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“ Basic Objects (Objetos Básicos)”
Ajuste o Blender para a cena padrão pressionando [CTRL+X], lembrese de
que esta ação apaga sua cena original, portanto você deve salvar se você quiser guardála.
Depois, clique com LMB( Botão Esquerdo do Mouse) no menuentrada
“M ESH”. E ntão o menu muda e mostra as diferentes opções para adicionarmos objetos.
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Selecione a opção “Plan e”, o “Tool Box” de saparecerá e um Plano
(Quadrado) aparece no “3DCursor”. Nós es tamos trabalhando no “ EditMode” aond e
podemos editar a malha de figura. Agora pressione [TAB] para sair do “ EditMode”, e o
Plano(Quadrado) mudará para corderosa no “ 3DWindow”.
Este Plano(Quadrado) está posicionado exatamente em cima do PlaneGrid,
então pressione a tecla [G] para entrar no modo de arrastar, então mova o plano com
mouse para uma posição qualquer e confirme a nova posição com um clique no LMB.
Nós iremos agora adicionar mais um outro objeto. Pressione [SHIFT+A]
novamente, e então escolha “UVSphere” no m enu “MESH” .
Neste instante, a Esfera não aparece, mas o Blender pergunta algumas
informações. O “Seg ment” e “Rings ” são campos de dados para criar a resolução da
Esfera que nós criamos. Para isto, clique “OK ” ou pressione [ENTER]. Novamente, saia
do “Ed itMode” e mova a Esfera para uma posição qualquer de sua escolha.
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Você pode adicionar mais de um objeto com o “Tool Box” conforme a
ilustração acima. Então use o MMB(Botão do Meio do Mouse) para girar a vista e
explorar melhor os objetos que você criou. Use também o MMB junto com [SHIFT] e
[CTRL] para o efeito de translação e zoom da vista. Coloque uma vista de perspectiva
pressionando a tecla [5] do “Nu mlock” p ara dar uma visão de “ 3D” no cenário.
Observe como os objetos estão compostos de muitas bordas. Use o sempre
“Ed itMode” a través da tecla [TAB] para explorar os vértices d objetos selecionado.
Pressione a tecla [Z] para criar uma visão de sólido no objeto dentro do
“3DW indow”.
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“ EditeMode”
No Blender, você alterna estas duas opções usando a tecla [TAB]. Um
objeto selecionado fora do “Edi tMode” fica na corderosa dentro do “3D Windows”. Par a
indicar que você está dentro do “ EditMode” , os vértices ficam desenhados. Quando
selecionando os vértices ficam amarelos, quando não selecionados ficam corderosa.
Os objetos e os vértices podem ser selecionados com o RMB (Botão Direito
do Mouse). Segurando a tecla [SHIFT] você pode selecionar mais do que um vértice.
Com alguns vértices selecionados você pode usa as teclas [G], [R] ou [S] para manipular
os vértices, como você pode fazer com todos os objetos.
Agora adicione um Cubo padrão para cena. Use o “3DC ursor” pa ra
posicionar o cubo longe do plano padrão ou use a tecla [G] para movelo longe depois
saindo do “ EditMode” .
Mude o “3DWindow ” para a visão lateral pressionando a tecla [3] do
“NumL ock” , selecione o cubo( se ele estiver desativado) e pressione a tecla [TAB] para
entrar no “ EditMode” novam ente. Agora, pressione a tecla [B] para acionar o
BorderSelect e desenhe um retângulo com o LMB sobre os quatros vértices do topo do
cubo. Você verá somente dois vértices do cubo, porque os outros dois estão escondidos
atrás dos dois primeiros.
Os vértices do topo ficaram amarelos, isto indica que estão selecionados.
Você pode rotacionar a cena para visualizar melhor a seleção dos quatros vértices.
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Agora, pressione a tecla [S] e mova o mouse para cima e para baixo. Você
pode ver como os quatros vértices mudam a escala. Dependendo do seu movimento, você
pode fazer uma pirâmide ou um corte na pirâmide. Você pode também tentar arrastar e
rotacionar alguns vértices de outros objetos para assimilar melhor o “Edit Mode”.
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“ Smoothing and Automooth (Alisamento)”
A maioria dos objetos no Blender são representados por polígonos. No
Blender realmente as curvas são objetos geralmente aproximados de polígonos. Quando
as imagens são renderizadas, você pode notar que nestes objetos aparecem uma série de
pequenos planos na sua face (conforme a figura abaixo).
As vezes é um efeito atraente, mas normalmente nós queremos que nossos
objetos tenha uma aparência mais lisa. Neste Tutorial, através dos passos de alisamento
de um objeto e aplicando o “AutoSmooth ” você consegue rapidamente e facilmente
alisar e facear polígonos num mesmo objeto. O objeto usado neste exemplo pode ser
encontrado no CDROM.
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Há dois caminhos para ativar este alisamento no Blender. O caminho mais
fácil é partir de um objeto inteiro para alisar ou facear. Isto pode ser realizado
selecionando um objeto e acionando a janela do “ EditMode” [F 9], e d epois clicando no
botão “ SetSmooth” (c onforme a figura abaixo). Você verá que o botão não está acionado,
mas o Blender designou o atributo de alisamento para cada face do objeto. Renderizando
a imagem (tecla [F12]) produzirá uma imagem conforme o exemplo abaixo.
Note que a linha de fora do objeto está ainda fortemente faceada. Ativando o
alisamento, a geometria do objeto na realidade não é modificada. Em vez dele modificar,
é calculado através da superfície, dando a impressão de uma superfície lisa.
Clicando o botão “ Set Solid” ele reverte para a imagem anterior.
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Um metódo alternativo na qual as faces podem alisadas é entrando no
“Ed itMode” c om a tecla [TAB], selecionando as faces e clicando no botão “ Set Smooth”.
Quando a face está no “ EditMode”, somente as faces que estão selecionadas farão o
alisamento. Você pode fazer as faces dos sólidos (removendo o atributo do alisamento)
da mesma maneira: selecioando as faces e clicando no botão “S et Smooth”.
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Pode ser díficil para criar certas cobinações de alisamento e faces sólidas
usando somente esse tipo de técnica. Embora há trabalhos externos (tais como separando
as faces selecionando as e pressionando a tecla [Y]), há uma maneira mais fácil combinar
as faces lisas e sólidas.
Pressionando o botão “ AutoSmooth” no m enu “Edit Butons”(f ig. 1) , faz o
Blender decidir qual as faces deverão e poderão não ser alisadas baseadas no ângulo entre
as faces(fig. 2). Ângulos que são mais agudos que o ângulo especificado no “Degr ”
NumBut não ser alisados. Você mudar este valor para ajustar a quantidade de alisamento
que acontecerá no seu modelo. Altos valores produzirá faces mais lisas, enquanto valores
mais baixos deixados idênticos a um plano que tinha sido completamente sólido.
Somente faces que tenham sido partidas como lisas, será afetada pelo
“AutoS mooth”. Um p lano, ou uma face que tenha sido partida como um sólido não
poderá ser mudada enquanto o “AutoS mooth” estiver ativado. Isto lhe permite um
controle extra sobre as faces serão alisadas e que não serão canceladas as decisões feitas
pelo “ AutoSmooth” algo rithm.
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“ Proportional Editing Tool (Ferramenta de Edição Proporcional)”
Quando trabalhamos com malhas densas, eles podem tornarse difíceis para
fazer ajustes nos vértices com isso causando caroços grosseiros e vincos na superfície
modelada. A “ Ferramentada de Edição Proporcional trabalha como um imã para
deformar suavemente a superfície do modelo.
Passo a passo:
Na visão superior, adicione um plano para a cena pressionando [SHIFT+A],
depois [MESH], [PLANE]. Subdivide o plano com a tecla [W] e aparecerá um
PopupMenu, selecione o “Subdiv ide”, repi ta este processo até chegarmos em uma malha
densa conforme a figura abaixo. Quando você fizer, desative todos os vértices
pressionando a tecla [A].
Selecione um vértice qualquer na malha clicando com o RMB(Botão Direito
do Mouse).
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Ainda dentro do “Ed itMode” , ative a “F erramenta de Edição Proporcional”
pressionando a tecla [O] or clicando no ícone do “ header bar” do “ 3DWindow”.
Mude para a visão frontal, tecla [1]NumLock, e ative a ferramneta de
mover com a tecla [G]. Quando você arrasta o ponto para cima, note que os outros
vértices próximo a ele também o acompanham forma uma curva similar ao ícone
selecioado no “he ader bar”.
Você pode mudar a curva perfil clicando no outro ícone correspondente no
“hea der bar” ou pr essionando a tecla [SHIFT+O]. Note que não podemos fazer isto
quando estamos no meio de uma operação das ferramentas de edição; você terá que
pressionar a tecla [ESC] para cancelar a operação de edição antes de você poder mudar a
curva.
Quando você estiver satisfeito com a forma e o posicionamento do vértice,
confirme a posição dele com o LMB. Pressione a tecla [ESC] para cancelar a operação e
reverter o vértice para o seu local de origem.
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Você pode aumentar ou diminir o raio de influência (figura acima)
pressionando a tecla [+] ou [] enquanto você estiver editando. Conforme você muda o
raio, você verá os pontos circundante ao raio se ajustarem de acordo com a posição.
Combinando essas técnicas com os vértices pintados podemos criar
paisagens fantásticas.
A figura abaixo mostra os resultados da edição proporcional depois da
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aplicação de texturas e luzes.
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“ Extrude (Extrusão)”
A ferramenta mais importante para trabalharmos com “MESH” é o comando
“Ex trude” (tecla [E]). Este comando permite criarmos objetos semelhantes como troncos
de árvore facilmente.
Embora o processo é bastante intuitivo, o princípio atrás do Extrude é
resumido abaixo:
Usando o “Ex trude”
“ A Lâmina”
Inicie o Blender e delete o plano padrão. Escolha a visão de superior (tecla
[7]NumLock), adicione um círculo com 8 vértices. Mova os vértices conforme a figura.
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Selecione todos os vértices do círculo e altere o tamanho dele pressionando
a tecla [S] de maneira que o contorno do círculo fique próximo de 2 unidades do “ grid”.
Mude para visão frontal pressionando a tecla [1]NumLock.
Clique nele ou pressione a tecla [ENTER] para confirmar. Se você mover o
mouse agora, verá uma ocorrência: o Blender duplicou os vértices, mas eles ainda estão
conectados as bordas e as faces originais. Mova os novos vértices para cima em 30
unidades do “ grid”, util ize a tecla [CTRL] para dar mais precisão no movimento. Clique
com LMB para confirmar a nova posição, e diminua um pouco a escala com a tecla [S].
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Pressione a tecla [E] novamente para extrudar a ponta da lâmina. Mova os
vértices em 5 unidades para cima e confirme a posição. Para fazer a ponta da lâmina,
pressione a tecla [S] e diminua a escala dos vértices para 0.000 (segure a tecla [CTRL]) e
pressione a tecla [W] e depois selecione “Re move Doubles” ou cli que no botão
“Re mDoubles” no “ EditButtons” (t ecla [F 9]). O Blender irá informar que foram remo
vidos 7 dos 8 vértices e que restou somente um vértice. Pronto, a sua lâmina está feita.
“ O Cabo”
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Selecione o anel topo dos vértices e extrudaos. Mova o anel em 4 unidades
para cima e aumente um pouco o seu tamanho, depois extruda e mova em 4 unidades
novamente. Repita novamente a operação e diminua um pouco o último anel criado. Saia
do “Ed itMode” e modifique a escala do cabo de modo que fique proporcional com a
lâmina. Movao para debaixo da lâmina.
