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HEGEMONIC

Hegemonic es un juego de expansión galáctica, conquista e intriga para 2-6 jugadores.

El objetivo es tener el mayor número de puntos de victoria (PV) al final del juego. Los PVs se
ganan a lo largo del juego controlando las regiones de la galaxia y avanzando en el desarrollo
de tecnologías.

Las Regiones son controlados mediante la construcción de Bases - Complejos Industriales,


Embajadas Políticas, y Puestos avanzados Marciales - y el uso de su poder e influencia para
ganar en los conflictos contra los demás jugadores.

El juego finaliza cuando la pila de losetas de Sector se agota, o cuando todos los Sectores de la
galaxia han sido explorados.

El Núcleo Galáctico posee un sector central que es usado para marcar las fases de la ronda
actual. El Sector Central no puede ser usado para la colocación de losetas, para la construcción
de Bases y unidades, ni para el movimiento. Los otros Sectores pueden ser usados
normalmente. Los jugadores que controlen el Núcleo Galáctico ganarán PVs adicionales.

El tablero de juego está compuesto por tableros de Galaxia, cada uno de ellos posee un
número de hexágonos vacíos llamados “Sectores”. Las losetas de Sector son colocadas en esos
hexágonos vacíos a lo largo del juego a medida que los jugadores van explorando la Galaxia.
Los PVs son otorgados a los jugadores que controlen estas áreas de la galaxia al final de cada
ronda de juego.

COMPONENTES
Los jugadores están limitados al número de fichas Base y de Unidades disponibles en sus
colores.

o 90 complejos industriales, 54 embajadas políticas, 72 puestos avanzados marciales.


o 18 pares de puertas cuánticas, 18 unidades de agentes políticos, 18 unidades de flota
o 1 Track de puntuación: Los jugadores marcan su puntuación a lo largo del juego
moviendo una de sus fichas a lo largo de este Track. Una segunda ficha es colocada en
las áreas de +50, +100, etc. cuando se completan vueltas en el marcador.
o Fichas de puntuación.
o Ficha de marcador de fase: El árbitro mueve la ficha de marcador de fase a lo largo del
Sector Central del Núcleo galáctico para indicar la fase actual.
o 48 losetas de sector: Las losetas de Sector representan las áreas de la Galaxia que
pueden ser exploradas. Muchas losetas muestran localizaciones para la construcción
de los tres tipos de Bases: Complejos Industriales (cuadrados amarillos), Embajadas
Políticas (círculos azules) y Puestos avanzados Marciales (triángulos rojos). Los sectores
con localizaciones de Embajada también muestran un fondo coloreado y un símbolo
(naranja, morado o verde), representando a una de las tres Facciones alienígenas.
o 36 cartas de acción: Cada jugador toma un conjunto idéntico de 6 cartas de acción.
Cada carta de acción describe qué acciones pueden hacerse cuando es jugada, y un
número de orden que determina el orden en el que las cartas son resueltas durante la
Fase de Acción.
o 54 cartas de tecnología: Estas cartas de doble finalidad pueden ser usadas para
incrementar el Poder de un jugador durante un Conflicto, o jugada como una
Tecnología Avanzada para proporcionar un beneficio.
o 6 losetas de sector inicial: Identificada por el símbolo de cada casa en el centro de la
loseta, las losetas de Sector inicial tienen una Localización de Embajada, pero no un
color de Facción. Las Embajadas de los Sectores iniciales no proporcionan ningún
poder, a menos que la regla opcional “Salvaje” se esté usando en la partida (ver
página 19).
o 1 ficha de Árbitro: La ficha de árbitro se da al jugador con el mayor número de CAPs al
final de la Ronda. El árbitro recibe ciertos privilegios durante la Ronda.
o 80 Fichas CAP (capacidad): Los CAPs son las unidades de recursos utilizadas en el
juego. 50 plateadas y 30 doradas. Se pueden cambiar en cualquier momento.
o 12 cartas de Líder: Los jugadores con experiencia pueden usar las cartas de Líder para
añadir una dinámica más avanzada al juego (ver LÍDERES página 18 para los detalles).
o 6 tableros de jugador: Cada jugador usa su propio tablero de jugador para almacenar
Bases y Unidades sin construir. El tablero de jugador muestra los ingresos del jugador,
los costes de construcción de las Bases, y el límite de retención. Al comienzo del juego,
cada jugador coloca todas sus Bases y Unidades sobre los espacios correspondientes
de su tablero de jugador.

Las Bases deben ser construidas de izquierda a derecha a lo largo del tablero de jugador.
Cuando se construye un a Base, se mueve desde el tablero de jugador al lugar correspondiente
del tablero del juego. Si una Base es destruida o de cualquier otra manera, devuelta al tablero
de jugador de su propietario, esta siempre se coloca en orden inverso (en el espacio libre que
se encuentre más a la derecha del tipo correspondiente de Base).

El Coste (en CAPs) para construir cada Base es el número rojo que está debajo del espacio para
esa Base.

El Ingreso para cada tipo de Base (en CAPs) es el número amarillo que está sobre el espacio
vacío más a la derecha para ese tipo de Base. Cada ronda, el jugador gana tantos CAPs como
ingresos de los tres tipos de Base tenga.
El Límite de Retención es el número máximo de CAPs sin gastar que el jugador puede retener
de una ronda a otra. Este límite corresponde con el número gris más bajo mostrado dentro de
todos los espacios de Base vacíos en el tablero de jugador.

