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S T O R Y T E L L I N G

INTRODUÇÃO

A estória arquetípica desenterra a experiência humana universal e se encasula em uma expressão


sócio-cultural única. Cria ambientes e personagens tão raros que acabam iluminando conflitos
verdadeiros à humanidade para vivenciarmos, assim, uma realidade ficcional que ilustra nossa
realidade diária. Economia e concisão, substância e estrutura são chaves de uma boa estória.

O PROBLEMA DA ESTÓRIA:

A cerimônia que damos a uma estória é a nossa melhor tentativa para descobrir algum sentido
na anarquia da existência. Por isso, precisamos de estórias que iluminem os cantos mais
sombrios da psique humana e da sociedade. Vivemos uma era de cinismo, relativismo
e subjetivismo ético e moral – uma confusão de valores. Sem valores claros e determinados,
uma estória fica fraca, pois não se comunica com a Verdade. Penetrar nas profundezas da vida
é fundamental para descobrirmos novos panoramas.

Em uma estória, deve estar claro: quem são as personagens, o que elas querem, por que elas
querem, como elas tentarão conseguí-lo, o que as impede e quais as consequências. Devemos
crer que o mundo ficcional é mais profundo que o concreto e possuir o desejo de deliciar não
apenas os sentidos do corpo, como também os da alma. Amar escrever é suportar a solidão.
Um artista nunca deve estar à mercê dos caprichos do impulso; ele voluntariamente exercita
sua arte para criar harmonias de instinto e ideia. A perícia na arte liberta o subconsciente.

O que acontece é fato, não é Verdade. Verdade é o que nós pensamos sobre o que acontece.
Devem-se ser criadas imagens e fatos ficcionais que suportem tal Verdade. Talento para
estória é remodelar a paisagem interna de nossos dias em uma narrativa que enriquece a vida.
Talento literário, por outro lado, é tornar a linguagem comum em algo mais forte e expressivo,
com descrição mais vívida. Talento para a estória é primário, enquanto talento literário, porém,
essencial.

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OS ELEMENTOS DA ESTÓRIA: ESTRUTURA, AMBIENTE, PERSONAGEM,
GÊNERO E IDEIA.

Estrutura  é uma seleção de eventos da estória da personagem para realçar uma dada
emoção. Evento é uma mudança significativa criada para estimular uma escolha de valores
na personagem através de um conflito.  Valores são qualidades universais da experiência
humana que podem mudar do positivo ao negativo (ou negativo ao positivo) a cada momento.
Toda  cena  é um evento da estória e transforma a vida da personagem em pelo menos um
valor.  Todas as cenas devem virar de valor. Um  beat  é uma mudança comportamental que
ocorre por ação e reação, moldando o ponto de virada da cena. Sequência é uma série de cenas
– entre 2 e 5 – que culminam com um impacto maior do que qualquer cena anterior. Um ato é
uma série de sequências que culminam em uma cena climática, causando grande reversão
de valores. A estória é uma série de atos construídos em função de um clímax, de ato ou de
estória, que carrega uma mudança absoluta e irreversível. A trama é a escolha dos eventos
pelo escritor e sua colocação ao longo do tempo. O domínio da forma clássica é fundamental
para o desenvolvimento de qualquer trama:

-   Arquitrama é o design clássico da trama, construída com protagonista ativo,


antagonismo externo, dentro de uma realidade causalmente e consistentemente
conectada, com um final fechado de mudanças absolutas e irreversíveis. Pela sua
similaridade com a estética da vida, é a mais humana das tramas;

-  A Minitrama, por sua vez, possui variações como final aberto, conflito interno, multi-
protagonismo e protagonistas passivos;

-  A Antitrama contradiz os princípios formais da arquitrama, contando com elementos


de coincidência, não-linearidade temporal e realidades inconsistentes.

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ESTRUTURA E AMBIENTE

Ambiente é a quadridimensão: Período: Lugar da estória no tempo; Duração: Extensão da estória


no tempo; Localização; Nível de conflito: posição na hierarquia das lutas humanas. A limitação
criativa em um ambiente permite ao escritor um conhecimento mais profundo e amplo do
universo de sua estória. As pesquisas de memória de sensações pessoais, imaginação e fatos
são vitais para um design de eventos para um clímax significativo. A criatividade é justamente
a capacidade de escolha de inclusões relevantes.

