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Creación de un personaje

 Escribe en la ficha el nombre de tu personaje y, debajo, el tuyo.

 Anota la raza (puedes hallarlas en el capítulo 2 en caso de que desees consultar los modificadores que ofrecen)
y el arquetipo (consulta el capítulo 3 para ver los cinco existentes, así como sus bonos).

 Ahora, dispones de 15 puntos de avance para desarrollar todos los datos de la ficha (salvo si el dramaturgo
determina que se utilicen más o menos).

 ATRIBUTOS: Hay dos atributos: CUERPO y MENTE. Ambos comienzan con valor 1. Gasta puntos de avance en
aumentar sus valores según el tipo de personaje que desees (pero recuerda que, durante la creación, sólo
podrás utilizar hasta 4 PA en ellos). El cuerpo tiene que ver con la parte física, mientras que la mente con la
anímica y lo sobrenatural. Cada 1 PA que consumas con la intención de incrementar un atributo, otorgará +1
punto a este. Cuando un atributo alcance el 4, continuar subiéndolo desde ese momento pasará a costar 5 PA
por cada +1 punto de incremento (por lo que si, por ejemplo, cuerpo tiene valor 5, subirlo a 6 valdrá 5 PA).

 RASGOS: Hay ocho rasgos: AGILIDAD, DESTREZA, FUERZA, CONSTITUCIÓN, PERCEPCIÓN, CARISMA,
INTELIGENCIA y VOLUNTAD. Los cuatro primeros están ligados a CUERPO, mientras que los cuatro últimos se
encuentran unidos a MENTE. Gasta tus PA en incrementar sus valores. Cada 1 PA que gastes sumará +1 al
rasgo, pero cuando la puntuación de este ya sea 4, el coste aumentará. Para subirlo a 5 o 6 habrá que
consumir 2 PA por cada +1; para 7 u 8 se necesitarán 3 PA por +1 aplicado; alcanzar el 9 costará 4 PA,
mientras que llegar a 10 serán 5 PA. Hecho esto, aplica los bonos que otorgan la raza y el arquetipo (podrás
aplicar hasta dos por parte de la raza y dos por el arquetipo). Durante la creación, sólo cuatro de los rasgos
podrán tener una puntuación de hasta nivel 4 (que serán aquellos en los que has aplicado los bonos por raza y
arquetipo).

 ESENCIA: La esencia será de tipo TERRENAL (escribe esto en el espacio correspondiente), y el potencial será
igual a 15 (anótalo en el círculo de al lado). El potencial de la esencia, ese 15 que hemos asignado en este caso,
podrá variar, ya que indica los puntos de avance que nos hemos gastado en la ficha.

 FATIGA: El límite de la FATIGA, lo que soportará el personaje antes de caer rendido, será igual al doble de su
rasgo CONSTITUCIÓN (anótalo en el círculo de la derecha). La FATIGA actual (el círculo de la izquierda),
comenzará en 0.

 ACCIONES: Según la suma de los rasgos AGILIDAD y DESTREZA, un personaje dispondrá de más o menos
acciones. Si el resultado da una cifra comprendida entre 2 y 10 = 1 acción | de 11 a 12 = 2 acciones | de 13 a 14
= 3 acciones | de 15 a 16 = 4 acciones | de 17 a 18 = 5 acciones | de 19 a 20 = 6 acciones.

 VITALIDAD: Es igual al doble del rasgo CONSTITUCIÓN más la suma de los bonos de VITALIDAD que ofrecen la
raza y el arquetipo. Puedes aumentarla más si lo deseas; por cada 1 PA que gastes, sumarás nuevamente el
bono de la raza. La cifra de la regeneración será igual a la propia CONSTITUCIÓN.

 MANÁ: Es igual al doble del rasgo INTELIGENCIA más la suma de los


bonos de MANÁ que otorgan la raza y el arquetipo. Si deseas
aumentarla aún más, gasta tus puntos de avance; cada 1 PA que
gastes te permitirá sumar de nuevo el bono de raza. La
regeneración es igual a la INTELIGENCIA.

 MOVIMIENTO: Es igual al rasgo AGILIDAD.

 SALTO: Es exactamente la mitad del rasgo AGILIDAD.

 CELERIDAD: Para calcularla, suma la AGILIDAD, la DESTREZA y los


bonos que otorgan la raza y el arquetipo.

 CARGA: Depende de la FUERZA del personaje. Consulta la tabla 13


del capítulo 8 para conocer la carga normal, media y pesada.

 TALENTOS y PERJUICIOS: Si lo deseas, consulta el capítulo 4 para


adquirir algunos TALENTOS gastando tus puntos de avance o
aplicar PERJUICIOS a cambio de obtener nuevos puntos de avance
para gastar (que deberán sumarse al potencial de la esencia que
vimos antes). Los humanos ofrecen, de forma gratuita, un TALENTO a elección del jugador.

