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Microsoft Visual Basic

Autor:

DAVID DOCTOR SANCHEZ-MIGALLÓN. PROFESOR DE INFORMÁTICA

E-mail Adress: ddoctor@lab.inf.uc3m.es


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
INDICE:
PARTE 1: Fundamentos e introducción a la informática.
TEMA 1: Nociones básicas de informática.
1.1.- Conceptos básicos.
1.2.- Los lenguajes de programación.
1.3.- Diferencias entre algoritmo, programa y lenguaje de programación.
1.4.- Sistema Operativo.
1.5.- Traductores y montadores.
1.6.- Ficheros.

TEMA 2: Fundamentos de la programación.


2.1.- Ciclo de vida de un programa.
2.2.- Definición de dato, variable y constante.
2.3.- Estructuras de control.

PARTE 2: Estudio de un lenguaje de programación en entorno Windows: Visual Basic.


TEMA 3: Fundamentos. La primera aplicación.
3.1.- El plan de trabajo.
3.2.- El entorno de desarrollo.
3.3.- El formulario.
3.4.- Utilizar Controles.
3.5.- La barra de herramientas.
3.6.- Crear un archivo EXE.
3.7.- Guardar el proyecto.

TEMA 4: El Basic hecho visual. Programación con el ratón.


4.1.- La presentación es importante.
4.2.- Abrir proyectos.
4.3.- El control Shape (Forma).
4.4.- El control PictureBox.
4.5.- El control OptionButton, ListBox, CheckBox, Frame.

TEMA 5: Visual Basic al detalle.


5.1.- Primero programar, luego estudiar.
5.2.- Variables.
5.3.- La ventana de código en detalle.

TEMA 6: Consulta de contraseña oculta.


6.1.- Entradas filtradas.
6.2.- El enfoque.
6.3.- Matrices o arrays.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic -2-


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6.4.- La ventana Proyecto.
6.5.- Archivos de módulo.
6.6.- Subprogramación: Procedimientos y funciones.
6.7.- La instrucción For-Next.
6.8.- Definición de tipos propios de datos – Estructuras.

TEMA 7:Eventos especiales del ratón.


7.1.- Matrices de controles- Controlarrays.
7.2.- Personalizar Visual Basic.
7.3.- El camino más rápido a los menús despegables.

TEMA 8:Menús a la carta.


8.1.- Gestión de datos.
8.2.- Los Combobox.
8.3.- La barra de menús.

TEMA 9: Programas de varios formularios.


9.1.- Cuando no basta con un formulario: varios formularios.
9.2.- El cuadro de texto, ahora distinto.
9.3.- El botón de emergencias.

TEMA 10: Búsqueda de errores.


10.1.- La revisión automática de la sintaxis.
10.2.- ¿Errores lógicos o en tiempo de ejecución?
10.3.- La inspección total.

TEMA 11: El almacenamiento de datos.


11.1.- Administración de datos.
11.2.- Archivos de texto.
11.3.- Archivos tipificados.

TEMA 12:Imágenes a todo color.


12.1.- El control Image.
12.2.- Unidades, directorios y archivos.

TEMA 13: El tiempo exacto.


13.1.- El cronómetro. Timer.
13.2.- Definición de colores para el tiempo de ejecución.

TEMA 14: Todo en uno: Formularios MDI.


14.1.- Formularios MDI.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic -3-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

1. Nociones básicas de informática.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic -4-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

1.1.- Conceptos básicos.

Informática: Ciencia que estudia los conocimientos científicos y técnicos que


permiten el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.

Automático.- Sin intervención humana.

Información.- Conjunto de conocimientos sobre un tema.

Ordenador: Es una máquina, capaz de aceptar unos datos procedentes de un


dispositivo de entrada (teclado etc.) efectuar con ellos una serie de operaciones
(lógicas y aritméticas) y proporcionar la información resultante a través de un
periférico de salida (impresora, monitor etc.) todo ello sin intervención de un
operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente
almacenado en el propio ordenador. Aquí aparece nuestro papel como
programadores, a través de los conocimientos que adquirimos en el curso,
podremos realizar esos programas que realicen las operaciones necesarias con
esos datos.

Un ordenador se descompone en Hardware y Software.


Hardware .- Componentes físicos del sistema que básicamente son:
1. las memorias principal y auxiliar y
2. el microprocesador.

CPU
ENTRADA microprocesador SALIDA

ROM RAM MEMORIA


AUXILIAR
MEMORIA PRINCIPAL

Las memorias son almacenes de información. En la memoria principal


residen los programas, junto con sus datos, que se van a ejecutar. Suele
construirse con dos tipos de memoria: memorias permanentes de tipo ROM
(“Read Only Memory”) y memorias de acceso aleatorio (RAM, “Ramdom
Access Memory”). Para guardar información de forma permanente pueden
emplearse dispositivos de almacenamiento secundario o auxiliar (discos duros,
disquetes, cintas, CD-ROMs).

Autor: Guillermo Daniel Ostojic -5-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
El microprocesador o CPU (“Central Process Unit”) es el encargado de
llevar a cabo cada uno de los pasos de los que conste una tarea. Sólo puede
entender y ejecutar instrucciones expresadas en un determinado lenguaje: el
código máquina.

Software: Conjunto de datos e instrucciones que dirigen el comportamiento del


ordenador.

Algoritmo: Conjunto de pasos que especifican la secuencia de operaciones que


se han de realizar para resolver un determinado problema. El algoritmo es
independiente del lenguaje de programación. Ejemplo: una receta.

Programa: Es la traducción de un algoritmo a un lenguaje de programación.


Consiste en una secuencia de operaciones codificadas en instrucciones del
lenguaje de programación que, aplicadas a un conjunto de datos y ejecutadas por
el ordenador, permiten resolver un problema, produciendo datos de salida.

1.2.- Los lenguajes de programación

Los lenguajes de programación se utilizan para indicar al ordenador las


acciones que ha de realizar para resolver un determinado problema. Cada orden
mandada a la máquina se denomina instrucción. Una secuencia de instrucciones
forma un programa.

Existen muchos lenguajes de programación, que en función de su


proximidad al lenguaje natural (nuestro lenguaje) se clasifican en:
A - Lenguaje máquina. Fue el primero en utilizarse. Es el único
directamente interpretable por el procesador. Tiene el inconveniente de que un
programa escrito en código máquina para un procesador concreto no puede
utilizarse en otro distinto.
Ej. de instrucción:1100 0010...

B - Lenguaje ensamblador. Próximo al lenguaje máquina. Resulta de


sustituir los 1 y 0s por códigos mnemotécnicos más sencillos de identificar. Los
programas no son directamente interpretables, por lo que es necesario traducirlos
a código máquina mediante unos programas traductores, llamados también
ensambladores.
Ej. de instrucción: LOAD a.

C- Lenguaje de alto nivel. Próximo al lenguaje natural. Sus instrucciones


dan origen a múltiples instrucciones máquina, son denominadas
macroinstrucciones y permiten que los programas tengan una longitud menor. En
consecuencia son más fáciles de interpretar y mantener, pero tampoco son
Autor: Guillermo Daniel Ostojic -6-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
directamente ejecutables por el procesador. Ejemplos :PASCAL, BASIC,
COBOL, C, VISUAL BASIC, etc.

Los lenguajes de alto nivel se pueden clasificar en función de su orientación


al uso:

- Lenguajes de propósito científico: utilizan pocos datos con los que se realizan
cálculos matemáticos complejos.
- Lenguajes de propósito comercial o de gestión: manejan grandes volúmenes
de información que no precisan de complejos cálculos científicos.
Ej:COBOL.
- Lenguajes multipropósito o de propósito general: combina ambas
características pero no han sido pensados específicamente para ninguno de los
dos propósitos anteriores. Ej: PASCAL, ADA, C.

1.3.- Diferencias entre algoritmo, programa y lenguaje de


programación.

Un algoritmo es un conjunto ordenado de pasos que especifican la


secuencia de operaciones que se ha de realizar para resolver un determinado
problema.

Un algoritmo debe:
- Especificar la secuencia de pasos a seguir para la realizar una tarea.
- Ser claro, es decir, no ambiguo.

Además, es deseable que el algoritmo:


- Tenga fin y
- Consuma un tiempo y unos recursos finitos.

Una vez tengamos el algoritmo, se traducirá al lenguaje de programación


deseado y con esto obtendremos el programa.
El algoritmo es independiente del leguaje de programación que vayamos a
utilizar para implementarlo. Por ejemplo la receta de la tortilla es el algoritmo
que puede describirse en castellano o en inglés (lenguajes).

En un programa se pueden implementar varios algoritmos cada uno de los


cuales resolverá pequeños problemas en los que se divide la tarea objetivo del
programa.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic -7-


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1.4.-Sistema Operativo.

Un sistema operativo puede definirse como una colección


organizada de software, que contiene operaciones y rutinas de control del sistema
del ordenador, y que proporciona un entorno para la ejecución de programas.
Internamente un sistema operativo actúa como un gestor de los recursos del
sistema (memoria central, unidades, microprocesador etc.)
El sistema operativo es el mediador entre el hardware y el resto de los
programas. El sistema operativo se carga (almacena) en la memoria RAM.
(Ramdom Acces Memory) o memoria principal del ordenador.

Sus principales funciones son:


1. Gestión de dispositivos de entrada/salida (escritura, lectura, control)
2. Ejecución de programas (carga, ejecución...)
3. Gestión de ficheros (borrado, creación, lectura etc.)
4. Detección de errores (en periféricos, memoria, desbordamientos...)
5. Asignación de recursos (CPU, memoria principal, periféricos y memoria
secundaria)
6. Protección (confidencialidad, no interferencias)
7. Contabilidad (carga de los recursos).

1.5.-Traductores y montadores.

Como:
1. El microprocesador de un ordenador entiende solo el lenguaje máquina, y
2. El lenguaje máquina, como todos los lenguajes de bajo nivel (e.j.
ensamblador) es difícil de ser utilizado por un programador.
Necesitamos TRADUCTORES, es decir programas que transforman el código de
los lenguajes de alto nivel en el correspondiente código en lenguaje máquina.

Traductores. Los traductores son programas que toman como entrada un


programa en un lenguaje y proporcionan como salida otro programa equivalente
en otro lenguaje.
Prog. Prog.
TRADUCTOR
Lenguaje Lenguaje
de entrada de salida
Existen distintos tipos de programas traductores:

- Ensambladores. Transforman programas escritos en lenguajes de bajo nivel


(ensambladores) a programas escritos en lenguaje máquina, directamente
Autor: Guillermo Daniel Ostojic -8-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
ejecutables. Cada instrucción del lenguaje fuente se transforma en una única
intrucción en lenguaje objeto.

Prog. ENSAMBLADOR Prog.


Lenguaje Lenguaje
de bajo nivel máquina.

