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GUIDE DE RÉFÉRENCE : JEU DE BASE À 4 JOUEURS

Actions bonus sur les cartes Ordres du roi Résoudre des territoires disputés Lignes d’approvisionnement ÂGE

14+
(Capacités qui sont utilisées en plus de votre ordre (Le premier joueur décide l’ordre dans lequel les Tous les territoires sous votre contrôle qui
sélectionné.) batailles sont résolues.) sont reliés les uns aux autres par des 2–4
Fortification – Placez trois fantassins Les deux joueurs sur un territoire disputé frontières partagées et/ou des lignes JOUEURS
sur un territoire ville ou quatre fantassins lancent les dés simultanément pour toucher maritimes sont considérées comme les lignes
sur un territoire château fort que vous avec chaque régiment de chaque rang d’approvisionnement de votre royaume.
contrôlez. pendant les rangs 1, 2 et 3. • Les lignes d’approvisionnement sont des
• Seul le joueur défenseur peut fortifier une • Touchez et retirez les régiments entre passages que vous pouvez utiliser pour
ville ou un château fort sur un territoire chaque rang. déplacer votre armée sur la carte. Elles
disputé. • Le propriétaire de l’armée sélectionne les augmentent aussi le nombre total de pièces
Assaut – Vos armes de siège peuvent régiments à retirer quand il est touché. que vous collectez quand vous levez des
attaquer un territoire adjacent (pas relié par impôts.
des lignes maritimes).
• Lancez deux dés par arme de siège.
• L’adversaire est touché sur une valeur
Rang 1 2 dés / Arme de siège Touche sur 3+
Rang 2 1 dé / Archer
Rang 3 1 dé / Chevalier
Touche sur 5+
Touche sur 3+
• Il est possible d’avoir plusieurs lignes
d’approvisionnement qui ne sont pas reliées
les unes aux autres.
EUROPE
supérieure ou égale à 3.
• Les armes de siège ne doivent pas Ensuite, les joueurs lancent des dés
attaquer depuis ou sur un territoire d’attaque et de défense en fonction du RÈGLES DU JEU
disputé. nombre total de régiments présents pour
(Les actions Fortification et Assaut peuvent être toucher.

D
utilisées immédiatement avant ou après votre action
Ordres du roi.) L’attaquant lance 1, Comparez evenez le roi de votre propre royaume médiéval en
Le roi, c’est moi – Prenez immédiatement 2 ou 3 dés pour 1, les dés ; le
le contrôle du marqueur Premier joueur. Rang 4 2 ou 3+ régiments résultat le étendant vos frontières, en attaquant vos ennemis et en
présents. plus élevé
• Le joueur qui contrôle le marqueur Attaque
Le défenseur lance touche ;
les battant de vitesse pour devenir le monarque le plus puissant
Premier joueur à la fin du round choisit générale 1 ou 2 dés pour 1 le défenseur L’armée bleue a créé une ligne d’approvisionnement
quels territoires disputés résoudre en ou 2+ régiments gagne en en contrôlant une série de territoires reliés les uns
de l’Europe médiévale. Au final, un seul roi sera victorieux.
premier. présents. cas d’égalité aux autres.
• Si vous jouez avec les Missions de
royaume, regardez maintenant les deux • Répétez les rangs 1-4 jusqu’à ce qu’il ne HASBRO GAMING et son logo sont des marques déposées
CONTENU DE CE LIVRET DE RÈGLES

Aa
cartes de couronne du dessus. Gardez-en
de Hasbro. © 2015 Hasbro. Tous droits réservés.
reste plus qu’une armée sur le territoire Fabriqué par : Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont CH.
Contenu du jeu ....................................... 2 Dépenser des pièces .......................................... 14
une, défaussez-vous de l’autre.

0316B7409101
disputé. Représenté par : Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Votre première partie .............................. 4 Batailles sur les territoires disputés .................. 15
• Si un territoire disputé contient un
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET. UK.
Service Consommateurs: Hasbro France SAV, Le plateau de jeu ..................................... 5 Gagner la partie ................................................ 19
château fort, le défenseur peut relancer 10 rue de Valence, 57150 Creutzwald, France.
Jouons ! / Mise en place ......................... 6 Missions de royaume �������������������������������������� 19
Nulli Secundus tous les dés d’un rang à chaque fois que Tel.: +33 387 827 620. Email: conso@hasbro.fr
C’est du latin. Sans égal. Conservez ces informations pour pouvoir vous Comment jouer ....................................... 8 Parties à 2 et 3 joueurs ������������������������������������� 20
l’ordre d’attaque rangée est répété. y référer plus tard. Couleurs et détails peuvent
Collectionner les couronnes ������������������ 9 Plaques de bonus de ville �������������������������������� 22
• Ne collectez pas la valeur d’impôts d’une varier par rapport au modèle présenté.
Les cartes Ordres du roi ....................... 10 Guide de référence ........................................... 23
ville quand vous en prenez le contrôle www.hasbro.fr www.hasbro.be
Actions bonus ....................................... 13
24 après une bataille.

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Originator: CF Approval: ROD ROD: 03.11 File Name: B74091010_RISK_Europe_INST_16.indd
LES ÉLÉMENTS
CONTENU DU JEU

CONTENU DU JEU
CONTENU : Plateau de jeu • 15 couronnes • 4 armées, chacune composée de
35 fantassins, 12 archers, 12 chevaliers et 4 armes de siège • 8 châteaux forts 4 DECKS DE CARTES ORDRES DU ROI DEVISES
DU JEU
• 12 dés rouges • 32 cartes Ordres du roi (4 decks) • 8 plaques de bonus de ville
• 21 pièces d’or • 40 pièces d’argent • 4 étendards de guerre • Marqueur Premier joueur
• 4 cartes de rappel • 8 cartes de couronne • Boîte de cartes

TYPES DE RÉGIMENT 15 COURONNES


21 pièces d’or d’une valeur
de 5 pièces chacune

MARQUEUR 40 pièces d’argent d’une valeur


Chaque joueur a son propre deck, et chaque deck contient huit cartes.
PREMIER JOUEUR de 1 pièce chacune

35 FANTASSINS 12 ARCHERS 12 CHEVALIERS 4 ARMES DE SIÈGE


Il y a 4 armées de couleurs différentes. Chacune d’elles est composée des mêmes quatre types de
régiment. Chacun de ces types de régiment à une apparence distinctive d’une armée à l’autre, mais
chacun d’eux fonctionne de la même manière pendant la partie. 8 CARTES DE COURONNE 4 CARTES DE 8 PLAQUES DE
RAPPEL DE RÈGLES BONUS DE VILLE

4 ÉTENDARDS DE GUERRE

8 CHÂTEAUX FORTS

2 3

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Originator: CF Approval: ROD ROD: 03.11 File Name: B74091010_RISK_Europe_INST_16.indd
VOTRE PREMIÈRE PARTIE : ASSEMBLAGE

LE PLATEAU DE JEU
TOUTE PREMIÈRE LE PLATEAU Pour mieux vous préparer à la conquête médiévale,
PARTIE DE JEU examinons ensemble le plateau de jeu de RISK EUROPE.

