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En el mundo del desarrollo de software existen muchos métodos de desarrollo, cada uno
con sus puntos fuertes y sus puntos débiles. En el caso del desarrollo de aplicaciones
móviles sucede lo mismo. Una de las características importantes de la gran mayoría de los
desarrollos móviles es su corta duración. Esto se debe a factores como la gran competencia
en el sector, los cambios en el mismo con la aparición, casi constante, de novedades tanto
software como hardware, el hecho de que muchas aplicaciones nacen con un desarrollo
precoz en forma de prototipo y van evolucionando después o incluso la simplicidad de las
aplicaciones, que no requieren grandes desarrollos. Esta suele ser, salvo algunas
excepciones, la norma de los desarrollos de aplicaciones para dispositivos móviles.
Mobile-D
El método Mobile-D es una metodología ágil que está pensada para un equipo con un
número menor o igual a 10 desarrolladores y se orienta en superar las dificultades
implicadas en el desarrollo de aplicaciones móviles en un tiempo corto. Se desarrolló junto
con un proyecto finlandés en el 2004. Fue realizado, principalmente, por investigadores de
la VIT 1 y, a pesar de que es un método antiguo, sigue en vigor (se está utilizando en
proyectos de éxito y está basado en técnicas que funcionan). El objetivo es conseguir ciclos
de desarrollos muy rápidos en equipos muy pequeños (como se dijo no más de diez
desarrolladores) trabajando en un mismo espacio físico. Según este método, trabajando de
esa manera se deben conseguir productos totalmente funcionales en menos de diez
semanas. Se trata de método basado en soluciones conocidas y consolidadas: Extreme
Programming (XP), Crystal Methodologies y Rational Unified Process (RUP), XP para las
prácticas de desarrollo, Crystal para escalar los métodos y RUP como base en el diseño del
ciclo de vida.
Fases
1. Exploración
Como se dijo, en esta fase se asegura el éxito del proyecto, ya que se realiza un estudio
sobre todos los datos obtenidos en la fase anterior, para que de esta manera se escoja de
manera correcta, las herramientas adecuadas para proceder a instalar, configurar y probar
los ambientes tanto físicos como técnicos, los recursos que contribuyan en el proceso de
desarrollo de la aplicación tomando en cuenta las correctas librerías a utilizar, sin dejar a un
lado la verificación de la compatibilidad entre software y hardware que se necesitan para la
elaboración de la misma.
4. Estabilización
En esta etapa se asegura la calidad de la implementación o unión de todos los módulos del
proyecto con el objetivo de obtener un solo producto. Para ello, se lo realiza de la misma
manera que la fase de producción, basándose en el desarrollo mediante las 3 etapas: día
de planificacion, día de trabajo y día de entrega. La documentación en esta fase es similar a
la fase de desarrollo con la diferencia que en el día de planificación se debe llenar el primer
taller post iteración, cuyo objetivo es documentar la resolución de las deficiencias obtenidas
en la iteración anterior.
5. Pruebas y Corrección del sistema
Elementos
● Ajuste y enfoque de fases: los proyectos se llevan a cabo en iteraciones donde cada
una comienza con un día de planificación.
● Línea de arquitectura: este enfoque es utilizado junto con los patrones de
arquitectura y modelo ágil.
● Desarrollo basado en pruebas: el enfoque de pruebas-primero es utilizado junto con
casos de prueba automatizadas.
● Integración continua: las prácticas de Software Configuration Manager (SCM) se
aplican a través de múltiples medios.
● Programación en pares: la codificación, pruebas y refactorización se lleva a cabo en
pares.
● Métricas: pocas métricas se recogen con rigurosidad y se utilizan con fines de
mejorar la retroalimentación y el proceso de desarrollo.
● Cliente externo: el cliente participa en las jornadas de planificación y liberación.
● Enfoque centrado en el usuario: se hace hincapié en la identificación y el
cumplimiento de necesidades del usuario final.
1. Desarrollo de la Solución
El desarrollo del prototipo de la App Bibliotecas de San Juan con la metodología Mobile-D,
la cual se compone de 5 fases como se observa en la Figura 2: Exploración, Inicialización,
Producto, Estabilización y Pruebas del sistema o Control de Versiones.
En la figura 2, se presenta las fases de la metodología Mobile-D la cual es la que se va
aplicar.
1.1. Fase 1: Exploración
En esta actividad se definió a los involucrados del Proyecto y se identificó sus tareas, roles y
responsabilidades:
En esta actividad se determinó los requisitos previos, así como los objetivos y el alcance del
producto en base al tiempo de duración del proyecto.
Requisitos Previos:
Objetivos:
Alcance:
● Bibliotecas de San Juan: Son una de las entidades beneficiarias del proyecto ya
que con su aparición en la app , captarán más usuarios. Muestran su interés
aportando información para el desarrollo de la app, la misma es recolectada a través
de encuestas online realizadas por miembros del equipo del proyecto, esta
información será recolectada y procesada para su utilización en la app a desarrollar.
● Usuarios de la ciudad de San Juan: son los ciudadanos o turistas que se
encuentran en la ciudad de San Juan que carecen de información sobre las
bibliotecas y su ubicación, que existen dentro de la zona urbana de San Juan.
Para recolectar los requerimientos iniciales se contó con la participación de los miembros
del equipo de trabajo y se generó una lista con los más importantes.
