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Docencia Virtual

GUÍA DIDÁCTICA N°2


M2-DV11-GU02
MÓDULO 2: PLANEACIÓN DEL PROCESO FORMATIVO EN AMBIENTES
VIRTUALES
DIPLOMADO EN DOCENCIA VIRTUAL

© DERECHOS RESERVADOS - POLITÉCNICO DE COLOMBIA, 2018


Medellín, Colombia

Proceso: Gestión Académica


Realización del texto: Jehison Posada, Asesor pedagógico
Revisión del texto: Duber Castrillón Quiroz, Rector
Diseño: Cristian Quintero, Diseñador Gráfico

Editado por el Politécnico de Colombia


DIPLOMADO EN DOCENCIA VIRTUAL 2
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VIRTUALES

Índice

Presentación ....................................................................................... 4

Competencia específica ........................................................................ 5

Contenidos temáticos ........................................................................... 6

Tema 1 .............................................................................................. 7

Perfil del estudiante virtual ................................................................... 7

Tema 2 ............................................................................................ 13

El currículo ....................................................................................... 13

Tema 3 ............................................................................................ 19

Diseño de guías didácticas o de aprendizaje .......................................... 19

Recursos disponibles para el aprendizaje .............................................. 22

Ejercicio ........................................................................................... 22

Material complementario .................................................................... 23

Aspectos clave .................................................................................. 24

Referencias bibliográficas ................................................................... 25


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Presentación

Hasta hace unos años, el uso de las nuevas tecnologías en la


enseñanza universitaria ha sido muy escaso, y sólo se han utilizado de
manera más intensa en la enseñanza de carácter no presencial, denominada
de otro modo a distancia.
Esto ha hecho que fuera difícil responder a la pregunta sobre cuál era
el método que cada institución universitaria empleaba: de hecho, no había
ninguno, con muy escasas y honorables excepciones. El funcionamiento de
la enseñanza superior se ha basado fundamentalmente en el método
particular de cada uno, en aquello que el profesor hacía en el aula: y a
menudo se confundía la libertad de cátedra con los conocimientos sobre
estrategias metodológicas de enseñanza y aprendizaje.
De hecho, la cuestión más importante era transmitir contenidos. Cómo
se hiciera daba lo mismo: había gente que superaba las materias y gente
que no. Pero ¿alguien se ha preguntado en alguna ocasión si el porcentaje
de esta última podría haber disminuido si hubiera existido un método
aplicado institucionalmente, más allá́ de lo que podía pasar dentro de cada
aula todos los días?
Por lo tanto, se ha organizado esta guía en tres (3) contenidos
temáticos, basados en competencias: (a) perfil del estudiante virtual, (b) el
currículo y (c) diseño de guías didácticas o de aprendizaje.


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Competencia específica

Se espera que con los temas abordados en la Guía Didáctica N° 2 del


MÓDULO 2: PLANEACIÓN DEL PROCESO FORMATIVO EN AMBIENTES
VIRTUALES, el estudiante logre la siguiente competencia específica:

• Diseñar guías didácticas para llevar a cabo el proceso de


formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA).

Resultados de aprendizaje:
o Identifica el perfil del estudiante virtual y su importancia
como sujeto agente en el éxito de los ambientes virtuales
de aprendizaje.
o Establece elementos prioritarios para un apropiado
entorno virtual de aprendizaje desde la línea gráfica, los
espacios de interacción y comunicación, los materiales y
las actividades basadas en el programa de estudio.
o Reconoce el diseño de guías didácticas o de aprendizaje
como una herramienta que apoya, conduce, muestra un
camino, orientan, encauzan, tutelan y entrenan al
estudiante en su proceso de enseñanza-aprendizaje.


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Contenidos temáticos

Perfil del estudiante virtual

El currículo

Diseño de guías didácticas o de


aprendizaje

Ilustración 1: Contenidos temáticos.


Fuente: Autor


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Tema 1
Perfil del estudiante virtual

Los sistemas adaptativos, son aquellos sistemas que tienen la


capacidad de ajustar su funcionamiento a las metas, tareas, intereses y
otras características de los usuarios o grupos de usuarios (Brusilovsky,
2002).
De acuerdo a lo anterior, la adaptatividad del sistema puede
entenderse como la capacidad del sistema para que, dinámicamente, adpate
su conducta a los requerimientos de la interacción usuario-sistema. (Duque
M, 2004).
La adaptación del sistema se puede observar en tres aspectos
principales:

•Cuando el usuario navega sobre los ítems


Navegación seleccionados, el sistema puede manipular los links
(ocultándolos, ordenándolos, resaltándolos)

•Cuando el usuario busca información, el sistema


Presentación puede seleccionar y priorizar los ítems.

