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Annule Trovas les cicatrices (variole) Alleha la fatigue, le sommeil Ribolan la paralysie Belranba

Annule

Annule Trovas les cicatrices (variole) Alleha la fatigue, le sommeil Ribolan la paralysie Belranba

Trovas

les cicatrices (variole)

Alleha

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Ribolan

la paralysie

Belranba

la peur

Ashine

la pétrification

Tamorsa

la soif

Feterfe

le vertige

Apaise

Tamorsa la soif Feterfe le vertige Apaise Asarabacca l’agressivité Marmalleau les

Asarabacca

l’agressivité

Marmalleau

les brûlures

Balme

la douleur

Flousse

la douleur

Borage

les fièvres

Parlas

les migraines

Anserke

la peste bubonique

Dramallon

les piqûres d’insectes

Augmente

Dramallon les piqûres d’insectes Augmente Haquedi l’acuité visuelle Ironar la dureté de

Haquedi

l’acuité visuelle

Ironar

la dureté de l’épiderme

Sherpur

l’ouie

Contrepoison

de l’épiderme Sherpur l’ouie Contre − poison Alkanet contre-poison Attanar contre-poison

Alkanet

contre-poison

Attanar

contre-poison

Chasseloup

contre-poison

Chassepoule

contre-poison

Entriste

contre-poison

Fenouil

contre-poison

Jaffray

contre-poison

Lesentor

contre-poison

Macabate

contre-poison

Navouh

contre-poison

Percechausses

contre-poison

Ditanie

désinfection

Tanariske

désinfection

Divers

désinfection Tanariske désinfection Divers Cinq-feuilles aphrodisiaque Birnot contraceptif

Cinq-feuilles

aphrodisiaque

Birnot

contraceptif

Calcéna

hallucinogène

Gylvire

respirer sous l’eau

Olus véritis

serum de vérité

Ur

substitut alimentaire

Protège

serum de vérité Ur substitut alimentaire Protège Toréape des charmes Wosorrel de la chaleur

Toréape

des charmes

Wosorrel

de la chaleur

Gardax

de la douleur

Atigax

de l’éblouissement

Colerte

de l’ébriété

Kilmatur

du feu

Archangélique du froid

Palmath

Bisette

Mélande

Maserot

Callin

Foulaine

du froid des maladies des maladies de la peste pulmonaire des pb cardiaques les pieds du voyage

Provoque

pulmonaire des pb cardiaques les pieds du voyage Provoque Covette l'ébriété Wodero l'euphorie

Covette

l'ébriété

Wodero

l'euphorie

Dechale

le sommeil

Gabruche

le sommeil

Mandragore

le sommeil

Pattran

le sommeil

Repousse

Mandragore le sommeil Pattran le sommeil Repousse Bastit les insectes Delrean les insectes

Bastit

les insectes

Delrean

les insectes

Dorose

les morts-vivants

Mogarlie

les morts-vivants

Wilerge

les reptiles

-

1 -

Soigne

les morts-vivants Wilerge les reptiles - 1 - Soigne Yarétalion l’amibiase Darsurion le botulisme

Yarétalion

l’amibiase

Darsurion

le botulisme

Culkas

les brûlures

Falsifal

les brûlures

Kelventari

les brûlures

Damatère

les cartilages

Aldaka

la cécité

Sentaye

la cécité

Milorte

le choléra

Arkasu

cicatrise

Jojojopo

les dégâts dus au froid

Arpusar

les dégâts musculaires

Blabert

la diphtérie

Ébure

les entorses

Bursthélas

les fractures

Cofrèle

les fractures

Saracéco

les fièvres

Coparnie

la folie

Harir

les maladies cutanées

Eldas

la nausée

Barr

le paludisme

Helival

les piqûres d’insectes

Angélique

la pneumonie

Lunort

la pneumonie

Calamus

la surdité

Ferfendu

la surdité

Oede

toutes les maladies

Amrans

soins

Arlan

soins

Blarot

soins

Draffe

soins

Garigne

soins

Laumpor

soins

Mirenna

soins

Turl

soins

Stoppe

soins Mirenna soins Turl soins Stoppe Belan les hémorragies Golcorone les hémorragies

Belan

les hémorragies

Golcorone

les hémorragies

Sanilca

les hémorragies

Degiik

maintient en vie

Olvar

maintient en vie

ALDAKA Préparation : 1 semaine FD : 15 Zone Climatique : froide Doses (prix) :

ALDAKA

Préparation : 1 semaine FD : 15 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 2 (100 po / 1000 po) Disponibilité : hiver 10% Localité : montagnes

Les racines de cette plante doivent être bouillies à feu doux une semaine durant avec du vinaigre et diverses épices. Le breuvage qui en résulte a un goût ignoble, mais possède la vertu inestimable de rendre la vue au buveur, à la seule condition de posséder encore ses globes oculaires intacts lors de l’utilisation du breuvage.

ALKANET

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 po) Disponibilité : été 35% Localité : rurale

Cette plante a d’épaisses racines rouges et ressemble de loin à un chou brun. Ces racines se consomment crues, elles donnent un bonus de +3 contre tous les poisons autres que ceux de contact durant 1d4+8 heures, ou un deuxième JdS si ingérées dans les 5 minutes après l’inoculation d’un poison. Sorties du sol elles ne se conservent qu’une semaine.

ALLEHA

Préparation : 1 semaine FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (5 pa / 5 po) Disponibilité : automne 75% Localité : foret

Quand l’alleha est mélangée à de l’huile de noix ou d’olive, elle donne une bouillie qui s’utilise pour guérir la fatigue. Lorsque l’on en enduit le corps d’une personne, celle-ci peut passer une nuit blanche par dose sans devoir récupérer ce sommeil perdu (maximum de 2 nuits consécutives sous peine de coma). On l’utilise également couramment après une dure journée de travail pour absorber la fatigue. Il est à noter qu’elle n’empêche cependant pas de dormir.

AMRANS

Préparation : 1 jour - 1 semaine FD : 12 - 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (5 po / 20 po - 80 po) Disponibilité : printemps 50% Localité : rurale

Les feuilles et les fleurs de l’amrans peuvent être préparées en une journée en une potion de faible puissance qui soigne 1d6 pv, mais en une semaine on peut en faire une potion fermentée qui soigne 3d6 pv. Cette deuxième potion est fortement alcoolisée (environ 55°). Cette plante est facile à trouver en raison des fleurs roses et violettes qu’elle arbore dès la fin de l’hiver. Ces potions gardent leurs propriétés curatives durant 4 semaines.

