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Programación orientada a objetos I

Unidad 1. Introducción a Java

Ingeniería en Desarrollo de Software


3er semestre

Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos I

Unidad 1. Introducción a Java

Actividades de aprendizaje

Clave:
Ingeniería: TSU:
15142316 / 16142316

Universidad Abierta y a Distancia de México

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 1


Programación orientada a objetos I
Unidad 1. Introducción a Java

Índice

Foro general de la asignatura Programación orientada a objetos I .................................... 3


Actividad 1. Diferencias entre programación estructurada y POO ...................................... 3
Actividad 2. Tipos de datos. Parte I.................................................................................... 5
Actividad 3. Tipos de datos. Parte II................................................................................... 7
Actividad 4. Operadores .................................................................................................... 9
Evidencia de aprendizaje. Programa en Java .................................................................. 10
Autorreflexiones ............................................................................................................... 11

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Programación orientada a objetos I
Unidad 1. Introducción a Java

Foro general de la asignatura Programación orientada a objetos I

Esta actividad se realizará en un foro general que estará disponible durante todas las
unidades de la asignatura, en él podrás:
 Presentarte con tus compañeros(as).
 Compartir tus expectativas acerca del curso.
 Exponer tus dudas y resolverlas de manera colaborativa.
 Recibir asesoría de parte del docente en línea sobre la realización de las
actividades de aprendizaje.
Para comenzar ingresa al foro y sigue las indicaciones del (la) Docente en línea.

Actividad 1. Diferencias entre programación estructurada y POO

Introducción

Cuando se habla de lenguajes de programación en sus diferentes niveles se le conoce


como paradigma y esto es para diferenciar la estructura entre cada diferente tipo de
programación; dependiendo del tipo de problema a resolver se ocupará el paradigma que
más se adecue al problema a resolver. La programación orientada a objetos está
orientada al desarrollo de aplicaciones en una plataforma y la programación estructurada
se utiliza para realizar plataformas, dependiendo del proyecto de software se utiliza uno u
otro. Los paradigmas de programación indican las diversas formas que, a lo largo de la
evolución de los lenguajes, han sido aceptadas como estilos para programar y para
resolver los problemas por medio de una computadora, es por esto que en esta actividad
se analizarán las diferencias entre el paradigma de programación estructurada y el
orientado a objetos.

Desarrollo de la actividad

El propósito de la actividad es que reflexiones acerca de las diferencias existentes entre


la programación estructurada y programación orientada a objetos, para ello, realiza lo
siguiente:
1. Investiga las diferencias entre programación estructurada y programación

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orientada a objetos.

2. Identifica las diferencias entre la programación orientada a objetos y la


estructurada, incluye como categorías de análisis las características, ventajas y
desventajas de ambos tipos de programación.

3. Organiza la información en una herramienta de tu elección: tabla comparativa,


mapa, esquema, cuadro sinóptico, etcétera.

4. Integra tus conclusiones indicando un ejemplo de desarrollo de aplicación de


software mediante de uno de los paradigmas de programación, sus diferencias,
ventajas y desventajas.

5. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con carátula y los datos de


identificación completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPO1_U1_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

6. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos


particulares del producto a entregar.

7. Ingresa al Foro y responde al tema abierto por tu docente en línea, redacta en


el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones
y a continuación adjunta tu archivo para enviarlo a tus compañeros y a tu
docente en línea. Al finalizar da clic en enviar.

8. Ingresa a la participación de por lo menos uno de tus compañeros, analiza su


actividad e identifica al menos una semejanza y una diferencia con la actividad
que realizaste; realiza una aportación mencionando la semejanza y diferencia.

9. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente y las indicaciones de tu


docente en línea.

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Actividad 2. Tipos de datos. Parte I

El propósito de esta actividad es que analices un problema de control de información en


el que identifiques las variables implicadas. Para comenzar, realiza lo siguiente:

1. Selecciona un escenario de un área de oportunidad, necesidad o problema que


se resuelva o atienda mediante un programa de software identificando:
a. Cualquier empresa que requiera llevar un control de información.
b. Toda organización que requiera dar resultados o estadísticas de cierta
información.
c. Variables a utilizar para resolver la situación planteada.
d. Características de los datos a manejar.

2. Identifica las variables implicadas para resolver el problema identificado y poder


asignarle el tipo de dato correspondiente. Considera que la solución del
problema debe ser expresable con una operación matemática o lógica de dichas
variables.

3. Identifica al menos 15 variables a las que será posible asignar un tipo de dato.
Considera que estas te servirán como insumo para realizar la siguiente
actividad de la unidad.

4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con carátula y los datos de


identificación completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPO1_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y línea de


discusión que publique tu Docente en línea mediante el tema abierto por él.
Redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a
cinco renglones y a continuación adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar
para publicarlo y esté accesible a tus compañeros y docente en línea.

