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Un Univers de MiRAGe

Médiéval

Fantastique
MM01v1.11 Une création de l'atelier Rêves de Menhir
http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
2 / 16 Mirage Médiéval fantastique

PRESENTATION
QU’EST-CE QUE LE JEU DE Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle
les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par l'in-
ROLE ? termédiaire de leurs personnages pour atteindre le but implicite du scé-
nario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont
pris du plaisir à jouer..
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif
ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une image
vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle en bas de cette Mini-Glossaire
page.
Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à en
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu connaître le scénario au début.
de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le
meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés joueurs, interprè- Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci est lui-
tent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que même un joueur.
conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à l'avance. En Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par un
dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'his- joueur autre que le meneur de jeu.
toire par l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités et le ca-
ractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le meneur de
jeu.
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, on y
ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux personnages, Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage repre-
pour conserver une cohérence et une certaine logique. Par l'usage de dés, nant ses particularités en terme de jeu ou autre.
elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à conserver le sus-
pens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu de société. Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des choix
en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son personnage.
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personnages
secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des joueurs, les capacités Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle les
des personnages et le hasard des dés peuvent conduire la partie vers des personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les joueurs
situations imprévues et même la détourner du but initial. Il faut alors au ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
MJ improviser avec une bonne dose d'imagination.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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LE MEDIEVAL-FANTASTIQUE
Le rôle du meneur de jeu
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensable: il C'est notre Moyen Age, non tel qu'il a été réellement mais tel qu'il était
sans doute dans l'esprit des personnes de l'époque, plein de dragons, de
gère la partie, met en scène les personnages non joueurs (PNJ), décrit sorciers, de magie, de trésors, de monstres, de forêts profondes et mys-
l'environnement dans lequel évoluent les personnages des joueurs et fait térieuses. L'homme moyenâgeux connaît peut de chose de son environ-
progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un nement et encore moins du monde au-delà de quelques kilomètres de sa
scénario déjà créé, comme celui qui clôture ce livret). maison. L'imaginaire remplace la connaissance. Les vieilles croyances, su-
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des autres perstitions, folklores et légendes sont bien encrées dans l'imagination
joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit ni trop dif- populaire.
ficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les joueurs. Il tire son L'univers de ce livret est tiré de l'œuvre de plusieurs auteurs modernes
plaisir de la concrétisation de son imagination par le biais de la partie de d'un genre littéraire que l'on nomme héroïque fantaisie ou médiéval fan-
jeu de rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure tastique. Les pères fondateurs en furent sans doute J.R.R. Tolkien (Bilbo le
aux joueurs. Hobbit, Le Seigneur des Anneaux,) et Robert Howard (le cycle de Conan
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : le barbare). Eux-mêmes tiraient leur inspiration d'anciens contes populai-
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... res, folklore moyenâgeux, mythes nordiques et autres légendes telles que
- parler ou agir à la place d'un PNJ l'épopée des Chevaliers de la Table Ronde.
- gérer des points de règles L'action se situe, très approximativement, à l'ère féodale en Europe, avec
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des des apports de civilisations plus anciennes : celtes, vikings, grecs, etc. Ce-
tests. pendant la rigueur historique n'est pas de mise ici et il n'est pas rare que
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop diffi- des éléments de l'antiquité à la renaissance se mêlent au décor. Viennent
cile et garde de l'intérêt.. ensuite s'ajouter des éléments de légendes : personnages manipulant la
magie, monstres issus de diverses mythologies (médiévales ou antiques),
armes enchantées, potions et baguettes magiques, bref, tout un imagi-
naire prêt à enflammer l'esprit d'aventuriers en quête de gloire.
LA GAMME MiRAGe
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de di-
vers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, permettant
un premier contact avec ce loisir à des personnes intéressées. Il se limite
donc au strict minimum. Son objectif est de faire comprendre et, pour-
quoi pas, apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure
méthode de découvrir ce type de jeu).
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première partie :
- une présentation succincte de l'univers de jeu
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté)
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer
- un scénario simple et rapide
- des idées pour écrire vos propres scénarios
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relativement
connu qui servira de cadre de jeu.

Que faut-il d'autre pour jouer?


Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensable.
Références littéraires : Le Seigneur des Anneaux (J. R. R. Tolkien), Conan
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui permet- le Barbare (R. E. Howard), Elric le Nécromancien (M. Moorcock), La lé-
tant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration page 2). gende de la Table Ronde.
Des feuilles de papier, crayons, gommes. Jeux de rôle médiévaux fantastiques : Donjons et Dragons, Runequest,
L'Oeil Noir, Warhammer, Prophety, EathDawn, Rêve de Dragon, Exaltés,
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser la po- Lanfeust de Troy, Tranchons & Traquons, Les Chroniques de Katura, Dra-
sition des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les plans sur une gOOns et de nombreux autres.
feuille de papier au fil de la progression dans la partie.
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps.
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la trame gé- LICENCE
nérale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal serait d'avoir un
meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est des joueurs, ils pour-
ront découvrir les règles au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaî- MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre
tre le moindre élément du scénario à l'avance.. Utilisateur (texte intégral : reves-de-menhir.vacau.com/licence). En ré-
sumé :
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et l'im-
primer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer sous
forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribution
reste entièrement gratuite et non commerciale et, bien sûr, l'utiliser pour
y jouer.
Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs., en faire un
usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit
par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en reprendre
des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU

Les races
LES PERSONNAGES
Les races des univers médiévaux fantastiques sont divers humanoïdes aux
caractéristiques différentes de celles des humains.
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un person-
nage et un seul. Voyons comment sont définis ces personnages. Nains
Les nains ressemblent à des humains
Choisir un personnage de petite taille (1m20 en moyenne)
beaucoup plus trapus et massifs.
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur choi- Leur pilosité est abondante et ils
sit un personnage parmi les archétypes proposés (§ Fiches de personnages) sont très fiers de leur barbe. Ils vi-
en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les vent généralement dans des caver-
personnages soient suffisamment complémentaires pour pouvoir agir en nes naturelles dont ils creusent et
équipe, apportant chacun ses spécificités. sculptent les parois avec talents. Ce
sont des maîtres dans l'artisanat de
Vite un exemple : la pierre et du métal. La vie dans les
cavernes a développé chez eux une
Un guerrier, un magicien, un voleur et un médecin seront vision thermique qui leur permet de
sans doute plus efficaces que 4 médecins ou 4 guerriers. distinguer les corps dégageant de la
En cas d'attaque, 4 médecins n'auraient d'autre solution chaleur (et, de ce fait, la silhouette
que la fuite. Par contre, une équipe sans médecin ne pour- de tout être vivant) même dans le
ra pas soigner les blessés après la bataille.
noir le plus complet.

Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéristiques Elfes
sur une feuille ou fait une copie de la fiche. Les elfes sont des humanoïdes d'une
Si vous souhaitez créer totalement votre propre personnage, il faudra grande beauté selon les critères es-
consulter les règles avancées, Au Delà du MIRAGE. thétiques humains. Ils sont fins et élan-
cés, mais leur taille moyenne est légè-
rement inférieure à celle des humains.
Les Attributs Leur chevelure est abondante mais ils
ont peu de poils sur le visage, encadré
de deux oreilles effilées. Ils affection-
Chaque personnage est défini par 7 Attributs : nent la vie dans les forêts et ont une
grande affinité avec les arbres. Ils y
Force Puissance physique, force brute, masse musculaire construisent leurs demeures. Leur ré-
gime est totalement végétarien. Ai-
mant vivre la nuit, ils ont développé
Résistance Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la mala- une grande aptitude à voir dans l'obs-
die et à l'effort.
curité. C'est la race la plus ancienne du
Agilité Capacité du personnage à coordonner ses gestes, à l'équi- monde et chaque individu a une espé-
libre, à être souple et précis dans ses mouvements. rance de vie de plusieurs siècles. De
leurs origines lointaines, ils ont gardé
Perception Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq sens na- une grande affinité avec tout ce qui
turels, mais aussi instinct et empathie.
concerne la magie et une certaine ar-
Raison Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de syn- rogance. Contrairement aux autres races, les elfes sont génétiquement
thèse, culture, niveau d'études et d'éducation. compatibles avec les humains, c'est-à-dire qu'un couple mixte peut avoir
des enfants. Le bébé né d'une telle union sera soit elfe (10% des cas), soit
Charme Charisme, prestance, faculté de communiquer, séduire, humain.
impressionner, persuader, manipuler ou solliciter.
Pixis
Volonté Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sollicitations
(soif, fatigue, peur, colère) mais aussi rapport à la magie.
Les pixis sont les plus pe-
tits humanoïdes intelli-
Chaque attribut est quantifié par un niveau correspondant à un Indice. gents. Leur taille varie
Nous verrons par la suite comment les utiliser. entre 5 et 20 cm. Ils peu-
vent voler grâce à des ai-
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas accessible les semblables à celles de
aux personnages des joueurs. Il est réservé papillons ou de libellules,
Faible -1 à certains animaux et autres créatures. mais leur vol est fatigant
Moyen 0 et ne peut durer que
quelques minutes. Ils vi-
Bon +1 vent dans la nature en
Excellent +2 petites communautés
mais certains se sont
Surhumain +4 adaptés aux villes. Ils ont
un rapport très intuitif avec la magie : tout pixi connaît au moins un sorti-
lège.
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Hobbits Déplacements silencieux : Lorsqu'il se déplace lentement et en prenant


