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ic Son de atc Funeustiqn | SES), UN _UNIVIERS FEROCE DAVENTURES PERILLEUSES & Une bonne release pour commencer 2004... Partagez WJRF ct vos autres JdR francais. NeF ThE (Warhammer) doKtoR ISBN amines “Warhammer is 2 registered trade mark, ‘owned by Games Workshop Lid. Nott: sham, England Warhammer Fantasy Roleplay Copyright 1986, Games Workshop Lid, Tous droits Ce liste ne peut Ere eproduit en totalité fen partie, sous quelque forme et par {quelque moyen que ce soit, sans Paccord préalable de Péditeur, Tous les personn bes sont fits; tute resemblance avec des Detsonnes ivantes ou déstes ne peut tre fue purement forute Tous es lihés couleurs des pages intriew. es sont paces sous le Copyeihtindviduel (de artists. itlustration de la couverture est placée sous le Copyright 1986, John Sitbick Imprimé au Portugal SiG-Seciedade Industrial Grifca ‘Toute question, ou commentaire au sujet de ceive dot tre adresse 2 Jeux Desc {es (Warharnmen, Suede la Baume, 75008 PARIS. é Sils'agt c'une question, nous vous remer cions_de joindre une enveloppe timbree 4, ible votre adresse pour fa reponse i bere ; 4 ‘WARHAMMER - LE JEU DE ROLE FANTASTIQUE LE VIEUX MONDE ven faisait des efforts désespérés pour se détendre, mais ce n'était pas Ss facile. Ses machoires étaient crispées, sa bouche desséchée. Les jointures de ses doigts étaient blanches & force de serrer la poignée de Son Spee et de grosses gouttes de sueur eoulaient de son front le forcant & plisser les yeux. Dans fe plus complet silence, sous la lumiére remblotante de trois torches, il attendait qu’Abrahim ait achevé son travail. Sven éprouvait un certain soulagement en constatant que la plupart de ses compagnons étaient au moins aussi nerveux que lui. Friedrich-Gustav, le jeune fils du Seigneur de Auerswald, semblait d'une paleur maladive dans la Iueur de la torche qu’il fenait au dessus d’Abrahim. Le jeune noble avait déja fait ses preuves au combat mais maintenant, alors qu’ils atteignaient le but de leur quéte, il semblait trés effrayé par ce qu’ils allaient découvrir. Les yeux de Myllara brillaient pendant qu’elle jetait des regards inquiets dans toutes les directions, si peu accoutumée qu'elle était a se trouver sous la terre; les guides Elfes les avaient menés sains et saufs & travers les territoires sauvages de Auerswald mais, maintenant, elle se trouvait plongée dans ce qui, pour elle, Gait le plus étranger des environnements, Et Elizabet, & quoi la scribe pouvait-elle bien penser maintenant ? Pendant tout leur voyage elle leur avait parlé de son travail a "Université et de ses projets pour ’avenir. Soudain, cet avenir semblait évanoui. Quatre jeunes aventuriers, tirés de leurs foyers et de leurs carriéres confortables par l'attrait de la gloire, de argent facile et de l'aventure ! Sven revoyait ses jours tranquilles, quand il était pécheur, mais c’était un peu comme s'il plongeait dans la mémoire de quelqu’un d’autre. Maintenant il Gtait devenu Sven - celui qui porte ’épée, un homme préparé & tout, méme & aller jusqu’aux Montagnes du Bout du Monde si c’était 1a bas qu’il devai trouver I’Aventure. L’étrange Arabe, qui était resté étroitement emmitouflé dans son manteau pendant toute leur traversée du désert froid, les avait menés vers cette crypte cachée sous la terre, a la recherche d’une carte ancienne qui devait leur permettre de découvrir la cachette d’un immense trésor. Et comme il