TERRITOIRES A VILLES COURONNE OR


Toutes les zones de terrain avec un nom Les huit villes marquées d’une
et définies par des frontières ou des côtes couronne dorée.
sont considérées comme des territoires. Un B
territoire peut être identifié de différentes B VILLES COURONNE NOIRE
manières en fonction de ce qu’il contient : Les sept villes marquées d’une
 erritoire ville
T couronne noire.
Tout territoire qui contient une ville.
C VALEUR D’IMPÔTS DE LA VILLE
 erritoire non ville
T Le chiffre affiché près d’une ville
Tout territoire qui ne contient pas de ville. A qui représente le nombre de pièces
 erritoire n’appartenant à personne
T E qu’un joueur collecte quand cette ville
Tout territoire du plateau de jeu qui n’est C est revendiquée ou qu’elle paie ses
pas occupé par une armée. impôts.
 erritoires revendiqués
T D LIGNES MARITIMES
Tout territoire occupé par l’armée d’un
joueur. Les lignes en pointillé qui relient les
territoires par voie de mer.
 erritoire château fort
T
Tout territoire qui contient un château E LE TRAQUEUR DE COURONNES
fort. Ce tableau est utilisé pour traquer le
 erritoire disputé
T nombre total de couronnes appartenant
Tout territoire qui contient les armées de à chaque joueur pendant la partie.
deux joueurs différents.
F ÎLES
Les îles sans nom ne sont pas
1. Assemblez les armes de siège de chaque 2. Détachez délicatement les plaques de F considérées comme des territoires.
armée, comme indiqué ci-dessus. bonus de ville et les pièces. Jetez les D
restes de la feuille de carton.
4 5

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JOUONS !
JOUONS ! / MISE EN PLACE

JOUONS ! / MISE EN PLACE


ÉTAPES DE PLACEMENT
MISE EN PLACE DES ROYAUMES
1. Sélectionnez une des huit villes
Couronne or du plateau de jeu et
JEU DE BASE À 4 JOUEURS et il commencera chaque round tant qu’il
placez votre couronne et votre
OBJECTIF DU JEU contrôlera le marqueur Premier joueur. APPROVISIONNEMENTS château fort sur ce territoire ville.
Contrôlez au moins sept couronnes à la fin d’un  R
 EMARQUE : en cas d’égalité, lancez les dés pour DE DÉPART N’oubliez pas de récupérer la plaque
round pour gagner la partie. déterminer qui reçoit le marqueur Premier joueur.
de bonus et la valeur d’impôts de
Le résultat le plus élevé l’emporte.
MISE EN PLACE la ville en pièces dans la réserve.
4. M
 aintenant, les joueurs doivent placer (La valeur d’impôts est collectée
1. D’abord, chaque joueur sélectionne une
leurs royaumes sur le plateau de jeu. En sous forme d’un bonus à chaque fois
couleur d’armée et prend les figurines en
commençant par le premier joueur et en que vous placez une couronne sur
plastique, l’étendard de guerre, la carte de
continuant avec le joueur à sa gauche, chaque une ville.)
rappel des règles et les huit cartes Ordres du
joueur effectue toutes les étapes de placement
roi correspondant à cette armée. 2. Placez votre étendard de guerre sur
de royaume avant de passer au joueur
2. Ensuite, chaque joueur reçoit cinq pièces suivant. (Voir page 7 pour ÉTAPES DE la première case du Traqueur de
d’argent, une couronne et un château fort. PLACEMENT DES ROYAUMES.) couronnes situé sur le côté du plateau
Placez les éléments restants dans une zone de jeu (placez-le sur la deuxième
distincte près du plateau de jeu. Ce sera U
 ne fois que tous les joueurs ont placé leurs
case si vous avez sélectionné Rome
la réserve. royaumes, le premier round peut commencer.
comme ville de départ).
(Gardez vos régiments dans une zone près de   EMARQUE : les joueurs devraient consulter les
R
3. Enfin, placez dix fantassins,
vous. C’est ce qu’on appelle votre réserve plaques de bonus de ville (voir page 22) pour les
répartis selon votre choix, entre
aider à déterminer où ils veulent placer leur royaume.
d’armée.) votre territoire ville de départ et un
3. Enchérissez pour placer votre armée et jouer territoire non ville adjacent.
en premier en sélectionnant en secret le RÉSERVE D’ARMÉE
nombre de votre choix parmi vos cinq pièces
initiales et en les dissimulant dans votre
poing fermé. Tous les joueurs révèlent ensuite
leur enchère en même temps. Le joueur
à l’enchère la plus élevée paie la réserve Alex, le joueur bleu, choisit Berlin comme ville de départ. Il place son château fort sur le territoire et sa
et reçoit le marqueur Premier joueur. Les couronne sur la ville. Il collecte aussi quatre pièces de la réserve comme bonus pour avoir revendiqué
joueurs qui n’ont pas eu l’enchère gagnante Berlin. Il décide ensuite de partager son armée de départ de dix fantassins comme indiqué : cinq en Saxe
gardent leurs pièces. et cinq en Bohème (un territoire non ville adjacent).

Le joueur qui a gagné l’enchère place son 25 fantassins 12 chevaliers 12 archers 4 armes de siège
6 royaume sur le plateau de jeu en premier 7

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Originator: CF Approval: ROD ROD: 03.11 File Name: B74091010_RISK_Europe_INST_16.indd
Pour gagner la partie, vous devez contrôler au moins sept couronnes à
COMMENT JOUER

COLLECTIONNER LES COURONNES


La partie se joue en rounds durant lesquels les joueurs donnent des ordres COLLECTER LES
COMMENT JOUER chacun leur tour. Un round est composé de deux tours de chaque joueur. la fin d’un round. Voici les trois manières dont vous pouvez récupérer
COURONNES des couronnes supplémentaires pendant la partie.

