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Criação de Personagem com dois personagens, cada com com 1 ponto

de Vínculo, ou com um personagem com 2


Atributos pontos. Defina se estes personagens são
membros da Nova Aurora ou não.
Defina os valores dos seus quatro Atributos
(Físico, Mental, Social e Místico), distribuindo Dons do Simulacro
os valores 9, 8, 8 e 7.
Escolha dois subtipos de grupos diferentes
Vantagens das criaturas listadas abaixo para receber os
Dons descritos em cada uma:
Defina duas Vantagens, características nas
quais seu personagem tem excelência. Uma 1. Lobisomens
delas será a Ocupação do personagem e terá a. Alfas: Lupino e Liderança
valor 2. A outra terá valor 1 e pode ser outra b. Ferais: Lupino e Instinto
c. Lunáticos: Lupino e Loucura
Ocupação ou de um dos tipos abaixo: d. Tribais: Lupino e Natureza
2. Espíritos
• Expertise: áreas de conhecimento que a. Fantasmas: Etéreo e Caos
o personagem entenda; b. Núminas: Etéreo e Forças
• Comportamento: posturas e traços c. Demônios: Etéreo e Corrupção
d. Entidades: Etéreo e Sabedoria
sociais;
3. Feéricos
• Influência: círculos de pessoas com que a. Primaveris: Quimera e Tempo
o personagem tenha prestígio. b. Veranis: Quimera e Sol
c. Outonais: Quimera e Espaço
Estigma d. Invernais: Quimera e Lua
4. Desmortos
Escolha um dos poderes paranormais abaixo: a. Reanimados: Regeneração e Corpo
b. Vampiros: Regeneração e
• Telepatia: comunicar-se através da Sanguessuga
c. Múmias: Regeneração e Maldição
mente; d. Liches: Regeneração e
• Psicocinese: mover objetos à distância; Necromancia
• Mediunidade: comunicar-se com 5. Construtos
espíritos; a. Esculturas: Sintético e Ímpeto
b. Autômatos: Sintético e
• Clarividência: sentir e ver energias e Tecnomancia
realidades de outros planos; c. Tulpas: Sintético e Paixão
• Taumaturgia: realizar curas e sinais d. Homúnculos: Sintético e
Transmutação
milagrosos;
• Precognição: saber eventos antes que
Defina os valores de seus quatro Dons
aconteçam;
distribuindo os valores 3, 2, 2 e 1.
• Bilocação: estar em dois lugares (ou
mais) ao mesmo tempo;
Artefato
• Êxtase: sair do corpo através de um
transe; Crie um objeto que seu personagem usa como
• Psicometria: obter informações ao meio de municiar seus Dons. Defina que
tocar em objetos; objeto é, por que ele é importante e a qual
• Visão Remota: ver e perceber eventos Dom ele está ligado. Este Artefato pode
distantes. descontar até 4 pontos dos custos de seus usos
do Dom.
Vínculos
Glória Inicial
São personagens que são vinculados ao seu,
sejam eles do Narrador ou dos outros Seu personagem começa com 4 de Glória.
jogadores. Você pode optar entre ter Vínculo
Regras A forma como essa consequência ocorre deve
ser descrita pelo jogador.
Níveis
Vantagens
Qualquer elemento deste jogo que for descrito
como sendo classificado em níveis segue uma Se o jogador entender que uma ou mais
escala fixa de valores: 1-2-4-8-10-12-14 etc. Vantagens dão benefícios ao seu personagem
na ação que ele está realizando – e se o
Mecânica Central Narrador concordar –, o valor da(s)
Vantagem(ns) será somado ao Atributo
Ao fazer uma ação cujo sucesso ou falha é
testado.
incerto, o Narrador pede um teste e o jogador
lança 2d8. Se o resultado for igual ou menor Estigmas
que o Atributo ligado à ação, ela teve sucesso.
Se for maior, a ação falhou. Ao utilizar seu Estigma para realizar uma
ação, o teste será feito contra o Atributo que o
Uma rolagem Duplo 1 é um sucesso Narrador achar mais coerente.
automático. O jogador escolhe entre ter um
sucesso crítico, ganhar 1 ponto de Glória ou Dons do Simulacro
marcar uma Façanha.
O personagem pode criar qualquer efeito
Uma rolagem Duplo 8 é uma falha imaginável que esteja dentro do escopo de
automática. O jogador escolhe entre ter uma seus Dons. No teste exigido para criar estes
falha crítica, perder 1 ponto de Glória, ou efeitos, o valor do Dom usado é somado ao
sofrer 2 de dano. Atributo testado.

