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P I G G Y B A C K I N T E R A C T I V E .

C O M

LE GUIDE OFFICIEL COMPLET

thekingofreggae@live.fr
Sommaire Sommaire
SOMMAIRE
Principes du Jeu
Personnages
Inventaire
4
24
34
Bestiaire 68
Cheminement 100
Secrets 198
Index 230

LES ONGLETS
Le système d’onglets situé sur le bord droit de chaque double page vous présente l’ossature générale
du guide. Les chapitres et leurs différentes sections y apparaissent respectivement en haut et en bas.

L’INDEX
L’index qui débute à la page 230 recense tous les termes importants du jeu : consultez-le si vous
recherchez une information portant sur un thème particulier.

LA COUVERTURE DEPLIANTE
Gardez la couverture dépliante ouverte : elle
vous donne accès à la légende de l’ensemble
des cartes proposées dans le guide, ainsi
qu’à la mappemonde de Dragon Quest (les
numéros de page associés à chaque région
vous renvoient à la partie correspondante du
Cheminement).

NoteToutes les captures d’écran du guide ont été réalisées au format 16:9.

thekingofreggae@live.fr ©2007 Piggyback Interactive Limited et ses bailleurs de licence.


1
Principes du
Jeu
J e u
d u

Chapitre 1
P r i n c i p e s

Principes du Jeu
Que vous soyez néophyte ou joueur de RPG chevronné, vous
trouverez dans le chapitre suivant pléthore d’informations
nécessaires pour partir du bon pied. Après une section qui
décrit pas à pas les premières minutes de jeu, c’est tout le
fonctionnement du monde de Dragon Quest qui vous est
prěsenté dans le détail.

4
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Premiers pas
PREMIERS PAS
1. PARAMETRES SYSTEME
Premier
Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, vous devez,
après une vérification automatique de la carte mémoire, régler
deux paramètres (image 1) :

+ Taille de l’écran : indiquez le format de votre écran de


télévision (4:3 ou 16:9)
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE

BESTIAIRE

CHEMINEMENT

SECRETS

INDEX
+ Son : ajustez les volumes respectifs de la Musique, des
Effets et des Voix. Vous avez également la possibilité de
passer du mode Stéréo (standard) au mode Mono. 01
PREMIERS PAS
Sélectionnez un paramètre à l’aide des touches directionnelles
ou du stick analogique gauche et appuyez sur la touche q afin CONTROLES
d’entrer dans le menu ; servez-vous des mêmes touches pour EN VILLE
respectivement choisir une option et valider votre sélection. Vous
serez par la suite libre de modifier ces réglages à tout moment en CARTES
cours de partie (voir page 15).
CYCLE JOUR/NUIT
La navigation dans les menus
Utilisez les touches directionnelles ou le stick analogique gauche 02 MENU PRINCIPAL
pour déplacer le curseur dans les menus (image 2). Confirmez une
sélection avec la touche q et annulez un choix (ou quittez le menu) PAR MONTS ET PAR VAUX
avec e ou w.
CONSEILS ET ASTUCES

2. LE JOURNAL
Appuyez sur s pour ouvrir une petite fenêtre où vous sont
proposées trois options (image 3) :

+ Poursuivre votre aventure : continuez une partie sauvegardée 03


+ Créer un nouveau journal : débutez une nouvelle partie.
+ Effacer un journal : effacez une partie sauvegardée (par
exemple en vue de libérer de la place sur votre carte mémoire).

3. SAISIR UN NOM
Après avoir sélectionné l’option « Créer un nouveau journal », vous
devez nommer le personnage principal de l’aventure (image 4).
Son nom doit contenir entre 1 et 8 caractères, et de préférence
04
être masculin, comme le Héros (c’est ainsi que sera désigné le automatiquement au terme de la procédure. Evitez en revanche de
personnage principal dans le guide) qu’il désigne. Une fois que les remplacer par des espaces, qui eux seront considérés comme
vous avez saisi le nom, appuyez sur s puis confirmez pour faisant partie du nom du Héros.
quitter le menu. Vous avez alors la possibilité de sauvegarder le
journal que vous venez de créer ; sélectionnez « Non » si vous Si vous êtes pris d’un regret de dernière minute après avoir cliqué
souhaitez commencer à jouer sans sauvegarde préalable. sur « Fin », choisissez de sauvegarder le journal puis appuyez sur
w ou e pour annuler la sélection de la carte mémoire : vous
Notez qu’il n’est pas nécessaire d’effacer les astérisques aurez alors l’opportunité de saisir un tout nouveau nom.
visibles dans la fenêtre de nom, car ces derniers disparaîtront

4. PROLOGUE
A la fin de la séquence d’introduction du jeu, vous prenez le
contrôle du Héros. Appuyez sur une touche ou inclinez le stick
analogique gauche pour qu’il se mette debout. Une fenêtre d’aide
récapitulant les commandes du jeu (voir pages 7 et 8) apparaît
aussitôt à l’écran (image 5).
05
5
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Cette petite scène d’ouverture vous permet de prendre un premier Toutes les phases de dialogue du jeu répondent aux mêmes principes :
contact avec le jeu. Vous n’y êtes soumis à aucune contrainte de appuyez sur une touche ou inclinez le stick analogique gauche à la
temps et vous êtes libre de vous promener dans la clairière ; Yangus fin d’une section de texte pour que la suite s’affiche dans la boîte
– le moins vert et le plus épais (voire franchement rond) de vos deux de dialogue. Si vous appuyez sur la touche e, l’intégralité du texte
compagnons – vous rappellera cependant si vous essayez de franchir de la boîte de dialogue apparaît instantanément ; vous devez alors à
le pont. Parlez au gaillard lorsque vous en avez terminé avec votre nouveau appuyer sur une touche (ou incliner le stick) si vous voulez
brève séance d’exploration. La discussion qui s’ensuit précède votre que la conversation continue.
première expérience de combat (voir ci-après)…

5. LE PREMIER COMBAT
La discussion avec vos compagnons est vite interrompue par
J e u

l’irruption de trois gluants bleus, les monstres les plus faibles


qui soient. Au début du combat, un menu vous présente les
quatre entrées suivantes (image 6). Retrouvez une description
approfondie de ces options à la page 16.

+ Combattre : vu la faiblesse quasi-maladive des gluants, n’y


allez pas par quatre chemins… attaquez-les de plein fouet !

+ Fuir : cette option, qui permet habituellement à votre


équipe d’essayer de s’enfuir, ne fonctionne pas lors de cet 06
d u

affrontement initiatique.

+ Intimider : toute tentative d’intimidation de ces trois premiers


gluants – même par la grimace la plus féroce – est vouée à
l’échec lors de ce combat.

+ Tactique : déterminez dans ce menu la stratégie que suivra Yangus


P r i n c i p e s

si vous lui ordonnez de combattre automatiquement.

Sélectionnez Combattre, puis choisissez une des six actions qui


vous sont proposées pour le Héros puis pour Yangus. Vous ne
possédez pour le moment ni Aptitudes ni Sorts, et vous ne disposez
d’aucun Objet en dehors de votre équipement de base ; les options
Défense et Tension se révélant en outre toutes deux inutiles dans 07
cette bataille, il ne vous reste qu’à Attaquer (image 7).

Une fois les commandes validées, vous assistez au premier tour


de l’affrontement (image 8) : les monstres et vos personnages
attaquent les uns après les autres. Continuez d’attaquer jusqu’à
ce que les gluants mordent tous la poussière. A la fin du combat,
comme après tous ceux qui suivront, vous recevez des points
d’expérience et des pièces d’or. Les gluants vous laissent ici
également un coffre contenant une herbe médicinale, ce qui ne
sera malheureusement pas toujours le cas.

08

6
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Contrôles
Controls
LES CONTROLES

Touches
Manette
a s e O ü
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE

BESTIAIRE

CHEMINEMENT

SECRETS

directionnelles T INDEX
Stick analogique
gauche / Touche o d
Stick analogique PREMIERS PAS
droit / Touche P F
CONTROLES
q i P p
EN VILLE

CARTES
w r
TOUCHE FONCTION
CYCLE JOUR/NUIT
Marcher/courir ;
T modifier votre sélection Pour courir, maintenez enfoncée la touche e. MENU PRINCIPAL
dans les menus
PAR MONTS ET PAR VAUX
Courir ; modifier votre
d Pour avancer lentement, inclinez légèrement le stick dans la direction souhaitée.
sélection dans les menus CONSEILS ET ASTUCES
La touche q permet d’exécuter diverses actions selon le contexte : ouvrir une porte, un trésor, un placard,
Exécuter une action ;
démarrer une conversation, ramasser puis jeter un tonneau ou un pot, sauter dans un puits ou encore grimper
q confirmer votre sélection
sur une échelle ou une corde. Notez que la touche o (appuyer sur le stick analogique gauche) remplit la même
dans les menus
fonction.
Le menu principal vous donne la possibilité de gérer votre équipement, de lancer des sorts et bien plus
r Ouvrir le menu principal encore (voir pages 12 à 16). Servez-vous indifféremment des touches r ou q pour confirmer votre
sélection dans le menu.
Appuyez sur w pour consulter la carte des environs (voir page 11). Au début du jeu, cette option n’est
w Afficher la carte disponible que dans les villes. A l’instar de e, cette touche vous laisse également libre d’annuler une
sélection dans un menu ou de revenir au menu précédent.
Dans les menus, la touche e vous permet d’annuler une sélection, de revenir au menu précédent, ou de
fermer le menu (la touche O remplit la même fonction). Quand vous vous déplacez à l’aide des touches
e Annuler une sélection
directionnelles, maintenez enfoncée la touche e pour courir. Enfin appuyez sur e lors des conversations
pour afficher l’intégralité du texte d’une boîte de dialogue.
Regarder vers la gauche/la Utilisez les touches i / p pour que votre personnage tourne sur lui-même. Dans le menu principal
i/p droite (voir pages 12 à 16), ces mêmes touches vous permettent de naviguer entre les quatre sous-menus.
Le stick analogique droit remplit une fonction similaire à celle des touches i / p : il fait tourner la caméra
Modifier l’angle de la autour du Héros, ce qui vous permet d’observer ses environs immédiats. Inclinez le stick vers la droite ou la
F caméra gauche pour regarder respectivement vers la gauche et la droite, et vers le haut ou le bas pour regarder dans
les mêmes directions.
Déplacer la caméra
O Appuyez sur cette touche pour ramener la caméra juste derrière le Héros.
derrière le joueur
Appuyez sur ü si vous désirez observer les alentours en adoptant la perspective du Héros. Une fois en vue
subjective, vous ne pouvez ni bouger ni ouvrir le menu principal, mais seulement déplacer la caméra à l’aide
ü Basculer en vue subjective
des sticks analogiques. Appuyez sur ü ou sur une autre touche afin de revenir à la vue standard. Notez que
la touche P (appuyez sur le stick analogique droit) remplit la même fonction.
Ce menu regroupe un certain nombre de données concernant principalement les combats que vous avez
Ouvrir le journal de
a menés (monstres affrontés, objets récupérés…). Reportez-vous à la page 15 pour plus de détails. Dans
combat
certains menus, la touche a permet également d’annuler une sélection.
L’écran qui s’affiche lorsque vous appuyez sur s vous invite à parler avec vos compagnons (sauf lors de la
scène d’ouverture) : choisissez avec le stick analogique le personnage auquel vous souhaitez vous adresser, puis
s Parler à vos compagnons
validez avec q. N’hésitez pas à consulter régulièrement vos camarades : ils sont aussi doués pour vous rappeler
votre objectif du moment que pour vous offrir une vraie scène de ménage !

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SE DEPLACER DANS UN UNIVERS EN 3D
Le monde de Dragon Quest étant entièrement en trois
dimensions, vous avez toute latitude pour déplacer et votre
personnage et la caméra dans n’importe quelle direction : cette
dernière suit les mouvements du Héros, le maintenant toujours
au centre de l’écran.

Utilisez le stick analogique droit pour contrôler la caméra : si


vous vous déplacez simultanément à l’aide du stick analogique
gauche (image 1), vous influerez sur la trajectoire décrite par le
personnage.
J e u

Un exemple valant mieux que cent discours, faites un essai


directement dans le jeu : inclinez le stick gauche vers l’avant 01
tout en orientant le stick droit vers la gauche ou la droite – vous
constaterez alors que le personnage change de direction, la
caméra restant centrée derrière lui.

INTERAGIR AVEC L’ENVIRONNEMENT


Chaque fois que le Héros se tient face à une chose susceptible
d’interaction, appuyez sur q. Placez-vous par exemple devant
d u

un tonneau et appuyez sur la touche : votre personnage le


soulèvera (image 2) ; appuyez à nouveau sur q pour détruire le
tonneau (il est impossible de le reposer délicatement).

Une autre forme d’interaction consiste à parler aux personnages


que vous croisez : lors de la séquence d’ouverture, approchez-
vous ainsi de Trode – oui, le vilain petit gnome vert – et appuyez
P r i n c i p e s

sur q. Votre compagnon ne se montre pas très bavard pour le


moment : profitez-en, cela ne durera pas…

02

OUVRIR LE MENU PRINCIPAL


La touche q vous permet d’ouvrir le menu principal (image 3).
Ce dernier se compose des sous-menus Objets, Magie,
Caractéristiques et Divers, tous décrits en détail à partir de
la page 12. N’hésitez pas à explorer les menus, mais évitez
de sélectionner « Abandonner » lorsque vous examinez votre
équipement : il est en effet impossible de récupérer après coup
un objet que vous venez de jeter.

03

8
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En ville
En ville EN VILLE
Une fois que vous avez pénétré dans l’enceinte d’une ville, de afficher la carte d’une ville : tous les lieux importants y sont
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE

BESTIAIRE
nombreuses activités s’offrent à vous : parler aux villageois, représentés par des icones (vous en saurez plus sur les cartes à
fouiller les maisons, faire des emplettes, passer la nuit à la page 11). CHEMINEMENT
l’auberge… et même vous confesser ! Appuyez sur w pour
SECRETS

L’EGLISE INDEX

Lorsque vous parlez à un prêtre dans


une église, différentes options vous PREMIERS PAS
sont proposées :
CONTROLES
+ Confession (Sauvegarder) :
enregistrez votre partie sur la carte EN VILLE
mémoire. 01 02 CARTES
Durant les premières heures de jeu, seule une visite à l’église vous
+ Divination : découvrez le nombre de points d’expérience qu’il permettra de ramener à la vie un compagnon mort au combat. Le prix CYCLE JOUR/NUIT
vous manque pour passer au niveau suivant. à payer pour une Résurrection est proportionnel au niveau atteint par
le personnage tombé sur le champ d’honneur : s’il ne s’élève qu’à MENU PRINCIPAL
+ Résurrection : ramène à la vie les membres de votre équipe morts 10 pièces d’or pour un niveau compris entre 1 et 4, attendez-vous à
sur le champ de bataille… en échange d’une petite donation ! débourser beaucoup plus par la suite ! PAR MONTS ET PAR VAUX

+ Purification : soigne les personnages empoisonnés pour une Vous n’aurez que rarement besoin de recourir à la Purification, puisqu’il CONSEILS ET ASTUCES
somme modique. est facile de soigner un personnage empoisonné à l’aide par exemple
d’une herbe curative. Dans le même ordre d’idée, il s’écoulera de
+ Bénédiction : lève les malédictions sur votre équipement nombreuses heures de jeu avant que vous n’entriez en possession
contre quelques espèces sonnantes et trébuchantes ! d’une pièce d’équipement maudite qui requiert une Bénédiction.

+ Rien : quittez le menu. Notez que les prêtres ne sont pas les seuls à s’acquitter des tâches
décrites plus haut : les nonnes sont tout autant habilitées à vous
En allant à confesse, vous devez décider de sauvegarder ou non votre prodiguer ces soins (image 1). Par ailleurs, vous découvrirez plus
partie, puis de poursuivre ou non l’aventure. La partie se termine tard que ces mêmes services vous sont parfois offerts en dehors des
lorsque vous répondez « Non » à cette dernière question. Remarquez églises (image 2).
qu’il est possible de sauvegarder jusqu’à 30 parties différentes sur une
carte mémoire.

LES MAGASINS
Vous pouvez acheter et vendre toutes
sortes d’objets dans les magasins
(image 3). Parlez au marchand et
sélectionnez Acheter ou Vendre à
l’aide de i/p ou des touches
directionnelles gauche/droite. 03 04
+ Acheter (image 4) : la quantité d’articles proposés oscille en + Vendre : à l’exception des objets importants (invendables tout
général entre 4 et 6 (le chiffre exact apparaît dans le coin inférieur au long de l’aventure), vous êtes libre de céder vos biens à
gauche de l’écran). Sélectionnez un objet et appuyez sur les n’importe quel marchand. Ce dernier vous reprendra chaque
touches directionnelles gauche/droite pour décider du nombre article à 50% de son prix d’achat (l’arrondissement se fait au
d’exemplaires que vous désirez acheter (9 au maximum). chiffre supérieur).

Le nombre d’exemplaires de l’article sélectionné que vous avez Notez que le prix de vente d’un objet donné est le même quel que
déjà en stock (dans le sac ou sur vos personnages) s’affiche sur soit le magasin et la ville où vous l’achetez : ainsi, une faux de
la droite de l’écran ; si vous sélectionnez une pièce d’équipement fermier d’une valeur de 910 pièces d’or coûtera exactement le
(arme, armure…), son influence sur les caractéristiques des même prix dans la ville suivante. Ne perdez donc pas votre temps
combattants pouvant l’utiliser sera précisée. Une fois la transaction à faire jouer la concurrence…
confirmée, choisissez de placer votre nouvelle acquisition dans le
sac ou de la donner à un de vos personnages (et éventuellement
de l’en équiper au passage).
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L’AUBERGE
Libre à vous de prendre un peu de repos à l’auberge en échange
de quelques pièces d’or : au réveil, les PV (points de vie) et PM
(points de magie) de vos personnages seront intégralement
restaurés. Autant dire que des haltes très régulières dans les
auberges s’imposent pour qui veut survivre à tous les dangers du
jeu… Notez que les hôteliers afficheront des prix de plus en plus
élevés à mesure que vous progressez dans l’aventure.

05 Lorsque le choix vous est soumis (image 5), vous pouvez


indifféremment sélectionner Passer la nuit ou Se reposer jusqu’au
soir ; avec cette dernière option, à vous les joies de la vie
noctambule et des rencontres nocturnes…
J e u

LA BANQUE G

Dans certaines villes, vous aurez l’occasion de déposer des pièces


d’or à la banque (image 6). Placer votre argent de la sorte présente
un intérêt majeur : quand votre équipe tombe au combat, vous
perdez immanquablement la moitié des économies que vous portez
sur vous… mais l’argent que vous avez mis en banque n’est pas
inquiété !
d u

06
VISITE TOURISTIQUE
Chaque fois que vous arrivez dans une
nouvelle ville, prenez le temps de la fouiller de
fond en comble, au sens propre du terme :
objets rangés, bourses ou petites économies
P r i n c i p e s

cachées, tout doit disparaître ! Et rassurez-


vous, les villageois ne vous en tiendront pas
rigueur. Le Cheminement mentionne chaque
objet que vous pouvez voler… euh, récupérer.
07 08
Vous découvrirez les différents butins auxquels
vous pouvez prétendre en ouvrant les coffres
(image 7), en brisant les barils et les pots
(images 8 et 9), ou encore en furetant dans
les placards et les sacs (images 10 et 11).
Cela dit, retenez que chaque objet n’existe
qu’en un seul exemplaire, même si le pot ou le
tonneau dans lequel il reposait réapparaît une
fois que vous avez visité une autre maison ou 09 10
une autre ville.

En revanche, inutile d’essayer de vous


emparer des armes et autres armures qui
décorent les murs de certaines maisons
(image 12) : c’est peine perdue. Prenez
néanmoins le temps de parcourir les étagères
des bibliothèques (image 13) : vous y
dénicherez quelquefois des astuces ou des
recettes pour l’alchimarmite. 11 12
Au passage, pensez à explorer les puits
(image 14) lors de vos fouilles méthodiques :
ils sont indiqués sur les cartes des villes pour
une raison précise, que vous découvrirez
en vous reportant à la page 201 du chapitre
Secrets. Enfin, n’oubliez pas de parler à tous
les villageois que vous croisez : en plus de
vous fournir diverses informations, il leur
arrivera de vous donner des objets. 13 14
10
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LesLes
cartescartes
car- LES CARTES
Consultez la carte des environs en appuyant sur la touche w. Il existe trois types
de cartes :

Les cartes de ville (image 1)


PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE

+ Vous disposez d’office de la carte de chaque ville. Différents icones montrent


BESTIAIRE
l’emplacement des magasins, églises, auberges, tavernes, puits et banques. 01 CHEMINEMENT
Vous êtes libre de cacher ou d’afficher ces symboles en appuyant sur la touche
appropriée. SECRETS

+ La flèche rouge clignotante, dont la pointe correspond à la direction du regard de INDEX


votre personnage, signale votre position. Si vous vous trouvez à l’intérieur d’un
bâtiment, la flèche est remplacée par une étoile qui apparaît au centre de l’édifice.
PREMIERS PAS
Les cartes de donjon (image 2)
+ La carte de chaque donjon se cache dans un coffre, au sein même du donjon CONTROLES
en question. Elle comporte plusieurs symboles qui indiquent l’emplacement des 02
escaliers (ou des échelles), des portes et de la sortie. L’étage auquel vous vous EN VILLE
trouvez est inscrit à côté du nom du donjon.
CARTES
+ L’entrée du donjon apparaît toujours au bas de la carte. Concrètement, cela CYCLE JOUR/NUIT
signifie que la carte n’est pas obligatoirement orientée selon les points
cardinaux : tenez compte de ce facteur si vous tentez de vous diriger à l’aide de MENU PRINCIPAL
la boussole.
PAR MONTS ET PAR VAUX
La carte du monde (image 3)
+ Au début de votre quête, vous devez vous aventurer vers l’inconnu sans l’aide 03 CONSEILS ET ASTUCES
d’une mappemonde ; vous ferez automatiquement l’acquisition de la carte du
monde après quelques heures de jeu.

+ Sur la carte du monde, les points bleus symbolisent les villes et lieux que vous avez
déjà visités ; les points rouges désignent quant à eux l’emplacement des donjons.
Vous avez la possibilité d’examiner la carte selon deux échelles : une représentation
détaillée de vos environs immédiats et une vue du monde dans sa globalité.

Jour/nuit
Jour/nuit LE CYCLE JOUR/NUIT
Dans Dragon Quest, le temps s’écoule selon un cycle jour/nuit dont l’impact va
bien au delà des simples couchers et levers du soleil et de la lune (images 1 et 2).
Ainsi, dans la plupart des villes, les magasins ferment pendant la nuit et la majorité
des villageois désertent les rues pour se réfugier à la taverne ou chez eux :
rompant ainsi avec leurs activités quotidiennes, ils vous tiendront souvent des
propos différents.

En outre, le cycle jour/nuit n’influe pas seulement sur la vie citadine, mais également 01
sur le monde extérieur : les monstres qui rôdent la nuit sont plus dangereux et
souvent plus nombreux que leurs homologues diurnes. Au début de votre quête,
évitez donc autant que faire se peut les expéditions nocturnes, à moins de procéder
au préalable à quelques préparations essentielles : pensez notamment à sauvegarder
votre partie et à vérifier l’équipement de chacun de vos personnages avant de vous
aventurer hors des murs de la ville.

02
11
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Le
LE menu
MENU principal
Le menu principal
PRINCIPAL
Appuyez sur r pour ouvrir le menu principal. Ce dernier se gauche/droite ou i/p, et confirmez votre sélection à l’aide de
compose de quatre onglets : Objets, Magie, Caractéristiques et q ou r. Appuyez sur e ou w pour respectivement revenir à

Objets
Divers. Choisissez-en un avec les touches directionnelles l’écran précédent ou fermer tout à trac le menu.

OBJETS
Le menu Objets (image 1) vous permet de gérer tous les biens
J e u

que vous avez acquis au cours de l’aventure. Les membres de


votre équipe (jusqu’à quatre) apparaissent à gauche de l’écran,
et l’inventaire sélectionné se trouve à droite. Les symboles
représentant le sac et la quantité de pièces d’or en votre possession
sont respectivement affichés dans les coins inférieurs gauche et
droit de l’écran.

Les nombres de PV et de PM de chaque personnage (visibles sous


son nom et son niveau) sont indiqués à la fois numériquement
(nombre actuel/maximum) et graphiquement (barre rouge pour les
d u

PV et bleue pour les PM).


01
P r i n c i p e s

LES INVENTAIRES PERSONNELS


Chaque personnage est capable de porter sur lui jusqu’à 12 objets, + Transférer : déplacer un objet dans l’inventaire d’un autre
tout en s’équipant au maximum de cinq d’entre eux : une arme, une personnage ou dans le sac. Sélectionnez le personnage
armure, un bouclier, un heaume et un accessoire. Le petit symbole d’origine si vous souhaitez placer l’objet dans une case
« E » indique que le personnage est équipé de l’objet correspondant ; différente de son inventaire.
à l‘inverse, un « X » signale qu’il ne peut pas s’en équiper (image 2).
+ Equiper/Enlever : seules les pièces d’équipement (armes,
Lorsque vous placez le curseur sur un objet donné, une description armures, accessoires…) peuvent être équipées ou enlevées.
de ce dernier s’affiche dans une fenêtre, en bas de l’écran (image 3). Un personnage ne bénéficie des effets de ces articles lors des
Le nom de l’objet, sa catégorie (par exemple le type d’arme) et les combats que s’il s’en équipe au préalable.
attributs correspondants (par exemple l’Attaque du personnage une
fois muni de l’arme) apparaissent quant à eux directement sous + Abandonner : jeter définitivement un objet. Cette option
l’inventaire. s’avère incompatible avec certains objets importants (c’est-à-
dire indispensables pour continuer l’aventure).
Une fois que vous avez sélectionné un objet dans l’inventaire d’un
personnage, vous avez accès à cinq options : + Rien : fermer la fenêtre (même fonction que la touche e).
+ Utiliser (image 4) : utiliser un objet « consommable »
immédiatement (par exemple ingurgiter une herbe médicinale ou
lire une note).

02 03 04
12
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LE SAC PRINCIPES DU JEU

Contrairement aux inventaires personnels, le sac dispose d’une PERSONNAGES


contenance infinie. Si vous placez plus de 12 objets à l’intérieur,
une nouvelle « page » s’ouvre (image 5). Le seul inconvénient de INVENTAIRE
cette sacoche magique est que vous n’y avez pas accès en cours
de combat : en effet, seuls les objets figurant dans les inventaires BESTIAIRE
des personnages sont alors à votre portée.
CHEMINEMENT
Trois options s’offrent à vous lorsque vous sélectionnez le sac : SECRETS

Voir le contenu du sac : une fois que vous avez sélectionné un INDEX
objet que contient le sac, vous pouvez l’Utiliser, le Transférer,
l’Abandonner ou ne rien faire. Si vous désirez vous équiper d’une 05
pièce d’équipement rangée dans le sac, vous devez d’abord la
transférer dans l’inventaire du personnage de votre choix. Trier le contenu du sac : classez les objets dans le sac par type ou PREMIERS PAS
par ordre alphabétique. Si vous effectuez le classement par type,
CONTROLES
Organiser les objets : choisissez le personnage dont vous les objets « consommables » (tels que les herbes) apparaissent
souhaitez transférer tous les objets non équipés vers le sac (à en premier, suivis des ingrédients alchimiques (comme la fameuse EN VILLE
l’exception de quelques objets utilisables durant les combats bouse de vache), des objets importants, des armes, des armures,
comme le fromage ou certains bâtons magiques). des boucliers, des heaumes et des accessoires. CARTES

CYCLE JOUR/NUIT
TRANSFERER OU S’EQUIPER D’UN OBJET
MENU PRINCIPAL
Lorsque vous transférez ou revêtez une pièce d’équipement, équipez à la place d’une bague d’Agilité qui donne +15 en Agilité
l’influence de cette dernière sur la caractéristique correspondante (image 7) : puisque cet anneau a remplacé le brassard, la Défense PAR MONTS ET PAR VAUX
du personnage sélectionné apparaît en vert (augmentation) ou en de votre personnage a dans le même temps diminué de 4 points,
CONSEILS ET ASTUCES
rouge (diminution). sans que cette perte vous ait été explicitement signalée.

Si la plupart des pièces d’équipement n’affectent qu’une seule Lorsque vous transférez un objet d’un personnage à un autre
caractéristique (par exemple, l’Attaque pour les armes et la Défense (image 8), vous êtes informé quant à l’éventuelle augmentation ou
pour les armures – image 6), les accessoires influent sur plusieurs diminution de l’une des caractéristiques du personnage cible (ou du
caractéristiques. Ainsi, lorsque vous échangez deux accessoires fait qu’il ne puisse pas s’équiper de l’objet en question).
qui affectent deux caractéristiques différentes, une de vos
caractéristiques sera améliorée, et l’autre diminuée (parce qu’elle Dans tous les cas, vous êtes libre de transférer un objet dans un
revient à son niveau d’origine). emplacement déjà occupé : les deux objets seront alors échangés.

Considérons l’exemple suivant : votre personnage porte


l’accessoire brassard d’or qui augmente la Défense de 4. Vous vous

MAGIE Magie 06

Le menu Magie regroupe l’ensemble des sorts (image 9) que Chaque magie se
07 08

vos personnages peuvent lancer en dehors du champ de bataille. déclenche selon


Vous serez amené à le visiter régulièrement pour peu que vous un protocole qui
recouriez à la magie dans le but de soigner les membres de votre lui est propre : par
équipe après les combats. exemple, vous
devez choisir le 09
Sélectionnez un personnage puis une magie : la description personnage à soigner lorsque vous sélectionnez le sort Premiers
de cette dernière apparaît en bas de l’écran. La colonne PM secours, ou spécifier votre destination parmi une liste de lieux
sur la droite indique quant à elle le nombre de points de magie quand vous lancez le sort Téléportation.
nécessaire pour lancer le sort.

13
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CARACTERISTIQUES
Ce menu concentre toutes les informations relatives au statut
des membres de votre équipe, les icones affichés en haut de
l’écran vous rappelant les pièces d’équipement que porte le
personnage sélectionné (image 10). Chaque individu possède des
caractéristiques qui lui sont propres :

Sexe : Masculin ou Féminin.

Force : la force physique du personnage. Plus cette valeur est


élevée, plus il inflige de dégâts (voir Attaque).
10
J e u

Agilité : cette caractéristique détermine l’ordre dans lequel


attaquent vos combattants et les monstres. Un personnage
doté d’une Agilité élevée porte souvent le premier coup et a
plus de chances d’esquiver automatiquement les attaques
ennemies.

Endurance : la résistance du personnage. Plus elle croît, moins


l’individu subit de dégâts (voir Défense).

Sagesse : plus cet indice est grand, plus les magies lancées
d u

par le personnage sont efficaces.

Attaque : puissance d’attaque du personnage, déterminée par


la somme de sa Force et de l’attribut offensif de son arme. 11
Défense : résistance du personnage aux assauts adverses, Une fois que vous avez sélectionné un combattant, vous pouvez
déterminée par la somme de son Endurance et des attributs accéder à quatre pages supplémentaires d’informations (appuyez sur
défensifs de son attirail (armure, bouclier et heaume). les touches directionnelles gauche/droite pour naviguer entre elles).
P r i n c i p e s

Exp. : indique la quantité de points d’expérience remportée par Magie : liste de tous les sorts que peut lancer le personnage
le personnage suite à ses victoires en combat. Lorsqu’il en a en dehors du champ de bataille.
accumulé un certain nombre, le personnage passe au niveau
suivant et ses caractéristiques s’améliorent. Sorts de combat : liste de tous les sorts réalisables au combat.

Compétences : niveau de maîtrise du personnage dans ses Aptitudes de combat : liste des aptitudes (acquises en
cinq compétences (voir ci-après). accumulant des points de compétence) utilisables sur le
champ de bataille.
La Force, l’Agilité, l’Endurance et la Sagesse d’un personnage
augmentent à mesure qu’il gagne des niveaux d’expérience. Attributs (image 11) : liste des aptitudes (acquises
L’Agilité, la Sagesse, l’Attaque et la Défense peuvent en plus être en accumulant des points de compétence) activées
améliorées par l’intermédiaire d’accessoires. automatiquement pendant les combats (par exemple un bonus
d’attaque sur un certain type d’arme).
Chacun de vos combattants possède cinq compétences. Plus
son niveau dans chaque compétence augmente, plus il apprend
d’aptitudes relatives à elle. Les trois premières valeurs concernent
les compétences d’armes : par exemple, Yangus acquiert des
aptitudes dans les compétences Haches, Massues et Faux. La
catégorie Mains nues (pugilat) apparaît pour tous les personnages
en quatrième position, alors que la cinquième valeur représente le
don personnel de chaque individu (par exemple le Courage pour
le Héros).

14
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DIVERS PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES
Ce menu (image 12) contient les options suivantes :
INVENTAIRE
Soigner tous : lorsque vous sélectionnez cette option, les
personnages qui possèdent des sorts de soin s’en servent BESTIAIRE
pour restaurer les PV de l’équipe. Ils ne recourront aux objets
de soin qu’en dernier ressort, s’ils arrivent tous à court de PM. CHEMINEMENT

SECRETS
Tactique : ce menu est identique à celui qui vous est proposé
lors des combats (voir pages 16 et 17). Sélectionnez INDEX
la stratégie que suivront les personnages si vous leur
commandez de se battre automatiquement. 12
Alignement : spécifiez ici l’ordre de marche de votre équipe, Aide : vous donne accès aux différentes fenêtres d’aide PREMIERS PAS
sachant que : 1) dans les phases d’exploration, vous contrôlez ou d’instructions qui vous ont été présentées au début de
le personnage qui apparaît en premier dans la liste ; 2) les l’aventure. CONTROLES
deux personnages qui figurent en tête de liste subissent plus
EN VILLE
d’attaques que le troisième, qui lui-même en subit plus que le Résultat des combats : ouvre le journal de combat, un menu
dernier. qui renferme une multitude d’informations sur les combats CARTES
que vous avez menés. Il existe un raccourci pour afficher le
Equipement : permet de changer l’équipement de chaque journal de combat sans passer par le menu principal : appuyez CYCLE JOUR/NUIT
personnage. Les pièces d’équipement que compte l’inventaire simplement sur a pendant n’importe quelle phase
d’un personnage sont divisées en cinq catégories (arme, d’exploration. MENU PRINCIPAL
armure…).
PAR MONTS ET PAR VAUX
Alchimarmite : apparaît lorsque vous récupérez l’alchimarmite
Paramètres : sélectionnez cette option si vous souhaitez (ce qui arrive automatiquement après quelques heures de jeu). CONSEILS ET ASTUCES
modifier les paramètres suivants… Vous trouverez de plus amples détails concernant cet objet très
précieux à la page 63.
Paramètres écran – 4:3 ou 16:9.
Son – réglez les volumes des Voix, des Effets et de la Equipe de monstres : grâce à cette option (inaccessible
B.O., et choisissez entre Stéréo et Mono. au début du jeu), libre à vous de réorganiser votre équipe de
Caméra – vous avez la possibilité d’inverser les axes monstres (voir le chapitre Secrets à la page 202 pour plus de
H/B (haut/bas) et G/D (gauche/droite) de la caméra. détails).

LE JOURNAL DE COMBAT
Ouvrez ce journal (image 13) en appuyant sur a ou en
sélectionnant Résultats des combats dans le sous-menu Divers du
menu principal. Vous découvrirez sur la droite de l’écran une série
de données telles que la durée de l’aventure, la distance que vous
avez parcourue ou encore le nombre de monstres que vous avez
vaincus. Trode vous gratifiera également de l’une de ces phrases
savantes dont il a le secret. Les options suivantes sont en outre à
votre disposition :

Monstres vaincus (image 14) 13


Ce menu recense tous les monstres que vous avez d’ores et déjà
vaincus sous forme d’une liste complète (Tous les monstres)
ou de classements par habitat et par famille. Appuyez sur
gauche/droite pour trier les créatures par ordre numérique ou
alphabétique ; avec le classement numérique, la liste complète
débute par le gluant bleu (numéro 1) et continue… jusqu’aux
plus beaux spécimens de monstres !

Lorsque vous sélectionnez un monstre dans une liste, vous


découvrez sa description ainsi que diverses autres informations
le concernant, telles que le nombre de EXP et d’or qu’il vous
rapporte. La ligne « Objets récupérés » indique quels objets le
monstre est susceptible d’abandonner (cette information apparaît
même si le monstre ne vous a jamais rien laissé dès lors que 14
vous avez vaincu au moins 20 de ses congénères).

15
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Les touches i et p vous permettent de faire pivoter
l’image du monstre ; appuyez également sur q (ou r) pour
voir la bête en action.

En appuyant vers le bas, vous matérialisez un curseur devant


les noms des éventuels objets que vous avez récupérés ;
appuyez alors sur r pour en lire un court descriptif.

Objets récupérés (image 15)


Ce menu dresse la liste de tous les objets ayant fait une
15
apparition dans votre inventaire. Consultez la liste complète ou
une des listes par catégories (Armes, Armures…). Appuyez sur
J e u

gauche/droite pour alterner entre les classements par type ou par


ordre alphabétique.

Recettes alchimiques (image 16)


Cette liste devient disponible en même temps que l’alchimarmite.
Elle regroupe toutes les recettes que vous avez apprises
(dans des livres, au détour d’une conversation ou par simple
expérimentation). Si vous sélectionnez une recette dans la liste,

Par monts
vous aboutissez automatiquement au menu de l’alchimarmite.

Par vaux
d u

16

PAR MONTS ET PAR VAUX


LE COMBAT
P r i n c i p e s

Une fois en dehors des murs de la ville, vous ne tarderez pas à concernés sont faibles. Les monstres qui s’enfuient laissent
rencontrer des ennemis dans le cadre de combats déclenchés parfois un objet derrière eux, mais vous ne recevez quoi qu’il
aléatoirement. Avant de vous aventurer dans le monde extérieur, arrive ni or ni points d’expérience. Si vos mimiques n’ont pas
vérifiez donc que vous avez respecté les règles de base suivantes : eu l’effet escompté, certains monstres n’hésiteront pas à
restaurez au maximum les PV et PM de vos personnages et répondre à vos provocations en attaquant.
placez quelques objets de soin dans leurs inventaires ainsi qu’une
aile de chimère dans le sac (cet objet vous permettra de vous Tactique (image 1) : vous pouvez ordonner à tous les
téléporter instantanément en ville en cas d’urgence). personnages (à l’exception du Héros) de combattre
automatiquement en suivant la tactique que vous avez définie
Lorsqu’un combat débute, l’un des deux camps bénéficie parfois à l’aide de ce menu (également accessible sous l’onglet Divers
de l’effet de surprise : pour peu que le Héros et Yangus soient du menu principal). Les stratégies disponibles se comptent au
ainsi pris en défaut au tout début du jeu, ils risquent fort de subir nombre de cinq :
de lourds dégâts, voire d’être vaincus ; de manière générale,
ne vous découragez pas si votre équipe mord la poussière à Sans pitié : le personnage met tout en œuvre pour infliger le
quelques reprises pendant vos toutes premières heures de quête. plus de dégâts possible à l’adversaire. Face à des ennemis
Vous reprendrez votre partie dans l’église la plus proche, en ayant faibles, optez de préférence pour une stratégie moins
seulement perdu la moitié de vos économies. Dans tous les cas, gourmande en PM.
vous limiterez vos chances de défaite si vous connaissez bien les
options proposées lors de chaque affrontement : Agir avec sagesse : le personnage lance des sorts visant à
handicaper ou débiliter les ennemis.
Combattre : engager le combat (voir plus bas).
Soins avant tout : le personnage soigne ses camarades dès
Fuir : votre équipe tente de fuir. L’issue de cette action est que leurs PV passent sous la barre des 50%. Pour limiter sa
déterminée aléatoirement : en cas de réussite, vous ne recevez consommation de PM, n’hésitez pas à renforcer la Défense de
ni or ni points d’expérience ; en cas d’échec, les monstres vos combattants à l’aide d’un sort de soutien.
bénéficient d’un tour pour vous attaquer unilatéralement.
Pas de magie : le personnage ne recourt à aucune technique
Intimider : un de vos personnages tente de faire fuir les requérant des PM (sorts et aptitudes). Usez de cette
adversaires en prenant une pose menaçante. L’intimidation stratégie si vous souhaitez conserver vos PM en perspective
a d’autant plus de chances de fonctionner que les ennemis d’affrontements délicats à venir.

