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J oseph A.

M c C ullough
Osprey Games es parte de Osprey Publishing Ltd., una división de Bloomsbury
Publishing Ltd.

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Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2017.


(c) 2017, Joseph A. McCullough.
Todos los derechos reservados No es posible reproducir o duplicar partes de esta
publicación sin el permiso escrito del propietario, excepto como citas en
artículos o reseñas escritas. Por favor, póngase en contacto con los editores ante
cualquier duda.
De acuerdo a la Ley de Propiedad Intelectual, Joseph A McCullough ejerce
también su derecho a ser identificado como autor de este libro.
Osprey Publishing apoya el principal proyecto conservacionista de los bosques
británicos, Woodland Trust, financiando el plantío de nuevos árboles.

Depósito legal: AS 01272-2018


ISBN: 978-84-17175-10-8

www.htpublishers.es

(c) Joseph A. McCullough, 2017


This translation of Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City is published by
HT Publishers S.L. by arrangement with Osprey Publishing, part of Bloomsbury
Publishing Plc.
Contenidos
Capítulo 1 Activación 30
Introducción 5 Activación en grupo 30
¿Qué necesitas para jugar? 7 Tiradas de característica 32
Miniaturas 8 Movimiento 32
Dados 9 Obstrucciones 33
La Hoja de Tripulación 9 Entrar en combate 34
La mesa de juego 10 Caídas 34
Moverse gracias a hechizos 35
Capítulo 2
Moverse fuera de la mesa 35
Herederos, guardianes y
tripulantes 11 Nadar 35
Saltar 36
Los herederos 11
El primer paso 13 Combate 37
Elección de los poderes del heredero 13 Combates múltiples 38
El perfil 14 Disparo 40
Objetos del heredero 14 Modificadores al disparo 41
Los guardianes 15 Disparar a un enzarzamiento 44
La rama del guardián 15 Daño 44
Elección de los hechizos del guardián 18 Veneno 45
Perfil y objetos del guardián 19 Usar los poderes de heredero 45
Los tripulantes 20 Fatiga de sangre 46
La tripulación estándar 20 Lanzar hechizos 47
Los especialistas 20 Potenciar hechizos 47
Lista general de armas y armaduras 24 Resistir hechizos 47
Sumario de armas y armaduras 26 Recolectar tesoros 49
Capítulo 3 Las acciones de las criaturas 50
Reglas del juego 27 Botes 51
Preparar la mesa de juego 27 Movimiento del bote 54
El turno 29 Combatir a bordo de un bote 54
Iniciativa 29 Abordajes 54
Fases 29 Finalizar la partida 55
Capítulo 4
Campañas 57 Lista de hechizos 98
Guardián de la jungla 98
Heridas y muerte 57
Guardián de la tierra 100
Tripulantes 58
Guardián de las bestias 102
Herederos y guardianes 59
Guardián de las olas 103
Lesiones permanentes 60
Guardián de las tormentas 104
Experiencia y nivel 62
Experiencia 62 C apítulo 7
El nivel del heredero 63 Escenarios 107
El nivel del guardián 64 Escenario 1: La X marca el lugar 108
Generación de tesoros 68 Escenario 2: Las jaulas driqueas 109
Coronas de oro 69
Hierbas y pociones 69 Escenario 3: La atalaya abandonada 110
Armas y armaduras 72 Escenario 4: Tótems de sangre 112
Objetos mágicos 74 Escenario 5: El círculo de piedra 112
Mapas de piedra 81
Escenario 6: El cementerio de los erithe-
Gastar el tesoro 82 reos 114
Nuevos reclutas 82
Comprar y vender objetos 83 Escenario 7: La ciénaga 116
Navíos 83 Escenario 8: Desayuno con saurios 117
Capítulo 5 C apítulo 8
Poderes de heredero 87 Bestiario 119
Generación aleatoria 87 Regla opcional: Monstruos errantes 119
Lista de poderes 89 Animales 122
Capítulo 6 Criaturas acuáticas 130
Hechizos de guardián 96 Culturas isleñas 131
Descripción de los hechizos 96 Demonios 134
Nombre 96
No muertos 137
Rama 97
Dificultad base de lanzamiento 97 Saurios 139
Categoría 97 Créditos y agradecimientos 144
CAPÍTULO 1

Introducción
Bienvenido a Frostgrave: El Archipiélago Fantasma, un wargame narrativo ambientado en una
enorme y misteriosa serie de islas que aparece en el Océano del Sur cada pocos siglos, solo para
desaparecer de nuevo a los pocos años. Es un lugar lleno de junglas humeantes, ciudades
perdidas, letales monstruos y fabulosos tesoros, que ha colmado de grandes riquezas a numerosos
exploradores y provocado la muerte horrible de muchos más. En este juego, cada jugador adopta
el papel de uno de los herederos, un guerrero dotado de capacidades sobrehumanas, que ha
reunido una tripulación de veteranos lobos de mar y parte a la aventura en las islas Perdidas, en
busca de riquezas y el mítico Estanque de Cristal.
En este libro encontrarás toda la información que necesitas para jugar a este juego, incluyendo
las reglas para crear herederos y sus tripulaciones, cómo disponer la mesa de juego y cómo luchar
por la posesión de criaturas y secretos perdidos. Aunque al principio el reglamento pueda
intimidar, especialmente si nunca has jugado a un juego de escaramuzas antes, sigue un patrón
muy lógico y casi todo el mundo domina las reglas con solo una o dos partidas.
Las partidas de El Archipiélago Fantasma son, en líneas generales, rápidas y puedes completar
con facilidad un escenario uno contra uno en una hora y algo o dos. Aunque las partidas sueltas
son divertidas, es mucho más entretenido jugar una campaña de partidas interconectadas.
Durante una campaña, los jugadores pueden ver cómo su heredero crece en poder y experiencia,
se desarrolla su tripulación y, lo más importante de todo, contar la historia de sus aventuras en
las islas Perdidas.
Aunque hemos diseñado El Archipiélago Fantasma como un juego competitivo para dos o más 5
jugadores, lo cierto es que no nos ha preocupado tanto que sea un ejercicio táctico profundo
como ayudar a los jugadores a divertirse juntos viendo cómo sus poderosos campeones se abren
camino a través de numerosos peligros y lugares exóticos. Las reglas que aquí presentamos
procuran tener una solución para aquellas situaciones que aparecen con regularidad durante una
partida pero es inevitable que se den casos donde no esté clara la aplicación exacta de una regla
en relación a un hecho puntual e inusual. En casos así, los jugadores deberíais llegar a una
solución aceptable para todos. Y, si no lo conseguís durante la partida, recurrid a un tercero
imparcial o, cuando todo lo demás falla, tirad un dado y aceptad la interpretación de aquel
jugador que saque más alto. Una vez la partida haya acabado podréis tratar el tema con mayor
tranquilidad y pactar cómo solucionarlo si vuelve a producirse este caso en el futuro.
Hemos creado estas reglas con un único objetivo en mente: los jugadores deben divertirse. Si
hay algún aspecto del juego que no os guste, queréis añadir nuevas reglas o cualquier otra idea
que os apetezca incorporar, con la intención de divertiros todos más, ¡no dudéis y hacedlo!
Después de todo, el objetivo de todo juego es pasárselo bien.
Ya para finalizar; uno de los mejores aspectos de los wargames es que se trata de una actividad
social. Incluso estando en nuestras casas, a los jugadores nos gusta visitar la red y charlar con otra
gente que comparte nuestros mismos intereses. No dudéis en visitar el grupo de Facebook
Frostgrave: Ghost Archipelago y la página de Frostgrave en el foro Lead Adventure. Y si estáis
interesados en conocer todos los avances y las últimas noticias sobre el juego, también podéis
pasaros por mi blog: www.therenaissancetroll.blogspot.co.uk.

¿ Q U É E S F R O S T G R AV E ?
Hace varios años escribí Frostgrave: Combates de miniaturas en la ciudad helada, que
implica a una serie de magos luchando entre sí entre las ruinas congeladas de una
metrópolis mágica. El juego ha vendido más de veinte mil copias en inglés, ha sido
trasladado a cuatro idiomas, generado cinco suplementos y no para de crecer. El
Archipiélago Fantasma está ambientado en el mismo mundo que la ciudad helada
de Felstad y ambos juegos comparten muchas reglas y filosofías de diseño. Son, sin
embargo, juegos completamente distintos. No es necesario poseer uno, ni haberlo
jugado, para disfrutar del otro. Es más, aunque las reglas son muy parecidas, no son
idénticas y los jugadores que jueguen con regularidad a ambos deberían tener cuida-
do de usar las reglas correctas en cada partida.

?
QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
Para jugar a El Archipiélago Fantasma necesitarás varias cosas, además de este libro: una mesa,
miniaturas para representar a tu tripulación, una regla o cinta para medir pulgadas (’’), un par
de dados de veinte caras, copias de la Hoja de Tripulación (que se encuentra al final de este libro)
y un lápiz. Lo ideal es que tengas también suficientes elementos de escenografía para recrear las
junglas, ruinas, montañas y pantanos de las islas Perdidas. Si nunca has jugado antes a juegos de
miniaturas, es posible que varios de estos objetos te sean desconocidos, así que los explicaremos 7
con más detalle a continuación.
Miniaturas
Las miniaturas (también llamadas minis o figuras), son la base de todos juegos de escaramuzas.
Básicamente, son soldaditos de juguete, hechos en metal, resina o plástico, y a menudo están
esculpidos con enorme detalle. Es posible adquirir miniaturas oficiales de El Archipiélago Fantasma,
fabricadas por North Star Figures (www.northstarfigures.com), que representan todos los tipos de
herederos, guardianes y tripulantes que existen en las islas. No te sientas obligado, sin embargo, a
usar miniaturas “oficiales” para jugar. Existen muchas otras compañías y miniaturas preciosas que
puedes encontrar en tiendas especializadas de juegos, o comprarlas por Internet. Deberías tener
pocos problemas para encontrar las miniaturas que necesites. Casi todas las miniaturas se venden
sin pintar y muchos jugadores consideran que pintarlas es su parte favorita del hobby.
El Archipiélago Fantasma fue diseñado para usar miniaturas de 28 milímetros, la escala más
común. También existen miniaturas de tamaño superior o inferior y es posible usarlas (¡siempre que
tus adversarios también las usen!), aunque deberías adaptar proporcionalmente las medidas de
distancia que usa el juego para no perder la “sensación” que buscamos.
Lo ideal sería utilizar miniaturas que muestren físicamente los personajes que se supone que
representan, equipadas con el mismo tipo de armadura o armas. Sin embargo, no siempre será
posible conseguirlo y, mientras quede claro a todos los jugadores qué representa cada mini, el
8 aspecto exacto no es importante.
La inmensa mayoría de jugadores montan sus miniaturas sobre bases. Suele tratarse de discos
de metal o plástico de 25 a 30 mm de diámetro. En El Archipiélago Fantasma el tamaño de la base
no importa demasiado y los jugadores podéis usar el tamaño que mejor se adecue a la estética de
cada miniatura.
En El Archipiélago Fantasma también usamos marcadores de tesoro. Estos pueden ser
cualquier cosa, desde monedas a trocitos de papel brillante pero, como jugadores, quizás
queráis invertir vuestros recursos en adquirir miniaturas de cofres de tesoros, etc. con el fin de
vestir mejor vuestras mesas de juego.

Dados
Casi todas las acciones que las miniaturas realizan en El Archipiélgo Fantasma, como combatir
o usar uno de los poderes de los herederos, exigen que el jugador tire un dado para determinar
si tienen éxito o fallan. En El Archipiélago Fantasma usamos un dado de veinte caras (a veces nos
referiremos a él como un d20) en todas las tiradas. Como mínimo, necesitarás dos dados de
veinte caras para jugar, pero es mejor si cada jugador trae sus propios dados. Aunque los d20 no
suelen usarse en otros juegos más tradicionales, sí se usan mucho en los juegos de especialista y
es fácil comprarlos en cualquier tienda especializada o por Internet.
Los jugadores también podríais estar interesados en adquirir un “dado de esfuerzo” especial.
Este dado de seis caras es único de El Archipiélago Fantasma y sirve para llevar el control de la
fatiga de sangre (consulta la página 46). Aunque útil, tampoco es estrictamente necesario usar
un dado –jamás se hacen tiradas con él– y sirve solo como una herramienta visual de recordatorio.

La Hoja de Tripulación 9

Al final de este reglamento encontrarás una copia de la Hoja de Tripulación, que se utiliza para
tener al día los valores de tu heredero y la composición de su tripulación. Cada jugador necesitará
una copia de esta hoja. Puedes fotocopiarla sin problemas o descargar una copia de nuestra
página web o la de Osprey Games.
La mesa de juego
Una vez tienes tus miniaturas y dados listos, lo siguiente que vas a necesitar es una mesa donde
jugar. El tamaño óptimo para una partida de El Archipiélago Fantasma es de 90x90 centímetros.
En partidas con más de dos jugadores es conveniente aumentar el tamaño de la mesa hasta los
120x120 centímetros, para que todos tengan espacio en donde maniobrar. Si, como en mi casa,
es imposible usar una mesa grande, puedes jugar a El Archipiélago Fantasma en menos espacio,
aunque 60x60 probablemente sea el mínimo recomendable. ¡Las mesas más pequeñas se adaptan
mejor a las partidas rápidas y sangrientas, pero eso no quiere decir que sean menos divertidas!
Para sacarle el máximo partido a El Archipiélago Fantasma es necesario llenar lo máximo
posible la mesa de juego de escenografía. El terreno puede ser cualquier cosa que represente el
área donde luchan las miniaturas. Dado que la mayor parte de las islas Perdidas está cubierta de
jungla, viene bien tener muchos árboles, arbustos y helechos repartidos por la mesa. Consulta la
sección de acuarios de tu tienda de mascotas local: en ellos suele venderse todo tipo de plantas
de plástico ideales para representar el Archipiélago Fantasma. Solo necesitas cortarlas y pegarlas
en bases. Quizás encuentres otras decoraciones para acuarios, como templos en ruinas o barcos
naufragados, ideales también para una mesa de El Archipiélago Fantasma. Es solo una posibilidad.
Muchas compañías producen escenografía específica para juegos de escaramuzas y también
puedes fabricar tus propias piezas. Como mínimo, necesitarás unas cuantas rocas y varias ramitas
del parque más cercano, pero con eso ya te vale. Hablaremos más sobre el tema cuando
expliquemos cómo disponer la mesa de juego en el Capítulo 3 (pág. 27).

10
CAPÍTULO 2

Herederos,
guardianes y
tripulantes
Las aguas que rodean las islas del Archipiélago Fantasma son traicioneras y llenas de estrechos
canales, bajíos y arrecifes; eso limita el acceso a las embarcaciones de gran tamaño. La mayoría
de herederos capitanean sus propias embarcaciones (o las alquilan) con el tamaño justo para
afrontar el proceloso océano que conduce al archipiélago pero, a la vez, suficientemente pequeñas
para desplazarse entre las islas sin embarrancar. Debido al pequeño tamaño de estos navíos, el
tamaño de las tripulaciones al servicio de un heredero también está limitado y solo pequeños
grupos de hombres forman las expediciones a tierra firme. En términos de juego, el tamaño
máximo de una tripulación son diez hombres, contando un heredero, un guardián y hasta ocho
tripulantes (de los cuales, cuatro pueden ser especialistas).
En este capítulo encontrarás toda la información necesaria para crear tu heredero y contratar
su tripulación.

LOS HEREDEROS
11
Hace unos doscientos años, la última vez que las islas Perdidas revelaron su presencia, un
grupo de aventureros encontró un estanque de aguas cristalinas en el interior del laberíntico
interior del archipiélago. Todos los que bebieron de sus aguas sintieron como su interior se
llenaba de energía mística, un poder que les permitía realizar proezas sobrehumanas. Estos
aventureros regresaron después a sus casas y se convirtieron en grandes leyendas de su tiempo.
Algunos fueron grandes héroes, otros infames villanos. Lo más irónico es que, a pesar de su
increíble fuerza, velocidad, dureza y otras capacidades increíbles, casi todos murieron de
forma violenta.
Sin embargo, antes de su muerte, muchos de los aventureros que habían bebido del
Estanque de Cristal tuvieron descendencia. Sus hijos heredaron muchas de las capacidades
inusuales de los padres, así como los hijos de sus hijos, etc. Pronto, todo el mundo llamaba
herederos a estos descendientes, pues habían heredado una parte del poder del Estanque de
Cristal. Pero, con cada generación, las capacidades de los herederos eran más débiles y llegó
un momento en que sufrían un intenso dolor, que denominan fatiga de sangre, cada vez que
usaban sus poderes místicos.
Actualmente, la mayoría de herederos pertenecen a la novena o décima generación del
antepasado original que bebió de las aguas del Estanque de Cristal. Aunque las capacidades que
han heredado les hacen diferentes de la población normal, estos poderes son muy poco fiables y
el dolor que provoca su uso es casi insoportable. Por tanto, casi todos los herederos usan estos
poderes con cautela.
Nadie sabe cuántos herederos existen en el mundo pues, aunque un puñado de ellos son
famosos guerreros, la mayoría prefiere mantener ocultas sus capacidades. Independientemente
de dónde estaban, o cómo usaban sus poderes, todos los herederos sintieron la llamada del
12 Archipiélago Fantasma cuando regresó. El Estanque de Cristal les atrae, tentándoles a acudir a
las islas Perdidas y beber de sus aguas, recuperando así los poderes que otorgó a sus ancestros.
Hasta ahora, unos cuantos han logrado resistir su atracción, pero la gran mayoría ya ha zarpado
hacia el Océano del Sur.
El primer paso
Para que puedas jugar a El Archipiélago Fantasma, primero debes crear un heredero. Este
heredero te representa sobre la mesa de juego y, por ello, es tu miniatura más importante. Para
crear un heredero, lo primero que debes hacer es imprimir una copia de la Hoja de Tripulación
que aparece al final de este libro o en nuestra página web. Esta hoja de control incluye espacios
donde anotar toda la información importante sobre el heredero (y su tripulación) que necesitarás
durante el transcurso de la partida.
Las primeras decisiones que debes realizar a la hora de crear un heredero son determinar su
nombre y sexo. Los herederos proceden de todas las culturas conocidas en este mundo y, por
consiguiente, tienen gran variedad de nombres y apariencias. Estas decisiones son irrelevantes en
términos de juego, pero son muy importantes para generar su personalidad única y contar sus
andanzas. Además, también te ayudan a elegir la miniatura que vas a utilizar para representarlo.
Dicho eso, muchos jugadores prefieren realizar este proceso al revés, eligiendo primero una
miniatura que les llame la atención y después creando un trasfondo y nombre adecuado. ¡Ambos
métodos son igual de válidos!

UNA NOTA SOBRE EL SEXO


En El Archipiélago Fantasma el sexo de los personajes es completamente irrelevante
–al menos si nos atenemos a las reglas– y cada jugador tiene plena libertad para
diseñar el personaje que quiera, así como de elegir la miniatura que lo representa.
A lo largo de este libro, nos referiremos a los personajes en masculino, por como-
didad, aunque esto no significa que haya más hombres o que tengan algún tipo de
ventaja por serlo.

Elección de los poderes del heredero


En teoría, todos los herederos nacen con la capacidad innata de usar cualquier poder de
heredero. Sin embargo, la mayoría solo desarrolla un puñado de ellos hasta tal punto que
pueden usarlos de forma instintiva en un momento de crisis. A la hora de crear un heredero,
el jugador elige cinco capacidades de la lista de poderes de herederos (Capítulo 5, página
87), que debe apuntar en la Hoja de Tripulación. Después, llega el momento de calcular su
Dificultad de uso. El jugador elige uno de estos poderes, que tendrá Dificultad 3. Los otros
cuatro poderes restantes tienen Dificultad 5. La Dificultad de uso representa el dominio que
tiene el heredero de dicha capacidad; cuanto más bajo el número, más fácil será acceder a ella.
En el Capítulo 3 (página 45) se explica en profundidad cómo usar los poderes de heredero
y su Dificultad de uso.
Los jugadores deberían sopesar muy bien los poderes de su heredero en este momento. Aunque 13
el heredero podrá mejorar sus capacidades y aprender otros poderes durante el transcurso de la
campaña, sus poderes iniciales definen en gran medida al personaje y tienen un peso fundamental
en las tácticas disponibles como jugador durante los escenarios.
El perfil
En El Archipiélago Fantasma, todas las figuras –ya sean herederos, guardianes, tripulantes o
criaturas– tienen un perfil, que determina sus capacidades durante el juego. Está compuesto por
seis características, que explicamos a continuación:
• Movimiento (M): La velocidad del personaje. Cuanto mayor sea su Movimiento, mayor
distancia podrá moverse durante cada turno.
• Combate (C): La capacidad del personaje para luchar cuerpo a cuerpo, así como su
pericia a la hora de evitar el fuego de proyectiles.
• Disparo (D): La capacidad del personaje con armas a distancia (como arcos, ballestas)
y arrojadizas (como las hachas o los cuchillos). No se utiliza para realizar ataques
mágicos a distancia.
• Armadura (A): El valor de la protección física del personaje, incluyendo la procedente de
armaduras, escudos o de carácter mágico. También incluye cualquier blindaje de origen
natural que una criatura pueda poseer.
• Voluntad (V): La determinación del personaje, su coraje y capacidad de resistir la magia.
• Salud (S): El aguante físico del personaje y la cantidad de daño que puede soportar antes
de quedar seriamente herido o fallecer.
Cada característica tendrá un número asociado a ella. Explicado de la forma más simple
posible: cuanto más alto sea ese número, mejor. Ya explicaremos más adelante el significado
específico de cada número. Por ahora, lo único que importa es saber que todos los herederos
comienzan el juego con exactamente el mismo perfil inicial. Después, cada heredero puede
mejorar una única característica, excepto Armadura, en un punto.

Perfil del heredero


M C D A V S
6 +3 +1 10 +4 18

Objetos del heredero


En El Archipiélago Fantasma, casi todas las miniaturas tienen (al menos) una casilla de objetos.
Los herederos, por ejemplo, tienen cinco casillas, que pueden ocupar con armas, armaduras y
otros objetos que encuentran durante al transcurso de sus aventuras. Cuando se crea un heredero,
el jugador puede elegir equiparlo con hasta cinco objetos de la lista general de armas y armaduras
14 que hay al final de este capítulo (página 24).
Una vez elijes su equipamiento, el heredero ya está listo para jugar. Después, toca dedicar un
rato a los componentes de su tripulación.
VA L O R E S M Ú L T I P L E S
En ciertas circunstancias será necesario apuntar dos valores distintos en una
característica. A esto se le llama ‘valores múltiples’ y se indica como en ‘+2/+3’.
En estos casos, el primer número siempre indica el valor real, mientras que el
segundo indica su valor efectivo en las circunstancias actuales. Suelen darse casos
de valores múltiples cuando una miniatura emplea un objeto mágico, es afectado
por un hechizo mágico o sufre algún tipo de lesión. Explicaremos más adelante
todas estas posibilidades.

LOS GUARDIANES
Todos los herederos pueden atravesar navegando el océano meridional que conduce al
Archipiélago Fantasma simplemente siguiendo su intuición pero no poseen ninguna comprensión
innata de este cambiante laberinto de islas. Esa es la capacidad especial de los guardianes. Aunque
los grandes magos del norte los desdeñan como brujos y animistas menores, lo cierto es que los
guardianes tienen una conexión especial con los poderes de la naturaleza que les permiten lanzar
hechizos y rituales. Gracias a su afinidad con el agua, el aire, la tierra, las plantas y los animales,
son capaces de comprender los movimientos del Archipiélago Fantasma y trazar con éxito un
rumbo que les permita entrar y salir de las islas Perdidas. Sin un guardián, el heredero puede
aventurarse en el archipiélago, pero jamás podrá escapar de él.
Todos los herederos están obligados a reclutar un guardián como parte de su tripulación. Lo
bueno es que el ansia de ver mundo de muchos guardianes es tan fuerte, que la gran mayoría se
apunta a la idea de unirse al heredero y explorar los misterios del Archipiélago Fantasma solo por
la experiencia. Dicho eso, los guardianes son –debido a su naturaleza– seres solitarios e
individualistas. Rara vez se juntan con otros guardianes y ninguno aceptará unirse a una
tripulación que ya contenga otro guardián, incluso si practica su misma rama de este arte (el
mismo elemento). Por ello, es imposible tener más de un guardián en tu tripulación a la vez.

La rama del guardián


El primer paso a la hora de crear un guardián es elegir la rama de magia que practica. Esta
decisión tiene un impacto fundamental en los hechizos que podrá utilizar al servicio del heredero.
Existen cinco ramas distintas, que explicamos a continuación:

BESTIAS
Estos guardianes abrazan la naturaleza estudiando y aprendiendo a comunicarse con los
animales. Aunque todos los animales fascinan a estos guardianes, desde el mayor depredador
hasta el insecto más insignificante, casi todos muestran preferencia por un tipo de especies o
animales específico (por ejemplo, reptiles, primates, etc.). Muchos guardianes de esta rama 15
poseen mascotas y, normalmente, estarán acompañados de uno de estos animales en todo
momento. Su magia se centra en torno a la invocación y control de animales, así como en
adoptar parte de sus capacidades.
17
JUNGLA
Si los guardianes de las bestias buscan la naturaleza entre la fauna de las islas, estos otros
guardianes centran sus estudios mágicos en la flora, los árboles, hongos, flores, etc. Gracias al
intenso estudio aprenden a comunicarse con la vida vegetal y aprenden a identificar la
personalidad de cada tipo de planta. A menudo transportan consigo herramientas para excavar
y cultivar el campo (pequeñas palas, paletas de jardinería, podaderas, etc.), así como diversas
flores, semillas, esquejes y brotes). Sus capacidades mágicas incluyen la comunicación y
manipulación de plantas.

OLAS
Los seguidores de esta rama creen que el agua es el elemento fundamental para la vida y, por
tanto, la naturaleza en su estado más puro. Gracias a esta creencia son capaces de comprender
las mareas y encontrar los mejores caminos entre bajíos y arrecifes. Pueden usar el agua como
herramienta para muchos usos y, en ocasiones, la dotan de cierto grado de consciencia. A
pesar de sus poderes, estos guardianes respetan mucho el sobrecogedor poder del agua y no lo
provocan sin necesidad: visten muy ligeros y procuran llevar encima poco peso, que les arrastre
hacia las profundidades.

TIERRA
Estos guardianes comulgan con la naturaleza a través de las rocas y el suelo. Creen que todos
los seres vivos están conectados entre sí a través de la tierra que pisan y que la propia tierra posee
un alma. Pueden usar su magia para desplazar y mover la piedra y tierra; suelen vestir ropa
desgastada y sucia con polvo. Muchos transportan consigo útiles de excavación y bolsas llenas de
guijarros y rocas. También son habituales entre ellos las joyas creadas con piedras preciosas, que
pueden ir desde simples rocas sin desbastar a intrincados tótems tallados.

TORMENTAS
Los guardianes de esta rama escuchan la voz de la naturaleza en los susurros del viento y el
repiqueteo de la lluvia. Sometiéndose a esta voz, desarrollan la capacidad de influir en la
climatología, provocar la lluvia y el relámpago, invocar a los vientos o disipar las nubes. Ven
la existencia como una serie de sucesos caóticos concatenados que forman un único patrón,
complejo y enorme. Estos guardianes gustan vestir con ropajes de colores llamativos que
reflejan la variedad del clima, a los que añaden elementos largos y sueltos (cintas, capas, lazos,
pañuelos, etc.).

Elección de los hechizos del guardián


Todos los guardianes recién creados deben elegir cuatro hechizos de la lista de hechizos de
guardián que hay en el Capítulo 6 (pág. 96). Tres de ellos deben pertenecer a su propia rama
18 y el cuarto debe proceder de las otras. Por tanto, todos los guardianes iniciales conocen tres
hechizos de su rama y un cuarto de otra.
El jugador apunta estos hechizos en el espacio indicado para ello de la Hoja de Tripulación.
Cada hechizo tiene su Dificultad de lanzamiento, que se escribe justo tras su nombre. En el caso
de los tres hechizos de su rama, se trata del número indicado en la descripción del hechizo.
Cuando el hechizo procede de una rama distinta a la suya, la cantidad indicada aumenta en
cuatro puntos (así, si un guardián de las tormentas elige el hechizo controlar animal, su Dificultad
de lanzamiento es 14 y no 10).

