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Barque

b14v b13v

Le jeu des portes


Plan du scénario Le conseil du Magicien :
Ne fais qu’un avec l’Épinglette.
: Arrivée pj L’avertissement du Magicien :
Ne reste pas dans les endroits dégagés.
Le conseil de la Création :
H : Hydrur A : Amorys Le trésor est venu de la mer, il y retournera si
personne n’y prend garde.
L’avertissement de la Création :
T : Talgur G : Gobelin L’échange est placé sous le signe de la trahison.
Sur le port de But du jeu
Cadwallon...
faut tout de même poser les bonnes questions
aux bonnes personnes.
Lorsque ce scénario débute, les PJ se trouvent Pour trouver un client qui sait quelque chose
dans une taverne sur le port. Ils ne tardent pas sur la rumeur, un personnage doit réussir un test
à avoir vent des tractations du capitaine Hydrur, d’Identifier/SUB (6) ou de Guetter/DIS (8).
L’ intrigue car toutes sortes de rumeurs courent à ce sujet. Ceci fait, le personnage doit accoster ce client
Parce qu’ils veulent faire respecter la loi ducale de façon appropriée, ce qui réclame un test de
Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du ou simplement par appât du gain, les PJ doivent Séduire/ELE (6). Une réussite permet d’obte-
navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas- intervenir dans cet échange pour récupérer le nir l’une des informations détaillées ci-dessous.
sis de loups de mer gobelins et de pièces rap- trésor, les ducats ou les deux. Chaque pari permet d’obtenir une information
portées orques ou trolls, il écume les mers à la La nuit est déjà tombée. Les PJ n’ont pas le supplémentaire. Le MJ est invité à broder sur les
recherche de richesses et revient régulièrement temps de tendre une embuscade ou d’intercepter répliques conseillées afin d’étoffer les conversa-
à Cadwallon pour les dilapider. les acteurs de l’intrigue avant le rendez-vous. tions. Comme chaque client ne connaît proba-
Il y a quelques semaines de cela, le capitaine Sur place, les francs ligueurs doivent repérer blement pas toute l’affaire, il impossible de ten-
Hydrur a mis la main sur un trésor. La nature et identifier les acteurs de l’échange, puis faire ter un nouveau test après une réussite.
exacte de celui-ci est laissée à l’appréciation du tourner celui-ci à leur avantage. Pour cela, ils Le MJ est invité à révéler aux PJ les informa-
MJ, qui pourra intégrer Sur le port de Cadwal- peuvent recourir à la force pour contraindre les tions suivantes dans cet ordre, au fur et à mesure
lon... à sa campagne ou l’utiliser comme intro- pirates et les Lames à leur remettre leurs pos- que ceux-ci accumulent des tests réussis et des
duction. Voici toutefois quelques suggestions : sessions ; plus subtilement, ils peuvent tenter de paris :
• Une carte d’une section des souterrains de subtiliser le trésor à la barbe des pirates. • L’objet du rendez-vous :
Cadwallon ; Ils doivent cependant se montrer prudents : « Moi, j’vous l’dis. Y’a des trucs bizarres qui se
• Un courrier entre deux personnalités de Amorys compte sur Talgur pour le défendre et trament au Kraken. Y paraît qu’y a des pirates
Cadwallon qui ne devraient pas communi- les gobelins ont pris des précautions. Le trésor qui font un rencart pour vendre leur trésor. Pour
quer (le Duc et Sophet Drahas) ; est caché dans un entrepôt voisin, sous la garde sûr, on dit que ça vaut un tas de ducats. J’voudrais
• Un ordre de faire quelque chose d’illégal de Krok le Troll et de Goris l’orque. Si les PJ font bien savoir c’que c’est c’trésor... »
(le Duc ordonnant à une ligue de tuer un du grabuge, il est aisé pour les deux comparses • L’heure approximative du rendez-vous ;
notable akkylannien) ; de prendre la fuite, le trésor sous le bras ! « Oui, on m’a parlé d’une rencontre entre des
• Un avertissement ou un secret dont l’am- pirates et des types louches. Je saurais pas dire
pleur dépasse les PJ. Dans ce cas, il est pro- exactement quand c’était, mais j’dirais que c’est
bable que le trésor ne sera pas une fin en soi, Mise en ambiance pour bientôt. À mon avis, d’ici une heure ou deux,
mais plutôt le début d’une longue aventure tout sera fini. »
pour l’exploiter. Il est également possible La nuit a étendu son long manteau de ténèbres • Le lieu du rendez-vous :
de donner au trésor une valeur intrinsèque, sur Cadwallon. Les gens respectables ont délaissé « Il y a une place sur les quais du Kraken, en
comme du naphte, des souches syhares ou les rues pour le confort et la sécurité de leur foyer. venant tout à l’heure, j’ai vu des gens y rôder. Sûre-
des lettres de change des Orfèvres. Dans Loin de ces préoccupations, vous prenez du bon ment pas des types du coin. Quand on m’a dit qu’il
ce cas, le trésor peut être aisément revendu temps dans votre auberge favorite, vous remé- devait y avoir un rencart cette nuit, je me suis tout
pour 5 000 D. morant votre dernière mission pour le compte du de suite dit que ces marauds étaient venus faire le
Quelle que soit la nature du trésor, Hydrur a Duc. Malgré l’excitation et les émotions fortes que repérage. »
décidé de le revendre à Cadwallon plutôt que de celle-ci vous a prodigués, force est de constater que • Le caractère illicite de l’échange :
s’embêter à l’exploiter par lui-même. Il a utilisé vos bourses sont loin d’être pleines. Vous échangez « Je sais pas qui vend quoi à qui où quand, mais
ses relations au sein des guildes des Nochers et divers moyens de renflouer la ligue lorsque le mot un truc est sûr, c’est louche ! Si la transaction était
des Orfèvres pour contacter un notable cadwë magique résonne à vos oreilles : « ducat ». Ce mot légale, pas besoin de tous ces mystères. Ça se ferait
désireux d’acquérir son trésor. Un rendez-vous a est murmuré de bouches à oreilles dans l’auberge. au marché ou dans une taverne digne de ce nom.
été convenu sur les quais du Kraken, la nuit. Pas de doute, la rumeur circule, et au bout de Pas dans une rue sombre sous le regard d’Yllia. »
L’identité de l’acquéreur est laissée à l’appré- celle-ci, l’occasion de se refaire !
ciation du MJ. Il peut s’agir d’un membre d’une Une fois ces informations obtenues, une nou-
guilde, d’un noble ou même d’un Incarné. Quoi velle réussite permet de conclure que les PJ n’ap-
qu’il en soit, l’acquéreur n’apparaît pas dans ce Une soirée à l’auberge prendront rien de plus ici. Il est plus prudent de
scénario car il préfère envoyer au rendez-vous se rendre à la place de l’Épinglette sur le champ,
deux membres des Lames, Amorys et Talgur, Au début de cette aventure, les PJ se trouvent ou presque : chaque PJ peut effectuer l’un des
plutôt que de s’y rendre en personne. Bien qu’il dans leur auberge habituelle de la ville basse. Ils préparatifs suivants :
