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EL JUEGO DE LA OCA
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1. EL JUEGO DE LA OCA.
Seguramente, de pequeños, más de una vez hemos jugado al Juego de la Oca. Es divertido,
dinámico, fácil. La cadencia de las frases que acompaña a algunas de sus casillas, repetida una
y otra vez, como un mantra, permanece en la memoria como una divertida canción. Sin
embargo, este juego no se limita sólo a eso. Tomando como referencia los numerosos trabajos
de investigación realizados por historiadores y arqueólogos no tenemos más remedio que
llegar a la conclusión de que el Juego de la Oca, ese juego infantil, es más que un juego.
Cuesta creer que este juego de mesa puede ser objeto de teorías que nos lleven a orígenes
místicos, a mensajes ocultos, a símbolos y esoterismos que solamente unos pocos conocían.
¿Hasta qué punto esto se puede probar? , no lo sabemos , pero es cierto que, desde luego,
nadie puede negar que es un reto interesante.
Si además has hecho el Camino de Santiago, es probable que oyeras hablar de la relación
esotérica entre el Camino de Santiago y el Juego de la Oca. Quizá te dijeran que lo habían
inventado los Caballeros Templarios y que en él encierran sus conocimientos. Incluso puede
que te contaran que en el Tablero se esconden claves cabalísticas e incluso el mapa de algún
tesoro oculto.
Lo que muchos no sabíamos es que este divertido juego no se limita a ser eso, un juego. El
Juego de la Oca es algo más. Al recorrer el tablero con nuestras fichas estamos realizando un
viaje, un viaje lleno de simbolismos, de mensajes, de dificultades hasta llegar a la casilla 64. Por
cierto, este número no existe en el Juego de la Oca, su casilla no está numerada pues se
considera que el número 64 está por encima de lo terrenal, su casilla con la Gran Oca significa
el final del viaje y la llegada al Paraíso.
El Juego de la Oca también nos habla de un Camino y de una Búsqueda, de pruebas que
superar y de Ocas que nos llevan en volandas pudiendo salvar peligros y distancias. Nos habla
de la belleza de los números, de la Naturaleza, de su geometría Sagrada y de sus Ritmos. Pero
sobre todo nos ofrece una oportunidad lúdica para acceder a un conocimiento que escapa a
cualquier religión y que los artistas de la Edad Media comprendieron, respetaron y
transmitieron en la concepción de su arquitectura sagrada. Un conocimiento que se expresa a
través del número y del símbolo. Es en el aspecto esotérico donde encontramos la
representación gráfica del Camino que conduce al ser humano hacia el encuentro consigo
mismo. La magia que de una forma espontánea desprende el Camino le hace parecer que nada
en él es casual.
2. ORÍGENES DEL JUEGO DE LA OCA.
Unos opinan que el origen del Juego de la Oca data de hace 2000 años y procede de un disco
de arcilla plano y grabado por sus dos caras, denominado Disco de Fhaistos. El nombre
procede del palacio donde fue encontrado en la isla de Creta. Este palacio fue un gran centro
comercial donde diariamente se celebraban cultos y rituales mágicos. El hallazgo se realiza en
1908 por miembros de la Escuela Italiana de Arqueología.
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Es un disco de arcilla de 20 centímetros de diámetro y uno de espesor. Tiene un total de 45
dibujos agrupados en casillas y distribuidos en sus dos caras. Muestra imágenes de hombres,
animales y objetos pero lo más curioso es que se repite el símbolo de un ave en ocho
ocasiones. Esas aves bien podrían ser ocas; no lo sabemos con exactitud. Los jeroglíficos
representan diferentes personajes: hombres, mujeres y niños de cuerpo, cabezas desnudas y
con cascos; animales: peces y aves; plantas: flores y espigas; objetos diversos: recipientes,
armas, barcos.
Por otra parte, la leyenda asegura que el Juego de la Oca nació en Troya. Entre los griegos la
Oca era un animal venerado. Se le consideraba un buen vigilante y se decía que podía llegar a
ser el mejor soldado ya que, cuando vigilaba , era insobornable. Desde un prisma espiritual la
oca era para los helenos la manifestación de la fuerza espiritual que les daban los dioses a los
seres humanos para enfrentarse a las adversidades de la vida. Los guerreros griegos se
aburrían tanto durante el largo asedio a Troya que inventaron numerosos juegos para
distraerse y uno de ellos podría ser el Juego de la Oca.
