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VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage PREAMBULE Ce document a été rédigé suite à

PREAMBULE

Ce document a été rédigé suite à une demande particulière d’un de mes collègues dans le but de lui faciliter l’apprentissage et l’usage de V-Ray 3.4 pour SketchUp.

Ce document, libre de droit et non exhaustif, n’a pas la prétention de rivaliser avec les nombreux ouvrages et tutoriels traitant de V-Ray existants sur le marché ou sur la toile et généralement produits par des experts avertis en la matière.

J’ai essayé de transcrire simplement dans ce document, sur la base de mes connaissances et expériences acquises au cours de ces dernières années, dans le domaine du rendu photo réaliste avec Maxwell Render, VRay pour SketchUp et VRay pour Rhino, les notions de base à acquérir pour bien débuter avec ces outils performants et très souvent décourageant à prendre en main pour un débutant.

Ce document ne rentre pas dans les détails de toutes les multiples autres possibilités offertes par V-Ray pour SketchUp qu’il y aura lieu de découvrir dans un stade plus avancé de la maitrise de cet outil.

Tous commentaires ou suggestions permettant de corriger ou d’améliorer ce document seront bienvenus.

Faites donc bon usage de ce document et avant de débuter prenez quelques instants pour méditer sur cette citation de Jean-Paul Sartre

JDD

lumière sans connaître les ténèbres.” Il est impossible d'apprécier JDD JDD / Oct. 2018 / Rev
lumière sans connaître les ténèbres.” Il est impossible d'apprécier JDD JDD / Oct. 2018 / Rev

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Sommaire INTRODUCTION 5 Interface Utilisateur de VRay

Sommaire

INTRODUCTION

5

Interface Utilisateur de VRay 3.xx pour SketchUp (Asset Editor)

6

Barre d’outils SketchUp

6

Les

Matériaux

6

Les

Lumières

10

Les

Géométries

10

Les Réglages

11

Quelques bases pour l’apprentissage de VRay 3.xx pour SketchUp

19

Les Matières de VRay

20

Exemple de création d’une nouvelle matière

21

Mise en place de la scène

28

Phases d’apprentissage de

29

CONSEILS PRELIMINAIRES

29

APPRENTISSAGE PHASE 1

33

Exemple 1

35

APPRENTISSAGE PHASE 2

42

Exemple 2

45

APPRENTISSAGE PHASE 3

53

Exemple 3

55

Informations complémentaires, recommandations et astuces relatives aux VRay Lights:

58

APPRENTISSAGE PHASE 4

65

Exemple 4

65

COMPLEMENT D’INFORMATION SUR L’ECLAIRAGE HDRI VRAY POUR SKETCHUP

75

Réglages personnalisés des paramètres de Raytracing dans VRay

96

Proxy VRay

104

Exportation et Importation d’un Proxy avec Vray 3.4 pour Sketchup

104

Création et exportation d'un Proxy Vray

105

Importation d'un Proxy (avec les matèriaux)

105

Proxy Vray 105 Importation d'un Proxy (avec les matèriaux) 105 JDD / Oct. 2018 / Rev
Proxy Vray 105 Importation d'un Proxy (avec les matèriaux) 105 JDD / Oct. 2018 / Rev

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Importation d'un Proxy au format vrmesh 105 Autre

Importation d'un Proxy au format vrmesh

105

Autre méthode d’importation d'un Proxy au format vrmesh

106

Méthode de simplification d’un proxy VRay

113

Site à visiter

128

Annexe

130

Rendu Panoramique 360° avec VRay pour SketchUp

130

Glossaire

132

130 Rendu Panoramique 360° avec VRay pour SketchUp 130 Glossaire 132 JDD / Oct. 2018 /
130 Rendu Panoramique 360° avec VRay pour SketchUp 130 Glossaire 132 JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage INTRODUCTION VRay est un logiciel de rendu photo-réaliste.

INTRODUCTION

VRay est un logiciel de rendu photo-réaliste.

Il est développé par ChaosGroup et est rapidement devenu le leader dans son domaine.

VRay pour SketchUp fournit un rendu rapide et de qualité, des outils d’éclairage performant, la possibilité de créer et visualiser des scènes complexes.

Cette solution de rendu pour SketchUp permet de voir en temps réel les modifications apportées (VRay RT), différents types d’éclairage performants (VRay Dome Light), et la capacité de gérer rapidement des scènes complexes avec des modèles très détaillés grâce aux proxy (VRay Proxy)(l’utilisation des proxy avec VRay pour SketchUp n’est pas détaillé dans ce document.

VRay 3.6 pour SketchUp est compatible avec SketchUp Pro 2018.

VRay RT (rendu interactif)

Ce moteur de rendu révolutionnaire offre un retour visuel instantané directement dans SketchUp pour une conception plus rapide.

Dome Light

Créer un éclairage simple, sans artefact basé sur l’image en utilisant un Dome Light. Cette fonctionnalité permettra d’utiliser des images HDR pour une configuration simplifiée, une qualité de luminosité ainsi que des ombres plus réaliste.

Lumières en tant que composants

Les lumières VRay peuvent faire partie d’un composant SketchUp, rendant le processus de modification de plusieurs lumières à la fois beaucoup plus facile.

Les matériaux

Les matériaux VRay permettent de se rapprocher de la réalité grâce aux nombreuses options disponibles, allant du simple matériau de plastique jusqu’à la complexité d’un diamant, tout en passant par un effet de cuir, il offre la possibilité de réaliser facilement et rapidement le matériau souhaité.

offre la possibilité de réaliser facilement et rapidement le matériau souhaité. JDD / Oct. 2018 /
offre la possibilité de réaliser facilement et rapidement le matériau souhaité. JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Interface Utilisateur de VRay 3.xx pour SketchUp (Asset

Interface Utilisateur de VRay 3.xx pour SketchUp (Asset Editor)

Barre d’outils SketchUp

3.xx pour SketchUp (Asset Editor) Barre d’outils SketchUp Barre d’outils VRay V3.4 pour SketchUp Barre d’outils

Barre d’outils VRay V3.4 pour SketchUp

SketchUp Barre d’outils VRay V3.4 pour SketchUp Barre d’outils VRay V3.6 pour SketchUp Les Matériaux

Barre d’outils VRay V3.6 pour SketchUp

Les Matériaux

Barre d’outils VRay V3.6 pour SketchUp Les Matériaux Panneau " Materials " (Matériaux) / Bibliothèque

Panneau "Materials" (Matériaux) / Bibliothèque des matériaux disponibles

" Materials " (Matériaux) / Bibliothèque des matériaux disponibles JDD / Oct. 2018 / Rev A
" Materials " (Matériaux) / Bibliothèque des matériaux disponibles JDD / Oct. 2018 / Rev A

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Materials " (Matériaux) / Bibliothèque
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Materials " (Matériaux) / Bibliothèque

Panneau "Materials" (Matériaux) / Bibliothèque des matériaux disponibles Panneau des propriétés d’un matériau de la bibliothèque sélectionné

d’un matériau de la bibliothèque sélectionné Panneau " Materials " (Matériaux) / Choix de la

Panneau "Materials" (Matériaux) / Choix de la représentation symbolique d’un type de Matériau dans l’éditeur

/ Choix de la représentation symbolique d’un type de Matériau dans l’éditeur JDD / Oct. 2018
/ Choix de la représentation symbolique d’un type de Matériau dans l’éditeur JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Materials " (Matériaux) / Choix des
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Materials " (Matériaux) / Choix des

Panneau "Materials" (Matériaux) / Choix des matériaux nouveaux générables.

(Matériaux) / Choix des matériaux nouveaux générables. Panneau " Materials " (Matériaux) / Nouveau

Panneau "Materials" (Matériaux) / Nouveau Matériau Générique Panneau des paramètres d’un nouveau matériau générique sélectionné

Panneau des paramètres d’un nouveau matériau générique sélectionné JDD / Oct. 2018 / Rev A Page
Panneau des paramètres d’un nouveau matériau générique sélectionné JDD / Oct. 2018 / Rev A Page

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Materials " (Matériaux) / Nouveau
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Materials " (Matériaux) / Nouveau

Panneau "Materials" (Matériaux) / Nouveau Matériau Générique Onglet "Quick Settings" / Paramétrage Rapide

Onglet " Quick Settings " / Paramétrage Rapide Panneau " Materials " (Matériaux) / Nouveau

Panneau "Materials" (Matériaux) / Nouveau Matériau Générique Onglet "Quick Settings" / Paramétrage Rapide /Matériaux pré-paramétrés

" Quick Settings " / Paramétrage Rapide /Matériaux pré-paramétrés JDD / Oct. 2018 / Rev A
" Quick Settings " / Paramétrage Rapide /Matériaux pré-paramétrés JDD / Oct. 2018 / Rev A

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Les Lumières Panneau " Lights " (Lumières) Les

Les Lumières

/ Quelques bases pour l’apprentissage Les Lumières Panneau " Lights " (Lumières) Les Géométries

Panneau "Lights " (Lumières)

Les Géométries

Panneau " Lights " (Lumières) Les Géométries Panneau " Geometry " (Géométrie) JDD / Oct. 2018

Panneau "Geometry " (Géométrie)

" (Lumières) Les Géométries Panneau " Geometry " (Géométrie) JDD / Oct. 2018 / Rev A
" (Lumières) Les Géométries Panneau " Geometry " (Géométrie) JDD / Oct. 2018 / Rev A

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Les Réglages Panneau " Settings " (Réglages)

Les Réglages

/ Quelques bases pour l’apprentissage Les Réglages Panneau " Settings " (Réglages) Panneau "

Panneau "Settings " (Réglages)

Les Réglages Panneau " Settings " (Réglages) Panneau " Settings / Renderer " (Réglages / Moteur

Panneau "Settings / Renderer " (Réglages / Moteur de rendu)

(Réglages) Panneau " Settings / Renderer " (Réglages / Moteur de rendu) JDD / Oct. 2018
(Réglages) Panneau " Settings / Renderer " (Réglages / Moteur de rendu) JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Camera " (Réglages /
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Camera " (Réglages /

Panneau "Settings / Camera " (Réglages / Caméra)

Panneau " Settings / Camera " (Réglages / Caméra) Panneau " Settings / Render Output "

Panneau "Settings / Render Output " (Réglages/ Sortie Rendu)

/ Caméra) Panneau " Settings / Render Output " (Réglages/ Sortie Rendu) JDD / Oct. 2018
/ Caméra) Panneau " Settings / Render Output " (Réglages/ Sortie Rendu) JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Environment " (Réglages /
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Environment " (Réglages /

Panneau "Settings / Environment " (Réglages / Environnement)

Settings / Environment " (Réglages / Environnement) Panneau " Settings / Material Override " (Réglages

Panneau "Settings / Material Override " (Réglages / Contournement des Matériaux)

Settings / Material Override " (Réglages / Contournement des Matériaux) JDD / Oct. 2018 / Rev
Settings / Material Override " (Réglages / Contournement des Matériaux) JDD / Oct. 2018 / Rev

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Raytrace " (Réglages /
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Raytrace " (Réglages /

Panneau "Settings / Raytrace " (Réglages / Traçage des Rayons)

Settings / Raytrace " (Réglages / Traçage des Rayons) Panneau " Settings / Global Illumination "

Panneau "Settings / Global Illumination " (Réglage Illumination Globale)

" Settings / Global Illumination " (Réglage Illumination Globale) JDD / Oct. 2018 / Rev A
" Settings / Global Illumination " (Réglage Illumination Globale) JDD / Oct. 2018 / Rev A

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Caustics " (Réglages /
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Caustics " (Réglages /

Panneau "Settings / Caustics " (Réglages / Caustiques Optiques)

Settings / Caustics " (Réglages / Caustiques Optiques) Panneau " Settings / Render Elements " (Réglages

Panneau "Settings / Render Elements " (Réglages / Rendu par passes)

Panneau " Settings / Render Elements " (Réglages / Rendu par passes) JDD / Oct. 2018
Panneau " Settings / Render Elements " (Réglages / Rendu par passes) JDD / Oct. 2018

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Switches " (Réglages /
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Panneau " Settings / Switches " (Réglages /

Panneau "Settings / Switches " (Réglages / Interrupteurs)

" Settings / Switches " (Réglages / Interrupteurs) Fenêtre " VRay Progress " / Fenêtre de