des précautions, le personnage est difficile à entendre. S'il y a sur le sol
Les hobbits sont plus petits que les des feuilles mortes, brindilles, gravier ou autres éléments de la sorte, il
nains (80 cm à 1 m), moins massifs et faut réussir un test de Perception Difficile pour l'entendre, sinon, il ne
présentent fréquemment un certain fait absolument aucun bruit.
embonpoint. Ils ne portent jamais de
chaussures car la plante de leurs pieds Résistance à la magie : Lorsque le personnage est victime d'un effet
est dure comme du cuir et le dessus magique (sortilège ou objet) auquel il est possible de résister, le joueur
est recouvert de poils aussi frisés que lance deux dés pour le test de résistance et garde le meilleur.
leurs cheveux, ce qui leur permet de
se déplacer très discrètement. Ce Résistance aux maladies et poisons : La physiologie du personnage lui
sont des agriculteurs avisés et d'habi- permet de ne jamais être malade et de mieux résister aux poisons.
les artisans, cependant ils n'aiment pas Vision thermique : Le personnage est capable de voir les corps chauds,
les machines plus complexes qu'un même dans l'obscurité totale. Cela inclut les êtres vivants à sang chaud et,
moulin, une forge ou un métier à tisser. dans une moindre mesure, les autres animaux et les plantes. Cette capaci-
Ils ont aussi une certaine aversion pour té est inefficace contre un sortilège d'invisibilité.
la magie. Ils vivent dans des terriers aménagés très confortablement et
tenus impeccablement, qui font leur fierté. Ce sont généralement Utilisation d'objets magiques : Même s'il n'est pas magicien, le person-
d'agréables et facétieux compagnons, de bons vivants qui aiment la tran- nage est capable de se servir de tout objet magique à sa disposition, y
quillité. Ils sont plutôt méfiants vis à vis des humains compris les objets de haute magie.

Orcs Vision nocturne : Le personnage est moins handicapé par l'obscurité.


Une source de lumière très faible (comme celle des étoiles) lui suffit pour
Vu de loin, un orc pourrait passer pour voir comme en plein jour. En revanche, cette capacité est totalement
un humain… Vu de très loin ! Car dès inutile dans le noir complet.
que l'on voit leur visage simiesque, le
doute n'est plus permis. Le nez, court Vol : Le personnage peut voler à une vitesse équivalente à sa vitesse de
et large, semble avoir été enfoncé vers course. Il peut transporter avec lui une charge équivalente à la moitié de
le haut. Leur pilosité est importante sur son poids.
tout le corps, excepté le visage qui est
généralement glabre. Leur peau est bu-
rinée et varie du blafard au cuir foncé.
Les talents
Les canines inférieures sont surdimen-
sionnées et dépassent de leurs lèvres Les talents précisent ce que les personnages savent faire, dans quels do-
minces. Les orcs vivent en tribus et lo- maines ils sont particulièrement compétents, comme le maniement d'une
gent généralement dans des cavernes arme, la magie, soigner, suivre une piste, etc.
naturelles ou construites par d'autres. Le meneur de jeu ne doit pas considérer la liste de talents de chaque
Ce sont les ennemis jurés des nains. Ils vivent principalement de pillages personnage comme limitative. Il pourra arriver dans la partie que le per-
et sont donc peu appréciés des autres humanoïdes. D'autant plus qu'ils sonnage soit confronté à des situations pour lesquelles son métier est
ont un certain penchant pour la violence et que leur hygiène est généra- particulièrement adapté, sans que cela soit explicitement cité
lement… douteuse (on sent l'orc avant de le voir).
Humains Description
Eh oui. Il ne faudrait pas oublier les "sim-
ples" humains ! Ils n'ont pas de compéten- Un personnage est aussi défini par des informations moins quantifiées.
ces spéciales mais ceci ne les empêche pas
d'avoir tout de même quelques avantages. Le joueur doit donner un nom à son personnage. Essayez de trouver
D'abord, ils sont majoritaires dans la plu- quelque chose qui cadre avec sa race et sa nature.
part des régions. C'est important lors- Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut conte-
qu'on ne veut passer inaperçu ou lorsqu'on nir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé, caractère,
veut se faire passer pour quelqu'un d'au- etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique à jouer. Même
tre. Il est fréquent aussi que les autres ra- si les archétypes proposés contiennent déjà une description succincte, il
ces fasse l'objet d'aprioris (les orcs sont est conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son per-
jugés violents, les elfes hautains, les pixis sonnage bien à lui.
peu sérieux et les nains comme les hobbits
sont traités de demi-portion), ce qui est Enfin, le personnage a un équipement qui décrit en partie les objets qu'il
(un peu) plus rare entre humains. possède et qui peuvent l'aider dans les aventures qu'il va vivre. Bien sûr,
cette liste n'est pas exhaustive. Le personnage possède aussi par exem-
Chaque race dispose de capacités spéciales. ple, des vêtements.
Race Capacité spéciale Dans cet équipement se trouve une petite somme d'argent qui pourra
Nain Vision thermique, Résistance aux maladies et poisons leur servir à acheter des objets et services. Par exemple, pour le scénario
de ce livret, il pourra servir au cours de la fête du début à acheter repas
Elfe Vision nocturne, Utilisation des objets de haute magie et boissons.
Pixi Vol, Connaissance d'un sort Facile La monnaie de cet univers est l'Ecu. Voici quelques prix pour donner un
ordre d'idée des valeurs.
Hobbit Déplacements silencieux, Résistance à la magie
Lanterne / Flasque d'huile (1 heure de lumière) 10 / 1
Orc Berserker, Vision thermique Cheval de monte / de trait (pour charrette) 80 / 50
Repas ordinaire / bon repas 0,5 / 5
Capacités spéciales : Chope de bière / Gourde de vin 0,5 / 2
Lit en dortoir / Chambre 2 personnes 1/4
Berserker : En combat au contact, le personnage est pris d'une rage qui
en fait un adversaire redoutable. Il est difficile à toucher pour ses adver-
saires (difficulté augmentée d'un niveau).
Connaissance d'un sort facile : Le personnage dispose d'un sort Facile
supplémentaire qu'il pourra utiliser même s'il n'est pas magicien.
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RESOLUTION DES ACTIONS Test en opposition


Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ (par
exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le joueur fait un
Principes élémentaires test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attribut de son adver-
saire.
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais fon- Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont les
damentales : mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une joute ver-
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit. bale, un personnage peut essayer de convaincre par la logique (Raison)
tandis que l'autre utilisera une rhétorique passionnée (Charme).
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins favora-
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. bles pour le personnage du joueur par rapport à son opposant ou s'il par-
vient à se mettre dans une situation avantageuse.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'issue
d'une action, selon la décision du meneur de jeu. Vite un exemple : Galen (Agilité moyenne) poursuit sur
les toits un voleur très agile (Agilité Excellente) qui lui a
Test de base dérobé son grimoire. Pour savoir si Galen rattrape le vo-
leur, il fait un test d'Agilité. Le voleur, gêné par le poids de
l'énorme grimoire, est défavorisé. Le test de Galen sera
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le meneur de donc Facile (3).
jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entreprise par le
personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa valeur à l'Indice de Le joueur incarnant Galen obtient un 5 au dé. Son Agilité
l'Attribut. Le total est appelé Score. moyenne ne lui accorde aucun bonus mais l'Agilité excel-
lente du voleur lui enlève 2. Son Score est donc 3, ce qui
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la difficulté de est suffisant pour réussir.
l'action. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse.

Difficulté Seuil DEGATS


Facile 3 Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou plusieurs
Moyen 4 niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physiques ou mentaux.
Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, d'oppositions (physique,
Difficile 5 verbale ou autre) ou autres circonstances importantes.

