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Sempre que o jogador fizer uma rolagem e Utilizá-los, no entanto, exige um custo em
falhar, ele tem a opção de gastar 1 ponto de postos, classificado em níveis, de acordo com
Glória e transformar a falha em um sucesso sua magnitude: 1 para efeitos menores, 2 para
com complicações. A ação é acontece, mas o efeitos médios, 4 para efeitos maiores e 8 para
jogador a descreve criando uma complicação efeitos épicos. O custo é pago em forma de
para si mesmo, para outro personagem aliado dano místico, com pontos de Glória, com os
ou para todo o seu grupo. pontos de um Artefato, ou numa partilha
entre as três formas, na proporção que o
No caso de um sucesso com complicações ao jogador quiser.
fazer um efeito com um Dom do Simulacro, o
jogador deve escolher entre uma das Para pagar o custo com um Artefato, é
complicações abaixo: necessário que o personagem realize um
ritual, descrito pelo jogador, no qual o Artefato
• Dano: o próprio personagem ou outro esteja envolvido.
aliado sofre dano de algum tipo igual
ao custo do efeito realizado; Se falhar no teste para utilizar o Dom, em vez
• Fraqueza: o próprio personagem passa de pagar o custo, o personagem sofre 1
a sofrer de uma fraqueza marcador de dano místico.
característica da criatura do seu
Tentar de Novo
Simulacro por um número de cenas
igual ao custo do efeito realizado; O personagem só pode tentar outra vez
• Cancelamento: o próprio personagem realizar uma ação falha se houver algum fato
fica sem os poderes de seus Dons por novo que o justifique – uma mudança de
um número de cenas igual ao custo do posicionamento, um dano sofrido, uma
efeito realizado. informação nova, uma ferramenta diferente
etc.
Ação em conjunto Dano Místico: abalos na conexão do
personagem com o sobrenatural, que o
Para cooperar, todos os personagens
atrapalham em exercer seus poderes ou dons
envolvidos fazem suas rolagens. Se pelo
místicos.
menos um deles tiver sucesso em seu teste, a
ação foi bem sucedida. Se três ou mais Evitar Dano
tiverem sucesso, será um sucesso crítico.
As manobras feitas para evitar dano, ao
Manobras contrário, são feitas quando o personagem do
jogador é alvo de algo que pode lhe afetar.
Uma Manobra é um tipo especial de ação
Podem compreender esquivas, esconderijos,
realizada por personagens cujo objetivo seja
contra-argumentação, concentração etc,
causar dano a alguém ou evitar sofrer dano.
dependendo do tipo de dano pretendido.
Manobras podem ser realizadas a qualquer
O dano sofrido pelo PJ é marcado nas suas
momento e em qualquer situação em que o
Trilhas de Vigor (Físico, Mental, Social e
jogador/personagem quiser; não há a ideia de Místico) através de marcadores de dano. Cada
combate como um momento especial da cena,
Trilha comporta até 8 pontos.
muito menos ideias como iniciativa e ordem
de turno. As manobras acontecem dentro da Um marcador possui um valor próprio, em
cena da mesma forma que outras ações níveis, de acordo com o tipo de manobra feita.
comuns. Se achar necessário, o Narrador Por exemplo, um ataque de faca coloca um
define a ordem em que os personagens agem, marcador de dano 2 na Trilha de Vigor Físico
de acordo com a situação da cena. – e não dois marcadores de dano 1.
As manobras feitas para causar dano são Quando uma Trilha de Vigor é totalmente
classificadas em níveis, de acordo com a preenchida, o personagem tem direito a fazer
agressividade usada e a quantidade de dano uma última ação qualquer antes de sair de
que pode causar. O dano pode ser de quatro cena. Além disso, cada Trilha de Vigor causa
tipos: Físico, Mental, Social ou Místico. uma consequência diferente quando atinge
seu máximo, o que varia de acordo com o
Dano Físico: ferimentos, contusões e outras
último marcador registrado na Trilha.
agressões ao corpo causadas por ataques de
diversos tipos (socos, facadas, tiros, Se o último marcador for de 1 ponto, o
envenenamentos, quedas, eletrocução etc). personagem sofre um trauma temporário,
uma limitação que pode ser removida
Dano Mental: sofrimentos causados por posteriormente.
agressões ao intelecto, à sanidade, à
estabilidade mental. Manobras de dano Se for um marcador de 2 pontos, o
mental são mais subjetivas do que as de dano personagem sofre um um trauma
físico. permanente, uma limitação que vai
acompanhá-lo pro resto da vida.
Dano Social: resultado de ações visando
resolver um conflito sem uso de violência Se for um marcador de 4 ou 8 pontos, a
física. Intimidação, mentira e chantagens são consequência é fatal, encerrando a atuação do
exemplos de manobras que causam dano personagem na campanha:
social. Seus efeitos no personagem também
Vigor Físico: morte
são muito subjetivos.
Vigor Mental: insanidade
Vigor Social: reclusão
Vigor Místico: transformação
Ao completar quatro Façanhas do mesmo tipo
Na transformação causada pelo dano místico, (Físico, Mental, Social ou Místico), o jogador
o personagem se transforma plenamente em pode gastar pontos de Glória e comprar uma
uma das criaturas de seu Simulacro e deixa melhoria ligada a este tipo. Ao fazer isso, as
de ser controlado por seu jogador. marcações de Façanhas deste tipo são
zeradas.
Equipamentos
Paixão
Transmutação