¿El Juego de la Oca es un juego egipcio? Un equipo de egiptólogos ha descubierto
recientemente en las excavaciones de Luxor, un extraño juego de mesa junto a las tumbas de
dos nobles de la vigésimo octava dinastía. (3400 años de antigüedad). El hallazgo, que presenta
ciertas similitudes con el Juego de la Oca, formaba parte de un ajuar funerario y estaba
compuesto por varias piezas talladas en marfil.
En el antiguo Egipto, la Oca representaba la encarnación del dios de la tierra, Geb. Era la
máxima representante del mundo de las aves considerada el soporte físico del mundo, símbolo
de fertilidad y vida. A la tierra se la llamaba la casa de Geb.
Se han encontrado pinturas en las que del pecho de la momia del faraón salen estos animales.
Siempre la oca ha sido considerada por la mitología como un animal sagrado y benéfico.
En la antigua Roma se tenía a la Oca como animal protector de las casas, pues alborotaba en
exceso cuando llegaban extraños.
3. El JUEGO DE LA OCA Y EL CAMINO DE SANTIAGO. Las culturas celtas y preceltas mantenían
unos símbolos sagrados para sus cofradías y hermandades, eran la oca y el ganso
representados por la simbología de la pata de la oca, que al caminar, deja impresa una marca
muy semejante al tridente de Poseidón.
Cuando los primeros cristianos empiezan a peregrinar a Santiago se encuentran con que los
pobladores del Camino hablan de un Camino de las Ocas o de las Estrellas y de un Campo de
las Estrellas que hay que recorrer para renovarse por dentro. Como estas creencias están
profundamente arraigadas y resultan imposible arrancarlas, lo que se hace es cristianizarlas.
Las órdenes que van a realizar esta misión son: Cluny, Cister y la del Temple. Esta última se
encarga de las construcciones, que son dotadas de una simbología en consonancia con el
cristianismo. Así, la estrella y la pata de oca, se adoptan como símbolos cristianos y se
incorporan a la peregrinación cristiana. Si superponemos dos patas de oca, una hacia arriba y
otra hacia abajo obtendremos la X, y la barra que la corta verticalmente y con la p forman las
iniciales del nombre de Cristo.
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Las ocas eran consideradas el paradigma de la Sabiduría Sagrada. Se basaban en la creencia de
que las ocas, gansos y ánsares eran las guías sagradas enviadas para aconsejar a los humanos.
Para aquellos que desean liberarse, el camino del iniciado‐cisne es una senda segura de
evolución hacia la luz. El Ayo, Pedagogo o Maestro era conocido como el Ganso. El Maestro
Jars significa el ánsar que enseña, Jakin (vasco) significa el más sabio.
Para los celtas, para los druidas, la Oca tenía un significado muy especial, era el mensajero del
otro mundo. Sus plumas se utilizaban para fabricar amuletos de protección contra los ataques
de los espíritus impuros. Los druidas veían en la oca un símbolo metafórico del camino de la
perfección que todo ser humano debía recorrer para lograr elevar su espíritu y alcanzar el
Paraíso.
Las ocas salvajes tenían recorridos migratorios estacionales y estables que definieron los
llamados Caminos de las Ocas. Estos recorridos de los Caminos de las Ocas coinciden con el
Camino a Santiago o Camino de las Estrellas.
Cabe preguntarse si realmente las migraciones de las ocas marcaron un camino que seguía la
Vía Láctea o Camino de las Estrellas y que los peregrinos usaron como guía para llegar a
Santiago. Parece lógico pensar que los peregrinos seguían las indicaciones naturales para
guiarse, siguiendo de día el Camino de las Ocas y de noche el Camino de las Estrellas.
Los antiguos peregrinos se movían en un mundo hostil, marcado por la existencia de múltiples
reinos, señores feudales, diferentes idiomas, religiones y costumbres. Basaban su
peregrinación en el auxilio de iglesias, monasterios y refugios. La información oral transmitida
habla de puntos de referencia que tenían que ser localizados a lo largo del recorrido a través
de unas sendas señalizadas por elementos astronómicos, geográficos y migratorios.
A lo largo del Camino es frecuente encontrar la Pata de la Oca. Se supone que era uno de los
símbolos usados por los Maestros Constructores de las iglesias y catedrales.
La Orden de los Templarios fue creada en 1118 por nueve caballeros europeos con el fin de
vigilar los Santos Lugares de Jerusalén. Estos hombres, mitad monjes y mitad soldados, se
fueron extendiendo con sus enormes riquezas por toda Europa.
Los Templarios eran los guardianes de los Lugares Santos de Jerusalén, así como de los
caminos que conducían a los mismos en la época de Las Cruzadas. Esta labor de custodia se
extendió al Camino de Santiago, por entonces aún en manos de los musulmanes en muchos de
sus tramos en la Península Ibérica, y a la Basílica del Apóstol como lugar Santo de
Peregrinación.