•Cuando el usuario obtiene una página el sistema


Contenido puede adaptar su contenido.

Ilustración 2: Aspectos fundamentales del sistema adaptativo.


Fuente: (Brusilovsky, 2002).


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Modelo del estudiante
El modelo del estudiante en un sistema de educación virtual se puede
entender como aquellas características del alumno que son relevantes en el
proceso educativo y la interrelación entre éstas.
Ahora bien, para la construcción de un modelo del estudiante se deben
tener en cuenta varios aspectos, los cuales están especificados en la
siguiente ilustración:

Ilustración 3: Aspectos a tener en cuenta en la construcción de un modelo de estudiante.


Fuente: (Duque M N. D., 2007)

Las características a tener en cuenta por el modelo pueden ser propias


al proceso educativo como lo son:

El nivel de comprensión de un tema.

Los estilos de aprendizaje.

Los gustos del usuario a la hora de aprender.

Las características psicológicas como, por ejemplo, el estado de ánimo.

Las metas.

El entorno como el clima y su estrato.

Ilustración 4: Características de un modelo de estudiante.


Fuente: (Duque M N. D., 2007)


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Estas características relacionadas entre sí forman lo que se llama el
modelo del estudiante, lo que permite construir un perfil para acomodar el
sistema a las necesidades del usuario.
La importancia de eeste modelo de estudiante lo expresa (Boeira,
2001), con la siguiente frase
Los modelos del alumno tradicionales son duramente criticados ya que su
modelamiento es apenas eficiente en dominios limitados, ya que el modelo del
alumno está basado en hipótesis predefinidas que giran en torno de reglas
también predefinidas. Esto quiere decir que esta dependencia al dominio no
puede describir o predecir toda la variedad del comportamiento humano.

Con el fin de observar cómo han definido los modelos del estudiante en
la educación virtual se muestra a continuación un listado de algunas
propuestas:

CALAT: (Computer Aided Learning and Authoring •Basa su modelo de alumno en el nivel de comprensión presentado por
environment for Teleeducation) éste durante el desarrollo de los cursos.

•Basa su modelo de alumno en el registro de las visitas realizadas por el


ELMART: Sistema tutorial inteligente en la WEB alumno además de su sistema de diagnóstico inteligente a las
soluciones de los problemas.
•Su modelo del alumno planteado en esta plataforma se basa en el nivel
PAT: Sistema diseñado para enseñar algebra. de comprensión dejando a un lado las caracterísOcas psicológicas y
pedagógicas.
Interbook: Sistema que muestra textos
•Basa su modelo de alumno en el estado del conocimiento actual de
adaptaOvos al alumno, funcionando como una guí
a adaptativa. éste.

CLEW: Ambiente de aprendizaje cooperativo para •Permite la interacción entre los alumnos pudiendo así aprender por la
la WEB interacción de los estudiantes con diferentes habilidades y cualidades.

AMEA: Sistema mulOagente de enseñanza •Basa su modelo de alumno en el perfil psicopedagógico del aprendiz,
aprendizaje su moOvación y nivel de conocimiento.
Electrotutor: Sistema que implementa un
ambiente distribuido de enseñanza aprendizaje •Es de resaltar que este sistema da la flexibilidad al alumno para que lo
inteligente basado en una arquitectura multi- uOlice de modo tutor o de modo autónomo.
agente.
MILLENIUM: Sistema que integra los sistemas
tutoriales inteligentes con la técnica de •Basa su modelo de alumno en el nivel de comprensión de las unidades
aprendizaje colaborativo soportado por básicas de aprendizaje.
computador.
TANGOW: (Taskbased AdapOve learNer Guidance
•Su modelo de alumno se basa en sus características propias, como son
On the Web) plataforma diseñada para la creación
de cursos en Internet. su idioma, su edad.