n’en ait pas conscience, il s’agit d’une riche idée. ont l’occasion de s’y renseigner sur la rumeur qui • Acheter une pièce d’équipement, pour peu
En effet, l’équipage d’Hydrur a décidé de jouer circule ce soir parmi la populace. Il ne s’agit pas qu’il soit possible de l’acheter en pleine nuit;
double jeu et de garder son trésor. Par ailleurs, ici de contraindre des PNJ à révéler des informa- • Consulter un de ses contacts, si celui-ci est
ces pirates gobelins sont des bavards... et la ru- tions ou à mener une difficile enquête policière: localisé entre l’emplacement des PJ et le port
meur de ce rendez-vous est parvenue aux oreilles les langues sont bien pendues dans la taverne. Il du Kraken.
des francs ligueurs ! ne s’agit donc pas d’une opposition. Toutefois, il
Dans le second cas, le MJ est invité à consulter • Les Lames sont des marauds, mais leur en- Le guet gobelin
l’encart ci-contre pour déterminer ce qu’un con- traînement et leurs objectifs les placent sous le
tact peut révéler à un PJ. signe de l’ADResse plutôt que de la HARgne À défaut d’être honnête, Hydrur est pré-
Une fois ces préparatifs achevés, les PJ arri- pour déterminer leur comportement relatif au voyant. Il a posté certains de ses hommes à di-
vent à la place de l’Épinglette. NM. Lorsque celui-ci arrive à « Alerte ! », Tal- vers endroits du voisinage pour décourager les «
gur se dévoile et vient au secours d’Amorys. Ce empêcheurs d’arnaquer en rond ». La présence
dernier, quant à lui, tente de mener l’échange de ces guetteurs modifie la définition d’activité
Rumeurs à son terme et de façon honorable jusqu’à suspecte : dans une zone où un guetteur est pré-
« À l’attaque ! ». sent, l’utilisation des talents suivants est une ac-
Culture (Ville basse) tivité suspecte, même si le personnage n’effectue
1 : Les pirates mentionnés par la rumeur sont • Si un combat éclate entre ces deux factions, qu’une action par round (rappel : un personnage
des gobelins. le MJ doit déterminer les actions de leurs furtif n’a jamais d’activité suspecte) :
3 : Les pirates sont commandés par le capitaine membres en se fiant à leurs motivations : • Analyser/DIS ;
Hydrur. – Les Lames tentent d’obtenir le trésor et les • Dégainer/ADR ;
5 : Ces derniers sont aidés par un troll noir. pirates gobelins de le protéger ; • Fouiller/DIS ;
– Un PNJ attaque l’adversaire qui lui a infligé • Guetter/DIS ;
Faction (Lames) le plus de points de dégâts depuis le début du • Déclencher une lutte d’influence.
1 : Une mission se déroule ce soir et dans port round ; Les guetteurs gobelins communiquent entre
Kraken. – Il est possible de forcer un PNJ à se rendre eux par de petits couinements à chaque fois que
3 : Un ogre boutefeu a été dépêché par la guilde en prenant en otage un de ses compagnons, le NM franchit un palier significatif. À moins
des Lames. à condition que celui-ci soit doté d’un nom. Il qu’un PJ ne regarde un gobelin au même mo-
5 : L’ogre boutefeu ne fait que protéger un émis- s’agit alors d’une manipulation dont le seuil d’in- ment, ces couinements sont indissociables de
saire plus discret. fluence vaut six ; ceux d’un rat.
– Si un membre d’une faction a été tué, tous
Fief (Kraken) ses compagnons attaquent de préférence la fac-
1 : La place de l’Épinglette est bordée par une tion du meurtrier. 1 : La place de l’Épinglette
auberge et un entrepôt.
3 : L’entrepôt a été loué par des gobelins. • Si les PJ n’interfèrent pas avant la fin du
(Gardée)
5 : L’entrepôt dispose d’une entrée sur le toit. sixième tour, la transaction a lieu. NM + 2, Yllia se reflète partiellement dans l’eau trouble
car les gobelins trahissent les Lames. Ces deux de la fontaine. Des éclats de voix et une odeur de
factions adoptent immédiatement le comporte- friture vous assaillent depuis l’auberge qui longe
ment « À l’attaque ! » et déclenchent un combat. la place. Seule l’odeur salée des embruns masque
Les PJ doivent désormais se frayer un chemin parfois ce désagréable fumet. Elle part et revient
La place de l’Épinglette dans celui-ci pour récupérer le trésor. Krok le au même rythme que les vagues que vous enten-
Troll et Goris interviennent à « Branle-bas de dez au loin. Quelques marins avinés titubent
Lorsque les PJ arrivent sur le port, les Lames combat ! », comme indiqué ci-dessus. sur la place, cherchant désespérément l’entrée de
et les gobelins sont déjà là ! l’auberge, pourtant évidente.
Au premier tour, les PJ pénètrent par un ou
plusieurs des bords de plateau indiqué sur la Caractéristiques du plateau Bien que tout le voisinage soit nommé ainsi,
carte. Le MJ ne déploie aucun PNJ, ceux qui se (dalles A10V/B10V/B13V/B14V) seule cette place est à proprement parler celle
trouvent à l’extérieur se fondent dans la masse de l’Épinglette. Si la rumeur est exacte, c’est ici
des chalands... pour l’instant. Lorsqu’ils sont re- Ce scénario se déroule la nuit sur les quais du que doit se tenir l’échange. Bien que personne
pérés par les PJ, le MJ les déploie aux endroits Kraken. Les bâtiments alentour sont pour la plupart ne soit caché ici, il est difficile de reconnaître
indiqués sur le plan. de petites maisons à un étage, atypiques pour quiconque. Si un joueur en exprime le souhait,
La présence des PJ troublera certainement le Cadwallon : elles sont construites de bric et de broc, ou s’il demande simplement s’il voit les parties
déroulement de la négociation entre les gobelins souvent à l’aide de pièces de navires échoués ou de l’échange, il doit résoudre un test de Guet-
et les Lames. Bien que le NM évolue comme coulés. Trois de ces bâtiments sont des entrepôts ter/DIS (6). Le résultat de celui-ci dépend du
indiqué dans le Manuel des joueurs et produise appartenant à des guildes et loués à des équipages. nombre de paris pris (les informations sont cu-
les effets indiqués, certains paramètres sont pro- Les caractéristiques du plateau sont les suivantes: mulatives) :
pres à ce scénario. • Obscur ;
• Bruyant ; 0 : Le personnage remarque le guetteur gobelin ;
• Les gobelins sont considérés comme des • Peu Odorant ; 1 : Le bâtiment principal de l’auberge est pro-
marauds. Lorsque le NM indique « Branle-bas • Attitude : HARgne ; longé par un auvent qui accueille certaines
de combat ! », Krok le troll intervient et Goris • FOI : Destin + 2, Ténèbres + 1 provisions et, à l’occasion, les montures
l’orque fuit vers les pontons (7) et la barque. S’il • NM de départ : 3 des clients. Ce soir, un humain et un gobe-
parvient à rester un round dans celle-ci sans être Par défaut, toutes les zones sont Peu lin (Amorys et Hydrur) y discutent à voix
attaqué, il s’enfuit avec le trésor vers le Lémure. Fréquentées ou Habitées. basse et de façon suspecte ;
2 et plus : des bruits proviennent de l’entrepôt est désormais légèrement saoul. Il est possible caisses s’entassent difficilement dans cet espace ré-
