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Livro de Atas

2017

Encontro Internacional International Meeting


de Arte e Tecnologia of Art and Technology

e-ISBN
artis intelligentia: 978-989-99839-5-3

i ma g i n a r
o r e a l
16º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia
16th International Meeting of Art and Technology
titulo | title

16º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: 16th International Meeting of Art and Technology:
#16.ART: Artis intelligentia: IMAGINAR O REAL #16.ART: Artis intelligentia: IMAGINING THE REAL

comissão organizadora | organizing committee

Catarina S. Martins (PT) Miguel Carvalhais (PT)


i2ADS: Instituto de Investigação em Arte, INESC TEC | Faculdade de Belas-Artes
Design e Sociedade | Faculdade de Belas Artes Universidade do Porto
Universidade do Porto
Paulo Almeida (PT)
Cleomar Rocha (BR) i2ADS: Instituto de Investigação em Arte,
Faculdade de Artes Visuais Design e Sociedade | Faculdade de Belas Artes
Universidade Federal de Goiás Universidade do Porto

Maria de Fátima Lambert (PT) Paulo Bernardino Bastos (PT)


Professora Coordenadora - Escola Superior ID+: Instituto de Investigação em Design,
de Educação do Politécnico do Porto Media e Cultura | Universidade de Aveiro
InED - Centro de Investigação e Inovação
em Educação da ESE | P. Porto Suzete Venturelli (BR)
Instituto de Artes
Maria Manuela Lopes (PT) Departamento de Artes Visuais
ID+: Instituto de Investigação em Design, Universidade de Brasília
Media e Cultura | Universidade de Aveiro
i3S: Instituto de Investigação e Inovação
em Saúde | Universidade do Porto

edição
i2ADS – Instituto de Investigação em Arte, Design e Sociedade

Editora | Publisher
i2ADS – Instituto de Investigação em Arte, Design e Sociedade

ISBN eletrônico
978-989-99839-5-3

depósito legal data


432104|17 outubro 2017
Sumário

1 Keynotes
29 Arte digital e museus: 32 Pensamentos e objetos
encontros, desencontros que constroem a realidade
e projectos à margem Milton Sogabe
Helena Barranha
41 Live transmission
Morgan O'Hara

2 Ciência e Tecnologia
43 “#ninfabebê”: 80 A conversa das coisas:
longa-metragem tecnoscópico poéticas entre objetos
Aldo Luís Pedrosa da Silva ancestrais e conectados em rede
Cesar Baio
49 Gesture-based cognitive Cláudia Marinho
enhancements by random walks Henrique Cunha
and human digital body doubles Jair Delfino
Alexander Matthias Gerner
88 Arte Computacional:
58 Arte, Design e Sustentabilidade interações e sensações
Aplicados a Agricultura Familiar: entre corpo, música e imagem
caso em Salvador - Bahia - Brasil Elias do Nascimento Melo Filho
Anailde Pereira de Almeida
94 Urban Lab: análise semiótica
66 Pensar a Simplicidade do modo como o espaço
em Arte e Tecnologia urbano é expresso por meio
Anelise Witt da art tecnologia
Fátima Aparecida dos Santos
73 A vida e a máquina: a vida
artificial na arte computacional
Artur Cabral Reis
100 I Will Play the Electric Brain 167 Pixel por Pixel: uma análise
The Manipulation of the da produção artística na era
Brain’s Electric Capacity, das novas mídias através do
and Clusters, Through trabalho colaborativo Place
Sensing and Imagination, Lucas Alves de Brito
to Synthesize Sound Entities
Horácio Tomé-Marques 175 Dados, algoritmos e espaços
Miguel Carvalhais Abstrações matemáticas como
mediação do mundo
112 A relação do corpo com os Marcilon Almeida de Melo
ecrãs em ambientes físicos
Ivo Teixeira 185 Porto - A game project about a
Pedro Tudela cultural heritage of a Oporto city
Miguel Carvalhais Miguel Ángel Roque López