Extrême 6 Vite un exemple : Galen essaye de convaincre un garde


de le laisser entrer en opposant son Charme à la Volonté
du garde. Galen perd la confrontation, le garde est inflexi-
Vite un exemple : Galen le magicien tente de décrypter un ble. Cet échec lui file un coup au moral, il perd un niveau
grimoire très ancien. Il a une Bonne Raison (+1), mais le de Volonté.
texte est peu visible et compliqué. C'est donc un test de
Raison Difficile (5). Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux de
Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est au niveau
Le joueur qui incarne Galen doit obtenir un score de 5 ou Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux Attributs sont Fai-
plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa bles et que le personnage subit encore des dégâts, les Attributs peuvent
Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit. passer en dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort.
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en fonction du
joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il obtient contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que
deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score. les héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur Résistance.
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité.
Vite un exemple : Galen dispose du Talent Etudes, bien
pratique pour compulser de gros documents. Son joueur Un personnage peut aussi voir son moral touché (peur, déception, etc.).
lance donc deux fois le dé et fait 2 et 4. Il garde le 4, ce qui Dans ce cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La
lui donne un Score de 5 grâce à sa Bonne Raison (+1). Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage
qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit dimi-
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir fait un nuer respectivement sa Perception ou son Charme.
double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés, donc un Score de
4. Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, vous
pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en télécharge-
ment sur le site.
Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests. Pour Effets d'un Attribut au niveau Nul :
cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en jeu.
Force : perte de force, trop faible pour bouger.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obscuri- Agilité : paralysé, immobilisé
té, froid, bruit, chaleur, foule, etc. Perception : n'a plus conscience de son environnement
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc. Raison : irrationnel, hystérie ou catatonie suivant le caractère.
Charme : repoussant à faire peur.
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son Attribut Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
et ses Talents. Résistance : KO, comateux, mourant.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
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Récupération Vite un exemple : Galen (Force Moyenne) rattrape le vo-


leur (Force Bonne) qui l'attaque à mains nues (1 niveau de
blessure). Par cette volte-face, le voleur a surpris Galen qui
Les héros médiévaux récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 ni- a un test difficile (5) à réussir.
veau toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'At-
tribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas Galen qui obtient un 4 au dé. Sa Force ne modifie pas ce
de dépasser le niveau initial de l'Attribut. résultat et celle du voleur lui enlève 1 point. Le Score est
de 3, ce qui est insuffisant. Galen n'a pas de protection, le
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de
blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra plus de choc n'est donc pas amorti. Il perd 1 niveau.
temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'autres cas particu- Comprenant qu'il n'aura pas le dessus, Galen (Agilité
liers, il peut estimer que la récupération est plus rapide. Moyenne) tente de rompre le combat par une esquive. Le
Vite un exemple : Le garde chasse d'un coup de pied Ga- Voleur n'a plus l'avantage de la surprise, la difficulté est
len qui s'étale dans la boue. Son Charme en prend un donc Moyenne (4) Galen obtient 5 au dé, -1 pour la Force
coup! Heureusement, juste à côté se trouve une fontaine. du voleur = Score 4. Galen peut se mettre hors de portée
Un peu d'eau et il regagne son niveau perdu dans cet Attri- des coups. Le voleur en profite pour déguerpir, emportant
but. le grimoire.

Combats
L'ESPRIT ET LA LETTRE
Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. A cha-
que tour se déroule une passe d'arme. Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de
jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage des
Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage
celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est Moyen, trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne
mais peut être différent si l'un des adversaires est en position favorable doit jamais être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le
ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vain- meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "interpréter"
queur de l'opposition inflige une blessure à son adversaire. (discrètement) leur résultat.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une
esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son
Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans
encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de dé-
gâts en esquivant.
A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition
contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la dis-
tance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une cible
grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement.
A bout portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige
une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas es-
quiver, le joueur fait un test simple.
Recharger : Après avoir tiré avec une arme à distance, le personnage
doit passer un tour à recharger (prendre une flèche ou un autre couteau, Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une
etc). Il faut 2 tours pour recharger une arbalète. manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"), le
meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le résul-
Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance, tat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un
qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas le joueur qui n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon tota-
personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le premier. En cas d'égalité, lement en décalage par rapport à sa description.
on procède à un test d'Agilité en opposition.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux empê-
Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dangereuse, che les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du scé-
la perte de niveaux est plus ou moins importante. nario ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et com-
promette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter.
Arme Blessure
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le
Poing, Pied, Fronde, sarbacane 1 niveau scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne.
C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance
Couteau, Dague, Bâton, Arc 2 niveaux comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne direc-
Epée*, Hache*, Lance*, Arbalète* 3 niveaux trice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé
malheureux.
* Pour utiliser une arme faisant 3 niveaux de blessure, il faut avoir une Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
Force au moins Moyenne. comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquences
désagréables ou entraînant un problème.
Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure qui va
lui permettre de s'évader. Malheureusement, il rate son
test. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de
couper court si Glane ne peut pas sortir. Il considère donc
Les Protections : Les protections diminuent les chances d'être touché que la porte s'ouvre dans un infernal grincement qui attire
en augmentant le seuil du test de l'adversaire de 1 ou 2 points, selon la tous les gardes des environs.
taille de l'armure : légère (plastron) ou lourde (casque, plastron, cuisses
et épaules). S'il s'agit d'une armure métallique, elle diminue également les Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous montrer
blessures subies d'un niveau. Pour les autres protections, comme une ca- que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les règles ne sont
rapace, on note l'augmentation de seuil puis la diminution de blessure. Par pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle ne doit primer sur
exemple, une armure métallique lourde est une protection 2/1 tandis l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.
qu'une armure de cuir légère est une protection 1/0.
8 / 16 Mirage Médiéval fantastique

posant sa Volonté au test du lanceur (voir le chapitre Test en opposition).


MAGIE Si la cible est elle-même un magicien, son talent Magie enlève encore 1
point au Score du lanceur.
Il existe deux formes de magie : Vite un exemple : Pour lancer son sort de cécité, Galen
doit tenir compte de la Volonté (bonne) du voleur qui retire
- Celle des sortilèges lancés par les magiciens
1 point à son Score, le ramenant à 4. Mais cela suffit quand
- Celle contenue dans des objets et potions magiques même pour que ce sort moyen réussisse. La vue du voleur
s'obscurcie.