à proximité de la place, comme si on bougeait de le repérer en réussissant un test d’Identi- duit. Une petite trappe mène visiblement au toit.
des caisses. Des cliquetis métalliques se font fier/SUB (6). Accosté, il nie son appartenance à
parfois entendre (Krok ne tient pas en place). un quelconque équipage pirate. Il est cependant Cette zone est tranquille si le gobelin de la
Si un PJ s’approche de l’entrepôt ou de l’auvent, possible de lui faire avouer les informations in- zone 1 a été neutralisé. En outre, il est possible
cela est considéré comme une activité suspecte. diquées ci-dessous, en menant chaque fois à son d’effectuer un test de Grimper/ADR (6) pour se
À moins d’être furtif, un PJ est repéré par terme une confession dont le seuil d’influence hisser à travers la trappe et observer le voisinage
Hydrur et Amorys lorsqu’il arrive à deux ca- est égal à 8. Comme aucun gobelin ne surveille depuis le toit de l’entrepôt.
ses d’eux. Ces derniers interrompent alors leur l’intérieur de l’auberge, ces luttes d’influence ne
conversation. Si le PJ repéré veut s’immiscer provoquent pas d’augmentation du NM. Les
dans la discussion, il doit pour cela remporter informations qui suivent peuvent être obtenues 4 : Rues boueuses
(Gardées)
une lutte d’influence. Le seuil d’influence de dans n’importe quel ordre, au gré des questions
cette manipulation est de 8. Interpeller Hydrur des PJ. La première confession est néanmoins
par son nom permet de gagner un pari gratuit préalable à toutes les autres.
pour le premier test. Bien qu’Hydrur et Amorys • L’allégeance du pirate : Il est difficile de croire que vous vous trouvez en-
s’affrontent dans le cadre de leur Transaction, « Bon, d’accord, j’suis un pirate. Mais faites gaffe core dans la ville. Ici, des bicoques construites de
ils s’allient pour envoyer paître les gêneurs en : mon capitaine, c’est Hydrur, et si vous m’faites du bric et de broc émergent tant bien que mal de la
accumulant cinq points d’influence. Si la lutte mal, il vous coupera en morceaux ! » boue. Les excréments se mêlent à la terre et l’odeur
d’influence est remportée par le PJ, celui-ci peut • Le lieu de l’échange : du purin à celle de la marée.
participer à la Transaction. Sinon, il doit passer « M’faites pas mal ! J’peux vous dire où il est, le
son chemin, mais un autre PJ peut tenter lui capitaine. Il doit rencontrer un humain d’la haute Depuis cette zone, il est possible de remarquer
aussi de s’immiscer. sous l’auvent. Ils doivent y être maintenant. » l’une des deux portes de l’entrepôt des pirates.
Si un PJ participe à la négociation, il doit se li- • Le guet gobelin : En outre, un test de Traquer/OPP (8) permet
vrer à une nouvelle lutte d’influence, dont le dé- « On n’est pas des gniards. On monte tous la de remarquer les traces d’un troll noir un peu
clenchement ne provoque pas d’augmentation garde... enfin pas moi. Mais les autres, y sont tou- partout dans les rues boueuses.
du NM. Le seuil d’influence de cette Transaction jours à leur poste, j’suis sûr. Il y en a un dans les
n’est que de 4, car Hydrur se contente de donner rues boueuses, un près des pontons et un sur la
le change ; il n’a aucune intention de vendre le place. Moi, j’devais surveiller la plage, mais j’avais 5 : Bicoques
trésor. Si le joueur participant à la négociation trop soif ! »
remarque cette incohérence, le MJ est invité à • La présence de Krok : On vous avait prévenu : les gobelins du Kraken
lui indiquer que quelque chose ne tourne pas « Faites gaffe ! Not’bosco, c’est un dur. C’est Krok, construisent leurs maisons n’importe comment.
rond dans cette négociation. et c’est un troll noir. Il est dans l’entrepôt juste à Vous vous tenez devant un « parfait » exemple de
Le PJ mène cette lutte avec Amorys pour con- côté, et j’suis sûr que si je crie assez fort, il viendra cette architecture de récupération. Un sabord de
current ; le premier à accumuler quatre points vous arracher les bras. » navire sert de porte, des morceaux de mât tien-
d’Influence remporte la transaction. Il est possi- • Le Lémure : nent le rôle de poutres, et ainsi de suite. L’intérieur
ble d’obtenir un pari gratuit par tranche de 1 000 « Not’bateau, c’est le Lémure. Un beau bateau est probablement du même tonneau...
D montrés à Hydrur. Quel que soit le vainqueur de la marine impériale. Il mouille un peu au
de cette lutte, Hydrur suit son plan. Toutefois, la Nord, caché dans les tentacules du Kraken. » Ces demeures sont habitées par des familles
présence du PJ oblige le capitaine à faire inter- • La trahison : de gobelins, entassées sur des mezzanines qui, à
venir Krok le Troll tout de suite. Le NM aug- « D’toute façon, j’resterais pas ici si j’étais vous. l’échelle humaine, ressemblent plus à des étagè-
mente de deux points. Dès que l’humain y montre les ducats au capitai- res. Débuter une conversation avec l’un des ha-
ne, on l’tabasse. Krok est prêt à agir. Comme ça, on bitants requiert une Manipulation dont le seuil
aura le trésor et les ducats. Et ouais ! » d’influence est de 5. Déclencher celle-ci aug-
2 : L’auberge Au Gouailleur mente le NM d’un point. Cela fait, chacune des
Hormis ce pirate déserteur et un mal de ven- informations suivantes requiert une confession
Seule la petite taille de l’auberge donne l’illusion tre, il n’y a rien à trouver dans cette auberge. d’un seuil d’influence égal à 2:
que celle-ci est bondée. Quelques marins et débar- Toutefois, un PJ astucieux peut se faufiler jus- • Il y a des pirates partout : à l’affût du moindre
deurs, humains ou gobelins, viennent ici y boire de qu’à une chambre ou en louer une pour obtenir détail, les habitants révèlent qu’un pirate sur-
la mauvaise bière. Un escalier ridiculement petit un point de vue avantageux sur le voisinage. De- veille les allées et venues sur chaque dalle ;
mène à l’étage. Afin d’économiser l’espace, le comp- puis le premier étage de l’auberge, seul le hangar • Il y a des pirates dans l’entrepôt : les ha-
toir est creusé dans la cloison qui sépare la salle bloque les lignes de vue. bitants signalent la présence de Krok et de
commune des cuisines. Vous êtes donc aux pre- Goris dans l’entrepôt (6) ;
mières loges pour profiter de l’odeur de friture. • Les pirates ont une barque : les habitants
3 : Entrepôt (Surveillé/1) apprennent aux PJ qu’une barque est amar-
Un gobelin de l’équipage d’Hydrur est venu se rée au ponton (7).
réfugier ici pour échapper à son tour de garde. Aucune lumière ne filtre de la bâtisse en pierre
Il en a profité pour boire quelques verres et il qui vous fait face. À l’intérieur, des ballots et des
6 : Entrepôt des pirates par le gobelin des pontons. Pour repérer Talgur, tage, mais leur permettra de comprendre les

