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Star Wars miniatures en Jeu de rôles

Nombreux d'entre nous ont envie de faire plus que des batailles de figurines et de développer davantage leurs
figurines fétiches.

Voici donc un moyen de le faire en développant un système de jeu de rôles, autour des règles de Star Wars
miniatures.

Création de personnages :
Vous voulez créer un perso sans simplement compléter les miniatures comme dans la règle de base, c'est
possible! 

Choisir un archétype :
En fonction de l'archétype choisi, les compétences vont avoir un coût différent, vous aurez un score de départ
en combat différent, et vous aurez une capacité spéciale différente, etc...

A noter que tous les persos créés par les joueurs sont "uniques" et ne bénéficient donc pas des effets
commandeurs, ils ont tous également un point de force (mais pas de pouvoir de la force) sauf exception.

Archetype Points vie Défense Attaque Dommages compétences


Noble
(princesse,
60 15 7 10 15
sénateur,
etc...)
Mercenaire 70 18 8 20 9
Officier 40 18 8 10 16
attaque en
Alien primitif 70 13 7 10
mêlée ; 15
Héros naif 50 17 7 20 11
truand 80 17 8 20 7
droide 70 18 8 20 droide ; 9
attaque en
Jedi 90 18 10 20 mêlée (sabre
laser) ; 5
Tech 40 16 6 10 20

Chacune des classes a une compétence unique à choisir parmi une liste, ce peut être un pouvoir de
commandant (qui ne marche qu'à 6 cases de distance), ou une des compétences spéciales du jeu de
miniatures. On peut prendre un 2ème pouvoir unique pour 10 points d'expérience, mais pas à la création.

Noble (princesse, sénateur, etc...) : ordre (à la fin de son tour d'activation, un personnage non unique nommé
a droit à une attaque de plus), motiver les troupes (+2 mouvement en fin de tour pour tous les suivants à moins
de 6 pas, comme Leia).

Mercenaire (chasseur de prime, garde...) : chasseur de primes (+4 à l'attaque contre les uniques) ; droide ; vol
; double attaque ; blaster barrage (1 point de force, peut attaquer tous les ennemis légaux une fois, attention,
restriction pour les ennemis à couvert) ;

Officier (chef de station spatiale, commandant) : tacticien (tous les soldats de son escouade/planète/station
ont +2 à l'attaque) ; stratège (tous les soldats de son escouade/planète/station ont +3 à l'attaque s'ils ne
bougent pas ce tour) ; ordre (à la fin de son tour d'activation, un personnage non unique nommé a droit à une
attaque de plus) ; capitaine (tous les suivants à 6 pas gagnent tireur d'élite/accurate shot) ; général (si ce
perso a ligne de vue sur l'ennemi, possibilité d'activer 3 figurines par phase comme Grand Moff Tarkin) ; tyran
(chaque suivant faisant un 1 est éliminé mais tous les suivants gagnent +2 par attaque comme Darth Vader)

Alien primitif : l'alien primitif n'a que l'attaque en mêlée au début du jeu, il peut bénéficier d'une des
compétences suivantes gratuites : officier (restreint aux aliens de sa planète), double attaque de griffes,
momentum ; sauvage (capacité du Wampa) qui est accordée avec des dommages de 20, +20 points de vie et +4
à l'attaque à la création du perso ; réflexes de fauver (pas de limites d'attaques d'opportunité par tour) ;
attaque puissante (+10 aux dommages si ne bouge pas) ; super vitesse (+2 en mouvement)

Héros naif : protégé (tous les alliés adjacent gagnent bodyguard et doivent l'utiliser à moins d'une sauvegarde
de 11 s'ils sont uniques, pas de sauvegarde sinon) ; confiant (en dépensant 1 point de force peut gagner +10 à
une action) ; protecteur (tous les alliés à 6 pas, même les uniques, peuvent relancer un save 1 fois dans la
partie)

truand (chef de gang, contrebandier) : commanditaire (tous les chasseurs de prime sous ses ordres ont +2 par
attaque), embobineur (tous les adversaires ont -2 en diplomatie dans un duel avec lui) ; blaster barrage (1
point de force, peut attaquer tous les ennemis légaux une fois, attention, restriction pour les ennemis à
couvert)

droide : vol, reconnaissance, protocole (parle 10 000 langues), override ; réparer (soigne 10 dommages à un
droide au lieu d'une attaque) ; armure améliorée (+4 en défense)

Jedi : le jedi commence avec 3 points de force contrairement aux autres personnages. Il peut choisir deux
effets dans la liste des jedi et, à l'époque de la guerre des clones, un des effets commandants d'officier plus un
effet jedi.

Tech : le tech a deux capacités dans la liste ci dessous : réparer (soigne 10 dommages à un droide au lieu d'une
attaque), soigner (soigne 10 dommages au lieu d'une attaque, limité à 2 fois par personnage) ; arme améliorée
(20 dommages) ; armure améliorée (+4 en défense)

Compétences de jeu de rôles :


coûtent un nombre de points fixés en fonction de l'archétype, et permettent de tenter un jet de compétence
contre une difficulté fixée par le maître, en utilisant son score d'attaque. Un personnage qui n'a pas la
compétence bénéficie d'un -5 au jet de dé.