 ESPECIALIDADES DE LOS RASGOS: De manera gratuita, un personaje puede adquirir hasta dos especializaciones
de las que ofrece el arquetipo (o cuatro si se trata de un ilustrado). Pueden seleccionarse nuevas especialidades
gastando puntos de avance; cada 1 PA ofrecerá una nueva especialización a elección del jugador (consulta el
capítulo 5 para informarte mejor).

 CAPACIDAD ESPECIAL: Escoge una de las tres CAPACIDADES ESPECIALES que recoge el arquetipo al que
pertenece el personaje. No tienen coste alguno.

 ARMAS Y COMPETENCIAS: Un personaje puede adquirir dos COMPETENCIAS EN ARMAS sin gastar puntos de
avance. Es muy sencillo, simplemente anota el nombre de las dos armas que sepa utilizar en el espacio
correspondiente. Tras ello, si el dramaturgo lo considera oportuno, apunta las armas con las que comenzarás y
la armadura que lleves. Si deseas conocer nuevas COMPETENCIAS, gasta puntos de avance (por cada 1 PA que
utilices para ello conseguirás una COMPETENCIA a tu elección).

 OTROS DETALLES: Por último, termina de rellenar la ficha anotando detalles como los idiomas que habla el
personaje, el lugar al que pertenece, etc...

PARA PERSONAJES QUE UTILICEN LA MAGIA

Si el personaje va a utilizar poderes sobrenaturales provenientes de la magia, continúa leyendo estos puntos, pues te
ayudarán a saber cómo adquirir la DOTE, calcular la ARMONÍA, conocer la CELERIDAD SOBRENATURAL, ajustar las VÍAS
ELEMENTALES, adquirir las FÓRMULAS y añadir a la ficha las ESPECIALIDADES DE LOS RASGOS.

 DOTE: Si el arquetipo del personaje es ocultista, podrá adquirir la dote FUERZA ESPIRITUAL sin coste. En caso
contrario, será necesario gastar 1 PA.

 ARMONÍA: Se calcula sumando los rasgos INTELIGENCIA y VOLUNTAD. El resultado será la ARMONÍA total.

 CELERIDAD SOBRENATURAL: Se halla sumando la INTELIGENCIA, la VOLUNTAD y los bonos por celeridad que
ofrecen la raza y el arquetipo.

 VÍAS ELEMENTALES: Reparte toda tu ARMONÍA entre las corrientes AGUA, TIERRA, FUEGO y AIRE de la forma
que desees (Puedes centrarte en una sola, o incluso en dos o tres, dejando el resto a 0). Los elementos menores
(FASCINACIÓN, NATURALEZA, ESENCIA e ILUSIÓN) tendrán una puntuación igual al resultado de la siguiente
operación: suma las puntuaciones de las dos vías mayores a la que están ligadas cada una y, luego, divide la
cifra entre dos (por ejemplo, para calcular fascinación haríamos esto: (AIRE + AGUA) / 2).

 FÓRMULAS: Escoge y anota las FÓRMULAS que conoce el personaje. En base a la ARMONÍA, y consultando la
tabla 27 del capítulo 13, podrás saber la cantidad de FÓRMULAS a aprender. Recuerda que el nivel de las
mismas dependerá de la puntuación que tengas en cada vía elemental.

 ESPECIALIDADES DE LOS RASGOS: Los místicos pueden usar sus puntos de avance, como ya explicamos antes,
para adquirir especializaciones. Las acciones específicas para personajes que utilicen la magia son: controlar la
magia, disipar la magia y enfocar maná.

PARA PERSONAJES QUE USEN LOS PODERES DE LA CONVOCACIÓN

Para personajes convocadores, lee los siguientes tres puntos. Explicarán la manera de adquirir la DOTE
correspondiente, calcular la CELERIDAD SOBRENATURAL y añadir ESPECIALIDADES DE LOS RASGOS.

 DOTE: Si el arquetipo del personaje es ocultista, podrá adquirir la dote FUERZA ANÍMICA sin coste. En caso
contrario, será necesario gastar 1 PA.

 CELERIDAD SOBRENATURAL: Como ya hemos visto, se calculando sumando la INTELIGENCIA, la VOLUNTAD y los
bonos por celeridad que ofrecen la raza y el arquetipo.

 ESPECIALIDADES DE LOS RASGOS: Las acciones específicas para personajes que usen los poderes de la
convocación son: proyectar la esencia, dominar la esencia, olvidar la esencia y realizar un eco de llamada.

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