Le Grimoire : Liste des sorts


Pour les sorts marqués (R), l'effet décrit est bien sûr dans le cas où la cible
rate son test de résistance.
Sortilèges Sortilèges Facile
Pour lancer un sortilège, il faut que le personnage le connaisse. Les sorti- Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère, elle se calme et perd
lèges connus du personnage sont indiqués dans sa fiche. toute agressivité. Cela ne veut pas dire que cette personne (ou créature)
ne vas pas causer du tord au magicien. Un loup affamé peu dévorer sa
Il faut aussi avoir le talent Magie. La seule exception à cette règle proie sans la moindre colère…
concerne les pixis qui ont une appréhension intuitive de la magie et sa-
vent tous utiliser au moins un sort de niveau Faible, même ceux qui n'ont Chandelle : Ce sort fait apparaître au bout d'un des doigts du magicien
pas le talent Magie (voir le chapitre Les Races). une petite flamme à peine plus grande que celle d'une bougie. Cette
flamme peut servir à s'éclairer ou à allumer un feu. Pour arrêter les effets
Pour que son personnage réussisse à lancer un sort, le joueur doit réussir de ce sort, il suffit de souffler sur le doigt. Si le magicien utilise sa main
un test de Volonté dont le niveau de difficulté correspond à la puis- pour faire autre chose, le sort cesse de faire effet.
sance du sortilège. Les sortilèges sont classés selon leur difficulté (et
donc leur puissance) : Facile, Moyen ou Difficile. Disposer du talent Ma- Eternuement (R) : La cible éternue bruyamment, ce qui peut la faire re-
gie ne permet pas de lancer deux dés à ce test, il donne simplement le pérer ou lui faire perdre sa concentration. Idéal pour contrer la prépara-
droit de lancer des sortilèges. tion d'un sort puissant ou le tir d'un archer.
Lorsque le sortilège a pour cible une personne, une créature ou un objet, Euh… (R) : La cible oublie ce qu'elle avait en tête à ce moment-là, ce
le magicien doit pouvoir voir celui-ci. La portée d'un sort n'est limitée qu'elle était en train de faire ou de dire. Il lui faut quelques secondes
que par le champ de vision du magicien. pour retrouver ses esprits. Si la cible est un magicien en train de lancer un
sortilège, le lancement est interrompu et il doit attendre un tour pour
Vite un exemple : Galen connaît le sort Cécité (Difficulté reprendre son lancement.
moyenne, seuil 4). Même si le voleur est loin, il est encore
visible. Galen (Volonté Bonne) lance le sort. A son test, il Image miroir : Le magicien crée une image parfaite de sa cible (une créa-
fait 4 au dé ce qui lui donne un score de 5 grâce à son ni- ture, un objet ou lui-même) à l'endroit qu'il désire. Cette image est
veau de Volonté (+1) : réussi. Le voleur ne voit plus rien. l'exacte réplique de l'original, fait les mêmes gestes (pour une créature),
Galen peut le rattraper sans difficulté. s'ouvre et se ferme de la même façon (pour une porte), etc. L'illusion est
totalement immatérielle et dure une minute.
Le nombre de sortilèges connus par le magicien dépend de son niveau de
Raison. La liste de sorts connus par chaque personnage présentés plus Masque : Le magicien modifie l'aspect de son visage ou de celui d'une
loin tient compte de cette limitation. personne consentante. S'il veut prendre les traits d'une personne particu-
lière, il doit la voir au moment ou il lance le sort. Cet effet s'interrompt
Il peut être tentant de préférer utiliser des sorts les plus puissants. Ce- dès que le magicien le souhaite. L'illusion se limite au visage.
pendant, n'oubliez pas que ces sorts sont ceux qui sont les plus difficiles
à réussir et prennent le plus de temps à lancer (voir plus loin). Les sorts Silence : Le magicien choisit un objet sur lequel il lancera ce sortilège.
moins puissants sont plus sûrs de réussir en cas d'urgence et peuvent être Une fois lancée, une bulle d'intimité d'un rayon de 2 mètres se forme au-
redoutables s'ils sont bien employés. Ne les négligez pas. tour de l'objet (et bouge avec lui) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce
soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir de cette bulle. Ce-
Magie et Métal : Le métal disperse les énergies magiques. Si un magicien pendant ceux qui se trouvent à l'intérieur peuvent s'entendre entre eux.
reste en contact avec du métal ou a sur lui une quantité de métal impor-
tante pendant plusieurs secondes, il ne peut pas lancer de sortilège. L'ef- Sortilèges Moyens
fet ne se dissipe qu'une heure après que le magicien se soit séparé de ce Bouclier : Un écran invisible se dresse devant le magicien pendant une
métal. C'est pourquoi, généralement, les magiciens ne portent pas d'ar- minute (12 tours de combat). La largeur et la hauteur de cet écran sont
mures ni d'armes métalliques. Ils affectionnent les bâtons comme arme de légèrement supérieures à celles du magicien, mais il n'est protégé ni der-
défense. Pas de problème en revanche pour les très petits objets, rière, ni sur les côtés. Aucun projectile, créature ou sort ne peut traverser
comme une clé, une bague ou quelques pièces de monnaie. cet écran. Une créature qui heurte violemment ce bouclier (par exemple
Fatigue : L'utilisation de magie est fatigante. Pour lancer un sort, un magi- en chargeant) peut subir une blessure comme en percutant un mur.
cien "consomme" sa Volonté. Chaque fois qu'un lancé de sort est réussi, il Cécité (R) : La victime est privée de l'usage de ses yeux pendant 10 mi-
perd provisoirement un niveau de Volonté, de la même façon que pour nutes.
des dégâts. Un magicien récupère ses niveaux de Volonté selon la règle
générale (voir § Récupération). Invisibilité : La cible du sort (une personne ou un objet) devient invisible
pendant 10 minutes, mais le magicien peut décider de stopper les effets
Temps de lancement : Le lancement d'un sort prend d'autant plus de du sortilège avant la fin de cette durée. Invisible ne signifie pas indétec-
temps qu'il est difficile à réussir. Entre la décision du lancé et le moment table : une personne, même invisible, continue à faire du bruit en se dé-
où le sort fait son effet, il se passe un laps de temps dépendant de la plaçant et peut être détecté par son odeur (par un animal).
puissance du sort. Le magicien ne peut rien faire d'autre pendant la pé-
riode de lancement et ne peut pas lancer plus d'un sort par tour. Lumière : Le magicien doit lancer son sortilège sur un objet. Une fois lan-
cé, l'objet en question émet une lumière qui permet de voir clair dans
Puissance Facile Moyen Difficile l'obscurité comme une grande torche. Cette lumière dure une heure.
Lancement Instantané 1 tour 2 tours Obscurité : Le magicien choisit un objet sur lequel il lancera ce sortilège.
Une fois lancé, l'objet en question est entouré d'une zone d'obscurité to-
Résistance à un sortilège : Si la nature du sortilège le permet (sorts tale de 5 mètres de rayon pendant une minute. Il est également impossi-
marqués (R) dans la liste), il est possible pour la cible d'y résister en op- ble, pour ceux restés à l'extérieur de cette zone de voir dedans. Cette
obscurité dure une minute.
Mirage Médiéval-fantactique 9 / 16

Paralysie (R) : Un des membres de la cible de ce sort (au choix du lanceur - Les potions magiques sont des objets magiques qui ne peuvent être
de sort) est paralysé comme sous l'effet d'une crampe très violente mais utilisées qu'une seule fois par flacon. Seuls les personnages possédant
sans douleur. le talent Magie ou Potions peuvent les utiliser.
Sommeil (R) : La cible s'endort. Si rien ne vient déranger son sommeil, ce-
lui-ci peut durer plus longtemps, surtout en cas de grosse fatigue, comme Objets magiques à usage commun
un sommeil normal.
Sortilèges Difficiles Aiguille de l'étoile du Nord : Il s'agit d'une aiguille de 5 cm accrochée,
en son milieu à une fine cordelette. Lorsqu'on laisse pendre l'aiguille au
Armure : La cible de ce sort, qui peut être une autre personne que le bout de la cordelette, elle pointe invariablement vers le nord. A notre
lanceur, est entourée d'une protection invisible qui la moule (ainsi que ses époque, cet objet "magique" est très répandu sous le nom de… boussole.
possessions) comme une seconde peau pendant une minute (12 tours de
combat). Aucun projectile, créature ou sort ne peut traverser cette pro- Anneau d'alarme : Cet anneau peut prévenir son porteur d'un danger
tection. Lui-même ne peut rien toucher pendant cette période, excepté imminent ou potentiel en se produisant de légères vibrations.
ce qu'il avait sur lui lorsque le sort a été lancé. Il ne peut pas se servir Armes magiques : Ce sont des armes de belle facture. La magie qu'elles
d'armes à distance et les armes de contact ne font pas plus de blessure renferment leur donne le pouvoir de faire des blessures plus importan-
qu'un poing. tes. Quelle que soit l'arme, augmenter les blessures qu'elle occasionne
Bélier : Ce sort produit un choc violent capable de fracasser, par exem- d'un niveau. Toute arme magique porte un nom (Durandal, Excalibur,
ple, une porte solide en bois. Lancé contre une créature, il cause 3 ni- Stormbringer, etc.).
veaux de blessure et repousse la cible. Bottes de géant : Cette paire de bottes permet des sauts de 1 à 5 km.
Boule de feu : Une boule de feu explose à l'endroit désigné par le magi- Elle permet d'atterrir en douceur si le terrain le permet, mais ne permet-
cien. Elle fait 2 niveaux de blessure à toute créature se trouvant à moins tent pas de contrôler le lieu de l'atterrissage…
de 3 mètres du point d'impact. Dans cette zone, elle enflamme égale- Cape caméléon : Le tissu de cette cape, grâce à la magie qui l'imprègne,
ment tous les éléments combustibles (bois, papier, huile, etc). se confond avec son environnement. Lorsqu'un personnage porte cette
Contrôle du climat : Ce sort permet de faire légèrement varier le cli- cape et que le capuchon est rabattu sur la tête, le porteur est difficile-
mat dans une zone de 1 km de rayon. Ces modifications ne peuvent pas ment décelable (+2 aux test de dissimulation).
être radicales. Le magicien peut faire évoluer le climat d'un niveau (dans Cristal d'aigle : Il s'agit d'un cristal parfaitement poli. Lorsqu'un person-
un sens ou dans l'autre) entre : Canicule <> Beau temps <> Couvert et lé- nage regarde à travers, il peut voir très nettement des scènes se trou-
gère brise <> Pluie et vent <> Tempête. vant à une grande distance.
Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps du magicien (et ce qu'il Corde enchantée : Sur l'ordre du personnage, cette corde de 20 mètres
possède) devient comme de la brune. On ne peut pas lui causer de bles- ira se nouer d'elle-même en haut d'une paroi (à condition qu'elle trouve
sure avec des armes conventionnelles, mais il reste vulnérable à la chaleur quelque chose à accrocher). Si, au contraire, le personnage souhaite des-
et à la magie. Il peut se faufiler dans les plus petits interstices comme les cendre, il peut, une fois en bas, ordonner à la corde de se dénouer d'elle-
trous de serrures. même pour qu'il puisse la récupérer.
Foudre : Un éclair part du doigt du magicien et touche automatiquement Fiole intarissable : Il s'agit d'un flacon contenant environ un demi-litre
sa cible faisant 4 niveaux de blessure. d'alcool. Même s'il est vidé, il se retrouve à nouveau plein au bout de
Terreur (R) : La cible est prise d'une peur panique et fait tout son possi- quelques minutes. L'idéal pour se faire des amis dans une taverne.
ble pour fuir à toutes jambes. L'effet de ce sort dure une minute.
Objets de haute magie
Balai volant : Ce balai peut transporter son porteur dans les airs. Sa vi-
tesse maximum est celle d'un cheval au galop. C'est un engin difficile à
manier et le pilote doit faire de temps en temps un test d'Agilité pour
éviter de tomber ou de percuter un obstacle.
Bâton d'accumulation : Le magicien peut mettre un (et un seul) sortilège
"en réserve" dans ce bâton. Il doit lancer le sort normalement, mais celui-
ci ne fera effet que lorsque le magicien le décidera. Le test de lance-
ment et la perte du niveau de Volonté se font lorsque le magicien stocke
le sort et non lorsque l'effet se produit. La durée de la mise en réserve
est celle du lancement du sort, en revanche, son utilisation est instanta-
née, quelle que soit la difficulté du sort.
Boule de cristal : En se concentrant, le personnage peut voir dans la
boule de cristal ce qui se passe à cet instant dans un lieu qu'il connaît déjà.
Flutte enchantée : Cette flutte apaise tout animal jusqu'à le plonger
dans une légère somnolence. L'effet dure tant que le musicien joue. Pour
cela, il a besoin de ses deux mains et ne peut pas utiliser une autre forme
de magie. L'enchantement cesse si l'animal est attaqué.
Masque de terreur : Lorsque le personnage met ce masque sur son vi-
OBJETS MAGIQUES sage, toutes les personnes ou créatures qui le regardent doivent réussir
un test de Volonté difficile pour ne pas s'enfuire. Cette terreur se dis-
sipe en une minute si la victime ne voit plus le masque.
Les objets magiques sont très rares et précieux. En posséder un est déjà
exceptionnel. Ils sont divisés en trois catégories :
Potions magiques
- Les objets magiques à usage commun que tout le monde peut utiliser
- Les objets de haute magie que seuls peuvent utiliser les personnages Les potions magiques sont un cas à part. Elles ne peuvent être utilisées
ayant le talent Magie que par des personnages ayant le talent Potions ou Magie. Cependant le
bénéficiaire (ou la victime) peut être n'importe quelle autre créature
(personnage, monstre, animal, etc).
10 / 16 Mirage Médiéval fantastique

