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O Duelista Arcano Versão 2.

Dungeon World por Sage LaTorra e Adam Koebel


Publicado no Brasil pela Secular Games
O Duelista Arcano
“A batalha não é um meio para um fim: É uma arte. Onde os outros
veem nada além de caos e desespero, você refina a poesia interior
sobre o aço e fogo que eles não podem tentar compreender, muito
menos corresponder. Se você tiver sorte, talvez possa encontrar
um rival capaz de testar suas habilidades. Mas mesmo esses breves
encontros só podem terminar em derrota ou vitória. O caminho
que percorre é fundamentalmente solitário, mas é seu.”

O Duelista Arcano entrelaça habilidades mágicas e marciais para


formar um estilo inteiramente único. Adquira novas técnicas
mortais, então combine-as de novas maneiras num momento de
inspiração para pintar, no campo de batalha, a sua obra de arte!

Conceito original de Timothy Schroeder.


Tradução e Adaptação por Gabriel Abreu Lugão

Diagramação: Gabriel Abreu Lugão


Agradecimentos especiais:
Alisson Vitório
Gilmar Freitas
Guilda dos Mundos
Júlio Matos
Marcelo Paschoalin
RPG & Cultura
Nome: Nível Exp.
Humano: Yang, Garm, Caleb, Maximillian, Alexander, La Croix, Rodriguez, Syld.
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian. Próx. Nível = Nível Atual + 7

Aparência Armadura Alinhamento


Escolha um de cada, ou escreva sua própria:
Bom
O Duelista Arcano
Olhos: em Chamas, Frios, Cansados Derrote uma verdadeira ameaça aos
inocentes.
Cabelo: Curto, Fluidos, Encapuzado
Pts. de vida Leal
Roupa: Aristocrática, Gasta, de Treino
Máximo (8+Constituição) Atual Duele com um oponente digno.
Corpo: Musculoso, Esguio, Cicatrizado
Mau
Arranje uma briga com alguém visivel-
Dano mente mais fraco que você.

Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
Vínculos
Força Destreza Constituição Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON •__________ interferiu numa luta em que eu
estava envolvido. Eu provavelmente perde-
ria, mas ninguém precisa saber dessa parte.
•__________ e eu somos usuais parceiros de
treinos.

Inteligência Sabedoria Carisma •Eu posso ter matado um parente de


__________ em algum momento no passado.
Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR •__________ parece que desistiria ao primeiro
sinal de problemas, eu não confio nele.

Movimentos iniciais Raça


Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Humano
Estudo da Lâmina O AÇO NÃO MENTE Seu estilo de luta é vistoso e impressionan-
Você é treinado para combater fogo con- Quando cruzar espadas contra um te. Receba +1 adiante para Negociar com
tra fogo, sendo capaz de evocar e incorpo- oponente humanoide, role + INT. Com qualquer um que tenha visto você lutar.
rar elementos mágicos em suas manobras 10+ faça ao MJ 2 perguntas da lista abaixo,
de combae armado. Esté é a habilidade com 7-9 faça apenas uma. Elfo
que o torna único. Mas atenção, este é um • O que esta pessoa está prestes a fazer?
poder que pode sair do controle se não Você tem uma conexão natural com a magia.
• Quais emoções impulsionam esta Escolha uma Técnica Arcana adicional.
manuseá-lo sem a devida concentração. pessoa?
Escolha três Técnicas Arcanas da lista. • O que esta pessoa está tentando
Sempre que ganhar um nível, você pode esconder?
escolher mais uma técnica da lista.

Lâmina Arcana (INT) A arte da guerra


Quando canalizar e incorporar magia à O estudo teórico também faz parte do seu
sua arma corpo-a-corpo, role +INT. Com treinamento. Além de habilidoso com a
10+ domínio 3, com 7-9 domínio 1. Em um espada, também usa o conhecimento ao
6- o MJ dará uma consequência adicional seu favor.
em seu próximo movimento. Escolha uma área de conhecimento.
Você é capaz de aplicar um dos efeitos Estilos de batalha
das técnicas arcanas conhecidas em seus
próximos movimentos com sua arma de Estratégias de guerra
combate corpo-a-corpo. Gaste 1 domínio Grandes combatentes
para cada movimento executado. Armamentos lendários

