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Master en Java: Especialidad Inteligencia

Artificial + Titulación Universitaria en Java


Información gratis Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación
Universitaria en Java
Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL
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Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación Universitaria en Java

Master en Java: Especialidad Inteligencia


Artificial + Titulación Universitaria en Java

Duración: 830 horas

Precio: 999 € *

Modalidad: Online
* Materiales didácticos, titulación y gastos de envío incluidos.

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Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación Universitaria en Java

Descripción

La inteligencia artificial consiste en un programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones
que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. Con el Master de Java: especialidad
Inteligencia Artificial aprenderás las principales técnicas de Inteligencia Artificial con el lenguaje de programación de
Java, con el cual podemos realizar cualquier tipo de desarrollo y que podrá funcionar en cualquier ordenador del
mercado y además podrás construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y conocerás la
tecnología Enterprise JavaBeans, la cual simplifica aún más el proceso que los desarrolladores siguen para crear
componentes empresariales

Euroinnova Business School


Euroinnova Business School, es una escuela de negocios avalada por 5 universidades y múltiples
instituciones a nivel internacional. En el siguiente enlace puede ver los cursos Homologados

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formar parte de una escuela de negocios con un porcentaje de satisfacción de más del 95%, auditada por agencias
externas, además de contar con el apoyo de las principales entidades formativas a nivel internacional.

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Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación Universitaria en Java

A quién va dirigido

El Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificialva dirigido a los profesionales de la informática y los
programadores que quieran especializarse en la inteligencia artificial con la programación de Java.

Objetivos

- Conocer los conceptos de Inteligencia, Inteligencia Artificial y sus dominios de aplicación.


- Aprender los sistemas expertos, la lógica difusa y los Sistemas multiagentes
- Identificar las Redes neuronales.
- Entender los conceptos básicos de la Plataforma Java EE.
- Trabajar con la configuración de un servlet.
- Entender la separación de la lógica de negocios y de la lógica de diseño
- Crear proyectos basados en el patrón MVC con Struts.
- Utilizar las acciones JSP que usan construcciones en sintaxis XML para controlar el comportamiento de la
máquina servlet
- Definir e implementar cada uno de los archivos que intervienen en un desarrollo con Custom Tags.
- Desarrollar aplicaciones Struts con una clase que herede de Action Form.
- Consumir un proyecto Web Service de ASP.Net desde una aplicación Java
- Conocer los conceptos básicos que definen la programación de Enterprise JavaBeans en su faceta de sesión y
conocer su programación y su arquitectura.
- Conocer el papel desempeñado por las clases de entidad, las relaciones y su modelado dentro las clases de
entidad en la tecnología EJB.
- Conocer y manejar el lenguaje de consultas EJB QL.
- Manejar los beans controlados o conducidos a través de mensajes.

Para que te prepara

El curso de Java: especialidad Inteligencia Artificial te prepara para poder ser un experto desarrollador en la
Inteligencia Artificial conociendo las habilidades necesarias construir aplicaciones Enterprise que cumplan con
los estándares Java EE y construir aplicaciones back-end robustas con la tecnología Enterprise JavaBeans.

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Salidas laborales

Informática, Programación, Desarrollo.

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Titulación
Doble Titulación: - Titulación de Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial con 720 horas expedida por
EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación
Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación
Universitaria en Java con 4 Créditos Universitarios ECTS y 110 horas

Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que
acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.

Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de
aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director
del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto
Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la UNESCO).

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Forma de financiación
- Contrarrembolso.
- Transferencia.
- Tarjeta de crédito.
- PayPal

Otros: PayU, Sofort, Western Union, SafetyPay

Llama gratis al 900831200 e informate de los pagos a plazos sin intereses que hay disponibles

Metodología

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un
horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios.
Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y
conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de
aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá
completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez
se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

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Materiales didácticos

- Maletín porta documentos


- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'

- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java'

- Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'

- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP. Vol 1'

- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP. Vol 2'

- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes de Negocio con Tecnología Empresarial Java Beans'

- Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'

- CDROM 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP'

- CDROM 'Desarrollo de Componentes de Negocio con Tecnología Empresarial Java Beans'

- CDROM 'Programación con Java SE Standard Edition'

- DVD
- Subcarpeta portafolios

- Dossier completo Oferta Formativa

- Carta de presentación

- Guía del alumno

- Bolígrafo

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Profesorado y servicio de tutorías

Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo


empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental. Contamos con una
extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas,
con una amplia experiencia en el ámbito docente.

