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Desarrollo e implementación del sistema E.R.P.

Combo-Profusa

México DF a 13 de Enero 2010.


1

C. Combo Enterprice de México S.A. de C.V. Alimentos Profusa, S.A. de C.V.


Río Guadalquivir No. 24 C Zamora, Michoacán, México
Col. Cuauhtémoc Del. Cuauhtémoc
C.P. 06500 México DF

SOCCER FOOTBALL
Proyecto: ERP PROFUSA

Río Guadalquivir 24C Col. Cuauhtémoc Del. Cuauhtémoc C.P. 06500 México D.F.
Tel. 01 (55) 3872-0178 ó 3872-0179 Lada sin costo 01800-0872-412
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EJEMPLO “SOCCER FOOTBALL”


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El ejemplo de “Soccer Football”, servirá como guía al equipo de COMBO ENTERPRICE para el
desarrollo del ERP PROFUSA. Este contendrá información ya estandarizada para los analistas y
desarrolladores encargados del proyecto.

El documento esta dividido en etapas y en cada etapa se indicará como se utilizará la tecnología y
herramientas:

I. Análisis de requerimientos
II. Modelado UML
III. Desarrollo de la aplicación

El análisis que se llevo a cabo en Alimentos Profusa se identificaron los requerimientos, la


problemática y las necesidades de esta. Esta etapa ayudará al desarrollo de la Base de Datos y saber
la funcionalidad para el ERP PROFUSA. Mientras que la etapa del Modelado UML ayudará a los
desarrolladores a programar el software “ERP PROFUSA”.

Para el desarrollo de la aplicación se mostrara como es implementada la arquitectura que se


desarrollo para el proyecto así como el uso de las tecnologías y herramientas para este.

A continuación se comienza con el ejemplo en el orden mencionado.

I. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

Para esta etapa se implementará los siguientes documentos:

1. Descripción del problema


2. Diagrama de procesos
3. Diagrama de flujo de datos
4. Unidades de información
5. Tablas descriptivas

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1. Descripción del Problema


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Para describir el problema se tiene que haber hecho un análisis previo este para llegar a su
descripción.

Soccer Football

El sistema “Soccer Footbal” es un sistema que permitirá a un jugador jugar en línea, se ha dividido
en cuatro etapas.
1. Registro al sistema
2. Registro a una liga de futbol
3. Sorteo de grupos
4. Jugar

El análisis que se realizará es para el Registro a una liga de futbol, siendo esta la segunda etapa
para el sistema “Soccer Football”.

El objetivo de esta etapa es que el jugador se inscriba a una liga de futbol para poder jugar en
línea. Para que se pueda registrar tendrá que estar registrado previamente en el sistema.

Esta alta de registro de jugador en la liga de futbol permitirá al sistema hacer el sorteo en los
grupos que participan, realizando la tabla de encuentros y se pueda comenzar con los encuentros.

Para efectuar el registro a la liga de futbol tiene que existir la liga de futbol a la que se quiere
inscribir el jugador y el jugador tiene que estar registrado.

Las ligas de futbol serán administradas por un administrador de ligas, el podrá crear nuevas ligas,
editar una liga, eliminar las ligas y actualizar las ligas.

Teniendo una vez las ligas de futbol el jugador podrá visualizar la lista de ligas de futbol
disponibles y con esto podrá registrarse a la liga, esto es seleccionando la liga en la que quiere
participar; el sistema será el encargado de validar el registro y el cupo para efectuar el registro del
jugador.

El jugador si quiere cambiarse de liga tiene que ser validado por el sistema.

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2. Diagrama de procesos
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Un diagrama de procesos de negocios (BPD) en sus siglas en ingles se usa para modelar
gráficamente las operaciones de los procesos de negocios, de forma que los usuarios no técnicos
del negocio puedan leer y comprender hasta los procesos más complejos.

Los BPD pueden mapear los procesos a los lenguajes de ejecución del negocio para
automatizarlos usando las notaciones que definen las normas BPMN.

Dentro del BPD, el usuario crea el modelo de procesos que muestra las actividades y flujo de
trabajo en orden de ejecución.