avait dépensé nombre de Couronnes d’Or dans la ville, en quéte de son groupe d'aventurier, la récompense devait bien en valoir la peine. Et ainsi Sven attendait, observant Abrahim pendant qu’il travaillait délicatement sur Ia grande serrure de la porte avec de trés fins outils, homme oeuvrait dans le plus grand silence jusqu’A ce que, finalement, la serrure émette un déclic assourdi. Alors un sourire de satisfact sa dentition imparfaite, “c'est ouvert !"” annonga 7 = @ Sa voix ne semblait pas déplacée dans ce lieu qui donnait la chair de poule, elle était aussi étouffée et irréelle. Il se redressa et, vivement, resserra sur h les pans de sa cape comme si tout a coup il ressentait le froid. Sven, ui aussi ressentait ce froid. Un frisson remontait le long de son dos, comme’si quelque chose... Peut-dtre était-ce seulement une prémonition, ou une mise en garde des dieux, mais Sven ressentit comme une pression glacée Ie long de sa colonne yertébrale et il observa Abrahim qui reculait derriére Friedrich-Gustav qui prenait sa torche dans la main gauche et entreprenait de tirer la porte. Le jeune Noble et I'Elfe forestier lui tournaient le dos et la Scribe faisait des efforts pour jeter un premier coup d’oeil sur ce que louverture de la porte dévoilait. Mais Sven, alerté par le frisson qu'il avait ressenti et la vision d’Abrahim couvrant ses yeux de son capuchon comme pour les protéger, veillait encore & ce qui se passait derriére eux. ILy eut un cri d°horreur mais Sven ne se laissa pas distraire. Il avait deja deviné que Abrahim n’était pas ce qu'il semblait étre et que homme leur voulait du mal. Une dague effilée, suintante d'un liquide ambrée venait apparaitre dans la main de Abrahim. Et cette dague était pointée sur le dos de Friedrich-Gustav. Sven ne disposa que d'un instant pour agir. Toute la vivacité de ses réflexes - si longtemps engourdie dans la barque de pécheur de son pére - se réveilla en un instant et sauva la vie de Friedrich-Gustay. Sven abaitit son épée, brisant la lame du poignard et entaillant le bras de I’Arabe. Les plis de la cape entourérent la lame pendant un instant mais Sven parvint & libérer son épée et redoubla son coup. La cape s’écarta toute seule a Pinstant ot la lame dacier tranchait les chairs d’Abrahim, juste avant que la silhouette s'affaisse sur le sol. L’instant qaprés Sven était sur lui et, avant meme de prendre conscience de son geste, il avait achevé son adversaire... il avait tué un homme. II était bien loin des sensations ressenties en combattant des Gobelins, ou en assistant au spectacle d’autre personnes tuant pour le sport ou pour Ia justice. Peut-eire, finalement, n’était-il pas taillé pour Vaventure... Derrire lui, inconscients de ce qui venait de se passer, Friedrich-Gustav et Myllara claquaient la porte, précipitamment. “Des serpents, des centaines de serpents !"* cria Blizabet. Puis, découvrant la scéne : “Que s’est-il passé ? Qu’arrive-til @ Abrahim ? Il est blessé ! Oh!” Déja la Scribe s*était agenouillée prés du corps pour voir sil restait quelque chose a faire mais elle stoppa son mouvement avant de le toucher. Friedrich- Gustav avait approché sa torche et la cenait au-dessus du corps d’Abrahim afin que tous puissent le voir. Sous la cape son torse était nu et entaillé d'une blessure profonde. Mais, malgré le sang qui le couvrait, il était évident que le corps présentait une étrange particularité. A la place de la peau, c’étaient des