Sempre que o jogador fizer uma rolagem e Utilizá-los, no entanto, exige um custo em
falhar, ele tem a opção de gastar 1 ponto de postos, classificado em níveis, de acordo com
Glória e transformar a falha em um sucesso sua magnitude: 1 para efeitos menores, 2 para
com complicações. A ação é acontece, mas o efeitos médios, 4 para efeitos maiores e 8 para
jogador a descreve criando uma complicação efeitos épicos. O custo é pago em forma de
para si mesmo, para outro personagem aliado dano místico, com pontos de Glória, com os
ou para todo o seu grupo. pontos de um Artefato, ou numa partilha
entre as três formas, na proporção que o
No caso de um sucesso com complicações ao jogador quiser.
fazer um efeito com um Dom do Simulacro, o
jogador deve escolher entre uma das Para pagar o custo com um Artefato, é
complicações abaixo: necessário que o personagem realize um
ritual, descrito pelo jogador, no qual o Artefato
• Dano: o próprio personagem ou outro esteja envolvido.
aliado sofre dano de algum tipo igual
ao custo do efeito realizado; Se falhar no teste para utilizar o Dom, em vez
• Fraqueza: o próprio personagem passa de pagar o custo, o personagem sofre 1
a sofrer de uma fraqueza marcador de dano místico.
característica da criatura do seu
Tentar de Novo
Simulacro por um número de cenas
igual ao custo do efeito realizado; O personagem só pode tentar outra vez
• Cancelamento: o próprio personagem realizar uma ação falha se houver algum fato
fica sem os poderes de seus Dons por novo que o justifique – uma mudança de
um número de cenas igual ao custo do posicionamento, um dano sofrido, uma
efeito realizado. informação nova, uma ferramenta diferente
etc.
Ação em conjunto Dano Místico: abalos na conexão do
personagem com o sobrenatural, que o
Para cooperar, todos os personagens
atrapalham em exercer seus poderes ou dons
envolvidos fazem suas rolagens. Se pelo
místicos.
menos um deles tiver sucesso em seu teste, a
ação foi bem sucedida. Se três ou mais Evitar Dano
tiverem sucesso, será um sucesso crítico.
As manobras feitas para evitar dano, ao
Manobras contrário, são feitas quando o personagem do
jogador é alvo de algo que pode lhe afetar.
Uma Manobra é um tipo especial de ação
Podem compreender esquivas, esconderijos,
realizada por personagens cujo objetivo seja
contra-argumentação, concentração etc,
causar dano a alguém ou evitar sofrer dano.
dependendo do tipo de dano pretendido.
Manobras podem ser realizadas a qualquer
O dano sofrido pelo PJ é marcado nas suas
momento e em qualquer situação em que o
Trilhas de Vigor (Físico, Mental, Social e
jogador/personagem quiser; não há a ideia de Místico) através de marcadores de dano. Cada
combate como um momento especial da cena,
Trilha comporta até 8 pontos.
muito menos ideias como iniciativa e ordem
de turno. As manobras acontecem dentro da Um marcador possui um valor próprio, em
cena da mesma forma que outras ações níveis, de acordo com o tipo de manobra feita.
comuns. Se achar necessário, o Narrador Por exemplo, um ataque de faca coloca um
define a ordem em que os personagens agem, marcador de dano 2 na Trilha de Vigor Físico
de acordo com a situação da cena. – e não dois marcadores de dano 1.

