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Operadores booleanos

Operadores booleanos. Los operadores booleanos o también llamados operadores de búsqueda son
nexos lógicos entre los términos que explican la relación entre conceptos de búsqueda. Los motores de
búsquedas de Internetpermiten el uso de los operadores booleanos, la adecuada utilización de estos
operadores permiten mejores resultados en la recuperación de información.

Tipología
 Operadores booleanos lógicos.
 Operadores de Truncamiento.
 Operadores de Proximidad.
Operadores booleanos lógicos
Los operadores lógicos (AND, NOT, OR, XOR) son palabras o símbolos que se utilizan para darle a la
búsqueda un orden lógico, localizan los registros que contienen los términos coincidentes en uno de los
campos especificados o en todos los campos.
 AND (Y): Indica que las palabras que anteceden y siguen al operador deben encontrarse en el
resultado de la búsqueda. Ejemplo: teenage and depression arrojaran resultados que contengan las
palabras "joven" y "depresión".
 NOT: Indican que la palabra clave anterior al operador deberá aparecer pero no la posterior.
Ejemplo: depression not teenagemostraran los resultados en que aparezca "depresión" y que no
aparezca "joven" en los mismos.
 OR (O): Indica que alcanza con que tan sólo una de las palabras esté presente. En la mayoría de las
herramientas de búsqueda puede reemplazarse por un espacio en blanco. Ejemplo: joven or depresión
darán resultados que contengan cualquiera de las palabras.
 XOR: especifica que, de ambas palabras clave, sólo debe aparecer una.
Operadores de Truncamiento
Los operadores de truncamientos o de exactitud (*, #,?, $) se utilizan para tener en cuenta variaciones en
los finales de palabras (plurales, raíces comunes de palabras, variaciones idiomáticas, etc.). El asterisco
(*) es un signo que reemplaza un carácter o grupo de caracteres, son muy útiles cuando se desconoce el
modo completo de la escritura del término. Se utiliza el asterisco cuando se omiten una o varias letras y la
(?) cuando se omite una sola, tanto si es en el medio o al final de la palabra. Ejemplos: bibliot* o bibliot?
recuperará: biblioteca, biblioteconomía, bibliotecario, bibliotecaria, bibliotecarios, bibliotecarias,
bibliotecología.
Operadores booleanos de Proximidad
Los operadores de proximidad o de posición (NEAR, ADJ, SAME, WITH) miden las distancias entre los
terminos que se intentan localizar. Se pueden utilizar para conectar palabras o frases dentro de un campo
de búsqueda pero no entre campos de búsqueda.
 NEAR: Se utilizan para concretar las búsquedas, pues permiten indicar lo cerca que deben estar unos
términos de otros; cuando más cerca estén, tendrán mayor relación temática.Ejemplo: cambio climático
NEAR global.
 ADJ: Trae las dos palabras, una seguida de la otra sin otros caracteres entre ellas. Se puede escribir
ADJ o utilizar un guion entre las palabras sin dejar espacio. Ejemplo: si se busca por "Chicago ADJ
historia", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el
mismo campo y con "Chicago" recuperado en primera posición.
 SAME: Se utilizan para localizar registros en los que el campo del registro bibliográfico contiene todos
los términos especificados. Todos los términos de búsqueda se encuentran dentro del mismo campo,
aunque no necesariamente en la misma frase. Ejemplo: si se busca por "Chicago SAME historia", sólo
se recuperarán aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro del mismo
campo.
Galería