El Camino de Santiago, desde siempre, es una de las rutas más veneradas por los cristianos y
conduce a la tumba del Apóstol.
Una hipótesis dice que los Caballeros Templarios necesitaron codificar información sobre su
Orden, de manera que sólo ellos lo entendieran. Fue así como se les habría ocurrido crear un
aparentemente inocente juego de mesa cuyas casillas por un lado tuvieran un significado
místico o religioso y por otro uno más material, pues sería también el plano secreto de los
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asentamientos templarios, de los lugares seguros y enclaves donde se encontraban sus
enormes riquezas así como los lugares donde debían acudir los iniciados.
Cabe pensar que los Templarios durante su estancia en Tierra Santa conocieron juegos que
podían haber sido el embrión sobre el que desarrollaron un juego‐guía jeroglífica. Así durante
su estancia en Jerusalén, usarían para sus ratos de ocio las conchas del Nautilus a las cuales
asignarían, aparte del componente lúdico, un mensaje criptográfico que sóo determinados
miembros de la Orden eran capaces de descifrar. La concha del Nautilus tiene 63 espacios que
quizá sean el origen del Tablero, las 63 casillas del juego. Pero el Juego de la Oca no era un
juego para los Templarios pues las Reglas de su Orden prohibían los juegos de dados y de
ajedrez. Esto nos lleva a pensar que lo que realmente crearon era la Guía del Camino de
Santiago de ida y vuelta. Esta Guía se basaba en los marcadores o carteles anunciadores que
los Maestros Constructores dejaban en las catedrales, castillos, monumentos, puentes,
cementerios.... y cuyas inscripciones se podían encontrar en el alfabeto de los Templarios.
Se cree que los Caballeros de la Orden del Temple tenían localizados los lugares exactos donde
se obraba la trasmutación mágica y espiritual a lo largo de la ruta. Las Ocas del juego templario
serían de salvoconductos o lugares seguros. También podrían ser recintos, pueblos o caminos
donde hubo asentamientos templarios y, como sucede en el salto "de Oca a Oca", facilitarían
la tarea del peregrino. Es un jeroglífico donde los símbolos eran conocidos por toda la Orden y
que permitían un entendimiento entre todos los Caballeros de la misma, independientemente
del idioma de cada uno.
Era importante que fuera un juego porque ello permitía refrescar continuamente la memoria
de los iniciados sin peligro al olvido. Los símbolos eran vulgares y ello facilitaba un rápido
conocimiento entre la población que no necesitaba conocer el significado oculto. Como era un
juego, no es de extrañar que otras órdenes religioso‐militares contribuyesen a su difusión en
sus áreas geográficas de influencia, pero sin el componente criptográfico‐esotérico.
En cuanto a la parte espiritual y mística, para muchos el Juego de la Oca es una guía para vivir
adecuadamente y entender mejor la muerte terrenal. Vinculadas las casillas con las numerosas
pruebas que tiene que superar el ser humano y su espíritu antes de alcanzar el Paraíso. La
casilla de la muerte, al obligarnos a comenzar de nuevo el juego, nos indica metafóricamente
que debemos regresar al inicio de nuestros días para subsanar los pecados u errores y retomar
el camino correcto.
El Tablero es un recorrido en espiral. La espiral expresa geométricamente el ascenso o el
descenso, con lo cual nos habla del descenso de la divinidad hasta el hombre y el ascenso del
hombre hasta Dios.
Otro debate relevante que sustenta esta hipótesis tiene que ver con el gremio de los Maestros
Constructores. La pata de Oca y el Caracol eran los símbolos de los Maestros Constructores
que levantaban las iglesias de estilo románico, siendo las más bellas y esotéricas las
encargadas por los Templarios, con los que colaboraron en múltiples ocasiones. Los símbolos
que este gremio dejaban como marca de cantero en sus construcciones respondía al artículo 8
de la Orden Templaria que decía: "Allá donde construyeras grandes edificios, practicad los
símbolos de reconocimiento".
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El caracol tiene forma de espiral que viene representada en el Tablero del Juego de la Oca en la
casilla 45, es decir en el laberinto. Cada una de las casillas en que está dividido el Juego guarda
una relación con las etapas del Camino de Santiago.
Cada casilla tiene un dibujo y unas reglas. Hay 24 casillas que tienen asignadas unas figuras y
reglas fijas, las demás varían y pueden mostrar diferentes motivos. El Tablero del Juego de la
Oca es la guía de ida y vuelta en una sola cara del Tablero fundiendo las dos caras del Disco de
Phaistos; tiene su misma filosofía, pero el Tablero es una proyección invertida del Disco,
necesaria para simplificarlo y convertirlo en juego de fácil comprensión para los no iniciados.