120 O Interface como Obra 194 Sobre as ideologias


José Carlos Neves da Arte Interativa
Mirella Misi
130 Os Astecas em Age of Empires II : Ludmila Pimentel
Representação e Interatividade
José Loures 201 Traversal by repetition:
Pepita de Souza Afiune Reprising in video games
Pedro Cardoso
139 Fantasias digitais: Os MODs Miguel Carvalhais
sexuais para videogames
José Loures 208 O designer e os novos
processos de criação em design
147 Paredão eletrônico Regina Lara
Laurita Ricardo de Salles Marcelo Kammer
Gabriel Gagliano Pinto Alberto
Aquiles Medeiros F. Burlamaqui 215 O espectador e sua atenção
indeterminada: notas sobre os
155 A heterogênese em dispositivos níveis de atenção do espectador
foucaultianos na experimentação no espaço expositivo
com arte e tecnologia Renata Perim
Leo Souza Mauro Pinheiro
130

Os Astecas em Age of Empires II :


Representação e Interatividade
José Loures1
Pepita de Souza Afiune2

Resumo
Uma das franquias de games de estratégia em
tempo real (RTS – real time strategy) mais po-
pulares entre os jogadores é o Age of Empires
(1997). Conhecido por seu caráter histórico, o
game abrange vários períodos da história da
humanidade, abordando desde a Pré-história
até a Modernidade europeia. Assim, a série lida
com diversas civilizações tendo como pano de
fundo seus conflitos históricos. Os astecas
fazem parte das civilizações abordadas em
Age of Empires II (1999), com uma campanha
específica dentro da expansão “The Conquerors”.
O artigo analisa visualidades e narrativas, ves-
tuários, cenários e desenvolvimento da civiliza-
ção Asteca, vislumbrando também as possibi-
lidades de imersão disponíveis aos jogadores.
É de suma importância considerar o processo
de pré-produção do jogo, à medida que en-
volve um design instrucional e uma pesquisa
histórica, para compreender os elementos que
constroem a representação Asteca em Age of
Empires II.

Palavras-chave
Astecas, game, representação.

1
Artista multimídia, doutorando e bolsista CAPES no Programa de Pós-graduação em Arte pela Uni-
versidade de Brasília. Mestre em Arte e Cultura Visual. Contato: jloures-arte@hotmail.com
2
Doutoranda em História pela Universidade Federal de Goiás. Mestra em Ciências Sociais e Humani-
dades (UEG). Tutora do curso de Licenciatura em História da UEG - UAB. Contato: pepita_af@hotmail.
com

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Introdução

Figura 1 - Capa do jogo Age of Empires II. Fonte: https://capadedvd.wordpress.com/2010/04/27/


age-of-empires/

Desde 1997 a série de jogos Age of Empires de cada civilização que participa ou é abordado
(fig.1) utiliza a história para cativar jogadores nas campanhas.
ao redor do globo. Os títulos principais da série O foco do artigo é a representação dos
foram desenvolvidos pela Ensemble Studios e astecas, e partimos de uma indagação: Quem
publicados pela Microsoft Game Studios. Es- seria o conquistador, Montezuma ou Hernán
tima-se que os jogos de Age of Empires já te- Cortez? Para entender essa forma de repre-
nham vendido mais de 15 milhões de cópias, sentação, estabelecemos um diálogo entre
entretanto, o número de jogadores pode ser historiadores que abordam o assunto e de for-
muito maior do que o registrado, pois como ma geral, propomos uma análise de aspectos
se trata de uma série majoritariamente para como a representação, narrativa e visualidades
computadores, o fator pirataria está envolvido. da civilização Asteca.
A série pertence ao gênero RTS - real time stra-
3
tegy, em português, estratégia em tempo real .
Em 2000 foi lançada a expansão The Os bastidores de Age of Empires II
Conquerors para Age of Empires II (1999), esse
conteúdo acrescentou 5 novas civilizações: O designer Bruce Shelley participou no desen-
Astecas, Maias, Espanhóis, Hunos e Corea- volvimento de Age of Empires quando traba-
nos. O imperador asteca Montezuma aparece lhava na Ensemble Studios, trazendo assim sua
ao lado de outras personalidades como Átila, experiência em jogos de tabuleiro, e o mesmo
Érico (o ruivo) e El Cid. O jogo apresenta um também decorria da criação da série Civilization
menu História que traz informações a respeito