16
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PRINCIPES DU JEU
Concentration : le personnage s’attache à augmenter sa
tension (jusqu’à un maximum de 50), à moins qu’il ne PERSONNAGES
puisse vaincre l’adversaire en un seul coup. Dans tous les
INVENTAIRE
cas, il ne s’occupe pas de lancer des soins.
BESTIAIRE
Suivre les ordres : le personnage ne combat pas
automatiquement et répond à vos commandes. Cette CHEMINEMENT
stratégie s’avère généralement la plus sûre...
SECRETS
01
INDEX

COMBATTRE :
COMMANDES DE COMBAT PREMIERS PAS

CONTROLES
Une fois que vous avez sélectionné Combattre, les options
suivantes apparaissent (image 2) : EN VILLE

Attaquer : le personnage frappe l’adversaire avec ses mains CARTES


nues ou l’arme dont il est équipé.
CYCLE JOUR/NUIT
Aptitudes : choisissez l’aptitude de combat qu’utilisera le
personnage. La plupart des aptitudes coûtent des PM et MENU PRINCIPAL
sont liées à un type d’arme particulier (elles ne peuvent par
PAR MONTS ET PAR VAUX
conséquent être déclenchées qu’à condition que le personnage 02
soit équipé de l’arme correspondante). CONSEILS ET ASTUCES

Sorts : choisissez le sort de combat que lancera le personnage alors que la moitié des dégâts habituels. Cette action prend
pour peu qu’il dispose de suffisamment de PM. effet dès le début du tour, même si l’ennemi attaque avant que
vous ne voyiez effectivement votre personnage se mettre en
Objets : utilisez, enlevez ou équipez-vous d’un objet faisant posture défensive.
partie de l’inventaire du personnage. Vous avez entre autres
la possibilité de consommer un objet de soin pour rendre des Tension : le personnage se concentre pour gagner en tension.
PV à un camarade blessé ou de changer d’arme (si vous en Au tour suivant, sa force aura augmentée.
portez une seconde). Revêtir une nouvelle pièce d’équipement
ne compte pas comme une véritable action : vous pouvez donc Lorsque vous sélectionnez vos commandes, n’hésitez pas à
lancer une attaque même après avoir changé d’arme. annuler une ou plusieurs décisions en appuyant sur e ou w,
quitte à revenir à la toute première fenêtre. Le tour de combat
Défense : le personnage adopte une posture défensive. suivant ne débute pas avant que vous validiez l’action de votre
Pendant le tour qui suit, les attaques ennemies ne lui infligent dernier personnage actif.

ATTAQUER :
SPECIFIER UNE CIBLE
Dès lors que vous avez attaqué avec une arme qui ne touche
qu’un seul ennemi (comme une épée), vous devez choisir votre
cible (à moins naturellement que vous n’affrontiez qu’un seul
adversaire). Une fenêtre dans laquelle apparaissent les noms
des monstres s’ouvre à droite de la fenêtre de commandes
(image 3). Cette liste peut prendre différentes formes, selon
que vous êtes opposé à un ou plusieurs groupes d’ennemis de
types différents ou identiques.

La dague qui fait office de curseur permet de spécifier la cible. 03


Elle se place à l’origine systématiquement sur la première
créature en partant de la gauche. Vous êtes alors libre de
changer de cible à l’aide des touches directionnelles gauche/
droite (ou haut/bas s’il y a plus d’un groupe d’ennemis). Les
noms des monstres faisant partie d’un groupe que vous ciblez
sont toujours suivis d’une lettre (A, B, C...).

17
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Quand une bête ciblée par un personnage meurt avant que ce
dernier n’ait eu le temps de l’attaquer, le personnage en question
se rabat automatiquement sur le premier monstre de la liste
encore en vie. En d’autres termes, aucune de vos initiatives ne
sera jamais « perdue ».

Avec son fouet, Jessica est capable de toucher tout un groupe


d’ennemis en un seul coup. Lorsque vous l’utilisez, il vous suffit
de choisir pour cible le groupe en question plutôt qu’un monstre
en particulier. Le fouet offre également une attaque spéciale au
cours de laquelle Jessica frappe à deux reprises : il s’agit du Coup 04
double (image 4). Chacun des deux coups de fouet se dirige
contre un adversaire, sans que vous puissiez déterminer la ou les
victimes.
J e u

Le boomerang du Héros s’avère particulièrement utile puisqu’il


vous permet de toucher la totalité de vos adversaires, même
quand ces derniers sont divisés en plusieurs groupes. Ceci dit,
les dégâts qu’il inflige décroissent de la gauche vers la droite :
le premier ennemi touché subit l’attaque de plein fouet, puis les
suivants la ressentent d’autant moins qu’ils se situent en bout de
chaîne (image 5).

De façon générale, nourrissez un seul et unique objectif lorsque


d u

vous déterminez la cible de chacun de vos combattants : vaincre 05


vos adversaires en aussi peu de tours que possible. Moins
vous laissez à l’ennemi l’opportunité de vous attaquer, moins la fâcheuse habitude d’appeler des renforts ? La prise en compte
vos personnages encaisseront de dégâts. En pratique, chaque de l’ensemble de ces facteurs (et de bien d’autres !) vous aidera à
situation requiert une stratégie adaptée : combien de coups sont déterminer la marche à suivre dans chaque bataille.
nécessaires pour terrasser chaque créature ? Quel personnage
attaque habituellement en premier ? L’un de vos adversaires a-t-il
P r i n c i p e s

APTITUDES ET SORTS
La plupart des aptitudes et la totalité des sorts consommant des
points de magie, vous ne pouvez pas les déclencher à volonté.
Du coup, lorsque vous entrez dans un donjon, veillez à ne pas
gaspiller vos PM trop rapidement, sous peine de ne plus pouvoir
compter que sur les attaques traditionnelles une fois devant le
boss.

Assurez-vous notamment de vous servir des aptitudes à bon


escient. Certaines d’entre elles ont pour conséquence de
provoquer des altérations d’état (comme la paralysie) : il convient 06
donc de les exécuter uniquement contre les ennemis sensibles à
de tels effets. vos ennemis, mais aussi à soigner vos personnages ou encore
à augmenter temporairement certaines de leurs caractéristiques
Il est encore plus important de doser correctement le recours à la (image 6). Une bonne gestion des PM de vos personnages vous
magie, cette dernière ne servant pas seulement à attaquer facilitera considérablement la tâche.

18
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TENSION PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES
La première fois qu’un personnage se concentre (image 7),
sa tension augmente de 5 points. A ses seconde et troisième INVENTAIRE
concentrations, la tension passe respectivement à 20 puis 50.
Le personnage se trouve alors en état de haute tension, l’état BESTIAIRE
de concentration maximale au début de l’aventure. Vous aurez
ultérieurement la possibilité d’atteindre une valeur de 100, synonyme CHEMINEMENT
de « tension hyper élevée ». 07 SECRETS
Les magies et les aptitudes sont elles aussi largement affectées
Un personnage qui accumule de la tension voit sa Force augmenter par l’état de tension du personnage : à titre d’exemple, plus un INDEX
considérablement, comme le montre le tableau suivant. personnage se concentre, plus ses magies de soin telles que
Premiers secours s’avèrent efficaces.
TENSION FORCE
+5 170% Toutes les actions dont les effets sont amplifiés par la tension PREMIERS PAS
accumulée ramènent cette dernière à la normale. En revanche,
+20 300% l’utilisation d’objets n’a aucune influence (positive ou négative) CONTROLES
+50 500% sur l’état de tension.
EN VILLE
+100 750% Après un rapide examen du premier tableau, vous constaterez CARTES
qu’augmenter la tension ne se révèle pas forcément avantageux.
En outre, un personnage qui se met en Défense subit d’autant Si vous consacrez un tour à accumuler de la tension et attaquez CYCLE JOUR/NUIT
moins de dégâts qu’il profite d’une tension élevée, comme le au suivant, vous infligerez des dégâts équivalents à 170%
prouve ce tableau. de leur valeur habituelle, alors que deux attaques normales MENU PRINCIPAL
auraient logiquement causé 200% de dégâts. Pour couronner le
TENSION DEGATS SUBIS tout, certains ennemis ont les moyens de lancer des attaques PAR MONTS ET PAR VAUX
+5 30% spéciales qui ramènent la tension de vos personnages à zéro. En CONSEILS ET ASTUCES
conclusion, recourez avec intelligence à la commande Tension :
+20 17%
l’expérience vous enseignera dans quelles situations elle vous
+50 10% sera le plus bénéfique.
+100 7%

GAGNER DES NIVEAUX


Chaque fois que vos combattants accumulent suffisamment de
points d’expérience, ils gagnent un niveau : non contents de voir
leurs caractéristiques alors améliorées, ils apprennent parfois de
nouveaux sorts. A partir du niveau 4, les personnages reçoivent
également des points de compétence que vous devez distribuer
dans les compétences de votre choix (image 8). De plus amples
informations à ce sujet vous attendent dans la section suivante.

En dehors de cette progression « classique » conditionnée par le des objets spéciaux appelés « graines ». Les graines de
08
passage à un niveau d’expérience supérieur, les personnages ont compétence, particulièrement rares, vous permettent notamment
la possibilité d’améliorer leurs caractéristiques en consommant de profiter de points de compétence supplémentaires.

LES MONSTRES CELEBRES


Quand vous croisez un ennemi visible alors que vous explorez le
monde (image 9), évitez de vous précipiter sur lui sans réfléchir :
il s’agit immanquablement d’un « monstre célèbre ». Ces bêtes
qui rôdent à certains endroits précis sont susceptibles de vous
prendre en chasse si vous les approchez de trop près et s’avèrent
de redoutables adversaires. La première fois que vous venez
à bout de chacune de ces illustres créatures, vous recevez un
monstrosou, un objet qui vous rapportera plusieurs centaines de
pièces d’or à la revente. 09
revient à son emplacement habituel dès que vous changez de
Si vous êtes en sérieuse difficulté lors d’un combat vous opposant zone. Morry, un personnage que vous serez amené à rencontrer
à un monstre célèbre, n’hésitez pas à vous enfuir : l’opération au cours de votre aventure, vous en dira plus au sujet de ces
réussit à coup sûr et la créature disparaît momentanément, puis célébrités (voir le Cheminement à la page 135)...

19
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LES ALTERATIONS D’ETAT
Certains monstres possèdent des attaques spéciales susceptibles Empoisonné : un personnage empoisonné perd
de modifier l’état de vos personnages (notez que la quasi-totalité peu à peu des PV au fur et à mesure qu’il se
de ces altérations d’état se guérissent à l’aide de l’objet panacée déplace ; un personnage Intoxiqué perd des PV
suprême) : à chaque tour de combat (un huitième de son
nombre de PV maximal) et devient Empoisonné
Endormi : vous ne pouvez plus donner aucun à la fin du combat. Ces deux états ne cessent
ordre à un personnage endormi. Son sommeil pas d’eux mêmes : vous devez soigner l’individu atteint avec une
cesse de lui-même après quelques tours, herbe curative, en lançant le sort Antipoison ou par le biais d’une
parfois instantanément lorsqu’il subit un assaut Purification dans une église.
ennemi, et dans tous les cas à la fin du combat.
Utilisez l’objet botryche lunaire ou lancez le sort Maudit : un personnage maudit par un ennemi
J e u

Stimulation pour réveiller un personnage assoupi. durant un combat devient temporairement


incapable de se mouvoir et perd par conséquent
Désorienté : libre à vous de donner des ordres un tour. Un personnage équipé d’un objet
à un personnage désorienté, mais ce dernier maudit peut ressentir différents effets : paralysie
ne répondra pas toujours correctement à votre momentanée, dégâts encaissés lorsqu’il attaque,
commande – il est même susceptible de s’en maximum de PV divisé par deux, attaques ennemies qui causent
prendre à ses propres compagnons ! En cas plus de dommages… A vous de retirer l’objet incriminé dans une
d’urgence, l’objet panacée suprême permet de église en échange d’une modeste donation. Seul le Héros échappe à
guérir un personnage ainsi confus, mais cet état ne persiste pas ce type de malédictions, pour de bien mystérieuses raisons…
au-delà de la fin du combat et peut cesser de lui-même durant le
combat quand le personnage se fait attaquer. Certains ennemis ont également la faculté de réduire la Défense
d u

ou l’Agilité de vos personnages. Les altérations de ce type, qui ne


Une petite astuce consiste à retirer l’arme d’un personnage persistent pas à l’issue du combat, se contrent facilement à l’aide
désorienté afin de limiter les éventuels dégâts qu’il pourrait causer de sorts de soutien.
à ses camarades.
D’autres monstres ont à leur disposition des aptitudes spéciales
Paralysé : un personnage paralysé ne peut aux conséquences parfois plus saugrenues qui pousseront vos
plus bouger ni entreprendre une quelconque combattants à rire aux éclats ou à danser bien malgré eux. Toute
P r i n c i p e s

action. Cet état similaire au sommeil se guérit victime d’un tel sortilège perd de un à trois tours.
par le biais du sort Stimulation ou de l’un des
trois objets suivants : botryche lunaire, orpins Il existe enfin une dernière altération d’état, plus
odorants ou remède lunaire. sérieuse que les précédentes et que le temps
seul ne suffit pas à guérir : un personnage qui
Ebloui : les attaques physiques d’un personnage perd tous ses PV décède et repose dans un
ébloui manquent généralement leur cible. L’effet cercueil ; vous devez vous rendre dans une église
disparaît automatiquement après quelques tours, afin de le ressusciter. Plus tard dans le jeu, vous
ou au plus tard à la fin du combat. aurez la possibilité d’accomplir ce miracle par vos propres moyens,
à l’aide d’une feuille d’Yggdrasil ou en lançant les sorts Rappel ou
Résurrection. Si tous les membres de votre équipe meurent au combat,
Privé de magie : la victime se voit retirer la ils réapparaissent au point de sauvegarde de votre connaissance le plus
faculté de lancer des sorts. Cet état cesse proche, avec une bourse amputée de la moitié de son contenu.
automatiquement après quelques tours et ne
perdure jamais au delà de la fin du combat.

LES DONJONS
A certains moments de votre aventure, vous serez amené à
braver les périls de différents donjons. Ces derniers se présentent
sous des formes et tailles variées, allant de la caverne à la tour
en passant par le labyrinthe, mais tous ont en commun qu’ils
regorgent de monstres. Voici quelques règles de base en matière
de donjons…

Si vous apercevez un monstre dans le donjon (image 10), ne 10


cédez pas à l’affolement : il ne s’agit pas d’un monstre célèbre Une fois à l’intérieur du donjon, vous n’avez plus accès à
(ces derniers n’errant que dans le monde extérieur), mais l’alchimarmite (voir page 63).
simplement d’une créature prête à engager la conversation
avec vous. Le sort Téléportation ainsi que les ailes de chimère ne fonctionnant
qu’en plein air, il vous faudra compter sur vos propres moyens ou
Généralement, vous ne pouvez pas fuir lorsque vous combattez sur le sort Evac’ pour quitter un donjon en catastrophe.
le boss du donjon.
20
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LES COFFRES AU TRESOR PRINCIPES DU JEU

Au gré de vos pérégrinations dans le monde, vos pas vous PERSONNAGES


conduiront parfois devant des coffres (image 11). Certains
INVENTAIRE
d’entre eux s’ouvrent sans difficulté, là où d’autres ne se
déverrouillent qu’avec des clés spéciales. Consultez le chapitre BESTIAIRE
Cheminement pour plus de détails.
CHEMINEMENT

SECRETS

11 INDEX

PREMIERS PAS

Conseils et astuces
Conseils et astuces
CONTROLES

EN VILLE

CARTES

CONSEILS ET ASTUCES CYCLE JOUR/NUIT

MENU PRINCIPAL

PAR MONTS ET PAR VAUX


HAUT LES CŒURS ! CONSEILS ET ASTUCES
Dans Dragon Quest, une erreur n’est jamais irréparable : si par de mauvaise réplique. Ainsi, même si vous déclinez la requête
exemple vous vous mesurez à des monstres trop puissants avec de Trode au tout début de l’aventure, ce dernier se contentera de
une équipe mal préparée, le pire qui puisse vous arriver est de réitérer sa demande (ou plutôt son ordre…). De façon générale,
revenir en ville en ayant perdu la moitié de votre or. Par ailleurs, chaque fois que vous craignez d’avoir mal rétorqué, lancez
ne vous torturez pas l’esprit inutilement quand vous devez à nouveau la conversation et changez simplement votre fusil
donner une réponse à un personnage : il n’y a pas de bonne ou d’épaule.

N’AYEZ PAS HONTE DE


VOUS ENFUIR…
Si le combat dans lequel vous êtes engagé tourne à votre
désavantage, mettez votre orgueil de côté et essayez de vous enfuir
(image 1). Dans les situations désespérées, une telle action équivaut
souvent à un quitte ou double, puisqu’à l’exception des affrontements
vous opposant à des monstres célèbres, vous n’avez aucune garantie
que votre tentative de fuite soit couronnée de succès.

01

SE SOIGNER
Les attaques des ennemis ont beau réduire petit à petit les PV de
vos personnages, n’allez pas pour autant les soigner au moindre
bobo. Réciproquement, ne jouez pas non plus avec le feu :
lorsqu’un personnage est en mauvaise posture (sa barre de PV
devient jaune puis rouge dans les cas critiques – image 2),
intervenez sans tarder. Dans le pire des cas, n’oubliez pas
qu’un personnage « mort » peut être ressuscité dans une église
moyennant finance. Notez pour finir que les personnages décédés
ne gagnent pas de points d’expérience lorsque leurs camarades
vivants remportent un combat. 02
21
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FAIRE SES COURSES
Lorsque vous visitez une ville, tâchez de réfréner vos élans Consultez régulièrement le Cheminement si vous souhaitez éviter
consuméristes : si vous vous ruez sur chaque nouvelle pièce de telles situations et souvenez-vous que des objets de meilleure
d’équipement, votre bourse se videra rapidement et vous facture et plus onéreux vous attendent souvent dans la ville
constaterez souvent que le même objet vous attendait, gratis, suivante... En clair, n’achetez un article que si le bonus qu’il vous
dans un coffre laissé à votre disposition quelques minutes après ! procure est substantiel.

VENDRE DES OBJETS


Avant de vendre un objet ou une pièce d’équipement Consultez la liste de la page 64 pour découvrir les objets
apparemment obsolète, demandez-vous si vous ne pouvez pas susceptibles d’un tel recyclage.
vous en servir comme ingrédient pour l’alchimarmite.
J e u
d u

MAGIE POUR TOUS


P r i n c i p e s

Les bâtons magiques sont, comme leur nom l’indique, plus que tous vos combattants (y compris le Héros et Yangus) peuvent
de simples bouts de bois. Par exemple, bien que seuls Jessica l’employer comme un objet « consommable » pour lancer des
et Angelo aient la possibilité de s’équiper du bâton de sorcier, boules de feu sur les ennemis.

LES GRAINES
N’utilisez pas à la légère les graines qui servent à améliorer les appuyiez sur son fouet pour frapper les groupes d’ennemis.
caractéristiques des personnages : choisissez bien le combattant Dans un autre registre, imaginons que vous possédiez une graine
dont vous améliorerez la caractéristique en fonction de la manière d’Agilité : plutôt que de la céder à Yangus dans l’espoir de rendre
dont vous gérez votre équipe. Si vous comptez essentiellement son pas un peu moins lourd, essayez plutôt d’en faire profiter
sur Jessica pour lancer des sorts, ne vous fatiguez pas à un personnage naturellement rapide, de manière à ce qu’il ait
augmenter sa Force… à moins bien sûr que vous ne vous l’initiative dans pratiquement n’importe quelle situation.

EFFICACITE RIME AVEC RAPIDITE


Efforcez-vous de vaincre vos adversaires en aussi peu de tours
que possible. Par exemple, si vous savez que Yangus élimine
ses victimes en un seul coup, alors que le Héros a besoin de
deux assauts (image 3), faites en sorte que chacun attaque un
monstre différent – vous aurez alors la possibilité de vaincre
trois adversaires en seulement deux tours plutôt qu’en trois.
Inversement, si une seule attaque de Yangus ne suffit pas à
supprimer un ennemi, attaquez le même monstre avec les deux
personnages afin d’en éliminer au moins un au premier tour.
03
LES COUPS CRITIQUES
Occasionnellement, un personnage effectue un coup critique qui touche plusieurs adversaires à la fois (c’est-à-dire un fouet
surpuissant. Ce type de coup n’intervient que si le personnage en ou un boomerang), et son Attaque ne doit pas avoir été majorée à
question vérifie deux conditions : il ne doit pas manier une arme l’aide du sort Décuplo.

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C’EST EN FORGEANT QUE L’ON PRINCIPES DU JEU

DEVIENT FORGERON PERSONNAGES

Au début du jeu, vous ne pouvez augmenter votre tension que de INVENTAIRE


50 en vous concentrant trois fois consécutivement. Cela dit, une
bonne dose de pratique vous amènera à dépasser cette limite. BESTIAIRE
Vous devrez pour cela remplir un compteur fictif de 90 unités,
chaque utilisation de la commande Tension et chaque attaque CHEMINEMENT
dans un état de haute tension (image 4) ajoutant une unité. Tout
SECRETS
personnage qui atteint ces 90 ‘points’ devient ensuite capable
d’accéder à l’état de « tension hyper élevée » qui se traduit par
04
INDEX
un bonus de tension de 100. Vous saurez qu’un membre de Il aura ensuite une chance sur trois que son niveau de tension
votre équipe remplit cette condition dès lors que le message arrive à 100 s’il se concentre à nouveau. Notez que les dégâts
disant qu’il « a atteint un état de haute tension » n’apparaît plus infligés à un personnage en état de tension hyper élevée
une fois que sa tension a augmenté de 50. diminuent de 30%. PREMIERS PAS

CONTROLES

LES COMPETENCES ET LES APTITUDES EN VILLE

CARTES
Avec le gain de vos premiers points de compétence, se pose Dans tous les cas, évitez de répartir vos points de compétence de
la délicate question de leur distribution : à vous de choisir les manière égale entre les cinq compétences : vous mettriez un temps CYCLE JOUR/NUIT
compétences que vous souhaitez développer en priorité. De fou pour obtenir les aptitudes les plus intéressantes. A l’inverse, si
manière générale, faites en sorte que vos personnages maîtrisent vous allouez tous vos points disponibles à une seule compétence, MENU PRINCIPAL
les sorts de soin (Premiers secours, Stimulation…) et de sachez que vous finirez par atteindre un seuil momentanément
« transport » (Téléportation et Evac’) le plus rapidement possible. indépassable : il vous faudra alors développer d’autres PAR MONTS ET PAR VAUX
La technique Brise-casque de Yangus, qui vous confère la compétences. Lors du passage au niveau suivant, vous aurez à
possibilité de réduire la défense d’un ennemi puissant, se révèle nouveau la possibilité d’allouer des points à votre compétence CONSEILS ET ASTUCES
également fort appréciable. Vous trouverez dans le chapitre fétiche… jusqu’à ce que vous butiez sur un autre plafond.
Personnages la liste complète des facultés de chaque personnage
ainsi que leurs conditions d’acquisition.

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2
Personnages
P e r s o n n a g e s

Chapitre 2
Personnages
Ce chapitre se consacre au développement des personnages : vous
y trouverez le détail de l’évolution de tous les membres de votre
équipe, ainsi que la liste des aptitudes et sorts auxquels ils ont accès.
Pour vous faciliter la lecture des tableaux, une introduction vous
rappelle quelques principes de base et vous prěsente le contenu des
colonnes les plus significatives.
24
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Introduction
Introduction
INTRODUCTION PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

Dans Dragon Quest, la progression des personnages se fait selon un plan Cible – Cette colonne vous révèle si le sort ou l’aptitude affecte INVENTAIRE
4
clairement défini. Ce n’est ainsi pas un hasard si le Héros obtient moins 1 seul ennemi, un groupe d’ennemis ou carrément tous les ennemis
de points de compétence que Yangus chaque fois qu’il gagne un niveau au présents sur le champ de bataille. BESTIAIRE
début de l’aventure. En clair, les membres de votre équipe évoluent tous
à un rythme qui leur est propre. Voilà pourquoi il importe de choisir avec Certaines magies ou aptitudes provoquent un enchaînement de deux à CHEMINEMENT
beaucoup de clairvoyance les compétences auxquelles vous souhaitez quatre coups portés aléatoirement sur certains des ennemis qui vous font
attribuer des points en priorité. face. La colonne « Cible » inclut alors la mention « 1-2 » ou « 1-4 ». SECRETS

Comme vous le savez déjà, les compétences d’arme (telles que Epées, En matière de techniques de soin ou de soutien, vous rencontrerez trois INDEX
Haches et Bâtons) sont chacune liées à un type d’arme particulier. types de cible : « 1 » signifie que vous choisissez un personnage à
A titre d’exemple, pour recourir à une aptitude d’Epée, le Héros doit soigner, « Equipe » que le soin porte sur tous vos personnages, et
impérativement manier une épée. Dans le même ordre d’idée, les attributs « Perso. » que le sort ou l’aptitude ne s’applique qu’à son auteur.
(comme « Attaque +5 » ou « PM max. +20 ») n’opèrent que tant que le INTRODUCTION
personnage en question est équipé d’une arme du type concerné.
5 Tension – « ✔ » indique que l’aptitude en question est sensible à la HEROS
tension. Autrement dit, plus son auteur se concentre, plus les effets
Le principe est évidemment le même pour les aptitudes de la compétence de la technique s’avèrent importants.
Mains nues (et les bonus d’attributs qu’elles entraînent) : un personnage YANGUS
n’en profite que quand il ne manipule pas d’arme. 6 Décuplo – De la même manière, « ✔ » vous signale qu’il est
possible d’amplifier l’aptitude ou la magie en question à l’aide du JESSICA
A l’inverse, les aptitudes de la cinquième catégorie de compétence sort Décuplo de Jessica ou d’Angelo.
(Courage, Humanité, Séduction et Charisme) restent en permanence à votre ANGELO
disposition, quelles que soient les armes dont sont munis vos guerriers. 7 Nom – Cette colonne recense le nom des différents sorts, aptitudes
et attributs des personnages.
Notez qu’il arrive que la version « avancée » d’une aptitude remplace
purement et simplement une technique devenue obsolète (qui du coup, Les attributs du type « Attaque +5 » se traduisent par l’ajout d’un bonus
disparaît définitivement de votre liste). C’est par exemple le cas de permanent à la caractéristique concernée (en l’occurrence, un bonus de 5
l’aptitude Tonnerre divin du Héros (compétence Lances), à laquelle se points à l’Attaque – pour plus d’informations, voir page 14).
substitue à terme le bien plus puissant Eclair divin.
L’attribut « Probabilité de coup critique » augmente le pourcentage de chance
que vous avez à chaque attaque d’effectuer un coup critique, c’est-à-dire un
7 3 4 5 8 coup surpuissant et indifférent à la Défense de la victime. Ce type de frappe
permet donc d’infliger de sévères dégâts même aux monstres de métal.
Sorts
8 Effets – Cette colonne détaille les effets de chaque sort et aptitude.
1 Niveau Nom PM Cible Tension Effets
Premiers
3 2 1 ✔ Rend de 30 à 40 PV à un personnage Certaines techniques ne fonctionnent que contre une famille précise de
secours
Guérit un personnage empoisonné ou créatures. Si vous souhaitez en savoir plus sur les différentes familles de
4 Antipoison 2 1 - intoxiqué monstres, reportez-vous au chapitre Bestiaire du guide (pages 68-99) ou
à la rubrique « Monstres vaincus » du jeu (voir page 15).

Pour certaines attaques, la colonne « Effets » vous éclaire sur le montant


7 3 4 5 6 8 des dommages que vous êtes susceptible de provoquer. A titre d’exemple,
Epées l’effet : « Inflige de 158 à 239 points de dégâts à chaque membre d’un
groupe » signifie que l’attaque fait perdre au minimum 158 PV à chaque
2 Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
membre d’un groupe d’ennemis (sauf s’ils jouissent d’une Défense
Attaque
4
+5
- - - - Attribut permanent très élevée) ; au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux
Inflige 150% de dégâts aux
d’expérience, l’attaque devient plus puissante mais ne peut en aucun cas
9 Lame du 0 1 ✔ ✔ monstres de la famille des causer plus de 239 points de dégâts.
dragon dragons (dégâts normaux contre
les autres monstres)
Quelques aptitudes et magies soumettent leurs victimes à des altérations
d’état dont les divers effets vous sont présentés à la page 20.
Niveau – Mis à part Yangus, vos personnages assimilent
1 La mention « Sort » souligne que la technique en question est une
de nouveaux sorts au fur et à mesure qu’ils accumulent de
l’expérience. La colonne « Niveau » vous indique quel seuil d’expérience magie ; par conséquent, tout personnage victime d’Antimagie en perd
vos combattants doivent atteindre pour obtenir chaque sort. temporairement l’usage.

Points – Inversement, les aptitudes ne s’apprennent pas Dès que le Héros jouit de 100 points dans la compétence Courage, il
2 apprend deux aptitudes : Mégafoudre et Gigentaille. Pour peu qu’il atteigne
automatiquement. Quand vos personnages progressent d’un niveau,
ils reçoivent des points de compétence que vous êtes libre de distribuer également le seuil maximal dans la compétence Epées, son aptitude
comme bon vous semble parmi les cinq catégories de compétences. La Gigentaille évolue alors dans sa version suprême, Gigagash.
colonne « Points » vous renseigne sur le nombre de points de compétence
nécessaires à l’apprentissage de chaque aptitude.

PM – Cette colonne vous précise combien de points de magie


3
consomment les sorts et aptitudes. Lorsqu’un personnage n’a plus
assez de PM, il perd l’usage de ces techniques.

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Héros
Heros
HEROS

Jeune garde royal du château de Trodain, le Héros fut avec


Trode, Médéa et Munchie, un des rares survivants de l’attaque de
Dhoulmagus.

Personnage polyvalent et complet, le Héros excelle autant dans l’art


du combat que dans les actions de soutien et de soin. Les épées,
lances et boomerangs constituent ses armes de prédilection.
P e r s o n n a g e s

Sorts
Niveau Nom PM Cible Tension Effets
Grille d’évolution 3 Premiers
secours 2 1 ✔ Rend de 30 à 40 PV à un personnage

4 Antipoison 2 1 - Guérit un personnage empoisonné ou intoxiqué


compétence

nécessaire
Endurance

Points de
Sagesse

Téléporte l’équipe à l’entrée du donjon dans lequel


Niveau

Agilité

6 Evac’ 2 - -
Force

elle se trouve
Exp.
PM
PV

Inflige de 13 à 19 points de dégâts à chaque membre


1 8 6 0 5 22 0 0 0 11 Crame 4 Groupe ✔ d’un groupe (jusqu’à 35 avec une Sagesse augmentée)
2 9 7 0 6 25 0 0 17
18 Soins partiels 3 1 ✔ Rend de 75 à 90 PV à un personnage
3 11 8 5 7 28 5 0 44
Inflige de 24 à 34 points de dégâts à chaque membre
4 12 9 9 8 30 9 2 93 20 Supercrame 6 Groupe ✔
d’un groupe (jusqu’à 62 avec une Sagesse augmentée)
5 13 10 14 10 34 14 4 180
27 Soins complets 6 1 - Rétablit tous les PV d’un personnage
6 15 11 19 12 37 19 7 310
7 17 13 23 14 42 23 9 505 A 50% de chances de ressusciter un personnage mort
29 Rappel 8 1 - (avec 50% de ses PV)
8 19 14 26 16 45 26 12 797
Inflige de 79 à 90 points de dégâts à chaque membre
9 22 16 29 18 52 29 14 1235 32 Mégacrame 10 Groupe ✔
d’un groupe (jusqu’à 170 avec une Sagesse augmentée)
10 25 18 32 21 59 32 17 1892
65 Ame du dragon 64 1 ✔ Inflige plus de 400 points de dégâts à un ennemi
11 27 21 34 24 71 34 20 2795
12
13
30
33
24
28
36
38
26
28
80
90
36
38
23
27
4036
5742
Epées
14 36 31 42 30 98 42 32 8087 Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
15 39 35 44 32 109 44 38 11311 4 Attaque +5 - - - - Attribut permanent
16 42 38 48 35 120 48 44 14938 Inflige 150% de dégâts aux monstres de
17 45 41 52 38 129 52 49 19018 9 Lame du dragon 0 1 ✔ ✔ la famille des dragons (dégâts normaux
contre les autres monstres)
18 48 45 56 41 140 56 54 23608
Inflige 150% de dégâts (mais des dégâts
19 51 48 60 43 153 60 59 28771 15 Lame de feu 0 1 ✔ ✔
minorés contre les monstres résistants au feu)
20 54 52 63 45 166 63 63 34579
22 Attaque +10 - - - - Attribut permanent
21 57 54 66 49 179 66 68 41113
Chaque attaque inflige 1 ou 2 points de
22 62 57 68 53 194 68 74 48463 30 Lame de métal 0 1 ✔ - dégâts aux monstres de métal (dégâts
23 66 60 72 57 210 72 80 56731 normaux contre les autres monstres)
24 71 63 75 62 224 75 85 66032 Probabilité de
40 - - - - Attribut permanent
coup critique
25 74 65 81 68 237 81 90 76495
30 96 75 110 102 307 110 117 152012 2 coups portés à 75% de la puissance
Attaque du
52 faucon 0 1 ✔ ✔ normale (avec la Lame du Faucon, 4 coups
35 111 90 159 139 358 159 150 288086 portés à 55% de la puissance normale)
40 123 100 197 168 408 197 189 533287 66 Attaque +25 - - - - Attribut permanent
45 139 110 227 192 442 227 222 975135
82 Inflige 125% de dégâts et rétablit les PV du
50 165 123 255 212 468 255 236 1526665 Coup miraculeux 4 1 ✔ ✔
Héros à hauteur de 50% des dégâts infligés
60 214 150 284 238 497 284 259 2629725
Inflige de 158 à 239 points de dégâts à
100 Gigentaille 20 Groupe ✔ -
70 261 162 330 276 593 330 278 3732785 chaque membre d’un groupe
80 309 175 385 319 690 385 306 4835845 Inflige de 222 à 331 points de dégâts à
90 357 188 445 343 732 445 332 5938905 chaque membre d’un groupe (*Le Héros
100 * Gigagash 20 Groupe ✔ - doit avoir appris toutes les aptitudes des
99 400 200 478 366 806 478 350 6931659 compétences Epée et Courage)

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Lances Mains nues PRINCIPES DU JEU

Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets PERSONNAGES
3 Attaque +5 - - - - Attribut permanent 4 Attaque +5 - - - - Attribut permanent

Le personnage attaque en premier avec Version évoluée de la INVENTAIRE


7 Coup d’Hermès 0 1 ✔ ✔
une puissance de 80% 11 Défense ultime 0 Perso. ✔ - commande Défense : réduit
les dégâts de 90%
Le coup a une chance sur deux de frapper BESTIAIRE
12 Tonnerre divin 3 1 ✔ - sa cible ; en cas de réussite, il s’agit Inflige de 8 à 20 points de
souvent d’un coup critique 17 Jet de pierres 0 Groupe ✔ - dégâts à chaque membre
d’un groupe CHEMINEMENT
18 Attaque +10 - - - - Attribut permanent
Inflige 150% de dégâts quel
25 Multicoup 4 1-4 ✔ ✔ 3 ou 4 coups portés aléatoirement à 50% 24 Casse-dentier 2 1 - ✔ que soit l’état de tension du SECRETS
de la puissance normale personnage (ne ramène pas
la tension à 0)
34 Probabilité de - - - - Attribut permanent INDEX
coup critique 33 Attaque +20 - - - - Attribut permanent

Attaque de groupe dont le premier Inflige de 39 à 132 points de


42 Trou d’air 2 Tous ✔ -
45 Grand balayage 0 Groupe ✔ ✔ coup inflige 80% de dégâts ; puissance dégâts à tous les ennemis
dégressive pour les impacts suivants
Probabilité de coup INTRODUCTION
52 - - - - Attribut permanent
Version évoluée du Tonnerre divin : le coup a critique
une chance sur deux de frapper sa cible ;
59 Eclair divin 0 1 - - en cas de réussite, il s’agit toujours d’un 4 coups portés aléatoirement HEROS
coup critique 70 Multipoing 0 1-4 ✔ ✔ à 33% de la puissance
normale
77 Attaque +25 - - - - Attribut permanent
Inflige de 72 à 104 points de YANGUS
82 Rock ’n’ Roll 4 Tous ✔ -
Inflige de 190 à 220 points de dégâts à dégâts à tous les ennemis
100 Orage d’éclairs 25 Tous ✔ - tous les ennemis
100 Attaque +50 - - ✔ - Attribut permanent JESSICA

Boomerangs Courage ANGELO

Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
Attaque normale qui frappe le premier Téléporte l’équipe, à condition
6 Coupe-gorge 2 Tous ✔ ✔
monstre deux fois qu’elle soit en plein air, à l’entrée
8 Téléportation 1 - - - d’un lieu déjà visité (appuyez sur
12 Attaque +5 - - - - Attribut permanent gauche/droite pour changer de page)

Attaque légèrement moins puissante que Sort qui guérit tous les personnages
16 Stimulation 2 Equipe - -
18 Lancer de feu 4 Tous ✔ ✔ la normale, mais les dégâts s’appliquent endormis et/ou paralysés
uniformément à tous les ennemis
Vous permet d’échapper
Protection
25 Attaque +10 - - - - Attribut permanent 28 4 - - - temporairement aux combats
sacrée aléatoires contre les monstres faibles
Inflige de 36 à 44 points de dégâts à tous
32 Oiseau de feu 6 Tous ✔ - Sort qui prive un groupe d’ennemis
les ennemis 40 Antimagie 3 Groupe - - de magie
40 Attaque +15 - - - - Attribut permanent
Sort qui inflige de 40 à 88 points de
48 Foudre 6 Tous ✔ -
Version évoluée du Lancer de feu, avec dégâts à tous les ennemis
52 Super lancer 4 Tous ✔ ✔
une puissance de 150%
Economie de Attribut permanent qui réduit d’un
56 - - - -
66 Attaque +20 - - - - Attribut permanent PM (3/4) quart le coût en PM des sorts

Inflige de 76 à 84 points de dégâts à tous Le héros se sacrifie pour tuer ou blesser


82 Lancer étoilé 8 Tous ✔ - grièvement tous les ennemis (cette
les ennemis 70 Kamikaze 1 Tous - - technique ne fonctionne pas sur certains
Inflige de 145 à 284 points de dégâts à monstres et ne rapporte aucun EXP)
100 Lancer ultime 15 1 ✔ - tous les ennemis
Sort qui rétablit intégralement les PV
82 Omnisoin 36 Equipe - - de l’équipe

Economie de Attribut permanent qui réduit de


90 - - - -
PM (1/2) moitié le coût en PM des sorts

Sort qui inflige de 100 à 220 points de


100 Mégafoudre 15 Groupe - - dégâts à chaque membre d’un groupe

Inflige de 158 à 239 points de dégâts


100 Gigentaille 20 Groupe ✔ - à chaque membre d’un groupe

LES CINQ COMPETENCES


Les Epées donnent accès à l’aptitude Lame de métal, idéale contre les monstres de Augmentez rapidement le Courage du Héros : vous en retirerez des attributs
métal. Si vous atteignez le niveau 100 dans les compétences Epées et Courage, vous réduisant le coût de la magie, un sort de soin inégalable (Omnisoin) ainsi que des
apprendrez en outre la dévastatrice technique Gigagash. attaques redoutables.