diplomatie : tout ce qui est débat, discussion, négoce


se cacher : tout ce qui est disparaître, peut permettre également de se mettre à couvert plus
efficacement : si le personnage ne bouge pas ce tour ci, son score de défense est le meilleur de son score
de départ et du résultat d'un jet pour se cacher.
vigilance : tout ce qui est repérer des objets cachés, des indices, mais aussi ne pas se faire surprendre.
langues alien : un jet réussi permet de comprendre ce que dit un alien.
Civilisation : connaître les propriétés d'une race étrangère, d'une culture alien, ou les coutumes locales
séduire : comment se faire un ami, voire plus. Ne fonctionne pas en situation de combat
provoquer : un jet réussi au delà de la défense d'un adversaire l'oblige à charger. S'utilise au lieu d'un
mouvement
pilotage : permet de faire des manœuvres avec un vaisseau spatial
conduite : permet de faire des manœuvres avec un vaisseau terrestre -équitation : permet de tenir sur
n'importe quelle bestiole et de la guider
canonnier : permet d'actionner les armements d'un vaisseau
informatique : permet d'accéder à des systèmes protégés. Un jet réussi permet de simuler la capacité
override de R2D2
robotique : permet de réparer des robots (comme pour soigner).
soigner : permet d'utiliser un medpack pour redonner 10 points de vie perdus (et 20 sur un résultat
supérieur à 20)
administration : permet de passer les formalités portuaires, obtenir un permis, etc...
Compétences améliorées : un personnage qui possède déjà la compétence peut l'améliorer si son archétype le
permet, il bénéficie alors d'un bonus de +4 supplémentaire.

Augmenter des scores de départ (par l'expérience) :


Points de vie :

augmenter de 10 les points de vie coute autant que le score actuel divisé par 10. (Passer de 40 à 50 coute 4
points)

Bonus d'attaque :

augmenter de +1 le bonus d'attaque coute autant que le score actuel

Défense :

augmenter de +1 la défense coûte autant que le score actuel moins 10.

Dégats :

je suggère de ne pas augmenter les dégats, si ce n'est avec des pouvoirs spéciaux (triple attaque, astuce, etc).

Pouvoirs spéciaux :

Dans cette rubrique rentrent tous les pouvoirs qui existent déjà sur certaines fiches et que les personnages
peuvent acquérir (les compétences de la force étant limitées aux seuls personnages ayant un score de force
strictement supérieur à 1)

Pouvoir spécial accessible à tous les personnages ayant 1 en force : chance, dépenser un point de force
permet d'avoir +5 en défense depuis l'activation jusqu'à la fin du tour.
Tireur d'élite (accurate shot) : permet de tirer librement sur les cibles à couvert : 3 points
Camouflage (advantageous cover) : permet de bénéficier d'un +8 au couvert : 4 points
Garde du corps (bodyguard) : 2 points
Chasseur de primes : 4 points
Visée (careful shot) : +2 points
Enchainement (cleave) : +3 points
Effets commander : à évaluer au coup par coup, ou à attribuer selon l'autorité donnée aux personnages
dans les aventures.
Astuce (cunning attack) : 3 points
Double attaque : 4 points et ensuite 6 points pour avoir Triple attaque
Grenades : 3 points 
Initiative améliorée : + 4 à l'initiative (précisons que chaque figurine incarnée par un joueur tire son
initiative à chaque round).
Balayage (mighty swing) : 3 points
Mobilité (mobile attack) : 4 points
Override (réservé aux droides) : 6 points
Discret (stealth) : 3 points
acrobate : un jet supérieur à 20 permet d'éviter les attaques d'opportunité lors d'un mouvement.

Ce qu'on ne peut pas acquérir : double claw attack (sauf si on est alien avec des griffes), droid, draw fire, vol
(sauf si on est alien capable de changer de forme ?)

Pouvoirs spéciaux des jedi :

Sauf précision, chaque pouvoir coute un point de force. Les points de force sont regagnés à des moments
critiques du scénario si le maitre de jeu le souhaite (telle est la force, mystérieuse en vérité).
soigner 20 points de vie pour un point de force
danse du laser : remplace l'attaque, attaquer tous les ennemis adjacents pour un point de force
convaincre : hors des combats, pour un point de force permet de "convaincre" tout personnage adjacent.
anticipation : permet de relancer l'initiative pour 1 PF.
Coup : remplace l'attaque, 30 dommages pour un droide à six pas
précision : +10 à l'attaque avec un sabre laser
vitesse : +6 cases de déplacement à son tour
bloc : permet d'arrêter une attaque de mêlée sur un save de 11
déflection : permet d'arrêter un tir sur un save de 11
défense : pour 3 points de force, permet d'annuler un pouvoir de la force joué par l'ennemi
déplacer (télékinésie) : déplacer un objet, s'il sert comme attaque : 10 dommages automatique

Le pouvoir force renewal n'est accessibles qu'à certains personnages du maitre (comme Yoda ou l'empereur).
Idem pour les pouvoirs du côté obscur

Combats spatiaux : (règles à développer)


Se joue avec la grille vierge. Chaque vaisseau spatial est défini par son armement (les dommages qu'il fait et
son angle d'attaque : par exemple deux canons de 10 dommages à l'avant, ainsi que la portée), sa vitesse (le
nombre de cases dont il peut avancer tout droit), sa manoeuvrabilité (le nombre de cases qu'il lui faut
parcourir pour tourner d'un quart de tour, nombre qui peut être réduit par un jet de pilotage), sa défense et
ses points de vie.

Le pilote, chaque round a plusieurs options (il en choisit une seule) :

-faire un jet de pilotage dont le score pourra remplacer la défense du vaisseau s'il est plus élevé.

-faire une manoeuvre pour diviser par deux sa manoeuvrabilité (tourner davantage)

-augmenter sa vitesse (+2 en vitesse)

-utiliser une arme s'il n'a pas de canonnier

S'ils y a un copilote, et un système de doubles commandes, les joueurs peuvent se partager les jets.

Cannoniers : chaque personnage installé à une arme peut la manier. S'il n'a pas le pouvoir "canonnier", il a un -4
au jet d'attaque.

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