- Compiladores. Son programas traductores que transforman programas escritos


en lenguaje de alto nivel en programas escritos en lenguaje de bajo nivel,
programas objeto. La traducción no suele ser directa, apareciendo un paso
intermedio situado en un nivel de ensamblador. Una característica fundamental
de este tipo de traductores es que se realiza la traducción completa, y en el caso
de no existir errores de sintaxis se pasa a la creación del programa objeto.

Prog. COMPILADOR Prog.


Lenguaje Lenguaje
de alto nivel objeto.

- Intérpretes. Son un tipo especial de traductores que transforman


directamente programas escritos en lenguaje de alto nivel en las ejecuciones
de los correspondientes programas objeto, escritos en lenguaje máquina.

Prog. INTERPRETE ejecución


Lenguaje del programa
de alto nivel

En algunos casos el resultado de la compilación es un conjunto de módulos


independientes en código máquina que se corresponden con subprogramas o
módulos del programa. Entre estos módulos existirán referencias cruzadas, al
utilizar rutinas y datos comunes. El MONTADOR (“linker” o “link editor” )
permite crear un único programa ya ejecutable, en el que se han aglutinado y
enlazado adecuadamente todos estos módulos, solucionando las referencias
existentes, y, además, se han incorporado las rutinas de librerías que se hayan
utilizado.

1.6.-Ficheros.

Un archivo o fichero (file) es una estructura de datos que


reside en memoria secundaria (auxiliar) y que consiste en un conjunto de

Autor: Guillermo Daniel Ostojic -9-


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informaciones estructuradas, todas del mismo tipo y en número
indeterminado. Los fichero pueden ser de datos o de programas.

El programa ejecutable se obtiene a partir del programa objeto tras la fase


de montaje (“linking”). En esta fase se incluyen rutinas internas del
lenguaje y si el método de programación es modular, se enlazan los distinto
módulos, dando como resultado final el programa ejecutable. En el caso de
programas sencillos el programa objeto es equivalente al programa
ejecutable.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -10-


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2. fundamentos de la
programación.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -11-


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2.1.-Ciclo de vida del software

Un producto software está formado por uno o varios programas,


junto con sus datos y la documentación asociada, que resuelven una determinada
necesidad o problema. El software no es estático y su desarrollo no se reduce a
codificar un programa en un determinado lenguaje de programación. Se entiende
por ciclo de vida del producto software al periodo que comprende desde el
momento en que se decide desarrollar el programa hasta que éste deja de estar en
funcionamiento. Las fases que comprende dicho periodo son básicamente.

1.- Análisis.
En esta fase se detalla de forma clara, precisa y sin ambigüedades qué
debe hacer el programa. Los resultados básicos de esta fase son la Definición del
programa y la Especificación de Requisitos.

2.- Diseño.
En esta fase se decide cómo el software va a satisfacer los requisitos
especificados en la etapa anterior: cómo se va a estructurar la información
(diseño de las estructuras de datos) y cómo se van a ejecutar las acciones (diseño
de procesos o módulos). Para esta fase se puede utilizar el pseudocódigo o
formalismos gráficos como los Organigramas.

3.- Codificación.
Una vez se ha seleccionado el(los) lenguajes(s) de programación se pasa a
la codificación de los procesos y estructuras previamente diseñados.

4.- Validación.
En esta fase se comprueba el correcto funcionamiento del producto y el
cumplimiento de las especificaciones de requisitos.

5.- Instalación y Depuración.


El producto se instala en el entorno en el que deberá funcionar y se
corrigen problemas y errores que aparezcan. También puede eliminarse código
redundante.

6.- Explotación y mantenimiento.


El producto es puesto a disposición del usuario y se mantiene un periodo
de asistencia en el que se le da soporte técnico y se recogen y solventan
problemas o sugerencias para su mejora.

7.- Retirada.
El sistema es eliminado del entorno en el que funcionaba y deja de estar
operativo.
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -12-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

2.2.-Definición de dato, variable y constante.

Los datos son abstracciones del mundo real que son necesarias para
la resolución de una tarea y que están representadas de forma que sean
procesables en un ordenador. Un dato puede ser único elemento o un conjunto de
ellos que aporte información sobre el problema.
Si el dato está formado exclusivamente por dígitos, dicho dato será de tipo
numérico. Si está formado por letras será de tipo alfabético. Si es una
combinación de ambos tipos y contiene, o no, caracteres especiales será de tipo
alfanumérico. En algunos lenguajes de programación se admite también la
utilización de los datos lógicos o “booleanos”, cuya característica principal es
que únicamente pueden tomas dos valores: Cierto (“True”) o Falso (“False”).

Los datos pueden ser variables y constantes.


Una variable es un dato almacenado dentro del ordenador, que puede
variar a lo largo de la ejecución del programa. Una variable, en general, consta
de:
• un identificador, que es una cadena de caracteres que sirve para
referenciarla, y un valor.
• un valor.

Una Constante es un dato almacenado en el ordenador que no varía


durante la ejecución del programa, es decir, es un valor fijo. Las constantes
pueden representarse:
• Indicando su valor (por ejemplo, 3.14, 13033 o ‘Esta frase’ son datos
constantes de distinto tipo) o
• Empleando un identificador o nombre que permita hacer referencia a
su valor en el programa (e.j. , asignamos al identificador “pi” el valor
constante 3.14) El identificador es más fácil de recordar que el valor y
hace que el programa sea más sencillo de modificar si el valor de la
constante variase, ya que bastaron con actualizar el valor asignado al
identificador.

2.3.-Estructuras de control

Un programa puede considerarse como una sucesión de


instrucciones u órdenes que van a dirigir el funcionamiento del ordenador con el
fin de resolver un determinado problema. Todos los lenguajes de alto nivel
ofrecen una serie de estructuras que permiten que las instrucciones no sean
estrictamente ejecutadas en el mismo orden en el que fueron escritas. Dichas
estructuras, denominadas estructuras de control, hacen posible que el control de
la ejecución se pase de una parte a otra del programa. Las estructuras de control
básicas son la secuencia, la bifurcación y la repetición.
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -13-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
En la secuencia , cuando una instrucción se ha ejecutado pasa el control a
la inmediatamente siguiente.

COMIENZO
acción1
acción2
.
.
.
acción N.

FIN

La bifurcación permite transferir el control a una u otra parte del


programa dependiendo de si se verifica una determinada condición.
IF bifurcación simple, es decir la condición sólo pude tomar los valores
verdadero o falso.:
SI (condición)
ENTONCES bloque1
SI NO
Bloque2
FIN-SI

CASE bifurcación múltiple se produce cuando la variable de control


puede asumir un rango de valores mayor.:

CUANDO variableControl TOME EL VALOR.


valor1 :ejecutar acción 1
valor2: ejecutar acción2
...
valorN: ejecutar acciónN
OTRO: ejecutar accionAlternativa.

La repetición hace posible que una parte del programa se repita un


número determinado de veces, dependiendo de alguna condición. Hay dos tipos:

1. Tipo MIENTRAS (WHILE) :


• El bloque de acciones se repetirá mientras que una determinada
condición sea cierta.
• La condición se evalúa al comienzo de la estructura (condición de
entrada). Esto implica que el bloque de instrucciones pude no
ejecutarse ninguna vez, si la condición de entrada es inicialmente falsa.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -14-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

MIENTRAS (condición) HACER


Bloque
FIN-MIENTRAS.

2. Tipo REPETIR. (REPEAT)


• El bloque de acciones se repetirá hasta que una determinada condición
sea cierta.
• La condición se evalúa al final de la estructura (condición de salida).
Esto implica que el bloque de instrucciones se ejecutará al menos una
vez, aunque la condición de salida ya sea cierta al entrar en la
estructura.

REPETIR
Bloque
HASTA (condición).

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -15-


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3. visual basic.
Fundamentos. La primera aplicación

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -16-


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3.1.-Introducción. El plan de trabajo.


Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos o, mejor
dicho: a eventos. En esta primera lección se explicarán los fundamentos de la
programación de 32 bits con Visual Basic. Aprenderá cómo crear un programa en
un entorno gráfico de trabajo, cómo procesar las entradas de usuario y cómo
brindarle información a estos.

Así se procede:
1. Inicie Visual Basic.
2. Cree gráficamente –de forma parecida a un programa de dibujo- el entorno
del programa con los controles.
3. Establezca las propiedades de los controles creados.
4. Programe los eventos necesarios.
5. Guarde el proyecto.
6. Pruebe el proyecto.
7. Salga de Visual Basic.

Escribir programas en Windows.


Con Visual Basic es posible crear cómodos programas Windows 95, con
todos los elementos predefinidos de este entorno tales como, por ejemplo,
cuadros de lista (ListBox), botones de comando (CommandButtons ) y menús.
Con Visual Basic podría crearse un programa como, por ejemplo, el Bloc de
notas de Windows 95.

Iniciar Visual Basic.

1. Pulse sobre Inicio en la barra de tareas de Windows 95.


2. Pulse sobre Programas.
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -17-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
3. Seleccione la carpeta Visual Basic 4.0.
4. Seleccione de nuevo Visual Basic en el menú desplegado.

3.2.-El entorno de desarrollo

El Formulario
Dado que Visual Basic, como el nombre indica, es fundamentalmente
visual, empezaremos con la ubicación de los controles necesarios en el
formulario. El formulario es el punto de partida para la creatividad, aquí es donde
ocurre todo y donde se crea el programa.
Un formulario vacío

3.3.-Utilizar controles

La caja de herramientas.
Se denomina controles (Controls) a todos aquellos elementos que se
colocan en un formulario mediante la caja de herramientas (Toolbox) y que son
necesarios para la ejecución del programa.
Si la caja de herramientas no está visible, preséntela en pantalla del
siguiente modo:
1. Seleccione el comando Toolbox (caja de herramientas) del menú View (Ver).

Detenga un momento el puntero del ratón sobre la caja de


herramientas (1 o 2 segundos). Aparecerá una información
breve acerca de la herramienta que permite identificar más
fácilmente la función del elemento señalado

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -18-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Caja de herramientas con los iconos de los controles disponibles

El control Label (Etiqueta).

El control Label (Etiqueta) sirve para presentar texto. Puede abarcar,


además de títulos y breves textos informativos, también textos de mayor
extensión.
1. Pulse dos veces sobre el icono del control Label de la caja de herramientas.
Hecho esto, Visual Basic coloca la etiqueta en el centro del formulario. Este
procedimiento es el mismo para todos los controles que hay que crear en un
formulario.

Si lo desea también puede hacer un clic, colocarse en el formulario y hacer el


control tan grande como lo desee arrastrando el ratón.

Si ha pulsado en el icono equivocado, elimine el control


erróneo del formulario pulsando simplemente la tecla
SUPR (suprimir).