ESTRUTURA E GÊNERO

Sistemas de estórias são gêneros. O domínio do gênero consegue antever as antecipações do


público e levá-lo a outro lugar. A limitação criativa neste quesito, novamente, constrói solidez,
mesmo ao misturar diferentes gêneros na mesma estória.
Economia de linguagem é crucial. Requer tempo, suor e resistência e a escolha da estória deve
manter seu desejo queimando até o fim da criação – o tipo de filme pelo qual vc esperaria na
chuva para assistir.

ESTRUTURA E PERSONAGEM

Caracterização é o que vemos de uma personagem. A verdadeira personagem é revelada nas


escolhas feitas sob pressão, desnudando a caracterização: O que parece não é o que é.
A estória deve criar um arco de mudança interna na personagem ao longo da narrativa. A função
da  estrutura  é a construção de pressões progressivas que façam a personagem enfrentar
dilemas cada vez mais difíceis até atigir seu eu inconsiente. A função da personagem é fazer
com que, com sua caracterização, as escolhas pareçam críveis.

Mudando o design de eventos, muda-se também a natureza da personagem e vice-versa.


O design da estória é a expressão profunda do personagem.
Estória é uma metáfora da vida e a vida é vivida ao longo do tempo. O cinema é uma arte
temporal, e não plástica, tal como a música, a dança ou a poesia: O melhor vem no final.

Qualquer aspecto da caracterização que pode arriscar a credibilidade da ação deve ser
sacrificado. Trama é mais importante que caracterização, mas a estrutura e a verdadeira
personagem são um só fenômeno de dois pontos de vista.

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ESTRUTURA E SIGNIFICADO

Na vida, experiências são significativas quando refletidas ao longo do tempo. Na arte, elas
são significativas no instante em que ocorrem. A junção da emoção e do intelectual em uma
experiência de uma estória cria epifanias. Sem esta junção, pendendo para um dos lados, não
é possível atiçar simpatia, empatia, premonição, discernimento: nossa sensibilidade à Verdade.
Premissa (idéia que inspira o desejo do escritor, geralmente uma questão aberta: “o que
aconteceria se...?) e Idéia Governante (significado supremo da estória, expressadas pela emoção
e ação do clímax do último ato) sustentam o processo criativo.

Contar uma estória é demonstrar criativamente a verdade. Grandes contadores não explicam,
dramatizam. A grande estória autentica suas ideias apenas dentro da dinâmica dos eventos,
através de consequências puras das escolhas humanas. Através do valor e da causa, a idéia
governante (forma mais pura do significado da estória) determina como e por que a vida passa
por mudanças e pode ser resumida em uma única frase.

As progressões são criadas pelo movimento entre as cargas positivas e negativas dos valores da
estória. O antagonismo, portanto, deve ser tão forte e brilhante quanto as forças do protagonismo,
chegando à beira do sucesso, iluminando a dialética. Desta maneira, as idéias governantes
podem ser idealistas, pessimistas ou irônicas, quando enfatizadas cargas positivas, negativas
ou duplas ao final do último ato. No entanto, ironia não é ambiguidade, e sim uma declaração
dupla do que é ganho e perdido.

Você acredita no significado de sua estória?

A SUBSTÂNCIA DA ESTÓRIA

Protagonista é desejo, é vontade. Qualquer coisa que tenha vontade própria e capacidade de
desejar, agir e sofrer consequências pode ser um protagonista. Seu desejo é consciente mas
também pode ter um desejo inconsciente auto-contraditório, fonte de antagonismo. A busca
de seu desejo deve ser convincente e levada ao fim da linha e ao menos uma chance deve ser
criada para que seu desejo seja alcançado e deve ter esperança invariavelmente. O protagonista
deve ser empático (sensação de “como eu”), sendo ou não simpático.