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“ O punho”
Depois texturizando, a espada ficará como esta:
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“ Spin” e “ Spindup” .
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Os efeitos do “Sp in” depende da localização do cursor e da vista que está
ativada. Nós iremos rotacionar o objeto em torno do cursor na visão superior (tecla [7]
NumLock). O cursor deve estar posicionado no centro do perfil. Esta é a melhor maneira
de selecionar um dos vértices para o centro, e partindo o cursor para aquela localização
com [SHIFT+S] >> CURS >> SEL .
Na figura abaixo mostra o perfil do cálice de vinho na visão superior com o
cursor posicionado corretamente.
Antes de continuarmos, faça uma nota dos números de vértices neste perfil.
Está informação pode ser encontrada no “ Info bar”(no topo da i nterface do Blender),
conforme a figura abaixo.
Fig. 1
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A figura abaixo mostra o resultado do “Spin ” .
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Pressione a tecla [S] para iniciar dimensionamento. Arraste o cursor do
mouse verticalmente e pressione o MMB. Se estiver corretamente, isto obrigará o dimen
sionamento da operação para o eixo “Y” . Se não, você pode clicar no MMB novamente
para desligar a operação e tente novamente (figura abaixo).
Enquanto dimensionamos, segure a tecla [CTRL] para colocar uma escala
de 0.1 unidades. Dimensione a linha dos pontos de baixo para 0 no eixo “Y” , e clicando o
LMB para completar a operação. Se quiser, você pode reverter o padrão de rotação /
dimensão, pressionando a tecla [ , ] quando você terminar.
Observe que a contagem dos vértices selecionados antes e depois da
operação “ Remove Doubles”( figura abaixo). Se tudo estiver certo, a contagem final dos
vértices deverá combinar com o número da Fig. 1 (mostrada anterior). Se não, alguns
vértices foram omitidos e você terá unilos manualmente.
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➔ Para unir 2 vértices juntos, selecione ambos pressionando e segurando
a tecla [SHIFT] e clique com o RMB neles. Pressione a tecla [S] inicie o
dimensionamento e segure a tecla [CTRL] enquanto dimensionamos a escala dos
pontos para 0 unidade , dentro do “ X” , “ Y” e “ Z” do eixo. Pressione LMB para
completar a operação de dimensionamento e clique no botão “ Remove Doubles”
no “E ditButtons” .
Todos aqueles que sobraram, agora serão recalculados normalmente
selecionando todos vértices e pressionando a teclas [CTRL+N] >> RECALC
NORMALS OUTSIDE. Neste ponto você pode sair do “E ditMode” e apl icar ou
alisamento, algumas luzes, uma câmera e fazer uma renderização. Na figura abaixo
mostra nosso cálice de vinho no estágio final.
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A ferramenta “ SpinDup” facilita muito quando queremos fazer uma série de
cópias de um objeto de sequência circular. O arquivo “ clock.blend” no CDROM tem um
relógio que está faltando marcar a hora.
Selecione o objeto que você deseja rotacionar (neste exemplo, é um pequeno
retângulo posicionado as 12:00 no relógio, indicado na seta da figura acima) e acione a
janela do “Edi tButtons” (F 9 ). Selecione o número de graus no “ Degr”: 360 . Nós
queremos fazer 12 cópias desse objeto, então selecione o “S teps” : 12 .
Selecione uma única visão de modo que você consigua rotacionar o objeto
usando o teclado. Note que o resultado do comando do “ SpinDup” d epende da visão que
você está usando quando você pressiona o botão. Posicione o cursor no centro de rotação.
Os objetos serão rotacionados em torno deste ponto.
Selecione o objeto que você deseja duplicar e entre no “ EditMode”
pressionando a tecla [TAB].
Dentro do “Ed itMode”, s elecione os vértices que você quer duplicar (note
que você pode selecionar todos os vértices com a tecla [A] ou todos os vértices unidos
com o ponto embaixo do cursor com a tecla [L]).
➔ Se você quer colocar o cursor num local preciso do objeto ou do vértice,
selecione o objeto ou o vértice, e pressione [SHIFT+S] >> CURS >> SEL
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Veja a figura abaixo:
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Quando duplicamos um objeto em 360 graus, o objeto duplicado é colocado
na mesma localização do primeiro objeto, produzindo uma geometria duplicada. Você
notará depois que clicando no botão “Sp inDup”, a geom etria original fica selecionada.
Para deletála pressione a tecla [X] >> VERTICES. O objetofonte é deletado, mas a
versão duplicada ficará, conforme a figura abaixo:
Nesta figura mostramos uma renderização final do relógio.
“ Screw”
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Esta ferramenta começa com uma repitição do “ Spin” c om uma revolução
de forma de hélice nos vértices selecionados. Você pode usála para criar parafusos,
molas ou uma estrutura em forma de armação. A figura abaixo mostra como fazer uma
mola:
• Selecione a visão frontal, pressionando a tecla [1] NumLock.
• Coloque o “3DCursor” n a posiçaõ do eixo de rotação, de modo que passe o mais
verticalmente da cena.
• Assegure que uma linhapolígono aberta esteja sempre disponível. Isto pode ser
uma simple contorno ou meio círculo, ou assegure para haja duas extremidades
livres; duas bordas com apenas um vértice unido a outra. A função “sc rew” localiza
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estes dois pontos e usaos para calcular o vetor que está adicionado ao “Spin” po r
toda rotação. Se estes dois vértices estão no mesma localização, eles criam um
“Sp in” nor mal. Caso contrário, coisas interessante acontecerão!
• Selecione todos vértices que devem participar no “Sr ew”.
• Coloque nos botões “St eps” e “Tu rns” o valor desejado.
• Pressione “ Screw”!
Se existe múltiplos “3DWindows”, o c ursor do mouse muda para um sinal
de questão. Clique no “3DW Indow” no qu al “Extrud e” d everá executado.
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“ Mesh intersection” (Interseção de Malhas)
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Depois da intersecção, você pode selecionar as partes individuais pressionando a tecla [L]
Removendo determinadas partes, um usuário pode obter facilmente uma operação
boleana como OR, AND ou XOR.
Para garantir uma intersecçõa precisa, é importante seguir estes principais
cuidados:
• Certifiquese que nenhuma das faces coplanar intersecção
• Sempre verifique se as faces tem alguma possibildade de intersecção, por exemplo,
cruzando um simples plano com um tubo trabalha melhor quando o plano está
subdvidido algumas vezes.
• O “Tr ick” : rotaciona cada peça ligeiramente, apenas uma fração de um grau.
• Antes do cruzamento, salve o arquivo ou pressione a tecla [TAB] – [TAB] para criar
um “UN DO”. É possível fazer o Blender travar com está rotina.
“ Noise”
Adicione um plano e subdivideo pelo menos cinco vezes com o menu
“Subd ivide” pressionando a tecla [W]. Agora adicione um material e deixe uma textura
nublada para o plano. Ajuste o “Noi seSize” p ara 0.500 . Escolha branco para a cor do
material e preto para a cor da textura. Isto dará um bom contraste para executarmos a
operação do “ Noise”.
Assegurese que você está dentro do “Edi tMode” e t odos os vértices estão
selecionados, então acione o “Ed itButtons” ( F 9). Pressione o botão “No ise” d iversas
vezes até que a paisagem fique atrativa. Você deverá agora remover a textura da
paisagem porque pode atrapalhar a visualização. Pressione “Set Smooth” dentro do
“Ed itButtons” para suavizar a imagem da paisagem.
“ Warp Tool” (Ferramenta Warp)
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O “W arp Tool” é um a ferramenta pouco conhecida no Blender porque ela
não se encrontra dentro da janela do “ EditButtons”, e ta mbém porque ela só é usada em
casos muitos específicos. Não é algo que um usuário médio do Blender necessite todo os
dias.
Um pedaço de um texto com um círculo é usado como logos voadores, mas
seria difícil modelar sem o “W arp Tool”.
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Coloque a malha no modo “ EditMode” e p ressione as teclas [SHIFT+W]
para ativar o “Warp T ool”. Mov a o mouse para cima para definir a quantidade do 'wa
rp'
.
Veja afigura abaixo:
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Agora coloque na visão lateral e rotacione o anel do texto para a face da
camêra. O resultado é igual ao arquivo '
warp.blend' . Veja a figura abaixo:
“ SMeshes”
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“S Mesh” é um a opção do “ Mesh”. O botão para ativar esta opção está
dentro do “ EditButtons” (F 9). O s egundo botão 'Subdiv' pe rmite você indicar a resolução
para o “ Smooth Subdivision”
O sistema de subdivisão do Blender é baseado nos vértices normais de um
“M esh”. Par a um “M esh” r egular, isto não se realiza de fato como os pontos normais.
Entretanto no “S Mesh” é n ecessário termos que indicar todos pontos internos ou os
externos constantemente.
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Use o comando [CTRL+N] para fazer o Blender recalcular.
Na imagem acima, as faces normais estão ilustradas em cyan, os vértices
normais estão em azul. Você pode normalmente extrair no menu (F 9) também.
O “SM eshes” do Blender estão ainda sob desenvolvimento. O sistema atual
permiti uma modelagem suave e de formas orgânicas. Também levamos em consideração
que um ' Mesh' regua
lr com faces quadradas dará um ótimo resultado.
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Este lagarto é modelado por Hiroshi Saito e é um bom exemplo de
modelagem de objeto orgânico com o “S Meshes”. E ste arquivo está incluso no CDROM
(“ raptor.blend”).
“ Metaballs”
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“ MetaBalls” consiste em elementos esféricos ou tubulares que pode operar
sobre cada forma do outro. Você pode apenas criar redondo ou fuido, 'm ercúrio' ou
'argila' fo
rma que existe em processo. Use “Me taBalls” par a efeitos especiais, ou como
bases para modelar.
“ MetaBalls” são nada menos do que fórmulas matemáticas que executam
operacões lógicas em outras e que podem ser adicionadas ou subtraídas. Este método
está ligado ao “ CSG”(Const rutive Solid Geometry). Por causa de sua natureza
matemática, o “CSG” pode ser bem exibido, e relativamente fácil com Ray Tracing. Pois
isso é um processo muito lento para exibições interativas, rotinas poligonais serem
desenvolvidas. A área completa do “ CSG” é então dividida em uma grade “ 3D”, e por
cada borda da grade um cálculo é feito, e o mais importante: onde a fórmula tem um
ponto de giro, um vértice para o polígono é criado.
A quantidade disponível de “ CSG” pri mitivos e ferramentas no Blender é
limitado. Isto será desenvolvido futuramente em versões futuras do Blender. O básico já
está aqui e está extraordinariamente implementado. Blender necessita um pouco de
sistemas de modelamento que são otimizados pelo “Ray Tr acing”, poré m eles são
grandes brincadeiras para brincar !
Um “ MetaBall” é exibido com a transformação de um objeto e um externo
determinado tipo de Material. Somente um Material pode ser usado aqui. Nesta soma , o
“M etaBall” s alva uma área de textura separada que normaliza as coordinadas dos
vértices. Normalmente a área de textura é identificada pelo caixa limite dos vértices. O
usuário pode forçar uma área de textura com a tecla [T] (fora do “ EditMode”).
“ MetaBalls” são muitos compactos na memória e no arquivo. As faces
requisitadas são apenas geradas sobre a renderização. Esteja ciente que isto pode ocupar
uma grande transação no tempo de cálculo e memória.
“ Modelando com MetaBalls ”
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No “Edi tMode” , você pode mover ou alterar o tamanho das bolas ou
arredondar tubos como desejar. Esta é a melhor maneira para construirmos formas
estáticas(sem animação). “ MetaBalls” ta mbém pode influcienciar outros fora do
“Ed itMode”.
