de +2 aux tests de Détection.
Dracogramme mineur de la Détection : détection de la scrutation 1 /jour ou détection de l'invisibilité
1/jour.
Dracogramme majeur de la Détection : vision lucide 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Détection : Moment de Prescience 1/jour.

DRACOGRAMME DU DRESSAGE

Le dracogramme du Dressage confère des pouvoirs liés aux soins et au contrôle des animaux.
Maison. Les humains de la maison Vadalis sont les garants du dracogramme du Dressage. Leur guilde
des dresseurs a la main mise sur tout ce qui concerne l'élevage et la vente de bétail à travers le
DnD 6/13
Khorvaire. Bien que les elfes du Valénar se constituent la réputation d'éleveurs des meilleurs chevaux
de tout le Khorvaire, leurs montures restent rares et hors de prix. alors que la maison Vadalis est
capable de fournir des chevaux robustes, fidèles et abordables,
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Vadalis officient comme dresseurs
d'animaux, éleveurs, commissaires priseurs, gérants d'étable, conducteurs d'attelage et cochers.
Dracogramres. Les différents aspects du dracogramme du Dressage confèrent les avantages suivants
Dracogramme superficiel du Dressage : apaisement des animaux 1/jour. charme-animal 1/jour ou
communication avec les animaux 1/jour, bonus de +2 aux tests de Dressage.
Dracogramme mineur du Dressage : domination d'animal 1 jour ou morsure magique suprême 1 Jour.
Dracogramme majeur du Dressage : convocation d'alliés natures V 1/jour ou croissance animale
1/jour.
Dracogramme Sibérys du Dressage : Éveil 1/jour ou Convocation d'Allié Naturel VI 1/jour.

DRACOGRAMMF DE L'ÉCRITURE

Le dracogramme de l'Écriture confère des pouvoirs liés à la communication et l'écriture. Ceux qui le
portent se spécialisent dans la magie de l'écrit, officiant comme diplomates et traducteurs ou
favorisant la communication a longue distance.
Maison. Les gnomes de la maison Sivis ont le privilège du dracogramme de l'Écriture. Cette famille
contrôle la guilde des orateurs, qui propose des services de traduction et de médiation, mais peut
également permettre les interactions lointaines et instantanées entre plusieurs personnes par le biais
de communication à distance. La maison Sivis gère également la guilde des notaires, qui emploie
signature magique pour authentifier les documents légaux et travaux similaires. Cette guilde prépare
en outre des documents sécurisés à l'attention de destinataires spécifiques grâce à texte illusoire et
propose des services de retranscription et de duplication. La maison Sivis est originaire du Zilargo et
s'est développée en même temps que les gnomes à travers les Cinq Nations. En générale, la maison
évite d'opérer dans les régions ou les gnomes se font rares.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Sivis officient comme médiateurs, scribes,
messagers, intermédiaires et parfois diplomates.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de L'écriture confèrent les avantages suivants
:
Dracogramme superficiel de l'Écriture : compréhension des langages 1 jour, signature magique 2/jour
ou vents de murmures 1/jour; bonus de -2 aux tests de Décryptage.
Dracogramme mineur de l'Écriture : don des langues 1/jour, page secrète 1/jour ou Texte illusoire
1/jour.
Dracogramme majeur de l'Écriture : communication à distance 1/jour (une description fournie par le
client suffit à rendre le porteur familier avec le destinataire).