La partie se joue en rounds durant DÉROULEMENT DU ROUND guerre après chaque bataille si des 1. REVENDIQUER UNE VILLE 2. PRENDRE LA VILLE 3. ACHETER DES COURONNES
lesquels les joueurs donnent des ordres couronnes changent de main à cause Vous pouvez utiliser votre armée pour vous DʼUN ADVERSAIRE Vous pouvez aussi utiliser des pièces pour
chacun leur tour. Un round est composé Chaque round se joue selon les étapes étendre sur un territoire ville n’appartenant acheter une carte de couronne pendant un
suivantes : de cette bataille.) Vous pouvez aussi prendre la ville d’un
de deux tours de chaque joueur. à personne pour prendre le contrôle de cette adversaire en étendant votre armée sur le round.
1. Chaque joueur sélectionne en secret deux 5. Les deux cartes que chaque joueur ville et acquérir sa ou ses couronnes.
Au début de la partie, chaque joueur a ses a révélées pour ce round sont territoire ville de ce joueur et en vainquant Acheter une carte de couronne est une
huit cartes Ordres du roi en main et en cartes de sa main et les place face cachée Quand vous prenez le contrôle d’un son armée pendant la bataille à la fin du démonstration de puissance qui fait avancer
sur la table en pile avant le début du Tour défaussées dans le tas de défausse
choisit deux à jouer pendant ce round. territoire n’appartenant à personne, faites round. (Pour plus d’information sur les instantanément votre étendard de guerre
1 du round (chaque joueur dispose de sa personnel du joueur. immédiatement ce qui suit : batailles, voir page 15.) d’une case sur le Traqueur de couronnes.
Après que les cartes ont été jouées, propre pile de deux cartes). La carte du (Pour plus d’information sur l’achat de
elles sont défaussées et chaque joueur 1. Placez une couronne de la réserve sur le  Si vous gagnez la bataille et que vous prenez
dessus est utilisée pour le Tour 1 et celle FIN DU ROUND couronnes, voir page 14.)
territoire ville. Collectez la valeur d'impôts le territoire ville d’un autre joueur, votre
commence le round suivant avec deux du dessous, pour le Tour 2. Un round est terminé uniquement de la ville en pièce de la réserve comme étendard de guerre avance sur le Traqueur de
cartes de moins dans sa sélection. bonus pour être le premier joueur à placer couronnes et celui de votre adversaire recule.
 EMARQUE : l’ordre de ces cartes ne peut plus
R après que chaque joueur a révélé deux
Après qu’une carte a été révélée, un être modifié une fois la pile placée, alors choisissez cartes, joué deux ordres et que toutes les une couronne sur cette ville. (Si c’est une  R
 EMARQUE : aucun bonus d̓impôts n’est collecté
joueur choisit un des deux ordres à sa bien ! batailles ont été résolues. ville Couronne or, vous acquérez aussi le quand vous prenez la ville d̓un autre joueur lors
disposition pour le jouer. Il peut aussi 2. Tour 1 : le premier joueur retourne sa contrôle de sa plaque de bonus de ville.) d̓ une bataille.
Si, à la fin d’un round, un joueur
effectuer les actions bonus ou les bonus carte du dessus, sélectionne un ordre, 2. Faites avancer votre étendard de guerre sur
contrôle au moins sept couronnes, la
de ville qui pourraient faire effet pendant l’annonce et effectue l’action de cet le Traqueur de couronnes.
partie se termine et ce joueur l’emporte.
ce tour. ordre. Sinon, le round suivant commence.
Lorsque vous n’avez plus de cartes, Le jeu continue sur la gauche et chaque REMARQUES
remettez les huit cartes de votre tas de joueur fait la même chose dans l’ordre • Si un joueur ne peut pas ou s’il choisit de ne
défausse dans votre main. Ceci aura lieu du tour, dans le sens des aiguilles d’une pas effectuer les actions d’une carte révélée,
au début de chaque cinquième round. montre. cette carte est quand même mise dans son tas
de défausse à la fin du round.
3. Tour 2 : chaque joueur effectue un ordre
• Si le marqueur Premier joueur change de
sélectionné sur sa carte du dessous dans main pendant le round, le round suivant
le même ordre du tour que le Tour 1. commence par le joueur qui contrôle
maintenant le marqueur Premier joueur.
4. Après que tous les joueurs ont joué Le joueur bleu essaie de prendre la ville de Buda en
leurs deux cartes, les batailles sur les Le joueur bleu a placé deux fantassins en Pologne pour attaquant le territoire de Hongrie avec trois fantassins.
revendiquer Varsovie. Puisque Varsovie n’appartient à Le contrôle de la ville et du territoire changera de
territoires disputés doivent être résolues. personne, le joueur bleu collecte aussi deux pièces (la mains si le joueur bleu remporte la bataille à la fin du
(N’oubliez pas d’ajuster les étendards de valeur d’impôts de Varsovie) de la réserve. round.
8 9

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Originator: CF Approval: ROD ROD: 03.11 File Name: B74091010_RISK_Europe_INST_16.indd
LES CARTES Vous contrôlez votre royaume et votre armée en publiant les Ordres du roi. Lorsque vous
LES CARTES ORDRES DU ROI

LES CARTES ORDRES DU ROI


choisissez des cartes Ordres du roi à jouer pour le round, choisissez une des options suivantes :
ORDRES DU ROI EXPANSION, EXPANSION PARTAGÉE, DÉPLACEMENT, DÉPENSE et IMPÔTS.

ÉTENDRE VOTRE ROYAUME EXPANSION EXPANSION PARTAGÉE DÉPLACER VOS RÉGIMENTS DÉPLACEMENT COLLECTER ET DÉPENSER
Les ordres d’expansion sont la manière (SUR 1 TERRITOIRE) (SUR 2 TERRITOIRES) SUR VOS LIGNES Déplacez autant de DES PIÈCES
de revendiquer de nouveaux territoires et D’APPROVISIONNEMENT régiments que vous le Lever des impôts sur vos territoires est la
Déplacez le nombre de Déplacez le nombre de vos
d’attaquer ceux de vos adversaires pour vos régiments de votre régiments de votre choix d’un Les ordres de déplacement sont la manière désirez d’un territoire que manière principale de collecter des pièces
accroître la taille de votre royaume. choix d’un territoire que territoire que vous contrôlez dont vous déplacez vos régiments dans votre vous contrôlez vers un supplémentaires. Vous pouvez dépenser ses
autre territoire (jusqu’à pièces plus tard pour effectuer des achats
vous contrôlez vers un sur sur deux territoires royaume et dont vous vous servez pour
deux territoires de distance) pour votre royaume.
territoire adjacent qui soit adjacents au maximum qui renforcer les territoires disputés connectés à déjà sous votre contrôle
n’appartient à personne, n’appartiennent à personne, ou vos lignes d’approvisionnement. ou disputé.
soit est occupé par l’armée qui sont occupés par l’armée DÉPENSE
Les lignes d’approvisionnement sont les • Les régiments que vous
d’un adversaire. d’un adversaire. Les deux territoires doivent séries de territoires sous votre contrôle déplacez doivent traverser des territoires Cette carte vous permet de
Remarques et restrictions concernant l’expansion :
Vous devez laisser au moins un être adjacents au territoire d’origine, et vous qui sont reliés les uns aux autres par des qui sont déjà sous votre contrôle et dépenser vos pièces pour
régiment sur le territoire d’origine devez laisser au moins un régiment sur le frontières partagées et/ou des lignes doivent s’arrêter sans pouvoir continuer effectuer des achats qui
• Si vous vous étendez sur le territoire d’un quand vous étendez votre royaume. territoire d’origine.
adversaire, celui-ci devient un territoire disputé maritimes. Pour plus d’information sur les s’ils arrivent sur un territoire disputé. renforcent votre royaume.
et cela déclenchera une bataille à la fin du round. lignes d’approvisionnement, voir page 24. • Les régiments n’ont pas le droit de se Vous pouvez dépenser
(Pour plus d’information sur les batailles, voir retirer de la bataille une fois engagés. des pièces pour recruter
page 15.) Par conséquent, les joueurs ne peuvent de nouveau régiments,
• Seul le joueur défenseur peut s’étendre hors d’un pas déplacer des régiments hors d’un construire des châteaux
territoire disputé. Cependant ce joueur doit laisser territoire disputé sous aucun prétexte. forts et acheter des cartes de couronne.
en arrière un nombre de régiments égal à celui de Les pièces dépensées sont remises dans la
l’armée de l’attaquant.
réserve. (Pour plus d’information sur les
• Si un territoire adverse contient un château fort, dépenses de pièces et ce que vous pouvez
vous ne pouvez pas vous y étendre à moins que
votre armée d’expansion ne contienne une arme
acheter, voir page 14.)
de siège.
• L’armée d’un troisième joueur ne peut pas entrer
sur un territoire disputé pour quelque raison que
ce soit. Grâce à un ordre d’expansion partagée, le joueur
Le joueur bleu peut étendre jusqu’à trois régiments de Remarques sur les déplacements :
• Vous ne pouvez pas utiliser un ordre d’expansion la Bohème pour attaquer la Moravie, revendiquer la bleu peut étendre des régiments depuis le même Daniel, le joueur orange, peut déplacer des régiments sur
pour déplacer des régiments dans un territoire déjà Saxe pour placer une couronne sur Berlin, revendiquer territoire sur deux territoires adjacents différents. les joueurs peuvent déplacer tous leurs régiments la Pologne parce que la Pologne est un territoire disputé.
disputé ou qui est déjà sous votre contrôle. Vous le territoire non ville de Bavière ou (parce que le Il ne peut pas s’étendre sur le territoire marqué par d’un territoire non ville s’ils le souhaitent, mais Il a aussi l’option de déplacer des régiments sur sa ligne
joueur bleu a une arme de siège en Bohème) attaquer un X, parce qu’il n’est pas adjacent. ils doivent laisser en arrière un régiment quand
devez utiliser l’ordre de déplacement pour ces types le territoire château fort du joueur orange en Pologne. d’approvisionnement jusqu’en Galicie ou en Hongrie.
ils quittent des territoires ville et château fort.
10 d’action. 11