El Tablero del Juego de la Oca está diseñado según la relación de etapas marcadas en el Juego.
El viaje de ida estaría representado por las 32 casillas iniciales que representan las 32 primeras
etapas del Camino. El viaje de vuelta corresponde a las casillas 33 a 63. Es decir, si doblásemos
el Tablero por la mitad o lo representásemos como sucede en el Disco de Phaistos,
obtendríamos la representación de etapas y símbolos asociados del Camino de Santiago.
Algunos hacen cábalas matemáticas y van más allá, apostando por mensajes ocultos en el
Tablero. Estas suposiciones se basan en que todas las casillas que contienen Oca siguen una
estructura numérica. Esto es, dos números impares preceden siempre a dos números pares.
Las casillas Oca son: 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 , 59. Los Caballeros Templarios
deben ir de Oca en Oca para alcanzar el objetivo. ¿Cuál?
Si el juego es el Camino de Santiago puede que se representasen en él lugares del recorrido.
Serán los lugares Oca en los que, según los defensores de esta teoría, tendrían lugar las
iniciaciones a la Orden. Por ejemplo: Pamplona sería la primera ciudad importante del Camino
una vez pasada la ruta francesa y en sus aledaños se tienden dos puentes románicos. El
nombre del río Arga se asemeja a la palabra francesa jars que significa Oca. Otro lugar Oca
sería Puente la Reina, una construcción unida a un convento hospital del siglo XIII regentado
por caballeros Templarios en su origen. Otros lugares se localizan en Logroño, León y Santiago
de Compostela, la meta del Camino. En Logroño se encuentran numerosos rastros del Apóstol,
por ejemplo, en la iglesia que lleva su nombre aparece en su portada el Apóstol a lomos de un
caballo y al lado el Juego de la Oca con casillas jacobeas. León, la localidad del Ganso, podrá
tomarse como una de esas casillas benefactoras, un lugar seguro. Si la cárcel se encuentra en
León, el único lugar al que puede señalar es el actual Hostal de San Marcos, levantado
inicialmente como Hospital de Peregrinos y cárcel. En el siglo XVI se reconstruyó dotándole de
una impresionante fachada plateresca que hoy podemos disfrutar.
4. ETAPAS DEL CAMINO DE SANTIAGO. VIAJE DE IDA.
Etapa 1: St Jean de Pied de Port‐ Roncesvalles.
Etapa 2: Roncesvalles ‐Larrasoaña.
Etapa 3: Larrasoaña‐ Pamplona.
Etapa 4: Pamplona‐ Puente la Reina.
Etapa 5: Puente la Reina ‐ Estella.
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Etapa 6 : Estella‐ Los Arcos.
Etapa 7: Los Arcos ‐Logroño.
Etapa 8: Logroño‐ Nájera.
Etapa 9: Nájera‐ Santo Domingo de la Calzada.
Etapa 10 : Santo Domingo de la Calzada‐ Belorado.
Etapa 11: Belorado‐ San Juan de Ortega.
Etapa12: San Juan de Ortega‐ Burgos.
Etapa 13: Burgos‐ Castrojeriz.
Etapa 14: Castrojeriz‐ Frómista.
Etapa 15: Frómista‐ Carrión de los Condes.
Etapa 16: Carrión de los Condes‐ Sahagún.
Etapa 17: Sahagún‐ El Burgo Ranero.
Etapa 18: El Burgo Ranero‐ Mansilla de las Mulas (vía Trajana).
Etapa 19: Mansilla de las Mulas ‐León.
Etapa 20: León‐ Villadangos del Páramo.
Etapa 21: Villadangos del Páramo ‐Astorga.
Etapa 22: Astorga‐ Rabanal del Camino (el Ganso)
Etapa 23:Rabanal del Camino‐ Ponferrada.
Etapa 24: Ponferrada‐ Villafranca del Bierzo.
Etapa 25: Villafranca del Bierzo‐ Vega de Valcárcel.
Etapa 26: Vega de Valcárcel‐ O Cebreiro.
Etapa 27: O Cebreiro‐Sarria.
Etapa 28: Sarria‐ Portomarín.
Etapa 29; Portomarín‐Palas de Rei
Etapa 30: Palas de Rei‐ Arzúa.
Etapa 31: Arzúa‐ Monte do Gozo.
Etapa 32: Monte do Gozo‐Santiago.