Causar Dano Dano e Consequências

As manobras feitas para causar dano são Quando uma Trilha de Vigor é totalmente
classificadas em níveis, de acordo com a preenchida, o personagem tem direito a fazer
agressividade usada e a quantidade de dano uma última ação qualquer antes de sair de
que pode causar. O dano pode ser de quatro cena. Além disso, cada Trilha de Vigor causa
tipos: Físico, Mental, Social ou Místico. uma consequência diferente quando atinge
seu máximo, o que varia de acordo com o
Dano Físico: ferimentos, contusões e outras
último marcador registrado na Trilha.
agressões ao corpo causadas por ataques de
diversos tipos (socos, facadas, tiros, Se o último marcador for de 1 ponto, o
envenenamentos, quedas, eletrocução etc). personagem sofre um trauma temporário,
uma limitação que pode ser removida
Dano Mental: sofrimentos causados por posteriormente.
agressões ao intelecto, à sanidade, à
estabilidade mental. Manobras de dano Se for um marcador de 2 pontos, o
mental são mais subjetivas do que as de dano personagem sofre um um trauma
físico. permanente, uma limitação que vai
acompanhá-lo pro resto da vida.
Dano Social: resultado de ações visando
resolver um conflito sem uso de violência Se for um marcador de 4 ou 8 pontos, a
física. Intimidação, mentira e chantagens são consequência é fatal, encerrando a atuação do
exemplos de manobras que causam dano personagem na campanha:
social. Seus efeitos no personagem também
Vigor Físico: morte
são muito subjetivos.
Vigor Mental: insanidade
Vigor Social: reclusão
Vigor Místico: transformação
Ao completar quatro Façanhas do mesmo tipo
Na transformação causada pelo dano místico, (Físico, Mental, Social ou Místico), o jogador
o personagem se transforma plenamente em pode gastar pontos de Glória e comprar uma
uma das criaturas de seu Simulacro e deixa melhoria ligada a este tipo. Ao fazer isso, as
de ser controlado por seu jogador. marcações de Façanhas deste tipo são
zeradas.
Equipamentos

O personagem pode ter e usar qualquer Físicas ● ○ ○ ○


Mentais ● ● ○ ○
pertence que precisar, desde que o Narrador
Sociais ● ● ● ●
entenda que faz sentido o personagem tê-lo, Místicas ○ ○ ○ ○
podendo pedir testes para verificar isso.
Este jogador pode adquirir quaisquer
Os Artefatos, esses sim, são registrados na avanços relacionados a ações sociais.
ficha do personagem. Cada um possui uma
reserva de pontos disponíveis para pagar os Glória
custos do uso de um Dom específico ao qual
ele é ligado. Quando esta reserva é toda gasta, Os jogadores/personagens ganham Glória
o Artefato se desfaz. A única exceção é o por:
Artefato inicial do personagem, que pode ter
• Criar soluções criativas para os
seus pontos restaurados. Para isso, o
desafios;
personagem deve fazer contato com aquilo
• Fazer novas descobertas sobre o
que fazer este objeto importante para ele. O
mundo sobrenatural;
Artefato recupera 1d4 pontos.
• Interpretar bem o personagem;
Vínculos • Finalizar uma sessão de jogo.

Os Vínculos listados na ficha do PJ são Ao completar as Façanhas, o jogador pode


pessoas próximas que podem ser úteis de gastar quantos pontos de Glória quiser das
várias formas: pedir favores, utilizar seus seguinte formas:
conhecimentos, usar seu nome para obter
• 4 pontos: +1 em uma Vantagem, em
vantagens e qualquer outra coisa que os
um Dom ou em um Vínculo ou incluir
jogadores puderem imaginar. Qualquer
uma nova Vantagem;
rolagem feita utilizando um Vínculo recebe
• 8 pontos: +1 em um Atributo, incluir
bônus igual ao valor deste Vìnculo.
um Dom de um Grupo que já esteja no
Evolução de Personagem Simulacro ou incluir um novo Vínculo;
• 12 pontos: incluir um novo Simulacro,
Para evoluir seu personagem, o jogador com seus dois Dons.
precisa completar quatro Façanhas do mesmo
tipo da melhoria desejada e pagar os pontos Qualquer característica nova incluída entra
de Glória do custo desta melhoria. na ficha com 1 ponto. Vantagens, Dons e
Vínculos podem ter, no máximo, 4 pontos.
Façanhas Atributos podem chegar ao máximo de 12
pontos.
É um feito realizado pelos personagens,
superando os desafios propostos pelas cenas –
vencer combates, decifrar enigmas, obter uma
informação valiosa etc. As Façanhas são
marcadas na ficha do jogador – quatro de cada
tipo, no máximo.
Os Dons do Simulacro confiança e conseguir obediência. Seus
conselhos serão ouvidos, suas ordens serão
Com os quatro Dons que formam o seu seguidas, seus desejos serão cumpridos,
Simulacro, o personagem pode criar qualquer mesmo que esses conselhos, ordens e desejos
efeito que esteja dentro do escopo destes sejam os mais absurdos ou coloquem seus
Dons, isto é, qualquer feito que esteja “liderados” em risco.
relacionado com o que cada Dom representa.
Instinto
Efeitos menores, como aumentar a percepção,
discernir situações, realizar pequenos Pode chamar este Dom de “sexto sentido”.
truques, fazer pequenas alterações na pessoa, Este Dom te dá uma intuição sobrenatural,
no ambiente etc custam 1 ponto. uma percepção extrassensorial. Use este Dom
para ter um senso de direção perfeito, para
Efeitos médios, que envolvam alterações sentir perigos e ameaças e perceber intenções
maiores, exercer controle, criar situações e hostis. É possível sentir energias impressas
condições etc custam 2 pontos. em pessoas, objetos e lugares, ler e
interpretar auras, memórias e pensamentos.
Efeitos maiores, como transformar-se por
Além disso, este Dom é útil para perceber
completo em uma criatura ou outra coisa
presenças que os olhos não veem.
qualquer e outras ações com resultados que
desafiem muito o natural custam 4 pontos. Loucura
Efeitos épicos, de extrema grandeza, como O Dom da Loucura pode ser usado para torcer
transportar-se para outras dimensões ou a lógica e oprimir a mente, seja ela humana
alterar drasticamente a realidade em larga ou não. Assim como os Lobisomens Lunáticos
escala custam 8 pontos. são voláteis como as fases da Lua, você pode
conduzir as mentes através de alucinações,
Se um efeito causa alterações que deem a um
ilusões e outras ações que provocam o medo e
personagem certos benefícios – como aumento
a insanidade.
de dano físico ao adquirir garras ou melhor
furtividade ao tornar-se uma sombra –, usar Natureza
estes benefícios não geram novos custos em
pontos. Eles podem dar bônus em rolagens, Este Dom é todo sobre unir-se ao espírito do
sempre menores do que o custo pago pelo mundo. Com este Dom, você pode utilizar a
efeito que os gerou. natureza para cumprir seus objetivos.
Comunicar-se e dominar animais e plantas,
Dons dos Lobisomens absorver suas habilidades e manipular os
elementos. Este Dom concede a você tanto o
Lupino
poder curativo das ervas quanto o poder
É o Dom da potência do lobo. É extremamente destrutivo do fogo.
útil quando você vai à batalha – ou quando a
Dons dos Espíritos
batalha vem até você. A fúria, a força, as
garras, a fera que uiva e devora. Este Dom Etéreo