Lançar o desafio (CAR) Sempre que Falar difícil sobre qualquer


assunto relacionado à opção que você
Quando desafiar um oponente para um escolheu, o MJ dará um detalhe adicional
duelo e for recusado, role +CAR. Com independente do resultado.
10+, seu oponente escolhe 2. Com 7–9,
seu oponente escolhe 1.
• Você recebe +1 Contínuo até que ele o
derrote.
• Ele perde o respeito de seus parceiros e
subordinados.
• Ele recua cuidadosamente, depois
tentará fugir.
Com 6-, o alvo faz o que bem entender, e
você recebe -1 adiante contra ele.
Moedas Movimentos Avançados
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

Fortificado Um velho Inimigo (CAR)


Equipamentos

O Duelista Arcano
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer Quando encontrar um inimigo único com
Máximo (9+FOR) Atual armadura que vestir. quem já lutou anteriormente, role +CAR.
Você possui rações de masmorra (mmmmm, Com 10+ responda ao MJ duas perguntas
peso 1). Corte do Vento (DEX) da lista, com 7-9 responda apenas uma.
• Que fraqueza conheço desse inimigo?
Você também carrega uma prova de sua Quando atacar um alvo à distância,
maestria (peso 0), descreva-o. cortando o ar com sua lâmina, Considere • Qual é seu objeto mais valioso?
o rótulo: Próximo, então role +DEX. • Como interfiro em seus planos?
Com 10+, cause seu dano. Com 7–9, cause O MJ pode perguntar como você ficou
Escolha seu armamento:
seu dano, mas escolha duas opções: sabendo disso e/ou como foi o desfecho
Espada de duas Mãos (Corpo a corpo, +1 dano, da luta anterior.
• Seu golpe não é preciso; -1d6 de Dano.
peso 2) Com 6- ele terá uma clara vantagem
• Você é forçado a se mover, colocando-se
Florete de duelo (Corpo a corpo, preciso, peso 1) em perigo conforme escolha do MJ; contra você, o MJ dirá como.
Adaga (mão, peso 1) e Adaga Aparadora (mão, +1 • Sua técnica não é perfeita, portanto não
armadura, peso 1) tem o efeito desejado, o MJ dirá como. Especialista do combate
Seu dano passa a ser 1d8.
Escolha sua defesa: Lâmina Perfeita
Quando usar sua Lâmina Arcana com Até a morte
Vestes nobres (peso 1) e 10 moedas
10+, receba 1 domínio adicional. Você tem armadura +1 contra qualquer opo-
Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
nente que tenha desafiado para um duelo.
Passo flutuante
Escolha um: Deixe-me Brilhar (CAR)
Enquanto estiver em um duelo, receba
Bandagens (mmm, lento, peso 0) +1 adiante para Desafiar o Perigo ao se Quando tentar impressionar o público
Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1) mover pelo campo de batalha. com uma exibição de seu poder, role
+CAR. Com 10+ você tem completa atenção
Poção de Cura (mm, peso 0) do público. Com 7–9 você tem atenção do
Amador de multi classe público, mas escolha uma das opções:
Escolha e adquira um movimento de • Você atrai atenção indesejada.
outra classe. Trate seu nível como se fosse • A apresentação o deixa exausto, receba
nível -1 no momento da escolha. -1 adiante.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