El objetivo de esta etapa es definir los recursos físicos y tecnológicos necesarios para el
desarrollo del proyecto; también se debe considerar la capacitación del equipo de
desarrollo, de ser necesario. En esta etapa es importante la participación de todos los
miembros del proyecto.
● Tecnología: Android
● Lenguaje de Programación: Java usando AppInventor MIT
● Librerías Java: jdk 7.0
● IDE: AppInventor 2
● Sistema Operativo: Android versión 3.0 o superior
● 2 Laptops con procesador I3/I5, 4 GB de RAM y con espacio mínimo disponible en
Disco de 10GB.
● Metodología de Desarrollo: Mobile-D
Para comenzar a realizar este proyecto, fue necesario establecer tres partes principales:
Esta tarea garantiza que el equipo de desarrollo tenga la capacitación oportuna y necesaria
para atender necesidades específicas del proyecto.
El entrenamiento o capacitación puede ser enfocada a resolver vacíos en los procesos del
ciclo de desarrollo o temas técnicos como implementación de nuevas herramientas o
métodos, así como sus actualizaciones.
2- Capacitaciones: en cuestión al conocimiento que se debe tener para utilizar las
diferentes herramientas expuestas anteriormente, se realizó una capacitación técnica al
equipo de desarrollo sobre la tecnología de desarrollo móvil con la plataforma AppInventor
(MIT).
3- Plan de Comunicación con los Interesados: en cuanto a la comunicación con los
interesados,se solicitó a las distintas bibliotecas de San Juan completar una encuesta online
para la obtención de datos fundamentales que dará origen a su aparición y ubicación en el
mapa final de búsqueda.
1.2.2. Planificación de Fases
Iteración 2 Implementación de la
funcionalidad de Registrar
Biblioteca.
Mejoramiento y
actualización de historias
de usuario. Definición de
las interfaces. Generación
de las pruebas de
aceptación.
Iteración 3 Implementación de la
funcionalidad de Modificar
Biblioteca.
Mejoramiento y
actualización de historias
de usuario. Definición de
las interfaces. Generación
de las pruebas de
aceptación.
Iteración 4 Implementación de la
funcionalidad de Eliminar
Biblioteca.
Mejoramiento y
actualización de historias
de usuario. Definición de
las interfaces. Generación
de las pruebas de
aceptación.
Iteración 5 Implementación de la
funcionalidad de Mostrar
Bibliotecas aplicando
distintos filtros de
búsquedas.
Mejoramiento y
actualización de historias
de usuario. Definición de
las interfaces. Generación
de las pruebas de
aceptación.
Iteración 6 Implementación de la
funcionalidad de Mostrar
atributos de una biblioteca
al seleccionarla.
Mejoramiento y
actualización de historias
de usuario. Definición de
las interfaces. Generación
de las pruebas de
aceptación.
Iteración 8 Refactorización de la
funcionalidad de registro
de biblioteca.
Establecimiento de las
interfaces definitivas.
Aplicación de las pruebas
de aceptación
Iteración 8 Refactorización de la
funcionalidad de modificar
una biblioteca.
Establecimiento de las
interfaces definitivas.
Aplicación de las pruebas
de aceptación
Iteración 9 Refactorización de la
funcionalidad de eliminar
una biblioteca.
Establecimiento de las
interfaces definitivas.
Aplicación de las pruebas
de aceptación
Iteración 10 Refactorización de la
funcionalidad de mostrar
una biblioteca aplicando
distintos filtros de búsqueda.
Establecimiento de las
interfaces definitivas.
Aplicación de las pruebas
de aceptación
Iteración 11 Refactorización de la
funcionalidad de mostrar
atributos de una biblioteca
al seleccionarla.
Establecimiento de las
interfaces definitivas.
Aplicación de las pruebas
de aceptación
Necesidad si Verificable si
Descripción: El usuario administrador de la App debe poder entrar a la misma de modo
off-line o on-line y poder cargar una nueva biblioteca y esta debe ser almacenada en la tabla
de excel de Fushion Tablet de Google y mostrarse automáticamente en el mapa de google.
Necesidad si Verificable si
Descripción: El usuario administrador de la App debe poder entrar a la misma de modo
off-line o on-line y poder modificar una biblioteca que se encuentre ya registrada y esta
debe ser almacenada en la tabla de excel de Fushion Tablet de Google y mostrarse
automáticamente en el mapa de google, con sus valores actualizados.
Necesidad si Verificable si
Descripción: El usuario administrador de la App debe poder entrar a la misma de modo
off-line o on-line y poder eliminar una biblioteca que se encuentre ya registrada y esta debe
ser eliminada de la tabla de excel de Fushion Tablet de Google y el mapa debe actualizarse
no mostrandola.
Descripción: Los usuarios de la App deben poder entrar a la misma de modo on-line
desde su celular y poder buscar bibliotecas aplicando distintos filtros de busqueda ( Solo las
bibliotecas escolares, solo las que poseen bibliotecarios titulados, por localidad etc. ) y las
mismas deben aparecer en el mapa.
Necesidad si Verificable si
Descripción: Los usuarios de la App deben poder entrar a la misma de modo on-line
desde su celular y al seleccionar una bibliotecas en el mapa, esta debe desplegar un menú
con sus atributos más importantes. ( ubicación, tipo etc.)
Esta fase consta de varias tareas, de las cuales dos son las más importantes:
En este punto se muestra el diseño de la tabla de Fushion tablet , la cual será nuestra base
de datos, en donde la App realizará las consultas.