Agora você tem muito mais liberdade para trabalhar. As bolas podem podem
rotacionar ou mover e as vezes elas beneficiam com a transformação dos “ Parents'
Objects”. E ste método consegue fazer, porém, requer mais tempo para calcular e um
pouco mais também para executar.
As seguintes regras descrevem a relação entre o “M etaBall Objects”:
Para poder executar animação MetaBalls ' stably', o importante é primeiro
determinar qual a forma do objeto base. Se a base mover e o restante ainda permanecer
em descanso, você verá as faces poligonais mover através das bolas.
Curves and surfaces (Curvas e Superfícies)
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“ Curves”
“ Belziers”
'F
ree Handle'(black) : Pode ser usado da maneira que desejar. 'Hotkey' : tecla [H]
(comando entre ' Free' e 'Aligned'
).
'Al
igned Handle'( pink) : sempre encontramse em linha reta. 'Hotkey' : tecla [H]
(comando entre ' Free' e 'Aligned'
).
'Vector
Handle'( green) : ambas partes sempre indicam o anterior o próximo “ha ndle”.
Hotkey : tecla [V].
'Auto Handle'(yellow) : completa automaticamente o comprimento e direção. 'Hotkey' :
tecla [SHIFT+H].
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“ Handles” pode ser rotacionado slecionando o fim de um dos vértices.
Novamente, utilize o 'Bot
ão Direito do Mouse' – 'hol
d' – '
move' para arrastar.
Assim que os “ha ndles” f orem rotacionados, o tipo é modificado
automaticamente: 'Auto Handl e' tornase '
Aligned'. 'Vec
tor Handle' t ornase 'F ree'
.
Uma resolução separada pode ser ajustada para cada “ Bezier curve” (o
número de pontos produzidos entre dois pontos numa curva).
“ Nurbs”
“ Nurbs curves” t em um grande conjunto de variedades, no que você também
cria formas matemáticas. Porém, trabalhando com eles requer um pouco de intuição:
“ Knots”. “Nurb s curves” t em “knot s”, uma f ileira de números que
especificam a precisão da curva. Dois 'pré sets' são i
mportantes para isto :
“ Uniform” produ z uma divisão uniforme para curvas fechadas.
“ Endpoint” a justa os “ knots” d e tal maneira que o primeiro e o último vértice estão
sempre incluídos.
“ Order” é um a ' profundidade' do cá lculo da curva. Order '1' é u
m ponto,
order '2' é l
inear, order '3' é qu adrante, etc. Sempre use order '5' para “ Curve paths”; i sto
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comportase fluidamente sob todas circuntâncias, sem problemas de movimentos
“ Poly”
Se não interpolar é necessário você usar o “Poly”. E le tem todas as
facilidades, como “ex trude (extrusão)” e “ beveling (chanfrado)”.
“ Criando um Logo com Curvas”
As ferramentas de curvas do Blender proporcionam uma rápida e fácil
maneira de construir “ extrude text” e lo gos. Nós usaremos estas ferramentas para
transformar um rascunho de um logo em um objeto final em “3D” . Na figura abaixo
mostra o design de um logo que nós iremos construir.
“ Rascunho” do l ogo
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“ Preparando o modelo”
Primeiro, nós importaremos nosso rascunho original para nós usarmos como
modelo. O Blender trabalha com formato de imagens em TGA e JPG. Carregue a
imagem, mova o cursor até o “ 3DWindow” e pressione as teclas [SHIFT + F 7] para
entrar na janela de comandos. Ative o botão “Bac kGroundPic” e use o botão “LOAD”
para localizar a imagem modelo (Figura 2). Se você não tiver nenhuma, você pode
carreguar o arquivo “LOGO SM.JPG” do CDROM.
Figura 2
Retorne para o “3D View” pressionando as teclas [SHIFT+F 5]. Você pode
ocultar o fundo da imagem quando você terminar de usála e retornando para janela,
pressionando as teclas [SHIFT + F 7] e desativando o botão “B ackGroundPic” .
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“ Traçando as curvas”
Adicione um nova curva pressionando as teclas [SHIFT + A] > CURVE >
> BEZIER CURVE. Um segmento de curva irá aparecer e o Blender entrará no
“Ed itMode”. Nós moveremos e adicionaremos pontos para fazer uma forma fechada que
descreva o logo que estamos tentando traçar.
Você pode adicionar pontos para a curva selecionando um dos dois pontos
finais, então segure a tecla [CTRL] e o LMB. Note que o novo ponto será conectado ao
ponto anteriormente selecionado. Uma vez adicionado, esse ponto pode ser movido
selecionando o vértice de controle e pressionando a tecla [G]. Você pode mudar o ângulo
da curva arrastando e movendo o “hand le” as sociado a cada vértice.
Você pode adicionar um novo ponto entre dois já existentes selecionando os
dois e pressionando a tecla [W] >> SUBDIVIDE.
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Os pontos podem ser removidos selecionandoos e pressionando a tecla [X]
>> SELECTED. Você pode cortar uma curva entre duas curvas selecionando dois
vértices adjacente de controle e pressionando a tecla [X] >> SEGMENT .
Para fazer cantos agudos, você pode selecionar um vértice de controle e
pressionar a tecla [V]. Você notará a cor do “ handles” muda r de corderosa para verde
(figura 3). Neste ponto, você pode ajustar os “hand les” p ara ajustar a maneira da curva
entrar e sair no vértice de controle (figura 4).
Figura 3
Figura 4
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Você precisa manipular mais alguns “ handles” pa ra ficar na forma que
deseja.
Figura 5
“ Abrindo Furos”
Figura 6
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Adicione uma curvacírculo pressionando as teclas [SHIFT+A] >> CURVE
>> BEZIER CIRCLE (figura 7). Diminua o tamanho apropriado do círculo com a tecla
[S] e movao com a tecla [G].
Figura 7
Modele o círculo usando a técnica que nós já aprendemos (figura 8).
Lembrese que você pode adicionar vértices para o círculo com o 'SUBD IVIDE' ,
pressione a tecla [W] >> SUBDIVIDE.
Figura 8
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Figura 9
Se você quer adicionar mais uma geometria que não está conectada ao corpo
principal (colocando uma circunferência na calda curvada do dragão por exemplo), você
pode fazer isto usando as teclas [SHIFT+A] para adicionar mais curvas como mostra a
figura abaixo:
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“ Extrusão da Curva”
Agora que nós temos a curva, precisamos ajustar suas opções de espessura e
chanfrado. Com a curva selecionada, vá para o “ EditButtons”(F 9 ). O parâmetro “Ext1”
ajusta a espessura da extrusão, enquanto o parâmetro “Ext2” a justa o tamanho do
chanfro. “B evResol” a justa como será o chanfro; agudo ou curvado.
Na figura abaixo mostra os valores que usaremos para a extrusão desta
curva:
Se você quiser executar uma modelagem mais complexa, você pode
converter a curva para uma malha (mesh) pressionando as teclas [ALT+C] >> MESH.
Atenção: Isto é uma operacão única, você não pode converter a malha depois para uma
curva.
Seu logo modelo está completo, você pode adicionar materiais e luzes, e
fazer uma boa renderização.
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“ Surfaces (Superfícies)”
“ Modelando com Surfaces”
Você pode fazer um 'primitivo' do menu 'ADD' como ponto inicial, ou
duplicar um simples pontode uma '
surface' exi
stente pressionando as teclas [SHIFT + D].
Curvas “Nurbs” s ão também uma parte normal de uma 'S urface'; e
las podem ser
processadas e desenhadas como descrevemos abaixo.
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Crie uma 'surface' para “ex trusão” de u ma curva inteira pressionando a
tecla [E]. Cada borda da 'sur
face' pode ser “extr udada” da manei ra que desejar para
formar o modelo. Use a tecla [C] para acionar a direção cíclica “U” ou “ V” . É importante
ajustar os 'knot
s' par
a “Unifor m” ou “ Endpoint” co m um “pr esets” do “ EditButtons” .
Uma 'sur face'
tornase ativa se um dos vértices estiver selecionado com o
RMB. Isto faz com que o “Edit Buttons” sej a redesenhado.
Quando trabalhamos com 's urfaces', é s
empre mais prático trabalhar com
uma coluna completa ou uma fileira de vértices. O Blender fornece uma seleção de
ferramenta para isto, “ Select Row” = [SHIFT + R] . Partindo do último vértice seleciona
do, uma fileira completa de vértices é selecionada na direção “U” ou “ V” . Escolha
“S elect Row” novamente com o mesmo vértice e você comanda entre a seleção “U ” ou
“V” .
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Para criar círculos, globos ou cilindros, você deve ajustar os pesos dos
vértices. O exemplo mostra isto em um globo. Três números ' standard' são inclusos como
“pr ésets” no “EditBu ttons”. L eia o peso do vértice pressionando a tecla [N].
Uma vista completa de todas as ferramentas e opções está na seção do
“3DW indow” e “ EditMode”.
“ Text”
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“T ext” é um tipo de curva especial para o Blender. Somente a fonte
“Po stscript Type 1” está no Blender.
Comece com uma nova cena pressionando as teclas [CTRL + X] e adicione
um “t ext Object” co m o “ToolBox” ('ADD' >> Text). Dentro do “Edi tMode” você pode
editar o texto com o teclado, um cursor texto mostra sua atual posição no texto. Quando
você deixar o “Edit Mode” co m a tecla [TAB]. O Blender preenche o ' textocurva', de
modo que você tenha um objeto plano que seja renderizado de uma vez.
Agora vá para o “ EditButtons”( F 9).
Os botões descrevem em detalhes a referência. Voçê pode ver dentro do
“M enuButton” , o Blender usa uma fonte padrão, “ .Bfont” , quando criamos um novo
textoobjeto. Agora clique “Load Font ” e, pro cure no “F ileWindow” o di retório que
contém a fonte “Po stscript Type 1” e car regue esta nova fonte( há várias fontes Postscript
dentro do CDROM). Tente usar outras fontes também. Depois de carreguar a fonte, você
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pode usar o “ MenuButton” para a lterar a fonte do “t extoobjeto”.
Agora nós apenas um objeto plano. Para adicionar alguma espessura, nós
podemos usar os botões “Ext 1: ” e “Ext 2 :” da m esma maneira que nós fizemos com
curvas.
Com a opção “Tex tOnCurve” você pode fa zer o texto como uma 'Curv a 2D' .
Use o botão “ali gnment” s obre o “TexOnCurve” : ' textfield' par
a alinhar o texto na curva.
Uma função importante no “ TextObject” é que podemos converter o texto
objeto para uma ' Curva', pressionando as teclas [ALT + C], na qual permite você editar a
forma de cada carácter. Isto é visto especialmente para criação de logos ou letra customi
zada.
“ Caracteres Especiais”
ALT + c = “copy right”
ALT + f = “F lorin Holandês”
ALT + g = graus
ALT + l = “L ibra” Britânica
ALT + r = marca registrada
ALT + s = “S” a lemão
ALT + x = símbolo de multiplicação
ALT + y = “Yen” Japon ês
ALT + PONTO = um círculo
ALT + 1 = um pequeno 1
ALT + 2 = um pequeno 2
ALT + 3 = um pequeno 3
ALT + % = “ promillage”
ALT + ? = ponto de interrogação
ALT + ! = ponto de exclamação
ALT + > = duplo >>
ALT + < = duplo <<
Na verdade muitos 'ca
racteres especiais'
são uma combinação de dois outros
caracteres, como por exemplo: as letras com acentos. Primeiro pressione
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[ALT+BACKSPACE], e então pressione a combinação desejada conforme acima. Veja
alguns exemplos dados abaixo:
tecla [A], teclas [ALT+BACKSPACE], TILDE = ã
tecla [A], teclas [ALT+BACKSPACE], ACCENT = à
tecla [A], teclas [ALT+BACKSPACE], [O] = å
tecla [E], teclas [ALT+BACKSPACE], QUOTE = ë
tecla [O], teclas [ALT+BACKSPACE], SPLASH = Ø
Special Modelling Techniques (Técnicas de Modelagem Especial)
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“ Dupliverts (Duplicar vértices)”
“ Dupliverts” é uma maneira fácil de fazer arranjos dos objetos. Na verdade é
sobre o vértice da malha que a base do objeto é colocado. O objeto colocado pode ser
qualquer tipo que o Blender suportar.