Error , Error –Deshacer

Si durante la creación de cualquier aplicación en Visual Basic se equivoca y


desea deshacer la última operación realizada siga los siguientes pasos:
Seleccione Undo (Deshacer) del menú Edit (Edición). También puede pulsar la
combinación de teclas Ctrl+Z (Control +Z).

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -19-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

El icono del puntero

Cuando se ha colocado un control, el icono del puntero se activa


automáticamente. Esta opción la utilizará para seleccionar, desplazar y modificar
el tamaño de un control. Hay que tener en cuenta que el icono del puntero no es
un control, si no que simplemente sirve para la edición de controles.

Lo que ve es lo que se obtiene: WYSIWYG- What You See Is What


You Get.

Durante la ejecución del programa, la ventana del mismo tendrá el aspecto


que ahora se determine en el formulario. No hay ninguna diferencia entre la
apariencia de su programa durante la ejecución y la que tiene durante su diseño.

Desplazamiento de un control.

Ahora hay que cambiar la posición del control. Pulse sobre el control, con
lo que este quedará seleccionado. Con el botón del ratón pulsado, arrástrelo hacia
la posición deseada. Durante el desplazamiento se presentará un marco que
muestra la silueta de la etiqueta.

Control seleccionado

Modificación del tamaño de un control.

Visual Basic confiere tamaños predefinidos a los controles creados. En el caso de


una etiqueta, este tamaño puede no ser suficiente para presentar todo el texto que
se quiere mostrar en una línea. Para modificar el tamaño de cualquier control:
Seleccione el control a modificar. Arrastre pulsando con el botón izquierdo del
ratón sobre el marco del control hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo hasta y
suelte finalmente el botón del ratón cuando el control alcance su tamaño deseado.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -20-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Modificar propiedades de controles.

Todos los objetos poseen propiedades. Por ejemplo, pueden ser pequeños,
grandes, de color, encontrarse en el margen inferior derecho o en el superior
izquierdo. En los pasos anteriores ha modificado las propiedades Size y Position.
Sin embargo, existen todavía algunas otras propiedades del control Label. Para
modificarlas, resulta necesaria la ventana Propiedades.

La ventana Propiedades.

Si la ventana Propiedades no está visible, la podrá ver del siguiente modo:

Seleccione el comando Properties (Propiedades) del menú View (Ver) o


1. pulse el correspondiente icono en la caja de herramientas. También puede
pulsar la tecla F4.

Utilice la barra de
desplazamiento para el
resto de las
propiedades de un
control

Propiedad

configuración

La ventana Propiedades

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -21-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

La ventana Propiedades relaciona todas las propiedades modificables de un


control seleccionado. En la columna de la izquierda se muestran las propiedades
y en la de la derecha, las configuraciones correspondientes. Con la barra de
desplazamiento se cambia el área visible en esta ventana.

Títulos

Con la propiedad Caption (Título) se establece el texto de la etiqueta. El


texto se puede modificar durante el “período de desarrollo” es decir en el diseño
del programa, utilizando la ventana propiedades o en la ejecución del mismo
(este punto se tratará más adelante). Para cambiar esta propiedad durante el
desarrollo de la aplicación proceda del modo siguiente:
1. Si Caption no está seleccionada en la columna izquierda de la ventana
Propiedades (Properties), pulse sobre Caption. En la columna de la derecha
aparecerá, al lado, el valor Label1.

2. Pulse sobre Label1. El punto de inserción se encuentra ahora en el área de


entrada del valor de la propiedad Caption. Ahora es posible editar este valor.

3. Sustituye el texto “Label1” de la columna derecha por el texto deseado.

Otra propiedad importante es el nombre de un control. La propiedad Name es


válida para cualquier control. Con ella se indica el nombre con el cual puede
identificarse claramente cada control, algo muy importante para la programación
posterior.

Dado que durante la posterior fase de programación deberá


acceder a los controles utilizando su nombre, es
conveniente que los distintos nombres utilizados sean
autoexplicativos. Por ejemplo “EtiquetaTamaño” resulta
mucho más claro que simplemente “Label1”

No hay que confundir entre caption y name, uno es para poner título y otro para
darle nombre al control.
La ventana propiedades muestra siempre las propiedades del control
seleccionado actualmente. Si no hay ningún control seleccionado, se muestran las
propiedades del formulario.

El control Textbox (Cuadro de texto)


Permite la introducción y modificación de textos. Además de la
presentación de informaciones, para los programas es necesaria también la
posibilidad de pedir datos al usuario.
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -22-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

El cuadro de texto se inserta igual que cualquier otro control.

Text es la propiedad esencial del cuatro de texto, pues determina o muestra el


texto del cuadro de texto. Durante el período de desarrollo puede determinarse lo
que debe aparecer en este campo cuando se inicie el programa lo que permitirá
conocer su contenido durante la ejecución del programa.
Si desea que aparezca en blanco borre el contenido de la propiedad Text.

El control Commandbutton (Botón de comando)

Este control sirve para que el usuario pueda ejecutar una acción
(evento). Hasta ahora, todo lo realizado tenía como fin la entrada y
salida de datos. Después de introducir datos, el usuario del programa debe tener
la posibilidad de poder calcular algo etc.
Al igual que label, el botón tiene una propiedad Caption para mostrar un texto
sobre el botón.

Modificar el tamaño del formulario.

1. Lleve el puntero del ratón hacia la esquina inferior derecha del formulario.
2. El puntero del ratón se convierte en una flecha doble.
3. Arrastre el borde hacia la dirección deseada con el botón del ratón pulsado.

Colocar el título del formulario.

1. Seleccione el formulario pulsando en un lugar libre del mismo. Tenga


cuidado de no pulsar sobre un control.
2. Seleccione Caption en la columna izquierda de la ventana Properties
(propiedades).
3. Sustituya el texto “Formulario1” con el texto deseado.

Para borrar o mover varios controles a la vez,


seleccionarlos conjuntamente con CONTROL pulsado y
proceder igual que con un control único.

La lista de controles existentes de la ventana Properties permite


pasar rápidamente de un control a otro sin tener que pulsar con el ratón en cada
uno de ellos.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -23-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Vamos a programar.

Tal como habíamos adelantado, el entorno ya está creado sin haber escrito
ni una sola línea de código. Ahora toca programar.

La ventana Código.

El código sirve para indicarle al ordenador lo que se espera que haga.


Establece la comunicación entre el usuario y el ordenador.
La pulsación del ratón es un mensaje al ordenador, también es posible
comunicarse con él mediante texto. Al ordenador hay que dirigirse con un
lenguaje que él pueda entender.

Visual Basic es uno de los muchos lenguajes con los que se puede dar
instrucciones al PC. Sin embargo, para ello hay que ceñirse a unas ciertas reglas:
sólo es posible utilizar términos que estén incluidos en el vocabulario del
ordenador. Este lenguaje dispone de términos y caracteres que se utilizan para
formar instrucciones con sentido lógico. Poco a poco las iremos viendo. Para
escribir el código del programa utilice la ventana Código.

Abrir la ventana Código.

1. Pulse dos veces sobre el control deseado.(puede también pulsar sobre F7).
Aparecerá la ventana siguiente:

La ventana de código.

En la ventana Código las instrucciones Basic para cada uno de los eventos se
escriben en forma de procedimientos. Un procedimiento es la unión de varias
instrucciones en líneas de programa.

Los procedimientos de evento.

Se puede escribir el texto del programa que servirá para el cálculo de, por
ejemplo, el área de una circunferencia cuando el usuario pulse un botón de
Calcular. Por lo tanto, el texto de programa necesario va vinculado directamente
al control Commandbutton y se ejecuta en cuanto el usuario pulsa sobre el botón

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -24-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
de comando con el ratón. Por ello este procedimiento se llama también
Procedimiento de evento puesto que se activa con el evento Click del botón de
comando.

Si nos fijamos en la ventana de Código mostrada anteriormente observará las


líneas:

Private Sub Label1_Click ()

End Sub.

Estas líneas constituyen el esquema básico del procedimiento de evento que se


ejecutará con una simple pulsación del ratón (click) Los procedimientos de
eventos van ligados principalmente a acciones del usuario con el ratón o el
teclado.

Sintaxis: Private Sub NombreControl_Evento ()


Establece el principio de cada uno de los procedimiento de evento y End Sub lo
cierra.

A la hora de programar es necesario introducir todos


los puntos y comas etc. Y También es aconsejable
tabular el programa para sus posteriores revisiones.
Pulse Enter después de cada línea.

Vamos a programar.

En el primer ejemplo de éste tema utilizaremos un cuadro de texto donde el


usuario introducirá una estatura (EntradaEstatura) y otro para introducir el sexo
(EntradaSexo) si queremos utilizar en nuestro programa lo podemos asignar a
una variable.

Sintaxis: Nombre de la variable=Valor

Ej: Sueldo=15000
Texto=”hola”. Cada vez que hagamos referencia a una variable de tipo texto
el texto ha de ir entre comillas.

Para utilizar lo que el usuario introduce en los cuadros de texto utilizaremos las
variables de esta forma.

Variable=NombreControl.Propiedad.
Ej: Sexo= EntradaSexo.Text
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -25-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Estatura=EntradaEstatura.Text
Así como vemos en el ejemplo le asignamos a la variable Estatura y sexo la
propiedad Text, que se caracteriza por tener el contenido del cuadro de texto, de
los respectivos cuadros de texto.

De igual modo la propiedad de un control puede modificarse durante el tiempo


de ejecución del modo siguiente

NombreControl.Propiedad= Valor ó
NombreControl.Propiedad= Variable.

La instrucción If.

Esta instrucción permite realizar unas instrucciones u otras en función de una


condición. Es posiblemente el comando más importante de un lenguaje de
programación., puesto que permite tomar una decisión durante la ejecución del
programa. Por ejemplo:

Sexo=EntradaSexo.texto
If Sexo=”Mujer” Then Resultado=(Estatura-100)*0.85
If Sexo=”Hombre” Then Resultado=(Estatura-100)* 0.9
EtiquetaPesoIdeal.Caption=Resultado.

Sintaxis:

If Condición1 Then
Instrucción1
...
ElseIf Condición2 Then
Instrucción2
...
Else
Otras instrucciones
EndIf

Si se cumple la primera condición, se ejecutan los primeros comandos. Si no, se


comprueba si la segunda condición se cumple, en cuyo caso se ejecutan las
instrucciones del segundo bloque. Si no se cumple ninguna de estas condiciones
se ejecutan las instrucciones después del Else.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -26-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
3.4.-La barra de herramientas

A algunos comandos se puede tener acceso con una pulsación sobre el


botón correspondiente a través de la barra de herramientas., en lugar de hacerlos
a través de un menú.

Icono iniciar ejecución

La ejecución de prueba.

Para iniciar una ejecución de prueba, haga lo siguiente:


1. Pulse sobre el icono Iniciar de la barra de herramientas, o seleccione el
comando Start (Iniciar) del menú Run (Ejecutar), o bien pulse la tecla F5.

