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Un univers pour Minimig

Au Pays des
Contes
NC01v1.01 Une création de l'atelier Rêves de Menhir
http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
2 MINIMIG - Au Pays des Contes

PRESENTATION
Si vous êtes en train de lire ceci, il est probable que vous
soyez un joueur de jeu de rôle qui souhaite initier des enfants
(peut-être les vôtres et leurs amis ?) au plaisir de ce type de jeu
Que faut-
faut - il pour jouer ?
et que vous en connaissez déjà les principes. Si ce n'est pas le Trois dés MiniMig. Pour fabriquer un dé MiniMig, il vous faut un
cas et que vous avez récupéré ce document un peu par hasard dé classique (à 6 faces) blanc et deux feutres indélébiles, un
(sur notre site ou ailleurs) en vous disant que ça pouvait être un noir et un rouge (ou des gommettes autocollantes si vous ne
truc sympa pour partager un bon moment avec vos enfants, nous souhaitez pas abîmer vos précieux dés). Colorez en noir la face
vous conseillons, avant de commencer, la lecture du chapitre 6 et en rouge les faces 4 et 5.
Qu'est-ce que le jeu de rôle ou, mieux, du livret de même titre
Une dizaine de pions: pions de dames, de go, jetons de belotte,
disponible en téléchargement sur notre site (voir notre adresse
coquillages, petits cailloux, peu importe. Evitez tout de même
sur la couverture), pour vous familiariser avec les principes et le
d'utiliser des éléments comestibles, ils ont tendance à dispa-
vocabulaire de ce type de jeu. Vous pourrez ensuite passer à
raitre comme par magie.
des éléments plus concrets avec la lecture de deux autres do-
cuments : Premiers pas dans le jeu de rôle et Aide au meneur Des feuilles, un crayon par joueur, une gomme, éventuellement
de jeu débutant. Si vous avez des difficultés ou que vous sou- des crayons de couleur, feutres ou pastels.
haitez des précisions, n'hésitez pas à nous poser des questions Quelques figurines peuvent être utiles pour matérialiser la posi-
par e-mail. tion des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les
Les premiers jeux de rôle sont arrivés en France vers la fin des plans sur une feuille de papier au fil de la progression. Ca per-
années 70, ce qui signifie que dans la population de joueurs (ou met de plus de renforcer le caractère ludique.
anciens joueurs), il y a maintenant une bonne proportion de pa- Le livret comprend tout ce qu'il faut d'autre pour une première
rents (grands-parents ?) qui souhaitent peut-être faire découvrir à partie : des règles, des personnages prêts-à-jouer, un scénario et
leurs bambins ce fabuleux loisir. Ces derniers ont certainement des idées pour écrire vos propres scénarios.
souvent tourné autour des tables de jeu en posant des regards
étonnés sur les dés multicolores qui y roulaient, sur les figurines Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la
ressemblant un peu aux leurs et sur les exclamations et rires trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. Pour
que cette activité générait. ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du
jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre élément du
Les faire participer à cette activité est d'autant plus intéressant scénario à l'avance.
que les enfants sont des rôlistes naturels. Ils n'ont pas de diffi-
culté, à partie de 4 ou 5 ans, à jouer à "faire comme si...". Mal-
heureusement, la plupart des jeux de rôle existants ne sont pas
adaptés à ces âges, de part la complexité de leurs règles et la
"maturité" de leurs cadres de jeu. Très peu de titres sont adaptés
et encore moins ont une vie éditoriale assez longue pour assurer
une disponibilité et une large diffusion.
C'est pour palier ce manque et offrir aussi ce plaisir aux plus
jeunes, que nous avons créé MiniMig qui, par sa gratuité, garan-
tit une accessibilité et une durée de disponibilité que peu de
jeux commerciaux peuvent se permettre.

La gamme MINIMIG
MiniMig est une série de jeux de rôle adaptés aux plus jeunes
joueurs (à partir de 5-6 ans). C'est une sous-gamme de Mirage Licence
(une gamme d'aide à la découverte du jeu de rôle).
Ses règles sont très différentes de celles des livrets de la MiniMig est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence
gamme principale. Elles sont conçues pour lever un maximum Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse http://reves-
d'écueils à l'accès des plus jeunes. Pour y jouer, il n'est pas né- de-menhir.vacau.com ). En résumé :
cessaire de savoir calculer, juste de savoir compter jusqu'à 3. Le Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs
fait qu'il soit adapté aux plus jeunes nécessite tout de même un et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le
adulte pour faire office de meneur de jeu, expliquer les con- distribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant
cepts, gérer les points techniques et conduire le scénario. que cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'uti-
Le cadre de jeu des différents livrets aussi est adapté. Si la vio- liser pour y jouer.
lence n'en est pas totalement exclue (tout comme elle est pré- Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en
sente dans certains jeux d'enfants), elle est grandement minimi- faire un usage commercial, le transmettre sous format électro-
sée comparée à la plupart des autres jeux de rôle. nique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout
autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustrations,
pour vos propres œuvres..
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Les choix des joueurs, les capacités des personnages et le ha-
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? sard des dés peuvent donc conduire la partie vers des situations
imprévues et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ
improviser avec une bonne dose d'imagination.
Une partie de jeu de rôle consiste à raconter une histoire en
commun. Chaque joueur prend en charge un personnage de l'his- Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de
toire et indique, au fil de l'aventure, ce qu'il fait (ou essaye de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres.
faire), quels sont ses choix, ce qu'il dit, ce qu'il ressent. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour sur-
passer les épreuves qui se présentent à leurs personnages et at-
Les cinq personnes du dessin ci-dessous sont en train de faire teindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni per-
une partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une dants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à
fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Il a en charge jouer.
tout ce qui ne concerne pas les personnages incarnés par les
autres joueurs, ce qui comprend tous les autres personnages de
l'histoire, l'environnement, l'intrigue et les règles de jeu. Mini-Glossaire
La partie est basée sur un scénario écrit qui présente les Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul
grandes lignes de la trame et le but implicite de la partie. Mais à en connaître le scénario au début.
cela ne veut pas dire que le déroulement de l'aventure est tota-
Joueur : participant autre que le meneur de jeu, même si celui-ci
lement décidé à l'avance. Ce sont aussi les joueurs qui pourront
est aussi un joueur d'une certaine façon.
la faire évoluer, en fonction de leurs décisions. En dialoguant
avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'his- Personnage-Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par
toire par l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités un joueur autre que le meneur de jeu.
et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnage incarné par le meneur
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des de jeu.
joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est pos- Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
sible et ce qui ne l'est pas pour les personnages. Elles permet- nage présentant ses particularités.
tent de conserver à la partie une certaine cohérence. Par l'usage
de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie dans
conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu laquelle les personnages évoluent.
de société.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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Le rôle du meneur de jeu


Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indis-
Le pays des contes
pensable: il gère la partie, met en scène les personnages non
joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les Ce livret se situe dans un univers composite, mélange de tous
personnages des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a éla- ces contes où des personnes de notre réalité franchissent un
borée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, "seuil" pour se retrouver... ailleurs, comme Alice passant de
comme celui qui clôture ce livret). l'autre côté du miroir, dans un univers fabuleux, aussi fascinant
que terrifiant, peuplé de créatures fantastiques que l'on ne ren-
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des
contre que dans les contes de fée traditionnels et autres romans
autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne
d'aventure à lire le soir aux enfants.
soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour
les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagi- C'est un lieu d'évasion où l'on peut "devenir un autre" pour vivre
nation par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec de grandes aventures imaginaires en incarnant tous les person-
les autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. nages que l'on peut imaginer.

Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : Ce monde est un mélange de légendes de toutes époques, de
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... mythologies de diverses régions ou de références à des contes
- parler ou agir à la place d'un PNJ plus modernes.
- gérer des points de règles Références contes, films, BD, dessins animés : D'une manière
- estimer la difficulté et choisir les Attributs lors des tests. générale, tout les contes et légendes entrainant dans des lieux
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop imaginaires et fantastiques mais plus particulièrement : L'histoire
difficile et garde de l'intérêt. sans fin, Alice au pays des merveilles, Au delà du miroir, La tri-
logie monde de Narnya, Peter Pan, Le sourire du dragon, Le ma-
gicien d'Oz, Gawayn, la série du Disque Monde, Mia et moi.
Références Jeux de rôle : Contes ensorcelés (P'tites Sorcières),
First Fable, Le Magicien d'Oz, Marmots, Contes de fées.
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LES PERSONNAGES
Une partie de jeu de rôle consiste à faire vivre aux joueurs une aventure dans laquelle chacun (à l'exception du meneur de jeu) va inter-
préter un personnage. Voyons comment sont définis ces personnages.

Les Caractéristiques Chacun son personnage


Chaque personnage est définit, entre autre, par ses caractéris- Chaque joueur doit déterminer quel personnage il va interpréter
tiques. Il s'agit d'adjectifs, noms, verbes ou expressions présen- au cours de la partie. Pour cela, il y a deux solutions :
tant ses forces et ses faiblesses.  Sélectionner un personnage parmi ceux déjà créés
Elles indiquent ce que le personnage sait faire mieux que les  Créer son propre personnage
autres, ce qu'il connait plus que les autres, ses talents spéciaux,
Pour vos premières parties, la première méthode est conseillée.
ses compétences, ses particularités physiques ou mentales. A
Cette méthode a aussi l'avantage de pouvoir commencer plus
l'inverse, il peut aussi s'agir de domaines dans lesquels il est
rapidement la partie et de s'engager dans le jeu.
particulièrement incompétent, diminué ou vulnérable.
Lorsque les joueurs auront bien compris les principes de jeu, ils
Ces caractéristiques ne doivent être ni trop précises ni désigner
pourront créer leur propre personnage.
un domaine trop vaste. Par exemple "Combat" ou "Connais-
sances" sont trop vague; il faut préciser la forme de combat
(boxe, épée, tir à l'arc, etc.) ou quel domaine de connaissances
(chimie, botanique, littérature, etc.) maîtrisées par le personnage.
Les caractéristiques choisies doivent aussi être potentiellement
utiles au cours de l'aventure, même s'il peut arriver qu'au cours
de la partie le joueur ne les utilise pas toutes.
Il n'y a pas de liste limitative des caractéristiques pouvant dési-
gner un personnage. Pour comprendre ce que représente une ca-
ractéristique, le mieux est de consulter les personnages déjà
créés présentés dans ce livret.
Vite un exemple : Quelques exemples de caractéristiques : Sélectionner un per
pe r sonnage
force, courir, étourdi, convaincre, lent, beauté, vigilant,
Après la description des règles de jeu, sont présentés plusieurs
grimper, maladroit, épée, volonté, bagarre, peureux, tapis personnages que les joueurs peuvent interpréter pour vivre
volant, inventions, gourmandise etc. l'aventure du scénario qui suit. Chaque joueur doit en choisir un
et un seul, de préférence différent de celui des autres. Il doit
comprendre ce qu'il représente. S'il ne sait pas encore lire, le
meneur de jeu doit lui expliquer quels sont les Avantages et les
Faiblesses de ce personnage.

Créer un per
pe r sonnage
Les joueurs peuvent aussi choisir de créer leur propre person-
nage. Il est préférable de ne le faire qu'après avoir joué partie
pour comprendre ce que cela représente. Cependant, les règles
de création sont si simples qu'avec les conseils d'un meneur de
jeu expérimenté, il est possible à un joueur de le faire dès la
première partie.
Le joueur doit commencer par imaginer son personnage et le
décrire dans les grands traits. Son nom, son physique, ce qu'il
sait bien faire, ses défauts, son caractère, éventuellement des
faits marquants de son passé, ses relations avec les autres, bref,
Ces caractéristiques sont divisées en deux catégories : les tout ce qui lui semble nécessaire pour le décrire.
Avantages et les Faiblesses. Ensuite, le joueur et le meneur de jeu vont tirer de cette des-
Pour tous les domaines où le personnage n'a ni Avantage ni Fai- cription ses caractéristiques. Le personnage doit avoir trois
blesse, il est considéré de niveau moyen. Avantages et une Faiblesse.
Le meneur de jeu ne doit pas trop se formalisé de cette liste. Il n'y a pas de liste formelle des Avantages et Faiblesses utili-
Une partie de jeu de rôle ayant la particularité de n'avoir ni ga- sables. Il s'agit de caractéristiques dont le personnage pourraient
gnants ni perdants (nous reviendrons plusieurs fois là-dessus), il avoir besoin (ou qui pourraient le gêner) au cours de l'aventure. Il
permet avec les règles des libertés inhabituelles. Donc, si une ne faut pas qu'elles soient trop restrictives (aucune chance de
caractéristique ne se trouve pas dans la description du person- les utiliser) ni trop étendues (utilisation trop fréquente). Vous
nage mais s'il est logique que, par sa nature, le personnage en pouvez vous inspirer de celles des personnages proposés.
dispose, n'hésitez pas à la considérer comme implicite.
6 MINIMIG - Au Pays des Contes
Si un joueur s'intéresse à un personnage mais n'apprécie pas
Vite un exemple :
l'une de ses caractéristiques, rien n'interdit de la remplacer. Le
Cédric va interpréter le personnage de meneur de jeu doit simplement veiller à ce que cette nouvelle
Atapi, un jeune indien qui caractéristique soit compatible avec le concept du personnage
et ait un impact sur l'aventure à peu près équivalent à l'an-
aime la nature et la con-
cienne.
naît bien. Atapi est très
rusé. Par contre, il n'est pas très prudent Vite un exemple :
ce qui l'entraîne souvent dans les en- La joueuse qui souhaite interpréter une robot-girl trouve
nuis. Il passe ses journées à courir que la caractéristique "Radar" ne correspond pas trop à
les bois, ce qui en fait un garçon l'idée qu'elle se fait de son personnage. Elle peut très bien
très athlétique. la remplacer par "Bondir" ou "Politesse".
Les caractéristiques d'Atapi se- De même, deux joueurs peuvent porter le choix sur le même
ront donc : personnage à incarner. C'est tout à fait possible mais il est con-
seillé alors de les personnaliser pour rendre chacun unique.
 Avantages : ruse, connaît bien la Vite un exemple :
nature, grimper.
Deux joueurs souhaitent interpréter un chevalier. L'un
 Faiblesse : imprudent. des deux imagine son personnage plus proche d'un prince
Pour toutes les actions où ces caractéristiques n'intervien- charmant que d'un guerrier. Il change donc l'Avantage
nent pas, il sera moyen. Par exemple, pour une action de- "Armure" en "Séduisant" et la Faiblesse "Code de chevale-
mandant de la force, son niveau sera moyen. rie" en "Peu doué pour la vie en pleine nature".
Il peut y avoir des Avantages ou des Faiblesses qui sont propres Maintenant, les joueurs ont des personnages très différents
à l'univers dans lequel se déroule le scénario et impensable qui, chacun, apporte sa spécificité à l'équipe.
dans d'autres, comme, par exemple, savoir voler, avoir un cheval
ou utiliser la magie.
Vite un exemple :
Au Pays des Contes, il n'est pas impensable de créer un
Equilibrer l'équipe
personnage qui dispose Que les personnages soient créés par les joueurs ou choisis
comme Avantage de la parmi ceux proposés, le meneur de jeu doit veiller à ce qu'ils
capacité de voler. Par constituent une équipe équilibrée, possédant une bonne diversité
contre, ce serait incohé- de talents pour pouvoir faire à une grande variété de situations,
rent dans un univers se chacun apportant, par ses spécificités, des solutions originales.

