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INSTRUCCIONES

DE
FUNCIONAMIENTO
DE
LA MAQUINA ATRAPA MUÑECOS

TIPO: CRA-378A
UN BUEN DISEÑO DE MÁQUINA ATRAPA MUÑECOS:

Esta máquina combina el desarrollo mecánico y electrónico.


Es la mejor máquina de juego que proporciona alegría y placer y es adecuada
para todos los miembros de la familia en su tiempo libre.

Esta máquina usa un microcomputador (CPU) que controla el brazo


mecánico para mover la garra hacia arriba, hacia abajo, a la derecha, a la
izquierda para recoger los objetos que el cliente desee sacar; después la garra
liberará automáticamente el objeto como premio para el cliente.

Ajustar apropiadamente el VR1 y VR2 de la garra para que sienta que


puede ganar en cada juego pero al último momento pierda, esto estimula su
sentido del desafío para ganar el premio, por tanto seguirá jugando y gastará
más dinero.

Para conseguir este fin, debemos tener un control perfecto de la garra


para que esté a nuestro favor y logre mantener cautivo al cliente y desarrollar
muchos más clientes.
DIAGRAMA DE AJUSTE
Arreglo de Interruptor Dip:
REAJUSTE DEL
INTERRUPTOR 4:
Reinicie el programa del sistema y reajuste todas las cifras.
A fin de reajustar los Interruptores 1,2,3 , por favor tomar nota y presionar el interruptor
4
para asegurarse que corra apropiadamente.

INTERRUPTOR DIP 1 1 2 3 4 5 6 7 8
1 Moneda 1 Punto 0 0
Moneda 1 2 Monedas 1 Punto 0 1
3 Monedas 1 Punto 1 0
1 Moneda 2 Puntos 1 1
1 Moneda 1 Punto 0 0
Moneda 2 1 Moneda 2 Puntos 0 1
1 Moneda 3 Puntos 1 0
1 Moneda 5 Puntos 1 1
Pantalla Doble 8 0
Un 8 1
Revisión de la
posición de la Moneda
Revisión del Medidor 1 0
Revisión de todas las
medidas 1
Demo de Música Con 0
Con/Sin 1
Prueba Manual Normal 0
Prueba 1
Manual para el Ajuste “fuerte” y “débil” de la Potencia de la Garra
Y
Prueba del Motor “hacia arriba” y “hacia abajo”

Por favor realice la prueba antes de que el público utilice la máquina.

Ajuste el 8vo pin del Interruptor Dip 1 en la posición “ON”, luego prenda la
máquina. Favor tomar nota que en este momento, en la pantalla aparecerá el
signo negativo (-).

Mueva la palanca de juego hacia arriba y hacia abajo para realizar el ajuste o
prueba ascendente y descendente del motor de la garra.

Mueva la palanca de juego hacia la izquierda y hacia la derecha para ajustar la


potencia de la garra de fuerte a débil.
1. El ajuste de potencia fuerte de la garra “H” se controla mediante
VR1.
2. El ajuste de potencia débil de la garra “L” se controla mediante VR2.
3. Por favor tome nota que se requiere de habilidad para este ajuste. En
consecuencia, por favor realice las pruebas antes de que se
complete el ajuste.

Después de haber realizado las pruebas y ajustes, ajustar el 8vo pin del
Interruptor Dip 1 en la posición “OFF”. Solo entonces puede entrar en los
juegos.

El ajuste para que sea difícil ganar se realiza en el 7mo pin del Interruptor Dip
2, el cual puede dividirse en dos partes: Normal y Difícil. Este ajuste puede
funcionar conjuntamente con el ajuste de voltaje del VR1 y VR2

Control de velocidad de VR descendente de la garra:


Ajustar el botón giratorio de la tarjeta madre VR2. Mediante éste puede
controlar la velocidad descendente de la garra y disminuir las situaciones de
sacudidas de la garra cuando esté descendiendo.
DIAGRAMA DEL INTERRUPTO DIP 2