DnD 7/13
Dracogramme Sibérys de l'Écriture : Symbole de Mort 1/day

DRACOGRAMME DE GARDE

Le dracogramme de Garde surveille les sites des intrus et les objets du vol.
Maison. Les nains de la maison Kundarak sont les garants du dracogramme de Garde. Ils contrôlent la
guilde des gardiens, spécialisée dans la sécurité commerciale et des biens précieux. La maison
Kundarak est originaire des bastions de Mror, mais elle est désormais représentée dans de
nombreuses villes et cités lu Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Kundarak travaillent comme consultants en
sécurité et se spécialisent souvent dans la confection de pièges. Ils sont également chargés des
opérations courantes dans les banques de la guilde
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de Garde confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de Garde : alarme 1/jour, détection faussée 1/jour, piège à feu 1/jour ou
rectos du mage 1/jour: bonus de -2 aux tests de Fouille.
Dracogramme mineur de Garde : antidétection 1/jour, glyphe de garde 1/jour ou runes explosives
1/jour.
Dracogramme majeur de Garde : chien de garde de Mordenkainen 1/jour, défense magique 1/jour ou
glyphe de garde suprême 1/jour.
Dracogramme Sibérys de Garde : mur prismatique 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA GUÉRISON

DnD 8/13
Le dracogramme de la Guérison octroie des pouvoirs curatifs.
Maison. Les halfelins de la maison Jorasco ont le privilège du dracogramme de la Guérison et gèrent la
guilde des guérisseurs.
qui s'occupe de tout ce qui concerne les soins, aussi bien magiques qu'ordinaires. Dans le Khorvaire,
une personne blessée ou malade ira bien plus souvent chercher assistance auprès de la guilde des
guérisseurs que dans n'importe quel temple. De fait, la plupart des temples n'offrent aucun service
curatif, même s'ils n'oublient pas de soigner leurs propres champions et fidèles quand cela est
nécessaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Jorasco sont des experts dans l'art de la
médecine, ainsi que dans certains domaines, comme l'alchimie ou l'herboristerie.
Dracograrnmes. Les différents aspects du dracogramme de la Guérison confèrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Guérison : restauration partielle 1/jour ou soins légers 1/jour : bonus
de -2 aux tests de Premiers secours.
Dracogramme mineur de la Guérison : guérison des maladies 1/jour, neutralisation du poison 1/jour,
restauration 1/jour ou soins importants 1/jour.
Dracogramme majeur de la Guérison : guérison suprême 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Guérison : guérison suprême de groupe 1/jour.

DRACOGRAMME DE L'HOSPITALITÉ

Le dracogramme de l'Hospitalité confère des pouvoirs liés au gîte et au couvert.


Maison. Les halfelins de la maison Ghallandra sont les garants du dracogramme de l'Hospitalité, ce qui
reste essentiel dans la culture nomade de cette race. La maison est à la tête de la guilde des hôteliers,
présente dans toutes les villes de taille du Khorvaire et dont les membres comptent des gérants
d'auberge, des chefs cuisiniers et des restaurateurs. Bien que la guilde ne contrôle pas toutes les
auberges et établissements culinaires du Khorvaire, c'est elle qui décide des règles et procède aux
inspections pour tout ce qui concerne l'hôtellerie et la restauration.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Ghallanda gèrent quelques-uns des
meilleurs hôtels et restaurants du Khorvaire.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de l'Hospitalité confèrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de l'Hospitalité : prestidigitation 2/jour, purification de nourriture et d'eau
2/jour ou servant invisible 1/jour : bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Dracogramme mineur de l'Hospitalité : création de nourriture et d'eau 1/jour ou refuge de Léornund
1/jour.
Dracogramme majeur de l'Hospitalité : festin des héros 1/jour ou manoir somptueux de Mordenkaînen
1/jour.
Dracogramme Sibérys de l'Hospitalité : Refuge 1/day

DnD 9/13
DRAGOGRAMME DE L'OMBRE

Le dracogramme de l'Ombre confère des pouvoirs divinatoires de clairvoyance et de scrutation, ainsi