Les Lances s’avèrent elles aussi redoutables face aux monstres de métal grâce aux Conseils d’évolution : commencez par développer votre Courage de 8 points (pour
aptitudes Tonnerre divin et Eclair divin. Le Multicoup présente quant à lui un intérêt acquérir la Téléportation) et votre compétence Boomerangs de 40 points, puis portez
majeur contre les ennemis esseulés. votre Courage jusqu’au seuil maximum de 100. Continuez ensuite en répartissant
66 points dans la compétence Epées ou 59 points dans la compétence Lances.
Vous apprécierez les Boomerangs pendant la première moitié de l’aventure pour leur
capacité à frapper tous les ennemis simultanément. Par la suite, concentrez-vous Une autre solution avantageuse consiste à ignorer les Boomerangs et à distribuer
plutôt sur les autres compétences : elles vous procureront des aptitudes nettement équitablement vos points de compétence entre le Courage d’une part, et la
plus cinglantes. compétence Epées ou Lances d’autre part. Vous gagnerez ainsi sensiblement
en puissance contre les adversaires individuels, au détriment cependant de votre
Les Mains nues ne portent leurs fruits qu’après un très long apprentissage : potentiel contre les groupes nombreux.
le niveau maximal confère en effet un bonus permanent à l’attaque de 50. La plupart
des autres aptitudes de cette catégorie ont en revanche du mal à rivaliser avec celles
des autres compétences.

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Yangus
Yangus
YANGUS

Originaire de Pickham, ce bandit s’est récemment


« rangé ». Désormais allié inséparable du Héros, il l’appelle
systématiquement « Chef »... et a une forte propension à
parler pour deux !

Yangus n’a que peu d’affinités avec la magie. Il est d’ailleurs le


seul personnage qui n’apprend pas automatiquement de sort quand
il gagne des niveaux ; il compense cette lacune en faisant preuve
d’une force et d’une endurance sans commune mesure. Les Haches,
Massues et autres Faux forment le cœur de son armement.
P e r s o n n a g e s

Haches
Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
Attaque normale, susceptible de diviser
6 Brise-casque 0 1 par deux la Défense d’un ennemi pendant
Grille d’évolution ✔ ✔
7 à 10 tours

12 Attaque +5 - - - - Attribut permanent


compétence

nécessaire
Endurance

Le coup a une chance sur deux de frapper


Points de
Sagesse

19 Coupe claire 3 1 ✔ - sa cible ; en cas de réussite, il s’agit


Niveau

Agilité
Force

souvent d’un coup critique


Exp.
PM
PV

Probabilité de
1 11 5 0 2 30 0 0 0 26 - - - - Attribut permanent
coup critique
2 12 5 0 2 32 0 0 15
34 Attaque +10 - - - - Attribut permanent
3 13 6 0 3 35 0 0 40
4 15 7 0 3 38 0 3 88 Inflige environ 140% de dégâts et peut
42 Paralhache 2 1 ✔ ✔
paralyser la victime
5 17 8 3 4 42 3 6 171
Attaque de groupe plus faible que la normale ;
6 20 9 4 4 48 4 10 299 54 Hache du Mal 0 Groupe ✔ ✔
puissance dégressive à chaque impact
7 24 10 5 5 50 5 14 476
Version évoluée de Coupe Claire : le coup a
8 28 11 6 5 54 6 19 751 une chance sur deux de frapper sa cible ;
66 Exécuteur 3 1 - - en cas de réussite, il s’agit toujours d’un
9 31 13 8 6 58 8 24 1196 coup critique
10 35 15 10 6 66 10 30 1802
82 Attaque +20 - - - - Attribut permanent
11 38 17 12 7 75 12 36 2610
Inflige 200% de dégâts aux monstres de
12 41 19 14 8 86 14 43 3640 100 Griffe de Typhon 6 1 ✔ ✔ la famille des Bêtes ; inflige 150% de
13 44 21 16 9 97 16 51 5280 dégâts aux autres monstres

14 47 23 18 10 108 18 60 6873
15 51 25 19 11 120 19 68 9769 Massues
16 54 27 20 13 131 20 74 13208 Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
17 58 29 20 15 144 20 78 17291
9 Attaque +5 - - - - Attribut permanent
18 61 31 20 17 155 20 81 22139
Attaque normale qui peut faire perdre un tour
19 65 33 21 19 169 21 84 27896 19 Crève-cœur 2 1 ✔ ✔
à sa victime
20 69 35 23 21 182 23 87 34732
Attaque normale qui dérobe de l’or à la victime
21 74 38 26 23 194 26 90 42422 25 Grippe-sous 2 1 ✔ ✔
(10% de sa bourse) si elle survit au coup
22 79 41 30 25 206 30 92 51073 Inflige 150% de dégâts aux monstres de
Carnage de
23 84 44 35 28 219 35 94 60805 32 3 1 ✔ ✔ la famille des Matières ; inflige 110% de
monstre dégâts aux autres monstres
24 88 47 39 31 231 39 97 71753
48 Attaque +10 - - - - Attribut permanent
25 93 50 42 34 244 42 101 84069
30 118 62 48 49 306 48 130 172959 Probabilité de
59 - - - - Attribut permanent
coup critique
35 132 72 57 70 394 57 169 319291
Version évoluée de Crève-cœur : inflige
40 145 82 81 97 437 81 202 548321 71 Éclate cœur 2 1 ✔ ✔ 125% de dégâts et a de fortes chances de
45 162 88 110 119 450 110 227 924195 faire perdre un tour à la victime
50 184 93 126 127 474 126 242 1436575 82 Attaque +25 - - - - Attribut permanent
60 230 106 137 146 529 137 259 2461335
Version évoluée de Grippe-sous : inflige 125%
70 263 116 161 181 555 161 280 3486095 93 Ruée vers l’or 2 1 ✔ ✔ de dégâts et vole deux fois plus d’or si la
victime survit au coup
80 318 126 204 196 686 204 312 4510885
90 364 136 262 203 762 262 332 5535615 Inflige 200% de dégâts aux monstres de la
100 Envoi au diable 5 1 ✔ ✔ famille des Démons (dégâts normaux contre
99 385 145 320 210 781 320 350 6457899 les autres monstres)

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Faux Mains nues PRINCIPES DU JEU

Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets PERSONNAGES
12 Attaque +5 - - - - Attribut permanent
3 Attaque +5 - - - - Attribut permanent
Attaque normale qui peut voler un INVENTAIRE
22 Coupe-jarret 0 1 ✔ ✔
objet à la victime si elle survit au coup
7 Attaque +10 - - - - Attribut permanent
Inflige de 29 à 166 points de dégâts BESTIAIRE
32 Vent coupant 0 1 ✔ - Inflige 150% de dégâts quel
à un ennemi
que soit l’état de tension du
12 Casse-dentier 2 1 - ✔
42 Attaque +10 - - - - Attribut permanent personnage (ne ramène pas CHEMINEMENT
la tension à 0)
Peut tuer un groupe d’ennemis sur
le coup ; en cas d’échec, les dégâts Probabilité de coup SECRETS
50 Grande faucheuse 3 Groupe 18 - - - - Attribut permanent
✔ ✔
sont plafonnés à 75% et diminuent à critique
chaque impact
25 Attaque +20 - - - - Attribut permanent INDEX
Probabilité de coup
60 - - - - Attribut permanent
critique
Réduit la fréquence des
Version évoluée de Coupe-jarret : combats aléatoires (même
33 Pas feutré 4 - - -
70 Grand coupe-jarret 0 1 ✔ ✔ inflige 120% de dégâts et augmente contre les ennemis les
les chances de vol plus forts)
INTRODUCTION
80 Attaque +25 - - - - Attribut permanent Inflige de 39 à 132 points de
42 Trou d’air 2 Tous ✔ - dégâts à tous les ennemis
HEROS
Version évoluée de Grande faucheuse :
tue un groupe d’ennemis ou leur 4 coups portés aléatoirement à
90 Faux de la mort 3 Groupe 60 Multipoing 0 1-4 ✔ ✔
✔ ✔
inflige 100% de dégâts (125% s’ils 33% de la puissance normale
appartiennent à la famille des Zombies) YANGUS
77 Attaque +45 - - - - Attribut permanent
100 Mégabanga 30 Tous Inflige de 175 à 400 points de dégâts
✔ ✔
à tous les ennemis 100 Rock n’ Roll 4 Tous ✔ - Inflige de 72 à 104 points de JESSICA
dégâts à tous les ennemis

ANGELO

Humanité
Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
4 Sifflet 0 - - - Provoque instantanément un combat aléatoire

10 Premiers secours 2 1 ✔ - Sort qui rend de 30 à 40 PV à un personnage

Vous informe du nombre de trésors qu’il reste dans une ville ou un donjon
16 Flair à trésor 0 - - - (Canniboîtes incluses)

22 Cri de guerre 0 Groupe - - A de fortes chances d’étourdir un groupe d’ennemis pour un tour

Sort qui transfère des PM à un autre personnage pendant un combat (total transféré = niveau
32 Partage de magie 0 1 ✔ - divisé par 2 + un nombre compris entre 8 et 12)

42 Mégaprotection 3 Equipe ✔ - Sort qui augmente la Défense de l’équipe de 25% pour 7 à 10 tours (cumulable plusieurs fois)

55 Danse du caleçon 0 Tous - - Etourdit tous les ennemis pour un tour

68 Soins partiels 3 1 ✔ - Sort qui rend de 75 à 90 PV à un personnage

Sort par lequel Yangus se sacrifie pour ressusciter et soigner intégralement ses camarades
82 Conjuration Tous Equipe - - (il doit lui rester au moins 1 PM)

100 Papy-namite 15 1-4 - - Porte aléatoirement 4 coups infligeant chacun entre 41 et 131 points de dégâts

LES CINQ COMPETENCES


Très rapidement, la compétence Haches pourvoit Yangus de l’excellente aptitude La compétence Humanité vous donne le loisir d’apprendre le sort de Premiers
Brise-casque. A terme, elle lui fournit en outre deux techniques pratiques contre les secours très tôt dans l’aventure. Les autres techniques qu’elle vous offre n’ont rien
monstres de métal : Coupe-claire et Exécuteur. d’indispensable (même le Flair à trésor, vu que vous avez déjà le guide entre
les mains !).
Ne perdez pas de temps à former Yangus aux subtilités des Massues, à moins que
vous ne vouliez absolument vous enrichir un peu plus vite grâce à l’aptitude
Grippe-sous. Conseils d’évolution : allouez vos 10 premiers points à la compétence Humanité.
Perfectionnez ensuite vos talents dans le domaine des Haches jusqu’au niveau 66.
Les Faux constituent une alternative viable, en particulier pour leurs techniques A partir de ce seuil, à vous de voir si vous préférez pousser vos connaissances dans
Grande faucheuse et Faux de la mort. Le Coupe-jarret se distingue aussi pour ce qu’il les Haches jusqu’au plafond de 100, ou vous initier à l’utilisation des Faux.
permet de dérober des objets aux adversaires.
Quoique vous décidiez, commencez toujours par acquérir le soin de Premiers
Privilégiez les Mains nues si vous ne souhaitez pas gaspiller votre argent en achat secours puis l’aptitude Brise-casque, efficace contre de nombreux boss. Pour le
d’armes. Vous y gagnerez essentiellement le Trou d’air et l’incroyable bonus de 45 reste, n’hésitez pas à choisir la voie des Mains nues, mais gardez à l’esprit que vous
points à l’attaque. aurez grand besoin des techniques Coupe-claire et Exécuteur contre les rois gluants
de métal qui tentent de fuir à la moindre occasion.

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Jessica
Jessica
JESSICA
Jeune fille d’excellente famille, Jessica a grandi dans la ville
d’Alexandria. Pourtant, malgré sa bonne éducation, la patience
et la politesse ne sont pas son fort. Acquise à la cause du Héros
pour des raisons très personnelles, elle apporte à l’équipe une
panoplie variée de sorts offensifs.

Cela dit, Jessica ne se contente pas de briller dans la magie ;


elle s’illustre aussi dans le maniement des fouets, bâtons et
poignards (voire même des épées en temps voulu).
P e r s o n n a g e s

Grille d’évolution
compétence

nécessaire
Endurance

Points de
Sagesse
Niveau

Agilité
Force

Exp.
PM
PV

1 - - - - - - - -
2 - - - - - - - - Sorts
3 - - - - - - - -
Niveau Nom PM Cible Tension Effets
4 - - - - - - - -
5 - - - - - - - - Inflige de 10 à 13 points de dégâts à un ennemi (jusqu’à
- Flamme 2 1 ✔
24 avec une Sagesse augmentée)
6 - - - - - - - -
Réduit de 50% la Défense d’un ennemi pendant 7 à 10
7 - - - - - - - - - Altération 3 1 - tours (cumulable plusieurs fois)
8 - - - - - - - -
Inflige de 20 à 28 points de dégâts à un ennemi (jusqu’à
9 11 26 22 25 41 22 0 1406 10 Glace 3 1 ✔
52 avec une Sagesse augmentée)
10 13 30 28 28 47 28 9 2078 Inflige de 13 à 19 points de dégâts à chaque membre
11 Crame 4 Groupe ✔
11 16 35 33 31 52 33 18 3044 d’un groupe (jusqu’à 35 avec une Sagesse augmentée)
12 19 39 39 34 58 39 26 4432 Téléporte l’équipe à l’entrée du donjon dans lequel elle
11 Evac’ 2 - - se trouve
13 22 44 47 37 64 47 33 6427
14 26 50 55 40 67 55 39 9294 12 Torpeur 3 Groupe - Endort un groupe d’ennemis pendant 2 à 5 tours
15 30 54 62 44 72 62 45 13415
16 32 58 70 48 79 70 50 18179 Inflige de 16 à 24 points de dégâts à tous les ennemis
14 Bang 5 Tous ✔
(jusqu’à 44 avec une Sagesse augmentée)
17 34 63 77 53 84 77 55 23687
Inflige de 34 à 46 points de dégâts à chaque membre
18 36 68 84 58 90 84 59 30055 16 Superglace 5 Groupe ✔
d’un groupe (jusqu’à 86 avec une Sagesse augmentée)
19 38 74 93 64 98 93 63 37418
Double les dégâts infligés par les attaques et certaines
20 39 80 99 70 107 99 67 45931 19 Décuplo 6 1 - aptitudes d’un personnage pendant 6 à 9 tours
21 40 83 105 77 112 105 70 55242
Inflige de 24 à 34 points de dégâts à chaque membre
20 Supercrame 6 Groupe ✔
22 41 85 111 84 117 111 74 65425 d’un groupe (jusqu’à 62 avec une Sagesse augmentée)
23 43 87 117 91 122 117 79 76562 Inflige de 56 à 72 points de dégâts à un ennemi (jusqu’à
21 Superflamme 4 1 ✔
24 45 89 124 99 128 124 84 88743 120 avec une Sagesse augmentée)

25 48 91 135 107 135 135 90 102065 Inflige de 42 à 54 points de dégâts à tous les ennemis
23 Superbang 8 Tous ✔
(jusqu’à 102 avec une Sagesse augmentée)
30 60 100 208 150 187 208 127 189906
35 73 116 243 197 248 243 161 340374 Double la résistance au feu et à la glace de toute l’équipe
25 Isolation 3 Equipe - pendant 6 à 9 tours
40 86 136 273 240 322 273 207 611508
Inflige de 102 à 120 points de dégâts à tous les ennemis
45 100 148 293 275 363 293 234 1100083 33 Mégabang 15 Tous ✔
(jusqu’à 200 avec une Sagesse augmentée)
50 116 156 306 302 382 306 244 1709938
Inflige de 144 à 160 points de dégâts à un ennemi
60 149 175 438 339 408 438 260 2929648 35 Mégaflamme 10 1 ✔
(jusqu’à 264 avec une Sagesse augmentée)
70 203 196 554 375 457 554 277 4149358
Inflige de 79 à 90 points de dégâts à chaque membre
Mégacrame 10 Groupe -
80 248 223 591 396 590 591 299 5369068 Page 199 d’un groupe (jusqu’à 170 avec une Sagesse augmentée)
90 290 252 622 443 677 622 329 6588778 Inflige de 64 à 83 points de dégâts à tous les ennemis
Mégaglace 12 Tous -
99 306 289 726 556 683 726 350 7686517 Page 199 (jusqu’à 157 avec une Sagesse augmentée)

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Poignards Bâtons PRINCIPES DU JEU
Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
PERSONNAGES
4 Attaque +5 - - - - Attribut permanent Sort qui augmente l’Agilité des
3 Accélération 3 Equipe ✔ - personnages de 100% pendant le
Inflige seulement 50% des dégâts mais combat (cumulable plusieurs fois)
9 Dague toxique 3 1 ✔ ✔ INVENTAIRE
peut intoxiquer un ennemi
Réduit de 25% la Défense d’un
7 Mégaltération 4 Groupe - - groupe d’ennemis pendant 7 à 10
15 Attaque +10 - - - - Attribut permanent tours (cumulable plusieurs fois) BESTIAIRE
Attribut permanent qui augmente
Coup de Peut tuer un ennemi sur le coup ; en cas Maximum de PM
22 8 1 ✔ ✔ 13 - - - - le maximum de PM de Jessica de CHEMINEMENT
l’assassin d’échec, inflige des dégâts normaux +20 20 points
Possibilité Sort qui retourne les magies (amies
Attribut permanent : Jessica devient SECRETS
30 d’utiliser des - - - - 21 Réflexion 4 Perso. - - ou ennemies) à l’envoyeur pendant
capable de manier les épées
épées 6 à 9 tours
Probabilité de Sort qui augmente la résistance INDEX
40 - - - - Attribut permanent
coup critique de l’équipe aux attaques magiques
31 Barrière magique 3 Equipe - - (dégâts et altérations d’état) pendant
52 Attaque +20 - - - - Attribut permanent 6 à 9 tours

Version évoluée de Dague toxique : inflige Attribut permanent qui augmente


66 Épée toxique 3 1 ✔ ✔ Maximum de PM
125% des dégâts et peut intoxiquer un ennemi 44 - - - - le maximum de PM de Jessica de INTRODUCTION
+50 50 points
82 Attaque +30 - - - - Attribut permanent
Aptitude qui rend entre 75 et 95 PV à un
57 Caducée 0 1 ✔ - personnage (ne coûte aucun PM !) HEROS
Version évoluée du Coup de l’assassin : a
de meilleures chances de tuer un ennemi Attribut permanent qui rend à Jessica
100 Mort subite 8 1 ✔ ✔ 70 Régénérescence - - - -
sur le coup ; en cas d’échec, inflige des entre 1 et 10 PM par tour YANGUS
dégâts de 130%
Attribut permanent qui augmente
Maximum de PM
84 - - - - le maximum de PM de Jessica de JESSICA
+100 100 points
Fouets 100 Résurrection 15 1 - - Sort qui ressuscite un personnage en ANGELO
lui rendant tous ses PV
Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
5 Attaque +5 - - - - Attribut permanent

Attaque normale qui peut paralyser un


Séduction
10 Pétrifouet 4 Groupe ✔ ✔
groupe d’ennemis pendant 5 à 8 tours
Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets

16 Attaque +10 - - - - Attribut permanent Attaque normale qui peut paralyser un


8 Envoi de baiser 0 1 ✔ ✔
ennemi pendant 1 tour
2 coups portés aléatoirement à 150% de Attribut permanent : les monstres ont
23 Coup double 3 1-2 ✔ ✔ Ensorceler les
la puissance normale 18 - - - - 1 chance sur 16 d’être captivés et
monstres donc de ne pas attaquer
Attaque normale qui rétablit les PV de
32 Caresse fatale 2 Groupe ✔ ✔ Jessica à hauteur de 12,5% des points de Sort qui désoriente un groupe
26 Confusion 5 Groupe - -
dégâts infligés au premier impact d’ennemis pendant 5 à 8 tours

43 Attaque +15 - - - - Attribut permanent Attaque qui n’inflige pas de dégâts


38 Puff-puff 0 1 - - mais qui peut immobiliser un
Version évoluée de Pétrifouet : inflige ennemi pendant 1 tour
55 Lien de l’amour 4 Groupe ✔ ✔ 130% de dégâts et augmente les chances
de paralysie 48 Attention derrière 0 1 ✔ - Attaque qui inflige 150% de dégâts
Attaque qui inflige entre 65 et 75 points
68 Attaque +25 - - - - Attribut permanent de dégâts à un ennemi tout en pouvant
54 Rayon sexy 3 1 ✔ - le désorienter pendant 5 à 8 tours (une
Version évoluée de Caresse Fatale : bonne résistance à la désorientation
attaque portée à 125% de la puissance entraîne une diminution des dégâts)
82 Caresse ultime 2 Groupe ✔ ✔ normale et qui rétablit les PV de Jessica
à hauteur de 25% des points de dégâts Sort qui a de fortes chances d’endormir
infligés au premier impact 68 Mégatorpeur 8 Groupe - - les ennemis pendant 2 à 5 tours
Morsure Attaque portée à plus de 150% de la Attribut permanent : les monstres
100 8 Groupe ✔ ✔ Ensorceler les
venimeuse puissance normale (dégâts dégressifs) 78 - - - - ont 1 chance sur 8 d’être captivés et
monstres 2 donc de ne pas attaquer
Attaque qui inflige entre 76 et 84
88 Tornade rose 5 Groupe - points de dégâts à chaque membre
Mains nues ✔
d’un groupe

Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Aptitude qui rend entre 70 et 80 PV
100 Danse des soins 0 Tous ✔ - à tous les personnages (ne coûte
5 Attaque +5 - - - - Attribut permanent aucun PM !)

13 Agilité +10 - - - - Attribut permanent

19 Jet de pierres 0 Groupe ✔ - Inflige de 8 à 20 points de dégâts à


chaque membre d’un groupe
LES CINQ COMPETENCES
Les Poignards ne présentent qu’un intérêt limité pour Jessica, quand bien même la Dague toxique et l’Epée
Probabilité de toxique s’avèrent pratiques de temps à autres.
28 - - - - Attribut permanent
coup critique
Les Fouets, malgré leur relative faiblesse, se révèlent plus attractifs non seulement parce qu’ils frappent
35 Attaque +20 - - - - Attribut permanent des groupes entiers d’ennemis, mais aussi parce que certaines de leurs compétences (notamment le Coup
double) provoquent des dommages conséquents.
Les dégâts infligés aux ennemis sont Les Bâtons vous permettent quant à eux d’acquérir des techniques fantastiques : avec Caducée pour rétablir
inversement proportionnels à leur nombre les PV de l’équipe, la Régénérescence qui restaure constamment vos PM et le sort Résurrection pour ranimer
45 Croissant lunaire 6 Tous ✔ - (1 ennemi = 150%, 2 = 100%, vos personnages tombés au combat, vous n’aurez plus grand-chose à craindre !
3 = 75%, 4 = 60%, 5 = 50%, etc...)
Il va de soi que Jessica n’est pas faite pour se battre à Mains nues au vu de sa force somme toute limitée.
Même si elle peut sur le papier infliger 5008 points de dégâts à ses adversaires avec l’Explosion magique,
Attribut permanent qui augmente les
Probabilité vous aurez toujours mieux à faire de vos points de compétence que de les gâcher dans cette discipline.
52 d’esquive - - - - chances qu’a Jessica d’esquiver les
attaques adverses De par ses talents de Séduction, Jessica dispose d’une gamme de techniques aussi variées qu’attrayantes :
grâce à elles, la jeune fille a entre autres les moyens d’ensorceler les monstres et de soigner toute l’équipe
Inflige de 39 à 132 points de dégâts à sans consommer ni objets ni PM !
68 Trou d’air 2 Tous ✔ - tous les ennemis Conseils d’évolution : si vous souhaitez tirer parti des fouets, investissez au moins 43 points de compétence
pour hériter du Coup double et du bonus de 15 à l’attaque. Vous êtes alors libre de vous consacrer à une autre
85 Attaque +35 - - - - Attribut permanent catégorie, l’apprentissage des sorts liés aux bâtons par exemple.

Sort qui consomme tous les PM de Dans tous les cas, ne sous-estimez pas les pouvoirs de Séduction de Jessica. Couplés à une connaissance
Explosion Jessica et inflige des dégâts à tous les approfondie de la compétence Bâtons et complétés par les sorts Altération, Décuplo et Isolation, ils font de
100 Tous Tous ✔ - la jeune fille une formidable sorcière. Avec ses nombreuses magies de soutien et de soin, elle peut à elle
magique ennemis (dégâts par ennemi =
PM utilisés x 2) seule faire tenir votre équipe contre les monstres les plus féroces, tout en les accablant d’altérations d’état
extrêmement embarrassantes.

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Angelo
Angelo
ANGELO

Ce chevalier des Templiers de l’abbaye de Maella a des


mœurs plutôt inhabituelles pour un homme de foi : joueur
invétéré et coureur de jupons, il ajoute une note de couleur
à l’équipe, et c’est avec joie que le Héros, Yangus et Jessica
l’acceptent comme compagnon de fortune.

Magicien accompli, Angelo se révèle en plus très doué avec


ses armes de choix : l’épée, l’arc et le bâton.
P e r s o n n a g e s

Grille d’évolution
compétence

nécessaire
Endurance

Points de
Sagesse
Niveau

Agilité
Force

Exp.
PM
PV

1 - - - - - - - -
2 - - - - - - - -
3 - - - - - - - -
4 - - - - - - - -
5 - - - - - - - -
6 - - - - - - - -
7 - - - - - - - -
8 - - - - - - - - Sorts
9 - - - - - - - -
Niveau Nom PM Cible Tension Effets
10 - - - - - - - -
Premiers
11 - - - - - - - - - 2 1 ✔ Rend de 30 à 40 PV à un personnage
secours
12 37 34 38 39 72 38 0 4062
Augmente la Défense d’un personnage de 25% pour
13 39 38 40 42 76 40 3 5890 - Protection 2 1 ✔
7 à 10 tours (cumulable plusieurs fois)
14 41 42 44 45 80 44 6 8517
Inflige de 6 à 19 points de dégâts à chaque membre
- Tornade 2 Groupe ✔
15 44 46 50 49 85 50 10 12293 d’un groupe (jusqu’à 32 avec une Sagesse augmentée)
16 47 51 57 54 90 57 14 16659 Téléporte l’équipe, à condition qu’elle soit en plein
- Téléportation 1 - - air, à l’entrée d’un lieu déjà visité (appuyez sur
17 49 56 65 59 96 65 18 21707 gauche/droite pour changer de page)
18 52 59 73 65 102 73 23 27543
13 Stimulation 2 Equipe - Guérit tous les personnages endormis et/ou paralysés
19 55 62 83 71 108 83 28 34290
20 58 65 91 77 116 91 33 42091 Augmente la Défense de l’équipe de 25% pour 7 à 10
14 Mégaprotection 3 Equipe ✔
tours (cumulable plusieurs fois)
21 61 68 100 83 122 100 37 50623
15 Soins partiels 3 1 ✔ Rend de 75 à 90 PV à un personnage
22 64 71 109 90 132 109 41 59954
23 67 74 116 97 142 116 44 70159 17 Kill 4 1 - Peut tuer un ennemi sur le coup, quels que soient ses PV

24 70 77 123 105 153 123 47 81320 Inflige de 20 à 44 points de dégâts à chaque membre
18 Supertornade 4 Groupe ✔
d’un groupe (jusqu’à 76 avec une Sagesse augmentée)
25 73 81 131 113 164 131 51 93527
30 90 97 167 159 224 167 77 174021 A 50% de chances de ressusciter un personnage mort
19 Rappel 8 1 - (avec 50% de ses PV)
35 104 107 178 204 298 178 109 311916
Peut tuer les membres d’un groupe sur le coup, quels
40 118 117 189 234 365 189 149 560402 22 Superkill 7 Groupe - que soient leurs PV
45 139 128 211 258 398 211 191 1008168
Soins
50 159 143 233 275 421 233 220 1567083 24 6 1 - Rétablit tous les PV d’un personnage
complets
60 198 173 282 304 450 282 256 2684913 30 Multisoin 10 Equipe ✔ Rend de 100 à 120 PV à tous les personnages
70 236 185 382 356 497 382 277 3802743
Inflige de 64 à 144 points de dégâts à chaque
80 275 197 479 401 550 479 302 4920573 32 Mégatornade 8 Groupe ✔ membre d’un groupe (jusqu’à 200 avec une Sagesse
augmentée)
90 314 209 553 424 638 553 327 6038403
99 350 220 640 458 725 640 350 7044450 34 Résurrection 15 1 - Ressuscite un personnage en lui rendant tous ses PV

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Epées Mains nues PRINCIPES DU JEU
Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
PERSONNAGES
4 Attaque +5 - - - - Attribut permanent 7 Attaque +7 - - - - Attribut permanent

9 Lame de feu 0 1 ✔ ✔ Inflige 150% de dégâts (mais des dégâts 14 Agilité +10 - - - - Attribut permanent INVENTAIRE
minorés contre les monstres résistants au feu)
Attribut permanent qui augmente les
Probabilité
21 - - - - chances qu’a Angelo d’esquiver les BESTIAIRE
15 Attaque +10 - - - - Attribut permanent d’esquive attaques adverses

Chaque attaque inflige 1 ou 2 points de 28 Attaque +15 - - - - Attribut permanent CHEMINEMENT


22 Lame de métal 0 1 ✔ - dégâts aux monstres de métal (dégâts
normaux contre les autres monstres) Inflige 150% de dégâts quel que soit
35 Casse-dentier 2 1 - ✔ l’état de tension du personnage SECRETS
30 Attaque +20 - - - - Attribut permanent (ne ramène pas la tension à 0)

2 coups portés à 75% de la puissance Les dégâts infligés aux ennemis sont INDEX
normale (avec la Lame du Faucon, Croissant inversement proportionnels à leur nombre
40 Attaque du faucon 0 1 ✔ ✔ 42 6 Tous ✔ -
4 coups portés à 55% de la puissance lunaire (1 ennemi = 150%, 2 = 100%,
normale) 3 = 75%, 4 = 60%, 5 = 50%, etc...)

Probabilité de Probabilité de
52 - - - - Attribut permanent 54 - - - - Attribut permanent
coup critique coup critique
INTRODUCTION
Inflige 125% de dégâts et rétablit les PV Version évoluée de la commande
68 Défense ultime 0 Perso. ✔ -
66 Coup miraculeux 4 1 ✔ ✔ d’Angelo à hauteur de 50% des dégâts Défense : réduit les dégâts de 90%
infligés HEROS
82 Attaque +40 - - - - Attribut permanent
82 Attaque +25 - - - - Attribut permanent YANGUS
Version évoluée du Croissant lunaire
(1 ennemi = 200%, etc...) qui rétablit les
100 Prodige lunaire 6 Tous ✔ -
Inflige de 190 à 220 points de dégâts à PV d’Angelo à hauteur de 25% des points
100 Orage d’éclairs 25 Tous ✔ - de dégâts infligés au premier impact
tous les ennemis JESSICA

Arcs Charisme ANGELO

Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets
6 Flèche de Morphée 2 1 ✔ ✔ Attaque normale qui peut endormir un ennemi 3 Antipoison 2 1 - - Sort qui guérit un personnage
empoisonné ou intoxiqué
Attaque normale qui régénère les PM
Flèche de Sort qui peut désorienter un groupe
18 0 1 ✔ ✔ d’Angelo à hauteur de 1/16è des dégâts 7 Confusion 5 Groupe - -
chérubin d’ennemis pendant 5 à 8 tours
infligés

Inflige 1 point de dégât mais peut tuer Réduit d’un cran la tension d’un
25 Flèche magique 1 1 - - 13 Rire sarcastique 3 1 - -
l’ennemi sur le coup ennemi

32 Attaque +10 - - - - Attribut permanent Inflige de 15 à 28 points de


19 Regard d’ange 4 Groupe ✔ - dégâts et peut paralyser un groupe
3 ou 4 coups portés aléatoirement à 50% d’ennemis pendant 5 à 8 tours
44 Multitir 4 1-4 ✔ ✔
de la puissance normale
Sort qui a 1 chance sur 2 de réduire
Probabilité de la résistance à la magie (dégâts
59 - - - - Attribut permanent 27 Intervention divine 4 Groupe - -
coup critique et altérations d’état) d’un groupe
d’ennemis pendant 6 à 9 tours
Version évoluée de la Flèche de chérubin :
Flèche de attaque normale qui régénère les PM Sort qui peut empêcher pendant 6
66 0 1 ✔ ✔ 39 Antidanse 4 Groupe - - à 9 tours un groupe d’ennemis de
séraphin d’Angelo à hauteur de 1/8è des dégâts
infligés lancer des sorts de danse

76 Attaque +25 - - - - Attribut permanent Version évoluée du Rire sarcastique :


52 Rire glacial 3 Groupe - - réduit d’un cran la tension d’un
Inflige de 116 à 124 points de dégâts à groupe d’ennemis
88 Tir de lumière 10 Tous ✔ - tous les ennemis
Sort qui a de fortes chances de
Version évoluée de la Flèche magique : 66 Mégaconfusion 10 Tous - - désorienter tous les ennemis
100 Pluie de flèches 1 1 - - même attaque, mais exécutée à 3 ou 4 pendant 5 à 8 tours
reprises
Version évoluée du Regard d’ange :
81 Regard de braise 4 Tous ✔ - Inflige de 65 à 85 points de dégâts
Bâtons et peut paralyser tous les ennemis
pendant 5 à 8 tours

Points Nom PM Cible Tension Décuplo Effets Sort qui inflige de 180 à 210 points
de dégâts à chaque membre d’un
100 Porte de nacre 20 Groupe ✔ -
Sort qui éblouit un groupe de monstres groupe (+50% de dégâts contre les
3 Illusion 5 Groupe - - monstres de la famille des Zombies)
pour 5 à 8 tours

Sort qui prive un groupe de monstres


6 Antimagie 3 Groupe - - de magie
LES CINQ COMPETENCES
Sort qui retourne les magies (amies ou Avec les Epées, les aptitudes Lame de feu, Lame de métal et Attaque du faucon constituent de solides
9 Réflexion 4 Perso. - - ennemies) à l’envoyeur pendant 6 à 9 tours solutions offensives.
Sort qui absorbe une partie des PM d’un En matière d’Arcs, la technique Multitir fonctionne à merveille contre les monstres esseulés. De par leur
12 Aspirmagie 0 1 - - ennemi (PM absorbés = Niveau divisé pouvoir régénérant, la Flèche de chérubin et la Flèche de séraphin permettent en plus de subvenir aux
par 4 + 5) besoins d’Angelo en PM.
Maximum de PM Attribut permanent qui augmente de 20 le Développez les talents du chevalier dans le domaine des Bâtons uniquement si vous désirez le
28 - - - -
+20 maximum de PM d’Angelo spécialiser dans les arcanes de la magie, sans quoi la faiblesse de ses attaques lui nuirait.
Aptitude qui rend entre 75 et 95 PV à un En revanche oubliez purement et simplement la catégorie Mains nues, à moins que la faculté d’esquiver
48 Caducée 0 1 ✔ - personnage (ne coûte aucun PM !) plus souvent les coups adverses ne vous fasse irrésistiblement envie.
Sort qui peut tuer tous les ennemis sur le La compétence Charisme comporte quelques aptitudes bienvenues (parce qu’elles infligent des
56 Mégakill 15 Tous - - coup, quels que soient leurs PV altérations d’état aux ennemis), mais aucune d’entre elles n’est véritablement décisive. Les techniques
Confusion, Intervention divine et Regard de braise se démarquent néanmoins des autres.
Double les dégâts infligés par les attaques
65 Décuplo 6 1 - - et certaines aptitudes d’un personnage Conseils d’évolution : si vous voulez faire d’Angelo un combattant avant tout, attribuez au moins 30 points
pendant 6 à 9 tours à sa compétence Epées ou 32 à sa compétence Arcs pour renforcer sa force de frappe. Poursuivez alors
soit dans l’apprentissage de la même catégorie d’arme, soit dans le Charisme (car vos attaques gagneront
Maximum de PM Attribut permanent qui augmente le en efficacité si vous réussissez au préalable à handicaper vos adversaires à l’aide d’altérations d’état).
80 - - - -
+50 maximum de PM d’Angelo de 50
Inversement, si vous voyez plus ce personnage comme un sorcier en herbe, exacerbez sa maîtrise des
Attribut permanent qui rend à Angelo entre Bâtons, au moins jusqu’au niveau de compétence 65 : vous en retirerez les fabuleuses techniques Caducée,
100 Régénérescence - - - - 1 et 10 PM par tour
Mégakill et Décuplo. Cultivez ensuite votre Charisme afin de vous approprier l’implacable Regard de braise.

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3
Inventaire
Chapitre 3
I n v e n t a i r e

Inventaire
LLee chapitre suivant répertorie et prěsente dans les moindres
détails l’intégralité des objets du jeu. Tous sont regroupěs
en différentes catégories (Objets, Objets importants, Armes,
Armures, Boucliers, Heaumes et Accessoires) et classěs dans le
même ordre que dans la liste « Objets récupérěs » (accessible
via le journal de combat) : il vous suffit donc de comparer
ccett
ette dernière avec les tableaux pour déterminer quelles
pièces manquent encore à votre collection.
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A retenir !
A RETENIR !
Les informations suivantes vous aideront à mieux comprendre l’organisation
des tableaux.
Recette : cette colonne récapitule les ingrédients nécessaires pour produire
l’objet avec l’alchimarmite (voir pages 63-64 pour en savoir plus).
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE
Le prix de vente indiqué est susceptible d’évoluer en cours de jeu, car un objet
tend à perdre de la valeur si vous en inondez le marché. Ainsi, les marchands vous La colonne « Ingrédient pour... » liste les articles fabricables à partir de l’objet BESTIAIRE
rachèteront votre premier antidote puissant pour 95 pièces d’or, mais ils ne vous en question (ainsi que les recettes alchimiques correspondantes). Jetez-y
en donneront plus que 67 puis 29 pièces d’or une fois que vous en aurez vendu toujours un œil avant de vous décider à vendre ou jeter un de vos biens. CHEMINEMENT
respectivement 6 puis 10 unités. Certains objets voient leur cotation diminuer quand
bien même vous n’en avez vendu qu’un seul exemplaire : tel est le cas du fromage La colonne « Propriété spéciale » stipule, entre autres, les effets particuliers SECRETS
divin, dont le prix s’effondre immédiatement de 2 100 à 630 pièces d’or. que génèrent certains équipements lorsque vous les utilisez en cours de
combat (exactement comme s’il s’agissait d’un objet consommable tiré de
INDEX
Il est possible d’acquérir chaque objet par un ou plusieurs moyens recensés l’inventaire d’un personnage).
dans quatre colonnes :
Le symbole vous avertit de la malédiction d’une pièce. Un personnage
Magasin : objet à acheter chez un marchand, dans la ville spécifiée. Certains qui s’équipe d’un objet maudit subit les conséquences décrites dans
objets s’obtiennent en échange de jetons dans un casino (voir pages la colonne « Propriété spéciale » et ne peut s’en débarrasser que LES OBJETS
138 et 211) ou au marché noir chez Dave l’embrouille (voir page 207). par l’intermédiaire d’un prêtre (notez que le Héros est insensible aux
malédictions). LES ARMES
Lieu : objet en « libre service » au lieu indiqué ; vous le trouverez dans
un coffre, placard, pot, tonneau ou sac (reportez-vous au Cheminement Les petites images représentant les membres de votre équipe dans les LES PROTECTIONS
pour plus de renseignements). Le cas échéant, il est également précisé si tableaux des armes, des protections et des accessoires, vous signalent quels
l’objet vous est remis par un tiers ou en récompense d’une quête annexe sont les personnages qui peuvent s’équiper d’une pièce d’équipement donnée. LES ACCESSOIRES

objets
(médailles ou arène des monstres) : consultez à ce sujet les pages 202-203.
L’ALCHIMARMITE
Monstres : objet que vous pouvez gagner en éliminant le ou les monstres

Les
mentionné(s), ou en recourant à l’aptitude Coupe-jarret ou Grand coupe-jarret
de Yangus (compétence Faux).

LES OBJETS
Le tableau « Objets » énumère l’ensemble des biens consommables, qui Les objets qui ne peuvent être ni vendus, ni jetés, ni recyclés dans
disparaissent une fois que vous vous en servez. Seuls quelques articles rares l’alchimarmite apparaissent quant à eux dans le tableau « Objets importants ».

Objets importants
(comme le grelot de Baumren et la clef de voleur) échappent à cette règle et
sont utilisables indéfiniment.