Este círculo será nossa base para o arranjo. Agora vamos para o “La yer 3”,
pressionando as reclas [SHIFT + 3]. Aparece uma coluna no meio do círculo. Pressione a
tecla [TAB] e dentro do “Edit Mode” s elecione a coluna e então adicione o círculo
também na seleção(segure a tecla 'SHI FT' quando es tiver selecionando), não se esqueça
que o círculo está no “Laye r 2”, depo is pressione as teclas [CTRL + P] para o círculo
ficar “ solidário” a coluna.
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Agora selecione apenas o círculo e acione o “Ani mButtons” (F 7) no
“Bu ttonsWindow” e selecione a opção “DupliV erts”.
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Tente deletar quatro vértices do lado esquerdo do círculo no “ EditMode”.
Selecione os dois do lado esquerdo e extrudeos para a esquerda. Repita este passo
algumas vezes e saia do “Edit Mode”. A gora nós temos um arranjo de colunas que parece
muito com um templo.
“ Rotacionando objetos duplicados”
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opção do “ Rot” quando você clicamos nele.
Dependo da orientação relativa ao espinho com o globo, você talvez precise
rotacionar os vértices do espinho dentro do “E ditMode” par a que eles fiquem apontando
para fora.
Novamente, a malhabase não está renderizada.
“ Dupliframes”
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O método do “Dupl iframes” pode ser descrito como modelagem com
animação. Aqui estão algumas ilustrações dessa técnica.
“ Arranjos de objetos dupliframed”
Se os dormentes estão muito perto um do outro, você pode adjustar o
número de objetos usando a opção “PathLen :” da “ SleeperCurve” .
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“ Modelando com Dupliframes”
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Altere para visão superior e insira um menuchave pressionando a tecla [I], e
então escolha a opção “Rota tion” do “Pop Menu”. Avanc e o “ frame slider” par a 't
rinta
frames' (t
rês tempo com cursor para cima). Agora rotacione a 90 graus e insira outro
“keyf rame”.
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“keyf rameanimation” do t amanho do círculo. Depois que animamar a localização do
círculo com um “key frame animation” ao longo do 'eixo z'. Aqui vo
cê também deve usar
o “Ex tend Mode Extrapolation” no “Ipo Window” . Você começa com algo que mostre em
uma figura próxima após você ter ativado a opção “DupliF rames”nov amente.
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“ Modelando com armações”
“ Construção real”
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Uma 'ar mação' consiste de um “Gr id” t ridimensional de vértices. Se os
vértices são movidos para posições regular deles, isto causa uma pequena deformação
dos objetos. 'Armações' só afetam “M eshes” , “Super faces” e “P articles”, e e las podem ser
usadas dandolhes uma flexibilidade de um “N URBSlike”. U ma ' Armação' não afeta as
coordenadas de textura de uma “ Mesh Surface”. Su tilmente mudanças para objetos malha
são facilitadas desta maneira, e não muda a malha dela.
'Armações' pode ser usadas como uma ferramenta de modelagem. Elas
também permitem a você fazer a deformação permanente. Use os comandos [SHIFT]
[CTRL + A]. Um menu perguntará: “A ply Lattice deform?” .
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Materials and textures
“ Light and material settings (Ajustando luz e material) ”
O efeito dos materiais sobre o desenho requer alguns conhecimentos de
como as luzes simulam e interagem no mecanismo de renderização do Blender, de como
ajustamos os controles de materiais das interações, e como trabalhar em torno de algumas
limitações do processo.
O plano de visão é uma superfície imaginária em que a imagem é projetada.
É similar a um filme de uma câmera tradicional, ou às hastes e cones no olho humano.
Receba uma luz simulada. Para renderizar uma imagem de uma cena, nós respondemos
esta questão: Qual é a luz da cena que está chegando em cada ponto do plano de visão?
Esta questão é respondida seguindo uma linha de trás (a luz simulando um
raio) desse ponto através do plano de visão e de ponto focal (a localização da câmera)
para uma superfície renderizada na cena, determinando qual a luz que incide nesse ponto.
As propriedades das superfícies e o ângulo da luz incidente nos dizem o quanto dessa luz
será refletida atrás do ângulo de visão incidente. Veja a figura abaixo:
Há dois tipos básicos de reflexão que ocorrem em algum ponto da
superfície: reflexão difusa e reflexão especular. Reflexão difusa e reflexão especular são
distintas uma da outra simplesmente pelo relacionamento entre o ângulo de luz incidente
e o ângulo de luz refletido.
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“ Reflexão Difusa”
Uma luz se chocando em uma superfície difusa será dispersada, isto é,
refletirá em todos os sentidos. Isto significa que a câmera verá a mesma quantidade de luz
desse ponto da superfície, não importa o ângulo da visão incidente. Esta qualidade é
porque a luz difusa é chamada ponto de visão independente. Se a maioria da luz que
golpeia uma superfície estiver sendo refletida difusamente, a superfície terá uma
aparência fosca(sem brilho). Veja a figura abaixo:
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“ Reflexão Especular”
A reflexão especular, por outro lado, é um ponto de visão dependente. Uma
luz se chocando em uma superfície especular será refletido um ângulo que espelhe o
ângulo da luz incidente, sendo assim o ângulo da visão é muito importante. A reflexão
especular dá forma às luzes fixas e um brilho realçado, fazendo com que a superfície
pareça lustrosa e espelhada. Veja a figura abaixo:
Na realidade, a reflexão difusa e a reflexão especular são exatamente o
mesmo processo. A reflexão difusa é vista em uma superfície que tenha muita aspereza
pequenas escamas na superfície onde a luz está refletida em vários sentidos diferentes por
minúsculas mudanças no ângulo de superfície. A reflexão especular aparece em uma
superfície com bastante consistência no ângulo da superfície que a luz está refletida em
uma direção consistente, melhor do que está sendo dispersado. É somente uma questão da
escala do detalhe. Um cromo do paráchoque de um automóvel normalmente vemos
brilhante, mas de uma nave espacial aparecerá uma parte do detalhe dela difusa no
planeta. Do mesmo modo, a areia tem uma aparência fosca, mas se você olhar através de
um microscópio você verá que suas superfícies são lisas e brilhantes.
O Blender nos permite controlar facilmente o quanto de luz que golpeia um
ponto de uma superfície será dispersada, quanto ela será refletida com especularidade, e
quanto ela não é refletida no geral. Isto determina em quais direções (e quantidades) a luz
é refletida de uma fonte de luz dada ou, para observála de uma outra maneira, de quais
fontes (e quantidades) a luz está sendo refletida para um ponto dado no plano de visão.
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“ Como estes Conceitos Trabalham no Blender”
Abra o arquivo "shinyball.blend" do CDROM. Vá para os botões dos mate
riais (F5) e olhe como o Blender lida com estes conceitos. O Blender usa "Ref" slider
para controlar a quantidade de reflexão difusa uma superfície e usa o "Spec" slider para
controlar quanto reflexão especular uma superfície. Recomendamos fazer a soma do
ajuste "Spec" e do ajuste "Ref" igual a 1,0, supondo 1,0 represente a luz total que está
sendo recebida. Nós podemos controlar o pigmento absorvido por alguma luz com os
sliders “RGB” . É melhor fixar com um sistema sensível. Usar diversas luzes em sua cena
com qualquer nível do brilho é necessário compreender a luminosidade que você quer em
sua cena. Veja a figura abaixo:
Pressione a tecla [F12] para renderizar a cena. Este é um modelo muito
simples para iluminação de superfície. Pode ser eficaz, mas está incompleto. As imagens
criadas e usadas neste modelo ficarão sem a riqueza da iluminação. O Blender tem outros
ajustes que fazem este modelo básico de iluminação mais flexível. Veja a figura abaixo:
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A maior deficiência deste modelo é que ele pode apenas simular a luz que
percorre diretamente de uma lâmpada de um pontosimples para uma superfície até
câmera. Não leve em conta a luz que é refletida por mais de uma superfície antes de
alcançar a câmera, ou a luz emitida de uma área melhor do que um ponto. Um painel
fluorescente é um exemplo de uma fonte de luz que obviamente emite luz de uma área.
Na verdade, cada fonte de luz real emite luz de uma área ou um volume, e não de um
ponto.
O "Hard" slider deixa você suavizar suas luzes de realce especular,
fazendoas parece mais difusa embora mantendo o controle independente da reflexão
puramente difusa. Veja a figura abaixo:
Adicionar um componente ambiente ao modelo de iluminação difusa é uma
maneira muito "rápida" e "imprecisa" para simular a luz difusa interreflexiva que rico
cheteia ao redor da cena antes de alcançar a câmera. O "Amb" slider controla o quanto
luz ambiente refletirá em cada material. Todo material em sua cena deve ter a mesma
relação entre "Amb" e "Ref". Veja a figura abaixo:
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O "AmbR", "AmbG" e "AmbB" slider no “Wor ldButtons” c ontrola a quanti
dade exata de luz ambiente na cena. O “Wor ldButtons” é aces sado clicando no ícone com
um planeta pequeno. Se não existe nenhum “Wor ld” l igado a sua cena (ou seja, se nenhu
ma informação aparecer quando você seleciona o “ WorldButtons” ), você pode adicionar
um “Wor ld” se lecionando "ADD NEW" do “Pu llDownMenu”. Veja a fi gura abaixo:
Os valores deles devem correlacionar com a quantidade e a cor da luz
ambiente que provavelmente estaria recocheteando ao redor, de acordo com as lâmpadas
e as superfícies na cena. O Blender não tira as lâmpadas da cena em descrição quando
renderizamos esta luz ambiente, portanto use sua imaginação para tomar esta decisão.
Este método cria a aparência de uma luz de cor única e intensidade que vêm uniforme
mente de todos os sentidos. A iluminação tende a parecer plana com este método, mas ela
é simples de usar e não aumenta o tempo renderização. Veja as figuras abaixo:
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Adicionando manualmente uma leve iluminação nesta cena, podese criar
esta ilusão de uma maneira mais sutil e variada. O "Hemi" slider são lâmpadas de
produzirão o efeito de baixocontraste durante a cena e podem ser limitadas para especi
ficar as partes da cena usando “l ayers”( camadas). O "Lamp" slider com o ajuste o "Quad"
criam um efeito mais localizado. Estes ajustes são encontrados no “L ampButtonsWin
dow” ( F4). Veja a figura abaixo:
Um método mais exato e automatizado para conseguir este efeito é um
processo chamado radiosidade. A simulação da luz que é refletida em superfícies muito
lisas (tais como um metal lustrado) após percorrer ao redor da cena antes de alcançar a
câmera, pode ser conseguida por um processo chamado mapeamento do ambiente. Essas
técnicas são reposições para ajustes de materiais difusos e especulares. Ambas dessas
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técnicas estendem a iluminação do modelo de superfície além da suposição de que a luz
que reflete uma superfície até câmera vem diretamente das lâmpadas zerodimensionais.