Como los jugadores construyen Bases, ellos avanzarán desde la Hilera de Tecnología 1, a la
Hilera 2, y eventualmente a la Hilera 3 para cada tipo de Base separadamente. La Hilera de
Tecnología actual de un jugador para cada tipo Base, es determinada por el espacio vacío más
a la derecha para ese tipo de Base.

Opcional: El espacio de habilidades de Líder es sólo usado si las cartas opcionales de Líder
están en juego (ver LÍDERES página 18).

PREPARACIÓN
1. Elige un jugador para empezar el juego como árbitro. Ese jugador toma la ficha de
árbitro.
2. Construye la galaxia utilizando el tablero de Núcleo, más un número de tableros de
galaxia que viene determinado por el número de jugadores.
2 jugadores=3 3 jugadores=5 4 jugadores=6 5 jugadores=8 6 jugadores=9
Las disposiciones de ejemplo de la izquierda son sugerencias, pero no son las únicas
que pueden ser usadas. Si los jugadores lo desean, ellos pueden por turnos colocar los
tableros uno por uno, comenzando desde el Árbitro y siguiendo en sentido horario.
Cada tablero colocado debe tocar al menos dos tableros (uno de cuáles debe ser el
Núcleo galáctico Principal, si es posible).
3. Los jugadores eligen un color y cogen su tablero de jugador, fichas, Sector inicial, y las
cartas de acción de su color.
4. OPCIONAL: Si usan las cartas de Líder opcionales, reparte una aleatoriamente a cada
jugador (ver LÍDERES página 18).
5. Mezcla las cartas de Tecnología y reparte 5 a cada jugador. Forma un mazo de robo
con las cartas sobrantes. Para partidas con 2 o 3 jugadores usa sólo el conjunto de
cartas de Tecnología que muestra el icono de 2-3 jugadores.
6. Aleatoriamente elige 8 losetas de Sector por jugador para partidas de 4 a 6 jugadores.
Para partidas de 2 o 3 jugadores, usa sólo el conjunto de losetas que muestran el icono
de 2-3 jugadores.
7. Mezcla las losetas seleccionadas para formar una pila de robo de Sectores, y reparte 2
losetas a cada jugador.
8. Comenzando por el árbitro y continuando en sentido horario, cada jugador coloca su
sector inicial sobre un hexágono vacío de cualquier tablero de galaxia desocupado
(cada jugador debe colocar su sector inicial sobre un tablero de galaxia diferente). Los
jugadores no pueden colocar su Sector inicial adyacente a otro Sector inicial de otro
jugador o sobre el Núcleo galáctico.
9. Cada jugador coloca su primer Complejo, Embajada, y Puesto Avanzado en la
localización apropiada de su Sector inicial.
10. Cada jugador, comenzando desde el árbitro y siguiendo en sentido horario, coloca una
loseta de Sector de su mano sobre un hexágono vacío adyacente a su Sector inicial (ver
ejemplo en página 7). Los jugadores pueden colocar esta loseta sobre el Núcleo
galáctico.
11. Todos los jugadores colocan sus losetas de Sector sobrantes en un “Grupo de
Sectores”. En partidas de 2 jugadores, añade una loseta adicional desde la pila de
losetas al grupo de Sectores.

Ya puede comenzar la primera ronda de juego.

CAPS Y NEGOCIACIONES
Los jugadores son libres de hacer cualquier trato que ellos deseen durante la partida, y pueden
libremente cambiar CAPs en cualquier momento (pero sólo CAPs – las demás piezas no pueden
cambiar de manos). Todos los tratos son no vinculantes.

RONDAS DE JUEGO
Hegemonic se juega a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada ronda se divide en 6
fases, las cuáles deben ser jugadas en orden. Todos los jugadores completan cada fase antes
de pasar a la siguiente.

 Fase 1. Ingresos: los jugadores recogen sus ingresos.


 Fase 2. Expansión: los jugadores añaden losetas de Sector al tablero y roban cartas
de Tecnología.
 Fase 3. Primer turno de Acciones: los jugadores juegan cartas de acción y las
resuelven.
 Fase 4. Segundo turno de Acciones: los jugadores juegan cartas de acción y las
resuelven.
 Fase 5. Tercer turno de Acciones: los jugadores juegan cartas de acción y las
resuelven.
 Fase 6. Arbitraje: se elige un nuevo árbitro y los jugadores se descartan de CAPs que
sobrepasen el límite de retención.

MARCADOR DE FASE
El Sector central del Núcleo galáctico tiene un marcador que muestra las 6 fases de la ronda.

- La ficha del marcador de fase indica en qué fase de la ronda de juego se está jugando
actualmente.
- Al final de cada fase, el marcador de fase es movido al siguiente espacio, siguiendo el
sentido de las flechas.
FASE 1. INGRESOS.

Cada jugador gana CAPs. El número que gana, es igual al total de las cantidades de ganancia
de CAPs por cada tipo de construcción (casilla vacía) que esté más a la derecha en los
marcadores de Complejo, Embajada y Puesto avanzado de su tablero de jugador (ver el
ejemplo de tablero de juego – página 5).

Opcional: Si estás usando las cartas de Líder, los jugadores avanzan sus cartas de Líder al
próximo nivel de habilidad durante esta fase (ver LÍDERES – página 18).

FASE 2. EXPANSIÓN.