situant dans un cadre Il peut être tentant pour les joueurs (surtout les garçons) de
choisir des personnages musclés, adaptés aux affrontements. De
historique comme celui
tels personnages ne sauront pas trouver des indices, soigner les
du roman Les Trois autres, observer discrètement, se renseigner, etc. Pour avoir plus
Mousquetaires. de chances de mener à bien la mission d'un scénario, il est né-
cessaire d'avoir une équipe polyvalente.

Fiche de personnage
Personnaliser un person
perso n nage
Cette méthode est intermédiaire entre les deux précédentes et Sur une feuille, le joueur inscrit au crayon à papier (car il peut
profite des avantages de chacune. Il s'agit de choisir un person- avoir à gommer) les caractéristiques de son personnage. Il ins-
nage proposé dans ce livret et de le personnaliser en modifiant crit aussi sa description. Pour les joueurs ne sachant pas encore
quelques éléments pour qu'il corresponde mieux à ce que le écrire, c'est bien sûr le meneur de jeu qui gèrera cet aspect.
joueur souhaite interpréter. Si un joueur a choisi l'un des personnages présentés dans ce li-
Par exemple, certains personnages sont féminins, d'autres mas- vret, cela ne l'empêche pas éventuellement de compléter la des-
culins. Il ne faut pas trop s'en formaliser. Il est possible de cription en ajoutant des éléments personnels, tant que cela n'est
changer cela si le joueur le souhaite. pas en contradiction avec ses Avantages et ses Faiblesses.

Vite un exemple :
Si une fille, fan de Betty Bot, souhaite jouer une fille robot
en prenant modèle sur le Robur de ce livret, laissez-la
faire.
De même, un garçon peut, s'il le souhaite, jouer une ver-
sion masculine de la Fée espiègle ou de l'Héroïne grecque.
MINIMIG - Au Pays des Contes 7

REGLES DU JEU
Une partie de jeu de rôle consiste à se mettre ensemble pour raconter une histoire commune. En théorie, il n'est donc pas nécessaire
d'utiliser des règles (d'ailleurs, certains joueurs s'en passent pour le pratiquer). L'usage de règles à l'avantage d'apporter à la partie un
suspens que le meneur de jeu lui-même n'est pas en mesure de contrôler. Tout comme, dans d'autres jeux, on mélange les cartes avant
de distribuer, elles apportent un élément de chaos qui participe à la créativité.
Le meneur de jeu est cependant invité à ne pas en abuser, surtout lorsqu'autour de la table fusent de bonnes idées et que tout le monde
s'amuse bien.

Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires
mais fondamentales :
 Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
 Toute action absurde ou irréalisable échoue.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé, le
bon sens du meneur de jeu remplaçant avantageusement l'usage
de règles.
Lorsqu'un joueur propose que son personnage tente une action
dont le résultat est incertain et sur laquelle le meneur de jeu
veut faire peser un certain suspens, la réussite ou l'échec peut
être déterminé par un Test. Le joueur lance le nombre de dés déterminé. Pour que l'action
soit réussie, il faut qu'au moins un dé soit de la couleur corres-
pondant à la difficulté.

Résolution des Tests Vite un exemple : Dans la forêt, Atapi remarque de


grandes traces. Qu'est-ce que c'est ?
Atapi a comme Avantage sa connaissance de la nature et
Test de base sa Faiblesse (Imprudent) ne s'applique pas ici. Cédric, son
joueur, lancera donc 3 dés. Les traces sont grosses et
Le meneur de jeu vérifie si le personnage qui tente l'action a
des Avantages ou des Faiblesses pouvant s'appliquer à la situa-
fraîches. Il est donc facile de les identifier. Cédric doit faire
tion. au moins un blanc avec les 3 dés.
 S'il a plus d'Avantages : le joueur lance 3 dés Cédric lance les dés : blanc, blanc, noir. C'est réussit. Atapi
 S'il en a autant : le joueur lance 2 dés reconnaît les traces d'un gros ours brun.
 S'il a plus de Faiblesses : le joueur lance 1 dé
Le meneur de jeu peut considérer que si plus d'un dé est de la
Le meneur de jeu détermine ensuite la couleur correspondant à bonne couleur, l'action est exceptionnellement bien réussie, c'est
la difficulté de l'action. un coup d'éclat, qui apporte au personnage du prestige ou un ré-
 Facile = Blanc sultat encore meilleur qu'espéré.
 Moyen = Rouge Vite un exemple : Cédric a fait 2 blancs alors qu'un seul
 Difficile = Noir suffisait pour réussir. Atapi identifie que c'est un gros
ours qui est passé là il n'y a que quelques minutes et
qu'il se dirigeait vers le village.
Il faut aller prévenir la tribu !

Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des
tests. Pour cela, il doit prendre en compte l'ensemble des fac-
teurs qui entrent en jeu comme le vent, un sol glissant, l'obscuri-
té, le froid, le bruit, la chaleur, la foule, une charge encombrante,
l'outillage nécessaire, etc.
Le niveau de difficulté ne doit pas tenir compte des Avantages
et des Faiblesse du personnage. Le nombre de dés tient déjà
compte de ce facteur.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
8 MINIMIG - Au Pays des Contes

Collaboration
Si un Avantage permet à un personnage de réaliser sans effort
une action qui, pour d'autres, est difficiles, celui-ci peut tout de
même aider ses compagnons pour leur faciliter la tâche si le
joueur prend la peine d'y penser.

Test en opposition Vite un exemple : Atapi peut se nourrir en pleine nature


mais ce n'est pas le cas de ses compagnons qui n'ont pas
Lorsque le personnage d'un joueur effectue une actions opposée le même Avantage. Leur survie est donc plus aléatoire
à celle d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course, marchandage, (test Difficile).
etc.), le meneur de jeu compte tout Avantages utilisable par le
PNJ comme une Faiblesse pour le personnage et, réciproquement, Le joueur d'Atapi peut décider que celui-ci donne des indi-
toute Faiblesse du PNJ applicable à la situation comme un Avan- cations pour les aider à trouver de quoi manger, les en-
tage pour le personnage. droits où il faut chercher. La difficulté de leur Test dimi-
Il fait ensuite le bilan pour savoir s'il y a plus de Faiblesses ou nuera donc d'un niveau (Test Moyen).
d'Avantages et détermine le nombre de dés à lancer selon la
règle de base. Le joueur lance les dés pour déterminer si c'est Ce joueur pourrait aussi imaginer que c'est Atapi qui re-
lui ou son adversaire qui l'emporte. cherche de la nourriture pour tout le groupe, ce qui est
Dans le cas d'une opposition entre personnages de joueurs, c'est moins facile que se substituer soi-même. Le joueur devra
celui qui déclenche l'opposition qui lance les dés. faire un test pour savoir si le petit indien y parvient.
La couleur de la difficulté est déterminée en fonction des cir-
constances extérieures.
 Si les conditions extérieures sont très favorables au per-
sonnage, la difficulté est blanche
Pions de Chance
 Si les conditions extérieures n'avantagent pas vraiment
l'un des opposants, la difficulté est rouge Au début de la partie, le meneur de jeu donne à chaque joueur
 Si les conditions extérieures sont très défavorables au un pion représentant une Chance.
personnage, la difficulté est noire A n'importe quel moment de la partie, un joueur ayant raté un
Vite un exemple : Atapi joue à cache-cache avec son amie test peut jouer un pion de Chance pour transformer cet échec
en réussite "de justesse". Le pion de Chance joué est perdu pour
Okada. Okada s'est caché et Atapi la cherche.
le joueur qui le rend au meneur de jeu. Il est donc recommandé
Okada a l'avantage "discrète" et aucune faiblesse s'appli- de conserver cette possibilité pour les moments importants.
quant à la situation. Cet avantage sera compté comme Lorsqu'un joueur fait une interprétation intéressante de son per-
une faiblesse pour Atapi. De son côté, Atapi a les avan- sonnage ou propose une bonne idée, le meneur de jeu peut ré-
tages "ruse" et "connaît bien la nature" qui peuvent lui compenser cette initiative en lui donnant un pion de Chance.
servir. Le bilan est de deux avantages contre une faiblesse : Il est recommandé de ne pas le faire plus d'une ou deux fois par
son joueur lance donc 3 dés. joueur dans la partie et, dans la mesure du possible, d'être équi-
table entre chacun. Le meneur de jeu doit aussi éviter d'en don-
La forêt est dense et offre de nombreuses possibilités de ca- ner à un joueur qui en a déjà plusieurs pour éviter qu'ils soient
chette, ce qui favorise Okada. La difficulté sera donc noire capitalisés.
pour Atapi Si un joueur dispose encore de pions de chance en fin de par-
tie, il peut les convertir en un Avantage pour son personnage, à
Cédric lance 3 dés. Résultat : 2 blancs et 1 noir. Réussi. inscrire sur sa fiche. Quel que soit le nombre de pions de
Atapi a un peu de mal à trouver Okada mais il finit par Chance conservés, ils ne peuvent se convertir qu'en un seul
la dénicher. Avantage.
Au début de partie, chaque joueur commence avec un et un
seul pion de Chance, quel que soit le nombre qu'il ait conservé
à la fin de la partie précédente.
Actions et tests
Le meneur de jeu doit éviter te systématiser l'usage des dés
lorsque les personnages tentent des actions, y compris si ces
actions implique un Avantage ou une Faiblesse. Les dés doivent
être réservés aux épreuves qui présentent réellement une diffi-
culté, une incertitude ou la nécessité d'entretenir un certain sus-
pens.
Vite un exemple : Les personnages se retrouvent perdus
en pleine nature. Ils doivent se nourrir. Atapi a pour
Avantage sa connaissance de la nature. Il n'aura donc au-
cune difficulté à trouver des plantes comestibles dans cette
forêt qu'il connait. Inutile de faire un test pour lui.
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Evolutions Récupération
Les pénalités dues aux dégâts son généralement passagères. Au
Au cours de la partie, pour des raisons variées, propres à l'aven- bout d'un certain temps leurs effets s'estompent : les blessures
ture qu'ils vivent et aux actions qu'ils tentent, les personnages guérissent, les vêtements sales se lavent, les objets se réparent,
peuvent subir des dégâts ou récupérer de dégâts subits, récupé- ce qui était perdu se retrouve, le repos soulage la fatigue, etc.
rer des objets utiles, apprendre de nouvelles choses, obtenir de Un personnage peut donc récupérer un Avantage perdu ou se li-
nouvelles capacités. bérer d'une Faiblesse (mais doit toujours en avoir au moins une).
En termes de jeu, cela se traduit par l'obtention ou la perte Il n'y a pas de règle précise de récupération. Le meneur de jeu
d'Avantages ou de Faiblesses. Dans tous les cas, le personnage doit utiliser son bon sens et appliquer ce qui semble le plus lo-
doit toujours avoir au minimum deux Avantages et une Fai- gique dans le déroulement de l'histoire, en fonction du temps de
blesse. récupération normal et de ce que le personnage fait pour arran-
Le joueur doit inscrire ses changements dans sa fiche de per- ger les choses.
sonnages. Vite un exemple : Atapi finit par arriver en boitant à son
village. Il montre sa jambe à sa maman qui nettoie la
plaie et y applique des herbes médicinales. Atapi sera en-
core gêné par ce handicap toute la journée mais demain il
n'y paraîtra plus.