Perfil y objetos del guardián


Todos los guardianes comienzan el juego con el mismo perfil, que puede mejorarse a medida
que avanza la campaña. Apunta los valores del guardián en el espacio indicado para ello de la
Hoja de Tripulación.

Perfil del guardián


M C D A V S
6 +1 +0 10 +4 14

Los guardianes tienen tres casillas de objetos, que pueden llenar con diversas armas y objetos
mágicos. Los guardianes no pueden usar armaduras ni escudos, pues estos objetos interfieren
con su magia, pero sí pueden emplear cualquier tipo de arma que deseen. Un guardián inicial
puede elegir hasta tres objetos a su elección (excepto armaduras y escudos) de la lista general de
armas y armaduras que hay al final de este capítulo (página 24).

19
LOS TRIPULANTES
No hay escasez de lobos de mar veteranos dispuestos a enrolarse en las tripulaciones de los
herederos que se dirigen al Archipiélago Fantasma. El atractivo de la aventura y riquezas hacen
de estas empresas algo mucho más deseable que enrolarse en un mercante y, a diferencia de la
piratería, es una ocupación legal (si bien, no menos peligrosa). Es mucho más difícil reclutar
especialistas, guerreros cuyas capacidades pueden ser vitales a la hora de explorar las islas Perdidas.
Estos hombres y mujeres exigen un gran sueldo y sus propios camarotes, de tal modo que no es
fácil convencerles para que se unan a la expedición.
Cada heredero puede reclutar hasta ocho tripulantes, de los cuales, un máximo de cuatro
pueden ser especialistas. En la Hoja de Tripulación puedes apuntar los valores y equipación de
cada tripulante.

La tripulación estándar
Los tripulantes genéricos son marineros dispuestos a emplear un arma y unirse a su patrón, el
heredero, en la empresa de explorar las islas. Todos los tripulantes emplean el mismo perfil:

Tripulante
M C D A V S
6 +2 +0 10 -1 10

Cada tripulante estándar puede estar equipado con una de las siguientes combinaciones
de armas:
• Arma de mano.
• Arma a dos manos.
• Bastón.
• Arma de mano y escudo.
Los tripulantes ganan todas las bonificaciones apropiadas por utilizar este equipamiento, tal y
como se indica en la lista general de armas y armaduras (página 24). Además de este equipo,
el tripulante tiene una casilla de objetos, que puede utilizar para equipar un objeto mágico.
Cuando dicho objeto mágico es un arma, debe reemplazar la que ha recibido como parte de su
combinación de armas básica.

Los especialistas
20 Se trata de hombres y mujeres reclutados por sus capacidades marciales u otra pericia única.
Rara vez son marineros y no se espera que participen en el manejo diario del buque. En vez de
eso, deben proteger y ayudar al heredero en su búsqueda del Estanque de Cristal.
A diferencia del tripulante estándar, que voluntariamente se une a la expedición a cambio
de parte del botín, es necesario pagar a los especialistas. Cada heredero empieza el juego con
doscientas cincuenta coronas de oro (250 CO) que puede usar para contratar a un máximo de
cuatro especialistas y que se unan a su tripulación. Aunque se puede contratar nuevos
especialistas más adelante, es caro y no siempre será posible hacerlo, de tal modo que es
importante elegirlos con cuidado.
A diferencia de los tripulantes estándar, todos los especialistas vienen con una equipación
específica, tal y como se indica en sus notas. No es posible cambiar este equipamiento. Además,
todos los ajustes relacionados con el uso de armaduras y escudos ya están incluidos en el perfil.
Como los tripulantes estándar, los especialistas tienen una casilla de objetos que pueden usar
para equipar un objeto mágico. Si este objeto es un arma mágica, debe ser del tipo que
normalmente usa el especialista y el arma mágica reemplaza a la mundana. Por ejemplo, si un
arquero recibe un arco mágico, ocupa una casilla de objetos y sustituye al arco normal que
aparece en su equipo.

21
Tabla de tripulantes especialistas
Especialista M C D A V S Coste Notas
Arquero 6 +2 +2 11 +0 10 50 CO Arco, carcaj, daga, armadura
ligera.
Ballestero 6 +2 +2 11 +0 10 50 CO Ballesta, carcaj, daga,
armadura ligera.
Infante 6 +3 +0 11 +1 12 50 CO Arma a dos manos, armadura
ligera.
Hombre de armas 6 +3 +0 12 +1 12 50 CO Arma de mano, escudo,
armadura ligera.
Pescador de 6 +3 +0 10 +1 12 50 CO Arma de mano; anfibio.
perlas
Guía 7 +2 +2 11 +1 10 75 CO Arco, carcaj, bastón, armadura
ligera.
Saqueador de 7 +3 +0 11 +2 12 75 CO Arma de mano, daga,
tumbas armadura ligera.
Filibustero 5 +4 +0 13 +2 12 100 CO Arma de mano, escudo,
armadura pesada.
Mercenario 5 +4 +0 12 +2 12 100 CO Arma a dos manos, armadura
pesada.
Batidor 7 +2 +2 11 +2 12 100 CO Arco, carcaj, arma de mano,
armadura ligera.
Salvaje 6 +4 +0 10 +3 14 100 CO Arma a dos manos.
Gaviero 5 +2 +3 12 +1 12 100 CO Ballesta, carcaj, arma de
mano, armadura pesada.
Herborista 6 +1 +0 11 +3 12 100 CO Arma de mano, armadura
ligera, 3 casillas de objetos.
Cazador 6 +2 +2 11 +3 12 100 CO Arco, carcaj, arma a dos
manos, armadura ligera, +2
Combate contra animales.

NOTAS SOBRE LOS ESPECIALISTAS


Cazador
El cazador gana una bonificación de +2 a Combate cuando ataca o es atacado por un animal.
Herborista
Los herboristas tienen tres casillas de objetos pero deben usar dos de ellas para transportar hierbas o
pociones. Un herborista puede gastar una acción en entregar una de sus pociones o hierbas a otro
22 miembro de su tripulación que esté a 1’’ y no este enzarzado en combate. Se asume que esa miniatura
usa de inmediato la poción o hierba, pero tiene una acción menos durante su siguiente activación. Si
esto la reduce a una única acción, puede ser de cualquier tipo y no está obligado a que sea de movimiento.
Pescador de perlas
Consulta Nadar (pág. 35) para la explicación sobre el rasgo ‘anfibio’.
LISTA GENERAL DE ARMAS
Y ARMADURAS
En El Archipiélago Fantasma dividimos las armas según las siguientes categorías que
indicamos a continuación. El arma específica dentro de la categoría no tiene importancia. Por
tanto, en términos de juego no hay ninguna diferencia entre una espada y un hacha. En
realidad, es perfectamente legítimo que tu miniatura de tripulante lleve una maza, hacha o
espada. De hecho, si como jugador adquieres o encuentras una “espada” mágica, es aceptable
que la consideres un hacha si la miniatura en cuestión a quien se la asignas lleva una.
Ciertas armas tienen modificadores de daño. Este modificador se añade o sustrae al daño
infligido después de que se haya determinado el vencedor del combate, tal y como se explica en
el Capítulo 3 (página 44).
Los herederos y guardianes pueden llevar tantas armas como casillas de objetos tengan.
Sin embargo, solo pueden llevar una única arma a dos manos o bastón y nunca pueden usar
un arma a dos manos o bastón si van equipados con escudo. Aunque sí es posible llevar más
de un arma de mano, la miniatura no gana bonificaciones por hacerlo. Tampoco es posible
llevar más de una armadura, aunque aquellas miniaturas que usen armaduras también
pueden llevar un escudo.

CUCHILLO ARROJADIZO
Esto incluye cualquier arma de filo arrojadiza, como dagas, hachas franciscas o shurikens.
Una miniatura así equipada puede hacer un ataque a distancia por cuchillo y partida. Este
ataque tiene alcance máximo de 8’’ y causa -1 al daño. En caso de necesidad estas armas
pueden usarse como arma cuerpo a cuerpo. Una miniatura equipada solo con un cuchillo
arrojadizo no se considera desarmada pero sufre -1 al daño adicional en combate cuerpo a
cuerpo (para un total de -2 al daño).

DAGA
Un cuchillo de cazador u otro arma similar, no diseñada para arrojarse. Las dagas causan -1 al daño.

ARMA DE MANO
Todo arma que se esgrima a una sola mano y sea mayor que una daga. Incluye espadas,
cimitarras, hachas de batalla, mazas y lanzas. Este tipo de armas no poseen modificadores
de combate.

ARMA A DOS MANOS


Cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo pesada que deba esgrimirse empleando dos manos,
24 como los mandobles, hachas de guerra, armas de asta de diverso tipo y flagelos enormes. Este
tipo de armas tiene un modificador de +2 al daño.
BASTÓN
La vara o bastón es bien conocida por sus cualidades defensivas. Los bastones tienen un
modificador de -1 al daño pero, también imponen una penalización de -1 al daño de cualquier
adversario trabado cuerpo a cuerpo que intente atacar al usuario. Esta categoría incluye los
bastones mágicos.

ARCO
El arma a distancia de proyectiles más utilizada en el Archipiélago Fantasma. El juego no
realiza distinciones entre tipos de arcos y los jugadores son libres de representarlos como arcos
cortos, largos o compuestos sin problemas. Es posible cargar y disparar un arco como acción. A
efectos de juego, el alcance máximo de un arco son 24’’, ¡pero lo cierto es que rara vez habrá una
línea recta de 24’’ en las islas Perdidas! Los arcos no tienen modificadores de combate. La
miniatura debe llevar también un carcaj (que es gratuito, pero ocupa una casilla de objetos) o
algún tipo de munición mágica para poder usar un arco.

BALLESTA
Aunque no son de uso común en las naciones que bordean el Océano del Sur, algunos soldados
las llevan. Hace falta una acción para cargar una ballesta y otra para dispararla. Si la figura así lo
desea, puede reemplazar la acción obligatoria de movimiento por una acción de ‘recarga’. Las
ballestas tienen un modificador de +2 al daño y un alcance máximo de 24’’. Se asume que todas
las ballestas comienzan la partida cargadas y listas para usarse. La miniatura debe llevar también
un carcaj (que es gratuito, pero ocupa una casilla de objetos) o algún tipo de munición mágica
para poder usar una ballesta.

DESARMADO
Si una miniatura acaba, por cualquier causa, sin armas, aún puede seguir luchando cuerpo a
cuerpo, pero sufrirá una penalización de -2 a Combate, así como al daño que causa.

ESCUDO
Puede tratarse de cualquier tipo de escudo, desde una rodela a un enorme escudo de torre. La
miniatura así equipada gana +1 a su Armadura, pero no puede llevar armas a dos manos o bastones.

ARMADURA LIGERA
Representa todos los tipos de armaduras de poco peso y protección, bien fabricadas con cuero,
bien con otros materiales que no sean metálicos. Una miniatura así equipada aumenta en un
punto su Armadura.

ARMADURA PESADA
Representa todos los tipos de armaduras pesadas, sobre todo las de metal. Este tipo de 25
armaduras son relativamente raras en el Archipiélago Fantasma debido a que el calor y la
humedad opresiva hacen que sean muy incómodas; su peso también incrementa las posibilidades
de ahogarse si el portador cae al agua. Una miniatura así equipada aumenta en dos puntos su
Armadura pero reduce en uno su Movimiento.
Sumario de armas y armaduras
Tabla general de armas y armaduras
Arma Mod. Daño Alcance máximo Notas
Arco – 24'' Carga y dispara como acción; exige carcaj (gratis,
ocupa una casilla de objetos)
Arma de mano – – –
Arma a dos manos +2 – –
Ballesta +2 24'' Carga y dispara como acciones separadas; puede
recargarse con la acción gratuita de movimiento;
exige carcaj (gratis, ocupa una casilla de objetos)
Bastón -1 – -1 al daño sufrido cuerpo a cuerpo
Cuchillo arrojadizo -1/-2 8'' -1 al daño a distancia
-2 al daño cuerpo a cuerpo
Daga -1 – –
Desarmado -2 – -2 a Combate
Armadura Mod. Notas
Armadura
Armadura ligera +1 –
Armadura pesada +2 -1 Movimiento
Escudo +1 No permite llevar armas a dos manos o bastones

26
CAPÍTULO 3

Reglas del juego


¡Ahora que tienes tu heredero y su tripulación reunida, es buen momento para llevar las
miniaturas a la mesa de juego y comenzar a explorar el Archipiélago Fantasma! En este capítulo
encontrarás las reglas básicas del juego, que explican cómo disponer la mesa de juego, moverse,
combatir, usar los poderes de los herederos y lanzar hechizos.

PREPARAR LA MESA DE JUEGO


El primer paso en toda partida de El Archipiélago Fantasma es preparar la mesa de juego.
Lo más fácil es seleccionar uno de los escenarios que aparecen en el Capítulo 7 (pág. 107),
bien de forma aleatoria o por mutuo acuerdo con tu oponente. Las instrucciones del
escenario te dirán cómo organizar el terreno, dónde y cómo colocar el tesoro y el tipo de
criaturas errantes que podría haber presentes, así como cualquier regla especial –si es que la
hay– a utilizar.
Otra posibilidad es ignorar los escenarios y jugar una partida ‘estándar’. En una partida
estándar, los jugadores deberían utilizar la escenografía que tengan a mano, disponiéndola
sobre la mesa de juego como consideren, de mutuo acuerdo. El Archipiélago Fantasma está
compuesto por cientos de islas diferentes y cada una contiene varios tipos de terreno,
incluyendo densas junglas, pedregosas montañas y oscuros pantanos, todo ello sin mencionar
las ruinas de civilizaciones pasadas, de tal modo que se puede utilizar prácticamente cualquier
tipo de escenografía. 27
La clave a la hora de disponer la mesa de juego es llenarla a rebosar de terreno. Hay muy pocas
“áreas abiertas” en las islas Perdidas. Prácticamente la vegetación lo ocupa todo de un modo u
otro y la mesa debería representar este hecho mostrando una disposición muy densa, donde la
línea de visión rara vez se extienda por más de treinta o sesenta centímetros en línea recta.
Una vez el terreno está dispuesto, los jugadores deben colocar el tesoro existente. Un contador
de tesoro, que debe ser diferente de los demás, se coloca en el centro exacto de la mesa. Lo
llamaremos el tesoro central. Después, cada jugador coge dos contadores de tesoro y los colocan
por turnos sobre la mesa. Estos contadores deben situarse como mínimo a 9’’ de cualquier
borde de jugador de la mesa y, al menos, a 6’’ de otros contadores de tesoro (incluye la distancia
vertical en este requisito si es necesario). En aquellas partidas donde haya más de dos jugadores
y se use una mesa pequeña, es posible que no pueda seguirse de forma estricta estas reglas de
colocación de tesoro. En casos así, intentad ceñiros a ellas lo máximo posible, de forma que
todos quedéis contentos antes de continuar.
Después de eso, cada uno de los jugadores debe tirar un dado para determinar en que lado
de la mesa comienza la partida cada heredero y su tripulación. El jugador con el resultado más
alto (repitiendo cualquier empate) elige el borde de la mesa que más le guste para empezar. En
una partida a dos jugadores, su oponente comienza de forma obligatoria en el lado opuesto de
la mesa. En partidas con más jugadores, la segunda tirada más alta es el segundo jugador en
elegir, etc.
Una vez se conoce el borde de la mesa de cada jugador, el jugador con el resultado más alto
despliega todas sus miniaturas a un máximo de 2’’ del borde y una distancia mínima de 6’’ de
cada esquina. Después, el resto, de mayor a menor según el resultado que obtuviesen, hasta que
todas tripulaciones estén desplegadas en la mesa.
Ya podéis empezar a jugar.

PROBAD LAS ESQUINAS


En aquellas partidas donde la mesa de juego sea muy pequeña, por ejemplo, 60x60,
es mejor que las tripulaciones se desplieguen en las esquinas de la mesa en vez del
borde. Las partidas a cuatro jugadores usando una mesa de 90x90 también pueden
usar esta regla opcional. En estos casos, todos los miembros de la tripulación deben
desplegarse a una distancia máxima de 6’’ de la esquina elegida.
Si vais a desplegaros en las esquinas, aseguraos de que todos los jugadores sean
conscientes de ello antes de empezar a colocar los contadores de tesoro. Si es po-
sible, ningún contador de tesoro debería colocarse a menos de 10’’ de cualquiera
de las esquinas.

28
EL TURNO
Las partidas de El Archipiélago Fantasma se dividen en turnos. Durante cada turno, todos los
jugadores tienen la oportunidad de mover todas las miniaturas de su tripulación.

Iniciativa
Al comienzo de cada turno, todos los jugadores deben tirar un dado. El jugador que saque más
alto es el jugador principal del turno. El segundo jugador que más saque, es el jugador secundario
durante ese turno, etc. Realizar nuevas tiradas en caso de empates.

Fases
Todos los turnos están divididos en cuatro fases: la fase de herederos, la fase de guardianes,
la fase de tripulación y la fase de criaturas.
Cuando se completan las cuatro fases, acaba el turno.
Asumiendo que el juego no finalice en este momento, los jugadores deberían determinar de
nuevo la iniciativa y comenzar el turno siguiente.

LA FASE DE HEREDEROS
Durante la fase de herederos, el jugador principal puede activar su heredero y hasta tres
miniaturas de tripulante a su elección que comenzasen la fase a 3’’ del heredero y en su línea de
visión. Cuando finalice, después hace lo mismo el jugador secundario y, tras él, los siguientes,
hasta que todos hayan tenido la oportunidad de activar su heredero. Cuando un jugador no
tiene heredero sobre la mesa, no puede activar ninguna miniatura durante esta fase.

LA FASE DE GUARDIANES
Cuando se completa la fase de herederos, el turno pasa a la fase de guardianes, que es muy
similar. Durante esta fase, el jugador principal puede activar su guardián y hasta tres tripulantes
que se encuentren a 3” del guardián y en línea de visión. No puedes seleccionar tripulantes que
ya activases durante tu fase de herederos: a no ser que un rasgo o efecto especial diga lo contrario,
cada figura solo puede activarse una vez por turno. Una vez el jugador principal ha activado su
guardián, el jugador secundario hace lo mismo y después de él, los siguientes, hasta que todos
los jugadores hayan activado sus guardianes. Como en la fase de herederos, si el jugador no tiene
guardianes sobre la mesa, no puede activar ninguna miniatura durante esta fase.

LA FASE DE TRIPULACIÓN
Tras la fase de guardianes, viene la de tripulantes. En ella, el jugador principal puede activar
todos sus tripulantes que aún no haya activado durante el turno. Después, el jugador secundario 29
hace lo mismo y, tras él, los siguientes, hasta que todos los jugadores hayan activado la totalidad
de sus tripulantes restantes.
LA FASE DE CRIATURAS
El turno concluye con la fase de criaturas. Durante esta fase, todas las criaturas independientes
se activan siguiendo las indicaciones que aparezcan en las reglas específicas que las gobiernan.
Las criaturas que sean miembros de una tripulación cuentan como tripulantes a efectos de
activación y, por tanto, deben activarse durante una de las tres fases anteriores.

ACTIVACIÓN
Cuando una figura se activa, puede realizar dos acciones, una de las cuales debe ser moverse.
La otra acción puede consistir en un segundo movimiento, combatir cuerpo a cuerpo, disparar,
lanzar magia o cualquier otra acción especial que aparece en este libro. La figura puede realizar
sus dos acciones en cualquier orden. Por ejemplo, una miniatura podría disparar y luego moverse,
o primero moverse y luego lanzar un conjuro. Ambas acciones son opcionales y las miniaturas
no están obligadas a moverse o realizar acciones. Habrá situaciones en donde una miniatura solo
pueda realizar una única acción por activación. En este caso, dicha figura puede realizar todo el
margen de acciones lícitas, no está obligada a solo moverse.
Recuerda siempre que para activar tripulantes durante las fases de herederos o guardianes,
dichas miniaturas deben estar a 3’’ o menos del guardián o heredero al comienzo de la fase y
no después de que el heredero o guardián se haya movido. Por tanto, el jugador no puede
mover su heredero y después activar un tripulante que no estuviera ya a 3’’ antes de que
comenzase su movimiento.
Sea como sea, cada miniatura debe completar todas sus acciones antes de que se pueda activar
otra miniatura.
Es obligatorio activar todas las miniaturas que legalmente puedan activarse en cada turno,
pero no están obligadas a realizar ninguna acción durante dicha activación.

Activación en grupo
Normalmente las miniaturas se activan de una en una a lo largo de la fase y cada figura debe
completar sus dos acciones antes de que se pueda activar la siguiente. Hay una excepción a esta
regla. Durante las fases de herederos o de guardianes, el jugador puede declarar una activación
en grupo para activar sus tripulantes junto al heredero o guardián. En este caso, el jugador
mueve todas las miniaturas que va a activar en esa fase antes de que ninguna complete su
segunda acción. Después, cada miniatura activada completa se segunda acción en el orden que
el jugador desee. Por tanto, durante la fase de herederos, el jugador puede mover su heredero y
hasta tres tripulantes. Después el heredero ataca, seguido de la segunda acción de cada uno de
esos tres tripulantes.
Cuando un jugador opta por realizar una activación en grupo, cada miniatura activada está
30 obligada a moverse como su primera acción; no puede hacer nada antes de eso. Además, todas las
miniaturas que vayan a activarse en la fase deben ser parte de la activación en grupo. Por ejemplo,
no es posible activar en grupo al guardián y un tripulante, resolver sus acciones y, después,
activar un segundo tripulante.
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
Cuando una miniatura intenta realizar algo que no está cubierto por las reglas generales, debe
resolverlo recurriendo a una tirada de una de sus características. En estos casos así, se pide a la
miniatura que realice una tirada de característica, por ejemplo, una tirada de Voluntad o
Combate contra una Dificultad X, donde X es el valor que debe igualar o superar para lograr el
éxito. Para ello, el jugador simplemente tira un dado y añade el valor de la característica en
cuestión. Cuando el total iguala o supera la Dificultad, la miniatura tiene éxito en la empresa.
Cuando el total es inferior, ha fallado.
Por ejemplo, en uno de los escenarios se indica a los jugadores que es necesario mover una
gran roca para llegar al tesoro central. Para ello, una miniatura debe estar adyacente a la roca y
gastar una acción. La miniatura debe superar una tirada de Combate contra Dificultad 14. Por
tanto, el jugador gasta una acción, tira un dado y añade al valor sacado la característica de
Combate de la figura activa. Cuando la suma total es de 14 o más, la miniatura logra mover la
roca y ya es posible reclamar el tesoro central.
En teoría, en los escenarios se puede pedir tiradas de cualquier característica. Cuando la
característica no es un sumando (como en Movimiento, Salud o Armadura), simplemente tira
un dado y añade el valor actual de la característica. Así en una tirada de Salud, se utiliza el valor
reducido por las heridas que tenga la miniatura, no su valor máximo de Salud. Cuando una
figura tiene valores múltiples, usas el valor actual, a no ser que la fuente que causa el valor
múltiple diga otra cosa (por ejemplo, armas mágicas que solo afecten al valor de Combate a la
hora de realizar tiradas de ataque).

É X I T O Y FA L L O A U T O M Á T I C O
Siempre que una miniatura hace una tirada de característica, incluyendo tiradas de
Voluntad para resistirse a un conjuro, un resultado natural de 20 en el dado siempre
es éxito. Esto es cierto incluso si después de aplicar los modificadores no se alcanza la
Dificultad exigida. Del mismo modo, un resultado natural de 1 en el dado siempre es
fallo. El concepto de ‘resultado natural’ significa que hablamos del valor que muestra
el dado antes de tener en cuenta ningún modificador.

MOVIMIENTO
En cualquier momento donde una figura se active y pueda realizar dos o más acciones, una de
ellas deberá ser de movimiento (aunque hay alguna que otra excepción específica). La primera
vez que una miniatura se desplaza durante una fase, puede moverse una cantidad máxima de
pulgadas igual a su característica de Movimiento. Cuando la figura usa una segunda acción para
moverse de nuevo durante esa fase (o tercera en los casos más inusuales), puede mover una
32 cantidad adicional de pulgadas igual a la mitad de su característica de Movimiento. Así, una
miniatura con Movimiento 5, puede moverse en realidad 7,5’’ combinando sus dos acciones o,
si por alguna causa tiene una tercera acción de movimiento, hasta 10’’.
Este movimiento no tiene porqué producirse en línea recta y la senda que lleve puede incluir
tantos giros como se desee. La distancia movida se calcula por la cantidad real de terreno que se
haya desplazado: en las densas islas del Archipiélago Fantasma, a menudo las miniaturas se verán
obligadas a serpentear entre las rocas y matas de árboles muy juntos.

Obstrucciones
Contabilizar el movimiento es muy simple cuando las miniaturas se desplazan por sendas
amplias o terreno abierto, pero se hace más complejo en la jungla o las antiguas ruinas que la
salpican. Las figuras pueden trepar o moverse por encima de cualquier objeto, al coste de 2” por
cada pulgada, total o parcial, que tenga de altura. A no ser un escenario específico diga otra cosa,
en El Archipiélago Fantasma es posible escalar cualquier superficie. Esto podría producir
ocasionalmente alguna situación rara, como cuando una figura acaba su movimiento en plena
ascensión a una roca o edificio, donde sería imposible colocar la miniatura. En casos así, asume
que la miniatura ha alcanzado una repisa o nicho. Deja la figura en la parte inferior del muro y
coloca un dado pequeño junto a su base, indicando la cantidad de pulgadas de altura a la que se
encuentra sobre la estructura.

TERRENO DIFÍCIL 33
Además de los muros y otros obstáculos verticales, en el Archipiélago Fantasma hay muchas
zonas de terreno difícil. El terreno difícil representa zonas donde cuesta moverse por culpa del
entorno. Puede consistir en charcas pantanosas, barro o matas de vegetación especialmente
densa. El tipo exacto de terreno difícil es irrelevante para propósitos de movimiento. Cada
pulgada de movimiento, total o parcial, que mueva la figura por este tipo de terreno cuenta
como 2’’ a la hora de calcular su distancia total movida. Por tanto, una miniatura con Movimiento
6 podría moverse 1’’ de terreno abierto y después 2’’ de terreno difícil (que cuentan como 4’’)
para avanzar 1’’ adicional de terreno abierto tras atravesarlo.
Merece la pena que los jugadores comenten y lleguen a un consenso previo antes de
comenzar la partida sobre qué partes de la mesa de juego son terreno difícil, pues evita
discusiones posteriores.

ENCARAMIENTO
En El Archipiélago Fantasma se considera que las miniaturas son capaces de ver
en todas direcciones y girarse hacia un problema en cualquier momento. Para
ello, no hace falta acción y puede realizarse incluso fuera del turno de activación
de la miniatura.

Entrar en combate
En cualquier momento donde una miniatura se mueva hasta entrar en contacto con otra
figura enemiga (ya se trate de un adversario o una criatura independiente), se considera que
ambas están ‘trabadas en combate’. Eso no quiere decir que estén automáticamente luchando
(eso requiere que una de las miniaturas implicadas use una acción para combatir). Explicaremos
todo esto con más detalle en Combate (pág. 37). Mientras una figura está trabada en combate,
no puede realizar acciones de movimiento.

FORZAR UN COMBATE
Cuando una miniatura se mueve a menos de 1’’ de otra figura enemiga que pueda moverse (es
decir, no esté trabada en combate o inmovilizada por culpa de un hechizo), dicha figura puede
optar por forzar el combate. La miniatura enemiga se mueve inmediatamente hasta quedar en
contacto con la figura actualmente activa y se considera que las dos pasan a estar trabadas en
combate. Esto podría pasar en cualquier punto de la senda que recorra la miniatura durante su
movimiento. Esta regla significa que no puedes pasar sin más, al lado de un oponente y permite
que las miniaturas “protejan” pasajes estrechos, tesoros y otras miniaturas. Nótese que las
criaturas independientes siempre fuerzan el combate si tienen la oportunidad, a no ser que en su
descripción se diga lo contrario.

Caídas
Es posible que las figuras en lo alto caigan, bien al ser empujadas en combate o como
consecuencia de algún hechizo. Si la miniatura cae menos de 3’’ de alto, no hay ningún
efecto importante y la figura podrá continuar el juego con normalidad. Al caer 3’’ o más de
34 alto, la miniatura sufre una cantidad de daño igual a la cantidad de pulgadas caídas
multiplicadas por 1,5 (y redondeando hacia abajo). Así, una miniatura que cae 5’’ de altura,
sufre 7 puntos de daño.
Una miniatura puede, durante su activación, voluntariamente dejarse caer. Esto cuenta como
una acción de movimiento y la distancia caída cuenta para su distancia máxima de movimiento
de la activación. Cuando la miniatura cae más distancia de lo que permitiría su Movimiento, la
caída consume sus dos acciones. Cuando la figura cae más distancia de lo que su Movimiento
permite, ponla en el suelo y finaliza de inmediato su activación. Las miniaturas reciben daño con
normalidad si se dejan caer voluntariamente.

