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Avaliações Port\Produção textual

700

Gênero: notícia, reportagem, entrevista

Atividade 1

Jogo

-Apresentação das características do texto jornalístico

Atividade 2

Leitura de texto e resposta à perguntas de interpretação (ok)

Atividade 3

Em duplas, entrevista com o companheiro (ok)

Mínimo: 3 perguntas – Dicionário para retirada de dúvidas de ortografia

e801\803\804

Atividade 1

Jogo: dicionário\Enciclopédia

Atividade 2

Leitura e interpretação de texto

Leitura de dois verbetes

Atividade 3

Codex Seraphinianus

Em duplas, os alunos inventarão os dados e criarão o verbete da enciclopédia

803

Pensar depois
TEXTO I
Vestido de elfo e armado com espada, norte-americano ataca carro de mulher

Um homem foi preso no Oregon (Estados Unidos) depois de atacar o carro de uma mulher
vestido de elfo e armado com uma espada, segundo o jornal Metro.

Pelo jeito, a fantasia do elfo maluco não era das melhores: a vítima ligou para o serviço de
emergência dizendo que um "pirata" estava atacando seu carro.

O norte-americano Konrad Bass, morador da cidade de Glendale, estava vestido com uma
malha metálica e portava escudo e espada. Aos policiais, Bass disse ser um "alto elfo engajado
na batalha contra o perverso Morgoth".

Sim, se você leu a obra de J. R. R. Tolkien pré "Senhores dos Anéis", deve estar lembrado que
Morgoth é um personagem bem malévolo mesmo. E, talvez, meio parecido com o carro da
vítima...

TEXTO II

Videogames não provocam violência infantil


Estudos recentes indicam que o aumento da agressividade provocado por eles é baixo, entre 0 e 2,5%, e que a
violência entre jovens está diminuindo

por Textos Gustavo Simon

Em Grand Theft Auto (GTA), um dos videogames de maior sucesso entre jovens e adultos, o
personagem controlado pelo jogador pode roubar, agredir, até matar. Em Resident Evil, tiroteio e
pancadaria também rolam soltos. Mesma coisa em Counter-Strike. É óbvio que isso preocupa muitos
pais. Será que esse tipo de jogo pode tornar uma criança mais violenta? E um adulto?

Para alguns especialistas, a resposta ainda é sim. "A televisão e o cinema modelam a violência,
ensinando aos espectadores comportamentos agressivos, e os videogames vão além, ajudando os
jogadores a praticá-los", afirma Thomas N. Robinson, professor de pediatria da Universidade
Stanford, nos EUA. Mas essa "verdade", embora faça muito sentido, vem sendo cada vez mais
contestada - e não apenas por pesquisas científicas, mas também por dados estatísticos. Lá mesmo,
no país do doutor Robinson, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 está
diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA. Naquele ano, eram 87,9
ocorrência para cada grupo de 1 000 adolescentes. Em 2004, elas já tinham caído para 49,7.

"Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames disparou em países como EUA e Japão. Ao
mesmo tempo, as taxas de violência infantil caíram", afirma o psicólogo Christopher J. Ferguson,
professor de ciências aplicadas e comportamentais da universidade A&M International, no Texas.
"Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens,
como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são ameaças à sociedade".

Segundo Ferguson, estudos recentes conduzidos com critérios bem mais rigorosos que os de
trabalhos anteriores indicam que jogos eletrônicos violentos provocam um aumento de
agressividade nos jovens de algo entre 0 e 2,5%. "Isso significa que o efeito é nenhum ou quase
nenhum", afirma o professor. "Ainda assim, alguns pesquisadores insistem na ideia de que
videogames são potencialmente tão perigosos para a sociedade quanto perigos reais como o cigarro
e o álcool".

Efeito reverso

Nos EUA, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 anos está diminuindo
desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA - um dos jogos que, supostamente,
estimulam a agressividade. O mesmo vem sendo constatado no Japão.
Perguntas
1. Destaque no texto 1 um trecho descritivo
2. O autor do texto 1 parece levar o ataque a sério? Encontre um trecho do texto que
justifique sua resposta.
3. Na última frase do texto o autor deixa claro que está falando com o leitor. Indique a
palavra responsável por essa característica.

4. Destaque no texto 2 um trecho em que aparece a fala de alguém que não é o autor do
texto.
5. O texto 2, mesmo sendo uma reportagem, parece ter uma opinião. Destaque um
trecho em que aparece a opinião do autor do texto.
6. Na sua opinião, os jogos violentos podem tornar as pessoas mais violentas? Justifique
sua resposta.
Texto 1
Enciclopédia
Enciclopédia (do grego antigo ἐγκυκλοπαιδεία, ἐγκυκλο "circular" + παιδεία "educação") é uma
coletânea de textos bastante numerosos, cujo objetivo principal é descrever o melhor possível o
estado atual do conhecimento humano. Pode-se definir como uma obra que trata de todas as
ciências e artes do conhecimento do homem atual.Pode ser tanto um livro de referência para
praticamente qualquer assunto do domínio humano como também uma obra na internet.
As enciclopédias podem ser divididas em dois grupos: genéricas, que coletam conhecimentos de
todo o conhecimento humano (como, por exemplo, a Encyclopaedia Britannica), ou
especializadas, com tópicos relacionados a um assunto específico (como, por exemplo, uma
enciclopédia de medicina ou de matemática).
O termo enciclopédia começou a ser utilizado em meados do século XVI, embora trabalhos de
formato similar já existissem em épocas anteriores.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Enciclop%C3%A9dia

Texto 2
Direitos da Mulher
As mulheres têm os mesmos direitos que os homens. Isso abrange o direito de ter bens e
formação escolar, de trabalhar em qualquer atividade de sua escolha, de votar e de serem
eleitas para presidente ou primeira-ministra de seu país. E o direito sobre seu corpo e de expor
seus pensamentos e ideias. Mas nem todos os países respeitam isso. Esses direitos foram
conquistados pelas mulheres ao longo de séculos. Não foi uma conquista fácil. As mulheres que
se envolveram nessas lutas sociais ficaram conhecidas como feministas.
Fonte: Enciclopédia Britânica Escolar

Texto 3
Atena
Na mitologia da Grécia antiga, Atena era a deusa da guerra, da sabedoria e dos trabalhos
manuais. Pertencia ao grupo de doze deuses que habitavam o monte Olimpo e é equivalente à
deusa romana Minerva. A oliveira, que representa a paz, e a coruja, que representa a sabedoria,
são os símbolos de Atena.
Atena era a filha favorita de Zeus, o chefe dos deuses do Olimpo. Ela teria saído da cabeça de
Zeus já adulta, vestida de guerreira, com uma armadura. Ao contrário de Ares, o deus da guerra,
que se envolvia nas batalhas, Atena usava a sabedoria para dar conselhos aos soldados. Ela
acreditava que a guerra só deveria ser feita para proteger o povo e promover a justiça.
A origem da cidade de Atenas está ligada à deusa Atena. Conta a lenda que Zeus decidiu dar a
cidade ao deus que oferecesse o presente mais útil ao povo. Posêidon, deus dos mares, ofertou
uma fonte. Atena bateu no chão com o cajado, e no local brotou uma oliveira. Zeus concedeu-lhe
a cidade, chamando-a de Atenas em homenagem a ela.
Fonte: Enciclopédia Britânica Escolar
Perguntas:
1.
2.
3.
4.
5.

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