Gains
A l'opposé des dégâts, le personnage peut obtenir au cours de
l'aventure des Avantages qui lui permettront d'améliorer ses
Dégâts chances de succès et d'augmenter ses possibilités, comme par
exemple trouver un objet utile, bénéficier d'un pouvoir spécial,
Le cas le plus classique est celui de dégâts subits par le per-
acquérir une connaissance ou une information intéressante, se
sonnage (par exemple une foulure). Cela peut arriver lors d'échec
faire un ami, etc.
à certains tests ou de confrontations physiques, verbales ou
autres, avec des PNJ.
Dans ce cas, le meneur de jeu peut appliquer une pénalité sous
forme d'un Avantage supprimé ou d'une Faiblesse ajoutée. Le
meneur de jeu choisit ce qu'il y a de plus logique en fonction
des circonstances. Dans tous les cas, un personnage ne doit pas
avoir moins de deux Avantages.
Vite un exemple : Atapi a découvert qu'un gros ours
s'approche du village. Il est pressé d'aller prévenir sa tri-
bu. Malheureusement, son chemin est barré d'un profond
faussé. Cédric (son joueur) décide qu'Atapi tente de fran-
chir le faussé d'un bond. Mais il rate son test. Atapi tombe
dans le faussé et se fait mal.
Le meneur de jeu décide de lui ajouter la faiblesse "Mal à
la jambe", ce qui va l'handicaper dans sa course.
Lorsqu'un Avantage est supprimé, ne gommez pas de la fiche de
jeu. Contentez-vous d'indiquer (par un signe ou en le rayant) qu'il
est momentanément indisponible. Nous allons voir qu'il est par-
fois possible de le récupérer. On ne gomme que ce qui, logi-
quement, ne pourra plus être récupéré (comme un objet détruit
Pérennité
qui ne peut pas être réparé).
Si les joueurs décident de faire une nouvelle partie avec des
personnages déjà interprétées, c'est au meneur de jeu de déci-
der parmi les Avantages et les Faiblesses acquis au cours de la
partie précédentes, ceux qui sont toujours valides pour cette
nouvelle partie.
Cela dépend en grande partie du temps écoulés entre les deux
sessions. Les blessures peuvent se guérir, les effets d'une po-
tion s'estomper, etc. D'un autre côté, des objets peuvent se con-
server ainsi qu'une mauvaise réputation.
S'il le souhaite, le meneur de jeu peut tout simplement oublier
cette possibilité et faire commencer cette nouvelle partie avec
les personnages tels qu'ils sont présentés ici. Mais il semble
évident que les joueurs préfèreront certainement pouvoir profiter
des avantages qu'ils ont chèrement acquis.
10 MINIMIG - Au Pays des Contes

GERER LA PARTIE
Assumer le rôle de meneur de jeu présente quelques difficultés est proposé. Vous pouvez éventuellement utiliser ce reflexe pour
qui vous sont présentées dans notre livret Aide au Meneur de les orienter parfois dans une direction qui favorisera poursuite
Jeu Débutant, dont nous vous conseillons la lecture. Cependant, de l'aventure. Même si ça ne marche pas à tous les coups, il est
une partie avec des joueurs très jeunes présente quelques spé- vrai que ça ressemble un peu à de la manipulation. Mais c'est
cificités que nous allons tenter de mettre en lumière. pour la bonne cause.

On n'est pas à l'école La "Yes" attitude


Le meneur de jeu ne doit pas oublier que l'objectif premier de la La crédibilité n'est pas toujours le facteur primordial. Il est fré-
partie est de s'amuser, que tout le monde prenne du plaisir au- quent, dans les dessins animés ou les contes, que les person-
tour de la table. Il ne faut pas hésiter à s'écarter d'une vision nages trouvent (ou aient sur eux) "par hasard" justement l'élé-
trop formelle qu'un pratiquant habitué peut avoir du jeu de rôle. ment dont ils sont besoin pour franchir une difficulté.

Par exemple, la plupart des enfants, surtout les plus jeunes, au- Lorsqu'un joueur a une bonne idée, il est souvent préférable de
ront du mal à rester plusieurs dizaines de minutes bien sage- le laisser aller jusqu'au bout (tant que tout le monde s'amuse)
ment à une table. N'hésitez pas à casser le rythme en proposant plutôt que de le ramener systématiquement à un réalisme d'inté-
d'autres activités liées à l'aventure en cours : dessin, mime, pe- rêt discutable.
tite épreuve "physique", etc. Pour garder l'attention des enfants, il Lorsque les joueurs sont partis sur une histoire, laissez-les aller
faut qu'à la table, il se passe des choses. jusqu'au bout de leurs idées, surtout s'ils le font en commun. Le
Evitez tout ce qui pourrait rappeler l'école, que ce soit le dis- but ici est plus de construire une histoire en commun que de
court pédagogique, l'imposition d'une discipline stricte ou l'insis- suivre le scénario et d'essayer d'atteindre sont but implicite.
tance à enseigner (calcul, lecture, sciences de la nature, etc.). Il peut être intéressant d'appliquer à la partie le principe du
Même s'il est possible d'utiliser le jeu de rôle dans un cadre théâtre d'improvisation qui veut que lorsqu'un acteur propose
scolaire, une partie classique s'inscrit dans le temps du jeu. Si quoi que ce soit, les autres doivent l'accepter pour conserver la
les enfants y apprennent des choses, cela doit se passer natu- fluidité du spectacle.
rellement, sans qu'ils s'en aperçoivent. Sans aller jusque là (ce qui pourrait transformer la partie en une
joyeuse anarchie), essayer de positiver les initiatives pour lais-
ser les joueurs développer leur histoire.
Contournez les blocages
Dans une partie de jeu de rôle classique, certains meneurs de Evitez la violence
jeu n'hésitent pas à pousser la logique de l'application stricte
des règles jusqu'à conduire les joueurs dans une impasse, pour Pour beaucoup de jeux de rôle (et de films d'action), les combats
les laisser faire face aux conséquences de leurs actes ou de représentent les moments les plus importants d'une partie. Tous
leur mauvaise fortune. ceux qui ont des garçons (voir même des filles) parmi leurs en-
Evitez ce type d'attitude dans une partie avec des enfants. Ils fants, savent que beaucoup ont un attrait inné pour la bagarre,
pourraient ressentir cette impasse comme un échec (ou, pire, en particulier dans les œuvres qu'ils affectionnent.
une faute) et rapidement se désintéresser du jeu. Par le jeu des Cependant, il serait bon, dans vos parties, d'essayer de leur faire
Avantages et des Faiblesses, avec MiniMig, il est assez simple comprendre que la voie de la violence n'est pas forcément la
de transformer un échec en handicap qui, certes, va accentuer meilleure. Dans les scénarios que nous proposons pour MiniMig,
la difficulté de l'aventure mais lui permettra de se poursuivre. il y a toujours d'autres solutions pour parvenir au but implicite
du scénario et pour franchir les différentes épreuves.
En particulier, éviter les combats entre personnages des joueurs
Attention a vos paroles car ils ont souvent tendance à s'étendre aux joueurs eux-mêmes.
Si deux joueurs indiquent que leurs personnages se battent
entre eux, réglez ça rapidement en une phrase ou deux. Au final,
Dans une partie classique, le meneur de jeu se contente souvent aucun des deux n'est blessé sérieusement. Au pire, ajoutez à
de décrire la situation dans laquelle se trouve les personnages chacun des personnages une petite Faiblesse pour leur faire
et de terminer par un simple "que faites-vous ?", laissant aux comprendre que personne n'a rien gagné, bien au contraire.
joueurs toutes latitudes pour proposer des actions. Pour des en-
fants, une telle liberté peut parfois être déroutante.
Si vous constatez qu'ils ont des difficultés à trouver une réac-
tion adéquate à la situation, n'hésitez pas à leur suggérer une
liste de choix.
Si vous offrez aux joueurs une telle liste de propositions, faites
bien attention à l'ordre dans lequel vous les faites. Les enfants
ont tendance à choisir le plus souvent le dernier choix qui leur
MINIMIG - Au Pays des Contes 11