AHA: (AdapOve Hypermedia Architecture) sistema •Este sistema utiliza lenguajes tradicionales (HTML) y simplemente se le
que facilita la generación de cursos virtuales en la agregan comentarios a maneras de condicionales con el fin de decidir
web. qué contenidos se muestran a los usuarios.
•Sistema que recopila disOntos esOlos de enseñanza de disOntos
ARTHUR instructores sobre el mismo dominio, y los pone a disposición del
estudiante.
•Su modelo de alumno se basa en los distintos estilos de aprendizaje de
CAMELEON: (Computer Aided Medium for
Learning On Network).
los estudiantes, que pueden clasificarse en: verbal/visual,
razonado/intuitivo, activo/ reflexivo y secuencial/global.
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Ilustración 5: Propuestas del modelo de estudiante en la educación virtual.
Fuente: Autor

Es de resaltar que el factor común en estas plataformas de educación


virtual su modelo de alumno está basado en el nivel de aprendizaje
presentado por el estudiante y, de acuerdo a éste, se decide que contenido
presentar. Algunos utilizan ciertas características psicologías y pedagógicas
que son capturadas por medio de un formulario que se diligencia al inicio de
su proceso de aprendizaje, definiendo así un modelo estático de alumno el
cual no es actualizado durante el proceso.
Así las cosas y tomando en cuenta los modelos nombrados
anteriormente y con el fin de tratar de cubrir aquellas características ya sean
propias al ser o externas a éste que, de alguna u otra forma, afecten el
proceso de aprendizaje, se plantea un modelo del estudiante con 8 aspectos,
a saber:

Ilustración 6: Modelo del estudiante.


Fuente: (Héctor M. González G., 2008)

A. Datospersonales
Aspectos del estudiante que lo identifican en el sistema, dentro de
estos aspectos se tiene en cuenta identificación, nombre, fecha de
nacimiento, sexo, raza, localización e idioma nativo aspectos que ayudan a
la adaptatividad inicial del sistema tales como idioma de la interfaz, colores
que se pueden usar, etc.
B. Estado Anímico


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Aspecto que determina el estado actual del estudiante ante el proceso.
Clasifican al alumno en alguno de estos 3 estados:
- Positivo: El estudiante se torna seguro y entusiasta
- Neutral: No expresa ni actitudes positivas ni negativas.
- Negativo: el estudiante se torna triste, aburrido, inseguro, irritado.
Ítem que puede influir en la clase de información a presentar con el fin de
lograr que el alumno tenga una actitud positiva ante el sistema, lo que se
traduce en una mayor eficacia del proceso de aprendizaje.
C. Contexto
Aspecto que se refiere al dispositivo y a la velocidad de acceso a la
red, aspecto que influye en el tipo de información multimedia a mostrar al
usuario.
D. Ambiental
Aspectos de visualización del sistema, tales como tipo de letra, colores
a usar; y también, aspectos climáticos que pueden influir en el estado
anímico del estudiante.
E. Estilos de Aprendizaje
Se entiende por estilo de aprendizaje al modo en el que un individuo
aprende, que se refleja en sus diferentes habilidades, intereses, debilidades
y fortalezas académicas.
F. Personalidad
Aspecto que especifica la forma en que actúa el estudiante,
determinante para definir si el estudiante debe ser constantemente evaluado
o simplemente se debe esperar al final del tema.
G. Académico
Aspecto que contiene el nivel de comprensión del tema, el historial de
ítems visitados, tiempos requeridos y log de interacción; los cuales se
obtienen desde el módulo de evaluación y el registro de los eventos.
H. Psicológicos


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Aspectos que definen el tipo de inteligencia que tiene el estudiante,
con el fin de definir, en conjunto con los estilos de aprendizaje, el tipo de
información más adecuada para el usuario.