Comenzando desde el árbitro y en sentido horario, cada jugador realiza un turno de expansión
siguiendo los 4 pasos siguientes en orden, después el próximo jugador comienza su turno:

1. Voltea una loseta de Sector de la pila de robo y añádela al grupo de Sectores boca
arriba.
2. Elige una loseta de Sector del grupo de Sectores y colócala sobre cualquier hexágono
vacío de la galaxia:
a. Cualquier hexágono vacío es cualquier hexágono sobre el tablero dónde no se
hayan jugado ya losetas de Sector inicial o losetas de Sector. La nueva loseta
de Sector no tiene por qué ser colocada adyacentemente a otra loseta ya
jugada o próxima a tus Bases o unidades.
b. Las losetas de Sector no pueden ser colocadas sobre el Sector central del
Núcleo galáctico.
3. Roba una carta de Tecnología de una de estas formas o lugares: (1) el mazo de robo,
(2) la carta superior del mazo de descartes o (3) una de tus cartas de Tecnología
avanzada que ya ha sido jugada. Remezcla la pila de descartes y crea un nuevo mazo
de robo, en caso de que el mazo esté vacío.
4. Descarta una carta de Tecnología o avanza una carta de Tecnología, siguiendo las
reglas para avanzar tecnologías (ver a continuación).
a. Las cartas de Tecnología descartadas son colocadas boca arriba en la pila de
descartes de cartas de Tecnología.
b. Un jugador puede descartar o avanzar la carta que acaba de robar en el paso
C.

Avanzar Tecnologías.

Un jugador puede usar una carta de Tecnología para ganar un Bonus o habilidad. Esto se
conoce como “avanzar una Tecnología”:

 Cada tablero de jugador tiene 3 huecos de Tecnología avanzada en la parte superior


del tablero. Cuando un jugador avanza una Tecnología, la carta de Tecnología se coloca
en uno de esos espacios. Un jugador nunca puede tener más de 3 Tecnologías
avanzadas en juego a la vez.
 Un jugador puede descartar una Tecnología avanzada en cualquier momento, para
dejar así un hueco libre.
 Cada carta de tecnología tiene un nivel de hilera tecnológica mínimo (Industrial,
Político o Marcial de nivel 1, 2 y 3). Un jugador sólo puede avanzar una tecnología si se
cumple con esos mínimos. Los requerimientos pueden ser conseguidos de dos
maneras:
o El jugador ha construido una Base en su tablero de juego, que pertenece a la
hilera de Tecnología requerida.
o El jugador ya tiene otra tecnología avanzada del mismo tipo (Industrial, Política
o Marcial) que está en una hilera inferior, igual, o superior; que la que está
siendo avanzada. El jugador incluso puede descartar la tecnología avanzada
requerida, para liberar espacio para la nueva carta de tecnología.
 Cada carta de tecnología también tiene un coste (en CAPs) que debe ser pagado antes
de jugar la carta.
 Un jugador sólo puede tener una copia de cada carta de tecnología avanzada
específica a la vez.
 Si un jugador es reducido más tarde a una hilera de tecnología más baja, cualquier
tecnología avanzada permanece en juego y puede ser usada con su efecto completo.
La hilera requerida sólo se aplica cuando se avanzan tecnologías.

FASE 3, 4, 5. FASE DE ACCIÓN.

Se juegan 3 fases de acción en cada ronda. Todos los jugadores llevan a cabo turnos durante
cada fase de acción, antes de continuar con la siguiente fase. Cada fase de acción se divide en
3 pasos:

A. Elige una carta de acción: Todos los jugadores simultáneamente eligen y revelan una
de sus cartas de acción. Ver RESOLVIENDO ACCIONES (página 12) para saber cómo
usar cada carta de acción.
B. Resolver cartas de acción: Las cartas de acción se resuelvan en orden numérico,
basándose en los números de orden de las cartas (el número grande que está arriba a
la izquierda), desde el menor al mayor. Si varias cartas tienen el mismo número, se
resuelven las cartas en sentido horario comenzando por un jugador elegido por el
árbitro.
Cuando un jugador resuelve su carta de acción, se ejecutarán hasta un total de 2
acciones elegidas de las permitidas por la carta, e inmediatamente se resolverá
cualquier conflicto que ocurra antes de continuar con la siguiente acción o jugador.
C. Recuperar cartas de acción: Una vez que todos los jugadores hayan resuelto sus
cartas, las cartas de acción regresan a las manos de sus propietarios y se procede a la
siguiente fase de acción (o la fase de arbitraje al final de la tercera fase de acción).

FASE 6. ARBITRAJE.

A. Elige un nuevo árbitro: El jugador con el mayor número de CAPs al comienzo de una
fase de arbitraje coge la ficha de árbitro y lo será durante el próximo turno de juego. Si
el árbitro actual es el que más CAPs tiene, continúa con la ficha.
En el caso de empate, el árbitro actual elige quién recibe la ficha. Si el árbitro actual es
uno de los jugadores empatados, debe entregar la ficha a cualquiera de esos
jugadores.
B. Descarta los CAPs que excedan el límite de retención: Cada jugador ahora descarta
CAPs, hasta que su número de CAPs sea igual o inferior a su límite de retención. El
límite de retención de cada jugador es el número más bajo mostrado en su tablero de
jugador, entre todos los tipos de Base (ver EJEMPLO DE TABLERO DE JUGADOR –
página 5).
C. Puntuación: Todos los jugadores ganan puntos por su control sobre los tableros de
galaxia, moviendo los marcadores de puntuación (ver PUNTUACIÓN – página 17).
Después de que todos los jugadores han puntuado, se comprueba si las condiciones de
final de partida se cumplen (mirar adelante). Si no es así, se comienza una nueva ronda
con la Fase 1 de recogida.

FINALIZANDO EL JUEGO.
- El juego termina al final de cualquier ronda completa (después del arbitraje y la
puntuación) si no quedan losetas de Sector en la pila de robo, o si no hay hexágonos
vacíos en el tablero dónde pueda ser colocado una loseta de Sector.
- Una puntuación final es resuelta y se declara el ganador de la partida (ver
PUNTUACIÓN – página 17).