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Dice el escritor vasco Bernardo Atxaga en su libro Obabacoak, Editorial Erein, 1988, que el
Juego de la Oca representa una determinada concepción de la vida; que es una descripción de
los trabajos y los días que nos toca pasar en este mundo, una descripción y una metáfora.
Sigue diciendo Atxaga que tanto el Tablero como las Reglas muestran que la vida es
fundamentalmente un viaje lleno de dificultades donde a partes iguales intervienen el Azar y
nuestra Voluntad. Un viaje en el que, no obstante esas dificultades, y siempre que los dados,
los hados, nos sean un poco favorables, es posible avanzar y llegar con bien hasta ese estanque
final donde nos espera la Gran Oca Madre.
5. SIMBOLOGÍA DEL JUEGO DE LA OCA.
LA OCA. Es un ave mayor que el pato y distinta del cisne. Su pata es palmípeda con tres dedos
unidos por una membrana proporcionándonos la idea de la trinidad donde los opuestos se
equilibran:"tres dedos distintos, una sola pata verdadera" El color de la Oca es habitualmente
blanco, símbolo de pureza. Anda por la tierra, nada y vuela, es un ave migratoria, busca el sol.
Por tanto representa a la vez la tierra, el agua y el aire. Posee los aspectos femeninos de la
divinidad y se traslada en pos del sol, fuego. Representa la sabiduría de lo femenino (Pistis
Sophía). Es un animal benéfico que se vincula con los mitos de la Gran Madre. Fue considerada
como el medio de transporte para las almas en su camino al otro mundo.
EL PUENTE. Paso de una orilla a otra, comunicación entre dos partes diferenciadas. Idea de
tránsito, que implica un cambio de situación, un desplazamiento físico entre dos partes
delimitadas. Idea de transposición: transpone a quien lo transita. Una vez se llega hasta el
obstáculo, resulta absurdo no usarlo. Simboliza una transición entre dos deseos en conflicto.
Puede indicar la salida de una situación conflictiva. El arco iris es un puente natural que se ha
interpretado como puente entre el cielo y la tierra. En el Juego de la Oca es una casilla de
tránsito, de transposición e iniciación y constituye la primera prueba del recorrido.
LA POSADA. Casilla de espera relajada. Escena de reposo. La casa. Momento de diversión y
esparcimiento. Hostal, pensión, albergue. Es más un descanso lúdico que un esperar
angustioso. Hay que tener en cuenta las seducciones del mundo terrestre, así como los
peligros morales y físicos en exceso. No posee más significados que los propios del juego.
LOS DADOS. Casillas mecánicas. La suma de las caras opuestas siempre suman siete.
Vinculados a la suerte. Son objetos activos. Conllevan un salto rápido. Situarse a sólo diez
casillas del jardín con el aliciente de volver a tirar, sea para avanzar o retroceder. En la casilla
53 aparecen los dados con el 5 y el 4. En la casilla 26 aparecen de nuevo con el 6 y el 3; cada
uno de ellos suman 9. Los números de cada casilla: 26 y 53 suman 8 cada uno. El cubo
representa la totalidad del universo en sus seis aspectos: mineral, vegetal, animal, mental,
pneumático y angélico. También representa la cruz cuando se despliega.
EL POZO. Es una casilla cruel, pues sólo puede abandonarse si algún otro jugador cae en ella.
Es un golpe de mala suerte. El jugador que cae en ella se convierte en observador del juego. La
simbología del pozo, entre otras tradiciones, puede ser un signo positivo o negativo según los
casos. Es la síntesis de tres órdenes cósmicos: el cielo, la tierra y el infierno, y de tres
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elementos: el aire, la tierra y el agua. Descender al pozo es caer en el abismo, sin embargo,
recorrerlo en sentido inverso funciona como telescopio astronómico gigante apuntando desde
el fondo de las entrañas de la tierra hacia el polo celeste. Así que está considerado fuente de
vida. Sacar agua de él es extraer desde lo hondo. Símbolo de aspiración sublime, de camino
interior, que liga al hombre con el palacio del centro. Se le considera un eje del mundo por lo
que explica su presencia en los claustros medievales. También es considerado como
receptáculo de agua regeneradora, es decir, como icono del bautismo. En China el pozo es el
símbolo de la verdad, del secreto, del disimulo. de la sinceridad e incluso de la felicidad. Es
también símbolo del conocimiento. El borde simboliza el secreto y la profundidad el silencio.
En el Juego de la Oca representa la parte negativa del signo: en el fondo del agua, oscura y
misteriosa, aparece constreñida.