Operador lógico AND

Operador lógico NOT


Operador lógico OR

Qué son los comandos de búsqueda de Google


Los comandos de búsqueda avanzada de Google son operadores, palabras o caracteres que, al ser introducidos en
la caja de búsqueda, permiten realizar búsquedas mucho más complejas, específicas o sacar información adicional
a la que se muestra habitualmente.
Conocer algunos de los comandos de Google puede ser útil a cualquier persona, ya que le ayudará a encontrar la
información que necesite de forma más exacta y más rápida; pero sobretodo es una herramienta fundamental para
profesionales del ámbito del diseño web, programadores, y profesionales del SEO, pues mediante el uso de
comandos se podrá obtener datos e información vital para la optimización de una página web.
Podemos clasificar estos operadores de búsqueda en dos tipos: comandos mediante palabras y comandos
mediante símbolos. Hay unos cuantos, hoy os vamos a dejar sólo los que a nosotros nos parecen más útiles para el
día a día.
1. Encontrar concordancias exactas
Cuando hacemos una búsqueda sencilla en Google (por ejemplo: diseño gráfico), Google nos mostrará todos
aquellos resultados que él considera interesantes para nosotros. La interpretación sobre qué es interesante para
nosotros Google la va a realizar de una manera bastante laxa. Por ello, incluirá entre los resultados ofrecidos
algunas páginas que pueden (o no) contener las palabras que hayamos utilizado en la búsqueda.
Si los resultados no nos satisfacen, y queremos un búsqueda más precisa, podemos ordenarle a Google que nos
muestra exclusivamente aquellas páginas que contienen exactamente las palabras que hemos introducido en la
caja de búsqueda. Para ello deberemos introducir el uso de comillas (por ejemplo: “diseño gráfico”).

2. Exclusión de palabras
Es muy habitual que cuando hacemos una búsqueda poco precisa sobre un tema, Google nos muestre un montón
de resultados con información muy general y poco especializada. También es bastante habitual que si la palabra
utilizada tiene varios significados semánticos, los resultados tengan poco o nada que ver con lo que realmente nos
interesa encontrar. Para ello, podemos pedirle a Google que nos descarte aquellos resultados que contengan una o
varias palabras clave determinadas. Esto lo haremos introduciendo un guión corto seguido de la palabra a
excluir (por ejemplo: diseño gráfico -escuela).
Si queremos excluir varios términos, no habrá más que seguir incorporando más guiones (por ejemplo: diseño
gráfico -cursos -grado -master).

También podremos excluir frases en concordancia exacta (por ejemplo: diseño gráfico -“ofertas de empleo”) o un
conjunto de frases (por ejemplo: diseño gráfico -“ofertas de empleo” -“ofertas de trabajo”).
3. Inclusión de palabras
Si estás buscando un tema de nicho y necesitas estar seguro de que los resultados que aparezcan incluyan ciertas
palabras, puedes usar el símbolo de más (+) (por ejemplo: diseño gráfico +agencia).

Esto mismo también se puede hacer con frases completas insertándolas entre comillas (por ejemplo: diseño gráfico
+”agencia en madrid”).
4. Ampliar tu búsqueda
Si en vez de reducir la búsqueda, lo que necesitas es combinar varias búsquedas en una, puedes utilizar el símbolo
(|) (por ejemplo: diseño gráfico | diseño web). Ésto simplemente le dice a Google que te muestre los resultados X o
Y. Introduce tus dos palabras clave y, entre ellas, teclea (|) en mayúsculas. También puedes utilizar la palabra
OR (por ejemplo: diseño gráfico OR diseño web)
Otra manera de ampliar el ámbito de tu búsqueda es mediante el uso del comando de búsqueda comodín. Éste
está representado por un asterisco (*). Si colocas el comodín en una frase, obtendrás todas las variaciones de esa
frase (por ejemplo: diseño gráfico*)
5. Búsqueda de temas relacionados
Un comando de Google tremendamente útil es AROUND(X). Con su uso, puedes encontrar páginas que contengan
dos temáticas diferentes conectadas entre sí. La X será el número de palabras máximo en las que ambos temas
deben estar separados entre sí en un texto (por ejemplo: diseño gráfico AROUND(25) logotipo). Solamente
obtendrás resultados en donde “diseño gráfico” y “logotipo” estén a 25 palabras entre sí.

6. Buscar sinónimos
Ésta es otra buena manera de obtener resultados que están relacionados con lo que estás buscando, aunque no
incluyan exactamente las palabras de tu búsqueda. Si colocas el carácter virgulilla o símbolo de equivalencia (~)
antes de una palabra, obtendrás resultados con sinónimos para esa palabra (por ejemplo: diseño gráfico ~agencia,
nos dará resultados de estudios de diseño, empresas de diseño, gabinetes de diseño, etc.