FUERZA Y RANGO.
Los marcadores industriales, políticos y marciales.

Durante el juego, los jugadores incrementarán sus capacidades Industriales, Políticas y


Marciales del imperio construyendo bases en las localizaciones de las losetas de sector.

El nivel de desarrollo que un jugador ha alcanzado en cada una de esas áreas se muestra en los
3 tracks de su tablero individual. El nivel de desarrollo de un jugador determina sus ingresos,
límite de retención e hilera de tecnología.

Las localizaciones son espacios sobre las losetas de sector dónde las bases pueden ser
construidas: cuadrados para los complejos industriales, círculos para las embajadas políticas y
triángulos para los puestos avanzados marciales.

Las unidades (agentes, flotas, y puertas) no ocupan localizaciones. Siempre están colocadas en
el área vacía de una loseta de sector.

-Fuerza.

La fuerza es la habilidad de una base o unidad para influenciar en la galaxia que le rodea. Hay 3
tipos de fuerza, las cuales corresponden con los 3 tipos de Bases y unidades: Fuerza industrial,
fuerza política y fuerza marcial.

 Cada base incrementa una cantidad de fuerza, que proviene del tipo de base y la
localización dónde fue construida.
 La fuerza es usada principalmente durante conflictos entre jugadores (ver CONFLICTOS
– página 15).
 La fuerza también se usa para determinar qué jugador controla cada tablero de
galaxia, incluyendo el Núcleo galáctico (ver PUNTUACIÓN – página 17).

La fuerza es calculada de diferente manera dependiendo del tipo de base o unidad.

Fuerza industrial.

 Sólo un único complejo puede ser construido en cada localización industrial.


 Varios jugadores pueden tener complejos en el mismo sector, construyéndolos en
diferentes localizaciones industriales.
 La fuerza industrial de cada complejo es siempre 1, pero los complejos del mismo
sector que pertenezcan al mismo jugador, siempre combinan sus fuerzas (para un total
de 1, 2 o 3 para un sector completo).
 Los complejos que pertenezcan a diferentes jugadores nunca combinan su fuerza.
 Las puertas (unidades industriales) nunca proveen ninguna fuerza (pero pueden ser
defendidas por complejos en rango durante un conflicto).

Fuerza política.

 Sólo una única embajada puede ser construida en cada localización política.
 Una localización política indica cuanta fuerza tendrá una embajada si es construida allí.
Cada localización ofrecerá 1, 2 o 3 de fuerza.
 Cada localización política pertenece a una de las 3 facciones. La loseta de sector tendrá
un color y un símbolo para mostrar a qué facción pertenece. La facción de las
embajadas determinan cuando pueden utilizar su poder durante un conflicto.
 La embajada que está en el sector inicial de un jugador, no provee ninguna fuerza
política en los conflictos, y no forma parte de ninguna facción (a menos que la regla
opcional de embajada inicial “salvaje” se esté jugando – ver EMBAJADA INICIAL
“SALVAJE” – página 12).
 Cada agente (unidad política) provee 1 de fuerza política durante los conflictos.

Fuerza marcial.

 Sólo un único jugador a la vez puede construir puestos avanzados sobre las
localizaciones marciales.
 Un número variable de puestos avanzados pueden ser construidos en cada localización
marcial, formando una pila unos encima de otros. El número de triángulos que
muestra la localización marcial indica el número máximo de puestos avanzados que
pueden ser construidos allí.
 Cuando varios puestos avanzados ocupan la misma localización, siempre combinan su
fuerza. La fuerza marcial total de la pila de puestos avanzados, será igual al número de
puestos avanzados de la pila (1, 2 o 3).
 Cada flota (unidad marcial) provee una fuerza igual a la hilera de tecnología marcial
actual del jugador propietario de esa flota durante los conflictos (1, 2 o 3).
-Rango.
El rango de una base o de una unidad es el número máximo de hexágonos sobre los que esa
base o unidad puede usar su fuerza y realizar acciones.

 El rango puede ser industrial, político o marcial, dependiendo del tipo de base o
unidad que provea la fuerza.
 Un jugador sólo puede realizar una acción en un sector que está en rango con una
base o unidad del tipo apropiado.
 Una base o una unidad sólo puede proveer fuerza durante un conflicto, si está en
rango (Excepción: embajadas – ver CONFLICTOS – página 15).

Hay 3 posibles rangos:


o Rango 0 = sólo con bases o unidades del sector actual.
o Rango 1 = con el sector actual o con un sector adyacente.
o Rango 2 = con cualquier sector a distancia 2 del actual.

Los rangos de las bases y de las unidades son como sigue:

o Complejos: rango industrial 1.


o Embajadas: rango político 1.
o Puestos avanzados: el rango depende de la fuerza actual (altura de la pila):
o Fuerza de puesto avanzado 1 (1 altura): rango marcial 0.
o Fuerza de puesto avanzado 2 (2 alturas): rango marcial 1.
o Fuerza de puesto avanzado 3 (3 altura): rango marcial 2.
o Agentes: rango político 0.
o Flotas: rango marcial 0.
o Puertas: no aplicable (las puertas no proveen fuerza y tampoco tienen rango).

RESOLVIENDO ACCIONES.
Durante cada una de las 3 fases de acción de una ronda, los jugadores realizarán acciones para
expandir su imperio y atacar a sus rivales. Al comienzo de la fase, cada jugador elige una de sus
6 cartas de acción para jugar. Las acciones que un jugador puede llevar a cabo en la fase son
determinadas por la carta de acción que ha jugado.