El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como
solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.
Podrá hacerlo de las siguientes formas:

- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta
en un plazo máximo de 48 horas.
- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar
directamente con su tutor.

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Plazo de finalización

El alumno cuenta con un período máximo de 12 meses para la finalización del curso, a contar desde la fecha de
recepción de las materiales del mismo.

Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y
evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.

Bolsa de empleo

El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así
en los distintos procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos
colaboradores, en todo el territorio nacional.

Agencia de colocación autorizada Nº 9900000169

Club de alumnos

Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de
múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para aprender idiomas...

Revista digital

El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de
opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre
formación, etc.

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Programa formativo

PARTE 1. JAVA SE STANDARD EDITION


MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
1.Introducción
2.Arquitectura de Java
3.Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
1.Introducción
2.Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
3.Procesos para crear un programa en Java
4.Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.Introducción
2.Clases
3.Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
1.Introducción
2.Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
3.Alcance de las variables
4.Declarando variables
5.Conversión entre tipos (casting)
6.Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
7.Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
8.Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
9.Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
1.Introducción
2.Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
3.Variables static de clase
4.Variables final o constantes
5.Constructores
6.Herencia
7.Paquetes

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8.Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
1.Introducción
2.this y super
3.Destrucción de objetos
4.Crear y usar tipos enumerados
5.Importaciones estáticas
6.La clase String
7.Introducción a los flujos o streams
8.Laboratorio 1: Validación Email
9.Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
10.Enunciado
11.Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
1.Introducción
2.Operadores y expresiones
3.Precedencia entre operadores
4.Sentencia return
5.Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
6.Aserciones
7.Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
1.Introducción
2.Sentencia if-else
3.Sentencia switch-case
4.Sentencia while
5.Sentencia do-while
6.Sentencia for
7.Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
1.Introducción
2.Métodos (Funciones Miembro)
3.Métodos de objeto
4.Parámetros en los métodos
5.Destrucción de objetos
6.Definición de métodos heredados (override)
7.Clases y métodos abstractos
8.Clases y métodos finales
9.Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
1.Introducción
2.Paquetes
3.Modificadores de ámbito

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4.Laboratorio: Creación y uso de paquetes.


UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
1.Introducción
2.Concepto de Array
3.Arrays Unidimensionales
4.Arrays Multidimensionales
5.Arrays de Caracteres
6.Colecciones
7.Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
1.Introducción
2.Herencia
3.Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL


LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
1.Introducción
2.Argumentos de la línea de comandos
3.Propiedades del Sistema
4.Clase Properties
5.Ficheros
6.Laboratorio: Uso de la clase File
7.Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
1.Introducción
2.System.in
3.System.out
4.System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
1.Introducción
2.Monitor y tarjeta gráfica
3.Entornos gráficos IDE's
4.El sistema de coordenadas
5.Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
6.Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
1.Introducción
2.Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
3.Ejemplos con eventos
4.Laboratorio 1: Movimiento entre frames
5.Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA

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1.Introducción
2.Creación de un menú
3.Creación de un Toolbar
4.JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
1.Introducción
2.Ciclo de vida de un thread
3.Métodos de la clase Thread
4.Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
1.Introducción
2.Clase InetAddress
3.Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
4.Socket
5.Clase URL
6.CLASE URLConnetion
7.CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
8.RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA


JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
1.Introducción
2.Diferentes versiones y plataformas Java existentes
3.Descripción de aplicaciones empresariales JEE
4.Introducción a las APIs y servicios Java EE
5.Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
1.Introducción
2.Patrones de diseño
3.Modelo Vista Controlador
4.Comunicación Síncrona y Asíncrona
5.Capas de arquitectura JEE
6.Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
1.Introducción
2.Componentes web en una aplicación Java EE
3.Envío de información request y response HTTP
4.Diferenciación entre información con servlets y JSP
5.JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
1.Introducción
2.CGI 85

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3.Ciclo de vida de un servlet


4.Estructura de un servlet
5.Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
6.Uso de las APIs request y response en servlets
7.Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
1.Introducción
2.Características de Java Server Pages
3.Elementos dentro de Java Server Pages
4.Variables implícitas en las páginas JSP
5.Action Tags
6.Laboratorio 1: Datos de Empleados
7.Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
8.Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
1.Introducción
2.Componentes EJB
3.Tipos de beans
4.Anotaciones de un bean
5.Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
6.Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
1.Introducción
2.Tipos de Beans Session
3.Ciclo de vida de los beans de Session
4.Clientes del Bean
5.Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
1.Introducción
2.Beans de Entidad
3.Anotaciones de entidades POJO's
4.Búsquedas de datos en Entidades
5.Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
1.Introducción
2.Conceptos clave de transacciones
3.Especificaciones transacción JEE
4.Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
1.Introducción
2.Servicios de mensajería
3.Java Message Service API
4.Modelo de programación de JMS

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5.Message Driven Bean


6.Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
1.Introducción
2.Interceptores
3.Implementación de los mensajes en Beans MDB
4.Contenedor de JMS
5.Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
1.Introducción
2.Estructura de los servicios Web
3.Modelo de Servicios Web
4.Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
1.Introducción
2.Servicios JAX-WS
3.Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
1.Introducción
2.Implementación de la seguridad servidor y EJB
3.Mapeo de Roles a grupos
4.Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. JAVA: ESPECIALIDAD INTELIGENCIA


ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
1.Presentación del capítulo
2.Definir la inteligencia
3.La inteligencia de los seres vivos
4.La inteligencia artificial
5.Dominios de aplicación
6.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
1.Presentación del capítulo
2.Ejemplo: un sistema experto en polígonos
1.- Triángulos
2.- Cuadriláteros
3.- Otros polígonos
3.Contenido de un sistema experto
1.- Base de reglas
2.- Base de hechos
3.- Motor de inferencia

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4.- Interfaz de usuario


4.Tipos de inferencia
1.- Razonamiento deductivo
2.- Razonamiento inductivo
3.- Razonamiento mixto
5.Etapas de construcción de un sistema
1.- Extracción del conocimiento
2.- Creación del motor de inferencia
3.- Escritura de las reglas
4.- Creación de la interfaz de usuario
6.Rendimiento y mejoras
1.- Criterios de rendimiento
2.- Mejorar el rendimiento mediante la escritura de reglas
3.- Importancia de la representación del problema
7.Agregar incertidumbre y probabilidades
1.- Incorporar incertidumbre
2.- Hechos inciertos
3.- Reglas inciertas
8.Dominios de aplicación
1.- Ayuda al diagnóstico
2.- Evaluación de riesgos
3.- Planificación y logística
4.- Transferencia de competencias y conocimiento
5.- Otras aplicaciones
9.Creación de un sistema experto en Java
1.- Definición de requisitos
2.- Implementación de los hechos
3.- Base de hechos
4.- Reglas y base de reglas
5.- Interfaz
6.- Motor de inferencia
7.- Escritura de reglas y uso
10.Uso de Prolog
1.- Presentación del lenguaje
2.- Sintaxis del lenguaje
3.- Codificación del problema de las formas geométricas
4.- Codificación del problema de las ocho reinas
11.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
1.Presentación del capítulo
2.Incertidumbre e imprecisión
1.- Incertidumbre y probabilidad
2.- Imprecisión y subjetividad

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3.- Necesidad de tratar la imprecisión