Fenêtre "VRay Progress" / Fenêtre de Progression du calcul du rendu de VRay

Astuce : Si vous ne souhaitez pas voir cette fenêtre encombrante à chaque rendu, la désactiver via le menu SketchUp Extensions / .V-Ray/ V-Ray Render and Options/Show Progress Window at render

Extensions / .V-Ray/ V-Ray Render and Options/Show Progress Window at render JDD / Oct. 2018 /
Extensions / .V-Ray/ V-Ray Render and Options/Show Progress Window at render JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Fenêtre de rendu "V-Frame Buffer" ( VFB )
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Fenêtre de rendu "V-Frame Buffer" ( VFB )

Fenêtre de rendu "V-Frame Buffer" (VFB)

Fenêtre de rendu "V-Frame Buffer" ( VFB ) V-Frame Buffer (VFB) " Corrections Control " Panneau

V-Frame Buffer (VFB) "Corrections Control" Panneau Corrections Exposition et Couleurs du VFB

" Panneau Corrections Exposition et Couleurs du VFB V-Frame Buffer (VFB) " Lens Effects Settings "

V-Frame Buffer (VFB) "Lens Effects Settings" Panneau Ajout d’Effets Optiques du VFB

(VFB) " Lens Effects Settings " Panneau Ajout d’Effets Optiques du VFB JDD / Oct. 2018
(VFB) " Lens Effects Settings " Panneau Ajout d’Effets Optiques du VFB JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage V-Frame Buffer (VFB) Render Elements Combo box Choix
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage V-Frame Buffer (VFB) Render Elements Combo box Choix

V-Frame Buffer (VFB) Render Elements Combo box Choix de Visualisation des Rendus par passes activés dans le VFB

Visualisation des Rendus par passes activés dans le VFB V-Frame Buffer ( VFB ) Render history

V-Frame Buffer (VFB) Render history settings Fenêtre des paramètres de l’historique des rendus

Fenêtre des paramètres de l’historique des rendus V-Frame Buffer / Save Render Elements channels Accès à

V-Frame Buffer /Save Render Elements channels Accès à la Sauvegarde des Rendus par passes

/ Save Render Elements channels Accès à la Sauvegarde des Rendus par passes JDD / Oct.
/ Save Render Elements channels Accès à la Sauvegarde des Rendus par passes JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Quelques bases pour l’apprentissage de VRay 3.xx pour

Quelques bases pour l’apprentissage de VRay 3.xx pour SketchUp

De très nombreux tutoriels pour VRay pour SketchUp sont disponibles sur la toile et principalement sur youtube.

Ils sont essentiellement disponibles en langue anglo-saxonne et espagnole mais assez rarement en langue française.

Pour ce lancer et essayer de maitriser cet outils de rendu il ne faut surtout pas tenter de démarrer à froid et ce précipiter sur la réalisation d’un rendu d'une scène d'intérieur complexe (lorsque l'on visionne certaines vidéos, cela semble facile, mais avant d’atteindre les mêmes résultats sans assistance, il faut acquérir une parfaite connaissance de l'outil)

Je conseille dans un premier temps de passer en revue rapidement, une par une les fonctions disponibles sur la version de VRay 3.xx que l’on dispose (la v3.4 ou v3.6 sont très similaires, la 3.6, la plus récente, possède quelques nouvelles fonctions de plus)

Pour cela, il y lieu de visiter le site de l’éditeur de VRay, Chaos Group et aller sur la page d'aide pour VRay pour SketchUp afin de décrypter toutes les fonctions disponibles de cet outil.

Malheureusement rien en français de disponible dans cette aide, tout est en anglais.

Toujours sur le site de Chaos Group, visionner les quelques vidéos d'introduction à VRay 3.xx pour SketchUp disponibles:

Ces vidéos sont très instructives et les supports complets utilisés dans ces vidéos peuvent être téléchargés gratuitement. Pour chacune de ces vidéos, une transcription écrite détaillée du contenu de chaque vidéo, est également consultable en ligne.

Visionner également les 5 Cours de formation en ligne sur VRay pour SketchUp (Webinar courseware) très complets maintenant accessible au public et mis en ligne par Chaos Group.

Consulter également le forum VRay pour SketchUp sur Chaos Group. On y trouve également beaucoup d’informations très intéressantes et souvent non documentées.

non documentées. https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-SketchUp-forums JDD / Oct. 2018 / Rev A Page 19 / 140
non documentées. https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-SketchUp-forums JDD / Oct. 2018 / Rev A Page 19 / 140

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Les Matières de VRay Avant d’apprendre à réaliser

Les Matières de VRay

Avant d’apprendre à réaliser des rendu avec VRay, je recommande de commencer par apprendre rapidement comment on créé des matériaux classiques VRay pour SketchUp, sans aller dans la composition de matériaux très complexes (cela viendra petit à petit plus tard, en fonction des besoins spécifiques)

Utiliser également les nombreux matériaux de la librairie existante de VRay et apprendre à les modifier selon les besoins.

Pour la réalisation de nouveaux matériaux utiliser des textures de hautes qualités.

Des textures de qualité et gratuites sont disponibles sur certains sites sur le WEB (les liens vers ces sites sont mentionnés à la fin de ce document)

VRay est livré avec une bibliothèque de matériaux importante contenant plus de 550 types de matériaux regroupés dans 20 familles différentes.

Cette bibliothèque est installée en principe à l’adresse suivante sur l’ordinateur.

C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\V-Ray 3.4 for SketchUp\extension\materials

VRay possède également une géométrie particulière appelée "Fur" permettant de réaliser très simplement d’hyper réalistes fourrures, gazons, tapis et moquettes par exemple, lorsqu’elle est affectée à une entité placée dans un groupe dans SketchUp.

à une entité placée dans un groupe dans SketchUp . Panneau " Geometry " / VRay

Panneau "Geometry" /VRay Fur settings Panneau Géométrie / Paramètres VRay Fur (fourrure)

Penser également à utiliser pour la création de nouveaux matériaux les nombreuses textures procédurales livrées avec VRay.

de nouveaux matériaux les nombreuses textures procédurales livrées avec VRay . JDD / Oct. 2018 /
de nouveaux matériaux les nombreuses textures procédurales livrées avec VRay . JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Ces 37 textures, classées en 6 familles, sont

Ces 37 textures, classées en 6 familles, sont accessibles dés que l’on clique sur l’icône en forme de damier gris ou bleu à coté d’un paramètre pouvant être transmis par une texture. Si aucune texture n’a été affectée au paramètre, le damier est gris et en cliquant dessus on accède directement à la liste des textures procédurales de VRay. Si une texture a été appliquée au paramètre, le damier est bleu et en cliquant dessus on accède au paramètre de cette texture Pour la changer et appliquer une autre texture, procédurale ou pas, il faut cliquer sur l’icône à gauche du nom de la texture appliquée, ayant la forme d’une liste. Pour plus d’information sur ces textures, consulter le site de Chaos Group.

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Textures Panneau " Materials " (Matières) / Textures

Panneau "Materials" (Matières) / Textures Procédurales

Exemple de création d’une nouvelle matière

Note : les textures sont appelées Map par les anglo-saxons et dans VRay Je vais également utiliser de temps en temps se terme à la place de texture dans ce document.

Dans cet exemple on va créer une nouvelle matière un peu évoluée entrant dans la catégorie Bois. Pour cela il faut disposer au préalable de quatre (4) textures particulières pour générer cette nouvelle matière.

Une Diffuse map

Une Normal map

Une Displacement map

Une Reflexion (Specular) map

Une Normal map • Une Displacement map • Une Reflexion ( Specular ) map JDD /
Une Normal map • Une Displacement map • Une Reflexion ( Specular ) map JDD /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage La Diffuse map (appelé aussi Albedo ou Color

La Diffuse map (appelé aussi Albedo ou Color map) contient toutes les informations touchant la couleur de la matière. C’est elle qui donnera les couleurs de la surface selon l’image de la texture qui lui sera appliquée. Elle n’ajoute aucun effet à la matière. Éviter d’utiliser des blancs purs (255, 255, 255), utiliser plutôt un blanc (245,245,245) par exemple. Éviter d’utiliser des couleurs d’aplat ayant une composante RVB possédant une valeur maximale de 255 (éviter par exemple une couleur définie par un RVB de (16,158, 25), opter dans ce cas pour une teinte RVB de (16,158, 250)

La Normal map est utilisée pour simuler le relief sur la surface de la matière. Les informations RVB qu’elle contient seront utilisées pour ce relief dans les 3 dimensions.

Nota : La Normal map peut être substituée / remplacée par une Bump map. Une Bump map est une texture en Noir et Blanc. Le niveau de gris (noir et blanc) dans cette texture est utilisé pour simuler (donner l’illusion) une certaine hauteur de relief sur la surface de la matière.

La Displacement map (appelé également Height map), est une texture en Noir et Blanc qui est utilisée pour générer en 3D le relief sur la surface de la matière.

La différence importante entre une Normal (ou Bump map) et une Displacement map est la suivante :

La Normal ou Bump map change uniquement la façon dont la lumière affecte la surface alors que la Displacement map affecte la géométrie de la surface. Les parties blanches dans la texture vont produire une extrusion de la matière et les parties noires seront poinçonnées. Les temps de rendu de ce type de texture est par contre beaucoup plus long que celle du rendu d’une Normal map. Si de nombreuses textures de Displacement sont utilisées dans une scène les temps de rendus peuvent augmenter rapidement de façon exponentielle. Il y a lieu donc de les utiliser avec parcimonie.

La Reflexion map (ou Specular map) est une texture également en Noir et Blanc. Le blanc et le noir et la variation du niveau de gris sont utilisés pour interpréter là où la lumière doit être, ne pas être où partiellement être réfléchie. Le noir ne renvoie pas la lumière et le blanc absorbe et renvoie toute la lumière.

Comment traduire au mieux le nom anglo-saxon de ces textures

Diffuse map = Texture de Couleur diffuse (aussi appelé texture Albedo)

Specular (reflexion) map = Texture de Réflexion ou texture Spéculaire

Displacement map = Texture de déplacement

Bump map = Texture de relief

Comment créer ces propres textures spécifiques.

Bump map = Texture de relief Comment créer ces propres textures spécifiques. JDD / Oct. 2018
Bump map = Texture de relief Comment créer ces propres textures spécifiques. JDD / Oct. 2018

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Sur les liens mentionnés ci-avant, il est possible

Sur les liens mentionnés ci-avant, il est possible de télécharger gratuitement des packs de textures de hautes résolutions contenant toutes ses variétés de textures spécifiques

Il existe également des plugins spéciaux dédiés à la création de ces textures soit sur Photoshop, soit sur GIMP.

Le premier pour Adobe Photoshop est développé et mis en ligne gratuitement par NVIDIA. Il se nomme "NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop" et il téléchargeable par ce lien : https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Le second, pour GIMP, se nomme InsaneBump, permet de créer à partir d'une image 9 types de textures spécifiques pour les créations de matière.

Il est téléchargeable gratuitement par ce lien : http://registry.gimp.org/node/28638

Si l’on maitrise l’un ou l’autre de ces logiciels, il est également possible de créer ce type de texture sans plugin.

Enfin en ligne sur https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ il est également possible de générer ces types de texture particuliers (Normal, Displacement, Specular, Ambient Occlusion)

(Normal, Displacement, Specular, Ambient Occlusion) Textures utilisées pour la création du nouveau matériau

Textures utilisées pour la création du nouveau matériau

Ambient Occlusion) Textures utilisées pour la création du nouveau matériau JDD / Oct. 2018 / Rev
Ambient Occlusion) Textures utilisées pour la création du nouveau matériau JDD / Oct. 2018 / Rev

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Après cette précision sur les textures, retournons dans

Après cette précision sur les textures, retournons dans VRay pour la création de notre nouveau matériau.

Dans l’Asset Editor de VRay, ouvrir le panneau Materials (Matériaux)

Cliquer en bas à gauche sur l’icône Add Material

Choisir Generic dans la liste des matériaux possibles présentés

Double cliquer sur le nom Generic pour le remplacer par Parquet_Test_JDD

Cliquer sur la flèche située au milieu du montant droit du panneau pour déployer le panneau des propriétés de ce matériau générique.