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Originator: CF Approval: ROD ROD: 03.11 File Name: B74091010_RISK_Europe_INST_16.indd
IMPÔTS ville relié à la ville que vous choisissez ACTIONS BONUS LE ROI, C’EST MOI ASSAUT
LES CARTES ORDRES DU ROI

BONUS ACTIONS
Sélectionnez un territoire de taxer. Certaines cartes Ordres du roi ont Quand cette action est Sélectionnez un territoire
ville que vous contrôlez, Important : les impôts ne sont pas collectés également des actions bonus dans leur révélée, vous prenez que vous contrôlez
puis collectez la valeur des territoires disputés situés sur votre partie supérieure. Les actions bonus immédiatement le contrôle qui contient au moins
d’impôts de cette ville et ligne d’approvisionnement. De plus, sont des capacités supplémentaires du marqueur Premier une arme de siège. Ces
de tous les autres territoires les territoires disputés ont le pouvoir de exécutables en plus de l’ordre que vous
ville et non ville que vous diviser votre royaume en plusieurs lignes joueur. régiments attaquent un
choisissez sur votre carte. territoire ennemi adjacent
contrôlez qui sont reliés à d’approvisionnement plus petites. Plusieurs joueurs peuvent
cette ville par vos lignes Elles peuvent être utilisées avant ou après utiliser l’action Le roi, en lançant deux dés pour
Quand un territoire disputé divise votre
d’approvisionnement. royaume, les zones déconnectées peuvent l’exécution de l’ordre que vous avez c’est moi pendant le même chaque arme de siège
Vous recevez la valeur d’impôts totale alors valoir un nombre différent de pièces, choisi pour ce tour. round. Le joueur qui contrôle le marqueur présente. Pour chaque dé supérieur ou égal
de chaque territoire ville relié à la ville alors choisissez bien la ville que vous Premier joueur après que toutes les cartes à 3, l’adversaire retire un régiment de son
que vous choisissez de taxer, et une pièce souhaitez taxer ! ont été jouées commence le round suivant. choix. (Aucun dé de défense n’est lancé.)
supplémentaire pour chaque territoire non Le marqueur Premier joueur change
uniquement de mains lorsque quelqu’un
révèle l’action Le roi, c’est moi.
3
7
FORTIFICATION
Ajoutez trois fantassins
sur un territoire ville que
vous contrôlez ou quatre
fantassins sur un territoire Le joueur bleu utilise son action Assaut. Il peut
château fort que vous attaquer la Lorraine ou le Souabe, mais il ne peut
pas attaquer la Bohème parce qu’elle est disputée.
contrôlez.
Cette action peut être Remarques et restrictions :
utilisée sur un territoire
5
• Les Assauts de siège sont limités aux territoires
adjacents par voie de terre et ne peuvent pas être
ville ou château fort disputé uniquement utilisés sur les liges maritimes. Vous ne pouvez
si vous êtes le joueur défenseur. pas non plus utiliser les Assauts de siège depuis
ou sur des territoires disputés.
• Si vous ne contrôlez pas d’arme de siège au
moment où la carte est révélée, ignorez l’action
Le joueur orange a attaqué la Lorraine et coupé la ligne d’approvisionnement du joueur bleu. À présent, le joueur bonus Assaut et jouez le reste de votre tour
bleu doit décider quel secteur de son royaume il souhaite taxer, en tenant compte des bonus de ville et de la valeur normalement.
12 d’impôts totale de chaque zone. (Les chiffres représentent le nombre de pièces qu’il reçoit en taxant chaque zone.) 13

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Originator: CF Approval: ROD ROD: 03.11 File Name: B74091010_RISK_Europe_INST_16.indd
ACHETER DES RÉGIMENTS,
DÉPENSER DES PIÈCES

BATAILLES SUR LES TERRITOIRES DISPUTÉS


DES CHÂTEAUX FORTS Cette section couvre les trois types d’article que vous BATAILLES SUR LES Cette section couvre le déroulement des batailles et la manière de
OU DES COURONNES pouvez acheter quand vous utilisez un ordre de dépense. TERRITOIRES DISPUTÉS les résoudre.

