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los jóvenes dejan de establecer relaciónes con el entorno q nos rodea para remitirse a una
relación en la que cada vez el cuerpo toma un esencia metaforica que en El contexto
ciberespacial se ha mostrado como un ámbito donde es posible dejar atrás el cuerpo real,
material y relacionarse con los otros, no importa las distancias físicas existentes, ni las
limitaciones físicas virtualmente posibles (Rheingold, 1993). La famosa frase "en el
ciberespacio, nadie sabe si eres un perro.
Los jóvenes para ser parte de un grupo, debe aceptar sus normas, sus costumbres y sus
hábitos, para que no los excluyan. Lo ciberespacial se ha mostrado como un ámbito donde es
posible dejar atrás el cuerpo real, material y relacionarse con los otros y tomar lo que muchas
personas dicen como “quisiera irme a un lugar donde nadie me conosca y empezar de nuevo” y
gracias al ciberespacio el cual crea anonimatos los cuales dan riendas sueltas a cumplir
deseos que están llenos de ilusión y alimentan las fantasias, Este anonimato ayuda a la
persona a un descanso a la presión de las normas sociales y todo esto puede convertirse en
una gran mentira , encontrando en este “mundo” alguien que quizás quiera suplir esas mismas
necesidades
El mundo al que el hombre entra es un mundo silencioso donde nada se sabe ni se conoce y
de allí surge el hiper cuerpo q es…. Y el hipo cuerpo q es……..
Hay una solución de continuidad en el juego en pantalla que no se presenta en el juego colectivo. De ahí
la dificultad para desprenderse, desconectarse, desenchufarse.
Toda la gama de juegos y actividades en pantalla presentan ese carácter de enganche que en parte está
dado por las posibilidades de conexión con la lógica del programa, de la máquina. Ese enganche
inmersivo resulta atrapante y de una sintonía máquina-hombre, equiparable al deportista de elite en sus
niveles máximos de coordinación y concentración.