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Toda ação gera reação do mundo diferente do esperado. O que é feito recebe repreensão no erro
e congratulação no acerto, qual seja o nível de conflito extra-pessoal, pessoal ou interno. Esta
fricção entre os domínios subjetivo e objetivo abre uma brecha entre expectativa e resultado de
onde nasce a estória.

O protagonista é forçado para que suas decisões sejam necessárias em nível de verdades
absolutas. O que tem que acontecer obrigatoriamente por causa desta decisão envolve risco.
Quanto maior o valor, maior o risco e esta fricção aumenta até que as brechas novamente
abertas criem uma progressão. De um lado, temos o mundo como acreditamos ser, do outro,
a realidade como ela é. Nessa brexa está o nexo da estória. Ao criar brechas e progressões
firmes, devemos nos perguntar: “se eu fosse essa personagem nessas circunstâncias, o que eu
faria?” e “o que é o oposto disso?”

A substância da estória é a brecha aberta entre o que um ser humano espera acontecer
quando ele toma uma ação e o que realmente acontece; a lacuna entre expectativa e resultado,
probabilidade e necessariedade. Assim, criando emoção, o significado também é criado.

O INCIDENTE INCITANTE

A estória é um design de 5 partes: Incidente incitante, complicações progressivas, crise, clímax


e resolução. O incidente incitante vem a ser a causa primária de tudo o que segue, aquilo que
desarranja radicalmente o equilíbrio de forças na vida do protagonista.

Na elaboração de um ambiente, algumas perguntas devem ser respondidas: Do que minhas


personagens sobrevivem?/ Qual é a política do seu mundo?/ Quais são os rituais desse mundo?/
Seus valores?/ Qual é o meu gênero ou quais são eles?/ Quais são as biografias das minhas
personagens?/ Qual é a estória progressa que ocorreu no passado destas personagens para
deixarem-nas ali? Qual é o design do elenco, forças contrastantes com a protagonista? Dentro
deste conhecimento abrangente das verdades da estória, nasce o conceito de autoria, onde
o autor é a autoridade maior da obra, onde autenticidade vira um mundo consistente, verdadeiro
para si próprio em extensão, profundidade e detalhe.

A reação ao Incidente Incitante é obrigatória, onde incia-se uma busca intensa pelo objeto
do desejo percorrendo anseios conscientes e inconscientes da personagem (a espinha da
estória, ou super-objetivo). Neste caminho, no entanto, embora ocorram mudanças do objetivo
consciente, o desejo inconsciente não muda jamais.
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Por essa razão, a Jornada após Incidente Incitante, o arco da estória, está no segredo que se
esconde no coração do protagonista.

O Incidente Incitante de uma trama central deve acontecer na tela no primeiro quarto do conto
(se estiver de fato maduro, quando o público tiver conhecimento suficiente da personagem
e do mundo para reagir) e gerar a questão “o que vai acontecer?” Testemunhar este incidente
projeta uma imagem da Cena Obrigatória na imaginação do público, também conhecida como
crise. O caos deve invadir o universo até que o climax resolva a situação.

Qual é a pior/ melhor coisa que pode acontecer com o meu protagonista? Como essa virada
pode tornar-se a melhor/ pior coisa possível?

DESIGN DO ATO

Quando a brecha é aberta, o público percebe que esse é um ponto sem volta. A estória deve
se mover progressivamente, para ações de maior qualidade e magnitude. Estas são as
complicações progressivas.

A essência da realidade é a escassez e o tempo é a categoria básica da existência. Morrer com


o sentimento de que perdemos nosso tempo por aqui é um conflito que nega nossos desejos.
Desde que o conflito prenda nossos pensamentos e emoções, viajamos através de horas sem
perceber a viagem. A quantidade de conflito na vida é constante e necessária, seja no nível
interno, pessoal ou extra-pessoal. Mas a complexidade vem exatamente da combinação destes
3 níveis de conflitos, que devem ser entrelaçados nesta busca.

Toda cena possui um Ponto de Virada levando os valores conflitantes do negativo ao positivo.
Uma sequência culmina em um impacto moderado na vida da personagem.
Em um ato, o clímax traz uma reversão maior de valor até o clímax de último ato (de um total
de no mínimo 3) causar uma mudança irreversível.