Cada jugador posee un conjunto idéntico de 6 cartas de acción, que muestran 2 o 3 acciones
que el jugador puede elegir.

ASSAULT

Destruir: elige un tipo de conflicto y un objetivo del tipo mostrado para atacar. La acción de
sabotaje y de arrasar, permiten a un agente o flota (respectivamente) mover primero antes de
iniciar un conflicto con ese agente o flota. Cada conflicto cuenta como una acción.

Acción básica.
INDUSTRIALIZE

Construir: Coloca complejos y/o puertas en cualquier cantidad y orden. Los complejos deben
ser construidos en rango industrial. Las puertas deben ser colocadas en complejos (que
pueden haber sido construido en el acto).

Toma de poder: Atacas a complejos oponentes y/o puertas en un único sector que esté en
rango industrial.

Acción básica.

POLITICIZE

Construir: Coloca embajadas y/o agentes en cualquier cantidad y orden. Las embajadas deben
ser colocadas en rango político. Los agentes deben ser colocados en embajadas (que pueden
haber sido construidas en el acto).

Toma de poder: Puedes mover un agente y luego puedes atacar un agente o embajada
oponente que esté en rango del agente movido.

Acción básica.

MARTIALIZE

Construir: Coloca puestos avanzados y/o flotas en cualquier cantidad y orden. Los puestos
avanzados deben ser colocados en rango marcial. Las flotas deben ser colocadas en los puestos
avanzados (que pueden haber sido construidos en el acto). Se puede apilar puestos avanzados
hasta el límite indicado por la loseta de sector.

Toma de poder: Puedes mover una flota, y puedes entonces atacar a un puesto avanzado o
flota de un oponente que esté en rango de la flota movida.

Acción básica.

SUBVERT

Toma de poder: Elige un tipo de conflicto y un objetivo del tipo mostrado para atacar. Las
acciones de anexar e invadir, permiten a un agente o flota (respectivamente) mover primero
antes de iniciar un conflicto con ese agente o flota. Cada conflicto cuenta como una acción.

Acción básica.

DISCOVER

Capitalizar: Recoge CAPs del tipo de base que provee la ganancia más baja de CAPs (indicado
en el tablero de jugador).

Explorar: Añade una loseta de sector al grupo de sectores, entonces juega una loseta
cualquiera del grupo al tablero de juego.
Investigar: Devolver todas las cartas de tecnología inactivas a tu mano, luego descarta el
número de cartas de tecnología que quieras, y vuelve a robar hasta tener el límite de 5 cartas.

Jugando las cartas de acción.

 Cada carta de acción muestra un conjunto diferente de acciones específicas que


pueden llevarse a cabo cuando se juega esa carta.
 Cada jugador puede realizar hasta 2 acciones en total en su turno.
 Un jugador puede elegir cualquiera de las acciones de su carta de acción jugada, en
cualquier orden, y puede repetir incluso la misma acción si lo desea.
 Muchas acciones tienen un coste (en CAPs) que debe ser pagado antes de que la
acción sea realizada.
 El resultado de cualquier acción siempre se produce inmediatamente, antes de que la
siguiente acción comience. Un jugador puede encadenar o secuenciar sus acciones en
un turno, usando su primera acción para preparar la segunda.

Acciones básicas.

Todas las cartas de acción excepto “Descubrir” incluyen una “Acción básica” que un jugador
puede elegir hacer. Las acciones básicas son siempre las mismas, y permite al jugador hacer
una de las siguientes cosas:

 Recoger 2CAPs; o
 Robar una carta de tecnología de cualquiera de una de las siguientes formas: (1) el
mazo de robo, (2) la carta superior de la pila de descartes, o (3) una de las tecnologías
avanzadas ya jugadas por algún jugador, y entonces descarta o avanza una carta de
tecnología.

Acciones de Construcción.

Un jugador puede usar una acción de construcción para construir bases y/o unidades que
estén en rango de sus bases y unidades, del tipo apropiado, ya existentes (un jugador puede
construir embajadas políticas que estén en rango de las embajadas o agentes que ya tiene
sobre el tablero).

 Límites de construcción: Cada acción de construir permite a los jugadores construir


tantas bases (complejos, embajadas o puestos avanzados) y/o unidades (puertas,
agentes o flotas) como ellos deseen (y puedan pagar) como una única acción.
 Encadenamiento de construcción: Las bases y unidades recientemente construidas se
consideran ya en juego en el mismo momento que se produce su construcción, y el
jugador puede construir inmediatamente bases o unidades adicionales en rango con
respecto a las construcciones recientes, como parte de la misma acción de
construcción.
 Relocalización: Si a un jugador no le queda ninguna base de un tipo en concreto en su
tablero personal, puede en su lugar relocalizar una de sus bases de ese tipo que esté
ya en juego. Simplemente mueve una de sus bases del tipo apropiado desde cualquier
sitio del tablero a una nueva localización que esté en rango. El jugador debe entonces
pagar el coste en CAPs más bajo (más a la izquierda) para ese tipo de base (como se
indica en su tablero de jugador).
Los jugadores pueden relocalizar bases desde su loseta de sector inicial, y pueden
relocalizar bases de vuelta a su sector inicial. Los jugadores no pueden relocalizar
bases a una loseta de sector inicial que pertenezca a otro jugador.
 Las bases pueden ser construidas sobre cualquier localización coincidente que esté en
rango de al menos una de las bases del jugador ya construida que sea de ese tipo. Los
jugadores no pueden construir bases o unidades en la loseta de sector inicial de otro
jugador.
 Los agentes y las flotas deben de ser colocadas en el mismo sector donde haya una
base del jugador del mismo tipo (un agente sólo puede ser construido en un sector
dónde el jugador posea una embajada).