1. RECRUTER DES RÉGIMENTS 2. CONSTRUIRE DES château fort sur un territoire. TERRITOIRES DISPUTÉS J oueur attaquant : le joueur qui
L’ordre de dépense vous permet d’acheter de CHÂTEAUX FORTS • Une fois que tous les châteaux forts ont été s’introduit sur un territoire contrôlé par
Quand un joueur s’étend sur le territoire
nouveaux régiments de tous les types et dans L’ordre de dépense vous donne également achetés dans la réserve, aucun autre château un autre joueur est considéré comme le
les quantités que vous pouvez vous permettre. l’option de construire un château fort sur un fort ne peut être construit pour le reste de la
d’un autre, ce territoire est considéré
comme étant disputé. Cela déclenche une joueur attaquant.
• Tous les régiments doivent être placés sur territoire que vous contrôlez pour renforcer partie.
les défenses de ce territoire. bataille à la fin du round, et l’issue de cette J oueur défenseur : le joueur qui
le plateau de jeu quand ils sont achetés 3. ACHETER DES CARTES DE
et ne peuvent être placés que sur des Avantages du château fort COURONNE (JEU DE BASE bataille détermine qui contrôle ce territoire contrôlait un territoire avant qu’il soit
territoires ville et/ou château fort que UNIQUEMENT) et ce qu’il contient. attaqué est le joueur défenseur.
• Protection – Les territoires château fort
vous contrôlez. ne peuvent pas être attaqués à moins que La troisième manière de dépenser des pièces • Le joueur qui a le marqueur Premier • Utiliser un ordre d’expansion pour
• Vous pouvez distribuer les régiments achetés l’armée attaquante soit accompagnée d’une est d’acheter une carte de couronne de la joueur après que tout le monde à joué attaquer le territoire d’un autre joueur
comme vous le voulez. Tous ne doivent pas arme de siège quand elle s’étend. réserve. Vous ne pouvez acheter qu’une carte ses deux cartes a le droit de choisir déclenche toujours une bataille à la fin du
aller sur le même territoire ville ou château • Recrutement à distance – Vous pouvez de couronne par round et il n’y en a que huit l’ordre dans lequel toutes les batailles se round. Les joueurs n’ont pas le droit de
fort. recruter des régiments sur un territoire non disponibles à l’achat pendant une partie. résolvent à la fin du round. battre en retraite d’une bataille pour
• Vous ne pouvez jamais acheter plus de ville en y construisant d’abord un château fort. • Acheter une carte de couronne fait avancer quelque raison que ce soit.
régiments qu’il n’en reste physiquement votre étendard de guerre d’une case de façon • Sur un territoire disputé, le joueur
• Défense de château fort – Le joueur défenseur garde le contrôle de toute ville • Il ne peut y avoir que deux joueurs avec
dans votre réserve d’armée. défenseur peut relancer tous les dés d’un permanente sur le Traqueur de couronnes.
ou château fort qui s’y trouve jusqu’à la des régiments sur un territoire disputé.
• Les régiments achetés ne peuvent pas être rang à chaque fois que l’ordre d’attaque • Chaque joueur est limité à un achat de
placés sur des territoires disputés. rangée est répété pendant la bataille. carte de couronne par round (même si des fin de la bataille. L’armée d’un troisième joueur ne peut
(Voir page 16 pour plus d’informations ordres de dépense sont jouées sur les deux • Le joueur qui remporte la bataille acquiert pas entrer sur un territoire disputé pour
• Les régiments perdus pendant la bataille
reviennent dans votre réserve d’armée et sur l’ordre d’attaque rangée.) tours). non seulement le contrôle du territoire, quelque raison que ce soit.
peuvent être à nouveau achetés lors des Restrictions des châteaux forts • Placez la carte de couronne achetée devant mais aussi de toute ville ou tout château • Il est possible pour un joueur d’être
tours suivants. • Les châteaux forts ne peuvent pas être vous, couronne visible, à côté du plateau de fort qui s’y trouve. impliqué dans plusieurs batailles avec des
Les coûts des régiments sont les suivants : détruits, mais d’autres joueurs peuvent en jeu et à la vue de tous. joueurs différents à la fin du même round.
prendre le contrôle en gagnant une bataille • Les missions et les bonus au dos des cartes
Type de régiment Coût par régiment sur le territoire. Les châteaux forts sur les sont utilisés pour la variante de jeu Missions
Fantassin 1 pièce territoires n’appartenant à personne peuvent de royaume décrite à la page 19. On les
être revendiqués en s’étendant sur ce ignore pour le jeu de base.
Archer 2 pièces territoire avec n’importe quel régiment. Le joueur bleu a étendu ses régiments en Bohème pour
Autre Coût par régiment
Chevalier 3 pièces • Vous ne pouvez pas construire un château attaquer l’armée du joueur orange. Une bataille à la
Château fort 12 pièces fin du round détermine qui contrôlera le territoire.
fort sur un territoire disputé.
Arme de siège 10 pièces
• Vous ne pouvez pas construire plus d’un Carte de couronne 10 pièces
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LA BATAILLE RANGS 1, 2 ET 3 Exemple d’attaque de siège de rang 1 DÉFENSE DE CHÂTEAU FORT
LA BATAILLE

LA BATAILLE
Les joueurs s’attaquent l’un l’autre en Pour lancer les attaques des rangs 1, 2 et 3, Daniel (orange) et Alex (bleu) se battent et Si le joueur défenseur contrôle un château fort sur le territoire disputé, il peut relancer tous
lançant des dés pour chacun des types de les deux joueurs comptent simplement le lancent les dés pour leur attaque de siège de les dés d’un rang à chaque fois que l’ordre d’attaque rangée est répété.
régiment sous leur contrôle sur un territoire Rang 1 nombre total de régiments qu’ils ont de ce
Attaque de siège rang 1. Daniel a deux armes de siège sur le
disputé. Les deux joueurs lancent toujours type spécifique sur le territoire disputé, puis territoire disputé, mais Alex n’en a aucune. Exemple de volée d’archers de rang 2 (avec défense de château fort)
ces attaques simultanément et dans le même Rang 2 ils lancent le nombre de dés approprié pour Par conséquent, Daniel est le seul à lancer
ordre : armes de siège, archers, chevaliers et Volée d’archers chacun de ces régiments qu’ils contrôlent Daniel et Alex lancent maintenant leur volée d’archers de rang 2. Alex a six archers et
les dés pour le rang 1. Il lance quatre dés
ensuite attaque générale par chaque armée. (voir le tableau à gauche). Un seul joueur Daniel en a deux sur le terrain disputé. Alex lance six dés (un par archer) et Daniel, deux.
Rang 3 (deux pour chaque arme de siège) et obtient
lancera pour un rang s’il est le seul à avoir Aucun des dés d’Alex n’atteint ou ne dépasse la valeur « Touche sur » de 5 ou plus, il ne
Ces quatre attaques séquentielles sont Charge de chevaliers 1, 2, 3 et 5. Le 3 et le 5 atteignent ou
des régiments de ce type sur le territoire touche donc pas l’armée de Daniel. Cependant, Daniel, fait 5 et 6 – et touche deux fois !
appelées Ordre d’attaque rangée. Les deux dépassent tous les deux la valeur « Touche
Rang 4 disputé. Comme Alex est le joueur défenseur et qu’il contrôle un château fort sur le territoire
joueurs répètent cet ordre autant de fois que sur » de 3 ou plus. Par conséquent, Daniel
Attaque générale disputé, il choisit d’utiliser sa capacité de défense de château fort et relance tous les dés
nécessaire jusqu’à ce qu’une armée soit Chaque dé lancé qui atteint ou dépasse la touche deux fois l’armée d’Alex.
éliminée du territoire disputé. valeur « Touche sur » du type de régiment de sa volée d’archers. Cette fois-ci, il fait 3, 4; 5, 5, 5 et 6 – il touche quatre fois ! Alex a
Alex doit retirer deux régiments de son
touche automatiquement l’armée de l’autre utilisé son lancer de défense de château fort et il ne peut plus le faire à moins que l’ordre
choix du territoire disputé avant que
Ordre d’attaque Type de régiment Nombre de dés lancés Touche sur joueur sans qu’il puisse l’éviter. Comme les d’attaque rangée ne recommence au rang 1.
les deux joueurs ne puissent passer aux
deux joueurs lancent en même temps pour attaques de rang 2. Il choisit de retirer deux Daniel retire quatre régiments de son choix et Alex en retire deux avant de passer au
Rang 1 Armes de siège 2 par arme de siège 3+
chaque rang, il est possible que les deux fantassins. rang suivant. Comme aucun des deux joueurs n’a de régiment de chevalier présent, ils
Rang 2 Archers 1 par archer 5+ armées se touchent mutuellement. ne lancent pas de dés pour l’attaque de rang 3. Par conséquent, l’ordre d’attaque rangée
Les deux joueurs peuvent maintenant lancer
Rang 3 Chevalier 1 par chevalier 3+ Chaque dé touchant l’armée réduit le total continue avec le rang 4 – l’attaque générale.
pour le rang suivant : la volée d’archers.
1 par régiment (maximum 3 Les valeurs de cette armée d’un régiment (choisi par
le propriétaire de l’armée touchée). Quand
Tous les régiments/ pour l’attaquant, maximum 2 plus élevées DANIEL ALEX
Rang 4 pour le défenseur) touchent l’armée d’un des joueurs est touchée, les
Fantassins (ATTAQUANT) (DÉFENSEUR)
régiments doivent être retirés avant que les
PREMIER LANCER :
joueurs ne passent au rang suivant. NE TOUCHE PAS