EL LABERINTO. La casilla del laberinto es el número 42 (7x 6) y está considerado un número
místico. También es el número de las cuarenta y dos generaciones entre Adán y Cristo. Se trata
de un recorrido con obstáculos que puede superar quien voluntariamente se introduce en
ellos. El acto de recorrer el laberinto figurado en el suelo representa simbólicamente la
peregrinación a Tierra Santa. Una tradición importada de Oriente es el "laberinto de Salomón"
que estaba compuesto por varios círculos concéntricos interrumpidos en ciertos puntos. El
laberinto más famoso es el de Cnosos, en Creta, vinculado al mito del Minotauro. Desde el
punto de vista psicológico, el laberinto es la representación del inconsciente. También se
considera el nudo que tiene que defender el centro, como acceso iniciático a la sacralidad. En
el Juego de la Oca se representa como jardín laberíntico, mediante muros de ladrillos o de
colina cruzada por intrincados caminos.
LA CÁRCEL. No cabe más de un jugador. El que cae en ella libera al que le precedió. Se
interpreta como un tiempo de meditación y rezo para el cautivo en espera de que otro jugador
lo libere y tome el relevo, comenzando a su vez la espera. También se representa como un
arca, cárcel flotante, una galera en la que los jugadores presos redimen su pena remando.
LA MUERTE. Se encuentra en el número 13 , símbolo de la mala suerte. No obstante también
simboliza la reencarnación o la renovación. Se asocia con los círculos concéntricos que a su vez
la asocian con el agua, el castillo, la doble hacha, la tumba, delfines, caballos, personajes con
guadañas, jinetes, serpientes o perros. Las calaveras y los esqueletos. De tipo iniciático puede
ser positivo o negativo. Y la muerte heroica de la Oca que al caer en ella el jugador, estando
cerca de la meta, tiene que comenzar el juego. Es como un sacrificio aceptado, que se realiza a
favor de las fuerzas espirituales. La muerte es suprema liberación, simboliza la marcha de la
evolución, la desmaterialización. Vida asociada a muerte y muerte como fuente de vida.
EL JARDÍN DE LA OCA. Es el punto de culminación de la vida persona, suma de las siete edades,
cada una de las cuales comprende una duración de nueve años. Cada siete años se producían
acontecimientos cruciales, para bien o para mal, en la vida de una persona. La ciencia ha
demostrado que la renovación de las células del cuerpo humano se completa en periodos
aproximadamente de siete años. El número de casillas es igual a la suma de las caras de los
tres dados.
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Las Ocas o sabidurías se distribuyen a lo largo de la espiral, en intervalos de 5‐4. El número 4
representa el mundo físico sin consciencia (cuatro elementos, cuatro polos... etc.)
El número 5 simboliza la consciencia despierta en lo físico (el quinto elemento, la
quintaesencia, etc.). Podemos deducir que las ocas 5, 14, (1+4) , 23, (2+3) etc. son la sabiduría
con conocimiento, la sabiduría despierta y que las situadas en las casillas 9, 18, (1+8), 27,
(2+7)... etc., representan la sabiduría de la naturaleza no consciente, la sabiduría de la
"Madre".
Cada dos Ocas se cierra un ciclo de un total de siete ciclos (7x9 =63). Los siete escalones de la
evolución, el número del hombre realizado y dueño de su propia creación. Es fácil comprender
que al conectar con la sabiduría damos un salto cualitativo de Oca a Oca y seguimos jugando.
La misión del ser humano es la de ser puente entre el Cielo y la Tierra y para ello ha de fluir con
el espíritu. Por ese motivo, en la casilla nº 6, número representativo del amor, de la unión de
los dos caminos, del matrimonio de ambos hemisferios cerebrales, nos encontramos con un
puente y al permitirnos fluir con la corriente de sus aguas, somos arrastrados al puente de la
casilla 12 y tras haber realizado los doce hercúleos trabajos, trascendido así los doce aspectos
zodiacales de la personalidad humana, somos arrastrados mansamente a la casilla número 13,
número que representa la muerte renovadora, la muerte del temor, la muerte del ego
negativo.
En el camino hay momentos para la acción y momentos para la meditación y el descanso, de
ahí que en la posada nos detengamos dos turnos sin tirar en la casilla 19.
Todo caminante acabará el camino, todos llegarán, ninguno se perderá, todo es cuestión de
tiempo. Más o menos tiradas, avances y retrocesos, más o menos dolor, pero la promesa es
que todos llegaremos, nos lo garantizan los dados que suman 8, número de la Justicia Divina,
casillas 26 (2+6) y 53 (5+3).
Si en algún momento la vida te puede y caes en el pozo de la casilla 31, otro hermano vendrá a
ayudarte a salir y a este hermano le ayudará otro y así sucesivamente completando la cadena.