Puertas cuánticas.

Las puertas cuánticas son una clase especial de unidad que conecta dos sectores directamente,
sin importar la distancia que haya entre ellos. Los dos sectores que contienen puertas
cuánticas coincidentes, son tratados como adyacentes para todos los jugadores y para todos
los propósitos (no sólo para el jugador que construyó la puerta).

 Ambas partes de una puerta cuántica son construidas como parte de la misma
operación; el coste es para construir un par de puertas cuánticas.
 Cuando una puerta es construida, un par de puertas cuánticas coincidentes son
colocadas en el tablero.
o La primera puerta debe ser colocada en el mismo sector dónde el jugador
posea un complejo.
o La otra puerta debe de ser colocada en un sector que posea un espacio para
una localización industrial (puede estar vacía, sin pieza de ningún jugador) y
que esté a una distancia de hexágonos determinada por la hilera tecnológica
industrial del jugador:
Hilera industrial 1: hasta 2 hexágonos.
Hilera industrial 2: hasta hexágonos.
Hilera industrial 3: hasta 4 hexágonos.
 Puedes relocalizar un par de puertas ya colocadas pagando su coste de construcción, y
colocando las puertas en una nueva posición legal.

Acciones de conflicto (Destruir / Toma de poder)

Hay dos tipos de acciones de conflicto: Destruir y Toma de poder. Ambos tipos permiten al
jugador tomar como objetivo bases y/o unidades del oponente sobre el tablero. Algunas
acciones de conflicto también permiten al jugador mover sus unidades sobre el tablero de
juego.

Las dos partes de una acción de conflicto – mover unidades y tener el conflicto – son
opcionales. El jugador puede primero elegir mover sus agentes o flotas (o no), y luego elegir
iniciar un conflicto (o no).
Cualquier conflicto que se inicie se resuelve inmediatamente (ver CONFLICTOS – página 15).

Mover agentes y flotas.

Si un jugador elige una acción de conflicto política o marcial, puede mover primero un agente
(político) o flota (marcial) antes de iniciar el conflicto con ese agente o flota. Al mover:

 Un agente puede mover desde su loseta de sector actual a otra loseta de sector
cualquier del tablero. El jugador debe pagar 2 CAPs cada vez que el agente atraviese
un borde entre 2 tableros de galaxia (incluyendo el Núcleo galáctico). Mover al agente
por el mismo tablero de galaxia, es gratis.
 Una flota puede mover hasta 3 hexágonos, pagando 1 CAP por el movimiento sin
importar el número de hexágonos que atraviese.
 Los agentes y las flotas deben finalizar su movimiento en una loseta de sector, pero
pueden moverse a través de hexágonos vacíos (sin losetas).
 Los agentes y las flotas pueden moverse a través de las losetas de sector inicial de los
oponentes, pero no pueden terminar su movimiento en ellas.
 El sector central (con el marcador de fases) está fuera de la partida para cualquier
propósito. Los agentes y las flotas no pueden moverse a través de ellos o terminar su
movimiento en ellos.
 Los agentes y las flotas no pueden moverse fuera del tablero.

Declarando y tomando objetivos en conflictos.

La acción de conflicto realizada determina con qué tipo de base o unidad puedes atacar, y a
qué tipo de base o unidad puedes atacar. Algunas acciones de conflicto (las cartas de acción de
asalto o derribo) muestran un número de posibles “modelos de ataque”, y el jugador debe
elegir qué modelo de ataque usa para cada acción realizada.

 Al jugador que inicia el conflicto se le llama atacante. El atacante debe declarar cuáles
de sus bases o unidades utilizará en el ataque, que deben de coincidir con el tipo
mostrado en la carta de acción (y con el modelo de ataque elegido).
 El atacante también debe declarar a qué bases o unidades tomará como objetivo en el
ataque, que también deberán coincidir con el tipo mostrado en la carta de acción (y
con el modelo de ataque elegido. El propietario de las unidades o bases que van a ser
atacadas será el defensor.
o Todas las bases y/o unidades que defienden estarán en el mismo sector, el
cual se conocerá como “Sector de conflicto”.
o El atacante sólo puede tomar como objetivo unidades del oponente si el
defensor no controla ninguna base del mismo tipo en el sector de conflicto. En
caso contrario, el atacante debe tomar como objetivos todas las bases y
unidades del defensor del tipo indicado en el sector de conflicto.
o Por ejemplo, si el defensor tuviese una embajada, un agente, y una flota en el
sector de conflicto, el atacante podría atacar la flota (sólo), o la embajada y el
agente juntos. El atacante no podría elegir atacar sólo la embajada o sólo el
agente.
o El sector de conflicto debe estar en rango de las unidades o bases desde dónde
se realiza el ataque.
 Todos los complejos del jugador que estén en el mismo sector siempre atacan y
defienden colectivamente como un grupo. El atacante no puede elegir tomar como
objetivo un único complejo si su propietario controla también otros complejos en el
sector de conflicto.
 Cada agente o flota individual, o grupo de complejos sólo puede ser usados una vez
para atacar durante cada fase (aunque pueden ser obligados a defender varias veces
debido a las acciones de conflicto tomadas por otros jugadores).
 Un jugador nunca puede tomar como objetivo bases o unidades que estén en el sector
inicial de otro jugador.

Coste del conflicto.

Cuando un jugador toma como objetivo una base de un oponente, el atacante debe pagar
CAPs además de cualquier coste de movimiento requerido.