Moverse gracias a hechizos


Varios hechizos, como caminar por el aire o ráfaga de viento, permiten (o fuerzan) mover a una
miniatura. Este tipo de movimiento no se considera una acción de movimiento y no está sujeta
a las reglas de moverse varias veces por turno, obstrucciones o forzar el combate. Sin embargo,
una miniatura que usa un hechizo de movimiento y finalice sus efectos a menos de 1’’ de
distancia de una miniatura enemiga, sí puede verse forzado al combate.

Moverse fuera de la mesa


Si una miniatura opta por moverse fuera del tablero de juego, por ejemplo, para asegurarse la
posesión de un tesoro o huir de un combate, dicha figura queda fuera de juego y no puede volver
a entrar en él. No es posible forzar involuntariamente a una miniatura a que abandone el tablero,
ni siquiera empujándola en combate o mediante los efectos de un hechizo a no ser que otra regla
específica indique lo contrario. En aquellos casos donde ocurra algo así, mueve la miniatura
hasta el borde del tablero y detente ahí. 35

Nadar
En El Archipiélago Fantasma dividimos en dos categorías distintas el movimiento acuático:
aguas someras y aguas profundas. Las aguas someras cuentan como terreno difícil pero no
provocan más penalizaciones. A no ser que un escenario específico indique lo contrario, asume
que todo el agua presente siempre es somera.
Es imposible vadear por aguas profundas y, si deseas moverte por este tipo de terreno,
deberás nadar. Siempre que una miniatura comience su activación en aguas profundas debe
realizar una tirada de nadar. Se trata de una variante especial de una tirada de característica
(página 32). Para resolver una tirada de nadar, la miniatura hace una tirada de Voluntad
contra Dificultad 5 más la serie de ajustes que indica la tabla de modificadores a nadar. Si
la miniatura supera la tirada, se activa con normalidad. En caso contrario, pierde la
activación del turno y recibe una cantidad de daño igual al margen por el que fallase la
tirada de nadar.
Tabla de modificadores a nadar
Situación Modificador
Armadura ligera -2
Armadura pesada -5
Escudo -1
Transporta un marcador de tesoro -2

Por ejemplo, un guía se activa mientras está en aguas profundas. Debe realizar de inmediato
una tirada de Voluntad contra Dificultad 5. Tiene Voluntad +1, pero lleva una armadura ligera
que le impone una penalización de -2. Tira un dado y saca un 3, para un total de 2. No solo eso
impide que el guía se active ese turno, sino que también sufre tres puntos de daño.
A la hora de moverse, las aguas profundas se tratan como terreno difícil. Todas las miniaturas
que luchen en aguas profundas sufren una penalización de -2 a Combate (que puede aplicarse a
ambas miniaturas si las dos están nadando).
Las criaturas con los rasgos acuático o anfibio no necesitan hacer tiradas de nadar, no sufren
penalizaciones al movimiento por estar en aguas someras o profundas ni tampoco la penalización
a Combate por luchar mientras nadan. Las criaturas independientes sin estos rasgos jamás
entran intencionadamente en aguas profundas e ignoran a las miniaturas en ellas a la hora de
determinar su movimiento.
Los no muertos etéreos se consideran criaturas anfibias para propósito de estas reglas. Todos
los demás no muertos deben realizar tiradas de nadar, de acuerdo a lo normal, pero no sufren
daño si fallan la tirada.

Saltar
Las miniaturas pueden saltar todo lo que quieran siempre que se desplacen antes en línea
recta una cantidad de distancia igual a lo que saltan y la suma de ambos movimientos no
supere lo permitido durante la activación. Por tanto, una figura que se mueve en línea recta
36
2,5’’ podrá saltar hasta 2,5’’ a lo largo de esa trayectoria. Si su Movimiento es superior a 5’’,
podría seguir moviéndose.
Sin carrerilla previa, las miniaturas pueden saltar un máximo de 1’’.
COMBATE
Cuando una miniatura está trabada en combate con un enemigo, puede invertir una de sus
acciones en combatir. En un caso así, ambas miniaturas tiran un d20 y añaden su característica
de Combate, más cualquier otro modificador adicional que pueda ser relevante, para determinar
su puntuación total. La miniatura cuya puntuación total sea superior, vence y puede infligir
daño a su adversario. Para determinar el daño, sustrae la característica de Armadura del derrotado
de la puntuación total que obtuviese la miniatura vencedora. Si el resultado es un número
positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. El daño causado se restará de la característica de
Salud del derrotado (consulta Daño, página 44). Cuando el resultado es de cero o negativo,
no se logra causar daño. Si la tirada de ambas miniaturas es un empate, las dos se golpean
simultáneamente: ambas se consideran ‘vencedoras’ e infligen daño sobre su adversario.
Por ejemplo, un heredero (Combate +3, Armadura 13, arma de mano) lucha contra un
tripulante (Combate +2, Armadura 11, arma de mano y escudo). El heredero emplea una acción
en combatir y ambas miniaturas tiran un d20. El heredero obtiene un 14 en la tirada, a lo que
suma su Combate hasta un total de 17. El tripulante obtiene un 5 en el dado y suma su
característica de Combate, para un total de 9. Como la puntuación obtenida por el heredero
supera la del tripulante (17 contra 9), el heredero vence el combate. A la hora de determinar el
daño, empleamos el 17 con el que el heredero venció y sustraemos la característica de Armadura
del tripulante, que era 11, hasta determinar que se infligen 6 puntos de daño. Esta cantidad se
sustrae inmediatamente del valor actual de Salud del tripulante.
Cuando se ha determinado tanto el vencedor como la cantidad de daño que inflige, el vencedor
en la tirada tiene una decisión extra que tomar. Puede hacer que ambas figuras continúen
trabadas en combate o puede hacer retroceder una de ellas 1’’ (bien la suya, bien la del
oponente, como prefiera). Este movimiento debe realizarse alejándose en línea recta de la figura
oponente, pero no se ve afectado por terreno difícil (aunque los muros y otros obstáculos
detendrán el movimiento). Es posible empujar a una miniatura de tal modo que caiga desde lo

37
alto. Otras miniaturas no pueden forzar combate con una miniatura que retrocede de este modo
ni ella tampoco puede forzar a su oponente a entrar de nuevo en combate, a no ser que dicha
miniatura se mueva de nuevo para acercarse.
Si el vencedor decide desplazar cualquier miniatura, estas dejarán de estar trabadas en combate
desde ese mismo instante. Si la figura activa aún tiene su segunda acción sin usar, podría usarla
ahora mismo (recuerda que, en la mayoría de casos, esta acción solo podrá ser de movimiento, pues
la miniatura ya ha realizado una acción que no es de movimiento). Si el combate se resuelve como
un empate, ninguna figura puede moverse y deben continuar ambas trabadas en combate. Cuando
una miniatura está trabajada con más de un adversario y vence su tirada, no puede retroceder y sus
únicas opciones válidas son quedarse como está o empujar hacia atrás al oponente que venció.
En resumen, para resolver un combate, sigue estos pasos:
1. Cada jugador tira un dado.
2. Cada uno añade el valor de Combate de su miniatura, más cualquier otro modificador a
Combate apropiado (por ejemplo, bonificaciones por hechizos o aliados presentes).
3. Determina el vencedor del combate comparando los resultados.
4. Añade cualquier modificador al daño apropiado por usar armas a dos manos o equipamiento
mágico que tenga el vencedor a su tirada.
5. Resta el valor de Armadura del adversario al total del vencedor.
6. Aplica cualquier multiplicador al daño que exista (algunas criaturas son capaces de realizar
doble o triple daño).
7. Cuando la cantidad final es positiva, resta esos mismos puntos de la Salud del derrotado. Si
la cantidad final es cero o negativa, no se causa daño.

Combates múltiples
Durante el transcurso de la partida, es muy posible que un grupo de miniaturas acaben trabadas
juntas, de tal modo que una figura esté trabada en combate contra dos o más adversarios a la vez.
Aunque al principio puede parecer muy confuso, en realidad es bastante simple de desembrollar.
Cuando una miniatura trabada con varias figuras oponentes gasta una acción en combatir,
primero debe designar qué miniatura oponente es su objetivo. El combate se resuelve con
normalidad, añadiendo el siguiente modificador:
Tabla de modificadores por combate contra múltiples adversarios
Situación Modificador Notas
Miniatura aliada +2 -2 Cada miniatura amiga que también esté en combate con la miniatura
objetivo y no esté trabada en combate con ninguna otra más, proporciona
38 un +2. Este modificador es acumulable, de tal modo que si cuentas con tres
miniaturas aliadas que te apoyen, ganas un modificador de +6. Nótese que
solo una figura por combate puede aplicar este tipo de modificadores, de tal
modo que si ambos contendientes recibieran un modificador de +2, estos se
cancelan y ambas miniaturas resuelven su tirada a +0. Del mismo modo, si
una miniatura podría recibir una bonificación de +4 a su tirada y su adversario
de +2, la primera resolverá el combate a +2 y la segunda a +0.
Las criaturas independientes trabadas en un combate múltiple con varios adversarios siempre
atacan al oponente con el valor actual de Salud más bajo.
Veamos varios ejemplos:
En este caso, si A1 o A2 gastan una acción en atacar
Ejemplo 1: a B1, cualquiera de ellos gana un modificador de +2 a
su tirada, pues hay otro miembro de su tripulación en
A1 B1 A2 combate con B1 y sin combatir con nadie más. B1
podría atacar a A1 o A2 pero, de nuevo, ataque a quien
A1 B1 A2 ataque, su adversario sigue recibiendo ese modificador
de +2 a su tirada.
A1
A1 B1 A2
Ejemplo 2:
A2
B1 B2 En este ejemplo, A2 y B1 están trabados en combate
y cualquiera de ellos podría usar una acción para
A1A1A2B1B1A2B2 combatir con el otro. Ninguno tiene modificadores
por apoyo de sus aliados, pues ni A1 ni B2 están
A1 A2
A1 B1 B1 B2
A2 B2 trabados con ninguna figura oponente.
Ejemplo 3: EsteA1
ejemploB1 es unaC1pizca más complicado, pero, de
A1A1B1A2A2B1B2B2 nuevo, ninguna de las miniaturas recibe el modificador
A1 B1 A2 B2 A1 B1
B2A1 puede
de apoyo. A2 atacarC1a B1, pero como A2 también
está en combate con B2, no proporciona apoyo. Si A2
A1 B1 B1 atacaseA1
a B1, B1 C1 podrían contar con un
ambas miniaturas
A1 B1A1 A2 B2B2 aliadoB2legal, A2
de tal modo que ambas ganarían el
A1
B2 B1A2 B1
A2 B2A1A2y B1
modificador a +2 se cancela entre ellos, debiendo luchar
C1
con normalidad.
A1 B1 A1 B1 B2
B2 Ejemplo
A2 4: A1 A2 B2 En cualquiera de estas dos formaciones, tampoco
ninguna deB2 A2 recibiría modificadores por
las miniaturas
B2A1A2B1 A2B1 apoyo a sus acciones de ataque cuando ataque a las
demás, pues cualquier otra figura que podría ayudarle
A1 B2 ya está trabada con una segunda figura enemiga.
B2 A2 A2
Ejemplo 5: En este ejemplo, que al principio puede parecer
confuso, una criatura errante (C1) se une al combate.
A1 B1 C1 No pertenece a ninguno de los dos bandos implicados.
Si C1 ataca a B1, no ganaría el modificador, pues
aunque B1 esté en combate contra otros dos
B2 A2 adversarios, estas miniaturas también están trabadas
con otra figura enemiga (B2 en este caso). De hecho, la
única situación en donde una figura ganaría el
modificador por apoyo es si A1 o A2 atacan a B1. En
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una situación así, sí recibirían el modificador de apoyo
pues C1 también está en combate con B1 y no tiene
ningún otro adversario.
Los combates en El Archipiélago Fantasma pueden volverse caóticos con facilidad y acabar
convertidos en grandes trifulcas. En casos así, solo necesitas recordar una serie de reglas clave y
jamás tendrás problemas para resolverlas.
• Solo dos miniaturas –el atacante y su blanco designado– luchan en realidad.
• Solo esas dos miniaturas pueden vencer o perder el combate y sufrir daño.
• Recibirán el apoyo de cualquier miniatura amistosa que también esté en combate con la
miniatura a la que se enfrentan si no están trabadas en combate con nadie más.
• Los modificadores por apoyo se cancelan entre sí, así que jamás habrá ningún caso en que
las dos miniaturas implicadas reciban bonificaciones por apoyo de sus aliados a la vez.

R E G L A O P C I ON A L : I M PAC T O S C R Í T I C O S
Cuando una miniatura haga una tirada de ataque, ya sea de Combate o Disparo,
y saque un 20 natural en el dado (es decir, el número que sale en el dado, sin
importar los modificadores o características), ha obtenido un impacto crítico.
Esa miniatura vence automáticamente el combate, incluso si la tirada modifica-
- da de su adversario hubiera sido superior. Además, dobla el daño causado por
el ataque. Calcula el daño que hubiese normalmente causado con una tirada de
20 más los modificadores y, después, dobla el daño en el paso 6. Es posible que
dos miniaturas trabadas en combate obtengan críticos en sus tiradas a la vez, en
cuyo caso ambas causan daño.
Los herederos son parcialmente inmunes a los efectos de un impacto crítico.
Cuando una miniatura enemiga obtiene un 20 natural al atacar a un heredero,
vence de forma automática el combate pero solo causa daño normal por la tira-
da, sin doblarlo.
También es posible causar impactos críticos con ataques a distancia. Sin em-
bargo, en el raro caso que tanto el atacante como el defensor saquen sendos 20
naturales, el ataque falla.

DISPARO
Si una miniatura está equipada con un arco, ballesta o cuchillo arrojadizo, puede hacer un
máximo de un disparo con ella por activación. Antes de declarar una acción de disparo, la figura
debe comprobar que su blanco está dentro del alcance y línea de visión.
Para comprobar el alcance, tan solo has de medir la distancia entre el tirador y el blanco.
Los cuchillos arrojadizos tienen un alcance máximo de 8’’, mientras que los arcos y ballestas
alcanzan 24’’. Cuesta un poco más determinar si hay línea de visión. La forma más fácil es
40 colocarte a la altura de la miniatura atacante y comprobar si puedes ver al objetivo. También
puedes usar puntero láser o un hilo de lana para establecer la línea de visión o ver si algo se
interpone entre ambos. A no ser que el blanco esté por completo tapado, se considerará que
hay línea de visión.
Una vez se ha confirmado tanto el alcance como la línea de visión, la tirada de disparo se
resuelve de un modo muy similar al combate cuerpo a cuerpo. Tanto el tirador como su blanco
tiran un d20. El atacante añade su característica de Disparo al total mientras que el blanco suma
su valor de Combate. Después se añade cualquier modificador circunstancial (consulta un poco
más adelante). Cuando ambos han determinado su puntuación total, se comparan. Si el tirador
ha obtenido un resultado superior, el disparo impacta y se determina el posible daño. Si el
blanco iguala o supera la puntuación del tirador, el disparo ha fallado.
El daño se determina exactamente del mismo modo que en el combate cuerpo a cuerpo. Resta
la característica de Armadura del blanco de la puntuación total que obtuviese el tirador. Si el
resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. Si el resultado es de cero
o negativo, no se logra causar daño.
Por ejemplo, un arquero con Disparo +2 utiliza su arco contra un tripulante con característica
Combate +2. El tripulante está en una zona de terreno abierto y no hay más modificadores.
El arquero obtiene un 8 en el dado y añade su característica de Disparo +2 para un total de
10. El tripulante obtiene un 2 en el dado y añade su característica de Combate (+2) para un
total de 4. El arquero obtiene el valor superior, así que logra alcanzar al tripulante. Lo malo es
que al 10 que ha sacado hay que restar la característica de Armadura del objetivo (10), de tal
modo que no llega a causar daño. ¡La flecha arranca el pañuelo del marinero sin causarle
ningún daño!
Las miniaturas enzarzadas en combate no pueden gastar acciones en disparar ni recargar
una ballesta.

Modificadores al disparo
Todos los modificadores a un ataque a distancia se expresan como bonificaciones o
penalizaciones a la tirada de Combate del blanco. Deben aplicarse estos modificadores a todos
los ataques a distancia, ya sean mundanos o de carácter mágico.
Tabla de modificadores al ataque a distancia
Situación Modificador Notas
Cobertura ligera +2 El blanco está en contacto con cobertura sólida (rocas, paredes, muros,
gruesos, etc.) que tapa hasta la mitad de su cuerpo u ocultamiento
(sotobosque, plantas) que esconde casi por completo su cuerpo.
Cobertura pesada +4 El blanco está en contacto con cobertura sólida que prácticamente tapa todo
su cuerpo.
Disparo apresurado +1 El tirador se ha movido durante esta activación antes de atacar.
Objetivo grande -2 El blanco es especialmente alto o inusualmente ancho. Generalmente este
modificador solo se aplica sobre criaturas con el rasgo grande.
Terreno interpuesto +1 Cada pieza de escenografía o miniatura que se interponga entre el tirador y
su blanco proporciona un +1. Este modificador es apilable, de tal modo que
atravesar tres zonas de este tipo de terreno proporcionará una bonificación
de +3. Nótese que si la base del blanco está en contacto con una pieza de 41
escenografía, esta cuenta como cobertura en vez de terreno interpuesto. Si la
base de la miniatura atacante está en contacto con una pieza de escenografía,
tampoco cuenta como terreno interpuesto, pero podría bloquear la línea de
visión.
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Disparar a un enzarzamiento
Es perfectamente legal, aunque arriesgado, disparar sobre una miniatura trabada en combate con
otra pues incluso los mejores tiradores corren riesgo de golpear a su aliado en vez de al adversario.
Si una miniatura desea disparar a un combate cuerpo a cuerpo, primero deberá determinar de
forma aleatoria cuál de las miniaturas trabadas acaba convirtiéndose en blanco real del ataque. Una
vez se ha determinado eso, es demasiado tarde para que el atacante cambie de idea: debe resolver
el disparo de forma normal, incluso si es uno de los miembros de su propia tripulación quien sufre
los efectos. Esta regla se aplica también a hechizos que funcionen como ataques a distancia.

DAÑO
Siempre que una miniatura sufra daño, ya sea por un ataque, hechizo, caída u otra circunstancia,
se debe restar la cantidad sufrida a su total de Salud. Cuando la característica de Salud llega a
cero, esta muere y se retira del tablero. En una campaña la miniatura no tiene porqué morir,
pero sigue quedando fuera de combate.

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REGLA OPCIONAL: HERIDAS
Cuando el valor de Salud de una miniatura queda reducido a cuatro o menos, da igual
cuál sea su valor de Salud inicial, se considera herida. Las miniaturas heridas solo pue-
den realizar una única acción por turno. Esta acción puede ser de cualquier tipo que
normalmente podría realizar y no tiene porqué ser obligatoriamente de movimiento.
Las miniaturas heridas aplican una penalización de -2 a todas sus tiradas de dado.
Si una miniatura herida recupera su Salud por encima de 4, deja de considerarse
herida. Una miniatura jamás se considerará herida estando a su valor inicial de Sa-
lud –da igual si es de 4 o menos– pero pasará a estarlo en cuanto pierda el primer
punto de Salud.
Los herederos, no muertos y demonios son inmunes a esta regla y jamás que-
dan heridos.

Veneno
Independientemente de si se trata de un mordisco, un aguijonazo venenoso o la ponzoña que
se suministra mediante contacto o ingestión, las reglas que tratan este tipo de sustancias tóxicas
son exactamente las mismas. Una miniatura envenenada o que sufre daño por una criatura con
el rasgo veneno, solo tiene una acción por turno en vez de las dos normales. Puede dedicar esta
acción a cualquier cosa, no solo moverse. El estado dura hasta el final del escenario o hasta que
se cure a la miniatura. En caso de usar magia curativa, todos los efectos mágicos que incrementen
el valor actual de Salud también curan el envenenamiento.

USAR LOS PODERES DE HEREDERO


Todos los herederos poseen un conjunto de capacidades especiales que, durante una
partida, pueden suponer una ventaja sobre sus adversarios. Cada uno de los poderes de
heredero (explicados en el Capítulo 5, página 87) especifica el momento exacto en que
puede utilizarse. Cuando se cumplen estas condiciones, el jugador solo necesita indicar a
sus rivales que va a usar uno de los poderes de su heredero. El jugador hace de inmediato
una tirada de activación y lo compara con la Dificultad de uso. Cuando el resultado es igual
o superior a la Dificultad de uso, emplea correctamente el poder y sigue las instrucciones
correspondientes. Cuando el resultado es inferior a la Dificultad de uso, no logra vencer el
dolor y la partida continúa con normalidad.
Solo es posible intentar activar un poder de heredero por activación. No importa si la miniatura
activa es un heredero o qué jugador controle dicha miniatura. Siempre que se cumplan las
condiciones de uso del poder en cuestión, el jugador puede intentar usarlo en ese momento. Por
tanto, un jugador puede activar su heredero y comprobar si usa una de sus capacidades durante 45
su activación. Después, otro jugador activar su guardián y, durante la activación del guardián,
cumplirse las condiciones de activación de un poder del heredero; en esas circunstancias, el
jugador podría activarlo de nuevo si lo desea. En teoría, un heredero puede usar tantos poderes
en una ronda como miniaturas haya en juego. Existe en la práctica, sin embargo, otro límite (la
fatiga de sangre), que explicaremos un poco más adelante.
En aquellos raros casos donde varios herederos deseen usar sus poderes al mismo tiempo, el
jugador cuya miniatura está activa debe resolver su intento primero. Cuando dos (o más)
jugadores desean usar los poderes de heredero y ninguno controla la miniatura activa, resuelven
sus intentos de acuerdo al orden de iniciativa del turno.
Siempre que un heredero utiliza más de un poder por turno (o el mismo poder más de una
vez), sin embargo, aumentan sus probabilidades de fallo. La Dificultad de uso del segundo poder
que el heredero use en ese turno crece en tres puntos. Y, esta penalización, aumenta en tres
puntos adicionales cada uso posterior durante el turno, tal y como indica la Tabla de penalizaciones
al uso de poderes de heredero.
Tabla de penalizaciones al uso de poderes de heredero
Número de activaciones por turno Penalización Cara del dado
Primera +0 1
Segunda +3 2
Tercera +6 3
Cuarta +9 4
Quinta +12 5
Sexta +15 6

Como habréis notado, la tabla solo llega hasta la sexta utilización de poderes por turno. Ello
se debe a que la penalización es tan alta que todas las tiradas fallarían automáticamente (no se
aplica la regla de éxitos automáticos a la hora de usar poderes). Por tanto, todos los herederos
tienen un límite práctico de seis usos por turno de sus poderes, aunque pocos de ellos se
arriesgarán tanto.
Es importante tener controlado en todo momento la cantidad de veces que un heredero ha
intentado usar sus poderes durante el turno. Para ello puede utilizarse un dado de esfuerzo
diseñado específicamente para este propósito, contadores o cualquier dado de seis caras
convencional (d6) tal y como indica la columna “cara del d6” de la tabla anterior. Solo necesitáis
recordar que debe reducirse a cero la penalización al comienzo de cada turno.

Fatiga de sangre
Desafortunadamente para los herederos, siempre que intentan usar sus poderes especiales
sufren un intenso dolor que todo el mundo denomina fatiga de sangre. Cada vez que un heredero
utiliza uno de sus poderes, sufre un punto de daño. Sufre dos puntos de daño adicionales si falla
en la tirada para activarlo, para un total de tres.
Debido al dolor de la fatiga de sangre, un heredero no puede usar sus poderes cuando
tiene Salud 1.
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LANZAR HECHIZOS
En cada turno, los guardianes pueden gastar una única acción en intentar lanzar un
hechizo. Si, por cualquier causa, tuvieran tres o más acciones por activación, siguen sin
poder gastar más de una de este modo. Un guardián no puede lanzar hechizos mientras está
trabado en combate. Los guardianes solo pueden lanzar hechizos que conozcan (es decir,
que tengan apuntados en la Hoja de Tripulación junto con su Dificultad de lanzamiento).
Para lanzar un hechizo, el jugador anuncia qué hechizo pretende lanzar su guardián y cuál
es el blanco del mismo. El jugador lanza un d20. El hechizo tendrá éxito si el número
obtenido es igual o superior a la Dificultad de lanzamiento. Ten en cuenta que, en ciertos
casos, será importante conocer el valor exacto obtenido en el dado, no solo si la tirada tiene
éxito o no. Cuando la tirada es inferior a la Dificultad de lanzamiento, el hechizo no tiene
lugar y la acción se despilfarra.
Es posible lanzar un hechizo sobre miniaturas trabadas en combate, pero si el efecto
genera un ataque a distancia, deberás determinar de forma aleatoria el objetivo final como
si estuvieras usando un arco u otra arma semejante.

Potenciar hechizos
Después de realizar la tirada de lanzamiento, pero antes de determinar sus efectos, el
guardián puede potenciar el hechizo. Básicamente, necesita sacrificar su propia Salud para
mejorar la tirada de lanzamiento a una tasa de 1:1. Es decir, si un guardián quiere mejorar
su tirada de lanzamiento en tres puntos puede hacerlo, pero inmediatamente sufre tres
puntos de daño.
El uso más habitual de esta regla es sacrificar tantos puntos de Salud como sea necesario
para asegurarte de que el hechizo se lanza con éxito. Por tanto, si el guardián falla su tirada
de lanzamiento por uno, puede gastar un punto de Salud y lograr el éxito. El guardián
también puede potenciar una tirada de lanzamiento para mejorar un resultado ya exitoso.
Esta táctica puede servir para incrementar la dificultad de resistir ciertos hechizos mediante
una tirada de Voluntad (consulta Resistir hechizos). El guardián, sin embargo, debe
potenciar el hechizo antes de que se realice ninguna tirada para resistirse.
Ciertos objetos mágicos permiten a los guardianes potenciar sus hechizos sin sacrificar
Salud, tal y como se detalla en sus entradas específicas del Capítulo 4 (pág. 57).
Finalmente, el guardián puede matarse a si mismo potenciando un hechizo. Un guardián
puede gastar toda su Salud potenciando un hechizo. Si esto es suficiente para igualar la
Dificultad de lanzamiento, el guardián muere pero el hechizo tiene éxito (en ese orden).

Resistir hechizos
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Algunos hechizos permiten al objetivo resistir sus efectos. El blanco puede (aunque no
está obligado) realizar una tirada de Voluntad contra una Dificultad igual al valor obtenido
en la tirada de lanzamiento del hechizo (incluyendo su potenciamiento, en caso de haberlo),
o 14, lo que sea más alto.
Cuando el blanco tiene éxito en esta tirada de Voluntad, logra resistir con éxito el hechizo
y este falla. El guardián ha consumido su acción y cualquier Salud que gastase para potenciar
el lanzamiento.
Gracias al especial conocimiento de cómo funciona la magia, los guardianes pueden
potenciar sus tiradas de Voluntad para resistirse a un hechizo. Después de hacer la tirada de
Voluntad, pueden aumentar su resultado sacrificando su propia Salud a una tasa de 1:1. Si
poseen algún objeto mágico que les permita potenciar hechizos, también podrían recurrir a
ellos para potenciar una tirada de Voluntad de este modo.