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(1991). Shelley em entrevista respondeu sobre evolução natural. (HUIZINGA, 2012,


o processo criativo e de pesquisa para AoE: p.10)

A pesquisa de Age of Empires foi feita A série Age of Empires não tem como objetivo
na biblioteca da comunidade local. ensinar e sim divertir, entretanto, os jogos po-
Pesquisa extensiva e detalhada não é dem instigar o interesse do jogador, se apre-
necessária ou mesmo uma boa idéia sentando como uma porta de entrada para a
para a maioria dos produtos de en- história das civilizações.
tretenimento. Os melhores materiais Em 2017 foi anunciada uma versão re-
de referência são freqüentemente masterizada do primeiro AoE, apesar da série
encontrados na seção de crianças não ganhar novos títulos, a comunidade de jo-
porque este é o nível de interesse gadores mantém a marca ainda viva. Existem
histórico para a maioria dos públicos vários fóruns e sites dedicados a esmiuçar cada
de jogos. Se você construir detalhes detalhe de Age of Empires, discutir a arquite-
históricos demais, corre o risco de tura, estratégias, unidades, e história de cada
tornar o jogo obtuso. Os jogadores uma das civilizações oferecidas. Alguns desses
devem ter a diversão, não os desig- sites estão no ar a mais de 12 anos, o que de-
ners ou pesquisadores (MICROSOFT monstra a paixão e interesse dos jogadores. A
GAMES, 1997). comunidade é alimentada possivelmente por
um sentimento de nostalgia, e essa mesma
Shelley aborda um tema histórico de maneira nostalgia alimenta o interesse mercadológico
superficial, não entendendo isso como algo da Microsoft Game Studios. De acordo com o
prejudicial, e sim necessário para alcançar pesquisador Francisco Marinho:
um público maior. AoE é um game, por isso a
jogabilidade e acessibilidade se mostram tão Todas as fontes de informação são
importantes. Age of Empires em sua essência, é operadas no nível digital binário. Essa
um jogo feito para o entretenimento, mas que ponte permitiu a emergência de mun-
toca em questões históricas. O filósofo Johan dos sintéticos virtuais sem referência
Huizinga estipulou regras para determinada a uma realidade empírica externa.
atividade seja reconhecida como um jogo, entre A imaginação ganha uma podero-
elas a liberdade: sa ferramenta para formalizar seus
conteúdos internos, como metáforas
Antes de mais nada, o jogo é uma e analogias. As simulações computa-
atividade voluntária. Sujeito a ordens, cionais permitem, além do acesso às
deixa de ser jogo, podendo no máxi- representações imaginativas por meio
mo ser uma imitação forçada. Basta de um substrato físico, a possibilidade
esta característica de liberdade para de experimentação intersubjetiva que
afastá-lo definitivamente do curso da agrega dados sensoriais às interpre-

#16.ART • 16º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia • 2017 Ciência e Tecnologia


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tações textuais (MARINHO, 2012, O Império Asteca cresceu devido à gran-