Leur usage est bien sûr unique. Une fois la potion utilisée, le flacon n'a plus Baume de soin : Ce baume appliqué sur une blessure rapidement après
aucune propriété magique. Sauf indications contraires, les potions doi- l'avoir reçu permet de récupérer un nombre de niveaux de Force ou de
vent être bues pour faire effet et cet effet dure dix minutes. Quel que Résistance équivalent à la dernière blessure.
soit l'effet, la durée ne peut pas être réduite.
Cocktail Molotov : Une mèche dépasse du bouchon de cette fiole. Si on
Potion d'agrandissement : Cette potion multiplie la taille du person- y met le feu et qu'on brise cette fiole, elle crée, à son point d'impact,
nage par 3 en quelques secondes sans modifier ses attributs. Elle n'aug- une zone enflammée de deux mètres de diamètre qui enflamme ce qui
mente cependant pas la taille de ses possessions : il vaut mieux qu'il s'y trouve. S'il est dans un lieu propice (forêt, cabane, etc), le brasier peut
quitte ses vêtements avant de la boire s'il ne veut pas les détruire ou, se propager.
pire, se trouver étouffé par sa propre cuirasse. Attention également aux
plafonds. L'effet dure une heure. Fiole fumigène : Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le li-
quide qu'elle contient produit une fumée épaisse qui empêche de voir à
Poudre de croissance : Lorsque cette poudre est répandue sur un ter- travers, y compris pour les créatures disposant de thermovision.
rain fertile, instantanément pousse à cet endroit un enchevêtrement de
végétaux noueux et épineux particulièrement difficile à traverser. Fluide collant : Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le li-
quide qu'elle contient se transforme en glue instantanée couvrant une
Potion de Force : Cette potion augmente la Force du personnage au ni- zone de deux mètres de diamètre. Pendant quelques minutes, toute
veau Surhumain. En combat à mains nues, il fait 2 niveaux de blessure. créature marchant sur cette zone s'y trouve collée et doit faire, à chaque
pas, un test de Force difficile pour pouvoir s'en décoller.
Potion de régénération : Cette potion permet au personnage de rega-
gner instantanément tous ses niveaux perdus de Résistance et de Force. Fluide glissant : Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le li-
quide qu'elle contient se répand sur une zone de deux mètres de diamè-
Potion de souffle de dragon : Immédiatement après avoir bu cette po- tre. Tout personnage ou créature marchant sur cette zone doit faire, à
tion, le personnage peut souffler un jet de flammes. Ces flammes font chaque pas, un test d'Agilité difficile pour ne pas chuter.
une largeur de 1 mètre et 10 mètres de long. Toute créature se trouvant
dans cette zone subit 3 niveaux de blessure. Tout matériau inflammable Lacrymogène : Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le li-
(bois, papier, tissu, etc) s'enflamme. quide qu'elle contient produit une vapeur qui irrite les yeux et les pou-
mons. Tous les personnages et créatures qui ratent leur test de Résistance
Potion de transformation : Cette potion permet de se transformer doivent quitter la zone d'effet (environ dix mètres de diamètre) et su-
pendant une heure en un animal. La nature de l'animal dépend de la po- bissent une pénalité de -1 au Score de tout test pendant 10 minutes.
tion, le personnage ne peut pas choisir. Il y a des potions de transforma-
tion en loup, en aigle, en chat, etc. Le personnage possède les compéten- Philtre d'amour : Si cette potion est avalée par deux personnes (la moi-
ces (odorat, vol, griffes, etc) de l'animal en question mais garde son niveau tié du contenu à chacune), elles deviennent amoureuses l'une de l'autre.
de Raison, de Résistance et de Volonté. Il n'existe pas de potion de trans-
formation en créature surnaturelle comme griffon ou dragon. Poison : Si cette potion est avalée, le personnage ou la créature doit
faire un test de Résistance difficile. En cas de réussite, il perd 1 niveau de
Potion électrique : Cette potion transforme pendant une heure le per- Résistance. En cas d'échec, il en perd 3.
sonnage en véritable centrale électrique humaine. Lorsqu'il touche ou est
touché par une personne ou une créature, celle-ci reçoit une décharge Potion de purification d'eau : Lorsque cette potion est versée dans un
électrique qui cause 2 niveaux de blessure. Un personnage dans cet état récipient contenant moins de cinq litres d'eau, cette eau devient potable
ne peut pas porter d'armure métallique (court-circuit) et buvable en une minute, qu'elle ait été trouble, salée, empoisonnée, fé-
tide ou autre.
Potion luminescente : Cette potion se trouve dans une fiole sphérique
et transparente. Lorsqu'on y ajoute la poudre qui l'accompagne (contenue
POTIONS NON MAGIQUES dans un petit sachet), elle émet une lumière comparable à celle d'une
torche (sans chaleur) pendant quatre heures.
Les potions non-magiques s'utilisent de la même façon que les potions
Potion de vérité : Si cette potion est avalée, le personnage ou la créa-
magiques. La différence est qu'il faut avoir le talent Potions pour les uti- ture ne peut plus mentir pendant une heure. Ce qui ne l'oblige cependant
liser, le talent Magie ne le permettant pas. pas à dire la vérité (elle peut se taire ou essayer de biaiser).
Sac pyrotechnique : Lorsqu'on met le feu à ce sac, il se met à lancer en
Fabriquer une potion tous sens des boules de feu de toutes les couleurs, très lumineuses et
bruyantes. Ces feux d'artifice sont quasiment sans danger mais ils sont
Nous n'aborderons pas la création de potions dans ces règles pour ne pas très impressionnants et peuvent effrayer ceux qui ne s'y attendent pas.
les compliquer (voir les règles avancées Au-delà du Mirage). Les person-
nages possédant ce talent disposent simplement d'un certain nombre de Somnifère : Si cette potion est avalée, le personnage ou la créature doit
potions au début de la partie (voir § Fiches de Personnages). réussir un test de Résistance et un test de Volonté moyens. S'il a au moins
un échec, il s'endort pour quelques minutes ou quelques heures (suivant
Une exception est la réalisation de tisane médicinale qui permet de ré- son état de fatigue).
cupérer de blessures. Pour cela, le personnage disposant du talent Po-
tions doit aller dans la nature cueillir des plantes ce qui lui prend une
bonne heure. Puis il doit disposer d'un feu, d'eau et d'un petit récipient. Il
met encore 15 min à préparer la tisane. Elle doit être bue chaude (il n'est FICHES DE PERSONNAGES
pas possible de la préparer à l'avance et de la garder). L'herboriste fait
ensuite un test de Raison. Si le test est manqué, tout ce travail n'a servi à
rien. Si le test est réussi, la tisane permet de faire regagner un niveau per- Voici quelques archétypes de personnages que les joueurs pourront in-
du de Résistance ou de Force à celui qui la boit. Un personnage ne peut carner dans la partie. A quelques exceptions près, il est possible de chan-
pas regagner plus d'un niveau, par contre, il est possible de préparer une ger le sexe des personnages qui n'est mis là qu'à titre indicatif.
tisane pour plusieurs personnes en multipliant le temps de cueillette.
Contrairement à la préparation, la cueillette peut être réalisée à l'avance.
Après avoir été cueillies, les plantes sont utilisables pendant deux jours.