“ Radiosity (Radiosidade)”
Primeiramente nós geraremos um modelo de radiosidade para a cena.
Desligue o layer 2 (camada) que contêm as luzes, pois não iremos precisar delas para que
nós estaremos fazendo. Para fazer isto pressione a tecla [SHIFT] e clique no segundo
“l ayer” da j anela 3D ou pressione [Shift] + [2]. Veja a figura abaixo:
Os únicos fatores para o mecanismo da radiosidade do Blender são os
valores dos ajustes materiais: "Colour", "Ref" e "Emit". Veja a figura abaixo:
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Acione o RadiosityButtonsWindow (essa janela com o símbolo preto e
amarelo da radiação). Veja a figura abaixo:
O mecanismo da radiosidade do Blender, a luz é emitida não de um único
ponto, mas de uma área (ou mais provável, de diversas áreas). A geometria poligonal é
usada para emitir luz e a luminosidade calculada é armazenado na geometria poligonal
como cores do vertíce. O Blender subdivide a geometria em pequenos poligonos chama
dos de trilhas, que por sua vez são divididos em pequenos poligonos regulares chamados
de elementos. A radiosidade do Blender trabalha distribuindo luz para fora de quaisquer
das trilhas que tenham luzes para emitirem. Inicialmente, isto significa que as trilhas
criadas da geometria cujo o material tem um "Emit" de valor maior que 0. Os elementos
na cena recebem esta luminosidade e a refletem passando energia adicional para suas
trilhas, que por sua vez as distribuem ainda mais. Este processo continua até que você
pressione a tecla [ESC] ou até que o processo repita tantas vezes como o valor do "Max
literations", ou também até que a quantidade de energia sem distribuição na cena seja
menor do que o valor do "Convergence".
Veja a figura abaixo:
Para trazer a geometria da malha entre no “R adiosityButtonsWindow” e
selecione tudo pressionando a tecla [A] e clique no botão "Collect Meshes".
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Você verá alguns quadrados azuis e brancos aparecer na frente da câmera.
Os quadrados azuis são o mínimo e o máximo dos tamanhos do elemento, os quadrados
brancos são o mínimo e o máximo dos tamanhos da trilha. Os tamanhos da trilha e do
elemento determinam como será detalhado a radiosidade. Trihas menores aumentam a
exatidão do detalhe (especialmente para sombreamento causado pela geometria de
intervenção), mas também aumentam o tempo requerido e são mais prováveis para
mostrar artifícios. Para começar uma prévia de como será subdividido sua malha final,
selecione a tecla "Wire" para ver os dados como uma armação estrutural. Então o clique
"Limite Subdivide", seguido de "Subdiv Shoot Patch" e de "Subdiv Shoot Patch". Veja a
figura:
Além de controlar a quantidade de detalhe, os outros botão fornecem o
controle sobre a integração da distribuição da luminosidade. No detalhe, os botões"Max
Iterations" e "Convergence" controlam como a luminosidade é distribuída completamente
na cena. Desta vez nós vamos deixar os ajustes no padrão. Selecione o botão "Gour" de
modo que como a solução progrida e você possa ver como ela fica agradável. Isto é
importante porque a velocidade de seu processador e seu nível de paciência pode exijir
que estejam terminados assim que olharem o bastante a imagem. O processo do cálculo
pode ser terminado em qualquer momento pressionando a tecla [ESC]. Clique em "Go"
para começar o processo. Veja a figura abaixo:
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Quando a geometria da sua cena é muito complexa, a solução da radiosidade
pode levar um tempo muito longo. Em uma cena como esta, você pode tentar um atalho
para a solução da radiosidade usando uma versão de baixaresolução do “ proxy” das
malhas que são complexas, mas não têm muita reflexão difusa, então troqueas por
versões de altaresolução para executar uma renderização final. Por exemplo: você
poderia modelar o carro com superfícies de “NURBS” de modo que se você tivesse
versões de baixo e alto polígono você consegue ter o controle simplesmente mudando a
resolução do “ U” e de “ V” e c onvertendoas em malhas (Meshes).
Um objeto muito especular de qualquer modo não mostra muito a luz difusa,
portanto você não necessita de uma solução exata para mostrar a luz difusa no carro. Se
seu objeto curvoliso for muito difuso, você tem que aguardar um longo tempo, pois é
necessário para a solução.
Um benefício dessa solução da radiosidade é que ele necessita somente
ser computado uma vez. Você pode até ajustar a luminosidade e a curva de luminosidade
da radiosidade inteira mesmo depois dela calculada, usando os botões "Mult" e "quot
Gamma", contanto que você consiga o equilíbrio entre as várias fontes luzes. Isto deve
ser feito antes de trazer a malha recém criada do processador de radiosidade na cena. Para
esta cena, nós usamos um valor "Gamma" de “ 2.25” pa ra ajustar a curva da luminosidade
dessa radiosidade. Se você souber o “ gamma” do s eu monitor, tente usálo como
referência. Para ter uma idéia rápida e geral da iluminação, faça um teste com esta sala,
colocando alguns ajustes maiores para a trilha e o elemento, e tente diminuir o tempo
para esta solução. Clique no botão "Free Radio Data" para remover todos os dados do
processador da radiosidade, ajuste seus parâmetros dos materiais, e tente outra vez.
Quando você estiver satisfeito com a cena, traga todos os modelos de volta
e entre no processador e deixeo processadndo durante a noite.
Veja a figura:
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Quando você gostar dos resultados, clique no botão "Add New Meshes"
para copiar novas malhas realçadas do processador da radiosidade na cena, então
clicando"Free Radio Data" para esvaziar o processador. As novas malhas serão adiciona
das ao maior “ layer”( camada) ativo, neste caso, o 'lay er 6'. Mova os d
ados da nova
malha, pressione [M], para o 'l ayer 3', a
ssim você pode mantêla separada dos
objetos velhos. Na janela 3D, desative o 'lay er 1' e ative o 'l
ayer 3'.
O Blender criou a solução do radiosity como uma única malha para reaplicar
seus materiais aos modelos, você irá precisar separar a malha em um número de objetos
separados, ou criar um índice de material discreto para a seção da malha que corresponde
a cada material. Costumamos a separar a malha em objetos de modo que nós possamos
colocálas facilmente em ' layers' di
ferentes. Isto será importante quando nós chegarmos
no tópico “Env iroment Maps”. Nós atravessaremos o processo da separação agora.
Com a nova malha selecionada, entre no “Edit Mode” (TAB). Segurando seu
mouse sobre um vértice da primeira seção que você quer separar, selecione os vértices
ligados a malha pressionando a tecla [L]. Todos os grupos de polígonos que não estavam
no "Set Smooth" do “ EditMode” an tes de ser trazido para o processador da radiosidade e
não que plainavam com as faces vizinhas serão divididos pelos seus vizinhos. Separe os
vértices selecionados usando a tecla [P] + SEPARATE. Continue este processo para cada
parte que você quer separar. Crie um objeto discreto para cada material. Nós precisamos
ligar os materiais a estes novos objetos, usando os índices do material que é difícil assim
como muitos vértices. Com malhas curvadas (tais como a esfera), vá para o “Edi tMode”
(F9) e o clique "Set Smooth" depois que você as separou da malha grande.
Agora ligue os materiais aos novos objetos como usuais. Finalmente,
certifiquese de que todos os seus materiais tenham o "VCol light" selecionado (mas não
"VCol Paint", de modo que a renderização trate as cores do vértice como luz précalcu
lada. Neste momento, você deve entrar no modo de texturização prévia, Alt + Z) e veja se
sua cena está com a iluminação difusa, e também renderize a sua cena [F12] e veja se ela
iluminou tudo com iluminação difusa, mesmo que você desligue o layer com as todas as
luzes! O arquivo "shinyball_rad.blend" é como sua cena deve ficar com radiosidade.
Veja a figura abaixo:
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É importante destacarmos que a luz deveria funcionar mesmo que ela não
venha diretamente de uma lâmpada ou se ela está sendo refletida de um outro objeto, e
que nenhuma fonte luz poderia ser realmente um uńico ponto. Conseqüentemente a luz se
comportará muito melhor se ela estiver sendo emitida de alguma geometria. Nós já apre
sentamos estas questões simulando a luz difusa, agora nós faremos a mesma coisa para
iluminação especular.
“ Environment Maps (Mapear Ambientes)”
Agora sobre as superfícies brilhantes nós colocaremos alguns iluminações
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que são uma parte visualmente mais rico do que as iluminações especulares padrões
“Phong ” . Uma coisa interessante sobre superfícies “Phong” é que e las são como espelhos
que lhe mostram as coisas que você ordinariamente não pode ver, mas nenhum do que
você pode ver. Isto significa que as superfícies “Phong” lh e mostram um ponto brilhante
como uma reflexão espelhada de uma lâmpada. Isto faz sentido, exceto se você girar a
câmera diretamente para a lâmpada, você não a verá! A câmera vê esta luz somente se ela
estiver sendo refletida por uma superfície “Phong”, não diretamente. Ao contrário dos
objetos que aparecem muito brilhantes em sua cena (isto é: eles refletem muito da luz da
câmera) não se destacam nessas iluminações. Isto parece estranho especialmente quando
alguns dos objetos brilhantes jogam mais luzes do que as lâmpadas, mas nas iluminações
especulares apenas as lâmpadas são visíveis. É muito fácil fazer uma lâmpada ficar
visível para a câmera, colocando um objeto renderizado na cena de modo que pareça com
algum tipo de lâmpada fixa, flama, sol, etc. Entretanto, fontes de luzes largas deveriam
parecer como iluminações evidentes quando refletidas, mas o brilho da superfície 'Phong'
será menor a iluminação especular. Isto é um tipo de problema que nós iremos aplicar
usando a técnica de mapeamento do ambiente.
Ainda que nós renderizarmos qual a luz que está alcançando o plano de
visão usando a câmera para definir um ponto de vista, nós podemos renderizar que a luz
está alcançando a superfície de um objeto (e daqui, que luz pôde finalmente ser refletida
pela câmera). O mapeamento de ambiente do Blender renderiza um mapa de imagem
cúbica da cena nos seis pontos cardinais de algum ponto. Quando as seis pedaços da
imagem são mapeados em um objeto usando as coordenadas da entrada do "Refl", elas
criam a complexidade visual que o olho espera ver das reflexões brilhantes. É interessan
te recordarmos aqui que o verdadeiro objetivo desta técnica é a fidelidade, e não exatidão.
O olho não necessita de uma simulação exata do percurso luz; ele necessita de ser
acalmado em aprovação vendo a complexidade que o espera. A coisa a mais inacreditável
sobre a maioria de imagens renderizadas é o esterilidade, não a imprecisão.
O primeiro passo para criar um mapa do ambiente é definir o ponto de visão
para o mapa. Adicione um vazio para a cena e coloqueo no centro da esfera. O ideal
seria se a localização do vazio espelhasse a localização da câmera através do plano do
polígono em que está sendo mapeado. Seria difícil criar um mapa separado do ambiente
para cada polígono de uma malha detalhada, pois nós temos a vantagem do fato que o
olho humano é muito ingênuo. A decisão sobre onde colocar o vazio é mais crítica
quando a geometria reflexiva é mais ou menos uma superfície plana grande, tal como a
água. Desde que a esfera tenha pouca semelhança a uma superfície plana grande, nós
podemos começar colocando o vazio próximo do centro. Nomeie o vazio "env" pois
assim nós podemos consultarlo pelo nome nos ajustes do mapa do ambiente.
Selecione a esfera e vá para os botões de materiais. Adicione uma nova tex
tura selecionando "Add New" do menu 'pull down' da textura.