Debido a esto estos diagramas nos indicarán las tareas y los subprocesos que se deben ejecutar
describiendo a si el flujo de trabajo dentro de esta actividad.

A continuación se muestran los diagramas desarrollados con la herramienta BizAgi.


Se despliega de acuerdo al proceso principal “Registro a una liga de futbol”.

1. Registrar a una liga

El proceso principal “Registro a una liga de futbol” se convierte en Tarea, esta tarea tiene tres
subprocesos (Administrar ligas, Listar ligas y registrar ligas). Cada uno de estos subprocesos se
convierten en tareas que también a su vez tendrán subproceso.

Fig. 1. Tarea principal “Registrar a una liga de Futbol”.

1.1 Administrar ligas


En el subproceso “Administrar ligas” no se diagramo debido a que esta tarea es realizada
internamente por el sistema.

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1.2 Listar ligas


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Fig. 2 Tarea “Listar ligas” (Subproceso “Listar ligas”).

1.3 Registrar Liga

Fig. 3 Tarea “Registrar Liga” ” (Subproceso “Registrar Liga”).

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3. Diagrama de Flujo de Datos


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Es una representación gráfica del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un
diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de
datos (diseño estructurado). Con este diagrama se podrán extraer los campos que se utilizarán
para la base de datos.
Diagrama de Flujo- Registro de un equipo a la liga
Registro a una liga de futbol
inicio

Listar ligas

Consulta a la
Base de Datos

Verificar
DB ligas
existentes

Sin registro de
no
liga

1
Guarda datos

Seleccionar liga

Guardado
Exitosamente

no
Verifica
disponibilidad
Fin

Nombre
Delegado
SubDelagado
N° Jugadores
Datos si
si Jugadores
Ventana de
registro

Verifica Datos

no Faltan datos

Fig. 4 Registro a una liga de futbol.

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Listar ligas Diagrama de Flujo – Listar Ligas

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Inicio

Listar ligas

Consulta a la BD

BD

Verificar ligas Listado de


Sin Registros
existentes ligas

Fin

Fig. 5 Listar liga.

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Registrar a liga.
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Fig. 6 Registro a ligas.

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4. Unidades de información
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Las unidades de información son los documentos recopilados durante el análisis de requerimiento
que se realizo en Alimentos Profusa, estos documentos servirán para generar las vistas y algunas
de las tablas con sus campos para la base de datos. Para tener el control de estos se ha
elaborado un formato para identificar las unidades de información.

ID 1
Nombre del formato o Registro a una liga de futbol
documento
Tipo Entrada

Destino Formato para poder ser parte del sorteo.


Tabla 1. Formato para las Unidades de información

Formato de Registro.

Fig. 7 Formato para el registro a una liga de futbol.

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5. Tablas descriptivas
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Las tablas descriptivas ayudaran a describir los PROCESOS, SUBPROCESOS, ACTIVIDADES,
ROLES, AGENTES y ARTEFACTOS.

Proceso
Nombre Descripción No. de Nombre de los subprocesos que intervienen.
del subprocesos
Proceso que intervienen

Registrar Se realizara el registro en línea de un equipo 3 Administrar ligas , listar ligas Registrar ligas
a una liga de Soccer para participar en una liga
un equipo
de soccer
futbol

Tabla 2. Descripción de los Procesos


Subproceso
Nombre del Descripción No. de Nombre de las Agentes que Artefactos Observaciones
subproceso actividades actividades intervienen que
con las que se intervienen
relaciona

Administrar Realiza la 4 Crear, Edita, Administrador Pc, consola


ligas administraci elimina, actualiza de juego
ón de una
liga

Listar ligas Visualiza 1 Visualizar lista de Jugador Pc, consola


todas las ligas de juego
ligas
disponibles

Registrar ligas Contiene el Jugador Pc, consola


registro de de juego
ligas

Tabla 3. Descripción de los subprocesos.