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6. Ingresa a la participación de uno de tus compañeros como mínimo, y lee


detenidamente su actividad, analízala y realiza un comentario mencionando las
aportaciones a tu propia comprensión sobre el tema y tus reflexiones sobre el
uso de cada tipo de dato en las diferentes variables asociadas.

7. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.

8. Revisa la Rúbrica general de participación en foros para que consideres los


aspectos a evaluar.

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Actividad 3. Tipos de datos. Parte II

Introducción

Para poder hacer una análisis de los datos que se manejarán en el desarrollo de cualquier
programa es necesario saber con qué tipos de datos se cuenta para poder utilizarlos en el
desarrollo de la solución, para esto hay que considerar el espacio en memoria que ocupa
dicho dato para poderle asignar el que sea más adecuado para la información que se va a
almacenar en la variable.

El propósito de esta actividad es que identifiques los diferentes tipos de datos


soportados por Java, para ello, realiza lo siguiente:

1. Retoma el problema y las variables que identificaste en la actividad Tipos de


datos. Parte I.

2. Enlista las variables y para cada una identifica el tipo de dato que se requiere
para realizar un programa que solucione la problemática identificada.

3. Posteriormente, explica por qué has realizado la asignación en cada caso. Para
presentar el desarrollo de tu actividad, puedes tomar como referencia el
siguiente cuadro:

Descripción de la problemática:

Asignación de tipos de datos


Variable Tipo de dato Justificación

4. Guarda la actividad con el nombre DPO1_U1_A3_XYZ, sustituye las XX por las


dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la

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Z por la inicial del apellido materno.

5. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos


evaluables de la actividad.

6. Envía el archivo a tu Docente en línea mediante la sección Tarea para recibir


retroalimentación.

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Actividad 4. Operadores

Introducción

Una vez que se analizaron previamente los tipos de datos es momento de realizar
operaciones con estos datos con la finalidad de que arrojen información que se requiera
para la solución de cualquier problema, para esto se debe analizar los operadores con los
que cuenta el lenguaje de programación para poder aplicarlos de forma correcta.

Desarrollo de la actividad

En esta actividad repasarás los nuevos conocimientos que has aprendido acerca de los
operadores soportados en Java, para ello realiza lo siguiente:

1. Retomando el desarrollo de las actividades previas, identifica las operaciones a


realizar para dar una solución lógica o numérica al problema elegido y
descríbelas en un documento.

2. Posteriormente, desarrolla, por lo menos, 5 operaciones utilizando los


operadores lógicos y aritméticos que se requieran en cada caso. Considera el
siguiente ejemplo:

Operadores Tipo de
# Operación encontrados operadores Resultado
Ejemplo A=2;B=3;C=4 < Aritmético lógico
(A<B) && && lógico FALSE
(B<C) =
FALSE
1
2
3
4
5

3. Guarda la actividad con el nombre DPOO_U1_A4_XXYZ, sustituye las XX por


las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y

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Unidad 1. Introducción a Java

la Z por la inicial del apellido materno.

4. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos


evaluables de la actividad.

5. Envía el archivo a tu Docente en línea mediante la sección Tarea para recibir


retroalimentación.

Evidencia de aprendizaje. Programa en Java

Introducción

En esta primera unidad es momento de poner en práctica los temas en los que se han
trabajado, realizando operaciones básicas con los tipos de datos y utilizando las
principales características del lenguaje de programación Java.

Con la finalidad de integrar los aprendizajes de esta primera unidad, desarrollarás un


programa básico en el que apliques los componentes de Java para solucionar el
problema que has estado trabajando durante la unidad. Para comenzar, realiza lo
siguiente:

1. De los tipos de datos que seleccionaste en la Actividad 2. Operadores retoma las


operaciones que seleccionaste.

2. En NetBeans crea un nuevo proyecto, dentro de la clase Main crea el código


donde se muestre la solución de las operaciones identificadas en el punto 1, para
después mostrar el resultado en la pantalla.

3. Consulta los Criterios de evaluación para conocer los parámetros que se tomarán
en cuenta al evaluar esta evidencia de aprendizaje.

4. Guarda la carpeta de tu proyecto con el nombre DPO1_U1_EA_XXYZ. Sustituye


las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido

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paterno y la Z por la inicial del apellido materno.

5. Envía la carpeta del proyecto a tu Docente en línea para recibir retroalimentación.


Recuerda que, en caso de ser necesario, deberás enviar una segunda versión de
la evidencia donde integres las recomendaciones recibidas.

Autorreflexiones

Además de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, desarrolla las preguntas


que tu docente en línea presente, a partir de ellas elabora tu autorreflexión en un archivo
de texto llamado DPO1_U#_ATR_XXYZ.

Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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