Veja a figura abaixo:
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Vá para os botões de textura [F6]. Selecione "EnvMap" para o tipo da
textura. No botão "Ob:", tipo "env". Os ajustes "ClipSta" e "ClipEnd" trabalham como os
ajustes para uma câmera. Se os objetos que você quer ver no mapa do ambiente não
caírem dentro dessa escala das distâncias da localição do vazio, aumente este valor. A
escala padrão de 0.1 a 100.0 trabalha bem para o arquivo demostrativo.
Mova a esfera para o 'layer 4', e gi
re sobre o '
layer 4' na janela 3D. Os
botões marcados "Don't r ender layer" determinam que os layers(camadas) não são rende
rizados como parte do mapa do ambiente. Isto é muito importante, porque é necessário
impedir que o objeto que o mapa do ambiente será aplicado de ser renderizado no mapa.
Se não, em vez de refletir o ambiente em torno da esfera, a esfera refletirá seu
próprio interior. Selecione o 'l
ayer 4' , que contêm a esfera entre estes botões.
Veja a figura abaixo:
Se você quiser que o mapa do ambiente seja renderizado novamente todas as
vezes que você renderizar a cena, selecione o botão verde "Anim". Em uma animação,
este ajuste faz com que o mapa do ambiente seja renderizado por cada ' frame' d e anima
ção de modo que ele pareça correto. Se você selecionar o botão "Static", o mapa do am
biente será criado apenas na primeira vez que a cena for renderizada. Isto irá acelerar as
renderizações subseqüentes da cena e economizará tempo se você estiver fazendo testes
de rederizações. Entretanto, se você fizer qualquer mudança na cena, ela não será mostra
da no mapa do ambiente depois da primeira vez que você renderizar. Se você fizer
mudanças na cena e você quiser o mapa do ambiente renderizado, pressione "Free Data".
Você pode salvar o mapa do ambiente para um arquivo com o botão "Save
EnvMap", de modo que você possa usálo mais tarde, carregando com o botão "Load".
Veja a figura abaixo:
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Volte para os botões de materiais. Mude as coordenadas de entrada para a
textura do mapa do ambiente de "Orco" para "Refl". Se nós usarmos lâmpadas padrões
que forneça uma luz difusa nesta cena, nós poderíamos selecionar o botão de função da
textura "Cmir" e desativar o botão "Col". Nós ajustaríamos o slider "Col" no botão de
função da textura para 0.7, porque o ajuste "Ref" é 0.3 (lembrese usando a fórmula Spec
+ Ref = 1). Entretanto, a luz do vértice do Blender tem uma maneira que nós devemos
contornar: Texturas mapeadas para o "Cmir" não se comportam muito bem com a luz do
vértice. A solução é adicionar a função da textura para a cor do material e emitir valores.
Para fazer isto, selecione os botões de função de textura: "Col", "Emit" e "Add". Ajuste o
slider "Col" no botão de função de textura para 0.2 (este controla quanto "Col" é
adicionado) e ajuste o slider "Var" para 0.1 (este controla quanto "Emit" é adicionado).
Renderize a cena. Ela terminada ficará algo parecido com o arquivo do “ CDROM” :
"shinyball_env.blend". Veja a figura abaixo:
“ Solid and hollow glass (Vidro sólido e oco) ”
Nós vimos como podemos criar uma reflexão melhor do objeto de um
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ambiente. Agora vamos ver uma outra maneira para mapear ambiente: simulando uma
refração. Abra o arquivo “gl ass.blend”. N ós faremos a esfera azul parecer como uma
esfera de vidro, para isso nós precisamos criar uma aparência onde a luz está dobrando
enquanto passa completamente. Nós esperamos ver os objetos atrás da esfera entortados,
como se estivessem atrás de uma lente muito grossa. O Blender nos deixa realizar este
efeito invertendo o mapa do ambiente e fazendo alguns truques com transparência e
texturas processadas.
“ Simulando transparência refratada”
Estabeleça um mapa do ambiente para o material da esfera da mesma
maneira que nós fizemos para a esfera do último tópico, com um vazio para encontrar a
perspectiva do mapa do ambiente no centro da esfera. Esta vez, entretanto, nós usaremos
o botão de função "Cmir" com "Mix", porque a cor da luz do vértice que era problemática
no tópico “Ra diosity” não e stá presente neste tópico. Nós faremos algumas mudanças
para as funções de mapeamento com os sliders "ofsZ", "sizeX", "sizeY", "sizeZ" e "Col"
para entortar o mapa de uma maneira que fique como uma refração. Use os seguintes
ajustes para a função textura: veja a figura abaixo:
Selecione os sliders RGB de materiais: "Mir" e diminua um pouco o "R" e o
"G" para dar uma tonalidade azul para a textura. A experiência com as maneiras do
Blender manipular cores espelhadas força esta aproximação sem intuição quando
combinando reflexões de ambientes mapeados e refrações em um único material.
Coloque o slider "Ref" todo à esquerda. Veja a figura abaixo:
Você agora tem uma refração de tom azul do ambiente. O vidro brilhante
também precisa de um mapa da reflexão, então coloque a mesma textura em uma outra
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canal da textura. Pressione os botões "Add", "Col" e "Emit", e use o botão "Refl" para as
coordenadas. Mude o "Color" para a cor preta e posicione o slider "Emit" todo à direita.
Veja a figura abaixo:
Finalmente para deixarmos atrás da esfera uma refração de tom azul agra
dável, outra vez nós teremos que adicionar uma nova textura, saindo do ajuste do tipo de
textura para "None". Selecione os botões "Mix" e "Cmir", e ajuste o slider "Col" aproxi
madamente no meio. Clique no botão "Neg" e ajuste os sliders de entrada da textura RGB
para azul escuro. Veja a figura abaixo:
O resultado deverá ser como "solidglass.blend". O efeito de refração é mais
visível quando a cena é animada. Renderize e aprecie. Veja a figura abaixo:
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Isso é bom para uma saliência sólida do vidro, mas ... como nós iremos fazer
um vidro de aspecto oco igual a um vaso? Um vidro fino tem uma refração forte só aonde
ele inclina longe do olho num ângulo íngreme. Nós podemos imitar este efeito usando a
textura "Blend" do Blender para controlar a transparência do objeto, e mais uma outra
textura de transparência para manter os focos brilhantes visíveis.
“ Mapeamento Processual de Transparência para Vidro Oco”
Adicione uma nova textura ao material. Selecione "Blend" como sua opção
e selecione a opção em verde "Sphere". Volte para os botões de materiais, selecione
"Nor" para seu mapeamento, e desative os eixos “ X” e “Y ” nas coordenadas de entrada.
A textura "Mix" com o "Alpha". Mova o slider de material "Alpha" para 0.0 e ajuste a
opção "Ztransp" para azul. Veja a figura abaixo:
Isto dá uma boa transparência nos ângulos de superfície, mas queremos que
o brilho das reflexões mapeada do ambiente se destaquem naquelas áreas nãotranspa
rentes. Se você olhar para o vidro das janelas, você verá que o brilho da luz refletindo na
superfície será visível e impedirá que você veja através de uma placa transparente. Nós
podemos fazer isto selecionando a textura da reflexão do ambientemapeado na janela de
material e ativando a opção "Alpha". Veja a figura abaixo:
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O resultado disto deve ficar igual ao arquivo "hollowglass.blend". Veja a
figura abaixo:
“ Rippled water (Águas onduladas)”
Criando um mapa do ambiente para um objeto que é planar ou quase planar
exigenos modificarmos nosso acesso para localizar a perspectiva do mapa. Abra o arqui
vo, "water.blend", e nós iremos através das etapas fazer um plano parecido com água. A
cena é similar ao arquivo "glass.blend".
“ Localizando a Perspectiva Planar do Mapa Ambiente”
Adicione uma textura do mapa do ambiente para o material do plano verde
apenas como nos tutoriais anteriores. Dê um nome descritivo para a textura, tal como o
"envMap". De fato, é uma prática muito boa nomear todas suas texturas de modo que
você possa facilmente identificálas. Uma vez selecionado o layer 2 na seção "Don't
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Rende Layer" nos botões de textura. Desta vez, nós colocaremos um 'e mpty'(vazio) em
uma posição que espelhe a posição da câmera através do plano verde. Agora entre com
nome do 'em pty' no "Ob:" textfield.
Mude para a vista frontal no '3DWindow', te cla [1] NumLock. Selecione a
câmera e clique no cursor na posição da câmera pressionando [' SHIFT S' '4'). Adi
cione
um 'emp ty'.
Será criado na posição da câmera. Nomeie o empty "env". Selecione o plano
verde e clique no “ 3DCursor” del e (conforme acima).
Nós queremos usar o '3DC ursor' com o o ponto pivô para nossa próxima
operação. Isto pode ser feito pelo pressionando 'PERIOD'. Selecione o 'empty'. Retire sua
mão do mouse para não mover tudo. Isto é necessário para criar o mapa do ambiente
corretamente. Pressione a tecla [S] para usar a ferramenta de ' escala', e a
tecla [Y] para
espelhar o 'emp ty' através do '3DCursor' ao longo do Ya xis da vista atual. Antes de tocar
no mouse, pressione ' ENTER'. Neste momento você verá o ' empty' aba ixo do plano, espe
lhando a posição da câmera que está acima do plano. Veja a figura abaixo:
Selecione o plano verde novamente. Volte para a vista 'Câ mera' pressionan
do tecla [0] NumLock. Na janela dos botões de 'M aterial'
, use os botões de mapeamento
de textura "Refl" e "Cmir" (desative o botão "Col"). Veja a figura abaixo:
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Se você renderizar, você verá que o mapa do ambiente fez o plano parecer
como um espelho nebuloso. Vamos começar tirar um pouco dessa neblosidade mudando
o valor do botão "Cube Res" na janela dos botões da textura. Veja a figura abaixo:
Volte para a janela dos botões de material. Abaixe o slider de textura "Col"
de modo que o mapa do ambiente não fique em uma única cor visível. Veja a figura:
Abaixe o valor do slider de material "Ref". Aumente os sliders "Spec" e
"Hard". Veja a figura abaixo:
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fazer o plano desvanecer para fora do horizonte, em vez de terminar bruscamente. Os
ajustes "Sta" e "Di" determinam que distância (da câmera) a neblina começa e termina,
respectivamente. O botão "Qua" significa que a neblina terá uma progressão quadrática,
parecendo muito densa e muito rapidamente perto do limite da distância da névoa (o
valor do "Di"). Veja a figura abaixo:
O resultado deve ficar como o arquivo "water_env.blend". Veja a figura:
Isto certamente parece como uma grande superfície reflexiva, mas necessita
algumas ondulações para convencer. Não precisamos mudar a geometria real da super
fície para criar a ilusão das ondas. Nós podemos realizar o efeito usando mapeamento de
colisão. O Blender tem uma textura processual que é projetada para isto.
“ Ondulação Processual do Mapa de Colisão”
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Retorne para o “M aterialButtons”. Se lecione os botões de textura "Glob" e
"Nor", e desative o "Col". Veja a figura abaixo:
Renderize a cena. Se você criar a textura do mapa do ambiente na primeira
abertura da lista da textura do material e a textura do mapa de colisão na segunda abertura
(como este exemplo), você verá que o mapa de colisão está visível dentro do brilho espe
cular, mas não está afetando o mapa do ambiente porque as texturas são calculadas na
ordem em que elas aparecem no “ MaterialButtons” ( da esquerda para a direita). Nós
temos que fazer o mapa do ambiente seguir o mapa de colisão. Felizmente, o Blender tem
uma facilidade para essa manipulação da textura. Nós podemos facilmente copiar a liga
ção da textura e todos os ajustes associados a ela com uma abertura diferente na lista de
textura do material.