ANGELIQUE

Préparation : 1 heure FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 pa / 3 po) Disponibilité : été 35% Localité : montagnes

Cette plante grise aux grandes fleurs blanches ne pousse que sur les pentes rocailleuses et arides ou sur les parois des falaises. Les racines de l’angélique s’utilisent en infusion et permettent au buveur d’arrêter la toux, libérer son système respiratoire et apaiser les éventuelles douleurs pulmonaires. Dans le cas d’une pneumonie, elle donne un bonus de +4 au FD.

ANSERKE

Préparation : aucune FD : 11 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 2 (5 po) Disponibilité : été 30% Localité : rivage

La sève des feuilles rondes de cette grande plante de 2m de haut diminue la taille des bubons caractéristiques de la peste bubonique en une ou deux minutes lorsqu’elle est appliquée dessus. Le sujet regagne les points de CHA perdus temporairement ou définitivement à cause de la peste, et la perte dans les autres caractéristiques est divisée par 2 et limitée à un minimum de 1. Elle ne soigne cependant donc pas totalement de la peste. Les feuilles de cette plante ne conservent leurs propriétés curatives que 3 jours après leur cueillette.

ARCHANGELIQUE

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (1 po / 5 po) Disponibilité : été, automne 35% Localité : marais

Cette plante à fleurs roses pousse souvent entre les roseaux et possède de longues racines apparentes. Une fois les racines bouillies on obtient un breuvage doux et légèrement poivré qui soigne les gelures, grippes et protège contre le froid. Une dose protège du froid en retirant la moitié des dégâts dus au froid durant 3d4 heures. Les températures allant jusqu'à -5 degrés peuvent être ignorées tant que le breuvage fait son effet. L’utilisateur s’aperçoit de la fin des effets par un retour progressif de la sensation de froid.

ARKASU

Préparation : aucune FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 po) Disponibilité : automne 55% Localité : prairies

Lorsque la sève de l’arkasu est appliquée sur des coupures n’ayant pas infligées plus de 4 pv de dégât, la cicatrisation est immédiate et toute hémorragie stoppée. Le sujet récupère alors la moitié des points perdus (1 à 2 pv donc). Ceci fonctionne seulement pour les dégâts reçus par des objets de type tranchant. L’arkasu est une fougère d’un vert clair tacheté de jaune.

ARLAN

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 3 (5 pa) Disponibilité : automne 60% Localité : prairies

Les feuilles d’arlan appliquées sur une blessure soignent 1 pv si utilisées dans les cinq minutes qui suivent la blessure.

ARPUSAR

Préparation : 4 jours FD : 15 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 3 (8 po / 40 po) Disponibilité : automne 40% Localité : rivières

L’écorce de ce buisson doit être laissée dans un bol d’eau bénite durant quatre jours. Le breuvage résultant soigne en un jour tous les dégâts musculaires qui auraient pu guérir par voie naturelle, mais pas les ligaments, nerfs, os, etc.

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ASARABACCA Préparation : 1 jour FD : 12 Zone Climatique : tempérée Doses (prix) :

ASARABACCA

Préparation : 1 jour FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (25 po / 80 po) Disponibilité : printemps 20% Localité : forêt

L’asarabacca est une vigne rampante aux innombrables feuilles ovales et aux fleurs pourpres. Ces fleurs, en infusion, ont la capacité de rendre docile et incapable de violence une personne durant 3d8 heures, sauf si elle réussit un JdS. L’infusion a une couleur pourpre et un goût âcre très distinctifs, si l’on veut l’administrer discrètement il faut la mélanger à de la nourriture capable de masquer ces attributs.

ASHINE

Préparation : 1 semaine FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (80 po / 500 po) Disponibilité : hiver, printemps 10% Localité : montagne

L’ashine est une fleur qui pousse en grappes sur les falaises face à l’ouest. Ses grandes fleurs rouges en forme de cloche sont utilisées pour rendre leur état normal aux personnes pétrifiées. Elles doivent être préparées selon 3 formules précises : broyez et mélangez une dose avec du souffre; broyez et mélangez une dose avec du miel; brûlez une dose et mélangez les cendres à un quart de litre d’alcool fort. Cela donne 2 pommades et un liquide qui s’utilisent dans cet ordre : d’abord étalez le liquide sur tout le corps du pétrifié, attendez qu’il sèche puis appliquez la pommade au miel suivie de celle au souffre. Le pétrifié reprendra vie en 1d4 heures.

ATIGAX

Préparation : 1 jour FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 5 (5 po / 30 po) Disponibilité : hiver 40% Localité : prairies

Cette herbe ressemble beaucoup à de l’ortie mais elle n’est pas urticante. Ses racines, une fois bouillies, donnent un breuvage qui empêche d’être ébloui. Souvent utilisé par les créatures nocturnes ou souterraines pour se déplacer de jour sans devenir aveugles.

ATTANAR

Préparation : aucune FD : 9 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (15 po) Disponibilité : automne, hiver 45% Localité : rivières

L’attanar est une mousse brunâtre qui parasite les arbres en bordure des cours d’eau. Mâchée par une personne empoisonnée, cette mousse permet de récupérer tous les points de FOR, DEX et/ou CON perdus temporairement.

BARR

Préparation : 3 heures FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 7 (2 po / 10 po) Disponibilité : été 20% Localité : rurale

Le barr est un buisson qui peut atteindre les 2m50 de haut. Ses baies de couleur rougeâtre doivent être laissées à tremper quelques heures dans de l’eau puis avalées. Elles servent de manière générale à guérir la plupart des troubles du foie. Dans le cas du paludisme, elle donne un bonus au FD de +5. Le traitement, qui n’est pas infaillible, doit durer une semaine à raison d’une dose par jour.

BALME

Préparation : 1 heure FD : 12 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 4 (1 po/ 5 po) Disponibilité : été 25% Localité : forêt

Le balme est une plante qui peut mesurer un mètre de haut, avec un fut épineux, des feuilles ovales et des petites fleurs bleues. Une infusion faite avec cette herbe atténue la douleur durant 2d4 heures. Cette plante est aussi connue pour sa capacité à accroître la longévité et entre souvent dans la préparation de potions de longévité.