p.133). de parte, por seu caráter conquistador, pois
também guerreavam com outros grupos e
Marinho coloca a importância da revolução pro- os escravizavam. Estes escravos não eram
porcionada pela criação de imagens por meio considerados cidadãos, trabalhavam para
de números computacionais, uma mudança os seus senhores, mas poderiam conseguir
na maneira da humanidade conhecer e pensar. alforria por testamento do seu senhor, ape-
Coloca que alguns games de estão no limiar lando ao imperador, ou em períodos em que
entre o que é considerado entretenimento, haviam libertações em massa, e seus filhos já
ferramenta pedagógica e arte. Age of Empires nasciam livres. Outra categoria dos escravos
foi intencionalmente criado em um ambiente eram os “prisioneiros de guerra destinados ao
computacional, mas afetou diretamente o seu sacrifício por ocasião das grandes cerimônias”
público alvo, pois o mesmo se dedica a discu- (SOUSTELLE, 2002, p. 32). O jogo é enfático
tir e retroalimentar os mundos históricos do nessa questão, pois o narrador enfatiza que
game, assim como os desenvolvedores ama- era necessário realizar sacrifícios aos deuses.
dores de The Forgotten, que posteriormente se Os sacrifícios também eram importantes para
tornou uma expansão oficial. o sol nascer novamente e para se ter colheitas.
Francisco Iglésias ressalta mais um ele-
mento que contribuiu para a vitória europeia
História e representação sobre os grupos indígenas, devido a intensa
rivalidade entre si.
A expansão The Conquerors, no resumo da
campanha de Montezuma, enfatiza a desvan- A conquista foi facilitada pelas dissen-
tagem dos astecas perante os espanhóis, o sões internas entre os grupos nativos:
que se configura no maior desafio para o joga- assim entre os astecas, assim entre
dor: “Um vasto império de guerreiros usando as rudes tribos brasileiras, em per-
lanças de obsidiana e armadura de algodão manente estado de guerra umas com
conseguirá resistir a invasores equipados com as outras. A falta de união entre elas
armaduras de metal e armas de fogo?” (AGE possibilitou alianças vantajosas de
OF EMPIRES II, 2013). O jogador possui ape- iberos com os nativos [...] (IGLÉSIAS,
nas os guerreiros jaguares, águias, arqueiros 1992, p. 29-30).
e lanceiros, contra os espanhóis que utilizam
cavalos, armas de fogo e canhão, realmente é O caso dos tlaxcaltecas exemplifica essa ques-
uma grande desvantagem. É justamente para tão apontada pelo autor, que são abordados no
mostrar de que forma essa civilização foi mas- jogo sempre como os inimigos dos astecas, e
sacrada que apesar de seu maior número, foi que depois se uniram aos espanhóis.
vencida pela tecnologia europeia. E isso ainda Ao explorar a conquista da população
é utilizado pelos conquistadores como justifi- asteca pelos espanhóis, o jogo apresenta uma
cativa de sua superioridade sobre esses povos. história contada a partir da visão da própria

#16.ART • 16º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia • 2017 Ciência e Tecnologia


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vítima da conquista - Cuauhtémoc, guerreiro


jaguar de Tenochtitlán e sobrinho de Montezu-
ma, que narra a história. O guerreiro jaguar na
verdade era uma espécie de tropa de elite do
Império Asteca, “os guerreiros de Tezcatlipoca”
(SOUSTELLE, 2002, p. 30). Eles utilizavam uma
vestimenta feita de pele de jaguar com a cren- Figura 2 - Imagem a esquerda: o guerreiro
ça de que a força do animal seria incorporada jaguar de AoEII. Fonte: http://ageofempires.wikia.
pelos guerreiros. com/wiki/Jaguar_Warrior.
Imagem a direta: guerreiro jaguar no Codex
[...] as vestes militares eram costura- Magliabechiano. Fonte: http://pueblosoriginarios.
das e ajustadas, formando uma espé- com/meso/valle/azteca/codices/magliabechia-
cie de túnica estofada de algodão, que no/magliabechiano.html
terminava em calças descendo até os
tornozelos. O guerreiro recobria a tes- Outro aspecto que consideramos interessan-
ta com um capacete de madeira, plu- te na análise estética, é a caracterização dos
mas e papel, representando a cabeça edifícios, que seguem os mesmos padrões
de uma águia ou jaguar, mandíbulas que todos os demais abordados em Age of
de serpente etc. (SOUSTELLE, 2002, Empires. As cidades astecas assemelham-se
p. 51). às cidades de outros povos, como as próprias
cidades europeias. O que difere são pequenos
A indumentária também possuía a utilidade de detalhes estéticos como fachadas dos prédios,
caracterizar a hierarquia dos guerreiros, isto é, com decorações mais rústicas e a presença das
a excessiva ornamentação poderia ser indica- pirâmides. Essa padronização das cidades, ao
tiva de maior patente. Eles eram os responsá- se perceber que o período retratado é o da
veis por capturar prisioneiros para o sacrifício conquista espanhola, podemos entender que
humano aos deuses. Utilizavam escudos e uma o período retratado seria quando já se havia
espécie de espada de madeira com pedaços imposto uma padronização cultural nos países
de obsidiana na ponta. Todas estas informa- conquistados, transformando a paisagem das
ções estão presentes no jogo, que apresenta cidades.
os guerreiros jaguares de forma fiel ao Codex Cada civilização pode evoluir ao ponto
4
Magliabechiano (fig.2), datado do século XVI. máximo, caracterizado pela condição de se
Isso mostra que houve um mínimo de pesquisa construir uma maravilha. Enquanto a mara-
histórica para realizar o jogo. vilha espanhola é uma catedral, a maravilha
asteca é uma pirâmide. Essa pirâmide remete
claramente ao Templo Maior (fig.3), localizado
na antiga cidade de Tenochtitlán, no período
de esplendor da civilização asteca. Atualmente