Selecione a textura do mapa do ambiente. Clique na seta ascendente locali
zada na extremidade à direita da lista de textura. Ao clicála aperece a informação
"copied!(copiado!)". Você pode clicar no botão para desaparecer ou apenas basta
pressionar a tecla [ESC] ou então movendo o seu mouse. Não importa o que você faz
com o botão, isto é apenas para informálo. Com a textura do mapa do ambiente ainda
selecionada na lista de textura, desative a textura do material clicando no botão "Clear"
nos botões que ligam a textura. Veja a figura abaixo:
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Agora selecione uma abertura à direita da textura de colisão e clique na seta
descendente localizada na extremidade à direita da lista de textura. Você verá uma outra
confirmação, mas desta vez ela informa o que a textura e seus ajustes estiveram colados
na abertura selecionada na lista de textura. Veja a figura abaixo:
Agora já está nos dando um efeito melhor, sendo assim deixe que um
pequeneno ajuste da textura de colisão façao parecer um pouco mais agradável. Para isso
selecione a textura de colisão novamente na lista. Mova o slider "Nor" para 2,0 e mude os
botões "SizeX" e "SizeY" para 0,5. Veja a figura abaixo:
O resultado deve ficar como o arquivo "water_bump.blend". Veja a figura:
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Esta é uma bela imagem imóvel, mas é muito mais interessante quando ani
mada. Um dos benefícios de texturas processuais é que elas podem serem facilmente
animadas.
“ Animando a Textura Processual”
A primeira coisa que nós faremos é introduzir um material chave neste
frame. Com a textura do mapa de colisão selecionada e com seu mouse sobre um dos
botões da janela de material, pressione a tecla [I].
Veja a figura:
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Nós introduziremos agora um material chave no último frame. Mude para
último frame pressionando [SHIFTARROW_RIGHT]. No arquivo demo, o último
frame é 31. Mude o valor no botão "OfsX" do número para 0,8 e o valor no botão "OfsZ"
para 0,2. A mudança de "OfsX" fará a ondulação parecer a deriva, e a mudança de
"OfsZ" fará a ondulação mudar a forma, para que não se pareça como uma superfície
inteira de água que está deslizando de lado simplesmente. A mudança do "OfsZ"
acontece porque a textura do "Stucci" varia na direção do 'Z'
assim como nas direções do
'X' e do 'Y'
. Veja a figura abaixo:
Introduza um keyframe exatamente como acima. Se você não ajustar um
keyframe, as mudanças que você fez aos valores de produção de textura estarão perdidas.
O Blender interpola suavemente entre estas duas chaves usando uma
equação Bezier. Para ver a curva descrita por esta equação, clique no ícone material na
janela de “ IpoWindow”. A o lado dela aparecerá um botão do número, que correlaciona
com a posição da textura na lista de textura do material. Diz provavelmente "0". Mude
para "1".
Veja a figura abaixo:
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Pressione o botão “ HOME” com seu mouse sobre a janela do “ IpoWindow”
para ver melhor as curvas. Você verá que a tradução da textura começará e terminará
suavemente. No contraste, o que nós queremos é que a textura mostre uma mudança
constante (linear), com a inclinação definida pelas duas chaves que nós ajustamos. Isto é
realizado com o botão de inclinação constante na base do “Ipo Window”. Par a encontrar
este botão, você pode precisar mover o 'header ' para o fundo da janela à esquerda
arrastandoa com o MMB (Botão do Meio do Mouse). [SHIFT+LEFT_CLICK] os botões
coloridos ao lado "OfsX" e "OfsZ" na lista de atributos no lado direito do “ IpoWindow”,
então clique no botão de inclinação constante. Suas curvas devem endireitar para fora.
Veja a figura abaixo:
Sua cena agora deve ficar como o arquivo "water_anim.blend". Clique no
botão "Anim" na janela do “Displ ayButtons” p ara renderizar a animação inteira.
Certifiquese de que o diretório do Render é válido e de que você selecionou um tipo de
arquivo que seu sistema possa usálo. O botão "Extensions" garantirá que os nomes de
seus arquivos renderizados tenham extensões do tipo deles, caso seu sistema ou suas
outras aplicações usam as extensões para determinar tipos de arquivos.
Veja a figura:
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O resultado da animação deve ficar como o arquivo "water_anim.mpg".
“ Halomaterial and Lensflares (Anel de Luz do Material e Lente de Flamejante)”
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“ Halomaterial”
Halomaterials são mais usados para sistemas de partícula (veja nessa seção).
Mas eles são também bons para criar alguns efeitos especiais, por exemplo, para fazer um
objeto incandescente, ou para fazer uma fonte luz visível. Neste tópico nós iremos
mostrar como usar um halomaterial para fazer uma exposição de pontomatriz.
Adicione um “gr id” (grade) com as dimensões de 32x16. Adicione uma
câmera e ajuste sua cena de tal maneira que você tem uma bela vista de nosso grande
quadro. Use agora um programa 2D de imagem para criar um texto vermelho em um
fundo preto, e use uma fonte simples com realce(bold). Nós criamos uma imagem de
512 pixels de largura por 64 pixels de altura com um espaço preto em ambos os lados.
Adicione agora um material para o billboard, e ajusteo ao tipo "halo".
Ajuste o HaloSize a 0,06 e rendao, você verá uma grade dos pontos brancos. Agora
comute ao TextureButtons e adicione uma textura nova da imagem. Carregue seu retrato
e rendao outra vez, você verá alguns pontos matizados vermelhos na grade. Vai para
trás ao MaterialButtons e ajusta o parâmetro do "sizeX" a aproximadamente 0,5 e faz
render outra vez, o texto deve agora ser centrado no billboard.
Começar livrou dos pontos brancos, ajustou a cor material a um vermelho
escuro e rendeua outra vez. Nós temos agora somente pontos vermelhos, mas é ainda
demasiado escuro. Nós podemos reparar este entrando em EditMode para a placa e copí
todo o unsing dos vertices Desloqued o atalho. Nós podemos agora ajustar o brilho com
"adicionamos" o valor no MaterialButtons.
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Você pode agora animate a textura para moverse sobre o billboard, com o
valor do "ofsX" no MaterialButtons. Um exemplo é ficado situado na lima
"DotMatrix.blend" no CD naturalmente, você pode também usar uma definição mais
elevada para a grade, mas então você terá que ajustar o tamanho dos halos (HaloSize).
Nós não usamos a opção de "HaloTex" aqui. Esta opção traçará a imagem
inteira a cada halo. Este é muito usefull quando você quer criar um efeito realístico da
chuva usando sistemas da partícula, ou similar.
“ Len farens”
No blender, uma lente alargase é criada de um objeto do engranzamento
usando as opções do "halo" e do "alargamento" nos ajustes materiais. Tente girar em
"anéis" e em "linhas", embora eu recomendaria que você mantem as cores para estes
ajustes razoavelmente subtle. O jogo com os ajustes "alargase" e de "Fl.seed" até que
você chegue em algo que é agradável ao olho. Esta ferramenta não simula a física dos
photons que viajam através de uma lente de vidro; é justa um doce do olho.
Um exemplo desta técnica pode ser visto em "lensflare.blend".
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O alargamento da lente do blender olha agradável no movimento, e
desaparece quando um outro objeto occludes o engranzamento do alargamento. Olhe
"lensflare.mpg" no CD.
“ Multimaterial ”
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A maioria de objetos são montados de modo que possam ser modelados nas
peças, que se serão unidas então. Alguns objetos necessitam mais materiais, mas ao
menos é mais fácil ter dois ou mais materiais em um engranzamento. Com texturas esta
facilidade é mesmo mais importante.
Um exemplo simples é dados com seis texturas diferentes que mostram os
pontos. Faça um cubo e adicionelhe um material. Faça traçar "cubo". Se você quiser
usar as texturas do CÓPIA MAIS ESCURA, a seguir ligue "Neg" nos ajustes da cor da
textura e ativeo também "nem" para a textura que traça a saída. Agora, adicione uma
textura da imagem ao material e escolha a imagem com o um ponto. Render deve darlhe
dados com somente um ponto em cada lado.
Agora comute um 3DWindow a uma vista lateral e entre em EditMode para
os dados. Vá ao EditButtons F9 e olhe as teclas multi materiais. Mostram o nome do
material real ("Dice1"), e a "1 esteira 1" significa que você selecionou o primeiro material
de um número total dos materiais um.
Estale agora sobre "novo" e as teclas mudam "2 à esteira 2". Agora
selecione os vertices superiores do cubo com o BorderSelect (BKEY) e estaleos sobre
"atribuem". Isto atribuirá o número material dois aos vertices selecionados.
"Selecione" e "deselect" permitir que você selecione todos os vertices com o
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material indicado.
Deixe o EditMode e vá para trás ao MaterialButtons. Aqui você encontrará
"2 uma tecla similar da esteira 2". O material tem agora dois usuários, indicados pela cor
azul no nome do material e da tecla do número que mostram "2".
Estale sobre os "2" e confirme o "APROVADO? Pergunta do único usuário
a ", rebatiza então o material "Dice2". Agora vai ao TextureButtons para esse material e
faz à textura o único usuário também. Carregue a textura com os dois pontos nela.
Quando você rende, você verá que o alto dos dados tem a textura nova atribuída. Os
outros lados terão remanescido unchanged.
Repetindo as etapas você pode agora atribuir a cada lado um material e uma textura
diferentes.
“ Texture ”
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No blender, os materiais e as texturas dão forma a blocos separados. Esta
aproximação foi escolhida manter a relação simples e permitir a integração universal
entre blocos das texturas, das lâmpadas, e do mundo. O relacionamento entre um
material e uma textura é chamado ' tra çar '. Est
e relacionamento é frente e verso.
Primeiramente, a informação que é passada sobre à textura deve ser especificada. O
efeito da textura no material é especificado então. O MaterialButtons no lado righthand
(e nas teclas da lâmpada e do mundo) é reserved para traçar. As teclas são organizadas
na seqüência em que ' o encana mento da textura ' é executado.
1. Canais de textura. Cada material tem oito canais no qual as texturas
podem ser ligadas. Cada canal tem seu próprio traçar individual. Pelo defeito, as
texturas são executadas uma após outra e sobrepostas então. Uma segunda canaleta da
textura pode completamente substituir primeiro.
2. Entrada das coordenadas. Cada textura tem uma coordenada 3D (a
coordenada da textura) como a entrada. O ponto começar é geralmente a coordenada
global do punt 3D que pode ser visto no pixel a ser rendido. Um material tem um
número de opções para este, permitindo que você críe texturas animated ou refletindo.
4. Interruptor das coordenadas. Os interruptores entre as coordenadas de X,
de Y ou de Z, ou desligamnas.
5. As coordenadas transformam. A coordenada da textura pode ser dada
uma tradução extra ou o scaling.
6. A textura própria. Somente o nome do bloco da textura deve ser
especificado.
7. Ajustes da entrada da textura. Um número de ajustes padrão para a
textura, mais a especificação do efeito da textura atual na seguinte.
8. Traçar: saída a. Todos os dados prévios são usados mudar partes do
material. As texturas podem conseqüentemente ter um efeito não somente na cor, mas no
normal (colisão que traça) ou no "alfa" avalie também.
9. Os ajustes da saída indicam a força do efeito da saída da textura.
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Misturar é possível com um valor padrão, adição, subtração ou multiplicação.
As texturas dão três tipos de saída:
• Texturas da intensidade: retorne um único valor. Esta intensidade pode controlar o
"alfa", para o exemplo, ou determine a força de uma cor especificada usando as teclas
traçar.