ÉLIMINATION SIMULTANÉE
Si les deux armées sont touchées au point
qu’elles sont toutes les deux éliminées du
territoire, le territoire n’appartient plus LANCER DE DÉFENSE DE
à personne et les éventuelles couronnes CHÂTEAU FORT :
TOUCHE QUATRE FOIS
présentes retournent dans la réserve.
TOUCHE DEUX FOIS
Daniel (orange) a touché deux fois avec son Pendant la volée d’archers de rang 2, Daniel a touché
attaque de siège de rang 1 et Alex (bleu) doit deux fois, alors Alex a retiré deux régiments. Alex a touché
retirer deux régiments de son choix. quatre fois, alors Daniel doit retirer quatre régiments.
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ATTAQUE GÉNÉRALE
LA BATAILLE

GAGNER LA PARTIE / MISSIONS DE ROYAUME


Le premier joueur qui contrôle au moins sept VARIANTE DE JEU
Pour lancer les dés de l’attaque générale Le joueur qui a le résultat le plus élevé Exemple l’attaque générale GAGNER LA PARTIE couronnes à la fin d’un round, après la résolution
MISSIONS DE ROYAUME
(rang 4), l’attaquant et le défenseur comptent touche l’armée de l’autre. Daniel et Alex lancent les dés pour de toutes les batailles, gagne la partie !
les régiments de tous types qui leur restent Ensuite, retirez les deux dés qui viennent
sur le territoire disputé et lancent un nombre l’attaque générale. Il reste à Daniel huit
d’être comparés. régiments (deux armes de siège, deux • Si au moins deux joueurs sont à égalité SAUVÉ PAR LA COURONNE Cette section explique comment ajouter une
préétabli de dés. Puis les deux joueurs
comparent leurs résultats les plus élevés. Le Si chaque joueur a lancé au moins deux dés, archers et quatre fantassins), et il ne à la fin d’un round avec au moins sept option supplémentaire de missions secrètes à
comparez les valeurs des dés suivants. Une Un joueur qui ne contrôle plus de territoire
nombre de dés lancés par chaque joueur peut reste à Alex que ses six archers. Les couronnes, le joueur qui a le plus de votre partie. Quand vous ajoutez les missions,
fois de plus, le résultat le plus élevé touche. ville mais qui possède au moins une carte
être différent, et il est déterminé en comptant deux joueurs doivent lancer leur nombre territoires sous son contrôle l’emporte. Au utilisez les modifications de règles suivantes.
le nombre total de régiments présents dans Lors de l’attaque générale, à chaque fois de couronne peut encore participer à un
maximum de dés. Comme Daniel est cas où l’égalité subsisterait, le joueur avec
les deux armées sur le territoire disputé (voir que l’attaquant et le défenseur sont à égalité, round supplémentaire pour essayer de MISSIONS DE ROYAUME AJOUTÉES
l’attaquant, il lance trois dés et fait 3, 3 et le plus grand nombre de pièces l’emporte.
le tableau ci-dessous). seul le défenseur touche dans le cadre de récupérer un territoire ville pour rester AU CARTES DE COURONNE
6. Alex lance son maximum de deux dés
cette comparaison. • Si l’un des joueurs à égalité contrôle dans la partie. •  Les joueurs ne peuvent plus acheter de
Attaquant puisqu’il est le défenseur et fait 3 et 5.
Si les deux armées ont encore des régiments également le marqueur Premier • Les joueurs sans territoire ville perdent cartes de couronne quand ils utilisent un
Comme le 6 du dé de Daniel bat le 5 du
3+ régiments 3 dés (maximum) sur le territoire disputé à la fin de l’attaque joueur, il le compte comme dix pièces la capacité de lever des impôts jusqu’à ce ordre de dépense. C’est uniquement une fois
meilleur dé d’Alex, Daniel touche.
générale, l’ordre d’attaque rangée supplémentaires. qu’ils récupèrent un territoire ville. qu’ils ont accompli une mission d’une carte
2 régiments 2 dés recommence au rang 1. Il lui reste maintenant deux 3. Il en
ÉLIMINATION DES JOUEURS • Les joueurs qui ne contrôlent pas de de couronne qu’ils peuvent recevoir une
1 régiment 1 dé L’ordre d’attaque rangée doit être répété choisit un pour sa deuxième comparaison
ville peuvent quand même recruter couronne permanente.
autant de fois que nécessaire jusqu’à ce de dés. Le 3 du dé d’Alex le place à Bien que ce soit improbable, des joueurs
Défenseur
dés (maximum) qu’une armée soit éliminée du territoire égalité avec Daniel. Alex touche donc peuvent être complètement éliminés de des régiments, mais uniquement s’ils •  Avant le début de la partie, mélangez les
disputé. puisque le défenseur gagne toujours en la partie. C’est le cas lorsqu’un joueur contrôlent un territoire château fort. cartes de couronne et placez-les en pile près
2+ régiments 2 dés (maximum) du plateau de jeu.
cas d’égalité. ne contrôle plus de territoires ville et que • Si un joueur ne parvient pas à récupérer
1 régiment 1 dé son étendard de guerre est revenu sur la un territoire ville à la fin du round  Quand vous révélez l’action bonus Le roi,
Les deux joueurs doivent chacun retirer
un régiment, et comme aucune armée position zéro du Traqueur de couronnes. suivant, il est éliminé de la partie. c’est moi, piochez immédiatement les deux
Remarque : si les deux joueurs ne contrôlent que des cartes de couronne du dessus de la pile
fantassins sur un territoire disputé, ils doivent uniquement n’a été éliminée, l’ordre d’attaque rangée Un joueur sans ville sous son contrôle à • Les cartes de couronne du joueur éliminé
répéter l’attaque de rang 4 jusqu’à ce qu’une armée soit recommence au rang 1. la fin du round est éliminé et il doit retirer et consultez les missions sur leur verso.
éliminée. Ils passent les rangs 1, 2 et 3. sont retirées de la partie et ne sont PAS Choisissez secrètement une de ces deux
tous ses régiments du plateau de jeu et remises dans la réserve.
rendre ses plaques de bonus de ville et ses missions pour la garder et remettez l’autre
Toucher pendant l’attaque générale
fonctionne différemment des trois premiers DANIEL ALEX pièces à la réserve. au-dessous de la pile.
rangs, et on ne peut toucher qu’un maximum (ATTAQUANT) (DÉFENSEUR) •  Placez la mission que vous avez sélectionnée
de deux fois pendant chaque attaque face cachée devant vous et cachez-la à vos
générale. L’attaquant touche. adversaires (vous pouvez la regarder aussi
Pour toucher lors de l’attaque générale, souvent que vous le souhaitez).
lancez les dés en fonction du nombre total •  Quand vous terminez une mission, vous
de régiments de votre armée sur le territoire Le défenseur remporte
pouvez retourner votre carte et la révéler à
disputé et comparez les valeurs des dés les Pendant l’attaque générale de rang 4, Daniel et Alex l’égalité, le défenseur touche.
plus élevés lancés par chaque joueur. ont perdu chacun un régiment. tous les joueurs.
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MERCENAIRES Les joueurs devraient se familiariser avec les