(Gardé) il faut réussir un test de Guetter/DIS (6).


Les deux plages sont à un niveau légèrement
tenants et les aboutissants de cette aventure,
ce qui est toujours plus plaisant pour les
inférieur à la rue et au ponton. Cet écart corres- joueurs. En outre, si le trésor n’est pas qu’une
Un troll trône au centre de l’entrepôt, faisant pa- pond à une petite taille. simple marchandise, cet interrogatoire peut
raître l’intérieur de la bâtisse bien peu spacieux. permettre aux PJ d’en apprendre plus sur son
Noir, en armure et visiblement pas très content, il origine. De même, les Lames peuvent révéler
ronge son frein sous le regard inquiet de son ca- 9 : Les pieds dans l’eau l’identité de l’acquéreur. Chacune de ces in-

(Surveillées /7 et 8)
marade orque. Le reste de l’entrepôt n’abrite que formations requiert une confession dont le
quelques paillasses, des provisions... et un coffre seuil d’influence vaut 5;
au trésor. • Les pirates ou les Lames s’enfuient avec le
L’eau noir d’encre vous monte jusqu’aux che- trésor : ce scénario s’achève sur un échec si
Hormis Krok et Goris, il n’y pas grand-cho- villes, puis aux mollets pour finalement dépasser un PNJ quitte le plateau de jeu avec le trésor.
se dans cette zone. Goris n’en sortira pas sans votre taille. Elle est plutôt fraîche, mais heureuse- Le fuyard profite de l’obscurité pour s’éclip-
le coffre au trésor, quoi qu’il arrive. Bien qu’ils ment assainie par la marée. ser. Toutefois, le MJ peut préparer pour sa
soient au repos, les deux comparses ont les en- prochaine partie la revanche des PJ. Après
trées de l’entrepôt dans leur ligne de vue. Il est Les cases d’eau qui sont situées à moins de trois une petite enquête et en sollicitant les con-
donc impossible d’entrer par là en restant furtif. cases de la bande de sable sont caractérisées par tacts appropriés, il est possible de retrouver
Le fond de l’entrepôt comporte un étage. C’est une Très petite profondeur. La profondeur des la trace du Lémure ou de l’acquéreur. Il en
là qu’Hydrur avait installé sa « cabine ». Il est deux cases suivantes est Petite. Les cases au-delà va de même si les PJ ont capturé un pirate
donc possible de s’introduire dans l’entrepôt par sont de profondeur Moyenne. Si un personnage ou une Lame. En menant à bien une mani-
le toit, de passer par les quartiers d’Hydrur et de est trop petit pour cette profondeur, il doit effec- pulation (seuil d’influence : 6), il est possible
descendre jusqu’à la salle principale qui abrite tuer un test de Nager/HAR (4). d’obtenir l’emplacement du navire ou du ren-
Krok et Goris. Comme ceux-ci ne surveillent pas dez-vous avec l’acquéreur, selon la faction
l’escalier, il est alors possible de les surprendre. interrogée ;
10 : Bicoque perdue • Les PJ sont neutralisés ou capturés par