OBJETS IMPORTANTS
Objet Fonction Lieu Objet Fonction Lieu
ORBE DE Donne des ailes à l’équipe... Aire de l’Oiseau céleste (noir) LARME DE VENUS A donner à Rubis dans le Repaire de Rubis Labyrinthe de Finelame
L’OISILLON (utilisation illimitée) (combat contre le boss)

BOULE DE CRISTAL A donner à Kalderasha (à Lontania) Caverne de la cascade HARPE Objet pour le Château de Trodain Taupinière
(combat contre le boss) D’OMBRELUNE (combat contre le boss)

TROUSSE A OUTILS A donner à l’ermite qui vit dans sa hutte, Région de Lontania, SABLE DE SERENITE A donner à Baumren (quête annexe) Château Félix
au-dessus de la cascade sous l’arbre rouge

LETTRE DE JESSICA A donner à Harry, devant la porte de la chambre Alexandria FLUIDE DE LEZARD Permet de pénétrer dans les terres Champs d’Argonia E, en parlant
de Jessica (chambre de Jessica) de chasse royales au Prince Charnu

CARTE DU MONDE Consultable à tout moment dans Abbaye de Maella CŒUR D’ARGON - Terres de chasse royales,
le monde extérieur (cinématique) (lézard Argon)

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Objet Fonction Lieu Objet Fonction Lieu
ENORME CŒUR Objet à emmener à Argonia Terres de chasse royales, ORBE VERT A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Arcadia
D’ARGON (grand lézard Argon)

MIROIR MAGIQUE Devient un miroir solaire lors du combat contre Argonia, en parlant au ORBE JAUNE A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Baccarat
le dragon marin Roi Clavius

MIROIR SOLAIRE Objet capable d’éclairer les ruines de l’ombre Voir Miroir magique ORBE VIOLET A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Lontania

RUBIS DE KRAN A donner à Dominico (à Arcadia) Tour d’Alexandra SCEPTRE CELESTE Brise les défenses de Rhapthorne Empyréa, ouest de Empycchu
(après avoir visité la tour de
Rydon)

« LIVRE DES A donner à Dominico (à Arcadia) Arcadia, Manoir de Dominico, RECETTE DE CLEF Révèle une recette pour l’alchimarmite Lontania
I n v e n t a i r e

BARRIERES » bibliothèques cachées (après la mission de Valentina)

SAC DE MARTA Objet nécessaire dans la grotte aux plantes Chaumière de Marta RECETTE D’EROS Révèle une recette pour l’alchimarmite Pickham
(après avoir acquis le bateau)

CARTE LUMINEUSE Montre le chemin de l’île de l’Oiseau céleste Anse du pirate RECETTE DE Révèle une recette pour l’alchimarmite Château de Trodain (après avoir
(combat contre le boss) COUTEAU visité les ruines de l’ombre)

FEUILLE DE Montre l’emplacement de monsieur Léopold Trois-Angles RECETTE DE LA Révèle une recette pour l’alchimarmite Cathédrale de Savella (après
MACARBRE possédé TUEUSE l’apparition de la citadelle
noire)

OCARINA Aide à déterminer l’emplacement des sept orbes Ile de l’Oiseau céleste NOTE DE MORRY N°1 Une note relative à la quête annexe de l’arène Morry
(en parlant à Empyréa) des monstres

ORBE D
D’OR
OR A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Abbaye de Maella : résidence NOTE DE MORRY N°2 Une note relative à la quête annexe de l’arène Morry
du Père Francisco des monstres

ORBE D’ARGENT A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Résidence du Grand Prêtre NOTE DE MORRY N°3 Une note relative à la quête annexe de l’arène Morry
Sérénissime des monstres

ORBE ROUGE A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Chaumière de Marta CLEF DE L’ARENE Déverrouille l’arène des monstres (quête annexe) Arène des monstres

ORBE BLEU A donner à Empyréa (à l’ouest de Empycchu) Tour d’Alexandra

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Objets Objet

HERBE MEDICINALE
OBJETS
Effet

Rend entre 30 et
40 PV à un
Prix d’achat/ Magasin
de vente
8 4 Divers
magasins
Lieu

Lontania, Alexandria, Port


Espérance, etc.
Monstres

Gluant,
Languochat,
Recette

-
Ingrédient pour...

Remède puissant = Herbe médicinale x2


Orpins roses = Remède puissant + Herbe médicinale
PRINCIPES DU JEU
personnage d’objets Bisebave, etc. Orpins roses = Herbe médicinale x3
Antidote puissant = Herbe médicinale + Herbe curative PERSONNAGES
Antidote spécial = Herbe médicinale + Herbe curative x2
Orpins odorants = Herbe médicinale x2 + Botryche lunaire
Potion étrange = Herbe médicinale + Herbe curative + Botryche lunaire INVENTAIRE
REMEDE PUISSANT Rend entre 50 et - 88 Vendeuse de Baccarat, Argonia Tronc-bine, Herbe médicinale x2 Orpins odorants = Remède puissant + Botryche lunaire
68 PV à un Port Espérance Arbomination, Remède spécial = Remède puissant x2 BESTIAIRE
personnage Condor infernal, Orpins roses = Remède puissant + Herbe médicinale
etc. Sève de desmodium = Fiole d’eau sacrée + Remède puissant
CHEMINEMENT

SECRETS
REMEDE SPECIAL Rend entre 90 et - 170 - Chaumière de Marta, Galimatias, Remède puissant x2 Panacée mineure = Remède spécial x2
120 PV à un Empycchu Chef troll Panacée suprême = Remède spécial x3
personnage
INDEX

LES OBJETS
ORPINS ROSES Rend entre 70 et - 118 - Grotte aux plantes - Remède puissant Panacée suprême = Panacée mineure + Orpins roses + Orpins odorants
92 PV à un + Herbe médicinale
personnage ou LES ARMES
Herbe médicinale x3

LES PROTECTIONS

SEVE DE DESMODIUM Rend entre 60 et 120 60 Pickham, Pickham, Baccarat, Gluant, Fiole d’eau sacrée Fiole d’eau sacrée = Sève de desmodium + Sel gemme LES ACCESSOIRES
70 PV à un Baccarat, Arcadia, Orkutsk Médigluant, + Remède puissant Fromage doux = Fromage + Sève de desmodium
personnage Orkutsk, Face de crapaud, Fromage salé = Lait frais + Super moisissure + Sève de desmodium
Chapelle Roi guérigluant, Bouclier d’argent = Bouclier miroir + Sève de desmodium + Fiole d’eau L’ALCHIMARMITE
Hamada, etc. Cyclope, etc. magique

HERBE CURATIVE Guérit un personnage 10 5 Divers Lontania, Tour d’Alexandra, Gluanbulle, - Antidote puissant = Herbe médicinale + Herbe curative
empoisonné magasins Quai Pérégrin, Bac, Dardeur, Goule, Antidote spécial = Herbe médicinale + Herbe curative x2
d’objets Labyrinthe de Finelame Poisséidon, etc. Potion étrange = Herbe médicinale + Herbe curative + Botryche lunaire

ANTIDOTE PUISSANT Rend entre 30 et - 95 Vendeuse de Argonia Croc bleu Herbe médicinale Antidote spécial = Antidote puissant x2
40 PV et guérit Port Espérance + Herbe curative
un personnage
empoisonné

ANTIDOTE SPECIAL Rend entre 60 et - 275 - Chaumière de Marta, - Antidote puissant x2 -


80 PV et guérit Empycchu de l’ombre ou Herbe médicinale
un personnage + Herbe curative x2
empoisonné

BOTRYCHE LUNAIRE Guérit tous les 30 15 Ascantha, Alexandria, Tour Bisebave, Frelon - Orpins odorants = Remède puissant + Botryche lunaire
personnages Baccarat, d’Alexandra, Néos de l’enfer, Orpins odorants = Herbe médicinale x2 + Botryche lunaire
endormis ou Arcadia, Méduse, Ga, Potion étrange = Herbe médicinale + Herbe curative + Botryche lunaire
paralysés Argonia, Grouillâme, etc. Remède lunaire = Botryche lunaire x3
vendeuse
de Port
Espérance,
etc.
ORPINS ODORANTS Rend entre 60 et - 148 - Grotte aux plantes - Remède puissant Panacée suprême = Panacée mineure + Orpins roses + Orpins odorants
80 PV et guérit un + Botryche lunaire ou
personnage paralysé Herbe médicinale x2
+ Botryche lunaire

REMEDE LUNAIRE Rend entre 110 et - 308 - - Guérigluant, Botryche lunaire x3 Hache de lune = Hache d’or + Remède lunaire
120 PV et guérit un Spitnik, Bottœil
personnage paralysé diabolique

PANACEE MINEURE Rend tous les PV et - 550 - Royaume de Trodain, - Remède spécial x2 Panacée suprême = Panacée mineure + Orpins roses + Orpins odorants
guérit un personnage Arcadia, Plateau isolé
empoisonné ou
paralysé

PANACEE SUPREME Rend tous les PV et - 880 - - - Panacée mineure -


guérit un personnage + Orpins roses
empoisonné, + Orpins odorants
paralysé, endormi ou ou Remède spécial x3
désorienté

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Prix d’achat/ Magasin
Objet Effet Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
de vente
FEUILLE D’YGGDRASIL Ressuscite un 1000 500 Argonia Argonia E, Pics du blizzard, Arbomination, - Rosée d’Yggdrasil = Feuille d’Yggdrasil + Fiole d’eau magique
personnage en lui Citadelle noire, Zones Feuillu noir Super moisissure = Moisissure rouge + Moisissure d’élodée
rendant tous ses PV accessibles par les airs + Feuille d’Yggdrasil
Bâton de résurrection = Bâton runique + Brassard de Santé
+ Feuille d’Yggdrasil

ROSEE D’YGGDRASIL Rétablit tous les - 1250 Château de Trodain, Guérigluant, Feuille d’Yggdrasil Elixir elfique = Rosée d’Yggdrasil + Fiole d’eau magique
PV de tous les Trois-Angles, Royaume Mégalodon + Fiole d’eau Pierre philosophale = Pépite d’or + Bout d’orichalque + Rosée d’Yggdrasil
personnages d’Ascantha : île magique Fromage divin = Lait frais + Super moisissure + Rosée d’Yggdrasil
Page 220

FIOLE D’EAU MAGIQUE Rend entre 30 et 300 150 Trois-Angles, Pickham, Argonia, Orkutsk, Clindœil, Graine de Magie Rosée d’Yggdrasil = Feuille d’Yggdrasil + Fiole d’eau magique
35 PM à un casino de Baccarat, etc. Flammerolle, + Fiole d’eau sacrée Elixir elfique = Rosée d’Yggdrasil + Fiole d’eau magique
personnage Pickham Matœil Fromage épais = Fromage + Fiole d’eau magique
(100 jetons) Manteau flamboyant = Manteau de Sagesse + Fiole d’eau magique
+ Feuille de cubèbe
Bouclier d’argent = Bouclier miroir + Sève de desmodium
+ Fiole d’eau magique

ELIXIR ELFIQUE Rétablit tous les PM - 410 - Argonia, Grotte aux Grouillâme, Géant Rosée d’Yggdrasil -
d’un personnage plantes, Trois-Angles, + Fiole d’eau
Région d’Arcadia, magique
Plateau isolé
Page 218

GRAINE DE FORCE Augmente - 15 - Tour d’Alexandra, Pickham, Imitapeur, Geyzer, - Bague de choc = Bague de prière + Graine de Force
I n v e n t a i r e

définitivement Château de Minnie, Rouge-cornes


la Force d’un Baccarat,
personnage de Argonia E, etc.
1 ou 2 points

GRAINE D’AGILITE Augmente - 13 - Tour d’Alexandra, Royaume Gluant de métal, - Bague d’Agilité = Bague de prière + Graine d’Agilité
définitivement d’Ascantha, Repaire de Gluant de
l’Agilité d’un Rubis, Argonia O, Monde mercure
personnage de de l’ombre, Bac, Baccarat
1 ou 2 points

GRAINE DE DEFENSE Augmente - 15 - Lontania, Quai Pérégrin, Gluant de métal - Rubis de protection = Bague de prière + Graine de Défense
définitivement Royaume d’Ascantha,
la Défense d’un Région de Pickham,
personnage de Royaume de Trodain,
1 ou 2 points Taupinière, Région de
Baccarat, Orkutsk, etc.

GRAINE DE SAGESSE Augmente - 10 - Port Espérance, Pickham, Grand imitapeur, - Lunettes d’érudit = Anneau de l’Eveil + Anneau de lucidité
définitivement Baccarat, Région de Croc bleu + Graine de Sagesse
la Sagesse d’un Maella, Argonia E,
personnage de Cathédrale de Savella
1 à 3 points

GRAINE DE Donne 5 points 2000 50 Arcadia Région de Pickham, Grand troll, - -


COMPETENCE de compétence (une seule Empycchu, Refuge du Gémon, Solaris
supplémentaires fois) Voyant, Néos
à allouer à un
personnage Page 218

GRAINE DE VIE Augmente - 18 - Région de Lontania, Salmigondis - Bague de Santé = Bague de prière + Graine de Vie
définitivement le Région d’Alexandria, Bac,
nombre maximal de Royaume d’Ascantha, Terre
PV d’un personnage des taupes, Cap à l’ouest
de 3 ou 4 points de Pickham, Château de
Minnie, Pickham, etc.

GRAINE DE MAGIE Augmente - 20 - Alexandria, Chapelle de Démocrabot, - Bague de prière = Anneau d’or + Graine de Magie
définitivement le la rivière, Néos, Région Empyréa Fiole d’eau magique = Graine de Magie + Fiole d’eau sacrée
nombre maximal de de Maella, Labyrinthe
PM d’un personnage de Finelame, Royaume
de 3 ou 4 points de Trodain, Château de
Trodain, etc.

FIOLE D’EAU SACREE Réduit 20 10 Divers Lontania, Alexandria, Clindœil, Matœil, Sève de desmodium Sève de desmodium = Fiole d’eau sacrée + Remède puissant
temporairement magasins Pickham, Port Espérance, Flammerolle, + Sel gemme Fiole d’eau magique = Graine de Magie + Fiole d’eau sacrée
la probabilité de d’objets Abbaye de Maella, Sorcimol, Feu Potion étrange = Fiole d’eau sacrée + Aile de chauve-souris
rencontrer des Cabane au sommet de la follet + Bouse de vache
monstres ; inflige cascade, etc. Bouclier de la Sainte = Bouclier miroir + Bouclier blanc
entre 10 et 15 points + Fiole d’eau sacrée
de dégâts lors des Talisman sacré = Tatouage de costaud + Fiole d’eau sacrée + Chapelet d’or
combats
AILE DE CHIMERE Téléporte l’équipe 25 13 Divers Lontania, Alexandria, Vampivol, Aile de Chapeau à plumes = Casque de cuir + Aile de chimère
(à condition qu’elle magasins Orkutsk, Caverne de la Diable dansant, chauve-souris x2
soit en plein air) à d’objets cascade, Port Espérance, Diablotin,
l’entrée d’un lieu Quai Pérégrin, etc. Gerfaut, Grand-
choisi guignoleur, etc.

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Prix d’achat/ Magasin
Objet Effet Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
de vente
GRELOT DE BAUMREN Invoque une - - - Château Félix - - - PRINCIPES DU JEU
monture ; chasse les
smilodons lors des
combats (utilisation PERSONNAGES
illimitée)

INVENTAIRE
POTION ETRANGE Désoriente un ennemi - 280 - Arcadia - Fiole d’eau sacrée Vieille épée rouillée = Epée de mercure + Potion étrange + Bouse de vache
+ Aile de chauve-souris BESTIAIRE
+ Bouse de vache
ou
Herbe médicinale CHEMINEMENT
+ Herbe curative
+ Botryche lunaire
SECRETS
ECLAT DE BOMBE Inflige entre 48 et 96 450 225 Arcadia, Orkutsk Rochexplosif, - Bâton de lave = Bâton de sorcier + Eclat de bombe
points de dégâts à Trois-Angles Vulcanobombe,
tous les monstres Golem de pierre,
INDEX
Archidémon, Mini
démon

LES OBJETS
PIERRE Rend entre 100 et - 20000 - Citadelle noire - Pépite d’or -
PHILOSOPHALE 120 PV à tous les + Bout d’orichalque
personnages lors des + Rosée d’Yggdrasil LES ARMES
combats
(utilisation illimitée)
LES PROTECTIONS

TAMBOURIN DE Augmente la - - - - - Couronne solaire - LES ACCESSOIRES


TENSION tension de tous + Peau de bête
les personnages magique
d’un cran + Tatouage de L’ALCHIMARMITE
(utilisation illimitée) costaud

FROMAGE Avec le concours de - 25 - Alexandria, Argonia, Archer vert, Fromage pimenté Fromage piquant = Fromage + Moisissure rouge
Munchie, inflige entre Cabane au sommet de la Champitox, + Fromage Fromage froid = Fromage + Moisissure d’élodée
6 et 10 points de cascade Mouchomme, g-gla-glacé Fromage doux = Fromage + Sève de desmodium
dégâts de feu à tous Méduse, ou Fromage sec = Fromage + Sel gemme
les ennemis Page 202 Ronflicorne, Lait frais Fromage épais = Fromage + Fiole d’eau magique
Champigoule, + Pincée de présure
etc.

FROMAGE PIQUANT Avec le concours de - 250 - Néos Brûleflamme, Fromage Fromage épicé = Fromage piquant + Moisissure rouge x2
Munchie, inflige de Abyssaure, + Moisissure rouge Fromage épicé = Fromage piquant + Feuille de cubèbe
30 à 40 points de Griffon de guerre
dégâts de feu à tous
les ennemis

FROMAGE EPICE Avec le concours de - 600 - Taillis inexplorés - Fromage piquant Fromage pimenté = Fromage épicé + Super moisissure + Bouse de dragon
Munchie, inflige de + Moisissure Fromage énergisant = Fromage épicé + Fromage g-gla-glacial
65 à 85 points de rouge x2 + Sel gemme
dégâts de feu à tous ou
les ennemis Fromage piquant
+ Feuille de cubèbe

FROMAGE PIMENTE Avec le concours de - 1200 - - - Fromage épicé Fromage = Fromage pimenté + Fromage g-gla-glacé
Munchie, inflige de + Super moisissure
150 à 170 points de + Bouse de dragon
dégâts de feu à tous
les ennemis

FROMAGE FROID Avec l’aide de - 88 - Baccarat, Argonia Diablotin, Fromage Fromage gelé = Fromage froid + Moisissure d’élodée
Munchie, inflige de Crôapaud, + Moisissure
13 à 16 points de Cavale-démon d’élodée
dégâts de glace à
tous les ennemis

FROMAGE GELE Avec l’aide de - 300 - Orkutsk Clochemort, Yéti, Fromage froid Fromage g-gla-glacial = Fromage gelé + Moisissure d’élodée x2
Munchie, inflige de Brûlegel + Moisissure
50 à 60 points de d’élodée
dégâts de glace à
tous les ennemis

FROMAGE Avec l’aide de - 550 - Empycchu de l’ombre - Fromage gelé Fromage g-gla-glacé = Fromage g-gla-glacial + Super moisissure
G-GLA-GLACIAL Munchie, inflige de + Moisissure + Bouse de dragon
120 à 140 points de d’élodée x2 Fromage énergisant = Fromage épicé + Fromage g-gla-glacial
dégâts de glace à + Sel gemme
tous les ennemis Lame du Blizzard = Epée bâtarde + Dague de glace
+ Fromage g-gla-glacial

FROMAGE Avec l’aide de - 1400 - - - Fromage g-gla-glacial Fromage = Fromage pimenté + Fromage g-gla-glacé
G-GLA-GLACE Munchie, inflige de + Super moisissure
210 à 230 points de + Bouse de dragon
dégâts de glace à
tous les ennemis

39
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Prix d’achat/ Magasin
Objet Effet Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
de vente
FROMAGE DOUX Avec l’aide de - 400 - Cabane au sommet de la - Fromage -
Munchie, rend de cascade + Sève de
30 à 40 PV à tous les desmodium
personnages lors des Page 202
combats

FROMAGE SALE Avec l’aide de - 800 - Citadelle noire, Cabane au - Lait frais Bouclier de puissance = Bouclier magique + Bague de choc
Munchie, rend de 100 sommet de la cascade + Super moisissure + Fromage salé
à 120 PV à tous les + Sève de
personnages lors des Page 202 desmodium
combats

FROMAGE DIVIN Ressuscite un - 2100 - Cabane au sommet de la - Lait frais -


personnage durant le cascade + Super moisissure
combat en lui rendant + Rosée d’Yggdrasil
50% de ses PV ; taux Page 202
de réussite de 50%

FROMAGE SEC Augmente - 500 - Citadelle noire Corps politique Fromage -


temporairement la + Sel gemme
Défense de tous les
personnages durant le
combat

FROMAGE COULANT Réduit la Défense - 600 - Chef d’Etat Lait frais -


I n v e n t a i r e

d’un groupe + Pincée de présure


d’ennemis durant le + Sel gemme
combat

FROMAGE EPAIS Augmente la - 500 - Page 220 Aile droite Fromage + Fiole -
résistance de tous les d’eau magique
personnages contre le
feu et la glace durant
le combat

FROMAGE Avec l’aide de - 550 - Cabane au sommet de la Aile gauche Fromage épicé -
ENERGISANT Munchie, augmente cascade + Fromage
la tension de tous g-gla-glacial
les personnages Page 202+220 + Sel gemme
d’un cran

CLOU EN FER Ingrédient pour - 10 - Quai Pérégrin, Ruines de Coucou - Clef de voleur = Clou en fer + Poignard de bronze
l’alchimarmite l’abbaye mécanique, Boomerang renforcé = Boomerang + Clou en fer
Imitapeur, Chapeau à pointe = Casque de cuir + Clou en fer
Pantin magique,
Canniboîte,
Scorpion de fer,
Engrenoiseau,
Grand imitapeur
BOUT D’ORICHALQUE Ingrédient pour - 5000 - Aire de l’Oiseau Roi gluant de - Pierre philosophale = Pépite d’or + Bout d’orichalque + Rosée d’Yggdrasil
l’alchimarmite céleste, Citadelle noire, métal, Boîte de Bague de la Déesse = Bague de Santé + Bout d’orichalque
récompense de la Pandore, Ruine Epée de mercure = Vieille épée rouillée + Couronne de gluant
princesse des Médailles + Bout d’orichalque • Marteau mégatonne = Marteau suprême
(83 médailles) + Hache de la conquête + Bout d’orichalque • Armure royale = Armure de
mercure + Couronne de gluant + Bout d’orichalque • Bouclier royal
Page 222 = Bouclier du Désastre + Cendres sacrées + Bout d’orichalque
Brassard de météore = Bague d’Agilité x2 + Bout d’orichalque
PEPITE D’OR Ingrédient pour - 5000 - Aire de l’Oiseau céleste Démocrabot - Pierre philosophale = Pépite d’or + Bout d’orichalque + Rosée d’Yggdrasil
l’alchimarmite (noir), Aire de l’Oiseau Hache d’or = Hache de fer + Pépite d’or
céleste, récompense de la Tiare d’or = Coiffe de réflexion + Tiare d’argent + Pépite d’or
princesse des Médailles
(52 médailles)

BOUSE DE VACHE Ingrédient pour - 3 - Pickham, Labyrinthe Taurapace, - Vieille épée rouillée = Epée de mercure + Potion étrange + Bouse de vache
l’alchimarmite de Finelame, Arcadia, Mouchomme, Heaume à cornes = Heaume de mythril + Bouse de vache + Lait frais
Empycchu de l’ombre Ronflicorne, Potion étrange = Fiole d’eau sacrée + Aile de chauve-souris
Bovipare, Mouche + Bouse de vache
des neiges,
Globulœil

BOUSE DE DRAGON Ingrédient pour 100 50 Arcadia, Nécropole des Hachosaure, - Fromage g-gla-glacé = Fromage g-gla-glacial + Super moisissure
l’alchimarmite Page 220 dragons, Désert, Mouche des + Bouse de dragon
Aire de l’Oiseau céleste, neiges, Cobonga, Fromage pimenté = Fromage épicé + Super moisissure + Bouse de dragon
Citadelle noire Dragonflé,
Globulœil

CENDRES SACREES Ingrédient pour 12000 6000 Casino de Ruines de l’ombre, Moine noir, - Epée double suprême = Epée double + Cendres sacrées x2
l’alchimarmite Baccarat Citadelle noire, prix dans Phalène noire, Lance des sables = Pertuisane + Cendres sacrées • Fouet de cuir = Queue
(5000 jetons) l’arène des monstres Griffon noir, de diable + Cendres sacrées • Fouet de discipline = Fouet de démon
(Classement C), Aire de Smilodon noir, + Cendres sacrées • Cuirasse de platine = Cuirasse de zombie + Cendres
l’Oiseau céleste Spectre, sacrées • Bouclier de la Déesse = Bouclier de Thanatos + Cendres sacrées
Page 211 Page 220 Roi maudit Bouclier royal = Bouclier du Désastre + Cendres sacrées + Bout
d’orichalque • Heaume de mythril = Heaume d’Hadès + Cendres sacrées
Couronne solaire = Heaume d’os + Cendres sacrées
Bague de sorcier = Bague d’os + Cendres sacrées x2

40
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Prix d’achat/ Magasin
Objet Effet Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
de vente
AILE DE Ingrédient pour - 16 - Orkutsk Vampivolle, Mini - Aile de chimère = Aile de chauve-souris x2 • Potion étrange = Fiole d’eau PRINCIPES DU JEU
CHAUVE-SOURIS l’alchimarmite démon, Empereur sacrée + Aile de chauve-souris + Bouse de vache • Boomerang tranchant
nocturne, = Boomerang à lames + Aile de chauve-souris + Faux d’acier
Hippovol, Mantelet sombre = Manteau d’esquive + Queue de diable + Aile de PERSONNAGES
Mirliflore rouge, chauve-souris
Ectoplasme, Rapière d’ange déchu = Rapière sacrée + Queue de diable + Aile de
Condor noir, chauve-souris INVENTAIRE
Mirliflore
PEAU DE BETE Ingrédient pour - 70 - Château de Trodain Taurapace, - Armure de cuir = Tenue de voyageur + Peau de bête magique
MAGIQUE l’alchimarmite Monstromasque, Kilt de cuir = Caleçon + Peau de bête magique BESTIAIRE
Carnigore, Robe de cuir = Costume de danseuse + Peau de bête magique
Hippovol, Poncho de fourrure = Peau de bête magique x2
Bing-pong, Bouclier de cuir = Couvercle de tonneau + Peau de bête magique CHEMINEMENT
Smilodon, etc. Tambourin de tension = Couronne solaire + Tatouage de costaud
+ Peau de bête magique
SECRETS
PINCEE DE PRESURE Ingrédient pour 10 5 Ascantha, Ascantha, Argonia, Phalène géante, - Fromage = Lait frais + Pincée de présure
l’alchimarmite Argonia Pickham, Baccarat, Ectoplasme, Fromage coulant = Lait frais + Pincée de présure + Sel gemme
Arcadia, Empycchu Phalène tueuse,
INDEX
Saint-berneur,
Phalène tueuse,
Golem, etc.

LES OBJETS
SEL GEMME Ingrédient pour - 6 - Château de Trodain, Rochexplosif, Li, - Fiole d’eau sacrée = Sève de desmodium + Sel gemme
l’alchimarmite Argonia, Arcadia, Anse Gardien de pierre, Fromage sec = Fromage + Sel gemme
du pirate, Empycchu, Pantin de boue Fromage coulant = Lait frais + Pincée de présure + Sel gemme LES ARMES
Empycchu de l’ombre, Fromage énergisant = Fromage épicé + Fromage g-gla-glacial
Citadelle noire + Sel gemme
Page 220 LES PROTECTIONS

LAIT FRAIS Ingrédient pour 30 30 Argonia Vaches (sur le terrain), Bovipare, - Fromage = Lait frais + Pincée de présure LES ACCESSOIRES
l’alchimarmite Pickham, Arcadia, Saint-berneur, Fromage salé = Lait frais + Super moisissure + Sève de desmodium
Baccarat, Empycchu, Cobonga Fromage divin = Lait frais + Super moisissure + Rosée d’Yggdrasil
Empycchu de l’ombre Fromage coulant = Lait frais + Pincée de présure + Sel gemme L’ALCHIMARMITE
Bouclier blanc = Bouclier léger + Lait frais x2
Page 220 Heaume à cornes = Heaume de mythril + Bouse de vache + Lait frais

MOISISSURE ROUGE Ingrédient pour 30 15 Château Ascantha, Pickham, Champitox, - Fromage piquant = Fromage + Moisissure rouge
l’alchimarmite de Minnie, Empycchu, Labyrinthe de Lèchebave, Fromage épicé = Fromage piquant + Moisissure rouge x2
Argonia Finelame Mirliflore, Super moisissure = Moisissure rouge + Moisissure d’élodée
Phalène géante, + Feuille d’Yggdrasil
Momie sanglante,
etc.

MOISISSURE Ingrédient pour 35 18 Château Pickham, Château de Lèchebave, - Fromage froid = Fromage + Moisissure d’élodée
D’ELODEE l’alchimarmite de Minnie, Trodain, Empycchu, Smackbave, Fromage gelé = Fromage froid + Moisissure d’élodée
Argonia Ruines de l’abbaye Royalgue, Fromage g-gla-glacial = Fromage gelé + Moisissure d’élodée x2
Khalamarmot, Super moisissure = Moisissure rouge + Moisissure d’élodée
Abyssaure, etc. + Feuille d’Yggdrasil

SUPER MOISISSURE Ingrédient pour 500 500 Empycchu, Trois-Angles, Chef troll Moisissure rouge Fromage pimenté = Fromage épicé + Super moisissure + Bouse de dragon
l’alchimarmite Citadelle noire + Moisissure Fromage g-gla-glacé = Fromage g-gla-glacial + Super moisissure
Page 220 d’élodée + Bouse de dragon
Page 220 + Feuille d’Yggdrasil Fromage salé = Lait frais + Super moisissure + Sève de desmodium
Fromage divin = Lait frais + Super moisissure + Rosée d’Yggdrasil

FEUILLE DE CUBEBE Ingrédient pour - 600 - Orkutsk, Chaumière Rejeton de l’enfer - Fromage épicé = Fromage piquant + Feuille de cubèbe
l’alchimarmite de Marta Manteau flamboyant = Manteau de Sagesse + Fiole d’eau magique
+ Feuille de cubèbe
Page 220

MINI MEDAILLE A donner à la - - - A 115 endroits différents - - -


princesse des (voir pages 207-208)
Médailles pour
obtenir des
récompenses

MONSTROSOU DE A vendre en magasin - 200 - - Monstres - -


CUIVRE célèbres
(voir pages
91-99)

MONSTROSOU A vendre en magasin - 500 - - Monstres - -


D’ARGENT célèbres
(voir pages
91-99)

MONSTROSOU D’OR A vendre en magasin - 1000 - - Monstres - -


célèbres
(voir pages
91-99)

41
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Prix d’achat/ Magasin
Objet Effet Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
de vente
CLEF DE VOLEUR Déverrouille certains - - - Alchimarmite - Clou en fer -
coffres + Poignard de bronze

CLEF MAGIQUE Déverrouille un plus - - - Château de Trodain - - -


grand nombre de
coffres que la clef
de voleur

CLEF SUPREME Déverrouille tous les - - - Chaumière de Marta - - -


coffres et portes (combat contre le boss)

Les armes
LES ARMES
Les armes
I n v e n t a i r e

Le choix de l’arme que vous attribuez à vos combattants joue un rôle capital tout au long Chaque personnage n’a accès qu’à certains types d’armes. Tous (à l’exception de
de l’aventure : il détermine non seulement la quantité de dégâts que vous infligez (en Yangus) peuvent cependant manier les épées, bien que Jessica doive d’abord pour cela
fonction de la puissance de l’arme), mais aussi le nombre d’ennemis que vous pouvez assimiler un attribut de la compétence Poignards (voir page 31) : cette restriction est
toucher simultanément. En outre, l’arme dont vous équipez un personnage conditionne matérialisée par une décoloration de l’icone de la jeune fille.
les aptitudes dont il bénéficie : en clair, parmi toutes les techniques d’arme qu’il a
apprises, il ne profite que de celles qui découlent de la compétence liée à l’arme qu’il Notez que les deux fléaux de Yangus (disponibles vers la fin du jeu) constituent
est en train de manier (voir pages 24 à 33 pour plus de détails). des cas à part : ils permettent à leur porteur de toucher plusieurs ennemis à la fois,
indépendamment de toute compétence.
L’ordre de présentation des catégories d’armes est calqué sur celui de la liste « Objets

Epées
récupérés ». Dans chaque tableau, les armes au sein d’une même famille sont ensuite
triées par puissance croissante.

EPEES
Propriété Prix d’achat/
Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente

BATON DE CYPRES 4 - 10 Lontania, Lontania Piperaduo, Grumol - Lance de fer = Bâton de cyprès + Dague
Quai Pérégrin Grande lance = Bâton de cyprès x2 +Lance de fer
Arc de chasseur = Bâton de cyprès x2 + Bague de choc
Hache de pierre = Casque de pierre + Bâton de cyprès
5

EPEE DE SOLDAT 8 - - - Inventaire du Héros Squelette, - -


Armure fatale

75

EPEE DE PIERRE 12 - - - Arcadia - - -

EPEE DE CUIVRE 13 - 270 Lontania, Caverne de la Piperaduo, Poignard de bronze -


Alexandria cascade Cavale-démon, + Poignard de bronze
Gon, Gerfaut

135

RAPIERE 17 - 300 Nicodème Inventaire d’Angelo Nocturenard, - -


Paprikommando,
Magicloche

150

42
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Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente

EPEE LARGE D’ACIER 35 - 2000 Ascantha, Pickham Royaume Mécachasseur, - - PRINCIPES DU JEU
d’Ascantha Gargouille,
Galimatias, Dis,
Armure infernale, PERSONNAGES
1000 Ma, etc

INVENTAIRE
EPEE DE TEMPLIER 36 - - - Château de Trodain Escrimeur fantôme, - Rapière sacrée = Epée de Templier + Talisman sacré
Escrimeur BESTIAIRE

1175 CHEMINEMENT

SECRETS
LAME DU FAUCON 37 2 coups par attaque - Baccarat : casino - - - Pure lame du Faucon = Lame du Faucon + Brassard de météore
(chacun infligeant (10000 jetons)
75% de dégâts)
INDEX
5000

Weapons
LES OBJETS
VIEILLE EPEE 45 - - Château de Trodain Epéiste invisible Epée de mercure Epée de mercure = Vieille épée rouillée + Couronne de gluant
ROUILLÉE + Potion étrange + Bout d’orichalque
+ Bouse de vache LES ARMES
-
LES PROTECTIONS

RAPIERE SACREE 54 - 6600 Cathédrale de Pics du blizzard - Epée de Templier Rapière d’ange déchu = Rapière sacrée + Queue de diable LES ACCESSOIRES
Savella, Néos + Talisman sacré + Aile de chauve-souris

L’ALCHIMARMITE
3300

FLEAU DES ZOMBIES 54 Bonus de dégâts 6300 Argonia - - - Tueuse de zombies = Fléau des zombies + Talisman sacré
(+30%) contre Cuirasse de zombie = Cuirasse d’argent + Fléau des zombies
les monstres de la
famille des zombies
3150

PURE LAME DU 55 2 coups par attaque - - - - Lame du Faucon -


FAUCON (chacun infligeant + Brassard de
75% de dégâts) météore

25000

EPEE DU REVE 43 Peut endormir 4700 Tente de marchand, - Coq noir - Anneau de l’Eveil = Anneau d’or + Epée du Rêve
l’ennemi touché ; Chapelle Hamada,
lance Torpeur si vous Néos
l’utilisez lors des
combats 3150

EPEE DE PLATINE 40 - - - Ile au sud-ouest Gladiateur infernal - -

3000

RAPIERE D’ANGE 61 Peut désorienter - - - - Rapière sacrée Epée d’Hermès = Rapière d’ange déchu + Foulard d’Hermès x2
DECHU l’ennemi touché + Queue de diable Anneau de lucidité = Anneau d’or + Rapière d’ange déchu
+ Aile de chauve-
souris
8500

EPEE BATARDE 61 - 8800 Arcadia - Poulescrimeur, - Lame du Blizzard = Epée bâtarde + Dague de glace
Aile droite + Fromage g-gla-glacial

4400

TUEUSE DE ZOMBIES 65 Bonus de dégâts - - - - Fléau des zombies -


(+60%) contre + Talisman sacré
les monstres de la
famille des zombies
10000

FLEAU DES DRAGONS 72 Bonus de dégâts 11000 Orkutsk, - - - Tueuse de dragons = Fléau des dragons + Brassard de choc
(+30%) contre Trois-Angles
les monstres de la
famille des dragons
6000

43
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Propriété Prix d’achat/
Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente
EPEE DOUBLE 76 Arme maudite ! - - Château de Minnie - Epée double suprême Epée double suprême = Epée double + Cendres sacrées x2
(le porteur reçoit 1/4 + Queue de diable
des dégâts infligés à
l’ennemi)
2500

EPEE DOUBLE 76 25% de dégâts - - - - Epée double Epée double = Epée double suprême + Queue de diable
SUPREME infligés en plus + Cendres
sacrées x2

3750

EPEE D’HERMES 78 Agilité +20 10500 Empycchu, - - Rapière d’ange -


Empycchu de déchu + Foulard
l’ombre d’Hermès x2

5100

EPEE MIRACLE 80 Rétablit les PV du - - Récompense de - - Pure épée miracle = Epée miracle + Brassard de Santé
porteur à hauteur la princesse des
de 25% des dégâts Médailles
infligés (68 médailles)
1000

TUEUSE DE 83 Bonus de dégâts - - - - Fléau des dragons -


I n v e n t a i r e

DRAGONS (+60%) contre + Brassard de choc


les monstres de la
famille des dragons
22500

LAME DU BLIZZARD 90 Inflige parfois des 21000 Trois-Angles - - Epée bâtarde -


dégâts de glace + Dague de glace
supplémentaires + Fromage
g-gla-glacial
10500

PURE EPEE 95 Rétablit les PV du - - - - Epée miracle -


MIRACLE porteur à hauteur + Brassard de Santé
de 25% des dégâts
infligés
1500

EPEE DE 99 - - - Dédale des trolls - - -


L’ENFER

7300

SHAMSHIR DE 110 - - - - - Bâton runique -


LUMIERE + Bouclier léger
+ Robe chatoyante

9000

EPEE DE MERCURE 118 Inflige 2 points de - - - - Vieille épée rouillée Vieille épée rouillée = Epée de mercure + Potion étrange
dégâts au gluant de + Couronne de + Bouse de vache
métal, au gluant de gluant
mercure et au roi + Bout d’orichalque
Page 225
gluant de métal 5000

Lances LANCE DE FER


LANCES
24 - 750 Port Espérance,
Quai Pérégrin
- Scorpion, Orque,
Ancréature, Pirate
octavien
Bâton de cyprès
+ Dague
Grande lance = Bâton de cyprès x2 + Lance de fer

375

GRANDE LANCE 30 - 1700 Nicodème - Roi orque, Garde Bâton de cyprès x2 Lance sacrée = Grande lance + Chapelet d’or
octavien + Lance de fer

850

44
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Propriété Prix d’achat/
Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente
LANCE SACREE 39 - 2700 Pickham - Baron d’os, Grande lance - PRINCIPES DU JEU
Cavalier fantôme + Chapelet d’or

PERSONNAGES
1350

INVENTAIRE
FOURCHE DE 42 - - - Argonia Archidémon, Bélial - Lance de démon = Fourche de combat + Aiguille empoisonnée
COMBAT + Queue de diable BESTIAIRE

3300 CHEMINEMENT

SECRETS
PERTUISANE 44 - 4400 Argonia, - - - Lance des sables = Pertuisane + Cendres sacrées
Cathédrale de
Savella
INDEX
2200

LES OBJETS
LANCE DES 67 Peut éblouir un - - - - Pertuisane Anneau de vérité = Anneau d’or + Lance des sables
SABLES ennemi quand vous + Cendres sacrées
l’utilisez LES ARMES
5300
LES PROTECTIONS