écailles vert pale qui reflétaient faiblement la Iueur de la torche. Longtemps ils contemplérent le corps, silencieux et abasourdis. Lorsque Elizabet retrouva la parole, on y sentait tout le poids de son incrédulité et de ‘était un serpent... comme eux 1" ourquoi nous a-i-il amené ici?" -Friedrich-Gustav était aussi effrayé que n’importe lequel d’entre eux - “Voulait-il nous livrer @ eux 2” - Personne ne répondit, bien que tous aient eu cette méme pensée a Pesprit. L’homme qu’ils avaient c6toyé sous le nom d’Abrahim n’était pas vraiment un homme, c’était un homme-serpent, ou peut-tre un homme Iézard, une eréature hors nature, maléfique. Sven 'avait tué, il les avait sauvés, tous. “Au moins nous sommes en vie !** dit Myllara, “méme si cette histoire de carte n'était qu'un piége pour nous attirer ici." “Nous ne sommes pas certains qu'il n'y a pas une carte” dit Sven, retrouvant son assurance, “Il doit certainement y avoir un trésor, rappelez-vous tout cet or qu'il avait 1° Ils se regardérent les uns les autres. Ils affichaient une détermination qu’ils n’étaient peut-étre pas tous prés de ressentir. Ils préparérent leurs armes, Uhuile et les torches. Ce ne fut que lorsqu’ils furent complétement préts qu’ils entreprirent douvrir la porte de nouveau. Les aventures de Sven ne font que commencer. Et maintenant c'est @ votre tour de commencer votre carritre d’aventurier dans le Viewx Monde, celui du Jeu de Réle Warhammer. Dans cet ouvrage vous trouverez toutes les regles et les informations pour pratiquer ce passionnant jeu d’épopée fantastique, de Magie, de combat. Lisez maintenant , et que |’Aventure commence. CREDITS CREATION DU JEU ET DEVELOPPEMENT = Richard Hallivell, Rick Priestley, Graeme Davi, Jim Bambra Phil Gallagher. “LE CONTRAT DE OLDENHALLER” a été écrit par Richard Hallivell et ‘développé par Graeme Davis CORRECTION + Pavl Cockburn ELEMENTS AJOUTES Bryan Ansell, Jervis Johnson, Alan Merret et Paul Vernon. CORRECTIONS SUPPLEMENTAIRES Jim Bambra, Simon Forrest et Phil Gallagher COUVERTURE : John Sibbick ILLUSTRATIONS EN PAGES INTERIEURES ‘Tony Ackland SCHEMAS : Dave Andrews ILLUSTRATIONS SUPPLEMENTAIRES Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Jes Goodwin et John Sibbick ‘A CONCEPTION GRAPHIQUE : Chars Eliot ‘AL EDITEUR ARTISTIQUE : John Blane | a a DIRECTEUR DE PRODUCTION : Alan Meret DIRECTEUR DE DEVELOPPEMENT : Jervis Johnson MISE EN PAGE: (Charles Eliot et Mark Craven DACTYLOGRAPHIE : Jalle Weaving et Gail Morgan RELECTURE : Tracy Shaw MISE AU POINT Olivier Campbell, Ruth Jeffery, Susan McLoughlin, David Oliver, Joanne Podoski et lan Varley REMERCIEMENTS SPECIAUX A Kevin Adams, Jes Goodwin, Aly Mortison, Trish Morison et Bob Naismith, pour leurs idées et Teur aide dans le développement et la production ide cot ouvrage Publié par Jeux Descartes sous Ticence Games Workshop ADAPTATION FRANCAISE : Michel Seerat Perceval Wilson vee la collaboration de Gerald Duperret SUPERVISION DE LA VERSION FRANCAISE : Henry Balezesak e TABLES DES MATIERES ¢ INTRODUCTION SECTION 1: SECTION DES JOUEURS, Caractérisiques Profil Apiiludes Rasiaies Age Alignement Destin Vocations ‘Competences tales Dotations Determination de fa Caniéve Récapitulatif de la Création ‘Pun Personnage ‘arrives de Base SECTION 2 - LE MAITRE Le Réle d'un Maitre de Jeu Tess Points de Desiin ‘Temps et Deplacement Pigges Fe Poisons, Maladies e Alignerent La Progression et HExpérience ‘dy Personnage Les Carrtres Avancées