Corte tufão Dois homens entram, um


Substitui: Corte do vento homem sai
Sua habilidade de desferir golpes à Substitui: Até a Morte
distância com a sua lâmina através do Você tem armadura +1.
ar é aprimorada. Quando utilizar esse
Contra qualquer oponente que você tenha
movimento, considere o rótulo: Distante.
desafiado (independente de ter aceitado
ou não), receba armadura +2 no lugar.
Lâmina do Mestre
Requer: Lâmina Perfeita Celebridade Heroica (CAR)
Quando usar Lâmina Arcana, com um Quando entrar em um estabelecimento
acerto, receba um domínio adicional. Com pela primeira vez, role +CAR.
um 10+ você também pode aplicar o efeito Com 10+, você é reconhecido por seus
de uma técnica extra. atos e as pessoas comuns o recebem de
braços abertos, ou aceitam suas deman-
das conforme a ameaça.
Ballet ao céu
Com 7–9, seu nome garante um encontro
Requer: Passo Flutuante amigável, mas sem favores. Em uma falha,
Você é capaz de se mover com graça e de alguém terá contas à pagar com você.
saltar distâncias que seriam impossíveis
para meros mortais.
Legado
Você escolhe um aprendiz para carregar as
Conheça seu Inimigo (CAR) técnicas que aprendeu. O aprendiz conta
como um Servo com custo (Aprender a
Requer: Um velho Inimigo
arte da Lâmina), Lealdade 2, Protetor 2,
Com 10+, você deixou marcas em seu Combatente 2, Sacerdote 1.
rival que nunca mais poderão ser apaga-
das, receba +1 constante contra ele. Diga
como são essas marcas. Sábio guerreiro
Quando falar difícil a respeito de qual-
quer assunto relacionado à guerra, arma-
Iniciado em multi classe mentos ou seus combatentes, o MJ dirá
Escolha e adquira um movimento de algo valioso independente do resultado.
outra classe. Trate seu nível como se fosse
nível -1 no momento da escolha.
Técnicas Elementais

Estremecedora Flamejante Congelante


Ao cravar sua lâmina no chão, você é Sua lâmina é imbuída em chamas que O aço extremamente gelado faz com que
capaz de causar erupção de pedra e terra pode incendiar qualquer coisa inflamável a tudo o que seja tocado se torne frágil e que-
que faz o solo tremer. Sua arma recebe o sua volta. Sua arma causa 1d4 dano extra e bradiço. Sua arma remove 1 de armadura
rótulo: Poderoso. recebe os rótulos: Perigoso e Flamejante. e recebe o rótulo: Congelante.
Técnicas Arcanas
Eletrizante Escaldante
Eletricidade flui através de sua lâmina, Água em temperatura extremamente alta
podendo paralisar um corpo assim que é expelida causando severas queimaduras
fizer contato. Sua arma recebe os rótulos: a quem tocar no líquido. Sua arma recebe
Atordoador e Eletrizante. o rótulo: Ignora Armadura.

Técnicas Performáticas

Flexível Impetuosa Floreado


Seu movimento fluído pode fazer a lâmi- Quando concentrado, seus reflexos Essa técnica é tão bela e impressionante
na da sua arma se retorcer e se curvar, permitem q seja capaz de desferir golpes que desvia a atenção do seu oponente.
podendo atingir um alvo que se esconde em um tempo muito curto. Enquanto Sua arma recebe o rótulo: Atraente. Um
atrás de alguma proteção. Sua arma permanecer nesse estado de concentra- próximo ataque que você ou um aliado
recebe o rótulo: Enfeitiçada. ção, aquele que tentar golpeá-lo recebe fizer causará +1d6 de dano.
1d6 de dano.

Mercurial Potente
Você se move mais rápido do que os olhos Seu golpe gera um impacto tão forte que um
podem ver, e pode alcançar um inimigo estrondo pode ser ouvido quando sua lâmina
antes que perceba. Sua arma recebe o atinge seu alvo. Sua arma causa +2 dano e
rótulo: Alcance. recebe o rótulo: Sônico.

Técnicas Obscuras

Atadora Coletora de Almas Vigilante


Sua lâmina é capaz de prender a sombra Sua lâmina suga a energia vital do seu Sua lâmina cria, por um breve momento,
do seu alvo no lugar, e faz com que alvo e te cura 1d4 PVs. Cura 1d8 caso esta um halo de luz em torno de você e seu
seja impedido de se mover mais do que técnica mate seu oponente. Sua arma alvo, impedindo que outras criaturas (e
poucos metros de seu local atual. recebe o rótulo: Sangue suga. seus projéteis) possam atravessar. Sua
arma recebe o rótulo: Sagrado.

Gume do Vazio Poeira Demoníaca


A borda de sua lâmina emite uma luz Você evoca uma nuvem de poeira que
sobrenatural. Você pode cortar através de escurece completamente o ambiente
objetos distorcendo a matéria. Seu golpe em volta do seu alvo. Sua arma recebe o
recebe o rótulo: Caótico. rótulo: Sombria.

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