Liste de potions
Antidote : Quand elle est bue, cette potion permet de neutraliser les
effets de tout venin, poison, somnifère ou toute autre potion, mais pas
les maladies.
Mirage Médiéval-fantactique 11 / 16

Amazone Archer elfe


La condition des femmes dans le village où je suis née m'était insuppor- La flèche est le prolongement de mon bras, la corde de mon arc est
table. J'étais trop fière et farouche pour ce quotidien sinistre. Un jour l'un de mes muscles, son bois fait parti de mes os. Je ne me sens moi-
un guerrier est passé, je l'ai suivi. Il même que lorsque tous sont dans mes mains, que la corde est tendue,
m'a appris le métier des armes. que la flèche siffle et qu'elle touche.
Maintenant, nul homme n'ose plus
me manquer de respect Force : Bonne
Résistance : Bonne
Force : Moyenne Agilité : Bonne
Résistance : Bonne Perception : Excellente
Agilité : Bonne Raison : Moyenne
Perception : Excellente Charme : Moyen
Raison : Faible Volonté : Faible
Charme : Bon
Volonté : Moyenne Talents : arc, couteau,
connaissance de la nature,
Talents : épée, grimper.
arbalète, soigner,
dressage.
Equipement : épée,
arbalète (+10
carreaux), couteau,
armure métallique
légère, gants de cuir,
petit sac, rations (2
jours), couverture, petit Equipement :
singe, 15 écus. arc (+20 flèches),
couteau, armure de
cuir légère, corde
enchantée, 15 écus.

Chevalier Guerrier nain


La vie ne vaut rien si elle n'est pas vécue dans l'honneur. Je parcours le C'est toi qui m'as traité de d'mi-portion ? Pas'que si c'est l'cas, tu vas
monde, suivant ma quête : secourir les faibles et châtier les méchants, pas tarder à cracher tes dents. Et si tu touches à ton épée, tes entrailles
confiant en ma cause et mon épée. vont goûter à ma fidèle hache. Ah bon ! C'est de ce hobbit que tu par-
lais. Alors rien ne nous empêche d'aller vider quelques chopes de bière
Force : Excellente Résistance : Bonne ensemble !
Agilité : Faible Perception : Moyenne
Raison : Bonne Charme : Bon Force : Excellente
Volonté : Moyenne Résistance : Bonne
Agilité : Bonne
Talents : épée, lance, cheval, connaissance des usages, cheval. Perception : Bonne
Equipement : épée magique, lance, armure métallique lourde, cheval Raison : Moyenne
de monte, 30 écus. Charme : Faible
Volonté : Moyenne
Talents : hache,
poings, forge, tenir
l'alcool.
Equipement : hache,
armure métallique lourde,
gants de cuir, bottes
cloutées, gourde de bière,
fiole intarissable, 15 écus.
12 / 16 Mirage Médiéval fantastique

Cavalier orc Magicienne elfe


Les sabots de mon cheval résonnent sur le sol de la plaine comme le La magie est un grand art. Seuls
tonnerre. Le vent fouette mon visage comme une tempête. Et mon les elfes en comprennent l'éten-
épée frappe comme l'éclair. La liberté est mon privilège. J'ai été assez due, les finesses et les subtilités.
fort pour la gagner. Je risquerais ma vie pour la garder. Y consacrer sa vie est presque un
devoir pour nous autres.
Force : Bonne Résistance : Excellente
Agilité : Bonne Perception : Bonne Force : Moyenne
Raison : Moyenne Charme : Faible Résistance : Faible
Volonté : Moyenne Agilité : Bonne
Perception : Moyenne
Talents : épée, arc, cheval, géographie. Raison : Bonne
Equipement : épée, arc (+10 flèches), armure de cuir lourde, gants de Charme : Excellent
cuir, rations (3 jours), petit sac, gourde de bière, couverture, cheval de Volonté : Bonne
monte, 10 écus. Talents : magie, soigner, séduire.
Sortilèges : Sommeil, Invisibilité,
Calme.
Equipement : Bâton d'accumula-
tion, potion de régénération, 2
potions de transformation en
louve, 40 écus.

Mage érudit Mage de bataille orc


Le Grand Art est avant tout une science. Il faut y Beaucoup me
consacrer sa vie, des années de dur craignent. Et
labeur, pour en devenir l'un des ils ont
maîtres. J'ai fait ce sacrifice et je ne le foutrement
regrette pas. Je suis maintenant bien raison ! Je
au-delà de petits jeteurs de sorts qui peux, rien
se contentent d'utiliser le don qu'ils qu'en tendant
ont reçu. la main, prendre
la vie de plusieurs
Force : Moyenne guerriers, changer le
Résistance : Bonne cours d'une bataille,
Agilité : Faible mettre des armées en
Perception : Bonne déroute. Oui, mes ennemis
Raison : Excellente ont foutrement raison de me
Charme : Moyen craindre.
Volonté : Bonne
Force : Bonne
Talents : magie, étudier, Résistance : Bonne
langages. Agilité : Moyenne
Sortilèges : Image miroir, Perception : Bonne
Euh…, Lumière, Foudre. Raison : Moyenne
Charme : Faible
Equipement : bâton, Volonté : Excellente
manteau, lanterne (+5
flasques d'huile, 1h de Talents : magie, stratégie
lumière chaque), parchemin, de bataille, intimider.
fusain, Boule de cristal, Sortilèges : Boule de feu,
Potion électrique, 30 écus. Bouclier.
Equipement : bâton,
fronde, armure de cuir
légère, Masque de terreur, Potion de souffle de dragon, 20 écus.
Mirage Médiéval-fantactique 13 / 16

Espionne pixi Alchimiste


Ni l'or, ni les plus beaux bijoux, n'ont plus de valeur que les secrets. Ce J'ai voué ma vie à l'étude des potions et autres filtres. J'en sais mainte-
sont les secrets qui peuvent résoudre ou causer bien des problèmes, nant plus que quiconque sur les effets des herbes et autres éléments
affermir ou anéantir un pouvoir. Découvrir les secrets est mon talent et organiques.
ma passion.
Force : Moyenne
Force : Faible Résistance : Moyenne Résistance : Bonne
Agilité : Bonne Perception : Excellente Agilité : Moyenne
Raison : Bonne Charme : Bon Perception : Bonne
Volonté : Moyenne Raison : Excellente
Charme : Faible
Talents : Détection de Volonté : Bonne
passages secrets,
suivre une piste, Talents : Potions, botanique,
crocheter les zoologie, langages.
serrures, se cacher,
discrétion, Potions : 3 fioles
estimation. fumigènes, 2 baumes de
soins, 2 potions
Sortilèges : luminescentes, 1
Silence philtre d'amour, 1
potion de vérité.
Equipement :
couteau, outils de Equipement :
crochetage, bâton, couteau,
parchemin, fusain, lanterne (+ 5
cristal d'aigle, 30 flasques d'huile,
écus. 1 h de lumière
chaque), briquet
à silex, gamelle,
parchemin, fusain,
anneau d'alarme, 30
écus.

Cambrioleur hobbit Médecin nain


Il n'y a pas plus habile voleur que moi dans toute la région. Vous pouvez Je ne peux pas soulager toutes les souffrances du monde mais j'en sou-
cacher votre or, faire garder vos bijoux, nul bien n'est à l'abri lorsque je lage autant que je peux. Mes potions ont soigné bien des gens, quelle
décide de m'en emparer. Nulle palissade, nulle porte, nul coffre ne que soit leur race ou leur condition. Malheureusement, je ne peux pas
peut protéger de mes talents. Même s'il est caché sous votre oreiller, toujours faire de miracle. Dans mon
je m'en empare sans vous réveiller. combat conte la camarde, je ne sorts pas
toujours vainqueur.
Force : Moyenne Résistance : Bonne
Agilité : Excellente Perception : Bonne Force : Bonne
Raison : Bonne Charme : Moyen Résistance : Bonne
Volonté : Faible Agilité : Faible
Perception : Bonne
Talents : Détection de passages secrets, pickpocket, crocheter les ser- Raison : Excellente
rures, escalader, se renseigner, cuisiner, Charme : Moyen
Equipement : couteau, fronde, armure de cuir légère, lanterne (+5 Pouvoir : Moyen
flasques d'huile, 1h de lumière Talents : Potions,
chaque), sac à dos, outils de médecine, botanique,
crochetage, cape psychologie.
caméléon, 30 écus.
Potions : 3 baumes de
soins, 2 somnifères, 2
fluides glissants, 1
antidote, 1 potion de
purification d'eau.
Equipement : bâton, lanterne (+
5 flasques d'huile, 1h de lumière
chaque), ration (1 jour), petit sac,
gamelle, trousse de sois,
couverture, briquet à silex,
parchemin, fusain, Potion de
régénération, 20 écus.
14 / 16 Mirage Médiéval fantastique

LE SEMEUR DE MORT
Ce scénario très simple et linéaire permet de faire une partie rapide pour découvrir les mécanismes du jeu.