LANCE DE 86 Peut infliger une mort - - - - Fourche de combat - LES ACCESSOIRES


DEMON subite + Aiguille
empoisonnée
+ Queue de diable L’ALCHIMARMITE
12500

LANCE DE 100 Rétablit les PV du - - Prix dans l’arène - - -


HEROS porteur à hauteur des monstres
de 25% des dégâts (Niveau A)
infligés
15000

LANCE ROYALE 120 - - - Page 218 - - Boomerang de métal = Boomerang tranchant + Lance royale

24000

Boomerangs BOOMERANG
BOOMERANGS
19 - 420 Lontania,
Alexandria
Quai Pérégrin Spitnik, Ecrevicieux - Boomerang renforcé = Boomerang + Clou en fer

210

BOOMERANG 27 - 1360 Ascantha, Néos Orkutsk Soleil noir, - Boomerang tranchant = Boomerang à lames + Aile de chauve-souris
A LAMES Crustacinglé + Faux d’acier
Armure de piques = Armure magique + Boomerang à lames

680

BOOMERANG 32 - - - - - Boomerang -
RENFORCE + Clou en fer

840

BOOMERANG 42 - 3800 Argonia - Griffon Boomerang à lames Boomerang de métal = Boomerang tranchant + Lance royale
TRANCHANT + Aile de chauve-
souris
+ Faux d’acier
1900

BOOMERANG DE 53 - 6800 Arcadia, Orkutsk - - - Boomerang de feu = Boomerang de l’Ange + Bouclier de feu
L’ANGE

3400

45
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Propriété Prix d’achat/
Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente
BOOMERANG DE FEU 63 - - - Zones accessibles - Boomerang de l’Ange Bouclier de feu = Bouclier magique + Boomerang de feu
par les airs + Bouclier de feu
(Royaume
d’Argonia : colline)
7250

BOOMERANG DE 90 Très efficace contre - - - - Boomerang tranchant -


METAL les monstres de + Lance royale
métal

36000

Haches HACHE DE PIERRE


HACHES
20 - 550 Alexandria, Port
Espérance
Région de Maella Bourreau Casque de pierre
+ Bâton de cyprès
Casque de pierre = Hache de pierre + Chapeau à pointe

275

HACHE D’OR 27 - - - - - Hache de fer Hache de lune = Hache d’or + Remède lunaire
I n v e n t a i r e

+ Pépite d’or Hache de roi = Hache d’or + Couronne de gluant

5000

HACHE DE FER 38 - 2600 Pickham Argonia Trucitueur, Faux de fermier x2 Hache d’or = Hache de fer + Pépite d’or
Tyrantosaure,
Barbare

1300

HACHE DE GUERRE 45 - 4300 Argonia - Gladiateur zombie - Hache de brigand = Hache de guerre + Clef de voleur

2150

HACHE DE BRIGAND 55 - - Dave l’embrouille - - Hache de guerre Cuirasse de brigand = Armure lourde + Hache de brigand
+ Clef de voleur + Jupe de brigand

6500

HACHE DE LUNE 60 - - - Argonia - Hache d’or -


+ Remède lunaire

11000

HACHE DE ROI 80 - 17000 Orkutsk, - - Hache d’or -


Trois-Angles + Couronne de gluant

8500

HACHE DE 103 - - - Colline des vents - - Marteau mégatonne = Marteau suprême + Hache de la conquête
CONQUETE hurlants + Bout d’orichalque

7500

MassuesMASSUE DE CHENE
MASSUES
7 - 110 Lontania,
Alexandria
Inventaire de
Yangus, Quai
Pérégrin
Pataupe,
Khalamarmot,
Marteleur
- -

55

46
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Propriété Prix d’achat/
Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente
MAILLET GEANT 13 - 240 Lontania, Arcadia Marteleur, - Marteau de forgeron = Maillet géant + Heaume de fer x2 PRINCIPES DU JEU
Alexandria Gorerille,
Martebrun, Yéti,
Bing-pong, PERSONNAGES
120 Cyclope

INVENTAIRE
MARTEAU DE FORGERON 33 - 1700 Nicodème Royaume de Troll Maillet géant -
Trodain + Heaume de fer x2 BESTIAIRE

1000 CHEMINEMENT

SECRETS
MARTEAU D’ARMES 51 - 6700 Argonia - - - Marteau suprême = Marteau d’armes + Brassard de choc
INDEX
3400

LES OBJETS
MARTEAU SUPREME 69 - - - - - Marteau d’armes Marteau mégatonne = Marteau suprême + Hache de la conquête
+ Brassard de choc + Bout d’orichalque
LES ARMES
16000
LES PROTECTIONS

MARTEAU MEGATONNE 108 Augmente la - - - - Marteau suprême - LES ACCESSOIRES


probabilté d’effectuer + Hache de la
des coups critiques conquête
+ Bout d’orichalque L’ALCHIMARMITE
55500

Faux
FAUX DE FERMIER
FAUX
28 - 910 Port Espérance,
Quai Pérégrin
Région de Pickham Scorpion de fer,
Rhinoféroce,
Ancréature
- Hache de fer = Faux de fermier x2

460

FAUX D’ACIER 42 - 3700 Baccarat, - Prêtre damné - Boomerang tranchant = Boomerang à lames + Aile de chauve-souris
Cathédrale de + Faux d’acier
Savella, Néos Faux de l’Enfer = Faux d’acier + Poignard empoisonné
+ Heaume d’Hadès
1650

FAUX DE L’ENFER 65 Peut paralyser 9500 Arcadia - - Faux d’acier -


l’ennemi touché + Poignard
empoisonné
+ Heaume d’Hadès
5000

BARDICHE D’ENTRAVE 83 Bonus de dégâts - - Prix dans l’arène - - -


(+25%) contre des monstres
les monstres de la (Niveau B)
famille des démons ;
peut priver de magie 12000
un ennemi

HACHE LOURDE 110 - 29000 Trois-Angles - - - -

15000

F léaux
FLEAU DE LA FUREUR
FLEAUX
93 Arme liée à aucune
compétence ; touche
chaque membre d’un
- - Repaire de Rubis
(après l’apparition
de la citadelle
- - -

groupe noire)
-

47
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Propriété Prix d’achat/
Arme Att. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
spéciale de vente
FLEAU DU CARNAGE 125 Arme liée à aucune - - Récompense de - - -
compétence ; touche la princesse des
tous les ennemis Médailles
(110 médailles)
22250

Poignards AIGUILLE
EMPOISONNEE
POIGNARDS
0 Inflige 1 point de
dégât ou provoque
une mort subite
1900 Baccarat - Toxiguêpe,
Scorpion mortel
- Lance de démon = Fourche de combat + Aiguille empoisonnée
+ Queue de diable
Dague d’assassin = Dague de l’Aigle + Aiguille empoisonnée
Anneau d’immunité = Anneau d’or + Aiguille empoisonnée
1000

POIGNARD 9 - 150 Quai Pérégrin Bac, île à l’ouest Ombre - Clef de voleur = Clou en fer + Poignard de bronze
DE BRONZE de l’abbaye de Epée de cuivre = Poignard de bronze x2
Maella Bouclier de bronze = Bouclier de cuir + Poignard de bronze
Casque de bronze = Casque de pierre + Poignard de bronze x2
75

DAGUE 18 - 350 Ascantha Lontania Coucou - Lance de fer = Bâton de cyprès + Dague
I n v e n t a i r e

mécanique,
Rase-marée

175

POIGNARD 29 Peut paralyser 950 Pickham Arcadia Frelon de l’enfer, - Faux de l’Enfer = Faux d’acier + Poignard empoisonné
EMPOISONNE l’ennemi touché Faucondor, + Heaume d’Hadès
Glaciatueur Bague de lune = Anneau d’or + Poignard empoisonné

475

POIGNARD 34 2 coups par attaque 7700 Argonia Orkutsk - Boucles d’oreilles -


DU FAUCON (chacun infligeant + Bague d’Agilité
75% de dégâts) + Tatouage de
costaud
4400

DAGUE D’ASSASSIN 37 - - - Région d’Arcadia Carnigore, Dague de l’Aigle Couteau de diablotin = Dague d’assassin + Queue de diable
Eventripeur, + Aiguille
Griffeur, Mutancre empoisonnée

1250

DAGUE DE L’AIGLE 39 - 3900 Cathédrale de Argonia O Condor infernal, - Dague d’assassin = Dague de l’Aigle + Aiguille empoisonnée
Savella Rapacerre

1950

COUTEAU 52 Chaque coup peut - - - - Dague d’assassin -


DE DIABLOTIN absorber des PM + Queue de diable

2250

DAGUE DE GLACE 52 Inflige des dégâts de - - Grotte aux plantes, - - Lame du Blizzard = Epée bâtarde + Dague de glace
glace ; lance le sort Citadelle noire + Fromage g-gla-glacial
Superglace si vous Bouclier de glace = Bouclier magique + Dague de glace
l’utilisez en combat
(voir page 30) 4000

BRISE-SABRE 56 - 5500 Arcadia - - - -

2750

48
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Fouets Arme
FOUETS
Att. Propriété
spéciale
Prix d’achat/
de vente
Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour...
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE
FOUET DE CUIR 6 - - - Inventaire de Calmaroi, Queue de diable Fouet du serpent = Fouet de cuir + Bouclier d’écailles
Jessica, Chacripant + Cendres sacrées Kilt de cuir = Fouet de cuir + Foulard BESTIAIRE
Région de Pickham

85 CHEMINEMENT

SECRETS
FOUET D’EPINES 14 - 350 Quai Pérégrin, - Dragonce, - -
Nicodème Mirliflore rouge,
Epironce INDEX
175

LES OBJETS
FOUET DU SERPENT 23 - - - - Malicongre, Fouet de cuir Fouet du Dragon = Fouet du serpent + Ecaille de dragon x2
Venicongre + Bouclier d’écailles
LES ARMES
1250
LES PROTECTIONS

FOUET DE CHAINE 32 - 2200 Néos, Argonia - Bouledogre, - Arc de chasseur = Arc court + Fouet de chaîne LES ACCESSOIRES
Dragronce glaciaire Cotte de mailles = Tenue de voyageur + Fouet de chaîne

L’ALCHIMARMITE
1100

FOUET DU DRAGON 47 - - - - - Fouet du serpent -


+ Ecaille de
dragon x2

7400

FOUET D’ACIER 62 - 8300 Orkutsk Repaire de Rubis Epironce - -

4300

FOUET DE DEMON 72 Arme maudite ! - - Aire de l’Oiseau Démonstre Fouet de discipline Fouet de discipline = Fouet de démon + Cendres sacrées
Le porteur est parfois céleste (noir) + Queue de diable
incapable de bouger
lors des combats
3500

FOUET DE DISCIPLINE 99 - - - - - Fouet de démon Fouet de démon = Fouet de discipline + Queue de diable
+ Cendres sacrées

9250

FOUET DE GRINGHAM 127 Capable de frapper - Casino de Baccarat - - - -


tous les ennemis (200 000 jetons)

10000

Bâtons
BATON DE SORCIER
BATONS
15 Inflige de 11 à 22
points de dégâts à un
ennemi
1300 Nicodème,
Ascantha
Mont aux souhaits,
Arcadia
Grumol, Sorcière,
Sorcimol, Sirène,
Magimol, Démon
- Bâton de lave = Bâton de sorcier + Eclat de bombe
Bâton d’antimagie = Bâton de sorcier + Bâton runique

orageux
650

BATON DE FOUDRE 24 Inflige de 29 à 59 - - Argonia O - - -


points de dégâts à
chaque membre d’un
groupe
2300

49
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Arme

BATON DE LAVE

BATON RUNIQUE
Att.

28

30
Propriété
spéciale
Inflige de 20 à 40
points de dégâts à
chaque ennemi

Augmente la Défense
de l’équipe de 25%
pendant 7 à 10 tours
Prix d’achat/
de vente
-

2500

3150
-
Magasin

Casino de Pickham
(3000 jetons)
-
Lieu

Pickham
-
Monstres

Prêtre maudit
Recette

Bâton de sorcier
+ Eclat de bombe

-
-
Ingrédient pour...

Shamshir de lumière = Bâton runique + Bouclier léger


+ Robe chatoyante
Bâton d’antimagie = Bâton de sorcier + Bâton runique
Bâton de résurrection = Bâton runique + Brassard de Santé
+ Feuille d’Yggdrasil
L
BATON DU COURROUX 35 Inflige de 32 à 64 - - Récompense de Reine des glaces - -
points de dégâts à la princesse des
chaque membre d’un Médailles
groupe (45 médailles)
2500

BATON D’ANTIMAGIE 41 Prive de magie - - Trois-Angles - Bâton de sorcier -


chaque membre d’un + Bâton runique
groupe

3000

BATON DE 77 Peut ressusciter un 45000 Trois-Angles - - Bâton runique -


I n v e n t a i r e

RESURRECTION personnage mort + Brassard de Santé


avec un taux de + Feuille d’Yggdrasil
réussite de 50%
22500

MASSE MAGIQUE 79 Chaque coup peut 9000 Empycchu, Plateau isolé - - Jupe magique = Jupe de brigand + Chapeau magique
voler des PM Empycchu de + Masse magique
l’ombre

4500

Arcs ARC COURT


ARCS
23 - 750 Ascantha - Tire-flèches - Arc de chasseur = Arc court + Fouet de chaîne

375

ARC DE CHASSEUR 30 - 1700 Pickham - Mécachasseur, Arc court + Fouet de Arc d’Eros = Arc de chasseur + Porte-jarretelles
Dardeur chaîne
ou
Bâton de cyprès x2
850 + Bague de choc

ARC D’EROS 45 Peut désorienter - - - - Arc de chasseur Arc de Chiron = Arc d’Eros + Bouclier de puissance
l’ennemi touché + Porte-jarretelles Arc d’Odin = Arc de Chiron + Arc d’Eros + Grand arc

5800

ARC DE CHIRON 63 Rend de 30 à 40 PV à - - Tour de Rydon - Arc d’Eros Arc d’Odin = Arc de Chiron + Arc d’Eros + Grand arc
tous vos personnages + Bouclier de
quand vous l’utilisez puissance
lors des combats
4500

GRAND ARC 95 - 28000 Trois-Angles - - - Arc d’Odin = Arc de Chiron + Arc d’Eros + Grand arc

14000

ARC D’ODIN 125 - - - - - Arc de Chiron -


+ Arc d’Eros
+ Grand arc

48000

50
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Les protections
LesLESprotections
PROTECTIONS
Les protections servent à prémunir vos personnages contre les attaques
adverses en augmentant leur Défense. Indispensables sur le champ de
Les protections se divisent en trois groupes : Armures, Boucliers et Heaumes.
Les tableaux suivants répertorient les pièces de chacune de ces catégories
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE

BESTIAIRE

CHEMINEMENT

Armures
bataille, certaines jouissent en plus de propriétés spéciales. par ordre de Défense croissante.
SECRETS

INDEX
ARMURES
Propriété Prix d’achat/
Protection Déf. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour…
spéciale de vente
LES OBJETS
BUSTIER DANGEREUX 1 Modifie l’apparence - - Récompense de - - Bustier divin = Bustier dangereux + Robe chatoyante
de Jessica la princesse des
Médailles LES ARMES
(99 médailles, voir
2900 page 154)
LES PROTECTIONS

TENUE DE JESSICA 3 Modifie l’apparence - - Alexandria - - - LES ACCESSOIRES


de Jessica

L’ALCHIMARMITE
60

VETEMENT SIMPLE 4 - 30 Lontania Inventaire du Faune, Maransac - Tenue de voyageur = Vêtement simple x2
Héros, Lontania,
Ascantha

15

JUPE DE BRIGAND 5 - 35 Lontania Inventaire de Languochat, - Caleçon = Jupe de brigand + Foulard


Yangus, Ruines de Brûleflamme, Jupe magique = Jupe de brigand + Chapeau magique
l’abbaye Biglœil + Masse magique
Cuirasse de brigand = Armure lourde + Hache de brigand
18 + Jupe de brigand

TENUE DE VOYAGEUR 7 - 70 Lontania Inventaire de Faune, Vêtement simple x2 Armure de cuir = Tenue de voyageur + Peau de bête magique
Jessica, Alexandria, Mousquetueur, Tenue de Templier = Tenue de voyageur + Bouclier de Templier
Argonia Zombitox Cotte de mailles = Tenue de voyageur + Fouet de chaîne

35

CALEÇON 8 - - - Région de Lontania, Diable dansant, Jupe de brigand Kilt de cuir = Caleçon + Peau de bête magique
Pickham Cabriodiable + Foulard Manteau de sérénité = Manteau d’esquive + Caleçon

50

ROBE DE SOIE 10 - 420 Quai Pérégrin Royaume Marionnettiste, - -


d’Ascantha Tire-flèches
(maison en bord
de route)
210

ARMURE DE CUIR 11 - 180 Lontania - Sal Tenue de voyageur Armure d’écailles = Armure de cuir + Ecaille de dragon
+ Peau de bête
magique

90

KILT DE CUIR 12 - 220 Alexandria, Port Quai Pérégrin Bélicorne Fouet de cuir Ceinture de titan = Kilt de cuir + Bague de choc
Espérance + Foulard
ou
Caleçon
110 + Peau de bête
magique

TENUE DE TEMPLIER 13 - - - Inventaire d’Angelo Squelette Tenue de voyageur Bouclier de Templier = Bouclier de fer + Tenue de Templier
+ Bouclier de
Templier

275

51
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Propriété Prix d’achat/
Protection Déf. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour…
spéciale de vente
ROBE DE CUIR 15 - 380 Ascantha Arcadia - Costume de danseuse -
+ Peau de bête
magique

190

ARMURE D’ECAILLES 17 - 350 Alexandria, Port - Aligatueur, Armure de cuir -


Espérance, Quai Sirénien, + Ecaille de dragon
Pérégrin Gorecodile, Rase-
marée
175

COTTE DE MAILLES 20 - 500 Quai Pérégrin, Royaume Mort-vivant Tenue de voyageur Armure de bronze = Cotte de mailles + Bouclier de bronze
Nicodème d’Ascantha, + Fouet de chaîne
Pickham

250

CAPE DE CUIR 22 - 1100 Pickham, Eglise à Argonia Bourreau, - -


l’ouest de Trodain Escrimeur fantôme,
Escrimeur, Diva
noire des mers,
550 Diable sautant,
Moine noir,
Décapitête

COSTUME DE 23 Modifie l’apparence 1300 Pickham, Baccarat Baccarat Grand-guignoleur, - Robe de cuir = Costume de danseuse + Peau de bête magique
I n v e n t a i r e

DANSEUSE de Jessica Calmarmouset Cuirasse de danseur = Cuirasse d’argent + Costume de danseuse

650

ARMURE DE BRONZE 24 - 840 Ascantha, Pickham - - Cotte de mailles -


+ Bouclier de bronze

420

PLASTRON DE FER 25 - 1000 Ascantha - Bouledogre, Bouclier de fer x2 Plastron d’argent = Plastron de fer + Plateau d’argent x2
Machine à tuer,
Encorneur,
Engrenoiseau
500

PONCHO DE 29 Réduit les dégâts de - - Empycchu - Peau de bête Capuche de fourrure = Chapeau à plumes + Poncho de fourrure
FOURRURE feu et de glace de magique x2
20 points

1100

MANTEAU D’ESQUIVE 29 Augmente la capacité 3000 Tente de marchand, Argonia, Arcadia Rejeton de l’enfer - Manteau de sérénité = Manteau d’esquive + Caleçon
du porteur à éviter les Arcadia Mantelet sombre = Manteau d’esquive + Queue de diable
attaques ennemies + Aile de chauve-souris

1500

ARMURE DE FER 32 - 1800 Baccarat Ile à l’ouest de Armure errante, - -


l’abbaye de Maella Armure infernale, Li

900

MANTEAU DE 34 Lorsque le porteur - - - - Manteau d’esquive -


SERENITE est endormi, réduit + Caleçon
de moitié les dégâts
infligés
3600

CARAPACE DE TORTUE 37 - 2300 Tente de marchand - Mi, Crustacinglé - -

1100

COSTUME DE LAPIN 38 Modifie l’apparence - - Prix dans l’arène - Bustier de soie -


de Jessica quand des monstres + Queue de lapin
elle le porte avec les (Niveau F)
oreilles de lapin et
les bas résille 1775

52
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Propriété Prix d’achat/
Protection Déf. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour…
spéciale de vente
ARMURE DE PLATES 39 - 2300 Néos, Cathédrale - - - Armure magique = Armure de plates + Bague de prière PRINCIPES DU JEU
de Savella + Rubis de protection

PERSONNAGES
1150

INVENTAIRE
MANTEAU MAGIQUE 39 Réduit de 2/3 les 4400 Argonia, Cathédrale Arcadia Prêtre damné, - Manteau de Sagesse = Manteau magique + Chapeau d’érudit
dégâts infligés par de Savella Prêtre maudit BESTIAIRE
les sorts

2200 CHEMINEMENT

SECRETS
CUIRASSE DE ZOMBIE 42 Armure maudite ! - - Île du nord-ouest Décapitête noir Cuirasse d’argent Cuirasse de platine = Cuirasse de zombie + Cendres sacrées
Le porteur reçoit des + Fléau des zombies
dégâts en dehors des ou
INDEX
combats Cuirasse de platine
250 + Queue de diable

LES OBJETS
PLASTRON D’ARGENT 44 - 3200 Néos - - Plastron de fer -
+ Plateau d’argent x2
LES ARMES
1600
LES PROTECTIONS

BUSTIER DE SOIE 44 - 5500 Argonia - - - Costume de lapin = Bustier de soie + Queue de lapin LES ACCESSOIRES

L’ALCHIMARMITE
2750

ROBE A PAILLETTES 46 - - Casino de Baccarat Baccarat Mirliflore dansant, - Robe chatoyante = Robe à paillettes + Rubis de protection
(3000 jetons) Pasteur impie + Brassard d’or

2350

VESTON CHIC 48 - - - Récompense de - - -


la princesse des
Médailles
(36 médailles)
3250

CUIRASSE D’ARGENT 50 Réduit de 20 points 4300 Argonia, Cathédrale - - - Cuirasse de zombie = Cuirasse d’argent + Fléau des zombies
les dégâts infligés de Savella Cuirasse de danseur = Cuirasse d’argent + Costume de danseuse
par les sorts Cuirasse du Dragon = Cuirasse d’argent + Ecaille de dragon x2
(sauf Foudre) Armure miroir = Cuirasse d’argent + Bouclier miroir x2
3400

BIKINI MAGIQUE 50 Modifie l’apparence 13800 Arcadia - - - -


de Jessica et réduit
de 15 points les
dégâts infligés par
les sorts Flamme, 6900
Crame et Bang

ARMURE LOURDE 52 Réduit de 15 points 5000 Argonia - Armure fatale - Cuirasse de brigand = Armure lourde + Hache de brigand
les dégâts infligés + Jupe de brigand
par les attaques de
feu et de glace
2500

MANTEAU DE SAGESSE 55 Réduit de 25 points - - Résidence du - Manteau magique Manteau flamboyant = Manteau de Sagesse + Fiole d’eau magique
les dégâts infligés Grand Prêtre + Chapeau d’érudit + Feuille de cubèbe
par les sorts Sérénissime

11000

JUPE MAGIQUE 55 Réduit de 2/3 les - - - - Jupe de brigand Manteau d’ange = Robe flottante + Jupe magique
dégâts infligés par + Chapeau magique
les sorts Flamme, + Masse magique
Crame, Glace et
Tornade 3350

ARMURE MAGIQUE 55 Réduit de 15 points 6100 Argonia, Arcadia - Corps politique Armure de plates Armure de piques = Armure magique + Boomerang à lames
les dégâts infligés + Bague de prière
par les sorts + Rubis de protection
(sauf Foudre)
3750

53
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Propriété Prix d’achat/
Protection Déf. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour…
spéciale de vente
CUIRASSE DE 57 Augmente la capacité - - - - Cuirasse d’argent -
DANSEUR du porteur à éviter les + Costume de
attaques ennemies danseuse

8200

ROBE FLOTTANTE 59 Réduit de 1/3 les 14800 Trois-Angles - - - Manteau d’ange = Robe flottante + Jupe magique
dégâts infligés par
les attaques de feu et
de glace
7400

CUIRASSE DU DRAGON 60 Réduit de 20 points 12000 Orkutsk - - Cuirasse d’argent -


les dégâts infligés par + Ecaille de
les attaques de feu et dragon x2
de glace
6000

CAPE DE VELOURS 60 - 9400 Orkutsk - Massacreur, - -


Pasteur impie

5300

ROBE CHATOYANTE 67 Peut retourner les - - - - Robe à paillettes Shamshir de lumière = Bâton runique + Bouclier léger
I n v e n t a i r e

sorts (amis ou + Rubis de protection + Robe chatoyante


ennemis) à l’envoyeur + Brassard d’or Robe de princesse = Manteau d’ange + Chapelet d’or
+ Robe chatoyante
8800 Bustier divin = Bustier dangereux + Robe chatoyante

ARMURE DE PIQUES 68 Peut renvoyer 1/4 - - - - Armure magique -


des dégâts infligés à + Boomerang à
l’assaillant lames

9500

CUIRASSE DE 72 Réduit de 15 points - - - Gardien de l’enfer Cuirasse de zombie Cuirasse de zombie = Cuirasse de platine + Queue de diable
PLATINE les dégâts infligés par + Cendres sacrées
les sorts
(sauf Foudre)
4900

MANTEAU D’ANGE 73 Améliore la protection - - - - Robe flottante Robe de princesse = Manteau d’ange + Chapelet d’or
contre les sorts qui + Jupe magique + Robe chatoyante
causent une mort
subite (comme Kill)
25000

CUIRASSE DE BRIGAND 80 - 13000 Empycchu, - - Armure lourde Armure de géant = Cuirasse de brigand + Brassard de choc x2
Empycchu de + Hache de brigand
l’ombre + Jupe de brigand

7000

MANTEAU FLAMBOYANT 82 Réduit de 20 points - - - - Manteau de Sagesse -


les dégâts infligés par + Fiole d’eau
les attaques de glace magique
+ Feuille de cubèbe
11250

ARMURE SACREE 84 Rend 30 PV au porteur - - Récompense de - - -


à la fin de chaque tour la princesse des
Médailles
(75 médailles)
7750

MANTELET SOMBRE 87 Augmente la capacité - - Citadelle noire Epéiste invisible Manteau d’esquive Masque de fantôme = Casque de fer
du porteur à esquiver + Queue de diable + Mantelet sombre
les attaques ennemies + Aile de chauve-
souris
10500

ARMURE MIROIR 92 Peut retourner les 21000 Trois-Angles - Serviteur de Cuirasse d’argent -
sorts (amis ou l’ombre + Bouclier miroir x2
ennemis) à l’envoyeur

15000

54
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Propriété Prix d’achat/
Protection Déf. Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour…
spéciale de vente
ROBE DE PRINCESSE 94 Réduit de 30 points - - - - Manteau d’ange - PRINCIPES DU JEU
les dégâts infligés par + Chapelet d’or
les sorts + Robe chatoyante
(sauf Foudre) PERSONNAGES
36000

INVENTAIRE
ARMURE DE GEANT 95 Réduit de 30 points 18000 Trois-Angles - - Cuirasse de brigand -
les dégâts infligés par + Brassard de BESTIAIRE
les attaques de feu et choc x2
de glace
9000 CHEMINEMENT

SECRETS
ARMURE DE 101 Réduit de 2/3 les - Casino de Baccarat Page 218 - - Armure royale = Armure de mercure + Couronne de gluant
MERCURE dégâts infligés par les (50 000 jetons) + Bout d’orichalque
INDEX
sorts Flamme, Crame,
Glace et Tornade
4750

LES OBJETS
MANTEAU DU DRAGON 103 Réduit de 40 points - - Prix dans l’arène - - -
les dégâts infligés par des monstres
les attaques de feu et (Niveau S) LES ARMES
de glace
7500
LES PROTECTIONS

BUSTIER DIVIN 105 Modifie l’apparence - - - - Bustier dangereux - LES ACCESSOIRES


de Jessica et + Robe chatoyante
augmente sa capacité
à éviter les attaques L’ALCHIMARMITE
ennemies 37000

ARMURE ROYALE 120 Réduit de 30 points - - - - Armure de mercure -


les dégâts infligés par + Couronne de gluant
les attaques de feu et + Bout d’orichalque
de glace
5000

Boucliers
COUVERCLE DE
TONNEAU
BOUCLIERS
2 - 40 Quai Pérégrin Lontania, Bac Rouage-gorge,
Canniboîte
- Bouclier de cuir = Couvercle de tonneau + Peau de bête magique

20

BOUCLIER DE CUIR 4 - 70 Lontania Lontania Caïmonstre Couvercle de tonneau Bouclier d’écailles = Bouclier de cuir + Ecaille de dragon
+ Peau de bête Bouclier de bronze = Bouclier de cuir + Poignard de bronze
magique

35

BOUCLIER D’ECAILLES 7 - 180 Alexandria, Tour d’Alexandra Chasseur de Bouclier de cuir Fouet du serpent = Fouet de cuir + Bouclier d’écailles
Port Espérance, têtes, Ecrevicieux, + Ecaille de dragon
Quai Pérégrin Sanglimer

90

PLATEAU D’ARGENT 8 - - Casino de Pickham Le Club Puff-Puff - - Plastron d’argent = Plastron de fer + Plateau d’argent x2
(500 jetons) Bouclier blanc = Bouclier de fer + Plateau d’argent
Tiare d’argent = Peigne de corail + Plateau d’argent

100

BOUCLIER DE BRONZE 10 - 370 Ascantha Ruines de l’abbaye Squelette noir Bouclier de cuir Armure de bronze = Cotte de mailles
+ Poignard de bronze + Bouclier de bronze

185

BOUCLIER CHAT 12 - - - Labyrinthe de Monte-gluant de - -


Finelame métal, Barbare

550

55
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BOUCLIERDETEMPLIER 14 Réduit de 5 points les - - Mont aux souhaits Monte-gluant, Bouclier de fer Tenue de Templier = Tenue de voyageur + Bouclier de Templier
dégâts infligés par Scarapace + Tenue de Templier
les attaques de feu et
de glace
875

BOUCLIER DE FER 15 Réduit de 5 points les 720 Pickham Région de Pickham Armure errante, - Plastron de fer = Bouclier de fer x2
dégâts infligés par Tias, Sangliogre, Bouclier de Templier = Bouclier de fer + Tenue de Templier
les attaques de feu et Baron d’os, Pirate Bouclier blanc = Bouclier de fer + Plateau d’argent
de glace octavien
360

BOUCLIER LEGER 17 - 2250 Baccarat, Argonia, Argonia E - - Shamshir de lumière = Bâton runique + Bouclier léger
Néos + Robe chatoyante
Bouclier blanc = Bouclier léger + Lait frais x2

1125

BOUCLIER D’ACIER 22 Réduit de 7 points les 2500 Cathédrale de Argonia O Décapitête - Bouclier magique = Bouclier d’acier + Bague de prière
dégâts infligés par Savella, Néos + Rubis de protection
les attaques de feu et Bouclier du Dragon = Bouclier d’acier + Ecaille de dragon x2
de glace
1250

BOUCLIER BLANC 24 Réduit de 10 points - - - - Bouclier de fer Bouclier de la Sainte = Bouclier miroir + Bouclier blanc
I n v e n t a i r e

les dégâts infligés par + Plateau d’argent + Fiole d’eau sacrée


les attaques de feu et ou
de glace Bouclier léger
1800 + Lait frais x2

BOUCLIER MAGIQUE 27 Réduit de 15 points 5000 Argonia , Arcadia - - Bouclier d’acier Bouclier de glace = Bouclier magique + Dague de glace
les dégâts infligés + Bague de prière Bouclier de feu = Bouclier magique + Boomerang de feu
par les sorts Flamme, + Rubis de protection Bouclier de puissance = Bouclier magique + Bague de choc
Crame et Bang + Fromage salé
2500

BOUCLIER DU DRAGON 30 Réduit de 25 points 6900 Orkutsk Nécropole des - Bouclier d’acier -
les dégâts infligés par dragons + Ecaille de
les attaques de feu et dragon x2
de glace
3450

BOUCLIER DE GLACE 33 Réduit de 5 points les 8500 Orkutsk - - Bouclier magique -


dégâts de glace ; + Dague de glace
augmente la
résistance de l’équipe
contre les attaques 4300
de glace quand vous
l’utilisez lors des
combats
BOUCLIER DE FEU 34 Réduit de 10 points 7100 Empycchu, - - Bouclier magique Boomerang de feu = Boomerang de l’Ange + Bouclier de feu
les dégâts de feu ; Empycchu de + Boomerang de feu
augmente la l’ombre
résistance de l’équipe
contre les attaques 3550
de feu quand vous
l’utilisez lors des
combats
BOUCLIER D’OS 36 - - - Anse du pirate - - -

8750

BOUCLIER DE 38 Réduit de 15 points 18000 Trois-Angles Pickham Aile gauche Bouclier magique Arc de Chiron = Arc d’Eros + Bouclier de puissance
PUISSANCE les dégâts de feu et de + Bague de choc
glace ; rend de + Fromage salé
75 à 90 PV au porteur
quand vous l’utilisez 9000
lors des combats

BOUCLIER MIROIR 43 Peut retourner les 15000 Trois-Angles - - - Armure miroir = Cuirasse d’argent + Bouclier miroir x2
sorts (amis ou Bouclier de la Sainte = Bouclier miroir + Bouclier blanc
ennemis) à l’envoyeur + Fiole d’eau sacrée
Bouclier d’argent = Bouclier miroir + Sève de desmodium
7500 + Fiole d’eau magique

BOUCLIER D’OGRE 45 Réduit de 10 points - - Désert : montagne - - -


les dégâts infligés par
les attaques de feu et
de glace
10500

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BOUCLIER DE LA SAINTE 46 Réduit de 2/3 les - - - - Bouclier miroir - PRINCIPES DU JEU
dégâts infligés par + Bouclier blanc
les attaques de feu et + Fiole d’eau sacrée
de glace PERSONNAGES
28000

INVENTAIRE
BOUCLIER D’ARGENT 48 Réduit de 20 points - - Citadelle noire - Bouclier miroir -
les dégâts infligés par + Sève de BESTIAIRE
les attaques Flamme, desmodium
Crame et Bang + Fiole d’eau
16000 magique CHEMINEMENT

SECRETS
BOUCLIER 50 Réduit la Défense de - Dave l’embrouille - - - -
DOMINATEUR l’ennemi quand vous
INDEX
l’utilisez lors des
combats
12000

LES OBJETS
BOUCLIER DU 50 Bouclier maudit ! - - Ile du nord-ouest : Gardien de l’enfer Bouclier royal Bouclier royal = Bouclier du Désastre + Cendres sacrées
DESASTRE Augmente les dégâts plateau + Queue de diable + Bout d’orichalque
infligés par les attaques LES ARMES
de feu et de glace et
les sorts (sauf Foudre) 2900
LES PROTECTIONS

BOUCLIER DE 55 Bouclier maudit ! - - Page 218 - Bouclier de la Déesse Bouclier de la Déesse = Bouclier de Thanatos + Cendres sacrées LES ACCESSOIRES
THANATOS Empêche parfois le + Queue de diable
porteur de bouger lors
des combats L’ALCHIMARMITE
3650

BOUCLIER DE LA 55 Réduit de moitié les - - - - Bouclier de Thanatos Bouclier de Thanatos = Bouclier de la Déesse + Queue de diable
DEESSE dégâts infligés par + Cendres sacrées
les attaques de feu et
de glace
47500

BOUCLIER ROYAL 65 Réduit de 30 points - - - - Bouclier du Désastre Bouclier du Désastre = Bouclier royal + Queue de diable
les dégâts infligés par + Cendres sacrées
les attaques de feu et + Bout d’orichalque
de glace
5000

Heaumes FOULARD
HEAUMES
1 - 45 Quai Pérégrin Inventaire du Héros Chagriffeur,
Momignon,
Cavale-crâne,
- Caleçon = Jupe de brigand + Foulard
Kilt de cuir = Fouet de cuir + Foulard
Turban = Foulard x2
Crapaud tueur, Foulard d’Hermès = Foulard + Bague d’Agilité
23 Archer vert, Momie
sanglante

CASQUE DE CUIR 3 - 65 Lontania Inventaire de Lapicorne, - Chapeau à pointe = Casque de cuir + Clou en fer
Yangus, Caverne Scarablindé, Chapeau à plumes = Casque de cuir + Aile de chimère
de la cascade Mascapointe,
Smilodon noir
33

DIADEME 5 - 150 Quai Pérégrin Inventaire de Dingo-dong, - Oreilles de lapin = Diadème + Queue de lapin
Jessica, Repaire de Maransac,
Rubis, Argonia Chimère,
Faucondor,
75 Aligatueur,
Gorecodile

CHAPEAU A POINTE 7 - 70 Quai Pérégrin - Calmarmouset Casque de cuir Casque de pierre = Hache de pierre + Chapeau à pointe
+ Clou en fer

35

TURBAN 8 410 Nicodème, Argonia Momignon, Foulard x2 -


Ascantha Momie, Chacripant

205

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CHAPEAU A PLUMES 9 - - - Région de Maella, Nocturenard Casque de cuir Capuche de fourrure = Chapeau à plumes + Poncho de fourrure
Argonia + Aile de chimère Chapeau d’Hermès = Chapeau à plumes + Foulard d’Hermès
Chapeau de félicité = Chapeau à plumes + Chaussures à talons

200

OREILLES DE LAPIN 14 Modifient l’apparence - - - - Diadème -


de Jessica quand + Queue de lapin
elle les porte avec le
costume de lapin et
les bas résille 450

CASQUE DE PIERRE 15 - - - Taupinière Taupelle, Hache de pierre Hache de pierre = Casque de pierre + Bâton de cyprès
Cocoricoq, + Chapeau à pointe Casque de bronze = Casque de pierre + Poignard de bronze x2
Vulcanobombe,
Statue vivante
435

HEAUME DE FER 16 - 1100 Pickham Argonia E Scarapace, Ga, - Marteau de forgeron = Maillet géant + Heaume de fer x2
Rhinoféroce,
Griffeur, Garde
octavien
550

CAPUCHE DE 18 - 1400 Eglise à l’ouest de Pâlicorne Chapeau à plumes -


I n v e n t a i r e

FOURRURE Trodain + Poncho de fourrure

700

CHAPEAU D’HERMES 20 Utilisez-le en dehors - - - - Chapeau à plumes -


des combats pour + Foulard d’Hermès
vous téléporter

1400

PEIGNE DE CORAIL 20 - 950 Baccarat - Hurlherbe, - Tiare d’argent = Peigne de corail + Plateau d’argent
Royalgue, Sirène

475

COURONNE DE 20 - - - Cabane de la Roi gluant, Roi - Epée de mercure = Vieille épée rouillée + Couronne de gluant
GLUANT colline, gluant de métal + Bout d’orichalque
Trois-Angles Hache de roi = Hache d’or + Couronne de gluant
Armure royale = Armure de mercure + Couronne de gluant
6000 + Bout d’orichalque

CASQUE DE BRONZE 20 - - - - - Casque de pierre -


+ Poignard de
bronze x2

825

FOULARD D’HERMES 23 Agilité +15 - - - Aquasaure Foulard + Bague Epée d’Hermès = Rapière d’ange déchu + Foulard d’Hermès x2
d’Agilité Chapeau d’Hermès = Chapeau à plumes + Foulard d’Hermès

2000

TIARE D’ARGENT 24 - 1450 Argonia Région d’Arcadia - Peigne de corail Tiare d’or = Coiffe de réflexion + Tiare d’argent + Pépite d’or
+ Plateau d’argent

725

MASQUE DE FER 25 - 3500 Argonia, Néos, Cap à l’ouest de Ombre - -


Cathédrale de Pickham
Savella, Arcardia

1750

CHAPEAU MAGIQUE 25 - 2700 Argonia, Arcadia Argonia Gluant noir, Mucho - Jupe magique = Jupe de brigand + Chapeau magique
macho, Cavalier + Masse magique
fantôme Chapeau d’érudit = Chapeau magique + Lunettes d’érudit

2000

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CHAPEAU DE PIRATE 30 - - - - Capitaine Crow, - - PRINCIPES DU JEU
Massacreur

PERSONNAGES
1400

INVENTAIRE
HEAUME DE PLATINE 30 - - Casino de Pickham - - - -
(5000 jetons) BESTIAIRE

2050 CHEMINEMENT

SECRETS
CHAPEAU DE FELICITE 31 Régénère les PM - Dave l’embrouille - - Chapeau à plumes Chaussures à talons = Bas résille + Chapeau de félicité
quand l’équipe se + Chaussures à
déplace en dehors talons INDEX
des villes
10000

LES OBJETS
CASQUE DE FER 32 - 5500 Orkutsk Monde de l’ombre Bouledogre noir - Coiffe de réflexion = Chapeau d’érudit + Casque de fer
Masque de fantôme = Casque de fer + Mantelet sombre
LES ARMES
2750
LES PROTECTIONS

CHAPEAU D’ERUDIT 33 Sagesse +10 - - - - Chapeau magique Coiffe de réflexion = Chapeau d’érudit + Casque de fer LES ACCESSOIRES
+ Lunettes d’érudit Manteau de Sagesse = Manteau magique + Chapeau d’érudit

L’ALCHIMARMITE
5750

HEAUME D’HADES 33 Heaume maudit ! - - Anse du pirate Gladiateur infernal, Heaume de mythril Faux de l’Enfer = Faux d’acier + Poignard empoisonné
Empêche parfois le Serviteur de + Queue de diable + Heaume d’Hadès
porteur de bouger lors l’ombre Heaume de mythril = Heaume d’Hadès + Cendres sacrées
des combats
4250

COIFFE DE REFLEXION 38 Sagesse +15 13000 Trois-Angles - Chef d’Etat Chapeau d’érudit Tiare d’or = Coiffe de réflexion + Tiare d’argent + Pépite d’or
+ Casque de fer

6500

HEAUME DE MYTHRIL 38 - 13300 Empycchu, - - Heaume d’Hadès Heaume d’Hadès = Heaume de mythril + Queue de diable
Empycchu de + Cendres sacrées Heaume à cornes = Heaume de mythril + Bouse de vache + Lait frais
l’ombre

8800

HEAUME A CORNES 42 - - - - - Heaume de mythril -


+ Bouse de vache
+ Lait frais

16500

TIARE D’OR 43 Augmente la - - - - Coiffe de réflexion -


résistance contre Kill, + Tiare d’argent
Torpeur, Confusion et + Pépite d’or
Antimagie
26000

GRAND HEAUME 45 - 16000 Trois-Angles - - - -

8000

MASQUE DE FANTOME 48 Augmente la capacité - - - - Casque de fer -


du porteur à éviter les + Mantelet sombre
attaques ennemies

29000

HEAUME D’OS 49 Heaume maudit ! - - Plateau isolé : - Couronne solaire Couronne solaire = Heaume d’os + Cendres sacrées
Réduit à zéro l’Attaque plateau + Queue de diable
du porteur Page 222
4500

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COURONNE SOLAIRE 52 Augmente la - - - - Heaume d’os Heaume d’os = Couronne solaire + Queue de diable
résistance contre + Cendres sacrées Tambourin de tension = Couronne solaire + Peau de bête magique
Torpeur et Confusion + Tatouage de costaud

37000

HEAUME ROYAL 55 Augmente la - - Récompense de - - -


résistance contre Kill, la princesse des
Torpeur, Confusion et Médailles
Antimagie (90 médailles)
10000

Les accessoires
Les accessoires
LES ACCESSOIRES
I n v e n t a i r e

Tous les accessoires améliorent au moins une caractéristique, mais certains accessoires sont classés selon la caractéristique qu’ils augmentent (Attaque,
possèdent en plus des effets supplémentaires (et offrent par exemple à leur Défense, Agilité et enfin Sagesse), puis par ordre de bonus croissant dans

Accessoires
porteur une résistance accrue aux altérations d’état). Dans le guide, les chaque catégorie.