Ce panneau est divisé en trois onglets respectivement nommé Diffuse, Reflexion et Refraction

Phase 1 Ajout d’une Diffuse map

Dans l’onglet Diffuse, Cliquer sur la case de la couleur Diffuse et affecter une couleur chêne clair par exemple à la couleur diffuse

Cliquer ensuite sur le petit damier gris à droite du paramètre Diffuse, puis dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Diffuse et la sélectionner.

Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau.

On peut se rendre compte visuellement de l’impact de cette texture sur la représentation du matériau en 3D dans le panneau Materials

Phase 2 Ajout d’une Normal map (ou d’une Bump map)

Dans le panneau des paramètres du matériau

Aller en bas du panneau et déployer l’onglet Maps

Puis déployer dans cet onglet le sous-onglet Bump

Cocher On, et cliquer sur le petit damier gris à droite du paramètre Texture , puis dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Normal map et la sélectionner.

Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau.

du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau. JDD / Oct.
du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau. JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Dans l’onglet Bump , passer le paramètre Multiplier

Dans l’onglet Bump, passer le paramètre Multiplier à 0.2 au lieu de 1. Ce paramètre permet de régler la valeur du relief que l’on souhaite appliquer sur la surface de la matière

De nouveau, on peut se rendre compte visuellement de l’impact de cette nouvelle texture sur la représentation du matériau en 3D dans le panneau Materials

Phase 3 Ajout d’une Displacement map

Sous l’onglet Maps déployer l’onglet Displacement

Cocher On, et cliquer sur le petit damier gris à droite du paramètre Texture , puis dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle

fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Displacement map et

la sélectionner.

Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau.

Dans l’onglet Displacement, passer le paramètre Multiplier à 0.05 au lieu de 1. Ce paramètre permet de régler la valeur du relief de Displacement que l’on souhaite appliquer sur la surface de la matière

De nouveau, on peut se rendre compte visuellement de l’impact de cette nouvelle texture sur la représentation du matériau en 3D dans le panneau Materials

A ce stade, dans SketchUp, créer un composant rectangulaire plan avec une

épaisseur qui servira de dalle sur laquelle nous allons tester la nouvelle matière.

Sélectionner la dalle dans SketchUp, puis, dans le panneau Materials, faire un clic droit sur le nom de notre nouvelle matière ici Parquet_Test_JDD, puis choisir Apply Material to Selection

Dans le panneau Matière de SketchUp, dans l’onglet Edition, éditer la taille de la texture au paramètre Texture pour qu’elle s’applique de façon réaliste sur notre dalle de test.

Phase 4 Ajout d’une Specular (Reflexion) map

Dans l’onglet Reflexion, Cliquer ensuite sur le petit damier gris à droite du paramètre Reflexion , puis dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Spéculaire (Reflexion map) et la sélectionner.

Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau.

du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau. JDD / Oct.
du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des paramètres du matériau. JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Toujours dans l’onglet Reflexion, Déplacer à fond vers

Toujours dans l’onglet Reflexion, Déplacer à fond vers la droite le curseur à coté du paramètre Reflexion afin d’augmenter la réflexion sur la surface de la matière.

On peut se rendre compte visuellement de l’impact de cette texture sur la représentation du matériau en 3D dans le panneau Materials.

Appliquer cette matière sur la dalle test et lancer un rendu de production et comparer le résultat final de la matière obtenu avec ou sans texture de réflexion.

de la matière obtenu avec ou sans texture de réflexion. Paramètres du nouveau matériau JDD /

Paramètres du nouveau matériau

obtenu avec ou sans texture de réflexion. Paramètres du nouveau matériau JDD / Oct. 2018 /
obtenu avec ou sans texture de réflexion. Paramètres du nouveau matériau JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu du parquet sans (à gauche) et avec
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu du parquet sans (à gauche) et avec

Rendu du parquet sans (à gauche) et avec (à droite) texture de réflexion appliquée

du parquet sans (à gauche) et avec (à droite) texture de réflexion appliquée JDD / Oct.
du parquet sans (à gauche) et avec (à droite) texture de réflexion appliquée JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Mise en place de la scène Une fois

Mise en place de la scène

Une fois la maitrise de la création des matières dans VRay acquise, il y a lieu de ce lancer dans l’apprentissage des réglages de base des éclairages et des environnements d'une scène extérieure en créant une petite scène simple pour test composée d'objets simples comportant divers types de matériaux VRay devant se comporter de manière différente à la lumière. Un plugin de ThomThom, "Teapot" permet de générer la fameuse théière que l’on retrouve dans les nombreuses scènes de test de rendu dans 3dsMax. Il est téléchargeable sur le site d’extension warehouse.

Dans la scène, y ajouter si nécessaire une géométrie VRay "Infinity plane" et lui appliquer un Matériau plus ou moins réfléchissant durant les tests pour évaluer son effet dans l'illumination globale et le rendu de la scène.

Lorsque la scène est créée et les matériaux appliqués on peut alors passer à l'apprentissage des rendus avec VRAY. Il n’est néanmoins pas obligatoire d’appliquer les matériaux avant de procéder aux réglages du rendu. Certains préfèrent d’abord régler correctement l’illumination de la scène sans les matériaux, puis l’illumination étant réglée, ils appliquent les matériaux et ajustent le rendu final.

A l’ouverture de l’Asset Editor de VRay, il ne faut ne pas être impressionné par la

multitude de paramètres mis à la disposition pour effectuer le rendu.

Une erreur classique pour un débutant, est de toucher un peu partout à tous ces paramètres, sans avoir conscience de leurs impacts sur le rendu et en général le résultat obtenu est totalement décevant. La frustration s’installe et décourage l’apprentissage.

Il faut savoir que VRay a la réputation d’être un grand tableau avec plein d’options

à paramétrer, des chiffres à insérer ça et là et des cases à cocher à chaque coin de rue.

Mais VRay est un logiciel qui évolue constamment. A chaque nouvelle version, son lot de nouvelles fonctions intéressantes et de simplifications au niveau de l’interface utilisateur.

L’interface utilisateur des dernières versions 3.xx de VRay pour SketchUp, a été fortement simplifiée par rapport aux versions précédentes qui elles disposaient d’un tableau de bord impressionnant de commandes diverses déroutantes sur lesquelles il fallait obligatoirement agir savamment avant d’atteindre des premiers résultats de rendu convenables.

Les paramètres complexes du moteur de rendu (Raytracer) sont maintenant préprogrammées (mais restent modifiables si besoin, pour les puristes). Il suffit maintenant simplement de choisir la qualité du rendu final souhaité entre qualité Brouillon, Faible qualité, qualité Moyenne, Haute qualité ou Très Haute qualité) pour obtenir automatiquement les bons réglages des paramètres du moteur de rendu.

Il ne reste plus qu’à choisir les types d’éclairage souhaités, fixer leurs paramètres spécifiques, régler les paramètres de la caméra de prise de vue et de lancer le rendu.

régler les paramètres de la caméra de prise de vue et de lancer le rendu. JDD
régler les paramètres de la caméra de prise de vue et de lancer le rendu. JDD

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Phases d’apprentissage de VRay. Dans le panneau "

Phases d’apprentissage de VRay.

Dans le panneau "Settings" pour les paramètres de rendu du Raytracer, quelque soit la qualité du rendu souhaitée (Draft, Low, Medium; High, Very high) utiliser toujours au début de l'apprentissage les valeurs préréglées disponibles dans la V3.4 et V3.6

Pour l'apprentissage ou pour un test, fixer une qualité de rendu de type "Medium" ou "Low".

Plus la qualité du rendu demandé est élevée, plus le temps de calcul du rendu est long.

Choisir et fixer aussi toujours au début des essais et de l'apprentissage une taille modeste du rendu dans le V-Frame Buffer (VFB) pour éviter des temps de rendu trop longs et inutiles.

Régler ces paramètres dans l'onglet "Render Output". Une taille de voisine de 640 x 360 est suffisante.

Fixer la taille du rendu dans un rapport L/H correspondant à votre écran (choisir l'option "Match Viewport" de l'onglet "Render Output" pour cela)

CONSEILS PRELIMINAIRES

Pour les rendus de qualité de type "Medium", et supérieur, Activer dans les paramètres du Raytracer, dans l'onglet "Global Illumination" la fonction "Ambiant Occlusion", sans toucher aux valeurs par défaut de cette fonction. Cette fonction améliore considérablement le réalisme de certaines zones d'ombres du rendu, proches des contacts. Elle n’est pas activée par défaut.

Activer, dans le panneau « Settings » de VRay, avant chaque nouveau test d'illumination, la fonction "Material Override".

Cette fonction contourne les matériaux dans les calculs du rendu et remplace tous les matériaux de la scène par une couleur grise (ou une autre couleur de votre choix), permettant d'accélérer le temps de rendu et également permettant d'apprécier plus facilement et rapidement l'illumination globale de la scène.

Remarque : Pour des rendus d'intérieurs recevant la lumière du jour ou artificielle au travers de vitrage, il y a lieu impérativement dans l'éditeur de matériaux de VRay, de sélectionner le ou les matériaux appliqués aux vitres, puis aller dans l'onglet "Options" de ces matériaux et décocher "Can be Overriden" . Si cette opération n'est pas effectuée au préalable, aucune lumière ne peut pénétrer via les vitrages dans la scène si la fonction "Material Override" est activée. Le rendu sera alors totalement noir

Utiliser le moteur de rendu Interactif pour les tests

sera alors totalement noir Utiliser le moteur de rendu Interactif pour les tests JDD / Oct.
sera alors totalement noir Utiliser le moteur de rendu Interactif pour les tests JDD / Oct.

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Utiliser si nécessaire pour affiner localement le rendu

Utiliser si nécessaire pour affiner localement le rendu la fonction " Region Render" (Rendu local) du VFB. Elle est accessible via l’icône en forme de théière dans la barre de menu supérieure du VFB. Activer la fonction, puis encadrer la zone / région locale à traiter et lancer le rendu. Seule la région localisée alors sera rendue et cela très rapidement, permettant ainsi d’affiner certains réglages sans devoir procéder à un rendu complet.

Après avoir procédé à tous les divers réglages et être satisfait de l'illumination globale obtenue, désactiver la fonction "Material Override", arrêter le moteur de rendu Interactif et lancer un rendu de Production complet avec tous les matériaux activés. Il sera certainement nécessaire alors de retoucher à nouveau un peu l'illumination globale pour obtenir un résultat satisfaisant.

Il est également possible avec les fonctions disponibles dans la barre d’outils du "V-Frame Buffer" (c’est la fenêtre qui s’ouvre lorsqu’on lance un rendu) de retoucher certains paramètres de l'image rendue (exposition, point blanc, teinte et saturation, balance des couleurs, niveau, courbe; etc.) et y ajouter également des effets spéciaux optiques (effets Bloom (reflets veloutés) et effets Glare (reflets/éclats brillants), comme réalisés le plus souvent en post production. Si on active certaines de ces fonctions pour apporter des corrections ou des effets à l’image rendu, ne pas oublier de décocher ces fonctions utilisées si l’on souhaite relancer un rendu avec d’autres paramètres ajustés via le VFB, car sinon les corrections et effets appliqués à l’issue du précédent rendu seront de nouveau appliquées automatiquement sur le nouveau rendu,

Des effets optiques peuvent également être introduits directement dans le rendu par les réglages disponibles de l’onglet "Camera" du panneau" Settings". Deux effets sont applicables par ce biais : le vignettage et l’effet Bokeh

Quand tout est OK, changer la qualité du rendu en "High" ou "Very High", augmenter la résolution / taille pour l'image rendue finale et lancer le rendu de production définitif.

Si vous ne souhaitez pas changer d’arrière plan du rendu ultérieurement, sauvegarder le rendu obtenu au format JPG (si l’on sauvegarde au format PNG proposé par défaut, l'arrière plan ne sera pas sauvegardé et sera transparent avec ce format, ou tout autre format gérant nativement la transparence)

Si l’on souhaite le format PNG (ou autre format gérant la transparence) et l’arrière- plan, il faut alors forcer une passe de rendu de l’arrière plan seul. Pour cela utiliser l’onglet "Render Elements" permettant de générer des rendus par passes et sélectionner le canal "Background".