também é útil para a caça, a perseguição,
aguçando os sentidos e camuflando para não O Dom de Etéreo pode ser invocado quando é
ser visto pelo oponente ou pela presa da vez. necessário sair das limitações do físico, tanto
de seu corpo quando do mundo que o cerca.
Liderança Pode ser usado para atravessar barreiras
físicas e interagir com as não-físicas, inclusive
Os Alfas foram os primeiros lobos, os líderes
tornando-se intangível por coisas sólidas e
de grandes alcateias. Este Dom é útil para
mundanas. O inverso também é possível: você
direcionar e conduzir os outros, inspirar
pode interagir com seres e realidades Dons dos Feéricos
espirituais.
Quimera
Caos
Este Dom te dá acesso ao glamour e à fantasia
O Dom que se opõe à ordem, que abala tudo, que definem o que é ser feérico. Com ele, você
que move o que é estável. Você pode usá-lo pode trazer à realidade mundana a beleza e a
quando mudanças são necessárias, seja para ilusão, o sonho e a imaginação, o absurdo e a
abrir seus caminhos, seja para fechar o dos utopia. Evoque este Dom quando precisar
outros. Use este Dom para bagunçar, quebrar, criar ilusões, alterar a forma como os outros
desmoronar, desestruturar. Seja fazer pratos te veem, acessar e moldar sonhos e desejos,
e copos caírem sozinhos, seja abrir todos os evocar elementos fantásticos. O Dom de
semáforos as cidade ao mesmo tempo. É o Quimera distorce a realidade.
Dom que evoca as famosas casas mal
Tempo
assombradas.
Invocar este Dom te permite observar,
Forças
moldar e manipular o fluxo do tempo, dilatá-
Este Dom te ajuda a assumir o controle das lo ou comprimi-lo, ou até mesmo embarcar
energias que movem o universo. Com ele, você neste fluxo e viajar através dele. Você pode
pode sentir, manipular e invocar o calor, a luz, também enxergar o passado e o futuro, ver o
o som, a eletricidade, o magnetismo, o clima, que foi e o que será, e, com alguma dedicação,
a gravidade, a radiação, entre outros. É um alterar ambos.
Dom maravilhoso para mexer na trama de
Sol
forças que nos envolve e tecê-la de acordo com
seu próprio ritmo. Este Dom pode ser usado para energizar,
aumentar o vigor físico e espiritual. Também
Corrupção
serve para lançar luz sobre a escuridão, seja
Invoque este Dom para sentir as intenções e ela real ou metafórica. Mas este Dom também
desejos mais vis e primitivos que existem traz o poder destrutivo do calor, o fogo que
dentro de cada pessoa. Pode ser usado para purifica para renovar e recomeçar o ciclo. O
manipular os vícios e pecados, fazê-los aflorar Dom do Sol põe em suas mãos o poder de dar
ou apagar. É muito útil para colocar tentações a vida e de negá-la, de criar e de destruir.
poderosas diante dos outros e dirigir seu
comportamento e atitude para caminhos Espaço
tortuosos e impensáveis, revelando o negrume Este é o Dom para usar quando as distâncias
bem escondido nos corações. dificultam seus planos. Para deixar caminhos
mais longos ou mais curtos, aproximar ou
Sabedoria
afastar, até mesmo conjurar aquilo que está
Você pode acessar os conhecimentos em outro lugar. Onde havia uma parede
ancestrais das Entidades usando este Dom. A separando dois espaços, agora há um portal.
sua capacidade mental, de raciocínio, de O que era chão passa a ser teto. E você, que
memória etc podem ser expandidas. Além estava aqui, agora está do outro lado da
disso, este Dom é útil para você saber e cidade.
acessar imediatamente conhecimentos que
exigiriam de você muito tempo em pesquisas Lua
e estudos, ou até mesmo formações Este Dom é útil para manipular a escuridão e
acadêmicas ou iniciáticas. fazer cessar os efeitos da luz. Com ele, a noite
e as sombras são seu domínio, claras como a
luz do luar. É possível criar e manipular lugares e objetos, fazendo destes verdadeiros
sombras, ou até fazer-se sombra. Este Dom itens mágicos que causam desastres a quem
também traz o poder da Lua sobre a os possuir. Ao usar este Dom contra alguém,