ACCESSOIRES
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BAGUE DE CHOC Attaque +5 - - Arcadia, prix Main de boue Bague de prière Arc de chasseur = Bâton de cyprès x2 + Bague de choc
dans l’arène + Graine de Force Bouclier de puissance = Bouclier magique + Bague de choc
des monstres + Fromage salé
(Niveau G) Ceinture de titan = Kilt de cuir + Bague de choc
325 Brassard de choc = Bague de choc + Ceinture de titan

TATOUAGE DE COSTAUD Attaque +8 2400 Argonia Région de Baccarat Troll, Trucitueur, - Tambourin de tension = Couronne solaire + Peau de bête magique
Mutancre, Bélial + Tatouage de costaud
Poignard du Faucon = Boucles d’oreilles + Tatouage de costaud
+ Bague d’Agilité
1200 Talisman sacré = Tatouage de costaud + Fiole d’eau sacrée + Chapelet d’or

BAGUE DU CAPITAINE Attaque +10, - - Néos - - -


Sagesse +10 (cinématique)

CEINTURE DE TITAN Attaque +10 - Casino de Pickham Arcadia, Région Cocoricoq, Soldat Kilt de cuir Brassard de choc = Bague de choc + Ceinture de titan
(1500 jetons) d’Arcadia squelette, Golem, + Bague de choc
Eventripeur,
Glaciatueur
1500

BRASSARD DE CHOC Attaque +15 - - Plateau isolé, Gardien de pierre Bague de choc + Tueuse de dragons = Fléau des dragons + Brassard de choc
prix dans l’arène Ceinture de titan Marteau suprême = Marteau d’armes + Brassard de choc
des monstres Armure de géant = Cuirasse de brigand + Brassard de choc x2
(Niveau D)
4500

BAGUE D’ARGON Attaque +20, - - Page 224 - - -


Agilité +20
Page 224
-

BAGUE DE FEMME Défense +2 - - Ascantha - - -


Page 201

60
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BRASSARD D’OR Défense +4 350 Argonia Bac (evènement), Mousquetueur, - Robe chatoyante = Robe à paillettes + Rubis de protection + Brassard d’or PRINCIPES DU JEU
Château de Trodain, Dingo-dong, Brassard de Santé = Bague de Santé + Brassard d’or
Arcadia Mascarnivore,
Sacatrésor, Golem PERSONNAGES
175 d’or, Canidémon,
Démon inférieur,
Meno macho
INVENTAIRE
BOUCLES Défense +4 400 Quai Pérégrin, Région Gluante, - Poignard du Faucon = Boucles d’oreilles + Tatouage de costaud
D’OREILLES Ascantha d’Alexandria Marionnettiste, + Bague d’Agilité BESTIAIRE
Monte-gluant,
Pantin magique,
200 Monte-gluant de CHEMINEMENT
métal, Roi gluant

SECRETS
BRASSARD DE SANTE Défense +5, - - - Bouledogre noir Bague de Santé + Pure épée miracle = Epée miracle + Brassard de Santé
maximum de PV +30 Brassard d’or Bâton de résurrection = Bâton runique + Brassard de Santé
+ Feuille d’Yggdrasil INDEX
7000

LES OBJETS
BAGUE DE PRIERE Défense +5 ; peut 9000 Argonia (seulement Argonia O, Sacatrésor, Anneau d’or + Graine Armure magique = Armure de plates + Bague de prière
rendre de 20 à 30 PM durant la foire), Citadelle noire Mascapointe de Magie + Rubis de protection
quand vous l’utilisez Casino de Baccarat Bouclier magique = Bouclier d’acier + Bague de prière LES ARMES
lors des combats (1000 jetons) + Rubis de protection
1500 Bague de choc = Bague de prière + Graine de Force
Bague de Santé = Bague de prière + Graine de Vie
Rubis de protection = Bague de prière + Graine de Défense LES PROTECTIONS
Bague d’Agilité = Bague de prière + Graine d’Agilité
ANNEAU Défense +5 ; - - Une fois la liste des - - - LES ACCESSOIRES
EVANGELIQUE empêche les combats monstres vaincus
aléatoires complétée
L’ALCHIMARMITE
-

BAGUE DE TEMPLIER Défense +5 - - Nicodème - - -


(de la part
d’Angelo)

ECAILLE DE DRAGON Défense +5 - - Terres de chasse Hachosaure, - Fouet du Dragon = Fouet du serpent + Ecaille de dragon x2
royales, Ruines de Dragonflé, Dragon Armure d’écailles = Armure de cuir + Ecaille de dragon
l’ombre, Arcadia, marin, Aquasaure, Cuirasse du Dragon = Cuirasse d’argent + Ecaille de dragon x2
Désert, Empycchu Dragronce Bouclier d’écailles = Bouclier de cuir + Ecaille de dragon
240 de l’ombre glaciaire, Bouclier du Dragon = Bouclier d’acier + Ecaille de dragon x2
Tyrantosaure,
Frou-frou

PORTE-JARRETELLES Défense +6 - - Repaire de Rubis, Sorcière, Coq noir, - Arc d’Eros = Arc de chasseur + Porte-jarretelles
Château de Trodain, Poulescrimeur
Baccarat

700

BAS RESILLE Défense +8 ; modifie - - Récompense de la Reine des glaces - Chaussures à talons = Bas résille + Chapeau de félicité
l’apparence de princesse Minnie
Jessica lorsqu’elle les (28 médailles)
porte avec le costume
de lapin et les oreilles 900
de lapin

ANNEAU D’OR Défense +10 2000 Argonia Baccarat, Région Mascarnivore, - Bague de prière = Anneau d’or + Graine de Magie
de Pickham Empereur nocturne, Anneau de vérité = Anneau d’or + Lance des sables
Golem d’or, Goule, Anneau d’immunité = Anneau d’or + Aiguille empoisonnée
Main sanglante Bague de lune = Anneau d’or + Poignard empoisonné
1000 Anneau de l’Eveil = Anneau d’or + Epée du Rêve
Anneau de lucidité = Anneau d’or + Rapière d’ange déchu

ANNEAU DE VERITE Défense +10 ; - - Aire de l’Oiseau - Anneau d’or Anneau médicinal = Bague de lune + Anneau de vérité + Anneau
augmente la céleste + Lance des sables d’immunité
résistance à l’illusion

700

ANNEAU D’IMMUNITE Défense +10 ; - - - - Anneau d’or Anneau médicinal = Bague de lune + Anneau de vérité
augmente la + Aiguille + Anneau d’immunité
résistance à empoisonnée
l’intoxication
750

TALISMAN SACRE Défense +10 ; - - - - Tatouage de costaud Rapière sacrée = Epée de Templier + Talisman sacré
augmente la + Fiole d’eau sacrée Tueuse de zombies = Fléau des zombies + Talisman sacré
résistance aux sorts + Chapelet d’or
mortels comme Kill
2400

61
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BAGUE DE LUNE Défense +10 ; - - - Tentapieuvre Anneau d’or + Anneau médicinal = Bague de lune + Anneau de vérité
augmente la Poignard empoisonné + Anneau d’immunité
résistance à la
paralysie
600

ANNEAU DE L’EVEIL Défense +10 ; - - - - Anneau d’or Lunettes d’érudit = Anneau de l’Eveil + Anneau de lucidité
augmente la + Epée du Rêve + Graine de Sagesse
résistance à
l’endormissement
550

ANNEAU DE Défense +10 ; - - Prix dans l’arène - Anneau d’or Lunettes d’érudit = Anneau de l’Eveil + Anneau de lucidité
LUCIDITE augmente la des monstres + Rapière d’ange + Graine de Sagesse
résistance à la (Niveau E) déchu
désorientation
650

BAGUE DE SANTE Défense +15 ; - - Tour de Rydon Boîte de Pandore Bague de prière Brassard de Santé = Bague de Santé + Brassard d’or
régénération de PV + Graine de Vie Bague de la Déesse = Bague de Santé + Bout d’orichalque
quand l’équipe se
déplace en dehors
des villes 4800

L
ANNEAU MEDICINAL Défense +15 ; - - - - Bague de lune -
I n v e n t a i r e

augmente la + Anneau de vérité


résistance aux + Anneau d’immunité
altérations d’état
(endormi, désorienté, 18000
ébloui, empoisonné et
paralysé)

RUBIS DE Défense +15 3100 Argonia Baccarat, Orkutsk Statue vivante, Bague de prière Armure magique = Armure de plates + Bague de prière
PROTECTION Rapacerre + Graine de Défense + Rubis de protection
Robe chatoyante = Robe à paillettes + Rubis de protection + Brassard d’or
Bouclier magique = Bouclier d’acier + Bague de prière
1550 + Rubis de protection

QUEUE DE LAPIN Agilité +2 50 Argonia Région de Maella, Lapicorne, Bottœil, - Costume de lapin = Bustier de soie + Queue de lapin
Pickham, Baccarat, Lièvrecorne, Oreilles de lapin = Diadème + Queue de lapin
Arcadia Bottœil nocturne,
Mirœil, Griffon noir
25

CHAUSSURES A Agilité +5 ; le porteur - - - Gluant de mercure, Bas résille + Chapeau de félicité = Chaussures à talons + Chapeau à plumes
TALONS reçoit des EXP lorsque Bottœil diabolique Chapeau de félicité
l’équipe se déplace
en dehors des villes
(environ 10 000 par 50
heure !)

QUEUE DE DIABLE Agilité +10 mais 200 Page 220 Argonia, Grotte aux Diable sautant, - Fouet de cuir = Queue de diable + Cendres sacrées
accessoire maudit ! plantes, Monde de Démon orageux, Lance de démon = Fourche de combat + Aiguille empoisonnée + Queue de
Réduit la résistance l’ombre Cabriodiable diable • Rapière d’ange déchu = Rapière sacrée + Queue de diable + Aile
aux magies et aux de chauve-souris • Epée double = Epée double suprême + Queue de diable
altérations d’état 100 Couteau de diablotin = Dague d’assassin + Queue de diable • Fouet de
démon = Fouet de discipline + Queue de diable • Cuirasse de zombie
= Cuirasse de platine + Queue de diable • Mantelet sombre = Manteau
d’esquive + Queue de diable + Aile de chauve-souris
Bouclier du Désastre = Bouclier royal + Queue de diable
Bouclier de Thanatos = Bouclier de la Déesse + Queue de diable
Heaume d’Hadès = Heaume de mythril + Queue de diable
Heaume d’os = Couronne solaire + Queue de diable
Bague d’os = Bague de sorcier + Queue de diable

BAGUE D’AGILITE Agilité +15 - Casino de Pickham Royaume - Bague de prière Poignard du Faucon = Boucles d’oreilles + Tatouage de costaud
(1000 jetons) d’Ascantha, Pics + Graine d’Agilité + Bague d’Agilité
du blizzard, Ile Foulard d’Hermès = Foulard + Bague d’Agilité
sacrée de Néos Brassard de météore = Bague d’Agilité x2 + Bout d’orichalque
180

BRASSARD DE Agilité +50 - - Récompense de la - Bague d’Agilité x2 Pure lame du Faucon = Lame du Faucon + Brassard de météore
METEORE princesse Minnie + Bout d’orichalque
(60 médailles)

2500

BAGUE D’OS Agilité +15 mais - - Argonia Roi maudit Bague de sorcier Bague de sorcier = Bague d’os + Cendres sacrées x2
accessoire maudit ! + Queue de diable
Maximum de PM
divisé par deux
425

62
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Propriété Prix d’achat/
Accessoire Magasin Lieu Monstres Recette Ingrédient pour…
spéciale de vente
CHAPELET D’OR Sagesse +5 500 Cathédrale de Néos Ame en peine - Talisman sacré = Tatouage de costaud + Fiole d’eau sacrée + Chapelet d’or PRINCIPES DU JEU
Savella, Néos Robe de princesse = Manteau d’ange + Chapelet d’or + Robe chatoyante
Lance sacrée = Grande lance + Chapelet d’or
PERSONNAGES
250

INVENTAIRE
BAGUE DE SORCIER Sagesse +10, - - - - Bague d’os Bague d’os = Bague de sorcier + Queue de diable
maximum de PM + Cendres sacrées x2 BESTIAIRE
+30

7250 CHEMINEMENT

SECRETS
LUNETTES D’ERUDIT Sagesse +15 2700 Argonia Néos Momie, Anneau de l’Eveil Chapeau d’érudit = Chapeau magique + Lunettes d’érudit
Saltimbang, + Anneau de lucidité
Clochemort, + Graine de Sagesse INDEX
Dragon marin
1350

LES OBJETS
BAGUE DE LA DEESSE Sagesse +20 ; - - - - Bague de Santé -
régénère les PM + Bout d’orichalque
lorsque l’équipe se LES ARMES
déplace ; augmente
la résistance aux 25500

L’alchimarmite
attaques rendant
endormi, désorienté LES PROTECTIONS
ou paralysé
LES ACCESSOIRES

L’ALCHIMARMITE

L’ALCHIMARMITE
Au cours des premières heures de votre partie, de brèves scènes vous confie le fruit de son labeur : l’alchimarmite ! Une nouvelle option apparaît
montrent ponctuellement Trode en train de bricoler en secret à l’arrière de alors sous l’onglet Divers du menu principal.
son chariot. Ce n’est qu’après votre première traversée de l’océan qu’il vous

UN ET UN FONT… UN !
Pour fabriquer un objet avec l’alchimarmite, ouvrez le menu adéquat puis à jouer normalement. Au bout de quelques minutes, une sonnerie retentit
sélectionnez successivement deux ingrédients à fusionner dans le chaudron pour vous signaler la fin de la cuisson. Lorsque vous revenez dans le menu
magique. Après quelques secondes, vous saurez si vous avez choisi des de l’alchimarmite, vous découvrez votre création : elle se place d’elle-même
objets compatibles ou non. Pour peu que votre mélange réussisse, il ne dans le premier emplacement vide des inventaires de vos personnages.
vous reste alors qu’à laisser le tout bouillonner : quittez le menu et continuez

LA SELECTION DES INGREDIENTS


Sur la gauche de l’écran, sélectionnez un inventaire (celui d’un personnage correspondant du journal de combat, vous accédez directement à l’écran de
ou du sac) afin d’afficher son contenu. Les objets inutilisables (parce que l’alchimarmite.
vos combattants s’en servent ou parce qu’ils ne supportent pas la cuisson) y
apparaissent en gris. Jamais deux sans trois : au départ, vous ne pouvez associer que deux articles
dans l’alchimarmite. Néanmoins, à un certain stade de votre périple (voir le
Choisissez un premier objet pour le transférer dans la petite fenêtre de droite. Cheminement à la page 145), Trode améliore son œuvre, ce qui vous permet de
Faites de même avec un second ingrédient, appuyez sur w puis confirmez concevoir des objets en amalgamant trois ingrédients.
votre décision. (Notez que l’ordre dans lequel vous ajoutez les éléments dans
la marmite n’a aucune importance.) Si vous avez opté pour une combinaison Loin des yeux, loin du cœur : l’alchimarmite n’est à votre disposition que
convenable, vous retournez au menu Divers. lorsque Trode (ou plus exactement le chariot !) vous accompagne. Par
conséquent, vu que le chaudron mijote tranquillement durant votre absence,
Interruption volontaire : libre à vous d’interrompre la cuisson avant son terme pensez à lancer une préparation avant de pénétrer dans un donjon.
en vous rendant dans le menu de l’alchimarmite, puis en confirmant votre
décision. Dans un tel cas de figure, les ingrédients repartent instantanément à Aux fourneaux ! Ne laissez pas l’alchimarmite rouiller à l’arrière du chariot.
leur emplacement d’origine. Trode risquerait d’en faire une jaunisse (imaginez le résultat sur son
teint…), et vous de passer à côté d’objets inestimables ! En clair,
De façon plus anecdotique, le menu de l’alchimarmite vous autorise mettez-la à profit très régulièrement, même si vous n’avez pas
incidemment à contrôler une mixture sur le feu : plus l’ébullition est forte, plus sous la main une recette ou des ingrédients exceptionnels. A
votre réalisation est sur le point d’aboutir. titre d’exemple, une préparation basique comme l’alliage de
deux herbes médicinales engendre un remède puissant,
Recettes : les recettes que vous découvrez s’enregistrent automatiquement objet de soin efficace qui vous rapportera (du moins
dans votre liste de recettes alchimiques. Vous en obtiendrez de nouvelles en dans un premier temps) 88 pièces d’or à la revente.
inspectant les bibliothèques, en discutant avec certains individus, ou encore par Pour votre confort, le Cheminement regorge d’astuces
simple expérimentation. Lorsque vous sélectionnez une recette dans le menu relatives à l’alchimarmite.

63
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TOUT VIENT A POINT A QUI SAIT ATTENDRE
Comme toute bonne chose, la magie de l’alchimarmite prend du temps pour La préparation s’effectue plus vite lorsque vous évoluez dans le monde extérieur
opérer : de manière générale, plus une recette est complexe, plus sa cuisson dure. que dans les villes ou les donjons. En revanche, les modes de transport rapides
(tels que les bateaux ou animaux) n’accélèrent en rien le processus.
En pratique, ce temps se mesure non pas en minutes mais en distance
parcourue. Concrètement, le mijotage ne progresse que pendant que votre La durée de chaque cuisson se mesure donc en termes de « temps de course »
équipe se déplace (même si vous courez contre un mur : ce qui compte, c’est (elle se révèlera ainsi deux fois plus longue si vous marchez lentement).
que vous soyez en mouvement). Si vous laissez vos personnages poireauter le Le tableau ci-dessous récapitule toutes ces conditions : il vous indique
temps d’une pause-café ou pipi, n’espérez par conséquent pas hériter d’un objet approximativement combien de temps vous devez courir pour que votre mixture
flambant neuf à votre retour ! soit prête en fonction de sa catégorie.

PERTINENCE TEMPS DE PREPARATION REQUIS


Cette colonne vous donne une idée de la qualité de chaque objet élaboré Catégorie Extérieur Ville/Donjon
grâce à l’alchimarmite. En un coup d’œil, elle vous aide à identifier les
A 1,5 min 2 min
recettes dignes d’intérêt et celles qui au contraire ne valent pas tripette : en
clair, plus vous voyez d’étoiles (de zéro à quatre), plus l’objet en question B 2 min 3 min
mérite votre attention. C 3 min 4 min

D 4 min 6 min

Recettes
E 6 min 8 min
I n v e n t a i r e

F 10 min 15 min

RECETTES
Emplacement
Objet créé Ingrédient 1 Ingrédient 2 Ingrédient 3 Caractéristique *1 *2 Commentaire
de la recette
Remède puissant Herbe médicinale Herbe médicinale - - A *** Quai Pérégrin, bibliothèque dans Prix de revente : 88 pièces d’or (à partir de la 30ème unité et
l’auberge jusqu’à la 50ème, prix de vente exceptionnel de
264 pièces d’or)
Remède spécial Remède puissant Remède puissant - - A *** - -
Orpins roses Remède puissant Herbe médicinale - - A ** - -
Orpins roses Herbe médicinale Herbe médicinale Herbe médicinale - B * - -
Sève de desmodium Fiole d’eau sacrée Remède puissant - - A * - -
Antidote puissant Herbe médicinale Herbe curative - - B ** - -
Antidote spécial Antidote puissant Antidote puissant - - B 0 - L’autre recette est plus intéressante
Antidote spécial Herbe médicinale Herbe curative Herbe curative - B *** - -
Orpins odorants Remède puissant Botryche lunaire - - A * - -
Orpins odorants Herbe médicinale Herbe médicinale Botryche lunaire - B * - -
Remède lunaire Botryche lunaire Botryche lunaire Botryche lunaire - B *** Château de Trodain, bibliothèque Prix de vente : 308 pièces d’or (puis 216 et 93 pièces d’or
dans la chambre de la reine après en avoir vendu respectivement 6 et 11 unités)
(au second étage)
Panacée mineure Remède spécial Remède spécial - - B ** - -
Panacée suprême Panacée mineure Orpins roses Orpins odorants - B * - -
Panacée suprême Remède spécial Remède spécial Remède spécial - B 0 - L’autre recette est plus intéressante
Rosée d’Yggdrasil Feuille d’Yggdrasil Fiole d’eau magique - - C *** - Nécessaire pour la préparation de l’elixir elfique
Fiole d’eau magique Graine de Magie Fiole d’eau sacrée - - B 0 - Disponible à la vente dans certains magasins
Elixir elfique Rosée d’Yggdrasil Fiole d’eau magique - - C *** Château de Trodain, bibliothèque -
Objets

(meuble) dans la bibliothèque (salle)


Fiole d’eau sacrée Sève de desmodium Sel gemme - - A 0 - Disponible à la vente en magasin
Aile de chimère Aile de Aile de chauve-souris - - A 0 - Disponible à la vente en magasin
chauve-souris
Potion étrange Fiole d’eau sacrée Aile de chauve-souris Bouse de vache - A 0 - L’autre recette est plus intéressante
Potion étrange Herbe médicinale Herbe curative Botryche lunaire - A *** - Prix de revente : 280 pièces d’or (à partir de la 30ème
unité et jusqu’à la 49ème, prix de vente exceptionnel de
840 pièces d’or)
Pierre philosophale Pépite d’or Bout d’orichalque Rosée d’Yggdrasil - E *** Ile du nord-ouest, monument sur Vu la rareté des bouts d’orichalque, à vous de voir si cette
la colline recette vaut le sacrifice
Tambourin de tension Couronne solaire Peau de bête magique Tatouage de costaud - F **** - Un objet extrêmement utile !
Fromage Fromage pimenté Fromage g-gla-glacé - - A 0 - L’autre recette est plus intéressante
Fromage Lait frais Pincée de présure - - A *** Château d’Ascantha, bibliothèque -
dans l’église
Fromage piquant Fromage Moisissure rouge - - A ** - -
Fromage épicé Fromage piquant Moisissure rouge Moisissure rouge - A ** - -
Fromage épicé Fromage piquant Feuille de cubèbe - - A ** - -
Fromage pimenté Fromage épicé Super moisissure Bouse de dragon - A *** Argonia O, homme à l’extérieur de -
la tente de marchand
Fromage froid Fromage Moisissure d’élodée - - A ** - -
Fromage gelé Fromage froid Moisissure d’élodée - - A ** - -
Fromage g-gla-glacial Fromage gelé Moisissure d’élodée Moisissure d’élodée - A *** - -
Fromage g-gla-glacé Fromage g-gla- Super moisissure Bouse de dragon - A *** Argonia O, homme à l’extérieur de -
glacial la tente de marchand

*1 Temps requis
*2 Pertinence
64
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Objet créé Ingrédient 1 Ingrédient 2 Ingrédient 3 Caractéristique *1 *2 Emplacement Commentaire
de la recette
Fromage doux Fromage Sève de desmodium - - A *** Château de Trodain, bibliothèque -
PRINCIPES DU JEU
(meuble) dans la bibliothèque (salle)
Fromage salé Lait frais Super moisissure Sève de desmodium - B * Empycchu de l’ombre, homme dans - PERSONNAGES
la maison qui regarde les arcs
Fromage divin Lait frais Super moisissure Rosée d’Yggdrasil - B ** - -
INVENTAIRE
Fromage sec Fromage Sel gemme - - A ** Arcadia, bibliothèque dans l’auberge -
Objets

Fromage coulant Lait frais Pincée de présure Sel gemme - A ** Arcadia, bibliothèque dans l’auberge - BESTIAIRE
Fromage épais Fromage Fiole d’eau magique - - B **** Baccarat, bibliothèque dans une Utile jusqu’à ce que vous maîtrisiez Isolation
maison
CHEMINEMENT
Fromage énergisant Fromage épicé Fromage g-gla-glacial Sel gemme - B ** Trois-Angles, bibliothèque près -
de la banque
Super moisissure Moisissure rouge Moisissure d’élodée Feuille d’Yggdrasil - B * Orkutsk, bibliothèque dans la - SECRETS
chambre de Marek
Clef de voleur Clou en fer Poignard de bronze - - A **** Lontania, en haut du clocher de Objet très utile, à créer dès que possible INDEX
l’église, la nuit
Epée de cuivre Poignard de bronze Poignard de bronze - Attaque : 13 A 0 -
Vieille épée rouillée Epée de mercure Potion étrange Bouse de vache Attaque : 45 A 0 - -
Rapière sacrée Epée de Templier Talisman sacré - Attaque : 54 B * - Disponible à la vente dans un magasin
LES OBJETS
Pure lame du Faucon Lame du Faucon Brassard de météore - Attaque : 55 E **** Ile du nord-ouest, monument sur Une arme qui mérite largement le sacrifice d’un brassard
la colline de météore
Rapière d’ange déchu Rapière sacrée Queue de diable Aile de chauve-souris Attaque : 61 C * Arcadia, bibliothèque dans une - LES ARMES
maison
Tueuse de zombies Fléau des zombies Talisman sacré - Attaque : 65 D *** Arcadia, bibliothèque dans une - LES PROTECTIONS
maison
Epée double Epée double Queue de diable - Attaque : 76 C 0 - -
suprême LES ACCESSOIRES
Epée double suprême Epée double Cendres sacrées Cendres sacrées Attaque : 76 D ** - Uniquement si vous avez des cendres sacrées à profusion
Epées

Epée d’Hermès Rapière d’ange Foulard d’Hermès Foulard d’Hermès Attaque : 78 D * - - L’ALCHIMARMITE
déchu
Tueuse de dragons Fléau des dragons Brassard de choc - Attaque : 83 D **** Cathédrale de Savella, derrière Très utile contre certains boss Page 224
le bâtiment doté d’une cage
d’ascenseur en verre (après
l’apparition de la Citadelle noire)
Lame du Blizzard Epée bâtarde Dague de glace Fromage g-gla-glacial Attaque : 90 E * - Disponible à la vente dans un magasin ; si vous rechignez
à sacrifier la dague de glace, sachez que vous en
trouverez une autre un peu plus tard
Pure épée miracle Epée miracle Brassard de Santé - Attaque : 95 E ** Citadelle noire, bibliothèque à -
l’extérieur
Shamshir de lumière Bâton runique Bouclier léger Robe chatoyante Attaque : 110 E * Cathédrale de Savella, vendeur du
magasin d’objets
Epée de mercure Vieille épée rouillée Couronne de gluant Bout d’orichalque Attaque : 118 E *** Trois-Angles, bibliothèque près
de la banque
Page 201
Lance de fer Bâton de cyprès Dague - Attaque : 24 A * - Disponible à la vente dans certains magasins
Grande lance Bâton de cyprès Bâton de cyprès Lance de fer Attaque : 30 C * - Disponible à la vente dans un magasin
Lances

Lance sacrée Grande lance Chapelet d’or - Attaque : 39 D *** - Très utile au début de l’aventure ; peut ensuite être acheté
à Pickham
Lance des sables Pertuisane Cendres sacrées - Attaque : 67 D *** Chapelle Hamada, homme assis Une arme qui peut éblouir les ennemis et qui fera à son
tour un bon ingrédient
Lance de démon Fourche de combat Aiguille empoisonnée Queue de diable Attaque : 86 E *** Anse du pirate, bibliothèque au Très utile ; réservez la queue de diable pour fabriquer cette
premier étage du sous-sol arme ou le mantelet sombre
Boomerang renforcé Boomerang Clou en fer - Attaque : 32 B **** Abbaye de Maella, bibliothèque Une arme très utile de par sa puissance ; conservez
Boomerangs

dans la chambre de Marcello cependant votre premier clou en fer pour fabriquer la
clef de voleur
Boomerang tranchant Boomerang à lames Aile de chauve-souris Faux d’acier Attaque : 42 D * - -
Boomerang de feu Boomerang de Bouclier de feu - Attaque : 63 D * - -
l’Ange
Boomerang de métal Boomerang tranchant Lance royale - Attaque : 90 E ** Citadelle noire, bibliothèque à Une arme puissante qui vous rendra service contre
l’extérieur certains monstres de métal
Hache de pierre Casque de pierre Bâton de cyprès - Attaque : 20 A 0 - -
Hache d’or Hache de fer Pépite d’or - Attaque : 27 B 0 Château de Trodain, bibliothèque -
(meuble) dans la bibliothèque (salle)
Haches

Hache de fer Faux de fermier Faux de fermier - Attaque : 38 B *** - A fabriquer dès votre arrivée au quai Pérégrin
Hache de brigand Hache de guerre Clef de voleur - Attaque : 55 C * Argonia, vendeur du magasin -
d’armes
Hache de lune Hache d’or Remède lunaire - Attaque : 60 C 0 Argonia, enfant dans le village Arme disponible dans un coffre du château d’Argonia
Hache de roi Hache d’or Couronne de gluant - Attaque : 80 D 0 - Disponible à la vente dans certains magasins
Marteau de forgeron Maillet géant Heaume de fer Heaume de fer Attaque : 33 B 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Massues

Marteau suprême Marteau d’armes Brassard de choc - Attaque : 69 C * Arcadia, bibliothèque dans une Seulement si vous tenez absolument à combattre avec
maison une massue
Marteau mégatonne Marteau suprême Hache de conquête Bout d’orichalque Attaque : 108 E 0 Citadelle noire, bibliothèque à Vous devez sacrifier votre hache la plus puissante pour
l’extérieur fabriquer cette arme
Faux Faux de l’Enfer Faux d’acier Poignard empoisonné Heaume d’Hadès Attaque : 65 E * - -
Poignard du Faucon Boucles d’oreilles Tatouage de costaud Bague d’Agilité Attaque : 34 C * - -
Poignards

Dague d’assassin Dague de l’Aigle Aiguille empoisonnée - Attaque : 37 C * Baccarat, bibliothèque dans une -
maison
Couteau de diablotin Dague d’assassin Queue de diable - Attaque : 52 D * Château de Trodain, à l’extérieur, -
devant la fontaine (après votre
passage dans les ruines de l’ombre)

Fouet de cuir Queue de diable Cendres sacrées - Attaque : 6 A 0 - -


Fouets

Fouet du serpent Fouet de cuir Bouclier d’écailles - Attaque : 23 B **** Cabane du lac, bibliothèque Très utile au début ; permet à terme de fabriquer le fouet
du Dragon

*1 Temps requis

65 *2 Pertinence

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Emplacement
Objet créé Ingrédient 1 Ingrédient 2 Ingrédient 3 Caractéristique *1 *2 de la recette Commentaire
Fouets Fouet du Dragon Fouet du serpent Ecaille de dragon Ecaille de dragon Attaque : 47 D *** Tente de marchand, homme dans Arme à fabriquer dès que vous possédez quelques
la tente écailles de dragons
Fouet de démon Fouet de discipline Queue de diable - Attaque : 72 A 0 - -
Fouet de discipline Fouet de démon Cendres sacrées - Attaque : 99 D * - Une bonne alternative au fouet de Gringham
Bâton de lave Bâton de sorcier Eclat de bombe - Attaque : 28 C * Château de Trodain, bibliothèque Si vous rechigner à sacrifier votre éclat de bombe, sachez que
(meuble) dans la bibliothèque (salle) vous aurez la possibilité d’en acheter un autre
Bâtons

Bâton d’antimagie Bâton de sorcier Bâton runique - Attaque : 41 D *** Arcadia, Manoir de Dominico, Uniquement si vous possédez déjà le bâton runique...
bibliothèque au rez-de-chaussée
Bâton de résurrection Bâton runique Brassard de Santé Feuille d’Yggdrasil Attaque : 77 E * - Malgré son prix de vente élevé (22 500 pièces d’or),
gardez ce bâton !
Arc de chasseur Arc court Fouet de chaîne - Attaque : 30 A 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Arc de chasseur Bâton de cyprès Bâton de cyprès Bague de choc Attaque : 30 D 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Arcs

Arc d’Eros Arc de chasseur Porte-jarretelles - Attaque : 45 C **** Pickham, près de l’échelle, au sud- Indispensable pour créer l’arc le plus puissant du jeu
ouest (après avoir acquis le bateau) (l’arc d’Odin)
Arc de Chiron Arc d’Eros Bouclier de puissance - Attaque : 63 E * - -
Arc d’Odin Arc de Chiron Arc d’Eros Grand arc Attaque : 125 E **** Citadelle noire, bibliothèque à Arc le plus puissant du jeu
l’extérieur
Tenue de voyageur Vêtement simple Vêtement simple - Défense : 7 A 0 - Inutile
Caleçon Jupe de brigand Foulard - Défense : 8 A 0 Ruines de l’abbaye, bibliothèque Inutile
au troisième étage du sous-sol
Armure de cuir Tenue de voyageur Peau de bête magique - Défense : 11 A 0 - Inutile
Kilt de cuir Fouet de cuir Foulard - Défense : 12 A 0 - Inutile
Kilt de cuir Caleçon Peau de bête magique - Défense : 12 A 0 - Inutile
Tenue de Templier Tenue de voyageur Bouclier de Templier - Défense : 13 B 0 - Inutile
Robe de cuir Costume de Peau de bête magique - Défense : 15 B 0 - Inutile
I n v e n t a i r e

danseuse
Armure d’écailles Armure de cuir Ecaille de dragon - Défense : 17 A 0 - La fabriquer revient à gaspiller une écaille de dragon
Cotte de mailles Tenue de voyageur Fouet de chaîne - Défense : 20 A * - Disponible à la vente dans certains magasins
Armure de bronze Cotte de mailles Bouclier de bronze - Défense : 24 A * - La fabriquer revient moins cher que l’acheter en magasin
Plastron de fer Bouclier de fer Bouclier de fer - Défense : 25 B 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Poncho de fourrure Peau de bête Peau de bête magique - Défense : 29 B * Château d’Ascantha, bibliothèque Vous avez mieux à faire de la peau de bête magique
magique dans l’église
Manteau de sérénité Manteau d’esquive Caleçon - Défense : 34 C *** Château de Trodain, bibliothèque Prix de revente : 3 600 pièces d’or
(meuble) dans la bibliothèque (salle)
Costume de lapin Bustier de soie Queue de lapin - Défense : 38 C 0 - S’obtient en tant que récompense dans l’arène des
monstres (niveau F)
Cuirasse de zombie Cuirasse d’argent Fléau des zombies - Défense : 42 A 0 - Objet maudit !
Cuirasse de zombie Cuirasse de platine Queue de diable - Défense : 42 B 0 - Objet maudit !
Plastron d’argent Plastron de fer Plateau d’argent Plateau d’argent Défense : 44 C 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Manteau de Sagesse Manteau magique Chapeau d’érudit - Défense : 55 D *** Abbaye de Maella, bibliothèque Un ingrédient du manteau flamboyant
Armures

dans la chambre de Marcello


Jupe magique Jupe de brigand Chapeau magique Masse magique Défense : 55 C * Eglise de la falaise, bibliothèque au Un ingrédient du manteau d’ange
rez-de-chaussée
Armure magique Armure de plates Bague de prière Rubis de protection Défense : 55 C * - -
Cuirasse de danseur Cuirasse d’argent Costume de danseuse - Défense : 57 D **** Arcadia, bibliothèque dans une Utile et peut rapporter gros (prix de revente : 8 200
maison pièces d’or)
Cuirasse du Dragon Cuirasse d’argent Ecaille de dragon Ecaille de dragon Défense : 60 C *** - -
Robe chatoyante Robe à paillettes Rubis de protection Brassard d’or Défense : 67 D ** Orkutsk, bibliothèque dans l’église Bon équipement, mais l’effet de Réflexion peut devenir
lassant à la longue
Armure de piques Armure magique Boomerang à lames - Défense : 68 D ** Arcadia, bibliothèque dans une Prix de revente : 9 500 pièces d’or
maison
Cuirasse de platine Cuirasse de zombie Cendres sacrées - Défense : 72 D *** Arcadia, Manoir de Dominico, Gardez les premières cendres sacrées que vous trouvez
bibliothèque au premier étage pour cette armure ou pour la lance des sables
Manteau d’ange Robe flottante Jupe magique - Défense : 73 D ** Arcadia, bibliothèque dans une Un ingrédient de la robe de princesse
maison
Cuirasse de brigand Armure lourde Hache de brigand Jupe de brigand Défense : 80 D * - -
Manteau flamboyant Manteau de Sagesse Fiole d’eau magique Feuille de cubèbe Défense : 82 E *** Chaumière de Marta, bibliothèque Peut être échangé contre un Bouclier dominateur chez
au rez-de-chaussée Dave l’embrouille
Mantelet sombre Manteau d’esquive Queue de diable Aile de chauve-souris Défense : 87 D **** Arcadia, bibliothèque dans une Très utile ; servez-vous de la queue de diable pour
maison fabriquer cette armure ou la lance de démon
Armure miroir Cuirasse d’argent Bouclier miroir Bouclier miroir Défense : 92 D 0 - -
Robe de princesse Manteau d’ange Chapelet d’or Robe chatoyante Défense : 94 D ** Château d’Ascantha, Roi Pavan -
Armure de géant Cuirasse de brigand Brassard de choc Brassard de choc Défense : 95 D *** - Bonne pièce d’équipement
Bustier divin Bustier dangereux Robe chatoyante - Défense : 105 E **** Maison de Chen Mui, bibliothèque La meilleure amure pour Jessica
Page 221
Armure royale Armure de mercure Couronne de gluant Bout d’orichalque Défense : 120 E *** Lontania, guerrier endormi dans Une très bonne pièce d’équipement, mais réfléchissez
l’auberge bien avant de la produire car ses ingrédients ont
beaucoup de valeur
Bouclier de cuir Couvercle de Peau de bête magique - Défense : 4 A 0 - Le fabriquer revient à gaspiller une peau de bête magique
tonneau
Bouclier d’écailles Bouclier de cuir Ecaille de dragon - Défense : 7 A 0 - Le fabriquer revient à gaspiller une écaille de dragon
Bouclier de bronze Bouclier de cuir Poignard de bronze - Défense : 10 A *** - Le fabriquer revient moins cher que l’acheter à Ascantha
Boucliers