Guillaume J é rico
C hevalier sans peur G uerrier apache
Guillaume est un courageux cheva- Jérico est un farouche guerrier apache qui a l'habitude de par-
lier en armure. Pour lui, rien n'est courir infatigablement
plus important que de respecter le les prairies. Il n'est
code de la chevalerie, de ne com- pas très bavard et
battre que pour des causes préfère les actes aux
justes, en protégeant les grands mots. Son
faibles et en ne s'attaquant habileté à l'arc et sa
qu'aux méchants. Il a appris ruse en font un chas-
pendant des années à ma- seur remarquable.
nier l'épée.

Avantages :
 Epée
 Courage
Avantages :
 Armure  Arc
 Agile
Faiblesses :
 Ruse
 Respecter le code de
la chevalerie

Faiblesses :
 Mauvais caractère

Hiro Atalante
Espion Ninja Héroïne grecque
Hiro a appris les méthodes des ninjas, ce qui fait de lui un ex- Atalante est une héroïne grecque
cellent espion. Il sait se faire discret en se fondant dans les qui s'est entrainée et est devenue
ombres ou accéder aux lieux les plus secrets en escaladant les très athlétique (courir, sauter,
murs. En cas de bagarre, il sait se défendre grâce aux tech- etc.). Dans les épreuves phy-
niques de combat à main nue qui lui ont été apprises. siques, elle est devenue aussi
forte que les garçons. Son but est
de devenir une héroïne dont les
Avantages : exploits seront racontés
 Discrétion comme des légendes. Pour
cela, elle est prête à tout
 Escalader
risquer. Fort heureusement,
 Arts martiaux elle a aussi appris à soi-
gner les bobos.
Faiblesses :
 Mauvaise réputation Avantages :
 Athlétique
 Bagarre
 Endurance

Faiblesses :
 Intrépide
12 MINIMIG - Au Pays des Contes

Violine Nia
Fée espiègle Fille colombe
Violine est une toute petite fée d'une vingtaine de centimètres Nia est un être magique. Elle a le
avec une paire d'ailes dans le dos qui lui permettent de voler. pouvoir de se changer en co-
Elle est très joyeuse et aime beaucoup parler avec les gens. Son lombe. Elle est d'une
plaisir favori est de faire des farces. grande beauté et
possède beaucoup
de grâce. Lorsqu'elle
joue de la flûte, on dit
Avantages : qu'elle peut faire pleurer les
pierres. Mais elle est aussi
 Voler
très fragile et ne possède
 Bavardage pas plus de force qu'un oi-
 Lumière seau.

Avantages :
 Se changer en colombe
 Gracieuse
Faiblesses :  Diplomatie
 Toute petite
Faiblesses :
 Timide

Roland Dalila
Joyeux saltimbanque La bohémienne
Roland est un baladin qui adore donner se donner en représenta- Dalila est une saltimbanque qui
tion en jouant de la musique et en effectuant des acrobaties. Ce passe de ville en ville pour
beau garçon sait très bien manier le donner des spectacles de
langage pour séduire les autres. Il danse et de comédie.
essaye de toujours prendre la vie Elle adore danser. Elle
du beau côté et a tendance à né- est toujours gaie et
gliger le danger. aime beaucoup ap-
porter de la joie
aux gens.
Avantages :
 Acrobaties
Avantages :
 Musique
 Danse
 Séduire
 Jouer la comédie
 Apporter de la joie
Faiblesses :
 Peureux
Faiblesses :
 Peur de l'obscurité
MINIMIG - Au Pays des Contes 13

Nolan K i lyan
Druide des forêts Le faune
Nolan est un jeune druide qui découvre petit à petit les possibi- Kilyan est un jeune faune, c'est-à-dire un être aux pattes de
lités de sa magie. Il est très proche de la nature et comprend le chèvre qui lui permettent d'être très agile quand il s'agit de se
langage des animaux. Il connaît bien les plantes qui soignent. La déplacer en pleine nature et de bondir. Il vit dans les forêts et
seule arme qu'il accepte, c'est son bâton qu'il ma- connait bien la nature mais il déteste
nie avec une grande dextérité mais répugne à se se retrouver dans des lieux clos.
battre. Il adore passer son temps à
Avantages : jouer de la flute et danser.

 Compagnon animal
(choisir entre renard, corneille et écureuil)
 Parler le langage
des animaux
Avantages :
 Bâton  Bondir
 Connaissance de la nature
Faiblesses :
 Jouer de la flute
 Maladroit

Faiblesses :
 Claustrophobe

Elibelle Robur
L a licorne
l icorne L e robot
Elibelle est une jeune licorne, c'est à dire une créature mythique Robur est un robot expérimental. Son concepteur lui a implanté
ressemblant à un poney avec une corne unique sur le front. une conscience. Il a été conçu pour défendre les innocents
Avantages : contre ceux qui voudraient leur faire du mal. Son corps possède
aussi de nombreux outils qui lui
 Courir permettent de se réparer ou de répa-
 Déplacer de petits objets par la pensée rer des objets. Pour qu'il ne puisse
pas devenir dangereux, un blocage,
 Ruade
implanté dans son cerveau élec-
Faiblesses : tronique, l'empêche de faire du
 Ne sait pas parler mal aux être vivants.
Avantages :
 Force titanesque
 Corps de métal
 Radar
Faiblesses :
 Ne peut pas faire
de mal aux êtres vi-
vants
14 MINIMIG - Au Pays des Contes

IL ETAIT UNE FOIS...


Ce scénario va entraîner les joueurs dans un pays imaginaire, dans la lignée d'Alice au Pays des Merveilles, l'Histoire sans Fin, Peter Pan,
Narnya et autres contes où des héros du monde réel passent de l'autre côté du miroir.

de héros courageux pour remplir une mission de grande impor-


tance.