#16.ART • 16º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia • 2017 Ciência e Tecnologia


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existem apenas as ruínas, na atual Teotihua- Outro detalhe interessante é a figura de Chac
cán. Mool, uma estátua antropomórfica em uma
posição reclinada segurando uma bandeja que
pode ser vista sobre a pirâmide do Templo
Maior, pequeno detalhe que o jogo procurou
esmiuçar.
Outra representação interessante é a
própria figuração do personagem Montezuma
Figura 3 - Imagem a esquerda a maravilha (fig.4), que é relatado em seus excessos, luxo
asteca in game. Imagem a direita a maquete do e abuso de autoridade. Uma das fases do jogo
Templo Maior de Tenochtitlán (Museu nacional traz um relato do narrador e sobrinho de Mon-
de Antropologia da Cidade do México). Fonte: tezuma, Cuauhtémoc: “O Imperador Montezu-
http://oxigeniobrasil.com/x/2015/10/22/os-sa- ma mora nos cômodos mais luxuosos do palá-
crificios-astecas/ cio, com suas esposas e concubinas. Enquanto
conversávamos, ele bebia chocolate espuman-
Crônicas do século XVI relatam uma cidade te em uma taça de ouro” (AGE OF EMPIRES II,
com mais de 200.000 habitantes, o centro 2013). Ele relata também que Montezuma
do domínio asteca. Como edifício central es- era lento em suas decisões e que raramente
tava o Templo Maior, templo dedicado aos acompanhava os guerreiros em combate, co-
ritos religiosos, em homenagem aos deuses meçando a ter a sua autoridade questionada
Tlaloc (deus da chuva) e Huitzilopochtli (deus por muitos. As coisas começaram a acontecer
da guerra), por isso percebe-se no seu topo e ele só dizia que tudo que era necessário fazer
dois templos. Ele foi principalmente conheci- eram sacrifícios, sacrifícios e mais sacrifícios.
do por ser o palco dos sangrentos sacrifícios Mas nada disso estava adiantando.
humanos. Diversas fontes citam a sua altura
entre 45 a 60 metros de altura. Ele fazia parte
de um complexo maior com outras pirâmides
de menor estatura. Além de recinto religioso, o
local representava toda a centralidade do poder
político, desenvolvimento econômico, social e
cultural.
A cidade tinha problemas de inundações, Figura 4 - Montezuma e seus excessos in game.
por ser ilhada pelo lago Texcoco, e também es-
tava sobre um terreno instável, mas sabe-se Durante o decorrer das fases, o imperador se
que a sua ruína se deve à destruição espanho- depara em um paradoxo quando se encontra
la. O jogo aborda em uma fase a dominação com os espanhóis, vivendo uma interna in-
de Tenochtitlán, mostrando que a cidade era triga, afinal, quem seriam esses homens que
uma ilha no lago Texcoco, o que parece ser uma chegam? Seria este homem o Quetzalcoátl (a
tentativa fiel ao que se conhece sobre a cidade. serpente emplumada, que nos mitos astecas