Terminar o salir de la ejecución de prueba.

Pulse el icono Terminar de la barra de herramientas, o seleccione el comando


End (Terminar) del menú Run (Ejecutar). O bien cierre la ventana del programa
mediante el correspondiente icono de la barra de título.

3.5.-Crear un archivo EXE.


Si todo funciona, puede hacer que visual Basic cree un archivo EXE, es decir, un
archivo ejecutable de programa que luego Windows 95 podrá ejecutar sin tener
que iniciar Visual Basic.

1. Seleccione el comando Make EXE File (Crear Archivo EXE) del menú File
(Archivo)
2. Seleccione la unidad y carpeta donde desee grabar el archivo.
3. Poner el nombre del archivo y pulsar Aceptar. No es obligatorio indicar la
extensión .exe.

Si quiere entregar su programa a amigos, conocidos o socios, recuerde


que se necesita el archivo Vbrun400.dll para que el programa pueda
ejecutarse correctamente. Los usuarios que no dispongan de Visual
Basic en su ordenador tienen que contar con este archivo en alguno de
los directorios de la ruta del sistema. Está autorizado por Microsoft a
distribuir libremente esta DLL. Puede poner el icono del programa en
el menú de inicio.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -27-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

3.6.-Guardar el proyecto.
Sin duda, mañana no querrá volver a programarlo todo de nuevo, por ello
es preciso guardar el trabajo.

1. Pulse sobre el icono del disco en la barra de herramientas o seleccione Save


Poject (Guardar proyecto) del menú Archivo.
2. Elija la unidad y carpeta deseada
3. Asigne un nombre a cada formulario. (tendrán la extensión .FRM)
4. Seleccione guardar.
5. Por último asígnele un nombre al proyecto en sí. (extensión .VBP visual
Basic Project).

Salir de Visual Basic.-

1. Abra el menú File (Archivo)


2. Seleccione el comando Exit (Salir)
3. Si ha efectuado modificaciones y no las ha guardado le dirá si desea
guardarlas o no ha guardado todavía el proyecto. Pulse sobre el botón
deseado. (Si para guardarlo y No para no guardarlo, en este caso se perdería el
trabajo. Cancelar para cancelar la operación de Salir)
4. Ya está fuera de Visual Basic.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -28-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4. el basic hecho visual.


Programación con el
Ratón.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -29-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4.1.-La presentación es importante


No hay que olvidar que Microsoft Visual Basic nos ofrece la posibilidad de
explotar el entorno Windows 95, por ello, aprovecharemos esta potente
herramienta para hacer que nuestros programas tengan una presencia aceptable
para el usuario. Esto es lo que aprenderemos en la presente lección.

4.2.-Abrir proyectos

Para abrir un proyecto existente haga lo siguiente:

¾Menú File (Archivo)


• Open Project (Abrir Proyecto)
• Abra la carpeta deseada y seleccione el archivo a abrir.
• Pulse Abrir.

Mostrar un formulario
En ocasiones al abrir un proyecto puede que no se nos vea el formulario, o
cuando queremos ver otro formulario del proyecto que no está visible. Para ello
haga lo siguiente:
Seleccione el nombre del formulario en la ventana de proyectos.

La ventana de proyectos con un formulario seleccionado

Pulse en View Form (Ver formulario) o pulse dos veces con el ratón en el
nombre del formulario en la ventana de proyectos.

Fuentes

Windows ofrece un gran número de fuentes de varios tipos. Escoja la que


más le guste para dar un mejor aspecto al programa. Puede determinar el tipo, el
tamaño y el estilo de letra para cualquier texto del un control.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -30-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Opciones de la ventana Propiedades

Algunas propiedades disponen de lo que se conoce como opciones, o sea,


una lista de configuraciones posibles de cada propiedad, de las cuales puede
seleccionar una.

Así se modifica la fuente de cualquier control.


1. Seleccione el control
2. Seleccione la propiedad Font.
3. Pulse el botón de opción ( se caracterizan por ser tres puntos ...)
4. Se abre entonces el siguiente cuadro de diálogo.

5. Ahora está seleccionada la fuente MS Sans Serif en Normal y su


tamaño es 8. Seleccione la fuente deseada, el estilo y el tamaño.
6. Tiene también dos efectos Subrayado y Tachado por si desea que
aparezca de alguna de las dos formas, si es así, seleccione las casillas
de verificación.
7. Cierre el cuadro de diálogo pulsando Aceptar.

Colores

Los colores pueden ayudarle a hacer más atractivos sus programas.

1. Seleccione el control al cuál desea cambiar el color.


2. Seleccione la propiedad BackColor (color de fondo) de la ventana
Propiedades y pulse con el ratón el botón de opciones. Aparece una serie de
colores. Seleccione el color deseado.
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -31-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

La paleta de colores

Si desea, a parte de seleccionar un color de fondo, también un color para las


letras es recomendable utilizar la paleta de colores.

1. Seleccione el menú View (Ver)


2. Seleccione la opción Color Palette (Paleta de colores)
Pulse sobre el cuadro grande
y elija el color de fondo

Pulse sobre el cuadro pequeño


y elija el color de letras
deseado.

3. Aparecerá la ventana anterior.


4. Pulse en el cuadrado interior.
5. Seleccione el cuadro del color que desea
6. Ahora pulse el cuadrado exterior
7. Seleccione de nuevo un color
8. Ya tiene definidos el color de fondo y el color de texto.

Apariencia

Además de establecer el tipo de letra y color de un control, también se puede


modificar su aspecto general. Con la propiedad BorderStyle (Estilo de Borde)
puede modificar, por ejemplo, la forma en que aparece el borde de un control.

Como formato predeterminado el borde no se muestra.

1. Seleccione la propiedad BorderStyle en la ventana propiedades.


2. Pulse en el botón de opción. Aparecerá un cuadro de lista con dos opciones.
Pulse en la opción que prefiera.
3. Seleccione el valor 1- Fixed Single para la propiedad BorderStyle de los
controles y así aparecerá un borde. En caso contrario con 0-None no
aparecerá ninguno.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -32-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
El aspecto general de una etiqueta puede modificarse utilizando la propiedad
Appearance (Apariencia). La apariencia predeterminada es 1- 3D. Para eliminar
el efecto tridimensional cambie la propiedad a 0-Flat.

Izquierda, derecha o centro- La alineación.

El texto de los controles aparece alineado a la izquierda de forma


predeterminada, para cambiar la alineación haga lo siguiente:
1. Cambie el valor de la propiedad Alignment del control a:

0- Left Justify (alineación izquierda)


1- Right Justify (alineación derecha)
2- Center (Centrado)

4.3.-El control Shape (Forma)

El control Shape (Forma) permite dibujar rectángulos, cuadrados, elipses


y círculos en el formulario.

1. Pulse una vez en el icono del control Shape de la caja de herramientas.


2. Desplace el puntero del ratón a la posición donde vaya insertar el objeto.
3. Pulse el botón izquierdo del ratón y manténgalo pulsado.
4. Arrastre el ratón hasta que el recuadro tenga el tamaño deseado
5. Suelte el botón del ratón

Con este control se dibujan rectángulos de forma predeterminada, pero hay más
posibilidades. Con la propiedad Shape se determina la forma de la figura.

Valor de la propiedad Shape Forma de la figura


Rectangle Rectángulo
Square Cuadrado
Oval Elipse
Circle Circulo
Rounded Rectangle Rectángulo de bordes redondeados
Rounded Square Cuadrado con bordes redondeados

Las propiedades BorderColor (Color de Border) permite cambiar el color de la


linea de la figura, y BorderWidth (Ancho del borde) permite cambiar el ancho de
la línea.

FillStyle permite rellenar la figura de diferentes formas.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -33-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Sencilla pero útil- La línea

El control Line (Línea) sirve para dibujar líneas horizontales, verticales o


diagonales. Tiene una función clara: se utiliza para dibujar líneas en un
formulario. Si, por ejemplo, quiere dibujar una cruz en un formulario, deberá
utilizar el control Línea. La propiedad más importante del control Línea es
BorderWidth, que define el grosor de la línea dibujada.

4.4.-El control Picturebox (Imagen)

El control Picturebox (Imagen) permete mostrar un archivo gráfico, ya


sea un mapa de bits, un icono o un Metafile.

1. Para insertarlo proceda igual que cualquier control


2. Para ver una imagen en un cuadro de imagen debe hacer lo siguiente:
seleccione la propiedad Picture del control Picturebox en la ventana
propiedades. El valor actual es (Ninguno), lo que indica que hasta el
momento no se ha cargado ninguna imagen.
3. Pulse el botón de opciones. Aparecerá un cuadro de diálogo.
4. Busque la imagen en la carpeta deseada
5. Seleccione el archivo y pulse el botón Abrir.

Ajuste de tamaño

Si el icono no aparece completo (está cortado o le sobra espacio etc.):


1. Seleccione True en la propiedad AutoSize del control Picturebox.

4.5.- El control OptionButton, ListBox, CheckBox, Frame.

El control Optionbutton

Este control permite seleccionar una posibilidad entre varias. Sólo puede
seleccionarse uno de los botones de un grupo.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -34-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
No olvide cambiarle la propiedad Name del control. Para ponerle un letrero a la
opción utilice la opción Caption.

Si desea pasar un control a primer plano (esto es que esté delante de cualquier
control):

1. Seleccione el control a pasar hacía adelante.


2. Seleccione el menú Edit (Edición)
3. Seleccione la opción Bring To Front (Traer al frente).

El control Listbox

El control Listbox (Cuadro de lista) permite recibir y mostrar varias líneas


de texto. Pueden mostrarse otras partes de la lista utilizando una barra de
desplazamiento. Un cuadro de lista resulta práctico cuando es necesario mostrar
varios elementos en una lista dinámica. Aquí el término dinámico significa que
durante la ejecución del programa pueden añadirse o eliminarse elementos.

1. Pulse dos veces en el icono correspondiente de la caja de herramientas.


2. Arrastre el cuadro de lista a la posición deseada
3. Cambie el tamaño de la lista para adaptarlo a sus necesidades
4. Cambia el nombre del control ListBox (propiedad Name)
5. Seleccione, si lo desea, un color de fondo, fuentes etc.

Por lo general los elementos de un control Listbox se añaden durante el tiempo


de ejecución del programa, pero también puede darse el caso de que quieran
introducirse valores durante la fase de desarrollo. Las entradas añadidas en este
momento aparecen en el cuadro de lista cuando se inicia el programa. Para
incorporar elementos durante la fase de desarrollo haga lo siguiente:
1. Seleccione la propiedad List del control Listbox.
2. Pulse sobre el botón de opciones
3. Introduzca los valores deseados en el cuadro de lista desplegado.
4. Para introducir una nueva línea, pulse CONTROL+ENTER.
5. Para finalizar la introducción de entradas pulse ENTER.