A subtrama pode ser usada para contradizer a Idéia Governante da Trama Central, enriquecendo-a
com ironia ou ressonar a Idéia Governante e enriquecer o filme sobre um tema.

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Alternando subtramas e climax de sequências, em um jogo emocional entre eles, pode-se criar
um ritmo único de viradas positivas e negativas. O princípio de contradição temática e variação
é a gênese da Multitrama, costurando pequenas estórias ao redor de uma única idéia, fazendo-a
vibrar com energia. De fato, quando o Incidente Incitante da Trama Central tem de ser adiado,
uma subtrama de ambientação pode ser necessária para abrir a estória.

Uma subtrama pode ser usada para complicar a Trama Central. No entanto, quando deseja-
se reduzir sua ênfase para o benefício da Trama Central, alguns de seus elementos (Incidente
Incitante, clímax de ato, Crise, Clímax ou Resolução) podem ser mantidos fora da tela.

A escrita de roteiros é a arte de transformar o mental em físico. Criamos relativos visuais


para o conflito interno – não diálogo ou narração para descrever idéias ou emoções, mas
imagens das escolhas e ações das personagens que indireta ou inefavelmente expressam
seus sentimentos e pensamentos.

DESIGN DE CENA

Os componentes de uma cena são: Beats, Pontos de Virada, Pistas/ Recompensas, Dinâmica
Emocional e Escolha.

A cena é uma estória em miniatura que transforma as cargas da condição de vida da personagem.
Uma cena é unificada ao redor do desejo, ação, conflito e mudança e o objetivo da cena deve estar
circunscrito no design da espinha da estória, que vai do Incidente ao Clímax. Portanto, a cena
beneficia o conflito total da estória com riscos em torno de valores. Toda cena é um Ponto de
Virada menor, moderado ou maior, que traz efeitos como surpresa, curiosidade crescente, visão
e nova direção. Quando uma brecha se abre entre a expectativa e o resultado, ela surpreende a
audiência.

Pistas devem ser plantadas para que sejam lembradas. Quando a brecha entre expectativa e
resultado faz o público voltar na estória para procurar respostas, ele só consegue achá- las se
o escritor plantou essas visões no seu trabalho. Esta é uma camada de conhecimento sutil
adicionada, para significados escondidos em terceiro ou quarto nível. Esse malabarismo é
fundamental e faísca para explosões criativas.

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Existem apenas 2 emoções primárias: prazer e dor. Através da estória, ao invés de contar
o que devem sentir ou forçar imagens comoventes, devemos representar uma experiência afim
de causar uma emoção. Para esta transição de valores, primeiro devemos sentir empatia pela
personagem, segundo, saber o que ela quer e querer que ela o tenha e, terceiro, entender os
valores em questão em sua vida. Mas uma emoção é uma experiência em curto prazo que
queima rapidamente; sentimento, no entanto, é um pano de fundo duradouro. Portanto, para
uma emoção ter efeito, ela deve ser desenhada de modo a não ser repetida, com ritmo e clima,
intercalada com emoções diferentes à anterior.

Um Ponto de Virada está centrado na escolha que uma personagem faz sob pressão ao toar
uma ação ou outra em busca do desejo. Como ninguém opta pelo “errado” ou pelo “ruim” para
si, uma escolha entre certo e errado ou bom e mal não é uma escolha. A verdadeira escolha
ocorre: entre 2 bens irreconciliáveis, onde é ou uma coisa ou outra, ou entre o menor dos males.
Ou seja, uma escolha não pode ser dúvida, e sim dilema, entre desejos positivos ou desejos
negativos de mesmo peso e valor, onde sempre há perdas.

ANÁLISE DE CENA

Nada é o que parece. Texto é superfície. Subtexto é a vida sob essa superfície – pensamentos
conscientes e inconscientes escondidos pelo comportamento; o que é sentido e pensado além
do que é dito e feito. Há sempre um subtexto contradizendo o texto. Quando o público sente
o subtexto, a cena funciona.