#16.ART • 16º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia • 2017 Ciência e Tecnologia


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retornaria ao planeta)? Montezuma questiona: hipótese poderia ter sido inventada por estes
Quem são esses estranhos? São deuses? Eles conquistadores.
estão sobre bestas, feras (se referindo aos Filho (2005, p. 52) afirma que muito foi
cavalos). questionado o fato de Montezuma ter se en-
tregue tão facilmente aos espanhóis, em vista
Havia a lenda religiosa de um deus as- de seu caráter guerreiro. Montezuma não teria
teca que havia saído pelo mundo e um reagido e teria sido preso por algumas hipó-
dia retornaria para tomar aquilo que teses apontadas por muitos historiadores, de
era seu, a Cidade do México. Acontece que ele era louco, ou pelo contrário, um sábio
que Hernán Cortez, sabendo dessa que não desejava ver o massacre de seu povo.
história, mandou mensageiros dize- Outro aspecto levantado seria a própria de-
rem a Montezuma que ele era esse voção asteca pelos deuses, que naquele mo-
deus que viera buscar o que era seu mento sentiram-se abandonados, chegando
(FILHO, 2005, p. 52). até mesmo a pensar que aquilo seria uma pre-
destinação, pois muitas profecias haviam sido
O jogo relata esse encontro, que inicialmente lançadas anteriormente que se confirmaram
teria se dado de forma amigável, pois Monte- sobre a sua decadência. O jogo inclusive é bem
zuma muito presenteou Hernán Cortez, mas enfático nessas profecias, em um momento
ele relatava que parecia que este homem não Cuauhtémoc relata:
estava interessado nos presentes, apenas no
ouro! Até que em um momento ele começa a Os deuses ainda estavam inquie-
perceber que quem ele achava que poderia ser tos, pois naquele mesmo ano, outro
um deus, na verdade era um homem, e foi pre- presságio apareceu. O templo de
so por eles. Neste episódio da história asteca, Huitzilopochtli, de repente, explodiu
na fase do jogo chamada A noite triste, Tenoch- em chamas, apesar de ter sido feito
titlán é queimada, o ouro saqueado, e Monte- de pedra. Quando as pessoas corre-
zuma preso e morto. Sobre sua morte, o jogo ram para jogar água sobre o fogo, ele
não se posiciona em relação à causa, devido ao queimou com violência ainda maior
descompasso entre historiadores. Uma versão (AGE OF EMPIRES II, 2013).
aponta que Montezuma teria sido apedrejado
pelos seus próprios súditos, considerado um A penúltima fase aborda os entraves pós-mor-
fraco perante os espanhóis. Outra versão acre- te de Montezuma, abordando a substituição do
dita que ele teria sido morto por homens de trono pelo seu sobrinho. Como ele é o próprio
Cortez. Assim, o relato de Cuauhtémoc no jogo narrador, ele conta sobre sua intriga íntima
demonstra exatamente essa incerteza, ele diz em receber uma incumbência tão complexa,
que não sabe ao certo o que causou a morte do uma coroa, que será nada confortável. Sua
seu tio, porém, ele ouve dizer que ele poderia missão agora é contra-atacar os espanhóis,
ter sido apedrejado pelos seus próprios ou sido mas Cortez havia fugido com seus homens e
morto pelos espanhóis, mas que essa primeira todo o ouro roubado. Cuauhtémoc inicia uma