MERCENAIRES (2-3 JOUEURS)


MERCENAIRES (2-3 JOUEURS)
MISSIONS DE règles du jeu à 4 joueurs avant de lire cette section
ROYAUME SUITE (2 ET 3 JOUEURS) ou de commencer une partie à 2 ou 3 joueurs.

Votre mission terminée ajoute une couronne VARIANTE À 3 JOUEURS •L


 es deux autres joueurs font de même pour contrôler l’armée de mercenaires chacun une couronne et cinq fantassins,
permanente à votre royaume et lui donne (Cette variante peut être jouée avec ou sans les règles dans l’ordre du tour. retourne la carte du dessus de la pile de répartis entre le territoire ville et un
un bonus supplémentaire qui fait effet des Missions de royaume.) •L
 es joueurs commencent le premier tour cette armée et joue les tours de l’armée de territoire non ville adjacent.
pour le restant de la partie. Chaque bonus La mise en place est la même que pour avec cinq pièces, plus la valeur d’impôts mercenaires pendant le round. •C  haque joueur place un château fort sur
unique est indiqué au bas de chaque carte le jeu à 4 joueurs, avec les modifications de chacune des deux villes qu’ils ont •M élangez la pile de l’armée de les deux premiers territoires ville qu’il a
de couronne. suivantes : sélectionnées. mercenaires à chaque fois qu’elle est à sélectionné, mais pas le troisième.
1.  Les joueurs sélectionnent une des  emarque : chaque joueur doit commencer la
R
court de cartes. • Au début de chaque round les joueurs
SAUVÉ PAR LA COURONNE quatre armées pour devenir l’armée partie avec deux territoires ville Couronne or et 5. P
 our gagner la partie, un joueur doit enchérissent deux fois : une première
Ville de départ des mercenaires
Un joueur doit avoir accompli une mission de mercenaires et lui donnent deux deux territoires non ville ; l’armée de mercenaires contrôler au moins huit couronnes à la pour contrôler une armée de mercenaires,
sur une carte de couronne pour éviter plaque de bonus de ville choisies commence avec seulement deux territoires ville fin d’un round. Les couronnes de l’armée et une autre pour contrôler l’autre. L’ordre
aléatoirement. Ces plaques de bonus de Couronne or. de mercenaires ne sont pas prises en dans lequel les enchères ont lieu sur les
l’élimination après qu’il a perdu tous ville représentent les territoires de ville
ses territoires ville. Il n’a qu’un round 3. M
 élangez les cartes de l’armée de compte, vu qu’elle ne peut pas gagner la armées de mercenaires est choisi par le
Couronne or qui seront occupés par mercenaires et placez-les face cachée en partie. Cependant, elle peut être éliminée joueur qui commence le round avec le
supplémentaire pour essayer de récupérer l’armée de mercenaires au début de la de la partie de la même manière que les marqueur Premier joueur.
un territoire ville et rester dans la partie, pile à droite du premier joueur. L’armée
partie. de mercenaires joue en dernier pendant le joueurs.
quel que soit le nombre de cartes de  emarque : il est possible qu’un joueur remporte
R
• La première ville Couronne or que premier round et reste dans cette position VARIANTE À 2 JOUEURS les deux enchères.
Mission de royaume qu’il possède. l’armée de mercenaires reçoit est sa dans l’ordre du tour pour le restant de la (Cette variante peut être jouée avec ou sans les règles
Avant-poste des mercenaires
ville de départ, et la deuxième, son partie. des Missions de royaume.) • Mélangez les piles d’Ordres du roi
avant-poste. 4. L
 es joueurs enchérissent pour contrôler La variante à 2 joueurs est la même que pour les deux armées de mercenaires et
couronne et un château fort. Le premier
• Placez dix fantassins mercenaires et une joueur place aussi cinq fantassins, l’armée de mercenaires au début de le jeu à 3 joueurs, avec les modifications placez-en une à gauche du premier jouer
couronne dans chacune des deux villes, répartis selon son choix, entre le chaque round (après que les joueurs ont suivantes : et l’autre à sa droite. Les positions des
mais la ville de départ est la seule à territoire ville de départ sélectionné et un sélectionné et placé leurs cartes Ordres du •D  ans la variante à 2 joueurs, les joueurs armées de mercenaires resteront entre
recevoir un château fort. territoire non ville adjacent. roi face cachée). sélectionnent deux armées comme armées celles des deux joueurs pour le restant de
• L’armée de mercenaires commence avec • Les deux autres joueurs font de même • Le
 joueur avec l’enchère gagnante paie de mercenaires. Chacune d’elles ne reçoit la partie.
cinq pièces, plus la valeur d’impôts de dans l’ordre du tour. ses pièces à l’armée de mercenaires, pas qu’une plaque de bonus de ville, choisie •C haque fois que c’est le tour d’une armée
chacune des deux villes qu’elle contrôle. à la réserve. Les joueurs qui n’ont pas eu aléatoirement. de mercenaires dans l’ordre du tour, le
• Le premier joueur choisit un deuxième
2. Ensuite, les joueurs enchérissent pour territoire ville Couronne or et y place l’enchère gagnante gardent leurs pièces. •C  haque armée de mercenaires reçoit joueur qui a remporté les enchères pour
déterminer l’ordre du tour, comme dans une couronne et un château fort. Il place •E n cas d’égalité, les joueurs lancent les un château fort, une couronne et dix contrôler cette armée retourne la carte du
le jeu à 4 joueurs. Puis ils déterminent ensuite cinq fantassins, répartis selon dés pour décider qui contrôle l’armée de fantassins, placés sur le territoire ville dessus de la pile de cette armée et joue le
deux villes de départ en faisant ce qui son choix, entre le deuxième territoire mercenaires. nommé sur sa plaque de bonus de ville. tour de cette armée.
suit : ville Couronne or et un territoire non •C haque fois que c’est le tour de l’armée • Au début de la partie, les deux joueurs •P our gagner la partie, un joueur doit
• Le premier joueur choisit un territoire ville adjacent. La deuxième ville ne de mercenaires dans l’ordre du tour, prennent trois territoires ville dans l’ordre contrôler au moins dix couronnes à la
20 ville Couronne or et y place une reçoit pas de château fort. le joueur qui a remporté les enchères du tour. Les trois territoires ville reçoivent fin d’un round. 21

