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Los 7 desequilibrios de Jeremy Silman

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Los siete desequilibrios son formas en las que tu posición puede diferir de la de tu oponente,
permitiéndote ver qué puedes usar para tu ventaja al hacer un plan. Carl Court / Getty Images
Una de las formas más importantes en que los jugadores pueden mejorar su ajedrez es mejorando el
proceso de pensamiento que utilizan para determinar sus movimientos. Hay varias maneras famosas
diferentes para hacer esto, y no son mutuamente excluyentes; muchos métodos pueden
complementarse entre sí, y es posible tomar partes de varias ideas para formar su propio método de
analizar una posición y formar un plan.
Un ejemplo particularmente conocido de un proceso de análisis de una posición es considerar lo que
Jeremy Silman ha denominado "desequilibrios". "Estas son las diferencias fundamentales que existen
entre su posición y la posición de su oponente.
Después de examinar a fondo los siete desequilibrios, un jugador debería estar preparado para saber
dónde están sus puntos fuertes y débiles, de qué deberían poder sacar provecho y, si todo el análisis se
ha realizado correctamente, cuál es su plan. para asegurar una ventaja o darse las mejores
oportunidades posibles en el puesto.
Los siete desequilibrios se enumeran a continuación. Los he enumerado vagamente en lo que creo que
es un orden lógico, pero ciertamente no están en orden de importancia; en cualquier momento,
cualquier desequilibrio o combinación de desequilibrios podría ser el factor primordial en una posición.
Material:
Todo principiante sabe que el material es un aspecto importante en una posición; de hecho, es la forma
en que la mayoría de nosotros aprendemos cómo mantener puntaje. Pero es importante recordar que
incluso en posiciones donde un lado tiene una ventaja material bastante grande, otros factores podrían
ser más importantes (por ejemplo, muchos sacrificios implican amenazas más grandes, como el jaque
mate, que hacen que el material sea irrelevante).
Los desequilibrios materiales no solo se refieren a la cantidad de material que tiene cada jugador, sino
también al tipo de material en el tablero, ya que a veces puede haber igualdad "dinámica". Por ejemplo,
si un lado tiene una torre adicional para un alfil y un peón, eso puede significar que el lado con la torre
tiene un ligero filo material, pero lo más importante es que cada lado debe pensar en cómo usar el
material que tienen para completar efecto.
Obispos contra caballeros:
Este es un tipo especial y muy común de desequilibrio material que es fundamental para comprender
(pero rara vez es apreciado por los jugadores novatos). Los obispos y los caballeros tienen
aproximadamente el mismo valor pero prosperan en diferentes tipos de posiciones. Si un jugador tiene
un alfil, es probable que quiera abrir el puesto, por ejemplo, mientras que los caballeros preferirían
encontrar puestos avanzados y les iría bien cuando la acción se realiza principalmente en un lado del
tablero.
Estructura del peón:
La mayoría de los jugadores están familiarizados con la idea de la estructura del peón, pero es posible
que no comprendan completamente cómo aprovecharla. Tanto las formaciones fuertes como las débiles
son importantes para ambos jugadores, ya que a menudo dictan dónde existen puntos débiles para que
cada jugador ataque. Peones pasados y peones aislados, en particular, presentan desafíos especiales
que vienen con ventajas y desventajas para cada jugador. Peones doblados, peones conectados y
peones hacia atrás también deben ser considerados.
Desarrollo:
A cada jugador que mejora se le ha predicado la importancia del desarrollo, pero ¿qué significa
realmente una ventaja o desventaja en el desarrollo a la hora de planificar? En general, el jugador mejor
desarrollado es el que tiene la opción de lanzar un ataque.
Por otro lado, un jugador que está atrasado en el desarrollo podría formar un plan completamente en
torno al desarrollo de sus piezas, ya que cuanto más tiempo este desequilibrio funcione en su contra,
mayor será el peligro en que se encuentren. >
Iniciativa:
Este desequilibrio a menudo va de la mano con el desarrollo, aunque no son exactamente lo mismo. La
iniciativa pertenece esencialmente al jugador que es el atacante; dictan el flujo del juego, lo que obliga
al otro jugador a responder a sus amenazas. Si tiene la iniciativa, su plan debe tratar de mantenerla y
mantener o aumentar la presión sobre su oponente; si no tienes la iniciativa, a menudo es importante
reducir la iniciativa del oponente o intentar recuperarla por completo.
Espacio:
Este desequilibrio te permite saber cuánto espacio tiene cada jugador para maniobrar sus piezas.
Si tiene una ventaja de espacio, puede presionar presionando a su oponente y restringiendo su libertad
de movimiento. El jugador que está detrás en el espacio puede desear forzar intercambios, esperando
que la pequeña cantidad de espacio que tengan sea más maniobrable con menos piezas en el tablero,
en lugar de tener todas sus piezas tropezando entre sí.
Líneas abiertas y cuadrados débiles:
Este desequilibrio final es quizás el más difícil de sentir para los principiantes. A menudo, los planes
pueden girar en torno a descubrir qué cuadrados, archivos, rangos y diagonales son los más importantes
en el tablero, y tratar de controlarlos. De manera similar, un cuadrado débil en la posición del enemigo
puede formar la base completa de un ataque, ya que un agujero mayor en un punto clave en su posición
podría hacer que todo su juego se desmorone.
Ejemplo

Material igualado
Obispos contra caballeros
ambos con pareja de alfiles y caballos

Estructura de peones
Mejorndesequilibrio para las blncas

Desarrollo

Iniciativa

Espacio

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