O beat é a troca de ação/ reação mudando o comportamento das personagens, tanto na


superfície, texto, quanto no subtexto, aquilo que está realmente sendo feito. Em uma cena bem
desenhada, até comportamentos que parecem aleatórios têm um arco e um propósito.

COMPOSIÇÃO

Composição é ordenar e ligar as cenas. E isso deve ser feito com unidade, variedade, passo,
ritmo, progressão e ascenção simbólica. A alternância entre tensão e relaxamento é o passo
da vida. Ciclos devem ser criados de ato para ato. O ritmo é criado pela duração das cenas,
quanto tempo fica-se em cada lugar. Em termos de progressão, deve existir aumento constante
de impacto da personagem na sociedade (impacto social) e aumento constante de impacto
íntimo na personagem e nas pessoas que a rodeiam.
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Na construção da estória, a carga simbólica das imagens deve ir do particular ao universal, do
específico ao arquetípico. Começa-se com ações, locações e papéis que representam apenas
eles mesmos. Enquanto a estória progride, escolhe-se imagens que carregam um sentido cada
vez maior, até que, no final do conto, personagens, ambientes e eventos representam idéias
universais.

Ainda, a contraposição ou complementação de idéias, na  transição  de uma cena a outra


é elemento fundamental de uma boa composição ficcional.

CRISE, CLÍMAX, RESOLUÇÃO

O ideograma chinês para Crise significa 2 conceitos: Perigo/ Oportunidade. Confrontado com
o dilema, o protagonista deve enfrentar a pressão máxima do perigo e tomar uma decisão para
alcançar o objeto do desejo. A Crise é determinada pela duração da ação climática e deve ser
um momento estático deliberado, dentro da tela.

O Clímax é uma reversão de valores repleta de significado, que move o coração do público.
A ação que cria essa mudança deve ser pura, clara e auto-evidente, não exigindo explicações.
Uma ilustração seria a Imagem Chave, colocada por alguns diretores no final de filmes, que
concentra nela um significado, como a coda de uma sinfonia, ecoando e ressoando tudo o que
passou. Lembrando-se dela, todo o filme vem junto.

A Resolução pode resolver a subtrama ou a própria Trama Central ou mostrar o alastramento


dos efeitos climáticos provocados. Mas, se nenhum desses usos se adequarem, todo filme
necessita de uma resolução, como forma de dar uma cortesia à audiência, uma “cortina lenta”
para que o público se recomponha das emoções vividas e deixe o cinema com dignidade.

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O PRINCÍPIO DO ANTAGONISMO

Um protagonista e sua estória não podem ser mais ou menos intelectualmente fascinantes
e emocionalmente convincentes qua suas forças de antagonismo (a soma total das forças que
se opõem ao desejo e à necessidade da personagem). Ele tem apenas uma chance e deve ser
percebido como um azarão.

Para levar uma estória até o fim da linha, deve-se criar situações que explorem o contrário,
o contraditório e a negação da negação do valor em questão. Geralmente, as progressões vão
do positivo ao contrário no 1ª ato, para o contraditório no 2º ato e para a negação da negação
no último ato, acabando tragicamente ou voltando para o Positivo com uma diferença profunda.

EXPOSIÇÃO

O axioma “não conte, mostre” é chave. Dramatizar a exposição significa mostrar cenas honestas
e naturais nas quais os seres humanos conversam e se comportam de maneira honesta
e natural juntamente com a câmera, ainda assim passando-nos os fatos necessários.

Nunca deve-se incluir o que o público pode razoavel e facilmente admitir que aconteceu nem
nunca passar exposição a não ser que a ausência do fato cause confusão. Ou seja, menos
é mais. A exposição deve ter um padrão progressivo. Os segredos, que são fatos críticos, devem
vir por último.

Nós só podemos virar cenas ou com ação ou revelação. Revelações poderosas vêm da estória


progressa e o escritor pode usá-las em momentos críticos para criar Pontos de Virada explosivos
que abrem a brecha entre expectativa e resultado. Elas tendem a ter mais impacto e portanto
são guardadas para os maiores Pontos de Virada e clímax de ato.