7. Buscar resultados dentro de una misma web


Con el comando de búsqueda (site:) obtendrás todas las páginas indexadas por Google de un sólo dominio (por
ejemplo: site:somoswaka.com). Si lo combinas con palabras clave o frases, te servirá para buscar resultados sobre
un tema concreto entre los contenidos de una esa web (por ejemplo: site:somoswaka.com “comandos de google”).
Este comando básicamente permite echar un vistazo al índice de un sitio web, lo cual puede ser extremadamente
valioso para el SEO, para verificar qué es lo que Google realmente está indexando de tu web.

8. Buscar palabras clave en títulos


El comando intitle: te mostrará resultados que tengan la palabra clave especificada en el título de la página. Si lo
que quieres encontrar son páginas con títulos que contengan una frase completa, utiliza el comando allintitle: (por
ejemplo: allintitle:agencia de diseño gráfico).
Este último comando es especialmente útil para conocer el nivel de competencia real que tiene una palabra clave
en SEO y cuán difícil va a ser intentar posicionar tu web para ella.

9. Buscar palabras clave en el texto de la página


Al igual que el comando anterior, introduciendo el operador intext:Google te mostrará aquellas páginas que tengan
una palabra clave específica en el texto de la página. Si se prefiere buscar una frase completa, el operador a utilizar
será allintext: (por ejemplo: allintext:agencia de diseño gráfico).

10. Buscar palabras clave en textos de anclaje (anchor text)


Puedes usar el comando inanchor: para mostrar páginas que tengan la palabra clave especificada en el texto de
anclaje. Utilizando allinanchor: podrás utilizarlo con frases completas (por ejemplo: allinanchor:diseño grafico).
¿Qué es el ajedrez?
El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno dispone de 16 piezas que se
colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros.
El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco y negro. Al principio del juego cada
jugador posee 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones, las piezas
más pequeñas.
El objetivo del juego es vencer al adversario decorrando a su rey. Para ello es necesario llegar hasta las
inmediaciones de la casilla que ocupa su rey con alguna de nuestras piezas o amenazar su posición con
una pieza de largo alcance y realizar un "jaque al rey" sin que el otro jugador pueda protegerlo
interponiendo una de sus pieza entre su rey y la nuestra, mover su rey a una casilla libre o capturar la
pieza que lo está amenazando. Si lo conseguimos el resultado será el jaque mate y el fin de la partida.
El juego del ajedrez, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como
evolución de otros juegos más antiguos, como el persa shatranjy el aún más antiguo chaturanga de
origen indio cuyos inicios datan del siglo VI.
Hoy en día existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, incluso el ajedrez está considerado por
el Comité Olímpico Internacional como un deporte. Los jugadores compiten a nivel individual e incluso
por equipos. Entre los torneos más importantes están las Olimpíadas de ajedrez.

Propósito del Ajedrez


El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez
que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
Las Piezas
El Rey:
El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones,
incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro debe ser puesto
a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la
partida.
La Reina:
La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que
cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin
embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.
La Torre:
La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que
corresponde, y no puede saltar otras piezas
Alfil:
Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan
las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.
El Caballo:
El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto
describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en una de las
inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.
El Peón:
El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo
su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un
movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas
inmediatas.
Reglas y Movimientos del Ajedrez
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla
blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto.
Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre.
El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno
para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se
puede saltar el turno para mover.
Como se Juega
Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la
pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de
la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey
no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover
inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
- Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
- Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey
(Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.
Jaque Mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede
evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Control del Tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan
el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas,
si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.
Movimientos Especiales
Enroque:
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en
un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
- El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- El rey no se encuentra en jaque.
- El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo,
cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los
peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan
jaque.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Fin del Juego
Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que su oponente se
haya rendido.
Tablas:
Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en
jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del
jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

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