Su desea que los elementos de la lista estén ordenados seleccione True en la


propiedad Sorted del control ListBox.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -35-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

El control Checkbox

A diferencia del botón de opción, el control Checkbox (Casilla de verificación)


permite seleccionar varias opciones. Si su programa requiere que el usuario
seleccione varias posibilidades de un conjunto de opciones, las casillas de
verificación constituyen la alternativa más adecuada.

1. Pulse en el icono correspondiente de la caja de herramientas.


2. Coloque el control
3. Utilice la propiedad caption para cambiarle el título
4. Asígnele un nombre.

El control Frame (Marco)

Sirve para agrupar controles.

1. Pulse sobre el icono .


2. Cree un marco con el ratón.
3. Cambie el texto de la etiqueta con la propiedad caption. ( ej: Estado Civil etc.)

Debe crear los controles dentro del marco, ya que de lo contrario no estarían
asociados al marco, la condición fundamental para que los controles queden
agrupados. Si crea un control pulsando dos veces en el icono de la caja de
herramientas y lo mueve dentro del marco, el control no quedará agrupado
dentro del marco.

Teclas de método abreviado

Las letras subrayadas de los botones de comando son teclas de método abreviado.
Puede acceder a la teclas de método abreviado durante la ejecución del programa,
utilizando la combinación de teclas ALT+Tecla. Se suelen utilizar en menús,
botones de comando etc.

1. Seleccione el botón deseado


2. Cambie el título en Caption poniendo el símbolo & delante de la letra que
quiere que aparezca subrayada. Ej: &Calcular Æ Calcular.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -36-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

5.visual basic al
detalle.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -37-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

5.1.-Primero programar, luego estudiar

Comprobación automática de sintaxis


Para que Visual Basic compruebe que estamos escribiendo correctamente
en la ventana de código:
¾Seleccione el menú Tools (Herramientas)
z Elija la opción Options ... (Opciones)
z Active de la ficha Environment (Entorno) Auto Syntax Check.
z Pulse en OK (Aceptar).

Errores Tipográficos

Ya sabemos como evitar errores de sintaxis como escribir Ten, en lugar de


Then etc. Pero y si cometemos errores tipográficos.

Veamos un ejemplo: Imaginemos la variable Resultado que es la que utilizamos


para mostrar al final del programa
Resultado= (Estatura-100)*0.98

Si al final ponemos esto para imprimir su valor


VisualizarPeso.Caption = Resultdo
Podemos comprobar que nos falta una a pero y si son muchas líneas de código y
no nos damos cuenta, para Visual Basic Resultdo es un nombre correcto y el no
diferencia, pues bien, para que lo diferencie utilizaremos VARIABLES.

5.2.-Variables

Este término se ha utilizado a menudo y se introdujo al principio del presente


manual . Las variables son posiciones de memoria que el compilador reserva para
guardar valores en el programa. A esas posiciones de memoria se les ha de
asignar un nombre para acceder a ellas. Estos datos son variables puesto que el
usuario los indica sólo cuando el programa está ejecutándose. Puede asignar
valores, utilizarlos en cálculos volverlos a cambiar etc.

Ej: Número=100
Número=Número+1 Número tiene ahora el valor 101
X=Número+20 X tiene ahora el valor 121
Y=Número*8 Y tiene ahora el valor 808

Para evitar los errores tipográficos Visual Basic nos ofrece la posibilidad de
definir las variables que vamos a utilizar al principio del programa y entonces si
ocurriera algún error nos diría algo parecido a esto :Variable no definida.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -38-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Los tipos de datos

Las diferentes formas de información se denominan Tipos de datos. Por ejemplo,


los números enteros se denominan variables de tipo Integer y las cadenas de
caracteres, String. Visual Basic nos ofrece una posibilidad que no hay que
desaprovechar: se puede asignar un tipo de dato a una variable antes de ser
utilizada. De este modo evitamos que el usuario introduzca un carácter donde
debería ir un número etc.

Pues bien, a partir de ahora, al principio de cada procedimiento de evento


declararemos cada una de las variables y el tipo de datos, así nuestros programas
ya serán de auténtico “profesional”. El comando para esto es:

Dim Variable As Tipo de dato

Ejemplos:
Dim Número As Integer Declaración explícita como número entero.
Dim Procentaje As Single Declaración explícita como número de coma
flotante.

Existen los siguientes tipos de datos estándar:

Tipo de datos Valor


Integer Números enteros del –32.768 al +32.767
Single Números en coma flotante con una precisión de 7 dígitos de
10e-38 a 10e+38
String Secuencia de caracteres de hasta 65.535 caracteres o
aproximadamente 2 mil millones de longitud variable
Long Números enteros del –2.147.483.648 a +2.147.483.647
Double Números en coma flotante con una precisión de 15 dígitos
de 10e-308 a 10e+308
Byte Números enteros del 0 al 255
Boolean True o False
Date 1 enero 100 al 31 diciembre 9999
Currency Números enteros del –922.337.203.685.477 al
922.337.203.685.477
Variant Cualquier tipo de dato

Option Explicit

La definición de tipos de datos no es una protección definitiva contra los


problemas causados por los errores tipográficos. Para ello hay que especificar

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -39-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
otros datos. Visual Basic tiene que saber que en el programa sólo pueden
utilizarse aquellas variables a las que previamente se ha asignado un tipo de dato.

Para este propósito se utiliza la instrucción Option Explicit, que se insertará en


partes especiales.

Así se introduce Option Explicit:

1. Abra la ventana de código


2. Pulse la flecha situada en la ventana de Objeto (Object)
3. Seleccione la entrada Genera pulsando con el ratón en ella.
4. Escriba aquí Option Explicit.

El tipo de dato Variant

Si no se establece la Option Explicit y no se asigna explícitamente un tipo de


dato a una variable, ésta se convierte automáticamente en el tipo Variant. Una
variable de este tipo puede adoptar datos de cualquier tipo. En principio esto
funciona bien, pero conlleva también un gran número de inconvenientes
(utilización de mucha memoria etc.)

Operadores

En los siguientes cuadros representamos una selección de los operadores de


comparación, lógicos y matemáticos con que cuenta Visual Basic para crear y
asociar condiciones, tanto para comparaciones como para cálculos.

Operadores de comparación

Operador Significado
= Igual
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que

Tanto el resultado de una operación de comparación como las expresiones y el


resultado de una asociación lógica son siempre del tipo Boolean, es decir, True
(Verdadero) o False (Falso).

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -40-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Operadores Lógicos

Operador Importancia
AND Relación – Y
OR Relación – O
NOT Relación – NO
XOR Relación – O EXCLUSIVA

Operadores matemáticos

Operador Observación
+,- Suma y Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potencia
\ División de números enteros
MOD Módulo (Resto)

Listas

Ya hemos visto como crear un control: El listbox. Veamos como gestionarlo.

Recordemos que con la propiedad List añadíamos en tiempo de diseño elementos


a la lista. Pues bien, si lo queremos hacer en tiempo de ejecución:

Método AddItem:

Sintaxis: Listbox.AddItem “Texto a insertar”

El texto a insertar puede ser una variable.


Ej: ListaPasajeros.AddItem Nombre
ListaPasajeros.AddItem “Juan García”

Si se pretende unir secuencias de caracteres hay que emplear el operador &.

Sintaxis: NuevaCadenaDeCaracteres= CadenaDeCaracteres&CadenaDeCaracteres2&


...

Si las cadenas a unir no son del tipo String para convertirlas a cadenas utilizamos la
función Str$ que convierte una variable de un tipo de dato numérico en una variable
String. Ej: Str$(56)=”56”

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -41-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Sintaxis : Str$ (Parámetro).

Recordemos CheckBox: Tiene una propiedad que conviene mencionar. Value

Casilla de verificación seleccionada: Value=1


Casilla de verificación no seleccionada: Value=0

Sigamos con las listas. Otra propiedad importante es ListIndex que indica el índice( el
número) del elemento seleccionado de la lista. Cada elemento de lista posee un índice
único que empieza desde el cero. Se necesita este número para borrar una entrada.

Método RemoveItem

Borra del cuadro de lista el elemento del índice indicado. El comando suele
especificarse de la siguiente forma:
Sintaxis: Listbox.RemoveItem Número.

Método Clear

Borra todos los elementos del cuadro de lista.


Sintaxis: Listbox.Clear

Otra propiedad importante es la propiedad FontSize que indica el tamaño de la fuente


de cualquier control.

5.3.-La ventana de código en detalle.

Hasta el momento se ha utilizado la ventana de código en relación con los controles.


Sin embargo, la ventana de código puede utilizarse para muchas otras cosas.

Consulte la lista de los controles existentes en la ventana de código. Así es como se


pasa a un control en la ventana de código (Objeto- Object):
1. Despliegue la lista situada junto al texto Object (Objeto)
2. Pulse en la entrada deseada.

También puede ver los diferentes eventos de un control


1. Despliegue la lista situada junto al texto Proc.
2. Pulse sobre la entrada correspondiente.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -42-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Constantes

Son valores que se definen en el momento de creación del programa y no cambian


durante la ejecución del mismo.

z Utilice constantes en lugar de valores puramente numéricos ej: PI en vez de


3,1416 etc.
z Coloque en un mismo lugar todas las constantes utilizadas para tener una mejor
visión General.

El objeto General

En la ventana de código, situado junto al nombre del control (nombre del objeto) del
formulario actual se encuentra además un objeto General.

Ahí se encuentra normalmente la instrucción Option Explicit, especificada


anteriormente, que es válida en todo el proyecto, es decir, en todos los procedimientos
de evento. El objeto General, sin embargo, tiene sitio para más cosas. En él se declaran
también variables y constantes.

Sintaxis para declaración de Constantes:

Const NombredeConstante As Tipo de Dato =Valor.

Ej: Const VALOR_INFERIOR As Integer=100

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -43-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

6.CONSULTA DE CONTRASEÑA
OCULTA.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -44-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

6.1.-Entradas filtradas

Codificación secreta

Seguramente en algunas de sus aplicaciones usted desee que no se pueda leer,


cualquier persona que se encuentre detrás del usuario, el texto escrito en un cuadro de
texto (contraseñas, números secretos etc.) Para evitar esto tenemos una propiedad:
PasswordChar. Por ejemplo si en la propiedad PasswordChar de cualquier cuadro de
texto ponemos “*” aparecerá este símbolo cada vez que escribamos un carácter.
Naturalmente se puede usar cualquier carácter para esta propiedad.

Limitaciones

Si desea limitar el número de caracteres a introducir en un cuadro de texto utilice la


propiedad MaxLength y escriba el número de caracteres deseado.

Letras o números

En un cuadro de texto se pueden escribir tanto letras como números, si desea que el
usuario introduzca solo números no hay ninguna propiedad para ello pero podríamos
programar un evento que filtre la entrada de números como veremos a continuación.