Através de flashbacks, também faz-se exposição. Mas devem ser dramatizados e não devem
vir até que o público sinta necessidade e desejo de saber. Sequência de sonho, montagem
e narração em voice-over também expõem, mas são perigosas se não bem feitos. Preferivelmente
dramatize, criando um passo para a progressão de revelações, pelo bem da nossa arte.

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PROBLEMAS E SOLUÇÕES

Para clamar o interesse do interlocutor, deve-se atrair os 2 lados da natureza humana: intelecto
e emoção. Curiosidade é a necessidade intelectual de responder perguntas e fechar padrões
abertos. Preocupação é a necessidade emocional por valores positivos da vida, como justiça,
amor, sobrevivência, verdade, coragem, etc. Todos procuram o “centro do bem” (que não quer
dizer somente ‘ser bonzinho’) do protagonista para identificar a empatia pela personagem
e, a partir daí, todos os outros valores são julgados com negatividade.

Para clamar a surpresa verdadeira em uma estória, deve ocorrer a revelação súbita da Brecha
entre expectativa e resultado, uma profusão de visões internas das personagens, a revelação
de uma verdade escondida sob a superfície do mundo ficcional.

A coincidência, por sua vez, é perigosa, mas, ainda assim, parte da vida. Pode ser clamada por
dramatização desde que ganhe sentido ao longo do tempo. Por isso, deve ser trazida cedo para
a estória e nunca deve ser usada para virar um final. O deus ex machina é o maior pecado de
um escritor.

Na comédia, é fundamental que, sem gags nem diálogos, a mera descrição das cenas viradas
façam rir. A cada Ponto de Virada deve-se perguntar: “o que é o oposto disso?” e “o que vai além
disso?”

Ao escrever, ainda, deve-se imaginar na cena pontos-de-vista múltiplos, facilitando a visualização


da ação e beneficiando o que precisa ser beneficiado. No entanto, para a estória, o ponto-
de-vista a partir exclusivamente da protagonista é uma discipina criativa e torna personagem
e estória firmes, regulares e memoráveis. Quanto mais tempo você gasta com uma personagem,
mais chances você tem de testemunhar suas escolhas. O resultado é mais empatia.

O maior problema de uma adaptação é desprezar seu valor literário. A imagem é pré- linguística
e precisa ignorar a escrita. Isso nos traz uma verdade à tona: quanto mais puro o romance,
ou mais pura a peça, pior o filme. Mas a solução é encontrar expressões visuais para os
conflitos internos que o romance traduz em palavras, começando com imagens do conflito
social/ ambiental, começando com o que é dito e feito (dando valor ao extrapessoal do cinema),
em direção à vida interior. Não conte, mostre: Expresse a complexidade da vida sem contá-la.

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PERSONAGEM

Uma personagem é uma obra de arte, uma metáfora para a natureza humana, superior
à realidade. A personagem só pode ser expressa através de uma escolha em um dilema, pois
como uma pessoa age sob pressão determina quem essa pessoa é – quanto maior a pressão,
mais verdadeira e profunda é a escolha da personagem. Uma personagem é as escolhas que
ela faz para tomar as ações que toma.

Uma vez que a ação é tomada, os motivos afundam-se na irrelevância. Geralmente, quanto
mais o escritor aponta a motivação para causas específicas, mais ele diminui a personagem na
mente do público. Por isso é necessário que sejam deixados mistérios ao redor dos porquês, um
toque do irracional. Dimensão significa contradição e as contradições entre o que é, dentro de
personagem e caracterização, entre desejos conscientes e inconscientes, e o que parece tornam
esta dimensão do personagem profunda. Da mesma forma, um elenco deve ser desenhado
de forma a causar reações conflituosas na psique da personagem, ajudando na criação de
conflitos, embora deva-se atentar ao fato de jamais um personagem secundário aparecer mais
que o protagonista.

Deixe espaço para o ator. Tudo o que ele precisa saber em descrições e diálogos de uma
cena é: O que esta personagem quer, por que, como conseguirá, o que a impede e quais as
consequências. Adore as personagens ruins também, pois todo mundo precisa de amor.
E use sem medo as diversas faces de si próprio, até as piores delas, para desenvolver suas
personagens.