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Quand un joueur prend le contrôle d’une ville Couronne or, il reçoit de la
PLAQUES DE BONUS DE VILLE

GUIDE DE RÉFÉRENCE : JEU DE BASE À 4 JOUEURS


PLAQUES DE BONUS réserve (ou d’un autre joueur) la plaque de bonus de ville de cette ville et
GUIDE DE RÉFÉRENCE :
DE VILLE son bonus est disponible au début du tour suivant. JEU À 4 JOUEURS

BONUS D’IMPÔTS BONUS D’ATTAQUE Constantinople : Liste des éléments de départ Déroulement du round Les cartes Ordres du roi
ET DE DÉFENSE Siege Escort 1 armée complète • 1 étendard de guerre • Chaque joueur sélectionne deux cartes Expansion – Déplacez le nombre de
Londres : archers gallois Chaque fois que vous • 1 deck de huit cartes Ordres du roi Ordres du roi et les place face cachée régiments de votre choix d’un territoire
Stockholm : raid et pillage recrutez et que vous placez • 1 couronne • 1 château fort • 5 pièces pour commencer un round. que vous contrôlez vers un territoire
Chaque fois que vous adjacent qui n’appartient à personne ou
collectez des impôts de Collectez quatre pièces une arme de siège, placez d’argent • Tour 1 : révélez et jouez tous les
ordres du dessus dans l’ordre du tour, qui appartient à l’ennemi.
Londres, ajoutez 2 archers d’argent de la réserve à quatre fantassins gratuits en Expansion partagée – Étendez-vous
gratuits dans Londres. même temps qu’elle. dans le sens des aiguilles d’une montre,
chaque fois que vous attaquez deux fois depuis le même territoire
Enchère secrète d’ordre du tour en commençant par le joueur qui a le
un territoire adverse et que marqueur Premier joueur. sur un maximum de deux territoires
vous gagnez la bataille à la Kiev : recrutement avancé Seul le vainqueur paie sa mise et adjacents que vous ne contrôlez pas.
Paris : officier en formation • Tour 2 : révélez et jouez tous les
fin du round. récupère le marqueur Premier joueur. Déplacement – Déplacez autant de
 haque fois que vous
C Vous pouvez maintenant ordres du dessous dans le même ordre
recruter des régiments sur régiments que vous le désirez d’un
collectez des impôts de Utiliser l’action bonus Assaut du tour. territoire que vous contrôlez vers un
Paris, ajoutez 1 chevalier et 1 n’active pas ce bonus. les territoires non ville que Étapes de placement des royaumes • Résolvez les batailles et ajustez les autre territoire (jusqu’à deux territoires
fantassin gratuits dans Paris. vous contrôlez qui sont (Commencez le placement avec le premier joueur étendards de guerre si une ville change de distance) déjà sous votre contrôle ou
 erlin : mobilité et défenses
B reliés à Kiev par une ligne et continuez avec le joueur à sa gauche.) de mains. disputé.
Madrid : rallier les troupes avancées d’approvisionnement. • Choisissez une ville Couronne or. • Vérifiez s’il y a un gagnant, sinon Impôts – Sélectionnez une ville, puis
 haque fois que vous
C Ce bonus ne vous permet pas • Placez votre couronne sur la ville et commencez le tour suivant. collectez sa valeur d’impôts ainsi que
Chaque fois que vous celles de tous les autres territoires ville
collectez des impôts de exécutez un ordre Expansion de recruter des régiments sur collectez la valeur d’impôts. (Remettez toutes les cartes défaussées dans votre
des territoires disputés. main au début de chaque cinquième round.) et non ville que vous contrôlez qui
Madrid, ajoutez quatre ou Expansion partagée, vous • Placez votre château fort sur le
sont reliés à cette ville par vos lignes
fantassins gratuits dans pouvez aussi vous déplacer territoire ville. d’approvisionnement.
Madrid. gratuitement. Ce bonus de BONUS DE ROME • Récupérez la plaque de bonus de ville. Dépense – Rendez le nombre de pièces
déplacement ne peut être Rome : siège du pouvoir • Placez un total de dix fantassins que vous souhaitez à la réserve pour
utilisé qu’après que toutes répartis entre le territoire ville de acheter ce qui suit :
 R
 emarque : plusieurs bonus d’impôts peuvent
les autres actions de votre Rome vaut deux couronnes.
intervenir en même temps pendant votre tour si départ et un territoire non ville CHÂTEAU FORT –
les villes sont sous votre contrôle et reliées les carte Ordres du roi ont été Si vous prenez le contrôle de adjacent. FANTASSIN – 1 PIÈCE 12 PIÈCES
unes aux autres quand vous levez les impôts. exécutées. Rome, vous acquérez deux ARCHER – 2 PIÈCES CARTE DE
(Le premier round commence après que tous les
Vos châteaux forts coûtent couronnes. royaumes ont été placés.) CHEVALIER – 3 PIÈCES
COURONNE –
10 PIÈCES
également trois pièces de Si vous perdez le contrôle ARME DE SIÈGE – 10 PIÈCES
Une seule par round
(jeu de base uniquement)
moins à l’achat. de Rome, vous perdez deux
22 couronnes. 23

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