3.Conjuntos difusos y grados de pertenencia
1.- Lógica booleana y lógica difusa
2.- Funciones de pertenencia
3.- Características de una función de pertenencia
4.- Valores y variables lingüísticas
4.Operadores sobre los conjuntos difusos
1.- Operadores booleanos
2.- Operadores difusos
5.Creación de reglas
1.- Reglas en lógica booleana
2.- Reglas difusas
6.Fuzzificación y defuzzificación
1.- Valor de verdad
2.- Fuzzificación y aplicación de las reglas
3.- Defuzzificación
7.Dominios de aplicación
1.- Primer uso
2.- En los productos electrónicos
3.- En el mundo del automóvil
4.- Otros dominios
8.Implementación de un motor de lógica difusa
1.- El núcleo del código: los conjuntos difusos
2.- Conjuntos difusos particulares
3.- Variables y valores lingüísticos
4.- Reglas difusas
5.- Sistema de control difuso
6.- Resumen del código creado
9.Implementación de un caso práctico
10.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
1.Presentación del capítulo
2.Rutas y grafos
1.- Definición y conceptos
2.- Representaciones
3.- Coste de una ruta y matriz de distancias
3.Ejemplo en cartografía
4.Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
1.- Búsqueda en profundidad
2.- Búsqueda en anchura
3.- Aplicación al mapa
5.Algoritmos "inteligentes"
1.- Algoritmo de Bellman-Ford

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2.- Algoritmo de Dijkstra


3.- Algoritmo A*
6.Dominios de aplicación
7.Implementación
1.- Nodos, arcos y grafos
2.- Fin del programa genérico
3.- Implementación de los diferentes algoritmos
4.- Aplicación al mapa
5.- Comparación del rendimiento
8.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
1.Presentación del capítulo
2.Evolución biológica
1.- El concepto de evolución
2.- Las causas de las mutaciones
3.- El soporte de esta información: los factores
4.- De los factores al código genético
5.- El "ciclo de la vida"
3.Evolución artificial
1.- Principios
2.- Visión general del ciclo
3.- Convergencia
4.Ejemplo del grifo
1.- Presentación del problema
2.- Inicialización del algoritmo
3.- Evaluación de los individuos
4.- Reproducción con mutaciones
5.- Supervivencia
6.- Resto del proceso
5.Elección de la representación
1.- Población e individuos
2.- Genes
3.- Caso de un algoritmo de resolución de laberinto
6.Evaluación, selección y supervivencia
1.- Elección de la función de evaluación
2.- Operadores de selección
3.- Operadores de supervivencia
7.Reproducción: crossover y mutación
1.- Crossover
2.- Mutación
8.Dominios de aplicación
9.Coevolución
10.Implementación de un algoritmo genético

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1.- Implementación genérica de un algoritmo


2.- Uso para el hombre de negocios
3.- Uso para la resolución de un laberinto
11.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
1.Presentación del capítulo
2.Optimización y mínimos
1.- Ejemplos
2.- El problema de la mochila
3.- Formulación de los problemas
4.- Resolución matemática
5.- Búsqueda exhaustiva
6.- Metaheurísticos
3.Algoritmos voraces
4.Descenso por gradiente
5.Búsqueda tabú
6.Recocido simulado
7.Optimización por enjambre de partículas
8.Metaoptimización
9.Dominios de aplicación
10.Implementación
1.- Clases genéricas
2.- Implementación de los distintos algoritmos
3.- Resolución del problema de la mochila
4.- Resultados obtenidos
11.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTIAGENTES
1.Presentación del capítulo
2.Origen biológico
1.- Las abejas y la danza
2.- Las termitas y la ingeniería civil
3.- Las hormigas y la optimización de caminos
4.- Inteligencia social
3.Sistemas multiagentes
1.- El entorno
2.- Los objetos
3.- Los agentes
4.Clasificación de los agentes
1.- Percepción del mundo
2.- Toma de decisiones
3.- Cooperación y comunicación
4.- Capacidad del agente
5.Principales algoritmos