Synopsis Maestro est une allégorie du meneur de jeu. Celui-ci peut


éventuellement utiliser ce personnage (avec modération) en
le faisant apparaitre pour apporter aux joueurs des con-
Les joueurs sont aspirés dans le pays des contes et se retrouve
dans la peau de personnages imaginaires. Pour pouvoir rentrer
seils dans les moments difficiles et leur éviter de se retrou-
chez eux, ils vont devoir mener à bien une quête. ver désemparés dans certaines situations compliquées.
Toutefois, les joueurs doivent garder l'initiative des actions
de leurs personnages et prendre leurs propres décisions
Un livre étrange... sur les actions à mener.

La partie devant être courte, les joueurs vont être très ra-
pidement immergés dans l'action.
Une fois n'est pas coutume, pour le début de ce scénario,
les joueurs vont s'incarner eux-même. Rassurez-vous, ça
ne va pas durer. Le meneur de jeu ne leur transmet donc
pas leurs feuilles de personnage dès le début, il leur donne-
ra quand ils arriveront au pays des contes, pour bien leur
faire comprendre la transition. Cette partie est, en quelque
sorte, une allégorie du principe des jeux de rôle.
Par un après-midi pluvieux, les joueurs se retrouvent tous dans
la maison de campagne d'amis de leurs parents, une grande bâ-
tisse ancienne. En cherchant à s'occuper, ils l'explorent et arri-
vent dans un grenier poussiéreux. Ils y découvrent un étrange
livre. Il est gros, épais et semble très ancien. Sa couverture sans
titre est cerclée de métal. Elle est fermée par un cadenas. Les
enfants peuvent trouver un moyen de le casser ou fouiller le
grenier pour découvrir la clé dans un tiroir.
Ils s'assoient tous sur le sol en cercle. L'un d'eux prend le livre
et l'ouvre. Instantanément, il en sort un tourbillon aux couleurs
psychédélique qui fait voler tous les objets de la pièce. Les en- La mission
fants se retrouvent emportés dans ce tourbillon comme dans le
toboggan géant d'un parc nautique. Ils glissent, tournent, volent Maestro regarde le grand livre doré qu'il garde toujours avec lui.
et finissent par tomber durement sur leur postérieur dans une Le grand livre des contes dit ceci : pour que les personnages
clairière baignée de soleil au milieu d'une forêt. rentrent chez eux, il faut qu'ils soient touchés par un rayon de
l'arc-en-ciel.
Mais, comme chacun le sait, il est impossible d'approcher un
Arrivée au pays des contes arc-en-ciel. Ceci ne peut donc se faire que grâce à Chromine, la
fée de l'arc-en-ciel. Malheureusement, Chromine a été enlevée
La première chose qu'ils constatent, c'est que leurs copains et
par Gazul, la gargouille du désespoir. Après chaque pluie, Chro-
copines ne sont plus vraiment eux-mêmes. Même si on les re-
mine est celle qui redonne à toute chose sa couleur éclatante.
connaît encore, ils sont très différents : leurs vêtements et
Si elle n'intervient pas, tout le paysage délavé par la pluie perd
quelques autres aspects physiques ont complètement changé.
peu à peu de ses couleurs. Il devient terne et gris. Dans un envi-
C'est là que le meneur de jeu peut distribuer les feuilles de ronnement aussi désolant, les gens perdront peu à peu leur joie
personnages, en expliquant à chacun des joueurs ce qu'il de vivre et sombreront dans la morosité, ce qui renforcera le
est devenu. Chacun doit présenter aux autres son person- pouvoir de Gazul. De plus, Chromine maitrise la seule faiblesse
de Gazul : la lumière.
nage et le décrire.
Les personnages doivent donc aller délivrer Chromine retenue
Une fois que chacun connait le personnage qu'il incarne, appa- prisonnière dans la grotte de Gazul. Cette grotte se trouve au mi-
rait dans les airs comme par magie un curieux petit personnage lieu de la forêt du désespoir dans la direction de l'est. Chromine
avec une grande barbe blanche et un gros livre doré dans la pourra alors retrouver ses pouvoirs et les inonder d'un rayon
main. Il se présente sous le nom de Maestro et dit être l'esprit d'arc-en-ciel pour leur permettre de rentrer chez eux.
des contes. Il dit aux personnages que s'ils sont arrivés ici, ce
n'est pas par hasard. C'est que le pays des contes avait besoin
MINIMIG - Au Pays des Contes 15