BASTIT

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (3 pa) Disponibilité : toujours 25% Localité : collines

Le bastit est une sorte de petit cyprès dont la sève possède une odeur qui repousse efficacement les insectes, très utile pour éviter de se faire piquer par des moustiques porteurs de maladie. Cette odeur, forte mais agréable, persiste 1d8 heures et peut être enlevée facilement avec eau et savon. Les animaux à l’odorat développé peuvent suivre facilement cette odeur.

BELAN

Préparation : aucune FD : 14 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 20 à 40 (10 po) Disponibilité : été 35% Localité : rivage

Les noix de bélan stoppent les hémorragies internes et externes. En 2 minutes toutes les hémorragies du patient sont soignées (les pv perdus ne sont toutefois pas récupérés), mais il doit rester immobile ensuite plus d’une heure sous peine de voir ses blessures se rouvrir. Le bélan est un arbuste de 2m environ, ses feuilles sont presque rondes et ses noix ressemblent à de grosses pistaches. Il faut environ 8 noix pour faire une dose.

BELRAMBA

Préparation : 3 jours FD : 14 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (3 po / 20 po) Disponibilité : été 35% Localité : forêt

Le belramba est un lichen. On doit le laisser macérer dans de l’eau 3 jours puis recueillir le jus. Ce breuvage annule les effets de la peur, magique ou non.

BIRNOT

Préparation : 3 jours FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (2 pa / 5 pa) Disponibilité : toujours 30% Localité : collines

Cette vigne aux feuilles noires est utilisée comme contraceptif par de nombreuses races humanoïdes. Ses feuilles séchées servent à préparer un thé qui doit être bu une demi-heure avant le rapport sexuel. Cette préparation n’est efficace qu’à 80% et les mâles peuvent ensuite souffrir d’impuissance dans 10% des cas.

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BISETTE Préparation : 3 semaines FD : 15 Zone Climatique : tempérée Doses (prix) :

BISETTE

Préparation : 3 semaines FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (4 po / 40 po) Disponibilité : été 45% Localité : rurale

Cette herbe aux fleurs bleu pale et aux tiges fines protège contre les maladies ceux qui la consomment. Elle se consomme après macération dans du vin, elle apporte un bonus de +5 aux JdS contre les maladies pendant une semaine. Son prix augmente rapidement durant les épidémies.

BLABERT

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (1 po) Disponibilité : printemps 65% Localité : rurale

Les feuilles de cet arbuste doivent être écrasées puis brûlées. L’inhalation de la fumée produite donne un bonus de +4 au jet de Vigueur pour stopper les effets de la diphtérie.

BLAROT

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (8 po) Disponibilité : été 30% Localité : collines

Cette plante basse et touffue possède des grappes de fleurs violettes en forme de clochettes. Ses racines servent à guérir rapidement les blessures. Appliquer la sève contenue dans les racines sur des blessures récentes (moins d’une demi-heure) fait regagner 1d4 pv.

BORAGE

Préparation : 5 jours FD : 17 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 2 (3 pa / 3 po) Disponibilité : printemps 30% Localité : jungle

Cette plante a des tiges longues et fines de 50cm environ terminées par des touffes de fleurs jaunes et bleues. La tige de la plante, une fois séchée, sert à préparer des tisanes contre la fièvre. Bien préparées, la fièvre disparaît en 1 heure.

BURSTHELAS

Préparation : 1 semaine FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (10 po / 50 po) Disponibilité : été 5% Localité : prairies

Le bursthélas est une mousse qui pousse entre les pierres des prairies ensoleillées. On doit la laisser macérer dans du vin rouge durant une semaine. La boisson résultante doit être consommée dans le mois qui suit sa préparation. Utiliser ce puissant breuvage permet de guérir en 2 heures toutes les fractures du patient qui doit rester totalement immobile durant le processus sous peine de voir ses os ressoudés de travers.

CALAMUS

Préparation : 1 jour FD : 16 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (1 po / 15 po) Disponibilité : printemps, été 15% Localité : marais

Ce jonc pousse le long des tourbières dans les marais, d’une taille d’un mètre environ il possède de petites fleurs jaunes. Les racines doivent être pelées puis bouillies dans la journée qui suit la cueillette. Boire ce breuvage permet de récupérer l’usage de l’ouïe pour ceux qui l’ont perdue au rythme de 10% par jour de traitement. Les sourds de naissance traités par cette plante peuvent récupérer jusqu'à 40% d’une ouïe normale au rythme de 10% par semaine.

CALCENA

Préparation : 2 semaines FD : 15 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 1 (150 po la potion) Disponibilité : toujours 5% Localité : souterrains

Quiconque respire les spores de ce petit champignon rose subit un malus de –3 à tous ses JdS contre les illusions pendant 1d12 heures. Il peut servir à préparer une potion hallucinogène. Laissez infuser de l’anis puis ajoutez une calcéna entière et laissez tremper durant 2 semaines : la potion ainsi obtenue est un puissant hallucinogène qui dure 1d12 heures.

CALLIN

Préparation : 1 semaine FD : 13 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 20 à 30 (5 pa / 1 po) Disponibilité : automne 30% Localité : jungle

La noix de callin ne pousse que dans les jungles tropicales. Une fois séchée et réduite en poudre elle sert à protéger des attaques cardiaques. Cependant, ceux qui se servent régulièrement de ce produit puis arrêtent d’en prendre voient leur faiblesse cardiaque accrue et risquent de subir une crise par semaine.

CHASSELOUP

Préparation : 1 jour FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 po / 10 po) Disponibilité : été 25%

Localité :

rurale

C’est une petite plante d’une trentaine de centimètres de haut aux feuilles vert clair striées de noir et aux fleurs jaunes en forme de capuche. Les racines bouillies de cette plante s’appliquent sur des morsures venimeuses, dans les 5 minutes suivant la morsure, pour réduire de moitié les dégâts dus au poison (pv et points de caractéristiques).

CHASSEPOULE

Préparation : 1 semaine FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (1 pa / 2 po) Disponibilité : été, automne 90% Localité : rurale

Cette herbe réduit les effets des poisons par blessure, mais seulement si prise avant l’empoisonnement. Elle confère +4 au JdS. La chassepoule a des feuilles larges, épaisses, molles et laineuses sur des tiges de 50cm de haut, avec des fleurs jaune pale. Aussi bien les fleurs que les graines peuvent être consommées une fois séchées. Ses effets durent 2d4 heures.

