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QUÉ ES UNA ESCAPE-ROOM

Es un juego que básicamente consiste en encerrar a varias personas en una habitación de la que
solamente podrán salir si son capaces de resolver en un tiempo limitado (lo habitual es una hora)
varios enigmas, los cuales, al igual que la habitación, suelen estar ambientados en una determinada
temática (terror, fantasía, ciencia-ficción, historia, etc.). Esta alternativa de ocio se está haciendo cada
vez más popular, y es habitual encontrar numerosos escape rooms en varias ciudades;
¿Qué es más motivador: resolver una multiplicación como parte de los deberes o hacerlo para
encontrar un tesoro o huir de la clase antes de que —figuradamente, eso sí— explote? Es lo que se
consigue con los escape room en educación, una técnica de gamificación que aumenta la motivación y
fomenta el trabajo colaborativo.
EJEMPLO SCAPE ROOM: Lo primero fue dividir el aula en grupos equitativos, Cada equipo portaba
una hoja de ruta, en la que aparecía una tabla con el itinerario que tenían que seguir. En cada tabla se
explicitan las 6 mismas pistas pero con un orden alterado para que no coincidieran varios grupos en el
mismo enigma.
¿Qué se considera un enigma en esta escape room didáctica? Cada pista conducía al equipo a uno de
estos enigmas que debían resolver para poder conseguir la operación que tenían que realizar.
El resultado de la operación se tenía que anotar en la hoja de ruta, concretamente en la celda
contigua a la de la pista, puesto que la clave que cada equipo tenía que conseguir era la suma de todos
los resultados de las operaciones.
Individualmente, cada estudiante portaba una hoja de respuestas, en la cual tenían que resolver cada
una de las operaciones con las que iban encontrándose. Una vez que cada operación quedase resuelta
tenían que comparar los resultados entre los componentes del equipo. Si algún resultado no coincidía se
debía poner en práctica un principio de tutorización entre iguales (peer tutoring), con el cual ya están
acostumbrados a trabajar. Una vez que la hubiesen cotejado, tenían que avisar al game master, en este
caso el tutor, para que lo comprobase y les diese el permiso para seguir con la siguiente pista de su
itinerario.
Una vez que tuviesen resueltos todos los enigmas tenían que realizar la suma de todos los resultados.
La solución extraída era la clave que necesitaban introducir en una aplicación web cargada en un
ordenador portátil. Si lo habían resuelto todo de manera correcta un mensaje les permitía abandonar la
sala de comandos y ponerse a salvo. En caso contrario, debían seguir intentándolo. Una vez que todos
los equipos la introdujeran de manera correcta, habrían conseguido apagar definitivamente todos los
sables luz y con ello lograr la paz.
Pista y enigmas
Algunas de las pistas con sus correspondientes enigmas fueron: “Los Sith suelen pensar muchos
planes. Algunos son altamente secretos, incluso los escriben con tinta invisible.” Para descifrarlo tenían
que conseguir unas linternas de luz ultravioleta y buscar en una zona dedicada a los planes la hoja que
contenía la operación correspondiente de su equipo. Otra de ellas era la siguiente: “La caja enigmática
gris se desbloque al introducir la solución correcta de la pista anterior.” En este caso, para abrirla tenían
que introducir en un candado con numeración la solución extraída de la operación que habían hecho en
el enigma anterior.
Para organizar un escape room con éxito hay que seguir 4 pasos:
1. Elegir las características de nuestro escape room y qué se quiere conseguir
2. Poner una introducción y puesta en escena impactantes
3. Organizar el aula y colocar las pistas
4. Crear las pruebas

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