Eventos de un cuadro de texto

Hasta ahora hemos visto eventos relacionados con botones de comandos, cuadros de
lista y controles. Si el usuario pulsa con el ratón en un botón de comando tiene que
ocurrir algo (un evento). Hasta el momento ha utilizado los cuadros de texto para pedir
información al usuario, leerla posteriormente con el programa y procesarla. Veamos
algún evento para los cuadros de texto.

El evento KeyPress

Para filtrar la entrada se puede utilizar el evento KeyPress, que se activa cada vez que
pulsamos una tecla dentro del cuadro de texto.

1. Abra la ventana de código de cualquier cuadro de texto.


2. Cambie al procedimiento KeyPress.
3. El procedimiento tiene la siguiente cabecera:
Private Sub TextoNúmero_KeyPress(KeyAscii As Integer)
4. Requiere del parámetro KeyAscii . Visual Basic pasa este parámetro
automáticamente al procedimiento. El parámetor KeyAscii es un valor numérico
que representa la tecla pulsada en ese momento. El conjunto de caracteres ASCII
contiene 256 elementos como ya vimos al principio de este manual. Cada carácter
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -45-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
tiene un código ASCII determinado, con un número del 0 al 255. Por ejemplo, el
carácter “A” tiene el código ASCII 65, “B” el 66, “0” el 48 y “9” el código ASCII
57.

El enfoque

¿En qué cuadro de texto nos encontramos ahora? Si nos fijamos cada vez que se inicia
el programa aparece un cuadro de texto o botón con el cursor parpadeando, esto quiere
decir que ya podemos utilizar en ese preciso momento el control que tiene lo que
llamamos el enfoque porque se está utilizando en ese instante.

Si se trata de un cuadro de texto, el cursor se coloca en él cuando tiene el enfoque.

Para dar el enfoque al control deseado utilizamos:

NombreDeControl.SetFocus

Ej: TextoNombre.SetFocus.

El orden de los controles.

Con la tecla TAB (tabulador) puede saltar de un control a otro, pero sólo por los
campos que permiten introducir información o ejecutar una acción. Las etiquetas no se
incluyen en este proceso. Con esta acción se traslada el enfoque de un control al
siguiente.

Para establecer un orden concretos se utiliza la propiedad TabIndex de cada uno


de los controles. Si no efectúa ninguna indicación al respecto, será Visual Basic quien
ordene los TabIndex de los controles en un orden predeterminado. Seleccione valores
adecuados para la propiedad TabIndex de cada control de forma que el orden de
recorrido sea: de arriba abajo y de izquierda a derecha (por ejemplo).

Tipos de Ventanas.
Al igual que en Windows 95 hay ventanas que se pueden maximizar,
minimizar, cerrar etc. Se puede elegir el tipo de ventana que será el formulario que
estamos diseñando. Seleccione el formulario, para ello hay que pulsar en una parte
donde no haya ningún control. Elija una opción de la propiedad BorderStyle.

BorderStyle Significado
None La ventana no dispone de barra de título ni de
border y no se puedea mpliar, reducir ni mover.
No dispone de los botones Maximizar,
Minimizar ni Cerrar.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -46-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Fixed Single Ventana con barra de título y border, pero que no
se puede ampliar ni reducir. No dispone de los
botones Maximizar ni Minimizar.
Sizable Configuración estándar, como Fixed Single, pero
con tamaño modificable. Se dispone de todos los
botones
Fixed Dialog Como Fixed Singel, pero con borde doble
Fixed ToolWindow Apropiada para crear cajas de herramientas
propias.
Sizable ToolWindow Apropiada para crear cajas de herramientas
propias

Matrices (Arrays)

Si, por ejemplo, quiere guardar diez nombres, puede definir diez variables:

Dim NombreUsuario1 As String


Dim NombreUsuario2 As String
Dim NombreUsuario3 As String
Etc.

Sin embargo es mucho más sencillo con una matriz:

Sintaxis:
Dim Matriz (Indice) As TipoBase

El indice indica el número de elementos puede empezar en 0 o en 1 a elección


del programador. Veamos dos ejemplos diferentes:

Dim MiMatriz(10) As String Æ Esta matriz contiene 10 elementos del tipo


base String.

Dim MiMatriz (1 To 10) As String Æ Esta es la misma matriz que antes pero
con otra forma de definir el índice.

Definición: Una matriz es una estructura de datos homogénea donde se


almacenan los elementos, es decir, sólo se pueden almacenar en una matriz
elementos de un mismo tipo. Ej: Una matriz de integer etc.

Forma de acceso:
Matriz(Indice)

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -47-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Ej:

NombreUsuario(0)=”Napoleón”

Introducimos en la posición 0 de la matriz Nombre Usuario la cadena Napoleón.

MostrarNombre.TEXT=NombreUsuario(0)

Así ponemos en el interior del cuadro de texto MostrarNombre, el primer


elemento del array.

Para acceder a las matrices debe indicar siempre el índice (el número)
del elemento deseado. El índice de una matriz siempre empieza en
cero a no ser que la definamos de la forma IndiceInferior To
IndiceSuperior.

Matrices Multidimensionales

Además de matrices unidimensionales como la que acabamos de definir, es posible


crear también matrices multidimensionales.

Dim Matriz (Indice1,Indice2, ...,IndiceN)

La única diferencia es que para acceder a un determinado elemento de una matriz


multidimensional hay que utilizar varios índices.

Función de Acceso:

Veamos el ejemplo de un tablero de ajedrez

Dim TableroAjedrez(1 To 8,1 To 8) As String

Este comando define una matriz multidimensional denominada TableroAjedrez.


Si queremos acceder al cuadro de la quinta fila y séptima columna del tablero de
ajedrez, por ejemplo, con la línea:

TableroAjedrez (5,7)=”Alfil” Æ Ahora hemos guardado en la posición 5,7 del array


la cadena Alfil

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -48-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
QuePiezaHay= TableroAjedrez (5,7)Æ La variable QuePiezaHay toma ahora el valor
de la posición 5,7 del array.
Las matrices multidimensionales se suelen utilizar para realizar programas
relacionados con las matemáticas (algebra) etc.

La ventana Proyecto
La ventana Proyecto

Si la ventana Proyecto no aparece en pantalla, haga lo siguiente:

1. Seleccione la opción Project (Proyecto) del Menú View (Ver) o use la combinación
de teclas CONTROL+R.

La ventana de proyecto muestra todos los archivos pertenecientes a un proyecto. En


Visual Basic 4.0. sólo se puede trabajar con un proyecto a la vez, si bien los proyectos
son dinámicos y es posible incluir o eliminar archivos de proyectos. Esto cambia en la
nueva versión, en Visual Basic 5.0. , es posible trabajar con varios proyectos a la vez.

Archivos de Módulo

Visual Basic nos ofrece la posibilidad de dividir en módulos nuestros programas, este
es un principio muy utilizado a la hora de programar: la modularidad. En cada módulo
definiremos unos datos y los procedimientos y funciones asociados a esos datos
(encapsulamiento), es decir, si tenemos un array de usuarios definiremos funciones y
procedimientos en ese módulo que estarán relacionadas con el tratamiento de ese
array.

El archivo de módulo tiene extensión .bas y es el “continente” de subprogramas:


funciones y procedimientos.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -49-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Insertar Archivos de Módulo

1. Seleccione la opción Module (Modulo) del menú Insert (Insertar) o pulse el botón

correspondiente de la barra de herramientas

En la ventana de código de un módulo contiene únicamente


procedimientos del objeto General. Para editar procedimientos de
evento de los controles del formulario deberá abrir la ventana de
código del formulario.

Cambiar el nombre de un módulo

1. Abra la ventana de código del módulo si no aparece ya en pantalla.


2. Cambie el valor de la propiedad Name al nombre deseado.

Guardar archivos de módulo

1. Seleccione el archivo de módulo en la ventana del proyecto.


2. Seleccione la opción Guardar Archivo Como (Save File As) del menú File
(Archivo).
3. Aparecerá un nombre de forma predeterminada.
4. Si no desea cambiar el nombre pulse sobre Guardar, sino cámbielo y pulse
Guardar.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -50-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Copiar el código de un programa

Hay ocasiones en las que es necesario copiar un trozo de código o moverlo, pues
aprovechamos el portapapeles de Windows 95 y utilizamos las opciones de copiar y
cortar.

1. Abra la ventana de código


2. Seleccione el código con el ratón o con el teclado.
3. Seleccione la opción Copy (Copiar) del menú Edit (Edición) o pulse Control+C .
4. Pulse la tecla SUPR si desea eliminar el código actual.
5. Cierre la ventana de código del formulario.
6. Abra la ventana de código del otro formulario, procedimiento de evento, módulo
etc.
7. Seleccione Paste (Pegar) del menú Edit (Edición). O Control+V
8. Cierre la ventana de código.

Mostrar archivos de módulo

Para mostrar el contenido (el código) de los archivos de módulo, haga lo siguiente:
1. Seleccione el archivo de módulo de la ventana del proyecto, mostrando la misma si
no está visible.
2. Pulse el botón View Code (ver código) o dos veces sobre el nombre del archivo.

Eliminar e Insertar archivos del proyecto

Los archivos de módulo también se pueden eliminar del proyecto:


1. Seleccione el archivo de módulo en la ventana del proyecto.
2. Seleccione la opción Remove File (Eliminar Archivo) del menú File (Archivo).

Si lo que desea es utilizar un archivo de módulo ya creado :

1. Seleccione la opción Add File (Agregar) del menú File (Archivo).


2. Seleccione el archivo a insertar
3. Seleccione Abrir.

Procedimientos

Hasta ahora hemos hablado siempre de procedimientos de evento, aquellos que se


ejecutan cuando ocurre un determinado evento asociado a un control. Una vez escritos,
se encuentran disponibles para cualquier repetición del evento. Con la misma base se
pueden generar funciones y procedimientos generales que contienen normalmente

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -51-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
fragmentos de programas que sólo se escriben una vez pero pueden ser utilizados en
muchas ocasiones.

Si, por ejemplo, quiere calcular el volumen de varias esferas de diferentes radios sería
muy laborioso escribir un programa para cada uno de los radios. Los distintos
programas sólo se diferenciarían en el valor del radio utilizado mientras que todos los
comandos necesarios serían idénticos. Resulta mucho más sencillo trabajar con un
procedimiento al que le pasemos como “parámetro” el radio a utilizar y el resto sea
igual.