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CINQ FEUILLES Préparation : 1 heure FD : 15 Zone Climatique : tempérée Doses (prix)

CINQ FEUILLES

Préparation : 1 heure FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (1 po / 10 po) Disponibilité : été 10% Localité : rurale

Cette plante grimpante aux feuilles en cinq parties ne possède pas de fleurs. Une fois préparées ces feuilles donnent un aphrodisiaque qui augmente le désir sexuel et le charisme (+1) de l’utilisateur pendant 1d6 heures.

COFRELE

Préparation : 1 jour FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (1 po / 8 po) Disponibilité : printemps 50% Localité : collines

Cette plante peut atteindre une hauteur d’un mètre. Elle possède des feuilles triangulaires et velues ainsi que des fleurs soit mauves soit couleur crème. Ses racines sont utilisées en bouillie pour guérir de petites fractures (principalement sur les doigts, et partiellement sur les poignées et les chevilles).

COLERTE

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (6 pa) Disponibilité : printemps, été 70% Localité : forêt

La colerte est une petite plante qui n’a qu’une grosse feuille et une unique fleur verte et jaune. Quiconque mâche cette fleur avant de boire de l’alcool restera sobre. L’alcool reste dans l’organisme, seuls les effets néfastes sur le cerveau sont éliminés, donc si trop d’alcool est ingéré le coma survient malgré tout.

COPARNIE

Préparation : 6 semaines FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 7 (2 po / 20 po) Disponibilité : toujours 40% Localité : forêt

Ce lichen gris-jaune pousse en grappe sur les pins au fond des forêts. Une pommade à base de ce lichen peut redonner sa lucidité à une personne atteinte de folie mais seulement pendant 2d4 heures. Une cure de coparnie pourrait rendre sa santé mentale à un fou mais cela n’a pas été encore tenté.

COVETTE

Préparation : 1 semaine FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 pa / 3 po) Disponibilité : été 50% Localité : prairies

Cette plante de 20cm de haut possède de petites fleurs rouges et blanches qui donnent, une fois séchées et mélangées à d’autres épices, une poudre qui se mélange aux aliments. Cette poudre provoque un étourdissement semblable à l’ébriété et qui se soigne exactement de la même façon.

CULKAS

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 7 (10 po / 35 po) Disponibilité : toujours 40% Localité : désert

La pulpe de ce cactus sert à guérir des brûlures. Une dose de pommade préparée avec ce cactus permet de guérir entièrement (en une journée) une surface de peau de 30 cm². Ne guérit que les brûlures de premier et second degré.

DAMATERE

Préparation : 1 semaine FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (3 po / 23 po) Disponibilité : été 40% Localité : prairies

Le fut de cette plante doit être broyé et mélangé à de l’eau pure et du jus de citron. En une semaine cette préparation acquiert le pouvoir de guérir tous les cartilages qui auraient pu guérir naturellement. Cette potion fait son effet en quatre heures environ. Les cartilages manquants repoussent en 2 jours maximum.

DARSURION

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 3 à 6 (30po) Disponibilité : hiver 65% Localité : montagnes

Les grandes feuilles de cette plante, si elles sont avalées après avoir été chauffées détruisent en 24 heures le virus provoquant le botulisme. Le prochain jet de Vigueur est donc automatiquement réussi.

DECHALE

Préparation : 1 semaine FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (2 po / 9 po) Disponibilité : été 70% Localité : forêt

Cette plante peut atteindre 1m40 de hauteur et possède des feuilles en pointe de lance. Ses baies brunes une fois distillées, on obtient une potion qui endort le système nerveux : l’utilisateur s’endort pour 1d4 heures (il a droit à un JdS, un résultat de 1 signifie la mort par arrêt cardique).

DEGIIK

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 3 (70 po) Disponibilité : été 25% Localité : rivages

Les feuilles de dégiik sont administrées aux mourants (de 0 à –10 pv) pour les maintenir en vie durant une journée supplémentaire. Leur effet n’est pas cumulatif, le sujet une fois à –9 pv il ne perd plus de pv à cause des blessures et reste « vivant » durant 18+1d6 heures. Les feuilles doivent être introduites dans la bouche du patient.

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DELREAN Préparation : 1 heure FD : 11 Zone Climatique : tempérée Doses (prix) :

DELREAN

Préparation : 1 heure FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (4 pa) Disponibilité : hiver 80% Localité : forêt

L’écorce de delrean doit être bouillie jusqu'à obtenir une pâte. Cette pâte à l’odeur infecte s’étale sur la peau pour repousser les insectes de toutes sortes, poux compris. Cependant cette même odeur réduit le charisme de l’utilisateur de 2 points pendant la durée des effets qui est de 4d6 heures.

DITANIE

Préparation : 2 semaines FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (6 pa / 5 po) Disponibilité : été, automne 55% Localité : rivières

Cette herbe de 15cm de haut aux feuilles rondes doit être séchée pendant deux semaines puis bouillie dans de la bière. La lotion obtenue s’utilise sur les plaies pour les désinfecter. Elle a aussi le pouvoir de nettoyer la plaie en retirant les impuretés comme les fragments d’os, la terre ou les échardes. Elle donne un bonus de +2 pour éviter de prendre le tétanos, mais ne peut rien pour un sujet une fois infecté.

DOROSE

Préparation : 2 semaines FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 10 (5 po) Disponibilité : été, automne 70% Localité : rurale

La dorose est un arbuste épineux qui peut atteindre une hauteur de 40cm. Ses fleurs blanches donnent des graines oranges qui, brûlées, dégagent une fumée tenant éloignés les morts vivants du type squelette ou zombie.

DRAFFE

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 6 (1 po) Disponibilité : printemps 60% Localité : rivage

Les feuilles fraîchement cueillies de cette plante doivent être mâchées dans les 10 minutes qui suivent une blessure pour récupérer 1d4 pv. Si les feuilles sont séchées ou flétries on ne récupère que 1 pv.

DRAMALLON

Préparation : 1 heure FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (2 pa / 8 pa) Disponibilité : printemps 20% Localité : marais

Cette petite plante possède de nombreuses tiges courtes couvertes de feuilles et des fleurs bleues. Ces fleurs écrasées et mélangées avec du miel et du sel forment un cataplasme qui soulage des piqûres d’insectes.

EBURE

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 5 (5 pa) Disponibilité : printemps 45% Localité : rivage

Les fleurs d'ébure doivent être mangées chaque heure durant 8 heures avant de dormir. Après une nuit de sommeil de durée équivalente, toute entorse devrait être guérie.