La Conception de Seénarios (Création des Personnages Non Joueurs SECTION 3 LES COMBATS ‘ies Représentation de a Bataille Poskionnement et Visible Precisions au Sujet des Rounds Initiative et Surprise Déslenchement des Hostités Passes Gaanantes et Perdantes Fuite Les Armes Anmure Dommages’ Suppiémeniaires Phases Specials de Combat Projectiles Points de Blessures et Réeupéraiion ° u 1B 4 4 15 15 5 6 16 is 8 20 20 8 20 94 107 0 ns us u 6 ne 7 ug us us 121 read 126 126 19 SECTION 4 - LA MAG 131 Les Enehanteurs 13 Ces Niveaux de Magie 13 Les Points de Magic 13 Les Niveau de Pouvoir a Les Soruliges ia Achever une Carriére 6 Carsiézes de Magicien 16 L’Alchimiste ia Te Sorcier ia Le Démoniste us Elementatiste 16 Lillusionniste ia Le Nécromant 18 Carriéres de Pretes 9 Les Cleres 150 Les Druides 1 Ces Sorts de Maple Mincure 13 Les Sorts de Magie de Bataile 15S ‘Niveau 1 155 Niveau: 2 136 Niveau 4 Les Sorts de Magi Bémonique ‘Niveau Niveau Niveau Nivea Les Sorts Niveau Les Soets Nivesu Niveru Nivea Les Sorts ‘Niveau Nivest Niveau je Magic Eldmeataive je Magic ilusire je Magic Nécromaniique Les Sorts de Magic Draidique ‘Niveau Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Les Objet Magigues SECTION 5 - RELIGIONS ET. CROYANCES. Attitude Générale Les Personnages et les Dieux Divinites Mineures Temples La Colere des Dieu Le Culte des Diews di Chaos Les Cultes des Autres Dieua Proscris [Les Dieux di” Vieux Monde Divinités Miners La Foi Antique Divinités Non Humaines Les Dieux du Chaos Tes Dieux de POrdre 180 180 180 181 181 183 wi 93 193 195 193 194 195, 195, 195 205 208 20 20 SECTION 6 - LE BESTIAIRE au Introduction 23 Les Creatures Humanoides 216 Les Animaux et lee Monstres 231 [Les Mort-Vivants 29 es Mort-Vivants Bihrés 252 Let Elémentaux 2st Les Démons 255 SECTION 7 - LE GUIDE DU MONDE, Le Monde Connu Histoire du Monde Ce Vieux Monde Cee Badlands Les Principautés Pronialiéres Ta. Bretonnie [Les Royaumes Bstaliens Kisley Tes Ciiée-Souversines de Fike Les Wastelands Umpire Habitat ‘Typigae dane ie Views Monde Voyages dans le Vieux Monde 289 Les Langages dans fe Views Monde ..... 291 Ce Guide du Consommateur 22 SECTION 8 - LE CONTRAT DE ‘OLDENHALLER (SCENARIO) 29 Les Personnapes 301 Plan du Soénario 301 Préparation 301 Asie 307 ‘Le Quartier Général da ‘Clan Schatzheimer a0 Le Quartier Général du Clan Valantina 310 Les Egouts a3 Le Quartier Général du Clan Huydermans as Les étes de Nurgle a7 La Peste de Nurwle 38 En guise de Conclusion 318 Personnages Pré-Tirés 39 APPENDICE | BATIMENTS TYPIQUES DU VIEUX MONDE 37 APPENDICE 2 TABLES ET LISTES |. 336 APPENDICE 3 TABLES RECAPITU- LLATIVES DES CARRIERES. ae -EUILLE DE. PERSONNAGE, 365 Mistrations Couleur = Tigurines plates par et potograpes par Charles EMD. .RHAMMER - LE JEU DE ROLE FANTASTIQUE * INTRODUCTION « © UTILISATION DE CE LIVRE * «live de régles content tout ce dont vous aurez besoin pour jouer | Warhammer - Le Jeu de Role Fantastique, exception des és et de certains accessoires de jeu optionnes. Warhammer se base, en tres grande parte, sur imagination de ses joueurs. I ne néceste que peu de matériel. Aw fil de la Tecture de cet ouvrage et lors de vos premieres parties, vous découvrirez le fonctionnement du jeu et vous pourezestimer les accessoires suscepibles de vous ader Ce livre se compose de huit sections qui commencent toutes par une ilustration de pleine page &t eomportent leur propre index. Chague section se décompose en uncertain