Deux images au format PNG seront enregistrées, la scène avec l’arrière-plan transparent et l’arrière-plan seul. Il y aura lieu ensuite en post production (avec Photoshop ou autre) de fusionner les 2 images (scène avec arrière-plan transparent + arrière plan seul) pour reconstituer l’image Master.

transparent + arrière plan seul) pour reconstituer l’image Master. JDD / Oct. 2018 / Rev A
transparent + arrière plan seul) pour reconstituer l’image Master. JDD / Oct. 2018 / Rev A

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Il est également possible de sauvegarder via le

Il est également possible de sauvegarder via le rendu par passes une multitude d'autres fichiers image incluant des données particulières pouvant être nécessaires ensuite en post production pour un compositing pour affiner le rendu définitif.

Il faut avoir au préalable sélectionner, avant de lancer le rendu par passes, les canaux d’informations que l'on souhaite sauvegarder en plus du canal RGB par défaut dans l'onglet "Render Elements" et avoir fixer l’emplacement du dossier de sauvegarde et le nom du fichier dans le paramètre "File" dans l’onglet "Render Output" au niveau du sous-onglet "Save Image" (qu’il y a lieu d’activer)

On peut également sauvegarder les contenus des rendus par passes des "Render Elements" en cliquant dans la barre de menu supérieure du VFB, sur la petite flèche (peu visible) disposée en bas à droite de l’icône représentant une disquette. Trois (3) choix de sauvegarde sont alors proposés : "Save current Chanel" (Sauvegarde du canal sélectionné dans le combo en haut à gauche du VFB), "Save All Image Chanel to Separate File" (Sauvegarde de tous les canaux dans des fichiers séparés), et "Save All Image Chanel to Single File" (Sauvegarde de tous les canaux dans un fichier unique)

Astuce : Pour faire apparaitre la liste disponible des canaux pour un rendu par passes pouvant être sauvegardées séparément, il y a lieu de cliquer dans la fenêtre "Render Elements" sur "Add Render Elements". Cliquer alors sur un élément de la liste pour le sélectionner et le faire apparaitre et le mémoriser dans la fenêtre. Procéder ainsi pour tout autre ajout de canaux à la liste.

Procéder ainsi pour tout autre ajout de canaux à la liste. Exemple de quelques types de

Exemple de quelques types de fichiers produits par un rendu par passes

la liste. Exemple de quelques types de fichiers produits par un rendu par passes JDD /
la liste. Exemple de quelques types de fichiers produits par un rendu par passes JDD /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Pour reproduire dans Photoshop l’image RGB color

Pour reproduire dans Photoshop l’image RGB color produite à la fin d’un rendu dans le VFB et pouvoir ensuite appliquer des corrections de couleurs au niveau des différentes passes constituants cette image RGB Color, il ya lieu de créer et d’enregistrer les cinq (5) passes suivantes de Render Elements :

LIGHTING

GLOBAL ILLUMINATION

REFLECTION

REFRACTION

BACKGROUND

Dans Photoshop, il y lieu d’importer chacune de ces passes sur un calque et d’appliquer à ces calques un mode de fusion « Densité Linéaire – Ajout » (Add - Linear Dodge)

Lorsque cette image est recomposée, on peut alors, appliquer à chacune de ces passes (calques) une correction de couleur spécifique.

Une passe MATERIAL ID est également très utile, car elle permettra de sélectionner très facilement ensuite dans Photoshop n’importe quelle matière appliquée dans la scène par une simple sélection de sa couleur unique qui lui a été affecté dans cette passe.

sa couleur unique qui lui a été affecté dans cette passe. Exemple de recomposition dans Photoshop

Exemple de recomposition dans Photoshop

qui lui a été affecté dans cette passe. Exemple de recomposition dans Photoshop JDD / Oct.
qui lui a été affecté dans cette passe. Exemple de recomposition dans Photoshop JDD / Oct.

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage APPRENTISSAGE PHASE 1 (Scène extérieure illuminée par la

APPRENTISSAGE PHASE 1

(Scène extérieure illuminée par la lumière du jour)

Utiliser d'abord uniquement le soleil ("SunLight") et le ciel ("Skylight") avec la lumière environnementale comme sources d'éclairage.

Ne pas introduire dans cette scène d'autres moyens d'éclairage artificiels disponibles dans VRay ou de un "Dome Light".

Dans SketchUp, passer en vue perspective, et régler la caméra de SketchUp pour obtenir la perspective rendue souhaitée.

Pour faciliter le placement de la caméra, utiliser pour cela les outils disponibles dans la barre d'outils "Camera" de SketchUp.

Activer le mode Ombrage dans SketchUp et régler l'orientation des ombres dans la scène en jouant sur la position, l'altitude et l'azimut du soleil.

Une fois satisfait par la disposition de la scène et par le placement des ombres, dans SketchUp, créer une scène (Menu > Fenêtre/Scènes) afin de figer cette disposition et pouvoir y revenir après tout mouvement de la caméra ultérieur.

Dans l'Asset de VRay, dans le panneau "Settings", s’assurer que la lumière environnementale est bien activée. Pour cela ouvrir l'onglet "Environment" et s'assurer que le paramètre "Background" est bien coché (case à droite du damier bleu).

Cliquer sur le damier bleu dans le paramètre "Background" et s'assurer qu'une texture "Sky" est bien appliquée pour l'arrière plan.

Remarque : Un petit damier à coté d'un paramètre de VRay indique que l'on peut affecter une texture à ce paramètre.

Si ce damier est bleu cela indique qu'une texture a été affectée et est utilisée pour ce paramètre. Si le damier est gris, cela indique qu'aucune texture n'a été affectée à ce paramètre.

En cliquant droit sur un damier, on accède à des commandes contextuelles permettant de Copier / Couper / Coller / Effacer la texture de ce paramètre.

Ensuite dans l'Asset de VRay, jouer uniquement avec l'intensité ("Intensity multiplier) et la taille ("Size Multiplier") du soleil dans le panneau "Lights" et sur la valeur de l'exposure value (EV) de la caméra du panneau "Settings" pour régler l'illumination de la scène (14.24 par défaut).

Augmenter progressivement l'intensité du soleil ou réduire progressivement l'EV de la caméra pour obtenir une illumination correcte de la scène.

Puis jouer sur la taille du soleil pour adoucir plus ou moins les ombres. Plus la taille donnée au soleil est grande, plus douces sont les ombrages. Une valeur comprise entre 1 et 10 au maximum pour ce paramètre est acceptable. Une valeur comprise entre 5 et 8 produit généralement de bons ombrages, ni trop dur (1) ni trop floue (10)

Procéder par tâtonnement successifs pour atteindre le résultat correct et apprécier et comprendre l'influence des paramètres.

Autre Alternative

et apprécier et comprendre l'influence des paramètres. Autre Alternative JDD / Oct. 2018 / Rev A
et apprécier et comprendre l'influence des paramètres. Autre Alternative JDD / Oct. 2018 / Rev A

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Il est également possible de générer l'illumination

Il est également possible de générer l'illumination globale par le soleil et modifier l'arrière plan et la réflexion de ce nouvel arrière plan dans la scène, sans modifier l'illumination globale produite par le soleil.

Pour réaliser cette opération procéder comme suit :

Dans le panneau "Settings" de VRay, ouvrir les onglets "Environment" et "Environment Overrides"

Dans l'onglet "Environment Overrides" activer les paramètres "GI / Skylight" et "Reflexion"

Dans l'onglet "Environment", dans le paramètre "Background" faire un clic droit sur le damier bleu et copier la texture, puis dans l'onglet "Environment Overrides", dans le paramètre "Gi/Sylight" faire un clic droit sur le damier bleu et coller la texture que l'on vient de copier.

Procéder de même dans l'onglet "Environment Overrides" pour le paramètre "Reflexion"

Retourner dans l'onglet "Environment", et dans le paramètre "Background" cliquer sur le damier bleu et pointer vers un dossier contenant votre image de texture d'arrière plan, de préférence avec prise de vue sphérique (un ciel au format HDRI par exemple)

Ouvrir ensuite juste en dessous, l'onglet UVW et fixer le mapping en "UVWGenEnvironment" et "Spherical».

Si la texture est une texture réalisée avec une prise de vue classique (non panoramique 360°) choisir "Screen" au lieu de "Spherical"

Retourner dans l'onglet "Environment", dans le paramètre "Background" faire un clic droit sur le damier bleu et copier la nouvelle texture d'arrière plan, puis dans l'onglet "Environment Overrides" dans le paramètre "Reflexion" faire un clic droit sur le damier bleu et coller la texture que l'on vient de copier.

Ainsi la scène sera toujours illuminée par le soleil, mais comportera un arrière plan personnalisé qui se réfléchira sur les objets de la scène.

Il faut ensuite agir sur l'intensité de l'image disposée en arrière plan dans l'onglet "Environment" au paramètre "Background" ainsi que sur l'intensité de l'image disposée en arrière plan pour la réflexion dans l'onglet "Environment Overrides" au paramètre "Reflexion" pour obtenir une texture d'arrière plan correctement éclairée se réfléchissant dans les objets de la scène.

Une valeur assez élevé pour cette intensité est souvent nécessaire pour révéler correctement la texture en arrière plan.

Utiliser en principe la même valeur d'intensité pour le "Background" et pour la "Reflexion"

d'intensité pour le " Background " et pour la " Reflexion " JDD / Oct. 2018
d'intensité pour le " Background " et pour la " Reflexion " JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Exemple 1 Note : Cette scène type sera

Exemple 1

Note : Cette scène type sera pratiquement utilisée pour tous les exemples de ce document

pratiquement utilisée pour tous les exemples de ce document Scène test dans SketchUp Cette scène est

Scène test dans SketchUp

Cette scène est simplement constituée de 4 théières reposant chacune sur un cube. Les cubes sont posés au niveau zéro. Un sol infini (VRay Infinite Plane) est placé dans la scène pour générer un plan horizontal s’étendant jusqu’à l’horizon de la scène La scène comporte donc 9 objets sur lesquels des matériaux différents sont appliqués.

sur lesquels des matériaux différents sont appliqués. Liste des matériaux appliqués dans le modèle dans la

Liste des matériaux appliqués dans le modèle dans la palette Matières de SketchUp

des matériaux appliqués dans le modèle dans la palette Matières de SketchUp JDD / Oct. 2018
des matériaux appliqués dans le modèle dans la palette Matières de SketchUp JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Liste des Matériaux dans le panneau " Materials
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Liste des Matériaux dans le panneau " Materials

Liste des Matériaux dans le panneau "Materials de VRay"

Matériaux dans le panneau " Materials de VRay " Paramètres Camera et sortie ( Render Output)

Paramètres Camera et sortie ( Render Output)

" Materials de VRay " Paramètres Camera et sortie ( Render Output) JDD / Oct. 2018
" Materials de VRay " Paramètres Camera et sortie ( Render Output) JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres du soleil ( Skylight ) Environment /
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres du soleil ( Skylight ) Environment /

Paramètres du soleil (Skylight)

pour l’apprentissage Paramètres du soleil ( Skylight ) Environment / Lumière environnementale activée JDD / Oct.

Environment / Lumière environnementale activée

du soleil ( Skylight ) Environment / Lumière environnementale activée JDD / Oct. 2018 / Rev
du soleil ( Skylight ) Environment / Lumière environnementale activée JDD / Oct. 2018 / Rev

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres du Raytracer Rendu avec contournement des
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres du Raytracer Rendu avec contournement des

Paramètres du Raytracer

bases pour l’apprentissage Paramètres du Raytracer Rendu avec contournement des matériaux ( Material Override

Rendu avec contournement des matériaux (Material Override activé)

Raytracer Rendu avec contournement des matériaux ( Material Override activé) JDD / Oct. 2018 / Rev
Raytracer Rendu avec contournement des matériaux ( Material Override activé) JDD / Oct. 2018 / Rev

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu final (en qualité Medium ) Alternative -
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu final (en qualité Medium ) Alternative -

Rendu final (en qualité Medium)

pour l’apprentissage Rendu final (en qualité Medium ) Alternative - Modification des paramètres de

Alternative - Modification des paramètres de l’environnement.