RECOLECTAR TESOROS
Cuando una miniatura está en contacto con un contador de tesoros, puede invertir una
acción en recogerlo. No es posible recolectar un contador de tesoros si hay una miniatura
enemiga (da igual si se trata de una criatura independiente o un tripulante rival) a 1’’ del
marcador. En cuanto recoge el contador de tesoros, se mueve con ella.
Cada miniatura solo puede transportar consigo un contador de tesoro. Es más, cualquier
miniatura transportando un contador de tesoros se considera enlentecida: reduce su
Movimiento a la mitad. Cuando lleva un escudo, arma a dos manos, arco, ballesta o bastón,
se considera también sobrecargada y, además, sufre una penalización de -1 a Combate. ¡A
la hora de transportar tesoro, los tripulantes ligeros de carga valen su peso en oro!
Cualquier figura que transporte un contador de tesoro puede invertir una acción en dejarlo
caer. Separa ambos una pizca para que ya no estén en contacto. Cualquier otra miniatura
amistosa podrá invertir una acción en recoger de nuevo el tesoro (las miniaturas adversarias no
serán capaces, debido a la cercanía entre el la miniatura original y la actual posición del marcador
de tesoro). Si una miniatura que transporta un contador de tesoros fallece, el contador de tesoro
queda en la posición donde murió.
Si una figura transportando un contador de tesoro abandona el tablero de juego, su tripulación
ha asegurado dicho tesoro, pero la miniatura no puede regresar después al juego.
Nótese que los tesoros no tienen ningún uso específico durante la partida: en el fragor de la
batalla, los personajes están demasiado ocupados luchando por sus vidas como para examinar
con detenimiento en qué consiste el botín. Consulta el Capítulo 4 (página 82) para los
detalles sobre cómo determinar en qué consiste el tesoro y reglas para ver qué se puede hacer con
él cuando la partida ha finalizado.
Merece la pena especificar que los contadores de tesoro no son objetos. Todas las
miniaturas solo pueden acarrear un único contador de tesoro, independientemente de la
cantidad de casillas de objetos que tengan libres o ocupadas y los contadores de tesoro no
ocupan casilla de objeto.
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LAS ACCIONES DE LAS CRIATURAS
El Archipiélago Fantasma rebosa con vida salvaje de todo tipo, por no mencionar las diversas
especies sintientes que viven en las islas. Casi todos estos seres son peligrosos para los herederos
y sus tripulaciones. Algunas criaturas solo defienden su territorio, pero la mayoría estarán
hambrientas. En el Capítulo 8 (pág. 119) encontrarás un bestiario con la descripción de
algunos de los residentes más conocidos de las islas Perdidas.
La última fase del turno es la fase de criaturas, en donde todas las criaturas que no pertenecen
a ninguna tripulación realizan sus acciones. Aquellas que sí pertenecen a una tripulación, aunque
sea solo temporalmente, se activan como si fueran tripulantes. Por ello, podrán activarse junto
con el heredero, el guardián o durante la fase de tripulantes.
Como casi todas las miniaturas, las criaturas independientes tienen dos acciones por turno.
Aunque las criaturas más poderosas e inteligentes tienen reglas específicas que rigen sus acciones
(se explicará en el bestiario o cada escenario específico), las criaturas menores –que se encuentran
con mucha mayor frecuencia– siguen una serie de normas simples, determinando cómo actúan
en un turno dado.
Las criaturas independientes jamás atacan a otras criaturas independientes. No se
considerarán trabadas en combate entre sí, incluso si sus bases están en contacto y no se
moverán hacia otras criaturas independientes excepto como resultado de un movimiento
aleatorio. Las criaturas independientes siempre fuerzan el combate cuando un tripulante se
mueve a 1’’ o menos de ellas.
Los jugadores deberían seguir los siguientes pasos por cada criatura presente, a la hora de
determinar sus acciones. Sigue el orden indicado en cada una de las acciones de la criatura, pues
la situación podría cambiar entre ellas (por ejemplo, la criatura se mueve hacia un objetivo y, tras
alcanzar un callejón, hay un segundo objetivo más cercano, de tal modo que su segunda acción
de movimiento es dirigirse hacia él en vez del primero).

1º. ¿La criatura está trabada en combate?


SÍ: Usa una acción en combatir. Si vence el combate, continúa enzarzada.
NO: Procede al paso dos.

2º. ¿Hay una miniatura a 10’’ de distancia


y en línea de visión?
SÍ: Si la criatura está equipada con un arma a distancia y hay un tripulante en línea de
visión y alcance del arma, dispara al blanco legal más cercano. No realizará más
50 acciones. Cuando la criatura no posee armas a distancia, se mueve todo lo posible
hacia la miniatura objetivo más cercana, trepando por encima de cualquier obstáculo
que sea necesario.
NO: Procede al paso tres.
3º. Movimiento aleatorio
La criatura realiza una acción para moverse. Se usa el método que más os guste (por
ejemplo, una perindola o un dado que marque direcciones) y la criatura se mueve todo lo
posible en esa dirección. Si la criatura llega hasta un muro u otro obstáculo (incluyendo los
bordes de la mesa), se detiene en ese punto (las criaturas independientes nunca abandonan
la mesa de juego como resultado de un movimiento aleatorio). Una vez completa este
movimiento, si a la criatura le quedan más acciones, comprueba el paso dos una vez más.
Si sigue sin haber ningún objetivo apropiado, la activación de la criatura finaliza sin hacer
más acciones. En caso contrario, procede de acuerdo a lo normal para el paso dos.

BOTES
Aunque la mayoría de herederos viajan entre las islas en grandes esquifes o pequeños balandros,
dichos navíos rara vez se emplean en los escenarios, debido al tamaño de 90x90 cm de la mesa
de juego típica, aunque sí tienen un impacto menor en campañas (consulta la página 83). En
ciertos escenarios, sin embargo, las tripulaciones usan botes pequeños. Son pinazas y lanchones
que los navíos de mayor tamaño utilizan cuando necesitan transportar tripulantes o mercancía
a tierra firme, navegar por ríos grandes o canales estrechos y, en general, desplazar su tripulación
por pantanos y otras regiones de aguas poco profundas.
Solo se empleará estos vehículos en aquellos escenarios diseñados específicamente para usar
botes. En ese caso, el escenario indicará la cantidad de botes que la tripulación tiene a su
disposición. A no ser que se diga lo contrario, la capacidad máxima de un bote son seis miniaturas.

51
53
Movimiento del bote
El bote puede moverse en cuanto la primera miniatura que transporte se active. Por tanto, si uno
de los herederos se encuentra a bordo, podría moverse durante la fase de herederos. Si no hay heredero
pero sí guardián, podrá moverse en la fase de guardianes, etc. El bote solo puede moverse en ese
momento. Si no se mueve entonces, no podrá hacerlo en un momento posterior de ese turno, incluso
se si activan otras miniaturas transportadas. El bote puede moverse bien antes, o bien después de que
la(s) miniatura(s) activadas realicen su acción. Por tanto, es legal mover el bote, después resolver las
acciones de un heredero o mover al heredero al interior del bote y después desplazarlo.
Los botes tienen un movimiento base de 2’’, más 1’’ adicional por cada miniatura a bordo,
hasta un máximo de 6’’. Pueden hacer tantos giros como se desee a lo largo de su movimiento.
Los botes jamás pueden entrar en terreno firme ni moverse por encima de otros botes y deben
detenerse si entran en contacto con cualquiera de ellos.

Combatir a bordo de un bote


Todas las miniaturas a bordo de un bote sufren una penalización de -1 a sus características de
Combate y Disparo. Si una miniatura a bordo de un bote se ve obligada a retroceder en combate
al ser derrotada, debe realizar de inmediato una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Si
la falla, cae fuera del bote y debe colocarse en el agua adyacente a él. Si tiene éxito, permanece a
bordo y solo se moverá tanto como sea posible sin abandonar el vehículo.
No es posible atacar directamente un bote y estos vehículos no pueden hundirse salvo a través de
reglas específicas de un escenario. Los botes nunca se consideran trabados en combate. Pueden
separarse sin ningún problema, incluso si eso significa separar miniaturas enzarzadas en combate.
Las miniaturas con los rasgos anfibio o acuático que estén en el agua y en contacto con un bote
pueden atacar a cualquier miniatura a bordo del mismo situada a un máximo de 2’’ de su
posición, siempre que no haya otra miniatura interpuesta entre ambas. Independientemente del
resultado de las tiradas, las miniaturas no se considerarán enzarzadas en combate.

Abordajes
Todas las miniaturas pueden moverse sin problemas al interior de un bote si este está a 1’’ del
trozo de tierra donde se encuentre la miniatura. Las miniaturas en el agua pueden gastar una
acción para subir al bote si están en contacto con él, aunque deben superar una tirada de
Combate contra Dificultad 12. Con éxito, se coloca la miniatura en el bote y, en caso contrario,
permanece en el agua. Si la miniatura tiene aliados ya en el bote a 1’’ de distancia y no están
enzarzados en combate, gana +4 a su tirada de Combate.
Cuando el bote está ya a su capacidad máxima (es decir, seis miniaturas en condiciones
54 normales), no es posible que ninguna otra entre en él, con una excepción: si todas las miniaturas
a bordo del vehículo pertenecen a la misma tripulación (o tripulaciones aliadas), una única
criatura o tripulante rival puede entrar en el bote para atacarlas. No es posible que nadie más
aborde el vehículo hasta que el número de pasajeros se reduzca por debajo de su capacidad
máxima o todos sus pasajeros pertenezcan de nuevo al mismo grupo aliado, en cuyo caso, otra
miniatura enemiga podrá repetir el proceso.
Cualquier pasajero de un bote puede moverse a tierra firme (situada a un máximo de 1’’ de
distancia) o tirarse al agua y nadar con total libertad.

FINALIZAR LA PARTIDA
Las partidas de El Archipiélago Fantasma pueden concluir de diversas formas. Lo más habitual es
que la partida finalice cuando el último contador de tesoro abandona la mesa de juego. En ese
momento se asume que el resto de miniaturas aún en la mesa regresa a sus navíos sin sufrir más daños.
Otra forma de finalizar la partida es cuando solo un jugador conserva miniaturas en la mesa
de juego, bien porque todas las tripulaciones rivales hayan muerto o bien porque hayan
abandonado el tablero. En este caso, el jugador con miniaturas en la mesa recolecta de forma
automática todos los tesoros que su tripulación esté transportando en ese momento. También
debe tirar un dado por cada contador de tesoro sin reclamar que aún quede en la mesa de juego.
Con una tirada de 15 o más, se queda también dicho contador. Con tiradas inferiores a 15, el
marcador se pierde.
En el caso increíblemente raro, pero en teoría posible, de que ningún jugador tenga miniaturas
en la mesa, la partida finaliza y todos los tesoros que aún queden en la mesa de juego se pierden.
Ciertos escenarios tienen objetivos específicos que ponen fin a la partida en cuanto se cumplen.
Estos casos específicos vendrán determinados en cada escenario.
Cuando no se está jugando una campaña, gana aquel que logra asegurar más tesoros (el tesoro
central cuenta como dos). En una campaña no suele haber condiciones específicas de victoria
(salvo que el escenario diga lo contrario) y es cosa de cada jugador decidir si su tripulación
“venció” o no el encontronazo.

55
CAPÍTULO 4

Campañas
Aunque una partida suelta de El Archipiélago Fantasma proporciona una o dos horas de diversión
(y es la mejor forma de aprender las reglas), muchos jugadores consideran que es más satisfactorio
jugar una campaña de partidas interconectadas. Una campaña es una serie de partidas donde los
jugadores utilizan el mismo heredero y tripulación. A medida que juegan diversos escenarios, los
jugadores ven cómo su heredero y guardián ganan experiencia, encuentran objetos mágicos,
contratan nuevos tripulantes, mejoran sus barcos y, en general, encuentran pistas que les pueden
conducir al Estanque de Cristal. Igualmente importante, al jugar una campaña, los jugadores
comienzan a desarrollar la historia de sus exploradores y eso les ayuda a guiarlos en nuevas
direcciones. Es muy fácil usar esta trama emergente como base para crear tus propios escenarios.
Este capítulo proporciona toda la información necesaria para jugar una campaña con tu
heredero y su tripulación.

HERIDAS Y MUERTE
Por supuesto, las campañas también tienen algo malo. Aunque los herederos ganan riquezas y
poder, también pueden sufrir lesiones permanentes o, incluso, morir. En una partida estándar
de El Archipiélago Fantasma se asume que todas las miniaturas cuya Salud queda reducida a cero
han muerto. Durante una campaña, sin embargo, cuando una miniatura vea su Salud reducida
a 0, se asume que ha quedado ‘fuera de combate’ y eso no significa que haya muerto
automáticamente. Podría haber quedado inconsciente, quedar demasiado herida para seguir 57
luchando o que simplemente pierda el temple y haya salido corriendo.
Cuando acabe una partida, y el jugador esté participando en una campaña, lo primero que
debe hacer es comprobar el estado de todas sus miniaturas que quedasen fuera de combate (es
decir, cuya Salud se redujese a cero o menos). Aquellas miniaturas que finalizasen el escenario
con Salud superior a cero comienzan la siguiente partida a su Salud máxima.
Tripulantes
En el caso de los tripulantes, tanto estándar como especialistas, comprobar su estado de salud
es fácil: tira un d20. Con un resultado de 1-4, el tripulante ha muerto y debes eliminarlo de tu
Hoja de Tripulación. Todos los objetos que llevase consigo se pierden. Con un resultado de 5-8,
el tripulante ha quedado gravemente herido. Puede permanecer en el grupo (y la Hoja de
Tripulación), pero no participará en la siguiente partida mientras se recupera de sus heridas. Tras
perderse una partida, se reincorpora en la siguiente con su Salud plenamente recuperada. Con
cualquier otro resultado (9-20), el tripulante se recupera de la ordalía con rapidez y estará en
perfecto estado de Salud para la siguiente partida.
Cuando un tripulante se ve obligado a perderse una partida de este modo, puede ser
reemplazado de forma temporal con un tripulante estándar. Este nuevo tripulante no puede
llevar objetos mágicos y permanecerá en la tripulación solo mientras sea necesario un sustituto
para los tripulantes originales.

LA MUERTE DE LOS
TRIPULANTES ESTÁNDAR
En lo que refiere a reglas, a menudo no es ni necesario comprobar si un tri-
pulante estándar fallece, pues es posible reemplazarlos gratuitamente. El único
momento donde es necesario comprobarlo es si dicho marinero lleva un objeto
58 mágico: si el tripulante muere, el objeto se pierde.
Dicho eso, los jugadores pueden hacer tiradas de supervivencia por sus tripulan-
tes estándar si así lo quieren. A muchos jugadores les gusta poner nombres espe-
cíficos a cada miembro de la tripulación y saber si sobreviven o no a una batalla.
Herederos y guardianes
A la hora de tratar los herederos y guardianes, es una pizca más complicado. Haz una tirada
en la Tabla de supervivencia cuando uno de estos personajes quede fuera de combate durante
una partida.

Tabla de supervivencia
Tira 1d20 Efectos
1 Muerto
2-4 Lesión permanente
5-6 Lesión grave
7-8 Por los pelos
9-20 Recuperación completa

MUERTO
Consulta la sección Nuevos reclutas (pág. 82) para ver qué hacer si fallecen tu heredero
o tu guardián.

LESIÓN PERMANENTE
La miniatura sufre una herida que nunca llegará a curar por completo. Haz una tirada en la
Tabla de lesiones permanentes para determinar la naturaleza exacta de la lesión. Por lo
demás, puedes seguir usando la miniatura con normalidad durante tu siguiente partida a
pleno valor de Salud.

LESIÓN GRAVE
La miniatura ha sufrido una herida tan grave que necesita tiempo para curarse. El jugador
tiene dos posibilidades. Puede gastar 75 CO en tratamiento médico con hierbas para apresurar
su curación (en cuyo caso puede usar la miniatura con normalidad en la siguiente partida) o el
personaje comienza el siguiente escenario con cinco puntos menos de Salud.

POR LOS PELOS


La miniatura escapa de la muerte sin sufrir ninguna herida seria, pero pierde todos los objetos
que estuviera llevando consigo.

RECUPERACIÓN COMPLETA
Las heridas del personaje son relativamente menores, de tal modo que puede participar en la
siguiente partida a plena Salud y sin problemas. 59
Lesiones permanentes
Siempre que una miniatura sufra una lesión permanente, debe indicarse en la sección de
notas correspondiente que aparece en la Hoja de Tripulación. Cuando la miniatura sufre una
lesión permanente capaz de reducir una de sus características, el jugador deberá indicarlo
como un valor múltiple (pág. 15). Así, si un heredero con Combate +3 sufre como lesión
permanente un brazo aplastado, deberá indicar el hecho como ‘+3/+2’ en su perfil. Este
aspecto es muy importante a la hora de llevar el control de la miniatura. El primer número en
un valor múltiple siempre es el valor real de la capacidad y es el que se usa para determinar si
la miniatura ha alcanzado su potencial máximo en una característica. También es el valor que
se corresponde con su nivel. Sin embargo, para realizar tiradas debes usar el valor efectivo de
la característica (el segundo).

Tabla de lesiones permanentes


Tira 1d20 Lesión
1-2 Pérdida de dedos de los pies
3-5 Pierna destrozada
6-10 Brazo roto
11-12 Pérdida de los dedos de las manos
13-14 Ya no soy tan fuerte como antes
15-16 Cicatriz psicológica
17-18 Lesión molesta
19 Mandíbula destrozada
20 Pérdida de un ojo

BRAZO ROTO
La miniatura sufre daños óseos o musculares permanentes en uno de sus brazos. Sufre una
penalización de -1 a Combate. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos
son acumulativos (-2 a Combate). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión
permanente más de dos veces.

CICATRICES PSICOLÓGICAS
Aunque las heridas físicas de la miniatura sanan, el trauma mental sigue ahí, latente. Sufre una
penalización de -1 a su Voluntad. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos
son acumulativos (-2 a Voluntad). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión
60 permanente más de dos veces.
LESIÓN MOLESTA
Las heridas que ha sufrido la miniatura jamás curan por completo, forzándole a usar hierbas,
ungüentos o magia menor para evitar las molestias. El personaje debe gastar 20 CO en
tratamientos de este tipo antes de cada partida, o comienza la misma con -3 a su Salud máxima.
Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces, en cuyo caso el coste aumenta a 40 CO y la
penalización a -4 de Salud máxima. Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión
permanente más de dos veces.

MANDÍBULA DESTROZADA
A la miniatura le rompieron la mandíbula y está no se curó correctamente. Tiene problemas
para pronunciar bien y eso afecta a su capacidad para liderar en combate. Solo es posible activar
dos tripulantes junto con el guardián o heredero (según sea apropiado) en su fase.

PÉRDIDA DE DEDOS DE LAS MANOS


La miniatura ha perdido uno o más dedos de las manos. Sufre una penalización de -1 a
Disparo. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a
Disparo). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

PÉRDIDA DE DEDOS DE LOS PIES


La miniatura ha perdido uno o más dedos de los pies. Sufre una penalización permanente de
-0,5’’ de Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son
acumulativos (-1’’ de Movimiento). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión
permanente más de dos veces.

PÉRDIDA DE UN OJO
La miniatura queda ciega de un ojo. Sufre una penalización de -1 a Combate siempre que
deba defenderse de un ataque a distancia. Si sufre esta herida dos veces, queda completamente
ciego y debe abandonar su búsqueda del Estanque de Cristal. Consulta Nuevos reclutas (pág.
82) para ver cómo se reemplaza al guardián o al heredero.
Cuando un heredero sufre esta lesión por segunda vez y conoce el poder regeneración, tiene
una única posibilidad de usarlo (es una excepción a las reglas normales del poder). Con éxito,
descarta la lesión permanente sin efectos.

PIERNA DESTROZADA
La miniatura sufre daños óseos o musculares permanentes en una de sus piernas. Sufre una
penalización de -1’’ a su Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus
efectos son acumulativos (-2’’ de Movimiento). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta
lesión permanente más de dos veces.
61
YA N O S O Y T A N F U E R T E C O M O A N T E S
Debido a las heridas internas, la miniatura jamás recupera su anterior estado de forma. Sufre
una penalización de -1 a su Salud. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos
son acumulativos (-2 a Salud). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente
más de dos veces.
EXPERIENCIA Y NIVEL
A lo largo de la campaña, tanto los herederos como los guardianes tienen la posibilidad de
aprender de sus errores y aventuras en las islas Perdidas, ganando valiosos conocimientos y
mejorando sus capacidades físicas. En términos de juego, este hecho se representa de dos formas:
experiencia y nivel.

Experiencia
La experiencia representa lo que los herederos y guardianes aprenden durante su exploración
del Archipiélago Fantasma. Solo los herederos y guardianes ganan experiencia durante los
escenarios; los tripulantes no. Durante una partida, tanto los herederos como los guardianes
ganan experiencia por alcanzar ciertas metas, tal y como indican las tablas siguientes:
Tabla de experiencia del heredero
Puntos de experiencia Logro
+40 PE Por participar en un escenario
+60 PE Si su tripulación logra asegurar el tesoro central
+40 PE Por cada tesoro normal que la tripulación logre asegurar
+5 PE Por cada criatura o tripulante adversario que el heredero deje fuera de combate en
persona (adicionales a cualquier otra recompensa que otorgue el escenario)

Tabla de experiencia del guardián


Puntos de experiencia Logro
+60 PE Por participar en un escenario
+10 PE Por cada hechizo que lance con éxito durante el escenario

62
Además de lo anterior, casi todos los escenarios añaden formas adicionales de ganar experiencia.
A no ser que se especifique lo contrario, estas bonificaciones de experiencia solo se otorgan al
heredero que lidera cada tripulación, no los guardianes. Suele ser buena idea ir llevando una
cuenta de qué hechizos lanza con éxito el guardián a lo largo de la partida para calcular su
ganancia de experiencia final.
Al acabar una partida, el jugador calcula cuánta experiencia ha ganado su heredero y, después,
añade esta cantidad al total que tenía al comenzar el escenario. Lo mismo debe hacerse para el
guardián. Estos totales deben anotarse en sus respectivos lugares de la Hoja de Tripulación. La
miniatura gana un nivel por cada cien puntos completos de experiencia que tenga acumulados.

El nivel del heredero


El nivel del heredero es una representación numérica de su poder. Generalmente, los herederos
con el mismo nivel (o muy parecido) suelen ser equivalentes entre sí en términos de poder,
incluso si sus capacidades son muy diferentes. Todos los herederos recién creados comienzan en
nivel 0. Un heredero de nivel 10, por ejemplo, será mucho más poderoso. Al compararlo con
otro de nivel 0 verás como tiene características superiores, conoce más poderes y su dificultad de
uso es sensiblemente inferior. Un heredero de nivel 20, es todavía mucho más poderoso.
Cada vez que gane un nivel, el heredero puede elegir entre aprender un poder nuevo, mejorar
uno que ya conoce o mejorar una característica.

HEREDEROS DE NIVEL ÉPICO


Cuando los herederos tienen mucho nivel, llega un momento en que no pueden
mejorar nada más. En estos inusuales casos, el heredero puede conservar los
avances de experiencia sin convertirlos en niveles, en caso de que, más adelante,
se descubran nuevas formas de gastarlos.

MEJORAR UNA CARACTERÍSTICA


El heredero puede mejorar una de las siguientes características en +1, hasta un máximo
indicado entre paréntesis tras su nombre: Movimiento (7), Combate (+5), Disparo (+5),
Voluntad (+8), Salud (24). Solo es posible mejorar cada característica una vez por partida,
incluso si el heredero gana varios niveles de golpe. Por tanto, un heredero que aumente dos
niveles tras una partida, podría mejorar su Combate en +1 y su Disparo en +1, pero no mejorar
su Disparo dos veces para darse un +2.

APRENDER UN NUEVO PODER


El heredero puede aprender un nuevo poder de heredero de entre los indicados en la lista del
Capítulo 5 (pág. 87). Aprende esta nueva capacidad con Dificultad de uso 6. No es posible
aprender más de un poder por partida ni reducir la Dificultad de uso de un poder recién 63
aprendido hasta concluir la siguiente. Además, los herederos solo pueden aprender un nuevo
poder por cada cinco niveles completos de experiencia que tengan. Por tanto, existe un máximo
a la cantidad de poderes que cada heredero puede conocer, tal y como muestra la tabla siguiente:
Tabla de poderes de los herederos
Nivel del heredero Cantidad máxima de poderes conocidos
0 5
5 6
10 7
15 8
20 9
25 10
Cada +5 +1 adicional

MEJORAR UN PODER DE HEREDERO


El heredero puede concentrar sus esfuerzos en un poder que ya conozca, para reducir su
Dificultad de uso en 1. El valor mínimo de la Dificultad de uso de cualquier poder es 3 y no es
posible reducirlo de ningún modo más, sin importar los deseos del heredero. Solo es posible
mejorar cada poder una vez por partida, incluso si el heredero gana varios niveles de golpe. Por
tanto, un heredero que aumente dos niveles tras una partida, podría mejorar dos poderes
distintos en un punto, pero no la dificultad de uno en dos puntos.

El nivel del guardián


Cada vez que gane un nivel, el guardián puede elegir entre aprender un hechizo nuevo, mejorar
uno que ya conoce o mejorar una característica.

MEJORAR UNA CARACTERÍSTICA


El guardián puede mejorar una de las siguientes características en +1, hasta un máximo
indicado entre paréntesis tras su nombre: Combate (+4), Disparo (+4), Voluntad (+8), Salud
(18). Como los herederos, los guardianes solo pueden mejorar una característica una vez por
partida, incluso si ganan de golpe varios niveles.

MEJORAR UN HECHIZO
El guardián puede concentrar sus estudios en un hechizo que ya conoce y reducir su Dificultad
de lanzamiento en 1. El valor mínimo de la Dificultad de lanzamiento de cualquier hechizo es 5 y
no es posible reducirlo de ningún modo más, sin importar los deseos del guardián. Solo es posible
mejorar cada hechizo una vez por partida, incluso si el guardián gana de golpe varios niveles.

APRENDER UN NUEVO HECHIZO


El guardián puede aprender un nuevo hechizo de entre los indicados en la lista del Capítulo
64 6 (pág. 96). Cuando el hechizo pertenece a su rama, utiliza la Dificultad de lanzamiento
que se indica en su descripción. Si el hechizo pertenece a una rama distinta, debe aumentarse
la Dificultad de lanzamiento en cuatro puntos. Además, los guardianes solo pueden aprender
un nuevo hechizo por cada cuatro niveles completos de experiencia que tengan. Por tanto,
existe un máximo a la cantidad de hechizos que cada guardián puede conocer, tal y como
muestra la tabla siguiente:
REGLA OPCIONAL:
EQUILIBRAR LOS ESCENARIOS
A medida que una campaña de El Archipiélago Fantasma progresa, es probable
que algunas tripulaciones sean más poderosas que otras. Vencen y ganan más ex-
periencia y, por tanto niveles, que le facilitan volver a ganar. Esto, por supuesto,
es una ventaja a la hora de jugar contra otras tripulaciones sin tanto éxito. En
realidad, a no ser que las diferencias sean abismales, dicha ventaja tampoco es
tan grande; al menos no lo suficiente para que una táctica superior y el correcto
uso de los poderes del heredero no venzan. Además, cuando se juega a más de
dos jugadores, estos escenarios tienden a equilibrarse de forma intrínseca, cuan-
do las tripulaciones más “débiles” unen fuerzas contra las más “poderosas”.
Si los jugadores creen que la campaña ha llegado a un punto donde una o más
tripulaciones tiene demasiada ventaja sobre las demás, pueden considerar el uso
de la siguiente regla opcional al comenzar un escenario.
• Calcula el valor de la tripulación: Es igual a la suma de los niveles del
heredero y el guardián.
• Se compara el valor de las tripulaciones presentes. Cuando la diferencia
es de ocho o más puntos, el jugador con valor inferior gana la asistencia
temporal de una criatura. Compara la diferencia entre ambos valores en la
siguiente tabla para determinar el nivel de un encuentro aleatorio.