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Tema 2
El currículo

La integración curricular de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA),


permite brindar una enseñanza más cercana o adaptada al perfil socio-
cognitivo y tecnológico de los estudiantes, que son “nativos digitales”.
De acuerdo con la conocida hipótesis de (Prensky, 2001), la
omnipresencia de las tecnologías digitales en la sociedad actual, junto con la
inmensa interacción con ellas a las que han estado expuestos los nativos
digitales desde su nacimiento, ha conducido a que desarrollen formas de
pensar y de interactuar diferentes a las de las generaciones anteriores:
están acostumbrados a recibir información muy rápido; les gusta el
procesamiento simultáneo y la multitarea; prefieren las imágenes al texto;
les agrada el acceso aleatorio, es decir, no lineal, a la información (como el
que se logra navegando a través de los enlaces de un hipertexto); funcionan
mejor cuando trabajan en red, en interacción con otros; y avanzan alentados
por gratificaciones instantáneas o recompensas frecuentes. Tal sería el
“residuo socio-cognitivo” generado por la interactividad con las herramientas
digitales.
El uso de un AVA permite que los profesores se comuniquen con los
estudiantes usando herramientas y lenguajes tecnológicos que le son
familiares y, además, les permite plantear actividades que aprovechen ese
“residuo socio-cognitivo”, por ejemplo, el trabajo a partir de fotos e
imágenes, la construcción de un hipertexto, la resolución de proyectos en
forma colaborativa, etc.


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Contribuir a la alfabetización digital, indispensable para el acceso a


la cultura del siglo XXI
De acuerdo con lo descripto en el contenido temático anterior, la
alfabetización digital es una competencia esencial para la vida en el mundo
contemporáneo. El Proyecto de ley 52 de 2013 decretado por el Congreso de
la República de Colombia, por el cual se crea la Campaña Nacional de
Alfabetización Digital y se modifica el artículo 97 de la Ley 115 de 1994 - La
Ley de Educación Nacional, así lo ha reconocido y declaró la alfabetización
digital como uno de los fines de la política educativa nacional, al mismo
tiempo que como un objetivo tanto de la educación primaria, como
secundaria.
El contexto socio-cultural actual ha conducido a una redefinición del
concepto tradicional de alfabetización (Area Moreira & Gros Salvat, 2008).
Durante siglos, alfabetizar estuvo asociado sólo con enseñar a leer y
escribir, porque la cultura estaba dominada por el texto impreso. En la
actualidad, en cambio, la cultura es multimodal: se produce, expresa y
distribuye a través de múltiples soportes, lenguajes y tecnologías:

No sólo el papel, sino tambien las pantallas

No sólo el texto escrito, sino tambien la imagen fija, el video, el sonido, el


hipertexto

No sólo el libro, sino tambien los computadores, Internet, los celulares, la


televisión, etc.

Ilustración 7: Soportes, lenguajes y tecnologías actuales.


Fuente: (Salinas, 2011)

Acceder a la cultura actual, en toda su riqueza y manifestaciones,


exige mucho más que saber leer y escribir texto impreso. Por eso hoy se
habla de la necesidad de promover una multialfabetización: el aprendizaje
integrado de las diferentes formas y lenguajes de representación y

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comunicación de la información (textuales, icónicas, sonoras, hipertextuales,
audiovisuales, tridimensionales, etc.), mediante el uso de distintas
tecnologías, ya sean impresas, digitales o audiovisuales.
Uno de los núcleos fundamentales del multialfabetismo es la
alfabetización digital. Esta alfabetización integra el conocimiento y uso
instrumental de las aplicaciones informáticas básicas y de los servicios que
ofrece Internet; la capacidad para utilizar dichas tecnologías, para buscar,
obtener, procesar, producir y comunicar información y transformarla en
conocimiento; y una actitud crítica y reflexiva para valorar tanto la
información, como las herramientas tecnológicas disponibles.
El trabajo en un AVA, a través de las distintas actividades que puede
proponer el profesor, permite abordar la formación en todas las dimensiones
que conforman la alfabetización digital, instrumental, cognitiva y actitudinal.

Para promover la innovación curricular


El concepto de innovación curricular no es sinónimo simplemente de
cambio o de hacer algo novedoso. Se entiende por innovación un proceso de
cambio planificado, que se sustenta en la teoría y en la reflexión, y que
apunta al mejoramiento de la enseñanza y el aprendizaje. (Salinas, 2011) Es
decir, sólo se puede hablar estrictamente de innovación, si el cambio que se
ha implementado las prácticas educativas se traduce en una optimización del
propio desempeño y el de los estudiantes. Innovación, por lo tanto, se hace
sinónimo de mejora de la calidad educativa.
Enseñar con un AVA ofrece muchas posibilidades para la innovación.
Algunas de las más destacadas serían:

1. Favorecer la adopción de un modelo de enseñanza centrado


en el estudiante.
En este modelo el centro del proceso educativo son las actividades que
tiene que desarrollar el estudiante para apropiarse del conocimiento. Esto se