Bouclier de Templier Bouclier de fer Tenue de Templier - Défense : 14 B * - -


Bouclier blanc Bouclier de fer Plateau d’argent - Défense : 24 C * - Seulement si vous avez gagné beaucoup de jetons aux
casinos et possédez des plateaux d’argent
Bouclier blanc Bouclier léger Lait frais Lait frais Défense : 24 C *** Château de Trodain, bibliothèque Cette recette est la meilleure des deux
(meuble) dans la bibliothèque (salle)
Bouclier magique Bouclier d’acier Bague de prière Rubis de protection Défense : 27 C 0 - Disponible à la vente dans certains magasins
Bouclier du Dragon Bouclier d’acier Ecaille de dragon Ecaille de dragon Défense : 30 C *** - Un bon bouclier

*1 Temps requis
66 *2 Pertinence

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Caractéristique *1 *2 Emplacement
Objet créé Ingrédient 1 Ingrédient 2 Ingrédient 3 Commentaire
de la recette
Bouclier de glace Bouclier magique Dague de glace - Défense : 33 D 0 - Achetez-le à Orkutsk, vous éviterez de gaspiller une PRINCIPES DU JEU
dague de glace
Bouclier de feu Bouclier magique Boomerang de feu - Défense : 34 D 0 - Disponible à la vente dans certains magasins PERSONNAGES
Bouclier de puissance Bouclier magique Bague de choc Fromage salé Défense : 38 D *** - Un bon bouclier
Boucliers

Bouclier de la Sainte Bouclier miroir Bouclier blanc Fiole d’eau sacrée Défense : 46 E *** Empycchu, maison du forgeron Un très bon bouclier pour Jessica INVENTAIRE
Bouclier d’argent Bouclier miroir Sève de desmodium Fiole d’eau magique Défense : 48 E *** Ile du nord-ouest, monument sur Un bon bouclier, que vous trouverez également dans la
la colline citadelle noire
BESTIAIRE
Bouclier du Désastre Bouclier royal Queue de diable - Défense : 50 A 0 - -
Bouclier de Thanatos Bouclier de la Queue de diable - Défense : 55 A 0 - -
Déesse CHEMINEMENT
Bouclier de la Déesse Bouclier de Thanatos Cendres sacrées - Défense : 55 E **** - Un très bon bouclier
Bouclier royal Bouclier du Désastre Cendres sacrées Bout d’orichalque Défense : 65 E **** Citadelle noire, bibliothèque à Un très bon bouclier
SECRETS
l’extérieur
Chapeau à pointe Casque de cuir Clou en fer - Défense : 7 A 0 - Le fabriquer revient à gaspiller un clou en fer INDEX
Turban Foulard Foulard - Défense : 8 B *** - Un bon moyen de s’enrichir (le prix de revente ne
baisse jamais)
Chapeau à plumes Casque de cuir Aile de chimère - Défense : 9 A **** Abbaye de Maella, Résidence du Très utile
Père Francisco, bibliothèque au
rez-de-chaussée LES OBJETS
Oreilles de lapin Diadème Queue de lapin - Défense : 14 B **** Pickham, bibliothèque dans une Permet de modifier l’apparence de Jessica
maison
LES ARMES
Casque de pierre Hache de pierre Chapeau à pointe - Défense : 15 B *** Ascantha, bibliothèque dans l’église Une très bonne pièce d’équipement au départ
Capuche de fourrure Chapeau à plumes Poncho de fourrure - Défense : 18 B *** - -
LES PROTECTIONS
Chapeau d’Hermès Chapeau à plumes Foulard d’Hermès - Défense : 20 C ** Arcadia, bibliothèque dans une -
maison
Casque de bronze Casque de pierre Poignard de bronze Poignard de bronze Défense : 20 C *** Château de Trodain, bibliothèque -
LES ACCESSOIRES
Heaumes

(meuble) dans la bibliothèque (salle)


Foulard d’Hermès Foulard Bague d’Agilité - Défense : 23 C **** Château d’Argonia, bibliothèque au Très utile si vous pouvez le créer à Pickham L’ALCHIMARMITE
premier étage
Tiare d’argent Peigne de corail Plateau d’argent - Défense : 24 B 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Chapeau de félicité Chapeau à plumes Chaussures à talons - Défense : 31 D ** - -
Chapeau d’érudit Chapeau magique Lunettes d’érudit - Défense : 33 C *** Château d’Argonia, bibliothèque au Un ingrédient du manteau de Sagesse et de la coiffe
troisième étage de réflexion
Heaume d’Hadès Heaume de mythril Queue de diable - Défense : 33 A 0 - -
Coiffe de réflexion Chapeau d’érudit Casque de fer - Défense : 38 E **** - Plus puissante que le chapeau d’érudit ; disponible à la
vente à Trois-Angles
Heaume de mythril Heaume d’Hadès Cendres sacrées - Défense : 38 C ** - -
Heaume à cornes Heaume de mythril Bouse de vache Lait frais Défense : 42 D ** Anse du pirate, bibliothèque au -
premier étage du sous-sol
Tiare d’or Coiffe de réflexion Tiare d’argent Pépite d’or Défense : 43 D **** Ile des ruines de l’ombre, Le meilleur heaume pour Jessica
monument sur la colline
Masque de fantôme Casque de fer Mantelet sombre - Défense : 48 D **** Citadelle noire, bibliothèque à Très utile (augmente la capacité du porteur à esquiver les
l’extérieur attaques ennemies)
Heaume d’os Couronne solaire Queue de diable - Défense : 49 A ** - Utile à Yangus pour voler des objets aux monstres (à
l’aide de l’aptitude Grand coupe-jarret)
Couronne solaire Heaume d’os Cendres sacrées - Défense : 52 E *** - Un ingrédient du tambourin de tension et du heaume
d’os ; à vous de décider lequel des deux vous est le plus
indispensable
Bague de choc Bague de prière Graine de Force - Attaque +5 C * - -
Ceinture de titan Kilt de cuir Bague de choc - Attaque +10 C * - -
Brassard de choc Bague de choc Ceinture de titan - Attaque +15 D *** Arcadia, bibliothèque dans une maison Un ingrédient de l’armure de géant et de la tueuse de dragons
Brassard de Santé Bague de Santé Brassard d’or - Défense +5, D *** Arcadia, bibliothèque dans une Un ingrédient de la pure épée miracle
max PV +30 maison
Bague de prière Anneau d’or Graine de Magie - Défense +5 B * - -
Anneau de vérité Anneau d’or Lance des sables - Défense +10 C ** - -
Anneau d’immunité Anneau d’or Aiguille empoisonnée - Défense +10 C *** - Immunise contre l’empoisonnement ; Dave l’embrouille
l’échangera pour vous
Talisman sacré Tatouage de costaud Fiole d’eau sacrée Chapelet d’or Défense +10 D * Néos, chambres monacales, Utile pour créer une tueuse de zombies
bibliothèque au premier étage
du sous-sol
Anneau d’or Poignard empoisonné - Défense +10 C ** - -
Accessoires

Bague de lune
Anneau de l’Eveil Anneau d’or Epée du Rêve - Défense +10 C ** Château de Minnie, bibliothèque au -
premier étage
Anneau de lucidité Anneau d’or Rapière d’ange déchu - Défense +10 C ** - -
Bague de Santé Bague de prière Graine de Vie - Défense +15 D 0 - -
Anneau médicinal Bague de lune Anneau de vérité Anneau d’immunité Défense +15 E *** Arcadia, bibliothèque dans une -
maison
Rubis de protection Bague de prière Graine de Défense - Défense +15 C 0 - Disponible à la vente dans un magasin
Chaussures à talons Bas résille Chapeau de félicité - Agilité +5 D * - -
Bague d’Agilité Bague de prière Graine d’Agilité - Agilité +15 C * - -
Brassard de météore Bague d’Agilité Bague d’Agilité Bout d’orichalque Agilité +50 E *** Cabane de la colline, donné par un Un ingrédient de la pure lame du Faucon ; vu que vous
gluant dans le puits recevrez ce brassard en échange de 50 mini médailles, pesez
bien le pour et le contre avant de sacrifier le bout d’orichalque
Bague d’os Bague de sorcier Queue de diable - Agilité +15 A 0 - -
Bague de sorcier Bague d’os Cendres sacrées Cendres sacrées Sagesse +10, D ** - Uniquement si vous avez gagné une grande quantité de
max PM +30 cendres sacrées au casino...
Lunettes d’érudit Anneau de l’Eveil Anneau de lucidité Graine de Sagesse Sagesse +15 A 0 - -
Bague de la Déesse Bague de Santé Bout d’orichalque - Sagesse +20 E * Maison en bord de route, grand- La régénération de PM s’avérant assez faible, cette pièce ne
mère d’Emma justifie probablement pas le sacrifice d’un bout d’orichalque

*1 Temps requis
*2 Pertinence

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4
Bestiaire
B e s t i a i r e

Bestiaire
Chapitre 4
Ce chapitre révèle tout ce que vous avez besoin de savoir sur les
nombreux ennemis que vous serez amené à affronter au cours de vos
aventures. Caractéristiques, habitat, aptitudes... qu’ils soient célèbres
ou soldats de base, les monstres de Dragon Quest n’auront plus
aucun secret pour vous.
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Les
LES MONSTRES

4 1 Vampivol
monstres 2 Oiseaux 3
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE

BESTIAIRE

CHEMINEMENT

PV 4 10 Attaque 6 12 Agilité 8 8 SECRETS

PM 5 0 Défense 7 9 Niveau 9 2 INDEX

Objet (Probabilité) 10 Herbe médicinale (1,56 %)


Objet rare (Probabilité)11 Aile de chimère (0,78 %) MONSTRES

EXP 12 2 Or 13 3 Intimider 14 A MONSTRES CELEBRES

Région de Lontania, Caverne de la cascade, Royaume


Habitat 15 de Trodain, Plateau isolé, Aire de l’Oiseau céleste 001–019
Informations 16 Evite souvent les attaques
020–046

047–074
1. N° : le numéro associé à chaque monstre est le même que 10. Objet / Objet rare : à la fin du combat, chaque monstre 075–102
celui qui apparaît dans la liste des monstres vaincus (voir les vaincu est susceptible de laisser derrière lui un objet qui peut être
Principes du jeu à la page 15). commun ou plus précieux (rare). 103–130

2. Le nom du monstre. 11. Probabilité : les nombres entre parenthèses indiquent la 131–157
probabilité (généralement entre 0,39% et 12,5%) qu’ont les
158–181
3. Famille : la famille à laquelle appartient le monstre donne une monstres d’abandonner les objets concernés.
idée de son type. 181–204
12. EXP : une fois terrassé, le monstre rapporte une certaine
4. PV : le nombre de « points de vie » du monstre équivaut à la quantité de points d’expérience aux personnages qui sont encore 205–232
quantité minimale de dégâts que vous devez lui infliger pour le debout à la fin du combat.
vaincre. Certains ennemis ont la possibilité de restaurer une partie 233–256
de leurs PV en cours de combat. 13. Or : les monstres défaits vous cèdent en principe quelques
257–274
pièces d’or à la fin du combat.
5. PM : le nombre de « points de magie » dont dispose le
monstre. Une valeur nulle se traduit par l’incapacité totale de 14. Intimider : la lettre fait référence au type de réaction auquel le
lancer des sorts. monstre est sujet si vous cherchez à l’intimider (voir ci-après).

6. Attaque : détermine la puissance des coups du monstre. 15. Habitat : dresse la liste des régions dans lesquelles vit le
monstre.
7. Défense : conditionne le degré de résistance du monstre à vos
attaques. 16. Informations : cette ligne répertorie les techniques de
combat favorites du monstre et vous donne des astuces pour le
8. Agilité : cette caractéristique décide de l’ordre dans lequel contrer.
attaquent tous les combattants à chaque tour de jeu. Un monstre
doté d’une Agilité élevée agit plus rapidement et esquive plus Une « attaque ciblée » désigne une succession d’assauts de la
facilement vos coups. part d’un monstre sur un même membre de votre équipe.

9. Niveau : tenez compte du niveau du monstre si vous souhaitez


vous servir de la commande « Intimider » pour le faire fuir.

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INTIMIDER
La probabilité que vous réussissiez à faire détaler un monstre à l’aide sa tentative d’intimidation couronnée de succès. Comme en atteste le
de la commande Intimider est gouvernée par des règles strictes. Le tableau suivant, chaque monstre rentre dans une des sept catégories
facteur essentiel qui régit la réaction du monstre n’est autre que la de comportement (marquées de A à G), ce qui permet de prédire
différence entre son niveau et celui du Héros : généralement, le Héros assez sûrement l’issue d’un essai d’intimidation : fuite, indifférence ou
doit être supérieur à son adversaire d’au moins trois niveaux pour voir riposte. Notez que tous les boss relèvent de la catégorie G.

Effets de la commande Intimider


Comportement du monstre Différence de niveau Fuite Indifférence Riposte
3 ou plus 100% 0 0
A Peut fuir quel que soit le niveau du Héros
Moins de 3 20% 60% 20% De façon générale, utilisez l’intimidation
3 ou plus 100% 0 0 avec parcimonie : elle ne remplacera en
B Ne fuit que si le Héros a un meilleur niveau aucun cas le véritable combat (et les points
Moins de 3 0 70% 30%
3 ou plus 90% 10% 0 d’expérience qui vont avec). Ne recourez à
C Fuit facilement cette méthode que pour vous débarrasser
Moins de 3 65% 25% 10%
de monstres très faibles, ou éventuellement
Ne fuit que si le Héros a un bien meilleur 15 ou plus 90% 10% 0
D en cas de situation désespérée : repérez
niveau Moins de 15 0 10% 90%
dans le tableau des monstres la lettre
E Réaction variable - 25% 50% 25% associée à votre adversaire pour savoir
F Pas de réaction - 0 100% 0 quel comportement il aura le plus de
B e s t i a i r e

G Attaque toujours - 0 0 100% chances d’adopter...

LES BOSS
Les boss n’interviennent qu’à certains moments précis de correspondantes du Cheminement : vous ne trouverez aucune
votre aventure et sont donc présentés en détail dans les parties information les concernant dans ce chapitre.

1 GLUANT Gluants 1 GLUANT Gluants


PV 7 Attaque 10 Agilité 6 PV 44 Attaque 7 Agilité 68
PM 0 Défense 8 Niveau 1 PM 0 Défense 30 Niveau 16
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Sève de desmodium (1,56%) Objet rare (Probabilité) Sève de desmodium (1,56%)
EXP 1 Or 1 Intimider A EXP 8 Or 1 Intimider B
Habitat Région de Lontania, Caverne de la cascade, Royaume Habitat Entre l’église de la falaise et Baccarat
de Trodain, Plateau isolé, Colline des vents hurlants Informations Peut fusionner pour former un roi gluant
Informations -

2 LANGUOCHAT Bêtes 3 BISEBAVE Bestioles


PV 10 Attaque 11 Agilité 6 PV 11 Attaque 12 Agilité 5
PM 0 Défense 9 Niveau 2 PM 0 Défense 8 Niveau 2
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Jupe de brigand (1,56%) Objet rare (Probabilité) Botryche lunaire (1,56%)
EXP 2 Or 2 Intimider A EXP 2 Or 3 Intimider A
Habitat Région de Lontania, Royaume de Trodain Habitat Région de Lontania
Informations - Informations Peut immobiliser un personnage pour un tour en
le léchant

4 VAMPIVOL Oiseaux 5 FAUNE Humanoïdes


PV 10 Attaque 12 Agilité 8 PV 13 Attaque 14 Agilité 7
PM 0 Défense 9 Niveau 2 PM 0 Défense 9 Niveau 3
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (1,56%) Objet (Probabilité) Vêtement simple (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Aile de chimère (0,78%) Objet rare (Probabilité) Tenue de voyageur (1,56%)
EXP 2 Or 3 Intimider A EXP 3 Or 4 Intimider A
Habitat Région de Lontania, Caverne de la cascade, Royaume de Habitat Région de Lontania
Trodain, Plateau isolé, Aire de l’Oiseau céleste Informations Peut endormir l’équipe avec une chanson
Informations Evite souvent les attaques

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6 PIPERADUO Plantes 7 LAPICORNE Bêtes
PV 15 Attaque 12 Agilité 6 PV 16 Attaque 13 Agilité 10 PRINCIPES DU JEU
PM 4 Défense 10 Niveau 3 PM 0 Défense 8 Niveau 4
Objet (Probabilité) Bâton de cyprès (1,56%) Objet (Probabilité) Casque de cuir (1,56%) PERSONNAGES
Objet rare (Probabilité) Epée de cuivre (0,39%) Objet rare (Probabilité) Queue de lapin (0,78%)
EXP 3 Or 3 Intimider A EXP 5 Or 5 Intimider A INVENTAIRE
Habitat Région de Lontania (dans la forêt) Habitat Région de Lontania
Informations Peut réduire la Défense d’un personnage avec Informations - BESTIAIRE
Altération

CHEMINEMENT
8 GLUANTE Gluants 9 FEU FOLLET Elémentaires
SECRETS
PV 18 Attaque 16 Agilité 25 PV 14 Attaque 9 Agilité 9
PM 0 Défense 15 Niveau 4 PM 3 Défense 9 Niveau 4
INDEX
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (1,56%) Objet (Probabilité) Fiole d’eau sacrée (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Boucles d’oreilles (0,78%) Objet rare (Probabilité) Sève de desmodium (0,78%)
EXP 8 Or 6 Intimider A EXP 5 Or 4 Intimider C
Habitat Région de Maella, Royaume d’Ascantha, Colline des Habitat Région de Lontania, Caverne de la cascade
vents hurlants Informations
MONSTRES
Peut lancer Flamme
Informations - (seulement une fois par combat)
MONSTRES CELEBRES

10 PATAUPE Bêtes 11 ROUAGE-GORGE Machines


PV 15 Attaque 14 Agilité 6 PV 9 Attaque 16 Agilité 9
PM 0 Défense 12 Niveau 5 PM 4 Défense 27 Niveau 6 001–019
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Couvercle de tonneau (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Massue de chêne (0,78%) Objet rare (Probabilité) Aile de chimère (1,56%) 020–046
EXP 4 Or 5 Intimider A EXP 5 Or 8 Intimider G
Habitat Caverne de la cascade, sous Ascantha, Taupinière Habitat Est de Lontania, Caverne de la cascade 047–074
Informations Peut augmenter sa tension Informations Peut augmenter l’Agilité avec Accélération ;
possède une Défense élevée mais peu de PV 075–102

12 GLUANBULLE Gluants 13 DIABLE DANSANT Démons 103–130


PV 20 Attaque 13 Agilité 8 PV 20 Attaque 16 Agilité 14 131–157
PM 0 Défense 10 Niveau 5 PM 0 Défense 14 Niveau 6
Objet (Probabilité) Herbe curative (6,25%) Objet (Probabilité) Aile de chimère (3,13%) 158–181
Objet rare (Probabilité) Botryche lunaire (3,13%) Objet rare (Probabilité) Caleçon (1,56%)
EXP 5 Or 7 Intimider A EXP 7 Or 10 Intimider B 181–204
Habitat Région de Lontania, Caverne de la cascade, Habitat Région de Lontania , Caverne de la cascade,
Tour d’Alexandra, Colline des vents hurlants Royaume de Trodain
Informations Peut empoisonner un personnage Informations Peut immobiliser un personnage pour un tour en dansant
205–232

233–256
14 ARCHER VERT Humanoïdes 15 BOTTŒIL Matières
PV 21 Attaque 22 Agilité 12 PV 21 Attaque 20 Agilité 22
257–274
PM 2 Défense 18 Niveau 6 PM 5 Défense 17 Niveau 7
Objet (Probabilité) Foulard (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Fromage (0,78%) Objet rare (Probabilité) Queue de lapin (0,39%)
EXP 10 Or 8 Intimider A EXP 12 Or 10 Intimider A
Habitat Région d’Alexandria, Royaume de Trodain Habitat Caverne de la cascade, Région d’Alexandria
Informations Peut augmenter sa Défense avec Protection Informations Peut réduire l’Agilité de l’équipe avec Décélération
et réaliser une attaque ciblée

16 VAMPIMAGE Oiseaux 17 SCARABLINDE Bestioles


PV 19 Attaque 20 Agilité 10 PV 16 Attaque 26 Agilité 16
PM 6 Défense 16 Niveau 6 PM 0 Défense 36 Niveau 7
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Aile de chimère (1,56%) Objet rare (Probabilité) Casque de cuir (1,56%)
EXP 9 Or 7 Intimider A EXP 12 Or 10 Intimider A
Habitat Région d’Alexandria, Tour d’Alexandra, Région de Pickham (plage), Habitat Région de Lontania, Région d’Alexandria, Tour d’Alexandra,
Royaume de Trodain, sur la plage au sud du Royaume d’Ascantha Royaume de Trodain
Informations Peut immobiliser un personnage pour un tour quand il attaque
Informations Peut réduire la Défense de l’équipe avec Mégaltération avec sa corne

18 DIABLOTIN Démons 19 CHAMPIGOULE Plantes


PV 28 Attaque 21 Agilité 18 PV 22 Attaque 21 Agilité 14
PM 0 Défense 21 Niveau 8 PM 0 Défense 18 Niveau 8
Objet (Probabilité) Aile de chimère (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe curative (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Fromage froid (0,78%) Objet rare (Probabilité) Fromage (0,78%)
EXP 15 Or 11 Intimider A EXP 13 Or 12 Intimider B
Habitat Tour d’Alexandra Habitat Région d’Alexandria, Tour d’Alexandra
Informations Incapable de lancer des sorts ; inflige des dégâts Informations Peut endormir l’équipe
de glace

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20 MOUSQUETUEUR Bêtes 21 MEDIGLUANT Gluants
PV 25 Attaque 28 Agilité 16 PV 24 Attaque 19 Agilité 15
PM 8 Défense 20 Niveau 9 PM 12 Défense 21 Niveau 9

Objet (Probabilité) Tenue de voyageur (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Brassard d’or (0,39%) Objet rare (Probabilité) Sève de desmodium (3,13%)

EXP 20 Or 16 Intimider B EXP 18 Or 13 Intimider B

Habitat Habitat Tour d’Alexandra, Ruines de l’abbaye, sud de la chapelle de la


Région d’Alexandria rivière, Royaume d’Ascantha, Mont aux souhaits, Labyrinthe de
Informations Finelame, Royaume de Trodain
Peut réduire la tension et bloquer les sorts avec
Antimagie ; maîtrise le sort Premiers secours Informations Evite souvent les attaques ; maîtrise le sort Premiers secours

22 MARTELEUR Humanoïdes 22 MARTELEUR Humanoïdes


PV 33 Attaque 32 Agilité 10 PV 41 Attaque 30 Agilité 18
PM 0 Défense 16 Niveau 10 PM 0 Défense 20 Niveau 10
Objet (Probabilité) Massue de chêne (3,13%) Objet (Probabilité) - (-)
Objet rare (Probabilité) Maillet géant (1,56%) Objet rare (Probabilité) - (-)
EXP 21 Or 9 Intimider B EXP 22 Or 9 Intimider G
Habitat Région d’Alexandria Habitat Caverne de la cascade
Informations Peut effectuer des coups critiques Informations Monstre spécial dans la caverne de la cascade ;
ne peut pas effectuer de coup critique

23 CHAGRIFFEUR Bêtes 24 FACE DE CRAPAUD Bestioles


PV 29 Attaque 27 Agilité 19 PV 36 Attaque 20 Agilité 13
PM 6 Défense 18 Niveau 9 PM 6 Défense 23 Niveau 10
Objet (Probabilité) Foulard (1,56%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%)
B e s t i a i r e

Objet rare (Probabilité) Fromage (0,39%) Objet rare (Probabilité) Sève de desmodium (1,56%)
EXP 19 Or 8 Intimider A EXP 20 Or 13 Intimider B
Habitat Zone autour de Port Espérance Habitat Tour d’Alexandra, sud d’Alexandria (plage)
Informations Informations Beaucoup plus puissant (ATT +12) quand il est de dos ; maîtrise
Peut lancer le sort Glace sur un personnage Crame. Astuce : augmentez votre tension pour le vaincre en
un coup.

25 GRUMOL Humanoïdes 26 CLINDŒIL Démons


PV 38 Attaque 18 Agilité 21 PV 40 Attaque 22 Agilité 24
PM 12 Défense 24 Niveau 11 PM 0 Défense 25 Niveau 11
Objet (Probabilité) Bâton de cyprès (3,13%) Objet (Probabilité) Fiole d’eau sacrée (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Bâton de sorcier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Fiole d’eau magique (0,39%)
EXP 31 Or 18 Intimider B EXP 32 Or 12 Intimider B
Habitat Région de Maella Habitat Région de Maella, Royaume d’Ascantha
Informations Maîtrise Confusion et Illusion ; peut se séparer en deux. Informations Devient plus puissant quand il s’énerve (PV +6 et
Astuce : utiliser Antimagie (ou l’éliminer en priorité). ATT +14) ; peut alors effectuer des coups critiques

27 LIEVRECORNE Bêtes 28 CANIDEMON Bêtes


PV 42 Attaque 34 Agilité 26 PV 38 Attaque 36 Agilité 25
PM 0 Défense 24 Niveau 11 PM 0 Défense 27 Niveau 12
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Queue de lapin (3,13%) Objet rare (Probabilité) Brassard d’or (0,39%)
EXP 30 Or 13 Intimider A EXP 36 Or 11 Intimider B
Habitat Région d’Alexandria, dans la forêt à l’ouest de la Habitat Région de Maella, Royaume d’Ascantha
chapelle de la rivière Informations Peut immobiliser un personnage
Informations Peut augmenter sa tension

29 PHALENE GEANTE Bestioles 30 DINGO-DONG Matières


PV 36 Attaque 31 Agilité 27 PV 28 Attaque 34 Agilité 32
PM 6 Défense 28 Niveau 11 PM 4 Défense 41 Niveau 11
Objet (Probabilité) Pincée de présure (6,25%) Objet (Probabilité) Diadème (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Moisissure rouge (1,56%) Objet rare (Probabilité) Brassard d’or (0,78%)
EXP 37 Or 12 Intimider B EXP 31 Or 16 Intimider B
Habitat Région de Maella Habitat Région de Maella
Informations Maîtrise Crame et Premiers secours Informations Peut augmenter sa Défense avec Mégaprotection et invoquer
un saint-berneur. Astuce : utiliser Torpeur pour l’endormir.

31 SAINT-BERNEUR Dragons 32 VAMPIVOLLE Oiseaux


PV 73 Attaque 60 Agilité 23 PV 33 Attaque 29 Agilité 28
PM 0 Défense 16 Niveau 13 PM 6 Défense 26 Niveau 11
Objet (Probabilité) Pincée de présure (6,25%) Objet (Probabilité) Botryche lunaire (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Lait frais (3,13%) Objet rare (Probabilité) Aile de chauve-souris (6,25%)
EXP 64 Or 32 Intimider B EXP 28 Or 9 Intimider A
Habitat Région de Maella, Royaume d’Ascantha Habitat Ruines de l’abbaye, forêt à l’ouest de la chapelle de
Informations la rivière, Région d’Arcadia
Astuce : utiliser Torpeur pour l’endormir
Informations Evite souvent les attaques. Astuce : utiliser des sorts offensifs.

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33 TAURAPACE Bêtes 34 MARANSAC Matières
PV 40 Attaque 37 Agilité 24 PV 34 Attaque 31 Agilité 31 PRINCIPES DU JEU
PM 0 Défense 29 Niveau 11 PM 10 Défense 29 Niveau 11
Objet (Probabilité) Bouse de vache (6,25%) Objet (Probabilité) Vêtement simple (6,25%) PERSONNAGES
Objet rare (Probabilité) Peau de bête magique (1,56%) Objet rare (Probabilité) Diadème (3,13%)
EXP 30 Or 14 Intimider B EXP 35 Or 25 Intimider A INVENTAIRE
Habitat Région de Maella, Ruines de l’abbaye Habitat Ruines de l’abbaye, sud de la chapelle de la rivière, Ascantha
Informations Souvent endormi au début du combat. Astuce : si tel Informations Peut réduire les PM d’un personnage et invoquer un médigluant ;
est le cas, éliminer d’abord les autres ennemis. maîtrise Flamme et Antimagie. Attaque ciblée possible BESTIAIRE

CHEMINEMENT
35 SQUELETTE Zombies 36 GLUANT DE METAL Gluants
PV 4 Attaque 30 Agilité 65
SECRETS
PV 46 Attaque 40 Agilité 25
PM 3 Défense 21 Niveau 11 PM 255 Défense 4096 Niveau 13
Objet (Probabilité) Graine de Défense (0,78%)
INDEX
Objet (Probabilité) Epée de soldat (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Tenue de Templier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Graine d’Agilité (0,39%)
EXP 41 Or 15 Intimider F EXP 1350 Or 5 Intimider E
Habitat Ruines de l’abbaye, sud de la chapelle de la rivière, Ascantha Habitat Ruines de l’abbaye, près de la chapelle de la rivière (au bord de
Informations Attaque élevée ; peut réduire la Défense de l’équipe avec la rivière), dans la forêt d’Argonia E, Colline des vents hurlants MONSTRES
Mégaltération. Astuce : augmentez votre tension et éliminez-le Informations Monstre de métal (Défense extrêmement élevée) ; évite
en priorité. souvent les attaques et s’enfuit
MONSTRES CELEBRES

37 SCORPION Bestioles 38 CHAMPITOX Plantes


PV 40 Attaque 43 Agilité 32 PV 45 Attaque 44 Agilité 31
PM 4 Défense 55 Niveau 12 PM 0 Défense 34 Niveau 12 001–019
Objet (Probabilité) Herbe curative (6,25%) Objet (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Lance de fer (0,78%) Objet rare (Probabilité) Fromage (1,56%) 020–046
EXP 42 Or 8 Intimider B EXP 40 Or 11 Intimider B
Habitat Est du quai Pérégrin, dans la forêt entre la chapelle de la Habitat Région de Maella, Royaume d’Ascantha 047–074
rivière et Ascantha
Informations Peut endormir l’équipe
Informations Peut empoisonner un personnage ; augmente sa Défense avec
Protection. Astuce : utiliser Altération. 075–102

39 MARTEBRUN Humanoïdes 40 MOUCHOMME Bestioles 103–130


PV 53 Attaque 36 Agilité 34 PV 39 Attaque 42 Agilité 34 131–157
PM 0 Défense 36 Niveau 12 PM 8 Défense 35 Niveau 12
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Bouse de vache (12,5%) 158–181
Objet rare (Probabilité) Maillet géant (1,56%) Objet rare (Probabilité) Fromage (1,56%)
EXP 43 Or 12 Intimider B EXP 44 Or 16 Intimider A 181–204
Habitat Région de Maella, Royaume d’Ascantha Habitat Ruines de l’abbaye, ouest de la chapelle de la rivière
Informations Peut augmenter sa tension de 100 en un tour. Astuce : Informations Maîtrise Antimagie 205–232
le vaincre immédiatement ou se mettre en Défense.

233–256
41 MARIONNETTISTE Humanoïdes 42 TIRE-FLECHES Humanoïdes
PV 75 Attaque 41 Agilité 38 PV 48 Attaque 46 Agilité 37
257–274
PM 12 Défense 38 Niveau 13 PM 255 Défense 36 Niveau 13
Objet (Probabilité) Robe de soie (3,13%) Objet (Probabilité) Robe de soie (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Boucles d’oreilles (1,56%) Objet rare (Probabilité) Arc court (0,39%)
EXP 45 Or 21 Intimider A EXP 43 Or 17 Intimider A
Habitat Royaume d’Ascantha Habitat Sud de la chapelle de la rivière et Ascantha, Mont aux souhaits
Informations Peut réduire ou augmenter la tension de l’équipe Informations Peut invoquer d’autres monstres, endormir un
personnage et réaliser une attaque ciblée

43 BOTTŒIL NOCTURNE Matières 44 MOMIGNON Zombies


PV 52 Attaque 42 Agilité 30 PV 73 Attaque 37 Agilité 25
PM 12 Défense 43 Niveau 13 PM 0 Défense 30 Niveau 13
Objet (Probabilité) Botryche lunaire (6,25%) Objet (Probabilité) Foulard (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Queue de lapin (1,56%) Objet rare (Probabilité) Turban (0,78%)
EXP 52 Or 20 Intimider A EXP 55 Or 9 Intimider F
Habitat Royaume d’Ascantha Habitat Ruines de l’abbaye, Royaume d’Ascantha, Mont aux souhaits,
Labyrinthe de Finelame, Ruines de l’ombre
Informations Peut renvoyer les sorts avec Réflexion Informations Peut maudire un personnage (à l’exception du Héros)

45 FRELON DE L’ENFER Bestioles 46 BELICORNE Humanoïdes


PV 37 Attaque 43 Agilité 34 PV 48 Attaque 32 Agilité 30
PM 0 Défense 38 Niveau 13 PM 0 Défense 42 Niveau 13
Objet (Probabilité) Botryche lunaire (6,25%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Poignard empoisonné (0,39%) Objet rare (Probabilité) Kilt de cuir (0,78%)
EXP 51 Or 12 Intimider B EXP 54 Or 18 Intimider B
Habitat Est du quai Pérégrin, Royaume d’Ascantha, Habitat Sud de la chapelle de la rivière et Ascantha
Mont aux souhaits Informations Devient plus puissant quand il s’énerve (ATT +28 et AGL +8) ;
Informations Peut paralyser un personnage fait alors partie de la famille des démons

73
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47 MONTE-GLUANT Gluants 48 COUCOU MECANIQUE Machines
PV 52 Attaque 49 Agilité 32 PV 32 Attaque 43 Agilité 44
PM 4 Défense 45 Niveau 14 PM 0 Défense 111 Niveau 14
Objet (Probabilité) Boucles d’oreilles (3,13%) Objet (Probabilité) Clou en fer (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Bouclier de Templier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Dague (1,56%)
EXP 55 Or 22 Intimider B EXP 56 Or 31 Intimider F
Habitat Royaume d’Ascantha, Mont aux souhaits Habitat Nord de la chapelle de la rivière, Région de Pickham
Informations Peut infliger de lourds dégâts avec son attaque Informations Astuce : réduire sa Défense avec Bang ou Altération
sautée. Astuce : utiliser Illusion ou Torpeur.

49 TRONC-BINE Plantes 50 LECHEBAVE Bestioles


PV 64 Attaque 56 Agilité 38 PV 49 Attaque 46 Agilité 42
PM 0 Défense 49 Niveau 14 PM 0 Défense 39 Niveau 14
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (12,5%) Objet (Probabilité) Moisissure d’élodée (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Remède puissant (1,56%) Objet rare (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%)
EXP 67 Or 23 Intimider B EXP 53 Or 15 Intimider A
Habitat Est du quai Pérégrin, Royaume d’Ascantha, Mont aux souhaits, Habitat Royaume d’Ascantha, Région de Pickham
Région de Pickham, Région de Baccarat
Informations Peut endormir l’équipe
Informations Peut réduire les PM et immobiliser un personnage en dansant ;
se soigne avec des herbes médicinales

51 MONSTROMASQUE Bêtes 52 MORT-VIVANT Zombies


PV 64 Attaque 31 Agilité 43 PV 94 Attaque 39 Agilité 10
PM 10 Défense 44 Niveau 14 PM 0 Défense 9 Niveau 15
Objet (Probabilité) Aile de chimère (6,25%) Objet (Probabilité) Herbe curative (6,25%)
B e s t i a i r e

Objet rare (Probabilité) Peau de bête magique (3,13%) Objet rare (Probabilité) Cotte de mailles (0,39%)
EXP 58 Or 19 Intimider B EXP 59 Or 11 Intimider F
Habitat Royaume d’Ascantha, Mont aux souhaits Habitat Ruines de l’abbaye, Mont aux souhaits, Région de Pickham
Informations Inflige 60 points de dégâts à un personnage s’il tire Informations Peut empoisonner un personnage et réduire sa tension. Astuce :
utilisez Torpeur pour l’endormir et augmentez votre tension.
un 6 aux dés

53 HIPPOVOL Oiseaux 54 NOCTURENARD Humanoïdes


PV 52 Attaque 53 Agilité 41 PV 56 Attaque 54 Agilité 64
PM 5 Défense 42 Niveau 15 PM 6 Défense 44 Niveau 15
Objet (Probabilité) Aile de chauve-souris (6,25%) Objet (Probabilité) Rapière (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Peau de bête magique (1,56%) Objet rare (Probabilité) Chapeau à plumes (1,56%)
EXP 61 Or 9 Intimider B EXP 56 Or 16 Intimider B
Habitat Nord de la chapelle de la rivière, Mont aux souhaits Habitat Région de Pickham
Informations Maîtrise Torpeur ; possède une résistance élevée Informations Exécute 1 à 2 actions par tour ;
contre Tornade. Astuce : utiliser Torpeur. peut désorienter l’équipe

55 PAPRIKOMMANDO Plantes 56 CHIMERE Oiseaux


PV 54 Attaque 48 Agilité 43 PV 54 Attaque 52 Agilité 46
PM 6 Défense 45 Niveau 15 PM 6 Défense 46 Niveau 15
Objet (Probabilité) Moisissure rouge (3,13%) Objet (Probabilité) Aile de chimère (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Rapière (1,56%) Objet rare (Probabilité) Diadème (3,13%)
EXP 47 Or 10 Intimider A EXP 64 Or 12 Intimider B
Habitat Région de Pickham (dans la forêt) Habitat Nord de la chapelle de la rivière, Région de Pickham (dans la
forêt), forêt près d’Argonia, Terre des taupes
Informations Maîtrise Antimagie Informations Peut lancer des flammes sur l’équipe ; se rend des PV avec
Premiers secours

57 BOURREAU Humanoïdes 58 CHASSEUR DE TETES Humanoïdes


PV 60 Attaque 54 Agilité 38 PV 54 Attaque 56 Agilité 43
PM 0 Défense 40 Niveau 16 PM 0 Défense 53 Niveau 16
Objet (Probabilité) Hache de pierre (1,56%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Cape de cuir (1,56%) Objet rare (Probabilité) Bouclier d’écailles (1,56%)
EXP 66 Or 14 Intimider B EXP 62 Or 18 Intimider B
Habitat Région de Pickham Habitat Région de Pickham
Informations Augmente sa tension avant d’attaquer ; peut réduire Informations Peut attaquer tout en défendant
la tension de l’équipe

59 MINI DEMON Démons 60 GORERILLE Bêtes


PV 58 Attaque 40 Agilité 45 PV 65 Attaque 63 Agilité 39
PM 5 Défense 52 Niveau 16 PM 0 Défense 43 Niveau 16
Objet (Probabilité) Aile de chauve-souris (6,25%) Objet (Probabilité) Peau de bête magique (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Eclat de bombe (0,39%) Objet rare (Probabilité) Maillet géant (1,56%)
EXP 59 Or 11 Intimider B EXP 65 Or 10 Intimider B
Habitat Région de Pickham Habitat Région de Pickham
Informations Maîtrise Superflamme et Souffle frais. Informations Peut effectuer des coups critiques
Astuce : utiliser Torpeur.

