Vous êtes sur la page 1sur 2

Résumé d’Approche de gestion des processus Universitaires

basée sur les jeux :

Les universités comme toutes les organisations doivent aujourd’hui s'adapter de plus en plus
vite aux évolutions stratégiques, organisationnelles et techniques. Pour cela, elles doivent
identifier, modéliser, simuler, exécuter, optimiser et faire évoluer leurs processus métier en
fonction de ces changements. D'ou le rêve de l’université flexible, capable d'aligner en temps
réel ses processus sur les besoins des usagers en respectant les contraintes
environnementale et en tenant compte des évolutions organisationnelles et technologiques.
La gestion des processus universitaires a donc pour enjeux d'introduire un processus
d'évolution et d’améliorations continues, et d'améliorer la satisfaction des acteurs
universitaires internes et externes.
La norme ISO 9001 (2000) préconise la distinction entre les processus métier proprement
dit, les processus de support et les processus de mesure ou de pilotage. Comme dans toute
organisation, les processus universitaires peuvent être classes selon ces trois catégories :
➢ Les processus de scolarités ;
➢ les processus de formation ;
➢ les processus de recherche ;
L'approche BPM (Business Process Management) concerne la gestion des processus des
organisations. L'objectif est d’élaborer une vue globale de l'ensemble des processus
métier de l'organisation et de leurs interactions afin de les documenter, de les modéliser,
de les optimiser et de les automatiser au maximum a l'aide d'applications métier.
L'approche BPM comprend 4 axes principaux :
➢ La modélisation des processus ;
➢ L'automatisation des processus ;
➢ L'exécution des processus ;
➢ L'optimisation des processus ;
Selon (Gillot, 2007), le cycle de vie de l'approche BPM est un cycle de vie itératif visant
l'évolution des processus métier selon quatre étapes principales.
➢ L'étape de conception
➢ L'étape d'exécution
➢ L'étape de gestion et de supervision
De manière générale, tous les cycles de vie proposes dans la littérature sont globalement
équivalents et composes de 3 étapes principales : modélisation, exécution et optimisation.
Un de nos objectifs est de trouver un moyen de motiver les acteurs universitaires. Le champ
des jeux sérieux semble apporter une réponse : il s’agit d’appliquer les principes des jeux
vidéo dans d’autres domaines que celui du simple divertissement, par exemple
l’enseignement.
Les aspects ludiques du jeu sont conserves, mais l’objectif est de s’écarter du simple
divertissement pour chercher un objectif spécifique. Le champ d'application des jeux sérieux
est large et il semble s’appliquer à tous les domaines avec cependant la restriction de rester
fidele a la philosophie "serious".
La démarche ISOMEP composée de six phases : Identification, Simulation, Optimisation,
Modélisation, Exécution, Pilotage. Elle est basée sur le cycle de vie BPM classique, mais
introduit trois phases originales : l’identification des besoins, la simulation basée sur un jeu
de simulation et l'optimisation.
Mesure de la faisabilité de la phase d'identification ; La phase d'identification est
généralement peu mise en évidence dans les cycles de vie traditionnels des processus métier
et pourtant, elle peut devenir pénible et laborieuse si l’organisation ne dispose pas de
documents clairs et de manuels qui décrivent les processus ou si les participants au
processus n’ont pas de recul vis-à-vis de leurs taches et se contentent d’exécuter
machinalement les instructions qui sont a leur charge. Elle est généralement réalisée par des
analystes métier qui, par le biais d'entretiens individuels avec des acteurs du processus,
élicitent progressivement les besoins.
La deuxième expérimentation que nous avons menée a consiste à simuler le futur jeu
support de la phase de simulation et d'optimisation dans l'objectif d'élaborer son cahier des
charges. Cette expérimentation a été menée à l'aide de la plate-forme Marvelig, pépinière
d'expérimentation scientifique du laboratoire LIG.