(Tranquille)
des PNJ : si le trésor n’a pas encore quitté la
7 : Le ponton (Gardé) place de l’Épinglette, les PNJ se contentent
de rosser les PJ et de déterminer la cause de
Le bois grince légèrement sous le va-et-vient des Impossible de savoir si cette maison sur pilotis leur présence. Si le trésor s’est évanoui dans
vagues. Balayé par les vents, ce ponton s’élance est habitée ou pas. L’échelle qui descend jusqu’au la nuit, les PNJ tiennent leurs prisonniers
dans l’obscurité, si loin que vous n’en voyez pas le niveau d’une barque absente est couverte d’algues. pour responsables et les interrogent pour re-
bout. La cabane et les pilotis grincent sous l’effet de l’hu- monter la piste de ceux qui sont partis avec
midité. Le vent semble s’engouffrer librement dans le butin ;
À défaut d’être véritablement furtif, le gobelin la bicoque. Qui pourrait vivre ici ?
qui veille sur cette zone compte sur le couvert
naturel des ballots pour rester dissimulé. Personne n’habite cette bicoque vermoulue, et
Au bout du ponton le plus long se trouve la tout le monde le sait dans le voisinage. Ainsi, gé-
barque des pirates, amarrée par une simple cor- nérer de la lumière dans cette zone provoque une
de. Elle ne contient que des rames, une lanterne augmentation du NM d’un point pour chaque
et quelques drapeaux de sémaphore. Pourtant, si round où la lumière est visible. En outre, le plan-
un PJ est repéré à moins de trois cases de celle-ci cher vermoulu cède automatiquement si un per-
par un gobelin, ce dernier l’interpelle et le NM sonnage de Grande Taille pénètre cette zone.

Fin de l’aventure
augmente d’un point.

8 : La plage (Spéciale) Cette aventure peut s’achever de plusieurs façons :