Actividad
Agentes Agentes
Actividade Subproces
Nombre de que Roles con que Artefactos Subproces
Descripció s con las o s con los
la interviene los que se dependen que o al que
n que se que se
Actividad n en esta relaciona de esta intervienen pertenece
relaciona relaciona
Actividad actividad

Modifica las Administrar Listar y


ligas para Administra Pc, consola
Edita Crear Administrar Jugador registrar
los dor de juego
ligas ligas
jugadores

Elimina las Listar y


Administra Pc, consola Administrar
Eliminar ligas Crear editar Administrar Jugador registrar
dor de juego ligas
creadas ligas

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Muestra
Pc, consola Registro de
Listar todas las Actualizar Jugador Listar Jugador
de juego
Listar ligas
ligas 11
ligas

Listar,
Listar y
editar, Administra Pc, consola Administrar
Crear Crea ligas Administrar Jugador registrar
eliminar, dor de juego ligas
ligas
actualizar

Actualiza Listar y
Administra Pc, consola Administrar
Actualizar los cambios Listar Administrar Jugador registrar
dor de juego ligas
de una liga ligas

Tabla 4. Descripción de las actividades.


Actividades
Nombre de la Actividad Rol con el que se relaciona Agente que realiza la Artefactos con los que se
actividad relaciona

Crear Administrar Administrador Pc, consola de juego

Editar Administrar Administrador Pc, consola de juego

Listar listar Jugador Pc, consola de juego

Eliminar Administrar Administrador Pc, consola de juego

Actualizar Administrar Administrador Pc, consola de juego

Tabla 5. Descripción de las actividades.


Agente
Nombre del agente Descripción

Administrador Administra las ligas

Jugador Es el que juega

Tabla 6. Descripción de los agentes.


Rol
Nombre del Rol Descripción Subproceso

Administrar Crear, editar, actualizar y eliminar las Administrar ligas y Registrar ligas
ligas

listar Mostrar las ligas y registrar Listar ligas

Tabla 7. Descripción de los roles.

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Base de datos PlayerFootball


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El modelado de la base se datos se hace con la herramienta de Workbench, los campos se
obtuvieron de la unidad de información 1, y de los diagramas de flujo de datos.

Fig. 8 Base de Datos generada.

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II. MODELADO UML


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El utilizar el UML, permitirá estandarizar los planos del software, permitiendo visualizar, especificar,
construir y documentar todos los artefactos que componen el sistema para lograr la calidad de
software que se requiere. En este contexto, UML sirve para especificar, modelos concretos, no
ambiguos y completos.

Para hacer el modelado del sistema UML proporciona distintos diagramas los cuales se utilizan
para representar diferentes perspectivas de un sistema e forma que un diagrama es proyección del
mismo.

El UML divide los diagramas en dos grupos principalmente aunque otros autores los clasifican en
3. La clasificación esta determinada como:

Modelado Estático (Estructural). Existen 4 diagramas estructurales de UML (Clases,


Objetos, Componentes y Despliegue) los cuales permiten visualizar, especificar, construir y
documentar los aspectos estáticos de un sistema.

Modelado Dinámico (Comportamiento). Existen 5 diagramas de comportamiento y al


igual que los diagramas estáticos estos permiten visualizar, especificar, construir y
documentar los aspectos dinámicos de un sistema.

Los diagramas que se utilizarán para modelar el sistema ERP PROFUSA son el diagrama de
casos de uso, diagrama de clases, diagrama de estados y diagrama de secuencia; para el caso del
diagrama de casos de uso se hará la especificación de los casos de uso tomando en
consideración un formato. También se desarrollará un diagrama de análisis de modelado.

Para el modelado de los diagramas de UML y el análisis del modelado se utilizará el software
Enterprise Architect. En el caso de la especificación de casos de uso se contara con un formato.

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Diagrama de Casos de Uso (DCU).


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Un caso de uso es la descripción de un conjunto de acciones que un sistema ejecuta y que
produce un determinado resultado que es de interés para un actor particular. Un caso de uso se
utiliza para organizar los aspectos del comportamiento en un modelo.

Se muestra un diagrama de casos


de uso general, para el ERP
PROFUSA se diseñará también un
DCU general por área.

Los actores que intervienen son dos


(Player y League Administrator). Y
sus casos de uso son (List available
leagues, Register for a league y Add
a new legue).