 Si es una acción de destrucción, el jugador debe pagar 1 CAP por punto de Fuerza de la
base objetivo.
 Si es una acción de toma de poder, el jugador debe pagar 2 CAPs por punto de Fuerza
de la base objetivo.

Estos costes también se muestran en las cartas de acción.

CONFLICTOS
Cuando un jugador realiza una acción de destruir o toma de poder, puede elegir iniciar un
conflicto con otro jugador. Durante el conflicto, el atacante y el defensor determinarán su
fuerza de conflicto. Esta incluye la fuerza de cualquier base y unidad atacante y defensiva, al
igual que cualquier fuente de adicional de fuerza, por ejemplo las cartas de tecnología. El
jugador con la fuerza de conflicto más alta gana el conflicto.

Un conflicto se divide en los siguientes 5 pasos:

 Paso 1: Determinar la fuerza de conflicto inicial.


 Paso 2: Añadir soporte político.
 Paso 3: Añadir fuerza de cartas de tecnología.
 Paso 4: Comparar la fuerza de conflicto final.
 Paso 5: Limpieza.

Para resolver el conflicto, el atacante y el defensor deben completar estos pasos en orden.
PASO 1 – Determinar la fuerza de conflicto inicial.

Primero, el atacante y el defensor determinan cada uno la fuerza de conflicto inicial de sus
bases y unidades que están envueltas en el conflicto, incluyendo cualquier tecnología
avanzada que se aplique.

La fuerza de conflicto se calcula de diferente forma para cada tipo de unidades y bases:

Complejo Industrial.

 La fuerza de conflicto de un complejo que ataca o defiende es igual al número total de


complejos de ese jugador, que haya en ese sector (el sector de conflicto si defiende, o
el sector del complejo si está atacando);
 MÁS la fuerza de todos los complejos en rango que ese jugador también controle
(como en sectores adyacentes).

Puertas cuánticas.

La fuerza de conflicto de unas puertas cuánticas es igual a la fuerza de los Complejos de ese
jugador que estén al otro lado de la puerta cuántica. Siempre que una de las 2 puertas esté en
el sector de ataque o de defensa (ya que dos losetas conectadas por puertas se consideran
adyacentes).

Embajadas.

 La fuerza de conflicto de una embajada que defiende es igual a su fuerza de


localización (como indica la loseta de sector);
 MÁS la fuerza total de aquellas embajadas de otros jugadores que estén en todos los
sectores que pertenezcan a la misma facción;
 MÁS 1 de fuerza por cada agente propio que ese jugador tenga en el sector de
conflicto.
 Recuerda: Una embajada de un jugador en su sector inicial no genera ninguna fuerza
durante los conflictos.

Agentes.

 Un agente que ataca o defiende tiene una fuerza de conflicto de 1;


 MÁS el propietario del agente puede robar fuerza a una facción cualquiera de su
elección, añadiendo la fuerza total de todas las embajadas de los sectores que
pertenecen a esa facción a la fuerza del agente.
 Importante: Un jugador sólo puede usar cada facción para conseguir canalizar fuerza
hacia 1 de sus agentes una vez por fase.

Puestos avanzados.

 La fuerza de conflicto de un puesto avanzado que defiende es igual al número de


puestos avanzados apilados en esa localización;
 MÁS la fuerza total de aquellos puestos avanzados de otros jugadores que estén en
rango del puesto avanzado que está defendiéndose;
 MÁS la fuerza de cualquier puesto avanzado del jugador con suficiente rango para
alcanzar al puesto avanzado que está defendiéndose;
 MÁS la fuerza de cualquiera de las flotas del jugador (hilera de tecnología marcial) que
se encuentren en el sector dónde defiende el puesto avanzado.

Flotas.

 La fuerza de conflicto de flotas que defienden o atacan es igual a la hilera de


tecnología marcial que posea el jugador en ese momento (en su tablero de jugador);
 MÁS el propietario de la flota puede robar fuerza a un puesto avanzado que posea
con suficiente rango para alcanzar la flota, añadiendo la fuerza del puesto avanzado
como se describe a continuación (la fuerza base del puesto avanzado, más otro puesto
avanzado que esté en rango, más cualquier flota que se encuentre en ese sector del
puesto avanzado).
 Importante: Cada puesto avanzado individual sólo puede ser seleccionado para añadir
fuerza a 1 flota una vez por fase.

Ambos, el atacante y el defensor pueden tener tecnologías avanzadas que modifiquen su


fuerza de conflicto inicial. Esas modificaciones también son añadidas durante este paso.

PASO 2 – Añadir soporte político.

Cada jugador que no está envuelto en el conflicto puede proveer fuerza política al atacante o
al defensor que esté usando fuerza política en el conflicto.

 Cada jugador que no está envuelto en el conflicto puede proveer fuerza política al
atacante o al defensor. Esta fuerza se añade a la fuerza de conflicto de jugador.
 Un jugador sólo puede colaborar con fuerza política desde sus embajadas que estén
en sectores que pertenezcan a la misma facción que la que está siendo usada por el
jugador en el conflicto. Cada sector coincidente añade 1 de fuerza política a la fuerza
de conflicto.
 Una embajada en el sector inicial de un jugador no puede ser usada para colaborar
políticamente.

PASO 3 – Añadir fuerza de cartas de tecnología.

El atacante y el defensor ahora eligen simultáneamente de sus manos una carta de tecnología.
Ambos jugadores revelan sus cartas a la misma vez.

La parte de debajo de las cartas de tecnología muestra 3 valores de fuerza, uno por tipo de
construcción (industrial, política y marcial). El jugador añade el valor de fuerza
correspondiente al tipo de fuerza que está usando en el conflicto.