Cette modification est réalisée dans cette Alternative pour obtenir un autre arrière plan tout en gardant l’illumination globale précédente (Sunlight et Lumière environnementale). La lumière environnementale du test précédent a été copiée

La lumière environnementale du test précédent a été copiée JDD / Oct. 2018 / Rev A
La lumière environnementale du test précédent a été copiée JDD / Oct. 2018 / Rev A

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage du paramètre Background, vers GI/Skylight dans Environment

du paramètre Background, vers GI/Skylight dans Environment Override et une nouvelle texture pour l’arrière plan a été affectée au paramètre Background de l’environnement et au paramètre Reflexion de l’onglet Environment Override

paramètre Reflexion de l’onglet Environment Override Paramètre de la nouvelle texture d’arrière plan Note :

Paramètre de la nouvelle texture d’arrière plan

Note : La texture utilisée, au format JPG est une image d’un ciel avec prise de vue sphérique. Dans les paramètres UVW de la texture une rotation de 95 degrés lui à été appliquée afin que le soleil présent dans cette texture se reflète dans la même position que celle du soleil dans l’environnement précédent.

que celle du soleil dans l’environnement précédent. Image d’un ciel hémisphérique 360° utilisée pour

Image d’un ciel hémisphérique 360° utilisée pour l’arrière plan

Image d’un ciel hémisphérique 360° utilisée pour l’arrière plan JDD / Oct. 2018 / Rev A
Image d’un ciel hémisphérique 360° utilisée pour l’arrière plan JDD / Oct. 2018 / Rev A

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Nouveau rendu avec arrière plan remplacé Nouveau rendu
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Nouveau rendu avec arrière plan remplacé Nouveau rendu

Nouveau rendu avec arrière plan remplacé

l’apprentissage Nouveau rendu avec arrière plan remplacé Nouveau rendu avec nouvel arrière plan JDD / Oct.

Nouveau rendu avec nouvel arrière plan

Nouveau rendu avec arrière plan remplacé Nouveau rendu avec nouvel arrière plan JDD / Oct. 2018
Nouveau rendu avec arrière plan remplacé Nouveau rendu avec nouvel arrière plan JDD / Oct. 2018

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage APPRENTISSAGE PHASE 2 Scène extérieure éclairée

APPRENTISSAGE PHASE 2

Scène extérieure éclairée exclusivement par un "Dome Light"

Utiliser uniquement un "Dome Light" et une Texture HDR pour générer l'illumination de la scène.

Désactiver les ombrages dans SketchUp.

Désactiver le soleil ("SunLight") dans le panneau "Lights" de l'Asset de VRay et ne pas introduire dans cette scène d'autres moyens d'éclairage.

Placer un "Dome Light" dans un endroit quelconque de la scène. Sa position n'a aucune importance sur l'illumination qu'il produira.

Si nécessaire pour la visibilité de la scène, utiliser l'outil de mise à l'échelle de SketchUp pour réduire sa taille.

Les paramètres de cet objet "Dome Light" par défaut, apparaissent dans le panneau "Lights" de VRay.

Par défaut il est de forme Hémisphérique (il peut être forcé si nécessaire, dans les "Options", en forme Sphérique)

Dans sa forme hémisphérique, seule la partie Nord (180° de la sphère) de la texture HDR est visible dans l'environnement rendu. La partie Sud reste noire.

Si dans les Options, on force le "Dome Light" à être sphérique, si la texture HDR est du type sphérique, elle sera visible et active alors totalement sur 360° du Nord au Sud dans l'environnement rendu (cela ne s'applique pas au "Dome Light" par défaut, car sa texture HDR est uniquement hémisphérique en non sphérique.

Pour assurer l'illumination HDRI, le "Dome Light" comporte une Texture HDR par défaut que l'on peut remplacer par une autre de notre choix, dans les paramètres du V-Ray Dome Light.

Ensuite, dans le panneau "Settings" de VRay, dans l'onglet "Environment", décocher la texture "Background" afin de supprimer la lumière environnementale.

Vérifier également que dans les options des paramètres du V-Ray Dome Light, la case "Invisible" est bien décochée.

Activer également, la fonction "Use Transform" dans les paramètres du V-Ray Dome Light.

Cette fonction permet, lorsque l'on fait subir une rotation au "Dome light" autour de son axe vertical Z dans SketchUp, sans pour autant faire subir une rotation à la scène proprement dite, de faite tourner du même angle de rotation la texture HDR incluse dans le "Dome light" et donc de modifier la direction de l'éclairage dans la scène. La fléche qui est représentée dans le "Dome light" par défaut, précise la direction de l'éclairage.

Ensuite, comme dans la Phase 1 d'apprentissage, jouer uniquement avec l'intensité du "Dome light" dans le panneau "Lights" et sur la valeur de l'exposure value (EV) de la caméra dans le panneau "Settings" pour régler l'illumination globale de la scène.

En général avec le "Dome Light" par défaut, l'intensité doit être comprise entre 1 et 5. Ne pas dépasser 5, puis réduire la valeur de l'EV de la caméra.

1 et 5. Ne pas dépasser 5, puis réduire la valeur de l' EV de la
1 et 5. Ne pas dépasser 5, puis réduire la valeur de l' EV de la

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Tester différents réglages afin de pouvoir comprendre

Tester différents réglages afin de pouvoir comprendre leurs effets et pouvoir les utiliser ultérieurement dans d'autres circonstances.

Procéder par tâtonnement successifs pour atteindre le résultat correct et apprécier et comprendre l'influence des paramètres.

Tester également l'illumination HDRI avec d'autres textures HDRI (seuls les formats .hdr ou .exr sont admis)

Des textures HDRI de qualité et gratuites sont disponibles sur certains sites sur le WEB (les liens vers ces sites sont mentionnés à la fin de ce document)

Pour changer de texture HDR, il faut aller dans l'onglet des paramètres du V-Ray Dome Light et cliquer sur la case comportant un damier bleu disposé à droite du paramètre "Color/Texture HDR" et dans l’onglet "Bitmap" cliquer sur la ligne "File" pour aller pointer vers une texture HDR disposé dans un dossier quelconque sur l’ordinateur.

Ensuite, vérifier plus bas dans l'onglet "UVW" que les paramètres du mapping de type "UVWGenEnvironment" et "Spherical" soient bien activé.

Si non, corriger en conséquence.

On peut également à ce stade, si nécessaire, dans les paramètres du mapping UVW, appliquer des transformations à cette texture (rotation, symétrie, mise à l'échelle, etc.)

Dans l'onglet "Bitmap" par défaut l'espace de couleur (Color Space) retenu est "Rendering space (linear)"

Si l'on souhaite apporter un peu de contraste à l'arrière plan produit par cette texture, opter pour "Custom Gamma Curve" et fixer un Gamma à une valeur comprise entre 0.7 et 1 (0.9 par exemple)

Jouer ensuite uniquement avec l'intensité du "Dome light" dans le panneau "Lights" et sur la valeur de l'exposure value (EV) de la caméra dans le panneau "Settings" pour régler la nouvelle illumination globale de la scène.

En général avec le "Dome Light" non standard, l'intensité doit être portée à une valeur élevée entre 10 et 100 et plus dans certains cas, dépendant de la qualité de la Texture HDRI utilisée.

Ne pas trop pousser cette intensité au risque de voir apparaitre des artefacts, il est préférable de réduire dans un premier temps, vers son minimum la valeur de l'EV de la caméra, puis d’augmenter progressivement l'intensité du "Dome light" jusqu'à atteindre une illumination correcte.

Remarque : la flèche qui est représentée dans le "Dome light" ne précise pas obligatoirement la correcte direction de l'éclairage lorsque l'on utilise une texture HDR personnalisée, non standard.

Il est également possible d'assurer l'illumination globale de la scène à l'aide d'un "Dome Light" avec une texture HDR standard ou pas, qui ne soit pas visible à l'arrière plan.

On peut alors utiliser une autre Texture souvent appelée BackPlate pour l'arrière plan (Background) qui elle n'interviendra pas dans l'illumination globale produite par la texture HDR du "Dome Light" non visible.

globale produite par la texture HDR du " Dome Light " non visible. JDD / Oct.
globale produite par la texture HDR du " Dome Light " non visible. JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Pour ce faire : Dans les options des

Pour ce faire :

Dans les options des paramètres du V-Ray Dome Light, cocher la case "Invisible".

Ensuite, dans le panneau "Settings" de VRay, dans l'onglet "Environment", Cocher la case texture "Background" puis cliquer sur le damier pour pointer vers une image d'arrière plan disposée quelque part dans un dossier sur l'ordinateur.

Cette texture d'arrière plan peut être avoir été réalisée soit par une prise de vue classique ou soit par une prise de vue sphérique (fisheye). De nombreux formats

d'image sont admis (JPG, PNG, TIFF, etc obligatoirement être au format HDRI.

Ouvrir ensuite l'onglet "UVW" et fixer le mapping en "UVWGenEnvironment" et "Screen". Si la texture est une texture panoramique 360° choisir "Spherical" au lieu de "Screen"

Puis comme précédemment, jouer ensuite uniquement avec l'intensité du "Dome light" dans le panneau "Lights" et sur la valeur de l'exposure value (EV) de la caméra dans le panneau "Settings" pour régler la nouvelle illumination globale de la scène

Puis agir sur l'intensité de l'image disposée en arrière plan dans le panneau "Settings" de VRay, dans l'onglet "Environment" au paramètre "Background" pour obtenir un arrière plan correctement éclairé. Une valeur assez élevé pour cette intensité est souvent nécessaire pour révéler correctement la texture en arrière plan.

)

pour cette texture, elle ne doit pas

correctement la texture en arrière plan. ) pour cette texture, elle ne doit pas JDD /
correctement la texture en arrière plan. ) pour cette texture, elle ne doit pas JDD /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Exemple 2 Scène test dans SketchUp avec le

Exemple 2

SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Exemple 2 Scène test dans SketchUp avec le Dome Light

Scène test dans SketchUp avec le Dome Light par défaut, ici orienté vers l’arrière plan

Pour cet exemple 2, la scène et les matériaux sont identiques à la scène de l’exemple 1

On y ajoute simplement un Dome Light avec ses paramètres par défaut.

Il est ici orienté (direction de la flèche figurant sur le Dome Light) volontairement vers l’arrière plan afin d’obtenir la même direction de l’éclairage que celui existant dans l’exemple 1

On coupe toutes les autres lumières dans la scène (Soleil et lumière environnementale)

toutes les autres lumières dans la scène (Soleil et lumière environnementale) JDD / Oct. 2018 /
toutes les autres lumières dans la scène (Soleil et lumière environnementale) JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres Camera et sortie ( Render Output) Paramètres
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres Camera et sortie ( Render Output) Paramètres

Paramètres Camera et sortie ( Render Output)

Paramètres Camera et sortie ( Render Output) Paramètres de l’éclairage ( Dome Light ) JDD /

Paramètres de l’éclairage (Dome Light)

Camera et sortie ( Render Output) Paramètres de l’éclairage ( Dome Light ) JDD / Oct.
Camera et sortie ( Render Output) Paramètres de l’éclairage ( Dome Light ) JDD / Oct.

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Environment / Lumière environnementale désactivée
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Environment / Lumière environnementale désactivée

Environment / Lumière environnementale désactivée

Environment / Lumière environnementale désactivée Paramètres du Raytracer JDD / Oct. 2018 / Rev A Page

Paramètres du Raytracer

Environment / Lumière environnementale désactivée Paramètres du Raytracer JDD / Oct. 2018 / Rev A Page
Environment / Lumière environnementale désactivée Paramètres du Raytracer JDD / Oct. 2018 / Rev A Page

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu avec contournement des matériaux ( Material Override
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu avec contournement des matériaux ( Material Override

Rendu avec contournement des matériaux (Material Override activé)

contournement des matériaux ( Material Override activé) Rendu final (en qualité Medium ) JDD / Oct.