ELDAS

Préparation : 2 jours FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 pa/ 1 po) Disponibilité : printemps, été 10% Localité : rivages

Cette grande plante aux fleurs bleues et aux feuilles en pointe est la base de nombreux traitements contre la nausée. Habituellement préparée sous la forme d’un thé à l’odeur et au goût amer, elle est efficace contre la gueule de bois, le mal de mer et la majeure partie des troubles gastriques. Les effets durent 2d4 heures.

ENTRISTE

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 1 (25 po) Disponibilité : été 30% Localité : désert

L’entriste est un lierre qui s’enroule autour des rochers. Ses petites feuilles absorbent les liquides et sont utilisées pour extraire les poisons des blessures. Une poignée de feuilles appliquée sur une blessure aspire 100% du poison hors du corps (récupération des points de caractéristiques perdus et de la moitié des pv perdus), à condition d’être appliquée dans les 10 minutes qui suivent l’injection du poison. Ne fonctionne que sur des poisons par blessure (voir guide des poisons).

FALSIFAL

Préparation : 1 demi-heure FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (3 po) Disponibilité : printemps 35% Localité : marais

Cet arbuste très feuillu possède de larges fleurs roses et d’épaisses racines qui contiennent une sève visqueuse. Ces racines broyées s’utilisent comme un cataplasme contre les brûlures récentes de moins de 2 jours (+2 pv perdus à cause de la brûlure par jour).

FENOUIL

Préparation : 1 semaine FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (5 po) Disponibilité : automne, print 90 % Localité : marais

Herbe vert clair à la racine épaisse et blanche. Cette herbe est un stimulant et est très efficace contre les poisons par ingestion. La personne buvant le breuvage fait à partir de cette herbe dispose d’un JdS supplémentaire contre ce type de poison s’il a pénétré son organisme dans la demi-heure précédente.

FERFENDU

Préparation : 1 semaine FD : 15 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 1 (50 po / 400 po) Disponibilité : hiver 10% Localité : rivières

Cette petite herbe est difficile à repérer car elle ressemble à de l’herbe commune. Les seules différences sont sa taille minuscule (touffes de 4cm de haut maximum) et l’extrémité de ses feuilles en forme de V. La plante doit macérer dans de l’alcool pendant une semaine puis bénéficier de l’ajout d’essence d’orange et de trois gouttes d’eau bénite. Cette potion est capable de réparer tous les dégâts au système auditif du buveur (sourds de naissance 75% de chances).

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FETERFE Préparation : 3 semaines FD : 12 Zone Climatique : subtropicale Doses (prix) :

FETERFE

Préparation : 3 semaines FD : 12 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 3 (2 pa / 2 po) Disponibilité : été 65% Localité : forêt

Cette plante grandit jusqu’à 30cm de haut et produit beaucoup de petites fleurs blanches. On sèche ces fleurs puis on les fait bouillir dans du vin blanc pour obtenir une boisson qui annule le vertige pendant 12 heures.

FLOUSSE

Préparation : 3 semaines FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (3 po / 10 po) Disponibilité : toujours 60% Localité : prairies

Cette fleur bleue au cœur violet pousse sur une fine tige de 15cm de haut. On broie l’ensemble de la plante et on la mélange à du lait caillé et de l’huile pour en faire un baume qui, appliqué sur une blessure ou une brûlure, réduit considérablement la douleur (sans pour autant redonner de pv).

FOULAINE

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (1 po) Disponibilité : print. été, auto. 15% Localité : rurale

Cette plante peut atteindre 40cm de haut avec des feuilles de 20cm de long et des fleurs jaunes. Les feuilles de cette plante sont épaisses et grasses, et leur sève sert aux chasseurs à tanner certaines peaux. Mais les voyageurs les utilisent autrement : placer une feuille dans chaque botte, sous la plante des pieds, permet d’éviter la fatigue, les courbatures aux jambes et les cloques qui sont normalement la conséquence de longs voyages sans cheval.

GABRUCHE

Préparation : 1 jour (potion) FD : 16 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (5 po / 50 po) Disponibilité : hiver 10% Localité : rurale

Cette ronce aux épines rouges est vénéneuse pour les mammifères. Les mammifères piqués par ces ronces doivent réussir un JdS contre les poisons sous peine de s’endormir durant 1d4 dizaines de minutes. On peut préparer une potion avec la sève de cette ronce, ceux qui la boivent doivent réussir un JdS sous peine de dormir durant 1d4 heures.

GARDAX

Préparation : 2 semaines FD : 12 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 5 (7 pa / 3 po) Disponibilité : printemps, été 55% Localité : jungle

Les graines brunes de cette plante, qui pousse en épis, sont utilisées pour préparer une pommade qui insensibilise les zones de peau sur lesquelles on l’applique. Elle est utilisée en médecine pour soulager les douleurs des plaies. Cependant, si le patient se déplace, il y a 25% de chances par heure pour que la pommade n’agisse plus.

GARIGNE

Préparation : aucune FD : 9 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 1 (70 po) Disponibilité : été 60% Localité : désert

La garigne est une petite plante grasse très juteuse. Si elle est consommée crue dans les deux jours qui suivent sa cueillette elle permet à une personne blessée de récupérer 1d6 pv.

GOLCORONE

Préparation : 2 semaines FD : 14 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 2 (5 pa / 15 po)

Disponibilité :

Localité : collines

printemps 15%

Les fleurs dorées de cette plante aux larges feuilles gris-vert s’utilisent pour préparer une crème qui sert à stopper les hémorragies. Une dose de cette crème permet de stopper une hémorragie normale pendant une demi- heure (parfois il peut être nécessaire d’en utiliser deux mais c’est rare). Le sujet ne perd alors plus de pv automatiquement. Ne s’utilise que pour les hémorragies externes.

GYLVIRE

Préparation : 10 minutes FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 à 6 (60 po) Disponibilité : automne 10% Localité : rivages

La gilvire est une algue jaunâtre avec des bulbes gris-vert à l’extrémité de ses tiges. Ces bulbes contiennent une gélatine qui permet de respirer sous l’eau. Mais cette gélatine doit entrer directement dans les poumons pour fonctionner ! Il faut donc que l’utilisateur se force à respirer cette gélatine verdâtre puis qu’il se jette à l’eau sous peine de s’étouffer à l’air libre. L’eau qu’il respirera nettoiera ses poumons progressivement et au bout de 4 heures il devra refaire surface. Le seul inconvénient est la mauvaise haleine qui dure les 2d4 heures qui suivent.