Los procedimientos en la cabecera llevarán unos paréntesis que es donde meteremos el


nombre de los parámetros. Los parámetros los utilizamos para comunicar el
procedimiento con el resto del programa, es decir, en el caso del radio pasamos como
parámetro (parámetro actual) la variable radio que hemos definido previamente y en
la cabecera del procedimiento ponemos el mismo parámetro que en la llamada
(parámetro formal) no tiene porque tener el mismo nombre pero si deben ser del
mismo tipo. Ej: en el programa llamamos al procedimiento calcularRadio y le pasamos
como parámetro : Radio de tipo Integer, bien pues en la cabecera del procedimiento
pondremos los parámetros separados por comas ( , ) dentro de los paréntesis. En este
caso el parámetro se puede llamar también Radio, R o Rad, da igual el nombre pero
debe ser del mismo tipo que el parámetro en la llamada, es decir, Integer.

Los procedimientos no devuelven ningún valor, son subprogramas que realizan una
determinada acción; ej: imprimir, leer, calcular etc.

Ej. De cabecera de procedimiento

Public Sub Calcular (Radio As Integer) Æ ponemos entre paréntesis, si son


necesarios, los parámetros.

Ejemplo de procedimiento y su llamada:

Public Sub Inicializar ( ) Æ En este caso no son necesarios parámetros

NombreUsuario (1)=”Napoleón”
NombreUsuario (2)=”Pedro”
NombreUsuario (3)=”David”

End Sub

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -52-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Crear un procedimiento General

1. Abra la ventana de código del módulo, ya que los procedimientos y funciones se


insertan en los archivos de módulo. Y si la ventana de código no está abierta no es
posible crearlos.
2. Seleccione la opción Procedure (Procedimiento) del menú Insert (Insertar)
3. Seleccione Sub (Procedimiento) en el tipo de elemento (Type).

4. Escriba el nombre del procedimiento en Name.

5. Asegúrese de que Scope (Ámbito) sea Public (público).

6. Pulse Aceptar. (OK)

Cargar Código

Si deseamos cargar en los procedimientos código ya creado:


1. Sitúe el cursor detrás de la línea a insertar el código.
2. Seleccione la opción File (Archivo) del menú Insert (Insertar).
3. Seleccione el archvio
4. Seleccione Abrir.

Inicializar el programa

Si deseamos que nada más iniciemos el programa suceda algo, o se cargue en memoria
algunos datos necesarios, tenemos el procedimiento de evento Form_Load que se
ejecuta cada vez que cualquier formulario se cargue.

Allí podremos poner llamadas a procedimientos, funciones, líneas de código etc..

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -53-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Llamadas a un procedimiento.

Sintaxis:

Call NombreProcedimiento (Parámetro1,Parámetro2, ....,ParámetroN)

Ej:
Call Calcular (Radio As Integer, Volumen As Integer)

Funciones

Las funciones son subprogramas al igual que los procedimientos pero que devuelven
un valor.
Utilizaremos funciones para, por ejemplo, comprobar contraseñas etc.

1. Seleccione la opción Procedure del menú insert.


2. Escriba el nombre
3. Seleccione como tipo Function (función)
4. Selección Aceptar (Ok). Aparecerá el esquema vació de la plantilla.

5. Añada a la primera línea los parámetros que requiere el subprograma y fuera de los

paréntesis el tipo de valor que devuelve la función.

Ej.
Si tenemos una función que comprueba una contraseña devolverá un valor True o
False es decir Booleano pues indica si la contraseña es o no correcta.

Public Function ContraseñaCorrecta (Datos As TiposDatosContraseña) As Boolean

Si crearamos una función que contara algo pues pondríamos al final por ejemplo As
Integer, según el valor que devuelva.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -54-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Finalmente en cualquier parte hay que asignarle a la función el valor de retorno.

Ej: en la función contraseña correcta habrá una línea que pongamos:

ContraseñaCorrecta=True ó ContraseñaCorrecta=False y así devolvemos un


valor que luego podremos utilizar con un If

Por ejemplo: If (ContraseñaCorrecta) Then ....

Si queremos abandonar la función en cualquier parte en vez de utilizar Exit Sub como
en los procedimientos (de evento y de módulo) utilizamos Exit Function.

A la hora de llamar a las funciones no hace falta poner Call sino que ponemos el
nombre y los parámetros entre paréntesis:

Ej: Radio=CalcularRadio(Rad) Æ Asignamos a la variable radio el valor de retorno


de la función CalcularRadio a la cuál le ponemos como parámetro Rad.

La instrucción For-Next

Este bucle es lo que llamamos bucle repetitivo, repite las instrucciones que se
encuentran dentro de él un número limitado de veces.

Sintaxis:

For Variable=ValorInicial To ValorFinal Step Incremento


Instrucciones
Next Variable

Ej:
For X=12 To 15 Step 0.5
Instrucciones...
Next X

Las variables, si no se indica con Step, se incrementan de uno en uno si queremos que
se incrementen de 0.5 en 0.5 lo indicamos con Step.

Función Val

La función Val devuelve el valor numérico de una caena de caracteres hasta la


aparición de un carácter que no sea un dígito. Si el primer dígito no s una cifra,
devuelve el valor cero.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -55-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Ej: Val (“12345”)=12345
Val (“12345abcde”)=12345
Val (“abcd334”)=0

Esta función se suele utilizar para cuando leamos datos de los TextBox transformarlos
a números para su posterior uso.

Ambito de las variables.

Las variables y constantes que declaramos dentro de procedimientos de evento tienen


carácter local, esto quiere decir que sólo pueden ser utilizadas dentro de ese evento y

no en otro del formulario. Pasa lo mismo con los archivos de módulo y el objeto
general de los formularios que tienen ámbito local es decir sólo pueden ser utilizados
en ese módulo o en ese formulario. Si hay una variable que tenga que ser utilizada por
todos los elementos del proyecto deberá de adquirir un ámbito Global.

Para definir variables y constantes globales lo hacemos igual que antes, pero:

En las variables: sustituimos Dim por Global


Ej: Global Número As Integer

En las constantes precedemos a la palabra Const, la palabra Global.

Ej: Global Const NUMERO_USUARIOS As Integer=5

Definición de tipos propios de datos- Estructuras

Un lenguaje de programación no nos ofrece todos los tipos de datos que podamos
necesitar, nos ofrece algunos, y a partir de ellos construiremos otros.
Hay ocasiones en que los tipos de datos integer, string o las matrices etc.. no nos
sirven para nuestro problema, para solucionar esto podemos definir nuestros propios
tipos de datos:

Sintaxis para definir un tipo de dato:

Type NuevoTipoDato
Variable1 As TipoDato1
Variable2 As TipoDato2
....
VariableN As TipoDatoN
End Type

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -56-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Ej:
Type TipoUsuario
Nombre As String *20 Æ Así con *20 indico justo el número de caracteres. Y ahorramos memoria
Apellidos As String *25
Edad As Byte
End Type

En este ejemplo nosotros utilizamos tipos como String y Byte pero creamos un
tipo nuevo que utilizaremos pero no estaba definido, ahora sí lo está.

Solo quedaría poner: Dim Persona As TipoUsuario

Resumiento:Utilizando Type es posible agrupar datos de tipos diferentes en un


nuevo tipo de datos. A diferencia del array que todos los datos se podían agrupar
pero debían ser del mismo tipo.

Finalización de programas

A la hora de finalizar programas podemos poner mensajes de despedida, cerrar


ficheros abiertos, descargar memoria etc... Para ello podemos utilizar el
procedimiento de evento Form_Unload que se activa cada vez de se descarga el
formulario en cuestión.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -57-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

7. ¿Qué hace el ratón?


Eventos especiales del
ratón

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -58-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4 Si desea colocar temporalmente un control en el portapapeles de Windows 95


para luego copiarlo (matrices de controles). [Recordemos: Una matriz de
control son controles con las mismas características que se manejan igual que los
otros pero con un índice ej. Etiqueta(1).Caption=”Hola”. ] :
1. Seleccione el control
2. Seleccione la opción Copy (copiar) del menú Edit (edición)
3. Teclas que se pueden utilizar: CTRL+C

4Para pasar un control del portapapeles al formulario:


1. Seleccione la opción insert (Insertar) del menú Edit (Edición)
2. Teclas : CTRL+V

4Una vez situados todos los controles en el formulario para evitar que estos se
muevan se pueden bloquear de la siguiente forma:
1. Seleccione el comando Bloquear (Lock Controls) del menú Edición
(Edit).
2. O pulse el siguiente botón:

4 Comando Select Case: Se utiliza para poder tomar decisiones durante la


ejecución del programa con el valor de una lista de varias posibilidades.

Sintaxis:

Select Case Variable


Case Valor1
Instrucciones
....
Case Valor2
Instrucciones
....
....
End Select

Ejemplo:

Select Case Mes


Case 12,1,2
Mostrar.TEXT=”Invierno”
Case 3 To 5
Mostrar.TEXT=”Verano”
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -59-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Case 6 To 8
Mostar.TEXT=”Otoño”
End Select

4Evento MouseMove: todos los controles tienen este evento que sirve para saber
si nos encontramos sobre el control o no, es decir, se activará cuando nos
encontremos encima de un control. El formulario también tiene este evento. Este
es ideal para poner mensajes de ayuda.

4Para activar los menús despegables utilice el botón derecho de ratón.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -60-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

8. menús a la carta

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -61-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4InputBox: se utilizan para la introducción de datos, es una forma más fácil de


programar la introducción de datos. El inputBox devuelve una cadena de caracteres, es
decir, que si queremos que el usuario introduzca un número y luego operar con el hay
que utilizar la función Val. El inputBox devolverá una cadena vacía si se pulsa sobre el
botón cancelar.
7
Sintaxis: Variable =InputBox (Texto,Título)

Ejemplo: Nombre =InputBox (“Nuevo Nombre”,” Debe indicar el nombre:”)


Es necesario guardar el valor que devuelve el inputbox en una variable.

4ComboBox: este control permite combinar las listas y los cuadros de texto, por tanto
también se combinan dos de sus propiedades más importantes: Text y List.

4Bucle Do-Loop : Este es un bucle repetitivo, pero a diferencia del For en número de
repeticiones no está determinado desde el principio sino que entraremos y saldremos
del él en función del valor de una variable llamada variable de control.

Sintaxis:
Do
Instrucciones
...
Loop Until (Condición).

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -62-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
Ejemplo:

Do
Result=InputBox (“Introducir Nombre”,”Entrada”)

Loop Until (Result=”DAVID”)

El inputbox se repetirá hasta que el nombre introducido en él sea David.

4Para incorporar Menús a sus programas utilice el editor de menú :-


• Menú Tools (Herramientas)
• Opción Editor Menús (Menú Editor)
Si lo que desea es incorporar un menú contextual a un control utilice el comando
PopupMenu
Sintaxis: PopupMenu NombreMenú

Ej: PopUpMenu MenuCategoría.

Para permitir que se puedan seleccionar opciones de menú con teclas de método de
abreviado, asigne un método abreviado a la opción de menú en el editor de menús
(ShortCurt).