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debe a que el aprendizaje es concebido como un proceso activo e
interactivo, que demanda la puesta en marcha por parte de los estudiantes
de habilidades de pensamiento de nivel superior en relación con el tema
abordado (por ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar,
interpretar, generalizar, clasificar, etc.), y también de mecanismos de
interacción social con otros, tanto el docente como los propios pares.
(Salinas, 2011).
Por eso, en este modelo, aprender se identifica con realizar actividades
que demanden pensar sobre los contenidos tratados y también participar,
comunicarse y trabajar cooperativamente con los demás miembros del
grupo.
Los entornos virtuales ofrecen múltiples oportunidades para sustentar
un modelo didáctico centrado en el estudiante, ya que las herramientas
tecnológicas que los componen, junto con las estrategias de aprendizaje que
pueden proponerse a partir de ellas, exigen que el estudiante adopte un rol
activo e interactivo en su proceso de formación (por ejemplo, las
discusiones, debates o análisis de casos en foros de las plataformas; la
elaboración de proyectos grupales a través de wikis y redes sociales; la
confección de diarios de aprendizaje en blogs; la formulación de informes de
investigación en formato multimedia en el soporte de blogs o wikis, etc.).
Un gran valor añadido que aportan los ambientes virtuales en el
terreno educativo, consiste en su potencialidad para convertirse en escenario
de propuestas didácticas que enfaticen el protagonismo del estudiante en la
apropiación del conocimiento.
Participar, crear, compartir, colaborar, son las principales claves de un
modelo centrado en el aprendizaje del estudiante.
Los entornos virtuales muchas veces se utilizan como soporte de otro
modelo, que es el centrado en el profesor. Aquí el foco no son las
actividades del estudiante, sino la transmisión de información a partir del
docente. En general, la adopción de este modelo se refleja en el AVA en dos

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acciones: la publicación de materiales (es decir, de información) y la
propuesta de actividades para la reproducción de esa información, sin
mayores procesos de reelaboración personal por parte del estudiante.
Este modelo puede ser efectivo o útil en algunas situaciones
didácticas, por ejemplo, para presentar un tema o para mostrar relaciones
entre conceptos importantes de una materia. Sin embargo, desaprovecha
buena parte del potencial formativo que ofrece el entorno para que el
estudiante tenga mayor participación en su propio aprendizaje, y así logre
un nivel más profundo de comprensión de los temas tratados.
Cuando la tecnología se usa sólo como soporte de un modelo centrado
en el profesor, el riesgo se encuentra en reproducir en la virtualidad la
propuesta de enseñanza expositiva y aprendizaje memorístico y reproductivo
que ha imperado durante mucho tiempo en el aula convencional, sólo que
utilizando recursos más modernos.
En todo caso, este modelo puede proponerse como una primera
aproximación al empleo de la tecnología por parte de docentes y
estudiantes.

2. Extender los límites espacio-temporales del aula presencial.


Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden ampliarse más allá de
su ámbito físico y fuera del horario asignado para el dictado de la
asignatura.

3. Ampliar las oportunidades de comunicación.


Las herramientas de comunicación del entorno, ya sean sincrónicas o
asincrónicas, permiten que docentes y estudiantes puedan comunicarse
entre sí con distintos fines, tales como indicar consignas, responder
consultas, plantear dudas, realizar trabajos grupales, etc. De este modo, la
ampliación de las posibilidades de comunicación contribuye a generar nuevas


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oportunidades de aprendizaje. Asimismo, esa ampliación favorece la tutoría
y evaluación continua de los procesos de formación por parte del docente.

4. Proponer nuevas estrategias metodológicas, propias del


ámbito virtual.
Tales como la entrevista a expertos a través de foro, chat o
videoconferencia; la confección de diarios de aprendizaje y portfolios
electrónicos en blogs o wikis; la resolución de problemas y de proyectos
colaborativos en wikis y redes sociales; la solución de actividades de
aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests, miniquests), la
confección de glosarios hipertextuales y multimedia, etc.