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1.- Algoritmos de manadas


2.- Optimización por colonia de hormigas
3.- Sistemas inmunitarios artificiales
4.- Autómatas celulares
6.Dominios de aplicación
1.- Simulación de multitudes
2.- Planificación
3.- Fenómenos complejos
7.Implementación
1.- Banco de peces 2D
2.- Recogida selectiva
3.- El juego de la vida
8.Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
1.Presentación del capítulo
2.Origen biológico
3.La neurona formal
1.- Funcionamiento general
2.- Funciones de agregación
3.- Funciones de activación
4.- Pesos y aprendizaje
4.Perceptrón
1.- Estructura
2.- Condición de linealidad
5.Redes feed-forward
6.Aprendizaje
1.- Aprendizaje no supervisado
2.- Aprendizaje por refuerzo
3.- Aprendizaje supervisado
4.- Sobreaprendizaje y generalización
7.Otras redes
1.- Redes neuronales recurrentes
2.- Mapas de Kohonen
3.- Redes de Hopfield
8.Dominios de aplicación
1.- Reconocimiento de patrones
2.- Estimación de funciones
3.- Creación de componentes
9.Implementación de un MLP
1.- Puntos y conjuntos de puntos
2.- Neurona
3.- Red neuronal
4.- IHM

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5.- Sistema completo


6.- Programa principal
7.- Aplicaciones
8.- Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
1.¿Por qué una webgrafía?
2.Sistemas expertos
3.Lógica difusa
4.Algoritmos genéticos
5.Búsqueda de rutas
6.Metaheurísticos
7.Sistemas multiagentes
8.Redes neuronales
ANEXO
1.Instalación de SWI-Prolog
2.Uso de SWI-Prolog en Windows

PARTE 3. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON


TECNOLOGÍA SERVLET Y JSP
MÓDULO 1. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS
SERVLET Y JSP. PARTE I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANALIZANDO UN PROBLEMA Y DISEÑANDO UNA SOLUCIÓN
1.Introducción
2.Definir la tecnología servlet
3.Definir la tecnología JavaServer Pages
4.JSTL
5.Definir la tecnología EJB
6.Definir la tecnología Struts
7.Definir la tecnología Java Server Faces
8.Definir la tecnología Java Message Service
9.Definir la tecnología JDBC
10.Laboratorio: Creación de proyecto Web
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE UN COMPONENTE VISTA
1.Introducción HttpServlet
2.Buffering
3.Método Service
4.Cabeceras
5.Elementos del path de la petición
6.Desarrollar un servlet HTTP sencillo
7.Configuración de un servlet
8.Laboratorio: Solicitud de un Servlet.

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UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE UN COMPONENTE CONTROLADOR


1.Introducción
2.Envío por POST
3.Envío por GET
4.Internacionalización
5.Class ServletOutputStream
6.Desarrollar un Servlet con getParameterValues
7.Laboratorio: Recogida de parámetros
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE FORMULARIOS DINÁMICO
1.Introducción ciclo de vida de un Servlet
2.Ciclo de vida de Servlet Suspendido
3.Parámetros de inicialización de un Servlet
4.Controladores de error
5.Seguridad
6.Laboratorio: Ciclo de vida de un servlet
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USO COMPARTIDO DE RECURSOS DE LA APLICACIÓN CON EL CONTEXTO SERVLET
1.Introducción
2.Describir la finalidad y las funciones del contexto servlet
3.Eventos ServletContext
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO DE LA CAPA DE NEGOCIO
1.Introducción
2.Arquitectura Aplicaciones J2EE
3.Modelo Tres Capas
4.Modelo Cuatro capas
5.Diseño de componentes
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES EEB CON STRUTS
1.Introducción
2.Marco de trabajo MVC
3.Desarrollar una clase action de Struts
4.ActionMapping
5.Laboratorio: Creación de propiedades en el archivo ApplicationResource.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON ADMINISTRACIÓN DE SESIONES
1.Introducción
2.La clase HttpSession:
3.Desarrollar servlets utilizando la administración de sesiones
4.Describir la implementación de cookies de la administración de sesiones.
5.Laboratorio: Creación y uso de Cookies.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. USO DE FILTROS EN APLICACIONES WEB
1.Introducción
2.Ejecución de filtros
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES WEB CON BASES DE DATOS
1.Introducción
2.Tipos de drivers