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61 PANTIN DE BOUE Matières 62 CANNIBOITE Matières
PV 63 Attaque 63 Agilité 50 PV 61 Attaque 60 Agilité 46 PRINCIPES DU JEU
PM 0 Défense 66 Niveau 16 PM 12 Défense 50 Niveau 16
Objet (Probabilité) Sel gemme (6,25%) Objet (Probabilité) Clou en fer (12,5%) PERSONNAGES
Objet rare (Probabilité) Bâton de cyprès (3,13%) Objet rare (Probabilité) Couvercle de tonneau (6,25%)
EXP 69 Or 15 Intimider B EXP 76 Or 110 Intimider B INVENTAIRE
Habitat Royaume de Trodain (ouest de la cabane de la colline) Habitat Ruines de l’abbaye, Labyrinthe de Finelame, Royaume de Trodain
Informations Peut réduire les PM d’un personnage ; évite souvent les Informations Peut endormir l’équipe ; maîtrise Crame et peut
attaques. Astuce : utiliser des sorts offensifs. effectuer des coups critiques
BESTIAIRE

CHEMINEMENT
63 SACATRESOR Matières 64 SORCIERE Démons
SECRETS
PV 55 Attaque 54 Agilité 50 PV 68 Attaque 47 Agilité 50
PM 8 Défense 51 Niveau 16 PM 12 Défense 62 Niveau 17
INDEX
Objet (Probabilité) Brassard d’or (1,56%) Objet (Probabilité) Bâton de sorcier (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Bague de prière (0,39%) Objet rare (Probabilité) Porte-jarretelles (0,39%)
EXP 32 Or 106 Intimider B EXP 66 Or 22 Intimider B
Habitat Labyrinthe de Finelame, sous Ascantha Habitat Région de Pickham (autour du repaire de Rubis)
Informations Informations
MONSTRES
Peut réduire la Défense de l’équipe avec Mégaltération Maîtrise Supertornade et Antimagie. Astuce : utiliser
Antimagie.
MONSTRES CELEBRES

65 MOMIE Zombies 66 GUERIGLUANT Gluants


PV 66 Attaque 67 Agilité 47 PV 54 Attaque 30 Agilité 50
PM 0 Défense 60 Niveau 17 PM 20 Défense 58 Niveau 17 001–019
Objet (Probabilité) Turban (1,56%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Lunettes d’érudit (0,39%) Objet rare (Probabilité) Remède lunaire (0,78%) 020–046
EXP 67 Or 10 Intimider F EXP 70 Or 11 Intimider B
Habitat Labyrinthe de Finelame, Ruines de l’ombre Habitat Château de Trodain, Région d’Argonia, Colline des vents hurlants 047–074
Informations Peut endormir un personnage Informations Maîtrise Soins complets et peut invoquer d’autres
monstres
075–102

67 ARMURE ERRANTE Matières 68 FLAMMEROLLE Elémentaires 103–130


PV 61 Attaque 73 Agilité 48 PV 52 Attaque 41 Agilité 49 131–157
PM 0 Défense 70 Niveau 17 PM 0 Défense 54 Niveau 17
Objet (Probabilité) Bouclier de fer (1,56%) Objet (Probabilité) Fiole d’eau sacrée (3,13%) 158–181
Objet rare (Probabilité) Armure de fer (0,78%) Objet rare (Probabilité) Fiole d’eau magique (1,56%)
EXP 74 Or 13 Intimider B EXP 62 Or 9 Intimider C 181–204
Habitat Labyrinthe de Finelame Habitat Labyrinthe de Finelame
Informations Peut effectuer des coups critiques et invoquer Informations Peut exploser quand ses PV sont bas. Astuce : 205–232
médigluant augmenter sa tension et le vaincre en priorité.

233–256
69 ESCRIMEUR FANTOME Zombies 70 MIRLIFLORE Démons
PV 65 Attaque 71 Agilité 50 PV 70 Attaque 70 Agilité 50
257–274
PM 0 Défense 62 Niveau 17 PM 8 Défense 63 Niveau 17
Objet (Probabilité) Cape de cuir (0,78%) Objet (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Epée de Templier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Aile de chauve-souris (1,56%)
EXP 68 Or 12 Intimider F EXP 69 Or 16 Intimider B
Habitat Labyrinthe de Finelame Habitat Région de Pickham (autour du repaire de Rubis),
Informations Royaume de Trodain
Insensible aux sorts de vent (comme Tornade)
Informations Peut immobiliser un personnage pour un tour

71 ROCHEXPLOSIF Matières 72 MASCARNIVORE Bêtes


PV 78 Attaque 65 Agilité 45
PV 68 Attaque 52 Agilité 51
PM 15 Défense 70 Niveau 18
PM 20 Défense 110 Niveau 18
Objet (Probabilité) Brassard d’or (1,56%)
Objet (Probabilité) Sel gemme (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Anneau d’or (0,39%)
Objet rare (Probabilité) Eclat de bombe (1,56%)
EXP 72 Or 37 Intimider B
EXP 70 Or 11 Intimider B
Habitat Royaume de Trodain
Habitat Royaume de Trodain, Taupinière, Château de Trodain
Informations Inflige 10 ou 60 points de dégâts à l’équipe selon
Informations Utilise Kamikaze quand ses PV sont bas. Astuce : le nombre qu’il tire ; maîtrise Antimagie et peut
augmentez votre tension et éliminez-le en priorité. réaliser une attaque ciblée

73 MAIN DE BOUE Zombies 74 CHACRIPANT Bêtes


PV 49 Attaque 61 Agilité 52 PV 56 Attaque 65 Agilité 52
PM 0 Défense 64 Niveau 18 PM 10 Défense 63 Niveau 18
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%) Objet (Probabilité) Fouet de cuir (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Bague de choc (0,39%) Objet rare (Probabilité) Turban (0,78%)
EXP 45 Or 8 Intimider B EXP 67 Or 12 Intimider A
Habitat Royaume de Trodain (ouest de la cabane de la Habitat Royaume de Trodain
colline), sous Ascantha, Taupinière, Désert Informations Peut endormir un ou tous les personnages
Informations Invoque souvent d’autres monstres

75
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75 PHALENE A VENIN Bestioles 76 BOVIPARE Bêtes
PV 70 Attaque 67 Agilité 52 PV 74 Attaque 73 Agilité 53
PM 0 Défense 64 Niveau 19 PM 12 Défense 70 Niveau 19
Objet (Probabilité) Herbe curative (12,5%) Objet (Probabilité) Bouse de vache (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Pincée de présure (3,13%) Objet rare (Probabilité) Lait frais (0,78%)
EXP 66 Or 19 Intimider B EXP 62 Or 17 Intimider B
Habitat Royaume de Trodain Habitat Royaume de Trodain
Informations Peut empoisonner un ou tous les personnages Informations Peut augmenter sa tension et réduire la Défense de
l’équipe avec Mégaltération

77 SALMIGONDIS Humanoïdes 78 SAL Humanoïdes


PV 345 Attaque 105 Agilité 65
PV 65 Attaque 48 Agilité 73
PM 40 Défense 85 Niveau 16
PM 20 Défense 63 Niveau 18
Objet (Probabilité) Fromage (3,13%)
Objet (Probabilité) Fromage (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Graine de Vie (0,39%)
Objet rare (Probabilité) Armure de cuir (1,56%)
EXP 309 Or 41 Intimider B
EXP 68 Or 25 Intimider B
Habitat Royaume de Trodain Habitat Royaume d’Ascantha, Royaume de Trodain
Informations Résultat de la fusion de sal, mi, gon et dis. Astuce : Informations Evite souvent les attaques
réduire sa Défense avec Altération.

79 MI Humanoïdes 80 GON Humanoïdes


PV 80 Attaque 52 Agilité 81 PV 75 Attaque 62 Agilité 75
PM 255 Défense 63 Niveau 18 PM 10 Défense 68 Niveau 18
Objet (Probabilité) Fromage (6,25%) Objet (Probabilité) Fromage (6,25%)
B e s t i a i r e

Objet rare (Probabilité) Carapace de tortue (1,56%) Objet rare (Probabilité) Epée de cuivre (1,56%)
EXP 65 Or 16 Intimider B EXP 60 Or 4 Intimider B
Habitat Royaume d’Ascantha, Royaume de Trodain Habitat Royaume d’Ascantha, Royaume de Trodain
Informations Peut ressusciter des monstres défunts avec Rappel Informations Peut augmenter la Défense avec Mégaprotection

81 DIS Humanoïdes 82 MECACHASSEUR Machines


PV 68 Attaque 61 Agilité 75 PV 71 Attaque 75 Agilité 58
PM 10 Défense 68 Niveau 18 PM 0 Défense 106 Niveau 19
Objet (Probabilité) Fromage (6,25%) Objet (Probabilité) Arc de chasseur (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (0,39%)
EXP 59 Or 4 Intimider B EXP 76 Or 20 Intimider G
Habitat Royaume d’Ascantha, Royaume de Trodain Habitat Château de Trodain
Informations Peut augmenter l’Agilité avec Accélération Informations Astuce : utiliser Altération pour réduire sa Défense

83 BING-PONG Bêtes 84 GLUANT DE MERCURE Gluants


PV 81 Attaque 76 Agilité 50 PV 8 Attaque 65 Agilité 215
PM 0 Défense 66 Niveau 19 PM 255 Défense 4096 Niveau 19
Objet (Probabilité) Maillet géant (1,56%) Objet (Probabilité) Graine d’Agilité (0,78%)
Objet rare (Probabilité) Peau de bête magique (1,56%) Objet rare (Probabilité) Chaussures à talons (0,39%)
EXP 78 Or 18 Intimider B EXP 10050 Or 18 Intimider E
Habitat Royaume de Trodain Habitat Château de Trodain, Colline des vents hurlants, Aire de
l’Oiseau céleste, île sans nom au sud-ouest
Informations Effectue souvent des coups critiques. Astuce : Informations Monstre de métal : évite souvent les attaques et s’enfuit.
utiliser Illusion contre de nombreux bing-pongs. Astuce : utiliser les aptitudes Coupe claire ou Tonnerre divin.

85 TAUPELLE Bêtes 86 HURLHERBE Plantes


PV 65 Attaque 75 Agilité 62 PV 59 Attaque 72 Agilité 61
PM 0 Défense 65 Niveau 19 PM 0 Défense 59 Niveau 20
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (12,5%) Objet (Probabilité) Moisissure rouge (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Casque de pierre (0,78%) Objet rare (Probabilité) Peigne de corail (0,39%)
EXP 68 Or 16 Intimider B EXP 73 Or 17 Intimider B
Habitat Sous Ascantha, Taupinière et zone environnante Habitat Château de Trodain
Informations Informations Peut réduire la tension de l’équipe et l’immobiliser pour un tour ;
Peut augmenter sa tension susceptible de ressusciter les monstres décédés. Astuce : utiliser
Torpeur ou Confusion.

87 FAUCONDOR Oiseaux 88 ARMURE INFERNALE Matières


PV 80 Attaque 74 Agilité 56 PV 88 Attaque 83 Agilité 47
PM 21 Défense 71 Niveau 20 PM 0 Défense 86 Niveau 20
Objet (Probabilité) Diadème (3,13%) Objet (Probabilité) Armure de fer (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Poignard empoisonné (1,56%) Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (0,39%)
EXP 75 Or 12 Intimider B EXP 90 Or 19 Intimider B
Habitat Royaume de Trodain, Château de Trodain Habitat Château de Trodain
Informations Peut renvoyer les monstres que vous avez invoqués Informations Inflige de lourds dégâts avec des attaques d’éclair et
peut invoquer guérigluant

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89 DRAGRONCE Dragons 90 BOULEDOGRE Bêtes
PV 164 Attaque 90 Agilité 57 PV 78 Attaque 77 Agilité 58 PRINCIPES DU JEU
PM 0 Défense 55 Niveau 20 PM 0 Défense 63 Niveau 20
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%) Objet (Probabilité) Plastron de fer (0,78%) PERSONNAGES
Objet rare (Probabilité) Fouet d’épines (1,56%) Objet rare (Probabilité) Fouet de chaîne (0,39%)
EXP 101 Or 25 Intimider B EXP 56 Or 17 Intimider B INVENTAIRE
Habitat Château de Trodain Habitat Sous Ascantha, Taupinière et zone environnante
Informations Peut immobiliser un personnage pour un tour ; Informations Peut immobiliser l’équipe pour un tour et invoquer BESTIAIRE
inflige des dégâts de feu sur l’équipe d’autres monstres

CHEMINEMENT
91 MATŒIL Démons 92 COCORICOQ Oiseaux
PV 105 Attaque 96 Agilité 59 SECRETS
PV 78 Attaque 55 Agilité 73
PM 0 Défense 92 Niveau 18
PM 32 Défense 73 Niveau 20
Objet (Probabilité) Casque de pierre (3,13%) INDEX
Objet (Probabilité) Fiole d’eau sacrée (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Ceinture de titan (0,78%)
Objet rare (Probabilité) Fiole d’eau magique (1,56%)
EXP 90 Or 28 Intimider B
EXP 75 Or 14 Intimider B
Habitat Région de Baccarat
Habitat Taupinière
Informations
Informations Peut infliger de gros dégâts à un personnage MONSTRES
Peut absorber les PM, effectuer des coups critiques
et renvoyer les sorts avec Réflexion
MONSTRES CELEBRES

93 SMILODON Bêtes 94 MONTE-GLUANT DE METAL Gluants


PV 95 Attaque 110 Agilité 72 PV 90 Attaque 78 Agilité 64
PM 0 Défense 84 Niveau 21 PM 8 Défense 145 Niveau 21 001–019
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (12,5%) Objet (Probabilité) Boucles d’oreilles (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Peau de bête magique (6,25%) Objet rare (Probabilité) Bouclier chat (0,78%) 020–046
EXP 120 Or 31 Intimider B EXP 91 Or 33 Intimider B
Habitat Région de Baccarat Habitat Région de Baccarat 047–074
Informations Evite souvent les attaques Informations Possède une Défense élevée
075–102

95 SALTIMBANG Humanoïdes 96 SPITNIK Elémentaires 103–130


PV 100 Attaque 72 Agilité 58 PV 108 Attaque 88 Agilité 58 131–157
PM 15 Défense 92 Niveau 21 PM 0 Défense 90 Niveau 21
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (12,5%) Objet (Probabilité) Boomerang (3,13%) 158–181
Objet rare (Probabilité) Lunettes d’érudit (0,78%) Objet rare (Probabilité) Remède lunaire (1,56%)
EXP 90 Or 41 Intimider A EXP 92 Or 18 Intimider B 181–204
Habitat Région de Baccarat, sur la plage au sud d’Argonia Habitat Entre l’église de la falaise et Baccarat
Informations Peut réduire la tension et immobiliser l’équipe pour Informations Inflige des dégâts de feu sur l’équipe, peut éblouir 205–232
un tour ; maîtrise Torpeur

233–256
97 DARDEUR Humanoïdes 98 TOXIGUEPE Bestioles
PV 88 Attaque 78 Agilité 60 PV 92 Attaque 91 Agilité 61
257–274
PM 0 Défense 89 Niveau 21 PM 0 Défense 92 Niveau 21
Objet (Probabilité) Herbe curative (12,5%) Objet (Probabilité) Botryche lunaire (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Arc de chasseur (1,56%) Objet rare (Probabilité) Aiguille empoisonnée (0,39%)
EXP 86 Or 23 Intimider A EXP 89 Or 13 Intimider B
Habitat Région de Baccarat, Argonia E Habitat Région de Baccarat
Informations Peut empoisonner un ou plusieurs personnages Informations Peut empoisonner ou paralyer un personnage

99 ORC Bêtes 100 EMPEREUR NOCTURNE Démons


PV 105 Attaque 99 Agilité 45 PV 100 Attaque 107 Agilité 58
PM 255 Défense 88 Niveau 21 PM 0 Défense 93 Niveau 21
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) Objet (Probabilité) Aile de chauve-souris (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Lance de fer (1,56%) Objet rare (Probabilité) Anneau d’or (0,78%)
EXP 94 Or 31 Intimider B EXP 93 Or 46 Intimider B
Habitat Région de Baccarat Habitat Région de Baccarat, Zone de Savella, Ile de Néos
Informations Maîtrise Multicoup. Astuce : utiliser Torpeur ou Informations Possède une puissante attaque ; peut endormir l’équipe.
Confusion. Astuce : utiliser les sorts Glace et Tornade.

101 ARBOMINATION Plantes 102 SCARAPACE Bestioles


PV 109 Attaque 97 Agilité 52 PV 57 Attaque 105 Agilité 61
PM 0 Défense 94 Niveau 21 PM 12 Défense 161 Niveau 21
Objet (Probabilité) Remède puissant (1,56%) Objet (Probabilité) Bouclier de Templier (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Feuille d’Yggdrasil (0,39%) Objet rare (Probabilité) Heaume de fer (0,78%)
EXP 95 Or 27 Intimider B EXP 96 Or 22 Intimider B
Habitat Région de Baccarat, Argonia E, Argonia O Habitat Région de Baccarat
Informations Peut réduire les PM d’un personnage et ressusciter des Informations Peut augmenter la Défense avec Mégaprotection. Astuce :
monstres décédés utiliser Bang ou Foudre ou réduire sa Défense avec Altération.

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103 MAGIMOL Humanoïdes 104 SOLDAT SQUELETTE Zombies
PV 80 Attaque 62 Agilité 58 PV 94 Attaque 93 Agilité 62
PM 30 Défense 89 Niveau 21 PM 12 Défense 95 Niveau 21
Objet (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%) Objet (Probabilité) Ceinture de titan (0,78%)
Objet rare (Probabilité) Bâton de sorcier (0,78%) Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (0,39%)
EXP 90 Or 32 Intimider B EXP 93 Or 26 Intimider F
Habitat Île du nord-ouest Habitat Île du nord-ouest, Zone de Savella, Ile de Néos
Informations Maîtrise Soins partiels et Confusion. Astuce : Informations Maîtrise Soins partiels
utiliser Antimagie.

105 GERFAUT Oiseaux 106 DIABLE SAUTANT Démons


PV 95 Attaque 88 Agilité 65 PV 85 Attaque 74 Agilité 60
PM 26 Défense 76 Niveau 21 PM 0 Défense 75 Niveau 21
Objet (Probabilité) Aile de chimère (12,5%) Objet (Probabilité) Cape de cuir (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Epée de cuivre (1,56%) Objet rare (Probabilité) Queue de diable (0,39%)
EXP 100 Or 24 Intimider B EXP 78 Or 21 Intimider A
Habitat Royaume de Trodain (à l’ouest), Terre des taupes, Habitat Argonia E (au sud-est), Argonia O, Ile de Néos
Océan Informations Sa danse peut provoquer une mort subite. Astuce :
Informations - utiliser Antidanse.

107 CHAMPIMAGE Plantes 108 MIRLIFLORE ROUGE Démons


PV 81 Attaque 82 Agilité 55 PV 103 Attaque 92 Agilité 61
PM 10 Défense 76 Niveau 21 PM 0 Défense 85 Niveau 22
Objet (Probabilité) Moisissure rouge (12,5%) Objet (Probabilité) Aile de chauve-souris (6,25%)
B e s t i a i r e

Objet rare (Probabilité) Moisissure d’élodée (12,5%) Objet rare (Probabilité) Fouet d’épines (0,78%)
EXP 75 Or 13 Intimider B EXP 92 Or 36 Intimider B
Habitat Ile du nord-ouest, Argonia O, Ile de Néos Habitat Ile de Néos, petite île
Informations Maîtrise Superglace Informations Inflige de lourds dommages à tous les personnages

109 CARNIGORE Bêtes 110 GOLEM D’OR Matières


PV 111 Attaque 121 Agilité 68 PV 120 Attaque 152 Agilité 60
PM 0 Défense 88 Niveau 20 PM 0 Défense 98 Niveau 22
Objet (Probabilité) Peau de bête magique (3,13%) Objet (Probabilité) Brassard d’or (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Dague d’assassin (0,39%) Objet rare (Probabilité) Anneau d’or (0,78%)
EXP 103 Or 32 Intimider B EXP 54 Or 726 Intimider B
Habitat Région de Baccarat, Argonia O Habitat Ile de Néos, Zones accessibles par les airs
Informations - Informations Peut effectuer des coups critiques ; possède une
Attaque élevée

111 ROI GLUANT Gluants 112 SCORPION DE FER Bestioles


PV 210 Attaque 150 Agilité 62 PV 64 Attaque 105 Agilité 63
PM 25 Défense 75 Niveau 22 PM 21 Défense 152 Niveau 22
Objet (Probabilité) Boucles d’oreilles (1,56%) Objet (Probabilité) Clou en fer (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Couronne de gluant (0,39%) Objet rare (Probabilité) Faux de fermier (0,78%)
EXP 110 Or 51 Intimider B EXP 82 Or 21 Intimider B
Habitat Entre l’église de la falaise et Baccarat, Colline des Habitat Argonia O, Désert
vents hurlants, petites îles Informations Peut augmenter la Défense avec Mégaprotection.
Informations - Astuce : utiliser Bang ou Foudre.

113 ZOMBITOX Zombies 114 DEMON INFERIEUR Démons


PV 116 Attaque 75 Agilité 51 PV 119 Attaque 101 Agilité 64
PM 0 Défense 48 Niveau 22 PM 0 Défense 77 Niveau 22
Objet (Probabilité) Herbe curative (6,25%) Objet (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Tenue de voyageur (3,13%) Objet rare (Probabilité) Brassard d’or (1,56%)
EXP 75 Or 17 Intimider F EXP 107 Or 38 Intimider B
Habitat Ile du nord-ouest, Argonia O, Ile de Néos Habitat Ile du nord-ouest
Informations Peut empoisonner ou paralyser. Astuce : utiliser Informations Peut éblouir l’équipe ou maudire un personnage
Torpeur ou Confusion.

115 ESCRIMEUR Bêtes 116 VULCANOBOMBE Matières


PV 107 Attaque 114 Agilité 64 PV 115 Attaque 80 Agilité 80
PM 24 Défense 100 Niveau 22 PM 10 Défense 111 Niveau 22
Objet (Probabilité) Cape de cuir (1,56%) Objet (Probabilité) Casque de pierre (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Epée de Templier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Eclat de bombe (1,56%)
EXP 102 Or 43 Intimider B EXP 111 Or 11 Intimider B
Habitat Ile de Néos, petites îles Habitat Région de Baccarat, Argonia O, Aire de l’Oiseau céleste,
Taillis inexplorés
Informations Sa danse soigne tous les monstres ; maîtrise
Superbang Informations Peut lancer Conjuration pour ressusciter des monstres décédés

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Monsters 117 CAVALE-CRANE
PV
PM
109
0
Objet (Probabilité)

EXP 97
Attaque
Défense
110
101
Herbe médicinale (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Foulard (3,13%)
Or 32
Agilité
Niveau

Intimider
Démons
77
22

B
118 CONDOR INFERNAL
PV
PM
102
16
Objet (Probabilité)
Attaque
Défense
107
98
Remède puissant (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Dague de l’Aigle (0,78%)
EXP 99 Or 22
Agilité
Niveau

Intimider
Oiseaux
72
22

B
PRINCIPES DU JEU

PERSONNAGES

INVENTAIRE
Habitat Argonia E (au sud-est), Argonia O Habitat Argonia O, Ile de Néos, Océan
Informations Peut lancer Lame de feu et immobiliser un Informations Maîtrise Soins partiels et peut réaliser une attaque ciblée (sur
BESTIAIRE
personnage pour un tour le personnage qui possède le moins de PV)

CHEMINEMENT
119 CROAPAUD Bestioles 120 IMITAPEUR Matières
SECRETS
PV 116 Attaque 83 Agilité 47 PV 144 Attaque 160 Agilité 65
PM 16 Défense 99 Niveau 22 PM 255 Défense 100 Niveau 22
INDEX
Objet (Probabilité) Moisissure d’élodée (12,5%) Objet (Probabilité) Clou en fer (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Fromage froid (0,78%) Objet rare (Probabilité) Graine de Force (0,39%)
EXP 88 Or 18 Intimider B EXP 128 Or 72 Intimider B
Habitat Argonia E, Argonia O Habitat Ruines de l’ombre, Anse du pirate, île au sud-ouest
Informations Informations
MONSTRES
Beaucoup plus puissant (ATT +35) de dos que de face. Maîtrise Kill ; peut réduire les PM d’un personnage et
Astuce : augmentez votre tension et éliminez-le rapidement. endormir l’équipe ; effectue 1 à 2 actions par tour
MONSTRES CÉLÈBRES

121 MAGICLOCHE Matières 122 GARGOUILLE Oiseaux


PV 78 Attaque 84 Agilité 60 PV 120 Attaque 112 Agilité 71
PM 14 Défense 90 Niveau 23 PM 0 Défense 102 Niveau 23 001–019
Objet (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%) Objet (Probabilité) Remède puissant (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Rapière (1,56%) Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (0,39%) 020–046
EXP 41 Or 9 Intimider B EXP 114 Or 36 Intimider B
Habitat Argonia E, Argonia O, Zone de Savella Habitat Argonia E, Argonia O 047–074
Informations Peut invoquer d’autres magicloches ; si 8 d’entre elles sont présentes Informations -
lorsque la musique de niveau supérieur se fait entendre, leur Attaque
et leur Agilité augmentent respectivement de 44 et 13 points 075–102

123 PANTIN MAGIQUE Matières 124 MENO MACHO Humanoïdes 103–130


PV 117 Attaque 97 Agilité 64 PV 147 Attaque 135 Agilité 66 131–157
PM 0 Défense 92 Niveau 23 PM 12 Défense 80 Niveau 24
Objet (Probabilité) Clou en fer (3,13%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (3,13%) 158–181
Objet rare (Probabilité) Boucles d’oreilles (1,56%) Objet rare (Probabilité) Brassard d’or (1,56%)
EXP 108 Or 27 Intimider B EXP 120 Or 38 Intimider B 181–204
Habitat Argonia E, Argonia O Habitat Argonia E, Argonia O
Informations Peut réduire les PM d’un personnage Informations Peut augmenter sa puissance avec Décuplo. 205–232
Astuce : utiliser Torpeur, Illusion ou Kill.

233–256
125 SORCIMOL Humanoïdes 126 BARBARE Humanoïdes
PV 108 Attaque 87 Agilité 60 PV 120 Attaque 119 Agilité 67
257–274
PM 255 Défense 72 Niveau 24 PM 0 Défense 106 Niveau 24
Objet (Probabilité) Fiole d’eau sacrée (3,13%) Objet (Probabilité) Bouclier chat (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Bâton de sorcier (0,39%) Objet rare (Probabilité) Hache de fer (0,78%)
EXP 112 Or 22 Intimider B EXP 118 Or 19 Intimider B
Habitat Argonia E, Argonia O Habitat Argonia O
Informations Maîtrise Supertornade et Antimagie ; peut se séparer Informations -
en plusieurs entités

127 RONFLICORNE Bêtes 128 GOULE Zombies


PV 131 Attaque 125 Agilité 68 PV 182 Attaque 102 Agilité 66
PM 0 Défense 90 Niveau 24 PM 0 Défense 42 Niveau 25
Objet (Probabilité) Bouse de vache (12,5%) Objet (Probabilité) Herbe curative (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Fromage (6,25%) Objet rare (Probabilité) Anneau d’or (0,78%)
EXP 117 Or 31 Intimider B EXP 98 Or 17 Intimider F
Habitat Argonia E, Zone de Savella Habitat Argonia E, Citadelle noire
Informations Peut augmenter sa tension et paralyser l’équipe Informations Peut réaliser une attaque ciblée (sur le dernier
personnage)

129 ECTOPLASME Elémentaires 130 ARMURE FATALE Matières


PV 86 Attaque 95 Agilité 68 PV 145 Attaque 151 Agilité 70
PM 0 Défense 70 Niveau 25 PM 20 Défense 136 Niveau 25
Objet (Probabilité) Pincée de présure (6,25%) Objet (Probabilité) Epée de soldat (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Aile de chauve-souris (3,13%) Objet rare (Probabilité) Armure lourde (0,78%)
EXP 78 Or 14 Intimider C EXP 124 Or 52 Intimider B
Habitat Argonia E, Zone de Savella Habitat Argonia E, Désert
Informations Peut immobiliser l’équipe pour un tour et invoquer Informations Maîtrise Mégatorpeur. Astuce : utiliser Illusion.
d’autres monstres

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131 ROI GUERIGLUANT Gluants 132 TRUCITUEUR Humanoïdes
PV 180 Attaque 140 Agilité 80 PV 123 Attaque 126 Agilité 69
PM 255 Défense 60 Niveau 25 PM 0 Défense 97 Niveau 26
Objet (Probabilité) Sève de desmodium (0,78%) Objet (Probabilité) Tatouage de costaud (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Rosée d’Yggdrasil (0,39%) Objet rare (Probabilité) Hache de fer (0,78%)
EXP 136 Or 16 Intimider B EXP 106 Or 32 Intimider B
Habitat Argonia E, Tour de Rydon, Dédale des trolls, Citadelle noire Habitat Argonia E, Zone de Savella
Informations Peut soigner tous les monstres avec Omnisoin Informations Peut augmenter sa tension et éblouir l’équipe

133 ARCHIMERE Oiseaux 134 CAVALE-DEMON Démons


PV 108 Attaque 106 Agilité 98 PV 126 Attaque 111 Agilité 81
PM 8 Défense 108 Niveau 26 PM 0 Défense 98 Niveau 26
Objet (Probabilité) Aile de chimère (12,5%) Objet (Probabilité) Epée de cuivre (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Fiole d’eau magique (0,39%) Objet rare (Probabilité) Fromage froid (0,78%)
EXP 115 Or 35 Intimider B EXP 131 Or 37 Intimider B
Habitat Argonia E, Terres de chasse royales, Région d’Arcadia, Tour Habitat Argonia E, Désert, Zone de Savella
de Rydon
Informations Peut cracher du feu, utiliser Soins partiels et réaliser une attaque Informations Utilise des attaques de glace
ciblée

135 PHALENE TUEUSE Bestioles 136 GALIMATIAS Humanoïdes


PV 84 Attaque 94 Agilité 70 PV 645 Attaque 178 Agilité 74
PM 8 Défense 91 Niveau 26 PM 13 Défense 120 Niveau 28
Objet (Probabilité) Pincée de présure (12,5%) Objet (Probabilité) Remède spécial (3,13%)
B e s t i a i r e

Objet rare (Probabilité) Herbe curative (6,25%) Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (1,56%)
EXP 116 Or 14 Intimider B EXP 318 Or 100 Intimider B
Habitat Terres de chasse royales, Zone de Savella Habitat Tour de Rydon, Cap à l’ouest de Pickham
Informations Informations Résultat de la fusion de Ga, Li, Ma et Tias ; 1 à 2 actions par
Peut élouir ou intoxiquer l’équipe tour ; effectue toujours un coup critique après la fusion.
Astuce : se mettre en Défense.

137 GA Humanoïdes 138 LI Humanoïdes


PV 90 Attaque 65 Agilité 80 PV 75 Attaque 84 Agilité 72
PM 255 Défense 110 Niveau 19 PM 0 Défense 110 Niveau 19
Objet (Probabilité) Botryche lunaire (3,13%) Objet (Probabilité) Sel gemme (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Heaume de fer (0,78%) Objet rare (Probabilité) Armure de fer (0,78%)
EXP 81 Or 25 Intimider B EXP 71 Or 25 Intimider B
Habitat Tour de Rydon, Cap à l’ouest de Pickham Habitat Tour de Rydon, Cap à l’ouest de Pickham
Informations Maîtrise Résurrection et Soins partiels ; 2 actions Informations -
par tour

139 MA Humanoïdes 140 TIAS Humanoïdes


PV 75 Attaque 71 Agilité 83 PV 75 Attaque 71 Agilité 83
PM 10 Défense 110 Niveau 19 PM 12 Défense 110 Niveau 19
Objet (Probabilité) Herbe curative (6,25%) Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Epée large d’acier (0,78%) Objet rare (Probabilité) Bouclier de fer (0,78%)
EXP 61 Or 25 Intimider B EXP 61 Or 25 Intimider B
Habitat Tour de Rydon, Cap à l’ouest de Pickham Habitat Tour de Rydon, Cap à l’ouest de Pickham
Informations Maîtrise Multisoin Informations Peut augmenter l’Agilité avec Accélération

141 PALICORNE Humanoïdes 142 ENGRENOISEAU Machines


PV 131 Attaque 95 Agilité 66 PV 99 Attaque 99 Agilité 99
PM 0 Défense 91 Niveau 27 PM 99 Défense 125 Niveau 27
Objet (Probabilité) Peau de bête magique (6,25%) Objet (Probabilité) Clou en fer (12,5%)
Objet rare (Probabilité) Capuche de fourrure (0,78%) Objet rare (Probabilité) Plastron de fer (0,78%)
EXP 113 Or 38 Intimider B EXP 96 Or 43 Intimider G
Habitat Zone de Savella Habitat Région d’Arcadia, Cap à l’ouest de Pickham, Zone de Savella
Informations Peut endormir l’équipe avec une chanson Informations Explose quand ses PV sont bas. Astuce : augmentez
votre tension et éliminez-le rapidement.

143 GRAND-GUIGNOLEUR Humanoïdes 144 SCORPION MORTEL Bestioles


PV 130 Attaque 120 Agilité 75 PV 68 Attaque 130 Agilité 78
PM 8 Défense 112 Niveau 27 PM 0 Défense 164 Niveau 27
Objet (Probabilité) Aile de chimère (6,25%) Objet (Probabilité) Herbe curative (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Costume de danseuse (0,39%) Objet rare (Probabilité) Aiguille empoisonnée (0,39%)
EXP 132 Or 51 Intimider A EXP 99 Or 14 Intimider B
Habitat Région d’Arcadia, Cap à l’ouest de Pickham Habitat Désert
Informations Lance Illusion ou des attaques de feu Informations Ses attaques peuvent provoquer une mort subite

80
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145 EVENTRIPEUR Bêtes 146 RHINOFEROCE Bestioles
PV 142 Attaque 127 Agilité 72 PV 48 Attaque 123 Agilité 107 PRINCIPES DU JEU
PM 255 Défense 104 Niveau 10 PM 0 Défense 255 Niveau 28
Objet (Probabilité) Ceinture de titan (1,56%) Objet (Probabilité) Faux de fermier (3,13%) PERSONNAGES
Objet rare (Probabilité) Dague d’assassin (0,39%) Objet rare (Probabilité) Heaume de fer (0,78%)
EXP 123 Or 32 Intimider B EXP 138 Or 68 Intimider B INVENTAIRE
Habitat Terres de chasse royales, Région d’Arcadia (dans la forêt) Habitat Région d’Arcadia, Tour de Rydon
Informations Peut augmenter sa tension Informations - BESTIAIRE

CHEMINEMENT
147 BRULEFLAMME Elémentaires 147 BRULEFLAMME Elémentaires
SECRETS
PV 98 Attaque 112 Agilité 78 PV 144 Attaque 132 Agilité 78
PM 0 Défense 92 Niveau 28 PM 0 Défense 96 Niveau 28
INDEX
Objet (Probabilité) Jupe de brigand (6,25%) Objet (Probabilité) Jupe de brigand (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Fromage piquant (1,56%) Objet rare (Probabilité) Fromage piquant (3,13%)
EXP 143 Or 14 Intimider B EXP 300 Or 14 Intimider G
Habitat Désert Habitat Citadelle noire
Informations Informations
MONSTRES
Maîtrise Souffle de feu -

MONSTRES CÉLÈBRES

148 MOMIE SANGLANTE Zombies 149 EPEISTE FANTOME Zombies


PV 138 Attaque 118 Agilité 65 PV 102 Attaque 134 Agilité 79
PM 0 Défense 75 Niveau 28 PM 0 Défense 115 Niveau 28 001–019
Objet (Probabilité) Foulard (12,5%) Objet (Probabilité) Sève de desmodium (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Moisissure rouge (6,25%) Objet rare (Probabilité) Fiole d’eau magique (1,56%) 020–046
EXP 125 Or 16 Intimider F EXP 164 Or 34 Intimider F
Habitat Ruines de l’ombre Habitat Ruines de l’ombre 047–074
Informations Peut maudire les personnages Informations Inflige des attaques d’éclair à l’équipe
075–102

150 HACHOSAURE Dragons 151 BARON D’OS Zombies 103–130


PV 171 Attaque 155 Agilité 65 PV 122 Attaque 142 Agilité 88 131–157
PM 0 Défense 108 Niveau 28 PM 0 Défense 110 Niveau 29
Objet (Probabilité) Ecaille de dragon (3,13%) Objet (Probabilité) Bouclier de fer (1,56%) 158–181
Objet rare (Probabilité) Bouse de dragon (1,56%) Objet rare (Probabilité) Lance sacrée (0,78%)
EXP 216 Or 55 Intimider B EXP 176 Or 56 Intimider D 181–204
Habitat Terres de chasse royales, Région d’Arcadia (dans la forêt) Habitat Ruines de l’ombre, Région d’Arcadia
Informations Peut lancer l’Attaque du faucon et attaquer deux fois Informations - 205–232

233–256
152 MIRLIFLORE DANSANT Démons 153 ROI ORQUE Bêtes
PV 144 Attaque 158 Agilité 80 PV 148 Attaque 132 Agilité 74
257–274
PM 0 Défense 115 Niveau 12 PM 18 Défense 117 Niveau 29
Objet (Probabilité) Herbe médicinale (6,25%) Objet (Probabilité) Peau de bête magique (6,25%)
Objet rare (Probabilité) Robe à paillettes (0,39%) Objet rare (Probabilité) Grande lance (1,56%)
EXP 155 Or 45 Intimider B EXP 154 Or 38 Intimider B
Habitat Région d’Arcadia Habitat Terres de chasse royales, Région d’Arcadia, Tour de Rydon
Informations Peut toucher toute l’équipe en une attaque et Informations Peut ressusciter des monstres défunts avec Rappel
immobiliser un personnage pour un tour

154 GROUILLAME Elémentaires 155 GRIFFON Oiseaux


PV 75 Attaque 95 Agilité 81 PV 161 Attaque 141 Agilité 91
PM 0 Défense 76 Niveau 28 PM 16 Défense 107 Niveau 30
Objet (Probabilité) Botryche lunaire (3,13%) Objet (Probabilité) Aile de chimère (3,13%)
Objet rare (Probabilité) Elixir elfique (0,39%) Objet rare (Probabilité) Boomerang tranchant (0,39%)
EXP 138 Or 9 Intimider C EXP 167 Or 32 Intimider B
Habitat Ruines de l’ombre, Tour de Rydon Habitat Région d’Arcadia, Tour de Rydon
Informations Peut paralyser ou endormir un personnage ou Informations Maîtrise Antimagie
l’équipe

156 GOLEM Matières 157 PRETRE DAMNE Humanoïdes


PV 225 Attaque 177 Agilité 80 PV 138 Attaque 103 Agilité 76
PM 0 Défense 153 Niveau 30 PM 50 Défense 90 Niveau 28
Objet (Probabilité) Pincée de présure (6,25%) Objet (Probabilité) Manteau magique (1,56%)
Objet rare (Probabilité) Ceinture de titan (0,78%) Objet rare (Probabilité) Faux d’acier (0,39%)
EXP 237 Or 50 Intimider B EXP 183 Or 63 Intimider B
Habitat Région d’Arcadia, Tour de Rydon Habitat Ruines de l’ombre
Informations Peut effectuer des coups critiques et augmenter Informations Maîtrise Mégacrame ; peut maudire un personnage
sa tension et ressusciter des monstres avec Résurrection

81
thekingofreggae@live.fr ©2007 Piggyback Interactive Limited et ses bailleurs de licence.
158 CLOCHEMORT Matières 159 STATUE VIVANTE Matières
PV