Tabla de nivel de encuentro por diferencia de valor entre tripulaciones


Diferencia entre valores de tripulación Nivel del monstruo errante
8-10 Nivel 1
11-16 Nivel 2
17+ Nivel 3

• Se identifica la criatura en cuestión mediante una tirada en la Tabla de Monstruos


Errantes (pág. 121), según el nivel de encuentro específico. Cuando esta tirada
indica que habría más de una criatura presente, solo aparece una única criatura de
ese tipo y si hay más de un tipo, siempre es la primera. Por ejemplo, un resultado
“Esqueletos (2)” indica la presencia de un único esqueleto. Un resultado de “Cor-
tiki (1) y guerreros tribales (2)” significa la presencia de un cortiki.
• Se determina su control. El jugador con menor valor de tripulación obtiene el
control de esta criatura durante toda la partida. Puede colocarla en cualquier pun-
to de la mesa de juego, una vez se haya determinado la posición inicial de los
tesoros y antes de determinar el borde de la mesa de cada jugador. Se trata a esta
criatura como un tripulante más, excepto que no puede acarrear tesoros, solo se
66 activa durante la fase de tripulantes y no puede ser parte de una activación en
grupo. Cuando el escenario finaliza, la criatura (de estar viva) abandona el juego.
Tabla de hechizos de los guardianes
Nivel del guardián Cantidad máxima de hechizos conocidos
0 4
4 5
8 6
12 7
16 8
20 9
Cada +4 +1 adicional

67
GENERACIÓN DE TESOROS
En las partidas estándar de El Archipiélago Fantasma, los contadores de tesoro solo se utilizan
para determinar el vencedor del escenario. En una campaña, sin embargo, el tesoro obtenido es
un elemento crucial en la progresión y mejora del heredero y su tripulación.
Cuando la partida finaliza y los jugadores han determinado el estado de todas las miniaturas
que quedasen fuera de combate durante la misma, ambos jugadores ‘cuentan sus tesoros’. Por
cada contador de tesoro que la tripulación lograse sacar fuera del tablero obtiene una tirada en
la tabla de Tesoro. Cuando la tripulación logra escapar con el tesoro central, puede resolver la
tirada con una bonificación de +2 a la tirada (el jugador puede decidir si añade esta bonificación
o no a su tirada después de consultar la tabla, pero antes de resolver cualquier tirada secundaria
en las tablas de Hierbas y pociones (pág. 69), Armas y armaduras (pág. 72), Objetos
mágicos (pág. 74) o Mapas de piedra (pág. 81).
Tabla de tesoro
Tira 1d20 Tesoro
1 20 CO
2 30 CO
3 40 CO
4 50 CO
5 75 CO
6 75 CO
7 100 CO
8 100 CO
9 Hierba o poción
10 Hierba o poción + 10 CO
11 Hierba o poción + 30 CO
12 Hierba o poción (2)
13 Arma o armadura
14 Arma o armadura
15 Arma o armadura + 10 CO
16 Arma o armadura + 30 CO
17 Objeto mágico
18 Objeto mágico + 10 CO
19 Objeto mágico + 30 CO
20 Mapa de piedra
68 21 Mapa de piedra + 20 CO
22 Mapa de piedra + 50 CO
Coronas de oro
Añade la cantidad de coronas de oro (CO) indicadas al tesoro total del heredero, que puedes
apuntar en la Hoja de Tripulación. Podrás gastar estas coronas de oro de distintas formas
(consulta el apartado Gastar el tesoro, página 82).

Hierbas y pociones
Las hierbas y pociones son objetos de un solo uso que confieren un efecto especial sobre el
consumidor. Es posible entregar este tipo de objetos a cualquier miembro de la tripulación y
cada uno consume una casilla de objetos. El resto pueden almacenarse en la bodega del navío del
heredero o venderse cuando este regresa al continente. Si no está enzarzada en combate, una
miniatura puede gastar una de sus acciones para consumir una hierba o poción que lleve. Los
efectos de la hierba o poción son inmediatos y duran hasta el final de la partida a no ser que se
69
indique lo contrario. En cuanto se usa la hierba o poción, se elimina de la Hoja de Tripulación.
Cada vez que se obtiene un resultado de ‘Hierba o poción’ en la Tabla de tesoro, se debe hacer
una segunda tirada en la tabla Hierbas y pociones. El resultado doce de la Tabla de tesoro indica
que han descubierto dos hierbas o pociones; tira dos veces para identificar cada una.
Hierbas y pociones
Tira 1d20 Hierba/poción Precio de venta
1 Agua de la vida 100 CO
2 Hojas de furia 50 CO
3 Vial de humo 30 CO
4 Raíz de ramarápida 60 CO
5 Veneno 50 CO
6 Yerba apestosa 75 CO
7 Brote de corazón ardiente 75 CO
8 Corteza de hierro en polvo 60 CO
9 Sueño reparador 50 CO
10 Raíz de deloe 75 CO
11 Hierba de buenos sueños 60 CO
12 Yerba escamosa 50 CO
13 Hoja de vistalejos 100 CO
14 Gillivourt 100 CO
15 Poción de caída ligera 60 CO
16 Germen de traik 60 CO
17 Riproot 30 CO
18 Filtro de fuego feérico 200 CO
19 Poción de regeneración 200 CO
20 Bayas cantarinas 400 CO

AGUA DE LA VIDA
Esta poción restaura tres puntos de Salud perdida. También sana los efectos de cualquier veneno.

B AYA S C A N T A R I N A S
Esta hierba debe almacenarse en la bodega del navío del heredero. Son pequeñas bayas rojizas,
muy raras, que solo crecen en las islas más montañosas del archipiélago. Se sabe que, en ciertos
casos, han evitado que falleciese alguien al borde de la muerte. En una partida donde fallezca
una miniatura, el jugador puede usar una única dosis de bayas cantarinas para intentar revivirla.
Tira un dado, con 15 o más, la miniatura regresa a la vida. En caso contrario, sigue muerta.

BROTE DE CORAZÓN ARDIENTE


70 Cuando una miniatura consume esta hierba, gana una acción adicional durante su
siguiente activación. Por tanto, si la miniatura tiene normalmente dos acciones, en su
próxima activación tendrá tres. Ninguna miniatura puede tener más de tres acciones por
activación y la hierba no sirve de nada si ya posee tres acciones. La miniatura sufre dos
puntos de daño al consumir la hierba.
CORTEZA DE HIERRO EN POLVO
El consumidor gana +1 a Armadura, pero también -2 a Voluntad.

FILTRO DE FUEGO FEÉRICO


Solo los guardianes pueden usar esta poción. Ganan +1 a sus tiradas para lanzar hechizos, pero
también una penalización de -3 a su Voluntad.

GERMEN DE TRAIK
Esta hierba es un repelente natural de saurios. Estas criaturas sufren una penalización de -1 a
Combate cuando la miniatura usa la planta.

GILLIVOURT
Esta planta acuática similar al musgo otorga a todo el que la consume la capacidad de respirar
bajo el agua. La miniatura supera de forma automática todas las tiradas de nadar hasta el final
de la partida.

HIERBA DE BUENOS SUEÑOS


El usuario gana +2 a todas las tiradas de Voluntad durante el resto de la partida.

HOJA DE VISTALEJOS
El consumidor gana +1 a Disparo, pero sufre -1 a Combate y Voluntad.

HOJAS DE FURIA
El usuario sufre una penalización de -2 a Voluntad, pero causa un punto adicional de daño
cada vez que vence un combate.

POCIÓN DE CAÍDA LIGERA


La miniatura no sufre daño por caídas hasta el final de la partida, da igual la distancia caída.

POCIÓN DE REGENERACIÓN
Esta poción debe almacenarse en la bodega del barco del heredero. Cuando una de las
miniaturas sufre una lesión permanente, puede consumir la poción para sanarla por completo.

RAÍZ DE DELOE
Esta raíz debe picarse, enrollarse y fumarse. Ciertos tipos de insectos evitan el humo creado.
Las avispas gigantes y garrapatas de la jungla no forzarán combate contra la miniatura. A la
hora de determinar las acciones de avispas gigantes y garrapatas de la jungla, ignora la presencia
de la miniatura. 71

RAÍZ DE RAMARÁPIDA
El usuario gana +2 a Movimiento, pero sufre una penalización de -2 a Voluntad.
RIPROOT
Esta planta es muy venenosa para los hombres serpiente. La miniatura puede emponzoñar su
arma con un extracto de la planta. La siguiente vez que cause daño a un hombre serpiente,
provoca seis puntos de daño extra.

SUEÑO REPARADOR
Esta poción debe almacenarse en la bodega del barco del heredero. Cuando una miniatura va
a perderse el siguiente escenario a causa de una enfermedad, puede someterse a un tratamiento
con esta planta. La hierba cura la enfermedad y la miniatura puede participar en el siguiente
escenario a plena Salud.

VENENO
Esta savia ponzoñosa puede aplicarse sobre cualquier arma excepto bastones, arcos y ballestas.
Sí puede usarse, sin embargo, para envenenar un único virote o flecha. La siguiente vez que el
arma cause daño, la miniatura afectada además queda envenenada.

VIAL DE HUMO
Una miniatura puede arrojar esta botella de cristal a un punto situado a 6’’ y en línea de visión.
Crea una densa nube circular de humo de 2’’ de altura y 2’’ de diámetro. El humo no causa
daño, pero bloquea por completo la línea de visión.

YERBA APESTOSA
Los animales independientes ignorarán a esta miniatura a la hora de determinar su
movimiento si hay otro objetivo legítimo a 10’’. En caso contrario, reaccionan ante la
miniatura con normalidad.

YERBA ESCAMOSA
Cuando una miniatura se frota el cuerpo con esta hierba, las serpientes rechazan su presencia.
Ninguna serpiente enorme o anaconda forzará combate contra la miniatura. A la hora de
determinar las acciones de anacondas y serpientes enormes, ignora la presencia de la miniatura.

Armas y armaduras
Las armas y armaduras mundanas son tan comunes que no tienen coste en términos de juego.
Cuando se pierden, es posible reemplazarlas de forma gratuita; los herederos y guardianes
pueden cambiar sus armas y armaduras al acabar cualquier partidas, si así lo quieren (consulta
Rearmarse, página 83). Los tripulantes siempre deben usar las mismas armas, armaduras y
otro equipo con el que empiezan el juego pero pueden sustituir un objeto normal por una
72 versión superior o mágica del mismo. En este caso, el sustituto reemplaza al objeto mundano
y, además, consume una casilla de objeto.
Las armas que proporcionan bonificaciones a Combate solo lo hacen cuando la figura lucha.
Es decir, no se aplica esta bonificación a otras tiradas de Combate, como a la hora de defenderse
de un ataque a distancia o cuando realiza una tirada de característica (Combate).
Etiquetamos como ‘superiores’ todas aquellas armas fabricadas por un maestro artesano o que
emplean metales de mejor calidad o dureza. Estas armas bien causan más daño o bien mejoran
la característica de Combate de la miniatura, pero nunca poseen otras capacidades especiales y
tampoco pueden dañar criaturas que sean inmunes a las armas mundanas.
Las armas mágicas, por su parte, pueden tener diversas propiedades especiales o modificadores.
Las que aquí listamos solo son las más usadas en el Archipiélago Fantasma. A diferencia de las
armas mundanas y superiores, en líneas generales más difícil destruir un arma mágica y, además,
son capaces de dañar a aquellas criaturas que solo se ven afectadas por el daño mágico.
Cada miniatura solo puede beneficiarse a la vez de un arma mágica o superior, incluso si lleva
más de una. En estos casos, el jugador siempre debe especificar qué arma utiliza la miniatura
antes de tirar los dados.
Cada vez que se obtiene un resultado de ‘Armas y armaduras’ en la Tabla de Tesoro, se debe
hacer una segunda tirada en la tabla Armas y armaduras.

Armas y armaduras
Tira 1d20 Arma/arnadura Efectos Precio de venta
1 Cuchillo arrojadizo (superior) +1 daño 80 CO
2 Daga (superior) +1 daño 80 CO
3 Arma de mano (superior) +1 daño 100 CO
4 Arma a dos manos (superior) +1 daño 100 CO
5 Bastón (superior) +1 daño 50 CO
6 Arma de mano (mágica) +1 daño 200 CO
7 Daga (mágica) +1 daño 200 CO
8 Arma a dos manos (mágica) +1 daño 200 CO
9 Arma de mano (superior) +1 Combate 200 CO
10 Arma a dos manos (superior) +1 Combate 200 CO
11 Arco (superior) +1 daño 200 CO
12 Ballesta (superior) +1 daño 200 CO
13 Arma de mano (mágica) +1 Combate 350 CO
14 Arma a dos manos (mágica) +1 Combate 350 CO
15 Cuchillo arrojadizo (mágico) +1 Disparo 250 CO
16 Escudo resplandeciente +2 Combate para defenderse de 250 CO
ataques a distancia
17 Armadura ligera (mágica) +4 a tiradas de nadar 200 CO
18 Armadura ligera (mágica) +2 Voluntad 300 CO
19 Armadura ligera (mágica) +1 Armadura 500 CO
73
20 Anillo de protección +1 Armadura 500 CO
ARMADURA MÁXIMA
Ni los herederos, ni los guardianes ni ningún tripulante puede tener nunca Ar-
madura superior a 14. Cuando una combinación de equipo mundano, objetos
mágicos, hierbas, hechizos y pociones lleve su valor de Armadura por encima de
14, se trata como 14.

Objetos mágicos
En esta categoría caen todos los tesoros mágicos que no sean pociones, armas o armaduras.
Todos los objetos mágicos ocupan una casilla de objetos. A no ser que se especifique lo contrario,
cualquier miniatura puede llevar cualquier objeto, aunque sí es posible que solo pueda
beneficiarse de su uso un heredero o un guardián.
Cada miniatura solo puede llevar un único objeto mágico del mismo tipo a la vez, como un
anillo, un ídolo, etc.
Cada vez que se obtiene un resultado de ‘Objeto mágico’ en la Tabla de Tesoro, se debe hacer
una segunda tirada en la tabla Objetos mágicos.
Objetos mágicos
Tira 1d20 Objeto mágico Precio de venta
1 Cetros adivinatorios 200 CO
2 Anillo de valor 300 CO
3 Collar de vida 250 CO
4 Brazal de fuerza 250 CO
5 Serpiente dorada 200 CO
6 Botas de nadar 300 CO
7 Anillo de caída ligera 300 CO
8 Capa de sombras 400 CO
9 Habichuelas mágicas 300 CO
10 Ídolo de poder (2) 300 CO
11 Vial ardiente 100 CO
12 Yelmo pisciforme 500 CO
13 Muñeca sangrienta 300 CO
14 Guantes de escalada 400 CO
15 Piedra ocular 250 CO
16 Joya arcana 200 CO
74
17 Bolsa contenedora 400 CO
18 Figurita de jade 500 CO
19 Amuleto corazón de piedra 500 CO
20 Piedra del destino 300 CO
AMULETO CORAZÓN DE PIEDRA
Cualquier miniatura en posesión del amuleto corazón de piedra puede gastar una acción y
descartarlo. La miniatura abandona la mesa de juego de inmediato. La miniatura no ha muerto
y regresará a tiempo para el siguiente escenario con toda su Salud. Deja en su posición cualquier
marcador de tesoro que estuviera transportando. Es posible usar el amuleto estando enzarzado
en combate.

ANILLO DE CAÍDA LIGERA


El portador de este anillo no sufre daño por caídas hasta el final de la partida, da igual la
distancia caída.

ANILLO DE VALOR
El portador de este anillo gana +1 a Voluntad.

BOLSA CONTENEDORA
Esta bolsa permite al portador transportar tesoro con mayor facilidad. Después de dividir el
Movimiento a la mitad cuando la miniatura transporta un marcador de tesoro, añade +2 al
Movimiento final.

BOTAS DE NADAR 75
El portador gana +3 a sus tiradas de nadar.

BRAZAL DE FUERZA
El portador causa un punto de daño adicional en todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
77
CAPA DE SOMBRAS
Ninguna miniatura puede trazar línea de visión hasta el portador si este está 18’’ de distancia o más.

CETROS ADIVINATORIOS
Después de que los jugadores hayan desplegado las miniaturas sobre la mesa pero antes de
determinar la iniciativa del primer turno, las tripulaciones con uno de estos cetros equipados
pueden tirar un dado. Con 12 o más, pueden mover un marcador de tesoro (salvo el central)
hasta 3’’ de distancia. Aquellos marcadores de tesoro que tengan restricciones impuestas por el
escenario, limitando cuándo o cómo deben recogerse, tampoco puede moverse de este modo.

COLLAR DE VIDA
El portador de este amuleto gana +1 a Combate y Armadura cuando lucha contra no muertos.

FIGURITA DE JADE
Cuando encuentres una figurita de jade debes hacer una tirada en la tabla siguiente para ver
qué animal representa la estatuilla. La miniatura portadora puede gastar una acción para arrojar
la estatulla. Se descarta y se coloca un animal de ese tipo a 2’’ de la miniatura. El animal se
considera miembro de la tripulación durante el resto de la partida, tras lo cual escapa a la
naturaleza. Ninguna tripulación puede usar más de una figurita de jade por partida.
Generación de la figurita de jade
Tira 1d20 Animal
1 Anaconda
2-4 Murciélago vampiro
5 Cocodrilo
6-7 Avispa gigante
8 Perezoso terrestre
9-11 Serpiente enorme
12 Lagarto enorme
13-15 Cabra de montaña
16-17 Mono aullador
18-19 Tortuga mordedora
20 Tigre

GUANTES DE ESCALADA
Una vez por partida, el portador puede activar estos guantes. Durante el resto del turno, el
portador no sufre penalizaciones al movimiento por trepar.
78
HABICHUELAS MÁGICAS
La miniatura puede invertir una acción para descartar las habichuelas mágicas y crear una
zona de vegetación densa (4’’ de longitud, por 1’’ de anchura y 1’’ de altura) en la mesa. Debe
colocar parte de la zona al menos a 1’’ de su actual posición. Esta vegetación bloquea la línea de
visión por completo.
ÍDOLO DE PODER (2)
Solo los guardianes pueden usar este objeto mágico. El ídolo otorga al guardián dos puntos de
“poder” por partida, que puede usar para potenciar el lanzamiento de un hechizo o aumentar sus
posibilidades de resistir un hechizo del mismo modo que si invirtiese su propia Salud. Es posible
gastar ambos puntos a la vez o en tiradas distintas.

J O YA A R C A N A
Solo los guardianes pueden utilizar esta joya. Una vez por partida, el guardián puede usar la
joya paga ganar +3 a la tirada de lanzamiento de un hechizo. El guardián debe declarar su uso
antes de hacer la tirada.

MUÑECA SANGRIENTA
Esta muñeca vudú lleva una gota de sangre del portador y, hasta cierto punto, puede reducir
el dolor. Cuando el portador reciba daño, puede descartar la muñeca para reducir el daño sufrido
en dos puntos.

PIEDRA DEL DESTINO


Una vez por partida, el portador de una piedra del destino puede repetir una tirada de dado.
El jugador elige cuál de los dos resultados prefiere.

PIEDRA OCULAR
Si el heredero está equipado con uno de estos artefactos místicos, trata la iniciativa de su
tripulación como dos pasos superior a la real mientras su miniatura esté en la mesa de juego.
No tiene ningún efecto sobre aquellas circunstancias aleatorias que se generan consultado el
valor de iniciativa.

SERPIENTE DORADA
Se trata de una diminuta estatuilla de metal representando una serpiente de afilados colmillos
diseñada para proteger contra el veneno. Cuando el portador de la serpiente dorada es
envenenado, puede descartar la estatuilla para eliminar el veneno. Es automático y no consume
acción por su parte.

VIAL ARDIENTE
Este objeto incinera al instante la vegetación presente. Una figura en posesión del vial puede
invertir una acción y descartar el vial para arrojarlo a un punto situado a un máximo de 6’’ de
distancia. Se retira de inmediato toda a vegetación (árboles, arbustos, etc.) dentro de un diámetro
de 2’’ centrado en el punto de impacto.

YELMO PISCIFORME 79
El portador de este yelmo gana el rasgo de criatura anfibio.
Mapas de piedra
Hay numerosas pistas sobre la localización del Estanque de Cristal repartidas por todo el
Archipiélago Fantasma. Aunque estas pistas pueden adoptar muchas formas, la más habitual
son pequeñas piedras mágicas mostrando intrincados mapas tallados en su superficie. Para
propósito de esta campaña, consideramos todas las pistas transportables mapas de piedra. Se
pueden almacenar en la bodega del navío de cada heredero y no es necesario asignarlos a las
miniaturas. Los mapas en sí no tienen ningún valor intrínseco, pero ningún heredero los
vende. Incluso si tiene varias copias del mismo preferiría destruirlos en vez de dejar que caigan
en manos de un rival. Los mapas de piedra pueden obtenerse como resultado aleatorio de una
tirada en la tabla de tesoros o como recompensa por completar un escenario específico. No se
pueden comprar ni vender.
Cuando un heredero encuentra uno de estos mapas de piedra gana de inmediato una
bonificación de +20 PE. Al acabar la partida, debe hacerse una tirada en la Tabla de mapas de
piedra para identificar el trozo exacto del mapa que ha descubierto.
Existen diez mapas de piedra distintos. Ninguna de estas piedras individualmente sirve de
nada, pero cuando junte todas el heredero tendrá un mapa completo que lo conduce al Estanque
de Cristal. Si nos atenemos a la campaña básica de este libro, en ese punto concluye: aquel
heredero que reúna el mapa “gana” la campaña.
Alternativamente, los jugadores pueden usar este hecho como punto de inflexión de la
campaña y dar paso a una serie de escenarios nuevos mostrando la carrera final de varios
herederos por llegar hasta el Estanque de Cristal. Es probable que este tema sea la base de un
futuro suplemento oficial.

Tabla de partes del mapa


Tira 1d20 Mapa
1-2 Mapa de piedra (Arkliss)
3-4 Mapa de piedra (Breenlin)
5-6 Mapa de piedra (Cortavious)
7-8 Mapa de piedra (Dyrenten)
9-10 Mapa de piedra (Eccorient)
11-12 Mapa de piedra (Foqueth)
13-14 Mapa de piedra (Gaelbys)
15-16 Mapa de piedra (Huventh)
17-18 Mapa de piedra (Indruline)
19-20 Mapa de piedra (Jancis)

81
GASTAR EL TESORO
Mientras los herederos se encuentren en el Archipiélago Fantasma, apenas hay formas de
gastar todo este tesoro. Aunque sí existen numerosas comunidades (e incluso probablemente
algún mercado), casi ninguno de estos lugares reciben bien a los forasteros, especialmente si
tienen pinta de saqueadores. Para gastar el tesoro, los herederos deben regresar al continente
principal. Estos viajes son largos y peligrosos: para regresar al continente, el heredero primero
necesita invertir 200 CO. Esta cantidad cubre todos los gastos de alimentos, etc. necesarios para
viajar hasta allí y regresar a las islas. El heredero puede pagar esta cantidad con los beneficios de
la venta de los objetos que no desea en el continente. Sin embargo, si no pudiera pagarlos con
su actual botín, está obligado a continuar sus aventuras en el Archipiélago Fantasma hasta que
incremente sus fondos.
Cuando el heredero regresa al continente puede contratar nuevos reclutas, comprar y vender
objetos o mejorar su navío.

Nuevos reclutas
Cuando el heredero o el guardián mueren, la tripulación debe regresar de inmediato al
continente. Si no pueden pagar las 200 CO necesarias, la tripulación se deshace de todos sus
objetos no básicos (es decir, todo lo que no aparece en la lista general de armas y armaduras de
la página 24).
Si el heredero ha fallecido, el guardián y los tripulantes –veteranos del Archipiélago Fantasma–
pueden vender sus servicios a otro heredero distinto, más poderoso o experimentado que el
inicial. El jugador crea un nuevo heredero con un nivel igual al del guardián. A la hora de gastar
los avances por la experiencia, el heredero no puede mejorar ninguna característica más de dos
puntos ni reducir la Dificultad de uso de ninguno de sus poderes en más de dos puntos. Salvo
esta limitación, sigue todas las reglas normales de creación y gasto de experiencia.
Si fue el guardián quien falleció, el heredero debe buscar un sustituto pero, gracias a su
reputación, atraerá candidatos veteranos. El jugador crea un nuevo guardián para su tripulación
con nivel igual al de su heredero dividido entre tres, redondeando hacia arriba. Así, cuando un
heredero de nivel 7 recluta nuevos guardianes, encuentra candidatos de nivel 3 (7/3 = 2,33
redondeando hacia arriba). A la hora de gastar sus avances de experiencia, el guardián no puede
mejorar ninguna característica más de dos puntos ni reducir la Dificultad de lanzamiento de
ninguno de sus hechizos en más de dos puntos. Salvo esta limitación, sigue todas las reglas
normales de creación y gasto de experiencia.
Cuando tanto el guardián como el heredero mueren a la vez, la tripulación se desbanda y el
jugador debe comenzar desde el principio con una nueva tripulación.
El jugador puede contratar nuevos especialistas de acuerdo al precio indicado en la Tabla de
82 tripulantes especialistas (pág. 22). Puede despedir a sus actuales especialistas y contratar otros
nuevos si así lo desea.
Se puede reclutar gratuitamente tripulantes estándar sin necesidad de regresar al continente.
Del mismo modo, se puede despedir en cualquier momento a un especialista y sustituirlo por
un tripulante estándar en cualquier momento.
Comprar y vender objetos
Los herederos pueden vender cualquier objeto que hayan encontrado durante el transcurso de
sus aventuras por el precio indicado en la tabla original.
El heredero también puede comprar cualquier objeto que quiera, elegido entre estas mismas
tablas. Cada vez que busque algo concreto debe tirar un dado. Con un resultado de doce o más,
el objeto está disponible y puede comprarlo al doble del precio de venta. Solo se puede tirar una
vez por cada objeto diferente y no es posible comprar más de una copia de cada objeto en el
mismo viaje al continente.

REGLA OPCIONAL: EL MERCAD O


Aquellos jugadores que prefieran que los objetos mágicos y el tesoro sean recur-
sos menos comunes, pueden considerar el uso de esta regla opcional. Cuando
un heredero regresa al continente, puede tirar hasta cuatro veces en la Tabla de
Tesoro, repitiendo aquellos resultados que sean solo dinero. Estos cuatro objetos
son lo único que puede comprar en esa visita al continente. Esta regla no afecta
a la contratación de especialistas o adquisición de mejoras para su barco.

REARMARSE
Los herederos y guardianes pueden cambiar su equipamiento básico entre escenarios,
utilizando cualquier objeto básico (es decir, aquellos que aparecen en la lista de armas y armaduras
de la página 24), siempre que puedan utilizarlos legalmente (por ejemplo, un guardián no
puede equipar escudos).
En ocasiones las demás miniaturas pierden armas u objetos durante el transcurso del juego
(por ejemplo, debido al hechizo de guardián combar arma). Cuando se trata de un objeto básico,
puede reemplazarse por otro idéntico de forma gratuita al acabar la partida. ¡Los objetos mágicos,
sin embargo, se pierden para siempre!

Navíos
Aunque son muy importantes para la expedición, los esquifes y balandros que las
tripulaciones utilizan para viajar hasta el Archipiélago Fantasma desde el continente son
demasiado grandes para su uso en los escenarios. Sin embargo, son “bases” ideales donde
almacenar equipo y la tripulación puede descansar entre partidas. Cada heredero debe dar un
nombre a su navío y, a lo largo de sus aventuras puede gastar una parte del tesoro obtenido en
mejorar sus capacidades. Solo se puede adquirir cada una de estas mejoras una vez y siempre
deben adquirirse estando en el continente.
83
85
Mejoras de navío
Mejora Precio Efectos
Armería 600 CO Antes de cada partida, es posible equipar a un tripulante estándar con un
arma de mano superior (+1 al daño). Esta arma ocupa casilla de objetos y
debe devolverse –si es posible– al finalizar el escenario.
Camarotes adicionales 1.000 CO Un navío con camarotes adicionales puede incluir un especialista más
en la tripulación de lo que sería normal (cinco en vez de cuatro). Sin
embargo, el límite máximo de tripulantes sigue siendo ocho.
Cofre para hierbas 100 CO Las hierbas y pociones tienen tendencia a perder potencia con el tiempo,
en especial si se exponen a los elementos. Esto puede evitarse con
un contenedor sellado, como este cofre para hierbas. Siempre que el
jugador venda una poción o hierba, gana +5 CO por ella.
Compás magnético 200 CO Cuando los jugadores tiran para determinar quién de ellos elige primero
borde de la mesa de juego, una tripulación con brújula tira dos dados y
elige cuál se queda.
Enfermería 600 CO Un hospital que solo una tripulación equipada con herborista puede
utilizar. Tras cada partida, el jugador puede repetir una tirada de
supervivencia de uno de los tripulantes (especialista o estándar).
Perrera 250 CO El navío incluye una jaula para transportar a un perro entrenado. La
tripulación puede añadir a su Hoja un sabueso de guerra (pág. 128),
incluso si esto supera su límite máximo normal. El sabueso no puede
recoger tesoros ni hacer tiradas de característica voluntariamente.
Cuando el sabueso pierde toda su Salud durante un escenario, se
consulta su supervivencia como si fuera un especialista. Cuando fallece,
cuesta 20 CO reemplazarlo durante un viaje al continente.
Pinaza 300 CO Se trata de un bote de remos más grande. En cualquier escenario donde
se permita usar botes, el jugador puede sustituir uno de esos botes por
la pinaza. La pinaza tiene 1'' de movimiento adicional y una velocidad
máxima de 7''.
Sala de cartografía 400 CO Una pequeña cabina llena de mapas, pergaminos, libros y cartas
de navegación dedicados al conocimiento del mar en general y del
Archipiélago Fantasma en particular. Un heredero así equipado gana +10
PE al acabar cada partida.
Taller del guardián 300 CO Una pequeña cabina dedicada a los estudios místicos del guardián. Esta
mejora otorga +5 PE al guardián al acabar cada partida.
Velamen superior 120 CO Estas velas de gran calidad permiten al barco alcanzar mayor velocidad
en mar abierto y, por tanto, reducir el tiempo que se tarda desde el
Archipiélago Fantasma al continente y viceversa. La tripulación solo
gasta 175 CO para realizar el viaje al continente y regresar.