Qu'il gagne ou qu'il perde, Arthur louera la vaillance et l'adresse de son


adversaire et se prendra d'amitié pour le groupe. C'est une chance pour
LA FETE AU VILLAGE nos personnages puisqu'il s'agit du seigneur du lieu. Pas tyrannique pour un
sou, il est très apprécié des habitants. Il invite les personnages à manger le
Cette partie préliminaire permet aux joueurs de rentrer dans le scénario et soir même au château avec lui et quelques autres joyeux compagnons. Il y
de commencer à tester les mécanismes du jeu. a peu de voyageurs dans la région et Arthur est friand de récits d'aventu-
res et de nouvelles des autres régions. Il proposera même d'héberger nos
Les personnages arrivent à Dunery, un gros bourg d'une région rurale aventuriers, une offre sincère qu'il est difficile de refuser sans le froisser.
tempérée. Par chance, c'est justement la fête annuelle. Tous les habitants La soirée au château se passe bien. Au banquet, la nourriture et la boisson
de fermes alentour sont venus s'amuser et l'ambiance est bon enfant. Des sont bonnes et abondantes. Des acrobates ont été engagés pour égayer
tables ont été installées ici et là. On y sert boissons et nourritures. De le festin. Les personnages vont se coucher tard et passent une nuit calme.
nombreux marchands ont aussi installé leurs stands pour profiter de ce
rassemblement. Les produits vendus sont surtout destinés à des paysans :
outils, tissus, quincaillerie, etc. Lendemain de fête
S'ils le désirent, les personnages peuvent participer aux jeux, même s'il n'y Le lendemain, Arthur vient de bon matin chercher les personnages pour
a pas grand chose à gagner (un peu de nourriture, des petits objets d'arti- retourner à la fête en leur compagnie. Mais une fois sortis du château,
sanat, etc). La participation aux épreuves est fixée à 1 écu par épreuve. c'est un spectacle de désolation : les rues sont jonchées des corps de vil-
Le meneur de jeu doit encourager les joueurs à participer (ils pourront lageois mourants, la peau couvert de taches verdâtres. Au bout de quel-
ainsi faire quelques jets de dés pour assimiler les règles). Il est libre de ques rues, ils rencontrent l'étrange personnage vêtu de noir vu la veille,
choisir les caractéristiques des adversaires. Voici quelques épreuves. Ce marchant avec difficulté. Celui-ci avoue être le responsable de cette
ne sont que des exemples. Le meneur de jeu peut en ajouter à sa guise. atrocité. Son maître est Amakaï, un mage banni de la région il y a des an-
Tir à l'arc : A chaque épreuve, la cible est reculée, ce qui augmente la nées. Il lui avait demandé de répandre cette maladie en lui donnant un
difficulté : facile puis moyenne puis difficile (test de Perception). faux antidote. Avant de mourir, l'homme indiquera le lieu du repaire du
mage (au centre du Marais du Désespoir) et garanti qu'il dispose bien d'un
Lancé de poids : tests de Force pour savoir qui lance le plus loin. vrai remède (il l'a vu s'en servir).
Tir à la corde : Les personnages peuvent former un groupe de concur- Les personnages sont contaminés. Arthur leur demande d'aller au repère
rents. Il y aura un nombre égal d'adversaires à l'autre bout de la corde. du mage pour ramener le remède que son alchimiste pourra analyser et
Chacun fait un test de Force facile et on cumule les scores de l'équipe reproduire. Lui restera là pour organiser les secours. A sa demande, les
pour savoir qui a gagné. Les perdants tombent dans une mare de boue. herboristes concoctent pour les personnages des potions qui permet-
tront de retarder les effets de la maladie (ils ont 3 flacons chacun, il faut
Magie : Les magiciens (assez rares et peu doués dans la région) sont mis à en boire un par jour). Le Marais du Désespoir se trouve à un jour de cheval
contribution pour égayer la fête de quelques sorts spectaculaires. vers le nord. Arthur prête un cheval à ceux qui n'en ont pas.
Odes : Chaque participant doit improviser une ode de sa création. Cha-
cun fait un test de Raison facile. Les joueurs dont les personnages partici-
pent, sont invités à imaginer eux-mêmes un petit poème. Pour ceux qui le
font, le meneur de jeu rajoutera 1 à 3 points au score du test en fonction LES MARAIS DU DESESPOIR
de la qualité du poème.
Nos aventuriers pourront remarquer, parmi la foule, un étrange person- Cet épisode intermédiaire sert à faire monter progressivement la tension.
nage vêtu de noir, qui ne participe pas à la liesse générale, se contentant Le voyage se passe sans encombres jusqu'au marais qui porte bien son
d'observer les gens. nom : il est lugubre. Il y flotte en permanence une brume nauséabonde qui
Le clou de la fête est le tournoi de lutte. La piste de lutte, un cercle de rend la visibilité difficile et la respiration désagréable. Il n'y a pas assez de
sable est installé au centre de la place. Les combats se déroulent bien sûr terre ferme pour continuer à cheval. En plus des moustiques et autres
à mains nues et sans armure. La règle est simple : il faut mettre KO son vermines, ces marais sont habités de nombreux dangers, comme des sa-
adversaire (Résistance nulle) ou le faire abandonner. Un herboriste est bles mouvants ou des crocodiles. Les personnages peuvent même croiser
chargé de remettre sur pieds les vaincus trop amochés. une patrouille de quelques hommes-lézards.

Le champion local semble être un grand gaillard jovial à la superbe barbe Bien sûr, le meneur de jeu n'est pas obligé de faire intervenir tous ces dan-
rousse nommé Arthur le Roc. Le meneur de jeu doit inciter au moins un gers; il doit savoir adapter les difficultés à la partie. Les rencontres n'en-
joueur à faire participer son personnage à ce tournoi. traînent pas forcément des combats. Rien n'empêche les personnages de se
montrer prudents et discrets.
Arthur le roc
Homme-Lézard
Force : Excellente
Résistance : Bonne Force : Moyenne
Agilité : Moyenne Résistance : Moyenne
Perception : Bonne Agilité : Moyenne
Raison : Moyenne Perception : Faible
Charme : Moyen Raison : Faible
Volonté : Bonne Charme : Faible
Volonté : Faible
Talents : Lutte, épée, intimi-
der, tenir l'alcool. Armes : poignards, grif-
fes (2 niveaux de bles-
sure), un arc par pa-
trouille.
Mirage Médiéval-fantactique 15 / 16