La vida es un laberinto como el de la casilla 42, muchos caminos posibles pero sólo uno
conduce a la salida, el tuyo, el que te indica tu corazón y entiende tu mente, para armonizar
ambos, estarás dos turnos sin tirar (4+2 = 6).
Cuando no confías en ti y decides creer a otros antes que a ti mismo y prefieres que la
responsabilidad sea de los demás antes que tuya, pierdes la libertad y por eso caes preso en la
casilla 52 (antítesis del 7) y deberás encontrar tu trinidad para salir de la prisión, para ello
estarás tres turnos sin jugar.
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Puedes estar tranquilo si te sorprende la muerte física de la casilla 58 (8+5=13) antes de
completar tu camino, pues el Gran Juego de la vida te permite volver a empezar con un nuevo
cuerpo.
El número 64 no figura en el Tablero porque no pertenece al universo creado, el último es el
63 y expresa el final de un ciclo, el cierre de un anillo. El 64 ocupa la posición central, la unidad
metafísica; el 64, por deducción de sus cifras componentes equivale a 1. 6+4= 10, 1+0=1. En el
número 64 se encuentra la gran verdad, el Juego lo omite porque se encuentra más allá de las
representaciones numéricas
En el Paraíso Vaikuatha hay 64 puertas que es la morada celestial de Vishnú y equivale al
símbolo cristiano de la Jerusalén Celeste. El número 64 es el submúltiplo del número cíclico
fundamental 25920 (el gran año Pitagórico) que mide la procesión de los equinoccios.
Va a ser verdad que el Juego de la Oca y el Camino de Santiago hablan del mismo Camino. Va a
ser verdad que es esotérico, puesto que el camino que describe es el viaje a tu interior.
También va a ser cierto que esconde claves cabalísticas y que encierra los conocimientos de los
Caballeros Templarios, conocimientos adquiridos bajo el Templo de Salomón. El Rey Salomón,
máximo representante de la sabiduría hebrea, sabiduría legada a su pueblo por Moisés, el cual
la encontró en Egipto.
6. REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA.
Objetivo: Recorrer lo antes posible todo el tablero y acabarlo en la casilla 64, a la que hay que
acceder con una tirada exacta.
Normas: Pueden participar entre dos y cuatro jugadores, cada uno con una ficha de un color
determinado.
El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral cada una con un
dibujo diferente. Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros. Quince de ellas,
incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41,
45, 50, 54, 59, 63. Si la ficha de un jugador cae en una casilla "Oca", salta a la Oca
inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "de Oca a Oca y tiro
porque me toca". En ciertas versiones también hay que fijarse en la orientación de los picos de
las Ocas: si están orientadas hacia adelante hay que seguir hacia adelante y si están orientadas
hacia atrás hay que retroceder.
En los números 6 y 12, hay puentes. Cuando se cae en una de ellas se avanza o retrocede hasta
el otro puente, y en ocasiones se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice: "de puente a puente
y tiro porque me lleva la corriente".
En la casilla 19 hay una posada. Cuando se cae en esta casilla suelen perderse tres turnos.
En las casillas 26 y 53 hay dados. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o se
retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "de dado a dado y
tiro porque me ha tocado".
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En la casilla 31 se encuentra el pozo. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar
los dados hasta que otro jugador pase por allí.
En la casilla número 42 se encuentra el laberinto. Cuando se cae en esta casilla se está
obligado a retroceder hasta la casilla 30. Se suele decir: "del laberinto al 30". En otras
versiones se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado
número con los dados.
En la casilla 52 está la cárcel. Si se cae en ella se deberá estar tres turnos sin jugar.
Y en la casilla 58 está la muerte o la calavera. Cuando se cae en esta casilla se vuelve a
empezar desde el principio.
Última casilla. Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe llegar a la última con una tirada
exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar
al final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de
puntos de la tirada.
7. LA EXPANSIÓN LÚDICA DEL JUEGO DE LA OCA.
Cuando alcanzó una verdadera eclosión como juego fue durante el reinado del Rey español
Felipe II. El mecenas italiano Francisco de Médicis regaló al monarca español un tablero y
dados de juego. Los ociosos cortesanos y cortesanas pronto empezaron a matar el
aburrimiento con tan divertido juego. En ese momento, Madrid era la capital del Imperio
donde "no se ponía el sol", y todos los gobernantes mundiales estaban mediatizados por las
decisiones que se tomaban en Madrid, que influían en una rápida aceptación y difusión de
nuestros gustos y modas.