Rendu final (en qualité Medium)

des matériaux ( Material Override activé) Rendu final (en qualité Medium ) JDD / Oct. 2018
des matériaux ( Material Override activé) Rendu final (en qualité Medium ) JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rotation de 180°du Dome Light par défaut, ici
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rotation de 180°du Dome Light par défaut, ici

Rotation de 180°du Dome Light par défaut, ici orienté vers l’avant

Dome Light par défaut, ici orienté vers l’avant Rendu après rotation de 180° du Dome Light

Rendu après rotation de 180° du Dome Light

ici orienté vers l’avant Rendu après rotation de 180° du Dome Light JDD / Oct. 2018
ici orienté vers l’avant Rendu après rotation de 180° du Dome Light JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Alternative – Changement de la texture HDR du
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Alternative – Changement de la texture HDR du

Alternative – Changement de la texture HDR du Dome Light

Dans cette alternative on remplace la texture HDR standard du Dome Light par une autre, permettant ainsi d’obtenir une illumination globale de la scène et de son ambiance différentes

globale de la scène et de son ambiance différentes Paramètres modifiés de l’éclairage ( Dome Light

Paramètres modifiés de l’éclairage (Dome Light)

son ambiance différentes Paramètres modifiés de l’éclairage ( Dome Light ) JDD / Oct. 2018 /
son ambiance différentes Paramètres modifiés de l’éclairage ( Dome Light ) JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu de la scène avec la nouvelle texture
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu de la scène avec la nouvelle texture

Rendu de la scène avec la nouvelle texture HDR

Rendu de la scène avec la nouvelle texture HDR Texture HDR utilisée JDD / Oct. 2018

Texture HDR utilisée

Rendu de la scène avec la nouvelle texture HDR Texture HDR utilisée JDD / Oct. 2018
Rendu de la scène avec la nouvelle texture HDR Texture HDR utilisée JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Camera / Application d’une profondeur de champ (
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Camera / Application d’une profondeur de champ (

Camera/ Application d’une profondeur de champ (Depth of Field)

/ Application d’une profondeur de champ ( Depth of Field ) Rendu identique au précédent mais

Rendu identique au précédent mais après activation du Depth Of Field (DOF)

Dans l’onglet Depth of Field, la profondeur de champ est activée et l’objectif de la caméra a été focalisé sur la théière rouge à l’aide de l’outil Pick Focal point. Un flou (Defocus) de 0.48 autour de ce point à également été introduit dans les paramètres du DOF.

autour de ce point à également été introduit dans les paramètres du DOF. JDD / Oct.
autour de ce point à également été introduit dans les paramètres du DOF. JDD / Oct.

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage APPRENTISSAGE PHASE 3 Illumination obtenue exclusivement par

APPRENTISSAGE PHASE 3

Illumination obtenue exclusivement par éclairages artificiels.

Une fois bien maitrisé ce qui est évoqué ci-avant, il faut maintenant se lancer dans la prise de connaissance et dans la maitrise de l'éclairage de scène simple intérieure ou extérieure illuminée exclusivement par des moyens d'éclairage artificiels disponibles dans VRay ( pas de soleil (Sunlight), pas de "Dome Light», pas de lumière environnementale, uniquement des "Spot light", des "Omni light", des "IES light", des "Mesh Light", des "Sphere light" ou des "Plane light")

La réalisation d'un plan d'éclairage consistant au placement et au choix des sources lumineuses artificielles, au réglage de leur intensité pour générer des qualités particulières aux lumières produites dans une scène n'est pas quelque chose d'évident ni d'intuitif. Cela demande une certaine, voire une très grande connaissance du comportement des éclairages artificiels en studio, bien maitrisé généralement par les photographes ou les éclairagistes professionnels.

Tester, un après l'autre dans une mini scène, sans illumination par le soleil, ni illumination HDRI par "Dome Light", ni lumière environnementale, les 6 types de lumière artificielle possibles offerts dans VRay

S’inspirer des dispositions classiques pour prise de vue en studio pour le placement des sources de lumière et des réflecteurs. De nombreux site dédiés aux photographes présentent de plans d’éclairage bien documentés pour traiter des prises de vue très diverses en studio. Bien que ces sites soient plutôt réservés aux photographes aguerris, il n’est pas interdit de s’en inspirer.

aguerris, il n’est pas interdit de s’en inspirer. Exemple d’un plan d’éclairage classique avec 3 sources

Exemple d’un plan d’éclairage classique avec 3 sources de lumière.

inspirer. Exemple d’un plan d’éclairage classique avec 3 sources de lumière. JDD / Oct. 2018 /
inspirer. Exemple d’un plan d’éclairage classique avec 3 sources de lumière. JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Jouer sur le placement, l'orientation, le nombre, la

Jouer sur le placement, l'orientation, le nombre, la couleur et l'intensité de ces moyens d'éclairage pour illuminer la scène et y apporter l’ambiance désirée.

Tester différents réglages afin de pouvoir comprendre leurs effets et pouvoir les utiliser ultérieurement dans d'autres circonstances

Procéder par tâtonnement successifs pour atteindre le résultat correct et apprécier et comprendre l'influence des paramètres

et apprécier et comprendre l'influence des paramètres Autres Exemple de plans d’éclairage pour portrait en

Autres Exemple de plans d’éclairage pour portrait en studio

Ne pas perdre de vue qu’il est également possible d’utiliser des objets avec des matériaux émissifs pour gérer des éclairages subtils. Par exemple on peut créer une lampe à incandescence réaliste en modélisant l’ampoule de verre et les filaments à l’intérieur de l’ampoule. On affecte un Matériau émissif aux filaments et un matériaux de verre translucide pour l’ampoule.

émissif aux filaments et un matériaux de verre translucide pour l’ampoule. JDD / Oct. 2018 /
émissif aux filaments et un matériaux de verre translucide pour l’ampoule. JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Exemple 3 Rendu d’un objet simple, avec uniquement

Exemple 3

Rendu d’un objet simple, avec uniquement des éclairages VRay artificiels.

Ici une simple théière, placé dans un mini studio semi torique et éclairé uniquement par :

1 Omnilight placé derrière l’objet

1 grand panneau lumineux (Plane light) frontal assurant l’éclairage principal de la scène

2 groupes de 3 bandes de panneaux lumineux. (Plane Light) placés latéralement de part et d’autre de l’objet

OmniLight : intensité 10, invisible

Panneau lumineux principal : intensité 40, invisible

Groupes de bandes de panneau lumineux : intensité 30, invisibles

de bandes de panneau lumineux : intensité 30 , invisibles Disposition de la scène dans SketchUp

Disposition de la scène dans SketchUp

lumineux : intensité 30 , invisibles Disposition de la scène dans SketchUp JDD / Oct. 2018
lumineux : intensité 30 , invisibles Disposition de la scène dans SketchUp JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres des VRay Lights Paramètres du Raytracer JDD
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres des VRay Lights Paramètres du Raytracer JDD

Paramètres des VRay Lights

bases pour l’apprentissage Paramètres des VRay Lights Paramètres du Raytracer JDD / Oct. 2018 / Rev

Paramètres du Raytracer

bases pour l’apprentissage Paramètres des VRay Lights Paramètres du Raytracer JDD / Oct. 2018 / Rev
bases pour l’apprentissage Paramètres des VRay Lights Paramètres du Raytracer JDD / Oct. 2018 / Rev

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu obtenu avec qualité moyenne (Medium) fixée pour
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu obtenu avec qualité moyenne (Medium) fixée pour

Rendu obtenu avec qualité moyenne (Medium) fixée pour le Renderer

Rendu obtenu avec qualité moyenne (Medium) fixée pour le Renderer JDD / Oct. 2018 / Rev
Rendu obtenu avec qualité moyenne (Medium) fixée pour le Renderer JDD / Oct. 2018 / Rev

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Informations complémentaires, recommandations et astuces

Informations complémentaires, recommandations et astuces relatives aux VRay Lights:

Placement des éclairages plans lumineux ("Plane light"),

Il existe des raccourcis non documentés permettant de faciliter le placement et l’orientation de ces éclairages dans une scène dans SketchUp

Cliquer sur un point qui correspondra au placement d’un coin du rectangle, puis en maintenant la touche MAJ enfoncée cliquer sur un second point qui correspondra à un second coin du rectangle et diamétralement opposé au premier pour constituer la géométrie du "Plane light". Une flèche bleue apparait alors au centre du rectangle précisant la direction de l’éclairage qu’il produira. Si cela convient, cliquer sur l’écran pour sortir et valider la construction de cet objet. Si cela ne convient pas, toujours en maintenant la touche MAJ enfoncée, cliquer de l’autre coté du plan sur l’écran pour inverser la direction de la flèche. Cliquer ensuite dans l’écran pour valider et sortir

Parmi les paramètres des plans lumineux, le paramètre "Directionality" est souvent mal connu. Par défaut sa valeur est fixée à 0. Dans ce cas la lumière sortant du plan lumineux est projetée uniformément. En augmentant sa valeur (0.55 par exemple) la lumière produite par le plan sera alors plus ou moins reconcentrée comme si elle était projetée de l’intérieur d’un parapluie de studio

Option "Portail light" pour les plans lumineux dans les éclairages d’intérieur à la lumière du jour

L'éclairage à la lumière du jour d'une scène d'intérieur est assuré habituellement exclusivement par la lumière issue de l'environnement extérieur, au travers des vitrages.

Cela signifie qu'une grande quantité de rayons lumineux rentreront et rebondiront (rayons secondaires) dans cette pièce, et cela engendrera par conséquence beaucoup plus de calculs pour définir l'illumination globale (GI) de la scène.

Une solution permettant de contourner cette situation est d'utiliser un plan lumineux rectangulaire (Plane Light) et activer son option "Portail" (Portal Light)

Dans ce mode optionnel, la couleur et l'intensité de la lumière émise par le plan lumineux sont alors déterminées par ceux des éléments qui sont disposés derrière ce plan lumineux.

Si on place ce type de plan lumineux, à l'extérieur et devant les vitrages des fenêtres, VRay va alors échantillonner la couleur et l'intensité du ciel et utiliser ces valeurs pour la lumière qui sera émise par le ou les plans lumineux (Plane Light) affectés de l'option Portail (Portal Light).

De cette façon, l'illumination globale produite par cette lumière directe introduite dans la scène sera plus facilement et rapidement calculée et améliorera la qualité du rendu final.

plus facilement et rapidement calculée et améliorera la qualité du rendu final. JDD / Oct. 2018
plus facilement et rapidement calculée et améliorera la qualité du rendu final. JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Il est alors préférable d’utiliser dans les paramètres

Il est alors préférable d’utiliser dans les paramètres du SunLight le modèle de ciel CIE Clear et intervenir sur son paramètre Horizontal Illumination plutôt que d’utiliser le modèle du ciel par défaut Hosek et al.

Note il existe pour l'option Portal Light deux options, Simple et Acurate

Lorsque ces options sont choisies, les paramètres affectés à la Couleur et aux Multiplicateurs du plan lumineux sont ignorés.

Placer un "Dome Light" avec ou sans texture HDR intégrée

Lorsque l’on place un "Dome Light» en cliquant simplement sur l’écran, il comporte automatiquement une texture HDR standard intégrée.

Si lors du placement sur l’écran on clique avec la touche MAJ enfoncée, alors le "Dome Light» est généré sans texture HDR intégrée.

Et si lors du placement d’un "Dome Light" sur l’écran on clique avec la touche Ctrl enfoncée, il est alors demandé de préciser de localiser la texture HDR personnalisée que l’on souhaite appliquer à ce "Dome Light"

Placement des éclairages "Spot light"

Pour placer facilement de type d’objet , avec la touche MAJ enfoncée cliquer en un point qui constituera le sommet du cône d’éclairage, puis toujours avec la touche MAJ enfoncée, déplacer la souris et cliquer sur autre point dans la scène pour déterminer la direction de l’éclairage, puis toujours en maintenant la touche MAJ enfoncée déplacer la souris pour fixer l’angle du cône d’éclairage, cliquer pour fixer l’angle, puis toujours à la touche MAJ enfoncée déplacer la souris pour fixer la zone de fondu (pénombre) autour tu cône principal d’éclairage, puis cliquer pour terminer.

Placer des éclairages à l’intérieur des composants

Si vous devez créer plusieurs lampes identiques dans une scène, créer une première lampe et la transformer en composant. Puis copier autant de fois ce composant qu’il est nécessaire pour produire les copies (instances) Si on souhaite simuler un éclairage artificiel avec ces lampes, placer à l’intérieur d’un seul de ces composants un "Spot light» ou un autre type de VRay light, il sera automatiquement distribué dans les instances des autres lampes. Autre avantage, dans le panneau "Lights" de VRay, un seul paramètre sera nécessaire pour gérer l’intensité de toutes les lampes

Placement des "IES light",

Lorsque l’on place une lumière IES dans une scène, il y lieu pratiquement lieu systématiquement de mettre sa géométrie à l’échelle à l’aide de l’outil Mise à l’échelle de SketchUp, mais attention, l’extrémité du cône d’une lumière IES est la partie active de l’éclairage qui émet la lumière. Cette surface active ne doit jamais être recouverte (par exemple pour un éclairage de ce type disposé sur un plafond, ne pas le placer au dessus du plafond, mais débouchant de la surface du plafond), car elle n’émettra aucune lumière dans la scène.