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3.Diseñar una aplicación web para integrarla con un DBMS


4.Ejemplo de aplicación web que recupere información de una base de datos
5.API de Java Naming and Directory Interface (JNDI)
6.Los servicios de Nombre y Directorio
7.Laboratorio: Paginación de registros

MÓDULO 2. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS


SERVLET Y JSP. PARTE I I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP
1.Introducción a la tecnología de páginas JSP
2.Elementos de Script JSP
3.Laboratorio: Directivas JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP CON ETIQUETAS PERSONALIZADAS
1.Introducción
2.Diseñar una aplicación web con etiquetas personalizadas
3.Etiquetas con atributos
4.Etiquetas con contenido en el cuerpo
5.Utilizar etiquetas JSTL en una página JSP
6.Base de datos
7.Laboratorio: Contador de visitas con Custom Tags.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON LA CLASE ACTIONFORM DE STRUTS
1.Introducción
2.Crear una clase ActionForm
3.Creación De Un Proyecto Mvc Con Struts
4.Laboratorio: Internacionalizar una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES DE PRESENTACIÓN WEB REUTILIZABLES
1.Introducción
2.Tipos de Campos de Entrada Soportados
3.Otras Útiles Etiquetas de Presentación
4.Ejemplo de utilización de las etiquetas más importantes
5.Crear diseños utilizando la infraestructura Struts Tiles
6.Laboratorio: Librería de etiquetas Logic.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANALIZANDO OPORTUNIDADES CON LOS SERVICIOS WEB
1.Analizando Oportunidades con los Servicios Web
2.Laboratorio: Analizando Servicios Web
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑANDO BUENAS PRÁCTICAS Y PATRONES PARA LOS SERVICIOS WEB
1.Diseñando Buenas Prácticas y Patrones para los Servicios Web
2.Laboratorio: Buenas prácticas para desarrollar servicios web SOAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANEJANDO EXCEPCIONES EN LOS SERVICIOS WEB
1.Manejando Excepciones en los Servicios Web
2.Laboratorio: Excepciones WebServices
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD EN LOS SERVICIOS WEB
1.Seguridad en los Servicios Web

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2.Laboratorio: Seguridad Servicios

PARTE 4. DESARROLLO DE COMPONENTES DE


NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVA
BEANS
MÓDULO 1. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON
TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVABEANS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES EJB
1.Java y arquitectura de capas
2.Comunicación Capa Web+Capa Negocio
3.Tecnología Enterprise Java Beans
4.Evolución de la especificación EJB
5.Ventajas de la tecnología EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN DE SUBASTA
1.Introducción a los beans de sesión o "sessión beans"
2.Tipos de acceso: local, remoto o servicio web
3.Patrones, Java y EJB
4.Tipos de bean de sesión
5.Invocación remota de un bean de sesión
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPLEMENTACIÓN DE LOS BEANS DE SESIÓN DE EJB 3.0
1.Sesión con estado o stateful Session Bean
2.La Clase Bean
3.Los bean sin estado o Stateless Session Bean
UNIDAD DIDÁCTICA 4. IDENTIFICANDO LA CONSTRUCCIÓN DE BLOQUES DE SERVICIOS WEB
1.Introducción a los beans de entidad
2.Características generales de la API de Persistencia en Java
3.Diferencias con los beans de sesión
4.Requisitos para clases de entidad
5.Unidades de persistencia
6.Entity Manager
7.Laboratorio: EJB de estado
UNIDAD DIDÁCTICA 5. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE
ASOCIACIÓN DE DATOS
1.Las claves principales de las entidades
2.Variedad de relaciones entre entidades
3.Relaciones entre entities
4.Operaciones en cascada
5.Estrategias de recuperación de relaciones
6.Laboratorio: EJB de entidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE

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HERENCIA
1.Jerarquías de clases
2.Estrategias de persistencia para jerarquías de clases
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USO DEL LENGUAJE DE CONSULTA (QL) DE JAVA PERSISTENCE
1.Introducción
2.Interfaz Query y los objetos derivados de ella
3.Laboratorio: Persistencia POJO
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES JAVA EE MEDIANTE EL USO DE MENSAJES
1.Introducción
2.Dominios de Mensajes
3.El API de JMS. Tipos de destinos
4.Productores y Consumidores de Mensajes
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLO DE BEANS CONTROLADOS POR MENSAJES
1.Beans dirigidos por mensajes o Message Driven Bean (MDB)
2.Diseño de una clase para un MDB:
3.Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTERCEPTORES
1.Introducción. Interceptores y Entity Listener
2.Interceptor
3.Deployment Descriptor
4.Entity Listener
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TRANSACCIONES
1.Introducción
2.Container Managed Transaction
3.Bean Managed Transaction
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EXCEPCIONES
1.Introducción
2.Manejo de excepciones en el contenedor
3.Excepciones manejadas por el bean
4.Manejo de excepciones por el cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEMPORIZADOR
1.Introducción
2.Interfaz TimerService
3.Interfaz Timer
UNIDAD DIDÁCTICA 14. SEGURIDAD
1.Introducción
2.Autorización declarativa
3.Autorización programática
4.Responsabilidades del administrador

PARTE 5. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE


APLICACIONES PARA ANDROID

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UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?


1.Introducción a Kotlin
2.Historia de Kotlin Android
3.Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
1.Instalación de IntelliJ IDEA.
2.Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
1.Variables en Kotlin
2.Estructuras de control Kotlin
3.Secuencias de repetición
4.Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
1.Conceptos y creación de clases Kotlin
2.Acceso a funciones en Kotlin
3.Data y enum class
4.Objetos en Kotlin
5.Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
1.¿Qué es Android? Nota histórica
2.Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE
APLICACIONES PARA ANDROID
1.Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
2.Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
1.Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
2.Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
3.Instalar nuestra Aplicación Kotlin
4.Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
1.- Carpeta /app/
2.- Carpeta /gen/
3.- Carpeta /assets/
4.- Fichero
5.Elementos que componen una aplicación Android
6.Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
1.Android Studio
2.Otras herramientas integradas en el SDK
3.Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
1.Creación de una interfaz gráfica
2.Layout

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3.Los botones
1.- Button
2.- El Toggle Button
3.- El ImageButton
4.- Eventos del Botón
4.Imágenes y texto
1.- Las Imágenes, el ImageView
2.- Texto: TextView y EditText
5.Selectores
1.- Selectores simples: checkbox y radiobutton
2.- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
3.- Selectores metriciales: GridView
6.Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
1.Introducción
2.Creación de un Menú
3.Submenús
4.Menús Contextuales
1.- Creación de Menús Contextuales
2.- Particularidades de los Menús Contextuales
5.Opciones avanzadas de los Menús
1.- Grupos de opciones
2.- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
1.Introducción
2.SQLite
1.- Descripción de SQLite
2.- SQLite en Android
3.Content Providers
1.- Descripción de los Content Providers
2.- Introducción y uso de Content Provider
3.- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
1.Mapas en Android
1.- Configuración del entorno
2.- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
1.Firmar nuestra aplicación
2.Publicar una aplicación en Market

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FICHA DE MATRICULACIÓN
Para efectuar su matrícula sólo tiene que hacernos llegar esta ficha con sus datos personales vía email a formacion@euroinnova.com.

POSTGRADO EN QUE DESEA MATRICULARSE: : .........................................................

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Domicilio envío: ....................................................................................................

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Localidad:..............................................................................................................

Provincia:.............................................. País:.........................................................

Teléfono:...................................... E-mail:..............................................................

Horario de entrega (Mañana o tarde)......................................................................

Forma de pago .......................................................................................................

Observaciones:.......................................................................................................

Una vez recibidos los datos personales, uno de nuestros asesores pedagógicos
contactará con usted para concretar la matrícula y confirmarle cuando va a recibir
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