HAQUEDI

Préparation : 2 semaines FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (8 pa / 4 po) Disponibilité : toujours 70% Localité : forêt

Cette plante pousse en touffes de 30cm, elle a de petites feuilles ovales et poilues et des fleurs jaunes et rouges. L’huile obtenue avec cette plante permet d’augmenter l’acuité de vision pendant 1d6 minutes. L’utilisateur peut voir deux fois plus loin et s’il tire des projectiles tous les malus de portées sont divisés par 2.

HARIR

Préparation : 2 semaines FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (3 pa / 3 po) Disponibilité : été 60% Localité : montagnes

Cette herbe pousse en grandes touffes de 45cm de haut, ses fleurs sont bleues striées de jaune. On doit faire fermenter la plante en entier puis on y ajoute divers éléments pour en faire une pommade efficace qui soigne les maladies de peau. Cette plante est particulièrement efficace sur les humains.

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HELIVAL Préparation : FD : 11 Zone Climatique : tempérée aucune Doses (prix) : 2

HELIVAL

Préparation :

FD : 11 Zone Climatique : tempérée

aucune

Doses (prix) : 2 (1 pa) Disponibilité : été 35% Localité : collines

Cette plante est très courante, elle ressemble à du trèfle mais porte des fleurs bleues. Ses feuilles sécrètent une huile qui soigne les égratignures et les piqûres d’insectes, elle ne peut soigner que des blessures de 1 pv (inefficace sur des blessures plus graves).

IRONAR

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (15 po) Disponibilité : été, automne 15% Localité : collines

Cette plante de 50cm de haut a des feuilles bleu sombre et des fleurs d’un orange violent. Sa sève blanche s’utilise comme une huile qu’il faut étaler sur le corps pour le durcir, ce qui apporte un bonus de 1 à la CA pendant 6 heures.

JAFFRAY

Préparation : 2 jours FD : 11 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 2 (10 po / 150 po) Disponibilité : été 10% Localité : désert

Cette plante grasse à la peau grisâtre et aux petites fleurs bleu clair est un contrepoison qui annule les effets des poisons par ingestion lorsqu’ils sont ingérés pendant que le jaffray fait son effet. Ses effets durent 2d4 heures (mais une utilisation trop fréquente immunise contre ses effets).

JOJOJOPO

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 2 (4 po) Disponibilité : automne 90% Localité : montagnes

Le lait blanc des feuilles épaisses de cette plante noire à fleurs mauves sert à soigner les gelures. Une application guérit 2d6 pv perdus à cause du froid.

KELVENTARI

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (20 po) Disponibilité : toujours 55% Localité : volcan

Si les baies écrasées de cet arbuste sont frottées sur une brûlure dans les 10 minutes qui suivent cette blessure alors les baies guériront 1d3 quarts du total des points de dégâts.

KILMATUR

Préparation : 1 semaine FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (15 po / 30 po) Disponibilité : été 45% Localité : prairies

Les racines de cette graminée, une fois bouillies pendant une semaine, donnent un breuvage qui apporte un bonus de +2 à tous les JdS contre le feu pendant 1d10 heures.

LAUMPOR

Préparation : 2 jours / 4 jours FD : 10 / 13 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 1 à 3 (20 po / 80 po) Disponibilité : printemps 10% Localité : jungle

Cette petite plante aux fleurs rouge sombre est connue pour ses capacités curatives. Ses fleurs peuvent être séchées en 2 jours ou préparées en potion en 4 jours en les faisant chauffer dans de l’eau sucrée à feu très doux. Les fleurs soignent 6 pv si elles sont fraîches, 4 pv si elles sont séchées et 8 pv sous forme de potion.

LESENTOR

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 1 (40 po) Disponibilité : été 30 % Localité : montagnes

Cette plante de 75cm de haut porte des fleurs roses en forme d’étoile à cinq branches. Manger ces fleurs (fraîches ou séchées) permet de récupérer la moitié des points perdus dans les caractéristiques d’INT, SAG et/ou CHA (pas les pv)

LUNORT

Préparation : 1 jour FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (1 po / 5 po) Disponibilité : printemps 10% Localité : rural

Cette grande plante possède des fleurs blanches et de grandes feuilles brunes tachées de vert foncé. On utilise les feuilles en infusion pour soigner les maladies respiratoires telle la pneumonie. Dans le cas de cette maladie, l’infusion permet d’arrêter la perte temporaire de points de caractéristiques à la fin du 1 er jour.

MACABATE

Préparation : 2 semaines FD : 12 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 2 (1 po / 10 po) Disponibilité : toujours 35%

Localité :

désert

Cette plante se distingue par une forte odeur sucrée et des tiges dures et cassantes de 10cm de haut. Elle doit être pelée car seul le cœur des tiges est comestible une fois bouilli. Elle agit comme contrepoison sur tous les poisons de scorpions ou créatures dérivées des scorpions (ne soigne pas les pv déjà infligés mais remonte toutes les caractéristiques).

MANDRAGORE

Préparation : 1 mois FD : 15 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (3 po / 6 po) Disponibilité : printemps 40% Localité : forêt

Cette plante porte des fleurs pourpres en forme de cloche, des feuilles vert sombre de 30cm de long et ses racines ont la forme d’un corps humain. Ces racines doivent bouillir pendant trois semaines puis reposer une à deux semaines supplémentaires pour donner une potion de sommeil qui endort pendant 5 heures. Ce sommeil ne peut être interrompu que par magie.

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MARMALLEAU Préparation : 1 jours FD : 12 Zone Climatique : tempérée Doses (prix) :

MARMALLEAU

Préparation : 1 jours FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (1 po / 10 po) Disponibilité : toujours 20% Localité : rivages

Cette plante possède une tige noire et dure avec des feuilles ovales et des fleurs vert clair. Ses racines servent à préparer une pommade qui apaise et soigne les brûlures. Toutes les brûlures seront soignées en un tiers du temps normalement requis.

MASEROT

Préparation : 3 semaines FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 7 (2 po / 8 po) Disponibilité : été 75% Localité : rurale

Le maserot est une plante parasite des érables aux feuilles noires et aux fleurs gris-bleu. Ses feuilles une fois réduites en bouillies et cuites avec différentes autres herbes donnent un breuvage qui protège de la peste pulmonaire donnant un bonus de +10 au jet de Vigueur lorsque l’on rentre en contact avec un pestiféré.