Créer des "Mesh Light» à partir de géométrie existante dans la scène

Créer des " Mesh Light » à partir de géométrie existante dans la scène JDD /
Créer des " Mesh Light » à partir de géométrie existante dans la scène JDD /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage N’importe quelle géométrie disposée dans un groupe peut

N’importe quelle géométrie disposée dans un groupe peut être transformée en "Mesh Light". Par exemple un miroir constitué d’un cadre et d’une glace peut être un composant constitué d’un composant cadre et d’un groupe glace. Il est alors possible simplement de créer un "Mesh Light» ayant la géométrie d’un miroir en l’affectant au groupe glace

Utiliser des effets Glare (reflets/éclats brillants) via le V-Frame Buffer de Vray

Dans le VFB, après production du rendu, il est possible d’appliquer des effets optiques spéciaux comme les effets Glare, effets produisant des reflets et éclats brillants sur des parties fortement illuminée. Ces effets peuvent être utilisés dans certains cas sur des éclairages artificiels pour donner plus de réalisme à la scène.

Il est également possible créer des effets de Glare personnalisé grâce à une petite application de VRay non documentée.

Aller dans le dossier d’installation de VRay pour SketchUp, en principe sur le chemin suivant : C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\V-Ray for SketchUp\extension\tools et ouvrir l’application nommée "filter_generator.exe". Générer ensuite la géométrie du reflet souhaité, puis l’exporter dans la taille/résolution que vous souhaitez dans un fichier au format HDR (.exr)

Aller ensuite dans le VFB, et cliquer sur le dernier bouton à droite de la barre de menu du bas du VFB "Open lens effect settings" pour ouvrir sur la gauche le panneau de réglages des effets optiques.

Cocher "Glare effect" "on" et "Fill edge"

Changer dans le parameter Type "Glare type from camera parameters" en "From Image"

Cliquer ensuite en dessous sur le bouton "Load" et charger le fichier de l’effet créé avec l’application pour modifier instantanément le rendu dans le VFB.

Sauvegarder ensuite via le bouton comportant une icône de disquette dans la barre de menu du haut du VFB

Fichiers de lumières photométriques (IES) pour les "IES light"

Les lumières photométriques sont des lumières physiquement correctes. Elles représentent le flux de lumière des éclairages. On utilise des fichiers IES qui contiennent ces données photométriques.

Si on place dans une scène des éclairages de type "IES light", il est nécessaire d’affecter à ces lumières des fichiers IES.

Certains fabricants de luminaires proposent parfois ces données IES en téléchargement. C’est le cas par exemple de ERCO, Zumtobel, Philips, AEL, Litecontrol, ou encore Lithonia Lighting.

Je recommande le téléchargement de 2 packs d’IES gratuits couvrant largement tous les besoins.

Le premier pack se trouve sur le site d’indigorenderer.com et comporte 30 fichiers IES bien caractéristiques. http://www.indigorenderer.com/dist/ies-profiles.zip

bien caractéristi q ues. http://www.indigorenderer.com/dist/ies-profiles.zip JDD / Oct. 2018 / Rev A Page 60 / 140
bien caractéristi q ues. http://www.indigorenderer.com/dist/ies-profiles.zip JDD / Oct. 2018 / Rev A Page 60 / 140

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Visualisation du pack de lumière photométrique du pack
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Visualisation du pack de lumière photométrique du pack

Visualisation du pack de lumière photométrique du pack indigorenderer

Le second pack se trouve sur le site de yafaray.org et comporte 70 fichiers IES également bien caractéristiques.

Visualisation du pack de lumière photométrique du pack

Visualisation du pack de lumière photométrique du pack yafaray

Visualisation du pack de lumière photométrique du pack yafaray JDD / Oct. 2018 / Rev A
Visualisation du pack de lumière photométrique du pack yafaray JDD / Oct. 2018 / Rev A

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Il existe ensuite des outils permettant de visualiser

Il existe ensuite des outils permettant de visualiser ces données IES, facilitant ainsi leur choix et certains outils permettent même de les modifier.

Je recommande IESviewer (actuellement en version 3.5 pour Windows) que l’on peut télécharger gratuitement sur le site de photometricviewer.com. C’est une version portable, qu’il suffit donc de placer dans un dossier et de le lancer pour l’utiliser. http://photometricviewer.com/download.html

l’utiliser. http://photometricviewer.com/download.html Tableau de bord de IESviewer Organiser ses VRay lights dans

Tableau de bord de IESviewer

Organiser ses VRay lights dans SketchUp

Lorsqu’une scène comporte de nombreuses sources de lumière artificielles, il devient très rapidement difficile de les gérer facilement.

Pour faciliter la gestion des lumières, penser à les renommer systématiquement au cours de leur création, dans le panneau "Lights".

Dans le panneau "Lights", lorsque l’on clique droit sur le nom d’une lumière, on peut la localiser facilement dans la scène en choisissant l’option "Select in Viewport"

Penser également à affecter dans SketchUp les lumières par groupes spécifique à un calque spécifique. Il sera ainsi possible très facilement de les activer ou de les désactiver en fonction du besoin.

Penser à utiliser les fonctions de corrections accessibles dans le VFB

A la fin du rendu, penser à apporter des corrections à l’image avant de la sauvegarder

Pour y accéder, cliquer dans la barre de menu en bas du VFB, sur le bouton situé à l’extrême gauche (Show correction control) Un panneau avec de nombreuses fonctions possibles de corrections s’ouvre à la droite du VFB.

de nombreuses fonctions possibles de corrections s’ouvre à la droite du VFB. JDD / Oct. 2018
de nombreuses fonctions possibles de corrections s’ouvre à la droite du VFB. JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Les principales fonctions de correction sont l’exposition,

Les principales fonctions de correction sont l’exposition, le point blanc, la teinte et la saturation, la balance des couleurs, le niveau, la courbe; etc.

Une fonction de correction est particulièrement intéressante et mérite d’être connue, c’est la fonction qui s’appelle "Force color clamping". Elle est accessible dans la barre de menu du bas du VFB via le second bouton à partir de la gauche.

Cette fonction permet d’analyser e rendu et de localiser visuellement sur l’image dans le VFB, les zones surexposées et les zones grillées de l’image. Pour corriger ces zones, il suffit d’aller dans l’onglet "Exposure" (exposition) et agir sur le curseur du paramètre "Highlight Burn" pour faire disparaitre ces zones ou les estomper fortement. Puis cliquer de nouveau sur le bouton "Force color clamping" pour stopper cette analyse. Cette opération peut faire perdre un peu de contraste à l’image, il y a donc lieu souvent d’augmenter légèrement le contraste dans l’onglet "Exposure" après ce type de correction.

Texture lumineuse avec un plan lumineux "Plane light"

Il est facilement possible de réaliser des textures lumineuses avec un "Plane light"

Par exemple si dans une scène on souhaite placer un téléviseur allumé, un tableau lumineux (ou simuler une fenêtre) il suffit de placer dans le composant écran ou le composant tableau un éclairage plan lumineux (Plane Light) et dans le paramètre "Color/Texture" du "Plane light", affecter une texture de type Bitmap avec un mapping de type "UVWGenChannel". Dans certain cas, il est nécessaire de retourner verticalement la texture dans les paramètres "UV transformation" du mapping

les paramètres " UV transformation " du mapping Simulation d’un téléviseur avec un plan lumineux (Plane

Simulation d’un téléviseur avec un plan lumineux (Plane Light)

du mapping Simulation d’un téléviseur avec un plan lumineux (Plane Light) JDD / Oct. 2018 /
du mapping Simulation d’un téléviseur avec un plan lumineux (Plane Light) JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Plans lumineux en décor mural JDD / Oct.
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Plans lumineux en décor mural JDD / Oct.

Plans lumineux en décor mural

SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Plans lumineux en décor mural JDD / Oct. 2018 /
SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Plans lumineux en décor mural JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage APPRENTISSAGE PHASE 4 Illumination mixte obtenue avec un

APPRENTISSAGE PHASE 4

Illumination mixte obtenue avec un "Sunlight" ou un "Dome Light" et par ajout d'éclairages artificiels

Lorsque les 3 première phases d'apprentissage sont pratiquement acquise on peut alors entreprendre l'illumination de scènes plus complexe comme par exemple un intérieur partiellement éclairé par des lumières intérieures artificielles et partiellement par la lumière du jour ou par un "Dome Light" ou encore une scène extérieure de nuit d'une habitation éclairée.

Combiner au mieux dans ces cas tous les acquis techniques de rendu utilisés dans les phases 1 à 3 d'apprentissage ci-avant.

Exemple 4

La scène est similaire à celle de l’exemple 1. Elle est simplement constituée de 4 théières reposant chacune sur un cube.

Ces 8 objets sont ensuite placés dans une boîte parallélépipédique pour simuler un environnement clos. Sur cette boîte, sur 2 faces latérales, une ouverture est pratiquée pour simuler une baie vitrée et laisser renter la lumière du jour par ces ouvertures La scène comporte donc 9 objets sur lesquels des matériaux différents sont appliqués. Un autre Matériau est également appliqué sur le sol intérieur de la boîte, les autres parois intérieures de la boîte reçoivent le matériau par de défaut de SketchUp. L’illumination globale est obtenue uniquement par un "Dome Light" et deux plans lumineux ("Plane light"), placés devant les ouvertures vitrées pour déboucher les ombres du premier plan

placés devant les ouvertures vitrées pour déboucher les ombres du premier plan JDD / Oct. 2018
placés devant les ouvertures vitrées pour déboucher les ombres du premier plan JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Disposition de la scène dans SketchUp, vue de
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Disposition de la scène dans SketchUp, vue de

Disposition de la scène dans SketchUp, vue de la caméra

Disposition de la scène dans SketchUp, vue de la caméra Disposition de la scène dans SketchUp,

Disposition de la scène dans SketchUp, (boîte vue en transparence)

de la caméra Disposition de la scène dans SketchUp, (boîte vue en transparence) JDD / Oct.
de la caméra Disposition de la scène dans SketchUp, (boîte vue en transparence) JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Matériaux utilisés dans la scène Les éclairages
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Matériaux utilisés dans la scène Les éclairages

Matériaux utilisés dans la scène

pour l’apprentissage Matériaux utilisés dans la scène Les éclairages présents dans la scène JDD / Oct.

Les éclairages présents dans la scène

Matériaux utilisés dans la scène Les éclairages présents dans la scène JDD / Oct. 2018 /
Matériaux utilisés dans la scène Les éclairages présents dans la scène JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres appliqués au Dome Light (avec une autre
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres appliqués au Dome Light (avec une autre

Paramètres appliqués au Dome Light (avec une autre texture HDR

appliqués au Dome Light (avec une autre texture HDR Texture HDR appliquée au Dome Light Note

Texture HDR appliquée au Dome Light

Note : Le Dome Light a été orienté dans la scène pour que la direction du soleil présent dans cette texture soit bien face à la baie vitrée.

direction du soleil présent dans cette texture soit bien face à la baie vitrée. JDD /
direction du soleil présent dans cette texture soit bien face à la baie vitrée. JDD /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres de chacun des 2 plans lumineux (Plane
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres de chacun des 2 plans lumineux (Plane

Paramètres de chacun des 2 plans lumineux (Plane Light), invisibles.

de chacun des 2 plans lumineux (Plane Light), invisibles. Paramètres Camera , Environnement et Moteur de

Paramètres Camera, Environnement et Moteur de rendu

Light), invisibles. Paramètres Camera , Environnement et Moteur de rendu JDD / Oct. 2018 / Rev
Light), invisibles. Paramètres Camera , Environnement et Moteur de rendu JDD / Oct. 2018 / Rev

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu de la scène sans activation des lumières
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu de la scène sans activation des lumières

Rendu de la scène sans activation des lumières artificielles (plans lumineux)

activation des lumières artificielles (plans lumineux) Rendu de la scène avec activation des lumières

Rendu de la scène avec activation des lumières artificielles (plans lumineux

Rendu de la scène avec activation des lumières artificielles (plans lumineux JDD / Oct. 2018 /
Rendu de la scène avec activation des lumières artificielles (plans lumineux JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu identique mais avec activation de l’effet
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Rendu identique mais avec activation de l’effet

Rendu identique mais avec activation de l’effet Profondeur de champ (DOF)

La profondeur de champ est activé et l’objectif de la caméra a été focalisé sur la théière rouge à l’aide de l’outil Pick Focal point. Un flou (Defocus) de 0.48 autour de ce point à également été introduit dans les paramètres du DOF.