5. Utilizar nuevos recursos didácticos


(Hipertextos y multimedia interactivo, simulaciones, animaciones,
archivos de sonido, videos, publicaciones periódicas disponibles online, etc.)
En este punto es muy importante destacar que el agente de innovación
no es la tecnología por sí sola. Resulta evidente que integrar tecnología en
las clases, en sí mismo, no es garantía de mejora de la calidad ni de la
enseñanza, ni del aprendizaje.
El verdadero agente de la innovación es el docente, que es quien
activa y configura el potencial formativo que encierran las tecnologías. De
allí la importancia de diseñar políticas institucionales de capacitación e
incentivo destinadas a los maestros y profesores, de tal forma que puedan
integrar dichas tecnologías en sus prácticas de modo significativo (Salinas,
2011).


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Tema 3
Diseño de guías didácticas o de aprendizaje

El desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje implica el diseño


de interfaces. Dichas interfaces pueden reflejar, en el mejor de los casos,
una propuesta didáctica claramente definida. Sin embargo, en muchas
ocasiones puede ser que la interfaz se encuentre desligada totalmente del
enfoque didáctico que se pretende dar al proyecto educativo.
En este sentido, el diseño de la interfaz juega un papel fundamental:
puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o
simplemente, ignorarla. Es aquí donde este trabajo adquiere una relevancia
particular ya que, destaca la figura del diseñador gráfico o infográfico en la
creación de los ambientes virtuales de aprendizaje. Es aquí en donde el
diseñador debe apoyarse en propuestas didácticas que permitan orientar el
diseño de la interfaz hacia mejores resultados. Éste es el objetivo del
presente contenido temático: ofrecer un modelo instruccional que permita
conducir el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.
Uno de los aspectos clave en la vinculación entre la propuesta
didáctica y el diseño de la interfaz es el esquema general de navegación
expresado a través del menú́ que presenta el ambiente virtual. Dicho menú́
constituye uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en
un ambiente de aprendizaje. Aunque la variedad de casos es muy amplia, y
el menú́ en un ambiente virtual de aprendizaje puede variar notablemente
de un caso a otro, al respecto se considera que los siguientes elementos
deben estar presentes en la mayoría de los casos:


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Programa del curso •Describe los contenidos del curso.

Calendario de actividades y formas de


•Donde se establecen los avances programáticos del curso
evaluación

Vías de comunicación para el envío,


recepción y retroalimentación de las •Como correo electrónico, video-enlaces y el chat, entre otros.
actividades

Espacios para el intercambio de ideas y •Como foros, grupos de discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos,
opiniones etc.

•En donde se ponen a disposición lecturas, videos, gráficos y todo tipo


Centro de recursos de materiales que se requieren para el curso.

•Pueden ser: la socialización virtual, información o apoyo para


Recursos adicionales y ligas de interés profundizar en un tema, eventos culturales o recreativos, información
adicional sobre preferencias, gustos y pasatiempos, etc.

Ilustración 8: Elementos – diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.


Fuente: Autor

Como ya se mencionó́, existen diversidad de factores que influyen en


el diseño de la navegación y el menú́ en la interfaz de un ambiente
educativo. La manera en que se presenten depende en cada caso de la
naturaleza del curso, las características del estudiante, las posibilidades de
los recursos en equipo y soporte computacional, así como la conectividad,
entre otros.
Finalmente, no se debe olvidar que la efectividad de un proceso
educativo a través de medios virtuales depende, entre otras cosas, del
manejo estratégico de la información y de los procesos cognitivos que
pretendan propiciarse a través del diseño de actividades de aprendizaje. En


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este sentido, la didáctica como disciplina ofrece una guía importante para la
planeación de actividades en el desarrollo de proyectos educativos.

Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales


educativos
Para presentar un modelo instruccional es necesario referirse a ideas
presentadas con anterioridad que, de alguna manera, dan sustento a esta
propuesta.
De acuerdo con (Herrera B., 2004) “las fuentes que pueden
desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y
generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse
en tres clases”. Estas clases son:

Consiste en bases de
Materiales datos e información
misma que puede
didácticos presentarse por medios
digitales o análogos.

El entorno que rodea al


Contexto aprendiz puede ser
virtual o no virtual y
ambiental también proporciona
información.

Este proceso puede ser


Comunicación de manera oral o escrita,
en ambos casos puede
directa realizarse a través de
medios digitales o
análogos.

Ilustración 9:Clases de los procesos cognitivos.