El Juego de la Oca sustituyó prácticamente al ajedrez en las cortes europeas siendo un
preciado regalo intercambiado entre los nobles.
En la actualidad es un juego que aún permanece vigente aunque con algunos cambios. Así,
aunque las casillas fijas del Juego de la Oca se han respetado y han permanecido inamovibles a
lo largo del tiempo, no ha ocurrido lo mismo con el resto. Los contenidos de las casillas no fijas
han ido variando en función de las distintas etapas políticas, culturales o artísticas.
Se ha comprobado que el Juego de la Oca es un material motivador para el aprendizaje
numérico, así como para iniciar a los alumnos más pequeños en operaciones de sumas y
restas.
También se está utilizando como material que ayuda en el proceso del tratamiento de algunos
problemas logopédicos como las dislalias.
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8. EL JUEGO DE LA OCA Y LOS OBJETIVOS DEL MILENIO.
¿ El Juego de la Oca puede servirnos de Guía para interpretar mejor los Objetivos del Milenio?
¿Es cierto que dicho Juego sigue siendo esa Guía atemporal que nos conduce hacia nuestra
propia realización personal, en este caso, a través de la ayuda a los demás?
Los DADOS, el azar, han hecho que muchas personas, solo por haber nacido en un lugar
determinado, no dispongan de lo necesario para una vida digna.
LAS OCAS, esas aves beneficiosas, pueden servirnos de mensajeras para que, aprovechando
sus corrientes migratorias que conducen hacia el sol, hacia la luz, bien por tierra, aire o agua
lleven nuestra ayuda solidaria allá donde más se necesite.
"De Oca a Oca" tenderemos PUENTES entre países ricos y países pobres para que unidos,
todos hagamos más justa la vida sobre la tierra.
Sacaremos agua de nuestro POZO para ERRADICAR LA POBREZA. LAS GOTAS DE AGUA PARA
NÍGER, por las que hace muy pocos días caminamos, nos dicen que vamos por el buen camino.
LA POSADA de nuestro Juego debe convertirse en el lugar de descanso y sosiego para las
familias. Después de jornadas de un TRABAJO DIGNO QUE CONTEMPLE LA AUTONOMÍA E
IGUALDAD DE OPORTUNIDADES ENTRE EL HOMBRE Y LA MUJER.
LA CÁRCEL nos habla de la incomunicación, de la soledad del ser humano. Momento de
meditación para plantearnos qué podemos hacer y cómo podemos colaborar para conseguir la
SOSTENIBILIDAD DEL MEDIO AMBIENTE. El hecho de que otro jugador venga a liberarte nos
lleva a pensar en lo importante que es la ayuda de los demás.
Un LABERINTO es un recorrido con obstáculos que se pueden superar gracias a la voluntad del
que se introduce en él. Voluntad de búsqueda, de saber, de conseguir EDUCACIÓN PARA
TODAS LAS PERSONAS. Habrá que superar los callejones sin salida y buscar la opción idónea
que nos lleve al Conocimiento.
LA MUERTE. "Vida asociada a la muerte y muerte como fuente de vida". Así es como se vive en
países subdesarrollados, asociando siempre la vida a la muerte temprana, injusta, fácil de
evitar en países desarrollados, pero, en este caso, abocados a ella por la ausencia de medios
materiales; la carencia de estos medios provoca un índice de mortalidad muy elevado. LA
MALARIA, EL SIDA, LA TUBERCULOSIS azotan sin piedad a los países pobres. Debemos juntar
nuestros esfuerzos para conseguir otro de los objetivos del Milenio: MADRES SANAS E
INFANCIAS SANAS. Apostemos por la vida junto a tantas personas que, dentro del
voluntariado, trabajan en estos países. La exposición de pintura MÉDICOS SIN FRONTERAS, que
últimamente hemos podido contemplar en nuestro Instituto, es una buena muestra de ello.
Siguiendo la filosofía del Juego, con esperanza , voluntad, suerte y la sabiduría que nos den las
Ocas, llegaremos a superar todos estos obstáculos y conseguiremos entrar en el Paraíso de la
Gran Oca Madre, donde la vida será más justa y habrá igualdad de oportunidades para todos.
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9. ACTIVIDAD QUE PODEMOS HACER.
Los alumnos de Artes Plásticas están realizando unos preciosos Tableros del Juego de la Oca. A
estos trabajos plásticos habría que acompañarlos con otros literarios que bien podrían ser un
cuento, una historia que tuvieran como hilo conductor el Juego de la Oca y a poder ser hicieran
referencia a los Objetivos del Milenio.
En esta actividad podéis participar todos los alumnos que lo deseéis.
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