d'alambics, de cornues, de fioles et de tubes. Le sorcier y passe l'essentiel


LE REPERE D'AMAKAÏ de son temps. Il est tellement plongé dans ses recherches qu'il est facile
de le surprendre en prenant un minimum de précautions. Si le combat
s'engage, Amakaï doit être un adversaire redoutable pour les personna-
Finis les préliminaires, on entre maintenant dans le vif du sujet. ges. Il est à la fois magicien et herboriste. Le meneur de jeu a toute liber-
Le groupe arrive sur une zone de terre ferme surélevée. Ils aperçoivent té sur les sorts et les potions à sa disposition. Le combat doit être mé-
une petite falaise où s'ouvre une grotte. Devant son entrée, le sol semble morable, brisant une grande partie du matériel, entraînant fumées, déto-
avoir été abondamment foulé, ce qui y dénote une activité fréquente. nations et flammes. Si le combat tourne au désavantage du sorcier, il lan-
cera un dernier fumigène (et une dernière menace "Je me vengerai !")
1 - L'entrée donne sur un boyau long, tortueux et à la largeur inégale dont avant de fuire vers 11. Dans ce laboratoire se trouve l'antidote que sont
chaque pli pourrait abriter un ennemi en embuscade... venus chercher les personnages. Le meneur de jeu peut aussi récompen-
ser les personnages en dissimulant dans cette pièce diverses potions et
2 - Il aboutit dans une pièce large. D'une corniche située à 4m de hauteur un objet magique (par exemple, des bottes de géant qui pourraient être
(voir n°3), 3 hommes-lézards tirent sur les personnages avec des sarbaca- très utiles pour ramener rapidement l'antidote).
nes. Ils se contentent de les attaquer à distance. Une porte fermée (Cro-
chetage facile) mène en 3 et 4. Un passage secret difficilement décelable 11 - La chambre d'Amakaï. Si les personnages le suivent, il n'y a plus trace
(test de Perception difficile pour un larron) permet d'accéder directe- du sorcier alors que la porte d'entrée est la seule issue apparente. En fait,
ment dans le labyrinthe 6. Encore faut-il avoir l'idée de le chercher. il a fuit par le passage secret. 200 écus sont cachés dans l'armoire.
3 - Un mauvais escalier permet d'accéder à la corniche. Une bande de 5 12 - La sortie de secours du sorcier, composée de boyaux étroits (pas
hommes-lézards très agressifs armés de poignards attaquent tous ceux plus d'une personne de front) et très obscures. Elle débouche sur l'exté-
qui pénètrent là. En fait, ils défendent leurs familles qui se trouvent en 4. rieur par une ouverture en forme de toboggan masquée par des buissons.
Si les personnages arrêtent le combat et fuient, les hommes-lézards ne Difficile de ne pas y glisser.
les poursuivront pas.
Amibe géante
4 - Cette vaste caverne est peuplée de femmes-lézards et de petits. Ils
sont tout aussi menaçants qu'effrayés, mais s'ils ne sont pas agressés, ils ne Force : Moyenne Résistance : Bonne
sont pas agressifs. Dans le cas contraire, ils se défendent jusqu'à la mort. Agilité : Nulle Perception : Faible
Leurs caractéristiques sont les mêmes que celles des hommes-lézards, Raison : Nulle Charme : Nul
mais leur Force et Résistance sont Faibles et ils n'ont pas d'armes. Volonté : Moyenne
Dégâts : Spécial
5 - Une volée de marches inégales, mal taillées et humides descend jus- Capacités spéciales : Engloutissement
qu'à une sorte de quai. Cette grotte est occupée par un lac souterrain L'amibe géante ressemble à une grosse masse gélatineuse de la taille d'un
d'eau brune et trouble peu engageante. Une barque est attachée au quai rhinocéros. Son corps mou peu se déformer pour lui permettre de passer
opposé. Une étroite corniche permet de longer la paroi qui, à l'autre cô- par des conduits exigus. Elle se déplace lentement mais inexorablement.
té. Sa paroi est percée de trous de la taille d'une main. Marcher dans l'eau Son corps étant totalement mou, elle ne subit pas de dégâts de la part
ne présente aucun danger : l'eau est froide mais peu profonde (40 cm). d'armes contondantes. Par contre, elle est très vulnérable au feu. Elle at-
Par contre, si les personnages longent la corniche, la pieuvre géante (voir taque toujours de la même façon en essayant d'engloutir ses victimes. Si
7) passera ses tentacules (pas plus de 2 en même temps) par les trous elle parvient à toucher ou à coincer sa victime dans une impasse, elle l'en-
pour essayer d'attraper tout ce qui passe à sa portée. gloutit. Celle-ci subit alors les effets des sucs digestifs et subit systéma-
6 - Un labyrinthe constitué d'une succession de couloirs et de salles au tiquement 1 niveau de blessure par tour de combat, jusqu'à ce que
milieu desquelles une grosse colonne masque l'autre côté. Deux dangers y l'amibe soit détruite.
attendent les personnages. Tout d'abord des trappes qui se dérobent Pieuvre géante
sous les pieds de celui qui marche dessus, entraînant une chute dans une
fausse de 3 m de profondeur et un niveau de blessure si le test d'Agilité Force : Bonne Résistance : Bonne
moyen est loupé. Il reste ensuite à sortir le malheureux compagnon de là. Agilité : Nulle Perception : Faible
Une amibe géante parcourt les couloirs du labyrinthe. Elle ne le quitte ja- Raison : Nulle Charme : Nul
mais, même pour poursuivre une proie. Elle est lente mais très dangereuse Volonté : Faible
si un personnage est coincé dans une impasse ou une fausse. Dégâts : Spécial
Capacités spéciales : Tentacules, Constriction
7 - L'animal familier du sorcier Amakaï., une pieuvre géante, occupe cette Cette pieuvre géante est un redoutable adversaire à cause de ses nom-
salle. Il est le seul à pouvoir l'approcher. Il l'a placée dans cette pièce hu- breux tentacules. Lorsqu'elle attaque des personnages, chacun des huit
mide alors qu'elle était petite. Maintenant de taille adulte, elle ne peut tentacules est considéré comme un ennemi à part entière (Force
plus en sortir. Amakaï s'en sert de gardien pour surveiller quelques biens. Moyenne, Résistance Faible, 1 niveau de blessure). Si le meneur de jeu lan-
Si les personnages tuent la pieuvre et explorent la pièce, ils peuvent y çant les dés pour l'animal fait 6, alors le tentacule réussit à capturer son
trouver une dague étrange (la section de la lame est triangulaire) et un adversaire ; tant qu'il n'est pas libéré, celui-ci subit chaque tour de com-
coffret contenant 100 écus et une potion de régénération. bat 1 niveau de blessure automatique qu'il ne peut éviter et ne peut pas
8 - Cette pièce comporte deux portes qui se font face. Sur chacune est rendre les coups. Chaque tentacule détruit diminue la capacité de l'ani-
accrochée une pancarte avec une inscription. mal. Il est également possible de le tuer en visant directement la tête par
A droite : "Cette porte conduit eux appartements d'Amakaï" une attaque à distance (pour une attaque au contact, il faut d'abord fran-
A gauche : "Une et une seule de ces inscriptions est vraie." chir les tentacules).
La première inscription est forcément fausse, quelle que soit la véracité Chef des mercenaires
de la seconde. Force : Bonne Résistance : Bonne
9 - Une forte odeur de sueur règne dans cette pièce. Là logent les mer- Agilité : Moyenne Perception : Moyenne
cenaires à la solde d'Amakaï. Leur chef est un humain, les autres sont orcs. Raison : Faible Charme : Faible
Si les personnages ont fait du bruit en 7 (s'ils ont discuté fort ou se sont Volonté : Moyenne
disputés sur la solution de l'énigme), les mercenaires ont eu le temps de Armes : Epée, armure de cuir lourde
vêtir leurs armures, sinon, ils combattent sans. De toute façon, ils atta- Talents : Epée
quent tout étranger pénétrant dans la pièce. Le nombre de mercenaires Mercenaires orcs
est laissé à l'appréciation du meneur de jeu, en fonction de l'état physi-
que des personnages, 2 en plus de leur chef serait un bon nombre, uni- Force : Moyenne Résistance : Bonne
quement le chef et un sbire si nos héros sont en mauvais état. Agilité : Moyenne Perception : Faible
10 - Le laboratoire du sorcier. La porte qui y mène est fermée à clé. Un Raison : Faible Charme : Faible
test réussi de Perception permet de constater que la forme de la serrure Volonté : Faible
ressemble à la dague trouvée en 7 (c'est la clé). Un escalier monte jusqu'à Armes : Epée, armure de cuir légère
une grande pièce ronde où se croise et s'entasse tout un bric-à-brac
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INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées de bases qui n'attendent qu'à être développées.

La forêt des monstres Le château de la peur


Les personnages sont engagés pour débarrasser une forêt de monstres Les personnages sont surpris par une violente averse. Pas question de
qui l'infestent et font disparaître ceux qui s'y risquent. En fait, c'est une dormir dehors. Ils aperçoivent les ruines d'un château qui pourrait leur
bande de brigands qui entretient cette rumeur pour ne pas être déran- servir d'abri pour la nuit. Malheureusement, il est peuplé de fantômes et
ger dans leur repère et dépouiller les voyageurs. Leur bande compte un autres créatures qui n'aiment pas être dérangées.
magicien très habille en illusions.
Transmettre la peste
Le sang de la nuit
Les personnages sont embauchés par un riche baron pour transporter sa
La charrette des personnages casse une roue alors qu'ils arrivent près fille vers son futur époux. Mais la jeune fille en question est non seule-
d'un village. Il ressemble à un village normal, mais la nuit certains des villa- ment une véritable peste mais en plus amoureuse d'un beau troubadour.
geois se transforment en loup-garou. Une fois le jour venu, tout semble Elle fera donc tout son possible pour faire tourner nos aventuriers en
redevenu normal, impossible de savoir qui est un monstre potentiel. bourrique et leur fausser compagnie. Ajouter à ça que la région est dan-
gereuse et que des brigands veulent kidnapper la jeune fille. Le voyage
ne sera pas de tout repos...

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