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -63-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

9. programas de varios formularios

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -64-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4 Para crear o añadir otro formulario en el proyecto seleccione la opción Form


(formulario) del menú Insert (Insertar) o bién pulse el botón:

4 Para establecer el formulario inicial, es decir, el primero que se ha de cargar al


comenzar la aplicación entre varios formularios. Seleccione Options (Opciones)
del menú Tools (Herramientas) y la ficha Project (Proyecto). Seleccione el
formulario en el cuadro StartUp Form (formulario inicial)

4Ocultar formulario: Utilice el método Formulario.Show

4Si se encuentra en un formulario y quiere acceder al control de otro no visible,


por ejemplo una lista etc. Acceda a él con :

NombreFormulario.NombreControl.Propiedad

4Si desea construir un pequeño editor de texto a partir de un cuadro de texto


cambie a True la propiedad MultiLine y cambie a 3-Both la propiedad
ScrollBars.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -65-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

10. Búsqueda de errores

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -66-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4Si desea establecer un rango de valores para el usuario por ejemplo interés, capital
etc... Utilice una barra de desplazamiento.

Tiene las siguientes propiedades:

Value: establece la posición, el valor, en la barra de desplazamiento.


Ej: Interés= Barra.Value
En ocasiones estableceremos la propiedad Value a la mitad de la barra al principio de
la aplicación como por ejemplo Value=50 entre un rango de 0 a 100

SmallChange: Se indica el incremento que se debe hacer cada vez que se pulse
en la flecha de desplazamiento.

LargeChange: Se indica el incremento que ha de hacerse cuando se pulse en la


barra.

Max y Min: se establece el rango de valores. Ej Min=0 y Max=100 este rango


es entre 0 y 100.

4 Para detectar posibles errores utilizamos al principio de cada procedimiento una


rutina de tratamiento de errores con On Error Goto Marca.
La marca la pondremos al final del procedimiento.

Ej: On Error Goto TratamientoErrores


Instrucciones del procedimiento
...
Exit Sub Æ es importante para que no se ejecute el tratamiento de errores
siempre.
TratamientoErrores:
MsgBox (...
....
End Sub

Las marcas o etiquetas se establecen:


NombreEtiqueta: (poniendo dos puntos y el nombre de la etiqueta)

4 Para que se repita la instrucción donde se produjo el error utilice Resume, para que
se repita la instrucción siguiente a la que se produjo el error utilice ResumeNext.
4Para depurar bien sus programas utilice puntos de ruptura: que interrumpen la
ejecución del programa y la ventana de depuración con el comando Print ( ? ) ej: Print
Interés o ?Interés
Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -67-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

11.Almacenamiento de datos

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -68-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4Archivos de texto: se utilizan para almacenar todo tipo de texto: Recetas, textos de
libros etc. Todos los caracteres se almacenan juntos.

4Archivos tipificados: en este caso si necesitamos leer campo por campo es necesario
que haya una separación, por tanto, estos archivos están divididos y separados por
bloques (registros).

4Para Abrir Archivo de texto Æ

Open NombreArchivo For Acción As NúmeroArchivo

Acciones : Output (Escritura)


Input (Lectura)

Ej: Open “Texto.Txt” For Output As 1

Nota: Para que el sistema devuelva un número libre de archivo utilizaremos


FreeFile.

Ej: NumeroLibreArchivo=FreeFile

4Para Abrir un Archivo tificado Æ

Open NombreArchivo For Random As NúmeroArchivo Len=Longitud

Se abre el fichero al inicio, por ello, si queremos que no se machaque la información


sobre el fichero habrá que utilizar la función Seek

Ej:

Open “Archivo.Arv” For Random As NumeroLibreArchivo

4 Escritura y Lectura en archivos de texto

EscrituraÆ

Utilice Print#. Sintaxis: Print#NúmeroArchivo,Texto

Ej: Print#1,”Hola Buenas Tardes”

Print#NúmeroLibreArchivo,Receta

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -69-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

LecturaÆ
Recordemos que para la lectura hay que abrir el fichero con Input.

Open NombreArhcivo For Input As NúmeroArchivo

Para la lectura utilizamos el comando Input.

Sintaxis: Input (NúmeroCaracteres,NúmeroArchivo)


Se lee el número de caracteres indicado del archivo indicado mediante el número de
archivo.

4Para que se utilice la unidad y directorio actual de trabajo utilizar:

ChDrive App.Path (para la unidad)


ChDir App.Path (para el directorio)

Se suelen poner siempre en el procedimiento Form_Load del formulario principal.

4Lectura y Escritura en Archivos Tipificados

Aquí estas dos operaciones se hacen bloque a bloque. Al abrir un archivo tipificado
nos colocamos al principio y hay que utilizar la instrucción Seek para situarnos en la
parte del fichero deseada.

Sintaxis: Seek NúmeroArchivo,NúmeroRegistro

Ej: Seek 1,Len (EntradaArchivo)+1 Æ se sitúa al final del fichero.

>>>La función Len (variable) devuelve el tamaño en bytes de cualquier variable.

>>> La función LOF (NúmeroArchivo) devuelve el tamaño en bytes de cualquier


archivo.

Para escribir utilizamos Put

Sintaxis: Put NúmeroArchivo,NúmeroRegistro,VariableEstructura

No es necesario introducir NúmeroRegistro por tanto pondremos dos comas ,,

Ej: Put 1,,EntradaArchivo

Pero en caso de que lo utilicemos veamos un ejemplo: Put 1,2,EntradaArchivo


Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -70-
MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Aquí escribimos en el fichero número 1 en el registro 2 la variable EntradaArchivo.

Para leer utilizamos Get

Sintaxis: Get NúmeroArchivo,NúmeroRegistro,EntradaArchivo

Al igual que con Put no es necesario poner el número de registro y pondremos dos
comas.

Ej: Get 1,EntradaArchivo

Cargamos lo que hay en una parte del fichero 1 en la variable EntradaArchivo.

4 Imprimir Texto. Se utiliza el comando Printer.Print Text.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -71-


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12.imágenes a todo color

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -72-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

4 Para mostrar todas las unidades del sistema utilizaremos un cuadro de lista de

unidades.

4Para mostrar todos los directorios de una unidad utilizaremos un cuadro de lista de
archivos.

4Para mostrar todos los archivos del directorio actual empleamos un cuadro de lista de
archivos.

4Para incluir cuadros de diálogo estándar emplearemos el control commonDialog.

4Para mostrar archivos de imagen utilicemos el control Image.

4Para adaptar el tamaño del archivo de imagen mostrado hay que establecer la
propiedad Stretch en True.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -73-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

13.el tiempo exacto

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -74-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

El comando Do While

Este es otro bucle repetitivo muy parecido al Do- Loop Until con la diferencia es que
la evaluación de la condición se produce al principio al revés que en la anteriormente
mencionada.

Sintaxis:

Do While Expresión
Instrucciones
...
Loop

Ejemplo:
I=1
Do While I<4
I=I+1
Loop

Otro ejemplo utilizando una fución:

Do While Not (ContraseñaCorrecta(Contraseña)) Do


Instrucciones
...
Loop

El control Timer.

Se utiliza para activar eventos con regularidad pasado un determinado período de


tiempo.

A parte de la propiedad Name otra propiedad importante es la propiedad interval


(intervalo) si da un valor diferente de cero para la propiedad Interval ,entonces se
inicia el Timer. Este realiza una cuenta atrás. Cuando llega a cero, se activa un evento.
El tiempo de intervalo se da en milisegundos, 1.000 milisegundos constituyen un
segundo. Pero éste no se debe configurar durante el periodo de desarrollo, sino durante
el tiempo de ejecución, ya que el Timer sólo se inicia en tal caso.

Ej: timer1.Interval=5000

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -75-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
El evento Timer

El único evento que se activa cuando se acaba el intervalo es Timer. Allí podremos
programar que es lo que queremos que se haga cuando se termine.

Ej:

Private Sub Timer1_Timer()


Call Ocultar
Timer1.Interval=0
End Sub

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -76-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

14. formularios Mdi

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -77-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC

Formularios MDI(Multiple Document Interface)

Muchos programas conocidos ofrecen la posibilidad de mostrar varias ventanas para el


mismo contenido, pero con diferentes datos en una ventana subordinada. Los
programas de gráficos, por ejemplo, permiten trabajar simultáneamente sobre varias
imágenes en diferentes ventanas. Las ventanas en particular no se diferencian en sus
características funcionales, sino solamente en la imagen que muestra cada una, o lo
que es lo mismo, en los datos.

1. Seleccione la opción MDI Form (Formulario MDI) del menú Insertar.


2. Hay que tener en cuenta que un programa sólo puede contar con un formulario
MDI.

Creación de formularios secundarios

Para incluir formularios dentro de un MDI deberemos insertar los formularios como ya
sabemos estableciendo la propiedad MDIChild a True.

Si hacemos una ejecución de prueba y tenemos varios formularios definidos podremos


ver que solo aparece un formulario que es principal. Para que aparezcan los otros
utilizaremos el, ya conocido, método ShowForm.

Colocación de formularios secundarios

Dado que se pretende trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, sería
interesante que pudieran colocarse de una manera uniforme y que se aproveche el
espacio. Para ello debe crearse un menú cuyas opciones constituyan una matriz de
controles, y que sólo se necesite un procedimiento de evento a fin de crear todas las
opciones del menú.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -78-


MANUAL DE MICROSOFT VISUAL BASIC
1. Cree un menú Ventana, por ejemplo, con ayuda del editor de menús del formulario
MDI, que contenga los siguientes puntos:

Caption Name Indice


&Ventana MenúVentana
&Mosaico Menú 0
&Cascada Menú 1
&Horizontal Menú 2
&OrganizarIconos Menú 3
&Minimizar Menú 4

Utilice el método Arrange para organizar los formularios secundarios de un formulario


MDI.

Ej: MDIForm1.Arrange Index

Método Arrange

Valor Significado
0 Las ventanas aparecen en cascada
1 Las ventanas aparecen en mosaico
2 Las ventanas aparecen en horizontal
3 Se organizan los iconos minimizados de los formularios

Creación dinámica de formularios secundarios

En ocasiones puede necesitar 6,8 o 20 ventanas diferentes. Por esta razón podría crear
un gran número de formularios secundarios durante la fase de desarrollo, pero el
número de formularios quedaría fijado. Por ello existe la posibilidad de crear nuevos
formularios secundarios durante el tiempo de ejecución. Solamente hay que definir un
formulario nuevo igual que una variable.

Ej:Dim NuevoFormulario As New Form1


NuevoFormulario.Show

Se ha creado un nuevo formulario con el nombre “NuevoFormulario”. Un formulario


se crea igual que una variable. Al declara el nuevo formulario con el tipo “Form1”, el
nuevo formulario hereda todas las porpiedades del formulario Form1.

Autor: Guillermo Daniel Ostojic. -79-

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