• Les PJ s’enfuient : ce scénario s’achève dès
Ici, les pavés et la boue laissent place au sol ori- lors que les PJ quittent le plateau de jeu. S’ils • La milice intervient : chaque personnage
ginel de la ville et au sable. Le ressac vient douce- emmènent le trésor avec eux, cette aventure conservera à sa sortie de prison ce qu’il pos-
ment caresser vos chevilles, et l’odeur de la mer est est un succès, sinon c’est un échec. Le cas sédait au moment de son arrestation. Ainsi,
si forte qu’elle dissimule toutes les autres. échéant, ils doivent décider de ce qu’ils fe- si les PJ sont en possession du coffre au tré-
ront du trésor ; sor au moment où le NM atteint 13, ils ont
Le plateau de jeu comporte deux plages dis- • Les PJ se rendent maîtres de la place de réussi cette aventure : leur prestige de franc
tinctes : celle située près de l’auberge, et celle l’Épinglette : ils ont alors tout loisir pour ligueur leur assurera de conserver le trésor
située près du ponton. La première est Gardée interroger les pirates et les Lames. Cela ne malgré les protestations des gobelins et des
par Talgur, la seconde est simplement Surveillée leur conférera probablement aucun avan- Lames.
Si les PJ sont en possession du trésor à la fin Les protagonistes il mène frénétiquement sa vie de pirate. La
de cette aventure, ils doivent encore décider de plupart des matelots qui se sont mutinés avec
ce qu’ils comptent en faire. S’il s’agit d’une sim- lui sont morts depuis, mais ses pérégrinations
ple marchandise, il faut décider par quel biais Les pirates gobelins (2) lui ont permis de recruter des alliés de valeur,
la revendre. Les PJ se retrouvent confrontés notamment Krok le troll. Aujourd’hui, Hydrur
au même problème qui a conduit Hydrur jus- Avec son visage abîmé par le sel et sa tenue de commence à fatiguer. Il n’est plus aussi jeune
qu’à la place de l’Épinglette. La solution la plus mauvais goût, ce gobelin est sûrement un pirate. Il qu’avant et son instinct lui rappelle plus fort
simple consiste à s’adresser à un contact dispo- chique vulgairement en jetant des coups d’œil in- chaque jour que la plupart des pirates finis-
sant du savoir « Commerce », probablement un quiets vers les chalands. Ceux-ci ne le frôlent pas sent à la potence.
marchand ou un fâcheux, tels Dil-Dan-Alar ou de trop près, sûrement à cause de l’haleine chargée Conseils d’interprétation : La violence vous
Guérald d’Orignac. Quand bien même les PJ ne d’alcool du gobelin. réussit, trop peut-être. Vous aimez donner des
connaîtraient pas ces PNJ en tant que contacts, ordres, mais détestez en recevoir. Vous aimez
il est possible d’obtenir leur concours par une Figurine conseillée : Matelot gobelin donner des coups, mais pas en prendre. Vous
transaction rondement menée. Historique : Les gobelins qui accompagnent vous satisfaites de la peur qu’éprouvent vos en-
Si le trésor renferme une intrigue, les PJ doi- le capitaine Hydrur sont des laissés-pour-comp- nemis, mais vous enragez de la ressentir vous-
vent décider s’ils s’impliquent dans celle-ci ou te de No-Dan-Kar ou des déserteurs de l’armée même. Entre le succès qui vous est monté à la
pas. Préviennent-ils leur régisseur ? la milice ? impériale. Cela fait maintenant plusieurs années tête et la crainte que tout ne s’arrête demain,
Éliminent-ils les témoins ? Il est fort probable qu’ils servent sur le Lémure et ils ont coulé de vous êtes particulièrement nerveux. La plupart
que l’aventure ne fait que commencer. nombreux navires dans le détroit de Larônn. Ils du temps, vous dissimulez cela sous un calme
Indépendamment du trésor, les PJ peuvent se sont recherchés par les autorités impériales et sa- redoutable, mais lorsque vous explosez, vous
consoler avec la somme emportée par les Lames vent qu’ils ne peuvent plus revenir en arrière. De explosez, mille sabords !
pour payer le trésor. Quelle que soit la valeur que même, ils sont mal vus par les autorités cadwëes, Informations : Le capitaine Hydrur
le MJ attribue à celui-ci, les Lames n’ont emporté qui n’ont cependant aucun motif pour les arrê- connaît tous les détails de l’intrigue
que la moitié de cette somme. Le reste aurait été ter. Malgré les brimades et les dangers inhérents de ce scénario, hormis l’identité
versé après la livraison du trésor au commandi- à la vie de pirate, ils sont pour la plupart con- de l’acquéreur.
taire d’Amorys. tents de servir sous les ordres d’Hydrur, même
s’ils craignent leur capitaine et son bosco.
Conseils d’interprétation : Vous êtes petit et
Points d’expérience teigneux. Malgré votre insignifiance physique, vous
OBJECTIF PE vous comportez comme Krok le troll. La plupart du
temps, cela suffit pour intimider votre interlocuteur.
Récupérer le trésor + 500 PE Si ça rate, vous recourez brièvement à la violence la
plus extrême avant d’opter pour la déroute. Krok le troll (4)
Récupérer l’acompte des Lames + 200 PE Informations : Tous les pirates gobelins dis
posent des mêmes informations que leur com- Krok est si grand que sa tête vous cache Yllia. Il
La milice n’est pas intervenue + 200 PE pagnon qui s’est réfugié au Gouailleur. Avec un pue la sueur et l’éructation pimentée. Ses muscles
peu de temps et une carte, ils peuvent indiquer sont noueux, immenses, presque grotesques. Une
Vaincre Krok le troll + 200 PE l’emplacement du Lémure. Ils peuvent aussi y seule de ses cuisses pèse plus lourd qu’un gobelin.
guider les PJ, à la pointe d’une épée. Son armure, marquée d’innombrables combats,
Les gobelins n’ont pas cliquette de façon inquiétante. Et lorsque le troll
Capitaine Hydrur (3)
+ 200 PE
déclenché l’embuscade noir agite son maillet géant, c’est une véritable
tempête qui se déchaîne !
Ce gobelin au regard menaçant est vêtu comme
un officier en parade. Sa veste en cuir est rehaussée Figurine conseillée : Troll noir pirate.
d’épaulettes dorées exagérément propres qui con- Historique : Comme beaucoup de ses congé-
trastent avec l’individu crasseux qu’elles ornent. nères, Krok le troll s’est fait embobiner par un
Empestant l’alcool, tâtant constamment la garde recruteur de l’armée impériale de No-Dan-Kar
de son sabre, ce gobelin a quelque chose dans le (cf. Cry Havoc 11). Il s’est battu sur tous les fronts
regard de vicieux et d’inquiétant. de l’Empire, comprenant rarement les tenants et
les aboutissants des terribles batailles auxquelles
Figurine conseillée : Le capitaine Krill il participait. Finalement, toute son unité fut dé-
Historique : Le capitaine Hydrur a servi bien cimée, et Krok erra longtemps dans les plaines
des années sous la bannière de la marine impé- d’Avagddu, déserteur malgré lui. C’est là qu’il se
riale de No-Dan-Kar. Fatigué de livrer bataille fit embobiner pour la seconde fois, et se retrou-
pour le profit d’autres que lui, il a organisé la va bosco sur le Lémure. Il doit désormais assurer
mutinerie de son équipage pour fuir à bord de l’ordre dans les rangs et veiller à la sécurité du
son navire de guerre, rebaptisé Lémure. Depuis, trésor.
Conseils d’interprétation : Vous tuez des Amorys, émissaire Talgur, garde du corps (3)
gens depuis si longtemps que cela ne vous pose professionnel (4)
plus aucun problème. Chez vous, l’usage de la Au premier coup d’œil, vous avez du mal à iden-
force est une seconde nature. Tant et si bien tifier l’individu. Grand, en armure, ses épaules
que, finalement, vous cachez cette terrible fu- Élégant et distingué, cet homme d’âge mûr sont surmontées d’un canon, lui-même chevauché
reur sous une apparence presque débonnaire. n’est pas à sa place sur les quais du Kraken. Ses par un gobelin. Le tout cliquette et grince comme
De même, à force de revenir entier d’horribles cheveux grisonnants impeccablement coiffés et s’il s’agissait d’une machine de guerre plus que
défaites, vous ne craignez plus vos adversaires, sa mine sévère évoquent plus un Pair mécontent d’un être de chair et de sang. Pourtant, c’est bien
rechignant aux plus élémentaires précautions. qu’un rabatteur énervé. Et c’est nonchalamment un ogre, un ogre boutefeu, à l’haleine chargée de
Vous vous êtes cependant pris d’affection pour qu’il a les mains posées sur sa rapière et son pisto- poudre !
les gobelins du Lémure et vous veillez sur eux let, comme si de rien n’était.
comme un grand frère protecteur et brutal. Figurine conseillée : Ogre boutefeu
Informations : Krok connaît le reste de Figurine conseillée : Faucheur d’Alahan Historique : Talgur s’est toujours battu. Dans
l’équipage et sait que le capitaine prépare un sale Historique : Amorys appartient à une famille la rue lorsqu’il était petit. Dans la milice lorsqu’il
coup. Il sait aussi qu’en cas de problème, Goris noble dépourvue de fief. Tout jeune, il reçoit une fut en âge d’y servir. Il prit goût à la guerre et à la
prendra la poudre d’escampette et le coffre au éducation de lettré et de gentilhomme. Décidé confrontation physique. Il voulait toujours plus.
trésor. Il n’a pas très bien compris le reste. à ne pas souffrir du même destin médiocre que Plus de destruction, plus de puissance de feu.
ses ancêtres, il décide plus tard de faire commer- Alors il s’engagea dans le corps des Boutefeux.
ce de ses talents de négociateur et devient mem- Désormais doté d’une capacité de destruction à
Goris, l’orque au trésor (2) bre de la guilde des Lames. Depuis le début de sa sa mesure, il apprit à se contrôler et à se maîtri-
carrière, il a ajouté une nouvelle corde à son arc ser. Puis, lorsqu’il rencontra Amorys, il comprit
L’orque qui vous fait face expose une muscula- : la magie. En effet, en entrepreneur avisé, Amo- que son métier était celui d’un homme éduqué,
ture impressionnante, même pour un orque. Les rys ne perd jamais une occasion de diversifier raisonnable et professionnel. C’était un nouveau
quelques bijoux qu’il porte soulignent le tracé de son activité. Pourtant, il sait bien qu’il ne peut défi que Talgur se sentait prêt à relever !
ses muscles au volume décuplé par l’effort. L’orque faire face à toutes les situations. C’est pour cela Conseils d’interprétation : Vous êtes ti-
porte en effet un coffre au trésor, comme une mère qu’il fait régulièrement équipe avec Talgur. raillé entre votre nature profonde et votre sens
porterait son bébé. Le front bas et la mâchoire en Conseils d’interprétation : Vous êtes un pro- du professionnalisme. La première vous incite à
avant, il semble prêt à en découdre avec quicon- fessionnel. Qu’il s’agisse de négocier, de manipu- faire feu à la première occasion, le second à vous
que toucherait à son coffre. ler, de tromper ou de tuer, il ne s’agit que d’un comporter avec circonspection. Ce soir, vous sa-
travail comme un autre. Lorsque vous rentre- vez qu’Amorys peut être blessé par vos propres
Figurine conseillée : Brute orque ou con- rez chez vous, vous oublierez tout cela, comme boulets si vous ne prenez garde, aussi avez-vous
voyeur orque d’autres oublient leur patron tyrannique ou leur décidé de faire preuve de sang-froid. Cependant,
Historique : Goris était simple portefaix sur apprenti incapable. Vous agissez donc toujours si Amorys venait à être grièvement blessé, nul
un navire marchand gobelin. Lorsque celui-ci avec un certain détachement. La seule émotion ne peut dire si cela ne réveillerait pas l’ogre qui
fut coulé par le Lémure, le capitaine Hydrur que vous vous permettez, c’est l’amitié qui vous sommeille en vous.
offrit un choix à l’orque : la planche à requins lie presque malgré vous à Talgur. Informations : Talgur dispose des mêmes in-
ou s’enrôler dans l’équipage pirate. Préférant la Informations : Amorys connaît tous les dé- formations qu’Amorys.
servitude à la mort, Goris devint pirate. Avec le tails de l’intrigue, à l’exception de la félonie
temps, il s’habitua à cette nouvelle vie, mettant d’Hydrur. En revanche, il connaît l’identité de
sa taille et sa puissance au service d’Hydrur. Cet- l’acquéreur. Servant Boutefeu
te bonne volonté ainsi que ses qualités physiques
firent de Goris un pirate à part entière, désor- Le gobelin qui a la charge du canon Boutefeu
mais respecté par ses frères d’armes. est un servant Boutefeu. Il obéit aux règles des
Conseils d’interprétation : Vous n’êtes pas suivants détaillées à la page 254 du Manuel des
un mauvais bougre, vous avez juste les mauvais joueurs. Sa fonction consiste à recharger le ca-
amis. Lorsque vous faites du mal aux autres, non Boutefeu. Tant que le servant Boutefeu est
c’est parce que vous vous êtes laissé entraîner opérationnel, l’ogre peut tirer comme si le canon
par les gobelins. Après tout, il faut bien survi- était toujours chargé. En revanche, si le servant
vre, et personne ne vous a jamais fait de cadeau. est neutralisé, le canon ne peut plus être rechar-
Cela dit, vous ne recourez à la violence physique gé ; il est hors de portée de l’ogre.
qu’après avoir averti le futur malheureux. Bien Étant solidement attaché au dos de celui-ci,
souvent, cela suffit. le servant boutefeu n’a pas besoin de se
Informations : Goris dispose des mêmes in- déplacer pour rester sur la même
formations que ses camarades gobelins. case que l’ogre. En contrepar-
tie, il ne peut pas quitter
son compagnon.
Les pirates gobelins