• Texturas do RGB: retorne três valores, eles afetam sempre a cor.
• Texturas da colisão: retorne três valores, eles afetam sempre o vetor normal. Somente
a textura de "Stucci" e de "imagem" pode dar normals.
Uma distinção é feita também entre 2D texturas texturas e 3D (processuais).
a "madeira", para o exemplo, é uma textura processual. Isto significa que cada
coordenada 3D pode ser traduzida diretamente em uma cor ou em um valor. Estes tipos
de texturas são 3D ' re
ais ',
cabem junto perfeitamente nas bordas e continuam a olhar
como o que são significados olhar como uniforme quando cortados; como se um bloco
da madeira foi cortado realmente dentro dois. As texturas processuais não são acréscimo
filtrado nem não antialiased. Este é mal sempre um problema: o usuário pode
fàcilmente manter as freqüências especificadas dentro dos limites aceitáveis.
“ Colorband ”
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O colorband é uma ferramenta frequentementenegligenciada na janela das
teclas da textura (F6). Dálhe um nível impressive do controle sobre como as texturas
processuais são rendidas. Em vez simplesmente de render cada textura como uma
progressão linear de 0,0 a 1,0, você pode usar o colorband criar um gradient que progrida
com tantas como variações da cor e da transparência (alfa) como você gosta.
Para usálo, selecione uma textura processual, tal como a "madeira". Estale
a tecla de "Colorband". O "Colorband" é editor do gradient do blender. Cada ponto na
faixa pode ser colocado em toda a posição e pode ser atribuído qualquer cor e
transparência. O blender interpolate os valores de um ponto ao seguinte.
Selecione o ponto que você quer editar com o "Cur:" numere a tecla.
Adicione e os pontos da supressão com as teclas "adicionam" e de "Del". Os valores do
RGB e do alfa do ponto atual são indicados, junto com a posição do ponto na faixa.
Arrastar com o rato esquerdo pode mudar a posição do ponto atual. Veja a figura abaixo:
Na lima "colorband.blend", eu estou usando duas texturas "de madeira"
fazer testes padrões do anel em duas escalas diferentes que têm efeitos diferentes na
aparência da madeira. As texturas "de madeira" são idênticas à exceção da maneira que
são traçadas na janela das teclas do material, e das faixas diferentes da cor usadas. Eu
estou usando também uma textura das "nuvens" fazer um teste padrão da grão. Ver o
resultado de apenas uma textura, isolado da outra, seleciona a tecla do "Sept". Veja A
Figura 1a.
Aqui você pode ver as três texturas individuais que, quando combinado em
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um único material e traçado aos vários parâmetros materiais, cría uma textura de madeira
agradável.
A textura dos "bigRings"... (veja a figura abaixo)
... mais a textura dos "smallRings"... (veja a figura abaixo)
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... mais a textura da "grão"... (veja a figura abaixo)
... produz o material de madeira. Veja Figura 2.
“ Imagetexture ”
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A textura da imagem é a única 2D textura e é usado o mais freqüentemente e
a mais avançada de texturas do blender. A colisão padrão, interna que traça e mip
perspectivecorrigido que traçam, filtrar e imagens proeminentes da garantia do anti
aliasing (ajuste DisplayButtons>OSA a SOBRE para isto). Porque os retratos são
bidimensionais, a maneira em que a coordenada da textura 3D é traduzida ao 2D deve ser
especificada nas teclas traçar.
Há quatro tipos de traçar o "plano", o "cubo", o "tubo" e a "esfera".
Dependendo da forma total do objeto, um destes tipos é o mais útil.
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Traçar do plano dá os mais melhores resultados nas únicas caras planar, dá
também um efeito ao menos interessante na esfera, mas comparado a uma esfera que
esferatraçada olha lisa. Nas caras não no plano traçar o último pixel da textura é
repetido, este resulta nos listras no cubo e no cilindro.
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Cubotraçar dá frequentemente os resultados os mais úteis quando os objetos
não são demasiado curvy e orgânicos. Mas observe as emendas na esfera.
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Tubotraçar traça a textura em torno de um objeto como uma etiqueta em
um frasco. A textura conseqüentemente é esticada mais no cilindro. Isto que traça é
naturalmente muito bom para fazer a etiqueta em um frasco ou atribuir etiquetas aos
objetos arredondados. Este não é traçar cilíndrico assim que as extremidades do cilindro
são undefined.
Esferatraçar é compreensìvel o mais melhor tipo para traçar uma esfera, é
perfeito para fazer um planeta e um material similar. Frequentemente é também muito
útil para objetos orgânicos. Dá também um efeito interessante no cilindro.
Como descrita na seção precedente você pode manipular a textura na peça
da textura do MaterialButtons. Há uma característica importante para manipular as
texturas.
Quando você seleciona um objeto e pressiona TKEY, você começa a opção
escalar e mover visualmente o espaço da textura. Mas você não pode girar a textura aqui.
Além deste atalho, nós temos também mesmo mais função do powerfull para manipular
nossas texturas.
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Você pode usar cada objeto entregar o tamanho, a posição e a rotação para
outras texturas dos objetos! Esvazía são muito bom para isso. Eu uso frequentemente
cubos como a entrada para as texturas de uma coleção dos objetos. Esta maneira eu
posso ter uma inspecção prévia renderable de minhas texturas, e uso o mesmo traçando
em muitas superfícies diferentes, por exemplo as paredes dentro de um edifício.
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“ Texturing with the UVEditor”
O UVEditor permite que você trace texturas diretamente nas caras dos
engranzamentos. Cada cara pode ter uma imagem individual atribuída a ela. Estas
texturas podem ser combinadas com os vertexcolors para matizar a textura ou para fazê
la mais brilhante ou mais escura. Dálhe o controle absoluto sobre traçar, mas envolve
mais trabalho do que traçar automático descrito na seção precedente. Um exemplo UV
uVtextured dessa cena pode ser encontrado na camada seis na lima "Mapping.blend".
Para cada cara, o uso do UVEditor adiciona duas características extra:
1. Quatro coordenadas UV. Estes definem a maneira uma imagem ou uma textura é
traçada na cara. São 2D coordenadas, que é porque é chamado UV para o distinguir
das coordenadas de XYZ. Estas coordenadas podem ser usadas rendendo, e para a
exposição realtime de OpenGL para inspecionar e o motor do jogo.
2. Uma ligação a uma imagem. Cada cara no blender pode ter uma ligação a uma
imagem diferente. As coordenadas UV definem a maneira em que a imagem é traçada
à cara. A imagem pode então ser rendida ou indicado para a inspecção prévia e o
motor do jogo.
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“ Assigning images to faces ”
Adicione um objeto do engranzamento a sua cena. Este pode ser um cubo
simples ou um modelo criado com a ajuda da textura que nós queremos usar mais tarde
para texturing. Faça exame de um olhar "um logo com no tutorial de curvas" para ver
como usar imagens como um ajudante modelando. Aqui eu estou usando (um
engranzamento simples poly baixo) de um peixe (o peixe está no CD e é intitulado:
"UVTexFish00.blend"). Nós podemos usar esse objeto mais tarde como um objeto para
efeitos da partícula, ou como um objeto para o gameBlender.
Selecione o objeto do engranzamento e pressione FKEY. O blender entra
agora na modalidade seleta da cara para o 3DWindow ativo. Alternativamente, você
pode usar o ícone no encabeçamento 3DWindow.
Seu engranzamento será agora drawn zprotegido. Quando você o inscreve
a modalidade textured da tração, com AltZ, veja que seu objeto estará extraído no roxo.
Esta cor indica que atualmente não há nenhuma textura atribuída a nosso engranzamento.
Ajuda também encontrar untextured as caras em objetos complicados. Todas as caras
selecionadas têm um esboço pontilhado, assim que quando você pressiona agora AKEY,
todas as caras serão selecionadas.
Mude uma janela a um ImageWindow usando ShiftF10. Estale sobre a
"carga" para começar um ImageWindow, então browse para a textura "Fish_a.rgb" no
CD e carregueo com o CMM.
Todos os formatos suportados da imagem que o blender pode ler são
apropriados para UVuVtexturing, apenas assim que por muito tempo porque o tamanho
é a um poder de 64. Esta é uma limitação de OpenGL.
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O objeto olhará agora um pouco impar, mas aquele é porque traçar inicial da
imagem traçou a imagem sobre a cada única cara.
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Para darlhe um começo para texturing, mova o rato sobre o 3DWindow
grande (uma vista dianteira), selecionam todas as caras com AKEY (se há ainda algumas
caras o selecionou terá que pressionar duas vezes AKEY) e pressionam então UKEY
chamarse acima do “ menu do cálculo UV”.
Escolha "da janela" e os vertices com a forma dos peixes aparecerão no
ImageWindow. Aqui você pode selecionar vertices com escalálos a tecla do rato direita
e movimento, e girar. Cada ponto consiste ao menos em dois vertices porque nós
quereremos texture ambos os lados dos peixes. Assim, é o mais melhor usar a seleção do
retângulo (BKEY) selecionar vertices.
Comece selecionando selecionam todos os vertices e usam o movimento
(GKEY), giramno (RKEY) e escalamno (SKEY) para caber aproximadamente os
peixes à imagem. Selecione então cantos individuais para cabêla perfeitamente à
imagem. Ajuda aqui comutar a vista dianteira no drawmode textured usando o AltZ.
Estale sobre o fechamentoícone para começar o gabarito imediato
no 3DWindows quando você move vertices no ImageWindow.
Nós também podemos usar VertexPainting ajustar o brilho dos
peixes, ou nivele para matizar a cor da textura. Para este, comute a VertexPaintMode
com VKEY, ou use o ícone no 3DWindowheader.
Comute ao Face/PaintButtons, escolha uma cor com os sliders da cor,
e encha então o engranzamento com SHIFTK.
Use o VertexPainting ajustar o brilho da textura, ou combinar o lighting da
textura a seu lighting da cena.
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A imagem contem também alguma informação da Alfachannel, mas nós
necessitaremos dizer o blender para usálo. Selecione todas as caras que constroem
acima das aletas dos peixes. Você necessitará comutar a uma para trásvista para fazer a
seleção das caras no lado traseiro dos peixes.
No Face/PaintButtons, ative "alfa" e pressione da "a tecla de DrawMode
cópia" para copí a modalidade da tração do ativo a todas as caras selecionadas. Você
deve agora imediatamente ver o efeito nas vistas textured; as aletas serão agora
parcialmente transparentes.
Você pode comutar da modalidade seleta da cara a EditMode usando a
TAB. Faça sua seleção aqui e, após ter deixado EditMode, você verá as caras construir
acima pelos vertices que foram selecionados
A inspecção prévia realtime de OpenGL extrai somente as caras simples,
assim que dependendo do sentido da vista, as caras podem desaparecer. Isto não afeta
render, mas para a vista realtime, escolher a opção "Twoside" resolverá este.
“ Rendering and UV coordinates ”
Mesmo sem uma imagem atribuiu às caras, você pode render as texturas que
utilizam as coordenadas UV. Para esta, use a tecla "UV" verde no MaterialButtons. Se
você quiser render também a textura atribuída, pressione a tecla de "TexFace".
Naturalmente, você pode combinar aquele com a opção de "VertexCol" a fim usar cores
do vertex.
Frequentemente um material com a opção de "Shadeless" trabalha melhor
para texturas da imagem, quando o lighting nele não difere demasiado do lighting da
cena.
Com a tecla "UV", você também pode usar as coordenadas UV traçar mapas
nem e do alfa em um objeto. Para mais detalhe consulte aos ajustes materiais na lima
"UVTexFish07.blend".
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