MÉLANDE

Préparation : 1 jour FD : 11 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 4 (6 po / 23 po) Disponibilité : hiver 65% Localité : rivières

La mélande est une mousse dont le jus, une fois bouillie dans du vin blanc, apporte un bonus de +3 à tous les JdS contre les maladies pendant 1d4+4 jours.

MILORTE

Préparation : 2 semaines FD : 12

Doses (prix) : 1 (3 pa / 3 po) Disponibilité : printemps, été 95%

Zone Climatique : tempérée Localité : rurale Cette sorte d’herbe s’utilise réduite en poudre pour compenser les pertes dues aux diarrhées et aux vomissements, spécialement dans le cas du choléra. Le traitement qui dure 4 jours (2 doses par jour) donne un bonus de +2 cumulatif chaque jour contre cette maladie.

MIRENNA

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : froides

Doses (prix) : 5 à 10 (4 po) Disponibilité : hiver 60% Localité : montagnes

Les baies de mirenna soignent 2 pv chacune (non-cumulatif). Elles ne sont efficaces que si elles sont fraîches. Les buissons de mirenna font 1m20 de haut, ses feuilles sont trilobées, ses fleurs sont orange et ses baies sont blanches.

MOGARLIE

Préparation : 1 jour FD : 14 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (6 pa / 18 po) Disponibilité : toujours 30% Localité : montagne

Cette herbe est réputée pour repousser les mauvais esprits et les morts vivants. On en fait des bâtonnets d’encens.

NAVOUH

Préparation : 1 mois FD : 12 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 3 (4 po / 20 po) Disponibilité : hiver 60% Localité : rivières

Les graines de navouh préparées et réduites en poudre puis placées dans une boisson ou dans de la nourriture annulent les poisons par ingestion (récupération de tous les points de caractéristiques perdu, pas des pv). Cependant, elles causent de terribles maux d’estomac ponctués de diarrhées pendant le reste de la journée.

OEDE

Préparation : 1 semaine FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (1000 po) Disponibilité : printemps 2% Localité : collines

Cette plante est une des plus recherchées. Ce petit buisson aux feuilles rondes et tachées d’or est réputé pour guérir de toutes les maladies (même magiques) ceux qui consomment ses feuilles, fraîches ou séchées. En terme pratique, elle donne un bonus de +12 au jet de vigueur contre toute maladie

OLUS VERITIS

Préparation : 1 heure FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (5 po / 20 po) Disponibilité : hiver 15% Localité : rivières

Cette plante pousse au bord de l’eau, elle possède de longues feuilles couvertes de fines aiguilles et de longues tiges avec des touffes de fleurs jaunes au bout. Les feuilles doivent être cuites au four pendant une heure. On les applique sur la peau pour affaiblir la volonté des prisonniers. La victime doit réussir un JdS ou répondre à toutes les questions qui lui sont posées le plus sincèrement possible pendant les 1d10 minutes suivantes. Jusqu’à 3 applications peuvent être faites par jour sans danger pour la victime. Au delà de 3 la victime sombrera dans la folie.

OLVAR

Préparation : aucune FD : 9 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 1 (800 po) Disponibilité : hiver 35% Localité : rivages

Si cette fleur noire est mise de force dans la bouche d’un mourant, ce dernier sera maintenu en vie (à –9, dans le coma) pendant 9 jours de plus, sous réserve que la fleur ne sorte pas de la bouche. Cette plante ne fonctionne qu’une fois par personne.

PALMATH

Préparation : aucune FD : 9 Zone Climatique : froide

Doses (prix) : 3 (3 po) Disponibilité : toujours 60% Localité : montagnes

Cette plante doit être chiquée pendant deux heures pour faire son effet. Cette mousse contient une substance qui permet au corps de ne pas se refroidir pendant un jour et une nuit. Ne marche que si le corps est exposé à des températures supérieures à –20°.

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PARLAS Préparation : 4 heures FD : 12 Zone Climatique : tempérée Doses (prix) :

PARLAS

Préparation : 4 heures FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (6 pa / 2 po) Disponibilité : été 30% Localité : marais

Cette herbe coriace doit être séchée dans un four puis réduite en poudre. Elle sert à soigner les douleurs dentaires et les migraines. On mélange habituellement cette poudre à du thé sucré car son goût est très amer.

PATTRAN

Préparation : 3 jours FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 (4 pa / 15 pa) Disponibilité : été 25 % Localité : forêt

Les racines de cette ronce brunâtre sont utilisées en décoction pour relaxer le corps et encourager le sommeil. A hautes doses elle provoque un sommeil lourd, si la personne ne l’utilise pas volontairement elle doit réussir un JdS à –3 pour rester éveillée mais elle dormira et se réveillera normalement.

PERCECHAUSSES

Préparation : 2 semaines FD : 13 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 2 po / 20 po Disponibilité : été 60% Localité : jungle

Cette petite plante grasse couverte de piquants devient poreuse une fois séchée. Les indigènes l’utilisent pour aspirer le poison des serpents hors des blessures (récupération des points de caractéristiques perdus et de la moitié des pv perdus). Elle fonctionne aussi pour tout venin provenant d’araignées ou d’autres reptiles.

RIBOLAN

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (3 po) Disponibilité : printemps 35% Localité : urbain

Cette plante pousse au ras du sol, elle possède des fleurs blanches et d’innombrables feuilles rondes minuscules. La plante entière est utilisée pour préparer une pommade qui, appliquée sur un sujet paralysé, lui redonnera la liberté de ses mouvements.

SANILCA

Préparation : 2 semaines FD : 13 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (5 po / 30 po) Disponibilité : été, aut. hiver 90% Localité : forêt

Les feuilles de cette grande fougère doivent être broyées puis laissées à reposer dans du vin blanc pendant deux semaines. On filtre ensuite ce mélange à travers un linge ce qui donne une potion qui cicatrise l’épiderme en 1d4 minutes. Toutes les blessures du patient seront ainsi refermées et les hémorragies externes interrompues. Cette potion ne soigne aucun pv ni n’empêche le patient de souffrir des blessures et hémorragies internes.

SARACECO

Préparation : 2 semaines FD : 14 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (5 pa / 6 po) Disponibilité : été 75 % Localité : collines

Cette plante de 20cm de haut porte des fleurs bleues et jaunes et des feuilles tachées de brun. On la fait fermenter et on obtient un alcool médicinal qui soigne les fièvres de toutes sortes en 1d3 jours (3 doses par jour). Efficace dans 80% des cas.