GBBC 01/07
Espèce : Gobelin Caractéristiques : Savoirs
Culture : Rat • HAR 2 • Contrée (No-Dan-Kar) 2
Métiers : Loup de mer 2 • ADR 2 • Contrée (Détroit de Larônn) 2
Potentiel : 2 • ELE 2 • Culture (Rat) 2
Attitude dominante : Hargne • OPP 5 (DEF 6) • Langue (Cadwë) 2
Taille : Petite (2) • SUB 3 • Langue (Gobelin) 2
Puissance : 2 • DIS 2 (MAI 3)
Mouvement : 4 Talents : Contact(s)
I: • Embobiner/OPP 2 • Dil-Dan-Alar 1
BL : • Esquiver/OPP 2
BG : • Forcer/HAR 1 Équipement : Bicorne, Bouteille de rhum,
BC : • Fouiller/DIS 2 Couteau, Vêtements usés, 25 D, Longue-vue
INC : • Grimper/ADR 2
Signe(s) particulier(s) : Vivacité • Intimider/HAR 1
Don(s) : Instinct de survie • Lutter/OPP 1
• Nager/HAR 2
• Voguer/ADR 2

GBBC 01/01
Capitaine Hydrur
Espèce : Gobelin Caractéristiques : • Trancher/HAR 1
Culture : Rat • HAR 2 • Voguer/ADR 2
Métiers : Loup de mer 2/Officier 1 • ADR 2
Potentiel : 3 • ELE 2 Savoirs
Attitude dominante : Hargne • OPP 5 (DEF 6) • Contrée (No-Dan-Kar) 2
Taille : Petite (2) • SUB 3 • Contrée (Détroit de Larônn) 2
Puissance : 2 • DIS 2 (MAI 3) • Culture (Rat) 2
Mouvement : 4 • Langue (Cadwë) 2
I: Talents : • Langue (Gobelin) 2
BL : • Commander/DIS 1 • Stratégie 1
BG : • Embobiner/OPP 2
BC : • Esquiver/OPP 2 Contact(s)
INC : • Forcer/HAR 1 • Frol 2
Signe(s) particulier(s) : Vivacité • Fouiller/DIS 2 • Dil-Dan-Alar 1
Don(s) : Instinct de survie • Grimper/ADR 2 Équipement : Sabre, Couteau, Armure de
• Intimider/HAR 2 cuir, Bicorne, Bourse, Bouteille de rhum, Sac
• Lutter/OPP 1 à dos, Uniforme de la marine impériale, Vête-
• Nager/HAR 2 ments usés, Longue-vue, 100 D