86
CAPÍTULO 5

Poderes de
heredero
Los herederos son los principales protagonistas de El Archipiélago Fantasma y las capacidades
especiales que poseen no solo definen su personalidad sino también influencian las tácticas a
su disposición durante la partida. En el Capítulo 2 (pág. 13) encontrarás las reglas para
elegir los poderes que tiene cada heredero y en el Capítulo 3 (pág. 45) las reglas sobre cómo
usar estas capacidades.

GENERACIÓN ALEATORIA
Aunque las reglas permiten al jugador elegir con total libertad los poderes de su heredero, hay
jugadores que prefieren determinar estas de forma aleatoria. Esto puede proporcionar a los
jugadores combinaciones interesantes de poderes que a primera vista hubieran pasado por alto.
Dicho eso, es probable que los herederos generados de este modo sean peores que aquellos otros
con sus poderes elegidos a dedo, de tal modo que es necesario ser consciente de este hecho antes
de decidirse por la generación aleatoria, pues puede suponer una ligera desventaja. Es preferible
ponerse de acuerdo antes de comenzar la campaña y decidir si todos los jugadores (o ninguno)
prefieren usarlo.
Para generar los poderes del heredero de forma aleatoria, el jugador debe tirar cinco veces en 87
la Tabla de generación aleatoria de poderes. El primer resultado determina qué poder tiene
Dificultad de uso 3. Los otros cuatro poderes siguientes comienzan con Dificultad de uso 5.
Es tarea de los jugadores decidir si los nuevos poderes aprendidos durante el transcurso de la
campaña se generan de forma aleatoria o es posible elegirlos a dedo.
Tabla de generación aleatoria de poderes
Tira 1d20 1-14 15-20
1 Mirada terrible Contragolpe
2 Golpe aplastante Atrapar proyectiles
3 Puntería mortal Atontar
4 Desarmar Golpe letal
5 Evasión Intuición
6 Empujón Acometida
7 Lanzamiento Nublar la mente
8 Piel de hierro Regeneración
9 Salto Chispa vital
10 Atenuación Arrebato
11 Fuerza superior Contragolpe
12 Energía mística Atrapar proyectiles
13 Manto de sombras Atontar
14 Escudo arcano Golpe letal
15 Carrera Intuición
16 Mantenerse firme Acometida
17 Resolución Nublar la mente
18 Disparo perfecto Regeneración
19 Pulmones acuáticos Chispa vital
20 Paso espectral Arrebato

88
LISTA DE PODERES

ACOMETIDA
Se puede usar este poder siempre que otra miniatura se mueva a 3’’ o menos del heredero y
esté en su línea de visión, sin que haya más miniaturas interpuestas entre ambos. El heredero
puede forzar combate con la miniatura en movimiento. Solo se puede usar esta capacidad contra
miniaturas que el heredero podría forzar combate en condiciones normales si estuvieran a 1’’
suyo (por ejemplo, no se puede usar acometida para forzar combate contra otro heredero
protegido por nublar la mente). Ninguna miniatura puede forzar combate con el heredero
mientras este se desplaza usando acometida.

ARREBATO
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Este gana una acción
adicional. Esta acción no puede ser de movimiento (de tal modo que, como mucho, el
heredero puede gastar dos acciones por turno en moverse) ni tampoco le permite tener más
de tres acciones en un turno.

ATENUACIÓN
Se puede usar este poder siempre que el heredero sufra más de cinco puntos de daño de golpe.
Reduce la cantidad de daño sufrida a cinco. Esta cantidad no incluye el punto de daño que el
heredero sufre por la fatiga de sangre.

ATONTAR
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Elige una miniatura a un
máximo de 6’’. Esa miniatura debe superar de inmediato una tirada de Voluntad contra
Dificultad 16. Si falla, pierde su siguiente activación. Los otros herederos ganan una
bonificación de +5 a esta tirada.

ATRAPAR PROYECTILES
Se puede usar este poder siempre que el heredero sea objetivo de un ataque de arco o ballesta
disparado a una distancia de 6’’ o superior. El ataque a distancia falla de forma automática y el
heredero no sufre ningún daño del ataque mientras captura el proyectil en el aire.

CARRERA
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Durante el resto de la activación,
el heredero gana +2 a Movimiento.

CHISPA VITAL 89
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Este invierte una acción en curar
hasta cinco puntos de daño que sufra otra miniatura situada a un máximo de 1’’ y en línea de
visión. El heredero no puede usar esta capacidad sobre sí mismo ni sobre otros herederos.
CONTRAGOLPE
Se puede usar este poder siempre que el heredero gane un combate y ambas miniaturas sigan
enzarzadas. El heredero inmediatamente puede realizar un nuevo ataque gratuito contra
cualquier adversario con quien esté trabado en combate. Resuelve este ataque antes de completar
cualquier acción restante o activar otras miniaturas.

DESARMAR
Se puede usar este poder siempre que el heredero gane un combate cuerpo a cuerpo, incluso si
no causa daño. Reduce todo el daño del ataque a cero y, en su lugar, elige un arma usada por su
enemigo, que la pierde. La miniatura así desarmada no puede usar más dicho arma hasta el final
del escenario, pero la recupera de forma gratuita al acabarlo. Puede ser cualquier arma, incluso una
de proyectil. Si esto deja sin más armas a la miniatura objetivo, esta pasa a causar daño por ataques
desarmados. Esta capacidad no tiene ningún efecto sobre criaturas que usen armas naturales.

DISPARO PERFECTO
Se puede usar este poder siempre que el heredero declara un ataque a distancia. El poder
reduce a cero todos los modificadores por cobertura o terreno interpuesto al disparo que existan.
El heredero sigue necesitando línea de visión para declarar el ataque.

EMPUJÓN
Se puede usar este poder siempre que el heredero gane un combate cuerpo a cuerpo. El
heredero causa un punto de daño adicional y, adicionalmente, puede empujar a su oponente 4’’
en lugar de 1’’, como es normal. Este empujón puede desplazar la miniatura a través o por
90 encima del terreno interpuesto u otras miniaturas. También puede mover la miniatura objetivo
de tal modo que entre en combate con otro adversario.

ENERGÍA MÍSTICA
Se puede usar este poder al comienzo de la activación del heredero, antes de que realice
ninguna acción. Durante el resto del turno se considera que el heredero está armado con un
arma mágica que le proporciona una bonificación de +2 a Combate. Si el heredero ya usa un
arma mágica o superior, este efecto reemplaza la bonificación a Combate de dicho arma, aunque
conserva las bonificaciones al daño u otras capacidades especiales.

ESCUDO ARCANO
Se puede usar este poder siempre que el heredero sea objetivo de un hechizo. El hechizo
falla de forma automática, sin necesidad de hacer tirada de lanzamiento, y el lanzador
desperdicia su acción.

EVASIÓN
Se puede usar este poder mientras el heredero está enzarzado. Antes de realizar otras acciones,
el heredero puede moverse 1’’ en cualquier dirección como movimiento gratuito (permite
abandonar el combate si es posible hacerlo). Alternativamente, el heredero puede permanecer
enzarzado pero recolocar su miniatura en otro lugar suficientemente grande que siga en contacto
de base con las miniaturas que tiene enzarzadas.

FUERZA SUPERIOR
Se puede usar este poder siempre que el heredero deba realizar una tirada de característica
(Combate) –una tirada de Combate contra una Dificultad determinada fuera de combate–.
Añade +5 a la tirada del heredero. Alternativamente, el heredero puede usar este poder cuando
vence un combate para infligir un punto de daño adicional.

GOLPE APLASTANTE
Se puede usar este poder siempre que el heredero gane un combate cuerpo a cuerpo. El
heredero inflige tres puntos de daño adicional sobre el que causaría normalmente el ataque.

GOLPE LETAL
Se puede usar este poder siempre que el heredero gane un combate cuerpo a cuerpo con una
tirada de 18 o 19 natural en el dado (antes de aplicar modificadores). Considera el ataque un
impacto crítico.

INTUICIÓN
Se puede usar este poder al comienzo del turno, antes de que los jugadores determinen la
iniciativa. El heredero vence de forma automática la tirada de iniciativa. Aún debe tirar su
iniciativa para ver si ocurre algún suceso especial que dependa de la tirada. Cuando dos o más
herederos usan a la vez este poder en el mismo turno, el heredero con la tirada más alta al activar
este poder va primero, después el segundo con tirada más alta, etc.

LANZAMIENTO 91
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Este gasta una acción para
recoger del suelo una roca grande, un tronco, un cadáver, etc. y arrojarlo contra un enemigo.
El heredero realiza un ataque a distancia con un alcance máximo de 8’’. Resuelve este ataque
a distancia usando la característica Disparo del heredero. Si el ataque golpea con éxito, inflige
+3 al daño.
MANTENERSE FIRME
Se puede usar este poder siempre que el heredero vaya a ser movido por una fuerza externa,
incluyendo un empujón para que abandone el combate, ser movido mediante un hechizo u
otras reglas especiales. El heredero elige entre no moverse o mover solo la mitad de la cantidad
indicada por dicha fuerza externa.

MANTO DE SOMBRAS
Se puede usar este poder siempre que el heredero sea objetivo de un ataque a distancia
procedente de otra miniatura. Además, el heredero debe tener cobertura o existir una pieza de
escenografía entre el atacante y el heredero. Al activar el poder, el heredero parece desaparecer
entre el terreno cercano y el ataque falla de forma automática sin necesidad de hacer más tiradas.
No es posible usar esta capacidad cuando el heredero está enzarzado en combate y no sirve de
nada contra ataques a distancia que no procedan de una miniatura. Sí protege contra ataques a
distancia creados mediante hechizos de guardián.

MIRADA TERRIBLE
Se puede usar este poder siempre que una miniatura de otra tripulación rival intente enzarzarse
en combate con el heredero (bien a través del movimiento normal o bien forzando el combate).
Dicha miniatura debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 16 para completar su
movimiento. Si falla, su movimiento concluye a 1’’ del heredero y su activación finaliza de
inmediato, perdiendo cualquier acción que aún no haya usado. Mirada terrible no funciona
contra otros herederos.

NUBLAR LA MENTE
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Ninguna otra miniatura
puede forzar combate con el heredero durante su activación. Esta capacidad no funciona
sobre no muertos.

PASO ESPECTRAL
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. Durante el resto de su activación,
el heredero puede moverse a través del terreno, incluyendo terreno difícil y agua, como si no
existiese. El heredero debe tener suficiente movimiento para completar su desplazamiento a
través de cualquier pieza de escenografía sólida que pretenda atravesar. No puede acabar su
movimiento dentro de una pieza de escenografía, pero sí acabar en el agua.

PIEL DE HIERRO
Se puede usar este poder siempre que el heredero reciba daño. Reduce la cantidad de daño
sufrida en cuatro puntos. Cuando esto reduce el daño a cero o valores negativos, el heredero
92 tampoco sufre ningún otro efecto dependiente del ataque (como envenenarse). El heredero
sigue sufriendo el daño causado por la fatiga de sangre al usar este poder.

PULMONES ACUÁTICOS
Se puede usar este poder durante la activación del heredero o cuando deba realizar una tirada
de nadar. Hasta el final dela partida, el heredero gana el rasgo acuático.
PUNTERÍA MORTAL
Se puede usar este poder siempre que el heredero gane un ataque a distancia usando un arco,
ballesta o cuchillo arrojadizo con una tirada de 18 o 19 natural en el dado (antes de aplicar
modificadores). Considera el ataque un impacto crítico.

REGENERACIÓN
Se puede usar este poder una vez por escenario, justo antes de comenzar la partida. El heredero
cura una lesión permanente. Elimina esta lesión permanente de la Hoja de Tripulación y borra
cualquier valor múltiple que provoque esa lesión. Alternativamente, el heredero puede ignorar
la pérdida de Salud inicial que provocan el resultado ‘Lesión grave’ en la tabla de supervivencia
o ‘Lesión molesta’ de la tabla de lesiones permanentes. Como este poder se usa antes de comenzar
la partida, ignora el daño sufrido por la fatiga de sangre.

RESOLUCIÓN
Se puede usar este poder siempre que el heredero realice una tirada de Voluntad. Gana +5 a
dicha tirada de Voluntad.

SALTO
Se puede usar este poder durante la activación del heredero. El heredero puede gastar una
acción para moverse “de un salto” en vez de corriendo. De este modo, el heredero puede
desplazarse todo su Movimiento en línea recta (incluyendo vertical), siempre que no haya
obstáculos en la trayectoria. Por tanto, es posible saltar por encima de piezas de escenografía y
otros obstáculos si el ángulo es correcto. Cuando el movimiento acaba con el heredero en el aire,
este cae a tierra de inmediato y sufre daño por caídas según sea apropiado. No se puede usar este
poder si el heredero está enzarzado en combate. Cuando el heredero desea realizar una segunda
acción de movimiento en el turno, se desplaza la mitad de su Movimiento con ella, como es 93
normal. Sin embargo, el heredero puede combinar ambas acciones de movimiento para realizar
un salto de una vez y media su característica Movimiento. Cuando un heredero transporta un
marcador de tesoro, sigue dividiendo su Movimiento antes de realizar el salto.
95
CAPÍTULO 6

Hechizos de
guardián
Los guardianes tienen treinta hechizos distintos a su disposición, así que los jugadores pueden
tardar un tiempo en reconocerlos solo por su nombre. Al comenzar con el juego solo es importante
que el jugador comprenda los hechizos que su guardián puede lanzar: ya aprenderá el resto con la
práctica. Algunos de estos hechizos son muy simples y solo mejoran las características de otras
miniaturas o se resuelven como un ataque. Otros, sin embargo, son mucho más sutiles y pueden
usarse de distintas formas para influenciar el resultado final de la partida.

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS


En la sección siguiente encontrarás un listado de todos los hechizos divididos por ramas de
guardián. Todos vienen descritos del siguiente modo:
NOMBRE
Rama / Dificultad base de lanzamiento / Categoría
Descripción de sus efectos

96 Nombre
Cómo identificamos al hechizo habitualmente en este reglamento. Sin embargo, no es
necesario que tu guardián lo llame así y, como jugador, puedes hacer referencia a ellos como
desees. Eso sí, es mejor indicar el nombre que nosotros usamos en la Hoja de Tripulante, de tal
modo que los demás jugadores comprendan las capacidades de tu guardián de un solo vistazo.
Rama
La rama de guardián a la que pertenece el hechizo en cuestión.

Dificultad base de lanzamiento


El valor de inicio desde el que se parte a la hora de calcular la Dificultad de lanzamiento del
hechizo. Cuando pertenece a la misma rama que tu guardián, es la Dificultad de lanzamiento
que usa al aprender el hechizo. Cuando pertenece a otra rama, debes usar este mismo número
+4 como su Dificultad de lanzamiento inicial.

Categoría
Este concepto determina cuándo y cómo se puede usar el hechizo. Existen tres categorías:

ÁREA DE EFECTO
Estos hechizos no toman blancos específicos; en su lugar, afectan a un área determinada y todo
lo que contiene.

LÍNEA DE VISIÓN
Los hechizos de esta categoría pueden lanzarse sobre cualquier objetivo legítimo que el
lanzador pueda ver, siempre respetando el alcance máximo indicado en la descripción. Un
guardián puede lanzarse estos hechizos sobre sí mismo.

PERSONAL
El hechizo solo afecta a la miniatura que lo lanza y no puede usarse nunca sobre otras.

TIRADAS DE RESISTENCIA
Ciertos hechizos permiten al objetivo realizar una tirada de Voluntad para resis-
tir sus efectos. En estos casos, la Dificultad de la tirada de Voluntad siempre es lo
más alto entre el resultado que obtuviese el guardián en su tirada de lanzamiento
o 14. Cuando la miniatura supera esta tirada de Voluntad, el hechizo finaliza sin
ningún efecto.

97
LISTA DE HECHIZOS
Guardián de la jungla

COMBAR ARMA
Jungla / 10 / Línea de visión
Tras elegir el objetivo del hechizo, el lanzador selecciona una de sus armas. El hechizo provoca
que se doble, con el potencial de inutilizarla. Tira un dado y consulta la Tabla de combar arma.
Añade +5 a esta tirada si el arma es de calidad superior y +10 cuando es mágica.

Tabla de combar arma


Tira 1d20 Efectos
1-10 El arma queda destruida
11-15 El arma sufre daños serios; el portador sufre una penalización de -1 a Combate.
16-20 El arma se dobla bastante y causa un punto menos de daño.
21+ El arma no sufre daño.

Los efectos de este hechizo son permanentes. Es posible lanzarlo más de una vez sobre el
mismo arma del objetivo y las penalizaciones que causa se apilan.

ESCALA
Jungla / 6 / Línea de visión
Este hechizo crea una escala vegetal junto al lateral de una pieza de escenografía, sin importar
la altura que esta tenga. Las miniaturas que usan esta escala no sufren penalizaciones al
movimiento por trepar por ella.

PASO VEGETAL
Jungla / 8 / Línea de visión
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier pieza de terreno que esté compuesta en su mayoría
por vegetación. El guardián puede mover la pieza de escenografía un máximo de 3’’ en cualquier
dirección. No es posible mover la escenografía sobre otra pieza de terreno o una miniatura.

PIEL DE CORTEZA
Jungla / 8 / Línea de visión
98 El objetivo de ese hechizo gana +1 a su Armadura hasta el final de la partida. No tiene ningún
efecto en aquellas miniaturas que ya tengan Armadura 14 o superior. Múltiples lanzamientos de
este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
TRAMPA DE LAZO
Jungla / 8 / Línea de visión
El objetivo de este hechizo se ve atacado e inmovilizado por trepadoras, lianas y otra vegetación.
Cada vez que se activa la miniatura debe hacer una tirada de Combate contra Dificultad 15 (las
criaturas con el rasgo grande ganan +4 a su tirada). Si falla, solo podrá realizar una acción
durante dicha activación y esta no puede ser de movimiento. En cuanto la miniatura supera la
tirada de Combate, escapa al abrazo de la vegetación y el hechizo finaliza.

ZARZAS
Jungla / 8 / Línea de visión
Se crea una mata de densas zarzas (6’’ de largo, por 1’’ de ancho y alto). Las zarzas no bloquean
la línea de visión, pero sí cuentan como terreno interpuesto. Toda miniatura que desee atravesar
las zarzas primero debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si falla, su actual
acción acaba de inmediato.

Guardián de la tierra

MURO DE TIERRA
Tierra / 8 / Línea de visión
Este hechizo crea un muro de tierra compacta, de 3’’ de largo por 2’’ de alto y 1’’ de ancho. Parte del
muro debe situarse a un máximo de 8’’ del guardián y todo él debe estar en su línea de visión durante el
lanzamiento. Es posible escalar el muro con normalidad y cualquier miniatura en contacto con él puede
intentar destruirlo gastando una acción y superando una tirada de Combate contra Dificultad 16.

OLA DE LA TIERRA
Tierra / 8 / Línea de visión
El guardián crea una pequeña ola de tierra que puede usar para transportar objetos
inanimados que estén en contacto con el suelo. El guardián de tierra puede mover un marcador
de tesoro hasta 4’’, siempre que esté en contacto con el suelo, en su línea de visión y evite
terreno difícil o agua. Este hechizo no funciona sobre contadores de tesoro con requisitos
especiales de recogida.

PARAPETO
Tierra / 8 / Línea de visión
Este hechizo crea un pequeño muro de piedra de 2’’ de longitud por 0,5’’ de altura, situado a
un máximo de 14’’ del guardián. Este muro no bloquea la línea de visión pero sí proporciona
100 cobertura sólida a todo aquel que se proteja tras él y también cuenta como terreno interpuesto.
El muro permanece hasta el final de la partida.
POZO
Tierra / 8 / Línea de visión
Elige una miniatura. Un pozo de 2’’ de profundidad se abre justo bajo sus pies, con el
suficiente tamaño para contenerla. La miniatura objetivo puede hacer una tirada de
Movimiento contra Dificultad 20 para evitar caer en el pozo (es opcional). Cuando tiene
éxito, el jugador que la controla puede mover la miniatura hasta otro punto adyacente al pozo
así creado. No es posible lanzar este hechizo contra criaturas con el rasgo grande y solo puede
lanzarse si hay una criatura objetivo legítima. El foso así creado dura hasta el final de la
partida. Puede lanzarse sobre una criatura enzarzada en combate. Cuando la miniatura
objetivo cae al foso, deja de estar en combate.

PROYECTIL
Tierra / 10 / Línea de visión
El guardián realiza un ataque a distancia mágico +3 contra una miniatura en su línea de visión.
Si el ataque impacta, causa +2 al daño.

SANGRE DE LA TIERRA
Tierra / 8 / Línea de visión
101
Elige una miniatura a un máximo de 12’’ y en línea de visión. El hechizo otorga a dicho
objetivo +2 a Salud hasta el final de la partida. Esta cantidad puede superar su máximo
inicial de Salud. Solo es posible lanzar con éxito una vez por partida este hechizo sobre la
misma miniatura.
Guardián de las bestias

CONTROLAR ANIMAL
Bestias / 10 / Línea de visión
Este hechizo solo afecta animales. La criatura debe realizar una tirada de Voluntad para
resistirse. Si falla, se une a la tripulación del guardián y el jugador puede activarla durante su
siguiente fase de tripulantes. El guardián no puede lanzar de nuevo este hechizo cuando tenga
un animal afectado por él en la mesa. El lanzador puede poner fin al hechizo en cualquier
momento como acción gratuita. El animal abandona la tripulación al final de la partida.

DOMINAR CRIATURA
Bestias / 10 / Línea de visión
Es posible lanzar este hechizo sobre cualquier animal, saurio o criatura acuática que no esté
bajo el control de ninguna de las tripulaciones. La criatura debe realizar una tirada de Voluntad
para resistirse. Si falla, el guardián puede usarla de inmediato para realizar una acción. Cuando
la criatura no está en combate, esta acción debe ser siempre movimiento. El guardián solo puede
forzar al animal a realizar un movimiento legal, siempre que dicho movimiento no cause daño

102
directo a la criatura (por ejemplo, tirarla por un barranco o hacer que entre en el fuego). Si la
criatura está ya enzarzada, el guardián puede atacar a cualquier miniatura con la que esté trabada
o puede usar una acción de movimiento para que lo abandone.

ENVENENAR
Bestias / 8 / Línea de visión
El objetivo de este hechizo ve su arma cubierta con un potente veneno. La siguiente vez
que la miniatura logre causar daño, bien cuerpo a cuerpo o bien a distancia, la víctima de
dicho ataque se considera envenenada. El objetivo de este hechizo debe usar un arma para
beneficiarse de él.

FUERZA BESTIAL
Bestias / 8 / Línea de visión
La miniatura objetivo gana +1 a Combate hasta el final de la partida. Múltiples lanzamientos
de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.

INVOCAR ANIMAL
Bestias / 8 / Área de efecto
Tira un dado para ver qué tipo de animal responde a la invocación: (1-4) cabra de montaña
(pág. 123), (5-7) serpiente enorme (pág. 128), (8-10) murciélago vampiro (pág. 127),
(11-13) mono aullador (pág. 127), (14-16) avispa gigante (pág. 123), (17-19) tortuga
mordedora (pág. 129), (20) lagarto enorme (pág. 127). Al final de este turno, se coloca el
animal invocado en uno de los bordes de la mesa, en cualquier punto a tu elección excepto el
lado opuesto a tu borde inicial. El animal se considera miembro de tu tripulación durante el
resto de la partida. El guardián no puede lanzar de nuevo este hechizo mientras tenga un
animal ya invocado sobre la mesa.

RECLAMO
Bestias / 8 / Área de efecto
Al final de cada turno, el guardián tira un dado. Con un resultado de 10 o más, se genera un
encuentro con un monstruo errante. Cuando la tirada es de 17 o más, el guardián puede elegir
el borde de la mesa por donde entra la criatura.

Guardián de las olas

AGUA DE LA VIDA
Olas / 8 / Línea de visión 103
El hechizo restaura tres puntos de Salud perdidos de una miniatura situada a un máximo de
12’’ del guardián. Esta cantidad no permite superar su valor de Salud inicial. El hechizo no
funciona sobre demonios o no muertos.
ANFIBIO
Olas / 6 / Línea de visión
El objetivo de este hechizo gana el rasgo de criatura anfibio hasta el final de la partida. Si el
guardián lo lanza sobre sí mismo, gana +3 a su tirada de lanzamiento.

BRUMA
Olas / 8 / Línea de visión
Crea una densa nube circular de niebla de 4’’ de diámetro y 3’’ de altura. Esta niebla no
bloquea la línea de visión pero otorga una bonificación de +3 al objetivo de cualquier ataque a
distancia que pase a través suyo (es decir, el objetivo gana +3 a Combate para defenderse). El
guardián que lanzó el hechizo puede eliminar el banco de niebla en cualquier momento como
acción gratuita. En caso contrario, dura hasta el final del escenario.

CORRIENTE MARINA
Olas / 8 / Línea de visión
Si el objetivo de este hechizo se encuentra en aguas profundas, el lanzador puede
moverlo hasta 4’’ en cualquier dirección que desee (excepto vertical), siempre y cuando
no lo desplace a tierra firme o a bordo de un bote. También puede lanzarse sobre un bote,
con las mismas restricciones.

ESTANQUE
Olas / 10 / Línea de visión
Crea un charco de aguas profundas de 3’’ de diámetro. El guardián puede colocarlo donde
quiera, siempre que al menos parte de él esté en su línea de visión. Todas las miniaturas
presentes en el área donde se crea el estanque pueden hacer una tirada de Movimiento contra
Dificultad 14. Si tiene éxito, el jugador que controla la miniatura puede colocarla en otro
lugar adyacente al borde de la poza. Si falla, se queda donde está, pero deberá salir nadando.
Un heredero en estas circunstancias puede utilizar escudo arcano: si tiene éxito, el hechizo falla
y el guardián desperdicia su acción.

LA IRA DEL OCÉANO


Olas / 8 / Línea de visión
El objetivo de este hechizo debe estar en el agua o a un máximo de 4’’ de una superficie acuática
que tenga, como mínimo, 2’’ de diámetro. La miniatura sufre de inmediato un ataque +5.

Guardián de las tormentas


104
CAMINAR POR EL AIRE
Tormentas / 8 / Personal
El guardián puede moverse de inmediato un máximo de 6’’ en cualquier dirección (incluyendo
vertical), sin sufrir ningún tipo de penalizaciones al movimiento (por ejemplo, al trepar, terreno
difícil o estar transportando un marcador de tesoro). Puede usarlo también para bajar desde lo
alto sin sufrir daño. Sin embargo, si al acabar este movimiento sigue en el aire, se produce de
inmediato una caída, con el correspondiente daño según la altura a la que estuviera al finalizar
el movimiento gratuito del hechizo.

DIABLO DE POLVO
Tormentas / 8 / Línea de visión
El guardián invoca un diablo de polvo (pág. 136) a un máximo de 6’’ de su posición. Esta
criatura se activa inmediatamente después de que el guardián concluya su activación. La criatura
abandona la mesa de juego al acabar el turno.

GUIAR PROYECTIL
Tormentas / 8 / Línea de visión
Solo es posible lanzar este hechizo cuando haya otro miembro de la tripulación del guardián
a un máximo de 8’’ y esté equipado con una ballesta o arco. La siguiente vez que dicha miniatura
realice un ataque a distancia, gana +3 a su tirada de Disparo.

LLAMAR A LAS NUBES


Tormentas / 8 / Línea de visión
Gruesas y oscuras nubes de tormenta acuden a la llamada del guardián y tapan la luz del sol.
En el turno donde se lanza el hechizo, la línea de visión máxima se reduce a 16’’. En cada turno
posterior, la línea de visión máxima se reduce en 2’’ adicionales, hasta un total de 12’’.