INTERRUPTOR DIP 2 1 2 3 4 5 6 7 8
54 Veces 0 0 0 0
50 Veces 0 0 0 1
46 Veces 0 0 1 0
Potencia Fuerte/ 42 Veces 0 0 1 1
Veces 38 Veces 0 1 0 0
34 Veces 0 1 0 1
(Cambio de potencia 30 Veces 0 1 1 0
fuerte según las 26 Veces 0 1 1 1
veces que se
juegue) 22 Veces 1 0 0 0
18 Veces 1 0 0 1
15 Veces 1 0 1 0
12 Veces 1 0 1 1
9 Veces 1 1 0 0
7 Veces 1 1 0 1
5 Veces 1 1 1 0
3 Veces 1 1 1 1
Reserva 0
1
Oportunidad de ganar Fija 0
Aleatoria 1
Grado de dificultad Normal 0
Difícil 1
Modo Auto Normal 0
Auto prueba 1

PROCESO DE AUTO PRUEBA DE LA GRUA AEREA


La grúa se desplazará de la posición original hacia el lado derecho en
aproximadamente 5 segundos (en la pantalla se indicará como “R” ), luego se
desplazará del lado derecho hacia la posición frontal (mediante el uso del
interruptor y la pantalla indicará “F”), después de la posición frontal se
desplazará al lado izquierdo ( mediante el uso del interruptor y la pantalla
indicará “L”), luego la grúa se desplazará a la posición trasera ( a su posición
original mediante el uso del interruptor y la pantalla indicará “B”), la grúa se
desplazará hacia el medio desde la posición trasera en aproximadamente 1.5
segundos. Entonces bajará para tratar de coger el objeto (mediante el uso del
interruptor, indicando la pantalla “D”), después de tratar de coger el objeto (sin
considerar que lo consiga o no) se desplazará hacia arriba (mediante el uso del
interruptor y la pantalla indicará “U”), para terminar la grúa regresará a la
posición original y liberará el objeto o la garra (si es que no logró coger el
objeto), la pantalla indicará “Л “.

DIAGRAMA DEL INTERRUPTOR DIP 3

INTERRUPTOR DIP 3 1 2 3 4 5 6 7 8
30 Segundos 0 0
Tiempo de Juego 35 Segundos 0 1
40 Segundos 1 0
45 Segundos 1 1
8 Segundos 0 0
6 Segundos 0 1
Tiempo de bajada de 4 Segundos 1 0
la Grúa No 1 1
Normal 0 0
Tiempo de Demora 0.20 Segundos 0 1
de la Grúa 0,40 Segundos 1 0
0.60 Segundos 1 1
Modos de Operación Palanca de Juegos 0
Botones 1
Dirección hacia Abajo Frontal 0
Trasera 1

El tiempo de la grúa hacia abajo: es un tiempo de auto ajuste. Cuando está


prendida la grúa baja para tratar de coger el objeto, el brazo subirá en el tiempo
fijado, sin importar que la grúa coja el objeto.
Modo de la Palanca de Juegos:
Usese la calcomanía de la palanca de juegos para controlar los movimientos
derecho, izquierdo, trasero y frontal del puente de la grúa, pulse el botón 1, el
puente de la grúa parará inmediatamente. La garra bajará para coger los
juguetes.
Modo de Botones:
1. Pulse el botón 1 para controlar los movimientos delanteros del puente de
la grúa. “OFF” los parará.
2. Pulse el botón 2 para controlar los movimientos hacia la derecha del
puente de la grúa, en “OFF” la garra bajará para coger los juguetes.
3. El pulsar los botones 1 y 2 al mismo tiempo puede hacer que la garra se
cierre en el aire.
INTRODUCCION DEL ARMAZON DE PRUEBA Y EL CONECTOR
DE LA TARJETA MADRE

► J1: Potencia de la Garra, Voltímetro, VR1, VR2, Sonido VR


1: + 5V
2: Señal de VR1
3: Señal de VR2
4: Volumen apagado
5: Volumen encendido
6: Conexión de Tierra
7: Voltímetro “ + “
8: Voltímetro “ – “

► J2: Conector de Potencia


1: Conexión de Tierra
2: Entrada +5V
3: Entrada +24V
4: Potencia del Motor “ – “
5: Potencia del Motor “ + “
6: Entrada + 12V
7: Entrada +48V
8: Conexión a Tierra
► J6: Conector de la pantalla
1: + 5V
2: DA
3: DB
4: DC
5: DD Exposición en 7 segundos
6: DE
7: DF
8: DG
9: + 12V