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perseguição, acreditando que eles poderiam extensa pesquisa histórica, contradizendo o


ter ido para a cidade de seus indígenas aliados, discurso de Shelley, que afirmava que AoE uti-
Tlaxcala. Agora a missão do jogador é derrotar lizava a historiografia de maneira superficial.
ambos, o que se tornou mais difícil ainda, pois A campanha de Montezuma mostra que du-
eles estão mais fortes, e você na perspectiva rante o desenvolvimento do game, houve uma
dos astecas, está arruinado, mas com sede de pesquisa do que retratar, do que divagar, e o
vingança, ou melhor, de justiça. Com a grande que deixar por livre interpretação do jogador,
desvantagem de estar sem ouro, o jogador já ou seja, longe do conteúdo de um livro infantil.
inicia essa fase com falta de recurso, o que Age of Empires II foi criado com o intuito de ser
dificultará o desenvolvimento de sua cidade um produto de entretenimento, contudo, a sua
e formação de um bom e numeroso exército visualidade, narrativa e reflexões oferecidas
para a guerra. As dicas do jogo nesse momento não se distancia em cerne de uma obra desti-
parecem ironizar a sua condição: “Uma pena os nada às livrarias. As possibilidades de imersão
astecas não conseguirem domesticar cavalos...”. oferecidas pelo game, trazem aos jogadores
Cuauhtémoc após todas as dificuldades a oportunidade de não apenas ler sobre uma
com essa guerra empreendida, tenta recons- civilização, mas fazer parte daquele período
truir Tenochtitlán, mas ele relata que todos os histórico, mesmo que seja por um breve mo-
homens começaram a perecer, ficar fracos, mento.
não entendia bem o que estava acontecendo.
Achava que aquilo poderia ser vontade dos
deuses ou uma arma dos espanhóis desco- Notas
nhecida. Mas essa referência é claramente a
3
questão da guerra biológica empreendida pelos Este gênero é baseado no desenvolvimento
espanhóis, que obtiveram mais uma vantagem e administração de recursos encontrado pelo
nesta batalha, afinal, trouxeram doenças. mapa, esses recursos financiam a construção
A última fase aborda um último ataque de novos edifícios e unidades. Além disso, os
ao que havia sobrado de Tenochtitlán, e dessa combates acontecem dentro de uma narrati-
vez, nada restou. Esse grupo de homens foi va linear ou contra a inteligência artificial (I.A) e
embora, mas Cuauhtémoc acha que podem outros jogadores, essas batalhas acontecem
voltar. Alguns poucos astecas sobreviveram, em termo real, diferente de outros jogos de
mas nada lhes restou e ficaram com a certeza estratégia que funcionam através de turnos.
de que esse novo mundo não é para eles. 4
Codex significa “livro” em latim. O Codex Ma-
gliabechiano era um documento religioso, que
apresentava ritos, vestimentas e crenças
Considerações finais dos povos astecas. Foi criado no período da
conquista, baseado em registros pictóricos de
Precisamos discordar do discurso de Bruce códices desconhecidos feitos pelos astecas.
Shelley. O game aborda a civilização Asteca Assim, muitos foram refeitos com escritas
de maneira respeitosa, demonstrando uma

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em espanhol ou latim com o auxílio de alguns


sacerdotes espanhóis. São consideradas as
principais fontes para o conhecimento das
culturas dos povos pré-colombianos mesoa-
mericanos.

Referências

FILHO, Antônio José do N. Bartolomeu de Las


Casas, um cidadão universal. Uma questão
de alteridade com os povos do Novo
Mundo. São Paulo: Edições Loyola, 2005.
HUINZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 2008.
IGLÉSIAS, Francisco. Encontro de duas culturas:
América e Europa. In: Estudos Avançados,
Scielo, 6(14), 1992. p. 23 – 37. Disponível
em: http://www.scielo.br/pdf/ea/v6n14/
v6n14a03.pdf. Acesso em 07 de julho de
2017.
MARINHO, Francisco. Mundos digitais:
arte, jogos e sociedade. In: CARRIERI,
Alexandre e GOBIRA, Pablo. Jogos e
Sociedade: Explorando as relações entre
jogo e vida. Belo Horizonte: Crisálida,
2012.
MICROSOFT GAMES. Bruce Shelley Interview,
2007. Disponível em: https://web.archive.
org/web/20080205131109/http://www.
microsoft.com/games/empires/behind_
bruce.htm. Acesso em 03 de setembro
de 2017.
SOUSTELLE, Jacques. A civilização asteca. Trad.
Maria Júlia Goldwasser. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Editor, 2002.

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