RÁFAGA DE VIENTO
Tormentas / 8 / Línea de visión
Elige un objetivo a un máximo de 20’’ y en línea de visión. El objetivo no puede pertenecer a
la misma tripulación que el lanzador. La miniatura debe realizar una tirada de Voluntad. Si la
falla, el guardián puede mover dicha miniatura un máximo de 4’’ en línea recta (no puede
moverla en vertical). El objetivo no puede desplazarse a través de terreno sólido u otras
miniaturas, pero sí entrar en combate o caerse si está en una posición elevada. Este movimiento
puede forzar a una miniatura a desenzarzarse.

RELÁMPAGO
Tormentas / 12 / Línea de visión
Elige un objetivo a un máximo de 20’’ y en línea de visión. Al final de la siguiente activación
de dicha miniatura, una vez ha completado sus acciones, haz un ataque a distancia +6 contra él.
Se considera un ataque no mágico. Si la miniatura lleva armadura pesada, resta dos de su 105
Armadura para propósitos de determinar el daño.
CAPÍTULO 7

Escenarios
Los escenarios representan encuentros únicos e interesantes ambientados en el Archipiélago
Fantasma. También proporcionan a los jugadores una forma de ganar más tesoro y experiencia de lo
normal, aunque al coste de un mayor peligro. Antes de jugar una partida de El Archipiélago Fantasma,
los jugadores deberían ponerse de acuerdo sobre si quieren jugar un escenario y, en caso afirmativo,
cuál. Alternativamente pueden determinarlo realizando una tirada en la Tabla aleatoria de escenarios.
En condiciones ideales, cuando se está jugando una campaña, cada uno de estos escenarios
debería tratarse de algo único, de tal forma que no se juegue más de una vez durante su transcurso.
Como con todo lo existente en El Archipiélago Fantasma, las ideas que aquí presentamos solo
deberían ser vuestro punto de partida. Crear nuevos escenarios, personales y adaptados a la
historia de vuestros herederos, es una de las partes más divertidas, agradecidas y cautivadoras del
juego. Los escenarios que aquí presentamos os darán muchas ideas sobre los distintos elementos
que podéis usar a la hora de crear vuestros propios escenarios, como localizaciones únicas,
criaturas específicas o situaciones inusuales.
Tabla aleatoria de escenarios
Tira 1d20 Escenario
1-3 La X marca el lugar
4-6 Las jaulas driqueas
7-9 La atalaya abandonada
10-12 Tótems de sangre
107
13-14 El círculo de piedra
15-16 El cementerio de los erithereos
17-18 La ciénaga
19-20 Desayuno con saurios
ESCENARIO 1: LA X MARCA EL LUGAR
De acuerdo a un antiguo y enmohecido libro, un infame pirata que merodeaba por el
Archipiélago Fantasma hace unos doscientos años enterró un fabuloso tesoro bajo una enorme
piedra. Golpeó en la roca dos veces con su cimitarra, marcando el lugar con una gran ‘X’ en su
superficie. Murió algo menos de dos meses después, en una emboscada planeada por uno de sus
viejos enemigos y, antes de que su tripulación pudiera regresar a hacerse con el botín, el
archipiélago se desvaneció. Gracias a las detalladas instrucciones dejadas por uno de los
marineros, has sido capaz de encontrar la isla en cuestión y, con un poco de suerte, no tendrás
ningún problema para localizar la roca así marcada. Lo malo es que no eres el único de los
herederos con una copia de este libro...

Preparativos
Se dispone la mesa de juego de acuerdo a una partida estándar de El Archipiélago Fantasma,
con numeroso follaje, rocas y otros rasgos de terreno natural. También se puede incluir una o
dos ruinas de pequeño tamaño para darle atractivo visual.
En vez de colocar el tesoro central, se sitúa una piedra del tamaño de un puño (¡preferiblemente
marcada con una X!) en el centro exacto de la mesa. Cada jugador coloca dos marcadores de
tesoro estándar, como es lo normal.
Se hace una tirada en la tabla de monstruos errantes (pág. 121) y se coloca la criatura (o
criaturas) indicada en contacto con la roca marcada con la X.

Reglas especiales
Antes de poder reclamar el tesoro central es necesario mover a un lado la roca marcada con
la X. Para ello, una miniatura debe estar en contacto con la roca y que no haya ningún
adversario a 1’’ o menos de distancia. Después, la miniatura invierte una acción en mover la
roca... superando una tirada de Combate contra Dificultad 14. Si tiene éxito, desplaza la roca,
alejándola 1’’ por espacio abierto. En ese momento se coloca el tesoro central en el espacio que
antaño ocupaba la roca central. A partir de ahora puede reclamarse de acuerdo a las reglas
estándar de tesoros.

Tesoro y experiencia
Se determina el tesoro del escenario de acuerdo a las reglas normales. El jugador que logre
reclamar el tesoro central gana 50 CO adicionales al resultado generado por el marcador.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
108 • +20 PE para el heredero cuya tripulación mueva la roca marcada con la X.
• +20 PE para el heredero cuya tripulación mate a la criatura que empieza el juego junto a
la roca marcada con la X. Si el escenario indica que hay más de una criatura inicial, esta
experiencia se gana por cada una de ellas.
ESCENARIO 2: LAS JAULAS DRIQUEAS
El cadáver de Tavic estaba aún caliente cuando lo encontraste, tirado en el claro y rodeado por
los cuerpos de varios de sus tripulantes. Poca gente echará de menos a este aborrecible heredero
pero, de acuerdo a los rumores, había amasado un tesoro considerable. Si alguno de sus
tripulantes ha sobrevivido –y las pistas del claro así lo sugieren–, quizás sepa cómo encontrarlo.
Desafortunadamente, si nos basamos en esas hojas rotas y cabezas de flecha de bronce, está claro
que los supervivientes son prisioneros de los driqueos...

Preparativos
Se dispone la mesa de juego de acuerdo a una partida estándar de El Archipiélago Fantasma.
En vez de colocar un marcador de tesoro central, se coloca una pequeña jaula conteniendo un
prisionero justo en el centro de la mesa. Cada jugador sitúa dos marcadores de tesoro de acuerdo
a las reglas estándar de colocación.
Una vez esté hecho, se coloca dos guerreros driqueos (pág. 132) por jugador sobre la mesa.
Los primeros cuatro guerreros deben situarse a unas 2’’ de distancia de la jaula, formando un
cuadrado a su alrededor. El resto se colocarán a 8’’ de distancia de la jaula, en direcciones
determinadas de forma aleatoria.

Reglas especiales
Los guerreros driqueos nunca realizan movimientos aleatorios durante la partida. Si alguna
vez tuvieran que hacer uno, acaban de inmediato su activación. En cuanto el prisionero haya
sido liberado, todos los guerreros driqueos que deban hacer un movimiento aleatorio se
desplazan hacia el prisionero. En otros aspectos, los driqueos siguen las reglas estándar de
criaturas independientes.
Si un jugador obtiene un encuentro aleatorio, no se tira en la tabla de monstruos errantes.
En su lugar, el jugador que actúe el último ese turno (es decir, aquel con menor iniciativa)
puede colocar un guerrero driqueo adicional en la mesa. Puede colocarlo donde desee, a un
máximo de 8’’ de uno de los bordes de la mesa (no puede estar, sin embargo, a menos de 6’’
de ningún tripulante).
Cuando una miniatura llega junto a la jaula, puede gastar una acción en intentar abrirla. Debe
superar una tirada de Combate contra Dificultad 14. Si tiene éxito, abre la jaula. Trata al cautivo
en su interior como un marcador de tesoro, exceptuando el hecho de que la miniatura que lo
“transporta” no sufre penalización a su Movimiento.

Tesoro y experiencia
Se determina el tesoro del escenario de acuerdo a las reglas normales. El jugador que asegure 109
el prisionero puede hacer una tirada como si hubiera conseguido un marcador central de tesoro.
El jugador también gana una bonificación de 50 CO y puede, de inmediato, contratar a un
tripulante especialista al precio estándar, sin necesidad de regresar al continente, aunque debe
respetar el límite máximo de especialistas.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• +20 PE para el heredero cuya tripulación abra la jaula.
• +10 PE para el heredero cuya tripulación rescate al prisionero sacándolo del tablero (es
adicional a la experiencia normal por sacar el marcador de tesoro central).
• +5 PE para el heredero por cada guerrero driqueo que él o su tripulación maten.

ESCENARIO 3: LA ATALAYA ABANDONADA


Nadie sabe quién construyó las enormes torres de guardia que hay en el Archipiélago Fantasma.
Lo que sí es bien conocido es que estos lugares a menudo contienen pistas sobre la disposición
geográfica de las islas. Cuando tu tripulación notó la punta de una de estas torres asomando
entre las ramas de los árboles mientras cruzabais este estrecho canal, inmediatamente diste
órdenes de llevar un bote a tierra e investigarla.

110
Preparativos
Se coloca una torre en ruinas en el centro de la mesa. La torre debería ser un cuadrado de
unas 6’’ de lado y, al menos, 12’’ de altura, aunque no pasa nada si es mayor. Habrá diversas
ruinas a su alrededor, aunque ninguna debería tener más de 6’’ de alto. Las ruinas están medio
devoradas por la vegetación y es necesario rellenar el resto de la mesa con plantas, rocas y otros
elementos naturales.
El marcador central de tesoro se coloca en el punto más alto de la torre. Los demás marcadores
de tesoro se sitúan de acuerdo a las reglas de colocación de tesoros.
Se coloca un mono aullador (pág. 127) en la cima de la torre, junto al tesoro central y dos
serpientes enormes (pág. 128) en esquinas opuestas de la base de la torre.

Reglas especiales
Ninguna.

Tesoro y experiencia
La tripulación que asegure el marcador central de tesoro puede tirar dos veces en la Tabla de
tesoro y elegir el resultado que prefiera (recordad añadir el +2 por ser un marcador central a
ambas tiradas). El resto de marcadores de tesoro se generan con normalidad.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• +20 PE para cualquier heredero si este llega a la cima de la torre en algún momento de la
partida.
• +5 PE para el heredero cuya tripulación mate al mono aullador.
• +5 PE para el heredero por cada una de las dos serpientes enormes que él o su tripulación
maten.

111
ESCENARIO 4: TÓTEMS DE SANGRE
Justó allí donde finaliza la senda indicada en ese fragmentario mapa, tu tripulación encuentra
una gran estela de piedra. Aunque esté cubierta por las trepadoras, sigue siendo posible notar los
símbolos arcanos tallados sobre la roca. Ni siquiera el guardián sabe qué significan –o en qué
lengua está escrito–, pero todos notáis el extraño calor que parece irradiar. Enfrente a la estela
hay otra piedra, plana y más pequeña; obviamente es un tipo de marcador. Sin duda hay algún
tesoro enterrado bajo el lugar pues, de acuerdo a los batidores, hay al menos media docena de
estos extraños monolitos en las cercanías.

Preparativos
Se dispone la mesa de juego de acuerdo a lo normal en una partida estándar de El Archipiélago
Fantasma. Sin embargo, en vez de colocar marcadores de tesoros, los jugadores deben situar
monolitos, o estelas, siguiendo esas mismas reglas.

Reglas especiales
Las estelas son tótems de sangre, creados por una antigua y hoy extinta tribu que vivió
en la isla. Eran un pueblo sanguinario, que disfrutaba realizando sacrificios humanos y
estas piedras han absorbido, en parte, su sed de sangre. Cuando un heredero intenta
utilizar uno de sus poderes a 3’’ o menos de uno de los tótems de sangre, sufre un punto
adicional de daño por fatiga de sangre a lo normal, independientemente de si ha tenido
éxito o no en su tirada de uso. Además, siempre que uno de los tripulantes muera durante
el escenario, se debe tirar un dado: un resultado de 11 o más indica que se produce un
encuentro aleatorio de inmediato.
Cualquier miniatura en contacto con una de las estelas puede gastar una acción y realizar una
tirada de Voluntad contra Dificultad 10. Si tiene éxito, coloca un marcador de tesoro adyacente
a ella. Solo es posible recobrar un marcador de tesoro de cada estela.

Tesoro y experiencia
El tesoro y experiencia se calculan de acuerdo a lo normal.

ESCENARIO 5: EL CÍRCULO DE PIEDRA


Tu tripulación ha estado deambulando por el pantano durante horas, sintiendo como el
112 hambriento barro intenta atrapar constantemente sus botas mientras los mosquitos u otros
insectos se dan un festín con su sangre. Estás a punto de abandonar y dar la orden de regresar
cuando, un poco más adelante, contemplas un pequeño túmulo coronado por un anillo de
menhires. ¿Podría tratarse de la fabulosa Colina de los Espíritus?
Preparativos
Se coloca una colina grande (de, al menos, 6’’ de diámetro) en el centro de la mesa, junto con
un círculo de piedras en la cima. La colina debe estar rodeada por completo de un foso de aguas
profundas con, al menos, 6’’ de anchura.
El resto de la mesa se dispone con terreno natural de acuerdo a las reglas normales de El
Archipiélago Fantasma, aunque debe contener, como mínimo, cuatro estanques pequeños de
aguas profundas, repartidos por el lugar.
El marcador central de tesoro se coloca con normalidad. Todos los demás contadores de tesoro
deben situarse en la isla que forma la colina o en contacto con el foso. Los marcadores deben
estar separados entre sí por, al menos, 4’’ de distancia.

Reglas especiales
Tan pronto como la primera miniatura llegue a la isla central, se coloca un guerrero fantasmal
(pág. 137) encima del marcador central de tesoro. Al comienzo de cada turno posterior, si no
hay ningún guerrero fantasmal en la isla, se coloca otro en este punto central. Los guerreros 113
fantasmales no abandonan la isla y se considera que tienen línea de visión con cualquier
miniatura que esté en la isla, independientemente del terreno exacto.
Siempre que uno de los jugadores saque un 1 natural en una tirada de iniciativa, se coloca una
serpiente enorme (pág. 128) en la mesa. Puede colocarse esta serpiente en cualquier lugar de la
isla donde ninguno de los tripulantes de ninguna tripulación tenga línea de visión.
Alternativamente, el jugador que sacó la tirada puede optar por colocar la serpiente en el centro
de uno de los bordes de la mesa, determinado de forma aleatoria.

Tesoro y experiencia
Se determina el tesoro del escenario de acuerdo a las reglas normales.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• +20 PE para cualquier heredero que alcance la isla central.
• +10 PE para el heredero por cada guerrero fantasmal que él o su tripulación maten.
• +5 PE para el heredero por cada serpiente enorme que él o su tripulación maten.
Los guardianes también pueden ganar experiencia extra en este escenario:
• +20 PE para cualquier guardián que alcance la isla central.

ESCENARIO 6: EL CEMENTERIO
DE LOS ERITHEREOS
Mientras os abrís camino a base de espada a través de la densa jungla, tu tripulación llega a
una zona relativamente abierta, salpicada con lo que parecen ser ruinas de un antiguo templo.
Entre las ruinas podéis ver los huesos de muchos gigantes. Al acercaros, notas que, en realidad,
estos huesos son largos colmillos de marfil... colmillos de erithereo. Estos objetos en buen estado
alcanzan un buen precio en el mercado continental (incluso más si se muelen hasta convertirlos
en polvo, pues se puede usar como componente en muchos conjuros). Un buen cargamento es
suficiente para financiar la siguiente expedición al Archipiélago.

Preparativos
El centro de la mesa debe rodearse de muros y columnas caídas, formando los restos de un
antiguo templo de, aproximadamente, unas 12’’ de lado. El resto de la mesa se cubre con
vegetación y rocas, de acuerdo a una partida estándar. Deberían añadirse varias pilas de huesos,
o trozos rotos de mampostería en los alrededores del templo.
A la hora de colocar los marcadores de tesoro, cada jugador debe colocar uno de los suyos
dentro del cuadrado que forma el templo central. Puede colocarse el marcador ignorando las
reglas normales de colocación de tesoros, siempre que se mantenga a un mínimo de 2’’ de los
114 demás marcadores de tesoro. El segundo marcador de cada jugador se coloca de acuerdo a las
reglas normales y no debe estar dentro del cuadrado marcado por el templo central.
Reglas especiales
El área interior del templo está llena de huesos muy viejos, muchos de los cuales se han roto,
quedando con bordes afilados y cortantes. Siempre que una miniatura mueva más de 3’’ por el
interior del templo durante su activación debe realizar una tirada de Movimiento contra
Dificultad 10. Si la falla, cae sobre los huesos y sufre dos puntos de daño. Adicionalmente,
cuando una miniatura es empujada en combate estando dentro de los límites del templo,
también debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14 o sufrirá dos puntos de
daño al caer o chocar contra los huesos rotos.
La primera vez que cada jugador saque 5 o menos en su tirada de iniciativa al comienzo del
turno, debe colocar un erithereo (pág. 132) en la mesa. El jugador puede colocarla donde
quiera, siempre y cuando no esté en línea de visión de ninguno de los tripulantes. Cada jugador
solo coloca un erithereo durante la partida, sin importar cuántas veces su iniciativa es igual o
inferior a 5. Los erithereos colocados en la mesa de este modo ignoran su regla especial de no
forzar combate cuando tienen toda su Salud: estos erithereos protegen su tradicional cementerio
y siempre fuerzan combate. Los erithereos no necesitan hacer tiradas para evitar daño por
moverse o ser empujados dentro del templo.

Tesoro y experiencia
Los jugadores deben contar y marcar de algún modo los marcadores de tesoro procedentes del
interior del templo. Cada uno de estos marcadores otorga a la tripulación un colmillo de
erithereo, que puede venderse por 25 CO, además del resultado normal de la tabla de tesoros.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• +20 PE para cualquier heredero que entre en el templo central.

ESCENARIO 7: LA CIÉNAGA
Con el objetivo de explorar una de las islas más grandes, tu tripulación subió a los botes y se
internó a través de un profundo canal que conducía al interior. Con el tiempo, el canal se abrió
hasta crear una vasta ciénaga de agua sucia, árboles solitarios y el ocasional islote. Justo cuando
estabas a punto de abandonar y ordenar a tu tripulación que diera media vuelta, notaste algo
inusual: un grupo de tres islotes conectados entre sí por puentes artificiales. Sin duda, merece la
pena echarlo un ojo...

Preparativos
La mayor parte de la mesa está formada por aguas profundas. Se coloca una isla, de entre 10’’
116 y 12’’ de diámetro en el centro. Se colocan después otras dos islas más pequeñas, de entre 6’’ y
8’’ de diámetro, a unas 3’’ de distancia de la isla central. Cada una de las islas menores está
conectada con la central por un único puente. Se cubren las tres islas de ruinas. El resto de la
mesa se decora con islotes dispersos, rocas y parches de vegetación acuática. Se dispone los
marcadores de tesoro con normalidad, aunque todos ellos deben estar en las tres islas. Se coloca
un zombi del pantano (pág. 138) adyacente a cada marcador de tesoro.
Reglas especiales
La tripulación de cada jugador comienza el escenario a bordo de botes (página 51). Cada
jugador puede usar hasta tres botes distintos, distribuyendo entre ellos su tripulación como
quiera. Cuando uno de los jugadores saca 8 o menos como tirada de iniciativa, inmediatamente
coloca un zombi de pantano en cualquier punto a su elección de la mesa, siempre que esté a 1’’
o más de cualquier miniatura o bote.

Tesoro y experiencia
El tesoro se calcula con normalidad.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• +5 PE para para el heredero por cada zombi del pantano que él o su tripulación maten.
• +10 PE para el heredero por cada una de las islas que visite durante el transcurso de la
partida.

ESCENARIO 8: DESAYUNO CON SAURIOS


Justo delante de vosotros encuentras los restos destrozados de otra tripulación que no conoces.
La masacre parece reciente y eso significa problemas... pero también que cualquier botín que
estuvieran llevando se encontrará por las cercanías. Ordenas a tu tripulación que avance con
cuidado y pronto notáis la presencia de enormes huevos repartidos por el área...

Preparativos
Se comienza la disposición de la mesa formando algo parecido a un círculo de unos 8’’ de
diámetro en el centro de la mesa, usando para ello seis huevos del tamaño de una miniatura cada
uno. Estos huevos deben espaciarse más o menos igual, formando dicho círculo. Se coloca el tesoro
central en su lugar habitual. Después, cada jugador coloca uno de sus contadores de tesoro en
cualquier punto a su elección dentro del círculo de huevos, siempre a un mínimo de 2’’ de distancia
respecto a otro tesoro. Pueden colocar su segundo contador de tesoro donde quieran de la mesa,
siguiendo las reglas estándar. El resto de la mesa se cubre de escenografía natural.

Reglas especiales
Al final de cada turno, cada jugador elige uno de los huevos y tira un dado. Con un resultado
de 16 o más, el huevo se abre. Sustituye de inmediato el huevo por una cría de monarca (usa la
plantilla de acechador, pág. 139, pero sin la capacidad especial flanqueo). Esta cría de monarca
actuará durante la siguiente fase de criaturas. 117
Si, durante el transcurso del juego muere alguno de las crías de monarca, se tira un dado al
final de cada turno a partir de ese momento. Con un 18 o más, un monarca adulto (y muy
enfadado) –consulta la página 141– entra en el tablero, exactamente en el punto central de
uno de los bordes, determinado de forma aleatoria. Solo un monarca interviene durante el
escenario; se deja de tirar en cuanto aparezca.
Tesoro y experiencia
El tesoro se calcula con normalidad.
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• +10 PE para para el heredero por cada cría de monarca que él o su tripulación maten.
• +20 PE para el heredero si está en la mesa cuando el monarca adulto entra en juego.
Los guardianes también pueden ganar experiencia extra en este escenario:
• +10 PE para el guardián si está en la mesa cuando el monarca adulto entra en juego.

118
CAPÍTULO 8

Bestiario
Este capítulo contiene un listado y descripción de las criaturas que pueden encontrarse con
mayor frecuencia en el Archipiélago Fantasma. Los jugadores pueden usarlo como herramienta
a la hora de crear sus propios escenarios o para generar encuentros con monstruos errantes en
cualquier partida que jueguen.
Si una criatura no indica un arma en su descripción, se asume que ataca con sus armas naturales
y, por tanto, jamás se considera desarmada. Las criaturas inmunes a las armas mundanas jamás
sufren daño de ataques con armas convencionales; sin embargo, es posible derrotarlas en combate
y empujarlas.

REGLA OPCIONAL:
MONSTRUOS ERRANTES
Si todos los jugadores estáis de acuerdo, durante la fase de preparativos, es posible incluir la
posibilidad de que criaturas de paso entren en el tablero de juego durante el transcurso de la
partida. En ese caso, se usan las siguientes reglas:
La primera vez que se recoja cada contador de tesoro durante la partida, tira un dado. Con un
resultado de 12 o más, se produce un encuentro con una criatura aleatoria. Se consulta la tabla
de monstruos errantes para ver qué criatura (o criaturas) entran en el tablero. En una partida a
dos jugadores, aquel cuya tripulación no recoge el tesoro que provocó el encuentro coloca la 119
criatura en la mesa. En otra con más jugadores, todos los que no han causado el encuentro hacen
una tirada y disfruta de este beneficio quien saque más.
El jugador que coloca a la criatura tiene diversas opciones. Puede colocar la criatura en
cualquier punto a su elección del tablero a un mínimo de 6’’ de un tripulante. Ningún tripulante
puede tener línea de visión hasta el punto escogido. La otra opción es colocarlo en el punto
central de uno de los bordes de tablero determinado de forma aleatoria. En ambos casos, la
criatura se activará durante la siguiente fase de criaturas.
Se repite cualquier resultado de criaturas acuáticas cuando la mesa de juego no tiene aguas
profundas. Si hay aguas profundas en la mesa, las criaturas acuáticas pueden colocarse hasta a 4’’
de los tripulantes, en vez de las 6’’ normales. Cuando esto no es posible, se tira de nuevo en la
tabla de monstruos errantes. Las criaturas terrestres (aquellas que no son ni anfibios ni acuáticos)
no pueden colocarse en aguas profundas.
Alternativamente, si los jugadores disponen de una colección de miniaturas limitada, pueden
decidir de antemano qué posibles encuentros pueden darse o, incluso, crear sus propias tablas de
monstruos errantes teniendo en cuenta sus colecciones de miniaturas.

Tabla de Monstruos Errantes


Tira primero 1d20  1–12 13–18 19–20
Y después otro 1d20  Encuentro de nivel 1 Encuentro de nivel 2 Encuentro de nivel 3
1 Murciélago vampiro Murciélagos vampiro (2) Serpientes enormes (2)
2 Avispa gigante Avispas gigantes (2) Guerreros driqueos (3)
3 Garrapata de la jungla Anaconda Acechadores (2)
4 Serpiente enorme Guerreros driqueos (2) Trolls isleños (2)
5 Cabra de montaña Hombres serpiente (2) Erithereo
6 Araña arborícola Gorila Erithereos (2)
7 Guerrero driqueo Perezoso terrestre Hombres serpiente (3)
8 Hombre serpiente Tigre Gorilas (2)
9 Guerrero tribal Guerrero fantasmal Tiburones (2)
10 Cazador tribal Acechador Pico afilado
11 Zombi del pantano Troll isleño Aleta dorsal
12 Esqueleto Erithereo Guerrero fantasmal
13 Pez aguja Anaconda Guerrero fantasmal
14 Cangrejo soldado Esqueletos (2) Sombra de la isla
15 Ocho picos Necrófagos (2) Pico afilado
16 Necrófago Tiburón Serpiente marina
17 Cocodrilo Aleta dorsal Monarca
18 Esqueletos (2) Cortiki (1) y guerreros Ladrón de almas
tribales (2)
19 Tortuga mordedora Pico Afilado Cortiki (1) y guerreros
tribales (4) 121
20 Lagarto enorme Monarca Gorgona
ANIMALES
Los animales son el tipo de fauna más numerosa de las islas. En general, tienen inteligencia limitada
y solo son peligrosos cuando están asustados o enfadados. Dicho eso, algunos de los depredadores
naturales presentes no le harán ascos a un par de aventureros como cena. A no ser que se especifique
lo contrario, los animales pueden escalar de acuerdo a las reglas normales. No pueden recoger tesoros,
incluso si son parte de una tripulación o están bajo el control de un guardián.

Anaconda
Las anacondas son el tipo de serpiente más grande que hay en las islas Perdidas; son más
comunes, aunque no exclusivas, en junglas y pantanos. Pueden crecer hasta los nueve metros y
devorarán sin ningún problema un hombre si se les da la oportunidad. Las anacondas son
serpientes constrictoras y, en cuanto atrapan a la presa entre sus anillos, es muy difícil escapar.
Cuando una anaconda vence un combate, causa dos puntos de daño adicional por
aplastamiento. El oponente sufre este daño independientemente de su valor de armadura o si el
ataque original causó o no daño. Cuando una miniatura vence un combate contra una anaconda
pero no causa daño, sigue atrapado en los anillos de la serpiente y no puede retroceder o empujar
a la serpiente. Cuando vence el combate y causa daño, la miniatura puede retroceder o empujar
a la anaconda con normalidad.

Anaconda
M C D A V S Notas
4 +3 +0 8 +0 14 Animal; anillos, constriccón.

Araña arborícola
Estos grandes arácnidos varían en tamaño, pero lo más habitual es que tengan la masa de un
lobo. Tejen sus telarañas en las copas de los árboles, donde atrapan aves y monos pequeños, pero
atacarán a los seres humanos si se les molesta; poseen un mordisco extremadamente venenoso.
Las arañas arborícolas son expertas escaladoras y no sufren penalización al movimiento
por trepar.

Araña arborícola
M C D A V S Notas
122 6 +0 +0 8 +0 4 Animal; escalador nato, veneno.
Avispa gigante
De todos los insectos enormes que viven en las islas Perdidas, ninguno es tan temido como la
avispa gigante. Miden entre sesenta y noventa centímetros de largo, son agresivas, impávidas y
muy venenosas. Aunque lo más habitual es encontrarlas cazando en solitario, un puñado de
expediciones con muy mala suerte se han topado con uno de sus avisperos, que construyen en
cuevas o ruinas muy antiguas. No suele haber muchos supervivientes en estos casos.

Avispa gigante
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +8 6 Animal; veneno, volar (ignora el terreno al
moverse).

Cabra de montaña
Muy comunes entre las estribaciones montañosas de las islas más grandes del archipiélago, las
cabras de montaña no son criaturas agresivas pero pueden ser enemigos terribles si se asustan.
Son excelentes escaladoras y se las considera un manjar muy suculento.
Gracias a sus grandes cuernos, las cabras de montaña causan dos puntos adicionales de daño
si vencen un combate en la misma activación que se enzarzan.