10: D01
11: D02 Selección de la posición
12: D03
13: D04

► J3: D Conector tipo ( de la grúa)


1: Motor Frontal /Trasero “+ “
2: Motor Derecho/Izquierdo “– “
3: Motor hacia arriba/ hacia abajo “– “
4: Garra – Espiral
5: Pare – Interruptor Frontal N.O.
6: Pare – Interruptor trasero N.O.
7:
8: Pare – Interruptor Izquierdo N.O.
9: Pare – Interruptor hacia arriba N.C.
10: Pare - Interruptor hacia abajo N.O.
11:
12:
13:
14: Motor Frontal/Trasero “– “
15: Motor Derecha/Izquierda “+ “
16: Motor hacia arriba/ hacia abajo “+ “
17: Garra –Espiral
18: Pare – Interruptor frontal común
19: Pare - Interruptor trasero común
20: Pare - Interruptor derecho común
21: Pare – Interruptor hacia abajo común
22:
23:
24:
25:

►J4: Selector de Moneda, conector de señal de sacudida


1: + 12V
2: +12V
3: Moneda 1
4: Moneda 2
5: Tierra
6: Tierra
7: Tierra
8: Señal de movimiento
► J5: Conector controlador de dirección
1: Tierra
2: Palanca de Juego Frontal
3: Palanca de Juego Trasera
4: Palanca de Juego Derecha
5: Palanca de Juego Izquierda
6: Botón 1
7: Botón 2
8: Lámpara de Botón 1
9: Lámpara de Botón 2
10: + 12V
► J7: Conector de fichas
1: +12V
2: Ficha Moneda 1
3: Ficha Moneda 2
4: Sensor de salida de fichas
5: Reserva
6: Tierra
► J8: Conector de Sensor
1: Tierra
2: Sensor de Salida
3: + 12V

► J9: Reserva

► J10: Conector de parlantes


1: Parlantes
2: Tierra
► J11: Reserva

ELIMINACION DE ERRORES
CODIGO DE POSICION DE ERROR ELIMINACION DE ERRORES
ERROR
EO N/C RESERVADO
E1 SENSOR DE SALIDA Objetos desconocidos cubren el sensor, sensor malogrado
E2 N/C RESERVADO
Verificar que la grúa aérea esté dirigida hacia delante,
E3 PARAR INTERRUPTOR F Interruptor "F"

Verificar que la grúa aérea esté dirigida hacia delante,


E4 PARAR INTERRUPTOR B Interruptor "B"
Verificar que la grúa aérea esté dirigida hacia delante,
E5 PARAR INTERRUPTOR L Interruptor "L"
E6 N/C RESERVADO

E7 PARAR INTERRUPTOR U Verificar que la Garra esté hacia arriba, Interruptor "U"

E8 PARAR INTERRUPTOR D Verificar que la Garra esté hacia abajo, Interruptor "D"

E9 N/C RESERVADO
Verificar si el cable del contador 1 está desconectado o
C1 CONTADOR 1 malogrado
Verificar si el cable del contador 2 está desconectado o
C2 CONTADOR 2 malogrado
Verificar si el cable del contador 2 está desconectado o
C3 CONTADOR 3 malogrado

11 ATASCO MONEDA 1 Atasco Moneda 1, condición de error en el juego

22 ATASCO MONEDA 2 Atasco Moneda 2, condición de error en el juego


El sensor de salida está cubierto por objetos desconocidos
55 SENSOR DE SALIDA en la máquina
La máquina se parará cuando se sacuda durante el juego,
pero continuará después de 15 segundos de sonar la
88 MAQUINA EN SACUDIDA alarma

Ajustar el 8vo pin del Interruptor Dip a la posición "ON",


luego encienda la grúa en auto prueba para saber que la
EE ERROR DE GRUA grúa esté operando apropiadamente
ERROR EN EL
DISPENSADOR DEL
FF TICKET Reaprovisione los ticket

Si sucediese alguna condición de error, la máquina activará la alarma hasta que se


elimine esta condición. La alarma parará automáticamente cuando se reingrese a la
máquina.
EO ~E9 Se verificará automáticamente cada vez que la máquina esté prendida.
C1 ~C3 /11/22/55/88/EE/FF Son los códigos de error de la máquina.

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