Variantes

L’éclairage de la scène ci dessous est obtenu par un Dome light avec une texture HDR d’un immeuble urbain éclairé et photographié de nuit.

Les deux plans lumineux de la scène précédente sont désactivés 4 spots ("Spot light") avec une légère coloration de la lumière produite sont placés au plafond de la pièce au dessus des 4 théières pour déboucher les ombres du premier plan

de la pièce au dessus des 4 théières pour déboucher les ombres du premier plan JDD
de la pièce au dessus des 4 théières pour déboucher les ombres du premier plan JDD

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Variante 1 avec ambiance urbaine nocturne Eclairages actifs
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Variante 1 avec ambiance urbaine nocturne Eclairages actifs

Variante 1 avec ambiance urbaine nocturne

l’apprentissage Variante 1 avec ambiance urbaine nocturne Eclairages actifs disposés dans la scène et paramètres

Eclairages actifs disposés dans la scène et paramètres des spots introduits

Eclairages actifs disposés dans la scène et paramètres des spots introduits JDD / Oct. 2018 /
Eclairages actifs disposés dans la scène et paramètres des spots introduits JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Variante 2 avec lumière du jour et spots
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Variante 2 avec lumière du jour et spots

Variante 2 avec lumière du jour et spots pour obtenir une ambiance matinale

L’illumination de la scène ci dessus est obtenue exclusivement par la lumière du jour (("Sunlight) et la lumière environnementale ainsi que par un éclairage artificiel produit par 4 spots placés dans la pièce au dessus des théières. Dans SketchUp, à l’aide du panneau de réglage des Ombrages, le soleil a été positionné affin qu’il soit situé sur l’horizon et face aux baies vitrées de la pièce.

sur l’horizon et face aux baies vitrées de la pièce. Éclairages actifs disposés dans la scène

Éclairages actifs disposés dans la scène et paramètres du Sunlight

la pièce. Éclairages actifs disposés dans la scène et paramètres du Sunlight JDD / Oct. 2018
la pièce. Éclairages actifs disposés dans la scène et paramètres du Sunlight JDD / Oct. 2018

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres Camera , Environnement et Moteur de rendu
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Paramètres Camera , Environnement et Moteur de rendu

Paramètres Camera, Environnement et Moteur de rendu

pour l’apprentissage Paramètres Camera , Environnement et Moteur de rendu JDD / Oct. 2018 / Rev
pour l’apprentissage Paramètres Camera , Environnement et Moteur de rendu JDD / Oct. 2018 / Rev

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage COMPLEMENT D’INFORMATION SUR L’ECLAIRAGE HDRI VRAY POUR

COMPLEMENT D’INFORMATION SUR L’ECLAIRAGE HDRI VRAY POUR SKETCHUP

Quelques remarques sur le fonctionnement du Dome Light dans le nouveau VRay 3.4 pour SketchUp et sur l'utilisation des fichiers HDRI

pour SketchUp et sur l'utilisation des fichiers HDRI Barre d'outils VRay de la lumière ( VRay

Barre d'outils VRay de la lumière (VRay Lights), choisir la 6ème icône qui fait référence à la lumière du dôme (Dome Light)

la 6ème icône qui fait référence à la lumière du dôme ( Dome Light ) JDD
la 6ème icône qui fait référence à la lumière du dôme ( Dome Light ) JDD

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Gizmo typique indiquant où se trouve le nord
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Gizmo typique indiquant où se trouve le nord

Gizmo typique indiquant où se trouve le nord de la texture. Dans ce cas, le nord correspond à 180 ° et le sud à 0 °, c'est l'endroit où le soleil normalement centré se situe au centre de la texture HDRI. Le centre de la texture est votre 0º

de la texture HDRI. Le centre de la texture est votre 0º Notez également que, par

Notez également que, par défaut, le nord pointe toujours vers l'axe X (vert) du dessin.

que, par défaut, le nord pointe toujours vers l'axe X (vert) du dessin. JDD / Oct.
que, par défaut, le nord pointe toujours vers l'axe X (vert) du dessin. JDD / Oct.

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Schéma de rotation qui se produit lorsque vous
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Schéma de rotation qui se produit lorsque vous

Schéma de rotation qui se produit lorsque vous modifiez la rotation de la map HDRI. C’est donc dans le sens des aiguilles d’une montre, un peu difficile à s’y faire.

aiguilles d’une montre, un peu difficile à s’y faire. A imprimer et à conserver comme pense-bête

A imprimer et à conserver comme pense-bête sur votre bureau lorsque vous prévoyez d’utiliser des Dome Lights dans sketchUp avec VRray 3.4

vous prévoyez d’utiliser des Dome Lights dans sketchUp avec VRray 3.4 JDD / Oct. 2018 /
vous prévoyez d’utiliser des Dome Lights dans sketchUp avec VRray 3.4 JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Pour que cela fonctionne, nous devons nous assurer
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Pour que cela fonctionne, nous devons nous assurer

Pour que cela fonctionne, nous devons nous assurer de désactiver la lumière du soleil (SunLight) dans le panneau de lumière de VRay

du soleil ( SunLight ) dans le panneau de lumière de VRay Désactiver la lumière environnementale.

Désactiver la lumière environnementale. Assurez- que l'arrière-plan (Background) est désactivé dans l'onglet Environnement (Environment).

( Background ) est désactivé dans l'onglet Environnement ( Environment ). JDD / Oct. 2018 /
( Background ) est désactivé dans l'onglet Environnement ( Environment ). JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Retour dans le panneau de lumière ( Lights
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Retour dans le panneau de lumière ( Lights

Retour dans le panneau de lumière (Lights), vérifiez que le Dome Light est activé et son intensité (intensity) à 1 au minimum. Use Transform doit être désactivé.

) à 1 au minimum. Use Transform doit être désactivé. Dans les paramètres de la texture

Dans les paramètres de la texture HDRI, vérifiez que le Gamma de l’espace de couleur (Color Space) est défini sur Rendering Space (linear)

de l’espace de couleur ( Color Space ) est défini sur Rendering Space (linear) JDD /
de l’espace de couleur ( Color Space ) est défini sur Rendering Space (linear) JDD /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Dans l’onglet mappage UVW de la texture HDRI
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Dans l’onglet mappage UVW de la texture HDRI

Dans l’onglet mappage UVW de la texture HDRI, s’assurer que le mapping est bien du type UVWGenEnvironment /Spherical .

Dans le slot du paramètre Rotation / horizontal, une valeur numérique introduite permet de modifier la rotation à votre guise de la texture HDRI, en tenant compte du sens inverse des aiguilles d'une montre et des choses que nous avons mentionnées précédemment.

Faisons quelques tests de rendu

choses que nous avons mentionnées précédemment. Faisons quelques tests de rendu JDD / Oct. 2018 /
choses que nous avons mentionnées précédemment. Faisons quelques tests de rendu JDD / Oct. 2018 /

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Construisons une géométrie simple, juste quelques box, une
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Construisons une géométrie simple, juste quelques box, une

Construisons une géométrie simple, juste quelques box, une sphère et un plan infini

une géométrie simple, juste quelques box, une sphère et un plan infini JDD / Oct. 2018
une géométrie simple, juste quelques box, une sphère et un plan infini JDD / Oct. 2018
une géométrie simple, juste quelques box, une sphère et un plan infini JDD / Oct. 2018

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Voici le résultat du premier rendu, le tout
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Voici le résultat du premier rendu, le tout

Voici le résultat du premier rendu, le tout par défaut, nous voyons donc le soleil est placé à 0º au sud (à gauche) et les ombres vont dans la direction du nord (direction de l’axe X, rouge). Ici vue de dessus.

nord (direction de l’axe X , rouge ). Ici vue de dessus. Ici vue de face.

Ici vue de face. Le soleil se reflète dans la sphère centrale sur le coté gauche (sud)

de face. Le soleil se reflète dans la sphère centrale sur le coté gauche (sud) JDD
de face. Le soleil se reflète dans la sphère centrale sur le coté gauche (sud) JDD

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Faisons subir maintenant à la texture HDI une
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Faisons subir maintenant à la texture HDI une

Faisons subir maintenant à la texture HDI une rotation de 0º à 90º et voyons ce qui change.

HDI une rotation de 0º à 90º et voyons ce qui change. En vue de dessus,

En vue de dessus, on observe bien que les ombres et donc le soleil de la texture HDR ont tournées de 90º dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

HDR ont tournées de 90º dans le sens contraire des aiguilles d'une montre JDD / Oct.
HDR ont tournées de 90º dans le sens contraire des aiguilles d'une montre JDD / Oct.

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Dans la vue de face, on observe bien
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Dans la vue de face, on observe bien

Dans la vue de face, on observe bien le soleil qui se reflète aligné avec l’axe Y vert. Le soleil est placé dans le dos de la caméra

Y vert . Le soleil est placé dans le dos de la caméra Et dans cette

Et dans cette vue de l’arrière, le soleil est bien face à la caméra

caméra Et dans cette vue de l’arrière, le soleil est bien face à la caméra JDD
caméra Et dans cette vue de l’arrière, le soleil est bien face à la caméra JDD

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Une autre façon de faire pivoter la texture
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Une autre façon de faire pivoter la texture

Une autre façon de faire pivoter la texture HDRI consiste à appliquer une rotation au Gizmo. Utiliser l'outil de déplacement de SketchUp et le placer sur une des croix rouges de la boîte englobante du Gizmo, et le faire pivoter dans la direction souhaitée, 0º toujours au sud. Activer dans le panneau Lumière le bouton Use Transform pour que cela soit rendu possible.

le panneau Lumière le bouton Use Transform pour que cela soit rendu possible. JDD / Oct.
le panneau Lumière le bouton Use Transform pour que cela soit rendu possible. JDD / Oct.
le panneau Lumière le bouton Use Transform pour que cela soit rendu possible. JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Ici on appliqué une rotation de -45° au
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Ici on appliqué une rotation de -45° au

Ici on appliqué une rotation de -45° au Gizmo

Ici on appliqué une rotation de -45° au Gizmo Les ombrages ont bien subis une rotation

Les ombrages ont bien subis une rotation de 45 ° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre

bien subis une rotation de 45 ° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre JDD
bien subis une rotation de 45 ° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre JDD

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Vue de Face Vue Arrière JDD / Oct.
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Vue de Face Vue Arrière JDD / Oct.

Vue de Face

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Vue de Face Vue Arrière JDD / Oct.

Vue Arrière

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Vue de Face Vue Arrière JDD / Oct.
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Vue de Face Vue Arrière JDD / Oct.

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 0°
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 0°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 0°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 0° Texture HDRI Utilisée dans ce tutoriel. Des repères

Texture HDRI Utilisée dans ce tutoriel.

Des repères tous les 45° ont été superposés à l’image afin de mieux se repérer avec la vision de l’image HDRI sous un angle donnée.

afin de mieux se repérer avec la vision de l’image HDRI sous un angle donnée. JDD
afin de mieux se repérer avec la vision de l’image HDRI sous un angle donnée. JDD

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3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 45°
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 45°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 45°

bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 45° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 45° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 45° JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 90°
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 90°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 90°

bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 90° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 90° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 90° JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 135°
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 135°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 135°

bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 135° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 135° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 135° JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 180°
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 180°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 180°

bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 180° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 180° JDD / Oct. 2018 /
bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 180° JDD / Oct. 2018 /

VRay 3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage

3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 315°
3.xx for SketchUp / Quelques bases pour l’apprentissage Texture HDRI vue sous angle horizontal de 315°

Texture HDRI vue sous angle horizontal de 315° / -45°