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El ajedrez es un juego entre dos personas, de las cuales, cada una dispone de 16 piezas móviles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques. En su versión de competición
está considerado como un deporte.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques), alternadas en colores
blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es
«derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de
las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su
rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Alexander Amaya.
Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un
jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras.
Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas
también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al
principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.
Dos alfiles.
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los
mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas
las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64
casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el
número de átomos en el universo.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en
los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la
partida.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos
también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a
saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Stefany Barahona.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las
reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.
Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las
claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador
dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho
peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero
de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o
retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en
línea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después
de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).
Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en
dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un
peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).
Felipe
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas
negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en
función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más
cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la
dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en
origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la
única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia
la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las
piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del
caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como
“tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por esta.
Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color
contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo
rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en
jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite
tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los
jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
Melissa
Fases de la partida
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en
intenso conflicto.
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una
partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Heissel.