SENTAYE

Préparation : 1 jour FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 1 (8 po / 40 po) Disponibilité : été 40% Localité : volcan

La sentaye ressemble à du fenouil sauf qu’elle à des stries sombres sur toute sa longueur et qu’elle ne dépasse jamais les 25cm de haut. On la broie pour en extraire le jus que l’on mélange à de l’huile végétale ce qui produit un baume qui s’utilise pour soigner et régénérer les tissus oculaires endommagés par la chaleur ou des produits corrosifs. Si ce baume est utilisé dans les 6 heures qui suivent les dégâts il a 90% de chances de guérir totalement les yeux du patient.

SHERPUR

Préparation : 1 semaine FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (2 po / 12 po) Disponibilité : toujours 85% Localité : prairies

Cette plante pousse rarement plus haut que 45cm. Ses tiges ligneuses supportent des feuilles gris-vert et des fleurs mauves. La pommade faite à partir de ses racines s’applique à l’intérieur des oreilles pour augmenter le sens auditif (3 fois plus sensibles).

TAMORSA

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 7 (7 pa) Disponibilité : toujours 85% Localité : jungle

Le petit fruit jaune et vert de ce buisson a la faculté de dissiper la sensation de soif. Il ne remplace pas l’eau dans le corps, il efface juste la sensation pendant 2d3 heures. Cet effet est dangereux car une personne peut mourir de soif sans s’en apercevoir.

TANARISKE

Préparation : 2 semaines FD : 13

Zone Climatique :

tempérée

Doses (prix) : 3 (1 po / 7 po) Disponibilité : toujours 20%

rurale

Localité :

La pommade préparée à partir des racines de cette plante aux feuilles épineuses et aux fleurs duveteuses sert à désinfecter les plaies. Elle ne rend pas de pv.

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TOREAPE Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : subtropicale Doses (prix) : 4

TOREAPE

Préparation : aucune FD : 8 Zone Climatique : subtropicale

Doses (prix) : 4 (8 pa) Disponibilité : printemps, été 25% Localité : rurale

Cette plante grimpante porte des cosses qui abritent des graines aux propriétés calmantes. Elle octroie un bonus de +2 aux JdS pour toutes attaques mentales (charme, sommeil, …)

TROVAS

Préparation : 2 semaines FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 8 (8 pa / 3 po) Disponibilité : printemps, été 45% Localité : forêt

Cette herbe donne une pommade qui efface les cicatrices si elle est appliquée une fois par jour durant 2 semaines. Elle est spécialement utile après avoir attrapé la variole (rend les –2 de CHA perdus).

TURL

Préparation : 1 heure FD : 11 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (2 po / 20 po) Disponibilité : automne 80% Localité : forêt

La racine de turl donne une infusion qui soigne 4 pv. Cette infusion perd ses propriétés en deux heures.

UR

Préparation : aucune FD : 9 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (4 po) Disponibilité : hiver 70% Localité : prairies

Les feuilles de cette petite plante peuvent être utilisées comme substitut alimentaire. Une dose suffit pour une journée. Mais si on en prend pendant plus de trois jours toutes les caractéristiques baissent de 2 points par jour à partir du quatrième jour. Le patient récupérera 1 point par caractéristique pour chaque jour de repos total où il sera soigné et nourri convenablement.

WILERGE

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 4 (4 po) Disponibilité : été 55% Localité : forêt

Cette plante pousse jusqu’à une hauteur de 1m20, elle porte des fleurs bleues et des feuilles argentées velues. Si on brûle cette plante en présence de reptiles elle les fera fuir (les reptiles intelligents auront droit à un JdS). De toute façon les reptiles subiront un malus de –2 à tous leurs jets tant qu’ils seront en présence de la fumée de wilerge.

WODERO

Préparation : aucune FD : 12 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 3 (1 po) Disponibilité : été 60% Localité : rivières

Habituellement réduite en poudre et mélangée avec du vin, cette plante provoque l’euphorie et l’hilarité (ceux qui veulent y résister ont droit à un JdS). C’est une petite fleur mauve et jaune sur une tige de 10cm de haut.

WOSORREL

Préparation : 2 semaines FD : 12 Zone Climatique : tropicale

Doses (prix) : 2 (15 pa / 4 po) Disponibilité : été, automne 75% Localité : désert

Il s’agit d’une petite plante grasse aux fleurs en forme de clochettes roses. Les fleurs sont écrasées et séchées avant utilisation. Cette plante garde la température du corps stable en doublant sa capacité à endurer la chaleur. Mais elle n’empêche pas la déshydratation.

YARETALION

Préparation : aucune FD : 10 Zone Climatique : tempérée

Doses (prix) : 2 à 6 (30 po) Disponibilité : automne 40% Localité : rivages

Le fruit de cet arbrisseau ressemble à une poire. Il permet en cas d’amibiase de réduire à 0% le risque de séquelles. De plus il octroie un bonus de +2 à chaque jet de Vigueur contre cette maladie. Une fois cueilli, le fruit garde ses propriétés pendant 2 semaines.

le fruit garde ses propriétés pendant 2 semaines. RÈGLES COUT : Prix de la plante à

RÈGLES

COUT : Prix de la plante à l’état brut / une dose prête à l’usage (s’il n’y a qu’un seul prix c’est celui d’une seule dose).

DOSES : Quantité d’utilisations par plante trouvée dans la nature.

FD : Difficulté du jet de Connaissances (nature) pour se servir de la plante. Un échec signifie un problème dans le processus de conservation, de préparation, d’administration. Rien ne se passe.

La personne doit donc trouver la plante (en fonction de la zone et de la saison) puis ensuite savoir la préparer. La difficulté de cette préparation est déterminée par le FD.

Bien entendu une personne ne peut connaître toutes les plantes existantes. Ce recueil dans sa totalité est donc à usage des MD plutôt que pour les joueurs. Le nombre de plantes connues au départ par un joueur est égal à son nombre de rang en Connaissances (nature) multiplié par son modificateur de Sagesse. Le nombre de plantes connues augmentera donc avec la connaissance du personnage dans ce domaine au fur et à mesure des niveaux. L’étude de grimoires spécialisés, l’échange d’information ou bien encore une formation auprès d’un druide de haut niveau peut bien entendu ajouter des connaissances supplémentaires.

une formation auprès d’un druide de haut niveau peut bien entendu ajouter des connaissances supplémentaires. -

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