nombre de paragraphes surmontés de titres du type de celui qui figure en haut de cette colonne. Les principaux paragraphes sont résumés dans la Table des Matiées qui figure dans ls pages précédentes. En utilisant ces titres de paragraphes vous devez ‘pouvoir retrouver facilement Information, ou la réple que vous cherchez * QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE * Ua jeu de rl xt une avenue dans gue vous avez a part importante & jouer. Cela peut se compare & une pidce de thtre, ow A un ee seus srr ds poomeps dan un saa abl Dass tun jeu de rle, chaque joueurintrprée le Réle d'un personage, une Desonnalité fictive qui peut étre ts differente du joueur lui méme. Mais, ‘ontratement au cinéma ou au thédtre, action n'est pas fxée 4 'avance ‘ans le jeu de Oe. Les joveus dcidententemémes de ce quilsvevlet f ddans une situation donnée et ils découvrent ensuites leurs actions réssstent, ou non, Pour décider de ce que les joueurs peuvent fire ou ne pas faire, si leurs actions réussisent ou s elles échovent, i ya un Maite de Jeu (le MD). ‘Ces ui qui conde environnement dans lequ! les personnages des joueutsévoluent. 1 est arbite ukime et 'on ne peut désobr a ses ‘ésslons. Pour alder le MA a deider de ce qui est possible et de ce qui ne Vest pas, iy a les reples. Crest ce que vous aver acuellement entre les ‘mains. Le MJ ulilisera ces dicetves afin de présenter un environnement ‘quill dans leque les personnagesfitfs pourront saventurer. I fra en sorte que laventure semble rélle. Mais les regles ne sont qu'un ensemble de ‘conse, de guides que le MU pourra changer chaque fois que cla lui sembleranécessare. Vous devrez accepter ce fait et considérer que ce so Tes décsios du MJ qui constituent la régle de ce jeu. ‘Ace point vous aurez dja compris qu'il vous faut re plusieurs pour jouer Il vous faudra un Maitre de Jeu et des jouewrs. Le nombre minimum ‘de participants est deux et le maximum souhaitable es, en théorie, six. I ‘et posible 4 un groupe plus important de jouer, mais lfaudra qu'au ‘moins ne partie du groupe sit expérimenté. « L’AIRE DE JEU ¢ CContrairement a plupart des jeux conventionnels il n'y a pas de “plateau de et", Toutes les informations utiles aux joueurs seroat notées par eux avant la parte, sur une feuille de papier ordnaie, ou sur un tableau special dont nous repaleronsulérieurement. Crayons, ou styl, seront bien etendu esentils ainsi que du paper. La seule autre chose dont vous devez fbsolument dispose, ce sont des ds, Le jeu de rBle use des dés de formes inhabitulles el faudra vous en procurer un jeu avant de commence & jouer. L'ulisation de ces ds fera également Pobjet d'une présentation, un peu loin dans cet ouvrage. Parfos, les personnages iterpréts par les joueus seront engagés dans combats (Le monde de Warhammer est un endroit violent et cla artvers ‘ass souvent). Dans de elles occasions i sera utile, pour tous, de présente Ia Sctne- pour déterminer les positions des personnages par POF. AUX aulres protagonses, pour repérer les elémens de decors = porte, murs, fenétes, et. Ce que le MJ pourra faire en tragant un croguis (ou en préseniant un plan & Pécelle sur le table, sur lesquels il pourra faire figures tous les éléments nécessaies. Beaucoup de joueurs préterent utiliser es figurines représetant leurs personnages ; i existe une grande vad de figurines destinges& cet usage. * L’ACTION ¢ ‘Tout ce que les joueus ont & faire, c'est de prendre des décisions