TEXTO

Diálogo não é conversa. Ele deve ter o balanço de uma conversa, mas um conteúdo acima
do normal, com compreensão e economia, direção e foco para virar os beats, propósito para
o Ponto de Virada e, só aí, soar como uma conversa. “Fale como as pessoas mas pense como
os sábios” Aristóteles.

Quebrar as idéias em frases curtas, de construção simples e informalmente ditas; com dez ou
quinze segundos, o olho já absorveu tudo o que é visualmente expressivo. Quando achar que
escreveu algo de valor literário, corte. Use sentenças-suspense para maior foco do público,
com reticências antes da última palavra. Quanto mais diálogo, menos efeito diálogos têm.
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Por isso, o ideal é pensar sempre: como eu posso escrever isso em uma maneira puramente
visual, sem ter de lançar mão de uma única fala?

Descrever as cenas de maneira que, quando o leitor vira as páginas, um filme flui através da
imaginação. Usar sempre o presente absoluto e evitar substantivos e verbos genéricos com
adjetivos e advérbios anexos (ex. ‘prego grande’ é “cravo”); vocabulário é fundamental. Elimine os
verbos ser, estar, haver, existir, bem como todas as metáforas ou “nós vemos” ou “nós ouvimos”
e instruções de câmera e corte, que destróem a visão do filme de um leitor.

Um sistema de imagens é uma estratégia de motivos ornamentais, uma categoria de imagem


embebida no filme que se repete, em imagem e som, do início ao fim com grande variação mais
igual sutileza, como uma comunicação subliminar que aumenta a profundidade e a complexidade
da emoção estética. Estes sistemas são de Imagens Internas e Imagens Externas, sendo que as
Imagens Internas são mais sutis e menos óbvias, disfarçadas na descrição da própria estória.

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O MÉTODO DO ESCRITOR ESCREVER DE DENTRO PARA FORA:

1. Step-Outline: Com afirmações de uma ou duas sentenças, o escritor descreve em um


cartão o que ocorre em cada cena, como ela se constrói e como ela vira. Atrás de cada cartão,
ele coloca em qual lugar no design da estória isso se localiza: Quais são as de condições para
o Incidente Incitante, qual é o Incidente Incitante, qual é o climax de 1o ato, 2o ato, etc, tanto
para a trama quanto para as subtramas.

Em seguida, joga-se fora tudo o que não for o seu “melhor”. Após semanas, ao descobrir
o clímax da estória, ele junta as linhas, finalmente – às vezes de trás para frente – e conta
a amigos, reparando se estão acompanhando interessadamente à estória.

2. Argumento: Após tratar o step-outline, o autor desenvolve um parágrafo ou mais de descrição


momento a momento, com espaçamento duplo e no presente do indicativo. Os diálogos
nunca são escritos. Os subtextos, no entanto, são criados com os verdadeiros pensamentos
e sentimentos sob o que é dito e feito. Então, reescrevemos o argumento até que cada momento
apareça vividamente, em texto e subtexto.

3. Roteiro: Esta etapa, com um bom argumento tecido em mãos, pode produzir de cinco a dez
páginas por dia. Acrascenta-se então os diálogos, pois a escrita prematura de diálogo sufoca
a criaividade.

FIM.

Fontes: MCKEE, Robert VOGLER, Christopher MAMET, David


Story: Substância, Estrutura, Estilo e os The Writer’s Journey: Mythic Structure On Directing Film
Princípios da Escrita de Roteiro For Writers Local da publicação: USA
Local da publicação: USA Local da publicação: USA Penguin Books, 1991
Regan Books, 1997 Michael Wiese Productions, 1998
“sob permissão da editora Arte & Letra”

LANDAU, Neil WESTON, Judith


101 Things I Learned in Film School Directing Actors: Creating Memorable
Local da publicação: USA Performances for Film and Television
Hachette Book Group, 2010 Local da publicação: USA
Michael Wiese Productions, 1996

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