Cabra de montaña
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +2 8 Animal; carga.

Cangrejo soldado
Los cangrejos soldado, que le llegan a la cintura a un hombre adulto, son carroñeros, aunque
no le hacen asco a morder todo lo que se cruza en su camino. Es muy difícil matar a estas
criaturas debido a su duro exoesqueleto y pueden perder patas o pinzas (así como sufrir otras
heridas tremendas) sin detenerse.
Los cangrejos soldado son inmunes a las heridas.

Cangrejo soldado 123


M C D A V S Notas
6 +2 +0 15 +1 12 Animal; anfibio, inmunidad (heridas).
125
Cocodrilo
Hay quien argumenta que los cocodrilos son un tipo de saurio pero, como también se les
puede encontrar en otras partes del mundo, es discutible esta afirmación. Independientemente
de eso, pueden crecer hasta alcanzar el tamaño de un bote y pesar casi tanto como diez hombres
adultos; ello puede causar un encuentro inquietante y, con frecuencia, letal.

Cocodrilo
M C D A V S Notas
5 +4 +0 12 +0 12 Animal; anfibio, salvaje (causa daño como por
arma a dos manos).

Garrapata de la jungla
Su aspecto es similar al de un coco peludo; esos insectos chupadores de sangre tienden a
sentarse en silencio en el suelo, a la espera de que una presa se acerque. Aunque no son
especialmente temibles, una vez la garrapata se aferra a una víctima, cuesta horrores soltarla.
Además, muchas garrapatas son portadoras de enfermedades.
Para representar la capacidad de la garrapata de agarrarse a la presa, cuando una miniatura está
enzarzada en combate con una garrapata de la jungla, solo puede obligarla a retroceder o
retroceder ella misma si logra causar daño. Simplemente con vencer el combate no es suficiente.
Toda miniatura dañada por una garrapata de la jungla debe realizar de inmediato una tirada de
Salud contra Dificultad 10. Si falla, contrae una enfermedad y debe perderse la siguiente partida.
Los herederos son inmunes a las enfermedades transmitidas por las garrapatas de la jungla.

Garrapata de la jungla
M C D A V S Notas
4 +1 +0 16 +0 4 Animal; aferrarse, enfermedad.

Gorila
Muchos grupos de gorilas distintos viven en las islas. Aunque no son una especie propensa a
la violencia, sí son territoriales y pueden ser extremadamente agresivos durante la estación del
celo o a la hora de proteger a sus crías.
126

Gorila
M C D A V S Notas
6 +4 +0 12 +8 14 Animal.
Lagarto enorme
Existen miles de especies de lagartos distintas en el Archipiélago Fantasma. Muchas de ellas
son suficientemente grandes como para suponer una amenaza seria para la tripulación y, de
estas, hay que contar también las venenosas.
Cuando un lagarto enorme entre en juego, se tira un dado: con 11 o más, es venenoso.

Lagarto enorme
M C D A V S Notas
6 +2 +0 11 +0 12 Animal; veneno (11+).

Mono aullador
De los muchos tipos de monos y simios que viven en las islas, el más astuto y agresivo (así
como el que más problemas suele generar) es el mono aullador. Son criaturas nervudas y peludas
del tamaño de un niño humano, pese a poseer la misma fuerza que un adulto. Además, poseen
garras cortas y dientes muy afilados. El principal problema de los monos aulladores, sin embargo,
no es la propia criatura, sino el aullido que emiten, pues atrae y excita a otros depredadores. A
los monos aulladores les encanta dejar que otras criaturas maten a sus presas y, después, birlarles
una porción del cadáver.
Al final de cada turno, se tira un dado por cada mono aullador presente en la mesa de juego.
Cada resultado de 18 o más provoca un encuentro con un monstruo errante. Los monos
aulladores son excelentes escaladores y no sufren penalización al movimiento por trepar.

Mono aullador
M C D A V S Notas
6 +0 +0 8 +0 6 Animal; atraer depredadores, escalador nato.

Murciélago vampiro
Enormes murciélagos que viven en algunas de las cuevas más profundas del Archipiélago. Son
del tamaño del gato casero típico; son cazadores nocturnos a los que no les gusta la luz del día.
No dudarán en atacar a un ser humano.

127
Murciélago vampiro
M C D A V S Notas
6 +1 +0 8 +0 6 Animal; volar (ignora el terreno al moverse).
Perezoso terrestre
Del tamaño aproximado de un ogro, estos grandes herbívoros terrestres pasan la mayor parte
de su tiempo derribando árboles pequeños para llegar a los suculentos brotes superiores.
Desafortunadamente, estas criaturas se asustan con mucha facilidad y, cuando se sienten
amenazados, golpean ciegamente con largos brazos.
Los perezosos terrestres tienen mala vista, olfato y oído; por ello, es mucho más fácil evitarlos
que a otras criaturas. Debido a sus penosos sentidos, a la hora de determinar las acciones de un
perezoso terrestre, este solo se moverá hacia un tripulante si esta a 6’’ o menos (en vez de 10’’ o
menos, como es lo normal).

Perezoso terrestre
M C D A V S Notas
4 +4 +0 12 +2 16 Animal; grande, salvaje (causa daño como por
arma a dos manos), sentidos penosos.

Sabueso de guerra
Estos grandes perros no son nativos de las islas pero sí compañeros habituales de muchas
expediciones de exploración. Algunos han acabado perdidos o abandonados por su dueños, de
tal modo que también es posible encontrar en ocasiones especímenes asilvestrados.

Sabueso de guerra
M C D A V S Notas
8 +1 +0 10 -2 8 Animal.

Serpiente enorme
Existen miles de especies de serpientes distintas en las islas Perdidas; casi todas son venenosas
y muchas alcanzan un tamaño considerable. La plantilla siguiente representa la “típica” serpiente
devoradora de hombres.

Serpiente enorme
128 M C D A V S Notas
5 +2 +0 8 +0 10 Animal; veneno.
Tigre
Diversas variedades de felinos de gran tamaño medran en las islas pero, de todos ellos, el rey indiscutible
es el tigre listado. Peligrosos cazadores, estos animales parecen surgir de la nada para clavar sus largas y
afiladas garras o aplastar la garganta de una desprevenida víctima entre sus poderosas mandíbulas.
Para representar el camuflaje natural y sigilo de un tigre, no es posible trazar línea de visión
hasta la criatura a más de 12’’ de distancia.

Tigre
M C D A V S Notas
7 +4 +0 10 +4 16 Animal; camuflaje, salvaje (cauda daño como por
arma a dos manos).

Tortuga mordedora
Lentas pero tenaces, estas enormes tortugas poseen mandíbulas muy fuertes, capaces de
arrancar con facilidad la mano o el pie de una víctima de un mordisco. Si se combina eso con
un caparazón casi indestructible, estamos ante un depredador sorprendentemente peligroso.

Tortuga mordedora
M C D A V S Notas
4 +1 +0 14 +3 10 Animal; anfibio, salvaje (causa daño como por
arma a dos manos).

129
CRIATURAS ACUÁTICAS
Tanto las aguas que separan las islas entre sí como el océano circundante son muy ricas en
vida, pero no toda ella es amistosa hacia los aventureros. Las criaturas con el rasgo acuático
solo deberían aparecer en mesas que incluyan zonas de aguas profundas. Las criaturas
acuáticas pueden moverse por tierra firme, pero no separarse más de 2’’ de una zona de
aguas profundas. Se trata de una representación de su “área de amenaza”, más que la
capacidad de vivir fuera del agua.

Ocho picos
De aspecto similar a un octópodo, como el pulpo, los ocho picos tienen pequeños garfios de
hueso en vez de ventosas en sus tentáculos, que utilizan para aferrar a sus presas.
Es muy difícil escapar del abrazo de un ocho picos una vez aferra a una víctima. Si está
enzarzada con un ocho picos, la miniatura debe causar daño en combate para poder retirarse o
empujarlo; simplemente vencer el combate no es suficiente.

Ocho picos
M C D A V S Notas
6 +1 +0 12 +1 12 Acuático; aferrarse.

Pez aguja
Los peces aguja adultos miden poco más de sesenta centímetros de largo, pero son feroces
depredadores; reciben su nombre a causa de los afilados dientes –como agujas– que llenan sus
bocas. Mucha gente considera que esos peces son un suculento manjar y, en ocasiones, se les
considera una delicatessen.

Pez aguja
M C D A V S Notas
6 +0 +0 8 +0 1 Acuático.

Serpiente marina
130 Normalmente solo los navíos que frecuentan mares profundos, bien lejos del continente, se
topan con estas inmensas serpientes acuáticas. En ocasiones, sin embargo, se aventuran cerca de
tierra, en especial en cadenas de islas como el Archipiélago Fantasma. Gracias a los ríos y cavernas
inundadas que hay bajo muchas de las islas, es posible encontrarlas (si bien son situaciones muy
raras) en lagos y estanques interiores, sin aparente conexión con el mar.
Gracias a su enorme boca, pueden tragar a un hombre de un solo bocado (su mordisco
causa triple daño) al golpear. Y, debido a su longitud, las serpientes marinas tienen un
alcance muy superior al de otros animales acuáticos (pueden desplazarse hasta a 6’’ de
distancia de aguas profundas).

Serpiente marina
M C D A V S Notas
6 +7 +0 14 +4 24 Acuático; fauces poderosas (causa triple daño),
gran alcance, grande.

Tiburón
Grandes, poderosos y siempre hambrientos; todos los marineros del mundo temen a los
tiburones debido a la forma en que la sangre derramada en el agua les atrae.
En cualquier turno donde una miniatura sufra daño estando en aguas profundas en presencia
de un tiburón, se tira de inmediato un dado. Con un resultado de 16 o más, se coloca en el
mismo cuerpo de agua otro tiburón, procedente de uno de los bordes elegido de forma aleatorio.
No es necesario hacer esta tirada si ya hay cuatro o más tiburones en la mesa.

Tiburón
M C D A V S Notas
6 +5 0 10 +4 16 Acuático; grande, oler la sangre, salvaje (causa
daño como por arma a dos manos)

CULTURAS ISLEÑAS
En el Archipiélago Fantasma viven varias especies sintientes, incluyendo seres humanos. A
continuación ofrecemos perfiles representando a los cazadores y guerreros de estas culturas, pues
son aquellos que los herederos encuentran con mayor frecuencia. En este libro solo
proporcionamos una descripción general de cada cultura; se tratará a estos seres con mayor
profundidad en futuras publicaciones.

Driqueos
Por lo que se sabe, el pueblo driqueo está dividido en numerosos reinos rivales, con una larga 131
historia de alianzas y traiciones. Son un pueblo belicoso, que coloca los logros militares muy por
encima de todo lo demás. Tanto hombres como mujeres son entrenados desde niños en las artes
de la guerra. Es fácil reconocer a los miembros de esta cultura por el resplandeciente bronce de
sus armas y armaduras.
Arquero driqueo
M C D A V S Notas
6 +1 +2 10 +4 10 Arma de mano, arco, carcaj.

Guerrero driqueo
M C D A V S Notas
5 +3 +0 13 +4 12 Arma de mano, escudo, armadura pesada.

Erithereos
Probablemente sea la más inusual y antigua de todas las especies inteligentes que viven en el
Archipiélago Fantasma. Los erithereos recuerdan a una criatura mitad ser humano, mitad
elefante. Se alzan bípedos sobre un par de gruesas patas cortas y los adultos miden entre tres y
cuatro metros y algo de alto. Tienen ojos pequeños, grandes orejas, colmillos y una larga trompa
prensil que utilizan para manipular objetos y realizar tareas delicadas, como escribir, pues sus
manos son grandes y muy patosas, poco apropiadas para estas actividades. Los erithereos suelen
ser criaturas solitarias, excepto las madres con niños, y solo se reúnen para realizar grandes
ceremonias, de las que se sabe muy poco. Se desenvuelven muy bien en la naturaleza y ha habido
132 avistamientos de estas criaturas con magia similar a los de los guardianes.
A diferencia de muchos otros seres, los erithereos no son agresivos; sí son, sin embargo, un
pueblo receloso, reservado y, cuando se enfadan, es casi imposible razonar con ellos sin que corra
la sangre. Cuando un erithereo está a plena Salud, nunca fuerza combate. Si ha sufrido daño, sin
embargo, siempre fuerza combate.
Aunque suelen combatir con armas de asta a dos manos, muchos erithereos también usan sus
colmillos como arma ofensiva, de tal modo que estas criaturas nunca están desarmadas.
El perfil siguiente representa un erithereo varón adulto, preparado para la guerra.

Erithereo
M C D A V S Notas
5 +5 +0 12 +8 16 Arma a dos manos, armado, grande, pacífico
hasta que sufre daño.

Hombres serpiente
También conocidos como serpientes hombre o el pueblo serpiente, se considera a estos seres
la más peligrosa y letal de todas las culturas inteligentes de las islas. Recuerdan a un ser humano
con cabeza de serpiente o lagarto; habitan en grandes ciudades, decrépitas y descuidadas,
subterráneas, ocultas en el corazón de las islas de jungla. Se desconoce si fueron los propios
hombres serpiente quienes construyeron estos lugares o simplemente ocupan las ruinas de otra
civilización anterior. Tampoco está nada claro si todos los hombres serpiente del archipiélago
pertenecen a un imperio o reino unificado o si pertenecen a tribus rivales o independientes. En
realidad, estos misterios son irrelevantes para muchos aventureros, pues solo les interesa descubrir
las guaridas de los hombres serpiente para robar los fabulosos artefactos mágicos que
supuestamente poseen o evitar sus colmillos y armas envenenadas.
Muchos hombres serpiente parecen esgrimir poderes mágicos, pero estos individuos serán
detallados en escenarios específicos. Los hombres serpiente que se pueden encontrar como
encuentro aleatorio son siempre guerreros.

Guerrero hombre serpiente


M C D A V S Notas
6 +3 +0 10 +5 12 Arma de mano, veneno.

Tribales
“Tribal” es una etiqueta comodín para incluir las numerosas tribus que viven en las islas. Su
apariencia y rasgos físicos son muy variados, desde pigmeos hasta tribus de casi gigantes; su piel
va desde lo más claro hasta el negro. Algunos emplean aterradoras máscaras de madera o visten
con elaborados ropajes hechos a partir de las pieles y plumas de animales, mientras que otras
133
tribus usan poco más que taparrabos o van, directamente, desnudos, cubriendo su piel con
pinturas. Algunas tribus son caníbales o practican los sacrificios humanos mientras que otras son
relativamente pacíficas si no se les incordia.
Los perfiles siguientes muestran los miembros típicos de las partidas de caza, que son aquellos
que los herederos encuentran con mayor regularidad.
Cazador tribal
M C D A V S Notas
6 +1 +2 10 +2 10 Arma de mano, arco, carcaj, veneno.

Guerrero tribal
M C D A V S Notas
6 +2 +0 11 +2 10 Arma de mano, escudo.

Trolls isleños
Grandes, primitivos y peligrosos, los poderosos trolls que viven en el Archipiélago Fantasma
son equivalentes a sus primos norteños. Los trolls consideran todo aquello vivo, y de menor
tamaño que ellos, comida y no dudan en atacar a todo lo que se cruza en su camino.

Troll isleño
M C D A V S Notas
4 +4 +0 14 +2 16 Arma a dos manos, grande.

DEMONIOS
El término “demonio” se usa para describir a todos los seres oriundos de otros planos de
existencia. En teoría, existe una cantidad infinita de tipos de demonios distintos, aunque solo un
puñado de estos seres visitan con frecuencia el Archipiélago Fantasma.
Todos los demonios son inmunes a la regla opcional Heridas (pág. 45).

Cortiki
A veces denominados “gente árbol”, los cortikis son uno de los tipos de demonio que más se
ven en el archipiélago. Su aspecto es semejante a un basto humanoide creado a partir de troncos,
o tallado en ellos. A menudo se les encuentra entre las culturas tribales, viviendo en sus poblados
como chamanes, caudillos o, en ocasiones, dioses vivientes.

Cortiki
M C D A V S Notas
134 5 +3 +0 13 +8 14 Demonio; anfibio, inmune a las armas mundanas.
Gorgona
Horrendos seres, mitad mujer y mitad serpiente, las gorgonas embrujan algunas de las cuevas
más profundas y oscuras del archipiélago. Son guerreros brutales, pero se las teme mucho más
por el poder de su mirada, capaz de paralizar y, en los casos más extremos, petrificar.
Una gorgona nunca fuerza combate. Todos los ataques de la gorgona son venenosos, incluso los
ataques a distancia. Las gorgonas son inmunes a los impactos críticos. Siempre que uno de los
miembros de las tripulaciones se active a 12’’ o menos y en línea de visión de una gorgona, debe
realizar de inmediato una tirada de Voluntad; gana una bonificación de +3 a esta tirada si está a 6’’
o más de la gorgona. Después, se compara el resultado que ha obtenido en la tabla de mirada
petrificadora. Los herederos ganan otra bonificación de +3 adicional a esta tirada de Voluntad.
Tabla de mirada petrificadora
Tirada de Voluntad Efectos
<6 La miniatura queda convertida en piedra. Ha muerto y no puede realizar tiradas de
supervivencia al acabar la partida.
6-8 La miniatura queda aturdida y no puede realizar acciones este turno.
9-10 La miniatura queda confusa y pierde una acción este turno.
11+ No hay efectos; la miniatura puede actuar con normalidad.
135
Gorgona
M C D A V S Notas
6 +3 +3 12 +8 16 Demonio; arma de mano, arco, carcaj; inmunidad
(impactos críticos), mirada petrificadora, veneno.
Ladrón de almas
En su forma “natural”, un ladrón de almas parece un humanoide hecho de humo negro en
constante movimiento. Sin embargo, estas criaturas pasan mucho tiempo poseyendo los cuerpos
de otros seres.
Cuando una miniatura lucha contra un ladrón de almas cuerpo a cuerpo, ambas miniaturas
añaden al dado Voluntad en vez de Combate. Si el ladrón de almas vence el combate y supera la
Armadura de su oponente, posee su cuerpo. Se retira al ladrón de almas de la mesa de juego. La
miniatura así poseída se trata como una criatura independiente durante el resto de la partida.
Cuando la miniatura posesa muere, se sustituye de nuevo por el ladrón de almas, quien abandona
el cadáver y busca otro cuerpo. Los herederos y guardianes son inmunes a este robo de cuerpos
y sufren el daño que causaría la criatura con normalidad (aunque siguen usando Voluntad y no
Combate para luchar con el demonio).

Ladrón de almas
M C D A V S Notas
7 +0 +0 10 +6 10 Demonio; inmune a las armas mundanas,
posesión.

136
NO MUERTOS
Diablo de polvo
Los diablos de polvo son criaturas mágicas temporales, normalmente creadas por un guardián,
cuyo aspecto recuerda el de un pequeño tornado. Aunque no son auténticos muertos vivientes,
estas criaturas comparten con ellos suficientes similitudes como para ser clasificados como tales
(y seguir las mismas reglas). Los diablos de polvo rara vez “viven” más de unos cuantos minutos.

Diablo de polvo
M C D A V S Notas
6 +0 +0 10 +0 1 No muerto; efímero.

Esqueleto
Los esqueletos son los huesos animados de una criatura que lleva mucho tiempo muerta,
vivificados y unidos gracias al poder de la magia. Los esqueletos que se encuentran en las
islas Perdidas suelen ser producto de magia incontrolada y no del lanzamiento de un
practicante arcano.

Esqueleto
M C D A V S Notas
6 +1 +0 10 +0 1 No muerto.

Guerrero fantasmal
Un guerrero fantasmal es un no muerto semietéreo, similar a un fantasma convencional pero
con mayor conexión al mundo físico. Su forma recuerda a la de un espectral ser humano con
rasgos animales, como cornamenta o pico. Aunque pueden volverse inmateriales para atravesar
objetos, la mayor parte del tiempo son seres sólidos. La mayoría de estas criaturas parecen estar
atadas a lugares específicos y, aunque es posible derrotarlos temporalmente, no está nada claro
que se les pueda destruir para siempre.

Guerrero fantasmal 137


M C D A V S Notas
6 +4 +0 12 +5 12 No muerto; arma a dos manos, semiincorpóreo
(puede moverse a través de cualquier terreno).
Necrófago
Los necrófagos son los carroñeros del mundo de los no muertos; consumen cualquier carne,
sin importar si está viva o muerta. Generalmente su creación es accidental, pues surgen cuando
una criatura viva se alimenta de carne no muerta corrupta. En las islas Perdidas hay varias
colonias enteras de necrófagos, allí donde este tipo de alimentos son habituales.

Necrófago
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +2 10 No muerto.

Sombra de la isla
Estas fantasmales criaturas se manifiestan como espectros animales, con brillantes ojos verdes
o azules. Completamente etéreos, estos no muertos pueden atravesar muros, sotobosque y otros
obstáculos como si no existieran. Además, solo las armas mágicas pueden dañarles, de tal todo
que son algunos de los habitantes más temidos del archipiélago. Nadie sabe qué motivaciones
impulsan a estos fantasmas.

Sombra de la isla
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +8 10 No muerto; etéreo (puede moverse a través de
cualquier terreno), inmune a las armas mundanas.

Zombi del pantano


Los pantanos, ciénagas y marjales ocupan gran parte del Archipiélago Fantasma.
Desafortunadamente para los potenciales aventureros, muchas de estas trampas acuáticas
tienen la mala costumbre de vomitar sus anteriores presas en forma de un tipo de criatura no
muerta especialmente asquerosa que todo el mundo denomina ‘zombi del pantano’. Lentos,
estúpidos y no especialmente resistentes, solo suelen ser peligrosos cuando están presentes en
grandes números.

Zombi del pantano


138
M C D A V S Notas
4 +0 +0 12 +0 6 No muerto; anfibio.
SAURIOS
Los saurios son un diverso grupo de criaturas similares a lagartos pero de tamaño colosal, que
solo viven en el Archipiélago Fantasma. Hay quien teoriza que son reliquias de una era anterior,
aunque no hay pruebas incontestables que defiendan este hecho. Aunque un puñado de
cazadores viajan hasta las islas solo para enfrentarse a estos monstruos, la mayoría de aventureros
con dos dedos de frente confían en evitarlos. Incluso los herbívoros, más pacíficos, son peligrosos
cuando se enfadan y los grandes carnívoros están entre las criaturas más letales de este mundo,
una vez descartamos las de origen mágico.
De los saurios aquí listados, solo los acechadores son capaces de trepar; no es consuelo pues,
debido a su enorme tamaño, los aventureros necesitarán trepar bien alto si desean evitar sus ataques.

Acechador
El aspecto de un acechador es muy similar al de un monarca, aunque en miniatura; también
caminan sobre dos patas, tienen larga cola y poseen una cabeza de tamaño desproporcionado y
repleta de afilados dientes. Los acechadores, sin embargo, tienen brazos más largos (y útiles) y
rara vez superan la altura de un hombre adulto. Algunos muestran plumaje muy colorido.

139
Los acechadores son muy astutos y cazan en manada, empujando a las presas en la dirección
deseada y flanqueándolas. Si un acechador tiene bonificación por aliados de otro acechador, esta
aumenta a +4 en vez de +2 (solo por la primera miniatura aliada, el resto de aliados siguen
proporcionando +2, como es normal).

Acechador
M C D A V S Notas
6 +4 +0 10 +3 12 Saurio; ataque de flanqueo.

Aleta dorsal
Estas criaturas son grandes saurios de cortas patas que muestran impresionantes aletas, casi
auténticas velas, a lo largo de sus dorsos. Son carnívoros y devorarán encantados todo lo que se
ponga a tiro. Estas criaturas suelen ser solitarias, aunque en ocasiones se encuentra alguna
hembra acompañada de una camada de hasta seis cachorros.

Aleta dorsal
M C D A V S Notas
5 +5 +0 14 +3 18 Saurio; grande, salvaje (causa daño como por
arma a dos manos).

140
Monarca
Reciben este nombre porque son los depredadores supremos del archipiélago. Los monarcas
son criaturas monstruosas, capaces de partir a un hombre a la mitad de un mordisco. Los
monarcas caminan sobre un par de poderosas patas traseras y tienen colosales cabezas (de las
cuales, casi toda es una enorme boca llena de colmillos) y larga cola. No discriminan como
cazadores y devorarán encantados todo lo que se cruce en su camino.
El único rasgo positivo de los monarcas es que les gusta jugar con la potencial comida antes
de matarla. Los monarcas siempre empujan en combate y no lo siguen.
Además, son criaturas tan aterradoras que cualquier miniatura que desee enzarzarse en combate
con ellos primero debe detenerse a 3’’ de distancia y superar una tirada de Voluntad contra Dificultad
16. Solo si tiene éxito, podrá continuar su movimiento. Cuando no, finaliza su movimiento de
inmediato. Puede realizar otras acciones que le queden, pero no podrá acercarse más al monarca hasta
su siguiente activación, momento en que puede realizar otra tirada de Voluntad.
A menudo, cuando el monarca se cobra una víctima, ruge para celebrarlo. Cuando un monarca
mata a un oponente y aún le queda una acción sin usar en la activación, la utiliza para rugir.
Todas las miniaturas a 12’’ deben superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si la
fallan, solo tienen una única acción durante su siguiente activación.
Cualquier heredero o guardián que mate un monarca gana 30 PE por su proeza.

Monarca
M C D A V S Notas
6 +8 +0 12 +5 28 Saurio; grande, no persigue, presencia
impresionante, rugido, salvaje (causa daño como
por arma a dos manos).

Pico afilado
Se trata de la criatura voladora más grande del archipiélago. Suelen vivir en los picos de las
montañas más altas, donde cazan cabras y al ocasional humano que entra en su reino. Los picos
afilados son depredadores letales pero, si son heridos, generalmente abandonan el campo de
combate en busca de presas más fáciles.
Siempre que un pico afilado reciba daño debe realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad
10. Si la falla, huye volando (se retira de inmediato de la mesa de juego).

141
Pico afilado
M C D A V S Notas
8 +4 +0 12 +2 12 Saurio; grande, superviviente, volador.
Hoja de tripulación
Heredero:
M C D A V S Nivel: Experiencia:
Salud actual:
Poderes de heredero y Dificultad de uso Objetos (máx. 5):

Notas:

Guardián: Rama:
M C D A V S Nivel: Experiencia:
Salud actual:
Hechizos y Dificultad de uso Objetos (máx. 3):

Notas:

Navío: Valor de tripulación


Bodega: Mapas de piedra:
o Arkliss o Foqueth
o Breenlin o Gaelbys
o Cortavious o Huventh
o Dyrenten o Indruline
o Eccorient o Jancis
Tesoro (CO):
Mejoras de navío:
Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)

Tripulante: Tipo:
M C D A V S Salud actual:
Notas:
Objetos (equipo básico +1)
y Créditos
agradecimientos
AGRADECIMIENTOS
Al autor le gustaría mostrar su agradecimiento hacia todos aquellos que han ayudado a hacer este libro posible,
incluyendo todos los testadores, Nick y la gente de North Star, Dmitry y Kate, por sus maravillosas ilustraciones,
Phil, por su maestría editorial, Stewart, por ayudar a que su aspecto general sea tan bueno, Emma, por coordinar su
existencia y, finalmente, a toda la gente que ha comprado, jugado o apoyado de algún modo el universo de Frostgrave
en los últimos años.
Muchísimas gracias a todos los individuos y compañías siguientes, cuyo esfuerzo y generosas contribuciones han
ayudado a que este libro sea posible:

Ilustraciones:
Dmitry Burmak y Kate Burmak.
Diseño de las miniaturas oficiales de Frostgrave:
El Archipiélago Fantasma
Giorgio Bassani, Mike Owen y Nick Collier.
Otras miniaturas
North Star Military Figures, Copplestone Castings, Crusader Miniatures,
Artizan Designs, Mantic Games, Wargames Factory y The Honourable
Lead Boiler Suit Company.
Pintado de las miniaturas
Dave Woodward, Kevin Dallimore, Mark Wheatley y Nick Eyre.
Fotografía
Kevin Dallimore y

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista y M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Jorge Coto Bautista.
Adaptación del logo: Miguel Ángel Moreno (Cable).
Maquetación: M. Alfonso García.

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz Rodríguez
Hernández y Pablo Dominguez.

¡Fian! ¡Muchas gracias por tu ojo de halcón!