Si un jugador está usando complejos en un conflicto, podría añadir fuerza industrial con una
carta de tecnología, la fuerza política azul podría ser usada en conflictos dónde estén envueltos
sus embajadas y agentes, y la fuerza marcial roja podría ser añadida a la fuerza de flota y
puestos avanzados.

PASO 4 – Determinar el resultado del conflicto.

El jugador con el mayor número de fuerza de conflicto, ganará el conflicto. Las bases y/o
unidades del lado perdedor deben ser destruidas (y devueltas al tablero del jugador
correspondiente) como sigue:

 El atacante gana un conflicto de destrucción: todas las bases y unidades que


defienden en el sector de conflicto son destruidas.
 El atacante gana un conflicto de toma de poder: todas las bases que defienden son
destruidas y reemplazadas con las bases del mismo tipo del atacante. Cualquier unidad
que defienda en el sector de conflicto también será destruida, pero no será
reemplazada con las unidades del atacante.
Si el atacante no dispone de bases sin construir del tipo apropiado en su tablero,
puede dejarlas vacías, o bien relocalizar sus bases ya construidas al sector del conflicto.
 El defensor gana un conflicto: si el ataque fue llevado a cabo por una flota o un
agente, la unidad (o unidades) atacante es destruida. Cualquier complejo que forme
parte del ataque no se ve afectado.
 El conflicto se empata: si ni el atacante o defensor tienen un mayor número de fuerza,
las bases no son destruidas. Todas las flotas o agentes usados para llevar a cabo el
ataque son destruidos, al igual que todas las unidades que defienden en el sector de
conflicto.
 Destruyendo puertas cuánticas: si un jugador pierde un conflicto mientras está
usando su poder industrial, el ganador del conflicto puede elegir destruir cualquiera de
las puertas cuánticas del perdedor que estén en el sector de conflicto.

PASO 5 – Limpieza.

El atacante y el defensor deben elegir qué hacer con las cartas de tecnología que jugaron en el
paso 3. Cada jugador puede:

 Colocar la carta de tecnología boca arriba en su pila de tecnología inactiva (próxima a


su tablero de jugador; O
 Robar una nueva carta de tecnología de una de las siguientes formas: (1) del mazo de
robo; (2) la carta superior del mazo de descartes; o (3) una de sus tecnologías
avanzadas ya jugadas. Y descarta la carta jugada en el conflicto.

Cartas de tecnología inactivas: las cartas que están en una pila de tecnología inactiva de un
jugador deben permanecer allí hasta que ocurra una de las siguientes cosas:

 El jugador realiza la acción de INVESTIGAR.


 El jugador juega su última carta de tecnología.
 La ronda avanza a la fase de arbitraje.
En este punto, el jugador toma todas las cartas de tecnología que estén en su pila de
tecnología inactiva, y las devuelve a su mano.

PUNTUACIÓN
Al final de cada fase de arbitraje, el jugador gana PVs por poseer bases en varios tableros de la
galaxia (incluyendo el núcleo galáctico). Cada tablero se puntúa una sola vez como sigue:

1. Cada jugador cuenta la fuerza de todas sus bases (complejos, embajadas y puestos
avanzados) en todos los sectores de la galaxia. Los complejos proveen 1 de fuerza cada
uno, las embajadas lo que indica su localización (de 1 a 3), y los puestos avanzados
proveen de su altura actual (de 1 a 3).
La embajada del sector inicial de cada jugador se considera que tiene 1 de fuerza a
efectos de puntuación.
2. Los jugadores comparan su fuerza en toda la galaxia, ganando puntos en relación a los
demás:

 6 PVs – Control: Para el jugador con más puntos de fuerza (en bases) de la galaxia.
 3 PVs – Influencia: Para el segundo jugador con más puntos de fuerza de la galaxia.
 1 PV – Presencia: Para cada uno de los demás jugadores que tengan al menos una
base sobre la galaxia (y no haya puntuado por ser 1º o 2º).
 +2 PVs – Exclusividad: si un jugador es el único que tiene bases en la galaxia.
 +1 PV – Bonus de núcleo: el núcleo galáctico se puntúa normalmente, excepto
porque cada jugador que tenga al menos una base allí consigue un bonus (control
7 PVs, influencia 4 PVs y presencia 2PVs).

Empates: Los jugadores empatados por el 1º puesto consiguen 3 PVs cada uno; los
empatados por el 2º puesto consiguen 1 PV cada uno.

Las Unidades (puertas, agentes y flotas) no cuentan para puntuar.

3. Cada jugador marca sus puntuaciones moviendo la ficha de puntuación en el track de


puntuación. Entonces los jugadores continúan puntuando el resto de los tableros de la
galaxia.

Una vez que todos los tableros hayan sido puntuados, la ronda de juego finaliza y comienza
una nueva – a menos que sea la última ronda del juego. Al acabar la última ronda, se produce
una puntuación final como sigue adelante.
Puntuación final y Determinar el ganador.

Al final del juego, los jugadores ganan puntos adicionales por sus tecnologías avanzadas.

Cada tecnología avanzada otorga 2 PVs por hilera tecnológica de las cartas de tecnología.

 Hilera 1 = 2 PVs
 Hilera 2 = 4 PVs
 Hilera 3 = 6 PVs

El ganador es el jugador con el mayor número de PVs al final de la partida.

En caso de empate, los jugadores empatados comparan los CAPs que les quedan, añadiendo
también su marcador industrial, político y marcial. El jugador con más CAPs gana la partida.

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