Fuente: (Herrera B., 2004)


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Recursos disponibles para el aprendizaje

Para desarrollar las habilidades y destrezas necesarias en


cada competencia, es muy importante que tengas acceso
a los recursos didácticos adecuados.

Ahora bien, si quieres ampliar la información que se ha


presentado, te sugerimos revisar el Vídeo: “Planificación
curricular en un Entorno Virtual de Aprendizaje”,
disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=KqjcU-
7gQnE

Te recomendamos

Si quieres profundizar en las cinco disciplinas que nos


propone el autor Peter Senge para generar organizaciones
inteligentes u organizaciones que aprenden, te sugerimos la
lectura del documento de apoyo denominado “Teorías y
modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados
y ubicuos”. Disponible en el Campus Virtual.

Ejercicio

Ahora que has revisado algunos conceptos y que conoces su alcance de


acuerdo a la temática planteada en este módulo de formación, te invitamos
a que diseñes un plan de formación en un ambiente virtual de aprendizaje.
Para ello puedes valerte de la información expuesta en la guía y, a partir de
los recursos de aprendizaje propuestos en el campus virtual. ¡Inténtalo!


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Material complementario

Si quieres ampliar la información, te sugerimos revisar el Vídeo


Estrategias pedagógicas para el desarrollo de AVA, disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=HHBJsEJpjEY

Igualmente, te sugerimos revisar las siguientes lecturas:


• “Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos
y la resolución de problemas”, disponible en:
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=DR_kT50zsRsC&oi=fnd&
pg=PA213&dq=el+curr%C3%ADculo+en+ambientes+virtuales+de+a
prendizaje+&ots=Nk_1aMof8_&sig=fg5_2dPqooHu6SRPvr5E0-
Dy5Zw#v=onepage&q=el%20curr%C3%ADculo%20en%20ambientes
%20virtuales%20de%20aprendizaje&f=false
• “Reconfiguración como sujetos de comunicación: implicaciones para
los ambientes virtuales con fines educativos”, disponible en:
http://www.redalyc.org/pdf/780/78011201006.pdf
• “Experiencia de enseñanza-aprendizaje con la plataforma educativa
abierta Moodle”, disponible en:
http://www.crfdies.edu.mx/s/ponencias/Ponencia-68022.pdf


DIPLOMADO EN DOCENCIA VIRTUAL 23
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Aspectos clave

• El modelo del estudiante en un sistema de educación virtual se puede


entender como aquellas características del alumno que son relevantes en el
proceso educativo y la interrelación entre éstas.
• La integración curricular de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA),
permite brindar una enseñanza más cercana o adaptada al perfil socio-
cognitivo y tecnológico de los estudiantes, que son “nativos digitales”.
• El uso de un AVA permite que los profesores se comuniquen con los
estudiantes usando herramientas y lenguajes tecnológicos que le son
familiares y, además, les permite plantear actividades que aprovechen ese
“residuo socio-cognitivo”.
• La alfabetización digital es una competencia esencial para la vida en el
mundo contemporáneo.
• Uno de los núcleos fundamentales del multialfabetismo es la alfabetización
digital.
• El trabajo en un AVA, a través de las distintas actividades que puede
proponer el profesor, permite abordar la formación en todas las dimensiones
que conforman la alfabetización digital, instrumental, cognitiva y actitudinal.
• Los entornos virtuales ofrecen múltiples oportunidades para sustentar un
modelo didáctico centrado en el estudiante, ya que las herramientas
tecnológicas que los componen, junto con las estrategias de aprendizaje que
pueden proponerse a partir de ellas, exigen que el estudiante adopte un rol
activo e interactivo en su proceso de formación.
• El desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje implica el diseño de
interfaces.


DIPLOMADO EN DOCENCIA VIRTUAL 24
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VIRTUALES


• la efectividad de un proceso educativo a través de medios virtuales depende,
entre otras cosas, del manejo estratégico de la información y de los procesos
cognitivos que pretendan propiciarse a través del diseño de actividades de
aprendizaje.

Referencias bibliográficas


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VIRTUALES

Esta guía fue elaborada para ser utilizada con fines didácticos como
material de consulta de los participantes en el Diplomado en
Docencia Virtual del Politécnico de Colombia, y solo podrá ser
reproducida con esos fines. Por lo tanto, se agradece a los usuarios
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