Krok le troll GBCR 02


Espèce : Troll • ELE 2 Savoirs
Culture : Rat • OPP 3 (DEF 4) • Contrée (No-Dan-Kar) 2
Métiers : Bandit2/Soldat2 • SUB 3 • Contrée (Détroit de Larônn) 2
Potentiel : 4 • DIS 2 (MAI 3) • Culture (Rat) 2
Attitude dominante : Hargne Talents : • Faction (Nochers) 2
Taille : Grande (4) • Charger/HAR 1 • Langue (Troll) 2
Puissance : 4 • Cogner/HAR 4 • Langue (Gobelin) 2
Mouvement : 5 • Crapahuter/ADR 2
I: • Embobiner/OPP 2 Contact(s)
BL : • Endurer/HAR 2 • Dil-Dan-Alar 1
BG : • Esquiver/OPP 2
BC : • Fouiller/DIS 2 Équipement : Maillet géant, Masse d’armes
INC : • Guetter/DIS 1 (x2), Armure de plaques, Bouclier, Bourse
Signe(s) particulier(s) : Régénération/2, • Intimider/HAR 2 (x2), Cantine, Fourbi, Sac à dos (x2), Vête-
Enchaînement/2 • Lutter/OPP 1 ments usés, 15 D
Don(s) : • Parer/ELE 4
Caractéristiques : • Se cacher/OPP 1
• HAR 4 (PEUR 5)
• ADR 2
Goris, l’orque au trésor

ORAV 01
Espèce : Orque Caractéristiques : Savoirs
Culture : Rat • HAR 2 • Contrée (No-Dan-Kar) 2
Métiers : Gros bras 2 • ADR 4 • Culture (Rat) 2
Potentiel : 2 • ELE 2 • Fief (Kraken) 2
Attitude dominante : Hargne • OPP 3 (DEF 4) • Langue (Troll) 2
Taille : Moyenne (3) • SUB 3 • Langue (Gobelin) 2
Puissance : 4 • DIS 2 (MAI 3)
Mouvement : 4 Talents : Contact(s)
I: • Cogner/HAR 1 • Dil-Dan-Alar 1
BL : • Désarmer/SUB 2
BG : • Embobiner/OPP 2 Équipement : Bourse, Cadenas, Chaînes,
BC : • Esquiver/OPP 4 Coffre, Lanières de cuir (x5), Malle, Torque,
INC : • Forcer/HAR 1 Trophées, Vêtements usés, 25 D
Signe(s) particulier(s) : Instinct de survie, • Fouiller/DIS 2
Dur à cuire • Intimider/HAR 1
Don(s) : • Lutter/OPP 2

Amorys

LISP 05/02
Espèce : Humain • OPP 2 (DEF 3) Savoirs
Culture : Ville haute • SUB 5 • Contrée (Cadwallon) 2
Métiers : Spadassin 2/Emissaire • DIS 3 (MAI 4) • Culture (Ville haute) 2
2/Guerrier-mage 1 Talents : • Faction (Lames) 1
Potentiel : 4 • Analyser/DIS 3 • Fief (Drakaër) 2
Attitude dominante : Adresse • Argumenter/SUB 1 • Fief (Ogrokh) 2
Taille : Moyenne (3) • Désarmer/SUB 1 • Langue (Cadwë) 2
Puissance : 3 • Embobiner/OPP 1 • Protocoles (Pirates) 2
Mouvement : 4 • Feindre/ADR 2
I: • Identifier/SUB 4 Contact(s)
BL : • Incanter (EAU)/SUB 1 • Dame Carole 2
BG : • Négocier/SUB 2 • Elléole d’Ysme 1
BC : • Parer/ELE 2 • Sans nom 1
INC : • Provoquer/SUB 2
Signe(s) particulier(s) : Bretteur, • Se fendre (Perforantes)/ELE 3 Équipement : Rapière de qualité supérieure,
Désengagement • Séduire/ELE 1 Pistolet (20), Atours (x2), Bourse (x3), Ecrin à
Don(s) : Autorité • Tirer/ADR 1 gemmes, Gemme immortelle d’Eau, Néces-
Caractéristiques : • Transpercer/ADR 2 saire de calligraphie, Nécessaire à maquillage,
• HAR 2 Vêtements usés, 160 D
• ADR 2 Sortilèges : (Primagie) Aura.
• ELE 3

Talgur CD 16
Espèce : Ogre Caractéristiques : Savoirs
Culture : Ville basse • HAR 2 (PEUR 3) • Contrée (Cadwallon) 2
Métiers : Soldat1/Tireur 2 • ADR 5 • Culture (Ville basse) 2
Potentiel : 3 • ELE 2 • Faction (Lames) 3
Attitude dominante : Adresse • OPP 3 (DEF 4) • Fief (Ogrokh) 2
Taille : Grande (4) • SUB 2 • Langue (Cadwë) 2
Puissance : 5 • DIS 2 (MAI 3)
Mouvement : 5 Talents : Contact(s)
I: • Cogner/HAR 2 • Dame Carole 2
BL : • Défendre/DIS 2
BG : • Endurer/HAR 1 Équipement : Cuirasse, Bouclier, Canon
BC : • Guetter/DIS 4 boutefeu, Masse d’armes, Sabre de qualité
INC : • Identifier/SUB 1 supérieure, Bourse (x2), Cantine, Sace à dos,
Signe(s) particulier(s) : Harcèlement, • Magouiller/OPP 2 Uniforme, Vêtements usés, 50 D
Inébranlable • Parer/ELE 1
Don(s) : Brute épaisse • Riposter/ELE 1
• Se cacher/OPP 1
• Tirer/ADR 2
• Trancher/HAR 1