que des pouvoirs illusoires visant à tromper.
Maisons. L'une des conséquences les plus inattendues et dévastatrices de la Dernière Guerre ne fut
autre que le schisme de la famille qui portait le dracogramme de l'Ombre. La maison Phiarlane, famille
elfe de lignée antique, avait porté ce dracogramme pendant des millénaires avant la Dernière Guerre
et représentait une importante cellule de renseignements. Mais la guerre vit la vocation de la maison
opposer ses propres membres, jusqu'à engendrer la formation d'une nouvelle famille : la maison
Thuranni.
Les deux maisons perpétuent leur mission d'espionnage, de surveillance et autres activités de récolte
de renseignements, tout en s'occupant plus officiellement des domaines marchands liés au
divertissement et à l'artisanat. La guilde des amuseurs et des artisans de la maison Phiarlane est
basée en Brélande et ses espions travaillent pour le compte du Thrane, de l'Aundair et de la Brélande
(ou monnayent leurs informations). La maison Thuranni, basée dans les principautés de Lhazâr (tout
en gardant une enclave en Brélande), contrôle le réseau de l'ombre. Ses membres s'adonnent à
diverses activités d'espionnage pour le compte du Karrnath, du Droâm, du Q'barra, des princes de
Lhazâr et même de l'ordre de la Griffe d'émeraude.
Les membres non porteurs de dracogramme des deux maisons travaillent comme amuseurs et artisans
avant pour mission d'accumuler des renseignements et font office d'espions et de crapules.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de l'Ombre confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de l’Ombre : déguisement 1/jour, image imparfaite 1/jour ou ténèbres 1/jour
; bonus de +2 aux tests de Renseignements.
Dracogramme mineur de l'Ombre : clairaudience/clairvoyance 1/jour, convocation d'ombres 1/jour ou
scrutation 1/jour.
Dracogramme majeur de l'Ombre : double illusoire 1/jour, œil indiscret 1/jour ou traversée des
ombres 1/jour.
Dracogramme Sibérys de l'Ombre : œil indiscret ultime 1/jour ou Scrutation ultime 1/jour.

DRACOGRAMME DU PASSAGE

Le dracogramme du Passage confère des pouvoirs magiques en rapport avec les transports et la
téléportation.
Maison. Les humains de la maison Orienne sont les garants du dracogramme du Passage. Ils
contrôlent la guilde des coursiers, active sur tous les continents, qui profite de ses pouvoirs pour
transmettre les colis, les messages et transporter des personnes sur de longues distances et ce, de
manière instantanée et pour un prix vertigineux. La maison dispose de succursales et opère à travers

DnD 10/13
tout le Khorvaire, tandis que ses origines sont ancrées en Aundair. La guilde des transports de la
maison contrôle les voies fulgurantes et les routes commerciales du Khorvaire central.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Orienne travaillent comme coursiers
ordinaires, cantonnés la plupart du temps dans les limites d'une cité ou d'une nation.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme du Passage confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel du Passage : bond dimensionnel 1/jour, monture 1/jour ou repli expéditif
1/jour : bonus de +2 aux tests de Survie.
Un personnage doté du pouvoir magique de bond dimensionnel peut se téléporter d'une distance
maximale égale à 3 mètres par niveau de lanceur de sorts à chaque fois qu'il y recourt. Il est libre de
se téléporter sur une distance inférieure à cette limite, tant que cela reste un multiple de 3 mètres,
L'utilisation de ce pouvoir magique requiert une action simple.
Dracogramme mineur du Passage : coursier fantôme 1/jour ou porte dimensionnelle 1/jour.
Dracogramme majeur du Passage : téléportation 1/jour ou vol supérieur 1/jour.
Dracogramme Sibérys du Passage : Téléportation sans erreur 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA SENTINELLE

Le dracogramme de la Sentinelle accorde des pouvoirs protégeant les créatures contre les attaques
physiques.
Maison. Les humains de la maison Dénéith sont les garants du dracogramme de la Sentinelle, Ils
mettent leurs pouvoirs en oeuvre au sein de la guilde des défenseurs, qui propose des services
complets de garde rapprochée aux personnes importantes et fortunées. La famille produit également
des officiers de police dont les juridictions s'étendent sur des nations entières. La maison Dénéith est
originaire du Karrnath, mais la guilde des défenseurs agit à travers tout le Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Dénéith travaillent comme gardes du corps,
sans bénéficier dassistance magique.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Sentinelle confèrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Sentinelle : armure de mage 1/jour, bouclier de fa foi 1/jour, protection
contre les projectiles 1/jour ou protection d'autrui 1/jour ; bonus de +2 aux tests de Psychologie.
Dracogramme mineur de la Sentinelle : globe d'invulnérabilité partielle 1/jour ou protection contre les
énergies destructrices 1/jour.
Dracogramme majeur de la Sentinelle : globe d'invulnérabilité 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Sentinelle : Esprit Impénétrable 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA TEMPÊTE