gravidade, além do manto da noite que nos a sorte o abandonará.
cobre com o sono.
Necromancia
Dons dos Desmortos
Este Dom pode ser usado para a atuação geral
Regeneração com a morte. É possível senti-la, identificá-la
e entendê-la. Use este Dom também para
Este Dom é usado quando você procura de
comunicar-se com os mortos, obter deles
mais do que uma simples cura. Enquanto
informações privilegiadas, tanto de cadáveres
outros Dons podem conceder habilidades
quanto de fantasmas. Você pode manipular o
terapêuticas, a Regeneração vai além. É fluxo que leva à morte, alargando-o ou
possível refazer tecidos, conter sangramentos,
encurtando-o. O Dom pode ser ativado
recuperar órgãos danificados ou até partes
também para controlar outros mortos-vivos.
inteiras do corpo, como membros decepados.
Mais do que isso, com este Dom é possível Dons dos Construtos
trazer a vida de volta a um cadáver.
Sintético
Corpo
O Dom é usado quando você quer se livrar das
Para os desmortos reanimados, o corpo não é limitações e fraquezas da vida orgânica. Use
mais do que um amontoado de partes que este Dom para obter qualidades inorgânicas,
servem a um propósito. Este Dom permite a como de metais, minerais, plasma e outros.
você moldar essas partes, arrancando e Você pode também transmutar seu corpo em
recolocando órgãos e membros – ou até materiais como esses. Além disso, o Dom é útil
acoplando membros extras –, aumentando ou para evitar efeitos que afetariam seu corpo,
diminuindo o volume, a densidade ou o como venenos, choques elétricos etc.
tamanho do corpo. Mudanças mais sutis
também são possíveis, como alterar a cor da Ímpeto
pele, dos olhos, do cabelo, ou reformular o Este Dom é todo sobre força e magnitude.
formato do rosto. Com este Dom, qualquer obstáculo físico é
Sanguessuga destruído com um soco. Qualquer objeto pode
ser erguido e lançado por você, não importa o
Vampiros são os desmortos mais mortais. peso. Com um pisão mais forte, você pode
Este Dom dá a você a essência do predador da causar um terremoto. Além disso, use este
noite. A capacidade sedutora que captura a Dom para fazer com que os outros vejam você
atenção da presa. O desempenho físico de um como alguém muito maior e mais intimidador,
caçador nato, como a força e a velocidade E, é uma presença titânica que apavora.
claro, os dentes afiados. Também use este
Dom para enfraquecer e absorver o vigor de Tecnomancia
sua vítima, sugar o sangue ou sua energia Este Dom é a sua conexão com as máquinas.
vital. Invoque-o para sentir e comandar aparatos
Maldição tecnológicos, como carros, rádios e
computadores. Você pode usar este Dom para
Use este Dom para acorrentar os passos de controlar e alterar o funcionamento destes
alguém. Ele é útil para causar má sorte, dispositivos. Além disso, este Dom dá a você
infertilidade, falhas e quebras e outros acesso à virtualidade, a realidade do que
“defeitos”. É possível amaldiçoar pessoas, existe na Internet e toda a sua miríade de
dados. Você não precisa hackear senhas de
WiFi se você for o próprio modem.

Paixão

Este Dom é todo sobre sentimentos e emoções.


Ele pode ser usado quando você deseja
conhecer o que vai no íntimo do coração,
aquilo que move as pessoas. E também para
provocar, direcionar e extrapolar estes
sentimentos. O amor, a devoção, a atração, a
ira, a inveja; tudo isso é matéria-prima para
você trabalhar com este Dom, que pode tanto
erguer quanto abater, tal qual uma paixão
avassaladora.

Transmutação

Este Dom é útil para qualquer efeito que


envolva a transformação da matéria, uma das
bases da Alquimia. Pode ser usado para
conhecer e manipular a composição de
materiais, alterar suas propriedades, seja
pelas vias naturais, como passar algo do
estado sólido para o líquido, seja por formas
mais extraordinárias, como dissolver uma
estrutura ou, quem sabe, transformar
chumbo em ouro.

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