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CAMELOT

INTRODUCCIóN
1.Reparto de pegatinas
2.Entrada del viejo Cuentacuentos (Merlín)
3.Cuentacuentos se descubre como Merlín y guía los niños a la corte (patio)

CORTE

ENTRADAS
1.Entrada niños en la corte. (#1 ARCANA)
Los pajes están paralizados bajo los estandartes de los caballeros y el trono se halla vacío.
2.Merlín describe a los personajes ausentes. Les cuenta a los niños que puede transportarlos
hacia aquella época. Para colarse en la fiesta de Camelot deberán hacerse pasar por parientes
de los caballeros.
3.Merlín lanza el conjuro para despertar a los personajes. (#3 ARCANA)
4.Merlín presenta los niños a los pajes, los cuales los separan por clanes, colocandose cada
familia debajo de su correspondiente estandarte.
5.Entrada de los caballeros: primero Galvan (#8 DANZAS), segundo Lanzarote (#9 DANZAS)
y por último Tristán (#10 DANZAS).
El heraldo los va anunciando previamente. Los caballeros cuando entran se dirigen a su
estandarte y se presentan ante sus desconocidos parientes, los niños. Les comentan las reglas de
comportamiento en la corte (protocolo, etc.).Las tres entradas han de ser muy seguidas.
6.Entrada del rey Artuto y Ginebra: Anuncio del heraldo como pie. (#8 TEMURA). Entrada
solemne de los soberanos ante la reverencia de la corte. Arturo toma asiento en el trono y da
permiso a sus subditos para levartarse.
7. Anuncio Arturo a la corte del motivo de la reunión(#11 DANZAS): nombramiento de los tres
principes como Caballeros de la Mesa Redonda. Anuncia que habrá festejos en honor de los
caballeros.

FIESTA
1.Historia de Galvan: Ginebra pide escuchar una historia. Arturo pide a los caballeros que
cuenten alguna de sus aventuras. Los tres se ofrecen y el rey elige en función del orden de
llegada. Galvan larga su rollo.
2.Cómicos (#14 DANZAS, #7 DANZAS): Arturo tiene ganas de que le hagan reir y manda
llamar a los cómicos.
3.Historia de Lanzarote: Ginebra pide escuchar otra historia. Esta vez es el turno del caballero
franchute.
4.Baile (#3 DANZAS): Arturo pide algo más animado. Ginebra propone un baile.
5.Historia de Tristan: Acalorados, para recuperar el resuello, Arturo pide a Tristan que cuente
su historia.
6.Brindis ceremonial (#12 DANZAS): Arturo tiene sed, propone un brindis. Se reparten los
vasos y el agua entre los cortesanos.

CEREMONIA
1.Arturo decide que ha llegado la hora de la investidura de los caballeros como Caballeros de
la Mesa Redonda. Ordena que comience la ceremonia (#1 ENGLISH)
2.Intervención de Morgana (#2 ARCANA)

PRUEBAS
1.Pelea por la manzana.(#12 BRAVEHEART)
2. Consejo de Merlín que da pie a las pruebas. El orden de partida será el orden de llegada de
los caballeros.
3. Prueba de los Orkneys (interior). Marcha de estos (#11 DANZAS).
En la corte quedan los otros clanes, los cuales deciden entrenarse para cuando a ellos
les llege la hora de partir (JUEGO 1=Cintas). Merlín interumpe su entrenamiento para
relatarles los peligros que están afrontando los Orkneys (#3 ARCANA para el conjuro y #9
BRAVEHEART para el relato)
Retorno triunfal (#11 DANZAS).
4. Prueba de los Ganis (interior). Marcha de estos (#11 DANZAS).
En la corte quedan los otros clanes, los cuales deciden entrenarse para cuando a ellos
les llege la hora de partir (JUEGO 2= ). Merlín interumpe su entrenamiento para
relatarles los peligros que están afrontando los Ganis.(#3 ARCANA para el conjuro y #9
BRAVEHEART para el relato)
Retorno triunfal (#11 DANZAS).
5. Prueba de los Lyonesse (interior). Marcha de estos (#11 DANZAS).
En la corte los otros clanes, que ya han pasado pasado sus pruebas, deciden matar el
tiempo poniendo a prueba su ingenio (JUEGO 3=Piropos a la Reina).Merlín los interumpe
para relatarles los peligros que están afrontando los Lyonesse (#3 ARCANA para el conjuro y
#9 BRAVEHEART para el relato)
Retorno triunfal (#11 DANZAS).

FINAL
1.Nueva pelea por la manzana.(#12 BRAVEHEART)
2.Discurso Ginebra. Arrepentimiento de los caballeros. (#17 BRAVEHEART)
3.Solución.
4.Nombramiento general de los Jóvenes Caballeros (#11 DANZAS).
5.Reparto de los diplomas acreditativos.
6.Anuncio de Merlín del final del conjuro (#7 ARCANA). Mientras los niños van saliendo
,guiados por el mago, los personajes comienzan a congelarse.

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