DnD 11/13
Le dracogramme de la Tempête octroie le pouvoir de contrôler le climat, en manipulant
essentiellement les nuages, le vent et la pluie. Un personnage portant ce dracogramme peut créer un
crachin bref et localisé ou une pluie torrentielle, une petite brise ou un vent suffisamment puissant
pour porter un navire à travers les flots.
Maison. Les demi-elfes de la maison Lvrandar ont le privilège du dracogramme de la Tempête. Leur
guilde des charpentiers du vent domine le marché de l'acheminement et du transport par voie
maritime et aérienne. Leur guilde des faiseurs de pluie propose ses services aux fermiers de tout le
Khorvaire. On trouve ces deux guildes dans toutes les nations côtières du Khorvaire, arborant
fièrement leur double héritage, la maison descendant à la fois des elfes d'Aërénal et des humains du
Thrane.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Lyrandar sont fermiers ou propriétaires de
plantations prospères, ou encore marins à bord de navires pilotés par leurs cousins porteurs de
dracogramme.
Drracogrammes, Les différents aspects du dracogramme de la Tempête confèrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Tempête : bourrasque 1/jour, endurance aux énergies destructives
1/jour ou nappe de brouillard 1/jour; bonus de +2 aux tests d'Équilibre.
Dracogramme mineur de la Tempête : faveur des vents 1/jour, mur de vent 1/jour ou tempête de
neige 1/jour.
Un personnage recourant à tempête de neige peut créer, au choix, une pluie chaude ou glaciale.
Un personnage utilisant faneur des vents peut créer une zone limitée de vents importants (aux
alentours de 45 km/h), La zone a les dimensions suivantes : S mètres de large, 3 mètres de haut et
30 mètres + 6 mètres par niveau de lanceur de sorts de long. Le vent souffle pendant 1 heure par
niveau de lanceur de sorts ou jusqu'à ce qu'à ce que le personnage y mette un terme. Le personnage
peut changer la direction du vent de 45 degrés en se concentrant (ce qui nécessite une action
complexe).
Dracogramme majeur de la Tempête : contrôle des vents 1/jour ou contrôle du climat 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Tempête : Tempête Vengeresse 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA MORT (Disparue à l’heure actuelle)

Le dracogramme de la Mort était la marque de la Maison Vol et fut l'une des première marque à se
manifester d'un clan d’elfes nobles qui a été décimé il y a maintenant des dizaines d’années.
L’ancienne liche Erandis d'Vol qui porte encore le nom de la famille et bien sur le dracogramme de la
mort (mais non fonctionnel du à sa non vie) passe ses jours à manipuler les liens du sang et arrange
«des réunions» au petit bonheur la chance entre des descendants éloignés de sa maison disparue pour
essayer de faire ré-exister la marque de la Mort.
A ce jour une jeune elfe appelé Espre semble porter le dracogramme de la Mort, et les forces de d'Vol
(des prêtres) la poursuivent.
Dracogramme superficiel de la mort : Simulacre de Vie 1/jour, ou Blessure Légère 1/jour; +5 en
Connaissance (religion)
Dracogramme mineur de la mort : Baiser du Vampire 1/jour, Animation des Morts 1/jour, ou Blessure
Grave 1/jour
Dracogramme majeur de la mort : Doigt de Mort 1/jour, Création de mort-vivants 1/jour, ou Blessures
légères de Groupe 1/jour
Dracogramme Siberys de la mort: Création de mort-vivants Dominants 1/jour ou Symbole de Mort
1/jour
DnD 12/13
DONS

DRACOGRAMME MAJEUR [GÉNÉRAL]


Le personnage porte un dracogramme majeur.
Condition. Membre de la race et de la maison à dracogramme en question, Dracogramme mineur,
Dracogramme superficiel, degré de maîtrise de 12 dans deux compétences quelconques. S perfiriel
Avantage. Le personnage bénéficie d'un dracogramme majeur et peut utiliser un pouvoir magique
associé au dracogramme majeur de sa maison (reportez-vous à la rubrique suivante de ce chapitre
pour plus de renseignements sur les dracogrammes). En outre, il peut recourir aux pouvoirs magiques
de ses dracogrammes superficiel et mineur une fois de plus par jour.
Les jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques de dracogramme du personnage se font contre
un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de CHA du personnage.
Le niveau de lanceur de sorts associé aux pouvoirs magiques de dracogramme passe à 10 (plus le
niveau du personnage dans la classe de prestige de légataire de dracogramme. le cas échéant).

DRACOGRAMME MINEUR [GÉNÉRAL]


Le personnage porte un dracogramme mineur.
Conditions. Membre de la race et de la maison à dracogramme en question. Dracogramme superficiel.
degré de maîtrise de 9 dans deux compétences quelconques.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un dracogramme mineur et peut utiliser un pouvoir magique
associé au dracogramme mineur de sa maison (reportez-vous à la rubrique suivante de ce chapitre
pour plus de renseignements sur les dracogrammes). En outre, il peut recourir au pouvoir magique de
son dracogramme superficiel une fois de plus par jour.
Les jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques de dracogramme du personnage se font contre
un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha du personnage.
Le niveau de lanceur de sorts associé aux pouvoirs magiques de dracogramme passe à 6 (plus le
niveau du personnage dans la classe de prestige de légataire de dracogramme, le cas échéant).

DRACOGRAMME SINGULIER [GÉNÉRAL]


Bien que le personnage ne soit pas un membre reconnu d'une famille de dracogramme, il porte une
marque semblable.
Condition. Race à dracogramme (humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin ou nain).
Avantage. Ce don confère un unique pouvoir magique de dracogramme au personnage. pouvoir non
directement lié aux véritables maisons à dracogramme. Quel que soit le pouvoir magique du
dracogramme singulier, le personnage ne peut y recourir qu'une fois par jour.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage doit choisir un pouvoir magique de dracogramme
singulier dans la liste ci-dessous. 11 est absolument impossible d'améliorer le dracogramme et le
personnage ne pourra en aucun cas en ajouter un second. Un personnage présentant l'un des
véritables dracogrammes (superficiel, mineur ou majeur) ne peut prendre ce don, et réciproquement,
un personnage doté de ce don ne pourra ensuite choisir un don de véritable dracogramme.
Les jets de sauvegarde contre le pouvoir magique de dracogramme singulier se font contre un DD de
10 + niveau du sort + modificateur de Cha du personnage (le niveau de sort étant toujours de 1 pour
ces dracogrammes).
Le niveau de lanceur de sorts du pouvoir magique est égal à la moitié du niveau global du personnage.
Pouvoirs de Dracogramme singulier : blessure légère, bouclier, charme -personne, cara.c,glacial,
détection des passages secrets, disque flottant de Tenter, feuille morte, flammes, frayeur. lumière,
mains brûlantes, passage sans trace, saut.
Les dracogrammes singuliers sont des mutations qui apparaissent de temps en temps parmi les races
susceptibles de porter un dracogramme (généralement chez des personnes
non issues d'une maison à dracogramme) et dont l'origine remonte aux lignées des familles à
dracogranmme corrompues qui furent éliminées au cours de la Guerre des Dracogrammes. Au premier
coup d'oeil, un dracogramme singulier peut passer pour un véritable dracogramme, mais un examen
plus approfondi ne manquera pas d'en dévoiler la vèritable nature (le niveau du personnage dans la
classe de prestige de légataire de dracogramme, le cas échéant).

Auteurs : Textes Américain et images par Wizard of the Coast


Traduction textes, modifications images et création de cette version: DnD
DnD 13/13