En route pour l'aventure L'entrée de la grotte de Gazul


L'entrée de la grotte est gardée par deux trolls, un très grand et
La forêt du désespoir porte bien son nom. Elle est obscure, grise un très gros. Ils passent leur temps à se disputer et il n'est pas
et sinistre, avec de grands arbres sombres qui cachent le soleil. très difficile de mettre entre eux suffisamment d'embrouille pour
Aucun chant d'oiseau ne se fait entendre. Il faut beaucoup de qu'ils se mettent à se taper dessus. Il est ensuite facile de se
courage pour y entrer. Mais nos aventuriers n'en manquent pas, glisser discrètement à l'intérieur. Il est possible aussi de les atti-
n'est-ce pas ? rer pour qu'ils se lancent à la poursuite d'un des membres de
l'équipe (les lutins délivrés ?) pendant que les autres entrent.
La traversée de la forêt du désespoir peut être l'occasion de
mille et une épreuves. Si vous disposez de suffisamment
de temps et si vos jeunes joueurs ne se lassent pas, n'hési- La prison de Chromine
tez pas à les multiplier au gré de votre imagination. Voici Le repère de Gazul est un labyrinthe de grottes obscures et hu-
quelques exemples. mides. Imaginez tout un tas de petites tracasseries : au détour
d'un couloir, une douzaine de chauve-souris effrayées, réveillées
par les personnages, leur foncent dessus (sans danger), il faut
Ne réveillez pas l'ogre qui dort passer par une corniche étroite au dessus d'un précipice, etc.
Les personnages finissent par arriver dans une grotte plus vaste.
Au détour d'un sentier, les personnages aperçoivent un ogre
Ils remarquent sur un trône de pierre une grande créature grise
monstrueux endormi aux pieds d'un arbre en train de ronfler
endormie : Gazul. Une ouverture dans un coin de la pièce est
bruyamment. A côté de lui se trouve une petite cache dans la-
barrée d'une grille. Derrière se devine une faible lueur. C'est la
quelle sont enfermés deux lutins (sans doute son futur déjeuné)
prison de Chromine. Les clés de la porte sont suspendues à la
qui les regardent avec des yeux suppliants.
ceinture de Gazul. Il est possible de les récupérer discrètement.
Si les aventuriers ont un peu de cœur, ils ne peuvent pas conti-
Malheureusement, la porte grince et réveille Gazul. C'est une
nuer leur chemin sans les délivrer. D'ailleurs, s'ils essayent, les
créature trop puissante pour la combattre, il vaut mieux essayer
lutins crient pour les supplier, ce qui réveille l'ogre.
de lui échapper. Heureusement, une fois à l'extérieur, au soleil,
La clé de la cage brille suspendue à la ceinture de l'ogre. Les Chromine retrouve ses pouvoirs pour repousser Gazul qui doit se
joueurs peuvent aussi décider d'emporter toute la cage (qui n'est replier dans sa grotte. Il serait trop dangereux de le poursuivre
pas plus grosse qu'une boîte à chaussures) et de la briser une dans son repère. Il pourra revenir dans une prochaine aventure.
fois à l'abri.
Les héros ont gagné. La fée de l'arc-en-ciel est de nouveau libre
Si les lutins sont délivrés, ils peuvent aider les personnages car et offre un magnifique spectacle de lumières colorées. Les per-
ils connaissent bien la forêt et peuvent les aider à trouver de la sonnages commencent à disparaitre pour retourner chez eux,
nourriture ou leur éviter des dangers. Par exemple, pour l'épreuve Maestro leur lancent un "à bientôt".
suivante, ils pourront leur indiquer un endroit où du ravin plus
étroit qui peut être franchi d'un bond.
FIN?
Un pont trop long
Les personnages arrivent au bord d'un ravin très profond au fond
duquel bouillonne un torrent impétueux. Heureusement, ils aper- Personnages secondaires
çoivent un pont quelques centaines de mètres plus loin.
A l'entrée de ce pont étroit se tient un curieux personnage, vouté Chromine, fée de l'arc-en-ciel
par les ans et tout ridé. Il dit être le gardien du pont et ne lais- Chromine est une fée au visage très doux.
sera passer le groupe que s'ils parviennent à répondre à une Elle n'a pour seule vocation de répandre
énigme. la joie et la beauté. Mais enfermée
Parfois nouvelle, parfois pleine, dans l'obscurité, elle perd ses pou-
Les loups lui hurlent leur peine. voirs.
Les rêveurs y laissent leur tête. Avantages : voler,
Elle voit tout mais reste muette. faire de lumières
L'attaquer est une mauvaise idée car, sous cet aspect frêle et colorées
fatigué se cache un puissant sorcier doublé d'un maître en arts Faiblesse : Obscuri-
martiaux (pensez au personnage de Yoda dans Star Wars). Par té, faible force
contre, il n'est pas méchant et si, après un échec, les person-
nages lui expliquent leur quête et savent plaider leur cause, il Gazul, la gargouille du désespoir
peut se laisser convaincre de les laisser passer. C'est une immense créature de
pierre sombre. Il est capable de ma-
Les joueurs ont le droit à une proposition chacun. S'ils ne
nipuler la magie du désespoir, ce
trouvent pas la solution à l'énigme, dites-leur qu'ils ont qui lui permet de décourager ou
deux chances et posez-leur une seconde. A moins qu'ils même de paralyser ses ennemis.
aient une autre idée pour traverser le ravin. Avantages : corps de pierre, géant,
Ils pourront ensuite franchir le pond, mais c'est un pond de magie du désespoir
cordes avec un plancher de planches disjointes. Le franchir est Faiblesse : lent, lumière
donc risqué et un personnage malhabile ou inattentif peut très
bien avoir un pied qui passe au travers, se retrouvant suspendu
dans le vide.
16 MINIMIG - Au Pays des Contes
Ogre endormi Trolls de garde
Avantages : grand, force Avantages : grand, force
Faiblesse : paresseux, sommeil profond, Faiblesse : stupide,
gourmand, ivrogne coléreux, lent

Gardien du pont
Avantages : agile,
malin, aïkido,
Faiblesse : compas-
sion

Instantanés
Si vous voulez faire d'autres parties courtes au pays des contes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent
qu'à être développées.

Triste Noël Chasser les chasseurs


Gazul, la gargouille du désespoir, à fait boire au Père Noël une Un groupe de chasseurs vient d'arriver dans la forêt enchantée.
potion qui l'a endormi pour une semaine. Or ce soir c'est la Ils ont déjà capturé plusieurs animaux, dont certaines créatures
veille de Noël. Si le Père Noël ne fait pas sa tournée, tous les magiques (licorne, phénix, etc.). Les personnages sont chargés
enfants sombreront dans la tristesse, ce qui accroitra le pouvoir de libérer les animaux et de persuader les chasseurs de ne pas
de Gazul. Les personnages ont deux choix possibles : soit trou- revenir. Il va falloir faire preuve de ruse plus que de force car
ver le remède pour réveiller le Père Noël, soit se substituer à lui les chasseurs sont plus nombreux et bien équipés.
pour distribuer les cadeaux.
Les Rubis de Concorde
Les deux royaumes
Dans plusieurs villages du pays des contes se trouve une pierre
Gaspard et Conrad, les rois de deux royaumes voisins, vivent en magique nommée le Rubis de Concorde. Il émet un champ ma-
bonne entente. Chacun n'a qu'un enfant: l'un a un fils, l'autre une gique sur un rayon de deux kilomètres qui permet à des per-
fille. Ils ont décidé d'un commun accord de laisser leurs trônes à sonnes parlants des langages différents de se comprendre. Cela
leurs enfants le jour où ceux-ci se marieraient, projet d'autant facilite le commerce et la diplomatie. Or, depuis un mois, un de
plus réalisable que les deux jeunes gens s'aiment d'un amour ces rubis est dérobé chaque semaine, malgré une garde renfor-
sincère. Malheureusement, l'épouse de Conrad (épousée suite à cée. Les villages qui les abritaient deviennent de véritables tours
la mort de la mère de sa fille) ne l'entend pas de cette oreille et de Babel, ce qui pose de gros problèmes. Les gens ne se com-
n'est pas prête à abandonner son titre. Elle a engagé une bande prennent plus, ils ne peuvent plus commercer, s'expliquer (ce qui
de gobelins pour tendre une embuscade au prince lorsque celui- provoque des querelles) et ont beaucoup de mal à travailler en-
ci vient voir sa belle et préparer le mariage. C'est à ce moment- semble. Les personnages sont chargés de mettre fin aux actes
là que les personnages interviennent. Dans la forêt, ils croisent du voleur et de rapporter les rubis disparus.
la route d'un jeune noble tentant de se défendre contre une
bande de gobelins qui l'encerclent après avoir décimé sa suite.
Ils vont devoir l'aider à atteindre le château de sa dulcinée,
tâche d'autant plus difficile que les gobelins ne sont pas les
seuls obstacles que la méchante reine a prévu de mettre sur
leur chemin.

Au voleur !
Alors que les personnages viennent juste d'arriver et saluent
Maestro, Picotin, le lutin fripon, vole à celui-ci le livre doré des
contes. Sans ce livre, impossible de savoir comment quitter me
pays des contres. Il faut le récupérer. Au cours de la poursuite,
Picolin vole les objets d'autres personnages : la pantoufle de
Cendrillon, le haricot magique de Jack, les bottes de sept lieux
du Petit Poucet, etc., créant le bazar dans les contes.

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