Fig. 9 Diagrama de Casos del Uso

Especificación de Casos de Uso

Para la especificación de casos de uso se utilizará el siguiente formato este servirá para
especificar el caso de uso de un diagrama de casos de uso, este formato se hará por cada caso de
uso. El caso de uso que se analizará en el ejemplo será “Lista ll available league”

ID de Caso de Uso y E1: List all available league


Nombre
Actores Primario: Player
Tipo Esencial
Descripción Listar todas las ligas disponibles para que el jugador se inscriba.
Pre-condición 1. El usuario tiene que estar registrado.
2. Las ligas tienen que estar dadas de alta para su consulta.
Flujo Principal Solicita lista de Ligas de futbol.

Sub flujos 1. El jugador solicita al sistema la lista de ligas disponibles


2. El sistema muestra el listado de ligas disponibles
Excepciones 1.- Que no exista una liga disponible
2.- Que no se seleccione alguna liga
Flujos alternos En el paso 2 el sistema busca las ligas disponibles para este usuario.
Post - condición Se finaliza mostrando la lista de ligas, estas servirán para que el
jugador se registre en una.

Tabla 8. Especificación de Casos de Uso “Lista ll available leagues”.

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Diagrama de Estados
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Muestra una máquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y actividades.
Estos diagramas cobren la vista dinámica de un sistema y son muy importantes a la hora de
modelar el comportamiento de una interfaz, clase o colaboración. Este diagrama se hará por cada
caso de uso.

El símbolo “circulo negro y circulo blanco con


negro” indican el inicio y fin para esta máquina
de estado.
Los dos estados que se muestran para el caso
de uso “List all available leagues” son “View list
league” y “List league”.

Fig. 10 Diagrama de estado “List all available leagues”.

Análisis del Modelo

Un análisis del modelo es utilizado para cerrar la brecha entre un análisis de caso de uso y el
diseño de componentes. Por medio de sus tres tipos de componentes se hace la interacción, esta
puede ser con un componente del sistema (lector de huella dactilar), sistema y Actor. Se hará uno
por cada caso de uso.

Los tres componentes son

Componente Símbolo Descripción


Boundary Es la comunicación entre el usuario y el
(Frontera) sistema.
Service (Servicio) Provee servicio orientado a las capas,
entre la frontera y componentes Entity.
Entity (Entidad) Representa el dominio de los objetos y la
persistencia de los datos.

Tabla 10. Componentes para el Análisis del Modelo.

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Análisis de Modelo “Lista ll availabe leagues”


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En la parte superior se muestra el actor, caso de
uso y el diagrama de estados; estos servirán como
guía para los analistas y desarrolladores.
En el diagrama que aparece en la parte inferior es
del análisis del modelo, se muestran los procesos
que se llevan a cabo en el caso de uso “List all
available leagues”. Se tienen dos procesos la
notación que se utilizará es de acuerdo al orden
que se ejecutan estos procesos. Por ejemplo:
1.0 GET /viewListLeague
En donde 1.0 indica el proceso indicando que
el /viewListLeague es lo que se ejecuta.
0..* este símbolo indica la relación que existe entre
la frontera y la entidad.

Fig. 11 Análisis de Modelado

Diagrama de Secuencia

Tanto el diagrama de secuencia como es diagrama de colaboración son un tipo de diagramas de


interacción. Consta de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se
pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista dinámica del sistema. El diagrama de
secuencia enfatizará el ordenamiento temporal de los mensajes mientras que el diagrama de
colaboración muestra la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.
Los diagramas de secuencia se pueden convertir en diagramas de colaboración sin perdida de
información, lo mismo ocurre en sentido opuesto. Para el ERP Profusa únicamente se
desarrollarán los diagramas de secuencia.

Este diagrama esta compuesto por objetos,


un actor, mensajes y líneas de tiempo.
Los objetos son representados mediante
rectángulos, el intercambio de mensajes se
hace por medio de las flechas en donde se
ejecutan eventos.
Los rectángulos debajo del actor y objetos
son el tiempo.

Fig. 12 Diagrama de Secuencia

Para el ERP PROFUSA se utilizarán estos diagramas en el orden presentado.

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Bibliografía
17
Raúl Alarcón. Diseño Orientado a Objetos con UML. Grupo EIDOS Consulta y Documentación
Informática, S. L.,2000. ISBN 84-88457-03-0.

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