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Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem umhomem sendo
atacado por um bando de ladrões. O homem ficamuito ferido esua filha
pequena pede que eles o levem para suacasa, pouco distante. Eles
enfrentam muitos perigos para chegarna casa, sempre ajudados pela
garota, e quando lá chegam desco-brem que o homemtinha ido rezar numa
capela distante pelaalma de sua filha morta na última primavera.
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Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pedepara que ele a ajude
a fugir de delegação de embaixadores elfosque esta de visita na cidade
onde estão. Na verdade ela deseja seencontrar com um jovem caçador pela
qual está enamorada.
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Um grande duelo de magos organizado pela guilda localiráse realizar numa
cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços.Omago do grupo pode
querer competir mas para se inscrever notorneio os candidatos devem
trazercomponentes raros.
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Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presosem uma caverna
labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fan-tasmas e prenderão os
PCs pela eternidade junto consigo, a menosque sejam eles próprios libertos.
Oque prende os fantasmas é umasérie de ressentimentos e
relacionamentos mal-resolvidos que osimpedem de se separar. Se os PCs
forem capazes de fazer os fantas-mas enxergarem seus problemas e
aceitarem seus verdadeiros senti-mentos de amor e amizade, estarão livres.
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Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz umPC enxergar a
cena da sua própria morte. Esta magia mostra amorte mais chocante que
pode ocorrer para o personagem emtodos os possíveis futuros.Ochoque é
tão grande que o PC ficacego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o
PC poderecuperar a sua visão.
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Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino ondeos elfos são
odiados evistos como demoníacos. Eles precisamdecidir entre entregar o
bebê para alguém (condenando a criançaà morte) ou permanecer com ele
até serem capazes de deixar oreino, o que levará semanas ou meses. Eles
deverão lidar com aresponsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e
podem serpresos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.
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Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradastapeçarias. Ele é
capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoçãode um dia de
primavera. Entrando na sua oficina os PCs podemenlouquecer ao serem
confrontados pela visão das milhares de emo-ções conflitantes presentes
nas tapeçarias lá penduradas.
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Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real,que somente
pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, enão roubado. A princesa,
de posse do artefato, se enamora deum dos PCs (de preferência um bardo
conquistador ou um bár-baro rude) e somente lhes dará o item se este
desposá-la. OPCdeve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra
solução(como outro “bom partido” para a princesa).
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Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesou-ro, o suficiente
para comprar e vender qualquer reino no mundoconhecido. Os seus
problemas financeiros se acabaram, mas elese vê cercado de interesseiros,
comerciantes inescrupulosos, la-drões, banqueiros, reis e
princesas/príncipes, falsos amigos edemais pessoas que desejam a sua
fortuna. Caso mantenha otesouro escondido e não conte a ninguém, vai se
ver às voltascom a paranóia de não poder confiar em ninguém e o
medoconstante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais
naestalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para
seaventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se otesouro
acabar sendo um problema, como se livrar dele (semacabar com a
economia do mundo inteiro)?
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Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderosoduque, devem se
disfarçar como competidores em uma corridade bigas/lagartos/chocobos ou
algo assim. Eles precisam ga-nhar a prova para serem convidados para o
banquete de come-moração no interior do castelo.
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Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativasde possessão
por uma entidade desconhecida. Na verdade esta enti-dade é ele próprio no
futuro, quando os inimigos do grupo vence-ram e condenaram todos a
destinos piores que a morte. A “versãofutura” do PC está tão aterrorizada
que voltou no tempo para selivrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a
“entidade” que tentatomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a
si mesmo auma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs
nãodeixarem seus inimigos levarem a melhor...
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Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por umdeus-gato, onde
maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significapena de morte. Os PCs se
vêem envolvidos com as dificuldades deobservar este tabu. Caso falhem, os
inimigos do grupo estarãoprontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo
forja provas contraeles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua
inocência numtribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz
e júri.
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Os PCs são repentinamente teleportados para um reino
desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre