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Estética da Interação em Arte Digital

Estética da Interação em Arte Digital

Katja Kwastek

prefácio de Dieter Daniels

traduzido por Niamh Warde

The MIT Press


Cambridge, Massachusetts
Londres, Inglaterra
© 2013 Instituto de Tecnologia de Massachusetts

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Publicação

Kwastek, Katja.
Estética de interação na arte digital /
Katja Kwastek; Prefácio por Dieter
Daniels. páginas cm
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1. arte interativa. 2. New media art. 3. Estética,
século Modern-20. 4. Estética, século Modern-
21. I. Título.
N6494.I57K89 2013
776,01-DC23
2012049423

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Conteúdo

Prefácio por Dieter Daniels vii


Prefácio XI
Agradecimentos xiii
Introdução xv

1 Interativas de arte-Definições e Origens 1


(Novo) Media Art, arte de computador, arte digital e interactivo Art 1
Estratégias estéticos em Processual Art 9
Arte, Tecnologia e Sociedade 39

2 Interação como uma experiência estética 43


Os trabalhos de arte como objeto de Estética 43
Experiência estética 48
Estética do Response 52
Estética do Processo 56
metodologia 62

3 A estética da Reprodução 71
Art and Play de Schiller a Scheuerl 72
Características de jogo 74
Desempenho e performatividade 81

4 A estética da Interação em Arte Digital 89


atores 90
Espaç 99
o
Tempo 109
Interatividade e Interação 119
Materialidade e 139
Interpretabilidade
O status ontológico de Arte Interativa 163

5 Estudos de caso 177


Caso Estud 1: Olia Lialina, Agatha Aparece 177
e
Caso Estud 2: Susanne Berkenheger, Banho de Espuma
e 186
vi Conteúdo
Estudo de Caso 3: Stefan Schemat, 193
Wasser

Estudo de Caso 4: Teri Rueb, Acumule


203
Estudo de Caso 5: Lynn Hershman, Sala da própria 209
Estudo de Caso 6: Agnes Hegedüs, Fruit 220
Machine
Estudo de Caso 7: Tmema, A estação de trabalho manual de entrada 225
Estudo de Caso 8: David Rokeby, Sistema Nervoso 234
Muito
Estudo de Caso 9: Sonia Cillari, Se Mi Sei 241
Vicino
Estudo de Caso 10: Blast Theory, falou 248
Rider
Conclusão 261

notas 267
Bibliografia 325
Índice 349
Prefácio

A literatura sobre arte interativa examina a experiência real dos atores no processo de interação
marginalmente se em tudo. As razões para esse descaso incluir o het-erogeneidade da
experiência subjetiva, a dificuldade de realizar intersubjetivas com-comparações, e as relações
complexas dos parâmetros técnicos, sociais e estéticas envolvidas. obras de arte interativas são
baseados em uma mistura de objetivo diferente
e factores subjectivos sobrepostos um sobre o outro. O seguinte objetivo, podem ser
identificados os aspectos relevantes: o trabalho artístico como uma construção de material e
como uma interface com um aparato técnico e os processos que estão programados para ser
executado no aparelho. Os fatores subjetivos, contingentes envolvidos são o comportamento
dos usuários indi-individual, a interação social entre os usuários e as intenções arti'st como
são implementadas no artefato em conjunto com a implementação do programador. Como
Este inventário mostra, os aspectos subjetivos e objetivos estão intimamente relacionados e,
por vezes intercambiáveis. Além disso, os papéis cruciais são jogados pela mise-en-scène
do trabalho como um anexo e pela mudança dos contextos culturais (por exemplo, Museu de
Arte, festival de mídia-arte, exposição de tecnologia). Juntos, todos esses fatores moldar
comportamentos potenciais dos atores e abordagens para o trabalho, e assim também a
interação próprios processos.

Prosseguindo com base em premissas da história da arte genuinamente, este estudo


sobre os "aesthet-ics de interação na arte digital" abre novas perspectivas dentro deste
assunto complexo. O conceito de interação, geralmente discutida em termos relativamente
abstratas, é dada forma concreta (especialmente nos estudos de caso), mas também é
definida no contexto das teorias DIF-rentes de estética, que raramente têm sido examinados
até à data no que respeita à a sua importância substancial para a interacção. Uma das
características marcantes deste livro é a maneira pela qual ele apresenta claros e ao mesmo
tempo multifaceted- referências cruzadas entre a formação de teoria e análise de trabalho.
discursos de hoje (estudos de ciência e tecnologia, teoria ator-rede, as teorias da
modalidade) são, naturalmente, também levado em consideração. Ao mesmo tempo, porém,
conceitos elementares do repertório clássico da história da arte e da história cultural são
refrescante revisitado: trabalho, ação, experiência estética, jogo, aparência estética.
viii Prefácio

O re-exame destes termos serve para integrar a discussão com o pensamento tradicional
sobre a estética desde Friedrich Schiller. A exploração do conceito de jogo, por exemplo,
coloca arte interativa em um contexto de história cultural que se estende muito para além do
período de tempo de algumas décadas recentes nos quais são normalmente moldadas. Esta
é a base sobre a qual Katja Kwastek desenvolve uma teoria sistemática de estética da
interactiv-dade. Sua abordagem rompe com a pesquisa tradicional, que muitas vezes tem um
tecno
vista centric, colocando a ênfase principal no processo interativo e experiência do destinatário
do mesmo.
Por um lado, portanto, a arte interactiva é não só enfaticamente reivindicado, mas
também analiticamente provou ter características únicas. Por outro lado, a retórica futur-istic
que tem acompanhado este tipo de arte desde a década de 1980 é implicitamente criti-cized.
A glorificação da inovação, o que muitas vezes pode ser camuflada em um tecnicista ou um
manto ideológico, é relativizada pelo lembrete de que a arte interativa também tem outros
atributos-em benefício das obras em causa e o seu potencial estético.
Kwastek identifica arte interativa como um exemplo da hibridação das artes e dos seus
diversos gêneros. Hibridação não deve ser confundida com a totalidade artística (como
representado pela noção de theGesamtkunstwerk ou o conceito de imersão) ou com a
dissolução de fronteira (entre arte e vida ou arte e política, por exemplo). Trata-se, em primeiro
lugar, um fenômeno que é intrínseco à arte, um fenômeno que foi apropriadamente designada
por Theodor Adorno como um "esgarçamento" (Verfransung) das fronteiras entre gêneros.
formas híbridas de arte interativa, surgir de um conjunto de ele-mentos de teatro, música,
cinema, vídeo-arte e as artes visuais com uma variedade de tecnologias digitais. A
característica essencial da hibridação das artes é que a forma híbrida não pode ser
decomposto nas suas componentes individuais: o todo é mais do que a soma das suas partes.
Consequentemente, arte interativa, também não pode ser limpa dividido em aspectos distintos
que pode então ser examinados no âmbito das respectivas disciplinas especializadas (história
da arte, teoria da mídia, estudos de cinema, estudos de música ou estudos de teatro, bem
como HCI e estudos de interface). Desde os anos 1960, a arte contemporânea tem sido um
ajuste de destaque para tais híbrido, práticas intermedia, em parte porque seu ambiente tende
a ser relativamente permissivo. A história da arte, no âmbito acadêmico,

por outro lado, fica um pouco atrás das outras ciências culturais com relação a
desenvolver-ing estes tópicos como campos de investigação por sua própria disciplina.
O que é especial sobre este livro é que ele une uma abordagem distinta da história da
arte com o mundo discursiva mencionado acima para fins de testes de campo e gradu-
aliado que se estendem as diferentes metodologias aplicadas na história da arte.
Curiosamente, esta perspectiva de que é tão inovador como é preso à tradição, foi
construída em dois conceitos fundamentais da história da arte: a materialidade da obra de
arte e a individualidade da experiência estética. Materialidade (ao contrário de toda a
retórica sobre a imaterialidade digital) é ainda essencial para a estética da interação e,
assim, para a base deste último na subjetividade (ao contrário de toda a retórica sobre a
pós-humanidade digital).
Prefácio ix

A fundação da experiência estética na subjetividade -como uma característica essencial


da análise do trabalho em história da arte-se primeiro exaustivamente fundamentada por
referência à teoria e, em seguida, aplicado de forma sistemática para os estudos de caso,
que nome e elu-cidate as fontes da experiência estética. No lugar do amálgama
frequentemente encontrado
de declarações de intenção, critics'jargon arte e de segunda mão ou descrições de terceira
mão dos artistas (muitas vezes com base em documentação e não na visão pessoal), estes
estudos de caso destacam a importância da experiência primária do trabalho. Katja Kwastek
examine uma questão que os pesquisadores tendem a negligenciar: Que inter-acção destina-
se pelo artista, e qual a interação realmente ocorre na situação de exposição em que o público
se envolve com o trabalho? Seguindo essa linha de investigação, casos exemplares são
usados para reavaliar o papel dos destinatários e dos criadores da arte interativa, bem como as
semelhanças ou diferenças entre eles.
Só nesta base foi possível o desenvolvimento de uma das teses principais deste estudo:
a possibilidade de conciliar a distância estética reflexiva com imersão no "fluxo" de interação.
O exame metódico da subjetividade e sua complexa relação ao que constitui a objetividade
's obras de arte, bem como a confirmação da impor-tância da experiência estética pessoal
nos estudos de caso, fornecer uma base dupla para uma compreensão da interatividade que
pode ser aplicada a todas as disciplinas artísticas relevantes, incluindo artes visuais, arte
sonora, art Internet, e performance art.
Kwastek deixa claro, portanto, que as questões da experiência estética que ela trata em
relação à arte interativa também deve tornar-se uma parte da pesquisa básica que pode ser
aplicado a todas as formas de arte dos séculos XX e XXI. Como Marcel Duchamp declarou
em sua 1,957 palestra "ato criativo", "A" arte coeffi-cient 'pessoal é como uma relação
aritmética entre o não expresso, mas destina-se ea involuntariamente expressos. "Os
resultados deste estudo indicam que o estado-mento de Duchamp deve aplicar-se não só
ao ato criativo, mas também para o ato receptivo.
O compromisso de fornecer um conjunto de ferramentas metodológicas que é adequado
não só para a arte digital interativa, mas também para outras formas de arte contemporânea
é, assim, honrado, como é a promessa de uma nova contribuição para a teoria da mídia
geral da tecno-logia digital. A importância crucial se não sempre aparente de fatores
estéticos para os vários modos de interação também encontrados fora do contexto artístico,
ea crescente impor-tância do mundo paralelo digital na vida diária, são dignos de mais
pesquisas a partir dessa perspectiva específica do art. Katja Kwastek demonstra que mesmo
os mais clássicos con-conceitos de história da arte pode ser um ponto de partida para uma
contribuição a este campo inovador e híbrido de inquérito. Assim como a "virada icônica"
estendeu o assunto da história da arte para as imagens não-artístico, este livro mostra que a
história da arte pode ser rewardingly aplicado a formas de cultura híbrida que não são
primariamente icónica, mas processual e baseados em ação.
Dieter Daniels
Prefácio

Berlim, Casa das Culturas do Mundo: Balanço Pessoas em placas de metal flexível, iluminado pela luz
strobo-scopic. Outros apontam scanners de código de barras portáteis desajeitados em objetos exibidos
nas prateleiras dos supermercados, ou estar em áreas de estar assistindo a vídeos ou ouvir arquivos de
áudio. Em salas de conferência, as pessoas discutem questões de arte, tecnologia, sociedade e política.
Workshops convidamos você a mexer com pequenos animais electrónicos. Em todos os lugares, as
pessoas de diversas nacionalidades se reúnem
para conversar, bem-vindos amigos e colegas, ou tomar uma bebida. Este é o mundo da arte dos novos
media. Artistas palestra sobre o seu próprio trabalho. Teóricos participam de oficinas sobre software
Innova-ções. Os visitantes e artistas discutir como obras dos artistas pode ser melhorado. As pessoas
trabalham ou jogo
em computadores portáteis. As crianças testam os limites de instalações interativas. E alguns
historiadores de arte estão ao redor com espanto: Não são eles quem deve dar palestras sobre a arte, e
não os artistas? Como é possível que as fronteiras entre o ativismo e arte são ignoradas aqui sem
qualquer inibição? É este uma exposição, uma conferência, ou uma feira? São os métodos científicos da
história da arte de qualquer ajuda na abordagem deste evento cultural? Acima de tudo, o que deve esses
métodos ser aplicado para os conceitos apresentados em palestras artista, para os artefatos produzidos
em oficinas espontâneas, ou para a interação aleatória de visitantes com exposições?

O que você acaba de ler é um pouco de texto de uma das minhas primeiras tentativas para
começar a escrever este livro. Eu decidi incluí-lo no prefácio porque ajuda a fazer alguns
pontos importantes. Primeiro, ele testemunha o espanto de um historiador de arte tradicional
(eu, há dez anos) confrontado com práticas artísticas e culturais que tinham pouco em
comum com os principais tópicos de ensino universitário que do historiador de arte. Em
segundo lugar, isso me ajuda hoje (agora que eu me acostumei com os formatos de arte e
cultura descrito acima) para colocar-me na posição de colegas, amigos, audiências e leitores
em potencial que ainda pode considerar new media art um pouco "especial. "ao escrever este
livro, eu tentei a considerar leitores (acadêmicos e não-acadêmicos) que estão menos
familiarizados com eventos culturais e expressões artísticas, como os descritos acima.
Eu vim para estar interessado em arte nova mídia através de meu interesse na tecno-logias
digitais, tendo trabalhado na área de humanidades digitais muito antes de eu comecei a mídia
frequentes festivais de artes. A título de curiosidade, comecei a explorar a forma como os
artistas usam tecnologias digitais.
xii Prefácio

O passo seguinte foi uma caminhada ao longo do dique com a minha mãe, então o
director artístico da Associação de Artes de Cuxhaven, uma pequena cidade no norte da
Alemanha. Ao falar sobre os nossos pontos de vista sobre a arte contemporânea, logo
concordaram que devemos trazer uma exposi-ção na nova arte de mídia para Cuxhaven. O
resultado foi uma grande exposição e conferência internacional sobre "arte e comunicação
sem fio", que acabou por ser muito influente para a minha perspectiva sobre nova mídia arte
e sua estética. Aqui eu poderia experimentar o equilíbrio das intenções artísticas, instalações
curatoriais, e as expectativas do público em primeira mão. Percebendo que a estética da
arte de mídia interativa ainda era amplamente terreno inexplorado, eu decidi dedicar um livro
para o tema.
Em 2006 entrei para o Instituto Ludwig Boltzmann Media.Art.Research. em Linz, com a
intenção de terminar de escrever o livro lá. Em Linz, não só eu ter uma oportunidade
para trabalhar com um grande grupo de colegas de várias disciplinas e realizar amplas estudos
empíricos; Eu também poderia lucrar com as atividades e o arquivo de Ars Electronica. Este
livro é, portanto, também um resultado de encontros com pessoas presentes e trabalhos
apresentados em Linz, na segunda metade da década de 2000, não só durante os Festivais de
Ars Electronica, mas também durante todo o ano.

Ainda assim, em todo este itinerário de pesquisa, eu permaneceu o historiador de arte.


Assim como muitas vezes como eu encontrei-me a tentar concedo a minha paixão para o
campo da arte dos meios para os colegas de história de arte, encontrei-me com orgulho
representar a história da arte, a minha disciplina originais. Este fato também informa o livro.
Eu pretendo mostrar que a história da arte pode oferecer, relativa ao tratamento científico de
arte de mídia interativa, mas também para mostrar que a arte de mídia interativa pode
desafiar e enriquecer a metodologia tradicional da história da arte.
O livro aborda o teórico, bem como o praticante. É ao mesmo tempo e introdutória teórica.
Além de sugerir uma extensa teoria da estética da interação na arte digital, oferece tanto um
terminológica e uma his-
cal introdução ao campo, e apresenta estudos de casos exemplares. Discute-se
características únicas de arte de mídia interativa, mas, ao mesmo tempo que abre conexões
para objetos e áreas afins. Ele examina as teorias existentes, de modo a contextualizar o
seu campo de investigação nas várias disciplinas. Embora o critério orientador para esta
contextualização é, naturalmente, a relevância das teorias existentes para os argumentos
que quero fazer, o leitor pode notar uma ligeira foco em tradições científicas alemãs. Minha
esperança é que apontando para alguns dos menos conhecidos (e talvez ainda não
traduzido) discursos do meu país de origem pode incentivar ainda mais a
interdisciplinaridade e divertida passagem fronteiriça "un-disciplina" da história da arte mídia.
Este é um livro sobre a arte estática processual. Tenho incluídos apenas algumas
imagens, sentindo que as obras tratadas são a melhor experiência ao vivo ou por meio de
vídeo documen-tação. Embora eu tentei descrever as obras de arte de modo a tornar o seu
funcionamento claro, você está convidado a consultar a extensa documentação on-line que a
maioria dos artistas proporcionar. Abstive-me de que dão endereços, como endereços estão
sujeitos a mudanças frequentes. Você vai encontrá-los facilmente usando qualquer motor de
busca.
Agradecimentos

Eu comecei a escrever este livro quando eu era membro do corpo docente da história da arte
partem-mento da Ludwig Maximilians-Universidade de Munique. Agradeço especialmente
Hubertus Kohle, que apoiou a minha pesquisa desde o primeiro dia. Mas também tenho de
agradecer a todos os outros colegas e alunos do Departamento para fazer trabalhar lá uma
experiência especialmente agradável e inspirador Gabriele Wimböck.
Uma vez que a perspectiva de investigação tinha começado a tomar forma, foi uma grande
chance de ser capaz de aprofundá-lo enquanto age como um professor visitante na Rhode
Island School of Design, em 2006, a convite Teri Rueb.
O mesmo vale para o Instituto Ludwig Boltzmann Media.Art.Research. (LBI), que era um
ambiente maravilhosamente interdisciplinar. Agradeço a Dieter Daniels, que me convidou
para se juntar à equipe e que tem prestado um apoio incrível desde então (incluindo a sua
oferta imediata de contribuir com um prefácio para este livro). Além disso, sou grato
a todos os colegas tive a chance de trabalhar com em Linz, entre eles Gabriele Blome, Günter
Kolar, Sandra Naumann, Dietmar Offenhuber, e Gunther Reisinger. O mesmo vale para as
pessoas que representam os parceiros da LBI, especialmente Claudia Lingner e Marisa Radatz
do Ludwig Boltzmann Sociedade; Michael Badics, Gerid Hager, Martin Honzík, Christopher
Lindinger, Bianca Petscher, Manuela Naveau e Gerfried Stocker de Ars Electronica; Reinhard
Kannonier e Manfred Lechner de Kunstuniversit ät Linz; e Christa Sommerer e Laurent
Mignonneau do Instituto do Kunstuniversität de Estudos de interface. Trabalhando na LBI
também me permitiu
a realização de vários projectos de investigação extensa, incluindo aqueles em cooperação
com Gabriella Giannachi, Heike Helfert, Caitlin Jones, Lizzie Muller, e Ingrid Spörl, sup-
portado pela Fundação Daniel Langlois, Montreal (Alain Depocas) eo Mixed Reality Lab,
Nottingham ( Duncan Rowland, Steve Benford), a quem todos agradeço grande
cooperação e para a tomada de três dos estudos de caso deste livro possível.
Desde o enorme novo mídia (artes) e História da Arte comunidades, quero agradecer
o seguinte amigos e colegas: Marie-Luise Angerer, Keith Armstrong, Frauke
Behrendt, Lars Blunck, Andreas Broeckmann, okes DINKLA, Charlie Gere, Catherine
d'Ignazio, Christian Drude, Annemarie Duguet, Zang Gha, Oliver Grau, Heidi
xiv Agradecimentos

Grundmann, Kevin Hamilton, üGnther Herzog, Erkki Huhtamo, Steven Kovats, Machiko
Kusahara, Tobias Nagel, Michael Naimark, Christiane Paul, Simon Penny, Chris Salter, Bill
Seaman, Edward Shanken, Mike Stubbs, e Noah Wardrip-Fruin.
Um agradecimento especial a todos os artistas cujo trabalho eu discuto no livro,
especialmente Matt Adams, Susanne Berkenheger, Sonia Cillari, Jonah Brucker-Cohen,
Holger Friese, Agnes Hegedüs, Lynn Hershman, Myron Krueger, Golan Levin, Olia Lialina,
David
Rokeby, Teri Rueb, Stefan Schemat, Scott Snibbe, Camille Utterback, Grahame Weinbren, e
Robert Adrian X-por seu trabalho, o seu empenho e sua tade
ness para ser entrevistado e para fornecer informações e documentação.
Este estudo também serviu como meu Habilitationsschrift. Por isso, estou
especialmente grata ao meu habilitação comissão de Hubertus Kohle, Dieter Daniels,
Christopher Balme, e Ursula Frohne-pela confiança, apoio e paciência.
I uma grande dívida com a Sociedade Boltzmann e os parceiros da LBI Media.Art.
Pesquisa. que financiou a tradução. Foi um prazer trabalhar com um tradutor, tais profes-
sional e empenhada como Niamh Warde. A revisão final do manuscrito aconteceu enquanto
eu estava Professor Visitante no Departamento de História da Arte e Estudos Visuais de
Humboldt Universität zu Berlin. Por isso, agradecer aos meus colegas de Berlim por seu
apoio, e Nina Bergeest e Verena Straub por sua ajuda com formatação. Também gostaria de
agradecer aos membros do pessoal do MIT Press por seu trabalho em trazer o livro a ser
concretizadas, em particular Doug Sery, Paul Bethge, Katie Helke Dokshina, e Christopher
Eyer.

Eu sinceramente agradecer a meus pais, Heidi e Egon Kwastek, assim como a minha
família, Sabine, Ute, Alexandre, Tito, e Nike, por sua infinita suporte (diretos e indiretos) e
confiança.

Finalmente, nada disso teria sido possível sem Joachim Westphal, que não só apoiou
meu projeto desde o início, mas também foi o maior companheiro imagin-capazes durante
as viagens de conferências e passeios festival. Obrigado!
Introdução

Desde o início do século XX, os artistas têm cada vez mais procurado envolver activamente o
destinatário em suas obras e para esticar os limites do conceito tra-nal da obra de arte. Desde
os anos 1960, o mais tardar, esta tendência tem sido
um objeto de extensa pesquisa acadêmica. No entanto, a história da arte ainda tem
dificuldade em reconhecer o específica convites para a participação que a arte de mídia
interativa caracte-terize como uma forma plenamente válida de expressão artística
(machine-based). Neste livro, eu argumento que a experiência estética particular habilitado
por esta categoria de arte pode abrir novas perspectivas para a história da arte, e não
apenas no que diz respeito à compreensão da arte mídia. Na verdade, uma perspectiva
fundada na estética de interação pode inspirar-nos
para começar a olhar para outras formas de arte contemporâneas e históricas de novos
ângulos. Além disso, apresentações artísticas de interatividade com base na mídia pode ser
considerada como touch-pedras de uma estética geral de mídia.
Jonathan Crary descreveu os dispositivos ópticos inventados no século XIX como
técnicas para a manipulação de atenção que "codificada e normalizou o observador dentro
de sistemas rigidamente definidos de consumo visual"1. Em princípio, esta definição
também pode ser aplicado para a tecnologia de mídia do XX e XXI
primeiros séculos, com a diferença de que tais preocupações tecnologia não só de consumo
visual, mas também de atividade auditiva e tátil por parte do destinatário. Mais-over, tecnologia
de mídia e os contextos em que ela é usada tornaram-se tão complexa que não é mais
apropriado falar de "sistemas rigidamente definidos. "No entanto, a capacidade de
manipulação dos meios de comunicação tem crescido enormemente desde o século XIX. A
principal característica da arte de mídia é que ela não só conscientemente orquestra a
manipulação da atenção, também, muitas vezes auto-referencialmente-torna tal manipulação
o tema de uma obra.
Neste livro eu examino a estética da arte de mídia interativa a partir de um duplo per-
pectiva. Em primeiro lugar, com base em teorias pertinentes da estética do processo e análise
de ação,
Eu desenvolver uma teoria estética que pode ser usado para descrever e analisar a arte de
mídia interativa. Em segundo lugar, apresentam estudos de casos ilustrativos que servem
tanto como uma base para as considerações teóricas e de exemplos da sua aplicação. Todos
os estudos de caso
xvi Introdução

referem-se a obras de arte de mídia interativa que tenham sido produzidos nos últimos vinte
anos.

No caso da arte de mídia, especialmente, a instituição da arte já não pode ser considerado
o único sistema de referência, e talvez nem mesmo a principal. arte de mídia reflete a
sociedade de mídia de hoje -quer prática como intervencionista ou design criativo, como um
modelo de visão-ário, ou como um comentário crítico. Consequentemente, seria insatisfatório
se a única disciplina acadêmica para preocupar-se com a arte de mídia foram história da arte.
arte de mídia também é um tópico para a sociologia, para estudos de mídia e para a filosofia,
para não mencionar as outras ciências da arte e da história da tecnologia. Isso não quer dizer
que a história da arte pode dar ao luxo de ignorar a arte de mídia, no entanto. Pelo contrário,
historiadores de arte pode contribuir enormemente para o estudo científico e contextualização
de atividades de arte mídia, por seus métodos de descrição, comparação e análise da forma e
conteúdo permitir-lhes realizar exames em profundidade da configuração estética específica
ções de trabalhos individuais.

Embora este estudo é motivado pelas preocupações conceituais da história da arte, que
leva
uma abordagem interdisciplinar. Porque a arte interativa depende de ação por parte do
destinatário, encontra-se para além dos limites das áreas tradicionais de historiadores da
arte,
bem como aqueles de teatro e música estudiosos. Em 1998, Hans Belting observou que as
fronteiras entre as artes visuais e as artes do espectáculo tornou-se turva. Tra-nalmente,
segundo Belting, que distinguiu o visual das artes do espectáculo foi a concepção do antigo
com vista a exposição e observação, e deste último com vista ao desempenho e à
participação. O valor da obra de arte visual tradicional, para a transmissão, era o fato de que
ele existia "no tempo da arte, não em tempo real
Tempo."2Agora, no entanto, Belting vê a fronteira entre as artes visuais e as artes do
espectáculo se tornando turva como a forma assumida pelo visual se assemelha cada vez
mais espetáculo. Belting é aludindo aqui não para a "teatralização" do objeto de arte denunciou
na década de 1960 por Michael Fried (que estava se referindo a mínima espacial da arte
e efeitos físicos de presença), mas à arte ação3. Em última análise, porém, tanto Belting e
Fried estão preocupados com a dissolução das fronteiras entre as artes e o questionamento
associado do conceito tradicional de "artes visuais". Esta dissolução representa um desafio
para as ciências da arte, que resultou na formulação de essencial pontos de vista teóricos
sobre arte do século XX, incluindo os de Umberto Eco, Lucy Lippard, e Peter Bürger.4Que as
estratégias estéticas esses teóricos examinados ainda são temas importantes de
investigação, hoje, é demonstrado, por exemplo, por dois programas de investigação
interdisciplinar extensas sobre "experiência estética ea dissolução de Limites Artístico" e
"Culturas do Performative" perseguidos na academia alemã na década de 1990 e a década
de 2000. Um dos objetivos do presente livro é relacionar esse campo de pesquisa para
pesquisa em mídia arte.
Até agora, a maioria das tentativas para analisar a estética da arte de mídia têm sido feitas
por teóricos da mídia. Mark Hansen BN, por exemplo, leva a perspectiva de
Introdução xvii

estética da recepção para examinar nova compreensão da era digital da imagem e


seus novos conceitos de corpo, apoiando suas teorias filosóficas por análises completas de
mídia arte.5O presente estudo, por outro lado, coloca o trabalho artístico e experiência do
destinatário deste último no centro do palco. Este foco também distingue de teorias de mídia,
como Lev Manovich de.6Mesmo que este ações estudo com Manovich um interesse na
estrutura estética e efeitos estéticos de processos baseados em mídia, o tema ainda não é o
cenário da mídia contemporânea em geral. Ele estratégias artísticas especificamente exame-
ines para encenar a interatividade não para fazer o caso para uma diferenciação artificial entre
"outros" produtos culturais e artístico, mas por causa de obras de arte de mídia interativa são
muitas vezes ilustradores exemplares de ambos os personagens-ticas e as implicações de
processos baseados em mídia. arte de mídia interativa pode, assim, inspirar novas formas de
aplicar, contextualizam e refletir criticamente sobre mídia eletrônica em geral. Muitas vezes, é
explicitamente dedicado a novas formas de "Understanding Media" (para citar o título de um
livro famoso por Marshall McLuhan)7.

arte interativa coloca a ação do receptor no centro da sua estética. É a atividade do


destinatário que dá forma e presença para a obra de arte interativa, ea atividade do receptor é
também a principal fonte de sua experiência estética8Assim,. ações e processos, em oposição
a (re) apresentações, são o ponto de partida para este estudo. No entanto, apesar de arte
interativa depende da ação, ainda existem diferenças cruciais entre gênero e (outras) práticas
performativas. Na arte perfor-mance o destinatário geralmente permanece no papel de
espectador, enquanto que na arte de ação e acontecimentos o destinatário é frequentemente
convidado para participar da ação do artista ou grupo de artistas. Além disso, em ambos arte
da performance e ação arte, seja ou não o destinatário permanece passiva ou torna-se
fisicamente ativo, a co-presença real do artista e do receptor é geralmente necessária para a
realização da obra; produção e recepção estética coincidem, e o trabalho é concebido como
um evento experimentado

juntam pelo artista e a audiência. Interativo arte, por contraste, apresenta um


ente
açao proposição de que é em geral, não modificado o artista sendo exhib-
pelos
ITED. Produção e recepção são claramente distinguíveis, embora o trabalho está implicado em
ambos os processos, mas o trabalho e interativa é isso que Distin-guishes de TI a partir visuais
tradicionais obras de arte-não manifestar a sua gestalt na ausência
de recepção.9
Assim, se obras interativas são concebidas com vista a ação, que está habilitado e na
medida orquestrada por mas não realizadas pelo artista, esta característica diferencia a arte
interativa de todas as outras formas de arte. Na arte interativa, o recip-tário se torna um
performer. Isto é verdade não apenas para trabalhos com base em mídia, mas também para
muitas outras formas de arte participativa e interativa. Em contraste com outras formas de
arte participativa, no entanto, os destinatários de arte de mídia interativa são na sua maioria
confrontado com uma "caixa preta" situação-um aparelho cujo funcionamento não são auto-
evidentes. Na verdade, a exploração da funcionalidade do trabalho é um componente
importante de
xviii Introdução

a experiência estética na arte de mídia interativa. O foco não está em face-a-face com-
nicação, mas em processos de feedback tecnicamente mediadas.
arte interativa é um híbrido que combina elementos das artes visuais, artes baseadas no
tempo, e as artes do espectáculo. Cada uma das disciplinas que estudam estas formas de arte
tem seus próprios métodos para analisar aspectos específicos da arte interativa, mas cada um
deles também atinge os seus próprios limites disciplinares quando se lida com esta forma de
arte, e não apenas por causa de sua hibridez. A razão é que a predicação de arte interativa
sobre a atividade física do destinatário contradiz uma condição fundamental para que a
possibilidade da experiência estética de qualquer forma de arte está normalmente ligado: o de
distância estética. O objeto-acordo estética à prevalecente teoria-se constitui apenas no ato
contemplativa do espectador10. Na arte interativa, no entanto, não estamos confrontados com
uma oferta artística que exige a observação direta; em vez disso, o objeto estético deve
primeiro ser tornado acessível através da ação do receptor antes de qualquer ato

de contemplação (ou reflexão) é possível. Isso faz com que o requisito de distância estética
extremamente difícil de satisfazer. ação física por parte do destinatário é indispensável para a
materialização do conceito artístico, que o beneficiário deve perceber, a experiência, e refletir
sobre ao mesmo tempo. Uma análise da experiência estética da arte interativa deve, portanto,
não apenas fazer justiça à sua natureza híbrida, seguindo uma abordagem que se estende
entre as diferentes disciplinas, mas também consultar constelações comparáveis de
experiência, mesmo aqueles que não são primariamente de natureza artística. Uma delas é a
peça, que também se esforça para a contemplação através da ação.
Este estudo foi escrito em um momento histórico em que inúmeras dúvidas foram
expressas sobre a legitimidade do conceito de arte mídia. Alguns teóricos estão chamando
para uma maior diferenciação dentro do domínio da arte de mídia, enquanto outros acreditam
que ele deve ser incluído sob a rubrica de arte contemporânea11. Este livro é uma contribuição
para ambos os lados do debate. Trata-se de uma estratégia particular usado na arte de mídia
(interatividade homem-máquina) a partir de uma perspectiva claramente formulada
(experiência AES-anestésica), e fá-lo no contexto geral da arte dos últimos cem anos. Ao
mesmo tempo, a estética da interacção desenvolvidas neste estudo deve ser considerada uma
estética aplicada. Ao invés de uma teoria abstrata, pretendo oferecer
um conjunto de instrumentos para descrever e analisar arte interativa que faz justiça à
variedade de estratégias artísticas encontradas no campo. Este foco na aplicabilidade implica
que a abordagem à arte de mídia interativa perseguido neste livro doesn'tsee-se como
pertencente a qualquer tradição discurso particular (, sistemas de teoria tecnicamente
analítica, fenomenológica ou desconstrutivista). posições teóricas será discutido quando eles
são úteis para a análise das características particulares de arte interativa, mas, para usar um
termo de Barbara B üscher, não haverá "shadow-boxing" entre teo-ries que pode levar-nos a
perder de vista do objeto real do estudo12.
O termo "arte mídia interativa" é usado para se referir a um amplo espectro de formas de
expressão artística, que vão desde a arte Internet através de esculturas interativas para
localizações
Introdução xix

performances tivos. Este livro leva em consideração esta variedade, mas seu foco específico é
sobre as estratégias artísticas que localizam a experiência estética na interação entre o receptor
e o sistema técnico. encenações baseadas em mídia de interação entre os seres humanos são
referidos em diversas ocasiões, mas eles não são o tema principal
deste livro. Assim, o foco é sobre as obras que têm atraído muita da criti-CISM sobre a arte
de mídia interativa, porque a sua fundação em processos programados põe em causa a
visão popular da "abertura" da arte interativa, para não mencionar o papel do destinatário
como co-autor. Neste livro, o fato de que os sistemas tecnológicos podem realmente
substancialmente impedir ou limitar a interação é vista como uma característica distingue-
ing da arte mídia interativa.
Interatividade não é comemorado aqui como uma maneira ideal para configurar a
experiência estética, nem é apresentada como um contra-modelo para a contemplação
supostamente passiva. Jacques Rancière é inteiramente correto quando escreve que todo
espectador é em última análise um ator em sua própria história, e que cada homem de ação
é também um espectador na mesma história13. Contemplação e ação deve ser visto não
como mutuamente exclusivas, mas aspectos da experiência estética como mutuamente
dependentes. É por isso que é tão importante perguntar quais formas específicas de
experiência estética são ativados pela interação dentro de sistemas à base de mídia e como
eles estão relacionados com (puramente) percepção cognitiva.
Minha posição como autor é um dos contemporaneidade e distância histórica. I tornou-se
interessado em arte mídia só na virada do milênio, num momento em que as visões de
vanguarda dos anos 1990 e no sentido de uma nova era despontando para a arte já estavam
em declínio e as vozes dos críticos foram se tornando mais alto. Do ponto de vista da história
da arte, nem elogios entusiasmados nem mal definida crítica pode fazer justiça a arte de
mídia, e então eu comecei a examinar a estética que são específicos para este tipo de arte.
Em outras palavras, comecei a askhow esta arte, que normalmente é contextualizada no
âmbito dos discursos sócio-tecnológico, realmente funciona. Minha intenção não é justificar a
arte de mídia interativa para seus críticos, ou para apresentar uma análise do discurso que
histori-camente contextualiza as ambições de vanguarda de seus trabalhos pioneiros, mas
para scru-tinize os processos estéticos encontrados operando nesta categoria de arte. É
claro que, mesmo com essa aspiração eu permanecer prisioneiro da minha era particular,
que moldou a minha própria percepção da arte de mídia interativa, o meu foco em particular,
métodos e teorias, e minha escolha de certos princípios orientadores. Neste sentido, este
estudo é também um "relato histórico" pessoal da recepção da arte de mídia interativa no
início do século XXI. A tarefa de identificar seus pontos cegos, naturalmente, recai sobre os
outros.

Estudos que examinam não só os processos de preparo, mas também (ou sobretudo) os
processos de recepção de propostas de interação são confrontados com o problema de
como as experiências com base em realizações individuais estética pode ser pesquisado em
tudo. Os estudos de caso em que se baseiam as considerações teóricas dependem de
diferentes tipos de análise individual ou multi-perspectivo, constituídos de uma combinação
de auto-observação e observação de terceiros, bem como entrevistas com os beneficiários e
artistas. No
xx Introdução

outros capítulos, também, os modelos teóricos apresentados são complementados, sempre


que possível, através de declarações e observações de artistas e destinatários. Assim, este
estudo também ilustra a ampla gama de potenciais modos de acesso à arte interativa, a fim
para demonstrar que a pesquisa sobre estética da recepção é em última análise, sempre
vinculado à subjetividade das perspectivas individuais de pesquisadores e destinatários. Isso se
aplica a todas as análises de obras de arte, mas especialmente às análises de obras que estão
enraizados não em sistemas de signos tradicionais, mas em interpretability aberta, e mais ainda
a obras que exigem actividade por parte de um destinatário, a fim de assumir a sua forma
actual. Embora seria, portanto, inadequado propor métodos de encadernação de explo-ração,
interpretações de uso geral, ou modelos explicativos normativos, isto não quer dizer que uma
análise estética da arte interativa deve ser destinada ao fracasso desde o início. Muito
simplesmente, analisando arte em termos de processo e recepção estética requer
observação intensiva de obras individuais "em uso", análises comparativas e teorica-
cal contextualização a partir de diferentes perspectivas. Só na base de tais análises podem
pesquisar no campo de formas de arte baseadas em processo ser apresentado em um
discurso interdisciplinar.
Capítulo 1 começa com uma descrição das noções básicas e conceitos da arte de mídia
interativa e, em seguida, analisa estratégias processuais de arte do século XX que pode ser
considerado um cenário importante para a arte de mídia interativa. estratégias artísticas que
envolvem questões de azar e controle, a participação de observadores, instrumentalização
de objetos do cotidiano, a incorporação de regras e estruturas de jogos, encenações de
movimento e de feedback processos, provocação ativa dos processos de percepção e auto-
reflec-ção (ou seja, um crítico exame da própria corporeidade, comportamento e atitude), ea
abertura das estruturas espaciais ou temporais de uma obra não foram inventadas pelos
media art. Pelo contrário, estas são as estratégias predominantes empregadas pela arte eth
século twenti-. Advento deles abriu um leque de novas possibilidades artísticas que não só
em forma de formação de teoria, mas também preparou o terreno para a arte de mídia
interativa.
Se a gestalt do trabalho interativo em última análise, só se revela quando se percebe pelo
destinatário, uma análise estética da arte interativa não pode limitar-se a examin-ing a
estrutura formal e facilidade de interpretação do artefato ou a interação proposição-ção
apresentada pela artista . Pelo contrário, a experiência estética devem estar localizados no
processo de realização do trabalho. Por esta razão, o capítulo 2 examina as teorias da
estética de experiência e de processo estética, a fim de avaliar a sua relevância para uma
estética da interação. Como será mostrado, no entanto, estas abordagens negligenciar o
aspecto da acção -um faceta essencial da arte interativa -como uma fonte potencial de
experiência estética.

Capítulo 3 investiga teorias de jogo como um modo comparável de experiência, por ação e
contemplação estão intimamente ligados no jogo também. O jogo é aqui entendida como um
"conceito de fronteira" -a noção transdisciplinar, com uma variedade de conotações, que, no
entanto, facilita a discussão dos fenômenos que designa. A noção de jogo
Introdução xxi

inclui tanto jogar e jogos (livre) (baseada em regra), bem como performances. Capítulo 3
baseia-se em teorias de jogo e teorias de desempenho com a finalidade de identificar
características gerais significativas de ação sem sentido e discutir sua relevância para a
arte de mídia interativa.
Os três primeiros capítulos, que fornecem preâmbulos históricos e teóricos, servir como
a base para a estética da interação apresentados no capítulo 4, que pretende ser tanto uma
teoria e um conjunto de ferramentas para descrever e analisar a arte de mídia interativa.
Uma investigação dos papéis e funções dos vários atores envolvidos nos processos de
inter-acção é seguido por uma descrição das formas pelas quais a interação proposição-
ções podem ser encenadas e realizados no espaço, com um foco particular em
sobreposições entre o espaço real e de dados espaço. O próximo tópico é uma análise das
estruturas temporais de arte mídia interativa tanto em relação interação tempo e duração de
interação, bem como os sistemas de ritmos e processos implementados nas obras. Partindo
dessas descrições, o processo de interação real pode então ser analisada mais
detalhadamente. perspectivas instrumentais e fenomenológicas sobre interatividade são
comparados, modos dif-rentes de experiência de interação são identificadas, e o significado
das expectativas e interpretações indi-individual para a experiência estética da interação é
discutido. Por fim, a relação entre a importância relativa e facilidade de interpretação é
cuidadosamente
examinado. Como o conhecimento pode ser produzido por ação? Como pode a ação física
informar a interpretabilidade de arte? Como vários sistemas de referência e potenciais colisões
de quadros moldar experiência estética? Capítulo 4 conclui com uma discussão sobre
o status ontológico da arte interativa como um híbrido de um artefato duradoura e uma ação
efêmera.
Este estudo se vê como um exemplo de estética aplicada no sentido de que as suas
considerações Theo-retical foram desenvolvidos com base em estudos de caso. Como foi
homens-nado acima, o objetivo não era produzir teorias abstratas; era para fornecer um
conjunto de ferramentas para a análise de obras de arte interativas. Capítulo 5 consiste em dez
estudos de caso em que a teoria desenvolvida no capítulo 4 é aplicado a exemplos típicos de
arte de mídia interativa. As duas primeiras obras, Agatha do Olia Lialina aparece e Banho de
Espuma de Susanne Berkenheger, são obras de arte de Internet; eles são usados aqui para
analisar a realização de formas básicas de narração através de tecnologia de mídia. Estes são
seguidos por mais duas obras narrativas, Wasser de Stefan Schemat e deriva de Teri Rueb,
que, ao contrário dos dois primeiros, estão localizados não no espaço virtual da Internet, mas
em paisagens reais, de modo que eles ilustram de forma exemplar os potenciais de interwo-
ven espaço real eo espaço de dados. O capítulo em seguida, sai do domínio da narração

a fim de analisar as interações encenado como comunicação em tempo real com base em um
"clássico" da arte de mídia: Quarto escultura interativa de Lynn Hershman da própria. Esta
instalação interativa orquestra uma situação de observação recíproca entre o visitante, a obra
de arte, e seu protagonista narrativa. O próximo trabalho a ser discutido é Agnes Hegedüs
'Fruit Machine, uma instalação que convida o destinatário para interagir
xxii Introdução

simultaneamente com uma escultura virtual e com outros destinatários e que explorou a
relação entre a arte de mídia interativa e jogos de computador numa fase muito inicial do
desenvolvimento da arte mídia. Os próximos dois estudos de caso, de Workstation entrada
Manual do Tmema e Sistema Nervoso Muito de David Rokeby, mudar o foco para a
experiência multi-modal e da instrumentalidade de arte interativa. Sonia Cillari'sSe Mi Sei
Vicino é semelhante a estas obras na medida em que, também, se concentra em questões
de atividade física e auto-percepção, mas vai mais longe: Usando um performer como
interface, Cillari o matizes da relação entre os seres humanos e máquinas de uma forma
muito singular. O estudo de caso final, examina Rider Spoke 's explosão Theory, que une
mais uma vez, muitos
dos aspectos apresentados acima, mas vai além delas, convidando os destinatários a
participar de uma ação no espaço público que os obriga a fazer contribuições faladas.
Os estudos de caso são ambos o ponto de partida para um processo de pesquisa
hermenêutica e seu resultado. Porque este livro está ligado ao meio linear de um texto
impresso, os estudos de caso que concluem o livro exemplificar como as características e
categorias identi-ficados nos capítulos anteriores podem ser aplicadas. No entanto, os
leitores que estão menos familiarizados com a arte de mídia interativa pode achar que a
leitura dos estudos de caso primeira vai facilitar a sua compreensão das considerações
teóricas. A articulação conceitual de análise do trabalho e da teoria é central para este livro,
como é a combinação metodológica
da análise histórico-artístico e pesquisa de recepção.
1 interativos Arte-Definições e Origens

(Novo) Art Media, arte de computador, arte digital e arte interativa

As designações no subtítulo acima não se originou auto-definições como provocativas por


grupos de artistas (como fez "futurismo" e "Nouveau Réalisme") ou rótulos como
insignificantes (como "gótico" ou "impressionismo"). Todos foram introduzidos como
classificações ostensivamente objectivos baseados em características técnicas. Muitas
vezes, porém, estes termos tornaram-se equiparado com os debates provocados pelas
novas formas de arte eles designados, e são consequentemente criticado em seu lugar.
Desde os anos 1980, e cada vez mais desde os anos 1990, obras artísticas que fazem
uso de meios eletrônicos foram agrupados sob o termo "(novo) media art".
Se "media art" é considerado como uma categoria artística definida por características
técnicas ou formais, então é aberta à crítica comum que, em um sentido amplo, toda a arte
é a arte de mídia, na medida em que toda a arte procura transmitir uma mensagem por meio
de um meio de algum tipo. 1Mas até mesmo o uso mais restrito do termo -De acordo com o
qual "arte (novas) media" refere-se apenas a formas de expressão artística que empregam
eletrônico mídia não consegue diferenciar entre analógico e processos digitais de imagem e
produção de som, ou entre participativa e representativa funciona, ou entre projetos e
instalações performativas. "Media art" é, assim, um termo genérico para diferentes tipos de
expressão artística, muitas vezes também englobando o campo da videoarte. Ao mesmo
tempo, muitas das formas de arte designado como arte de mídia, como distinto de outros tipos
de arte visual (arte visual tendo-se estabelecido como quadro principal do ex de referência),
ter alguma-coisa importante e fundamental em comum: a sua organização em tempo.2 Como
resultado, eles são ocasionalmente subsumidos sob o termo "arte com base no tempo."3 E, no
entanto, seria difícil de considerar a processualidade pretendido por este termo para ser uma
característica obrigatória de arte de mídia, para que possa excluir, por exemplo, imagens e
gráficos gerados por computador criado usando processos eletrônicos sem tais processos
sendo

uma característica das próprias obras.


"Media art", no entanto, é muitas vezes considerado como um gênero ou uma tendência
na arte, e, portanto, entendido em termos de objetivos culturais ou artísticas comuns.
Essas metas são vistos na maior parte
2 Capítulo 1

na reflexão artística da sociedade da informação ou na criação de alternativas para a mídia


comercial. Em outras palavras, essas expectativas representam um -embora retorno
em uma nova roupagem para as visões de vanguarda do início do século XX e 1960. Na
década de 1990, vários autores fez a afirmação eufórico, que a arte da mídia foi a forma de
arte de tendências da era da informação. Escrevendo em 1997, Hans-Peter Schwarz- diretor
fundador do Museu de mídia na Zentrum UFR Kunst und Medientech-nologie (ZKM), em
Karlsruhe colocado mídia arte na tradição dos "cenários de fuga magnífica sobre as formas
intermedia arte da década de 1960 ", que ele viu se movendo para o centro do palco na
década de 1990" através de um processo de mudanças fundamentais na nossa sociedade ",
que lhes valeu" um público súbita e inesperada e, talvez, nem mesmo bem-vinda
interesse."4 Heinrich Klotz, diretor fundador do ZKM, escreveu, em 1995, que acreditava que a
Segunda Era Moderna tinha amanhecido: "A chegada das artes de mídia mudou
toda a arte. "5Em 1996, Gerfried Stocker, diretor artístico do festival Ars Electronica em Linz,
viu "compromisso artístico como um modelo para a navegação através de um mundo em
estado de midiamorfose. "6 Na Ars Electronica 1998 catálogo do festival, o papel do artista de
mídia foi descrito como uma "batalha prometeic do auto-suficiente e solitário sujeito contra o
perverso sobre-determinação da sociedade."7
Hoje em dia já não sonho com essas utopias, e muito menos acreditar que conseguimos
eles. Assim, a arte de mídia é às vezes considerado uma falha ou pelo menos uma coisa do
passado, como muitos movimentos de vanguarda antes dele.8Além disso, tecnologias que já
foram considerados progressiva estão desatualizados hoje. Muitas idéias inovadoras de
mídia arte há muito que foi ultrapassada pela evolução dos meios de comunicação de
massa. Basta mencionar Nam June Paik, que, em 1993, acusou Bill Clinton de ter roubado o
seu conceito de uma "estrada de dados" 1974, prometendo uma "estrada da informação"
durante a campanha presidencial de 1992. Mais recentemente, novas consolas de jogos
como Nintendo'sWii e Xbox Kinect da Microsoft reviveram modelos de interação incorporada
que Myron Krueger proposto na década de 1970. Mas se tivéssemos de deduzir esses fatos
uma falha de mídia arte, estaríamos ignorando a questão de saber se, juntamente com as
suas utopias sociais e tecnológicas, os trabalhos designados como arte mídia também
perderam a sua pré-tensão para refletir o mundo em suma, a sua pretensão de validade
artística.

Não é uma coincidência que eu citei três pessoas que na década de 1990
desempenharam papéis importantes na fundação e no desenvolvimento de importantes
instituições de mídia-arte. A conceituação ea evolução da mídia arte sempre esteve
intimamente associado com o seu ambiente institucional, pois foi apenas graças à
institucionalização da mídia arte na década de 1990 que a tecnologia sofisticada ainda
essencial, em seguida, para tais práticas artísticas poderiam ser disponibilizados para os
artistas. Como consequência, no entanto, o conceito de arte de mídia foi muitas vezes
associada por implicação com os produtos dessas instituições. Isto é evidenciado pelos
termos depreciativos como "arte SGI", que zomba
a dependência de muitos trabalhos da década de 1990 sobre os sistemas informáticos da SGI
(Silicon Graphics Incorporated) .9 instituições e empresas ainda têm considerável
Interativas de arte-Definições e Origens 3

influência sobre a evolução da arte orientada tecnicamente, mas ele não é mais apropriado
falar de uma relação geral de dependência agora que os artistas têm acesso muito mais fácil
de tal tecnologia. Assim, Inke Arns observa que "a arte de mídia interativa e envolvente, e
tecnicamente complexo da década de 1990, que polemistas de língua afiada gostava de
chamar de 'ZKM arte" e que foi acusado-a um grau justificadamente-de reduzir a arte de mídia
a uma mera relação desenvolvimento, não existe mais nesta forma hoje ".10Arns descreve a
identificação de mídia arte com essas formas particulares de que foram moldadas pela
influência institucional ou técnica como um "ardil retórico usado por críticos para desacreditar
através da placa todo o reino das práticas em mídia arte. "11Arns e outros, assim, chamar para
a (re) integração de práticas mídia-arte no domínio geral da arte contemporânea. Na opinião de
Stefan Heidenreich, "a arte de mídia foi um episódio. . . . Lá

é muita boa arte que usa a mídia como uma questão de disciplina. Mas não há tal coisa
como a arte de mídia. "12 E assim estes autores, em última instância chegar a uma
conclusão semelhante à de Rosalind Krauss e Lev Manovich, que nivelar uma crítica geral
contra as definições com base em mídia de arte, porque eles acreditam obras artísticas não
podem mais ser adequadamente
13
descrito em termos de forma que utilizam. Este ponto de vista foi antecipado em 1960
por Dick Higgins, que cunhou o termo "intermedia" (art) para indicar estratégias artísticas
que atravessou as fronteiras de mídia. No entanto, como Dieter Daniels observa, a tendência para
arte interdisciplinar foi inicialmente bem sucedido na década de 1980 por uma ênfase na natureza
do o particular médio usado a trabalh Co evidenciad de conceitos como
em o, mo o
"Arte de computador."14 O retorno subsequente a uma união conceitual como "media art" foi
não unproblematic ou, Contudo, como mostra de o fato aqu o "termnew
é ndo ele
media art "tornou-se comum na década de 1990. Como Beryl Graham e Sarah Cozinhe
recontagem,
que teve seu auge no início do novo milénio, enquanto hoje existem esforços renovados para
ambos os diferenciam o campo ou integração no domínio da arte con-temporário.15

Dada a proveniência da denominação "media art" em discursos críticos sobre arte e


mídia, seu uso duplo, como o nome, tanto uma categoria e um gênero, e sua aplicação
como um termo guarda-chuva generalizar, não é nenhuma surpresa que o significado do termo
é extremamente vaga. No entanto, parece realmente apropriado para denotar a área do
discurso com o qual está associado, especialmente quando suas conotações controversos são
reconhecidas. Mesmo que, pelo menos, uma integração parcial das obras que designa-se no
contexto da arte contemporânea certamente seria desejável, o termo pode ainda ser usado para
salientar as características de formas tecnicamente orientados e processuais
de arte que tornam o seu tratamento exclusivo no âmbito das "artes visuais" não é muito
significativa.
Um mais velho e, ao mesmo tempo, um termo mais específico do que "media art" é "arte
de computador." Ao invés de se referindo vagamente a mídia em geral, este termo
explicitamente os nomes de um meio em particular -o computador -e, portanto, hoje pode
ser considerada uma subcategoria da arte mídia. No entanto, o termo "arte de computador"
foi cunhado nos primeiros dias de digitais
4 Capítulo 1

meios para denotar gráficos gerados por computador, e ainda é muitas vezes usado hoje
como um rótulo a-toricizing para essas obras16. Esta pode ser a razão pela qual o termo foi
increas-vez mais substituída por "arte digital" na década de 1990. Ao contrário do que o
texto do termo pode sugerir, "arte digital", entende-se não só para obras puramente
imateriais expressas em código, software ou dados, tais como Internet de arte, mas também
para instalações e obras performativas que utilizam meios digitais . Além disso, o termo é
aplicado tanto para trabalhos que utilizam principalmente a tecnologia digital como parte do
seu método de produção (conforme
em certas formas de fotografia digital) e para projectos em que as qualidades processuais da
tecnologia digital são uma característica fundamental do trabalho; exemplos são software
gerador e obras baseadas em uma interação entre o receptor e os sistemas digitais. Tais obras
são produzidos, armazenados e apresentado em meio digital.17
obras de arte digitais, que exigem que o espectador se envolver em algum tipo de
atividade que vai além da recepção puramente mental são comumente designada "Art.
asinteractive" Em Pioniere interaktiver Kunst (pioneiros da arte Interactive), okes DINKLA
propõe a definição fol-mugido: "O termo "arte interativa" serve como uma designação
específica, categoria de obras apoiadas por computador em que uma interação ocorre entre
sistemas de computadores digitais e usuários ".18 A restrição da arte interativa rótulo para o
campo
de arte digital é controverso, no entanto. Alguns autores chegam a perguntar se a arte
suportada por computador deve ser chamado interativa em tudo, na medida em que existem
inúmeras formas de arte que ativam o receptor a uma extensão ainda maior sem o apoio dos
meios de comunicação técnica.19Estas preocupações estão enraizadas no fato de que a arte
interativa pode ser medida em termos de critérios para a comunicação homem-máquina ou em
termos do conceito sociológico de interação, em outras palavras, com base no ideal de
comunicação face-a-face . As expectativas da arte formas marcadas como interactiva será
sempre determinada pelo sistema particular de referência utilizada. Porque a estética da arte
interativa são significativamente influenciadas por tais expectativas, o refe-

sistemas ence em que eles podem ser baseados, bem como o desenvolvimento histórico
desses sistemas, será brevemente apresentado na subsecção seguinte.

O conceito de interacção
Por volta de 1900, o conceito de interacção foi utilizado para denotar vários tipos diferentes
de processo de feedback. 1901 Dicionário de Filosofia e Psicologia definido interac-ção
como "a relação entre duas ou mais relativamente coisas ou sistemas de mudança que
antecipadamente, impedir, restringir, ou afetar uns aos outros independentes", citando como
exemplos ambos a relação corpo-mente e a interação de objetos e com o meio ambiente,
que também é muitas vezes chamado de "reciprocidade".20
Quando a sociologia se estabeleceu como uma disciplina científica, no início do século XX,
o conceito de interação foi aplicado a processos sociais e da sociedade. Georg Simmel foi o
primeiro a usar o termo na Alemanha para caracterizar as relações interpessoais. 21 No
mundo de fala Inglês, George Herbert Mead e
Interativas de arte-Definições e Origens 5

Edward Alsworth Ross discutido "interação social" e "a interação dos seres humanos" desde
1909. 22Mead 's estudante Herbert Blumer sistematizado Mead' s de pesquisa sob o termo
"interacionismo simbólico", definindo-o em contraste com a "teoria do estímulo-resposta" em
1937. Os proponentes da última teoria, que estava enraizado na psicologia social da primeiras
décadas do século XX, percebida interacção inter-pessoal como um complexo processo de
causa e efeito entre os vários órgãos sensoriais e grupos musculares. Eles explicaram que,
assim, principalmente em termos fisiológicos e estudou-o por meio da estatística.23 Os
interacionistas simbólicos, pelo contrário, viu "interação social como primariamente um
processo comunicativo em que as pessoas compartilham experiências, em vez de um mero
jogo frente e para trás de estímulo e resposta"24. Considerando que os teóricos de estímulo-
resposta, principalmente, estudou as reações, as interaccionistas estavam interessados em
ações25. Assim, o interacionismo simbólico estende o conceito de estímulo e resposta, de
modo a incluir a interpretação, que medeia entre as acções

e reacções.
O surgimento de meio caminho teoria cibernética ao longo do século XX abriu novas
perspectivas sobre os processos de interação. Norbert Wiener-que em 1947 cunhou a
palavra "cibernética" (do grego kybernetike = "a arte do timoneiro") para designar a ciência
que estuda a estrutura dos sistemas dinâmicos complexos-estava menos interessado nas
interações entre os seres humanos do que em analogias entre a auto-organização do
organismo humano e que de sistemas de controle de feedback. Thein
Uso Humano de Seres Humanos: Cibernética e da Sociedade, Publicado em 1950, ele
sugeriu, no entanto, que também se poderia descrever a sociedade através da análise de
processos de comunicação. 26 Embora Wiener focada em processos que se prestavam à
análise estatística, assim como a teoria de estímulo-resposta criticado por Blumer, sua teoria
de processos de feedback vai além do último modelo por distinguir diferentes tipos de
feedback, que vão desde reações reflexivas para sistemas que sejam capazes de
aprendizagem27Isto. Foi, portanto, a cibernética que o primeiro centrará a investigação sobre
o valor potencial da análise teórica precisa e reprodução técnica (por meio de máquinas e
computadores posteriores) de vários processos de interação.

Até o início dos anos 1960, a tecnologia de computador era tão avançado que a interação
entre seres humanos e máquinas, no sentido de um processo de feedback em tempo real,
começou a parecer possível. Em 1960, o psicólogo americano JCR Licklider, considerado um
pioneiro da ciência da computação, escreveu em um ensaio inovador que planejava "fomentar
o desenvolvimento da simbiose homem-computador através da análise de alguns problemas
de interação entre homens e máquinas de computação."28Apenas alguns anos mais tarde, os
primeiros sistemas que fizeram interação em tempo real entre humanos e máquinas viáveis
foram construídos. Em 1963, o engenheiro eletrônico Ivan Sutherland apresentou uma
invenção
ele chamou Apoiador como parte de sua tese de doutorado no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts. Bloco de notas era uma interface gráfica de utilizador que permitiu gráficos
para ser manipulado sobre uma tela de exibição por meio de uma caneta de luz. Sutherland
explicou que
6 Capítulo 1

o sistema permitiu seres humanos e computadores para se comunicar por meio de desenhos
de linha. Anteriormente, Sutherland escreveu, a interação entre seres humanos e
computadores tinham inevitavelmente sido lento porque toda a comunicação teve de ser
reduzido a documentos escritos em tipo: as pessoas tinham que escrever cartas para os
computadores, ao invés de conferir com eles. Assim, Sutherland afirmou que o sistema
Apoiador abriu "uma nova área de comunicação homem-máquina."29
Um ano antes, Douglas Engelbart, o fundador do Centro de Pesquisa de aumento no
Stanford Research Labs, apresentou seu conceito de "aumentar o intelecto humano", que
empregou uma nova tecnologia para melhorar o processamento humana e Analy-sis de
informações.30Por volta de 1965, Engelbart criou o "indicador de posição XY para um
sistema de exibição," hoje em dia universalmente conhecido e utilizado como o mouse.
Com a chegada do conceito de interface gráfica do usuário de Sutherland e rato de
Engelbart, funda-
elementos mentais da interface humano-computador foram agora disponível. Assim, o campo
de pesquisa de Interação Humano-Computador (IHC), que se preocupa com o
desenvolvimento e estudo de interfaces de usuário e da mídia de entrada, nasceu31. pesquisa
HCI devem de modo algum ser considerado apenas uma subseção de ciência da computação,
para ele também lida com temas das ciências humanas. Na verdade, esse campo de pesquisa
está interessado tanto na utilidade do computador para os seres humanos e na comunicação
entre seres humanos e computadores.32

Se, então, por um lado, a pesquisa tecnológica é receptiva às teorias de interação social,
por outro lado, as ciências humanas também sempre especificado o seu conceito de
interação em resposta a novos fundamentos tecnológicos e relacionados mídia e em estreita
troca com o novos campos de estudos de mídia e comunicação. Como o teórico
comunicações Christoph Neuberger explica, hoje em dia a interacção é descrita quer como
um subconjunto de comunicação ou vice-versa, dependendo se
pesquisadores estão interessados em o feedback próprios processos ou na elaboração
cognitiva desses processos.33Ao contrário de muitos outros autores, Neuberger não con-sider
a mera presença do parceiro de interacção uma garantia para interac-ção bem sucedida. Ele
argumenta que tal visão iguala o potencial da situação de comunicação com a comunicação
actual, pois "nem toda a comunicação entre as pessoas que estão presentes é interativo.
"34Invertendo o argumento, ele também afirma que a interação doesn 't necessariamente
exigir a presença real dos parceiros de interação. Não se pode presumir
que a comunicação indireta é, em princípio inferior a comunicação direta, Neu-berger afirma, porque certos aspectos da comunicação face-a-

face pode até ser obstrutiva, dependendo da finalidade da troca. A distinção entre a potencialidade ea realização real de processos de

interação é fundamental para Neuberger em outro aspecto, também, pois ele vê a necessidade de distinguir entre interac-ção e

interatividade, a primeira descrição de um processo que realmente acontece eo segundo somente um potencial processo. Como veremos,

esta distinção é extremamente gratificante quando aplicado à arte interativa, que se baseia na realização dos potenciais, que são

construídos em sistemas.
35
Interativas de arte-Definições e Origens 7

Assim, o conceito de interação originalmente usado para descrever as ações


recíprocas que ocorrem em biológicas, químicas e processos-se fisiológicas submetido a
diversificação e diferenciação considerável ao longo dos últimos cem anos. Enquanto, em
De um lado, as teorias sofisticadas de troca social têm sido formulados em várias disciplinas
(sociologia, psicologia, estudos de comunicação), por outro, uma ciência totalmente nova
nasceu na forma de cibernética, que proclama a importância de processos de feedback como
uma base geral para a vida e tecnologia. Além disso, os avanços na tecnologia dos
computadores tornaram possível para controlar digitalmente os processos de feedback
técnicas e, no contexto dos desenvolvimentos na investigação HCI, colocá-los a serviço dos
seres humanos. Não é surpreendente, portanto, que estes devel-desen- levaram ao surgimento
de noções extremamente variadas sobre os processos de interação. As características
fundamentais de interação que foram identificados incluem o intercâmbio em tempo real e
presença, controle e feedback, e os processos de selecção e interpreta-ção.36 Uma análise dos
processos de interação artisticamente configurados deve tomar estes vários sistemas de
referência em conta se um exame diferenciado dos seus objectivos artísticos e das
expectativas dos seus destinatários é tornar-se possível.

A incorporação consciente de interatividade como um componente de obras de arte tomou


inicialmente lugar mais ou menos em paralelo com a sua exploração científica nas ciências
sociais. Embora as primeiras tentativas artísticas a envolver o público voltar ao começar-ning
do século XX, a descoberta destes novos conceitos no contexto da arte ação que não ocorreu
até depois da Segunda Guerra Mundial. Desde então, a análise das inter-relações entre
artista, obra de arte, e ao público tornou-se estabelecido como um básico
tema da prática artística e arte teoria. Contudo, obras de aquel envolver
arte e activamente
o público sem a utilização de moderno tecnologia são nã denotado como
frequentemente o
"Interativo", mas como "participativo" ou "colaborativa" funciona. o conceito
Inicialmente,
de arte interativa ainda não tinha sido introduzido, e, mais tarde, foi muitas vezes
conscientemente evitado, de modo a distinguir estas obras de projetos que utilizam a
tecnologia digital.
Os primeiros projetos de arte com base em processos de feedback técnicos inicialmente
utilizados meios eletrônicos analógicos e tinha ligações estreitas com as idéias da cibernética.
Quanto mais cedo a década de 1950, Nicolas schoffer, James Seawright, Edward Ihnatowicz, e
outros artistas estavam construindo aparelhos que interagiram com o ambiente ou o público,
em sua maioria
por meio de sensores de luz ou de som. No entanto, estes artistas não chamar suas obras
"interativa"; em vez disso, os chamou de "cibernética", "sensível", ou "reativa".37 Embora o
uso de computadores já estava sendo imaginado, muito poucas obras foram realmente
baseado em processos controlados por computadores38. Na verdade, a arte cibernética logo
entrou em uma fase de desilusão. Em 1980, o historiador de arte Jack Burnham expressou
sua decepção inequivocamente: "Por que a maioria dos artistas rejeitado tecnologia
avançada, e por que outros, de modo estragado a sua utilização na produção de novas
formas de arte?"39
Os pioneiros da arte mídia interativa veio bastante diferentes origens geográficas e
profissionais do que os protagonistas da arte cibernética. Enquanto a maior parte do último
trabalhou na Europa, as instalações suportado por computador início da década de 1970 e
8 Capítulo 1

os anos 1980 foram criados nos Estados Unidos. Em 1969, artistas e cientistas da
Universidade de Wisconsin construída uma instalação que calledGlowflow. Ela consistia de
partículas fosforescentes que circulam em tubos transparentes que foram mantidos em um
quarto escuro. Os visitantes puderam fazer as partículas brilham por andar em almofadas de
chão controlados por computador sensíveis ao toque. Foi o folheto que acompanha esta
exposição que continha o primeiro uso do termo "arte interativa": "Glowflow não é uma
exposição no sentido tradicional, mas uma experiência contínua na arte interativa"40. Um dos
colaboradores do projeto Glowflow foi Myron Krueger, um pioneiro da arte de mídia interativa.
Em vez de dedicar-se à construção de esculturas cibernéticas ou criaturas robô-como, Krueger
tomou como ponto de partida a ideia de um ambiente receptivo que reagir a mudanças em
seus arredores. Ele fortaleceu as capacidades sensoriais do ambiente através da instalação
de câmeras de vídeo, aprimorou seus processos operativos através do uso de computadores
como dispositivos controladores, e estendeu suas opções REAC-tiva através de projeções de
computação gráfica. No entanto, Krueger usei a arte interativa termo só raramente. O mesmo
é verdadeiro para outros artistas que começou a trabalhar com sistemas de interação digital na
década de 198041.

E assim, enquanto interações sociais foram cada vez encenado como projectos artísticos a
partir da década de 1960, e as interações eletronicamente controlados foram utilizados pela
primeira vez em projetos de arte na década de 1950 e 1960 (seguidos por interações homem-
máquina controlados digitalmente a partir da década de 1970), foi não até a década de 1990
que "a arte ineractive" tornou-se um conceito importante na arte de mídia42. A percepção
pública da (media) arte interativa como um gênero independente foi reforçada pela sua
inclusão em 1990 como um gato-goria no Prix Ars Electronica, que também estabeleceu o uso
restritivo do termo
para as áreas de arte eletrônica e digital. Nos anos 1990, a arte interativa foi, assim, fre-
quência celebrado como a manifestação inovadora de mídia arte.43
No entanto, os mais artistas usados processos de feedback tecnológicos no seu
trabalho a partir da década de 1990, o mais evidente foi a discrepância entre o uso
restritivo do termo "arte interativa" para instalações computacionais de apoio ao homem-
máquina inter-acções e os numerosos denotações da palavra "interação" em si, que se
baseia
em vários conceitos de troca social, biológico e técnico. Similar aos debates sobre o termo
"media art", o termo "arte interativa" é uma fonte constante
de debate e definições estão ainda a ser concebido que procuram fazer justiça às actuais produtos artísticos. Um exemplo desses

esforços é a "definição mais ampla de inter-actividade" proposta pelo júri do Prix Ars Electronica em 2004. De acordo com essa definição,

a "mediação por computador" já não era uma "exigência" para esta categoria. O júri chamado de "relaxamento" das restrições sobre

"interação em tempo real" e também permitiu "interação passiva." 44 Essas novas definições de reflectir a tendência geral observada em
direção a um relaxamento dos limites rígidos entre interação digital e analogicamente mediada, e entre participação ativa nos processos

de feedback e sua observação "passivo".


45
Interativas de arte-Definições e Origens 9

Neste estudo, vou usar o termo "arte interativa" sempre que os processos de que
geralmente interativos não precisam ser digitalmente mediada por são discutidos. Sempre
que o digi-tally mediadas obras de arte interativas no foco do estudo são abordados
exclusivamente, isso será especificado pelo uso do termo "arte de mídia interativa. " 46
Mesmo que o tema do estudo é a discussão das características estéticas específicas de
medicação digitalmente
interacção ated, isso não irá ser realizada, em termos de distinções rígidas. Pelo contrário,
muitos dos conceitos pretendidos na arte digital são baseados em estratégias relacionadas
com o processo que foram desenvolvidos independentemente da utilização de meios
electrónicos. Accord-vez mais, a estética da interação desenvolvidas ao longo deste livro
também será rele-vante para projetos de arte que não são mediadas por via electrónica. No
entanto, a ênfase principal será sobre a questão de saber se a interatividade digitalmente
mediada cria novos potenciais para a experiência estética.47

Estratégias estéticos em Processual Art

Não é o objetivo deste estudo para apresentar uma história da arte mídia interativa. Isto
não é porque o tema já foi tratado em estudos individuais, 48mono-gráficos de artistas,49 e
visões gerais,50 bem como em obras gerais sobre a arte de mídia, 51mas porque a
sabedoria de uma empresa como parece duvidosa neste momento. Como S Oke aponta
DINKLA, seria enganoso falar de uma história causal da arte de mídia interativa no sentido
de um desenvolvimento histórico cuja conclusão lógica foi o surgimento de uma forma de arte
definível con-cretely com este nome. 52 Afinal, a variedade de termos e sistemas de referência
é acompanhado por uma coleção igualmente heterogêneo de motivações e por pes-
incentivos e teóricos que levaram os artistas a experimentar com processamento
estratégias relacionadas e participativas desde a década de 1960. No entanto, nenhuma destas
estratégias desenvolvidas no vácuo. Na verdade, podemos observar continuidades que apontam
de volta para os conceitos de vanguarda clássica e numerosas relações pessoais que
foram essenciais para o cross-linking e cross-influência em diferentes gêneros e categorias
artísticas. Exemplos incluem contatos de Jean Tinguely com Yves Klein e Robert
Rauschenberg, colaboração intensiva de Rauschenberg com Merce Cunningham e John Cage,
e a enorme influência dos ensinamentos de John Cage nos Estados Unidos e de Roy Ascott 's
na Grã-Bretanha. Havia também interacções estreitas entre a prática artística e teoria da arte.
figuras importantes, como Roy Ascott e Allan Kaprow trabalhados, tanto a prática e os níveis
teóricos e, assim, fornecidos directamente a base teórica relevante para as suas atividades
artísticas. A troca interdisciplinar entre a arte visual, música e performance, que foi
significativamente moldado por Cage e seus cursos na New School e no Black Mountain
College, bem como o intercâmbio entre artistas e engenheiros possibilitadas pelo engenheiro
Billy üKlver
e outros, eram impulsos importantes por trás do desenvolvimento de estratégias artísticas
que também serviram como pano de fundo conceitual para obras de arte de mídia
interativa. Isto não faz
10 Capítulo 1

significa que todos os artistas que trabalham na área da arte de mídia interativa
categoricamente recorrer a estes desenvolvimentos ou têm suas origens nesses ambientes.
Enquanto alguns dos "pioneiros" já havia realizado projectos no ambiente mais amplo da arte
ação (por exemplo, Jeffrey Shaw no movimento Cinema Expandido e Lynn Hershman no
campo da arte performática), outros em primeiro lugar foram submetidos a treinamento
tradicional na pintura e, em seguida, ligado à arte de mídia interativa (Mark Napier é um
exemplo). No entanto, muitos dos artistas pode ser descrito como "operadores laterais" que
vieram para a arte interativa de disciplinas não-artísticas, tais como ciência da computação
(Myron Krueger) ou de outras áreas artísticas como a arquitetura (Sonia Cillari) ou filme
(Grahame Weinbren) . Mesmo que muitas das estratégias artísticas descritos abaixo são
frequentemente tratados como precursores diretos de arte de mídia interativa,53 devemos ter
cuidado sobre como fazer generalizações casuais sobre a relação da categoria a contextos
sociais, culturais ou de história da arte, e também sobre as motivações por trás do uso da
tecnologia interativa na arte54.

O que é necessário primeiro é um conjunto de instrumentos teóricos que permitam uma


análise em profundidade das estratégias estéticas subjacentes a estas obras artísticas para
que uma base para a sua interpretação e comparação podem ser criados. Claro, uma análise
deste tipo não devem dispensar inteiramente contextualização histórica. Embora
doesn'tseem útil criar um modelo histórico linear do desenvolvimento, a arte de mídia
interativa só pode ser descrito no contexto das artes do século XX e início do século XXI. O
mesmo se aplica às teorias estéticas que foram desenvolvidos em resposta direta às novas
formas baseado em processos e arte participativa. Essas teorias serão discutidas no capítulo
2. No restante do presente capítulo, vou descrever as práticas artísticas do século XX que
são relevantes para o campo da arte de mídia interativa, de uma forma ou de outra.

Processo e oportunidade
Os vanguardistas da primeira metade do século XX já havia questionado o conceito
orientado a objetos clássica da obra de arte, defendendo, em vez de um processo orientado
e orientada para o evento mais compreensão. Os futuristas e dadaístas demon-strated sua
oposição ao sistema da arte tradicional na manifestos provocativas e performances e
baseando-se em elementos de azar durante a gênese da obra artística.55 3 Interrupções
étalon de Marcel Duchamp (1913-1914) -em que três tópicos foram caiu de uma altura de um
metro e fixada em seguida a tela na qual eles caíram-é celebrado como o "protótipo da
estética do acaso." 56 Duchamp também viu seus ready-mades principalmente como
manifestações de não-intencionalidade57. Os surrealistas também instrumentalizado acaso,
tanto através da incorporação de materiais do cotidiano e através do automatismo psíquico
de "écriture automatique."
Jackson Pollock foi fascinado pela idéia de automatismo e desenvolvido com vista à
captação em grande escala. Suas "pinturas do gotejamento" definitivamente mudou o
processo de criação artística para o centro do palco. Estas pinturas-consistindo de padrões
abstratos de
Interativas de arte-Definições e Origens 11

cor pingou sobre a tela -drew o seguinte comentário do crítico de arte Harold Rosenberg
em 1952: "O que era para ir na tela não era uma imagem, mas um evento".58
É importante notar que Rosenberg não amarrar o conceito de evento para participação
espectador.59Na verdade, ele usou o termo para denotar uma estética da produção que pode
ser caracterizado como prática performativa. (Veja o capítulo 3 abaixo.) Em 1998, Paul
Schimmel observou que "o desejo de Pollock para manter" contato "(sua palavra) com a tela
essencialmente transformou o papel do artista 'da de um espectador fora da tela para que de
um ator cuja própria ações eram seu tema ".60A transformação para o papel de actor, assim,
não se aplica aqui para o destinatário (como em formas de arte posteriores, par-participativo),
mas inicialmente só se aplica ao artista. O foco é sobre o processo
de produção, não na recepção.
A ênfase de Pollock na ação e seu apelo por automatismo sugerem que ele estava
interessado em processos aleatórios no âmbito da gênese da obra. No entanto, como Christian
Janecke observou, Pollock fez bastante contraditórias pró-pronunciamentos a este respeito,
enfaticamente reconhecer processos aleatórios, por um lado, mas alegando ter "o máximo
controle possível sobre o processo de pintura"
no outro.61posição ambivalente de Pollock pode indicar que, enquanto ele queria manifestar
processos aleatórios com as suas obras, ele não queria abandonar sua influência artística
sobre o resultado destes processos-a gestalt do trabalho. Assim, enquanto Duchamp usado
processos aleatórios para desafiar composição artística, substituindo-o com os eventos
não-intencionais, por Pollock processos aleatórios eram um meio de melhorar a sua
expressividade artística.

atividades de Pollock recebeu reconhecimento internacional em uma ampla variedade de


contextos artísticos. pintores informel Art, bem como artistas como Yves Klein e Lucio
Fontana, esticou os limites de materiais de obras de arte, mas ainda se manteve ligado ao
objeto de arte. Os actionists vienenses e o grupo gutai no Japão, por contraste, desenvolvida
um tipo de pintura ação que quase poderia ser considerado arte ação. 62artistas de ação
da América do Norte também afirmam Pollock como um precursor. Embora existam
poucos estilísticos Paral-lels para o expressionismo abstrato em seu trabalho, eles
consideram a processualidade da pintura
a ser uma fonte de inspiração para as suas acções. Allan Kaprow se identificou como
pertencentes a esta tradição em um ensaio intitulado "O legado de Jackson Pollock. "63Nowa-
dia, no entanto, alguns acham que o papel de Pollock como um pioneiro tem sido exagerada.
Paul Schimmel sugere que um "exagero [de] o caso para as qualidades performativas de
pintura de Pollock" levou à construção de um mito em torno do artista, respon-dade para a qual
ele acredita que é compartilhada por Rosenberg e Kaprow64.
Em contraste, o papel principal atribuído a gaiola de John no desenvolvimento de novas
estratégias artísticas na década de 1960, não parece exagerada. Cage, que era um músico
treinado, atraiu ambos os artistas e artistas visuais e, portanto, teve um papel decisivo na
dissolução de fronteiras disciplinares. Ele trabalhou intensivamente com ópera-res
aleatórios e também experiências com meios tecnológicos. Na sua compositionImaginary
12 Capítulo 1

paisagem IV (1951), usou doze rádios "não com a finalidade de choque, ou como um mas,
em vez de aumentar a imprevisibilidade". Possibilidade, Jaula acreditava, ofereceu a pos-
sibilidade de "um salto fora do alcance da própria compreensão de si mesmo". 65 George
Brecht e Allan Kaprow, tanto de quem assistiu a palestras de Cage, também destacou a
importância
processos de aleatórios em seu trabalho66. Kaprow descrito acaso como um veículo do
espontânea. Ele viu o planejamento e direcionamento de processos aleatórios pelo artista
como uma forma de controle que, no entanto, criou uma impressão de algo não planejado e
descontrolada.67
Assim, os processos aleatórios pode ser utilizado para diferentes fins. Duchamp usou
para mostrar uma ausência de intencionalidade, Pollock estava interessado em melhorar a
expressividade spon-simultânea, e Cage estava preocupado com a imprevisibilidade dos
processos que estão além do controle do artista.68Kaprow, entretanto, enfatizou que estes
processos foram sempre implementadas pelo artista para seus próprios propósitos. A relação
do navio entre o acaso e controle irá revelar, no decurso deste estudo, a ser central para a
experiência estética da arte interativa.
operações aleatórias tinha uma função diferente de novo em computação gráfica cedo,
onde o objectivo não era para representar indeterminação, mas para criar variabilidade. Na
década de 1960, Frieder Nake e Georg Nees, dois matemáticos que estavam investigando a
teoria da estética geradoras de Max Bense, começou a produzir imagens gráficas usando
operações Algo-rithmic. Os gráficos eram muitas vezes em constante movimento, a
incorporação das operadoras aleatórias permitindo variabilidade em sua forma e sequências
de movimento.69Estes processos também podem ser consideradas as interacções, embora
apenas sob a forma de uma interacção entre os componentes do programa hipertexto local.
Subsequentemente, os utilizadores, também, seria capaz de manipular as formas dinâmicas
que haviam sido gerados. Hoje, computação gráfica são utilizados principalmente no campo
aplicado de visualização, por exemplo,
na ciência e na música, onde agora normalmente visualizar dados externos. processos
aleatórios programados digitalmente continuar a desempenhar um papel na mídia arte
contemporânea
como geradores de mais do que a variabilidade de imprevisibilidade. Eles são usados para
criar imagens gráficas dinâmicas, mas eles também são usados em software art, literatura
digital e arte Internet.70Na arte de mídia interativa, a imprevisibilidade é geralmente
incorporada nas reações do destinatário. Myron Krueger enfatiza essas analogias entre
operadores aleatórias construídas em sistemas e a imprevisibilidade das ações dos
destinatários. Ele argumenta que processos aleatórios foram implementadas na arte de
computador de modo a gerar complexidade, porque é difícil criar estímulos complexos por
meio de sozinho programa-ming. Nos meios de comunicação interactiva, por contraste, os
participantes são a fonte de imprevisibilidade.71

Assim, o desejo dos artistas para integrar elementos do imprevisível para o processo de
formação de gestalt é uma possível razão para seu interesse em envolver activamente o
destinatário em suas obras. Nam June Paik afirmou em 1962 que "como o próximo passo em
direção a mais indeterminação, eu queria que o ato público e reproduzir-se" .72 De fato, em
sua
Interativas de arte-Definições e Origens 13

inovador Exposition of Music (1963), os visitantes foram capazes de usar um pedal e um


microfone para operar dois televisores manipulados e outros aparelhos de televisão tinha sido
preparado para reagir a programas de rádio e fitas de áudio. Em conexão com o seu fascínio
com as interações intermedia e seu efeito de alienação na informação transmitida, Paik contou
com a participação do destinatário como um dos muitos meios de processamento de material
visual e acústico. Ele continuou a perseguir essas explorações nas versões diferem-tes de sua
TV Participação (1963-1966) e Magnet TV (1965).73

Participação
O novo interesse artístico nas qualidades processuais de obras de arte, e em fatores que não
podia ser controlado pelo artista, levou a uma exploração da situação da presen-ção de obras
de arte e do papel do público e da sua actividade receptivo. Como mostra Lars Blunck,
declarações frequentemente citado de Duchamp da década de 1950 que, finalmente, que era o
observador que fez o trabalho não são de forma a primeira de sua espécie. Tão cedo
como 1851, Richard Wagner tinha chamado para o espectador para tornar-se co-criador da
obra de arte, e declarações semelhantes foram feitas no âmbito do cinema avant-garde início
do século XX e teatro74. Considerando Wagner, como os vanguardistas, foi con-causa, com
observância como co-criação, no sentido de interpretação e realização, Duchamp questionava
o sentido de intencionalidade artística em geral.75 Os artistas americanos dos anos pós-guerra,
em contraste, inicialmente centrado na aumentando a sensibili-
dade do receptor para cada situação de recepção original. Em 1951, por ocasião da
exposição de suas inteiramente monocromático pinturas brancas, Robert Rauschenberg
declarou que as pinturas não eram passivos, mas "hipersensibilidade." Ele estava se
referindo aqui ao fato de que as sombras sobre eles mostraram quantas pessoas estavam no
quarto, por exemplo, e que cada imagem de aparência alterados, dependendo da hora
do dia. Foi irrelevante, disse ele, que tinha criado estas pinturas: ". Hoje é o seu criador"76
John Cage, que também era um amigo próximo de Rauschenberg da, perseguido a ideia
de incorporar o ambiente ou a situação de exposição imediata ao conceito de a obra musical.
A pontuação de seu renomado piece4'33 '', composta em 1952, simplesmente estabelece
intervalos de tempo que permitem que os ouvintes a perceber a paisagem sonora envolvente.
O início e o fim de cada intervalo são indicados fechando e abrindo a tampa do piano, a tampa
permanecer fechada durante a duração de cada um dos três movimentos da peça.

Assim, a participação do público foi realizado pela primeira vez em termos de uma
presença do recip-tário "no trabalho", com o objectivo de reforçar a percepção (auto). O
mesmo se aplica aos primeiros manifestações da arte ação, que foram mais tarde
chamados "acontecimentos". No Black Mountain College, em 1952, John Cage organizada
uma ação (com quatro das pinturas brancas de Rauschen-Berg), que mais tarde foi
titledTheater Parte No. 1. Ela consistia de música, dança, pintura, poesia, leituras, e as
imagens apresentadas por diferentes artistas em um quadro tempo aberto e projectada
"não em um palco, mas entre o público".77 Em última análise,
14 Capítulo 1

no entanto, as únicas pessoas que estavam realmente ativo e, portanto, relativamente livre para
compor suas próprias ações eram os próprios artistas. Foi apenas muito gradualmente
que a arte dos anos 1950 e os anos 1960 a ação começou a envolver activamente o
público em ações, para além das actividades performativas dos artistas.
O evento 18 Happenings em 6 partes, encenada em 1959, é normalmente referido como o
primeiro acontecimento na história da arte, porque, graças a Allan Kaprow, foi o primeiro a ter
esse nome. Kaprow definiu o acontecimento como uma fusão espacial de público e
desempenho em situações improvisadas que deixou muito a oportunidade.78Ele viu a-ment
envolvem dos participantes (Kaprow não diferenciar entre artistas e público ou entre o artista
eo receptor; ele usou o pronome pessoal inclusiva "nós") como referência para o status
artístico dos projectos: "Se é arte depende de quão profundamente envolvido nos tornamos
com elementos do todo e como fresco estes elementos são. "79Além disso, ele deixou claro
que diferentes tipos de comportamento dos participantes eram possíveis: "Na presente
exposição, não vêm para olhar para as coisas. Nós simplesmente entra, está cercado, e
tornar-se parte do que nos rodeia, passiva ou activamente, de acordo com os nossos talentos
para 'engajamento'. . . . [Nós] vai mudar constantemente o "significado"

do trabalho ao fazê-lo ".80Não é fácil estabelecer em retrospectiva como envolvidos o público


realmente era nestes acontecimentos. O grau de participação provavelmente variou
significativamente de um trabalho para a próxima81. No script que sobreviveu from18
Happenings em 6 partes, Kaprow listou os "visitantes" entre os "participantes", mas o roteiro
também mostra que apenas as pessoas referido pelo nome no convite, na verdade, tornou-
se ativo (ter ensaiado com antecedência), e que a única ação reservado para os visitantes foi
trocar de lugar de acordo com instruções precisas escrito na mão-outs.82Assim, neste caso,
também, a actividade do público só foi ligeiramente para além de uma presença "no trabalho.
"De acordo com Kaprow, ele chegou ao conceito de acontecimentos por meio de
assembléias e ambientes. Olhando para trás em 1965, ele explicou que tinha ambientes
criada pela primeira vez e, em seguida, observados os visitantes para essas obras. Quando
tornou-se claro para ele que os visitantes também eram parte do trabalho, deu-lhes
pequenas tarefas para realizar, como mover algo ou ligar interruptores. Ele ampliou esta
abordagem em 1957 e 1958, passando de "responsabilidade marcou" para os visitantes e
permitindo-lhes mais oportunidades para a ação. Isso, como Kaprow diz ele, é como o hap-
Pening nasceu.83

Segundo a definição de Kaprow, o seu trabalho de jarda-in que, como parte de uma
exposição coletiva 1961 na galeria Martha Jackson em Nova York, ele encheu um pátio
interior com pneus velhos e convidou os visitantes a se mover livremente entre eles, deve ser
chamado um environment.84 O mesmo se aplica toPush e Pull. A Comedy Mobiliário para
Hans Hofmann (1963), outro ambiente instalado em Nova York, em que os visi-tores foram
convidados a organizar móveis em uma sala. Hoje nós tendem a concluir que os visitantes a
estas obras tiveram mais oportunidades para a ação do que os visitantes aos 18 Happenings
em 6 partes tinham, e, portanto, seria adjudge ambientes como oferecendo maior
Interativas de arte-Definições e Origens 15

potencial para a participação do público de acontecimentos. Esta distinção é essencial para os


processos de (inter) ação artisticamente configurados: Em contraste com um acontecimento, o
artista não está presente no momento em que um receptor encontra um ambiente; Assim, se
qualquer acção está a ter lugar, deve emanar do destinatário, que não é capaz de retirar-se
para o papel de um espectador. Em muitos acontecimentos, pelo contrário, os destinatários
foram capazes de retirar-se, para os artistas eram evidentemente os principais atores. No
entanto, também existem registros de acontecimentos em que todas as pessoas presentes-
artistas e audiência membros-desempenharam papéis ativos. Por exemplo, em Household 's
Kaprow, encenado em um depósito de lixo no Estado de Nova York em 1964, os papéis de
género estereotipadas foram encenados em conjunto por todos os participantes.85

A euforia inicial que tinha conhecido a nova forma de arte de acontecimentos já fracassou
em meados dos anos 1960.86 No entanto, tornou-se possível no contexto das artes visuais
tanto para projectos de moda como ações e incorporar o público como participantes ativos.

arte da performance desenvolvidos como um híbrido das artes visuais e das artes do
espectáculo. O papel ea activação potencial dos visitantes foram fundamentais para muitos
projetos de performance, mesmo que muitas vezes tudo o que era necessário foi a reação.
Um exemplo bem conhecido é Imponderabilia (1977), em que Ulay e Marina
Abramovićposicionaram-se nu na entrada estreita passagem a uma galeria de tal forma que
os visitantes tiveram que espremer activamente o seu caminho passado, e teve que decidir
qual dos dois artistas que iriam enfrentar.

Joseph Beuys teve uma abordagem diferente para ativar o público com o seu conceito de
escultura social. Beuys chamado para uma expansão da arte para o reino da vida diária, ou
melhor, uma compreensão da vida diária como um material artisticamente maleável. De acordo
com Beuys, todos os membros da sociedade devem participar ativamente na reformulação seu
ambiente e suas condições de vida.87Estas ideias encontrar um eco direto em algumas formas
de arte de mídia interativa, especificamente na arte de Internet da década de 1990. Muitos dos
artistas Internet daqueles anos viu a Internet como um novo meio para dar forma artisticamente
sociedade da informação, e as suas actividades, muitas vezes invocado o conceito de escultura
social.

A partir da década de 1960, a participação activa por parte do público era exigido
repetidamente no teatro experimental e pós-dramático, também. No final dos anos 1960 e os
anos 1970, Richard Schechner, em performances como Dionísio em 69 (1968) e Commune
(1970-1972), transformou os espectadores em atores, seja como voluntários ou até mesmo
por meio de estratégias de repres-sive. Schechner argumentou que a participação ocorreu
quando o jogo deixou de ser um jogo e tornou-se um evento social. Na década de 1990,
estratégias participativas foram adotadas por Christoph Schlingensief (Possibilidade 2000
Wahlkampfzirkus '98) e pela Compagnie Felix Ruckert, embora com objetivos muito
diferentes. Considerando que, em Schlingen-SIEF de trabalhar os espectadores eram muitas
vezes provocado ao extremo e deixado no escuro quanto ao que tipo de participação era
esperado deles, o Ruckert Company, cujas
16 Capítulo 1

performances enfatizou a participação corporal, mostrou grande sensibilidade em lidar com


emoções que surgiram nos participantes.88 Essas performances abriram espaços de
possibilidade e oportunidades de ação e movimento que poderia ser abraçado em relação a
outros participantes, se eles eram artistas profissionais ou colegas destinatários.89Na mesma
época, Rirkrit Tiravanija e Felix Gonzalez-Torres concebido situações em que a ênfase era
sobre relações de negociação entre diferentes destinatários ou entre artistas e destinatários.
Nicolas Bourriaud baseou sua teoria da estética relacional (discutido no próximo capítulo)
sobre esses projectos.
Outra abordagem para configurar interações surgiu como resultado dos debates da década
de 1970 e 1980 sobre a arte em espaços públicos. Na década de 1990, os projetos
desenvolvidos sob títulos como Art in the Public Interest e New Gênero Arte Pública apresenta
alternativas para a "decoração" artística do espaço público por meio de instalações
escultóricas permanentes. Muitas dessas iniciativas tentaram envolver os moradores de um
determinado bairro ou um grupo social específico na formação ativamente seu environ-ment,
ou encorajá-los a examinar sua situação de vida, seja pela criatividade alte-
ção do espaço público, organização de eventos, ou a realização de projetos sociais em
conjunto. 90Muitos destes projectos de arte pública são bons exemplos de as fronteiras
fluidas entre "media art" e outras formas de arte contemporânea que levaram aos convites
à (re) integração registrados acima. De facto, meios electrónicos hoje em dia são utilizados
como uma questão de curso de
numerosos projectos deste tipo. Artistas que, normalmente, não são contados entre os
membros da cena de mídia-arte pode ser encontrada organizar oficinas de vídeo com os
jovens ou a instalação de sistemas de vídeo-conferência, a fim de construir ligações entre
grupos populacionais dif-rentes91. Vice-versa, artistas de mídia pode ser visto organizar
intervenções públicas e projetos sociais. Por exemplo, desde 2006, o laboratório de pesquisa
Graffiti foi convidando os participantes a fazer os seus próprios "throwies LED." O grupo em
seguida, organiza essas lâmpadas LED magnéticos simples em declarações provocatórias e
exibe-os em ambientes urbanos com a ajuda dos transeuntes. Desde 2003, Jonah Brucker-
Cohen e Katherine Moriwaki foram motivar os participantes em theirScrapyard Workshops
desafio de ser criativo com componentes digitais e eletrônicos simples. As estratégias
potenciais para a configuração artística de participação na sociedade e social, col-laboração, e
interação pode, portanto, basear-se em diferentes graus na tecno-logia digital. No entanto,
este estudo centra-se em projectos artísticos que utilizam a tecnologia digital como a interface
principal para a experiência estética. interação social -quer com outros destinatários

ou em um sistema que simula formas sociais de interacção é um sistema de referência


possível, mas não a única causa, neste contexto.

O material da vida cotidiana


Os projetos de arte pública acima descritas levam-nos a uma outra estratégia, isto
artística de desafiar as fronteiras entre arte e vida cotidiana. Isso pode ocorrer por meio
da busca de alternativas para instituições de arte estabelecidas e locais de exposição, ou
através
Interativas de arte-Definições e Origens 17

o uso de objectos do quotidiano. No caso de acontecimentos, os eventos ocorreram


frequentemente tanto em espaços públicos ou em locais que não foram associados com
instituições de arte e, portanto, transmitiu a sua própria atmosfera única92. De acordo com
Allan Kaprow, "a linha entre a acontecer e vida diária deve ser mantida tão fluido e talvez
indis-tinct possível."93

Em paralelo a esses cruzamentos de fronteira, o uso de objetos e materiais do cotidiano


tornou-se uma prática estabelecida no art. Isto era verdade tanto para projetos que estavam pri-
meiro orientado a objeto e para os projectos que estavam em grande parte de ação baseado.
Mais uma vez, estas são práticas artísticas que tiveram precursores na primeira metade do
século XX, como ready-mades de Marcel Duchamp e caixas de objetos de Joseph
Cornell.94Considerando objectivo de Duchamp em declarar objetos do cotidiano como objetos de
arte era desafiar o conceito de obra de arte, Cornell reunido brinquedos antigos em
assemblages surrealistas que muitas vezes poderiam ser colocadas em movimento pelo
observador. colagens dadaístas foram seguidos na segunda metade do século pelas
assembléias da Nouveaux Réalistes, pelas instalações e ambientes de arte pop, e por uma
variedade de artis-

práticas tiques que arranjados, desfamiliarizado, arquivados, representado, ou celebrada


objectos do quotidiano.95 Objectos da vida diária foram empregadas não só nas artes
visuais, mas também em
as artes-para a realização de exemplo, em Cunningham Dance Company o Merce
1963 peça história uma série de todos os materiais recolhidos por Robert Rauschenberg
dias
foram usados como adereços e fantasias.96Além disso, os tipos de materiais escolhidos diárias
não se limitaram ao visível ou palpável o ambiente. Começando com a avant-garde clas-Sical
(todos os dias, já em 1930, Walter Ruttmann tinha montado sons em uma composição para
uma titledWeekend peça de rádio), os sons da vida cotidiana também foram descobertos como
material potencial para a criatividade artística. John Cage não só inte-ralado sons reais do
ambiente em suas composições; ele também experi-mentado com apitos, sons de água, e os
sons de outras coisas cotidianas. No início de 1960, a Judson Dance Theater trabalhou com
"movimentos encontrados."97 À semelhança do que John Cage tinha feito, Robert
Rauschenberg e Tom Wesselmann incorporada receptores de rádio em suas performances e
instalações para que o programa sendo transmitido naquele momento em particular tornou-se
parte do trabalho98. Um princípio orientador
da obra de Nam June Paik foi a instrumentalização do que estava sendo transmitido pelos
meios de comunicação como matéria-prima para seus projetos artísticos. Assim, o passo
decisivo para a incorporação de conjunto de peças a partir de (em massa) de comunicação
de mídia em proj-ECTS artísticas foi feita na década de 1960.
O uso de objetos do cotidiano foi inicialmente destinado a provocativamente desafiando a
idéia da arte, e assim também a fronteira entre arte e vida cotidiana. George Brecht foi o
primeiro a instrumentalizar esses cruzamentos de fronteira em termos de uma invita-ção para o
público. Ele criou coleções de objetos que convidavam os espectadores a tomar medidas.
Brecht insistiu que estes sejam designados "acordos" (não "assemblages") porque ele foi
principalmente interessados em "o elemento tempo", que ele acreditava que emergiram
18 Capítulo 1

mais claramente no conceito de arranjo do que na do conjunto; ele sentiu o último foi
"mais aplicável aos clusters no espaço."99
Porque Brecht identificou a gestalt de uma obra de arte em seu processo, ao contrário de
sua estrutura, não é de estranhar que, mais tarde, ele muitas vezes dispensada inteiramente
com a disposição de objetos e dezenas simplesmente publicados que instruíram
telespectadores para agir por conta própria. Considerando Duchamp, a quem Brecht
invocado explicitamente,100escolheu seus próprio ready-mades (apesar declarando-os não-
intencional), Brecht, muitas vezes deixou a seleção de seus objetos de até visitantes ou
curadores de exposições. Por exemplo, ao organizar a exposi-ção de seu 1959 O trabalho do
Gabinete, ele especificou que, se partes dele estavam a ser perdido, quebrado,
ou mesmo roubado, o curador deve ser "descontraído" e deve fazer o que ele pensou
melhor: "Quando (se) partes desaparecem, substituí-los com peças que parecem
equivalente (capaz de substituir). Se não houver peças equivalentes estão disponíveis,
substituto de alguma outra coisa, ou nada
em tudo, se você preferir. "101
Assim como o uso de materiais do cotidiano, o alcance no espaço público estabeleceu-se
como uma estratégia artística. É percebido como uma violação provocativa da fronteira entre
arte e vida cotidiana somente quando ele enfaticamente desafia normas con-convencional de
comportamento ou sistemas reconhecidos de referência. E este é também
verdadeiro para a arte de mídia. Por exemplo, 1982 Obviedades-declarações de Jenny
Holzer exibida em outdoors comerciais nos tempos de New York Square-se claramente
provocativo, como são obras de projeção mais recentes do Holzer e projeções de vídeo
Krzysztof Wodiczko'smonumental. Julius von Bismarck, que inImage Fulgurator (2007)
clandestinamente manipulado fotografias das pessoas de atrações turísticas, inscrevendo-
os com ícones COM-comercial ou comentários críticos, atinge, simultaneamente, tanto no
espaço público e no espaço privado do indivíduo. Outras obras, como Julian Opie 's
retratos em movimento e vários projetos de fachada de mídia, também podem aspirar a
estimular a reflexão, mas não fazê-lo de uma forma que desafia provocativamente práticas
públicas e modelos.
O uso de objetos do cotidiano também não é incomum na arte de mídia. O material
empregado nas obras devem de modo algum ser limitado a equipamentos técnicos. Na
verdade, objetos do cotidiano são frequentemente utilizados como uma interface para o simples
razão de que a sua função, simbolismo, ou operação é familiar para o destinatário. No entanto,
um outro aspecto da intersecção entre arte e vida cotidiana é ainda mais significativo para a
experiência estética da arte de mídia: Porque os dispositivos técnicos com os quais a arte de
mídia opera
são cada vez mais todos os dias os próprios objetos, novas questões estão agora aris-ing
sobre a fronteira entre o trabalho artisticamente configurado e no ambiente quotidiano.

Regras e estruturas de jogo


Como já foi salientado, a incorporação de elementos participativos em projetos artísticos
andava de mãos dadas com considerações sobre como esses processos podem ser
controlados. Apesar de, ou especialmente porque as novas estratégias-artísticos
Interativas de arte-Definições e Origens 19

foram concebidos para deixar espaço para o acaso e criatividade individual, eles ainda
precisavam de um sistema estruturado para canalizar os processos que surgiriam. Na
segunda metade da década de 1950, vários compositores musicais, incluindo John Cage,
tinha escrito peças pré-risc diferentes tipos de acordo que os intérpretes foram, então, livre
para detalhar o que quisessem102. Peça de teatro de Cage No. 1, por exemplo, foi baseado
em regras claramente comunicados que estruturaram as improvisações do artista. As regras,
que foram calculados por sua vez pelos operadores aleatórios, foram vistos por Cage como
um meio para neutralizar ações intencionais por parte do executante. A situação quase
paradoxal que resultou foi que a indeterminação do desempenho deveria ser garantido
pelas regras do jogo precisas.103
Allan Kaprow e George Brecht igualmente experimentou com diferentes tipos de fixação de
regras, agora também relativos à actividade do receptor. Antes de um desempenho de 18
Happenings de Kaprow em 6 partes, os visitantes receberam folhetos contendo indicações
claras quanto ao momento de trocar de lugar, ao passo que os visitantes inYard não recebeu
instru-ções e tinha total liberdade no ambiente participativo. InPush e puxar, foram
disponibilizados aos visitantes cartões impressos que especifiquem as regras do trabalho, e
no agregado familiar não só foi um roteiro detalhado fornecido, mas os participantes foram
convidados a participar de uma reunião preparatória.104George Brecht também inicialmente
escreveu instruções para seus trabalhos. Um de seus arranjos wasthe Case (Mala) (1959) -a
cesta de piquenique cheia de vários objetos do cotidiano, como brinquedos, instrumentos
musicais, e materiais naturais.
O convite para a exposição continha as seguintes instruções: "O caso é encontrado em uma
mesa. Ele é abordado por um para várias pessoas e abriu. Os conteúdos são removidos e
utilizados de forma adequada à sua natureza. O caso é reembalados e fechado. O evento
(que dura possivelmente 10-30 minutos) engloba todas as sensatas ocorrem-rências entre a
abordagem e abandono do caso "105. Estas instruções são inegavelmente muito geral,
deixando ampla margem para elaboração individual e interpreta-ção. Brecht enfatizado em
outros lugares que as suas obras "pode abrir para fora na experiência do participante,
literalmente, envolvendo-o, muito, ou pouco, de acordo com a sua natureza".106
Em suas atividades do Fluxus subsequentes, Brecht distribuído apenas "dezenas de
eventos" -descrip-ções de ações que, semelhante ao notações musicais, poderiam ser
realizadas por qualquer pessoa, em qualquer lugar.107Aqui, também, no entanto, uma
evolução pode ser observada. Considerando que as pontuações evento precoce deu os
destinatários instruções muito precisas, os posteriores são mais como incentivos amplos. Por
exemplo, uma pontuação início Brecht, Três luzes coloridas (1958), dá o participante estas
instruções: "no Lite vermelho, contagem de 3 e atingiu um dos 3 gongos, no verde
contagem Lite 7 e pressionar uma tecla de piano para a mesma duração que a luz "108. Em
uma entrevista posterior com Michael Nyman, Brecht lembrou que Cage, que tocava piano
no evento, se queixou de que ele se sentia totalmente controlada. Brecht aprendeu assim a
sua lição: "Eu percebi que eu estava sendo ditatorial nessa situação".109 A partir de então,
ele escreveu pontuações mais simples, cada vez aumentando o potencial de
indeterminação.110Interesse-vez mais, Brecht 'estratégias de s estavam se desenvolvendo
na direção oposta para Kaprow' s. Kaprow,
20 Capítulo 1

desapontado com acções muitos dos destinatários em seus acontecimentos e ambientes,


gradu-aliado decidiu contra extensas liberdades para o público: "[W] uando as pessoas
dizem que improvisar, tornam-se auto-consciente e executar, ações estereotipadas banais. . .
.
A verdadeira liberdade é uma consequência das limitações reais "111. As evoluções sofridas
por Brecht e Kaprow ilustrar como a configuração da relação entre liberdade e controle
representa um grande desafio na arte interativa. Isso também é explicitada em alguns dos
espectáculos de teatro mencionados acima. No desempenho Schechner'srenowned
Comuna, por exemplo, a recusa do público a cumprir a invita-ção para participar
provocariam a seguinte resposta resoluta: "Primeiro, você pode vir para o círculo, eo
desempenho vai continuar; Em segundo lugar, você pode ir a qualquer outra pessoa
no quarto e pedir-lhes para tomar o seu lugar, e se o fizerem, o desempenho vai continuar;
em terceiro lugar, você pode ficar onde está e o desempenho permanecerá parado;
ou quarto, você pode ir para casa, eo desempenho vai continuar na sua ausência "112. Estas
regras não especificam como os participantes que concordaram em participar são guiados
através da peça, mas ilustram o fato de que os participantes que insistem em manter seu
papel como espectadores estão praticamente forçado em um papel activo, de tal forma que a
hierarquia
de poder no teatro é feito explícita.
Outra maneira de controlar as ações dentro do contexto de projectos artísticos é usar
estratégias de jogo. No entanto, a especificação de um objetivo particular, como é usual em
jogos de regras, é bastante incomum em projetos artísticos.113 Mais comuns são analogias
para LIVRE, sem rumo exemplo play-para, através do uso ou da alienação de brinquedos ou
brinquedos mecânicos, como no trabalho de Joseph Cornell e 's Marcel Duchamp, ou através
do lúdico organiza-ção de ações artísticas, por exemplo, tomando -se diferentes posições em
toda uma cidade como parte de um dia de ação, como o Groupe de Recherche'Artd Visuel (um
grupo de artistas cinéticos francês) fez em Paris em 1966114.

Acima de tudo, no entanto, como será mostrado no capítulo 3, inúmeras características


básicas da arte processual pode ser identificado através de comparações com jogos e
brincadeiras. Isto é tanto mais verdade quanto a disseminação da tecnologia digital abriu
novas oportu-dades para comparações entre arte e jogo. A disponibilidade de novas
maneiras de configurar processos levou a um tipo completamente novo de jogo: o jogo de
computador. Portanto, em um estudo da arte digital interativa há uma boa razão para
procurar especificamente paralelos com jogos de computador. No entanto, em media art,
também, processos orientados por objetivos são apenas raramente no foco do artisticamente
encenado interactivity.115 No entanto, jogos comercial COM-putador são muitas vezes
referidos ou manipulados por artistas de mídia, a fim de estimular a reflexão sobre as suas
estruturas. Isto é verdade, por exemplo, de Agnes üHegeds'Fruit Machine, um dos estudos
de caso apresentados neste volume116. Além disso, o sucesso com-comercial do jogo de
computador levou ao desenvolvimento de um com-comunidade ativa de pesquisadores e
várias abordagens inovadoras para a análise de estruturas de jogo que informam o presente
estudo.
Interativas de arte-Definições e Origens 21

Movimento ea percepção
Considerando que o processo de arte localizada ação em ações, em op (ticos) art e da arte
cinética, o foco foi sobre o movimento e sua percepção. Op art convidou o observador a se
mover em frente da imagem, enquanto imagens cinéticas arte set, relevos, e as próprias
esculturas em movimento.117 op art, que é a mais famosa representado por Victor Vasarely,
procurado para aumentar a sensibilidade do observador a processos de percepção humana,
que trabalham, por exemplo,
com estruturas de linha que criados efeitos cintilação ilusionísticos e, assim, uma dinâmica
aparente na imagem. obras de arte Op foram baseadas em uma exploração científica de cores
e formas que era uma reminiscência da tradição Bauhaus118.
arte cinética, que ficou famoso por máquinas de Jean Tinguely e celulares de Alexander
Calder, mais uma vez ecoa de volta para trabalhos pioneiros do avant-garde clássica, tais
como rodas de Duchamp Bicicleta (1913) e Roto-relevos (1935), de Naum Gabo Kinetic
Construção ( 1920), e Luz-Space modulador de áLszló Moholy-Nagy (1922-1930). László
Moholy-Nagy e Alfred Kemény fez a seguinte afirmação no theirMani-festo do Dynamic-
construtiva Power System: "levada adiante, a única construção dinâmica leva ao ENERGY-
sistema dinâmico-construtivas, com o observador, até então receptiva em sua contemplação
de obras de arte, passando por uma maior intensificação de seus poderes do que nunca e
realmente se tornando um fator ativo no jogo de forças ".119 Assim, mesmo em constructivism,
movimento foi discutido em termos
do seu efeito sobre o observador: o que estava sendo procurado não era apenas um novo
conceito de obra de arte, mas um novo papel para o observador.
É interessante notar que os representantes da arte cinética e arte op apresentaram-se
adversários como stark do expressionismo abstrato. O Groupe de Recherche d'Art Visuel,
depois de Nicolas Sch oferta já havia defendido a tradição Bauhaus contra a École de Paris,
declarou que eles tinham "realmente colocar um fim ao domínio da
École. "120Isto é notável porque, como já referi, os artistas de ação americanos
conscientemente se identificaram como pertencentes à tradição do abstrato expressão-ismo, e
especialmente para a arte de Jackson Pollock. Podemos ver aqui novamente que não é
possível traçar um desenvolvimento linear para as formas de arte processuais, mas que as
estratégias processuais podem ser associados a uma grande variedade de objectivos e modos
de expressão.
Como Frank Popper, um dos primeiros historiadores de arte para estudar processual art-
conclui, arte cinética estava interessado principalmente em um enriquecimento formal ou
reforma das artes mediante a introdução de movimento em arte visual, mas o acompanhamento
explo-ração de percepção quase inevitavelmente necessário um exame mais aprofundado do
papel do observador121. Yaacov Agam, por exemplo, fez "transformables tableaux" - imagens
que poderiam ser transformadas pelo observador. Estas obras, expostas na Galerie Craven em
Paris, em 1953, eram formas geométricas que podem ser dispostos em formas DIF-rentes ou
girado (por exemplo, em dispositivos de montagem). No convite para a exposição,
os visitantes foram incentivados a participar nos trabalhos. Foi explicado que estes
22 Capítulo 1

foram sujeitos a transformação contínua, dependendo do ângulo de observação e que eles


também poderiam ser reorganizadas pelo visitante: "esteticamente cada vez mais perfeita,
a respeito das formas e cores de uma variedade indefinido de ritmos e formas"122.
Agam queria criar uma imagem que existia não só no espaço, mas também no tempo, pro-
curar "uma infinidade previsível das situações de plástico que fluem fora de um outro cujo
aparições sucessivas e desaparecimentos fornecer revelações sempre renovados. "123Agam
criado inicialmente imagens e objetos de parede, em seguida, mais tarde também criadas
paredes e tectos deco-rações para locais e relevos específicos com partes móveis que
podem ser organizados e manipulados pelos destinatários. Em 1967, em uma exposição de
Paris intitulado Lumi ère et Mouve-ment, ele convidou os visitantes para ligar uma lâmpada,
aumentando ou diminuindo as suas vozes124.
Roy Ascott tinha visitantes experimentar com objetos geométricos (1963), Gilles Larrain
instaladas áreas de lazer feitas de almofadas de ar (1969), e Claude Parent enviou visitantes
andam através superfícies inclinadas no pavilhão francês na Bienal de Veneza de 1970125.
Ascott afirma que, logo que um observador refere-se a uma obra de arte, ele pode tornar-se
totalmente envolvido nele -physically, intelectual e emocionalmente. Mas mesmo que o
observador desta forma torna-se um participante ativo no processo de produção, ainda é o
artista que define os limites dentro dos quais o destinatário possa agir: "Em resposta a pistas
comportamentais em uma construção (para empurrar, puxar, deslizar para trás , aberto, peg,
por exemplo) o participante torna-se responsável pela extensão do significado da obra de arte.
Ele torna-se um tomador de decisões no mundo simbólico que o confronta ".126 Ascott compara
suas próprias imagens e obras cinéticas para ideias, vendo-os como estruturas
que podem ser igualmente sujeitos a intervenções humanas e transformações. os escritos
do Groupe de Recherche 'artd Visuel também muitas vezes enfatizam a importância de
envolver activamente o observador, de modo a aumentar a sua percepção. De fato, no
catálogo de uma exposição colectiva realizada em 1968, François Morellet, um dos co-
fundadores do grupo, incentiva novas pesquisas para a ativação polysensual: "Tome calor:
ninguém nunca realmente estudou seu efeito sobre a percepção estética".127
Artistas foram atraídos para op art e da arte cinética, por várias razões. Alguns, seguindo a
tradição do avant-garde clássico, viu sua arte como uma oportunidade de realizar utopias
sociais; outros estavam interessados em ironicamente interrompendo tais utopias. Victor
Vasarely pode ser tomado como um representante do grupo utópica. Ele estava em busca de
uma estética universal que beirava o totalitarismo. Seu objetivo era "a melhoria
de todo o nosso ambiente artificial. "128 Ele acreditava que "uma biblioteca de imagens que
consistem em" múltiplos imateriais 'era o meio mais seguro para aperfeiçoar a cultura dos
habitantes felizes do futuro Cidade Colorido ".129 Para Vasarely isto implicava a
necessidade de ati-
Vate o observador: Enquanto anteriormente a obra de arte tinha sido objeto de contemplação passiva, agora observadores eram

participantes e atores, ele claimed130Frank. Popper suportado tais demandas em suas publicações da década de 1970, celebrando as

visões sociais que acompanharam essas formas-de transferência de projetos de arte para a rua de arte para moldar artisticamente cidades

inteiras.
131
Interativas de arte-Definições e Origens 23

Do outro lado estavam os artistas que assumiam uma postura distanciada e crítica em
relação a tais visões. máquinas de arte de Jean Tinguely, que Pontus Hultén descreve como
"metamechanics", foram interpretadas como uma crítica irônica de humans'faith e fascínio
com máquinas, bem como uma reflexão irónica de avant-garde132art.For exemplo, Tinguely
criou uma série de máquinas de desenho, intitulado meta-matic, que pode ser visto como um
comentário sobre a pintura automática dos surrealistas. Estes dispositivos permitem que os
observadores que inseriu uma moeda para ligar e desligar uma máquina que, basicamente,
gira automaticamente. Enquanto o aparelho realiza o acto de desenho (no caso dos
surrealists, esta foi controlado pelo subconsciente), possibilidades do receptor de acção (para
além da acção de pagamento) são limitados a activação e Deac-tirando partido da máquina.
No entanto, porque o destinatário realiza todas as ações que são consideradas atos artísticas
conscientes em automatismo surrealista, parece razoável para Tinguely para anunciar a
máquina como um do-it-yourself caso, alegando que qualquer pessoa pode usá-lo para criar o
seu próprio desenho abstrato .133 Por outro lado, Tinguely, é claro, contrariando a idéia de
participação observador aqui, porque no desenho automático já não há qualquer conceito de
um ato conscientemente criativo.

Outros representantes da arte cinética voltou-se para métodos científicos, a fim de fazer o
efeito de suas obras parte de seu tema. Estes artistas utilizado um questionário para examinar
as maneiras em que os observadores responderam às suas proposições de ação. Enzo Mari,
por exemplo, deu os destinatários de sua escultura participativa Modulo 856 (exhib-
ited no San Marino Bienal em 1967) um questionário, desenhado por Umberto Eco, que foi
destinado a "estimular a reflexão e conscientização por meio de uma série de ques-
ções."134O Groupe de Recherche 'artd Visuel muitas vezes também usaram questionários
para obter feedback detalhado do público. Não só eles eram interessado em verificar se os
telespectadores aceite suas obras como arte; eles também pediu informações sobre
reações estéticas e emocionais dos destinatários às obras135.
Semelhante a arte ação, arte cinética pode ser visto, por um lado, como um movimento de
arte que foi limitada aos anos 1950 e 1960; Por outro lado, ele pode ser visto como tendo
estabelecido novas formas de actividade artístico que se revelem relevantes hoje. Tão cedo
em 1967, Jean argila descrito realizações do movimento como um reflexo da física moderna:
"cinetismo é a consciência da instabilidade da realidade".136Ela argumentou que, enquanto a
pintura tradicional apresenta coisas no passado, o artista representa as emoções que a arte
que ele tem experimentado-cinética está localizado no tempo presente. Hoje, o uso de
elementos móveis nas artes visuais ea tematização dos fenômenos perceptivos ainda são
importantes meios artísticos de enfatizando o surgimento de gestalt
no atual momento de percepção. Artistas continuam a criar instalações que são
surpreendentes, ameaçadora ou irritante, de modo a estimular a percepção recipient'sspatial
(auto). Obras que merecem destaque neste contexto são de corredores de Bruce Nauman,
Richard Serra e instalações de enchimento de espaço de Vito Acconci, e Ilya Kabakov do
encenado interiores. Serra, Nauman e Acconci queria transmitir uma impressão geral
24 Capítulo 1

foi físico e emocional, ao mesmo tempo, enquanto multi-parte INSTALAÇÃO-ções de


Kabakov (baseado em objetos do cotidiano e situações cotidianas alienado) procurou criar um
novo ponto de vista, poética de fenômenos cotidianos através de "comutação continuala de
[nossa atenção] a partir do geral para os detalhes, em seguida, novamente para o geral.
"137Recentemente, Tomàs Saraceno, Antony Gormley, e Bill Viola ter construído inflável ou
flutuar-ing arquiteturas para ser experimentado corporal por visitantes. Outros artistas
contemporâneos, incluindo James Turrell e Olafur Eliasson, trabalhar principalmente com os
fenômenos visuais de percepção, com especial atenção para sensibilizar o destinatário para
os CHAR-terísticas físicas dos elementos (fogo, água, terra e ar). Ao mesmo tempo, Eliasson-
like Rebecca Horn e Roman Signer-incorpora elementos dinâmicos em suas obras como uma
questão de disciplina.

Mesmo que os trabalhos acima mencionados são baseados principalmente na mecânica


ao invés de processos eletrônicos, as fronteiras permanecem fluido entre arte cinética ea
definição mais estreita de mídia arte, na medida como elementos mecânicos podem ser
encontrados no exemplo da arte-de meios de comunicação, em projectos de robótica. O
desejo de facilitar a percepção multisensorial foi um motivo importante por trás projetos de
arte muitos meios, também, começando com experiências do Grupo de Investigação da
Evenstructure em cinema expandido e com a Pepsi Pavilhão que foi construído em 1970 por
worldsfair o Osaka '. A Pepsi Pavilhão, um dos projetos de cooperação envolvendo artistas e
engenheiros organizados por Robert Rauschenberg e Billy Klüver sob o nome COMA (em pé
para expe-mentos em Arte e Tecnologia) -foi uma estrutura arquitectónica temporária que
incorpo-rated muitas projeções e luz e efeitos sonoros e foi destinado a funcionar como um
Gesamtkunstwerk audiovisual.138

Como ficará claro, a elevação da sensibilidade perceptiva, que pode ser char terizada como
o principal objetivo da arte cinética, mas que também foi extremamente importante para artistas
como Cage, Kaprow, e Brecht, é outro aspecto importante da experiência estética na
digitalmente interacção mediada. Seria, portanto, inadequada para avaliar a interatividade na
arte de mídia exclusivamente contra o benchmark da interação social, pois muitas vezes as
interações mecânicas entre corpos e máquinas são igualmente impor-tante. Mas há também
uma razão ontológica por que a arte cinética deve ser visto como um importante sistema de
referência para a arte de mídia interativa: Ao contrário de acontecimentos e arte ação, que
envolvem a participação dos artistas, arte cinética oferece oportunidades para ações que
podem ser realizadas na ausência do artista.

Auto-percepção e auto-observação
arte ação e arte performática ter colocado ação corporal -de o artista ou o destinatário - no
centro do palco, e da arte cinética visa principalmente aumentando percepção. Na década de
1970, vídeo-arte não só destinado a registar ação, mas focada enfaticamente na encenação
de auto-percepção e auto-observação, especialmente quando instalações de vídeo de circuito
fechado registrou um destinatário por meio de uma câmera e, em seguida, reproduzidas
diretamente a imagem no
Interativas de arte-Definições e Origens 25

um monitor. Esta imagem foi frequentemente objecto de intervenções programadas pela


artista, como a seleção de componentes específicos, desfasamentos temporais, ou
distorções139. O objetivo, não-relevância, não foi principalmente para gravar ações, mas usar
a mídia para apoiar a observação e realização de ações em tempo-up real para e incluindo
um questionamento irônico do potencial epistêmico encontrado em contemplação passiva,
como ilustrado pelo Nam de June Paik TV Buddhas (desde 1974).

O objectivo mais frequente de tais obras, no entanto, é a mediação da própria imagem do


recipi-ent, distanciamento temporal ou espacial, muitas vezes sendo usado para estimular a
auto-reflexão. Um exemplo de distanciamento espacial com foco na percepção do próprio
corpo de um é o Live-gravado Corredor Video (1970), a versão suportada-media 's Bruce
Nauman
do mesmo artista "Corredores (mencionados acima), em que o destinatário só se vê por trás,
sua imagem se movendo cada vez mais longe o mais perto ele chega ao monitor. O
destinatário torna-se assim um observador externo que é negado sistematicamente a
possibilidade de se aproximar de si mesmo. Nauman estava interessado aqui na tensão que
surge quando a percepção física e mediada não pode ser conciliada140. Outra razão obra de
Nauman é interessante é que ele é frequentemente citado como um exemplo de destinatário
condicionado extremo. O destinatário é simultaneamente controlados e mantidos sob
vigilância por meio de estruturas espaciais e estratégias baseadas em mídia, como explici-
tamente reconhecido por Nauman na sua declaração célebre "Desconfio participação do
público."141
Outros trabalhos têm utilizado tempo de mídia suportados fica para permitir novas formas
de auto-percepção. Um exemplo é Frank Gillette e 'Ciclo Limpe s (1969), um trabalho que
consiste em nove monitores, quatro dos quais mostram o programa de televisão atualmente no
ar, enquanto os outros cinco visor do observador' Ira Schneider imagem após vários
desfasamentos temporais. Gillette estava convencido de que a tecnologia de vídeo habilitado
tais inteiramente novas formas de relação entre observador e objeto que não foi possível
explicar o seu potencial estético
com base em modelos de interacção existentes. Na verdade, o artista, em Gillette'swords,
poderia usar este novo meio para evocar e transmitir "estados de consciência, sensações,
percepções, compulsões, afeta, e pensamentos."142 Provavelmente, a instalação de vídeo
de circuito fechado mais conhecida de usar defasagens é Dan Graham'sPresent Passado
Contínuo (s) (1974), em que um (oito segundos) imagem de vídeo retardada do
destinatário é repetir-damente refletida em um quarto espelhado, criando assim uma
estratificação múltiplo de estados temporais.
O objetivo de Dan Graham, com este tipo de instalação foi a de criar uma ligação entre a auto-
percepção do destinatário e neuronal e processos cognitivos de percepção. Ele acreditava que
as possibilidades oferecidas pelos efeitos do tempo evocado "a sensação subjetiva de
uma infinita prorrogável tempo presente no fluxo ". 143
Mas é aceitável para chamar esse tipo de interação feedback? Circuito fechado de Instal-
ções com base em tecnologia de vídeo não encenar interações sociais, nem permitir a
interação tecnológica (no sentido de uma possível reação do sistema técnico de entrada).
No entanto, eles enfrentam o observador com suas próprias reações e, portanto,
26 Capítulo 1

envolvê-lo no trabalho de uma maneira nova. O observador é tanto um artista ao vivo e sua
própria pública como uma interação surge entre a auto-retrato e auto-observação, por seus
movimentos ao mesmo tempo dar origem a e responder à sua reprodução na tela. Rosalind
Krauss atribui, assim, a videoarte uma estética narcisista: "[T] ele meio da videoarte é a
condição psicológica do eu dividido e duplicado pela reflexão de espelho do feedback
síncrona."144 Isto leva, Krauss afirma, à ilusão de uma mistura entre sujeito e objeto, de modo
que o reflexo equivale a uma appropria-ção da própria imagem.145Em outras palavras, o que
é encenado é a interação do receptor com si mesmo, como transmitida por sua semelhança
transformou-media. Krauss nunca obstante reconhece a existência de vídeo artístico que
"exploit (s) a médio, a fim de criticá-lo por dentro."146 Reinhard Braun descreve esta situação
como um "relé

de espaços de percepção, significado e imaginação "e como um" lugar em que o sistema de
mídia (vídeo, neste caso) de uma forma torna-se entrelaçada com o espaço real e em tempo
real e também chama os observadores para esse efeito de feedback ".147 A instalação de
vídeo de circuito fechado desestabiliza, assim, o recipiente com respeito ao limite entre as
percepções reais e mediadas, e no que diz respeito ao seu próprio corporeidade e o seu
lugar no tempo e no espaço.148

Muitos trabalhos de arte interactivos também são baseados no princípio da reprodução


em tempo real de uma imagem que retrata o receptor, embora seja geralmente aumentada
digital ou dis-distorcidos. Os princípios da auto-retrato e auto-observação são mantidas,
mas trans-
missão e alienação através do meio são dadas maior importância. O espectro de obras nesta
categoria varia de integração real de um sistema de vídeo de circuito fechado em 'quarto de um
s' (estudo de caso 5) s própria Lynn Hershman, a uma reflexão precisa
ção dos movimentos do corpo por meio de uma silhueta gerada por computador em Videoplace
de Myron Krueger e outros, para a abstração total de Sonia Cillari Se Mi Sei Vicino (estudo de
caso 9), e com a transposição para o meio do som em David Rokeby de
Sistema muito nervoso (Estudo de caso 8).149

De cibernética à realidade artificial


Como eu mencionei acima, cibernética pesquisadores, eventualmente, se dedicaram a
Theo-retical estudos e práticas sobre sistemas de controle (eletrônico). Nesta área,
especialmente, a fronteira entre aparelhos construídos para experimentos científicos e
trabalhos apresentados explicitamente como obras de arte era muito fluida.150O primeiro
artista a ser fascinado pelas idéias da cibernética foi o escultor húngaro Nicolas Schöffer. Em
1956, ele projetou uma "escultura cibernético spatiodynamic", chamou CYSP 1, cujos
movimentos foram con-trolada pela luz externa e pulsos de som151. Em muitas de suas
obras, Schöffer utilizado um aparelho cibernético chamado de homeostato, que controlava
as forças diferentes, com o objectivo de atingir um equilíbrio estável. Já em 1954, Schöffer
comemorou a natureza deste aparelho em sua publicação "Le Spatiodynamisme": "É. . . um
homeostato que
vai controlar estes sons, sempre de uma forma imprevisível. Isto irá criar um total
Interativas de arte-Definições e Origens 27

síntese entre a escultura eo som. . . com um máximo de flexibilidade porque imediatamente


adapta-se a qualquer alteração no ambiente. "152 internacional de Schöffer
Est em interactividade foi focada, assim, principalmente na interacção com o meio
ambiente, e, em particular, com luz e sons. No entanto, ele também tinha dançarinos com
suas esculturas. Além disso, em 1973 encenou uma ópera, titledKyldex, no qual o público
foi capaz de influenciar o curso dos acontecimentos, mantendo-se sinais coloridos153.
Semelhante a Vasarely, o que Schöffer procurada na sua arte era uma inovação total, a
quase totalitária, estético da sociedade. Ele expôs um modelo evolutivo que descreveu a
batalha pelo domínio entre a forma natural (natureza plastique) e forma humana (plasticité
humaine). Schöffer denominado sua ideologia abrangente da inovação "higiene estética",
prevendo salas em que "o consumidor será cercado por (, olfativas táctil) programas
audiovi-sual" e "banhar-se em um clima verdadeiramente, consistentemente estética ele é
capaz de a dose, remontar, e um programa de acordo com seus próprios desejos. Este
banho vai colocá-lo em uma posição para melhorar continuamente e aperfeiçoar-se, para
sensibilizar, concentrar, e expressar-se; ele irá levar a uma nova noção de higiene humano
".154
As obras de schoffer, como Tinguely do, foram exibidas na década de 1960. Não foi até em
direção ao final da década, no entanto, que toda uma onda de eventos comemorado arte
cinética e cibernética como inovador movimentos artísticos que acompanham os avanços
tech-tecnológico rápidos da época. Estas séries desempenho incluída como 9 noites (Nova
Iorque, 1966, encenada pelos Experiments in Art Technology Group e155) E exposi-ções como
Cybernetic Serendipity (Londres, 1968). Jasia Reichardt, o curador do último, explicou que ela
particularmente pretendeu analisar os paralelos entre criati-
dade e tecnologia, e que a exposição foi sobre as ligações entre abordagens científicas ou
matemáticas e o "mais irracional e oblíqua insta associado com a criação de música, arte e
poesia."156 Assim, a exposição foi dedicado não só
para o uso de computadores em diferentes categorias de arte, mas também para exibi-los a
par da investigação científica e teorias. Como resultado, Cybernetic Serendipity, em adi-ção
para apresentar a pesquisa de ciência da computação state-of-the-art, exibiu obras de música
de computador, literatura computador e computação gráfica, bem como esculturas cinéticas e
cibernéticos (incluindo obras de Tinguely e oferta Sch). No entanto, não foi
as obras destes dois artistas bem conhecidos que mais chamaram a atenção, mas duas
outras exposições e um por um cientista, o outro por um artista. O ciberneticista Inglês
Gordon Pask apresentado hisColloquy de celulares-aparatos pendurado livremente do teto
em duas variantes que, explicou, eram o macho ea fêmea da espécie. O homem, que
consiste em formas geométricas, luz emitida que pode ser refletida pelos objetos femininos
forma orgânica e anthropomorphically. Se ele foi refletida de volta para o lugar "certo", a
comunicação foi "bem sucedida" e um sinal de áudio foi emitida. Pask descreveu a dinâmica
de grupo da seguinte forma: "Considerando que os machos competem entre si e assim fazer
as fêmeas, um macho pode cooperar com uma fêmea e vice-versa."157 Aqui, um sistema de
feedback tecnicamente complexo é representado por meio de um
28 Capítulo 1

emocionalmente atribuição carregada de significado -na forma de imagens de género


simplista - com a significação do nível comportamental também está sendo aludido no plano
formal (antropomórfico vs. mecanicista). Este trabalho demonstra, portanto, o facto de
Interac-ções que são principalmente técnica também pode ser medidos em termos de
interacção social,
se forem utilizadas metáforas apropriadas. Instrumentalmente, por outro lado, a instalação
também permitiu dois tipos diferentes de interacção. Interação pode ocorrer entre os
componentes técnicos, mas os visitantes da exposição também foram convidados a participar
activamente usando espelhos ou lanternas. Pask descreve a instalação como um "ambiente
potente Aestheti-mente", pois "o truque é que, se você encontrá-los interessante, então você
pode juntar-se no discurso bem e trazer a sua influência junto ao participar em o que se
passa ".158
Em comparação com a arquitetura complexo sistema de Colóquio de Móveis de Pask ',
uma obra do artista polonês Edward Ihnatowicz parecia quase simplista em seu efeito.
Ihnatowicz apresentou SAM, a-um móvel escultura pequena flor-como som ativado, que
usou um sistema hidráulico para dobrar para a frente e para trás e voltar-se para ambos os
lados. Os quatro "pétalas" foram equipados com microfones que localizadas sons de
diferentes direções. A escultura reagiu ao som tranquilo, mas sustentada, dobrando em
direção a ela.159 A razão para enorme sucesso do SAM com os visitantes poderiam ter sido
que explicitamente
destinatários convidados a interagir com ele, enquanto ao mesmo tempo as suas reacções
não foram imediatamente compreensíveis (prefere-determinados tipos de ruídos sobre os
outros).
A empresa Philips posteriormente encomendado Ihnatowicz para criar uma escultura para
o seu novo centro de tecnologia (Evoluon) em Eindhoven, o que levou ao nascimento de
Senster (1970). Esta construção metal, mais de quatro metros de altura e muitas vezes
comparado a uma garra de lagosta, foi capaz de perceber seu ambiente por meio de um
microfone e de radar e poderia, assim, distinguir entre sons provenientes de diferentes Direc-
ções, para a qual seria então mover seu enorme braço usando um sistema hidráulico visível.
ruídos muito altos e movimentos rápidos fez fugir, no entanto160. Há gravações de vídeo que
mostram como fascinado o público foi por esta criatura. Evidentemente
o fascínio foi baseada principalmente não no ofSenster aparência visual, mas em seu
comportamento.161 Jasia Reichardt apontou que o próprio fato de thatSenster reagiu simulta-
neamente a diferentes impulsos fez suas reações mais realistas e menos fácil de prever do que
se apenas a intensidade dos sons ambientais influenciaram a velocidade do movimento.162
Jack Burnham, que em 1968 foi o primeiro historiador da arte para fornecer uma
compreensivo contextualização para aparelhos cibernéticos e projetos de arte, tinha
uma visão salientando que foi a própria imprevisibilidade de muitos desses
semelhante,
aparatos que representavam a principal analogia com beings163 vivendo. Ao contrário dos
efeitos de indeterminação criado por operadores aleatórios, aqui a imprevisibilidade reside no
facto de que o recipiente não pode antecipar o comportamento do sistema ', que em última
instância é o resultado da falta de transparência dos processos técnicos. Isso nos leva a uma
outra questão que tem grande significado para uma estética da interação: A interação
Interativas de arte-Definições e Origens 29

e, portanto, a experiência estética são determinadas não só pelas potencialidades reais


do sistema de interacção mas também por a sua interpretação e por os significados que lhes são
atribuídos pelo destinatário. Já enfatizado pelas abordagens interacionismo simbólico descritos
no início deste capítulo, isso se torna ainda mais impor-
tante quando os processos de interacção não são mais imediatamente transparente para o
receptor (como ainda é o caso na arte e acção arte cinética). mediação técnica transforma
parte do processo de interação em uma espécie de "caixa preta", e o destinatário tem de
confiar
na sua próprias em relação a estes processos. O papel das expectativas e indi-
suposições
individ interpretações a experiência estética de interatividade será discutido na
ual para
comprimento no capítulo
4.
A primeira pessoa a explorar sistematicamente o potencial da tecnologia digital para a arte
interativa foi o cientista da computação Myron Krueger, na década de 1970. Ele cunhou o
termo "realidade artificial" para denotar uma forma de arte resultante de uma mistura entre a
estética
e tecnologia, e forneceu uma descrição detalhada do seu trabalho e visões em uma publicação
de mesmo nome.164 Krueger espera que as possibilidades de nologia digitais
gia que ele descritas e ilustradas em suas obras para levar ao surgimento de um novo
movimento que viria a influenciar a cultura em geral: "[A] realidade rtificial oferece uma nova
opção estética, uma nova e importante maneira de pensar sobre arte."165Embora ele con-
cedidos que a expressividade desta forma de arte ainda não poderia comparar com a agência
visual do filme, o potencial narrativo do romance, ou a complexidade da música, ele ainda
acreditava que acabaria por apanhar com esses gêneros. As ambições de Krueger eram de
forma alguma limitada ao domínio da arte. Ele queria fundar uma instituição interdisciplinar
dedicado ao desenvolvimento dos meios de comunicação e sistemas interativos, o que
garantiria que eles seriam usados em igual medida para fins estéticos, científicos e práticos.166

Em 1971, Krueger criado um ambiente de interacção, calledPsychic espaço, que detectou


os movimentos do receptor por meio de um andar sensível ao toque167.in Maze, uma
aplicação desenhada para esse ambiente, o destinatário pode usar seus próprios
movimentos para orientar um quadrado através de um labirinto exibido em uma tela de
projeção vertical.168Quando ele fez isso, ele teve de lidar com um conjunto complexo e,
ocasionalmente, bizarro de regras. objectivo s Krueger 'neste projeto e em projectos
subsequentes foi explorar e revelar
as leis e as convenções da interação. Ele acreditava que Mazein o uso de um símbolo
abstrato (a praça) para representar o destinatário, bem como a tradução de seus movimentos
horizontais numa projecção vertical, criou um sentimento de distância que apoiaria a ideia
estereotipada de computador como desumana tecnologia. E ainda assim o destinatário seria
encantado com o labirinto, o minimalismo visual, permitindo-lhe concentrar-se inteiramente
na interação. Embora os destinatários inicialmente tentou resolver o problema (ou seja, sair
do labirinto), eles perceberam no curso da interação que o labirinto foi realmente um "veículo
para irrisório" que questionaram a disposição do destinatário para subordinar-se para
governar sistemas169.
30 Capítulo 1

Em Videoplace, um sistema que Krueger desenvolvido posteriormente e para o qual ele


criou inúmeras aplicações entre os anos 1970 e os anos 1990, sil-houette do destinatário foi
gravado em câmera de vídeo, em seguida, digitalmente manipuladas e projetada. O visitante
pode, ao mesmo tempo, obter e manipular a saída criado pelos gráficos com-putador através
de seus próprios movimentos. Krueger argumentaram que o papel activo dos destinatários
fazer-lhes sentir o trabalho de uma forma que nos tipos tradicionais de arte é reservado para o
artista: "Assim, no âmbito da exposição do artista ', os participantes também se tornarem
criadores."170 Krueger também queria aumentar a sensibilidade
de recipientes para a sua interacção física com o meio ambiente. Ele sentiu que uma nova
perspectiva tal da realidade não só abrir a porta a uma nova qualidade da experiência
estética, mas também elevou-se a uma etapa emocionante em frente na evolução
humana171. Krueger não queria moldar interação humano-computador como algo diferente
de interações na vida real; ele queria usar a sua "realidade artificial" para fazer novos tipos
de interação social possível.172

Krueger imaginou sistemas com diferentes níveis de interatividade "segundo


(capacidade -Strike"). Imaginou exposições que poderia despertar ativamente e manter a
aten-ção dos transeuntes por reconhecê-los e reagir de forma a incitá-los a interagir.
Tais exposições também seria capaz de medir o nível de envolvimento do beneficiário ao
longo da interação e adaptar o seu comportamento em conformidade. Os visitantes que
gastaram apenas um breve período de tempo com um trabalho teria, assim, uma experiência
totalmente diferente para aqueles que demorou. Tais sistemas adaptativos seria capaz de
evoluir com cada interação, mesmo de forma que o artista não tinha previsto, e seria
surpresa para ele.173 Estas ideias sobre a adaptabilidade e capacidade evolutiva dos
sistemas já tocam nas visões da vida artificial e inteligência artificial que serão abordados na
secção seguinte.

Myron Krueger é significativo para o desenvolvimento de instalações digitais interativas,


por duas razões. Em primeiro lugar, sua obra introduziu um "vocabulário" básico de interação
digitalmente mediada em que se basearam as estruturas de muitos trabalhos posteriores,
consciente ou inconscientemente. Andy Cameron, um jovem artista de mídia, expressa o
reconhecimento inevitável da importância de Krueger sucinta: "Myron fez isso pela primeira
vez. "174 -se Krueger tem o seguinte a dizer, presumivelmente, não sem algum orgulho:
"Estou chocado que os formatos que aconteceu de eu pegar têm acabou por ser tão canoni-
cal".175 Os formatos em questão, para além da concepção de interatividade como uma inter-
play entre as gravações de vídeo do destinatário e feedback computação gráfica, são o seu
trabalho com silhuetas e criaturas artificiais, as referências críticas para sistemas de regras
estabelecidas (incluindo convites para violam -los), o uso de loops, repetições e fade-outs, a
possibilidade de criar próprias figurações um 's, a encenação de situações comuni-ção, e seu
trabalho com parceiros de interação interligados.
Além da importância do seu trabalho prático, muitas das ideias e teorias
sobre a arte interativa que Krueger formulada na década de 1970 ainda são válidas hoje. Isto
é
Interativas de arte-Definições e Origens 31

verdade, por exemplo, de sua análise da relação entre os processos de interação técnica e
sua interpretação pelo destinatário, e de suas explorações de métodos
para aumentar a disposição dos destinatários para lidar criticamente com processos de
interação.

inteligência artificial e vida artificial


A ideia de Krueger de sensibilizar o destinatário para os potenciais de novas mídias,
convidando-o para manipular números artificiais ou transformar sua semelhança não era a
única abordagem possível para a arte de mídia interativa, no entanto. Na verdade, houve
muitas tentativas
para reviver as idéias de arte cibernética com vista ao desenvolvimento de sistemas que
os processos de feedback biológico ou pensamento humano verdadeiramente imi-tated.
Tanto na pesquisa artística e científica em inteligência artificial, o sistema técnico geralmente
torna-se um parceiro de comunicação com os quais o destinatário pode entrar em contato
através da palavra falada ou texto escrito. Os system'reactions baseiam-se em estruturas pré-
programadas guiadas por regras gramaticais ou em um vocabulário armazenado que pode ser
combinado com, e às vezes pode aprender, de entrada do destinatário. Embora a motivação
por trás dos projectos artísticos neste campo é muitas vezes simplesmente
um fascínio com a própria inteligência artificial, eles também incorporam frequentemente
interrupções que desafiam a sabedoria científica. Por exemplo, desde os anos 1990 Ken
Feingold tem vindo a criar cabeças de fantoches que se comunicam entre si ou com o
público, ao mesmo tempo, exibindo sua artificialidade nas suas formas rudimentares, sem
corpo. Outro exemplo é Amme de Pedro Dittmer (1992-2006), uma enorme instalação
robótica que embarca em um procedimento complicado para derrubar um copo de leite
qualquer momento é pela comunicação de um destinatário fundido-con. Dittmer não faz
segredo de sua postura crítica em relação à inteligência artificial: "O Amme não é uma
tentativa de máquina intel-ligence mas mais de uma obra sobre o fenômeno de expressão
gerado artificialmente e sobre o lugar da coisa geralmente modestamente em silêncio na
domínio do conhecimento e significado. "Dittmer vê a comunicação com a máquina como
uma espécie de troca absurda de que ele descreve como" táticas de estupidez cuja
aparência brusca gera confusão melancólica na máquina de cortar relva público ".176
de Lynn Hershman agente Ruby (2002) e Chefe Prosthetic de Stelarc (2002-2003) se
deparar como projetos de inteligência artificial um pouco menos críticos com uma atitude mais
positiva em relação à tecnologia. explorações artísticas de inteligência artificial pode assim ser
destinado comentários ou como críticos ou modelos como visionários177. De qualquer forma,
estes são exemplos de arte de mídia interativa que provocam comparações com a
comunicação face-a-face. No entanto, nestes casos, também, como na arte cibernética, a
atração reside menos na possibilidade real de comunicação complexa (ou mesmo uma "troca
de ideias" interessante) do que na exploração das potencialidades do sistema178.
Outros artistas não se concentrar em visões de inteligência artificial, mas em visões da
vida artificial. 179Desde os anos 1990, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau foram creat-
ing projetos que imitam e representam processos naturais de evolução. O objectivo é a
32 Capítulo 1

tornar tais processos compreensíveis para o destinatário, permitindo-lhe intervir no-las


selecionando ou alterar certos parâmetros. Na instalação A-Volve (1994), que foi
desenvolvido em colaboração com o biólogo Tom Ray, os destinatários projetar criaturas
artificiais que são projetadas na parte inferior de uma bacia de água e, então, interagem uns
com os outros na busca de alimentos e de oportunidades para reproduzir. Dependendo da
sua aptidão, a sua energia, a sua velocidade, e sua capacidade reprodutiva (estes
parâmetros são, em parte calculado com base na forma das criaturas produzidas pelo
receptor, mas também pode ser herdada como uma espécie de "código genético" através de
"pró-criação "), um biosystem artificial desenvolve que o destinatário possa influenciar
através da criação de novas criaturas. Sommerer e Mignonneau estão interessados em
compreender a arte como um processo e, ao mesmo tempo, ao desafiar o papel do artista,
confrontando seu SOV-ereignty sobre a criação com os processos programados de formação
de gestalt180.

Artistas que exploram as condições potenciais para a vida artificial também simulam
interações cotidianas, embora em termos de interacção biológica em oposição a comuni-
cação humana.181 Elas criam modelos para representar certos processos que podem ser
mais bem percebidos quando estão dissociados da complexidade da vida real182. A
representação e simulação de (não mediada) interações diárias através de mídia digital é,
não-tona, uma possível forma de arte interativa. Estas obras são raros, no entanto; muitos
mais projectos se envolver criticamente com as características específicas dos processos
mediados.

redes de colaboração e telepresença


Como as redes de comunicação e de informação eletrônica tornou-se cada vez mais
difundida dentro do século passado, estes também se tornou um tema, localização e meio
para projectos artísticos. Por um lado, os artistas estavam interessados em artisticamente
configuração, visualização e refletindo redes de dados e os fluxos de informação que
permitiu; Por outro lado, eles usaram-los para actividades de colaboração de longa distância.
Tão cedo quanto 1932, Brecht tinha chamado para o rádio a ser transformada a partir de um
aparelho de distribuição para um de comunicação, de modo a permitir que todos os
participantes, não só para receber, mas também para transmitir mensagens183. Em seu
manifesto futurista de 1933, Filippo Tommaso Marinetti e Pino Masnata tinha defendido rádio
como uma nova -como arte "um organismo pura de sensações radiofônicas", como
"recepção, amplificação e transfiguração
das vibrações emitidas pelos seres vivos, ou de estar ou espíritos dos mortos ", e como"
arte sem tempo ou espaço, sem ontem nem amanhã ". 184 A constatação de que ondas
invisíveis elec-electromagnético poderia transportar informações no espaço e transmiti-lo
em todo o mundo, ao mesmo momento no tempo engendrado tal entusiasmo nos artistas
que eles previram uma reforma atacado das artes.
Mais uma vez, não foi até a segunda metade do século XX que pelo menos uma
realização parcial dessas visões sociais e artísticas se tornou possível. Além de rádio e
televisão, artistas utilizados satélites, aparelhos de fax, sistemas BTX, caixas de correio, as
redes de dados Inter-net, e móveis como meios e materiais para seu trabalho. 185 Em 1980,
Robert
Interativas de arte-Definições e Origens 33

Adrian X, um artista canadense-austríaco que estava interessado em tornar visíveis as


estruturas de poder por trás de redes de comunicação, fundada Rede de Intercâmbio
Eletrônico dos Artistas (ARTEX),186que se tornou a base para o projeto Roy Ascott 'La Plissure
du Texte. Nesse projeto, iniciado em 1983, a história foi composta conjuntamente por uma rede
interna-cional de escritores.187 Em 1985, no Centro Pompidou, em Paris, Jean-François Lyotard
apresentou uma exposição, intitulada Les Immateriaux, que foi dedicado às qualidades
estéticas do espaço de informação, 188e incluiu um projecto de vinte intelectuais franceses
debatem via Minitel. De um modo geral, as primeiras pessoas a explorar o novo meio de
comunicação para fins sociais e culturais eram membros de círculos fechados de artistas e
intelectuais. Eles foram principalmente interessados em novas formas de criatividade col-
lectivo e uma estética colaborativas de produção189. Como explica Fred Forest, o foco nestes
acções muitas vezes não era tanto sobre o conteúdo da informação como na forma de
transmissão. Floresta vê um espaço paradoxal emergente que torna-se simultaneamente
"sentida realidade" e um "comum imaginário." Na visão de Floresta, esse imaginário recorre a
"invisibilidade, instantaneidade, ubiquidade, presença e acção

a uma distância ", todos os quais são baseados na percepção esteticamente


sensibilizado190. A noção de uma configuração concreta de comunicação é
surpreendentemente intimamente associada aqui com uma concepção quase escultórica do
espaço de comunicação. O apelo da "materialidade imaterial" do espaço de comunicação,
que já tinha Char-terizada as visões dos futuristas e que tinha sido um motivo central para
Lyotard, ainda perdura hoje e é característica de obras contemporâneas em chamada arte
locativa.
Com o avanço triunfante da World Wide Web ea crescente facilidade de acesso às novas
redes de comunicação, a visão da Internet como uma plataforma de comu-nicação para o
público em geral gradualmente tomou conta191. Meados da década de 1990 viu o nascimento de
plataformas de rede, tais ASDE Digitale Stad (Cidade Digital), em que houve "cafés" para a
comunicação, um "cemitério" para os antigos membros e outros nós de informação denotados
meta-phorically. Numerosos grupos sociais, como escolas e lares de terceira idade participaram
neste projectos192. Muitos dos artistas adiantados Internet baseou-se em conceito de escultura
social Beuys193. Eles viram as suas obras de arte de Internet principalmente como uma "base
para a troca",194 e esperavam de sensibilização para as relações de poder na esfera pública,
envolvendo activamente os usuários.195 Wolfgang Staehle, o fundador de uma plataforma de
rede titledThe coisa, do mesmo modo faz a conexão com Beuys, mas ele também vê teoria da
estética relacional, conforme aplicável em retrospecto de Bourriaud a muitas atividades de
rede196. Embora Helmut Mark, que foundedThe coisa Viena, também vê seu trabalho como
escultural e, portanto, inequivocamente relacionada com a AES-anestésica categorias, ele é
predominantemente interessado em desenvolver alternativas para a cena artística.197 Mark
refere-se ao conceito de Gene Youngblood de meta-design, desenvolvido na década de 1980,
que inclui a ideia de que a arte deve criar ambientes em vez de conteúdo.198 Assim, não é
surpreendente que muitos artistas de Internet estão em estreito contacto com
a cena de hackers, que se esforça para revelar as estruturas de poder das redes digitais
34 Capítulo 1

e para defender a usos alternativos através da realização de ataques direcionados às redes


e sistemas comerciais e políticos.
Assim, muitos destes artistas abrigar grande ceticismo em direção a formas de interac-
vidade que permitem que o destinatário para ativar as escolhas única prescritos. Por
exemplo, o 0100101110101101.org dupla de artistas critica o facto de, clicando em torno de
web-sites só está respondendo aos padrões artísticos: "Não é o trabalho artístico que é
interativo, e o observador pode usá-lo de uma forma interactiva . Interação é quando se usa
algo de uma forma que não estava prevista pelo seu criador ".199 Esta proposição provocante
para interpretar interação como mau uso criativo pode ser tomado como uma reação ao
cumprimento falha da visão de mídia arte como algo que poderia mudar a sociedade.
Em relação à arte Internet, também, um tem que concordar com Dieter Daniels que muitas
das visões de vanguarda do início artistas Internet e ativistas da Web têm sido apanhados no
mainstream comercial.200No entanto, isso não significa que o espaço de comunicação perdeu
o seu apelo como um meio artístico e material. Hoje, mais redes de dados pode ser
configurado e utilizado por artistas do que nunca. O spread nuou-con de tecnologia de
comunicação móvel levou a uma abundância de redes digitais que estão estreitamente
relacionadas com o espaço real através dos seus serviços específicos do site. projetos
artísticos dedicados à mídia móvel e suas possibilidades de acompanhar os dados são
geralmente designado como arte locativa201. Os estudos de caso apresentados neste volume
analisar três desses projectos. Seu objetivo é ilustrar novas formas de intercâmbio
assíncrono, col-colaborativa de ideias (Blast Theory), as possibilidades de site-specific
narração (Stefan Schemat), e o caráter efêmero de redes de dados (Teri Rueb).
Não só as tecnologias de rede inspirar artistas para se envolver com questões de
comunicação trabalhou-net; eles também trouxe visões de telepresença (no sentido
de uma presença virtual em um local separado). Artistas começaram a explorar este assunto,
logo que a televisão e tecnologia de vídeo começou a se tornar generalizada. Já em 1970, os
telespectadores Douglas Davis-in live-transmitir performances convidado a "romper a tela de
TV" em um esforço para estabelecer um contacto directo entre o artista eo público.202Em
última análise, é claro, tema Davis foi a impossibilidade de interacção no meio de massa
clássica de televisão. A primeira performance artística por satélite teve lugar em Nova York e
San Francisco em 1977; no mesmo ano, na abertura da documenta VI, performances de
Joseph Beuys, Nam June Paik, e Douglas Davis foram transmitidos por satélite.203 Em 1980,
Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz presentedHole
no espaço, O primeiro projeto que transmitiu imagens e gravações de áudio de destinatários
entre dois locais diferentes. Galloway e Rabinowitz instalados sistemas de vídeo em duas
janelas de exibição, uma em Nova York e uma em Los Angeles, comunicação enablingreal-
tempo entre os transeuntes nas duas cidades. O seu objectivo era provideto um novo
espaço de comunicação que podem ser utilizados como os próprios receptores vi ajuste.
A tecnologia digital, em seguida, forneceu os meios para controle remoto de sistemas
técnicos e para processualidade distribuído que foi além da comunicação humana em
tempo real.
Interativas de arte-Definições e Origens 35

Na instalação de Ken Goldberg Telegarden (1996), os internautas foram capazes de controlar


uma máquina que tendia um verdadeiro jardim interior. Em seu installationTelezone (1999),
um esforço col-colaborativa foi obrigado a usar o controle remoto para fazer um robô
construir uma casa em uma cidade modelo. O objectivo dos projectos de Goldberg foi para
aumentar a sensibilidade das pessoas para as potencialidades oferecidas pela tecnologia
digital. Ele ficou particularmente fascinado pela ideia de que os participantes da Internet não
pode saber com certeza se os componentes distantes do projeto realmente existem ou estão
apenas sendo simulado.204 Considerando tecnolo-gias tradicionais que as distâncias de
ponte (tais como o telescópio, o telefone e a televisão), apenas transmitir informações,
telerrobôs permitir uma acção de longa distância205.
Paul Sermon, pelo contrário, está principalmente interessado em telepresença por causa
de seu poten-cial para a interação social. Ele criou vários projectos que envolvem uma
presença virtual conjunta de destinatários que estão realmente localizados em diferentes
lugares. Em sua instalação Telematic Dreaming (1992), ele convidou os visitantes a deitar em
uma cama. Um projetor foi então usada para transmitir a imagem de uma parceira de outro
visitante deitado em uma cama idêntica em outra sala-se na cama ao lado do primeiro
visitante. O objectivo do sermão foi estimular a reflexão sobre a relação entre a presença do
corpo e representatividade.206 Mais tarde, ele criou apartamentos inteiros em que os
destinatários eram capazes de atender telepresente part-ners em diferentes exemplo de
comunicação situações para, em um sofá ou em uma mesa de cozinha.207conceitos de
telepresença ainda estão sendo realizados em projectos artísticos hoje. Por exemplo, os
atores externos podem ser incorporados em peças de teatro, ou destinatários podem ser
convidados a exercer controle remoto sobre apresentações digitais em locais públicos208.

Realidade virtual
Embora uma das metas de arte moderna e contemporânea tem sido a de desafiar sua
restrição tradicional para a representação, a representação de situações espaciais e da
representação dos processos temporais permanecerá sempre possíveis campos de
interesse das artes. Por meio de tecnologia interativa, representações espaciais e temporais
podem ser recém ilusões espaço imersivo e formas alinear da narrativa organizada-through.
A integração ilusionista do observador em um espaço simulado é, como Oliver Grau
mostrou, uma estratégia estética que tem sido praticada repetidamente na história da arte e da
arquitetura desde a antiguidade.209 No entanto, essa abordagem diminuiu no século twen-tieth
como parte da mudança geral longe de estratégias artísticas representativas e ilusionistas e
para a arte abstrata e uma ênfase na materialidade210. Foi graças às possibilidades oferecidas
pelos meios digitais que o interesse na simulação realista reacendeu-se, de modo que a arte
de mídia deu à luz uma contra-tendência para a tendência de arte do século XX em direção a
alienação e abstração. Até o início dos anos 1990, avanços em computação gráfica tornou
possível para criar Simula-ções tridimensionais realistas no meio digital. Dois novos
desenvolvimentos (relativos às representações tradicionais ilusão-istic) foram, em primeiro
lugar, a possibilidade de acentuar os efeitos envolventes e, segundo, a processualidade dos
espaços simulados, o que permitiu que o destinatário
36 Capítulo 1

explorá-las ativamente. Os cientistas da computação Howard Rheingold e Jaron Lanier viu


"realidade virtual" como o futuro da sociedade da informação, e as pessoas ainda estão
trabalhando intensivamente hoje sobre essas tecnologias, e não apenas para criar espetacular
efeitos 3D para filmes. 211Artistas, também, ficaram fascinados com estas novas Poten-ciais à
base de mídia. Jeffrey Shaw, outro pioneiro da arte interativa, viu a realidade virtual como
critério definidor da arte interativa. Em 1989, ele descreveu arte interativa como um "espaço
virtual de imagens, sons e textos", que o usuário pode experimentar, na totalidade ou em
parte e cuja estética "é incorporada as coordenadas de suas formas potenciais ocultos." Shaw
viu cada usuário como um "narrador e autobiógrafo de um desses possíveis SCE-narios."212
Em suas instalações interativas, ele apresentou mundos tridimensionais gerados por
computador que podem ser explorados pelo destinatário por meio de interfaces diferentes.
Heinrich Klotz reconheceu as potencialidades dos espaços digitalmente simuladas como
uma oportuni-dade de recuperar as estratégias da ilusão de que sempre haviam sido central
para a arte213. Agora artistas poderia voltar para a criação de "ficções credíveis, espaços de
ilusão, e mundos artificiais em que algo é jogado fora, que nós podemos acreditar mais uma
vez das artes e pode transmitir." Klotz sentiu que o programa vanguardista tinha rejeitado
estes Poten-ciais da ilusão em favor de identificar a arte com a vida. media art, escreveu ele,
oferece uma nova oportunidade para a "arte per se, que cria distância para a vida" e nos
permite compreender "a arte como um mundo de ficções."214

Mais uma vez vemos a amplitude do espectro de objetivos reais e aparentes e inten-ções
em formas de arte interativas é. Enquanto alguns artistas defendem a activação do receptor
de possibilitar uma nova forma de auto-reflexão, e outros vêem a criação de novas formas de
comunicação como um meio de mudar a sociedade da informação, neste caso, o objetivo é
nada menos do que para recuperar ilusão como uma característica central das artes. Hoje
ainda há artistas que exploram os potenciais de imersão ilusionista visual que eram
populares na década de 1990. Também Jeffrey Shaw continua a criar espaços simulados.
Nowa dias ele constrói-los como grandes panoramas de alta resolução, de 360 graus que
apresentam efeitos tridimensionais fascinantes.215

No entanto, simulação e ilusionismo tem de modo algum se estabeleceram como os


principais objectivos da arte de mídia, e certamente não como os principais objectivos da
interação
arte tiva. Se representações miméticas são criados em todos, ou mundos fictícios são con-
truídos, em seguida, estes muitas vezes fazem um tema explícito de sua própria ficcionalidade,
ou sobreposições de recursos else entre situações digitais e físicos, ou fictícios e reais,.
A relação entre a materialidade física do mundo real, por um lado, e illu-sion e ficção, por
outro, constitui um aspecto importante da estética de interação a ser desenvolvido neste
livro.

Alinearity
Além de novas formas de reproduzir a espacialidade, tecnologia interativa também oferece
novas abordagens para a organização de processos temporais. narração alinear permite
que o destinatá-
Interativas de arte-Definições e Origens 37

ent para influenciar potencialmente o enredo, geralmente por escolha entre alternativas ou
organizando sua sequência cronológica. narração alinear é muitas vezes celebrada como um
cumprimento da demanda pós-estruturalista que as formas tradicionais de narração deve
ser renunciado. Os primeiros tipos de narração alinear foram criados utilizando meios
analógicos. O exemplo mais conhecido de tramas alternativas paralelas apresentadas em
forma de livro tradicional é de contos de Jorge Luis Borges "El Jardin de senderos Que se
bifurcan", publicado em 1941. Na música, Karlheinz Stockhausen, Luciano Berio e John
Cage já estavam escrevendo peças que deixaram a selecção ou a disposição de segmentos
até o intérprete na década de 1950216. Mas a música nunca foi principalmente um meio de
narração descritiva exigindo composição linear. No teatro, ao contrário, o afastamento de
textos que exigem a execução linear foi uma das principais inovações do intermedia move-
ment. Como relata Barbara Büscher, Dick Higgins trabalhou com diretrizes que con-
tained não mais do que "acordos sobre prazos, linhas de movimento, e arranjos", que, no
entanto, poderiam ser interpretadas variável no desempenho217.
Neste contexto, os artistas foram muitas vezes buscando a deslocar as estruturas narrativas
tradicionais, com apresentações que Michael Kirby chama de "performances não-matriciais.
"218
Por este Kirby meios de distribuição com uma estrutura de desempenho fixo de tempo,
local e caracteres, e mesmo utilizando sistemas de notação flexíveis, que permitiram
simultaneidade, por um lado, e uma sequência variável de processo, por outro, que por
sua vez foram muitas vezes determinada pela meios de operadores aleatórios.
No que diz respeito alinearity baseado em media técnicos, mais uma vez Nam June Paik
deve ser con-siderada um pioneiro. Já em 1960, hisRandom de acesso funciona permitido
beneficiários liberdade de escolher posições em fitas magnéticas ou discos fonográficos, em
que o artista simplesmente removido a picape e deu-o para o destinatário para a colocação.
Como o nome sugere, esta escolha foi guiada por acaso na medida em que era praticamente
impossível prever quais sucessão de notas seria ativado pelo qual destinatário. Um exemplo
semelhante é Variations V (1965) por John Cage e Merce Cunningham. Neste espectáculo de
dança, os bailarinos activou a mistura de som por meio de sensores distribuídos por todo o
quarto, sem, no entanto, ser capaz de selecionar intencionalmente sequências particulares
de sons.219

Curiosamente, a manipulação de narrações alinear em tempo real (tornada possível pela


chegada de mídia digital) foi usado pela primeira vez não em textos literários, mas no meio do
filme. Já em 1980, Grahame Weinbren começou a moldar colagens de imagens, textos e
filmes que se associativa, alinear narrativas que poderiam ser ativadas por um recipi-ent
operar uma tela de toque ou usando outros meios de entrada. Weinbren chamado desta
forma de arte "cinema interativo." Embora destinatários poderia navegar dentro do material,
as obras foram produtos no entanto acabados. Weinbren enfatiza que ele nunca entendeu
interatividade no sentido de "poder para o povo" e não está interessado na emancipação do
observador220. Ele usa interatividade para intensificar os potenciais imersivos de cinema. Ao
mesmo tempo, de acordo com Weinbren, a liberdade do observador
38 Capítulo 1

para explorar o trabalho e para organizar suas peças invalida narrativos estru-turas
tradicionais.221Weinbren distingue entre dois estados epistemológicas que determinam a
relação entre espectador e filme interativo. O primeiro estado (o "activo") cor-responde à ação
do espectador de selecionar uma imagem; o segundo estado (o "subjunc-tiva") surge do
reconhecimento do espectador que uma acção diferente teria conduzido a uma imagem
diferente na tela. "Enquanto o primeiro pode incentivar o espectador a investir a imagem com
significado -é, em certo sentido," sua "imagem," sua "imagem -a segunda deve levá-lo a
questionar sua inevitabilidade".222Weinbren quer o espectador a perceber que as imagens são
substituíveis e ver a tela como um recipiente de possíveis imagens. Ele acredita que esta
atitude pode permitir uma intensificação da expressão cinematográfica. Weinbren considera
cinema interativo para ser um desenvolvimento importante na história
de comunicação especificamente devido à sua capacidade para intensificar a expressão
cinematográfica desta forma. A fim de manter a continuidade cinematográfica, um equilíbrio
deve emergir "entre a continuidade do programa e interrupção telespectador" para que "um
senso de lógica continuada e de desenvolvimento cinematográfico deve permanecer."223
Scott Snibbe, um artista de mídia a partir de San Francisco, também está convencido de
que a arte de mídia interativa ainda tem muito a aprender com os conceitos cinematográficos,
pois ele pensa que o meio do filme é ainda mais emocionalmente poderoso do que os
sistemas de interação. Como resultado, ele gradualmente desenvolve um "vocabulário de
interatividade" em seus projetos, de modo a ser capaz de criar estruturas narrativas cada vez
mais complexos em sistemas de interação. Duas obras que se dedicam de forma explícita com
narrativa cinematográfica (Visceral Cinema: Chien, 2005, e caindo Girl, 2008) inserir silhueta
do destinatário em uma história linear pré-gravado. Snibbe se interessa tanto em narrações em
sentido estrito e nas abordagens de meditação que foram prosseguidos no cinema
estruturalista. Ele usa estratégias narrativas tanto
para estimular a interação social dos beneficiários entre si e para transmitir uma
experiência intensiva de presença corporal.224
Outras formas de narração alinear no foco meio digital sobre a documentação multi-perspectivo
de eventos (Paul Sermon, pensar sobre as pessoas Agora, 1991;
Sarai Media Lab, Rede de No_des, 2004) ou na encenação de comunicação SITUA-ções com
parceiros de comunicação opcionais (Jill Scott, Paraíso lanç, 1993; Michael Mateas e Andi
Stern, Fachada, 2005). Nestes trabalhos, as transições entre as estratégias de narração
Interac-tiva e a criação ou simulação de situações de comunicação são muitas vezes fluido.
Assim, por exemplo, no início de instalação 's Lynn Hershman Lorna (1979 - 1984), o
destinatário senta-se em um ambiente de sala de estar-like e usa um controle remoto todos os
dias para selecionar e ativar os monólogos de vídeo de uma mulher suicida. Embora a única
ação do destinatário, neste caso, é a escolha do filme seg-mentos, Hershman ainda enfatiza o
potencial dialógico do trabalho: "Trata-se de uma conversa e um diálogo e ter uma audiência
participar."225 Hershman recorda
que se sentia seu trabalho com mídia interativa foi um ato político ", pois permitiu que o
espectador realmente tem alguma entrada em como eles viram as coisas". 226 Ela
acrescenta que ela
Interativas de arte-Definições e Origens 39

tentou ao longo de sua carreira para intensificar o envolvimento do receptor, de modo que os
trabalhos evoluíram a partir de estratégias narrativas na apresentação da comunicação
situações ção. Seus trabalhos mais recentes baseados na Internet estão ainda suportados
pelos "agentes inteligentes" mencionados acima.227
O primeiro hipertexto ficcional, no sentido de um, e narração alinear digitais
principalmente centrada no texto, não apareceu até 1987. Michael Joyce'sAfternoon, uma
história é um drama relação complexa que consiste em 538 segmentos de texto multiplicam
interligados que o leitor pode siga usando a estrutura de hyperlink clássica ou pode explorar
usando um menu drop-down. Subsequentemente, numerosos textos deste tipo foram feitos
utilizando tipos diferentes de ligação cruzada e de ramificação.228Com o sucesso da World
Wide Web e suas possibilidades de configuração gráfica, um número crescente de textos
digitais utilizado nesta plataforma. Multi-media histórias interativas nasceram. Muitas vezes,
no entanto, como os estudos de caso de Agatha do Olia Lialina aparece e Banho de Espuma
de Susanne Berkenheger irá mostrar, o objetivo não era tanto a liberdade máxima para o
leitor como uma apresentação auto-referencial das possibilidades oferecidas pelos meios de
comunicação digitais, ou em outros casos o envolvimento emo-cional ou desestabilização do
leitor. projetos de arte locativa que combinam estratégias de narração interativa com o
entrelaçamento de espaço de dados e espaço real (ver os estudos de caso de Wasser de
Stefan Schemat, Drift Teri Rueb, e falou Rider Blast Theory) também têm muito em comum
com as estratégias de literatura e de hipertexto digitais.
No entanto, os sistemas de hipermídia para exploração por um único destinatário são de
nenhuma maneira a única forma possível de narração como estruturado por meios digitais.
Há projetos que continuam a aderir à situação público clássica do cinema ou teatro, mas
também permitir que o público a decidir pelo voto como o enredo deve progredir. Este
método foi utilizado em 1973 por Nicolas Schöffer na ópera Kyldex. Mais recentemente
Michael Mateas, Paul Vanouse e Steffi Domike apresentou o Tempo filmTerminal, a trama
dos quais foi repetidamente determinada por meio de medição dos níveis de aplauso229.

Arte, Tecnologia e Sociedade

Artisticamente interatividade configurado pode ser visto no contexto social em geral como
uma espécie de "amostra extraída." Em outras palavras, na medida em que representa
apenas uma fração dos sistemas de interacção com base em mídia que caracterizam a
sociedade moderna, mas ainda atrai-los de várias maneiras , funciona como um modelo
analítico, crítico, ou desconstrutiva de interatividade. Assim como a interatividade é muitas
vezes considerada uma característica fundamental
de arte de mídia, também é uma característica fundamental dos meios de comunicação
electrónicos e, portanto, da sociedade da informação como um todo. Como resultado, as
perspectivas estéticas sobre interatividade são em última análise, também relevante para
muitas áreas do comportamento contemporâneo. Uma das razões deste estudo centra-se na
interatividade artisticamente configurado é que ele pode ser usado como uma base ideal para a
extração de experiências estéticas de interação, o que nos permite explorar fenômenos que
ressoam pelo menos perifericamente em muitas áreas da vida quotidiana.
40 Capítulo 1

Além disso, é praticamente impossível traçar uma linha clara entre artisticamente
orquestrada e "todos os dias" experiências estéticas. arte de mídia especialmente, porque se
baseia em tecnologias que estão se tornando cada vez mais elementos comuns de nossas
vidas todos os dias, constantemente desafia seus próprios limites às interações comerciais,
sociais, políticos e técnicos. Fá-lo não necessariamente como uma estratégia artística das
fronteiras-con conscientemente quebrar, mas como uma encenação estética ou
contextualização dos processos de interação em muitas áreas da cultura diária, se de um
crítico ou um ponto de vista afirmativa.230

O discurso sobre a arte de mídia tem sido acompanhado desde o seu início por dúvidas
quanto à relação entre arte, tecnologia e sociedade. As perguntas podem referir-se às raízes
da arte de mídia em pesquisa militar, para as fronteiras fluidas entre criação artística e
pesquisas inovadoras, ao seu papel como um modelo de colaboração entre artistas e
engenheiros, ou para o seu lugar em "pesquisa artística" ou as "indústrias criativas . "231
Contrari-wise, Stephen Wilson ressalta que a pesquisa científica e tecnológica deve ser visto
não apenas as atividades como proposital, mas também como "criatividade cultural e
comentários" - bem como a arte: "Ele pode ser apreciado por seu alcance imaginativa bem
como a sua disciplinar ou utilitária fins ".232 Ao nível institucional, também, artístico e comercial
aplicações são muitas vezes desenvolvidos em estreita proximidade uns dos outros. Exemplos
são as aplicações para a instalação CAVE na Electronica Center Ars (Linz, Áustria)
os projetos do MIT Media Lab (Cambridge, Massachusetts), e o conceito de Art LABoral and
Industrial Creation Centre (Gijon, Espanha). Os quatro parágrafos seguintes brevemente ilustrar
o que as interseções entre arte, tecnologia e sociedade podem olhar como na prática.

Myron Krueger viu um enorme potencial em seus sistemas para uso em escolas e em físi-
cal e reabilitação cognitiva. Tanto ele como David Rokeby relataram as experiências dos
beneficiários com deficiência com o seu trabalho233. Em 2010, o Projeto Olho-Writer, descrito
como a investigação em colaboração na melhoria da qualidade de vida dos portadores de
deficiência física, ganhou o Prêmio Golden Nica na "Arte Interativa" categoria do Prix Ars
Electronica. Além das aplicações em reabilitação, curadores e cientistas também destacou as
inúmeras oportunidades para o uso de simulações digitais de aprendizagem
e fins de planejamento234. Um exemplo de ambientes em interação didáticos além da área
tradicional de E-learning-se as muitas obras encomendadas por Scott Snibbe expostos em
museus de ciências naturais, que permitem que os destinatários a explorar ativamente os
processos biológicos e físicos.
Anthony Dunne e Fiona Raby atender às reflexões críticas sobre prod-tos e sistemas
comerciais, denotando suas obras como "Projeto Noir" ou "objetos de pós-ideais." De acordo
com Dunne, a tarefa clássica do designer de objetos eletrônicos é criar semiótica superfícies
para interfaces incompreensíveis tecnologias transparentes que tornam o uso de dispositivos
simples e compreensível. Dunne cita Paul Virilio, que vê facilidade de uso interativo como
uma metáfora para a escravização de seres humanos para
Interativas de arte-Definições e Origens 41

máquinas supostamente inteligentes na medida em que aceita incondicionalmente o


funcionamento ea necessidade de tais máquinas235. Dunne define assim objetos de pós-
óptimas como aqueles que revelam a grande diferença entre humanos e máquinas e
enfatizar aspectos de incompatibilidade entre os dois.236 Dunne e Raby construíram carro
rádios que, em vez de receber as estações de rádio da localidade se está dirigindo através, pegar
redes de rádio, incluindo intercomunicadores para bebés. Eles também fizeram uma cadeira
Faraday (1998), que protege os usuários contra a radiação eletromagnética, e uma série
Objetos Placebo (2000) que reagem a campos electromagnéticos ou professam para proteger
contra eles, mas, na verdade, mais do que qualquer outra coisa, investigar os medos das
pessoas e sua falta de compreensão da tecnologia.237
As sobreposições entre arte e indústria do entretenimento são particularmente evidentes na
cultura asiática. Assim, um grupo de pesquisadores liderado por Machiko Kusahara na
Universidade de Waseda em Tóquio cunhou o termo "arte dispositivo" para caracterizar uma
forma de mídia
arte em que um conceito é realizado como um dispositivo. O termo "arte dispositivo"
deliberadamente provocativo é projetado para questionar onde as linhas divisórias entre arte,
design, entreter-mento, e da tecnologia deve ser desenhado. A delimitação deste tipo não tem
sido habitual no Japão, e muitos artistas contemporâneos, notas Kusahara, também
conscientemente se recusam a aceitar uma delimitação "ocidental" tal. O grupo de pesquisa
examina tanto o potencial crítico de inúmeros projetos de design na área de novas mídias eo
elemento lúdico em projectos artísticos. Consciente de que projectos concebidos para o
marketing comercial deve ter uma "qualidade positiva" (enquanto que os visitantes do museu
também estão dispostos a vir aos apertos com projetos de arte severos ou muito negativos),
os pesquisadores perguntam o que é tão objection-
poder sobre a idéia de artistas comercializar os seus trabalhos como produtos comerciais
e, portanto, tornando-os disponíveis a um grande número de usuários238.
Além disso, exercendo uma influência criativa sobre a sociedade da informação é ainda
muitas vezes visto como a principal tarefa da mídia arte. Ele é contextualizada como parte de
uma cultura de rede ou como um órgão de críticas de rede. arte de mídia pode propor
modelos concretas com o objectivo de estabelecer-los como prática diária ou modos como
críticos da intervenção. Estes modelos vão desde as plataformas de comunicação para a
democracia de base criada no início dos anos de arte Internet para a possibilidade de
expressar opiniões em público, por meio de throwies LED, cuja inocuidade pode convencer
até mesmo a própria reti-cento para participar nas acções públicas. Essas estratégias também
incluir a exposição das condições sociais e políticas por meio de visualizações (Interactive)
(como no projeto de Josh Em 2004, eles regra) ea emissão de convites para expressar as
suas opiniões em público
por meio de tecnologias da Web 2.0 (tal como praticada pelo grupo ubermorgen.com). Embora
generalizar as teorias que vêem todos os intervenientes nos sistemas de interação como co-
autores são justamente criticadas, esses projetos muitas vezes genuinamente buscam motivar
seus partic-ipants a agir social, política ou socialmente relevante, o que inevitavelmente leva a
uma retirada de papéis autorais em favor da manifestação desejada da agência collabor-
operatória.
42 Capítulo 1

Este estudo não está preocupado com a forma como os projectos interativa deve ser
contextualizada nos discursos artísticos, tecnológicos ou sociais. No entanto, constelações
baseadas em mídia, como os mencionados logo acima, que diluir os limites da arte,
tecnologia e sociedade (ou, pelo menos, contestar a existência desses limites), também
ativar e experiências estéticas instru-mentalize. Cada uma das áreas limítrofes nomeados
acima que devem ser vistos a partir da perspectiva do sistema da arte, a fim de aparecer
como limítrofe
áreas de todo-opera dentro de contextos estéticos específicos que não podem ser resolvidos
dentro dos limites do presente estudo. No entanto, os aspectos fundamentais da experiência
AES-anestésica de interação mediada que são identificados aqui são também relevantes para
estas esferas de actividade, quer no que diz respeito ao papel do corpo na interação, a
relação entre a interatividade artisticamente configurado e trutura de jogos digitais turas, ou a
relação entre materialidade e significação. Este volume pode, assim, ser visto também como
uma contribuição para a rede chamada de críticas por uma "estética distribuídos"
para lidar com a transformação dos processos estéticos resultantes de nossas ações em
redes digitais.239
2 Interação como uma experiência estética

Este livro apresenta uma "estética da interação". A palavra "estética" é-con conscientemente
aplicada como um termo ambivalente cujos significados podem variar de "percepção mediada
pelos sentidos" (aisthesis) a "teoria da arte" (estética).1Embora o objetivo do estudo é
contribuir para a formulação de uma teoria da arte de mídia interativa, isto não implicará
reabrir uma discussão sobre o conceito de arte em si. Em vez disso, o foco está em descrever
e analisar as ações e os processos de percepção e aquisição de conhecimento que são feitas
possível através de um compromisso com a arte de mídia interativa.

A tecnologia digital altera fundamentalmente as condições em que sensorial PERCEP-ção


tem lugar. arte de mídia interativa reflete não apenas funcional-dade tecnologia digital 's e
simbolismo, mas também as formas em que lidamos com essa tecnologia e nossas
percepções (auto) quando se envolver com ele. Ao mesmo tempo, arte interativa apresenta
um desafio para a teoria estética porque chama categorias estéticas fundamentais em causa:
o trabalho como o principal objecto de uma estética entendida como uma teoria da arte,
distância estética como uma condição necessária da experiência estética, ea Refira-ção entre
a percepção sensorial, conhecimento cognitivo, e ação proposital que está subjacente a
maioria das teorias estéticas.

Os trabalhos de arte como objeto de Estética

O objeto principal da estética como uma teoria da arte é a obra de arte. A integridade do
conceito de obra de arte como uma fusão de arte e trabalho ainda é muitas vezes visto como
um pré-requisito para uma estética filosófica. Enquanto, por um lado, o pedido da condição
artística é definida como a principal característica da obra de arte, por outro, a sua "workli-
ness" é visto como indispensável à sua essência como arte2.As Consequências teóricas da
dependência recíproca entre o estado artístico e workliness implícito no termo "obra de arte"
não tenham sido suficientemente discutido, no entanto. 3 Preocupações sobre a validade e
significado do conceito de obra de arte são agravados pelo fato de que sua interpretação está
em fluxo constante, tanto na criação artística (que muitas vezes deliberadamente
44 Capítulo 2

esforça-se para iludir definição) e na pesquisa acadêmica. Isso se aplica a ambos os con-
conceitos unidos no prazo-o da arte e que parte do trabalho.
A obra de arte é tradicionalmente visto como uma criação individual que expressa uma
ideia "de forma sensual" (Hegel). definições mais recentes levar em crítica à concepção
tradicional da obra de arte do século XX-conta como sendo baseada no origi-nalidade, a
criação pela própria mão do artista, e representatividade, e agora definem a obra de arte
como "qualquer coisa que é realizado ou escolhida no contexto da técnica de dis-claro ".4A
referência ao discurso artístico basicamente descreve a intenção comunicativa da obra de
arte, combinado com o seu desprendimento dos constrangimentos da vida diária. A obra de
arte se baseia em um distanciamento intencional que visa espelhar ou comentário crítico
sobre a vida cotidiana ou, como é frequentemente o caso na música, para criar sempre novas
composições estéticas. A descrição da obra de arte como uma "coisa" demonstra uma adesão
a sua concepção como entidade formal, mesmo que já não reivindica a integridade ou
origi-nalidade. arte interativa desafia duas características deste conceito complexo de
"trabalho": a sua localização fixa no tempo e sua manifestação formal.

Contextualizar a obra de arte no tempo


A maneira pela qual uma obra de arte é contextualizada no tempo depende se ela é
entendida principalmente como o produto final de um processo criativo, como um artefato
histórico, ou como uma proposição de recepção para ser experimentado no aqui e agora.
Na história da arte, namorando uma obra de arte é geralmente considerada tão importante
quanto atribuindo-o a um autor. Uma obra de arte sempre exige uma localização no tempo.
Pode haver debate em casos individuais para saber se a data atribuída deve referir-se ao
momento em que a obra foi iniciada
ou para o momento em que se tinha concluído (ou mesmo o período entre esses dois
momentos), mas a questão crucial nas artes visuais ainda é sempre o "momento de cre-ção".
Nas artes cênicas, no entanto, os vários momentos que uma obra tem sido apresentada
também são relevantes, e estes momentos podem ser igualmente significativa nos casos de
instalações site-specific nas artes visuais.

Historicamente orientada história da arte, que examina produtos artísticos como enraizadas
dentro de seus contextos históricos e geográficos, trata os artefatos como "fontes primárias",
buscando (seja prática ou teórica) para reconstruir seu estado original, na medida do possível.
Tradicionalmente, a história da arte foi principalmente interessados em análise e
contextualização do artefato reconstruído icono-gráfica e estilística, que a investigação sócio-
histórico analisa o artefato como um testamento para a sociedade da qual surgiu, ou mesmo
usa-o para ganhar novos conhecimentos sobre este sociedade. Lorenz Dittmann argumenta,
por outro lado, que uma história puramente orientada historicamente da arte inevi-vitavelmente
negligencia o aqui-e-agora presença do artefato. Ele afirma que o trabalho torna-se manifesta
apenas no momento em que ela é experiente e, portanto, exige
um conceito de arte que coloca a presença intuitiva da obra de arte na stage5 centro. Dittmann
argumenta que a condição necessária para a experiência estética é o indivíduo
Interação como uma experiência estética 45

percepção da arte no contexto cultural e social do momento da recepção. No entanto, em


contraste com esta distinção entre a função da arte como uma fonte histórica e sua função
expressiva no presente, Walter Benjamin já havia insistido que era impossível separar
contexto histórico, evento de tradição, e o impacto atual. Ele considerou que a aura da obra
de arte depende especificamente sobre o fato de que sua singularidade material é
incorporado no contexto da tradição, mas que essa singularidade é capaz de se manifestar
somente no "aqui e agora da obra de arte".6 Para Benjamin, portanto, o trabalho está sempre
presente como um testemunho de sua própria história e,
como tal, é um objeto de experiência estética no aqui e agora.
Outras teorias ver o trabalho principalmente como um testemunho de seu próprio processo
criativo (em oposição à sua tradição histórica). Matthias Bleyl opõe-se à ideia de o destinatário
adquirir uma compreensão intuitiva que resulta automaticamente do pres-cia do trabalho no
aqui e agora. Afinal, argumenta ele, essa presença só pode ser experimentado a partir do ponto
de vista do observador, enquanto intuitability é inseparável do processo criativo. Ele contrapõe,
assim, o "conceito da obra de arte", com um "conceito artístico da obra". Bleyl vê o conceito de
obra de arte como sendo baseada na visão externa hipotético de um intérprete, enquanto um
conceito artístico do trabalho implica sempre "aproximar-se o ponto de vista interno, visto que
do ponto de vista do criador."7Assim, uma análise da história da arte requer o conhecimento de,
e, conforme o caso pode ser, ou uma compreensão de empatia com o processo de criação.
Bleyl argumenta que o destinatário não é necessariamente em uma posição inferior ao criador,
na medida em que

pode compensar deficiências em seu conhecimento sobre os detalhes do processo criativo


com maior objetividade, desde que ele se envolve com a visão interna desses processos.8 A
tese paradoxal de empatia objetivo toca em um general
questão a que voltarei mais tarde: em que medida é que a experiência estética de uma obra
exigem distância objetivação, e em que medida ele beneficia, por outro lado, desde o maior
proximidade possível do processo de realização do trabalho? Quando se trata de arte
interactiva, a possibilidade de o recipiente ter também uma vista interna deve ser colocada de
outra maneira. Porque o destinatário está ativamente envolvido na realização formal da obra,
alguns autores defendem que ele deve ser considerado um co-criador. Mesmo que, como
veremos, esta tese é justamente criticado, papel ativo do destinatário se, no entanto, sugerem
que o desenvolvimento do trabalho não é de forma concluiu uma vez que o artista produziu a
proposta de interação. Na medida em que a presença do trabalho interativo no aqui e agora é
uma condição necessária para a sua realização, e que a experiência original e única de cada
destinatário no processo de interação é considerado o impulso primário por trás da
experiência estética, este deve ser conside-rado a base principal para a definição do trabalho
em arte interativa.

Por outro lado, seria inadequada para analisar obras de arte interativas com uma vista
exclusiva para o momento da sua realização por parte do beneficiário. Não obstante
relativamente curta história da arte de mídia interativa (em termos de tempo geral enquadra
na arte
46 Capítulo 2

história, seria razoável afirmar que todas as obras existentes nesta categoria ainda contam
como "arte contemporânea" de hoje), muitas dessas obras já passaram por modificações
substanciais na forma de atualizações técnicas, produções de novos Ver-sões, ou
adaptações para diferentes situações de apresentação. Se esforça para contextualizar obras
de arte interativas em tempo devem, portanto, ter em conta não só que um componente
necessário e característica deste tipo de arte é a sua realização através de diferentes
destinatários (potencialmente separados por intervalos de tempo longos), mas também que o
sistema de interação e seu material As manifestações podem mudar.

A integridade do material da obra


Se a localização de uma obra de arte no tempo pode ser um esforço complicado, verificando
sua integridade material (que é entendida aqui como uma gestalt concluído que podem ser
claramente indicado) pode ser ainda mais complicado. Até a segunda metade do século XX,
era indiscutível que a obra de arte, como um artefato criado intencionalmente, teve definível
espacial, temporal e fronteiras conceituais. obras musicais e textos tinham uma estrutura linear
com um início claro e fim; pinturas, esculturas e arquitetura estavam ligados por quadros ou
materiais; performances teve um curso designado de acção e uma duração que variou apenas
marginalmente de uma apresentação para outra. Essa visão mudou como
resultado dos movimentos neo-avant-garde da segunda metade do século XX.
Considerando que a clássica avant-garde tinha nivelado críticas ao sistema de arte tarde-
burguesa e sua exaltação culto da obra de arte, o neo-avant-garde dos anos 1950 e os
anos 1960 procurado para demolir o conceito da obra de arte a partir de dentro. Assim, o
clássico avant-garde focada em criticar a autonomia, a autoria e originalidade, enquanto as
idéias do neo-avant-garde levou à realização prática fundamentalmente novos designs e
desintegrações da forma estrutural da obra, que desafiou o seu material integridade.9

As estratégias processuais discutidos no capítulo 1 deve ser visto no contexto mais amplo
desta tendência, que defendia a dissolução das fronteiras entre o trabalho eo artista (em arte
performática), entre o trabalho ea ideia (em dezenas de eventos de Brecht e
também no conceito de arte), e entre trabalho e público (na arte participativa). A integridade
da obra foi contestada pela dissolução de suas fronteiras com espaço (em Instal-ções e na
arte mínima), com comodidades diárias (na colagem e arte objeto), e, por fim, com a própria
vida (em escultura social)10. Como parte de uma crítica geral da autoria, teorias pós-
estruturalistas também pôr em causa a existência do trabalho independente. Estas teorias
usar o termo "intertextualidade" para descrever a reticulação entre diferentes textos que cria
um tecido literária que pode ser interpretado Associa-pectivamente pelo leitor. Textos ou
fragmentos de texto são tratados como componentes integrais do tecido social e da
sociedade.11
No entanto, no início dos anos 1970, Peter ürgerB observou que a arte tinha entrado
em uma fase pós-avant-garde. Ele viu esta nova fase, caracterizada pela restauração da
Interação como uma experiência estética 47

a categoria de obra de arte, "procedimentos inventado pelo avant-garde com a intenção


antiar-tistic" agora a ser utilizado para "fins artísticos." 12 Esta visão é apoiada pelo lado da
pro-dução de arte, para os trabalhos nas várias artes ainda estão sendo apresentados
como composições
que pode ser claramente referenciado. Na medida em que os seus autores não se sentem
vinculados pelos critérios pré-modernas de autonomia, originalidade e integridade, estas
obras incorporam críticas avant-garde do conceito da obra de arte13.
Outros autores acreditam na possibilidade da arte sem um trabalho, no entanto. Dieter
Mersch, que usa o termo "pós-avant garde" para se referir à arte produzida por volta da virada
do milênio, doesn 't observar uma restauração da categoria "trabalho", mas se observa "arte
sem uma obra de arte." ele descreve este tipo de arte como performativa, referem-ring não só
para as artes tradicionais do espectáculo, mas também para obras de arte visuais:
"performativo
arte tiva é arte sem uma obra de arte. Leva meio da arte-'Em lugar ". É simplesmente a uma
única vez feito, o gesto simples, o ato original, o evento "Mersch. vê este tipo de arte como
incidindo sobre o processo aberto, e não sobre as estratégias auto-referenciais dos
vanguardistas, que viram a arte como meta-arte Art ". torna-se uma celebração de puro vazio e
plenitude. Ele aparece como um mestre do nada; sua tarefa é evocar 'eficácia' ".14A ideia
sugerida aqui da obra de arte a ser absorvida pela sua própria presença parece
ontologicamente problemática, tendo em vista o fato de que artistas contemporâneos ainda
estão produzindo composições e estruturas intencionais. No entanto, ele faz introduzir o
conceito de fascínio da experiência estética como algo que vai além

a realização de estruturas materiais e simbólicos. Embora eu vou mostrar a seguir que a


arte de mídia não pode ser dito para ser totalmente carente de workliness, Mersch'thesis
ainda representa uma posição teórica interessante, para o qual uma estética da interac-ção
na arte digital deve justamente tomar uma posição.
Embora a arte de mídia interativa foi comemorado por muitos na década de 1990 como a
nova vanguarda, hoje ele deve realmente ser definido como pós-avant-garde-juntamente com
muitos outros movimentos artísticos que pertencem ao final do século XX e começar-ning do
vigésimo primeiro. Na verdade, a sua principal preocupação não é oposição a cena artística
ou crítica das instituições ou do conceito da obra de arte15artemídia .Interactive faz uso de
estratégias estéticas que têm semelhanças evidentes com as do (neo) de vanguarda; No
entanto, a sua workliness intrincada e ocasionalmente é ambígua em muitos casos não mais
um objectivo estabelecido, mas, pelo contrário, simplesmente um meio para aumentar a
sensibilidade do receptor para a complexidade derivado da utilização de meios de
comunicação. processualidade do trabalho não é mais projetado para ligar para o trabalho em
questão, mas é a base para a experiência estética de realizar uma proposta de interação
artística. Tal não implica que o conceito de obra de arte obsoleta; pelo contrário, ele desafia os
historiadores de arte
para encontrar maneiras de descrever a gestalt processual que caracteriza a arte interativa.
Assim, a minha hipótese de trabalho é definir a obra de arte interativa como uma proposta
de interação artisticamente configurado que concretiza a sua gestalt somente através de
cada nova percepção por parte do beneficiário. O que resta a ser explorado é a interacção,
no processo de gestalt
48 Capítulo 2

formação, entre a definição dos parâmetros do trabalho do artista e sua realização activa
pelo destinatário.

Experiência estética

Se a gestalt da obra de arte interativa única emerge cada vez que é percebeu novamente por
um destinatário, em seguida, uma análise estética da arte interativa deve olhar para além da
estrutura formal e facilidade de interpretação da proposta de interação produzidos pelo
artista, para a experiência estética reside no acção de realizar o trabalho. Vários artistas que
trabalham com as novas mídias declarar explicitamente que eles estão interessados
principalmente em uma estética baseada na ação e processo. Mais uma vez, Myron Krueger
merece citação: "É a composição da relação entre a acção e a resposta, que é importante. A
beleza da resposta visual e auditiva é secundário. Response é a forma! "16 Roy Ascott tem
uma visão semelhante sobre as potencialidades da arte digital: "A estética neste trabalho de
transformação está no comportamento do observador"17renomado declaração do .e David
Rokeby demonstra como tal perspectiva pode moldar a auto-concepção do artista: "Eu sou
um artista interativo. Eu construir experiências "18. Em 1990, Myron Krueger observou que
uma estética que poderia fazer justiça a esses conceitos (ele usou o termo "sensível
estética") ainda tinha que ser desenvolvido, e que continua a ser o caso hoje.19Este estudo
pretende ser uma contribuição para preencher esta lacuna, na medida em que trata da
experiência do destinatário como um componente básico de uma estética da arte interativa
relacionada com a ação. Embora baseia-se em teorias da experiência estética existente,
torna-se claro que estes, em última instância não pode fazer justiça à propósito, embora de
ação baseado em experiência da arte interativa.

Quando Immanuel Kant declarou experiência estética a ser baseado em sensação


Seres subjetivas, ele já estava abrindo o caminho para a exploração do significado do ato
receptivo "teóricos estéticas, mas não até o século XX foi o ato receptivo tornou um dos
temas centrais da estética20.
Em seu livro de 1934 Arte como Experiência, John Dewey discutido quais as
características de obras de arte permitem experiência estética. Dewey assumido que a
experiência estética pode ser distinguido apenas num sentido, e não categoricamente-da
experiência cotidiana qualitativa, e que também pode ocorrer como resultado de ações
cotidianas ou encontros com a natureza. Ele viu a diferença qualitativa em função tanto da
intensidade da experiência individual e na sua tendência a lutar por uma conclusão21. Na
visão de Dewey, a imaginação é usada para construir a experiência atual como pano de
fundo
interações passadas, de modo que os objetos da experiência são percebidos como integral,
formado totalidades.22 A fim de permitir uma conclusão tão holístico, a forma estética devem
aderir
para estruturas que Dewey descritas utilizando termos tais como "preparação" e
"continuidade." Acima de tudo, no entanto, de acordo com Dewey, a resistência é
necessário, porque ordenada desen-volvimento com o objectivo de realização depende da
presença de um tension23 interior.
Interação como uma experiência estética 49

Dewey viu experiência estética como sendo parte da experiência geral do one'ssur-
arredondamentos, por um lado, e como uma propriedade essencial da obra de arte, por outro,
argumentando que a obra de arte só se torna artwork, no sentido de uma estética object- na
experiência presente.24No entanto, ele também notar-se que a experiência estética requer um
determinado tipo de observação por parte do receptor. Especificamente, ele argumentou que
a obra de arte é experimentada esteticamente apenas quando as licenças de destinatários e
activamente produz esse tipo de experiência. Ao mesmo tempo, a experiência evocado pela
obra de arte é diferente para cada destinatário25. Assim, Dewey viu experiência estética como
confiar em uma forma estética que motivou-lo e também em uma disposição correspondente
por parte do observador.
O tratado Estética de aparecer publicada por Martin Seel em 2002 ilustra claramente
como teses de Dewey tópica são hoje. Como Dewey antes dele, Seel acredita que a
condição necessária para a experiência estética é uma disposição apropriada por parte do
destinatário. Ele descreve a percepção especificamente estética como sendo "sempre
distinguíveis por não ser uma atividade exclusivamente proposital e por estar alerta para a
presença de fenômenos disfuncional"26. De acordo com a Seel, quando a percepção é
sensibilizado, desta forma, é capaz de detectar uma "multidão de contrastes sensuais,
interferem-cias e transições" que escapam uma definição conceitual e só pode ser sentida no
aqui e agora.27Seel atribui maior importância do que Dewey ao epistêmica poten-cial da
experiência estética. Dewey tinha apontado que as experiências anteriores, espe-cialmente
quando se referem a "canais colaterais" da percepção, pode aguçar experiências atuais,
porque eles se concentrar a atenção em conformidade.28 Seel faz um argumento
semelhante, mas identifica claramente o entendimento que o objectivo desta experiência:
Para obras de arte
a ser percebido como tal, eles devem ser "seguido e compreendido em seu modus ope-Randi
ou construção." Isso, na opinião de Seel, muitas vezes requer reflexão, que não é um
companheiro para a percepção estética, mas uma "forma essencial de executar a intuição de
objetos de arte ".29 portanto, Seel faz uma distinção entre a mera (percepção estética con-
templative) aparecendo, atmosférico aparecendo per- estética corresponsive (
cepção), e artístico aparecimento de uma apresentação intencional, o que requer um
compreender, articular (constellational) percepção, em outras palavras, ele se baseia em
"compreensão implícita ou explícita"30. teoria estética de Seel incorpora, assim, um problema
encontrado no coração da pesquisa hermenêutica, ou seja, se o conhecimento pode
-se dizer que transpire através da experiência estética.
A fim de descrever o processo de recepção estética própria, Wilhelm Dilthey, procurando
distinguir os objetos das ciências humanas investigação daqueles das ciências naturais,
introduziu o conceito de experiência (Erlebnis) como a raiz (humano-
istic) entendimento-ao contrário de observação Beobachtung () como a base de (-cien-
scien) explicação. Hans-Georg Gadamer baseia-se em Dilthey quando ele explica que "a
obra de arte que parece quase por definição a ser uma experiência estética [ästhetisches
Erlebnis]: o que significa, no entanto, que o poder da obra de arte, de repente rasga o
50 Capítulo 2

pessoa que experimenta-lo fora do contexto de sua vida, e ainda relaciona-lo de volta a toda
a sua existência. "31Ele enfatiza a relatividade histórica de estética consciente-ness e defende
a sua crença em uma possibilidade geral de aquisição de conhecimento através de um
comportamento estético. Ele até quer definir "verdade" em pesquisas humanas através do
conceito de experiência Erfahrung (). Gadamer acredita que o destinatário atende a obra de
arte no mundo e também encontra um mundo em obra de arte32. A obra de arte não é "algum
universo alien"; em vez disso, o destinatário passa por um processo de entendimento que
tem um efeito duradouro: "A arte é conhecimento e experimentar uma obra de arte significa
compartilhar
em que o conhecimento ".33Além disso, a obra de arte "tem o seu verdadeiro ser no fato de
que ela se torna uma experiência que muda a pessoa que a experimenta. "34O conhecimento
obtido através da experiência estética é, assim, distinguido de julgamento lógico como uma
transformação que pode ser controlada apenas parcialmente. Gadamer usa a palavra "trans-
formação" de duas maneiras aqui. O destinatário si mesmo é transformado, mas assim é a
obra de arte. Gadamer descreve o último processo de transformação em estrutura, que
permite a realidade a ser levantado "em sua verdade."35Gadamer compara a obra de arte
com o drama, que "é experiente corretamente. . . aquele que não está agindo no jogo, mas
vê-lo ".36Gadamer é, portanto, interessado principalmente na diferenciação entre performer e
desempenho, e especialmente no processo de formação de gestalt como uma manifestação
que pode ser testemunhado pelo espectador. No entanto, experi-ência do espectador não
deve ser equiparado a um julgamento distanciada; tendo em vista, a experiência de Gadamer

é interrompido se o espectador "reflete sobre a concepção por trás de um desempenho ou


sobre a proficiência dos atores."37 Embora ele continua a dizer que a estética reflec-ção
tem seu próprio valor, Gadamer considera que não é essencial para o conhecimento
estético.
Para ele, o conhecimento estético é baseada principalmente não no juízo reflexivo, mas no
processo de transformação descrito acima.
Por outro lado, o estudioso literário Hans Robert Jau ß, o fundador da recepção aesthet-
ics, respeita a distância-in estética outras palavras, o descolamento da recepção situ-ação do
normal comportamento, como, todos os dias uma condição fundamental da experiência
estética. No entanto, para Jau ß a constituição do objeto estético também depende do ato
contemplativa do espectador38. É este ato de constituição, afirma ele, que distingue a
experiência estética a partir de uma posição teórica: o observador está envolvido
na criação do que está sendo experimentado.
Torna-se claro que a questão da distância estética apresenta um desafio fundamental para
as teorias da experiência estética. É aqui que a possibilidade de absorção direta na
experiência estética entra em conflito com a possibilidade de aquisição de conhecimento.
Veremos a seguir que esta tensão é acentuada na arte Interac-tiva pela fusão de acção e
experiência. Nesta categoria de arte, não só a relação entre a experiência estética e
conhecimento, mas também que, entre experiência e ação AES-anestésica deve ser
repensado. Porque, se a arte contemporânea é geralmente considerado autónomo porque o
destinatário pode experimentá-lo sem qualquer
Interação como uma experiência estética 51

compulsão para agir,39 na arte interativa próprias ações do observador são uma condi-ção
da experiência estética.
Embora Jauss respeita à acção como um componente central do ato de recepção, ele
não vê-lo como essencial para permitir experiências estéticas; em vez disso, ele vê-lo como
parte de uma transformação possibilitada pela experiência estética e, portanto, como um
possível con-sequência do processo epistêmico. De acordo com Jauss, a atitude de estética
aproveitar-ment "libera tanto de e para alguma coisa." Ele distingue três funções diferentes
da experiência estética: o ato de produção de mundo na forma de uma obra ( "poiesis"),
recepção agradável e seeing exigentes que permite a renovação de one'sperception de
ambos "realidade externa e interna" ( "aisthesis") e julgamento e comportamento "cathar (-
sis"). Jauss descreve catarse como o observador "prazer nas emoções despertadas nele
pela obra, o que pode levar a uma mudança de opinião ou de humor e, ao mesmo tempo,
pode abrir-se experiência subjetiva da experiência intersubjetiva:" no parecer favorável
a uma decisão exigida pelo trabalho, ou na identificação com esboçado e normas de ação
ainda-a-ser-definido. "40Assim, a ação é vista como um elemento de experiência AES-
anestésica, mas sim como algo que pode vir a seguir percepção, resultado da percepção de
que tem um efeito além do contexto artístico. Na arte interativa, no entanto, a ação é uma pré-
condição para a percepção. Por um lado, ocorre ao mesmo tempo que a experiência; por
outro, não é proposital. Assim, a ação não-intencional como condição da experiência estética é
uma característica da arte interativa que
não é abrangida pelas teorias existentes de experiência estética.
Neste ponto, podemos identificar três principais pedras de toque de qualquer estética da
arte Interac-tiva. Quando se discute a workliness de obras de arte, nesta categoria,
devemos perguntar como sua gestalt complexa emerge em cada realização da proposição
interação. Devemos também discutir a questão da distância estética. Se a distância estética
é uma condição da experiência estética, pode a realização de uma proposta de interação
que requer uma acção por parte do destinatário transmitir uma experiência estética em
tudo? Finalmente, devemos nos perguntar se e em que medida a arte interativa procura, ou
pode, transmitir Knowl de ponta, e de que maneira isso pode acontecer. A questão de
potencial theepistemic
de arte deve ser colocada de novo em relação à arte interativa porque neste conhecimentos
categoria já não surge somente a partir de um processo contemplativo ou cognitivo de
PERCEP-ção, mas também surge no contexto de uma realização activa.
A possibilidade de adquirir conhecimento através da experiência estética já foi discutido
longamente na pesquisa hermenêutica, por isso devemos agora perguntar se a ação pode
ser reincorporados teoria estética através de formas interativas de arte. Heinrich Klotz
identificados com base em ação como o critério que define a arte interativa, porque "a
concentração contemplativa do observador dá lugar a um comportamento intencional, que,
como tal, não pode mais ser desinteressado."41Mas mesmo se a ação em arte interativa
podem ser materialmente ou fisicamente eficaz, não tem nenhum impacto prático na vida
cotidiana do destinatário e sem propósito, portanto, ainda devem ser considerados. Além
disso,
52 Capítulo 2

como Erika Fischer-Lichte apontou, não é mais apropriado para amarrar a possibilidade da
experiência estética à condição de indiferença42. A discussão das teorias de jogo no
capítulo 3 nos ajudará a controlar ainda mais a experiência estética do comportamento pur-
poseless.

Estética do Response

Para efeitos do presente estudo, as teorias da resposta estética43(Que foram inicialmente


desenvolvidos para analisar textos literários, com vista a provocar seu efeito potencial
no leitor) deve ser visto no contexto mais amplo das várias teorias que incidem sobre a
estrutura do trabalho como o motivador da experiência estética. Estes vão desde a teoria
orientada semioticamente de Umberto Eco da obra de arte através das perspectivas filosóficas
da (pós) estruturalismo a abordagens fenomenológicas de Wolfgang Iser aos processos de
leitura.

A obra em aberto
Umberto Eco foi o primeiro a pesquisar o papel activo desempenhado pelo destinatário na
realização da obra de arte. InOpera aperta (The Open Trabalho), publicado em 1962,
examinou obras de literatura, a música e as artes visuais que proporcionou o leitor, o
intérprete, ou o observador nova latitude na realização do trabalho. Ele propôs três níveis de
intensidade, classificados de acordo com grau de influência do destinatário. Em primeiro lugar,
para Eco, todas as obras de arte são "efetivamente aberta a uma gama praticamente ilimitada
de leituras possíveis," cada leitura dando ao trabalho de uma nova vitalidade, dependendo do
gosto pessoal, perspectiva, e o tipo de recepção44. Em outros lugares, Eco define esta
atividade receptiva como uma colaboração teórica ou mental por parte do destinatário ", que
deve interpretar livremente um dado artística".45 No entanto, ele distingue estas obras de
outros que, embora organicamente completa ", são" aberto "a geração contínua de relações
internas que o destinatário deve descobrir e selecionar em seu ato de perceber a totalidade
dos estímulos recebidos."46A palavra importante aqui é "dever", o que faz com que a forma
como o artista joga conscientemente com as possibilidades de interpretação do critério crucial.
Eco argumenta que o destinatário torna-se mais envolvidos em trabalhos que não são apenas
aberto, mas também "trabalhos em movimento", caracterizado "pelo convite para fazer

o trabalho . Juntamente com o autor "47 Em outro lugar, ele descreve essas obras mais claramente como aqueles que" consistem

caracteristicamente de unidades estru-tural não planejadas ou fisicamente incompletas "48 Assim, o ouvinte, por exemplo, estruturas e

organiza o discurso musical:". Ele colabora com o compositor na preparação da composição. "49 Embora Eco formula suas distinções

principalmente com base de obras musicais, ele explicitamente também inclui as artes visuais. No entanto, seus exemplos estão limitados

a obras de arte cinética, como celulares, em outras palavras de Alexander Calder, às obras que são literalmente móvel no sentido

mecânico.
50
Interação como uma experiência estética 53

Além dessas distinções ontológicas bastante gerais, que representam a primeira resposta
teórica aos novos conceitos artísticos do trabalho, Eco também lida com as consequências
destes desenvolvimentos para o potencial de interpretação das obras de arte. Com base na
teoria da informação, ele distingue entre significado e informações, definindo este último
como "abundância desmarcada de significados possíveis": quanto mais simples a estrutura,
a mais clara a ordenação das informações e da mais simples (menos ambigu-ous) o
significado; quanto mais complexa a estrutura, maior será o conteúdo de informação
ção e quanto mais numerosos os significados possíveis. Porque a arte sempre procura
organizar o material disponível em novas formas, Eco argumenta, oferece ao destinatário uma
maior quantidade de informações.51 No entanto, deve haver um certo grau de organização,
pois de outro modo se poderia ser confrontados com um "soma indiferenciado de todas as
frequências", o que, a um e ao mesmo tempo, transmitir tanto as informações mais
possível e nenhuma informação a todos: "Porque há um limite além do qual a riqueza de
informações torna-se mero ruído. "52Assim, Eco utiliza a perspectiva da teoria da
informação para iden-tificar o desafio que eu discutido acima na apresentação das
diferentes estratégias artísticas. Não foi descrito como o equilíbrio entre acaso e controlo;
aqui se coloca como a relação entre a abertura ea predeterminação. Em ambos os casos,
no que toca
uma questão que tem sido um ponto comum de ataque para muitos críticos de arte interativa:
oportunidades Como podem ser oferecidos o destinatário para a ação sem o risco de
aleatoriedade,
por um lado, e o controlo autoral, por outro?

O espaço em branco
O estudioso literário Wolfgang Iser também usa a terminologia emprestado de teoria da
informação em seu argumento de que "contingência" é o fator que induz a interação. Ele
acredita que a contingência surge em comunicação face-a-face quando comportamentais pro-
gramas não estão sintonizados um com o outro e exigem interpretação por parte dos parceiros
de comunicação. "Quanto mais ela [de contingência] é reduzido, mais ritualizado torna-se a
interação entre os parceiros; quanto mais for aumentada, a menos consistente será a
sequência de reacções, culminando num caso extremo, com a aniquilação-ção de toda a
estrutura de interacção ".53Os parceiros, no entanto, adaptar-se ao curso da conversa,
constantemente revisando suas interpretações. Iser Distin-guishes a relação entre texto e leitor
de situações face-a-face com base no fato de que os textos não podem adaptar-se a cada novo
leitor, enquanto o leitor recebe nenhuma indicação de que a sua interpretação é exata. Além
disso, o quadro con-textual ea intencionalidade das situações normais de comunicação, que
fornecerá mais ajudas à interpretação, também estão faltando. Ao mesmo tempo, a própria
base da comunicação face-a-face é permanente de contingência entre os programas
comportamentais, e não os fatores que limitam tal contingência. Ambos COMMUNICA-ção
face-a-face e a relação texto-leitor são, assim, com base em uma "assimetria fundamental."
Em ambos os casos, a diferença Iser considera um estimulante, de modo a que "assimetria,
contingência,
54 Capítulo 2

a não-coisa-estes são todos diferentes formas de uma em branco indeterminado, constitutiva


que está na base de todos os processos de interação. "54 Iser acredita que este campo em
branco constitutiva
é preenchido por projecções que devem ser modificável no decurso da interacção. No entanto,
dispositivos de guia são necessários no texto, apenas se a comunicação entre o leitor de texto e
é controlada que pode ser bem sucedido55. Iser vê uma possibilidade
para o controle de lacunas intencionais no texto, isto é, omissões conscientes de que o leitor
pode preencher; no entanto, essas lacunas não estão abertos a qualquer significado
possível, para o que é usado para preenchê-los deve ser adequada ao contexto do que está
sendo representada.
Embora, como veremos a seguir, os conceitos de contingência e assimetria são mais úteis
no que diz respeito à arte interativa do que o modelo do espaço em branco, historiadores de
arte têm promovido o último como o paradigma de uma estética da recepção e
como uma referência para o exame crítico de arte interativa.
Na década de 1980, Wolfgang Kemp aplicado o conceito de branco para as artes
visuais56. Kemp argumenta que o espaço em branco induz a recepção de uma obra de arte
através de pós-ponement ou obstrução da conectividade entre trabalho e observador, através
de interrupções de percepção, ou através da utilização de constelações narrativa em que
uma lacuna na informação torna-se aparente entre o observador e o que está sendo pré-
tantes ou em que há uma alusão a qualquer arenas secundárias temporais ou espaciais.57A
maioria dos exemplos de Kemp são tiradas de arte do século XIX, mas ele também lida
brevemente com a arte contemporânea. No entanto, ele não vê a arte de mídia interativa
como um exemplo ideal do tipo de arte que ativa o receptor; em vez disso, ele vê as suas
estruturas
como tendendo a representar um obstáculo para uma relação aberta, dialógica com o
observador. Ele critica que a interatividade busca otimizar a relação entre humanos e
máquinas em vez de "tecnologia colocando a serviço da comunicação entre as
pessoas. . . . . O chefe compromisso desta arte, que visa libertar o observador, é o programa
"Kemp argumenta que a liberdade de escolha pode ser simulado, mas não pro-programado:"
alternativas Apenas falsos podem ser programados "58. Hans Belting adopta uma posição
semelhante categórico quando afirma que a eletrônica, como um substituto para a
participação observador pediu no momento, introduziu "um novo automatismo isso. . .
acabou com a liberdade experimental. . . em favor de um jogo pré-programado "59. Tão
recentemente quanto 2004, Dieter Mersch criticada "arte computador" por ter sido
constrangido pelo determinismo do sistema. Ele sustenta que, neste tipo de arte até mesmo
o imprevisível requer uma regra, que a torna previsível60.
Tais críticas devem ser entendidas como reações às visões dos anos 1990 que esperados da arte dos meios para ter um efeito

construtivo na sociedade midiática e contou com arte interativa para libertar o destinatário, transformando-o de observador em co-

criador. 61 Essas críticas assumido que a arte de mídia interativa iria procurar a transpor os objectivos partici-participativa do (neo)

avant-garde one-to-one para o meio digital. Alguns autores de fato desenhar tais paralelos, por exemplo, Peter Weibel viu uma evolução

de "práticas de participação da avant-garde em direção a uma tecnologia de interatividade. "


62
Interação como uma experiência estética 55

Alguns artistas de mídia tomou a exceção a essa visão logo no início63. Por exemplo,
Mona Sarkis comparou o destinatário a um fantoche reagir à visão planejada do artista.
Ela argumentou que a obra de arte interativa não foi libertador, como muitos cuidados, e
não poderia substituir a comunicação face-a-face: "Não significativa de comunicação, no
sentido de uma verdadeira troca de idéias, pensamentos, opiniões, oudiscussão. . .nunca
pode emergir de uma tecnologia pró-programado. "64Alexei Shulgin adotado uma posição
semelhante em 1999, descrevendo a interatividade como uma forma simples e flagrante
de manipulação: " 'Oh, é muito democrático! Participar! Criar seu próprio mundo! Clique
nesse botão, e você é tanto o autor da peça como eu sou. " Mas nunca é verdadeira. Há
sempre autores com um nome e uma carreira por trás dele, e eles simplesmente seduzir
as pessoas a clicar botões em seu próprio nome. "65
Estas críticas são, também, finalmente, uma resposta à apreciação da arte de mídia
interativa como uma obra de arte aberta que, ao permitir que o destinatário a contribuir
substancialmente
à criação da obra, vai além do âmbito interpretativo deixado aberto pelos espaços em branco na
literatura ou pintura. Como veremos, a arte de mídia interativa não é baseada principalmente
em sistemas de significado que o destinatário deve completar ou até mesmo criar, por meio de
associações, mas em convites processuais a que o destinatário deve responder por suas
próprias ações. Embora os processos de realização associativo ou de co-autoria, podem
desempenhar um papel em algumas obras interactivos, eles não podem ser considerados
uma característica principal deste tipo de arte. Como resultado, este estudo não faz nenhum
esforço para justificar arte interativa, defendendo a tese de que ela libera o destinatário. Pelo
contrário, critica o fato de que a arte de mídia interativa ainda é frequentemente julgado, quer
em termos de objectivos vanguardista ou em termos de uma euforia tecnológica que não é de
forma compartilhada por todos os artistas que trabalham com as novas mídias. Em vez disso,
como Dieter Mersch empha-tamanhos, o que deve ser analisado é o potencial das obras de
desconstruir mídia: "A tarefa da arte, quando se faz uso demeios de comunicação, . . .é revelar
fracturas. Assim, se os meios são usados em arte e, vice-versa, experiências artísticas são
induzidas por meio da mídia, então este é sempre como um reflexo da tensão existente na
relação ".66

A tese deste estudo é que a atração estética da arte interativa é baseada na restrição dos
seus processos através de mecanismos de controle de manifestos e regras. Os novos tipos
de experiência estética oferecido pela arte de mídia interativa não é principalmente baseado
em uma simulação de comunicação face-a-face, ou no destinatário de cada vez
um co-autor, ou em sistemas simbólicos "que está sendo aberto para a conclusão
associativa, mas baseiam-se principalmente em descobrir as estruturas e mecanismos de
controle utilizados em mídia digital e os processos perceptivos relacionados.

Uma crítica do hipertexto


arte interativa baseada em hipertexto é discutido principalmente em estudos literários. Vou
dedicar um breve excurso ao hypertext aqui, não só porque representa uma importante
variante da arte interativa como um meio privilegiado para narrativas interativas (ver os
estudos de caso de Agatha do Olia Lialina aparece e Banho de Espuma de Susanne
Berkenheger), mas também
56 Capítulo 2

porque oferece uma boa oportunidade para ilustrar mais uma vez as deficiências de
exploração comuns (mis) concepções de arte interativa dentro discursos da estética da
recepção e pós-estruturalismo.
O termo "hipertexto" foi cunhado em 1967 por Ted Nelson para denotar não sequencial,
ramificando escrita que permite ao leitor fazer escolhas. 67No início de 1990, vários autores
traçou paralelos entre o hipertexto eletrônico e as teorias pós-estruturalistas de Roland
Barthes, Michel Foucault e Jacques Derrida. O estudioso literário George
Landow tem chamado hipertexto o cumprimento em dois aspectos de noções pós-estruturalistas
sobre textualidade. 68 Por um lado, ele escreve, o hipertexto permite que o alinearity descrito por
Barthes para ser transformado em uma estrutura dinâmica dentro de um auto-suficiente
texto. Por outro lado, os sistemas hipertextuais podem ser utilizados para realizar como
conexões reais das estruturas de intertextualidade (referências recíprocas entre diferentes
textos) empha porte por Derrida.69
Esta comparação entre hipertexto e ideologia pós-estruturalista é muitas vezes criti-cized,
no entanto.70Não apenas, como Roberto Simanowski aponta, é que a estrutura das ligações
exigem que as unidades de texto ser curto, auto-suficiente, e compreensível (o que significa
que não pode ser usado para transmitir as cadeias complexas de pensamento); Além disso,
tanto a produção quanto a recepção de hipertextos são "ocasionalmente prematuramente
cele-brated como um instrumento do pensamento crítico".71Simanowski acredita que este é
baseado em dois equívocos: a suposta abertura do texto e da aparente morte do autor. Na
teoria de hipertexto, também, a crença na abertura do texto é geralmente baseado no modelo
do espaço em branco. Simanowski argumenta que o espaço em branco é feito para estimular
o poder de imaginação do leitor, ao passo que a abertura do hipertexto oferece liberdade só
na escolha da ordem de unidades de texto. Ele distingue entre combinatória e liberdade
conotativo, acrescentando que a atividade combinatória é unfor-Infeliz- prejudicial para
interpretação conotativo porque o hipertexto constrói uma "hierarquia de associações. . . em
que as ligações realmente feitas pelo autor desfrutar de uma presença mais dominante do que
aqueles criados virtualmente pelo leitor ".72

Críticas da literatura hipertextual seguir, assim, um padrão semelhante às críticas de arte de


mídia interativa em geral. Em primeiro lugar, uma forma de arte é associado com certa
ideológico
cal ou expectativas de vanguarda; em seguida, ele é criticado por não cumprir estas
Expecta-ções.73 Como já foi mencionado, o presente livro sugere que não avaliam a arte de
mídia interativa em termos das várias utopias de libertação com o qual tem sido associado, e
que em vez disso, deduzir seu estatuto ontológico e estética de suas próprias estruturas à
base de mídia específicos.74

Estética do Processo
As abordagens com base em uma estética da resposta que eu descrevi acima ainda, em
última instância continuam comprometidos com a análise do trabalho como uma
entidade referenceable. De
Interação como uma experiência estética 57

contraste, análises de arte baseada em processos que são explicitamente preocupado com a
descrição de processos e experiências baseadas em ação requerem verdadeiramente uma
nova perspectiva sobre obras artísticas. No que se segue, vou apresentar essas poucas
abordagens que surgiram a partir do contexto das artes visuais, antes de passar (no próximo
capítulo) para discutir teorias
de jogo e performatividade, que são muito mais abrangentes a este respeito.

estética Sistemas e estética relacional


Na década de 1960, Jack Burnham cunhou o termo "sistemas de estética" ao chamar para
uma análise da arte com base em sua processualidade. Fascinado pelas possibilidades
oferecidas pelas novas tecnologias e confiantes do potencial da arte cinética e cibernética,
Burnham acreditava que a sociedade estava em transição "a partir de uma cultura de
sistemas orientados para uma orientada a objetos."75

Burnham sentiu que a arte tinha um dever educativo para demonstrar que residia não em
entidades materiais, mas nas relações entre diferentes pessoas ou entre as pessoas e seu
ambiente. Ele argumentou que o conceito de sistemas de estética, que transcende
a fronteira entre arte e tecnologia, tornou possível tratar o artista como um observador crítico
dos sistemas tecnológicos e sociais. Baseando-se no sistema teórico Ludwig von Bertalanffy,
Burnham descrito um sistema como uma interação entre-mate rial, energia e informação em
vários graus de organização. Ele acreditava que a tarefa do artista era para configurar o
"metas, limites, estrutura, entrada, saída e atividade relacionada dentro e fora do sistema".76 O
foco deve deixar de ser em um produto final visualmente perceptíveis: "[H] comportamento ere
é controlado em uma SITUA-ção estética sem referência primária às circunstâncias visuais"77.
Burnham explicou que o valor do conceito abstrato de sistemas reside na sua aplicabilidade a
"cinéticos SITUA-ções" e, em particular, "ligar estruturas de eventos em evolução."78No
entanto, ele logo teve de rever as grandes esperanças para a arte que ele havia construído
com base na teoria cibernética. Apesar de ter considerado o uso de feedback negativo como
um pré-requisito para permitir
uma interacção verdadeiramente flexível entre a obra eo observador,79 à luz dos trabalhos que
foram realmente produzidos ele teve que satisfazer-se com a constatação de que obras de
arte cinética e cibernéticas padrões de comportamento que não eram puramente produtos
aleatórios construído, mas não eram totalmente previsíveis, quer80. Em um ensaio posterior,
referindo-se
à crescente mecanização da sociedade, Burnham repetiu a aspiração de que há um dia
seria uma "estética de sistemas inteligentes."81Em tal sociedade, Burnham escreveu, um
objeto de arte deixaria de oferecer informações pré-definidas para a recepção; em vez,
uma caixa de diálogo iria evoluir entre dois sistemas, com ambos os sistemas em um estado
constante de mudança. Ele acreditava que este processo constitui um passo evolutivo no
campo da resposta estética. Na visão de Burnham, o computador dissolveu a fronteira entre
arte e do ambiente e que, entre o observador eo observado. Forma deixaria de ser definida
em termos geométricos, mas seria definida em termos de processo e sistema.
58 Capítulo 2

perspectiva sistêmica de Burnham sobre estética foi, assim, formulado primeiramente como
uma visão de uma nova arte. No entanto, encontrou poucos adeptos, provavelmente porque,
como Burnham admitir-ted em 1980, a reforma da arte através da cibernética não surgiu.
Burnham estava se referindo a Jean Tinguely, quando, na renúncia, ele perguntou: "Por que a
única arte bem-sucedida no domínio do negócio tecnologia do século XX, com o absurdo e
falibilidade da máquina?"82 Mesmo que algumas das visões de Burnham (especialmente as
relativas à dissolução de fronteiras) parecem ter sido cumprida em media art con-temporária,
os projetos ainda hoje poucos realmente usar métodos de feedback negativo, ou seja, a
adaptação flexível dos processos do sistema de entrada de destinatário83. Isso não cat-
egorically descartar uma análise de sistemas-a estética da arte interativa, na medida em que a
teoria dos sistemas de nenhuma maneira lida apenas com processos complexos de
comentários técnicos. A principal razão por teorias de sistemas mais recentes tocar em
questões de experiência estética só raramente84 é que a teoria de sistemas, como uma teoria
dos sistemas sociais com base no pensamento de Niklas Luhmann, está interessado
principalmente na função social da arte, não em seus modos de operação estética.85

Num sentido mais amplo, o conceito de estética relacional, desenvolvido por Nicolas
Bour-riaud em meados de 1990, também pode ser considerada uma abordagem de
sistemas teoria (embora não da escola Luhmann). Bourriaud está preocupado com a análise
de estratégias artísticas que convidam o destinatário a participar de interações sociais e
para refletir sobre suas médias Seres e contextos. Exemplos incluem "transformações s de
galerias de arte em cozinhas temporárias, Felix González-Torres Rirkrit Tiravanija múltiplos
arte consumíveis, e arte de serviço 's Chris-tine Hill. Bourriaud distingue as intenções destes
artistas das do avant-garde clássico da seguinte forma: "[O] papel de obras de arte não para
formar realidades imaginárias e utópicas sic [], mas para ser realmente modos de vida e
modelos de ação é dentro do verdadeiro existente, seja qual for a escala escolhida pelo
artista "86. Hoje em dia, na visão de Bourriaud, não é utopias que importa, mas espaços
reais, "do-it-yourself cultural"
e reciclagem, a invenção de todos os dias, e a configuração do tempo de duração. Bourriaud vê
esses projetos de arte como funcionando como "interstícios sociais", ou seja, como inter-
espaços que se encaixam mais ou menos harmoniosamente no sistema social, mas abrem-se
outras possibilidades de interação do que os tradicionalmente oferecidos pelo sistema. O que
são desenvolvidos aqui, a seus olhos, são "modelos críticos e momentos de convívio
construído."87

Embora Bourriaud estuda interações sociais, não tecnicamente mediada interactiv-dade,


suas idéias são interessantes para o presente estudo, porque ele sugere que as análises
devem focar as características formais ou estruturais de interações. Estes "arenas
de troca "devem, argumenta ele, ser avaliada com base em critérios-que estética é,
analisando a coerência da sua configuração formal, o simbolismo dos sistemas que propõem, e
sua natureza como reflexos ou modelos de relações humanas. Bourriaud afirma que a forma
não é definida por uma object'sstyle e assinatura,
e que devemos falar em vez de "formações", que só existem na intersubjetividade
Interação como uma experiência estética 59

encontro tiva e no intercâmbio entre o conceito artístico e os con-constelações sociais em


que intervém88. A arte deve ser diferenciado de outras actividades humanas com base, por
exemplo, da sua transparência, definida como a divulgação do seu processo de produção e
o seu modo de funcionamento.89A este respeito, no entanto, a arte de mídia interativa tem
pouco em comum com exemplos de Bourriaud. Como veremos, a abordagem baseada em
mídia muitas vezes leva a estar dos destinatários confrontado com uma "caixa preta", uma
mediação aparelhos cujo funcionamento não são imediatamente transparente.
No entanto, o modelo visionário tanto de Burnham e análise de projetos reais da
Bourriaud constituem esforços para definir a interação si mesmos processos como algo que
pode ser configurado artisticamente. Dentro destes processos, as ações dos diversos
atores se combinam para criar a sua própria formal, embora constantemente modificável,
estruturas. Porque eles estão relacionados a, embora diferenciado de, processos da vida
cotidiana, eles oferecem oportunidades para a percepção sensibilizado e consciência.

A configuração da experiência
Juntamente com os esforços para a realização de uma análise sistêmica geral da arte
processual, outras abordagens têm procurado examinar a relação física entre o observador ea
obra. Eles investigar seu efeito sobre o processo de um work'srealization e explorá-lo como
ponto de partida para experiências emocionais e cognitivas. Provavelmente
a discussão mais conhecido deste ponto de vista era uma crítica incisiva por Michael Fried.
Em um ensaio intitulado "Arte e objecthood," Fried criticado arte minimal (ele chamou de "luz
de eralist arte") por seu foco sobre as condições reais (espaciais) de sua percepção, que ele
acreditava reduziu o trabalho a um objeto tentar afeta o observador em uma situação
relacional teatral que, na verdade, distanciou-lo90. O ensaio de Fried, embora tenha sido con-
percebida como uma visão negativa sobre arte minimal, muitas vezes foi recebido como um
descrip-ção positiva das novas estratégias que estão sendo usadas na arte91. No entanto,
nem Fried nem outra
autores, tendo problema com o formalismo greenbergiano que era dominante nos Estados
Unidos na década de 1950 realmente articulou as novas relações entre trabalho e destinatário
em termos estéticos.92 No mundo de língua alemã, a primeira tentativa de fazer
por isso foi a tese de Gerhard Graulich de doutorado, publicada no final de 1980, o que prova-
inada a arte escultórica do século XX (de Auguste Rodin à arte do corpo) a partir da
perspectiva da "auto-experiência corporal do destinatário" e traçou um caminho da estética
objeto para processar a estética, que Graulich definidas principalmente em termos de phe-
nomenological. Graulich usada obras de Franz Erhard Walther, Bruce Nauman e Richard Serra
para ilustrar como impulsos e convites tátil para agir facilitar a "auto-compreensão corporal" e
fornecer "modelos para experimentar processos sociais."93

Essa visão se correlaciona com a análise de Oskar Bätschmann das obras como
"configu rações de experiência" (Erfahrungsgestaltungen) -um tema que tem sido
prosseguida em várias publicações recentes sobre a questão da corporeidade nas artes.
äBtschmann
60 Capítulo 2

soberbamente descreve walk-in instalações da década de 1970 e 1980 (por Rebecca Horn,
Bruce Nauman e Richard Serra) que são deliberadamente concebido como configurações que
desencadeiam e experiências de controle. De acordo com äBtschmann, constroem e facilitar
situações estranhas ou ameaçadores, processos rituais e experiências (aparentemente)
transcendência-dental por meio de efeitos que induzem sentimentos de isolamento,
agressividade, desestabilização, surpresa, tentação e intimidação. À luz de tais projetos,
Bätschmann argumenta que não só os papéis e funções no triângulo artista-obra-espectador,
mas também as relações processuais entre estas entidades deve ser reas-liada, na medida
em que o trabalho permanece incompleta sem atividade (não apenas a presença) de um
observador.94Mesmo se Bätschmann não fornece uma formulação teórica detalhada dessas
relações, suas descrições exemplares mostram que ele vê um possível ponto de entrada em
uma análise dos efeitos emocionais pretendidos e reais da obra. Um exemplo de uma
aplicação desta perspectiva é "análise de recepção cog-nitivistic" de Anne Hamker Secreta
instalação de vídeo de Bill Viola (1995). Hamker ilustra como as estruturas baseadas em mídia
de esta instalação "canalizar a sua recepção em avenidas particulares e, portanto, motivar as
reações emocionais complexas e, ocasionalmente, ambivalentes. "95 Ela identifica as reações
emocionais (que incluem surpresa, o interesse, a curiosidade, a incerteza, o medo, a
desconfiança, a compaixão, frustração, choque, pânico, e alívio) desenhando em um modelo
de um destinatário ideal-típico reconstruído.96 Acordo-

ing para Hamker, em Secrets conhecimento pode ser adquirido através de um encontro
do destinatário com "auto-percepções conflitantes e auto-experiências," que induzem
"trabalho de identidade ativa".97
Outro elemento importante da investigação baseada na experiência é uma análise
cuidadosa das relações físicas. Além do trabalho de Graulich, esta abordagem também é
ilustrada
por meio de análise de Passagem de Bruce Nauman corredor peça Sonho (1983), que ele
caracteriza como de Felix Th ürlemann "arquitetura experiência."98 Thürlemann usa
semióticos cate-gorias (e, como Hamker, uma reconstruído destinatário ideal-típico) para
analisar como a instalação de Nauman ativa as "competências topológicos" do destinatário,
contrastando percepção física e cognitiva e alertando o destinatário para refletir sobre
estes.
Nos primeiros anos do novo milénio, este foco no recipient'scorporeity como uma base
de referência atraiu renovado interesse sob o termo "incorporação". Por exemplo, Mark BN
Hansen mostra como corporal (auto) percepção também pode ser um centro de tema na
arte de mídia interativa. Ele segura que só corporal percepção pode realmente trans-
formar a aparência geral de uma obra de arte em um experience99 rico e único. Baseando-se
em Henri Bergson, Hansen aponta que o corpo configura percepção individual por meio de
"carinho", isto é, por meio da ativação de impulsos que se originam em uma percepção sem ter
que se manifestar como uma action100.Hansen afirma que o corpo pode " experimentar a sua
própria intensidade, a sua própria margem de indetermi-nacy ", e que esta é uma experiência
que vai além" a percepção orientada por hábito, a lógica associativa governar ". 101 O foco
muda, ele escreve em outro lugar, de ocular-
Interação como uma experiência estética 61

conceitos centrados de realidade virtual para o enriquecimento do espaço real através da


tecnologia e de dados em "realidades mistas". 102 Como resultado, o virtual se torna um
domínio entre outros que podem ser prestados perceptível através da ação corporal
sensibilizados103. Com base na noção de esquema corporal (a ação orientada, com base
ambientalmente auto-percepção do corpo ativo), moedas de Hansen, o termo "corpo em
código" de Merleau-Ponty para denotar uma mediação técnica do esquema corporal, que é
acompanhado por uma dissolu-ção das fronteiras entre corpo, espaço real e espaço de
dados. Ele lembra ao leitor que Myron Krueger já havia descrito os potenciais "enativa" da
mídia a nova possibilidade de utilizar novos meios de comunicação para ativar a capacidade
física do destinatário para adquirir conhecimento.104De acordo com Hansen, novas
tecnologias criam novas possibili-dades para a consciência corporal, trabalhando
diretamente com os dados corporais. Hansen acredita que o corpo humano não termina (por
mais tempo) no limite da sua própria pele. Ele ilustra sua tese da fusão tecnicamente
mediada das fronteiras entre o individual eo coletivo por referência ao Re instalação de
Rafael Lozano-Hemmer: Posicionamento Medo (1997), que projetou discussões on-line
sobre o tema do medo na fachada
do edifício Zeughaus histórico em Graz, de tal forma que as palavras tornaram-se legíveis
apenas quando atingido por sombras das recipients'bodies. As acções físicas dos destinatários
assim rendeu dados digitais visível, enquanto a fachada exibida
uma manifestação do corpo espacialmente distante (sua sombra) em conjunto com um
Manifesta-ção de dados que tinha sido produzido a uma distância espacial. Porque, de acordo
com Hansen, o potencial humano para a incorporação não coincide com o boundar-
s do corpo humano, desencarnação é a condição que pode permitir a concretização coletiva
através da tecnologia105. Hansen sugere, assim, que a experiência da arte interativa deve ser
interpretada como mediada pelo corpo e como transformar a consciência corporal. Embora
este ponto de vista é pertinente com relação a estudos de caso escolhidos de Hansen, deve
salientar-se que a cadeia ele constrói a partir de incorporação de desencarnação a forma de
realização coletiva renovada não constitui uma descrição estrutural destas instalações, mas é
uma interpretação possível dentro do contexto da interpretability auto-referencial dessas
obras106.

Assim, enquanto uma estética de ofertas de resposta com o trabalho como o objeto
central de análise e vê a ativação do receptor no que consiste no convite para
associativamente completa ou desenvolver um determinado trabalho, a estética do processo
enfatiza tanto processos sistêmicos e as relações sociais, ou processos físicos ou
emocionais e sua elaboração cognitiva. Considerando que, em teorias da resposta estética
do potencial epistêmico é finalmente identificada em 's associativo e interpretativo o
destinatário envolver-ment com o trabalho, as teorias da estética processo tem um foco
diferente. Da mesma forma que Jauss e Gadamer, tanto Hamker e Bätschmann localizar
epistêmica poten-cial do trabalho em uma transformação (catarse), que analisam através da
construção de um destinatário ideal-típico.107 de Thürlemann e Hansen abordagens
centradas no corpo, por outro lado, oferecem interpretações, centrada em especial questões
(semiótica e desencarnação), pelo
62 Capítulo 2

qual não se chega através da transformação catártica mas através reflec-ção cognitiva e
posterior interpretação dos artísticas projectos-em outras palavras, o que é esperado neste
caso é um distanciamento reflexivo, mesmo que isso pode acontecer somente após a
experiência real.

Metodologia

Neste livro, não quero apresentar uma estética da interação como um modelo puramente
theoreti-cal. Pelo contrário, eu quero elaborar-critérios com base na observação concreta dos
projectos-que artísticas exemplares facilitar a descrição e análise da arte interativa. A
combinação de deliberações teóricas com estudos de caso abre-se a ques-ção de como o
objeto de investigação pode ser acessado. instrumentos descritivos e analíticos, mesmo que
eles estejam sobre fundamentos teóricos cuidadosamente construídos, ainda não nos dizem
nada sobre como o objeto de estudo pode ser encontrada na prática. Como pode uma obra de
arte com base em inúmeras novas realizações de uma proposta de interação ser preso em uma
descrição por escrito?

Alguns artistas, evidentemente optar por produzir arte interativa especificamente porque
resiste análise acadêmica. Myron Krueger tem criticado tanto a história e crítica de arte como
barreiras para a experiência da arte. Ele sustenta que os visitantes de instalações estão
cientes de compulsão dos peritos para interpretar e, portanto, esperar para ser capaz de
expressar imediatamente a propósito ou significado de uma obra em palavras. Na visão de
Krueger, arte interativa,
como um "meio que pode resistir a interpretação", pode contrariar esta tendency.108 Krueger
está convencido de que a forma de arte que ele chama de "realidade artificial" frustra todas as
tentativas de análise, pois individualiza a forma como os negócios visitante com o sistema. Se
cada visitante tem uma experiência diferente, então a busca para a interpretação
supostamente correta perde importância. Este tipo de abordagem, denominada "vôo de
interpretação" por Susan Sontag tão cedo quanto 1964, pode ser visto como um sintoma de
que era.109 No entanto, parece justo afirmar, hoje, que os historiadores de arte
contemporânea são capazes de aceitar significados abertas para obras de arte e realizar
análises de produção artística sem cair em interpretações redutivas e normalizando. Entre
outros, Susan Sontag, no passado, e Brian Massumi, mais recentemente, têm, assim,
defendeu um foco mais forte sobre a forma de criações em artísticas outras palavras, uma
análise que revela o tecido complexo de estruturas formais e seus possíveis significados sem
procurar para desbloqueá-los. Claro que é difícil, Massumi admite, falar de forma quando o
que realmente acontece em tais tipos de arte é determinado apenas através de realização de
um destinatário, ou quando não são potencialmente infinitas variações de uma única obra, ou
quando a obra de arte "prolifera" ou dissemina através de redes. No entanto, também é
verdade que a forma nunca é estável, mesmo na estética tradicional: ". A ideia de que não
existe tal coisa como forma fixa é, na verdade, tanto uma suposição sobre a percepção, pois é
uma suposição sobre a arte" 110 Isso torna o precisa para resolver o problema de como
exatamente para acessar o objeto
Interação como uma experiência estética 63

de estudo ainda mais urgente. Sobre o que deve sua descrição basear-se, e como pode
ser significativamente e compreensível verbalizado?
Em primeiro lugar, a descrição não irá incidir em artefatos estáticos ou ações simples, mas
interações. Mesmo descrevendo um único ou um processo de interação consistentemente
repetida seria difícil o suficiente, na medida em que deve ser descrito são as relações entre
os processos do sistema e reações de destinatários em outras palavras, entre os
procedimentos visíveis e invisíveis. Mas a descrição também deve levar em conta o grande
número de interações pos-sível que podem ocorrer, ou seja, a relação entre a interatividade
(o potencial do trabalho de interação, ou seja, a recepção pretendido pelo artista) e interação
real.

Por conseguinte, o acesso e descrevendo estes processos é muito mais difícil do que
simplesmente descrever um artefacto estática. No entanto, um argumento inverso também é
possível. Se mudarmos a perspectiva do artefato para a sua recepção, o acesso se torna mais
fácil na arte interativa porque a recepção manifesta-se pelo menos parcialmente no
comportamento observável, que, aliás, é canalizada em direções particulares pelos sistemas
técnicos envolvidos. Considerando que a recepção individual de um artefacto estática (ou uma
fase de per-penho) é puramente visual ou cognitiva, e, por conseguinte, praticamente
incompreensível para um observador do lado de fora, isto é, pelo menos parcialmente
observável na arte interactiva. As decisões e processos de selecção não pode ser observado
na recepção de artefactos estáticos, mas manifestam-se, pelo menos em certa medida, sob a
forma de acções no caso da arte interactiva.
Existem várias razões pelas quais uma descrição pode tendem a distinguir entre a própria
proposição interação e suas realizações. O historiador de arte está mais familiarizado com a
tarefa de descrever a proposição de interação como um produto artístico do que com
descrevendo a sua realização activa pelo destinatário, mesmo se o que requer sinalética
relativa à proposta de interação é não só o que pode ser percebido diretamente, mas também
como o sistema motiva o beneficiário a agir e como ele canais estes atos. Tal descrição
identifica os parâmetros de conjunto de processos de experiência, ou seja, os parâmetros que
restringem a gama possível de experiência subjetiva no contexto da realização. Em outras
palavras, o que estamos tratando aqui é uma aesthet-
ICS de resposta, tal como descrito acima. No entanto, as estruturas de uma interacção
proposições
ção não pode ser compreendida apenas por olhar para ele. Para ser capaz de descrever a
configuração artística de um trabalho, nós temos que vê-lo sendo realizado de forma activa (em
alguns casos repeti-
damente); caso contrário, seriam forçados a confiar nas artist'explanations do seu com-posição
e estrutura. Assim, a proposição de interação e sua realização, e, respectivamente, a estética
de resposta e a estética do processo, não pode ser SEPA-avaliado na prática.
A atividade (física) envolvidos na realização é, em princípio, aberta a obser-ção. Se,
então, deseja prosseguir com estas acções observáveis para os problemas de recepção
associativo e interpretativo, devemos realizar pesquisas (a menos que se contentam em
limitar-nos às nossas próprias experiências individuais).
64 Capítulo 2

A auto-observação
Há um princípio que pode justificadamente ser considerada uma lei não escrita de estudos
de mídia interativa da arte-pelo menos no que diz respeito à frequência e veemência com
que é expressa por estudiosos no campo: "Nunca escrever sobre um trabalho que você
ainda não experimentou a si mesmo ! "
Os historiadores de arte têm sido descrevendo obras com base em suas próprias
percepções de séculos, e esta prática tem sido raramente posta em causa. O historiador de
arte desenha em sua vasta experiência com a percepção visual e apreciação cognitiva de
obras de arte, e também sobre a sua formação no uso de vocabulário especializado e ver-
balization de suas observações. Como John Dewey e Martin Seel observado, sensibilidade a
arte de seu-Torian às características específicas de um trabalho alimenta-se de seu
conhecimento de outras obras de arte, que pode ser usado para comparação ou para
contextualizar a percepção atual. O fato de que uma observação com base nestas premissas
ainda será subjetivo apesar de todo o conhecimento prévio e fundo acadêmico possível, ou é
tacitamente aceite ou (como na hermenêutica) discutido abertamente.
Assim, o imperativo acima da experiência pessoal de arte interativa refere-se não só
para acesso individual para o trabalho, mas também, e em especial à necessidade de uma
realização activa, física. O historiador de arte deve experimentar o processo de interação em
pessoa, e não apenas observá-lo ou até mesmo adquirir uma impressão do trabalho apenas
através de documentação. Contudo, este requisito é problemático por duas razões, uma
pragmática e outro metodológicas. Em primeiro lugar, pode-se esperar que, com o passar do
tempo, obras de arte de mídia interativa mais velhos vão se tornar menos disponível para
experiência pessoal. Se fôssemos tomar a premissa com a carta, estudos científicos sobre
obras que já não podem ser apresentadas ou não acessíveis estão se tornaria inadmissível,
com o resultado que seria impossível de realizar pesquisas sobre a arte interativa que olha para
trás por um longo período. A maioria dos projectos interactivos são exibidos apenas
brevemente, usualmente no contexto de uma festa. E a maioria das obras de arte interativas
que foram já criados não são instalados em qualquer lugar hoje em dia, se eles ainda existem e
são funcionais. Assim, é extremamente importante que eles sejam documentados, que hoje em
dia é geralmente feito através de vídeos, desenhos técnicos, e outros materiais. A
documentação deve, no entanto, ser claramente distinguida da observação pessoal

ou a observação de terceiros de uma realização no aqui e agora. No caso ideal, a observação


deve ser complementada através da consulta de documentação. Embora descrevendo trabalha
exclusivamente com base na documentação não é ideal, por vezes,
é inevitável.111
O segundo problema metodológico com a premissa acima também diz respeito a obras
que são (ainda) acessíveis para a realização pessoal. Mais uma vez, a dificuldade é de uma
distância estética. É possível que o preço da experiência pessoal é uma perda de AES-
anestésica distância, o que seria garantida, por outro lado, se o historiador de arte foram a
consultar a documentação de boa qualidade ou simplesmente observar outros
destinatários?
Interação como uma experiência estética 65

O antropólogo Colin Turnbull compara o pesquisador a um artista que adota diferentes


papéis, de modo a facilitar a situações de comunicação particulares. Turnbull argumenta que
os fenômenos-tais liminares como situações limítrofes entre os estados diferentes
de consciência em comportamentos rituais -Não pode ser estudado de forma objetiva e
deve ser expe-vivenciado através da participação. Apesar de uma perspectiva externa não
é inteiramente impos-sível, de acordo com Turnbull uma compreensão real do
comportamento em questão só pode ser conseguido por meio de uma visão interna112. O
etnólogo Dwight Conquergood
planos em maior detalhe com diferentes perspectivas de investigação possíveis em estudos
etno-gráficos. Dos cinco atitudes de pesquisa possíveis que ele identifica, ele critica o
"arquivista", o "cético", e "curador", como muito distante. Mas ele vê identificação
excessivamente entusiasmado como igualmente equivocada, porque não faz justiça à
complexidade das diferenças culturais. Conquergood chama em vez de uma abordagem
dialógica
que busca trazer diferentes opiniões, visões de mundo, e sistemas de valores juntos em uma
única conversa.113Sem entrar em mais detalhes sobre os diferentes de visualização de pontos
expressos na pesquisa antropológica e sociológica, é já evidente que (inter) ação humana é
estudado nestes domínios em reconhecimento do facto de que a objetividade é impossível; tais
estudos incluem a reflexão crítica sobre o pesquisador 'ato de equilíbrio inevitável entre
envolvimento e distanciamento do objeto
de exame.
A análise da arte de mídia interativa com base na (auto) observação participante é
realmente menos problemático do que o estudo das interações sociais, porque, ao
contrário de atores humanos, sistemas técnicos não são influenciadas pelo fato de que o
seu parceiro de interacção é um observador científico, em vez de um participante normal.
No entanto, o pesquisador ainda tem a tarefa de conciliar o seu próprio envolvimento na
ação com o objetivo de observação-cien- scien. Esta questão da possibilidade de estética
distância (ou necessidade para) diz respeito igualmente a experiência estética do receptor,
no entanto. Em qualquer caso, a auto-observação é um componente importante da
descrição e análise da arte interativa. Mas mesmo a descrição de um trabalho
exclusivamente com base na observação de si não irá contentar-se com a descrição de
uma única encontro com o trabalho. Uma descrição detalhada requer uma certa
quantidade de tempo gasto relacionado com a actividade, pelo menos uma experiência
repetida com a proposição de interacção específico114. Desta forma, qualquer descrição
torna-se uma construção que consiste em cumulativa experiences- diferente que, no caso
ideal deve incluir não só as próprias experiências de escolares, mas também aqueles de
outros receptores.

entrevistas de observação do destinatário e do destinatário


Se tomarmos o conceito de pesquisa dialógica sério, então (e, especialmente, porque em
arte interativa a gestalt do trabalho é realizado de novo com cada novo destinatário),
teríamos de formular uma segunda premissa: "Nunca escrever sobre uma obra apenas com
base de sua própria experiência! "
66 Capítulo 2

Mas como pode um estudo científico tomar outras realizações e experiências de uma obra
em consideração? Até que ponto pode estudos empíricos significativamente apoiar a
investigação Scien-cien- na arte? As respostas a estas perguntas serão diferentes
dependendo do objetivo do estudo em questão, para o que poderia ser benéfico para um
estudo em sociologia da arte
não será necessariamente significativa em tudo em um estudo com um foco estético. Por
exemplo, sociólogos arte estão muito interessados em saber o que parte dos visitantes para
uma exposição de arte interativa estão dispostos a interagir com um trabalho em tudo, ou,
como um passo-dispostos sub-sequente a tomar o tempo para realmente experimentar
intensamente uma obra. Mas esse conhecimento é menos relevante para uma estética da
interação, que está interessado na experiência da arte e, portanto, requer pelo menos um grau
mínimo de envolvimento com a proposição de interação. A importância dos inquéritos
estatísticos também é questão-poder quando se trata de interações que realmente ocorrem.
Embora as experiências receptivas ou interpretações pode ser considerada mais significativa
quando são SUP-portado por um número representativo de relatos semelhantes, uma única
interpretação "original"
ou a experiência pode ser considerado particularmente interessante. Devemos também perguntar
se
na verdade todos os possíveis encontros com o trabalho são relevantes, em princípio, para
uma análise estética. Por exemplo, os receptores podem, é claro, se comportam de forma
inteiramente diferente do que o artista esperado que eles, o espectro de comportamentos que
vão desde ignorando o convite para interagir com tentativas de destruir o trabalho. Como
Dewey e Seel têm apontado, uma experiência estética exige um certo grau de vontade de
entrar na própria experiência. Mas também requer a capacidade de refletir conscientemente
próprio comportamento one 's ou pelo menos a percebemos. Além disso, nem todos os
destinatários, por qualquer meio, são capazes ou dispostos a comentar sobre o seu
comportamento.

Como resultado, este estudo dá uma maior prioridade aos exemplos de recepção por
pessoas cuja vontade de participar da pesquisa foi determinado com antecedência. Ele aceita
que o comportamento dos sujeitos em interação é influenciada pela sua consciência de ser
documentado. Afinal de contas, como as teorias etnográficos apontam explicitamente,
quando o objeto de estudo são experiências subjetivas, objectividade não só é impossível de
alcançar, mas também, em última análise irrelevante. Por um lado, cada interação é única;
por outro lado, tanto a percepção e a verbalização das interacções são influenciadas por
muitos factores.

Tendo estes pressupostos em mente, o método que dialógica procura mitigar o impacto de
pontos de vista pessoais e limitações relacionadas com a investigação através de uma
abordagem multi-perspectivo e ao evitar o ideal de objetividade putativo-parece
ser um meio adequado para obter acesso ao objeto de estudo e à sua estética experi-ência.
Eu era capaz de fazer uso extensivo de um tal método dialógico para três dos estudos de
caso apresentados aqui (os da Blast Theory, David Rokeby e Tmema). obrigado
à colaboração de três colegas (Lizzie Muller, Caitlin Jones, e Gabriella Giannachi), foi possível
conceber e criar documentação multi-perspectivo abrangente (incluindo dados de
observações visitante, inquéritos aos visitantes, e em profundidade
Interação como uma experiência estética 67

entrevistas com artistas). Em particular, um método chamado recordação com pistas-vídeo


(VCR), que tinha sido aplicado no passado por Muller e Jones, foi usado. Em VCR, o
destinatário é filmado durante a interação e posteriormente é solicitado a comentar sobre suas
ações e percepções enquanto assistia a gravação do vídeo de si mesmo interagir com a obra.
Uma entrevista em profundidade com o destinatário é realizada somente após este
procedimento115. Uma razão que esta forma de auto-comentário provou muito informativo
foi que o apoiou-video auto-observação permitiu pausas na conversa, que deram os recipi-
entos a oportunidade de recordar detalhes e tempo suficiente para verbalizar as suas
experiências.

O artista como uma fonte de informação


O autor do trabalho é um excelente embora de origem não sem problemas de informação
para uma abordagem multi-perspectivo. Podemos adquirir a sua entrada por meio de
entrevistas, mas também consultando os textos e documentação pictórica e vídeo que ele
fornece, o que nos não só ajudam a entender a concepção do trabalho interativo, mas
também para ganhar uma impressão do comportamento receptivo ele espera . Entretanto,
os trabalhos raramente são construídos exatamente como eles foram descritos em
desenhos ou textos, e eles podem variar de uma exposição para outro. Além disso, vídeos
de seu trabalho na ópera-ção dos artistas pode descrever uma realização ideal ou
destinado, em vez de realizações reais ocorrem-ring em contextos de exposições.116

O artista também pode fornecer informações importantes sobre as realizações reais de seu
projeto pelo destinatário; No entanto, ele é tudo menos imparcial. Ele provavelmente vai se
adaptar a descrição solicitado de um receptor ideal para suas próprias experiências como o
primeiro receptor de sua instalação e como observador dos seus visitantes. Assim, ele irá
descrever os processos de interação que são realmente (ou pode ser) percebeu, mesmo que
tivesse outras ações em mente durante a fase conceitual. Oskar äBtschmann ilustra a pos-
discrepância vel entre a recepção destina-se e percebeu usando o exemplo de Delineator
instalação de Richard Serra (1974-1975). o próprio Serra queria que a insta--ção para estimular
reflexões sobre a (auto) percepção espacial, mas os visitantes, principalmente encontrada a
instalação assustador. Bätschmann critica o catálogo da exposição para a publicação de
declarações e instruções do artista, que provavelmente influenciou
a discussão dessas experiências e pré-determinado a sua interpretação117. Filmes corpo de
instalação de Rafael Lozano-Hemmer (2001) é um bom exemplo do mesmo problema na arte
de mídia interativa. Nesse trabalho, o artista projetou retratos foto-gráfica em tamanho natural
para as fachadas dos edifícios públicos. Graças a iluminação especial, os retratos tornou-se
visível apenas quando transeuntes sombras sobre eles. Assim que todos os retratos tinham
sido "sombreado" e tornou-se visível, novas fotografias foram projetados. Mas, como os
registros de documentação, a maioria dos destinatários não foram parti-cularmente
interessados em revelar os retratos, utilizando a instalação, em vez de longas e extremamente
originais jogos de sombra118. A instalação foi muito bem sucedida, a este respeito, mesmo que
alguns visitantes apreciaram intenção original do artista.
68 Capítulo 2

Projetos de arte interativa vir a existir através de um processo iterativo que inclui a
concepção, produção, realizações, avaliações e adaptações. O artista está muito
profundamente envolvidos neste processo para ser capaz de servir como uma testemunha
imparcial. No entanto, a perspectiva do artista ainda representa um componente importante
de acesso do pesquisador 'para o objeto de investigação, e este estudo também dá grande
importância ao incorporando os pontos de vista do artista, não só nos estudos de caso.

Aprovação da subjetividade
Como ficou claro, mesmo que este estudo se esforça para ter uma abordagem multi-
perspectivo, continua a ser moldada por fatores subjetivos, começando com o meu próprio
horizonte de experi-ência, interesses e estilo de pesquisa, continuando com a seleção das
obras tomado como exemplos, e terminando com as percepções subjetivas dos
destinatários e artistas. Assim como a teoria estética apresentada neste livro não se destina
a uma fixação categórica
de potenciais experiências de arte interativa, o objetivo dos estudos de caso não pode ser
objetivação. O único objetivo possível é coletar informações de diferentes fontes
e perspectivas que permitam uma descrição multi-dimensional, não um objetivo. Qualquer
descrição permanecerá fragmentária pela simples razão de que as observa--ções feitas
sempre só poderá gravar instâncias específicas na história da exposição de uma obra e
recepção.

Além disso, não importa como as informações sobre a interação e sua inter-pretação é
obtida, a sua tradução para o meio de texto descritivo representa um desafio muito própria.
Na antropologia, a subjetividade da experiência é muitas vezes através de um estilo
performativo dos relatórios rocated-recip119. Tais tentativas de "escrita performativa" também
pode ocasionalmente ser encontrados na história da arte. Por exemplo, relatórios sobre a
sua visita ao Spiral Jetty (um projecto Land Art de Robert Smithson), Philip Ursprung escreve
que ele quer "transmitir ao leitor a relatividade e as mudanças de perspectiva do autor, e
não, de modo a promover uma nova subjetivismo, mas de modo a manter em mente a ficção
e contingência da descrição histórica. "120Ursprung apresenta sua percepção de Spiral Jetty
como uma experiência tão importante que ele está praticamente forçados a adotar esse
estilo: "Como se eu fosse no olho de um furacão, as minhas ideias de arte foram varridos. Eu
nunca seria capaz de escrever sobre a arte novamente sem saying'I '. "121

Embora este estudo reconhece expressamente a base subjectiva dos estudos de caso, no
entanto, a descrição real das obras segue uma abordagem que melhor reflete o modo de
acesso a eles. Uma descrição de primeira pessoa gostaria de sugerir que a prioridade é dada
a minha experiência pessoal particular do trabalho. Assim, optei por descrições de terceira
pessoa, de modo a indicar que se trata de construções feitas de diferentes Realiza-ções,
sejam realizados por mim ou por outros destinatários. No entanto, isso não há meios sugere
que as descrições têm validade generalizáveis.
Uma maneira comum de descrever as interações é a construção de um receptor típico que
se engaja no comportamento de interação (ou uma única acção) pretendido pelo artista. o
Interação como uma experiência estética 69

conceito de construção de um observador ideal foi adotada a partir da ética em pesquisa


estética como uma forma de objetivação juízos estéticos. A idéia é construir um observador
ideal que cumpre todos os pré-requisitos de experiência estética em um ideal forma-se este
observador gosta de um trabalho, então sua qualidade estética é assegurada122.Este Estudo
não concorda tanto com o objectivo de uma construção como (o estabelecimento de qualidade
estética) ou sua premissa (a ideia do observador ideal). Mesmo se basear os estudos de caso
em diferentes observações e fontes significa que, em algum sentido um destinatário é
construído para a descrição, eu não faço nenhuma afirmação de que esta descrição reproduz a
única recepção "correta" ou interpretação.
3 A estética da Reprodução

Jogue como uma forma de ação, não apenas entre os seres humanos, foi estudada pela
primeira vez por Fried-rica Schiller e tem sido explorado desde então dentro de uma gama de
diferentes disciplinas científicas: biologia, fisiologia, psicologia, sociologia, filosofia, estudos
culturais, estudos de mídia e economia.1Com base nos estudos seminais produzidos na
primeira metade do século XX por Johan Huizinga, Roger Caillois, Gregory Bateson, Ludwig
Wittgenstein, e Frederik JJ Buytendijk, cada um desses campos tem desenvolvido a sua
própria abordagem ao fenómeno de jogo. Embora os estudiosos de pedagogia e sociológico-
logia continuaram a explorar as potencialidades didácticas e formadora de cultura de jogo,
pesquisadores de desempenho, começando com o antropólogo Victor Turner e o teórico do
teatro Richard Schechner, tenha sido especificamente interessados em jogo performativo em
suas diversas formas. Na década de 1990, em parte graças a teses de Erika Fischer-Lichte
sobre estética semióticos e performativas, as abordagens dos dois últimos estudiosos também
foram disseminados além dos reinos de estudos de antropologia e teatro2.Further-Mais, já que
por volta da virada do milênio novo e vibrante disciplina da ludologia emergiu; estudando as
estruturas de jogos de computador, que deu um novo impulso às teorias de jogo baseado em
regras3.

"Play" pode ser definido nesse contexto como um "conceito de fronteira", isto é, um
conceito útil para a definição e disciplinas para identificar as características que unem ou
diferenciam suas perspectivas individuais questões de pesquisa que dizem respeito a uma
variedade de. 4Na verdade, a ambivalência da palavra alemã para play-Spiel-é benéfico
para a visão interdisciplinar. Considerando que a língua Inglês usa a palavra "jogo" para
descrever um tipo especial de jogo baseado em regras, em alemão, a wordSpiel é usado
para denotar jogo livre e sem propósito, desempenhar no sentido de realizar ou papel, e
também a regra baseada estratégica jogar (ou seja, jogos). Como Wittgenstein explica, a
ofSpiel conceito não se baseia em uma única definição, clara; em vez disso, refere-se a
"uma complicada rede de semelhanças, sobrepondo-se e cruzando-se."5 Parece razoável e
Condu-cive para os objetivos deste estudo para unir esses vários tipos de ação sob um
termo genérico como um "conceito de fronteira" que pode aprofundar a discussão através de
seus diferentes inter-
pretations. Na verdade, é possível encontrar características comuns em muitos diferentes
72 Capítulo 3

formas de play-acima de tudo, a fundação de uma experiência em uma atividade que não é
primariamente proposital, que se aplica ambos os jogos baseados em regra para e para jogar
gratuitamente. Uma vez que esta é uma característica fundamental da arte interativa bem, o
jogo é um sistema de referência importante para este estudo.

Art and Play de Schiller a Scheuerl

Schiller foi o primeiro estudioso a discutir o jogo fora do contexto do desenvolvimento da


criança. Em Sobre a educação estética do homem (1793), ele cunhou o termo "jogo de
impulso" (Spiel-trieb) para descrever um instinto que mediada entre o impulso man'sphysical e
sensual (Stofftrieb) e seu impulso racional ou formal (Formtrieb). Schiller argumentou que o
objeto do impulso de jogar a "forma de vida" que caracterizou a aparência estética. Assim, ele
não só reconheceu o jogo como uma categoria filosoficamente relevante, mas também
discutido em relação à teoria estética.6No entanto, Schiller não especificou se "forma viva",
como o objeto do impulso jogo, poderia também ser conseguida através do jogo perceptivo e
cognitivo ou somente através do jogo constitutiva e criativo. teorias subsequentes do século
XIX de jogo não abordou esta questão também. O filósofo Julius Schaller simplesmente em
comparação a pessoa em jogo para o artista criativo. Ele, no entanto, salientar que a diferença
entre arte e de jogar que a arte foi orientado para um resultado duradouro, enquanto que "em
jogo, o trabalho nunca está separada da actividade subjectiva do jogador, não adquire um
objetivo, independente significado."7O psicólogo Moritz Lázaro seguiu a mesma linha de
pensamento, o que é claramente baseada no conceito pré-moderna da obra de arte. Lázaro
acredita que o jogo igualado movimento, ao passo que a obra de arte permaneceu estático,
para que, no domínio das artes apenas performances da literatura ou da música foram
relacionados para jogar.8 Não era até o início do século XX que outro psycholo-essência, Karl
Groos, mudou a ênfase para o momento da recepção e identificados "Presença estética ativo"
na arte e jogar como um elemento importante da tamento estética

eu ou.9 Esta mudança demonstra que mesmo teorias iniciais de jogo estavam preocupados
com o problema (mencionado no capítulo 2 acima) de encontrar uma definição ontológica da
obra de arte, que foi localizado em algum lugar entre o produto artístico e objeto de
experiência.

Mesmo que os dois teóricos jogo mais famosos do século XX, Frederik Buytendijk e Johan
Huizinga, não fazer quaisquer comparações directas entre arte e jogar, cada um deles deixou
um legado fundamental do pensamento sobre o sig-significância cultural de jogo. Buytendijk
destacou a figuração de objetos de jogo. Ele argumentou que a natureza estimulante do jogo
e indeterminação poderia abrir novos domínios de pos-sibilidade e fantasy.10 ele usou o
termo Beeldachtigkheid (que significa "figuração") para se referir a capacidade de
interpretação de jogo, uma vez que ele viu a experiência de jogo como prestando-se a
interpretações e associações.
A estética da Reprodução 73

Huizinga procurou traçar todas as formas de expressão cultural de volta para jogar, e
também para formular a definição mais concreta possível de jogo. Porque a sua definição
permanece como tópica como sempre hoje, vou citá-lo aqui na íntegra:
Resumindo a característica formal de jogo, poderíamos chamá-lo de uma atividade livre em pé muito
conscientemente fora vida "normal" como sendo "não é grave", mas ao mesmo tempo absorvendo o
jogador intensamente e totalmente. É uma atividade ligada a nenhum interesse material, e nenhum lucro
pode ser adquirida por ele. Ela prossegue dentro de seus próprios limites adequados de tempo e de
espaço de acordo com regras fixas e de uma forma ordenada11.

Quanto à relação entre o jogo e estética, Huizinga salientou que o jogo é caracterizado por o
impulso para criar forma ordeira, o que anima o activ-dade. Ele acreditava que essa era a
razão pela qual o jogo é freqüentemente encontrado para ser bonita12deliberações .Estes
têm muito em comum com as teorias da experiência estética da mesma época, para a
descrição do exemplo John Dewey do objeto da experiência como uma forma striv-ing para a
conclusão. Como veremos a seguir, no entanto, este ponto de vista é um ponto de contro-
versy na pesquisa atual.

Por volta da metade do século XX, o pesquisador educação Hans Scheuerl desenhou nas
idéias de Karl Groos ao notar paralelos nas naturezas processuais de arte e jogo, na medida
em que os dois "obedecer às leis estruturais comparáveis nas inter-relações puramente
formais entre forma e processo . "13De acordo com Scheuerl, o phenom-Enon real do jogo foi o
próprio jogo, não o jogador ou o contexto do jogo. O fato de que o jogo foi "só se realiza no
momento" não diferenciá-lo do trabalho artístico; sim, era algo que os dois tinham em
comum14Hans.-Georg Gadamer, que foi o primeiro a incorporar o conceito de jogo em uma
teoria da experiência estética, fez questão similar. De acordo com Gadamer, o jogo é o modo
de ser da obra de arte. Como Scheuerl antes dele, Gadamer vi jogar como não caracterizado
pelo jogador como um assunto, mas pelo próprio-jogando o para lá e para cá: "Ao analisar
consciência estética reconhecemos que conceber consciência estética como algo que
confronta um objeto não faz justiça para a situação real. É por isso que o conceito de jogo é
importante na minha exposição "15. Gadamer também apontou que o quadro estrutural da
peça "absorve o jogador em si", aliviando-o do fardo de tomar a iniciativa ", que constitui a
estirpe real da existência".16

Significativamente, essas teorias coincidiu com a era dos vanguardistas do pós-guerra,


que questionavam a estrita separação entre o trabalho a partir dos processos de sua
produção e recepção. A interrupção das concepções tradicionais do trabalho em arte do pós-
guerra e seu reflexo em textos acadêmicos revelou, assim, novos paralelos entre estética e
teorias de jogo. Em particular, a rejeição crescente de objeto orienta-ção na arte, a
desmaterialização da obra de arte, e a consideração crescente dada
ao destinatário no conceito de arte levou a novas paralelos entre arte e jogo. o
74 Capítulo 3

diferença entre eles já não era percebida na natureza efêmera de jogo, mas, para citar
Scheuerl, no "valor. . . que pode brilhar em obras de arte "17. Assim, foram definidos dois
aspectos centrais da comparação entre arte e jogo. Considerando que a orientação a objetos
tradicional das artes visuais foi originalmente uma barreira para Compari-sons com peça
processual, o crescente interesse nos processos de produção e recepção artística agora
facilitou associações entre os dois. No entanto, uma possível diver-gência é visto na questão
de saber se, e em que medida, as declarações artísticas são fundada sobre uma ideia
inerente ou intencionalidade-Scheuerl "valor" de -que iria diferenciá-los do jogo.

Características de jogo

As características fundamentais do jogo tinha, assim, já foram delineadas até o final da


década de 1950.18O jogo é caracterizado por thefreedom da actividade (Buytendijk,
Caillois, Scheuerl) e pelo seu unproductiveness (Caillois, Huizinga), bem como por auto-
containedness no sentido de ser uma actividade com limites temporais e espaciais fixos
que é distinta da " vida real "(Caillois, Scheuerl, Huizinga). Jogo não tem um curso
previsível ou resultado e é baseado em infinitude interna (Buytendijk, Caillois, Scheuerl). É
baseado em regras (Buytendijk, Caillois, Scheuerl, Huizinga), e reside em artificialn reino
(Buytendijk, Huizinga, Caillois, Scheuerl).
autores, tais subsequentes como Brian Sutton-Smith19-ter ainda mais diferenciado estas
classificações. crescente interesse dos pesquisadores em jogos de computador e o aumento
da disciplina de ludologia levaram à formulação de características adicionais desde a virada
do milênio, que foram excelentemente resumidos em 2004 por Katie Salen e Eric
Zimmerman.20 Estas características referem-se principalmente jogos baseados em regras
para, no entanto, e, assim, abordar estruturas específicas de jogo, que vou voltar para mais
tarde.

Liberdade: voluntariedade e improdutividade


A natureza livre de jogo é comparável ao conceito de autonomia na arte e vacila, como o
último, entre os pólos de independência cognitiva e material. De acordo com Scheuerl, uma
das condições básicas de jogo é que ele persegue "apenas a sua própria finalidade auto-
sustentável."21Huizinga, como já referido, define jogar como uma atividade livre,-associ ado
sem nenhum interesse material, com o qual nenhum lucro pode ser adquirida. Caillois articula
explicitamente a dupla significância de liberdade para a realização do jogo. Por um lado, ele
enfatiza a condição de participação voluntária em jogo; por outro, ele enfatiza a sua falta de
produtividade de material22. Esta dupla condição de liberdade é um componente constituinte
do jogo, por em questão não é apenas se uma ação está ligada a
um propósito ou não, mas também se é voluntária. Esta distinção é necessária porque o
jogo (bem como arte interativa) é baseada não só na percepção contemplativa, mas
também
A estética da Reprodução 75

em ação. Para o voluntariedade de uma ação não é a mesma coisa que o Voluntari-ness de
percepção; ele não pode ser simplesmente equiparada com o conceito kantiano de apreciação
sem juros. Percepções e observações podem ser desenterrar-sados ou conhecimento ao
serviço, mas eles nunca pode ser obrigado, ao passo que uma ação pode
ser realizada voluntariamente ou sob coerção. Assim, não até que a condição da
voluntariedade foi cumprida pode ser explorada a intencionalidade de uma ação. A ação
pode ter o objetivo materialmente eficaz e observável de mudar seu ambiente per-sonal, ou
pode ser sem propósito. Play é realizada de forma voluntária e materialmente improdutivo.
Estas condições também podem ser aplicadas a arte interactiva, mas eles não são
suficientes. I irá explorar o potencial epistêmico de ação mais tarde no livro, mas a questão
de saber a produtividade simbólica de ações pode ser colocada aqui. Para além de
possíveis efeitos materiais, ações também podem servir para criar sociais exemplo
realidades-para, quando
um gesto é usado para fazer um cumprimento. Uma acção deste tipo não é motivado por um
interesse material, e não é proposital, nesse sentido, mas não "constituem a realidade"
(Para antecipar um termo usado na teoria performatividade, que serão discutidos em mais
detalhe abaixo). A tensão que surge quando purposelessness e constituição da realidade são
confrontados foi implantado de forma activa na arte ação, também. Aqui, as ações são
realizadas que podem até ser materialmente produtiva, mas a sua função é, em última
análise como modelos ou símbolos. Isso se aplica a ações como o plantio de árvores de
Beuys e também para projetos mais recentes no domínio da arte no Interesse Público, em
que, por exemplo, a produção conjunta e comercialização de uma barra de chocolate pelos
artistas Simon Grennan e Chris-topher trabalhadores Sperandio e fábrica foi apresentado
como um projeto de arte sob o título
We Got It! (1993).

Auto-containedness
Scheuerl, referindo-se à estrutura de jogo que surge como um resultado de limites temporais
ou espaciais e é responsável pelo facto de que os jogos podem continuar a existir para além do
momento em que eles são jogados, descreveu a auto-containedness de jogo como uma forma
ou uma gestalt23. Caillois muito discutido limites temporais e espaciais predefinidos. Huizinga
definidos jogo como uma ação realizada dentro de um tempo e espaço especificamente deter-
minadas. Assim, a auto-containedness diz respeito às regras e a localização
de jogo que separar o jogo da vida cotidiana e, acima de tudo, dar forma à atividade. Ao
contrário da auto-containedness material de uma obra de arte visual tradicional ou a
estrutura temporal de uma performance de palco, jogo doesn 't envolvem necessariamente
fronteiras claras, embora possa; a materialidade de um tabuleiro de xadrez e a duração de
um jogo de futebol são exemplos. O espaço em que o jogo é jogado não necessita de ser
substancialmente separado do ambiente diário. Na verdade, torna-se um espaço de jogo
quando adquire um novo significado através de uma ideia para ou de um processo de jogo,
ou através de regras e ações.
76 Capítulo 3

Seus limites são frequentemente definidos apenas por regulamentos auto-impostas e, em


seguida, realizado através da ação que ocorre, como quando ruas adjacentes são usados
para definir o território de um jogo de esconde-esconde ou quando os jogadores concordam
em terminar um jogo assim que um participante alcançou um objectivo particular. Salen e
Zimmerman, tomando emprestado um termo de Huizinga, assim, caracterizar o auto-
containedness de jogo como um "círculo mágico".24
No entanto, a característica de auto-containedness é posta em causa por certos tipos de
jogo. Um exemplo recente é fornecida por "jogos universais" -Jogos que atingem activamente
na vida diária, tais como caça ao tesouro ou jogos stealth encenado como ações em locais
públicos.25arte interativa utiliza estratégias de preparação semelhantes, mas também desafia
os boundar-s do que jogam espaços. A extensão espacial e temporal das obras de arte
interativas -seus ação espaço muitas vezes não é evidente à primeira vista ou é difícil de
distinguir de nosso espaço de vida. Tal como no jogo, é as regras de interacção que define um
raio de acção para a realização do trabalho. A realização dá à obra um distinto, ephem-
Gestalt eral que tem a sua base na proposição interacção mas ao mesmo tempo é construído
individualmente e percebida pelo receptor. Isto é tanto mais verdade porque as regras de ação
em arte interativa muitas vezes são menos vinculativo do que os de jogo, o que torna os limites
da obra de arte interativa potencialmente permeável, evanes cento, e frágil. E ainda assim a
fragilidade não é um efeito inevitável; ao contrário, é um componente consciente da encenação
da obra. A irritação provocada pelo choque entre diferentes sistemas de regras faz parte da
experiência estética da arte interativa.

infinitude interna
Scheuerl usou o termo "infinitude interna" para descrever as repetições intermináveis e
Varia-ções encontradas no jogo. Apesar de um jogo pode acabar, a sua conclusão não é o
verdadeiro motivo por trás do jogo. O que fascina o jogador é play'sinherent "circulando,
oscilante, estado ambivalente do suspense, que surge como resultado da relativização
recíproca de forças e em si não está orientada para uma conclusão."26Scheuerl argumentou
que isso também se aplica a jogos goal-oriented, e que em tais jogos, também, o fascínio
com o jogo em si não foi extinto pela realização do objetivo a ser buscado. Este fenômeno
está relacionado com a imprevisibilidade de jogo que Caillois caracterizada como "incerteza"
-nem o curso nem o resultado deste tipo de ação é definido com antecedência.27

Nas artes, também, cada nova observação de um trabalho faz novas experiências
perceptivas possível. "Assim como não se pode become'satiated", mas, no máximo, cansado
de ver uma obra de arte ", escreveu Scheuerl," não se pode ser "saciado" por um jogo, sim
apenas cansado de jogar. "28 No entanto, essa visão contradiz as teses de Huizinga e Dewey
que a experiência estética é orientada para uma conclusão. Dewey argumentou que "cada
integrante movimentos experi-ence em direção a um fim, um final, uma vez que só cessa
quando as energias ativas nele ter feito o seu bom trabalho" .29 Esta contradição é também
evidente em Gadamer, que na assinala um lado que o movimento de jogo não tem "nenhum
objetivo que traz
A estética da Reprodução 77

-lo para um fim; ao contrário, ela se renova em constante repetição "30 mas, por outro lado,
descreve a experiência estética em termos de transformação em estrutura.
obras tradicionais de arte visual, como material de objetos-do não de qualquer maneira
predeter-mine o processo de recepção. Uma peça de teatro tradicional (com uma progressão
linear) segue um curso pré-definido. arte interactivo, por outro lado, tem uma variedade de
opções
para orientar o processo de recepção ou deixá-la aberta. O trabalho é muitas vezes
estruturalmente baseado em potenciais variações que pode ser experimentada somente
através da repetição. O destinatário de tal obra pode ser satisfeita por um curso de interação
que ele tem realizado mais ou menos por acaso ou, em alternativa, pode descobrir outros
cursos possíveis por repita-ing o processo.

Artificialmente
Scheuerl definido artificialidade (Scheinhaftigkeit) como o momento em que distingue o jogo
da realidade, descrevendo-o como um flutuante, estado independente e um nível separado
do ser. De acordo com Scheuerl, artificialidade pode basear-se na apresentação dos
mundos ilusórios que imitam a realidade ou podem simplesmente denotam o início de um
momento lúdico: "Assim, a reprodução como a arte-pode ser representacional ou 'abstrato' e
em ambos os casos ainda permanecem em um "nível imaginativo." É uma espécie de "uma
segunda vida". . . que às vezes brilha como um arquétipo, às vezes como um reflexo da
realidade "31. Caillois também enfatizou essas duas possibilidades de alteridade, chamando-
os de "segunda realidade" e uma "irrealidade livre".32 Huizinga, como mencionado acima,
explicou que a ação de jogo é experimentada como "não sério". Assim, enquanto a
característica de liberdade enfatiza voluntariedade e purposelessness, a questão aqui é a
percepção da ação como distinta da vida real.
Não é essencial que haja um nível simbólico que transcende a materialidade. O que é
essencial é que uma ação, mesmo que isso não é necessariamente simbólica,
doesn'tconstitute realidade. À primeira vista, pode parecer tentadora para equiparar este
estado de artificialidade com o requisito de distância estética discutido no capítulo 2. No
entanto, devemos ser CAU-infecciosa aqui, já que artificialidade não se refere ao
distanciamento consciente do destinatário da objeto de experiência estética, mas sim a uma
separação da experiência da vida quotidiana. Na verdade, artificialidade corresponde quase
exatamente ao que Gadamer descreve como "diferenciação estética": a suspensão da
ligação entre o trabalho e o nexo de vida inicial. No entanto, Gadamer contrasta ainda mais
differentia-ção estética com a não-diferenciação estética, que doesn 't referem-se à relação
entre o trabalho e o nexo de vida, mas sim para a relação entre o trabalho eo que ela
representa. O argumento de Gadamer é que o que é representado funde-se com a sua
própria repre-sentação e continua a ser, de alguma forma ancorada à realidade como
resultado de sua imersão no ato de apresentação. Assim, enquanto estética não-
diferenciação diz respeito à relação entre a materialidade e significação, estéticas
diferenciação semelhante Arti-ficiality-preocupações contextualização do destinatário da
apresentação como separado do contexto de vida inicial.
78 Capítulo 3

Regras
As regras não são uniformemente considerado uma característica principal do jogo. Muitos
autores não acreditam que as regras são uma condição necessária para o jogo em geral, mas
sim que eles são apenas uma característica essencial da "jogos".33Na verdade, Caillois ainda
argumentou que arti-ficiality e regras eram mutuamente exclusivas: "Assim, os jogos não são
governados e fazer-de-conta. Pelo contrário, são ruledor faz de conta ".34 No entanto, através
de uma distinção nítida entre "governado" e "faz de conta" de jogos, Caillois ignorado role-
playing games, muitas formas de que gozavam de um renascimento no último trimestre do
século twen-tieth com o surgimento de bordo, cartão e jogos de computador fantasia35.
Embora Caillois foi certamente correto que uma representação baseada em ficção (por exemplo,
um drama) não devem ser sujeitos a regras estritas de jogo, sistemas baseados em regras cer-
tamente pode desenhar na ficção.
A importância de regras para todas as formas de jogo torna-se claro, no entanto, uma vez
que todos os tipos possíveis de sistemas de regras são levados em consideração. Salen e
Zimmerman identificar três categorias diferentes de regras: as regras de funcionamento,
regras constituative e regras implícitas. Considerando Scheuerl e Huizinga, evidentemente,
consideradas apenas as regras operacionais (as instruções do jogo ou os acordos entre os
jogadores), regras Constitu-operatória dizem respeito ao sistema subjacente da lógica,
enquanto as regras implícitas implicam o amplo domínio das normas sociais. Se seguirmos
esta categorização, torna-se quase impossível negar a importância dos sistemas de regras
para todos os tipos de jogo, uma vez que é sistemas de regras que constituem características
da peça de liberdade, auto-containedness e arti-ficiality. Mesmo no drama, as normas são
constituative-como scripts e encenações, por um lado, e como as normas de comportamento
durante a execução, por outro. Mesmo a recep-ção das formas tradicionais de arte, embora
não seja sujeita a regras de qualquer carácter vinculativo, em conformidade com um grande
número de convenções.

arte interativa é afetado por todos os três tipos de regras. Por um lado, assim como outros
tipos de arte, que está sujeita às normas e convenções do sistema da arte ou de outros
sistemas de referência, e que é recebida dentro do contexto de certas normas expectativas e
comportamentais. Por outro lado, devido à sua processualidade, é também moldada por
regras constituative e processos operacionais. Porque destaques de arte interativas proces-
Sual características, um exame atento dos vários sistemas de regras existentes e a interação
entre eles é extremamente importante para este estudo. Para uma análise da arte inter-
activa, as teorias de jogo representam, portanto, um complemento importante para teo-ries
estéticos. Este último geralmente não olhar para além das estruturas que se manifestam na
gestalt do trabalho, ao passo que uma análise dos sistemas de regras subjacentes também
pode revelar as estruturas que moldam os processos de formação de gestalt.

Ambivalência e fluxo
Scheuerl usou o conceito de ambivalência para explicar que o jogo não pode ser fixado
para baixo, em termos de características fixas, mas sim oscila constantemente entre o
material eo
A estética da Reprodução 79

forma, seriedade e prazer, realidade e artificialidade, regras e do acaso, da natureza e


intelecto: "O jogo é sempre um" jogando-between. ' Se dissermos que uma entidade, uma
coisa ou um evento "está jogando", que são formalmente dizendo apenas que não está
firmemente fixo-nem para uma meta definitiva, nem em direção a um canal unidimensional
de ação, mas que, com respeito para todos os pólos se encontra em um, oscilando estado
circulando, ambivalente of'in entre ' ".36 Na visão de Scheuerl, a ambivalência é uma
característica fundamental do jogo que emerge também em outras características, tais como
artificialidade e infinitude interior.
considerações de Gadamer sobre a "para lá e para cá" do ponto de jogar em uma
direção similar. Ele descreveu o movimento inerente em jogo como uma entidade separada
que é "independente da consciência daqueles que jogar. "Ele viu este modo oscilante de
ser, que está localizado precisamente no processo de mudança, como também aplicar à
obra:" Mas este foi precisamente a experiência da obra de arte que eu mantinha em
oposição ao processo de nivelamento da consciência estética : ou seja, que a obra de arte
não é um objeto que está defronte de um assunto para si ".37Considerando Gadamer
localizado a ambiva-lência de jogo na inseparabilidade entre o jogador eo jogo, Brian
Sutton-Smith usa a palavra "ambigüidade" para descrever o indeterminability geral do jogo.
Com base na teoria da evolução de Stephen Jay Gould, Sutton-Smith argumenta que o
jogo é caracterizado por mudanças e suas latências: "[V] da variabilidade da é a chave para
jogar, e. . . jogo estruturalmente é caracterizada pela estranheza, redundância e
flexibilidade ".38 Assim como jogador e jogo são
inseparáveis, estes processos de jogo, que não podem ser totalmente controladas por meios
racionais, torná-lo impossível definir claramente o jogo.
Uma outra característica da peça diz respeito à ideia de que o jogador é absorvida pela
sua peça. Este aspecto foi explicitamente mencionado apenas por Huizinga, mas também
está implícito em muitas outras teorias de jogo. Na década de 1980, o psicólogo Mihaly
Csikszentmihalyi cunhou o termo "fluxo" para designar o fenômeno da participação total no
processo de uma atividade. O potencial de ser absorvido no comportamento está
intimamente relacionado com o fenômeno-Enon de ambivalência mencionado acima. Fluxo
também não é um estado estável; ele representa uma pole-o em frente ao reflexivo
distanciando-nos complexos processos de experiência estética. Mais uma vez, mesmo se
formas de arte tradicionais ainda permitir que diferentes tipos de atenção e de identificação,
estas ambivalências realmente só manifesta-los-
eus em arte interativa, como resultado da tensão que surge entre a ação e recepção, como uma
vacilação entre realizar ou recusar-se a realizar um ato, entre a adesão às regras e uma
abordagem desinibida à interação proposições
sição, entre a identificação ea reflexão.

Classificações de jogo
Para além das várias tentativas de encontrar as características unificadores do fenômeno
de "jogo", há também aqueles que procuram fazer uma diferenciação interna. Caillois
identificou quatro tipos diferentes de jogo, a distinção entre jogos competitivos (Agon), jogos de
azar (Alea), simulação (mimetismo), e a busca da vertigem (ilinx).
80 Capítulo 3

Jogos competitivos são caracterizados por um objetivo claramente formulada que os jogadores
concorrentes tentam alcançar no âmbito de um sistema regulado. O curso de
um jogo de azar não depende as habilidades do jogador, mas em aleatórios pro-cessos. O
jogador é mais ou menos passiva, embora ele ainda se esforça para alcançar um
determinado resultado para o jogo. Em muitos jogos, elementos de competição e acaso
estão presentes ao mesmo tempo: certos aspectos pode ser determinada por acaso,
enquanto outros pode ser influenciado pelo jogador. Há claros paralelos aqui com a maneira
que as formas de arte processuais são baseadas em uma interação entre o acaso e
controle, como foi salientado no capítulo 1.

Caillois reconhecido tanto na concorrência e nos jogos de azar "uma tentativa de


substituir situações perfeitas para a confusão normal da vida contemporânea. . . . De uma
forma ou de outra, ninguém escapa o mundo real e cria uma outra "39. Aqui Caillois estava
se referindo mais uma vez para a artificialidade de jogo, que ele interpretou como um
modelo
mundo. projetos artísticos são igualmente muitas vezes descrita como encenações de mundos
modelo. No entanto, o seu objectivo não pode ser dito para ser a perfeição; em vez disso, esses
modelos incentivar uma percepção sensibilizado, ou uma reflexão crítica sobre as situações que
são referenciados. Aqui, mais uma vez, a comparação entre a arte eo jogo esbarra em seus
limites, o que acaba sempre se manifestam quando se trata da questão do potencial da arte
epis-sistêmicas.

Caillois também descreveu os dois tipos restantes de jogo, o mimetismo e ilinx, como
meio de escapar do mundo. Ele definiu o mimetismo, ou simulação, como qualquer coisa
que vão desde
jogos infantis de imitação para apresentações teatrais. No entanto, a característica não é o ato
de apresentação, mas a criação de um mundo fictício, que para Caillois excluída uma base em
regras. Jogos de vertigem (ilinx), de acordo com Caillois, "momentaneamente destruir a
estabilidade da percepção", a fim de "infligir uma espécie de pânico VolCima-tuous sobre a
mente de outra forma lúcida".40 O que se busca nestes jogos, há-dianteiras, é uma instabilidade
física ou mental que o jogador encontra emocionante.
Caillois argumentou que cada um destes tipos de jogos podem ser localizados em
diferentes pontos num espectro contínuo de paidiá para ludus. Ele definiu paidia como
alegria em livre impro-visation, que deriva de um desejo de liberdade e relaxamento. No
entanto, ele viu paidia como correlacionados com um "gosto pela dificuldade gratuita", que
ele chamou de ludus41. De acordo com Caillois, as categorias acima mencionadas
desenvolvido gradualmente a partir da alegria geral do jogo, ou seja, paidia. Quanto mais
eles foram sistematizadas e controlada, o mais significativo foi o componente do ludus.
Assim, atividades lúdicas, de acordo
para Caillois, tem afinidade substancial com atividades Onal AG. No entanto, a prioridade
não é necessariamente a luta contra um concorrente; em vez disso, o objetivo é superar os
obstáculos em geral, em outras palavras, o jogador se submete a regras para se envolver
com "o que para começar parece ser uma situação suscetível a repetição indefinida", que,
em seguida, "acaba por ser capaz de produzir sempre novo combinações. "42 a distinção
entre paidia e ludus é, portanto, semelhante à distinção entre jogo livre e jogos baseados em
regras.
A estética da Reprodução 81

Salen e Zimmerman definir o jogo livre como "livre circulação dentro de uma estru-tura
mais rígida", enquanto que jogos baseados em regras são "um sistema em que os
jogadores se envolver em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um
resultado quantificável".43
Por causa das muitas analogias entre arte interativa e jogar, teorias de jogo pode oferecer
contribuições importantes para uma análise da arte interativa. 44No entanto, pesquisas
recentes sobre o jogo muitas vezes ignora os seus aspectos performativas. Assim, devemos
também consultar teorias de desempenho que examinam o momento de desempenho e,
consequentemente, a relação entre o ator e o público, uma vez que estas são componentes
centrais de qualquer estudo da arte interativa.

Desempenho e performatividade

atuação
Teorias de desempenho e foco performatividade na relação entre ação e recepção; Assim,
eles analisam atuando ou "brincar" na frente de uma platéia.
O conceito de desempenho, como o conceito de jogo, é extraordinariamente complexa. Na
verdade, é estudada em tais disciplinas tão diversas como a antropologia, etnografia,
sociológico-logia, psicologia, linguística e literatura estudos. O termo "desempenho" é utilizada
para designar apresentações públicas de capacidades excepcionais (tais como habilidade
artística), para descrever o comportamento de representação que é separado da vida diária, e
também para caracterizar a qualidade da execução de uma actividade.45Mas o conceito de
desempenho como o de play-implica também características gerais que se aplicam a muitas
das acções indicados por este termo. A primeira dessas características é a "consciência de
uma duplicidade", que define a execução de uma ação, em comparação com um potencial,
um ideal, ou um modelo original lembrado de que a ação46. Este conceito de duplicidade
corresponde muito de perto com o conceito de artifício (descrito acima). A segunda
preocupação característica perfor-mance como um tipo de jogo cuja característica distintiva é
que ele é dirigido a uma audiência. Richard Schechner define o desempenho como "uma
actividade feito por um indi-individual ou grupo na presença de e para outro indivíduo ou
grupo,"47especificando que esta característica permanece relevante, mesmo quando não há
público presente real. Mesmo assim, de acordo com Schechner, ainda é uma apresentação ou
uma declaração de que, pelo menos, está sendo observado pelo performer si mesmo, ou é
dirigida a uma entidade superior (por exemplo, Deus).

Embora o conceito de desempenho é aplicada a um espectro extremamente amplo de


atividades, pesquisas desempenho ainda é dedicado principalmente para ações que estão dis-
tinct da vida quotidiana, tais como teatro, rituais, eventos desportivos, e cerimônias.
Desempenho teoria estende o âmbito de estudos de teatro na medida em que permite
comparativa
análise tiva de espectáculos de teatro no contexto mais amplo de todos os tipos de
espectáculo. Ao mesmo tempo, seu foco em performances individuais como eventos
pontuais fornece uma perspectiva adi-cional às análises de mise-en-èscnes teatrais. Acima
de tudo, no entanto, o
82 Capítulo 3

âmbito de aplicação da teoria da performance se estende além das ações com base em
um script de modo a incluir as actividades que podem ser enraizadas em uma enorme
variedade de tradições e são principalmente carac-zado por o fato de que eles são de
alguma forma separada da vida quotidiana.
Embora o desempenho tem características importantes em comum com o jogo, nem todas
as características de jogo discutido acima são encontrados em todos os tipos de
desempenho. Nós já vimos que duplicidade no desempenho corresponde a artificialidade em
jogo, mas também que o desempenho é diferente de outros tipos de jogo porque ele é
explicitamente encenado como apresentação. E o outro características de liberdade, auto-
containedness, infinitude interior, e regulação? Embora seja verdade que as performances,
assim como outros tipos de jogo, estão em princípio materialmente improdutivo e voluntária, o
critério da falta de propósito só se aplica ao desempenho artístico, ao passo que os rituais
religiosos e sociais não são nada sem propósito. Não há dúvida de que tais eventos
constituem a realidade social, no sentido de as ações simbólicas discutidos acima. Os ritos de
iniciação são utilizados para admitir indivíduos a grupos específicos, e os líderes são
confirmadas nas cerimônias de inauguração. No entanto, tais ações aderir às normas
estabelecidas e ter lugar dentro de um domínio da realidade que é separada da vida
quotidiana, mesmo que os limites não podem ser sempre claramente definidas. É, por
conseguinte, nem sempre é possível ver como o desempenho de auto-contido.

O critério da infinitude interna também não se aplica a todos os tipos de desempenho. Por
exemplo, teatro dramático baseia-se numa sequência clara dos acontecimentos que raramente
apresenta repetição. Apesar de uma peça pode ser realizada várias vezes, é geralmente
assumido que cada performance é oferecido a um novo público. Por outro lado, a repetição é
um componente importante de muitos rituais; exemplos são recitais das sequências do rosário e
repeti-tiva do movimento em danças rituais. Assim, quanto mais uma performance é roteirizado,
a menos espaço que deixa de repetições, variações e improvisações. Além disso, a mise-
en-scène toma o lugar de regras constituative e operacionais (a menos que estes termos
são interpretadas como instruções do diretor aos atores). Rituais e liturgias, pelo contrário,
são muitas vezes baseadas principalmente em padrões tradições-ordenadas de ação com
repetições e variações internas.
Teorias de desempenho são particularmente relevantes para uma estética da interação
porque nos ajudam a analisar as complexas relações entre modelos de ação e estruturas e
sua realização e interpretação. Como um complemento para análises estruturais de jogos de
regras, essas teorias oferecem modelos que nos permitem também ter em conta os scripts e
anotações, papéis e personagens, e frameworks e normas.
Na análise das peças teatrais clássicos, estudos de teatro diferenciar entre o drama ou o
texto teatro, mise-en-scène, e desempenho no sentido mais restrito de um evento one-off
com duração a partir do momento o público chega até a discussão do desempenho depois.
48 Isto corresponde a uma diferenciação de quatro atores diferentes: o autor, que elabora o
conceito de uma obra e grava-lo em um texto; o diretor, que encena o trabalho; o ator, que
percebe que; eo espectador, que o recebe. O mesmo dife-
A estética da Reprodução 83

diferen- aplica-se a apresentações musicais, que são trazidos à existência por um compositor,
um maestro, um músico e um ouvinte, embora neste tipo de perfor-mance o condutor eo
músico estão ativos ao mesmo tempo. No entanto, o que se aplica a peças de teatro e
sinfonias musicais não se aplica a todos os tipos de a realizações-mances. Na arte da
performance, o autor, o diretor, e o ator são muitas vezes a mesma pessoa, assim como o
compositor, o maestro, e o músico em improvisação-ção musical. Na discussão a seguir, as
constelações básicos encontrados na arte interativa
ser descrito, em comparação com a constelação diferenciado de actores encontrados no
jogo tradicional teatro.
Um texto do drama composta por um autor consiste em uma formulação escrita da trama,
geralmente em forma de diálogo e também com indicações de palco.49Um diretor, em seguida,
encena o material fornecido no drama de texto, em outras palavras, ele realiza uma tradução
interpretativa a partir do meio da escrita para os de fala, ação e materialidade. Embora o texto
do drama fornece direções de palco, o diretor tem alguma latitude para as suas próprias ideias,
especialmente porque ele é muitas vezes encenar o texto muitos anos depois que ele foi
escrito. peças populares, além disso, são encenadas várias vezes por diferentes diretores.
interactivo arte também é baseada num conceito desenvolvido por um artista que é então
"encenado"
como uma proposição interacção. Este "encenação", geralmente é realizada pelo autor do
conceito e, portanto, tem lugar em estreita proximidade temporal com a concepção da
obra.50Na verdade, o conceito não é registrado da mesma forma como o texto escrito de um
jogo e também não exige a representação de uma trama. O texto é substituído por regras ou
processos que estão inscritos, por assim dizer, na proposição interação. Estas regras ou
processos canalizar o curso dos acontecimentos, às vezes com a ajuda de ativos pré-
gravados (som, filme ou arquivos de texto).

O ator em uma peça de teatro clássica é obrigado pelo texto a ser recitado (mesmo se o
texto original foi alterado pelo director) e pelos director'sinstructions. Embora o considerando
exige uma encarnação pessoal da ação por parte do ator, ele é ao mesmo tempo sob o
controle do diretor. Além disso, o ator doesn 't simplesmente executar uma instrução; ao
contrário, ele "desempenha um papel. "Como Christopher Balme explica,
é possível identificar três diferentes abordagens básicas para agir: O ator pode tentar se
projetar para o papel, com base na sua própria memória emocional (como sug-gested por
Constantin Stanislavski); ou ele pode se aproximar agindo como uma técnica precisa,
mostrando um distanciamento que cria um efeito de alienação através do consciente execu-
ção de comportamentos simbólicos (como favorecido por Bertolt Brecht ou Vsevolod
Meyerhold); ou ele pode ser encorajados a expressar-se por ancorar o desempenho, tanto
quanto possível na sua própria individualidade, pois, exclusivamente representando a si
mesmo em inter-acção directa com o público (como recomendado por Jerzy Grotovski)51. Na
arte interativa, o destinatário assume a função do ator. Ele também pode ser guiado para um
papel fictício e pode procurar preenchê-lo ou afastar-se dela. No entanto, muitas vezes ele é
simplesmente tratado como um indivíduo e só é colocada para ser ele mesmo.
84 Capítulo 3

No teatro clássico, o escurecimento dos auditórios reforçou a passividade do público, mas


isso mudou com a revolução performativa da década de 1960 e com o estabelecimento da
chamada pós-dramático teatro. Desde então, o espectador tem sido considerada um ator
importante no performances de teatro. Erika Fischer-Lichte argumenta que atores e
espectadores, através de suas ações e comportamento, estão em uma última análise
misterioso "relação de reciprocidade de influência", e que a relação entre eles é negociado
durante o curso do desempenho. Ao mesmo tempo, "perfor-mance oferece a oportunidade de
explorar a função específica, condição e claro dessa interação", de modo que o ène mise-en-sc
torna-se um experimental organizar-ment.52 Esta interação, que Fischer-Lichte chama de um
"loop de feedback autopoiético",

tem características muito diferentes em arte interativa. Na verdade, o descolamento do


artista do proposição interacção é acompanhada por uma fusão entre o intérprete e o
espectador.

performatividade
O conceito de desempenho deve ser distinguido daquele do performativo. O último termo é
usado para descrever um tipo de comportamento caracterizado pela ambivalência entre a
representação simbólica e execução real. O conceito de duplicidade, destinada a fazer uma
distinção clara entre o desempenho ea vida real, é aqui substituído pela ambivalência, que
emerge no ponto onde a artificialidade ea realidade se encontram.
O conceito do performativa foi desenvolvido pela primeira vez em linguística e depois
adotado tanto por estudos culturais e teatrais. John Langshaw Austin, em sua teoria ato de
fala de 1955, a distinção entre enunciados constatativos ou descritivos e enunciados
performativos, cuja característica fundamental, segundo ele, era que constituíam a
realidade. Como exemplo, ele citou ritos de casamento e cerimônias de nomeação de
navio no qual o navio está abordados com as palavras "Tenho a honra de te citar xy".
Segundo Austin, estes atos de fala constituem a realidade na medida em que também
criam a realidade social que eles denotam53. Austin tomou conhecimento mais tarde, no
entanto, que ele isn 't possível fazer uma distinção clara entre enunciados constatativos e
performativas, porque todas as expressões linguísticas podem ter a capacidade de mudar
a realidade. Como consequência, as teorias do discurso-ACT subsequente não focada no
modelo do performativo de Austin e em vez sobre a dimensão comportamental geral da
fala (ilocução).
No entanto, o interesse na relação entre desempenho e constituição da realidade não
desapareceu. Pelo contrário, a relação entre performance e con-stituição da realidade
desenvolvido em um tópico importante em várias disciplinas científicas nas décadas
subsequentes. Enquanto sociólogos e antropólogos como Erving Goffman e Victor Turner
argumentou que todos os comportamentos sociais eram, em última análise performances,
teo-ries do performativo analisados performances especificamente no que diz respeito à
sua capaci-dade de constituir a realidade. No final da década de 1980, Judith Butler fez
uso frutífera do conceito do performativo na teoria feminista. 54 Quanto mais cedo a
década de 1960, Richard Schech-
A estética da Reprodução 85

A análise de ner de formas ambivalentes de desempenho e comportamento tornou-se a pedra


angular para a investigação posterior sobre performatividade. Por um lado, Schechner
repetidamente enfatizou a natureza artificial e sem propósito de performances. Ele viu
performances como "faz de conta, no jogo, para o divertimento,"55 e ele viu "improdutividade
em termos de bens "-Além particulares configurações temporais e espaciais, e regras, como
uma característica importante de performances. 56 Por outro lado, Schechner primeira
abordou o tema da constituição realidade em um ensaio escrito tão cedo quanto 1970. O
conceito de "valores reais" introduzidos naquele ensaio corresponde quase exactamente ao
que se caracterizaram desde Austin como formas "performativas" de expressão .57
No entanto, as teorias desempenho desde Schechner têm utilizado o conceito de per-
formativa para analisar os tipos de desempenho que tradicionalmente não fazem, na
verdade, constituem a realidade, mas são simbólico e imaginário, em outras palavras,
performances artísticas. Erika Fischer-Lichte aplicou o conceito de performatividade para a
análise das práticas de desempenho con-temporária na arte da performance e no teatro
postdramatic. Ela não está interessada em analisar o desempenho de textos de teatro, mas
na análise de performances artísticas em que a ação em si está na vanguarda. Fischer-
Lichte interpreta escritos de Austin no sentido de que atos performativos são caracterizados
não só pela sua constituição da realidade, mas também pela sua auto-referencialidade.58 Ela
aplica-se estes dois CHAR-ticas às práticas de desempenho contemporâneos a fim de
mostrar que a figuração tradicional de performances artísticas está gradualmente a dar lugar
a uma realidade ou materialidade
da própria ação.59

A constituição da realidade
No curso normal dos acontecimentos, ações sempre produzem realidade. Fischer-Lichte
também argumenta nesta hipótese, como é evidente, declarações como a seguinte: "Abramović
atos auto-referenciais realizados que constituíam a realidade (como todas as ações, finalmente,
Faz)."60Apenas no caso de apresentações artísticas é necessário destacar explicitamente
este fato, porque performances artísticas geralmente don'tconstitute realidade, mas sim
permanecer confinado em sua própria artificialidade. Performances que constituem realidade
já não pode ser dito para ser representacional-uma característica que é normalmente
aplicado aos desempenhos.61 No reino do performativo, a constituição da realidade baseia-
se no fato de que tais performances criar uma presença sem necessariamente tentar
representar algo.

A mudança de representação e direção de apresentação ou mesmo presença também


desempenha um papel importante na arte interativa. Semelhante a apresentações
artísticas, interações no contexto da arte normalmente não (diretamente) constituem a
realidade social, mas são percebidos como sem propósito. No entanto, novamente
semelhante a performances artísticas, este PERCEP-ção, o que constitui a artificialidade
da experiência, pode ser posta em causa pelas próprias obras, especialmente quando
envolvem ações corporais ou violar tabus.
Fischer-Lichte ilustra este ponto em relação à arte desempenho na base de
86 Capítulo 3

Marina Abramović's 1975 Lips projeto de Thomas, em que o artista deliberadamente feridos si
mesma, provocando a intervenção do público (que finalmente parou o desempenho).
Estratégias similares podem ser encontrados na arte interactiva, com a importante diferença
de que, nestes casos, o (auto) lesão é provocada no receptor. Por exemplo, Estação Pain
(2001), criado pela pele ////////// grupo de artistas ////, consiste em uma versão modificada do
início do jogo de vídeo de arcade Pong em que cada erro é punido por um choque elétrico na
palma da mão do jogador. Knife.Hand.Chop.Bot (2007), pelo grupo 5voltcore, converte o
tradicional jogo de faca Cinco Fillet Dedo em uma instalação Interac-tiva que brinca com a
preocupação do receptor sobre a sua própria integ-rança física. A constituição da realidade
em um contexto artístico torna-se particularmente evidente quando real lesão está envolvido,
mas a fronteira com a realidade social pode também ser Chal-fiados por meio-para menos
provocativas exemplo, transcendendo-bound aries institucionais em espaços públicos (como
em Schemat 'sWasser) ou espaço digital (como inBumpList por Brucker-Cohen), ou por
incorporação de comunicações reais face-a-face (como em Heged nós "Fruit Machine e falou
Rider Blast Theory). Em última análise, a constituição da realidade requer romper a "círculo
mágico." Ele põe em sistemas de regras tradicionais de interrogação e estruturas, levando a
uma percepção ambivalente da ação que está sendo encenado.

Auto-referencialidade
O Austin não desenhar no conceito de auto-referencialidade, que é central para a teoria da
performatividade de John Searle62. Searle baseia a auto-referencialidade de enunciados
performativos sobre o conceito de "ora." Na opinião da Searle, assim que "decide" é
explicitamente formulada ou implicitamente previsto, o enunciado performativo é afirmar algo
sobre si mesmo. Ele argumenta que o enunciado "Venho por este meio pedir-lhe para deixar"
não é menos auto-referencial do que o enunciado "esta declaração está sendo feita em
Inglês".63No entanto, os dois enunciados claramente representam diferentes tipos de auto-
referência. Considerando que os últimos restos totalmente confinada ao sistema de linguagem,
no idioma sistemas e ex duas diferentes mundialmente são definidas em relação um ao outro.
Em última análise, a noção de constituição realidade é, portanto, incompatível com a auto-
referência (ou pelo menos exclusão

auto-referência sive). Embora o discurso performativo age como "Venho por este meio pedir-
lhe para deixar" também pode ser auto-referencial na medida em que eles fazem declarações
sobre si mesmos, que é de nenhuma maneira a sua intenção principal. Assim, parece mais
razoável para descrever atos de fala performativas, como muitos autores fazem, como auto-
confirmando, auto-realizável, ou auto-testemunho, pois o que está em causa é principalmente
a alegação de declaração de validade, não o referente. 64 de acordo com Sybille äKrmer e
Marco Stahlhut, a relação entre o ato de fala performativo eo referente baseia-se "não na
forma da linguagem, mas no fato de que este enunciado é incorporado em não linguísticos
Prac-cas; é dotado por a forma da cultura. . . . Um enunciado performativo é, portanto,
apenas "auto-confirmando", ou "verdadeiro" quando há práticas sociais em uma cultura que
cor-
A estética da Reprodução 87

roborate este enunciado, na medida em que eles estão em conformidade com ela. "65
Devido à sua referência necessária para a cultura, as declarações que buscam constituem a
realidade, portanto, não pode ser auto-referencial exclu-sivamente.
O Fischer-Lichte não analisar as demonstrações; ela analisa ações. Ela está interessada em
acções de auto-referencial -Aquelas que têm "significava que eles conseguiram.
"66Normalmente, significação não é de forma alguma o principal critério para a avaliação das
acções. Ações simples geralmente significa nada em si mesmos; eles constituem a realidade e
são, assim, nem auto-referencial, nem hetero-referencial. Mas isso não é verdade de todo o
domínio da atos simbólicos, como o aumento seu chapéu para outra pessoa, o que certamente
tem a finalidade de transmitir significado. No entanto, tais atos também não incorporam seu
significado; em vez disso, eles podem ser interpretados dentro de um sistema de signos-no
caso de levantar seu chapéu, como uma saudação. Mas Fischer-Lichte ofertas explicitamente
com performances que não procuram ser interpretada através de sistemas de sinal, mas sim
realmente incorporam seu significado; ou seja, eles querem dizer não mais do que o que eles
fazem e não têm qualquer aspiração a uma maior interpretação. Assim, a diferença entre a
auto-referência exclusiva e inclusiva é crucial para o presente estudo. Fischer-Lichte está
interessado em auto-referência exclusiva de ações (para o qual referencialidade é
normalmente um critério secundário). Ela quer enfatizar que no contexto de ações artísticas
que normalmente não significam nada pode tornar-se apresentações oferecendo-se para a
interpretação, embora um interpreta-ção que é baseada principalmente em cima de uma
sensibilidade maior para a própria ação. Assim, a observação de que as ações são auto-
referencial realmente faz sentido apenas no contexto da arte. O que está em questão na área
de performances artísticas tratadas por Fischer-Lichte não é os sistemas (incompatíveis) do
discurso e do mundo, mas os sistemas de arte e do mundo, cujo entrelaçamento ela está
procurando demonstrar. Quando quebras de arte fora do reino da representação e da
artificialidade para a de ação e realidade Constitu-ção, o seu objectivo é muitas vezes
simplesmente para aumentar a consciência dos processos e materiais que pres-ents, abrindo-
os para interpretação. Isto é o que se entende pelo conceito de auto-referencialidade de ações.
Estes são auto-referencial não por força de sua ação, mas por força de sua apresentação no
contexto da arte. Este esclarecimento é importante para o presente estudo porque a arte
interativa também encena ações que muitas vezes simplesmente empha-size ou aumentar a
sensibilidade aos comportamentos cotidianos ou para nossas relações diárias com a
tecnologia.67

A discussão anterior pode ser resumido da seguinte forma: Austin introduziu o conceito de
performatividade para denotar uma ação que também pode ser entendido como uma execu-
ção, aplicando-se essa noção à linguagem. Butler acrescentou o nível de construção de
identidade
ao de acção. teoria desempenho desde Schechner ampliou o conceito de performatividade à
esfera da performance artística.
Sybille Krämer constrói um desenvolvimento que progride de "performatividade universal-
izing" de Austin (a teoria da comunicação com base em um sistema universal de sinais)
através de Derrida e 's Butler "performatividade iterable" (usos e transformações
88 Capítulo 3

dos sistemas de signos caracterizadas pela repetição e diferença) para de Fischer-Lichte


"performatividade centrada no corpo."68Este último é caracterizado por uma ênfase no original, a
interação expressiva individual entre o ator eo espectador. Embora genealogia de Krämer
negligencia o fato de que o significado do corpo já foi enfatizado por Butler, ela está correto ao
dizer que é apenas a fase de concretização, que põe em causa a possibilidade de diferenciar
claramente entre o significante eo significado.69

Fischer-Lichte dá a relação fluida entre materialidade e significação um papel central em


suas explorações. Ela ressalta que as performances ela descreve não demonstram uma
substituição paradigmática de significação e ilusionismo pela materialidade e realidade
constituição; em vez disso, ela vê sua oscilação entre esses aspectos como a característica
verdadeiramente característica da performativa70. Em cada experi-ência, ela argumenta, a
percepção de um desempenho pode alternar entre "representação"
e "presença", uma vez que existem mudanças constantes na relação entre sujeito e objeto e
materialidade e significação. Em última análise, o que está em questão aqui é, mais uma
vez,
uma percepção ambivalente, que surge como um elo de ligação entre o jogo e desempenho.
Essa perspectiva permite-nos fazer uso frutífera do conceito de perfor-mativity, indo além da
definição normativa de certos modos de ação e, em vez analisando as relações variáveis entre
ação e constituição realidade.
Vejamos mais um aspecto da performativa como tem sido estudada pelo teórico media
Dieter Mersch. Ele entende performatividade em termos de "postulação" e, portanto, atribui-se
não ações, mas a eventos, que ele diferencia de ações com base na sua não-
intencionalidade: "Assim, uma estética do performativo devem ser interpretadas como uma
estética de eventos que é enraizada não tanto na medial "(nos processos de encenação e
representação) como em ocorrências que acontecem.71No entanto, Mersch retorna para a
ambivalência entre constituição realidade e significação quando ele ressalta que "o
desempenho de uma ação. . . [Encom-passes]. . . não só a sua execução, mas igualmente a
sua recitação, a sua apresentação. . . .
Então nós temos que entender "arte performativa", como as práticas e pro-cessos que se
fazem explícita em sua "auto-manifestação. ' " 72 Assim, algumas vezes a ênfase é sobre a
ação e estadiamento e às vezes é na ocorrência passiva, embora Mersch afirma que
essas categorias representam tendências e não são mutuamente exclusivas.73
Ambos Fischer-Lichte e Mersch destacar, portanto, ambivalências na percepção como
char-caracte- da experiência estética. Conhecimento não surgir através de sucesso compre-
ensão dos sistemas de signos destinados a ser interpretados de uma maneira específica,
mas por meio da interação entre experiência transformadora e seu reflexo. Na arte
interativa, também, a actividade do receptor oscila entre a experiência física e interpretação
cognitiva.
4 A estética da Interação em Arte Digital

Nos capítulos anteriores, discuti as duas estratégias usadas na arte processual e Theo-
retical perspectivas sobre qualidades associadas de experiência estética. Além disso, com-
comparações com o jogo têm ajudado a identificar os parâmetros básicos de atividades
não-intencionais.
Passo agora para o objetivo principal do livro, que é o de desenvolver uma teoria que pode
ser utilizada para analisar arte interativa e determinar o seu potencial estético distintivo.
O primeiro passo para uma análise acadêmica de uma obra de arte é, geralmente,
para identificar o objeto de estudo e o gênero a que pertence. É o trabalho que estamos a
lidar com uma imagem,
uma escultura ou uma instalação? É um texto, uma peça de música, ou uma peça? Mesmo
uma classificação tão básico como este é nada simples no que diz respeito às obras de arte
aqui em discussão, no entanto. Como foi salientado no Capítulo 2, obras de arte interativas,
muitas vezes
não se manifestam em, forma material auto-suficiente, mas como estruturas ou sistemas. Eles
podem ter sido produzidos em versões diferentes e têm um grande número
de (por vezes variáveis) componentes, ou eles podem ser executados em diferentes mídias.
Acima de tudo, no entanto, eles são conscientemente concebido com vista a ser realizado
pelos destinatários em uma infinidade de maneiras.
Já em 1960, em reação aos esforços da neo-vanguarda para quebrar os limites das
formas tradicionais e conceitos da obra de arte, foram propostas diversas novas clas-
classifica- para substituir as categorias estabelecidas. Quanto às formas proces-Sual de arte
discutidos neste estudo, estes incluíram (além de análise de Umberto Eco da "obra aberta")
uma abordagem proposta por Stroud Cornock e Ernest Edmonds, que sugeriu a
diferenciação entre os sistemas da técnica estáticas e dinâmicas,1 e uma proposta por Roy
Ascott, que distinguiu entre obras determinísticos e comportamentais.2No entanto, as
distinções dualistas deste tipo foram rapidamente deslocados por mais espectros variegadas.
Eco já tinha introduzido a subcategoria do "trabalho em movimento" para denotar um outro
estágio da variabilidade dentro da categoria de obras abertas. Cornock und Edmonds
subdividida obras dinâmicas em dinâmico, recíproco, participativa e sistemas
interativos.3Ambas as propostas são, portanto, com base na ideia de uma escala de
classificação que reflecte o grau de ativação do receptor. No entanto, essa abordagem pode
ser problemático, especialmente quando se trata de analisar projectos artísticos.
90 Capítulo 4

Uma proposta mais complexa foi desenvolvido pela Rede de mídia variável entre 2001 e
2004. Essa rede de pesquisa norte-americana criou um modelo que leva em conta as
características específicas do efémero, o tempo baseado no, e meios de comunicação apoiado
projectos, e pode ser usado para descrever artística funciona sem atribuí-las a qualquer gênero
em particular. Obras são diferenciados com base em qualidades relacionadas com o processo
(comportamentos), que também podem aparecer em diferentes combinações. O modelo Distin-
guishes entre contidas, instalados, executado,, reproduzido, duplicado, codificados e
comportamentos em rede interativos. Diferentes critérios podem então ser aplicadas de modo a
obter uma descrição mais precisa de cada um destes comportamentos. A maioria das obras
nas tradicionais artes visuais (pinturas e esculturas, por exemplo) são descritos
significativamente como contido por sua própria materialidade e como tendo boundar-s
físicas claras. Por conseguinte, as opções para descrever este tipo de trabalho são
baseadas nas características padrão relacionadas com a matéria, tais como o tipo de
superfície e o material de suporte.
obras de arte instaladas, pelo contrário, são caracterizados em termos de sua localização, seus
limites, e as direções de iluminação associados e elementos sonoros, enquanto que no
caso de realizada informações sobre obras adereços, palcos, trajes, artistas e prazos são
coletadas. As opções para descrever obras baseadas em código incluem a resolução de tela
recomendada e as fontes de dados e fontes usadas. Interatividade é caracterizada por definir
as opções de entrada e os parceiros de interação4.Esse tipo
de abordagem torna possível compilar uma descrição classificatório de atividades artísticas
(incluindo a arte de mídia) -enquanto tendo em conta perto intermeshing de mate-
rial e as características processuais.
Neste capítulo, vou lidar primeiro com os principais atores e parâmetros encontrados na
arte de mídia inter-activa. Eu, então, analisar as estruturas espaciais e temporais dentro com
a fase de atores e perceber os processos de interação. Só nesta base será possível
descrever os processos de interação si e discutir o seu potencial estético em termos de
gestalt, distância estética e potencial epistêmico. Perto do final do capítulo, vou voltar à
questão de saber se e em que medida é possível definir o status ontológico da arte
interativa.

atores

A descrição significativa da arte interativa deve começar com as entidades activas em


questão. atores humanos são tratados aqui como sujeitos individuais -como oposição a
meros operadores da interação do sistema, porque uma estética da interação devem dar
prioridade às percepções e interpretações individuais. Percepções e interpretações surgem
sub-subjetivamente e não pode ser generalizada.
O criador (s) de uma obra deve ser tratada como o primeiro ator (s), mesmo porque eles
são a primeira, cronologicamente falando, para ser envolvido no projeto. Na maioria dos
casos,
A estética da Interação em Arte Digital 91

Figura 4.1
Atores de arte interativa. Roberta Friedman e Grahame Weinbren, The Erl King (1983 -1986/2004),
vista da instalação, Los Angeles Museu de Arte Contemporânea de 1986.

os criadores ainda manter o seu papel autoral (no sentido de que eles têm uma influência
significativa sobre a estética da obra em questão), mesmo que este papel muda substan-
cialmente como resultado de oportunidades dos destinatários a agir. No seguinte discus-sion,
os atores que iniciam o projeto e que constroem o sistema de interação será referido como "o
artista (s)", independentemente de esses atores se consideram artistas, autores ou
produtores de um projeto. Nas artes do espectáculo, esses atores são acompanhadas por
intérpretes e / ou artistas. Tanto nas artes do espectáculo e nas artes visuais, o público
tradicionalmente tem a tarefa de recep-ção contemplativa ou cognitiva. Considerando que,
nas artes tradicionais é incomum para os destinatários a desempenhar um papel ativo
fisicamente, que é a regra na arte interativa5.Os Concebe artista de um processo que
aguarda realização de um destinatário, por apenas através da acção deste último pode
presença processual do trabalho tomar forma. No entanto, tanto a construção de interatividade
do trabalho e sua realização dependem de sistemas técnicos, que são assim também
considerados como intervenientes neste estudo.
92 Capítulo 4

O artista
A atividade do artista geralmente consiste em conceber e, em seguida, facilitando o
processo de interação e, portanto, ocorre antes do atual momento de interação. Várias
pessoas diferentes podem estar envolvidos na concepção e criação de um trabalho
interativo, especialmente quando diferentes habilidades EG, design de som, design de
interface, programação - são necessários. Como autor do trabalho, o artista (s) criado (s) a
proposição de interação através da concepção, programação, ou implementar o sistema
subjacente, através da construção, a seleção ou montar seus ativos digitais e componentes
de material, e muitas vezes também, selecionando ou configurar a configuração necessária.
Neste contexto, os meios digitais fornecem um meio para a estruturação de interactividade,
no sentido de processos que podem potencialmente ser activadas. O jogos pesquisador
Noah Wardrip-Fruin usa o termo "expressiva processo-ing" para destacar o potencial criativo
da programação como um meio de expressão6.
O processo de produção é guiado por visões ou representações mentais de possíveis
interações, ou por suposições sobre como o destinatário vai perceber a proposição de
interação. Muitos artistas, no entanto, também enfatizam a necessidade de abertura ou
dispostos-ness abrir mão do controle total. Isso se aplica a arte de mídia, tanto como ele faz
para participativo trabalha fora da arte dos meios. Em referência a este último, o artista Yvonne
Dröge Wendel afirmou que "uma coisa linda de trabalho interativo é que o momento em que
você deixar ir o impensável acontece e situações desconhecidas surgem além de suas
próprias pré-concepções. . . . Eu tenho para suprimir a minha tendência para intervir ou impor
minhas intenções quanto à forma como o trabalho é usado ou experimentado "7. Tais
declarações ilustram mais uma vez como o interesse em processos aleatórios que informou
arte nos anos após a Segunda Guerra Mundial está relacionada com a estratégia de obras
abertas, em que indeterminability foi conseguido através da participação activa do receptor. No
entanto, Dröge Wendel está se referindo a circunstâncias em que o próprio artista pode muito
bem estar presentes a fim de propor uma situação em que os destinatários possam agir, de
modo que os resultados de resultados de

uma elaboração conjunta da situação inicial e o foco principal é sobre uma estética
colaborativas de produção. Tais convites abertos para colaborar também são encontrados nas
artes de mídia, especialmente na arte Internet. No entanto, neste livro eu não estou
focalizando em obras col-colaborativa. Estou interessado especificamente na estética de
projectos no âmbito do qual
as reações dos sistemas para as decisões dos destinatários são definidos com antecedência.
No entanto, os processos de realização ainda pode ocasionalmente surpreender o artista.
Por exemplo, como foi mencionado acima, Rafael Lozano-Hemmer experimentado surpresa
em relação ao seu trabalho Filmes corpo quando os destinatários eram tão fascinado por
jogar com suas próprias sombras que eles perderam o interesse em usá-los para revelar os
retratos que o artista tinha projetadas em um fachada do edifício. Da mesma forma, Agnes
Hegedüs é improvável que tenha imaginado que um destinatário de tentar montar o interativa
Fruit Machine quebra-cabeça que é projetado para inspirar cooperativa comportamento iria
assumir o trabalho e conseguem operar todas as três estações de controle sobre o seu
próprio. David Rokeby, que cita Myron Krueger como a partilha este ponto de vista, vê a
possibilidade de o artista ser surpreendido
A estética da Interação em Arte Digital 93

por suas próprias obras como uma característica importante da arte interativa. Em sua
opinião, a contradição evidente entre o desejo de surpresa e o desejo de controle é um
personagem-istic de arte interativa.8
Embora a ausência do artista a partir do processo de interação tem sido identificada
como uma característica importante da arte interativa, este critério deve ser qualificada
aqui, porque realmente só se aplica ao seu papel como autor. O artista pode certamente
estar presente
em outros papéis, por exemplo, como destinatário, observador, mediador, ou do companheiro
jogador. A maioria dos projetos interativos são desenvolvidos em um processo iterativo em que
o artista testa as possibilidades de interação que tem previsto a fim de verificar-los e, talvez,
modificá-los. Assim, o artista é muitas vezes o primeiro destinatário do seu próprio trabalho. Os
potenciais problemas decorrentes desta prática são ilustradas por um episódio contado por
David Rokeby. Na primeira apresentação pública do Sistema Nervoso ofVery, ele ficou surpreso
ao
ver o sistema reagir apenas fracamente às ações dos destinatários. Buscando sub-estar
porque, ele percebeu que só havia testado o sistema de si mesmo, que ele havia
internalizado certas sequências de movimentos e, em seguida, configurado o sistema para
reagir a estas ações específicas.9 A fim de evitar tais armadilhas, a maioria dos criadores de
sistemas de interacção tentar apresentar seu projeto, assim que é possível para o público ou
para um pequeno grupo de pessoas interessadas, para que eles possam observar como
outros se envolver com ele10. Mas os artistas também podem atuar como mediadores de seu
próprio trabalho, incentivando potenciais beneficiários
para interagir ou por descrever a forma como o sistema pode potencialmente comportar.
Os-aries vinculados são fluidos aqui -mediation frequentemente seguirá observação, e o
artista pode assumir o papel de receptor ideal e realizar interações possíveis, a fim de
encorajar o público a seguir o exemplo. Assim, muitos artistas que se apresentam no Ars
Electronica Festival podem ser encontrados na proximidade de suas obras, garantindo que
eles estão funcionando corretamente, tornando-se disponíveis para uma conversa,
observando as públicas, sugestões-ing provid e, talvez, interagindo com os próprios
trabalhos de modo a apresentá-la ou quebrar o gelo. O artista de mídia Teri Rueb
jocosamente chamado esta atividade "babá de um trabalho."11

Em um projeto que exige vários parceiros de interação humana, um artista pode


assumir o papel de um participante, e assim podem fazer contato com outros
destinatários. No entanto, o artista está sempre em uma situação especial, mesmo se ele
está sujeito às mesmas regras que os outros destinatários -Porque de sua familiaridade
com as possibilidades oferecidas pela proposição interac-ção. Assim, quando um artista
assume o papel de co-participante (e se
ou não age visivelmente diferente do que os outros destinatários), ele deve ser desig-nado
como um artista, porque sua intenção principal não é a comportar-se no interesse de sua
própria experiência, mas sim para enriquecer as interações dos outros destinatários. No
entanto, seria errado para desenhar também fixa um limite aqui, pois alguns dos outros
destinatários podem ter descoberto o sistema e suas possibilidades, talvez porque eles já
sabem o trabalho ou porque eles estão familiarizados com projetos semelhantes. Deste modo,
um receptor, também pode funcionar como um agente de mediação.
94 Capítulo 4

o assistente
Artistas ocasionalmente nomear terceiros para auxiliar na apresentação de trabalhos
interativos. Esses assistentes podem atuar como intérpretes, como em Sonia Cillari'sSe Mi
Sei Vicino, que envolve uma artista feminina como um parceiro de interacção permanente.
Assistentes também muitas vezes desempenham um papel mediador, quando a entrada
necessária do destinatário devem ser explicadas, apoiado ou supervisionado, e pode ser
solicitado a distribuir equipamentos. No entanto, é difícil fazer uma distinção clara entre
auxiliando funções que são um elemento constituinte da realização do trabalho e aqueles
que pertencem ao ambiente externo. Matt Adams do grupo Blast Theory, por exemplo, vê a
fase de instrução inRider Falou-nos quais os destinatários devem emprestar uma bicicleta de
um ponto-de fornecimento extremamente importante para o sucesso da fase de atividade
subseqüente. De acordo com Adams, a interação é imediatamente precedido por um
"momento particularmente rico para nós, porque as pessoas estão pensando 'isso ainda não
começou", e assim eles ainda estão relaxados e. . . nossa capacidade, em seguida, para
encenar a experiência e dar-lhes pistas sutis é muito forte ".12 Assim, papéis sobrepostos são
possíveis neste caso, também: assistentes podem ser simultaneamente por formadores e
executores pode actuar como ou ser percebida como receptores.

o destinatário
A tarefa do destinatário na arte interativa é realizar a obra de arte. Isto significa que o
destinatário responde ativamente para a proposição de interacção (embora não no sentido de
"corretamente" a execução de um conceito estabelecido, para os destinatários
'comportamento não será necessariamente sempre corresponder ao artista' expectativas).13O
âmbito de acção oferecidos por diferentes obras varia consideravelmente, começando com a
questão de saber precisamente como as ações possíveis ou esperados são comunicados.
Escritas ou podem ser fornecidas instruções verbais, mas a maioria dos trabalhos são
construídos e configurados de tal modo que as possibilidades de acção pode ser deduzida a
partir da própria instalação. Em muitos casos, um dos componentes centrais da interacção é
a exploração do destinatário das reais possibilidades de interacção oferecidas pelo trabalho.

Como foi mencionado no capítulo 2, a actividade do receptor depende em grande medida


da sua experiência com trabalhos semelhantes, suas expectativas resultantes, e sua vontade
de agir. Isso também é confirmado pelos resultados dos projectos de investigação realizados
no âmbito deste estudo. Por exemplo, um receptor de introdução manual da estação de
trabalho do Tmema contou que seu comportamento foi moldada pelo fato de que, como
professor, ele estava acostumado a operar o tipo de retroprojector apresentado no receptor
work14.A de Rider Spoke explicou que o projeto foi longe demais para ela, por vezes, porque
ela não era o tipo de pessoa que estava inclinado a falar abertamente sobre seus feelings.15
a fim de neutralizar tais contextualizações, David Rokeby procurado especifi-camente no
Sistema Nervoso muito garantir que os destinatários não seria capaz de desenhar em
experiências semelhantes em suas interações: "[I] t doesn 't automaticamente registrar algo
que é familiar." 16 Além dependendo da possibilidade (ou impossibilidade) de
A estética da Interação em Arte Digital 95

com base em padrões comportamentais familiares, as ações do destinatário também


dependem de seus interesses, por exemplo, no tipo de tecnologia utilizada, ou em seus
efeitos estéticos. Like-sábio, a disposição do destinatário para se envolver com a possível
interpretability ou inten-cionalidade de uma obra pode variar.
Os destinatários podem limitar sua atividade para observar os outros interagir com um
projeto, tendo assim uma posição distanciada em relação ao trabalho. No entanto, a
compreensão sensual ou cognitiva ainda pode ocorrer nestes casos. Golan Levin define
situações como "interação vicária", um termo, emprestado de ciências da educação, que
denota uma compreensão cognitiva das interações dos outros.17Se um observador pode
compreender a interação ocorrendo, ele também pode ver as relações entre ação e efeito,
mesmo que ele não está envolvido ativamente. Embora o espectador passivo doesn'thave a
mesma experiência como um receptor ativo, ele pode ser capaz de observar e compreender
os processos interac-ção que ele não teria desenvolvido. Como resultado, os desenhos de
muitos espaço de instalações de reserva interativo para interação vicária. Por exemplo,
Grahame Weinbren frequentemente apresentado suas primeiras narrativas interativas na tela,
em con-truções de gaiola que continha uma área de estar protegido para os destinatários que
interagem. Mas ele também construiu-quer fora da gaiola ou atrás de um metal de construção
em uma área para os espectadores, que por vezes foi ainda equipados com um monitor que
repassei a gravação de tela do usuário ativo para os espectadores.

Jeffrey Shaw também vê as vantagens de interação vicária: "Para o espectador não activo
que só observa esta obra interativa sendo manipulado por um usuário, há a experiência única
de vê-lo sendo iluminado pelos olhos de outra-a sua manifestação é uma performance ".18 Um
receptor da estação de trabalho de entrada manual contou na entrevista de acompanhamento
que observar outros destinatários era como assistir a um ato íntimo que revelou algo sobre a
pessoa em ques-ção.19Observação também pode ser o primeiro passo para a participação
activa na medida em que dá ao espectador uma visão inicial dos processos e reações do
sistema e também reduz a inibição. Observação muitas vezes influencia substancialmente as
ações observer'own, para o comportamento observado anteriormente é geralmente seguido por
imitação ou por deliberada
comeu modificação.
A discussão anterior conduz-nos mais uma vez para a possibilidade de uma interacção
proposição sendo activada pelo próprio artista. Além de demônios strations explicativas como
um destinatário ideal, também é comum para os artistas para o palco performances utilizando
os sistemas que eles criaram. Golan Levin e Zachary Lieberman convidar o público para suas
próprias performances de palco de seus sistemas audiovisuais.20 'Fish s Pequeno (1998
-1999) e Toshio Iwai' Masaki Fujihata Piano-Como a mídia Imagem s (1995) foram
apresentados
em apresentações públicas. 21Levin respeita suas performances com a entrada manual da
estação de trabalho como potenciais catalisadores para interação vicária. Nestas actuações,
as mudanças no modo de programa são controladas pela colocação de números de papelão
sobre um retroprojetor. Este é claramente compreensível para o público e ocorre de acordo
com
96 Capítulo 4

o mesmo princípio que a interacção subsequente com os diferentes modos próprios.


Para Levin esta é uma maneira ideal para demonstrar a funcionalidade do sistema de
espectadores.

O conceito de interação vicária, mais uma vez aborda a questão da distância estética. É
realmente essencial que o destinatário ser ativo, a fim de aproveitar a experiência estética de
uma obra de arte interativa, ou formas de experiência como a interação vicária realmente criar
a distância para o objeto da experiência muitas vezes obrigados pelas teorias da estética?

Robert Pfaller tem sido aclamado por cunhar o termo "interpassividade", que ele usa para
questionar a onipotência ostensivo de mídia interativa22. Pfaller sugere "que denota esses
meios de comunicação que já fornecem o processo da sua recepção e con-sumo em forma
de ready-made como mídia interpassive". O exemplo que utiliza para tais meios é o gravador
de vídeo, o qual, Pfaller reivindica, relógios as películas no lugar do observador, de modo que
a gravação de filmes substitui o seu consumo. Pfaller explica o uso do prefixo "inter" em
termos de transferência de papéis que ocorre: "[J] ust como mídia interativa transferir a
atividade para os observadores, meios interpassive transferir a passividade dos observadores
para a obra de arte".23 Embora o termo "interpassividade" é admiravelmente instigante,
parece justo perguntar se é realmente "passividade" que
está a ser transferido no exemplo de Pfaller ou, na realidade, real ou potencial de actividade. o
que
é certo é que as proposições de interação no foco do presente estudo não são nem (inter)
passiva nem indiretamente ativa; ao contrário, eles são portadores de um potencial processual
que pode ser ativado por um terceiro (o beneficiário).
Embora conceito de interpassividade de Pfaller aparece, assim, menos adequado para
analisar a experiência estética da arte interativa, o contexto mais amplo de suas idéias
certamente merece consideração, na medida em que eles são baseados em uma
desconfiança geral da opinião de que a actividade é positivo no princípio e que os
observadores de activação é, portanto, sempre "Aestheti-camente gratificante e
politicamente libertadora. "Como Pfaller argumenta, muitos dos movimentos de
emancipação desde 1968 têm pressupunha que" ativa é melhor do que passiva, subjetiva
é melhor do que objetivo, pessoal é melhor do que outro, variável é melhor do que fixa,
imaterial é melhor do que material, construído é melhor do que elementar, etc "24. Devemos,
portanto, perguntar criticamente que formas particulares de experiência estética são especifi-
camente ativado pela atividade do receptor, se a atividade de um destinatário também pode
impedir potencialmente experiência estética, e em que medida contemplativa Observa-ção
de ações sob a forma de interação vicária deve ser levado em consideração como uma
forma distinta da experiência estética da arte interativa. Lars Blunck lida com esta questão
em detalhe na sua discussão das formas de arte participativa. Em seu estudo sobre (não
eletrônica) obras que convidam a participação do público (por exemplo, a arte de ação dos
anos 1960),
O Blunck não discutir a interação vicária tanto como a possibilidade de antecipação mental de
interações. Ele pergunta se respondendo ativamente a um convite para participar é mesmo
necessário: "Será que a possibilidade teórica de participação não é suficiente
A estética da Interação em Arte Digital 97

para iniciar uma fantasia estética centrada em imaginar usando o trabalho? "25 Referindo-se
a obras de George Brecht, Erwin Wurm, Joseph Beuys, e Franz Erhard Walther, ele sugere
que uma forma particular de experiência estética pode ser possível se experimentarmos
uma situação não por realmente experimentar "a sua presença sensual", mas por
"imaginando isso na sua ausência, imaginando-a sensualmente e de tal forma a levá-la a sua
própria emergência estético."26Blunck argumenta que a sensualidade estética não é de forma
sacrificada, desta forma, a reflexividade não-sensual. Ele, portanto, sugere o reconhecimento
de uma gama de diferentes meios de recepção e visualização de sensualidade e
reflexividade não como alternativas, mas como componentes que podem ter diferentes graus
de influência na determinação do processo de recepção. No entanto, a condição prévia para
tal atitude, denotado por Blunck como reflexiva imaginação-é a acessibilidade das ações
potenciais. Nas obras em que o estudo de Blunck se concentra, a interação pretendido é
claramente identificável eo curso pode levar podem ser antecipados. Isto é verdade tanto das
pontuações Brecht'sevent e de esculturas de um minuto de Wurm, por exemplo. Na arte de
mídia interativa, pelo contrário, estamos geralmente lidando com uma caixa preta que
esconde seus próprios trabalhos. Nesses casos, os processos podem ser entendidas apenas
se eles são ativados. Este doesn 't exclui necessariamente uma experiência estética através
da observação de activação através de outros, mas exclui imaginação reflexiva de Blunck.
Como os meus estudos de caso irá mostrar, mesmo interação vicária nem sempre é possível
na arte de mídia interativa. Em particular, as obras que operam com dispositivos móveis,
obras que são encenadas em grandes áreas, e obras que são baseados em arquivos de
áudio (jogado ao destinatário em fones de ouvido) não permitem a interação vicária.

No entanto, a possibilidade de experiência estética através da interação vicária ou


imaginação reflexiva deve ser mantido em mente como uma forma potencial de receber arte
interativa, na medida em que toca em questões que já foram abordados como central para
estética experiência-a relação entre a realização activa e observação dis-tanced, e que entre
ação e reflexão. Na interação com uma obra de arte, mudanças na perspectiva do destinatário
entre realização engajados e dis-tanced (auto) de observação não só são possíveis, mas
também essencial para os processos epistêmicos em jogo na experiência estética da arte
interativa27.

O sistema técnico
O sistema técnico de apoio a proposição de interação e os materiais compo-nentes desse
sistema devem ser considerados atores em seu próprio direito, e não apenas quando o
sistema está configurado como uma pessoa virtual. Em princípio, os sistemas de interação
não só permitem ações; eles também têm a sua própria processualidade, que, embora
concebido ou programado pelo artista, age independentemente dele "teoria Actor.-rede", por
exemplo, parte do princípio de que os objetos devem ser considerados atores. Ob-jectos
não servem apenas como pano de fundo para a ação humana; de acordo com Bruno
Latour, eles também podem "autorizar, permitir, pagar, incentivar, licença, sugerem,
influência, bloco, render
98 Capítulo 4

possível, não permita, e assim por diante. "28Os proponentes da teoria ator-rede não são
primar-ily interessado em entidades processuais, no entanto, mas em objetos estáticos.
Donald Norman usa o termo "affordance" para descrever o potencial de objetos de ação
"Affordance." Refere-se às características reais e percebidos de coisas, especialmente
aqueles que deter-mina de como as coisas podem ser usados.29 Na área de investigação
HCl, especialmente, o conceito de affordance estabeleceu-se como um meio para descrever
a natureza estimulante de interfaces de computador.30O presente estudo, no entanto, não
lidar apenas com a natureza estimulante per-beu de sistemas; ele também lida com a sua
processualidade. Embora muitos sistemas de interacção tornar-se ativo apenas após uma
entrada (na forma de atividade humana ou dados recebidos de outros sistemas) e de outra
maneira permanecer no modo de espera, alguns sistemas de executar os seus próprios
processos enquanto espera para a entrada. Assim, devemos perguntar como
processualidade é acionado em cada trabalho individual, eo que realmente caracteriza a
processualidade. Baseia-se na activação de activos que podem ser reproduzidos pré-
armazenados, ou sobre o processamento em tempo real de código? No seguinte, eu vou
estar olhando para a processualidade dos sistemas técnicos especialmente no que diz
respeito às estruturas temporais de interações e no contexto de perspectivas instrumentais e
fenomenológicas sobre interatividade.

É importante notar, neste contexto, que este estudo visa abstrair o proces-suality da
tecnologia atual usada em obras. Em outras palavras, o objectivo é descrever qualidades
gerais de processualidade, não funcionalidades de hardware ou de software específicos.
Claro que, os sistemas de interacção são caracterizados pela tecnologia -por exemplo, pelo
tipo de software e hardware que está disponível no momento em que um trabalho é criado ou
é familiar para o artista. A decisão do artista em favor de uma tecnologia ou sistema particular
arqui-tectura pode ser baseado no conceito do trabalho em si, mas pode ser facilmente
deter-minado por fatores externos. Estes incluem não só o acesso à tecnologia ou os meios
para financiá-lo, mas também os papéis desempenhados pelas instituições patrocinadoras,
comissários de obras, e parceiros de cooperação. Por exemplo, Ashok Sukumaran relata que
a idéia para seu trabalho Park View Hotel (2006) veio a ele durante a sua passagem como
um artista-em-residência na Sun Microsystems, onde foi necessárias para trabalhar com a
tecnologia Sun-SPOT31. Da mesma forma, Matt Adams relata que Explosão teoria seria, sem
dúvida, têm usado a tecnologia GPS para Rider Spoke se parceiro de cooperação do grupo,
o Mixed Reality Lab em Nottingham, não tinha proposto WiFi fingerprinting.32Mas, embora a
tecnologia subjacente influencia a estética de uma obra, este último ainda está em última
análise, com base em procedimentos e estruturas abstratos. Estes serão descritos aqui não
primariamente em termos de causalidade técnica, mas com um foco sobre os efeitos que
eles permitem. Primeiro, no entanto, é necessário discutir as estruturas espaciais e temporais
dentro dos quais os atores atuam.
Quanto aos atores, pode-se dizer, em síntese, que a arte de mídia interativa difere de
outras formas de arte participativa em que o papel autoral do artista é geralmente restrito
à fase antes da interação real. Ao mesmo tempo, o processo de interacção já está
incorporado no sistema como um potencial, o que deixa o receptor
A estética da Interação em Arte Digital 99

diferentes graus de liberdade para configurar a interacção si mesmo. Assim, o tipo de


interação em jogo na arte de mídia interativa difere substancialmente de uma interação face-a-
face. Como Erika Fischer-Lichte explica, nas artes do espectáculo, a interação é baseada no
princípio do "feedback loop autopoiética. "33 Como foi discutido no capítulo
2, este termo denota a negociação conjunta do curso do desempenho, que pode ser
controlada, nem pelos executantes nem por si só o público. No entanto, accord-ing para
Fischer-Lichte, o ciclo de feedback exige interação face-a-face, o que não é possível em
performances mediatizados.34 Na verdade, o feedback processa em media art Interac-tiva
não são os mesmos como aqueles que Fischer-Lichte recorre a partir de desempenho
arte. Mesmo que alguns projetos também induzem as negociações interpessoais, o foco
ainda está na interação entre um ser humano e um sistema técnico.

Espaço

Cada um e cada proposição interação e ato de interação está ligada a situações espaciais
particulares. Isto é verdadeiro sempre, independentemente de se a actividade ocorre em
um espaço público, institucional ou privado, se ele ocorre em um lugar físico ou dentro de
uma rede de dados, ou se ele é baseado em dispositivos móveis ou estacionários.
Um "local" entende-se um ponto, geralmente sobre a superfície da Terra, que pode ser
localizada através de um sistema de referência (por exemplo, coordenadas geográficas), ao
passo que "espaço" refere-se a uma área com limites que podem ser percebidos ou
imaginados . teorias recentes de espaço estão particularmente interessados em fronteiras
imaginárias, que são ao mesmo tempo subjetiva e variável. O sociólogo Martina Coruja define
o espaço como uma construção mais ou menos fluido individual ou coletiva, que pode ser
material ou pode existir apenas na percepção, na ideação, ou na recordação35. De acordo
com Löw, que beneficia de um espaço como "uma ordenação rela-cional de entidades vivas e
bens sociais"36 a ordenação acontece como resultado de processos de "afastamento" e
"síntese". Löw define um espaçamento que a colocação de coisas, pessoas, ou marcações,
como no alinhamento de itens nas lojas, de grupos de pessoas,
de arquitecturas, ou até mesmo de os componentes das redes de computadores. Pelo
contrário, ela define a síntese de como a parte cognitiva da construção espacial: "[G]
inundações e as pessoas estão ligados para formar espaços através de processos de
percepção, ideação, ou a recolha"37. No modelo de Löw, espaçamento e síntese deve ser
entendida não como consecutivos, mas como mutuamente processos condicionado.
A interpretação de Löw de parâmetros espaciais como incluindo não só as características
substancialmente fixos, mas também designações mutáveis que pode ser subjectivamente
configurados também é crucial para uma estética da interação. No entanto, devemos
distinguir entre dois momentos diferentes na construção de espaço, por um lado, a selecção
ou a realização de espacialidade durante a configuração da proposta de interacção e, por
outro lado, a realização de espacialidade durante o momento de interacção. O dis-tinção não
é de todo o mesmo que o espaçamento entre a síntese e, para esta última
100 Capítulo 4

Figura 4.2
Espaços de interação. Scott Snibbe, Funções de Fronteira (1998), vista da instalação © (Scott
Snibbe).

dois processos estão envolvidas tanto na configuração do sistema e na sua Realiza-ção. O


autor de um trabalho de interação não somente organiza e objectos de dados (de
espaçamento), mas também combina-os de modo a criar uma estrutura espacial real ou
potencial (síntese).
Em exatamente da mesma maneira, o destinatário não só constrói estruturas espaciais
dentro de sua própria percepção (síntese), mas também configura-los ativamente, por meio
de seu próprio movimento (espaçamento). Espaçamento e síntese são, portanto, relevantes
em igual medida para a configuração da proposição interação e para a sua realização.

A configuração dos espaços de interacção


Os espaços que acomodam trabalhos interativos podem ser tanto construções feitas pelo
homem ou ambientes naturais. Fischer-Lichte usa o termo "espaços performativos" para
denotar
os espaços utilizados para o estadiamento performances artísticas. Ela escreve que estes
espaços são intencionalmente criada ou selecionada, a fim de organizar e estruturar a relação
entre os atores e os espectadores e para permitir formas específicas de movimento e
A estética da Interação em Arte Digital 101

percepção. Assim, os espaços performativos pode ser configurado pelo artista ou eles
podem construir sobre as possibilidades oferecidas por espaços pré-existentes (escolhido
pelo artista)38.
Na arte interativa, espaços de interação são frequentemente sujeitos a diferentes locais do
que os espaços performativos descritos acima. Apesar do seu estatuto híbrido entre a arte
visual e realizando, arte interativa é principalmente apresentado em situações de exposição,
seja durante os festivais ou como peças de museu clássicos. Neste contexto institucional
estabelece determinados parâmetros espaciais. Porque uma exposição geralmente é
executado por pelo menos alguns dias, projetos interativos raramente são alojados em
espaços arquitectónicos normalmente utilizados para outros fins, a menos que a situação
institucional é semelhante a uma exposição em que é aberto ao acesso público e é
constantemente supervisionado, como o foyer de uma feira ou um terminal do
aeroporto.39Ocasionalmente, uma exposição irá apresentar apenas um trabalho em grande
escala, ou um grupo de obras interligadas por uma artista que pode ser concebido como um
único arranjo espacial. Dois exemplos são a exposição Es, das Wesen der Maschine realizada
em Osnabrück, em 2002, que contou com instalações robóticas por Louis-Philippe Demers e
Bill Vorn,40 ea exposição de obras de Rafael Lozano-Hemmer que represen-tantes do México
na Bienal de Veneza 200741. Ambas as exposições foram realizadas em locais históricos, o
primeiro em Dominikanerkirche de Osnabrück e o segundo em Veneza Palazzo Soranzo van
Axel. Na verdade, os curadores muitas vezes fazem uso de vagos edifícios históricos que
ainda evocar uma atmosfera especial relacionado com a sua função original ou sua idade.
Entre os outros shows de mídia-arte que tenham beneficiado de espaços de exposição com
uma atmosfera interessante são as exposições realizadas pela Hartware Medi-
enKunstVerein em Phönix Halle de Dortmund (parte de uma antiga fábrica de aço), a
presenta-ção das exposições do ZKM em um ex armas e munições da fábrica, ea
participação especial de Ars Electronica 2010 na ex-Tabakfabrik (fábrica de tabaco), em Linz.

Muitas vezes, no entanto, exposições são realizadas em locais neutros onde o artista é
atribuído um site ou um cubo branco ou preto, para a sua instalação. Ao contrário do palco
teatral, que é projetado de modo a acomodar uma sucessão constante de produção-ções
novas e individuais, os espaços atribuído a exposições especiais em locais de exposição,
muitas vezes são recipientes neutros que oferecem possibilidades limitadas para a
modificação. Um trabalho interactivo deve então ser adaptado ao espaço previsto, seja,
simplesmente colocando o hardware necessário, tendo em conta, por montagem de uma
instalação de escultura, ou por montagem escondidos técnicas, aparelhos, sensores, ou
efectores.42

Enquanto a arte de mídia interativa da década de 1990, muitas vezes evitado espaço físico
em favor de simulações de realidade virtual, configuração ativa da situação espacial real
tornou-se mais comum ao longo do tempo. Na década de 1990, o hardware usado na arte de
mídia foi muitas vezes visto como nada mais do que uma interface necessária para um
mundo artificial projetada. Myron Krueger solicitou expressamente o espaço do mundo real
para ser o mais neutro possível para que os destinatários poderia fechar os olhos à sua
materialidade: "O retângulo vazio tem o advan-tagem de ser tão familiar que o espaço físico é
eliminada como uma preocupação e resposta
102 Capítulo 4

é o único foco. "43Esta afirmação é consistente com a visão de Krueger de uma realidade
artificial que deve ser considerada distinta para a espacialidade do aqui e agora. O foco da
Videoplace 's Krueger, que ele produziu nos anos 1970 e os anos 1980, é claramente sobre
o efeito do feedback gráfico gerado por computador transmitida pela projeção, enquanto o
espaço de interação real é obscurecida. No entanto, a espacialidade de gráficos de Krueger
de computador não é particularmente complexo, também. Ainda que a sua intenção pode ter
sido a de permitir que o destinatário para se concentrar inteiramente na interação real, a
tecno-
possibilidades téc- disponíveis no momento que o trabalho foi criado limitado o alcance de
soluções gráficas complexas desde o início. A década de 1990 viu a produção de vários
projetos que protagonizaram o feedback gráfico gerado por computador como uma realidade
virtual visualmente ilusória. Os exemplos vão desde Jeffrey Shaw'sLegible Cidade (1998-
1991), que procurou criar a ilusão de um passeio de bicicleta através de uma cidade,44 para
Peter Kogler e de Franz Pomassl 1999 Cave (produzido para CAVE environ-mento da Linz Ars
Electronica do Centro45), Que convidou o destinatário para mergulhar em um labirinto de tubos
graficamente estampados, tubos, e passagens.

Em instalações mais recentes, por outro lado, o espaço físico é entendido por muitos
artistas a ser um componente fundamental do trabalho e está configurado de acordo. Isto
pode assumir a forma de configurações esculturais complexas, tais como Web of Life (2002),
de Jeffrey Shaw e colaboradores. Os visitantes a esta instalação deve atravessar um piso
artificial curva e passar por uma teia de cabos tensionados antes de chegar em um espaço
interior que as casas
o sistema de interacção. No entanto, o espaço pode também ser estruturada simplesmente
por meio de uma interacção entre as dimensões e coordenada iluminação46. estruturas
espaciais também pode interligar diferentes componentes de um projeto. Por exemplo, de
Sonia Cillari Se Mi Sei Vicino encena a relação espacial entre a interface e feedback visual
por meio de múltiplas projeções sobre as paredes que cercam uma área sensível ao toque
claramente marcado de andar, no centro da sala. instalação n-Cha (n) t de David Rokeby
(2001) apresenta várias torres de monitor que se comunicam tanto uns com os outros e com
o destinatário, convidando-o para passear o espaço delineado pelo trabalho. Em outros
casos, estruturas espaciais podem ser utilizados para esclarecer os possíveis papéis dos
intervenientes. Como já foi mencionado, Grahame Weinbren, nas suas instalações
interactivas, construída uma área para a realização activa do trabalho e outra para o
observável
ERS da interação. Neste caso, ação e observação em duas funções possíveis do destinatário
como ator e são apresentados como funções separadas espacialmente. Ao mesmo tempo,
eles são distinguidos de outra possível ator função-a do transeunte que está envolvida nem
na realização activa nem na observação. Assim, o artista utiliza meios materiais para sugerir
diferentes formas possíveis de recepção. O arranjo espacial ilustra que a interacção é parte
do trabalho, mas também é possível objecto de observação e reflexão.
arte visual tem sempre (também) foi uma arte espacial e instalação de arte do século XX
colocou os holofotes sobre configuração espacial. Já mencionei a ação
A estética da Interação em Arte Digital 103

arte de Allan Kaprow, o Groupe de Recherche 'artd Visuel, e Claude Parent, os ambientes
experimentais de Bruce Nauman e Rebecca Horn, e as etapas ao vivo de Rirkrit Tiravanija,
os quais são baseados na organização espacial. Mas a arte de mídia interativa oferece
escopo muito mais amplo para a configuração espacial. Como foi discutido no capítulo 3
em relação à natureza auto-suficiente de jogo, na arte de mídia interativa tanto o espaço
materialmente configurada eo espaço de interação são importantes, e estes dois espaços não
necessariamente sempre coincidem. raio potencial de um projeto de interação
é geralmente determinada por factores de ordem técnica, seja simplesmente o comprimento
de um cabo de rato ou a necessidade de proximidade para um monitor usado como um ecrã
de toque, o ângulo de uma câmara de observação do receptor, ou o intervalo de um sensor.
No entanto, o raio de interacção é muitas vezes não é visível desde o início -especialmente
em obras que operam com a tecnologia de sensores sem fio. Em várias manifestações de sua
installationUntitled 5 (2004), Camille Utterback utilizado um painel, iluminação, ou a marcação
simples para indicar as margens da Área sensível ao toque. David Rokeby tem contou que
cada vez que instala um sistema muito nervoso, ele se pergunta se e como ele deve
especificar o raio do trabalho
de interação. Em algumas versões ter utilizado cordas para definir o espaço de interacção,
em iluminação outros. No entanto, muitas vezes, ele decidiu não marcar o raio de interac-
ção em tudo, para que ele possa ser experimentada somente através da interação47.
Como já foi referido, a encenação espacial também diz respeito ao espaço sur-
arredondamento da área imediata de interação. O artista deixar espaço para a participação
vicária ou ele excluir potenciais observadores? E se ele inclui-los, é que ele colocar-lhes um
lugar específico? Além da configuração de áreas diferentes para diferentes tipos de recepção
de Grahame Weinbren, o grupo artista austríaco Time'sUp da Sensorial Circus merece
menção a este respeito. Neste ambiente, instalada inúmeras vezes em 2004-2006, ofereceu
várias possibilidades para a actividade física individual e colaborativo, incluindo uma área de
lazer que funcionava como uma zona de transição entre o espaço de interação e espaço
todos os dias.

arte locativa tem suas próprias possibilidades de configuração espacial. O uso de


dispositivos portáteis (celulares, navegadores GPS, computadores portáteis) como interfaces
permite a extensão espacial de projetos de arte em toda a cidades ou paisagens inteiras e ao
mesmo tempo permite uma dinâmica espacial potencialmente infinito de ações. Isto é tanto
mais verdade quando o projeto pode ser realizado em dispositivos diárias. Muitas vezes, estes
não são sequer pró-fornecida pelos artistas e os destinatários são esperados para usar o seu
próprio, o que significa que os limites espaciais (e temporais) do projeto são, em última análise
determinada em termos técnicos apenas pela mobilidade dos destinatários48. No entanto, ter de
alugar dispositivos em estações de abastecimento não é necessariamente uma desvantagem,
pois necessita de um ponto de partida insti-cional. O significado de uma fase de instrução
relacionado já foi discutido em referência à explosão Rider de Teoria falou. Além disso, porque
a estação de abastecimento será o ponto de partida eo destino final da actividade dos
destinatários, a estrutura espacial do projeto geralmente leva a sua localização em conta;
104 Capítulo 4

níveis de representação (por exemplo, textos ficcionais) se referem a ele, e suas implicações
históricas, sociais ou atmosféricas são levados em consideração na realização do trabalho.
Também geralmente, obras de arte locativa são caracterizados por um nexo estreito entre a sua
estrutura espacial e do espaço público, porque a tecnologia GPS ou alguma outra técnica de
rastreamento de localização pode ser usado para ligar diretamente informações para pontos
específicos de coordenação.

A realização da espacialidade
O destinatário tem a tarefa de realizar espacialidade dentro das estruturas fornecidas pelo
sistema. Quando tal realização assume forma manifesta, física, ele imediatamente adquire a
qualidade de uma performance. Esta foi apontado já em 1980 por Michel
de Certeau. Quando de Certeau observado que os espaços são realizados a pé através
deles, ele estava traçando paralelos claros aos actos performativos. Ele acreditava que,
devido a uma "função enunciativa triplo," o ato de andar era para o sistema urbano o que o
ato de fala foi à linguagem. Primeiro, ele serviu como um "processo de apropriação do
sistema topo-gráfico da parte do peão"; segundo, ele serviu como "um espaço acting-out do
lugar"; em terceiro lugar, que implicava "relações entre posições diferenciadas, ou seja, entre
os 'contratos' pragmáticas na forma de movimentos. "Walking, por de Certeau, foi, assim,
um" espaço de enunciação. "49Não era apenas uma questão de construção subjetiva e
percepção do espaço, mas também um desempenho perceptível. De Certeau estava
interessado na percepção física e cognitiva, na utilização ativa do ambiente, em
a activação de determinados locais por meio de presença, e na construção de relações entre
os locais e espaços por meio de um movimento próprio.
Nas artes cênicas, tais realizações ativos da espacialidade são principalmente reservada
para os artistas (que podem ser seguintes indicações de palco), enquanto que a contribuição
do beneficiário é principalmente cognitivo em nature.50 Na arte interativa, pelo contrário, o
recipi-ent pode ser atribuído um papel activo, ou mesmo o papel principal, na realização
material e manifestação de espacialidade. Observações de destinatários que interagem com o
sistema muito nervoso de Rokeby, bem como entrevistas com eles depois, mostrou que
muitos destinatários primeiro explorou a área sensível ao movimento e geralmente percebida
seu movimento-mentos como uma encenação do espaço ou como uma maneira de encontrar
o limites espaciais da obra. Em de Cillari Se Mi Sei Vicino, a configuração do material do
espaço funciona como uma folha para a negociação das relações espaciais entre os atores,
especialmente com respeito a distância do destinatário a partir de ou proximidade com o
performer. Nesses casos, então, podemos concordar com Martina Löw que espacialidade
também pode caracterizar uma relação de navio entre as pessoas. Na verdade, a
apresentação do espaço como relacionamento interpessoal é um tema central das funções de
contorno de Scott Snibbe (1998). Logo que mais do que um visitante entra numa zona
demarcada, linhas são projectados sobre o chão de modo a parti-ção da área de tal maneira
que cada destinatário é atribuída uma secção de igual tamanho. À medida que os recipientes
se move, as linhas de separação mudar para se adaptarem ao novo situation51.
A estética da Interação em Arte Digital 105

A realização da espacialidade por parte do destinatário pode, portanto, ser mani-fested


através da auto-posicionamento com relação a certas construções espaciais (como na obra de
Rokeby) ou através de um espaço acting-out das relações sociais (como no Cillari 'obras de
areia do Snibbe). A realização do espaço tende a ser em uma escala muito maior em projetos
de arte locativa, que também exigem o posicionamento com relação ao espaço público todos
os dias. Em Deriva Wasser e Rueb do de Schemat, a localização e os limites das obras foram
determinadas pelos artistas, mas cada destinatário criou uma versão do projeto que foi única
em termos da sua estrutura espacial (interno). Em ambos os projetos, espaço cotidiano adquire
uma função metafórica ou atmosférica e torna-se um elemento central
do interpretability 's trabalho. Em Rider Spoke Blast Theory 's, por outro lado, os participantes
têm total liberdade para definir o seu próprio raio de ação. Eles podem andar de bicicleta em
qualquer direção que quiserem, e seu raio de movimento é sujeita apenas a um limite de
tempo igual à duração máxima de interação permitido pelo sistema. O que todos estes
projectos têm em comum, no entanto, é o significado do movimento de pessoal para a
construção ou realização da espacialidade da obra interativa. Isto pode assumir a forma de
atividade física ou posicionamento, inclusão ou exclusão de outros, ou até mesmo extensa
locomoção. A gestalt do trabalho é realizado no curso dessas atividades individuais. Tais
gestalts são muitas vezes fugaz e processual e, finalmente, suportar apenas na percepção ou
memória de cada destinatário individual.

Digital e espaços virtuais


Na arte de mídia interativa espaço físico e espaço de dados digitais pode entrar em inter-
relações complexas. Por um lado, o espaço pode ser simulado na forma digital; por outro, os
fluxos de informação digital e redes de criar suas próprias formas ofspatiality.
Quando o espaço é simulada por meio de meios digitais, esta simulação não é restrita a
criar a ilusão visual do espaço por trás do plano de imagem ou de interpretar uma imagem
como uma janela (como tem sido praticado na pintura uma vez que a invenção do ponto de
vista central). Digitalmente espaço simulado pode ser apresentado como tanto processual e
modifi-capazes, que abre várias possibilidades de ação para o destinatário.52 A simulação
pode apresentar um espaço fechado, como o cubo em Perry Hoberman'sBar Código Hotel
(1994), que é construída a partir de uma perspectiva central e no interior do qual objectos á
mover ou pode ser movido. O espaço também pode ser apresentado como um espaço infinito
em que o beneficiário pode olhar, como se através de uma grande janela, ou dentro da qual
ele é convidado para mover virtualmente, como na Cidade Legible de Shaw. Fruit Machine
Hegedüs 'tem um fundo tão escuro que o objeto interativo os destinatários têm de montar
parece flutuar dentro do espaço de exposição real, ou pelo menos essa é a impressão que se
destinam53. A mesma impressão é ainda mais eficaz na caverna, em que objetos virtuais são
projetadas diretamente no espaço físico, de modo a criar a ilusão de que o beneficiário se
encontra em um mundo virtual. Home of the Brain (1992), por Monika Fleischmann e Wolfgang
Strauss, foi explicitamente concebido para caracterizar uma sobreposição entre virtual e
106 Capítulo 4

espaço físico. Destinatários receberam head-mounted displays e foram convidados para se


deslocar no foyer do 's Berlin Neue Nationalgalerie, de modo a explorar um espaço virtual,
cujos limites e dimensões correspondeu às do foyer real. Dentro deste espaço, as casas
virtuais de filósofos famosos poderiam ser visitados.
Além de usar as formas de ilusão visual, obras de arte pode representar estru-turas
sociais por meio de metáforas espaciais. Por exemplo, a interface original da plataforma de
rede precoce De Digitale Stad era uma mistura de um mapa da cidade e um plano de metro,
enquanto que uma versão mais recente e mais abstrato mostrou uma estrutura de web-like.
Neste trabalho, o espaço urbano era visto como uma rede de instituições e relações sociais,
sociais, e políticos, e foi encenado como um espaço de comunicação online. Ingo üGnther foi
ainda mais longe com sua república projectrefugee (1995), que apresentou uma república
sem um local no mundo real e caracterizada por independência de todos os sistemas
políticos e geográficos existentes-ing.54 Estes últimos projectos abordam ainda outra forma
da espacialidade arte digital, para que não só representam um lugar, mas também
instrumentalizar uma rede de comunicação digital. de dados e redes de comunicação local e
global
também são espacialmente estruturada, manifestando-se como tal por meio de pontos de
acesso, fluxos de informação, e requisitos de entrada. Manuel Castells cunhou o termo
"espaço de fluxos" para descrever esta funcionalidade. Como contrapartida para o "espaço
de lugares," denota fluxos e relações de comunicação económica, social e política globais
orga-cidos em torno de vários pontos nodais55. Anthony Dunne e Fiona Raby usar o termo
"espaço hertziano" para descrever a espacialidade imaterial da informação transportada por
ondas elec-electromagnético.56

arte Internet nunca está localizada principalmente no espaço físico; em vez disso, é
baseado no código HTML armazenado em um servidor cuja localização normalmente parece
ser irrelevante para o destinatário. Quando o endereço apropriado é acessado, o código é
transmitir-ted temporariamente através de uma ligação à Internet e pode ser exibido em
qualquer computador. No entanto, estes trabalhos envolvem espacialidade tanto no
estadiamento e na realização. O Realiza-ção é moldada de forma significativa, a localização
do-a recepção espaço público ou privado em que o projeto é ativado. Faz uma grande
diferença se eu interagir apenas com uma obra de arte Internet ou em companhia, e se eu
estou posicionado diretamente
na frente de uma tela grande ou estou aliás clicando através de um trabalho em um computador
portátil. O estadiamento, pelo contrário, diz respeito à técnica do local do trabalho no espaço de
dados digitais. Se a obra em questão consiste em páginas da Web que o destinatário é
simplesmente convidados a explorar, onde o trabalho é armazenado geralmente não é
relevante. uma exceção
ção é Agatha 's Olia Lialina aparece, que não é apenas armazenado no, mas também narrado
por vários servidores espalhados pelo mundo. Os nós de rede também adquirir uma
importância substancial quando uma obra liga-se diferentes destinatários, se sincronicamente
ou assincronicamente, como é o caso na república de refugiado. Mas, novamente, não é tanto
a localização do servidor como de que os receptores que determina a construção espacial
individual do trabalho. Mesmo se eu não sou exatamente ciente de onde os meus parceiros de
interação são, eu ainda criar a ideia de uma rede de comunicação, que é moldado por
A estética da Interação em Arte Digital 107

minha imagem mental do espaço interconectado da World Wide Web. Este espacialidade
imaginado pode ter paralelos nos caminhos técnicas reais de transmissão, mas não precisa
coincidir com eles.
Mais uma vez, a forma mais complexa de sobreposição entre o espaço de dados e espaço
real acontece no espaço público. Isso é claramente ilustrado Blinkenlightsby, um projeto
apresentado pelo Chaos Computer Club em 2001. Clube dos hackers baseados em Berlim
trans-formou a fachada de Haus des Lehrers de Berlim em uma tela de computador, usando as
janelas como pixels. Destinatários foram convidados a enviar seus gráficos auto-concebidos
para um servidor, e estes foram reproduzidas em grande escala a partir das janelas iluminadas
do prédio. Além disso, também foi possível para jogar o jogo de computador Pong na
fachada.57Telefonar para um número que tinha sido anunciada com antecedência virou
telefone celular do recipi-ent em um joystick que ele poderia usar para controlar o remo Pong
representado na fachada. A ação tornou-se especialmente emocionante quando um segundo
jogador juntou-se, em seguida, o destinatário não estava jogando contra um computador, mas
contra outra pessoa que ele conhecia deve ter sido em algum lugar dentro da vista do campo
de jogo (a fachada do edifício). Agora, a percepção do destinatário do espaço ao redor do
prédio mudou, para algum lugar na área imediata que tinha de haver uma pessoa com um
telefone celular controlando a segunda pá de Pong. Assim, o destinatário tentou literalmente
traçar as ondas de rádio que chegam de volta ao seu transmissor. O caminho da bola Pong eo
caminho da transmissão tornou-se misturado na percepção do destinatário, mesmo que,
tecnicamente falando, a informação não seguiram um caminho direto do jogador para o campo
de jogo. Agora, o espaço foi subitamente definido em termos de fluxos de informação, e

uma rede de conexões foi sobreposta na rede local -a urbana física de transmissores e
receptores móveis, pixels visíveis, e os fluxos de informação invisível. Tal ligação estreita do
espaço real e espaço de dados é típico de muitas obras de arte interativas. Pode, como em
Blinkenlights e Se Mi Sei Vicino, ser apoiada por Visualiza-ções adequadas, ou, como no
Wasser e Drift, basear-se na ligação entre o espaço real eo espaço informa-ção acústica.

Nos projetos locativas escolhidos para os estudos de caso apresentados neste volume, os
artistas seleccionados locais específicos para os trabalhos a serem realizados. Outros
projectos, por con-traste, deixe a localização real da sua realização completamente aberto. A
localização, em seguida, corresponde ao raio de acção do destinatário, para o trabalho é
entregue ao destinatário, onde ele é, por telefone celular. InFLIRT (1998), Anthony Dunne e
Fiona Raby enviou um gato virtual em rede para arremessar através dos telefones celulares
dos destinatários.
Na Operação CNTRCPY TM (2003/2004), o grupo artista vienense CNTRCPY TM organizado
um jogo que usou mensagens de texto para arrancar destinatários fora da sua vida diária em
todas as horas do dia e da noite, eles foram obrigados a responder imediatamente se
quisessem ganhar uma corrida virtual para Marte. Nestes casos, a espacialidade não é mais
determinada pela consistência dos espaços físicos, mas misturando-os com mundos
imaginários e, nas palavras de Martina baixa, com os "não-contínuos e conectados apenas
intermitentemente reinos móveis do ciberespaço".58
108 Capítulo 4

Independentemente de o conjunto de espaço real e espaço de dados é encenado no


espaço público ou é um tema de uma obra de arte Internet, e independentemente de o artista
designa locais dentro desses espaços ou simplesmente inicia processos locativas, a
realização de tais construções espaciais híbridos é central para a experiência estética da arte
interativa. Muitas vezes é nessas camadas espaciais mutuamente sobrepostos que o bound-
ary entre o espaço de interação e espaço todos os dias é desafiado. O irrita-ção resultante dos
destinatários é explicitamente desejado. Além de um questionamento constante de distância
estética, aqui um desafio da fronteira entre a arte ea vida de todos os dias (dirigida por
Gadamer como "diferenciação estética") também é particularmente evidente. Quando o
espaço real e espaço de dados e espaço de interação e espaço todos os dias, se sobrepõem
em diferentes graus, ele ainda faz sentido para se referir a uma obra de arte como uma
entidade auto-suficiente?

Presença
As observações feitas acima de cerca de construções individuais e efêmeros da espacialidade
dade indicam que os fenômenos espaciais estão cada vez mais visto em termos processuais.
Espacialidade adquire, assim, relevância não tanto como uma condição objetiva como em
termos
de uma situação percebida. Se, por um lado, a arte interactiva baseia-se na ausência do
artista durante o processo de interacção, por outro lado, exige não só a existência de um
sistema e um receptor, mas também a preparação desses para se tornar activa - em outras
palavras, a sua "presença". o Dicionário Oxford de Inglês define "presença" como "o estado
de ser antes, em frente, ou no mesmo lugar com uma pessoa ou coisa", e especifica que
"estar presente" também é usado para denotar fenômenos não-humanos, tais
como coisas que estão prontos na mão, imediatamente acessível ou disponível. Este último
significado
do termo também é aplicado ao conjunto de lotes tradicionais, que são atribuídas a
qualidade da presença na base do seu efeito ou material de impressão sobre o observador.
Este impacto espacial da arte -criticized por Michael Fried como valor de teatralidade -Tem
gradualmente tornar-se uma questão importante na arte desde meados do século XX59.
Dieter Mersch relaciona seu conceito de presença para entidades não-humanas,
descrevendo suas qualidades ativas como "ekstasis" e "postulação".60 Mesmo Erika Fischer-
Lichte, que considera presença para ser a característica que define o performativo ( "uma
estética
do performativo é. . . uma estética da existência "),61reconhece as qualidades ativas de
objetos, embora ela prefere reservar o conceito de presença para a presença physi-cal dos
seres humanos. Fischer-Lichte propõe uma escala de classificação de conceitos de
presença que varia de fraco a forte aos radicais da presença física pura, a presença que
domina o espaço e agarra a atenção, para a auto-experiência de destinatários
como "encarnada mentes" mantidos em um estado de fluxo constante pelos energy62 circulantes. Fischer-Lichte acredita que o terceiro

tipo de presença é prerrogativa exclusiva dos seres humanos, ao passo que os dois primeiros também pode aplicar a objetos. No entanto,

para objetos que ela prefere usar noção de do Gernot Böhme "êxtase de coisas."
63
A estética da Interação em Arte Digital 109

Assim, os estudos de mídia e teoria da performance enfatizar estar físico lá e qualidades


ativas como critérios de presença. Eles usam a palavra "presença" de uma forma que está
relacionado, mas não idêntico, ao conceito de affordance, o que geralmente implica um convite
a agir. Em 1992, Thomas Sheridan introduziu o conceito de pres-cia à pesquisa HCI,
especificamente em relação ao comportamento em ambientes com base em mídia. Sheridan
diferencia entre telepresença como uma sensação de presença em outro, lugar físico e
presença virtual como uma sensação de presença em um local simulado. O que é impor-tante
a notar é que ele define presença como uma sensação subjetiva. Assim, de acordo com
Sheridan, só se pode perceber a própria presença. Isto é determinado, por um lado, por o grau
de informação sensorial que podem ser obtidos e, por outro, com o potencial do indivíduo para
modificar o seu ambiente64.Matthew Lombard e Theresa Ditton ilustrar de forma sucinta como
em tecnologia da informação o conceito de presença é baseada na ilusão e mediatização
quando definem presença como "uma ilusão de que uma experiência mediada não é
mediada".65 A concepção de "presença"
como uma ilusão, é claro, diametralmente oposta a uma definição de presença como real
"estar lá." Fischer-Lichte, especialmente, defende sua convicção de que a presença pode ser
simulado, mas não gerado, pelos meios de comunicação. Em sua opinião, a presença exige
presença real (co-) em um só lugar, porque de outra maneira o feedback loop-a negociação
em curso autopoiética da relação entre ator e público-pode não ocorrer.66
No entanto, estas definições divergentes de estudos de desempenho em presença, e em
HCl-investigação pode ser usado para criar um conceito produtiva de presença para este
estudo. Se a presença pode ser aplicado tanto a objetos (incluindo sistemas técnicos) e para
as pessoas, em seguida, embora a qualidade da presença só pode ser atribuída a uma
entidade que pode ser ativado no aqui e agora, esta entidade não precisa ser humana.
Presença pode, portanto, ser entendido como a potência de acção que é específico para um
local em particular. Quando tais potencialidade resulta numa actividade de facto, no entanto,
geralmente a palavra "vivacidade" é usada em vez de "presença."

Tempo

O processualidade da arte interactiva não se limita a um, a duração pré-configurado, e


estru-radas linear; ao contrário, é o resultado de inter-relações entre diferentes níveis de
tempo. Como John Dewey enfatiza, o tempo é relevante para todas as formas de arte: "[T]
aqui é a mesma compressão da acumulação no tempo" nas artes visuais e arquitetura, e
também em música, literatura, teatro e67. No entanto, as diferentes condições de
recepção, bem como a estrutura das obras oferecidos para recepção em diferentes
géneros tem uma influência significativa sobre o curso temporal das obras.
Considerando uma performance é normalmente definido por um início temporal fixa e fim, e,
portanto, por uma duração fixa, nas perguntas interativas da arte de duração são igualmente
rel-Evant, embora (na maioria dos casos) eles não são determinados com antecedência. Proj-
ecte interactivos são comparáveis às obras de arte visuais em que eles são geralmente
apresentados nas
110 Capítulo 4

Figura 4.3
tempo de interação. Holger Friese e Max Kossatz, antworten.de (1997), captura de tela.
A estética da Interação em Arte Digital 111

contexto de uma exposição e pode ser acessado a qualquer momento (durante o horário de
funcionamento do recinto) e para qualquer duração. Isto também se aplica a obras de arte de
Internet (que não estão sujeitos a horários de funcionamento) e para projectos apresentados
em espaços públicos (onde as horas de pontos de distribuição para dispositivos de abertura
podem ter de ser respeitada).
arte interativa e artes visuais podem ter o mesmo grau de abertura sobre o momento ea
duração de uma recepção, mas isso não se sustenta para a predefinição-ções estruturais da
própria recepção. obras de arte visuais não impor condições a este respeito, quer, ao passo
que na arte de mídia interativa as estruturas temporais da fase de realização são
concebidos sob a forma de processos em potencial. Esta potencialidade, tornado possível
pela
utilização de meios electrónicos, é visto pelos filósofos modernos de tempo como uma
revolução fundamental no que diz respeito à nossa experiência de tempo68.Na Verdade,
meios eletrônicos estão cada vez mais pôr em causa o nosso modelo de uma progressão
linear do tempo. Em 1766, usando os exemplos de pintura e poesia, Gotthold Ephraim
Lessing observou que a principal diferença entre a arte visual e baseada no tempo foi que
"sinais dispostos lado
a lado, podem representar apenas objetos existindo lado a lado ", enquanto" sinais
consecutivos pode expressar apenas os objetos que se sucedem ".69Este, Lessing
argumentou, era por corpos estavam os objetos de pintura e ações foram objeto de poesia.
Friedrich Kittler ainda concorda basicamente com Lessing, quando ele ressalta que "no eixo
do tempo, no entanto, manipulando as noções de sistematização e análise parece ser
diferente e mais complexa do que no espaço", porque o tempo é desde o início um
"sucessor rela- ção ".70 Kittler argumenta que é apenas graças às ferramentas que os meios
eletrônicos fornecem para armazenar informações como um fluxo de tempo que tais
informações podem ser arbitrariamente orga-cido, jogou mais rápido ou mais lento, ou
tratados de forma que é considerado como tempo real71Paulo. Virilio observa também que
os tempos tradicionais do passado, presença e futuro foram substituídos por dois tempos:
em tempo real e de forma retardada. Virilio usa o termo "tempo real" para se referir ao fluxo
natural do tempo, e "retardada" para se referir a representada ou
potenciais eventos (virtuais) que podem ser acessados ou realizadas a qualquer momento
através de um médium.72Assim, fazendo estruturas temporais disponível para ativação, mídia
eletrônica, e com eles a arte de mídia interativa, criar uma nova potencialidade de tempo. A
questão aqui não é a representação de uma série de acontecimentos, como na literatura, mas a
ativação potencial de unidades concretas de tempo e de processos programados.
As possibilidades técnicas para estruturar o tempo não é o único aspecto que informa as
estruturas de tempo de arte de mídia interativa, no entanto. Estes também contam com a
percepção e contextualização de tais estruturas, que são baseados em acordos colectivos e
atribuições simbólicas.73 Mike Sandbothe argumenta que os con-conceitos socialmente
informados de passado, presente e futuro representam um "tempo dimensionado" que difere
do modelo de tempo de "anteriormente, ao mesmo tempo, e mais tarde."74No entanto,
ambos os modelos são char terizada por uma compreensão linear do tempo, que (como a
idéia de espaço contínuo) é uma construção moderna. Na verdade, o antropólogo Edward T.
Hall rotula essa concepção
de tempo caracteristicamente Norte Europeu. A partir deste ponto de vista, Salão escreve:
112 Capítulo 4

ações são principalmente percebida e organizado como sucedendo um ao outro, enquanto


outras culturas viver de acordo com o modelo policrônico de tempo, em que há um foco mais
forte sobre a simultaneidade de diferentes cadeias de ação75. Também Salão observa, no
entanto, que a sociedade da informação é induzir uma tendência geral para modelos
policrónica de tempo, e que as diferenças culturais estão sendo gradualmente discriminados
pela nova potencialidade de tempo gerado pela mídia eletrônica.
conceitos diferentes são usados para descrever essa nova potencialidade. Paul Virilio
usa o termo "tempo de simulação", enquanto Helga Nowotny examina "tempo de
laboratório. "Siga-ing as ideias de Karin Knorr Cetina, Nowotny vê o laboratório como um
ambiente de uma interação" ambiente temporalmente estruturado capaz de aceleração
".76Ela argumenta que o tempo de laboratório é caracterizada pela "presença contínua" e o
"disponibilidade temporal," constante de objectos técnicos, que permite que as sequências
temporais de ser controlada e programada. Além disso, é possível, tanto para acelerar
processos
e para atrasá-los em condições de laboratório, e os eventos podem ser repetidos várias vezes
-com variações, se assim o desejar. 77Isso nos traz de volta a um tópico que já encontrou no
contexto de jogo: a infinitude interna de processos que podem ser repetidamente activadas e
replicadas dentro de um sistema de quadro definido ou regra. Em media art Interac-tiva, a
repetição de ações não só é possível, muitas vezes é especificamente desejado. Exemplos são
o convite para jogar ainda mais rodadas em Berkenheger'sBubble
Banho e a tendência dos beneficiários em repetir sequências de movimentos físicos, quer
com o objectivo de explorar as reações do sistema em mais detalhes ou simplesmente de
apreciar os processos em questão, em Sistema Nervoso Muito do Rokeby e na do Cillari
Se Mi Sei Vicino.

tempo de interação
O tempo necessário para a interacção com os sistemas artísticas também pode ser descrito
como o tempo de laboratório, no sentido de que o ponto no tempo dimensionado em que
interacções de curto prazo ter lugar não é particularmente important78. Não contextualizar tais
interações como temporalmente segmentos relevantes do curso de vida. Nas estruturas
temporais configurados no qual este estudo se concentra, as interações são geralmente inte-
ralado em estruturas de tempo da sociedade só ao nível da representação, isto é, eles podem
representar eventos passados ou futuros. A interacção em si, no entanto, só pode ter lugar no
presente, mas o contexto não é geralmente a de vida quotidiana. Os excep-ções são trabalhos
destinados especificamente a pôr em causa o limite entre a arte e cotidiano, tais como
Operação CNTRCPYTM, que, como mencionado acima, envolve o destinatário para um
número de semanas em uma corrida virtual para Marte. Neste trabalho, o contato dos
beneficiários com a sua nave espacial virtual é criado através de telefone celular, de modo que
possam ser alertado a qualquer hora do dia ou da noite que eles devem intervir ime-
diatamente, através de uma ligação à Internet, para prevenir um perigo iminente ( colisões,
ataques de inimigos, a escassez de combustível). Devido à longa duração deste projecto e a
instrumentalização de aparelhos pessoais dos participantes, as interações com
A estética da Interação em Arte Digital 113

o sistema de interferir com a vida quotidiana dos destinatários, de modo que o tempo gasto
inter-agindo com o projeto artístico torna-se misturado com o tempo gasto na vida social
realidade. Na maior parte dos projectos, no entanto, a a interacção é separada, através
duração
Es contextualização artística, da vida diária noção do tempo. Embora não se
tá possa
es inteiramente separada das convenções do tempo social de gestão de um destinatário
tar
vai dedicar menos tempo para um trabalho se ele está com pressa, por estruturas
temporais exemplo, outro ainda dominam.

tempo de narração e tempo Narrado


Literários, filmes e estudiosos da arte têm sido principalmente interessados na relação entre o
tempo de narração e tempo Narrado79. Em outras palavras, a sua conta de estruturas
temporais baseia-se no pressuposto básico que funciona têm uma função representativa. A
pesquisa está dedicada ao contexto histórico da situação ou atividade que está sendo
representados e à relação entre o curso do tempo narrado e
a duração da sua representação ou recepção. Literatura opera com flashbacks e previews
para estruturar a representação do tempo, e o filme pode usar câmera lenta e movimento
rápido, além disso. tempo representado ainda pode desempenhar um papel nas artes
visuais, por exemplo, quando uma escultura evoca uma sequência de movimentos ou uma
pintura única com-bina diferentes cenas que se sucedem cronologicamente.
Mas é claro que as artes nem sempre representar algo, muito menos algo que poderia ser
contextualizada em termos temporais. Richard Schechner assinala que a arte ação não é
baseada na representação do tempo simbólico, e análise da performance art de Erika
Fischer-Lichte também não colocar o foco no tempo representado. As performances
Examina Fischer-Lichte não são voltadas principalmente para a representação, mas
enfatizam a realidade e, assim, o tempo real de ação. Na arte interativa, também, o foco
principal é sobre o atual momento de interação. No entanto, a categoria de tempo ressentiu-
rep não é de forma irrelevante aqui. Por exemplo, quando um projeto utiliza ativos
que foram armazenados antecipadamente, acções ou processos realizados no passado são
repetidos. Embora a ordem cronológica das acções representadas na alinear NAR-ratives pode
ser variável, o processo de recepção, no entanto, produz uma progressão cronológica que
ordena os diferentes fragmentos de tempo representado. Tais obras muitas vezes criam a ilusão
de que as ações representadas estão acontecendo no tempo real do exemplo indivíduo
realização-for, quando o destinatário é abordada diretamente, como no Rider Spoke, Wasser, e
Sala da própria. Em tais casos, o armazenamento de dados dá um potencial de comunicação
que é apropriadamente descrito por conceito de tempo atrasado de Paul Virilio. Claro, isso não
exclui a possibilidade de que as ações armazenados em mídia pode
também ser apresentado como acções anteriores. Ambos Wasser e Rider Spoke tematizar
memórias e eventos passados, enquanto que no quarto da de One própria encontramos
referências a episódios passados na vida do protagonista (por exemplo, ela recebe uma
chamada de telefone fictícios com as palavras "Finalmente, é hora de você chamada . tem
sido duas semanas... ").
114 Capítulo 4

Na arte interativa, o tempo narração corresponde à duração da interação. Dentro


um jogo, uma conclusão é geralmente alcançado quer após um certo período de tempo
decorrido ou após um determinado resultado foi alcançado. 80 Devido à natureza open-ended
de arte interativa, tais conclusões predefinidas raramente são impostas; a maioria dos
projectos permitem interações de diferentes durações.81No entanto, a duração de interacção é
largamente determinado pela estrutura pré-estabelecida do projecto. Neste contexto, o
diferem-cia entre os projectos baseados principalmente em ativos e projetos armazenados que
incidem sobre o processamento de código torna-se relevante outra vez. A fim de diferenciar
entre estas duas características, Chris Crawford introduziu os conceitos de "intensidade de
dados" e "intensidade processo."82Crawford escreve que os projectos de uso intensivo de
dados são baseados principalmente em som pré-gravado e / ou sequências de imagens ou de
textos estáticos ou imagens que são selecionados ou arranjadas durante a interação. Nestes
casos, a processualidade serve principalmente para estru-tura, selecionar ou compor os
ativos. Em projetos intensivos de dados, um período de tempo pode ser calculado somando-se
a duração de todos os activos incluídos, embora este Calcula-ção de modo algum determina a
duração de cada realização individual. Nesses projetos, os beneficiários podem procurar para
ativar todos os recursos disponíveis. Assim como estamos acostumados a assistir a um filme
do começo ao fim, somos inclinados a querer experimentar o "todo" de uma obra, ou seja,
todos os ativos disponíveis. Se uma obra, principalmente, foi programado

num modo de processo intensivo, em seguida, os dados de som e imagem que pode
experimentar vai ser gerado em tempo real de acordo com algoritmos que são activados e
influenciados pela entrada do destinatário. Nestes casos, a duração da interacção pode ser
determinada pelo desejo de esgotar os algoritmos subjacentes e as possibilidades de
interacção oferecidos.

O ponto importante em ambos os casos, no entanto, que a interação não vai acabar neces-
sariamente quando todos os ativos foram acessados ou quando o funcionamento do sistema
ter sido compreendido. Se o processo de interação é, em si, esteticamente atraente,
emocionante, ou agradável, o destinatário tentará reativar ativos específicos, repetir processos
individuais, ou experimentar padrões alternativos de interação. Por um lado, o desejo de
realizar plenamente ou compreender um projeto pode, assim, substituir a busca de um objetivo
em um baseado em regras do jogo, isto é, o destinatário irá definir uma conclusão que pode
ser justificada no âmbito do trabalho interativo. Por outro lado, o natários
ent pode tão facilmente, como Scheuerl e Gadamer apontou-encontrar prazer na
repetição ea infinitude interna do movimento de jogo.
A estrutura temporal dada aos sistemas de narrativa é muitas vezes ligada ao enredo. Por
exemplo, a maioria dos hipertexto tem um ponto de partida que representa o iní-
ning da história. Contudo, é raro que tais textos de ter uma extremidade definida, para que
dificilmente seria adequado para a sua estrutura alinear. No entanto, cada recepção individual,
é claro, concluem em um momento particular. Michael Joyce escreveu o seguinte em relação à
sua hypertextAfternoon (1990): "Quando a história não progride, ou quando ele ciclos, ou
quando você está cansado dos caminhos, a experiência de leitura
ele [o hipertexto] termina. "83 Isto aplica-se à experiência de Wasser do Schemat. por con-
A estética da Interação em Arte Digital 115

contraste, o enredo de Agatha 's Lialina Aparece, que tem uma estrutura quase inteiramente
linear, tem um fim evidente, embora ele deixa o desfecho da história aberta e, portanto, não
fornece uma conclusão para o arco de suspense. Berkenheger'sBubble Bath, pelo contrário,
move-se claramente em direção a um clímax, mas depois perde-se -pelo menos na minha
experiência-
em loops cansativos, que são, obviamente, destinados a provocar, em última análise a
retirada do recipiente.

Estrutura, ritmo e tempo processado


Interações são, por definição, ações recíprocas. Por conseguinte, o curso de tempo de uma
interacção não podem ser concebidos ou realizados como um contínuo sem costura; Pelo
contrário, ela manifesta-se sob a forma de ritmos ou estruturas.
Em ambos os projectos de dados intensivos e intensivas em processos, o curso da
interacção depende se todos os dados podem ser acedidos (em princípio), a qualquer
momento, se todos os processos pode ser iniciada a qualquer momento, ou se sequências ou
acções são disponíveis ou podem ser ativados apenas em determinados pontos no tempo. Ele
também é determinada pelo fato de que é obrigatório para o destinatário para estar sempre
ativa para o processo de con-tinuar. Jesper Juul introduziu uma distinção entre tempo real e
jogos baseados em turnos, no contexto do jogo. Considerando que, em jogos "em tempo real"
o jogo fictício prossegue de forma contínua, baseado em turnos jogos de estagnar na ausência
de entrada de usuários84.e Formas híbridas em que tais momentos de processos internos do
sistema estagnação gatilho muitas vezes podem ser encontrados. Em vez de simplesmente
pairando em um estado de espera, o sistema reverte para um procedimento padrão que
sinaliza que está à espera para a entrada. Alexander Gal-loway distingue a este respeito entre
os "atos ambiente", que são ativados para colmatar pausas determinadas pelos jogadores, e
"interlúdios cinematográficos", durante o qual a entrada de usuários se opuserem.85 arte de
mídia interativa também opera com diferentes formas

da reactividade e da autonomia da parte dos processos do sistema. Fruit Machine Agnes


Hegedüs 'permanece inteiramente estática quando nenhuma entrada é registrado. O
mesmo acontece com Sistema Nervoso Muito de David Rokeby, que é totalmente inativo
até um destinatário entra no quarto e se move dentro do raio de trabalho de ação. Sempre
que há uma ausência de interação na de Sonia Cillari Se Mi Sei Vicino, a grade reverte para
um movimento ondulante gentil como ele registra as variações de tensão que estão latentes
presentes na sala. Por outro lado, o quarto de Lynn Hershman dos próprios emite é uma
cantando e risos quando nenhum destinatário estiver interagindo com ele, como se a
escultura interativa estavam envolvidos com ele mesmo. Na exposição ver este som, a
entrada manual Workstation indicou a sua prontidão para a ação por meio da solicitação
"Por favor Interagir", que foi projetada na tela de outra forma vazia. Neste trabalho, as
formações audiovisuais, uma vez gerado e ativado pelo destinatário, pode também
funcionar independentemente como laços antes de desaparecer gradualmente.
Os processos técnicos subjacentes a esses efeitos não são baseadas principalmente no
tempo, no sentido de uma progressão que é percebido, recordado, ou antecipada, mas em
freqüências e pulsos que estruturam uma sequência de unidades predefinidas e O Caminho
determinados em diferentes graus de entrada externa. Mesmo que os processos de feedback
116 Capítulo 4

da interação tecnicamente mediada são em última análise, sempre com base em uma
sucessão cronológica, é dito "interação em tempo real" a ter lugar quando o feedback é
possível dentro dos limites normais de tempo de reação humana.
Muitas vezes, a transição entre sequências segue um design consciente. Por exemplo,
Grahame Weinbren era particularmente orgulhoso de ter desenvolvido um sistema para seus
primeiros trabalhos The King Erl (1983-1986) em que os activos do cinema pode ser
interativamente seleccionado e variado, enquanto o som permaneceu inalterada e, portanto,
sugeriu uma continuidade que Weinbren considerada um elemento estético importante da sua
visão do cinema interativo.86Lynn Hershman registrados seqüências de filmes específicos para
acompanhar a transição de uma posição para a próxima InRoom da própria. Em Drift, Teri Rueb
utilizado o som de passos para indicar que o destinatário estava se aproximando de uma zona
que contém texto. No entanto, ela também deixou longas pausas entre essas zonas em que o
destinatário recebeu nenhum feedback qualquer em seu movimento. Estes exemplos mostram
que, em algumas obras de arte de mídia interativa, a transição entre as unidades de infor-
mação selecionáveis podem ser deliberadamente indistinta; em outros, pode ser encenada
como uma interrupção evidente. Enquanto que no passado muitas vezes era tecnicamente
impossível evitar um período de espera antes que o sistema reagiu, hoje em dia pode-se supor
que os atrasos foram provavelmente deliberadamente programado. Uma exceção do passado,
como Jesper Juul relata, é Space Invaders, um jogo de computador antigo que parou
brevemente quando um jogador tinha batido um adversário de modo a permitir-lhe tempo para
comemorar sua conquista. Juul compara esta abordagem, que tem em conta a percepção
subjetiva de tempo, a câmera lenta sequências no filme, que muitas vezes marcam momentos
de grande significado emocional.87arte Inter-ativa também usa tais deliberadamente encenado
atrasos. Por exemplo, Barin Hotel Code, Perry Hoberman programada objetos para reagir
depois de um lapso de tempo quando eles tinham chegado

uma certa idade. Durante a restauração deA Erl King, atrasos na realimentação encontrado no
sistema original foram artificialmente simulada a fim de preservar a experiência da velocidade
do processo original88. A influência do sistema de 'tempo de resposta na experiência estética é
também ilustrado pelas observações dos visitantes para Tmema'sManual Workstation entrada.
Considerando que um visitante explicou a sua perseverança na espera de alguma-coisa a
acontecer depois de ter colocado um número no projetor, dizendo que em projetos interativos
deve-se sempre em primeiro lugar aprender a apreciar a latência do sistema,
as gravações de outros visitantes mostraram que eles não esperaram o tempo suficiente
para permitir que o sistema para reconhecer os números colocados no projetor. O
antworten.de artwork Internet (1997) por Holger Friese e Max Kossatz usa a ironia para
interromper Expecta-ções em relação à comunicação em tempo real na arte interativa.
Destinatários que acessar a página Web deste trabalho são recebidos por uma mensagem
amigável anunciar "Estamos agora servindo 13. O seu número é 97. Por favor, seja
paciente!" Isto é acompanhado por um jingle musical do tipo que normalmente sinaliza que
um é em espera no o telefone. Mesmo que o número é atualizado regularmente, o
destinatário se encontra em um ciclo interminável espera; quando sua vez chegar, o seu
número é skipped89.
A estética da Interação em Arte Digital 117

No extremo oposto para determinados tecnicamente, gerado esteticamente, ou


ironicamente interrompido interação em tempo real são projetos nessa fase os processos de
feedback assincrônicas. Tais obras convidar usuários para armazenar dados que outros
destinatários podem acessar em diferentes formas. de Jonas Brucker-Cohen BumpList
(2004) é uma lista de discussão que utiliza determinados sistemas de regras para a auto-
referencialmente questionar os mecanismos de comunicação. Embora a lista permite aos
utilizadores para se referir a um outro, que impede significativa COM-cação por admitir
apenas uma quantidade limitada de assinantes. Quando uma nova pessoa se junta, a
primeira pessoa a se inscrever é "batido", isto é, não subscritas-da lista. Em outras obras,
incluindo Rider Spoke eo projecto de arquivo A sala de arquivo por Antonio Muntadas, os
dados podem ser armazenados por outras, destinatários anónimos.

liveness
Uma das principais características da arte interativa é o fato de que -itindeedcan deve-ser
experimentado na forma de realização efetiva e individual. No entanto, eu já identificou uma
contradição entre esta realidade baseada em processos de interac-ção e o material ou a
permanência informacional da interatividade programado. Cada trabalho foi concebido em um
momento particular no tempo e, a menos que uma vez foi atualizado ou adaptado para fins de
exposição, apresenta-se em cada nova ocasião com
a mesma estrutura original. Nesta subseção, o conceito de liveness será usado para
examinar a relação entre o potencial de ação ( "interatividade") da proposição interac-ção
e os momentos de sua realização ou atualização "interação (") por parte do beneficiário de
forma mais detalhada.
O adjetivo "ao vivo" está documentada no idioma Inglês desde o início do período
moderno e denota tais estados diferentes como "vivo", "de relevância atual", "cheio de
energia", e até mesmo -em a terminologia da mineralogia - "não tratada. "com o advento da
Revolução industrial," ao vivo "também chegou a ser usado para descrever peças de
máquinas que se moviam, especialmente quando induzidos a fazê-lo por outras partes. A
forma substantiva "live-
ness "tem sido usado desde o século XIX, tanto no sentido literal de um corpo orgânico de
estar vivo e no sentido metafórico (por exemplo, denotando uma área ativa de pesquisa)90.
Semelhante a "presença", "vivacidade" pode, assim, ser aplicado tanto
para os seres vivos e objetos.
A palavra "vivacidade" foi adotada no contexto dos meios de comunicação na década de
1930, quando a radiodifusão tornou-se generalizado. Embora a mídia de armazenamento,
como o registro pho-nograph já tinha permitido prestações áudio a serem gravadas e
posteriormente reproduzidas por muitos anos, foi somente com a chegada de rádio que os
ouvintes já não eram capazes de distinguir entre a radiodifusão direta de um desempenho e
ampla -Fundição de uma gravação. Consequentemente, a transmissão direta foi agora
designado como "transmissão ao vivo".91Assim, o conceito de liveness encontrou seu caminho
para os media no momento em que se tornou possível simular "aqui e agora" comunicação
usando nova tecnologia de transmissão de armazenamento e. A palavra "live" foi destinado a
distinguir
118 Capítulo 4

uma comunicação aqui e agora a partir de métodos emergentes que chamaram a sua
vivacidade em causa. O conceito de vivacidade pode aplicar-se a diferentes áreas do modelo
COMMUNICA-ção, no entanto. "Gravação ao vivo" coloca o foco na produção de dados,
"transmissão ao vivo", enfatiza o processo de transmissão, eo "concerto ao vivo" prioriza o
momento da performance e recepção. No contexto do presente estudo, proponho definir
liveness em termos de processualidade real. Considerando que a presença, entende-se um
potencial de objectos, sistemas e seres vivos, vivacidade vai ser utilizado para denotar uma
actividade processual92. No restante deste livro, o conceito de liveness será aplicado para a
análise da arte interativa quando o foco é sobre os processos que estão actualmente em
curso. Estes processos podem incluir a realização da interacção proposição por parte de um
ou mais destinatários, mas eles podem também ser processos internos do sistema. Além
disso, com base em Jesper Juul'sdistinction entre os jogos em tempo real e jogos baseados
em turnos, também devemos distinguir entre liveness interna do sistema ea vivacidade reativa
que se desenvolve com base nas respostas recíprocas do sistema eo destinatário.

Philip Auslander salientou que o significado de liveness mudou mais uma vez, como
resultado da crescente difusão de tecnologia de mídia interativa. Agora, para Auslander, o
estatuto ontológico do performer -que pode ser humano ou-ing acordo não-humanos-está
em discussão.93Por exemplo, Auslander vê chatterbots como Prosthetic Head de Stelarc
como entidades de processamento que executam ao vivo. Assim, em sua opinião, o desafio
mais significativo para os conceitos tradicionais de interação é agora colocada por entidades
digitais que autonomamente executar processos e respondam à entrada de realizar-dores e
espectadores.94 Margaret Morse faz um argumento similar: "Uma máquina que, assim,"
interage "com o usuário mesmo em um nível mínimo pode produzir um sentimento de"
vivacidade "e
um senso de agência da máquina ".95Auslander e Morse discutir sistemas que imitam a
comunicação face-a-face, mas no presente estudo não vou amarrar liveness à idéia de
comunicação humana simulada. Pelo contrário, eu também vai caracterizar processos
técnicos como ao vivo que ocorrem no aqui e agora que não necessariamente
acompanham os modelos com-comunica-, aplicando-se, assim, o uso original do termo. A
vivacidade de um sistema deve ser determinada pela sua processualidade, não pela sua
semelhança com a cara-a-cara comunicação.

entidades de processamento pode ser atores individuais, componentes de hardware ou


software, ou sistemas em rede complexos. Manuel Castells descreve todo o espaço de
comunicação como um "espaço de fluxos" caracteriza-se por uma interação contínua em
tempo real. Nick Couldry, pelo contrário, está interessado especificamente em comunidades
on-line, que são baseados
sobre o potencial para conectar-se diferentes grupos sociais ou entidades, permitindo assim
uma assinatura social, co-presence.96 em tais redes, e constante (ainda que apenas
potencial) de conexão por meio de um telefone celular, transmitir uma sensação de estar
presente, quer ou não uma troca de informações está ocorrendo no momento. 97 Porque
comuni-ção nestas redes, muitas vezes ocorre assincronicamente (por exemplo, através de
salas de chat ou mensagens de texto), a questão de saber quando estes representam
processualidade real e
A estética da Interação em Arte Digital 119

quando eles representam apenas processualidade potencial. Vivacidade e presença,


assim, não pode ser efetivamente separados aqui. Nestes casos, a interconexão é um
fenômeno que é igualmente espacial e temporal.
Além disso, a respeito da arte meios interactivos, muitas vezes diferentes níveis de
vivacidade devem ser tidos em conta. Além da vivacidade técnica de um sistema e a
vivacidade pos-sível de processos de interacção entre um ser humano e um sistema,
vivacidade pode ser simulada no nível representacional.

Interatividade e Interação

Tendo examinado os vários atores e suas possíveis funções, bem como os parâmetros
espaciais e temporais básicos de arte interativa, podemos agora concentrar-se na interacção
pro-cessos si. Aqui é preciso distinguir entre as características instrumentais e características
fenomenológicas.

A perspectiva instrumental
As descrições dos sistemas de interação, muitas vezes concentrar-se nos parâmetros
técnicos e
as condições estruturais dos processos de feedback ocorrendo. Martin Lister e colegas
classificar tentativas de descrever os processos de interação em tais termos formais como
uma visão instrumental da interatividade98. O projeto Capturar Unstable Media, por exemplo,
concentra-se na compilação de uma meta-base de dados formal para descrever as interações
beneficiários (com a advertência expressa de que os metadados por si só não são suficientes
para descrevendo
ing as características subjetivas de processos de interação, para que também é necessário
um docu-mentação pormenorizada da experiência de recepção). 99 Os autores desse
projeto buscam registrar-além dos temporais e espaciais parâmetros-o papel e o número
mínimo e máximo de utilizadores, bem como os modos sensoriais de cada obra (visual,
auditiva, olfativa, tátil, gustativa). 100Os processos de interação observados são
diferenciados por seus graus de intensidade, que vão desde a observação e NAVIGA-ção à
participação, co-autoria, e intercomunicação. Assim, semelhante ao Cornock
e classificação Edmonds ', que foi descrito no início deste capítulo, Capturando mídia Instável
usa uma escala de classificação variando de fraca a forte inter-acções. Em seu estudo inicial
sobre a recepção da arte interativa, o artista e curador Beryl Graham também tomou essa
abordagem, comparando interações com diferentes formas de comunicação. No estudo de
Graham, uma troca que é equivalente a uma Conversa-ção verdadeira garante o mais alto
grau de interação: "uma categoria que é um ponto final, possivelmente inatingível, mas
permanece como uma possível objetivo futuro".101
O teórico da mídia Lutz Goertz descreve proposições de interação em termos de grau de
seleção opcional, o grau de mutabilidade, o número de opções de seleção disponíveis e
modificações, e o grau de (a) a linearidade. No entanto, o objetivo final de Goertz
é uma escala de classificação de interatividade, também: "A seguinte regra deve aplicar-
se: quanto maior a quantidade ou grau de um fator, maior a interatividade"102. Esta
tendência para
120 Capítulo 4

Figura 4.4
Interatividade e interação. Lynn Hershman, Lorna (1983-1984), vista da instalação © (Lynn Hershman
Leeson e Paule Anglim Gallery, San Francisco).

criar escalas de classificação, o que é particularmente difundida em estudos de mídia e


comunicação e, muitas vezes anda de mãos dadas com uma vista da comunicação face-a-
face como a forma ideal de interação, não é adequado para estudar a estética da arte
interativa, no entanto, 103 porque estimula uma avaliação da qualidade de um trabalho com
base no seu nível de interactividade. Como resultado, a arte de mídia interativa é medido
pelos critérios que se aplicam na pesquisa de inteligência artificial, onde o mais parecido uma
interac-ção é a face-a-face comunicação o mais bem sucedido é geralmente considerado.
Mas esta analogia ignora o fato de que muitos artistas escolhem deliberadamente para
trabalhar com mídias digitais, porque eles querem examinar especificamente como interação
mediada
A estética da Interação em Arte Digital 121

ção desvia comunicação face-a-face104. Uma teoria estética da arte de mídia interativa deve
ajudar a identificar e descrever os vários processos de interação que os artistas têm
concebidas e implementadas através dos sistemas técnicos. Deve centrar-se SPE-camente
na tensão entre os potenciais e os limites baseados em media, por um lado, e as expectativas
e interpretações guiar tanto a concepção e realização de cada indivíduo do trabalho, sobre a
outra105.
Outras abordagens que levem uma tentativa perspectiva instrumental para descrever
Interac-ções ou sistemas de interação por meio da identificação de padrões de ação ou de
processos individuais. Por exemplo, Katie Salen e Erik Zimmermann usar o termo "núcleo
mechan-ics" para designar as atividades básicas que definem jogos de computador.
mecânicas centrais típicos são movimentos como correr ou saltar, processos discursivos
como responder a perguntas, e as ações orientadas para os objectivos, tais como disparo ou
captura106conceito de "operações unitárias" de .Ian Bogost descreve de uma forma mais
geral, esses pro-cessos individuais de jogos que representam ações particulares e pode
reaparecer em diferentes con-textos.107No entanto, as operações individuais não são o foco
das descrições de interação previstas no presente estudo. A razão é que é questionável do
ponto de vista estético para diferenciar entre unidades claramente Referenciável,
especialmente no contexto das configurações artísticas de acção.

Acima de tudo, no entanto, uma análise estética da arte interativa deve ir além
categorizações instru-mentais em geral. Ficará claro na seguinte que não existe uma relação
necessariamente causal entre as experiências e processos epistêmicos trazidas pela arte
interativa e as características instrumentais de interatividade. Por exemplo, um sistema de
hiperlink pode apresentar uma narrativa não-linear, mas pode apenas como facilmente
envolver o destinatário em um jogo de perguntas e respostas. O armazenamento de entrada
de um usuário "pode ser percebida como um meio de controle, mas também como um convite
para se tornar co-autor. No entanto, uma visão instrumental da arte interativa pode ser útil
quando se trata de analisar a relação existente entre incongruente param-tros técnicos e
experiência estética. Assim, primeiro vou dar uma olhada "instrumental" em processos
interac-ção na arte digital, também para identificar os limites de uma tal perspectiva.
Pode-se ver como a forma tecnicamente mais simples de interação a ativação de um
trabalho que é organizado como uma sucessão linear de ativos. Um exemplo deste tipo de
trabalho é o trabalho de Olia Lialina baseado na Internet Agatha Aparece, em que o
beneficiário deve clicar sobre os dois protagonistas esquematicamente representados, a fim
de fazer o seu diálogo - e, portanto, a história andamento. instalação de Masaki Fujihata
Beyond Pages (1995) também se baseia em opções de ativação simples. Neste trabalho, um
livro de imagens é projetada sobre uma mesa. Ao tocar as páginas do livro virtual com uma
caneta de luz, o usuário pode virar as páginas e animar as imagens que aparecem. As
animações incluem uma pedra que pode ser movido, folhas que começam a cavar, e uma
maçã que pode ser mordido. Em ambos Agatha aparece e Páginas Beyond, a tarefa do
destinatário é limitado a ativação de uma sequência pré-programada de dados com
possibilidades mínimas de variação. No entanto,
122 Capítulo 4

as experiências estéticas das duas obras será muito dissimilarAgatha. Aparece convida o
destinatário a seguir a narrativa de uma história. Participar não requer mais do que clicar
sobre os números. O destinatário torna-se uma espécie de marionetes, mesmo que ele não
tem qualquer poder de influenciar o desenvolvimento da trama. Além disso, a linearidade
da evolução cronológica da narrativa é sentida muito mais claramente do que em Páginas
além. Isto porque, por um lado, Fujihata 'livro de imagens s doesn' t apresentar uma história,
mas retrata símbolos e objetos independentes. Por outro lado, o facto de a metáfora utilizada
é a de um livro parece, curiosamente, para neutralizar a percepção
de linearidade. A referência a um livro, geralmente considerado o meio linear par excel-lence,
dá a impressão de que todas as opções estão disponíveis ao mesmo tempo (mesmo que,
tecnicamente falando, as páginas devem ser virados consecutivamente), enquanto inAgatha
Aparece a hiperligação tradicional sistema, cuja alinearity geralmente representa a antítese de
um livro, destaca a linearidade da narrativa108.
Outros projetos podem oferecer uma escolha simultânea de opções claramente definidos
que podem ser ativadas em um processo não-linear. Eles podem ser construídos de uma
maneira relativamente simples (sobre instrumentalidade), oferecendo uma gama de opções
que permanece sempre o mesmo; em outras palavras, depois de cada interação as mesmas
opções ainda estará disponível como anteriormente. Este é o caso, por exemplo, em Wasser
's Schemat, em que o receptor activa textos acústicos movendo através da paisagem, e de
uma forma semelhante em JCJ Junkman de Ken Feingold (1995), um trabalho baseado em
tela que convida o destinatário "pegar" ícones movendo-se rapidamente com um mouse, a
fim de influenciar uma composição de áudio109. Ambos os trabalhos são baseados em
opções de seleção simples apresentadas simultaneamente por meio de seu arranjo espacial.
No entanto, também aqui a realização ea experiência estética das duas obras terá muito
pouco em comum. enquanto que
JCJ Junkman está preocupado com a velocidade de reação em uma interface padrão e pode
ser visto como um comentário irônico sobre a sociedade de consumo, Wasser lida com
movimento
no espaço real, convidando uma experiência poética que resulta de uma combinação de
ficção e associações pessoais.
Há um nível mais elevado de complexidade técnica em obras que apresentam uma
estrutura de árvore ou uma estrutura de rede, porque as diferentes opções de seleção são
disponibilizados em momentos dif-rentes do processo de interação. Isso se aplica a muitas
obras de arte de Internet, como Banho de Espuma de Berkenheger (a história de mistério em
que o beneficiário influencia o curso da narrativa, ativando hyperlinks). instalação Interac-tiva
início de Lynn Hershman 'Lorna também é baseado em uma estrutura de árvore que permite
aos destinatários para ativar seqüências de filmes pré-gravados por escolher os números em
um controle remoto.
Bubble Bath e Lorna criar mundos fictícios, mas diferem nos meios de comunicação que
empregam, os modos necessários de ação e o envolvimento do destinatário. Ativando uma
sequência de filme selecionando um número em um dispositivo de controle remoto é muito
diferente de clicar diretamente em uma palavra na tela, o que em si é um elemento sintática
de uma narrativa principalmente baseado em texto. WhereasLorna envolve o recipiente em
A estética da Interação em Arte Digital 123

a história através da configuração instalativa do espaço de exposição como uma espécie


de cenário para as cenas de filmes, Banho de Espuma incentiva o envolvimento não só
através da semântica complexas dos links, mas também através da atribuição de um papel
fictício de therecipient.
Além de várias formas de selecção, obras interativas podem oferecer possibilidades de
modificar alguma coisa. Por exemplo, quando os destinatários usar um joystick para
reconstituir os seg-mentos de um objeto virtual juntos na Fruit Machine 'Us Heged, esta não
é uma simples questão
de selecção, mas implica um movimento livre do objecto virtual em três dimensões, bem
como a sua rotação. Da mesma forma, em Legible City 's Jeffrey Shaw, de andar na bicicleta
controla não só a direção, mas também a velocidade de circulação no espaço virtual. Embora
ambos os projectos permitir que os destinatários para controlar uma animação gráfica através
de uma operação livre de um dispositivo de direção, mais uma vez há pouco a comparar
entre as potenciais interacções e experiências dos destinatários. Isto não é só porque Fruit
Machine convida vários destinatários a participar, ao mesmo tempo e apresenta-los com um
objetivo claro. A principal disparidade é que as duas obras, apesar de serem ambos baseados
no controle
de circulação (virtual) no espaço (simulado), fornecem completamente diferentes contextos
de acção do destinatário. Considerando Fruit Machine desafia o motor e habilidades
cognitivas dos destinatários, que têm que manobrar um objeto virtual em uma posi-ção
precisa, legível Cidade procura convencer o destinatário que ele está usando seus guidão e
pedais para mover através do espaço virtual. Além disso, o objectivo último desta actividade
não é precisão motor, mas o ato de leitura e de exploração, que o destinatário pode
experimentar através do envolvimento espacial e corporal direto.
Outra possibilidade para a concepção de sistemas de interacção é a integração de
semelhança de um recipi-ent em uma instalação interativa. No quarto de 's própria de um e
América o melhor (1993-1995), Lynn Hershman utiliza sistemas de circuito fechado que
refletem a imagem em tempo real do receptor de volta para a instalação, de forma a
orquestrar os processos de (auto) de observação. Em outras obras, o destinatário só é
reproduzida na forma de sombra, tanto para encorajá-lo a fazer movimentos performativas
(como em Paredes profundas do Snibbe) ou para permitir interação com criaturas
graficamente gerados (Myron Krueger'sCritter) ou objetos (Manual do Tmema Workstation
entrada) . Outras obras (por exemplo, Utterback de
Untitled 5, De Cillari Se Mi Sei Vicino, e Sistema Nervoso Muito do Rokeby) pode gravar os
movimentos do corpo dos destinatários sem criar uma imagem mimética; em vez disso, use
os movimentos como um gatilho para formações abstratas de natureza visual ou acústico.
Alguns projetos não só reproduzem as ações dos destinatários em tempo real, mas
também gravá-los e armazená-los rapidamente ou mesmo permanentemente. Uma
comparação entre Paredes de Scott Snibbe Profundas (2002) e Camille Utterback de Untitled
5 (2004) mostra como essas gravações podem informar a experiência da interação de
diferentes maneiras. Utterback cria abstratos generativas gráficos em que os movimentos do
destinatário deixam traços que evoluir e crescer como composições formais, então, interagir
uns com os outros e se transformar, em seguida, desaparecer gradualmente. InUntitled 5, o
destinatário torna-se um tipo de pintura implementar, embora ele não pode usar sua própria
imaginação criativa, mas sim novilhos
124 Capítulo 4

Figura 4.5
Auto-representação do destinatário. Scott Snibbe, Paredes Profundas (2002), vista da instalação.

e ativa os processos internos do sistema que lembram processos naturais de crescimento e


decadência. Paredes profundas, ao contrário, registra uma sequência de movimentos por um
destinatário e, em seguida, reproduz uma versão silhueta da sequência em apenas um
segmento de uma projeção da parede, com outros segmentos contendo gravações de
destinatários anteriores. A projecção é repetido num ciclo até que todos os segmentos foram
preenchidos com novas gravações; gravação mais antiga é então apagado. Em um trabalho,
portanto, as gravações de funcionar como um índice sumário e um elemento do processo de
formação da forma, e
na outra, são um meio de auto-representação ícone por parte do receptor. No entanto, em
ambas as obras gravações são apresentados como vestígios fugazes que se desvanecem
como o tempo desde a interação real passa. O objectivo é, assim, não o armazenamento
permanente, mas a realização de um processo de tempo limitado que começa com a
interacção em tempo real e termina em dissolução.

Considerando que alguns projectos registar vestígios visuais de um destinatário, outros


envolvem o recipi-ent um diálogo, no caso em que a sua entrada é mais provável de ser
armazenado numa base de longo-prazo. interação discursiva pode ser encenado como a
comunicação assíncrona (BumpList de Jonas Brucker-Cohen), como uma troca anônima de
ideias (Rider Spoke Blast Theory), ou como contribuições para um arquivo de meta-dados
(Antonio Quarto Muntadas'File). Dentro
todos os três dos projectos acima referidos, os participantes fornecer entrada no
conhecimento
A estética da Interação em Arte Digital 125

Figura 4.6
Visualizando movimentos um destinatário 's. Camille Utterback, Untitled 5 (2004), a partir Series
medidas externas (© Camille Utterback).

borda que será gravado e armazenado. A percepção da comunicação SITUA-ção é moldada


não só pelo contexto específico, mas também pela pessoa ou pessoas para as quais as
declarações são abordados. BothBumpList e Rider Spoke baseiam-se na ideia de
consentimento mútuo. Os destinatários primeiro deve revelar algo sobre si mesmos, a fim de
ter acesso às contribuições dos outros. Assim, uma comunidade é criada, mas suas normas
comportamentais são desafiados em ambos os projetos. Arquivo de Muntadas ', por con-
traste, é disponibilizado ao público através da Internet. Assim, whereasBumpList e Rider
Spoke têm um número limitado de participantes, fazendo contribuições ativas para
quantidades de arquivos Muntadas para publicar algo na mídia de massa. Mais uma vez, no
entanto, o desenho específico da comunicação é um componente fundamental do trabalho, na
medida em sala de arquivos foi projetada para divulgar casos de censura, o que
ser incongruente perpetuada se o acesso ao arquivo foram limitados de forma alguma.
126 Capítulo 4

Projetos que incentivam a comunicação discursiva em tempo real, quer entre os vários
participantes humanos ou com um sistema de inteligência artificial, são geralmente con-
siderada para oferecer o mais alto grau de interação tecnicamente mediada. Communica-
ção entre os vários participantes diferentes é muitas vezes encenada em sistemas
interligados que oferecem oportunidades para a entrada em locais diferentes. O espectro
destas obras varia de instalações de telepresença de Paul Sermon, que criam situações de
comu-nicação íntimos, jacto de projetos de jogos móveis da teoria, que palco comu-ção na
forma de concorrência.110 comunicação em tempo real discursiva é, portanto, geralmente
classificados na extremidade superior do continuum instrumental de interatividade.
Juntamente com outros critérios instrumentais, como a diferenciação entre sistema interno e
liveness reativa e diferenciação entre projectos processo-intensivo e intensivo de dados, este
contínuo oferece um possível ponto de partida para descrever processos de interação. No
entanto, comparando e trabalha com instrumentalidade semelhante, mas muito diferentes
potenciais estéticas contrastantes foi demonstrado que uma visão exclusivamente instrumental
da arte interativa não é suficiente para uma aná- estética
sis. A experiência estética da arte interativa é baseada na interação entre constelações
instrumentais, a sua activação processual, sua plataforma material, e sua contextualização no
âmbito de diferentes sistemas possíveis de referência e horizontes individuais de experiência.
Estes aspectos constituem, portanto, o foco dos vações-vações que se seguem, começando
com os sistemas de regras de arte interativa, que medeiam entre a processualidade ea
facilidade de interpretação dos sistemas de interacção e, assim, servir como um elo entre as
condições instrumentais e sua percepção individual.

A interação entre as regras constituative e operacionais


Como foi referido no capítulo 3 acima, Salen e Zimmerman diferenciar entre Consti-tuative,
operacionais e regras implícitas de jogo. regras Constituative são as estru-turas formais em
que os jogos são princípios lógicos ou matemáticos seus baseados. Eles existem
independentemente do aqui-e-agora ação do jogo como relações abstratas e lógicas que
podem não ser necessariamente discernível do jogo ou das regras operacionais. Os
algoritmos em que se baseiam as proposições artísticas de interacção também pode ser
visto como regras constituative. regras Constituative determinar os princípios segundo os
quais a interação entre a entrada ea saída é organizado; eles também determinar quais
CAL-culations ou transformações acontecem. Por exemplo, quando na de Cillari Se Mi Sei
Vicino a estrutura de grade projetada é colocado em movimento pelas
performer'smovements, as regras constituative não só que isso aconteça; eles também
determinar exatamente como as mudanças de grade e movimentos. Quando em 'Sistema
Nervoso Muito s um destinatário' Rokeby movimento s desencadeia um som, as regras
constituative definir o valor limite no qual um movimento-ment é interpretado como tal; Eles
também definir quais os sons (ou sequências ou Combina-ções de sons) são emitidos como
resultado. O doesn'thave destinatário para entender exatamente como os algoritmos
funcionam, apesar de muitos projectos, particularmente processamento
A estética da Interação em Arte Digital 127

trabalhos intensivos -emphatically destinatários imediatas para examinar as regras


Constitu-operatória subjacentes.
As regras operacionais são o que normalmente chamamos as regras do jogo-as
orientações ou instruções que os jogadores precisam para jogar e para a qual eles deveriam
se sentir obrigado a aderir.111As regras operacionais descrever as atividades e
procedimentos que podem ou devem ser realizadas em um jogo. Na arte de mídia interativa,
no entanto, as regras de ópera-cional raramente são comunicadas de forma explícita aos
participantes, embora eles podem ser delineada por assistentes ou informação escrita. Se é
necessário com-nicam as regras é determinada não só pela natureza do projecto em
questão, mas também pelo contexto em que ela é apresentada. Tmema'sManual
Workstation entrada ilustra esse ponto particularmente bem. Quando o trabalho foi
apresentado na exposição ver este som em Linz, Golan Levin decidiu enunciar a regra
opera-cional fundamental subjacente a toda a arte interativa, por meio de uma projeção que
solicitam os visitantes "por favor, interagir." Porque apenas alguns trabalhos interativos foram
sendo exibido, Levin se sentia que os visitantes não se podia esperar que automaticamente
sabe que eles eram esperados para interagir com a obra. O fato de que ele chamou essa
decisão uma capitulação demonstrado

Strates que as instruções para interagir são muitas vezes considerado inadaptado na
interativo art-o destinatário é esperado para entender as regras operacionais de forma
intuitiva. Por exemplo, a estrutura da máquina de fruta Hegedüs '(três assentos equipados
com joysticks para controlar as três partes flutuantes do quebra-cabeça projetada)
inequivocamente indica o objec-tiva da instalação e o fato de que esse ideal pode ser
alcançado através de colaboração ração entre os três jogadores. Neste trabalho, as regras
operacionais são auto-explicativos. Por outro lado, as regras explicitamente formuladas não
precisa ter uma conotação negativa. Por exemplo, o Blast Theory usa deliberadamente a fase
de introdução aos seus projetos interativos como uma oportunidade para sintonizar
emocionalmente e esteticamente os destinatários para o trabalho.

Quando uma obra representa um mundo fictício, a formulação explícita de regras


operacionais podem ser supérflua pelo fato de que essas regras são consideradas as
normas habituais de comportamento do mundo que foi encenado112. Por outro lado, o nível
de representação também oferece a possibilidade de comunicar as regras como parte da
narrativa. Por exemplo, em Wasser do Schemat, quando o destinatário é tratado como um
detetive durante o curso da narrativa e é instruído para olhar para uma mulher, as regras
operacionais são contextualizadas dentro da história. A análise detalhada no estudo de caso
sobre Wasser irá mostrar, porém, que isso não significa que o destinatário deve reconhecer
essas regras como obrigatória. A relação entre as regras de funcionamento e regras
constituative deve, portanto, ser examinada separadamente para cada caso individual.
Devemos perguntar se existem quaisquer instruções claras relativas ao comportamento, ou
se o destinatário é encorajada a brincar livremente no âmbito do sistema estruturado pelas
regras con-stituative. E se existem regras operacionais, eles ajudam o destinatário
Compreensão
resistir ao sistema e Está constituative regras, ou Faz eles na realidade
impedir tal
128 Capítulo 4

compreensão? Como é a relação entre a abertura e controle estruturado pelo sistema de


regras?
Brincadeiras teóricos acreditam que as regras operacionais e constituative são idealmente
combinadas quando eles permitem a emergência, ou seja, as variações interessantes a
emergir dos sistemas de regras. Jogar teoria vê sistemas emergentes como diferindo, ou
estruturas de jogos caóticos constantemente auto-repetindo fixos,113 por um lado, e a partir
de sistemas progressivas, que são baseadas na apresentação sucessiva de desafios, por
outro. 114Salen e Zimmerman acreditam que apenas os sistemas emergentes permitir a
exploração intensiva e-Persis tentemente envolvente das relações entre elementos de jogo e
possibilidades de jogo. surgimento do sistema corresponde a "agência" do jogador -sua per-
sonal sentimento de poder, o seu âmbito de exercer influência significativa, lógico e
relevantes sobre a forma como o jogo está progredindo.115 Janet Murray descreve esta
experiência
como "prazer estético." Ela argumenta que em jogos "temos uma chance para promulgar a
nossa relação mais básica para o mundo, o nosso desejo de prevalecer sobre a adversidade,
para sobreviver nossas derrotas inevitáveis, para moldar o nosso ambiente, para dominar a
complexidade, e tornar nossa vida se encaixam como peças de um quebra-cabeça "116. No
entanto, Murray também aponta que a adoção de um papel criativo dentro de um sistema
construído não é a mesma coisa que no papel de autor: "O interator não é o autor da narrativa
digitais, embora o interator pode experimentar um dos aspectos mais excitantes da criação-
artístico emoção de exercer poder sobre materiais atraentes e de plástico. "Para Murray, este
não é de autoria; é agência.117 Emergência e agência são, portanto, fatores importantes
relativas à disposição do jogador 'a tomar medidas nas circunstâncias não-intencionais
de jogar. No entanto, Ian Bogost objetos que priorizar privilégios emergência as qualidades
formais de jogos sobre seu potencial expressivo118. A fim de determinar a rele-Vance dos
conceitos de emergência ea agência para uma estética da arte interativa, temos de examinar
mais de perto os modos de experiência e ação que caracterizam a interação com sistemas
artísticas.

Fenomenologia da interação: Modos de experiência


A realização do destinatário de uma proposta de interação geralmente começa com os
procedimentos de exploração experimental. O destinatário pretende investigar o sistema
apresentado aos
-lo, tanto no que diz respeito às suas regras constituative e com respeito aos activos que
podem estar disponíveis. Ele quer adquirir uma idéia das ações que são possíveis no âmbito
do sistema de interação e dos resultados a que pode conduzir.119 David Rokeby observado de
perto esta abordagem em exposições de seu sistema nervoso installationVery (ver estudo de
caso 8) descrevendo-o como uma tentativa para verificar a previsibilidade
do sistema. Ele observou que os destinatários inicialmente repetido uma ação específica com
uma atitude de questionamento e, posteriormente (quando eles acreditavam saber como o
sistema iria responder) repetiu a mesma ação com uma atitude que comandante, no entanto,
por causa da sensibilidade do sistema, levou a uma diferente resposta.
A estética da Interação em Arte Digital 129

Muitas vezes, a observação de destinatários passa a impressão de que a recepção equivale


a não mais do que uma tentativa de compreender totalmente o trabalho, os seus activos, ou
seus princípios-an funcionais atitude que muitos artistas visualizar de forma muito crítica. Ken
Feingold observa que "o circuito descrito entre o desejo de obter algo de uma obra de arte e as
expectativas de um retorno informa a unidade básica no encontro interativo"120. Ele relata que
muitos receptores de hisSurprising Spiral (1991) expressou desapontamento que eles não
foram capazes de alcançar o seu objetivo: controlar o trabalho. Na verdade, a estrutura da
espiral Surpreendente nega o destinatário um compreensão dos efeitos suas acções
provocam. Feingold chega à conclusão de que "a interatividade é, de muitas maneiras, cerca
de afirmação da ação humana por um objeto não-humano, um narcisista 'it

me vê. ' Mas, além disso, há o desejo de controle, para o domínio sobre a entidade não-
humana ".121Ele relata que, em sua experiência, muito poucos receptores sentiu conforto-
capaz no papel de participante do público em uma obra de arte interativa que não tinha um
objetivo claro. A maioria deles queria descobrir como o trabalho foi estruturado, se foram
aproximando-lo "corretamente", se respondeu puramente aleatória, ou como se poderia
alcançar um determinado resultado.122Myron Krueger também lidou em profundidade com os
esforços dos destinatários para explorar obras interativas, descrevendo a posição arti'st como
um dilema interativo. Ele relata que os artistas individuais que co-designedGlowflow tinha
idéias muito diferentes sobre quais interações devem ser feitas possível. Embora o feedback
foi considerada conceitualmente interessante, alguns dos artistas não acredita que o recipi-
entos devem necessariamente estar cientes disso. Eles estavam preocupados que os
visitantes podem se tornar totalmente absorvido por jogar com as interdependências
evidentes: "Este envolvimento activo entraria em conflito com o clima mais calmo
estabelecida pelas paredes suavemente brilhantes."123 Assim, embora em Glowflow os
processos de feedback não foram ren-derada explícito, Krueger decidiu que o design de suas
próprias obras colocaria o foco

na interatividade, em vez de procurar usar a interatividade para transmitir outros temas: "arte
Inter-ativa é um meio potencialmente rico em seu próprio direito. Uma vez que é novo,
interactividade deve ser o foco do trabalho, em vez de uma preocupação periférica
"124Contudo,. Krueger também apontou que um poderia recipients'expectations
conscientemente folha ", levando a uma consciência assustado de posições anteriormente
inquestionáveis"125. Tais estratégias de ruptura provocar, assim, processos epistêmica do ato
de exploração. Em última análise, as estratégias disruptivas estão em desacordo com a
primazia da agência, para o destinatá-
ent deliberadamente não é dado um sentido do empowerment; ao invés disso ele é
intencionalmente irritada. O destinatário não pode controlar totalmente o sistema e, em vez é
encorajado a lidar com a sua medialidade.
No entanto, a utilização de tais interrupções não é a única maneira para induzir
epistémicos pro-cessos. Como exemplo de Rokeby mostrou, outra maneira de aumentar a
consciência durante o processo de exploração experimental é convidar o destinatário para
repetir os processos de interação. Repetição não só promove a exploração do funcionamento
do sistema, mas também cria distância de suas próprias ações, contextualizando-os como
apenas um dos
130 Capítulo 4

muitos comportamentos possíveis. Repetições pode ser meramente tornada possível pela
estrutura de um sistema, ou eles podem ser explicitamente prescrito. Por exemplo, os autores
do Terminal Time (o filme interativo, mencionado no capítulo 1, que envolveu os espectadores,
pedindo-lhes para votar a parcela) decidiu mostrar o filme duas vezes para o mesmo público.
Eles observaram que os telespectadores respondeu às perguntas de uma forma completamente
diferente na segunda vez: Na segunda triagem, eles tiveram uma abordagem mais lúdica,
experimentando respostas diferentes para ver como isso iria influenciar o enredo126Noé.
Wardrip-Fruin analisa essas formas de rstanding unde gradual em relação aos jogos de
computador. Ele cita Will Wright, o autor do jogo SimCity, que tenha observado as tentativas de
"engenharia reversa" em que os jogadores tentam inferir as regras constituative

explorando os diferentes processos que podem ser realizadas127.


Assim, um receptor pode repetir uma ação, a fim de alcançar um objetivo particular ou
entender algo específico sobre o sistema, mas ele pode fazê-lo também porque ele é
fascinado pela própria ação. A última possibilidade é abordada pelo conceito de "infinitude
interna" em teorias clássicas de jogo. O processo de explorar experimentalmente
interatividade de uma obra proporciona, assim, oportunidades para o conhecimento, seja
na forma de reflexão crítica ou sob a forma de intensificação da (auto) experiência.
Além disso, o destinatário pode ser encorajados a obter algo novo a partir de um sistema -
assim que ele está mais familiarizado com o seu funcionamento e, assim, tornar-se
conscientemente criativo si mesmo. Por exemplo, Manual do Tmema Workstation entrada
convida o destinatário a criar e manipular formações audiovisuais. Assim que um destinatário
tornou-se mais familiarizado com as regras constituative de um sistema, ele pode
explicitamente usá-los para a criação expressiva, agarrando suas próprias ações como uma
atividade criativa. Este será tanto mais verdadeiro quanto mais espaço para a criatividade do
destinatário é dada pelo sistema. Parece apropriado para ver isto como uma forma de agência,
na medida em que o destinatário pode intencionalmente usar o sistema para alcançar um
determinado resultado. No entanto, como Murray tem enfatizado, agência, nesse sentido, não
é a mesma coisa que co-autoria, se o beneficiário não tem qualquer influência sobre os
parâmetros sistêmicos predefinidos da interação. Além disso, a agência não precisa ser
baseado em um sistema emergente. Assim, por exemplo, a estação de entrada manual
permite numerosos tipos diferentes de acção sem se tornar estes

mais complexo ou levando a processos mais sofisticado sobre o curso da interacção.

Quando os processos de interação são conotado em um nível representacional, então, em


adi-ção para explorar ou fazer uso criativo das potencialidades para a interação, a explora-
ção ou a configuração do nível simbólico também se torna relevante. Vou designar esta forma
de interação como a compreensão construtiva. Não só podem ser explorados os sistemas de
regras de trabalho; assim também pode o escolhido, configurado, ou representados
elementos que contextualizam a acção em causa e dar-lhe um outro nível de facilidade de
interpretação. Isto já é verdadeiro quando o sistema de interação é espacialmente
configurada, quer através da representação de espaços que podem ser exploradas usando
um mouse ou outro dispositivo de entrada ou
A estética da Interação em Arte Digital 131

através da localização directa de projectos num espaço-em público ambos os casos, o


espaço representado ou configurado contextualizar a interacção. Muitas vezes, o nível de
representação-cional é apresentado ao destinatário como uma narrativa para a
compreensão construtiva,
no sentido de organizar ou realizar a narrativa. Podemos distinguir entre essas interações como
quer processos diegéticas (localizado dentro do mundo ficcional da narrativa) ou processos
extradiegetic (localizados externamente à narrativa) que, em DIF-rentes formas, ainda, o
controle, ou comentar sobre as ações que são apresentados . O receptor pode, em seguida,
activar os bens armazenados no sistema, as quais são ligadas uma à outra, de alguma forma,
geralmente de forma flexível, como uma estrutura em hipermídias. A base pode ser ativos
textuais (como em Wasser do Schemat) ou um hipertexto clássica ligada através de palavras
(como na bolha 's Berkenheger Bath), mas o sistema também pode ligar principalmente
imagens
ou trechos de filmes (como em Erl King Weinbren).
Nos meios de comunicação comerciais, a recepção de estruturas baseadas em
hipermídia é geralmente como a liberdade de escolha textualizado-con, porque os links
disponíveis contêm pistas sobre o que está escondido por trás deles e, assim, possibilitar ao
destinatário a decidir conscientemente ou não para recuperar mais informações ou ativos128.
Em muitos projectos artísticos, no entanto, o destinatário pode ser oferecida nenhuma
informação, ou apenas uma informação enganosa, sobre os possíveis efeitos de suas
escolhas. Como George Landow explica, as estruturas de árvore ou rizomáticas hierárquicos
de hipertexto, também deve ser interpretado no nível semântico não apenas como links, mas
igualmente as interrupções.129Roberto Simanowski explica as muitas possibilidades para
semantização inteligente, que muitas vezes é configurado como um "deliberada. . .
contradição entre a expectativa construída por o texto do link e o que é represen-tantes o nó
que está ligado ". Não é apenas uma questão de decidir em favor do
um link específico, Simanowski escreve, mas também uma questão de fazer de suposições
quanto ao facto de "ligação A é A única porque, ou também porque, ou apesar, ou em vez"
de130. Por exemplo, as ligações podem conduzir a páginas que usam um sistema de sinal
diferente para comentar sobre o termo ou texto passagem ligados. Nos estudos de caso
apresentados neste volume, tais referem-cias são criados em Agatha Aparece através do uso
de mensagens de erro interno do sistema
como elementos diegéticas, e no banho de bolha nas numerosas passagens que primeiro
oferecer explicitamente um link e, em seguida, criticar o destinatário por ter cometido o erro de
clicar nele. Tais sistemas hipermídia provocar, assim, ações que devem ser decididas com
base em expectativas hipotéticos e estratégias interpretativas. Não só os reais (técnicos)
potenciais para chamada de acção para a exploração, mas também (e ainda mais) as ações e
processos que estão representados.

Muitas vezes, o destinatário torna-se o protagonista nos processos que são retratados.
Atribuindo um papel diegético para o destinatário de uma trama fictícia também é uma
prática comum em jogos de computador e constitui o ponto de partida para a teoria do drama
interativo de Brenda Laurel. Com base na teoria do drama de Aristóteles, Laurel descreve
interac-ção em sistemas de narrativas tecnicamente mediadas como uma interação entre
causas materiais e formais.131 Elaborando sobre esta teoria, Michael Mateas diferencia entre
a
132 Capítulo 4

posição do beneficiário em teatro clássico e em sistemas de interação. Ele argumenta que


no teatro o desempenho real é a causa material que o público utiliza para tirar conclusões
sobre a causa formais, isto é, sobre as intenções do autor. O destinatário de uma narrativa
interativa, pelo contrário, torna-se ativa a si mesmo, guiado pelos recursos materiais e
possibilidades de variação que estão disponíveis para ele e também pelo seu próprio desejo
para a trama para seguir um curso significativa. Assim, usando os recursos MATE-rial, o
jogador desenvolve uma ideia cada vez mais concreta da trama e con-sequentemente uma
versão significativa da história, o que pode gerar uma sensação de agência132. Tais teorias
são baseadas na premissa de que, dentro de jogos de computador, a técnica
sistema deve ser tão transparente quanto possível e do contexto ficcional deve ser lógica. O
jogador deve ser absorvido pelo jogo e deve identificar com o seu papel diegético, tanto quanto
é possível133.
Quando o destinatário da arte interativa é atribuído um papel ativo em uma narrativa, suas
possibilidades de acção eo potencial resultante para a experiência são geralmente signif-
vamente diferentes dos encontrados nos jogos. O destinatário da arte interativa também pode
ser convidado a ativar as parcelas que são apresentadas e, se ele tiver sido atribuído um papel
diegético, deve adotar uma posição em relação a ele. No entanto, pelo menos nos estudos de
casos aqui tratados, ele não é oferecido nenhum possibilidades de ação que irá influenciar
decisivamente o progresso da narrativa com base em inferências lógicas. Embora parcelas
pode ser ativado ou selecionado, muitas vezes as ações do destinatário será interrompido
ferro-mente. Assim, o destinatário inBubble Bath é mais provável que se sentem impotentes, ao
passo que o destinatário em Agatha Aparece vai se sentir como um provedor sem envolvimento
dos impulsos simples.

estratégias artísticas que neutralizam a absorção contínua do destinatário em uma trama


encontrar paralelos em críticas modernas da poética aristotélica. Argumentando que a imersão
sob o modelo aristotélico dos beneficiários nas histórias leva à sua perdendo toda a distância
crítica, o jogo pesquisador Gonzalo Frasca refere-se a Bertolt Brecht e Augusto Boal, cuja
solução era criar estratégias de alienação que exigiam uma atitude distanciada da parte dos
agentes, mas ao mesmo tempo detalhado para os espectadores a natureza artificial do
desempenho134. Assim, o uso de alienação e perturbações exige a distância estética dos atores
e torna distância estética possível para os destinatários. As narrativas interativas discutidos
neste estudo utilizam com-parábola significa para provocar reflexão. No entanto, em arte
interativa o destinatário está na situação ambivalente de ter de avançar a narrativa e, ao mesmo
tempo, talvez, estar envolvido em ele mesmo, tudo sem indicações de palco. Teoricamente, o
destinatário pode escolher entre as abordagens básicas de atuar discutido no capítulo 3:
distanciamento, projetando-se para a história, e auto-expressão pura. Embora a sua auto-
posicionamento
com relação à proposição de interação será certamente influenciado pela provoca-ções ou
interrupções que são incorporados no trabalho, nada pode ser imposta.
A estética da Interação em Arte Digital 133

As possibilidades para envolvendo o destinatário diegeticamente, bem como a questão


de sua agência no contexto de papéis fictícios, levar-nos a um outro modo de experi-ência: a
comunicação. Para os fins deste estudo, qualquer processo de feedback que aborda o
destinatário como um ator de raciocínio e envolve-lo em um é definida como a comunicação
inter-comunhão expressa ou detectado. Isso se aplica não apenas aos casos que permitem
uma troca em tempo real de informações com o sistema ou outros atores, mas também para
asyn-crônicas formas ou assimétricas de comunicação.135
Assim, muitas obras de arte interativas apresentar o sistema técnico principalmente como um
observador, muitas vezes com referência ou como uma crítica da tecnologia de vigilância
moderna. Eles negam explicitamente o destinatário a possibilidade de comunicação discursiva,
embora eles se dirigem a ele como um indivíduo com visão cuja reação a esta forma de contato
unilateral está sendo provocado. Dois exemplos de tais projetos são Duplo Taker (2008) de
Golan Levin e Opto Isolador (2007), ambos os quais consistem em olhos artificiais que aparecem
para observar o destinatário. Embora esses olhos podem registar-se não mais do que
a presença e posição de uma pessoa, os seus comportamentos estão associados com vida
Crea-turas e fascinar os seus telespectadores. Diversos tipos de dispositivos interativos
primeiros, incluindo SAM e Senster de Edward Ihnatowicz, foram baseadas sobre este
fenómeno. Outro exemplo é Simon Penny 's robô amável Petit Mal (1993), que aborda
observadores inquisitively mas recuar, aparentemente com medo, se eles chegarem muito
perto136.
Outros projetos utilizam sistemas de circuito fechado para resolver o destinatário. Em
David Rokeby 's Taken (2002), o destinatário não só é filmado e reproduzido na tela, mas
também classificado pelo sistema. No Border Patrol (2003), uma colaboração entre
Rokeby e Paul Garrin,
visitantes são mostrados suas cabeças em mira e ouvir simultaneamente o som de tiros de
metralhadora. Access (2003), por Marie Sester, tem uma abordagem diferente, dando o
controle de usuários de Internet de um foco de luz com a qual eles podem seguir os
transeuntes desavisados. Embora nenhum desses trabalhos permitem a comunicação em
tempo real discursiva no sentido instru-mental, eles ainda são percebidos como estabelecer
momentos de contacto e, invit-ing o destinatário se envolver na situação. Por outro lado,
mesmo obras interativas que utilizam elementos discursivos pode gerar comunicação
desequilibrado. Por exemplo, no quarto de de um para possuir o destinatário de Hershman
são os destinatários, mas é dada nenhuma possibilidade
responder. Ou destinatários podem ser convidados a responder a perguntas, como em
Rider Spoke Blast Theory, mas não recebem qualquer feedback sobre suas respostas. 'S
Cillari Se Mi Sei Vicino ilustra que a comunicação interpessoal até mesmo se manifestar
(não-linguística neste caso) pode ser baseada
em um tal desequilíbrio. O destinatário usa a linguagem corporal e toque para entrar em
contato com o artista, mas o cantor não apresenta reações diretamente perceptíveis; em vez
disso, o destinatário vê a visualização e sonorização do campo electromagnético circundante.
Assim, a comunicação (incluindo a observação) é outro modo relevante da experi-ência,
além de exploração experimental, a criação expressiva, e construtivo
134 Capítulo 4

compreensão. Em nenhuma circunstância deve desses modos de experiência ser pensado


para ser mutuamente exclusivos. Pelo contrário, a experiência estética da arte interactiva é
baseado em sobreposições ou sucessões de diferentes modos de experiência que pode
supple-mento ou neutralizar uma outra.
Como foi mostrado, estes modos de experiência só raramente dar o destinatário um
sentido de agência. Muitas vezes, eles deliberadamente frustrar o seu desejo de agência.
Muitas vezes, nem a assunção de um papel em sistemas diegéticas ou encenado
comunicação, nem as tentativas de explorar os processos do sistema dão o destinatário a
sensação de que ele é capaz de exercer conscientemente influência sobre a evolução futura
do processo de interação através de suas próprias decisões, ou que sua entrada própria
pode representar um estímulo importante dentro de um sistema de emer-gent. A experiência
estética é encontrado a uma extensão muito maior no curso
da própria interação, que podem frequentemente ser moldado pelo encontro com rupturas e
irritações artisticamente configurados e simbólicos.

Expectativas e regras implícitas


Os vários modos possíveis de experimentar arte interativa são moldadas por interpretações
e atribuições de significado individuais. As expectativas individuais dos atores, os modelos
explicativos eles construíram, e as estratégias de jogo interac-ção papéis principais
associados na experiência estética da arte interativa. Como foi mencionado no capítulo 1,
estudos de comunicação e ciências sociais há muito enfatizada a importância das interações
das expectativas dos parceiros de interação. encon-
ters e comunicações entre as pessoas estão profundamente influenciado por seu conhecimento
prévio sobre o outro e por suas tentativas de descobrir mais. Erving Goffman escreve que os
actores interpretar o comportamento ou a aparência de uma pessoa que não saiba sobre a
base das suas experiências de situações semelhantes, mas também com base em ideias
estereotipados.137Na arte interativa, os processos deste tipo são relevantes para todos os
atores. O artista pode permitir suposições sobre sua audiência para informar o Configura-ção
da proposta de interação, e pode projetar as possíveis reações do sistema de acordo com
estas ideias. Os destinatários irão desenvolver Expecta-ções individuais com base em
experiências anteriores com arte interativa (ou com inter-ações cotidianas) e moldar o seu
comportamento em conformidade. Como foi referido no capítulo 2, Wolfgang Iser fez uso
frutífera do papel recipients'interpretive em sua teoria do espaço em branco. Referindo-se à
literatura, Iser argumentou que, em contraste com a contingência de comunicação face-a-face,
a arte é baseado em uma assimetria fundamental porque não pode lidar com um único
destinatário, concreto. Como resultado, os pressupostos anteriores do artista '

e as situações que configura, assim como as interpretações recipients'individual dos


mesmos, tornam-se ainda mais importante. A questão aqui são interpretações ao nível e
função expectativas sym-bolic, bem como a exploração de processos técnicos. Uma das
reivindicações centrais da teoria ator-rede é que não só os humanos, mas também objetos
andsystemsactivelyshapeinteractionprocesses.AsthesociologistIngo
Schulz-
A estética da Interação em Arte Digital 135

Schaeffer apontou, "as atribuições recíprocas de comportamento e expectativas. . . trocaram


de tal forma entre protagonistas humanos e não humanos que
torna-se impossível fazer uma distinção arrumado entre fatores sociais e técnicos. "138

Noah Wardrip-Fruin analisa mais de perto como estas sobreposições funcionar. Ele exame-
ines a medida em que a interação tecnicamente mediada requer, permite, ou facili-Tates
insights sobre processos do sistema. Para este fim, ele diferencia três efeitos: o "efeito de
Eliza", o "efeito Tale-Spin" ea ". Efeito SimCity" "O efeito Eliza" refere-se
ao programa de Eliza, criado em 1966 por Joseph Weizenbaum, que convida o destinatá-
ent a se envolver em uma conversa escrita com um computador. Apesar das regras
constituative bastante simples do sistema (muitas vezes uma declaração do usuário é
simplesmente repetida como uma questão), os usuários exaltou inteligência aparente do
sistema. Assim, Wardrip-Fruin utiliza
o termo "efeito de Eliza" para designar o fenômeno pelo qual altos Expecta-ções de um
destinatário em relação à inteligência ou complexidade de um sistema fará com que o
sistema parece ser muito mais complexo do que realmente é ao nível da programação:
"Quando um sistema é apresentado como inteligente e parece apresentar um
comportamento inteligente, as pessoas têm uma perturbadoramente forte tendência a
considerá-lo como tal "139. Myron Krueger teve a mesma experiência com o ambiente
theGlowflow. Porque a publicidade teve homens-
nado que o sistema iria responder aos visitantes, muitos visitantes do princípio de que
qualquer fenômeno visual ou acústico foi uma reação às suas ações individuais, e os
visitantes "deixaria convencido de que o quarto tinha respondido a eles de maneira que
simplesmente não tinha."140

O "efeito Tale-Spin" denota a situação inversa. Um processo de programação muito


complexa é reproduzido numa forma simplificada tal que a complexidade permanece
escondido
do destinatário. O nome de Wardrip-Fruin para este efeito refere-se a um programa de
computador 1970 história de geração cujos algoritmos altamente complexa não poderia ser dis-
causa pelos usuários. Muitas obras de arte interativas, entre eles David Rokeby'sVery Sistema
Nervoso e deriva de Teri Rueb, também são baseados em regras constituative que irá
não ser compreendido por muitos receptores. Rokeby utiliza a complexidade dos algoritmos
para inibir o controle consciente do sistema e gerar um estado de fluxo. Rueb explica os
princípios subjacentes reações do sistema 'em um diagrama de animação que permite que os
visitantes interessados a entender as regras constituative.
Wardrip-Fruin chama o terceiro efeito do "efeito SimCity" após o jogo com-putador bem
conhecido do mesmo nome, o uso do termo para indicar os sistemas que permitem os
destinatários para adquirir um conhecimento amplo e em crescimento dos processos
subjacentes através do inter própria ação.141pesquisadores jogo veria apenas o efeito SimCity
como indicativo de um sistema emergente que pode transmitir uma sensação de agência.
Este é o único caso em que a interação entre as regras constituative e operacionais leva cada
vez para cursos novos e logicamente compreensíveis para o jogo. No entanto, aqueles que
experimentaram o sistema de Eliza também sentiram o poder, apesar de Eliza única fingiu
emergência.
136 Capítulo 4

Da mesma forma, pode-se caracterizar Tale-Spin como estruturalmente emergente, mas


porque essa emergência não é percebida pelos destinatários, eles não sentem as suas
opções de acções para
ser gratificante a longo prazo. Na arte interativa, a irritação causada pela diferença entre a
lógica do sistema e a interpretação dos processos é um elemento importante da experiência
estética. Assim como uma sensação de agência não pode ser considerado um fator decisivo na
experiência estética, nem é a experiência estética geralmente baseado na emergência
sistêmica. Se houver qualquer emergência de todo, não se manifesta em um sistema coerente,
que se torna cada vez mais complexo, mas num processo que requer especificamente
epistêmica expectativas frustradas, irritações, e perturbações, de modo a surgir.

A importância de possíveis expectativas para a experiência de arte interactiva nos leva ao


último tipo de regra identificados pela teoria jogo: regras implícitas. regras implícitas são as
leis não escritas de todos os dias (inter) comportamento pessoal e de comportamento padrão
em jogo. Exemplos incluem o jogo limpo, evitando fazer batota, e as regras comportamentais
que são normais para as situações sociais e sociais (ou sistemas de referência) em que as
ações são contextualizadas.

O primeiro sistema de referência para a arte interactiva pode-se dizer que o próprio
sistema da arte. O que é contextualizada neste quadro é geralmente considerada não-
intencional e separada da vida quotidiana; apreciação da arte está sujeita a seus próprios
critérios, e recepção da arte está sujeita a suas próprias normas de comportamento. No
entanto, como já vimos, o sistema da arte é constantemente posta em causa pelos próprios
artistas. E, ainda mais importante, não é o único sistema de referência relevante para a arte
interativa, nem pode ser aplicado suas regras implícitas prontamente a arte interativa. Não só
pode arte interativa também ser vistos como pertencentes a outros sistemas de referência,
tais como política e educação, cultura de mídia e design de interação142; o fato de que a arte
interativa requer uma acção por parte do destinatário desafia fundamentalmente as normas
do sistema da arte.
instalação de Marco Evaristti Helena (2000) destacou a instabilidade dos sistemas da
arte interativa de referência. Evaristti exibiu dez disponíveis comercialmente cozinha
mistura-ers, cada uma contendo um peixe vivo, no Museu de Arte de Trapholt da
Dinamarca. Os liquidificadores foram em ordem, e os visitantes podem ver que eles
estavam ligados. Vários visitantes
activado os liquidificadores, no entanto. Dois peixes dourados perderam a vida na noite de
abertura, quatorze no dia seguinte. Evaristti respondeu ao clamor público com a declaração
lacônica que toda a gente sabe que nada deve ser tocado em um museu, para que ele nunca
tinha esperado o peixinho para chegar a qualquer dano. O artista invocado, assim, as regras
implícitas do sistema de arte, enquanto os visitantes, quer respondeu a
o affordance dos aparelhos de cozinha ou identificado o trabalho como arte interativa e
inferir que eles eram esperados para ativar it.143 Helena de Evaristti, assim, explicitamente
a-matizes a instabilidade dos sistemas de referência de arte interativa e vividamente demon-
strates como essa própria instabilidade significativamente molda a experiência estética
deste tipo de arte. Myron Krueger relata sobre um muito menos dramático, mas ainda assim
inter-
A estética da Interação em Arte Digital 137

confronto ressante entre as regras implícitas do sistema de arte e de outros sistemas de


referência. Os destinatários do projecto de Krueger Maze foram convidados para orientar um
símbolo através de um labirinto usando seus próprios movimentos em um espaço coberto
com tapetes sensíveis. Krueger observou que a princípio os destinatários seguiram os
caminhos prescritos e, portanto, aderiu às regras habituais de jogos relativos à labirintos.
Depois de um tempo, no entanto, começaram a investigar o que aconteceria se eles
ignoraram os limites aparentes. Em outras palavras, a mudança em seu comportamento foi
justificado pelo sistema de referência de arte, segundo a qual um questionamento sondagem
da exposição é normalmente bem-vindo. Porque o labirinto em questão era uma simulação
de computador-gráfico ea atividade ocorreu dentro desta simulação, os destinatários foram
capazes de cruzar as fronteiras de uma forma que um labirinto-mate rial não teria permitido.
sistemas de regras que, em um verdadeiro labirinto são dadas solidez
pelos arranjos espaciais só foram aqui representadas em um modelo digital e, mais-over,
foram prestados aberto a violação exploratório pelo fato de que eles poderiam estar dentro
do sistema da arte textualizado-con.144

Fenomenologia da interação: Frames


regras implícitas são semelhantes aos que são conhecidos como "frames" em sociologia.
Baseando-se em Gregory Bateson, Erving Goffman usa o termo "frame" para denotar as
condições naturais, sociais, institucionais ou individuais dentro do qual uma ação é percebida ou
inter-tado.145De acordo com Goffman, a percepção e interpretação de uma ação depende da
avaliação da sua relação com a realidade. Assim, quadros, para Goffman, são definições de
situações que são estabelecidos individualmente, em conformidade com os "princípios de
organização que governam eventos. "146 Goffman está particularmente interessado
no que ele chama de "chaves", isto é, "o conjunto de convenções pelo qual uma determinada
actividade, um já significativa em termos de algum quadro principal, é transformada em
alguma-coisa modelado nesta atividade, mas visto pelos participantes para ser algo muito
mais. " 147 Ele cita como exemplos jogar lutas e rituais religiosos que sempre remetem a um
modelo original.148

Assim, se a possibilidade de contextualizar arte interativa dentro de diferentes sistemas de


referência tem uma influência substancial sobre a sua experiência estética, devemos também
perguntar como arte interativa refere-se a sistemas de interação social. Será que a realização
de uma proposta de interação artística imitar interações na vida cotidiana e desenhar sobre as
convenções relevantes? Como já mencionado, há pouco ponto na medição artisticamente
encenado interatividade contra o valor de referência de comunicação face-a-face, porque os
projectos artísticos muitas vezes procuram especificamente para refletir sobre o medialidade
de interações tecnicamente mediadas. No entanto, isso não significa que eles não fazem
referência comunicações para interper-pes- de maneiras diferentes. Embora seja verdade que,
em um trabalho que cria
uma situação de comunicação discursiva mediada tecnologicamente do destinatário
behav-IOR claramente difere da comunicação em tempo real com um parceiro humano, o
comportamento do destinatário pode, no entanto, recorrer a comunicação face-a-face, por
exemplo, através
138 Capítulo 4

o uso de padrões comuns de comunicação (troca de perguntas e respostas, frases cour-Tesy,


contato visual, e assim por diante). Mas mesmo que a interatividade é baseado menos no
discurso e mais na ação, o projeto ainda pode evocar um modelo original de reais ações, por
exemplo, por meio da interface, que pode se referir a padrões familiares
de ação, convidando o destinatário a andar de bicicleta ou sentar-se em um balanço do jardim.
representações figurativas também pode referir-se a todos os dias situações de, por exemplo,
sob a forma de bolhas de sabão virtuais que devem ser explosão, criaturas computação gráfica
que fugir da sombra do destinatário, ou um quebra-cabeça tridimensional que deve ser
compilado. Nestes casos, o destinatário é encorajado a se comportar da maneira que é familiar
para ele, em tais situações, mesmo que o comportamento pode vir a ser neutralizada pelo
trabalho interativo. Mas ainda que estes exemplos imitar ou modificar ações usando meios
diferentes, análise de estrutura assume que chaveamento ocorre no mesmo meio como o seu
modelo original. A representação de ações ou situações em outro meio, como é usual nas artes
visuais e na literatura, torna a digitação evidente desde o início. Além disso, diferentes keyings
pode ter efeito em diferentes níveis de (re) apresentação. Portanto, em estudos de literatura
teoria narrativa diferencia entre os níveis diegéticas de narração (que são localizados dentro do
mundo narrado) e níveis extradiegetic (por exemplo, a de um narrador não envolvido que não
deixa de ser também descrito como parte do nar-ração ou dentro do quadro da obra literária).
Ao analisar os jogos de computador, Alex-ander Galloway diferencia entre as acções diegéticas
e não diegéticas, ambos os quais podem ser realizadas pelo utilizador ou pelo sistema. Em
mídia digital, Galloway shows, ações e processos podem ser contextualizada dentro e fora do
mundo fic-nal do jogo, e ambos dentro e fora do meio de representação.

Por exemplo, os painéis de um jogo de computador de controle pode ser dispositivos


externos, mas eles também podem ser exibidas diretamente na tela, como parte do
projeto games'visual.149
Na arte de mídia interativa, ações são enquadrados pelos meios de comunicação, e
enredos e ações são representados em outros meios ou são apresentados como chaveado
através da contextualização em novos sistemas de referência. Estas acções podem ser
encenado dentro do quadro de mundos fictícios ou narrativas, embora esta não é imperativo.
No capítulo 3 I introduziu o termo "artificialidade" para designar estes diferentes meios de
remoção da realidade. No contexto deste estudo, este termo é preferível ao conceito de
digitação, porque ele doesn 't excluir níveis de alienação que, como formações puramente
abstratas, não fazem qualquer referem-cia para um modelo original de ação "real".

Interfaces, que marcam as transições entre diferentes quadros, ou a entrada e saída da


interação, tem particular importância neste contexto. Em performances de palco, Goffman
aponta, práticas de transcrição que "prestam estágio interac-ção sistematicamente diferente
do seu modelo de vida real" são utilizados150. Aqui Goffman refere-se à colocação de limites
espaciais e temporais, e ao facto de que as formas naturais de interacção são distorcidas, a
fim de facilitar exemplo percepção-para, quando
todas as pessoas que participam de um diálogo estão autorizados a expressar-se sem
A estética da Interação em Arte Digital 139

interrompendo uma outra, ou quando os detalhes importantes são enfatizadas. Marvin


Carlson utiliza o conceito de "marcação" para descrever estas práticas. Janet Murray usa o
termo "marcadores de limite", que ela vê como assumir o papel da quarta parede do teatro.151

Marcação deste tipo é necessário quando o chaveamento não é transmitida medial, pois
de outro modo o meio é a prova da artificialidade da apresentação. No entanto, essas
marcas podem tornar-se relevante na arte interativa quando a intenção é para ações
deve ser distinguida da vida quotidiana.
Os quadros em que as interações são contextualizadas sejam constitutivos da percepção,
ou o questionamento-de sua artificialidade. Como foi explicado sobre a configuração
espacial das interações, marcações claras não são de forma sempre presente. Somente
como o destinatário é muitas vezes deixado no escuro sobre os limites espaciais de uma
obra, o sistema de referência que deve ser aplicada é muitas vezes longe de ser claro. Erika
Fischer-Lichte chama os conflitos que podem surgir de uma "colisão de quadros." Se uma
ação pode, potencialmente, ser atribuída a diferentes sistemas de enquadramento de
referência, que representa um desafio para a sua percepção e interpretação.152Considerando
que um se sente seguro em quadros familiares (Goffman fala de "reinos bem enquadradas"),
quadro colisões levar a irritação. Se uma quebra para fora de um quadro sobre a sua própria
iniciativa ou uma mudança de quadro é provocada pelo sistema de interacção, a
desestabilização leva a uma percepção consciente do sistema de referência e, segundo
Goffman, à vulnerabilidade: "[O indivíduo] é ime-diatamente impulso em sua situação sem as
defesas habituais "153. Goffman demonstra isso usando o exemplo de encontros interpessoais
diárias, mas tais colisões de quadros
são igualmente importantes na arte. Especialmente na arte, eles são conscientemente
provocado; Na verdade, em certa medida, eles são efectivamente esperado. Quando a arte
interativa opera simulta-neamente em vários sistemas de referência diferentes, como costuma
acontecer, o destinatário encontra-se confrontado com vários sistemas de regras. Assim, Lino
Hellings sublinha que o potencial da arte interativa reside na comprovação e desafiando suas
agendas implícitas e sistemas de regras: "Eu olho para um processo de desmantelamento
regras, de descarrilar os códigos e protocolos para que aqueles que entram em contacto com
o trabalho tornar-se consciente de suas próprias regras e estruturas ".154

Materialidade e Interpretabilidade

Até este ponto eu tenho lidado com os diferentes atores, parâmetros, sistemas de
referência e processos de interação que são fatores constitutivos de quaisquer estética da
interac-ção. A exploração dos parâmetros temporais e espaciais de interação tem dem-
monstrado claramente que, embora a gestalt de arte interativa é estabelecido pela
proposição interação, torna-se manifesta apenas em realizações individuais. A gestalt de
uma obra não é encontrado em uma materialidade determinável ou estrutura temporal; em
vez disso, estruturas espaciais e TEM-poral surgir no processo de interação. Assim, se a
categoria tradicional
140 Capítulo 4

Figura 4.7
Materialidade e interpretabilidade. Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Sentimentos Móveis
(2003), vista da instalação © (2003 Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, apoiada pela França
Telekom Estúdio Creatif, Paris e IAMAS Gifu, Japão).

da forma é substituído na arte interativa por um gestalt processual, a próxima tarefa é deter-
mina relacionamento desta com outras duas categorias básicas de estética: materialidade e
interpretabilidade. Isso também nos leva de volta para as principais pedras de toque de uma
estética da interação que foram identificados nos capítulos de abertura: a exigência de
distância estética como condição da experiência estética, o potencial art'sspecific interativo
para dar origem ao conhecimento, e seu status ontológico ou "workliness."
A interação entre forma e significado é um princípio orientador das artes. Isto reflecte-
se, com focos diferentes nas diferentes gêneros-in artísticas tradicional
distinções entre estilo e iconografia (nas artes visuais), entre forma e conteúdo (na
literatura), entre texto e produção (no drama), e entre a estrutura e expressão (na música).
De fato, como a diferenciação entre o significante eo significado, ainda constitui o tema
central da semiótica. No entanto, a importância da substância configurável subjacente a
forma e significação só foi reco-nhecida há relativamente pouco tempo. Como Monika
Wagner explica, substância material foi para um
A estética da Interação em Arte Digital 141

muito tempo considerado como não mais do que o meio de formulário nas artes visuais. Desde
a Segunda Guerra Mundial, no entanto, material adquiriu um papel cada vez mais importante
como um elemento constituinte do significado. Isto levou, de acordo com Wagner, a
"necessidade de
não apenas o material vista como uma circunstância técnica, mas também para valorizá-lo
como uma categoria estética "155e levar em conta tudo, desde as matérias-primas para
materiais processados, produtos e objetos. Da mesma forma, Dieter Mersch aponta que sinais
afirmar "a sua própria presença. . . principalmente por meio de sua materialidade, através do
som de lan-medidor, através do traço deixado pelo material. . . ou por meio de sua
substancialidade, como usado
pelo artista. "156 Como filósofo mídia, Mersch está menos interessado na materialidade ou
substancial no sentido físico do que no seu aqui-e-agora efeito, que ele indica como um
evento que deve ser dado mais peso em relação às teorias semióticas: "O processo de
significância não pode ser separada da singularidade de sua manifestação - o que tentamos
destacar de duas maneiras como o "ekstasis da materialidade" e do "intensidade
de desempenho. ' "157Embora ambos Mersch e Wagner chamar para uma reabilitação do
material dentro da estética, seus argumentos são baseados em perspectivas opostas. Mersch
pretende realocar materialidade aos sinais e examina especificamente a sua capacidade de
tran-scend significação, enquanto Wagner está interessado no potencial simbólico do material,
que ela vê não apenas como um processamento aguardando médio, mas como algo que
transmite em si o significado.

Assim, é entendido relevância em formas diferentes, dependendo da perspectiva do


investigador, e também em função do género artístico em questão. Considerando Wagner olha
materialidade nas artes visuais em termos de substância, Fischer-Lichte analisa materialidade
nas artes do espectáculo a partir da perspectiva da corporeidade, concentrando-se sobre o
seu papel na constituição da realidade. Na música, eventos de som pode ser considerado
material, enquanto que na literatura é difícil encontrar qualquer tipo de condição material
comparável. arte interactivo opera com ambas matéria física e objectos, mas também com a
luz e som e a eventos corporeidade do receptor, todos os quais são activados através de
acções e processos. A materialidade da arte interativa é dinâmico e modi-fiable; ele pode
variar substancialmente de uma versão, manifestação ou Realiza-ção individual de uma
proposta de interação para o próximo. Assim, vista Mersch 'que a materialidade não precisa
preceder a forma, mas também só pode manifestar-se como um "aqui-e-agora efeito"
no momento em que a gestalt emerge de uma obra, deve ser realçado. Além disso, como a
ênfase de Fischer-Lichte na constituição da realidade deixa claro, o que está em questão
aqui é a criação activa de situações no contexto das interações. No entanto, a razão pela
qual o conceito de relevância é preferida no que se segue para que a realidade é que a
existência de uma realidade absoluta torna cada vez mais questionável à luz
dos fenómenos à base de mídia que estão no foco deste estudo.
Como materialidade, significação também pode manifestar-se de diferentes maneiras. Na
música, a expressão tem sido sempre a categoria principal da interpretação, enquanto
literatura, teatro e artes visuais têm geralmente necessária uma leitura semiótica no sentido
de uma
142 Capítulo 4

análise iconográfica ou interpretação simbólica. É somente a partir do século XX


que nesses gêneros, também, as potencialidades de interpretação aberta, associativa tornaram-
se mais evidentes. Embora o conceito de significação sugere a existência de uma relação
inequívoca entre o sinal e o significado, esta relação fixa
tem sido cada vez mais posta em causa desde o modernismo e não apenas pelo que é
conhecido como a arte abstrata. Na verdade, Mersch argumenta que a arte pode existir "fora
dos reinos da significação e facilidade de interpretação."158Gernot Böhme registou também
uma desintegração do conceito mimético e semiótica da imagem: ". Estamos lidando com
imagens que representam nada, não dizem nada, e nada significam" No entanto, Böhme
acrescenta, tais imagens pode levar a "significativa e ocasionalmente dramática experiências.
"159 Mersch também aponta outros lugares que ele de modo algum significa negar a
possibilidade de qualquer tipo de interpretability referencial, ao contrário, ele quer enfatizar
que, entre os sistemas conhecidos de significado alguma coisa está sempre acontecendo
também, "que derrama perpetuamente fora delas."160

Arthur Danto usou o conceito mais geral de "sobredade" para descrever a produção-ção
de significado através da arte. Ele vê obras de arte como de fato transcende sua natureza
semiótica porque, ao contrário representações puras, eles também expressar algo sobre o
seu próprio conteúdo.161Ele argumenta que tais expressões têm um caráter metafórico em
que eles se referem a uma terceira, algo não-idênticos, que deve ser deduzido pelo recipi-
ent. Na visão de Danto, portanto, o que é expresso por uma obra de arte exige uma
resposta cognitiva e um ato complexo de entender que "iswholly diferente daqueles
encontros básicas entre propriedades simples e nós."162 Danto já está aludindo aqui
para a importância dos processos de reflexão: por um lado, no sentido de uma auto-referência
do trabalho que é pretendido pelo artista, e, por outro, como uma exigência de que o
destinatário para adoptar uma atitude reflexiva. A falta de significação inequívoca deve,
portanto, não ser visto como uma perda, mas sim como um ganho na complexidade
de possíveis processos epistêmicos cujo objetivo não é decodificação conclusivo. O conceito
mais geral da facilidade de interpretação serão utilizados da seguinte para denotar esta epis-
Temic potencial. Qualquer obra de arte pode, em princípio, ser sujeitos a interpretabilidade.
Para quando, em vez de significação (no sentido de sistemas de referência claros) o
potencial epistêmica geral da experiência de turnos de arte para o centro do palco, a
questão não é se uma obra de arte pode ser interpretado em tudo, mas ao que processos
extensão da interpre -tation são facilitadas pela arte, ou possivelmente dificultado ou
impedido por ele163. Isto é tanto mais verdade em vista do facto de que interpretability pode
ser manifestada em diferentes níveis da obra de arte, começando com o material escolhido
pelo artista e procedendo
com a sua configuração ou estilo. Além disso, o trabalho pode ser aberta para uma leitura
simbólica referindo-se a sistemas de signos conhecidos. O termo "representação" é usado
neste estudo apenas quando o nível simbólico torna-se relevante e denota um representante,
ilustrativo, ou alusão narrativa a um arquétipo originais referenceable. Quando o termo
"apresentação" é utilizado, por outro lado, refere-se a todos os tipos de manifestações
concebidas
A estética da Interação em Arte Digital 143

para um público-configurações que são abertas à interpretação sem a necessidade de


referências explícitas.
Como a análise seguinte mostrará, importância e facilidade de interpretação deve ser
entendida como componentes complementares de experiência estética. A análise irá proceder
sistematicamente, começando com a materialidade física de hardware e objetos, em seguida,
examinar a materialidade imaterial de imagens e sons, e con-cluindo com a eficácia atmosférica
de processos de recepção.

Interface e hardware
Apesar de arte interativa podem, é claro, usar os elementos tradicionais, objectual, esculturais,
ou instalativa, a relevância da proposição interacção se manifesta principalmente na sua
especialmente componentes de interface de usuário técnicos. A interface é
o ponto de contato direto entre o ser humano e do sistema, e é composto por ambos os
meios de entrada e saída (teclado, mouse, microfone, sensores, tela, projec-ção, alto-falante,
e assim por diante). É parte do e ligado ao hardware que pro-cessos, transmite e armazena
dados. No entanto, especialmente quando padronizada, dispositivos disponíveis
comercialmente são usados, é discutível até que ponto estes pertencem à materialidade
Aestheti-camente relevante de uma obra. Isto é especialmente verdadeiro quando um
destinatário usa o seu próprio computador portátil para acessar arte Internet, ou o seu próprio
telefone celular para participar de um projeto de arte locativa.

No entanto, mesmo que a interface é apresentado como um meio puramente funcional que
torna a informação perceptível e permite ações, ele ainda deve ser tratada como um portador
potencial de significado. Mesmo quando os componentes de material parecem ser de meio
veicular que são periféricos à obra (como a moldura de um quadro), que ainda pode jogar
um papel importante no processo de experiência estética. 164 teoria da mídia diferencia entre
transparência e opacidade, ou entre o "imediatismo" eo "hyperme-diacy" de um meio-em
outras palavras, entre a mídia que buscam transportar dados o mais discretamente quanto
possível e meios de comunicação que fazem a sua função mediadora explícito. 165No
entanto, a transparência meio completo é considerado impossível. Um meio pode ser
apagado na percepção individual, mas pode sempre voltar em jogo.
Como o componente técnica que medeia entre o sistema eo destinatário, a interface é
normalmente esperado para manifestar a sua funcionalidade abertamente. Ele deve exibir a
sua usabilidade e incentivar ainda ativamente recurso -a interação que foi abordado acima,
como affordance. No entanto, os meios de comunicação de entrada e saída utilizados na
arte interativa não são de forma sempre visível. Alto-falantes e projetores podem ser
construídos em paredes existentes, e as ações dos destinatários podem ser registrados por
sensores ocultos e câmeras em vez de teclados e mouses de computador. Por exemplo, a
única evidência do sistema techni-cal no sistema muito nervoso de Rokeby são uma câmera
e padrão de emissão minúsculos alto-falantes em uma outra sala vazia, e Rokeby considera
que este é crucial para o trabalho em si: "Eu quero que você esquecer-se sobre a
tecnologia. "166 possibilidades que o destinatário 's
144 Capítulo 4

para a ação não pode ser deduzida através da materialidade da interface, mas apenas
através de acções exploratórias. Ao contrário dos sistemas comerciais, arte interativa
doesn 't necessariamente procuramos fornecer interfaces que são tão intuitiva quanto é
possível. Pelo contrário, a exploração da funcionalidade do sistema, muitas vezes
desempenha um papel significativo na experiência estética. Para além das questões de
usabilidade, interfaces também podem transmitir um significado aliás,
ou eles podem ser empregues como portadores de explicitamente significado. Por exemplo,
Daniel Dion insiste que seu vídeo de trabalhar The Moment of Truth (1991) ser reproduzido em
um player de vídeo portátil, ainda que seja concebido como uma peça de exposição do museu.
Dion considera tanto a mobilidade e o tamanho deste dispositivo a ser meios de expressão167.
com configurações de mídia padrão (mouse / teclado e projetor / tela), porque eles são
elementos familiares, substituível, e puramente funcional, geralmente não são percebidos
como componentes esteticamente eficazes de um trabalho. No entanto, eles transmitem um
subtexto que entra na configuração geral da experiência estética. Assim, enquanto um
visitante pode se sentir intimidado pela tecnologia ultra-moderna, outro pode estar interessado
no funcionamento ou design de um novo dispositivo em particular. Se um artista tem utilizado
um PC ou um Macintosh pode levar a conclusões sobre o seu contexto disciplinar. materiais
valiosos ou marcas bem conhecidas pode ser testemunho de requisitos de qualidade e pode
fornecer informações sobre o fundo financeiro do projeto. Ao mesmo tempo, a opacidade
forma deste tipo pode ser perdido ou pode aumentar quando um artefato idades. Dispositivos
que vêm transversalmente como novo e espectacular quando um trabalho é apresentado pela
primeira vez tornar-se acessível e comum ao longo do tempo. Vice-versa, o envelhecimento
pode chamar mais atenção a um meio quando, por exemplo, componentes que foram
originalmente ignoradas como dispositivos padrão são percebidos como tendo valor histórico
depois de um certo número de anos. Na maioria dos casos, tais interpretability

não é explicitamente prevista pelo artista; em vez disso, ele se desenvolve por acaso ou
como conse-quência de um processo de envelhecimento. No entanto, as características
tecnológicas podem também ser destacado pelos curadores. Por exemplo, na Lorna de
Hershman, hardware antigo (um leitor de discos laser) foi exibido como parte da instalação,
embora tecnicamente o trabalho já tinha sido instalado em um sistema mais moderno.
Como dispositivos padrão, os sistemas construídos individualmente pode servir fins
puramente funcionais ou pode ser configurado cuidadosamente, tanto para satisfazer os
conceitos de design contemporâneo
ou fazer uma instalação aparecem amador, antiquado, ou simples. Por exemplo, Bernie Lubell
quase inteiramente evita eletrônicos em suas grandes instalações interativas, controlar ou
deixar os destinatários controlar todas as funções usando construções mecânicas de madeira
claramente visível e equipamentos pneumáticos, de modo que o foco dos trabalhos é sua
materialidade, que molda então o caminho eles são interpretados. Karl Heinz Jeron, em seu
projeto trabalhará para o alimento (2007), e Jonah Brucker-Cohen e Kather-
ine Moriwaki, em sua Scrapyard Desafio Workshops (desde 2003), usar o mais simples
dos materiais para construir mini-robôs improvisados, e essa funcionalidade em conjunto
remendado também se torna uma expressão da intencionalidade artística. No extremo
oposto a tais "abordagens de baixa tecnologia" são os esforços para alcançar a perfeição.
Por exemplo, o artista japonês Toshio
A estética da Interação em Arte Digital 145

Iwai colaborou intensamente com o fabricante Yamaha instrumento na criação de Tenori-on


(2007) -um artística instrumento-in musical fim de alcançar um design perfeito e ao mesmo
tempo produzir um instrumento que poderia ser lançado no mercado commer-cial.

Mesmo construções individuais são mais propensos a ser percebidos como elementos
esteticamente eficazes do que (substituíveis) dispositivos produzidos em série, Significa-ção
intencional ou "apenas" interpretability contextual é possível em ambos os casos. A fronteira
entre o contexto de enquadramento de uma obra e sua gestalt esteticamente eficaz é,
portanto, negociável. Isto aplica-se não só para o hardware, mas também para o software, o
qual torna-se particularmente evidente no caso da arte Internet. Cada navegador Internet tem
seus próprios elementos de enquadramento e não é, portanto, totalmente neutro. Mesmo se
algumas obras de arte de Internet recomendam o uso de um certo tipo de navegador, muitos
podem ser acessados usando diferentes navegadores, de modo que se está inclinado a vê-los
como externo para o trabalho. No entanto, quando
Perguntei Holger Friese, um dos artistas por trás antworten.de, permissão para publicar uma
imagem do que a arte de Internet, ele alegremente obedeceu, mas também me pediu para
usar uma imagem tomada no ano o trabalho foi criado (1997), que mostrou que o trabalho
em uma versão do Netscape em utilização naquele momento168. No caso de um pedido
desta natureza ser entendido simplesmente como um desejo de contextualizar uma obra
historicamente, ou é o navegador também dada importância como esteticamente parte
relevante do trabalho?
Já em 1998, em um ensaio sobre a materialidade da arte Internet, Hans Dieter Huber
diferenciado entre as fronteiras de enquadramento (que dependem do sistema
operacional), a versão do código HTML a ser utilizado, e a materialidade do browser. Ele
ressaltou que, embora os navegadores têm uma janela central, uma barra de status, e uma
barra de endereços, a aparência pode variar substancialmente de uma marca para outra.
Huber comparação
HTML dados para um ponto que é executada ou interpretada em qualquer navegador
169
isto é Contudo, em contraste com um performer de música, um browser
activado.
nenhuma liberdade interpretativa; isso depende de seus próprios algoritmos. Ao invés de uma
performance artística, interpretativo, ele executa uma execução técnica, que, no entanto, pode
influenciar significativamente o efeito de uma obra. Mas isso pode ser planejado pelo artista
apenas na medida em que ele pode programar o código com versões de navegadores
conhecidos em mente; ele não pode saber como navegadores futuro vai apresentar o seu
trabalho. comentários Susanne Berkenheger ironicamente sobre os problemas apresentados
por esta situação: artistas da Internet são para-sempre em perigo de colapso físico ", como
eles constantemente rever obras que não são sequer fin-tada ainda. "170 Este "poder dos
navegadores" resulta em arte Internet muitas vezes auto-referencialmente explorando seu
contexto à base de mídia.
arte objeto interativo
Mesmo se a arte media só raramente produz formações esculturais tradicionais, objetos-nos
todos os dias a tradição de ready-mades, assemblages e instalação-areart muitas vezes
incorporado ou convertido em interfaces. Finest da inAmerica, Lynn Hershman
146 Capítulo 4

alienou um rifle de seu uso a que se destina, aproveitando o fato de que todas as armas de fogo
são dispositivos interativos. Hershman remodelada a arma de tal forma que, quando o gatilho é
puxado, imagens de guerra históricos sobrepõem-se aos ambientes reais que aparecem no
visor. Além disso, o destinatário vê periodicamente uma foto de si mesmo e é assim encenado
como vítima de si próprio. A apresentação de uma arma de fogo tem duas finalidades aqui. Em
primeiro lugar, o visitante confrontado com o dispositivo pode imaginar o que ele deve fazer e
como a interface deve ser operado -ele deduz a operacional
regras do trabalho do que ele sabe sobre armas. Além disso, disparar uma arma provoca
associações que podem se tornar esteticamente eficaz através da própria invita-ção de se
envolver em ação física. O destinatário entra em um conflito entre perceiv-ing sua ação como
uma interação livre de contexto com uma obra de arte e percebendo-a como a
representação ativa de uma empresa potencialmente violentos.
Rain Dance Paul DeMarinis '(1998) representa uma forma mais inofensiva de instrumen-
internação de objetos do cotidiano como portadores de significado. Ele convida os visitantes a
levar um guarda-chuva e caminhar sob correntes de água que são moduladas com sinais de
áudio, para que melodias musicais são criados cada vez que a água atinge o guarda-sóis. o
operacional
regras de trabalho pode ser deduzida a partir da utilização quotidiana normal de guarda-chuvas.
No entanto, objetos do cotidiano também podem ser usados como portadores de significado
independentemente de questões relacionadas com a sua utilização. Em seu installationThe
Mensageiro (1998), cujo tema
é métodos iniciais de comunicação, DeMarinis usa bacias esmaltadas antigos como corpos
de ressonância e frascos de conservas como dispositivos de sinalização. Ele caracteriza,
portanto, a tecnologia que ele apresenta como histórico, mas, ao mesmo tempo, mostra
como os sistemas de comunicação podem ser construídos utilizando, objectos simples
diárias171. Em seu installationGiver de Nomes (1990), David Rokeby usa brinquedos para
crianças que os visitantes podem digitalizar e classificar com um computador. Este sistema
poderia, em princípio, analisar qualquer objeto em tudo, mas Rokeby usa brinquedos, que
estão disponíveis em muitas formas diferentes e que tendem a evocar Associa-ções,
emoções e memórias172. Christa Sommerer e Laurent Mignonneau usar cuias como a
interação objetos em seus sentimentos projectMobile (2003), que explora novas formas de
telecomunicação multissensorial por cheiros de transmissão, rajadas de ar e movimentos. As
cuias não só contrastar com o apelo tecnológico de telefones celulares comerciais, mas
também abrir um raio associativa que varia de acessório erótico para a sensação de pele de
sapo. Seja qual for a associação, no entanto, o
objetos provocar um forte desejo nos usuários de tocá-los, o que novamente é o benefício de
sua usabilidade.173

materialidade imaterial e atmosfera


Além de componentes que podem ser considerados material, no sentido físico, arte interativa é
substancialmente baseada na "materialidade imaterial" informações -Visual ou acústico
transmitido via telas, projeções, alto-falantes ou fones de ouvido. Tais elementos são tudo
menos imperceptível, eles são simplesmente visível ou audível,
A estética da Interação em Arte Digital 147

mas não tangível. Mesmo que eles são irrelevantes, a sua forma ainda pode ser moldado e per-
beu. No entanto, há controvérsia considerável quanto ao facto de tais tipos de informação
perceptível pode ser considerada como tendo materialidade. Dieter Mersch amarra sua tese
dos "anestésicos do digital" a esta questão. Ele acredita que o meio digital não só apaga a
memória do material, mas também não se curva ao "aisthetic senso-riality de sua
presença".174Quando Mersch, como discutido acima, descreve presença como ekstasis, ele
sugere, assim, que tal ekstasis exige uma corporeidade materialmente tangível. Mas por que o
fenômeno da presença ser obrigado a fisicamente concreto companheiro-riality? Na realidade,
uma superfície luminosa ou um espaço de luz (como em Diana Thater 'projec-ções s ou
ambientes de Olafur Eliasson) ou um som espacialmente encenado (como em Jan-Peter
Sonntag ou Bernhard Leitner' obras s) pode emanar tão forte uma presença. arte de mídia
interativa também trabalha com a espacialidade de tais efeitos, já denotados por Jean-François
Lyotard como "imaterial".175ilhas de som de Teri Rueb não apenas vagar com as marés, mas
também são divididas em áreas internas que contêm zonas de texto e externos, dentro dos
quais passos podem ser ouvidos. David Rokeby descreve o espaço sensível ao movimento do
sistema muito nervoso como sculpturally explorável. Assim, na arte de mídia interativa, (im)
materialidade deve ser entendida, sobretudo, como uma qualidade espacial perceptível das
obras, independentemente de esta se manifesta através da matéria sólida ou materialidade
imaterial, através da forma estática ou movimento fluido. Como já vimos no que diz respeito

para as qualidades espaciais de interacção, tal (im) relevância é, além disso, muitas vezes
apenas activado e realizada no momento em que o trabalho é recebido pelo destinatário,
enquanto que de outra forma que existe apenas como uma potencial.
Devemos, além disso, distinguir entre formas Referenciável de (im) materialidade, por um
lado, e as percepções ou apreciações de atmosferas, por outro. De acordo com Gernot Böhme,
o principal objecto de percepção, e, portanto, um tema central da estética-se atmosferas, que
öBhme define como uma "qualidade indeterminado sensação derramado no espaço".176 Böhme
acredita que o que está em primeiro lugar per-beu não são seres humanos ou objetos ou seus
acordos, mas atmosferas "contra cujo pano de fundo a vista analítico, então, distingue coisas
como objetos, formas, cores, etc."177. De acordo com öBhme, atmosferas são, portanto, sempre
espacial. Ele usa o termo "esferas de presença" para se referir à presença de coisas ou seres
humanos que irradiam uma "aí-seidade." Ele acredita que atmosferas são tingidas pela

o ekstasis das pessoas que estão presentes. Seu ponto é que atmosferas contribuir tanto
para a ontologia das pessoas presentes e da fenomenologia da percepção178.
Atmosferas são centrais para a experiência estética da arte interativa. Trabalhos de pré-
tantes na participamos espaço público da atmosfera do local escolhido, seja ele o clima
bruto da costa alemã do Mar do Norte (como nos casos de Wasser e deriva), ou o clima
tranquilo de uma cidade ao anoitecer (como no o caso ofRider Spoke). Atmosferas também
pode caracterizar espaços de exposição: Considere a calma, branco, quarto vazio ofVery
sistema nervoso e do clima misterioso da área de entrada escuro para theweb da Vida, que
é
148 Capítulo 4

atravessado por fios e tem um piso irregular. No entanto, em muitos outros trabalhos,
humores são criados por elementos que não podem ser facilmente caracterizadas como
espacial. Como foi discutido
no capítulo 2, as emoções podem ser evocados por apresentações visuais e, especialmente,
acústicos, como Anne Hamker ilustrou com relação à experiência estética das instalações de
vídeo de Bill Viola.179A música escolhida por explosão Teoria forRider Spoke é descrito pelos
visitantes como relaxantes, enquanto os ruídos sonar subjacentes aos textos em Wasser do
Schemat tem o propósito de criar suspense. A voz do narrador feminino na Rider Spoke se
destina a exalam calma e gerar confiança; a voz do protagonista feminina
no quarto do próprio de Hershman invoca um clima erótico, mas também expressa a raiva.
No entanto, o humor também pode surgir no decurso da interacção. Considerando que a
maioria dos destinatários da bolha do Berkenheger Bath provavelmente deslizar
rapidamente em um clima tenso e talvez até um pouco agressivo, a combinação de ciclismo
e de recolhimento em Rider Spoke tem um efeito relaxante sobre vários destinatários.
Feingold'sJCJ Junkman pode evocar um estado de espírito atormentado. Os destinatários
da Fruit Machine Hegedüs "muitas vezes mostram sinais de
irritação (com outros destinatários) ou impaciência. Se os efeitos emocionais são evocados por
atmosferas espaciais ou por processos de interação, a observação de öhmeB ainda sempre
aplica-que atmosferas (e, devemos acrescentar, os humores resultantes) não estão
representados mimeticamente ou semioticamente, mas são, na verdade, criado pelo180trabalho.
Atmosferas e estados de espírito representam assim uma ligação híbrido entre materialidade e
interpretabilidade.

representações
Vimos que interpretability começa com a usabilidade da interface e do potencial interpretação
contextualização da tecnologia ou do material utilizado. Em elementos escultóricos e
objectual addi-tion, bem como a "materialidade imaterial" de apresentações acústicas e
visuais, transmitir qualidades atmosféricas. Mas, é claro, os meios tradi-cionais de
significação pode também entram em jogo.181 Um trabalho pode evocar associações
ou criar atmosferas através de configuração abstrata ou localização no ENVI-am- específicas,
mas também pode interpretações íntimas através de referências aos sistemas de signos
tradicionais. Os objectos podem ser escolhidos para este fim, mas artigos e eventos também
pode ser representado por meio de significantes em textos tradicionais ou imagens. proj-
ECTS cinema interativos, como Erl King Weinbren e Sala de uso próprio sequências de vídeo
pré-gravado é uma ou excertos de filmes cujas representações cênica pode ser interpretado
como sistemas de signos de Hershman. O mesmo se aplica ao uso de imagens, tais como os
de estilo comic illustra-ções no computador tablet usado forRider Spoke ou os objetos
encontrados no livro de quadro em Páginas Além de Masaki Fujihata. Muitos projectos usam
a linguagem-na forma de textos sobrepostos ou faladas -ou sons claramente identificáveis.
Linguagem e texto make
uso de sistemas de signos discursivos, que, além de ser um meio de narrativa rep-sentação,
também podem servir o propósito de abordar directamente o destinatário com comunicações
diegéticas ou prompts extradiegetic a agir.
A estética da Interação em Arte Digital 149

Figura 4.8
Interagir com animações. Myron Krueger, Videoplace (1972-1990s), screenshots de 1990 imagens de
vídeo.

No entanto, as estratégias de representação não necessariamente implicam o recurso


ativos para prefabri-cados. figurativa bicho animação por computador de Myron Krueger utiliza
modos programados de comportamento para interagir em tempo real com sombra do
destinatário; as criaturas artificiais que interagem um com o outro em Sommerer e
Mignonneau de trabalho A-Volve (1994) são criadas de novo a cada momento, com base do
recipients'input. Mesmo quando as obras baseadas em processos produzem exclusivamente
gráficos abstratos ou sons, claramente relações de referência, capazes não são excluídos.
Manual do Tmema Workstation Entrada permite a criação de formas simples, abstratos, o
que, porque eles estão intimamente associados com dados acústicos correspondente, podem
ser entendidas como representações destes, ainda que em outro meio. Em 's Cillari Se Mi Sei
Vicino, embora as estruturas de grade de animação e sons metálicos que são gerados são
totalmente abstrato, eles ainda podem ser inter-pretada como uma representação de um
encontro entre o beneficiário eo performer.
arte interativa, portanto, também opera com as relações tradicionais entre o mate-riality e
facilidade de interpretação do artefato ou o desempenho. Em contraste com outras formas
de arte, no entanto, o objectivo destes é, geralmente, para activar, motive, o controlo, ou a
acção de canal. E a ação é caracterizada, por sua vez, pelos seus próprios tipos de material
de-dade e facilidade de interpretação. A materialidade de uma ação se manifesta em
movimento, seja
150 Capítulo 4

que o movimento físico dos destinatários ou a dinâmica dos processos e configu rações.182
No entanto, não só corporeidade e mecânica física, mas também configurações imateriais,
formas animadas, de roaming ilhas de som, ou pulsantes espaços cheios de luz são postos
em movimento.
Os meios tradicionais de significação são igualmente nada, mas irrelevante para a
inter-pretability de ações. comunicações discursivas e narrações são encenadas ao longo
do tempo na arte interativa, mas o simbolismo visual também desempenha um papel, por
exemplo, quando mimetismo ou gestualidade do recipi-ent recorrer a sistemas de signos
familiares ou quando age simbolicamente
em um papel representativo. Acima de tudo, no entanto, a dinâmica das ações também
evocam atmosferas e emoções que podem influenciar substancialmente a experiência estética
da arte interativa. Eles podem desencadear ambas as interpretações e processos de
transformação catártica cognitivos, e assim eles podem abrir possibilidades para uma
variedade de processos epistémicos.

interação Incorporada
Como Derrick de Kerckhove observado tão cedo quanto o 1990, embora as culturas ocidentais
desde o Renascimento ter substituído propriocepção com "auto-visualização. . . como o
principal ponto de referência para a posição própria de um 's dentro da realidade ", tecnologias
interativas nos permitem retornar de nosso relacionamento puramente visual ao ambiente a
uma táctil e um proprioceptiva183. Este ponto de vista, o que chama claramente na tese da
importância crescente da táctil em Marshall McLuhan "espaço acústico"184 Pode parecer sur-
premiação, na medida em que, na última década do século XX, a maioria dos teóricos da mídia
ainda estavam preocupados com a tendência em direção a uma desincorporação dos seres
humanos185. No entanto, as visões associados com as palavras-chave do ciberespaço e virtual
realidade não eram apenas gatilhos para teorias de desencarnação, mas também poderia ser
compreendido como arautos de um renascimento do corpóreo-na forma de ação corporal em
mundos virtuais. Estas expectativas foram impulsionada por projetos artísticos, como Char
Davies 'Osmose (1995), um ambiente imersivo que permitiu destinatários para controlar o
movimento em mundos virtuais usando a sua própria respiração.

Tal envolvimento do corpo humano em uma experiência espacial simulada é apenas uma
maneira de aumentar a consciência do destinatário da sua fisicalidade, no entanto. Já em
1990, Myron Krueger destacou a importância da atividade física em sua própria visão da arte
interativa, que ele caracterizou como realidade artificial e que, ele afirmou, "depende da
descoberta de novas sensações e novos insights sobre como
nossos corpos interagem com a realidade e na qualidade das interacções que são criados. "186
Considerando a abordagem de Krueger era produzir uma versão digital aumentada
da sombra do destinatário, David Rokeby acredita que a reprodução do corpo de um
destinatário em uma tela de projeção é incompatível com a sua percepção física: "Quando se
joga com o trabalho de Myron Krueger. . . onde você . . . tinha um avatar sombra visual na
tela, a sua sensação de estar em seu corpo foi explodido afastado por negociar o
A estética da Interação em Arte Digital 151

manipulação de um avatar separar do seu corpo ".187-se, portanto, nem retrata nem Rokeby
representa o corpo humano, em vez de usar o feedback acústico para incentivar movimentos
físicos e permitir a auto-consciência aumentada. O objetivo de Rokeby é "propriocepção stereo-
scopic" por parte dos beneficiários, no sentido de uma interferência entre o feedback interno do
corpo e do feedback externo do sistema.188

Keith Armstrong teve uma abordagem diferente em Transações Intimate (2005 -2008). Ele
criou uma instalação altamente simbólico, telemática em que dois participantes usaram
quadros cadeira-like spe-cialmente construídos para cooperar, por meio de tensão do corpo e
movimento, na formação de processos evolutivos, que foram exibidos em uma tela de
projeção.189Considerando que o trabalho de Armstrong entrelaça o nível simbólico de
representação e o nível proprioceptivo de percepção corporal, Chris Salter se concentra
exclusivamente na criação de possibilidades de intensa consciência física. Sua installationJust
diferença notável # 1: Semblance (2009-2010) baseia-se na experiência de sons, pulsos de
pressão, ea luz pouco visíveis flashes em um espaço escuro como breu. Os limites de visuais
o espaço são, portanto, negado, mas não os seus limites materiais190.

Figura 4.9
interação encarnada em uma instalação telemática. O Coletivo Transmute (dirigido por Keith Armstrong),
Transações Intimate (2005-2008), vista da instalação (foto de David McLeod).
152 Capítulo 4

arte da performance, e não as artes multimédia, deve ser creditado com o retorno à
preocupação artística com o corpo humano. Já em 1960, a performance art deslocou a
presença física do performer para o centro do palco. Quando a arte de mídia usa estratégias
interativas para valorizar o corpo humano, no entanto, isso ocorre sob condições inteiramente
diferem-ent. Como a atividade física em arte interativa não é primariamente uma performance
inten-cional, as ações do destinatário correspondem à sua corporeidade todos os dias. Isto
significa que nem roupa especial, nem nudez ostensiva, ambos importantes elementos
da performance art, pode desempenhar qualquer papel na arte interativa. A ação não é
realizada principalmente como uma performance para outra pessoa, mas como operação
(unrehearsed) ou a exploração de um sistema. Como resultado, a linguagem corporal também
é usado menos consciente do que na arte da performance, onde ele pode ter a finalidade de
comunicação simbólica, pré-tação de habilidades específicas, ou manifestação explícita da
corporeidade. Apesar de essas formas de expressão pode ser utilizado na realização de
proposições de interacção, que incentivam essencialmente auto-consciência. A não-mídia
baseada instalações experimentais de Allan Kaprow eo Groupe de Recherche d'Art Visuel, por
exemplo, concentrou-se principalmente
no último objetivo, assim como Bruce Nauman das, Richard Serra das, e Rebecca chifre de
obras dos anos 1980 e os anos 1990. obras interativas baseadas em sistemas técnicos, no
entanto, criar possibilidades de novas qualidades de auto-percepção, na medida em que a
mídia pode ser usado para refletir ações através de representação direta, por meio de
alienação, ou através da visualização abstrato ou sonificação. arte de mídia podem utilizar a
resistência física de interfaces de materiais para definir a auto-percepção corporal em relação
direta com diferentes tipos de feedback técnico. de Masaki Fujihata impalpabilidade, publicado
em CD-ROM, em 1998, permitiu que uma forma de auto-consciência corporal cuja
simplicidade técnica tornava ainda mais original. Impalpabilidade convidou o destinatário para
virar um rato de computador padrão, que naqueles dias era operado por meio de uma bola
anexado a sua parte inferior. Quando o destinatário rolou a bola com o polegar, um movimento
simultâneo ocorreu em uma bola representado no monitor do computador. A bola
representado parecia ser feito de pele humana, de modo que parecia ao receptor como se a
pele do seu próprio polegar

tinha sido transferido para a tela. Deste modo, uma ligação directa foi criada entre uma
sensação táctil e a percepção visual de um objecto virtual. A bicicleta em Shaw Legible
Cidade opera em muito o mesmo princípio, exceto que, neste caso, um padrão familiar de
ação é chamada para fazer a ligação entre a ação física e retratou o movimento no espaço
virtual mais plausível.
Na arte interativa, corporeidade ou é destaque em termos de sua própria materialidade
ou tematizada por meio de feedback visual ou acústico. No entanto, além de intensificar-ing
percepção do destinatário de seu próprio corpo, ou usá-lo como um meio de entrada, arte
inter-activa oferece a possibilidade de se concentrar no 's bodyrelationship a outros
indivíduos. O foco dessas obras está no posicionamento, ou, para usar a terminologia
Martinaöw'Ls, no espaçamento e síntese como sobreposições de RELA-ções espaciais e
sociais. Essa auto-posicionamento é o tema principal do projeto de Scott SnibbeBoundary
Function
A estética da Interação em Arte Digital 153

Figura 4.10
interação encarnada com uma interface padrão. Masaki Fujihata, impalpabilidade (1998), o usuário
inter-acção (© Masaki Fujihata).

ções, Que organiza uma orientação espacial ou segregação dos indivíduos em relação ao
outro. de Cillari Se Mi Sei Vicino, que também foi discutida a partir deste per-pectiva, usa a
visualização e sonorização de campos de energia entre os indivíduos para estimular a
reflexão sobre os processos envolvidos quando nos aproximamos ou tocar outros seres
humanos. A sobreposição entre processos físicos e emocionais ilustrado na Se Mi Sei Vicino,
e a realização de efeitos eletromagnéticos como expressão emocional, resumem a
transformação das experiências físicas e espaciais trazidas pela sociedade da informação.
Tais abordagens cada vez mais põe em causa não só a fronteira entre o material eo imaterial
gestalt, mas também que entre o físico
154 Capítulo 4

fluxos de percepção e de informação. Esta tendência também é analisada por Mark BN


Hansen, que usa o termo "corpo em código" para destacar as novas formas de conhecimento
incorporado possibilitada pelos meios de comunicação modernos. Como mencionado no
capítulo 2, Hansen acredita que o corpo humano não (hoje em dia) termina nos limites de
sua própria pele, mas sim constrói relacionamentos íntimos com os fluxos de informação
digital e espaços de dados191.

O trabalho interativo como um estágio ou do espelho


Além das formas de auto-expressão corporal considerado acima, o beneficiário de uma obra
interativa pode ser convidado a adoptar posições de IDENTIFICA-ção de representação ou
dissimulação. A possibilidade de que os usuários adotem múltiplos papéis é uma característica
importante da mídia digital, especialmente no domínio das modernas redes de comunicação.192
Os participantes em comunidades on-line muitas vezes se apresentam como personagens de
ficção ou como membros do sexo oposto, ou usar um avatar imaginativa.193Em media art inter-
activo, tal interpretação de papéis pode ser explicitamente necessário. Por exemplo, Stefan
Schemat lança o destinatário como um detetive cego, e Susanne Berkenheger declara que ele
seja um estagiário. Ambas as atribuições vêm com expectativas específicas sobre o
comportamento do destinatário, para a atribuição de um papel lhe proporciona pistas sobre as
regras operacionais subjacentes à interação. Além disso, tanto Schemat'swork

e Berkenheger de desenhar o destinatário mais profundamente no enredo ficcional por dirigir


diretamente a ele. O destinatário também é directamente abordada no quarto Hershman '
da própria da One. No entanto, o destinatário da Hershman não é atribuído um papel ficcional;
em vez disso, o tema do trabalho é a sua função real como um receptor de arte.194 Quanto mais
o foco muda da ficcionalidade da representação a questões de auto-retrato, o mais fluido são os
limites entre a auto-expressão incidental e auto-representação intencional.195 Virtuosa ambiente
interativo início Câmara de Bruno Cohen (1996) dispensa a atribuição de um papel explícito
para o destinatário, que é convidado a entrar em
uma área de estágio através de uma porta com um padrão "on-air" de luz. Considerando que
os actores virtuais que se juntam a ele no palco realizar claramente os papéis reconhecíveis
(limpeza senhora, dançarino de balé), cabe ao destinatário se ele adota um papel ficcional ou
simplesmente age por sua própria personalidade ou corporeidade. Seja qual for a sua
decisão, as reações dos Specta-res são escondidos dele, pois, embora suas ações são
mostradas em tempo real, em conjunto com as ações dos atores virtuais, isso ocorre em um
monitor localizado fora da sala de gravação. O trabalho de Cohen examina o vicariedade de
Interac-ções à base de mídia e explora os diferentes domínios da presença que podem se
tornar relevante dentro
um cenário interativo baseado em mídia.
Em outras obras, é a própria possibilidade de auto-observação que determina a atitude do
destinatário. Muitas instalações que registram as ações do destinatário apresentá-los a ele
imediatamente, embora muitas vezes distorcida através da mediação. Como foi sugerido
no capítulo 1, tais obras podem ser consideradas como de circuito fechado digital de
installations.196 Um exemplo é a instalação Paredes profundos de Scott Snibbe. Neste
trabalho, também, o destinatário é
A estética da Interação em Arte Digital 155

livre de decidir se para encenar uma cena fictícia, gravar um gesto particular, ou simplesmente
retratar sua própria corporeidade. Nós já vimos que em outras obras movimentos corporais
desencadear efeitos visuais ou sonoros que vão substancialmente além da simples
espelhamento. O destinatário de tais obras podem concentrar-se encenar sua própria
corporeidade e mover-ment, mas ele também pode procurar controlar os efeitos audiovisuais.
Como já foi discutido em relação às possíveis modos de experiência da arte interactiva, o
transi-ção a partir de processos de exploração experimental para processos de criação
expressiva é geralmente de fluido. O destinatário pode primeiramente compreender o sistema
de interação como instrumento de conhecimento que os espelhos e distorce suas ações,
então, um momento depois, usá-lo como uma ferramenta para criar imagens.

Intencionalmente
Como já vimos, interpretability pode ser uma questão de intenção artística ou surgem de
forma não intencional. Dieter Mersch distingue entre intencionalidade como "mostrando algo"
(significado) e não-intencionalidade como "mostrar-se" (evento).197 O último é a pedra angular
da interpretação Mersch 'da performatividade como "postulação". Mersch argumenta que até
mesmo gestos ou movimentos que se destinam simbolicamente não são de forma
consumidos por seu próprio simbolismo, mas também outros aspectos manifestos que não
podem ser interpretados como sinais.198Como foi descrito no capítulo 3, as teorias da perfor-
mative descrever situações em que a produção tradicional de sinais é negligenciado em favor
de um foco sobre a materialidade da ação. De acordo com Mersch, performances criar suas
próprias realidades ", em que todos os tipos de coisas podem acontecer que podem não estar
necessariamente relacionada com qualquer tipo de significação ou significado. . . e cujas
carac- terísticas-surgem principalmente no performativa, que pode ser descrita simplesmente
como o processo de um evento tendo lugar ".199

No entanto, há ainda margem para interpretação aqui. Mesmo teorias semióticas permitem
que um sinal não precisa ser um proxy inequívoca em um determinado objeto ou tópico que
ele faz referência, mas que também pode ser uma expressão interpretável ligada a idéias,
médios Seres e contextos200. Os destinatários podem chegar ao entendimento pretendido pelo
artista, mas eles também podem chegar a associações ou interpretações que não foram
explic-tamente antecipados. Como foi discutido no capítulo 1, a geração não intencional de
configurações estéticas, por exemplo através da incorporação de operadores aleatórios, pode
complementar esses convites abertos à interpretação.

Como a proposição de interação, que pode intencionalmente ou não intencionalmente criar


oportunidades para a interpretação, a realização do trabalho por parte do destinatário pode
alternar entre os processos intencionais e não intencionais. Como vimos, o destinatário da
arte interativa é, inicialmente, não primariamente interessado em algo pré-tando, mas em
aceitar a proposição de interagir, na realização do trabalho, e em explorar o sistema. Mas
porque estes objetivos podem ser alcançados apenas através de sua própria ação, o
destinatário, deliberadamente ou inadvertidamente, produz sinais (imagens,
156 Capítulo 4

linguagem, ou movimento). Assim, sua ação pode ser uma entrega intencional, como em uma
apresentação de ostentação para os espectadores ou para um meio de feedback. Como
alternativa, no entanto, ele pode ser principalmente preocupado com a ativação do sistema ou
criar loops de feedback, de modo que a geração de uma gestalt ou de formações interpretáveis
não pode vir sobre intencionalmente. Isto é tanto mais verdade na medida em que suas ações
são canalizados através do sistema e, portanto, muitas vezes tomam a forma de reatividade. As
ações do destinatário
são orientados pelos sistemas de regras impostas pelo artista e são respostas ao
feedback recebido do sistema técnico.
A atitude adotada em experiência individual do destinatário depende do trabalho artístico
par-espe-, sobre a situação de exposição, e na recipient'spersonality. Em Paredes profundas
do Snibbe, por exemplo, o destinatário é necessário para executar um propósito duplo. Ele é
convidado a executar um movimento físico claramente visível e expressivo, mas ele também
está ciente de que uma documentação permanente desta ação será feita, para uma
gravação de vídeo de sua silhueta serão reproduzidos repetidamente como um loop na tela
de pró-injeção .201Em do Cillari Se Mi Sei Vicino, não é a acção do destinatário que é
visualizada, mas o seu efeito. Além disso, a co-presença do corpo de um performer pode
afetar a percepção da interação principalmente como um encontro com o artista, não como
uma apresentação. No caso de interações mais duradouras com o trabalho, no entanto, o
destinatário pode tornar-se mais interessado em criar efeitos visuais e auditivas. Sua
atenção se divide entre assistir para o potencial de retorno física do performer eo feedback
audiovisual do sistema técnico. A ação, portanto, oscil-lates entre a intenção de gerar uma
imagem e o desejo de estabelecer contato inter-pessoal.

atitudes potenciais do destinatário em direção ao trabalho interativo nos trazer de volta


para a questão da distância estética, que examinarei agora em mais detalhes, começando
com uma consideração crítica do potencial envolvente de arte interativa.

Ilusão, imersão, fluxo e artificialidade


Quando um objeto designado é imitado tão bem que o destinatário passa a acreditar que
ele está olhando para o objeto em si, o fenômeno é chamado geralmente uma ilusão.
Ilusão depende, portanto, sobre a negação do destinatário da sua própria consciência de
artificialidade (a abstração
da experiência estética da realidade cotidiana). Em um estudo de lidar com mídias digitais, o
que primeiro vem à mente em relação ao conceito de ilusão é a ilusão-ismo da realidade virtual.
A realidade virtual é geralmente definida como uma envi-biente gerada por computador que o
beneficiário se sente parte de ou rodeado por e que abre possibilidades de interação.202No
entanto, a simulação de situações espaciais não é de modo algum o único tipo de ilusão de que
pode ser criado usando sistemas digitais. Além
a efeitos visuais ilusionistas, simulações que consideram a interação em si também são
possíveis, por exemplo, quando um destinatário é suposto a perceber uma interação com
um sistema técnico como a comunicação com um parceiro cogitative. Este foi o caso
quando
A estética da Interação em Arte Digital 157

programa de computador de Joseph Weizenbaum Eliza imitado comunicação com um psy-


chotherapist e enganou muitos destinatários. No entanto, como vimos, a maioria das obras de
arte de mídia que lidam com situações de comunicação encenar claramente o interlocutor
virtual
como uma máquina, a fim de examinar criticamente ideias sobre inteligência artificial. Na
verdade, as visões evocado pelos termos "realidade virtual" e "inteligência artificial"
continuar a fundadora sobre a impossibilidade de criar duradoura ilusão multisensorial ou
simulações convincentes de inteligência humana e sobre o fato de que o nosso conceito de
realidade em si está se tornando menos e menos sólida. Quanto mais a nossa existência
diária é moldada através da mídia, a mais questionável qualquer tentativa de traçar uma
fronteira clara entre a realidade real e virtual se torna. Se a arte pode ser dito para refletir e
comentar sobre nossas vidas, então é claro que a arte de mídia, especialmente, não lidam
principalmente com o nosso ambiente physi-camente tangível, mas com a realidade de um
mundo que está em forma e estru-tured pelos meios de comunicação. Em nosso ambiente
altamente mediatizada, os artistas estão interessados não só em lidar com o que é
fisicamente ou socialmente real, mas também para lidar com o que já foi simulado. Margaret
Morse afirma que o crescente domínio dos meios de comunicação

está a conduzir à construção de uma cibercultura que define tanto o nosso PERCEP-ção
subjetiva do mundo e nosso lugar nele. Morse argumenta que a realidade, mesmo
socialmente construída é moldada por "virtualidades" - "ficções de presença" que não têm
uma fronteira clara com a vida cotidiana. Nos novos "mundos praticamente
compartilhadas," podemos interagir no espaço físico com um mundo de imagens
auditivas, visuais e sinestésicas e espaços para eventos203.
Já em 1974, Erving Goffman escreveu em Análise Quadro de que a ideia de uma
realidade singular que poderia ser imitada ou retratado era questionável. Em sua opinião,
o conceito de realidade denota apenas uma diferença ou um quadro flexível de referência:
"A vida Então todos os dias, real o suficiente, por si só, muitas vezes parece ser um
prenúncio laminado de um padrão ou modelo
204
que é em si uma tipificação do estado reino bastante incerto ". Goffman prevê um
camadas múltiplas d experiência, meios de keyings do primário estrutura.
o
"[T] ele pode ser esperado mais profundo camadas de ocorrer na apresentação script de um
romance-
205
istic, teatral, ou Interativo arte é também com interplays
tipo
cinematográfico ". base em
entre a física real eo artificial, retratado, ou fictício. Por exemplo, Jeffrey Shaw, em seus
espacialmente ilusionistas panoramas em 360 graus, mostra fotos do filme de noticiários
documentais que parecem flutuar livremente no espaço. InDrift, Teri Rueb over-estabelece os
sons naturais da beira-mar com o som de passos (que cria a ilusão de que pessoas reais
estão presentes), e com citações literárias (que são fragmentos de outras representações
fictícias). Wasser do Schemat encena uma história de detetive no espaço real, mas Schemat
a liga a memórias de eventos passados; o destinatário não tem como saber se os mesmo
realmente aconteceu ou se são fabricações. Em Banho de Espuma, Susanne Berkenheger
finge a presença de um vírus controlando a com-putador, criando assim uma ilusão que
simula processos algorítmicos.

Ela é deixada para o destinatário para encontrar o seu próprio lugar dentro destas
camadas de realidades e ficções, pois sua posição não é de forma predeterminado. É
possível, pelo menos em teoria,
158 Capítulo 4

que o destinatário não reconhece keyings para o que são, mas sim leva a representação
para o que está sendo representado. artistas tradicionais tentou efeitos desta natureza, mas
em última análise, a noção de ilusão total (que pode ser rastreada até tão longe como lenda
de Zeuxis de Plínio) só podem-se em tudo-assumir a forma de um illu-sion de curto prazo
que, eventualmente, se esforça para desenlace e é assim principalmente significativo como
topos
da teoria da arte.206Em relação ao domínio dos jogos de computador, Salen e Zimmerman
usar o termo "falácia imersiva" para denotar a descrença generalizada ainda existente neste
sector que as ilusões devem ser tão realistas quanto possível. Eles argumentam que uma
experiência de jogo pleasur-capazes intensamente de forma alguma exige a ilusão de que
um é realmente parte de um mundo imaginário.207
Na maioria dos casos, seja na arte tradicional ou digital, o destinatário verá através do
ilusionismo da obra de arte. No entanto, isso não significa que ele vai necessariamente
reflectir sobre o assunto de forma crítica. No início do século XIX, Samuel Taylor Coleridge
cunhou o termo "suspensão voluntária da descrença", a fim de explicar como destinatários
prontamente reprimir suas dúvidas sobre a lógica de uma situação retratada ou descrita, a
fim de permanecer absorto na trama208. Assim, de certa forma, o destinatário pode,
voluntariamente, adoptar
o papel do destinatário ingênuo. De acordo com Myron Krueger, isso permite que o artista
abstrato de certos aspectos da realidade, para reforçar outros aspectos, ou contornar as
restrições à realidade.209Goffman também observa que os espectadores se permitem ser
cativado por uma transcrição "que se afasta radicalmente e sistematicamente de um original
imag-inable. Uma correção automática e sistemática está envolvido, e parece
ser feita sem seus criadores 'conscientemente apreciar as convenções de transformação
a que recorreram. "210
Esta forma de recepção é bastante comum na história da arte. Também pode ser aplicado
de obras de arte de mídia em que o beneficiário explora as possibilidades oferecidas pelo
sistema de interação e se permite ser induzida a participar de uma interação irrefletida. Tal
absorção irreflectida em uma atividade é muitas vezes chamado de imersão. que
termo foi inicialmente usado para descrever a participação ilusionista em mundos virtuais211.
No entanto, como dúvidas aumentada que um tal estado podia realmente ser atingida, o
conceito foi aplicado gradualmente para fenómenos geral de imersão em qualquer actividade-
em outras palavras, para um não necessariamente visual, mas sim um acoplamento
principalmente cognitiva que não forçosamente dependem ilusionístico decepção212.
O conceito de "fluxo", mencionado no capítulo 3, concentra-se ainda mais
especificamente sobre este fenómeno de imersão cognitiva. Mihaly Csikszentmihalyi define
fluxo como um estado no qual "ação segue a ação de acordo com uma lógica interna que
parece precisar de nenhuma intervenção consciente da nossa parte. Nós experimentamos-
lo como um fluxo unificado
de um momento para o outro, em que nos sentimos no controle de nossas ações, e em que há
pouca distinção entre o eu eo ambiente; entre estímulo e resposta; ou entre passado, presente
e futuro "0,213 Assim, o foco é exclusivamente em
A estética da Interação em Arte Digital 159

a intensidade cognitiva e emocional da experiência. De acordo com íCskszentmi-hályi,


intensidade deste tipo pode ser obtida de diversas maneiras. Seus exemplos são tão variados
como a reprodução de música, escalada, e realizar a cirurgia. Mas o fluxo também é visto
como um aspecto importante de uma experiência de jogo satisfatória. A este respeito, Katie
Salen e Erik Zimmerman, note que o jogo pode ser uma experiência extremamente intensa,
quase irresistível, se assume a forma de "uma resposta cognitiva, um efeito emocional, ou
uma reação física."214

Estados de fluxo também podem moldar a experiência de arte interativa. Golan Levin
descreve a recepção ideal de hisManual Workstation entrada como um estado de "fluxo
criativo", uma espécie de arrebatamento. Ele acredita que os destinatários podem ficar
absortos no ciclo de feedback em andamento e encantado com as possibilidades emergentes
e relacionamentos tornar-
ing aparente entre o eu e o sistema, que desafiam a verbalização215. No sistema muito
nervoso, o objetivo de David Rokeby é que os destinatários vão responder espontaneamente
para os sons produzidos pelo trabalho, e Rokeby também se esforça para trazer uma redução
de reflexão consciente para o mínimo. Absorção em 'ações onesown é, portanto, uma maneira
em que a arte interativa pode ser esteticamente experiente. Mas como pode esta conclusão
ser conciliado com a ideia do potencial epistêmico da experiência estética?

Vimos no capítulo 3 que os investigadores jogo enfatizar o aspecto de faz de conta de jogo.
I introduziu o termo "artificialidade" para designar esse desprendimento da vida quotidiana.
Artificialidade pode resultar a partir da construção de um ilusionístico, faz-de-mundo, mas
também a partir da activação de qualquer sistema de referência que difere da existência diária.
Ao contrário dos fenômenos de ilusão, imersão e fluxo, consciente-ness da artificialidade das
próprias ações (isto é, de sua diferença da vida cotidiana) é considerada uma possível
característica de jogo. Gregory Bateson chama essa consciência "meta-comunicação"216;
Richard Schechner chama de "double negatividade. "217A experiência de jogo é
frequentemente informada pela própria consciência de que um está jogando, e que, apesar de
ações em um jogo pode ter alguma referência na vida real, eles continuam a ter lugar em
algum lugar fora dele. Esta é a experiência que Gadamer chama de "um lado para outro" e
Scheuerl chama de "ambivalência".

A execução de ações (inter), num espírito de artificialidade, ou seja, como ações ou


interplays que são removidos da vida diária (e muitas vezes alienada, exagerada, ou
descontextualizada), também molda a experiência estética da arte interativa. Isso é verdade
para a exploração experimental e criação expressiva, para a compreensão construtiva de
narrativas, e para operar em situações de comunicação. Mesmo se a completa absorção da
atividade é possível durante a realização de obras de arte interativas (e mesmo que seja
intencionalmente promovida por algumas obras), a maioria dos projectos artísticos encenar
explicitamente interações como artificial. Muitos até ir mais longe e interromper os
processos de interação e sua percepção de uma forma irônica ou crítica. No banho de bolha
de Berkenheger, por
160 Capítulo 4

exemplo, o destinatário avançar a história, selecionando um dos links oferecidos é muitas


vezes repreendido por meio de mensagens de erro simuladas do browser. O trabalho
desmascara, assim, a disponibilidade do destinatário para aceitar seu papel atribuído como
um devoto ingênuo da tecnologia. O fato de que alguns destinatários ofDrift voltou para a
estação de distribuição depois de apenas um curto período de tempo, decepcionado que eles
não tinham sido capazes de ouvir nada, indica que este trabalho neutraliza idéias
estereotipadas sobre interatividade por deliber-tamente não fornecer feedback constante.

arte interativa faz usar efeitos de ilusão, imersão e fluxo. Ele reside em reinos artificiais,
como é reproduzido. Mas vai um passo além, provocando interrupções que induzem reflexão
consciente sobre o próprio processo de interação. Quando não existe apenas a consciência de
artifício, mas também explícito exame dos seus efeitos, o resultado é uma distância mental
para o objecto de interesse estético, mesmo quando o objecto de interesse estético é o próprio
comportamento. Este componente reflexiva de recepção de arte é o ponto
em que arte e jogo parte maneiras218.

Auto-referencialidade e auto-reflexão
No início do capítulo 2, vimos que um artefato, a fim de ser considerado uma obra de arte, ou
deve procurar transmitir algo ou convidar o espectador a refletir sobre alguma coisa. Esta meta-
nível ( "sobredade" de Danto) pode ser constituído por uma referência a algo que está fora da
composição. O trabalho pode seguir uma certa tradição icono-gráfico ou aderir a sistemas de
signos estabelecidos. Muitas vezes, porém, as obras não se referem principalmente aos temas
estranhos, em vez expondo a sua própria funcionalidade ou medialidade e estimular a reflexão
sobre esses atributos219.

Este tipo de auto-referencialidade foi usado como uma estratégia artística antes da era
moderna, mesmo que ele está principalmente associada com o modernismo220. Auto-
referencialidade pode ser encontrada dentro de um único gênero (por exemplo, o foco das
pinturas de Yves Klein é a substância da tinta); ele também pode servir como um modo de
comparação entre gêneros (por exemplo, telas de Lucio Fontana apresentam barras que
criam um contraste entre a tinta-ing e plasticidade). Na arte interativa, a complexidade e a
novidade da componente de mídia ainda incentivar o uso de estratégias de auto-referenciais.
Erkki Huhtamo emprega o termo "meta-comentário" para "referem-se a uma prática de arte
que continuamente DE-mythicises e de-automatiza discursos e aplicações de interatividade
prevalecente 'de dentro', utilizando as mesmas tecnologias para diferentes fins. "221 Em media
art Interac-tiva, não estamos lidando com um trabalho que apresenta a sua própria pintura ou
plasticidade, mas com um sistema examinando sua própria interatividade ou um design de
interface para analisar a sua própria linguagem de programação subjacente.

Como já foi discutido em relação às teorias da performativa, a auto-referencialidade da


arte com base na ação não se limita às características formais da proposição de ação; ele
também pode informar as ações e processos que são encenadas ou ativado. Na arte
interativa, a capacidade de interpretação da proposta de interação entra
A estética da Interação em Arte Digital 161

para uma interacção com a facilidade de interpretação dos processos da sua realização.
proposições do sys-tem e ações do destinatário pode reciprocamente comentar, Orches-
trate, ou contrariar um ao outro. Isto é o que acontece quando o feedback audiovisual para
relacionamentos físicos desperta associações com campos de energia, como em Cillari'sSe
Mi Sei Vicino, ou quando a suposta precisão dos sistemas técnicos provoca uma sensação
de desorientação nos receptores, como na tração de Rueb. Como mostra Drift, tais
interpretability auto-referencial não exclui necessariamente o uso de referências a sistemas
de signos tradicionais. uso que o trabalho de de passagens literárias lidar com o tema de se
perder cria
uma ligação entre a significação tradicional e auto-referencialidade processual. Na verdade, o
uso de sistemas de signos tradicionais ou bens narrativa contextualizar ações, processos, e
materialidades pode reforçar alusões auto-referenciais. InRoom dos próprios, Lynn Hershman
emprega cenas de filmes é uma encenar uma situação de comunicação, a fim de comentar sobre
os processos de apresentação e de observação que são típicos do sistema da arte. Quando
Agnes Hegedüs 'Fruit Machine convida os destinatários a reunir com-ponentes de um caça-
níqueis em uma espécie de quebra-cabeça, sua referência é não só a indústria do
entretenimento, mas também destinatários as expectativas de arte interativa. O objetivo
dos elementos simbólicos, nestes casos, é contextualizar o work'sprocessuality e
medialidade.222
As alusões auto-referenciais da interação proposição ou sua realização, são
complementados por convites para participar de auto-reflexão individual, que pode ocorrer
em diferentes níveis. No sistema muito nervoso, gol de David Rokeby é agravada
sensibilidade à auto-consciência corporal; Spoke Rider explosão da Teoria está preocupado
com meditações sobre a própria vida; Bubble Bath Berkenheger incentiva o destinatário
considerar a sua posição no que diz respeito aos sistemas com base em mídia.
Robert Pfaller critica foco da arte em auto-reflexão como promover um tipo de desejo
narcisista. Em sua opinião, os destinatários de arte interativa não estão mais interessados
em "alguma coisa-que é diferente para si. "223 Aqui Pfaller está em sintonia com Rosalind
Krauss, que destacou as tendências narcisistas cultivadas por artistas de vídeo tão cedo
quanto o 1970.224Embora estas observações não pode ser descartada, theydisregard o
potencial crítica de projectos artísticos que convidam o destinatário a tomar uma
stepbeyond ingênuo auto-representação. David Rokeby compartilha este ponto de vista:
"Enquanto o feedback sem mediação de espelhamento exato produz o sistema fechado de
auto-absorção. . . REFLEC-ções transformadas são um diálogo entre o eu eo mundo além
"225. Assim, a auto-reflexão não é limitado a afirmativa auto-adulação; em vez disso, como
outras formas de referencialidade, pode desencadear vários processos epistêmica.

Em suma, basta notar que a arte interativa pode ser auto-referencial é simplista, para o
"eu" que é referenciado pode ser qualquer um de uma variedade de atores e processos.
Projectsmay referem-se a todo o sistema de arte, para o seu próprio gênero, com as
tradições artísticas na tecno-logia que eles usam, a constelações baseadas em mídia, ou ao
comportamento do destinatário.226 Assim, dizer que uma obra de arte é auto-referencial não
é suficiente para descrever a sua facilidade de interpretação.
162 Capítulo 4

Auto-referencialidade abrange um amplo espectro de possíveis referências dentro dos vários


sistemas institucionais, mediais, técnicos e simbólicos de referência.

distância e conhecimento estético


Vimos que o que diferencia a arte interativa do jogo é o fato de que interações
arte tiva provoca irritação e colisão quadro e usa diferentes formas de auto-referencialidade. Ao
contrário das espectáculo e artes visuais tradicionais, a capacidade de interpretação potencial da
arte interativa doesn "t endereço de um espectador distante; em vez disso, uma interação
proposição ção deve ser activado pelo recipiente. A obra passa a realizar no processo de
interação. Assim, para a aquisição de conhecimentos a ter lugar, materialidade e facilidade de
interpretação deve ser trazido à luz e experiente ao mesmo tempo. distância estética na arte
interactivo não é, portanto, um valor absoluto ou uma constelação estável; ao invés, a
experiência estética manifesta-se em um processo de oscilação entre fluxo e reflexão, entre a
absorção na interação e distanciado (auto) percepção, e entre a transformação catártico e
julgamento cognitivo.
Nem todos os teóricos concordam que a reflexão é possível a todos durante a absorção
em um activ-dade. Marvin Carlson afirma que os estados de fluxo de impedir a reflexividade
através da fusão de acção e consciência, a concentração total no prazer do momento, ea
perda de um sentido de auto ou objetivo orientação227. Embora Mihaly Csikszentmihalyi
compartilha este ponto de vista, ele vê a reflexão como uma contrapartida necessária a fluir.
Ele argumenta que, porque o fluxo impede a reflexão sobre o ato de consciência, as
interrupções deste estado, ainda que mínimo, são essenciais: "Normalmente, uma pessoa
pode manter a consciência mesclada com suas ações apenas por curtos períodos, que são
quebrados por interlúdios quando ele adota uma perspectiva externa. "228Na mesma linha,
John Dewey descreve um ritmo de entrega e reflexão. Ele afirma que o momento da
rendição é interrompido, a fim de perguntar onde o objeto da rendição é líder e como ele
está levando lá. Porque rendição ao objeto está consumindo através de "cumulação,
tensão, conserva-ção, antecipação e satisfação," é preciso distanciar-se o suficiente para
ser capaz de "escapar do efeito hipnótico de sua impressão qualitativa total».229
Ambos Csikszentmihalyi e Dewey postular, assim, uma alternância entre estados de fluxo e reflexão. Goffman, pelo contrário,

considera que o fluxo de reflexão e pode ocorrer em paralelo. Ele argumenta que uma pessoa pode ser simultaneamente ativos em

diferentes canais de atividade, observar e reagir a outras ocorrências, enquanto envolvido em uma ação trados-concen e até mesmo se

comunicar em um "canal ocultação." 230 Martin Seel, também, defende uma existência simultânea de modos reflexivos e imersivas de

experi-ência quando assinala que "para o processo de percepção relacionadas com a arte, não é decisivo que estas forças-sensível de

detecção, de projeção imaginativa, ou reflexiva contemplação-assume a liderança; em vez disso, o que é decisivo é que eles vêm juntos de

uma forma ou outra e entrar intoone movimento, mais cedo ou mais tarde ".
231
A estética da Interação em Arte Digital 163

Quer ou não o modo dominante na realização activa de arte interativa é uma alternância ou
uma manifestação paralela de momentos de reflexão e envolvente, o que importa neste
contexto é que a distância estética ou reflexão não só é possível na experiência da arte
interativa, mas é a contrapartida essencial de absorção. experiência Aes-anestésica de arte
interativa é especificamente moldada pela interação entre imersão e à distância, pois só assim
se poderá suas próprias ações se tornam disponíveis
como objeto de reflexão.232
O presente estudo mostrou que a oscilação entre diferentes modos de experi-ência,
diferentes níveis de realidade, diferentes sistemas de referência, e as diferentes formas de
ação é característica para a arte de mídia interativa. O interpretability multi-camadas, open-
ended, e ocasionalmente contraditório da proposição interação encontra sua contrapartida nas
percepções subjetivas e contextualizações que orientam a sua Realiza-ção. O conhecimento
de que pode ser alcançado através da experiência estética alimenta-se a oscilação entre fluxo
e reflexão.

Os momentos de reflexão de um processo tão epistêmica não requerem necessariamente


própria ação do destinatário, o que, de fato, às vezes pode impedir a reflexão distanciada.
Consequentemente, o modo da experiência de interação vicária, como descrito por Golan
Levin, certamente está justificada em arte interativa, também. No entanto, essa experiência
permanece um lado ou fragmentária, pois não tem os estados de fluxo e transformação
catártica que complementam reflexão. A diferença entre a experiência estética da interação
Vicari-ous (Levin) ou imaginação reflexiva (Blunck) e a de realização activa
é que nos primeiros casos os elementos reflectores estão em primeiro plano. Não é pos-
sível generalizar a importância deste para a experiência de arte interactiva; ele só pode ser
avaliado no que diz respeito a obras individuais, e talvez somente com relação a cada
experiência individual de uma obra.
Como únicos-experiências individuais e, assim, experiências estéticas de arte interativa
nunca pode ser representativo. Essa avaliação se aplica a todos recepção da arte, mas seu
significado é enfatizado pela exigência de realização activa que caracteriza a arte interativa. A
provocação de reflexão através da ação também está presente, em prin-cípio, em todas as
formas de arte participativa. No entanto, os potenciais níveis de representação e sistemas de
referência são significativamente aumentadas pelo uso de meios digitais, na medida
como processualidade já está presente como um potencial na proposição interacção.
Rokeby descreve essa relação como "deslocamento parcial das máquinas de
interpretação da mente do espectador sobre o mecanismo da obra de arte".233

O status ontológico de Arte Interativa

Tendo localizado a experiência estética da arte interativa na oscilação entre fluxo e


distanciamento e na oscilação entre ação e reflexão, podemos agora
164 Capítulo 4

Figura 4.11
O estatuto ontológico da arte interativa. Sergi Jordà, Marcos Alonso, Martin Kaltenbrunner, Günter
Geiger e, reactable (desde 2007).

dar um passo atrás, a fim de examinar a questão do estatuto ontológico ou workli-ness de


arte interativa.

Apresentação versus desempenho


As artes visuais (e literatura) são normalmente analisada em termos do triângulo clássico do
artista (ou autor), trabalho (ou texto), e um observador (ou leitor). Nas artes do espectáculo, o
desempenho também é visto como uma entidade de direito próprio no processo de realização
do trabalho. Embora as artes do espectáculo podem ser fixadas em scripts ou contagens, eles
ainda são sempre criados com o objectivo de desempenho (seja pelo artista ou por um inter-
Preter). artes visuais, ao contrário, tradicionalmente denotam artefatos artísticos que são
exibidos em vez de executadas. No entanto, as fronteiras entre os gêneros não são de forma
tão rígida como as disciplinas acadêmicas tradicionais tendem a sugerir. apresentações
musicais são reforçadas pela presença visual dos músicos e performances dramáticas usar
elementos materiais na forma de cenários e figurinos. Por outro lado, tem sido possível desde
o século XIX para animar imagens, tornando-per-formable.234 E desde a invenção da
tecnologia de armazenamento de mídia, tanto a realizações-mances e imagens animadas
podem ser gravadas e armazenadas, assim, na forma material para
A estética da Interação em Arte Digital 165

apresentação posterior. Além disso, como foi discutido no capítulo 1, os artistas têm vindo a
promover activamente actividades que cruzam gêneros (por exemplo, no contexto de inter-
mídia e arte ação) desde cerca de 1950.
Sempre houve formas híbridas de artes cênicas e visuais, mas arte interativa cria um
novo tipo de relação entre esses gêneros. Como vimos, interação
arte tiva baseia-se numa interacção proposição que tem sido desenvolvido e con-truído por um
artista e pode ser activada, em qualquer momento, na forma de um indivíduo concretização-se
ou não o artista está presente. Esta dupla base em presentability e performability deve,
portanto, ser tidos em conta para uma definição ontológica
de arte interativa.

Conceito contra realização


Nelson Goodman classifica arte não em termos da forma como é apresentado, mas em
termos de sua natureza, distinguindo entre autógrafo (singular) e alográfico
(potencialmente repetível) funciona. 235Na classificação de Goodman, obras autográficas
são artefatos com base no princípio da instância autenticidade-for, pinturas. obras
alográfico são IDE-acional conceitos-por exemplo, textos ou anotações. Gérard Genette
define uma notação tanto como um índice e como um instrumento para distinguir entre
obrigatória (Consti-tutive) e (contingentes) aspectos opcionais da realização de uma
obra.236 Assim, a notação
contém todos os componentes indispensáveis do trabalho, mas cada realização é uma
interpretação individual.
Na arte interativa, também, fatores constitutivos (que são definidos pela artista) são
combinados com fatores contingentes (que não podem ser influenciados pelo artista). No entanto,
o conceito artístico já tem sido dada uma estrutura manifesto e, assim,
em certo sentido, foi autographically escalado como um sistema técnico e muitas vezes também
como um objeto físico ou instalação. Este tipo de colocação não está prevista por qualquer das
Goodman ou GENETTE, para aqui um artefato singular, que pode ser considerado autográfica,
incorpora um potencial processual que não se baseia em uma notação, mas sobre
um conjunto de regras constituative.
A IFLA (Federação Internacional de Associações e Instituições Library) modelo, oferece uma
maneira diferente para descrever as complexas relações entre conceito e Realiza-ção. Esse
modelo começa em uma fase ainda mais cedo do processo de produção, na medida em que vê
o conceito de trabalho como uma entidade, como abstrair um distinto cre-ção intelectual ou
artístico. Em outras palavras, o ponto de partida é a ideia artística. De acordo com o modelo da
IFLA, o conceito toma forma como uma expressão, que é definido "asthe realização intel-
intelec- ou artística de uma obra na forma de alfa-numérico, musical, ou notação coreográfica,
som, imagem, objeto, movimento , etc, ou qualquer combinação
de tais formas ". 237Assim, "expressão" é o termo usado para se referir à estrutura articulada
de textos ou peças musicais (partituras, por exemplo) que pode nonethe-menos ser a base
para diferentes realizações materiais. Os possíveis realizações de denominadas
166 Capítulo 4

"Manifestações" -represent outra fase da gênese da obra. Assim, o modelo IFLA prevê a
potencial existência de diferentes versões de um trabalho, seja derivações como
conceituais ou como adaptações para diferentes contextos de apresentação238. As
vantagens desta distinção, o que parece bastante abstrato, à primeira vista, torna-se claro
quando ele é aplicado. No manual da estação de trabalho de entrada, por exemplo, a ideia
geral de Tmema
de manipulação de estruturas audiovisuais gestual, bem como a sua diferenciação em
diferentes modos de programa, pode ser entendida como um conceito, que a sua realiza-
ção como um desempenho e sua realização como uma instalação podem ser vistos como
expressões diferentes do mesmo conceito. No entanto, estas expressões só pode manifestar-
lhes eus no contexto do betão set-up da obra, que pode variar com a localização da exposição
ou desempenho.
No entanto, mesmo o modelo IFLA doesn 'cover t todos os aspectos da variabilidade da
arte Interac-tiva, na medida em que cada manifestação é sujeito a diversas realizações
como destinatários diferentes interagir individualmente com o trabalho. Assim, não só as
diferentes manifestações de um conceito (pelo artista), mas também (e principalmente) as
suas realizações individuais (por parte do destinatário) são fatores contingentes da
realização da obra de arte interativa. Nem Goodman e Genette nem o modelo IFLA leva a
actividade de recepção do público em consideração.239

Como foi explicado no capítulo 3, o momento da realização da obra de arte é central para
as teorias do performativo. Essas teorias utilizam o conceito de evento para enfatizar o aqui-
e-agora presença de uma configuração estética. Erika Fischer-Lichte vê uma oposição a
trabalhar-orientada a perspectiva como a condição sine qua non para performances
contemporâneas orientado-as-evento.240Dieter Mersch descreve o evento da obra de arte
como uma postulação ou auto-manifestação, como algo inesperado que não pode ser
influenciada, e também como uma fratura ou ruptura. Tendo em vista Mersch, eventos (ao
contrário de ações) ocorrem de forma não intencional. Mersch descreve um evento estética
"enraizada não tanto na mediada (assim, em processos de encenação e representação)
como em incidentes que acontecem."241 Ele vê a arte moderna tradicional como sendo
baseada em um aesthet- orientada para o trabalho artístico
ics, enquanto a arte do pós-avant-garde, em sua opinião, opera com uma estética orientada a
eventos.242
Este não é o lugar para discutir se a arte do final do século XX e início do século XXI pode
ser significativamente descrito pelo conceito de evento. Mas, certamente, o conceito de
evento ainda não é ideal para uma definição ontológica da arte Interac-tiva. A redução da
arte interativa a eventos não-intencionais faz tão pouca justiça ao seu estatuto ontológico
como faz o conceito tradicional da obra de arte como um objeto de exibição. Mesmo que
não haja espaço para eventos inesperados em processos de interação, eles ainda são
baseados, por um lado, sobre os processos de feedback programado a partir do sistema
técnico e, por outro, sobre ações por parte dos beneficiários, alguns dos quais, em menos,
são controlados com intenção. Além disso, os processos de formação de gestalt, as
percepções, e as condições que determinam a experiência de inter-
A estética da Interação em Arte Digital 167

arte ativo não simplesmente acontecem, mas são construídos de forma activa. Em outras
palavras, a arte Interac-tiva não pode ser adequadamente descrito por uma estética de
eventos. Analisando arte interativa exige uma (inter) estética ação que faz justiça aos
papéis complexos do artista eo receptor tanto em controlar ou ser controlada por processos
do sistema.

interatividade
No capítulo 2 deste livro, a obra de arte de mídia interativa foi descrito como uma proposta
de interação artisticamente configurado que assume e revela a sua gestalt real apenas na
realização individual pelo destinatário. É, portanto, claro que, não obstante a necessidade de
interacção para a realização de cada trabalho, o trabalho em si ainda não pode ser reduzida
para o momento da sua realização. Sua workliness se baseia fundamentalmente na insepa-
rability de ação do destinatário e a entidade manifesta do sistema criado pelo artista. Pois
mesmo que o trabalho exige sempre novas realizações, a fim de existir, ele ainda se baseia
em uma entidade que foi criada, que pode ser descrita, e que potencialmente pode ser
conservada. Essa entidade poderá ser apresentado em diferentes versões e Manifesta-ções,
mas sempre mantém a sua própria estrutura referenceable. A incorporação de interatividade
em sua própria estrutura é o que faz a interação possível em primeiro lugar. Considerando
movimentos artísticos que pertencem à avant-garde pós-guerra, muitas vezes procurou
reduzir o trabalho a um conceito alográfico (através da criação de condições para possíveis
eventos,

como em dezenas de eventos de George Brecht) ou para um evento autógrafo (reduzindo o


trabalho a uma ação one-off), na arte interativa processos programados adicionar
potencialidade para a entidade manifesta da proposta de interação. Assim, é possível, de
acordo com Peter Bürger, para observar um renascimento da obra de arte, embora não na
sua forma originalmente estático, mas sim como uma configuração artística da
processualidade que pode ser activado. Até
Se tais proposições de acção não requerem necessariamente o uso de tecnologias digitais,
este estudo demonstrou que a tecnologia alarga substancialmente a gama de possíveis
configurações. Para a interatividade dos sistemas técnicos cria novos potenciais para
estruturar o tempo, uma presença permanente dos processos do sistema e diferentes formas
de vivacidade que dependem da processualidade baseado no sistema243.

Médio e aparelhos
Como manifestações apresentadas aos destinatários, obras de arte visuais pode ser
considerado um tipo de suporte. Jochen Schulte-Sasse explica que um meio pode ser
descrito como "bearera de informações que não transmite a informação de uma forma mais
ou menos neutro, molda-lo em vez fundamentalmente, inscrevendo-se na informação de
uma forma que é específico para o meio particular , de modo a dar forma ao acesso humano
à realidade "244. Mesmo que as visões da realidade apresentadas através da arte são muitas
vezes incomuns ou talvez pró-vocativo (na verdade, é ainda legítimo perguntar se os objetos
de Presenta-ções artísticas podem ser significativamente descrito pelo conceito de realidade
em tudo), obras de arte estão ainda normalmente portadores de informações que eles não
só transmitir, mas também moldar. Mas é a
168 Capítulo 4

termo "meio" também apropriado para a arte interativa ou para o sistema artisticamente
configurado que convida o destinatário para interagir? Para discutir esta questão, devemos
voltar à distinção entre obras de dados intensivos e intensivas em processos. Considerando
que as obras-de dados intensivos são certamente (também) portadores de informação (na
medida em que eles armazenam informações pré-produzidos, segurando-o em prontidão para
recuperação), obras intensivas em processos centram-se principalmente na geração de
informações ou de configurações em tempo real.
Em obras intensivas em processos, a informação não é transmitida ou ativado; em vez disso,
informa-
ção é criado somente durante o processo de interação. Além disso, ambos os trabalhos de
processo intensivo e intensivo de dados permitem uma espécie de "acesso à realidade" que se
desvia da definição de Schulte-Sasse na medida em que não é puramente cognitiva, mas sim é
baseada em ação.
Um artefato cuja finalidade é a produção ativa de objetos ou informação é normalmente
chamado de um dispositivo em vez de um meio. Aqui "dispositivo" é considerado como sendo
um termo genérico para os vários sistemas utilizados para traduzir, manipular ou transformar
materiais e informações e, assim, a ser particularmente aplicável a ferramentas, instrumentos
e appara-tuses. Considerando que um meio é um mediador de algo, um dispositivo é um
mediador para alguns-coisa: por um processo que cria ou transforma um produto pelo menos
substancialmente. Contudo,
este tipo de processualidade é baseado em características diferentes para ferramentas,
instrumentos e aparelhos. Considerando que os instrumentos são usados para manipular
mecanicamente materiais e para melhorar uma pessoa 's força física e habilidades, nós
concebemos como instrumentos mais sofisticados ou complexos. Instrumentos são utilizados
para as operações científicas ou para realizar medições, valendo das propriedades físicas ou
químicas dos materiais (por exemplo, vidro como um prisma, o mercúrio para medir a
temperatura). Um instrumento musical também depende de efeitos físicos (vibrações ou
frequências, em particular), mas, como SybilleämerKr aponta, difere de outros instrumentos
em que o seu objectivo não é melhorar a efi-cácia mas "worldmaking", isto é, a criação de
artificial mundos que permitem experi-ências não fornecida por nossos ambiente cotidiano245.

A maioria das obras de arte interativas são convites para selecionar, manipular ou gerar
informa-ção ou configurações. Embora o artista possa ter uma intenção bastante específico,
inter-pretability nunca é oferecido sob a forma de uma composição acabada; em vez disso, é
uma oportunidade para agir, ou um convite para criar configurações multimodais. Por essa
razão, esses sistemas têm muito em comum com instrumentos musicais e poderia
provisoriamente ser descrito como instrumentos multimodais. No entanto, em contraste com
instrumentos musicais, não existe uma relação física directa na arte interactivo entre a entrada
ea saída, e, uma vez que os mecanismos da transformação são one-off não construções
padronizado como determinados tipos de instrumentos, que não são conhecidos ao seu
utilizador .
Além disso, o conceito de instrumento não inteiramente capturar a natureza dos
projectos de dados intensivos, em que o foco da interacção não é na geração real
de configurações multimodais, mas sim sobre a seleção, o arranjo ou a ativação de ativos.
Mesmo quando os activos não são linearmente ordenados ou espacialmente delimitada
de uma forma clara, muitas vezes, não cada ativo pode ser ativado a qualquer momento em
particular ou em
A estética da Interação em Arte Digital 169

algum lugar em particular, a fim de se tornar parte da gestalt emergente. Isto é o que DIF-
ferentiates tais sistemas de instrumentos musicais, que geralmente fazem todas as suas
opções disponíveis em todos os momentos para uso na produção de som246.
Os potenciais funções discursivas de arte interativa, também só são inadequadamente
capturada pelo conceito de instrumento. Dieter Mersch distingue entre a mídia aisthetic e
discursivos, como forma de apresentar ou meios de declarar. Mídia que apresentam,
como imagens ou sons, priorizar a criação de percepções, enquanto media que declaram,
especialmente palavras e números, são baseados em estruturas lógicas e sintáticas. 247Um
meio pode transmitir informações tanto discursiva e aisthetic; um instrumento, tal como um
"worldmaker," tem funções primariamente aisthetic. Como vimos, a arte oper-ates
interativas tanto discursivamente e aisthetically.
Assim, se o conceito de meio não pode descrever adequadamente o status ontológico da
obra de arte interativa, o conceito de instrumento também é esticado para seus limites,
porque ele faz justiça nem para os complexos processos de mediação, nem às funções
Poten-cialmente discursiva de interativo arte.
Além de ferramentas e instrumentos, há também um outro tipo de dispositivo que pode
ser levado em consideração como um modelo de referência possível para arte interativa: o
appara-tus. O termo "aparelho" é utilizado para designar um dispositivo sofisticado que
geralmente com-bina várias funções ou processos diferentes (como, na câmara fotográfica,
processos químicos de exposição, processos ópticos de se concentrar e mecânicos pro-
cessos de controle do obturador) e baseia-se em processos complexos de transformação
que são frequentemente controlados electronicamente ou digitalmente.248O propósito do
aparelho é como a gota a não simplificar o trabalho, mas para gerar mundos artificiais. Como
äKrmer explica, o aparelho de "permite experiências e permite que os processos que na
ausência de appara-tuses não seria de outro modo só existem em uma forma mais fraca,
mas não existe de todo".249Por conseguinte, Scholz indica o aparelho como um suporte com
a forma de um dispositivo técnico. Assim, pode-se interpretar a visão de Krämer como
sugerindo que os aparelhos com-bina a médio e o instrumento com o objetivo de
worldmaking. É, portanto, vale a pena examinar o aparelho mais de perto como um potencial
modelo ontológico de referência para obras de arte interativas.250

O funcionamento e as potencialidades dos aparelhos foi discutida pela primeira vez no


contexto do "debate aparelho", uma discussão, iniciada na França na década de 1960 por
Jean-Louis Baudry e outros, que analisa o cinema como "um aparelho para a conduta de
burgueses ideologias "e é, portanto, interessados na visão de mundo transmitidas
implicitamente pela instituição do cinema251. O aparelho analisadas nesse debate não é
apenas o aparelho técnico do projetor de filme, mas a totalidade do enquadramento técnico e
insti-cional, incluindo o condicionamento do espectador. Assim, a teoria do dispositivo
inicialmente focada exclusivamente em um aparelho específico (o cinema) e na análise em
termos de teoria do discurso, em vez de em termos de sua estética. No entanto, o debate
aparelho moldou nosso conceito do aparelho como um sistema complexo que
170 Capítulo 4

não é transparente para o receptor. Ao mesmo tempo, se desloca o centro das atenções
para o destinatário, que é descrito por Baudry como "encadeado, capturado, ou cativado"252
e como
um assunto de cinema que, voluntariamente, se expõe a um aparelho de simulação que imita
os efeitos da sonhando ou dormir253. Siegfried Zielinski, pelo contrário, aponta para a
existência de diferentes "práticas de posicionamento assunto", que não podem ser descritas
de forma satisfatória pela teoria do dispositivo de Baudry e exigem uma diferenciação-ção
mais precisa.254 Vilém Flusser se juntou ao debate aparelho na década de 1980, com foco em
fatores baseados em media tecno-lógico ou. 255Seu estudo está preocupado com a câmera
fotográfica, que ele considera exemplar. Ele define o aparelho como um produto cultural que
"se encontra na espera ou em prontidão para alguma coisa", a fim de "informar" ele (ou seja,
dar-lhe forma).256Como Kr Amer, Flusser enfatiza que o aparelho não realiza trabalho, nem
cria produtos, e que o seu objectivo não é mudar o mundo, mas para mudar o sentido do
mundo. Aparelho de Flusser é antes de tudo um produtor de símbolos. Flusser chama os
processos que ocorrem dentro de "programas" aparelhos, a fim de Distin-guir-los de seus
repositórios de materiais. Portanto, ele conclui que "a questão da

a posse do aparelho é irrelevante; a verdadeira questão aqui é quem desenvolve o seu programa
"Mesmo se o operador do aparelho, como um" funcionário "-é estreitamente entrelaçada com o
seu equipamento, o aparelho ainda é uma" caixa preta "-lhe:". Os controles func-cionário o
aparelho graças ao controlo do seu exterior (de entrada e de saída) e é por ele controlado graças
à impenetrabilidade do seu interior ".257
Embora pode-se perguntar se a "caixa preta" é a melhor designação para a câmera
pho-tographic, tendo em vista a sua tecnologia bastante padronizado (que é, portanto,
geralmente familiar para muitos usuários), o termo é certamente apropriada para a maioria
dos projetos interativos, para a destinatário realmente doesn 't sabe o que esperar. Ele não
't saber como o sistema techni-cal funciona, e, assim, inicialmente, ele não tem controle
algum sobre seus processos.
posição technocritical e sociocritical de Flusser é especialmente interessante no presente
contexto porque ele tem muito em comum com as críticas que foram levantadas contra arte
interativa. Como foi referido no capítulo 1, muitos críticos de arte interativa lamentam o fato de
que o programa ou seu autor patrocinar o usuário enquanto fingindo liberdade de escolha. Como
o presente estudo argumenta, no entanto, esta situação pode de fato ser comparado à
"assimetria fundamental" da relação entre leitor e texto descrito por Wolfgang Iser. Assim, não é
um obstáculo para a experiência estética; ao contrário, é um dos seus fatores constitutivos. Se
abstrairmos do subtexto ideológico
da teoria do dispositivo de Flusser, podemos usá-lo para controlar ainda mais a experi-ência
estética da arte interativa a partir de uma perspectiva ontológica. Podemos concordar com
Flusser que o aparelho não só amplia as possibilidades de produção de significado, mas
também os canais ou os limita. Mesmo Flusser aponta que o uso produtivo de tais Limi-tações
pode ser o objetivo final do trabalho com aparelhos. Flusser argumenta que esta
é expressa pelo fato de que os fotógrafos (a quem ele distingue dos funcionários ou
meros operadores) não jogar com o seu "brinquedo", mas contra ele: "Eles fluência em
A estética da Interação em Arte Digital 171

a câmera, a fim de trazer à luz os truques escondidos dentro "258Pessoas. são atraídos para
interagir com aparelhos não só pela oportunidade de aproveitar o convite para produzir o
que significa, mas também pelo desejo de testar seus limites. A este respeito, também,
paralelos podem ser traçados entre o aparelho ea obra de arte interativa, na arte interativa,
também, o destinatário não está apenas interessado em explorar as possibilidades
operacionais, mas também em esgotar os limites constitutivos do sistema.
Assim, o aparelho define o modus operandi de obras de arte interativas bastante Accu-
damente. No entanto, seria ir longe demais para reivindicar o reversa que cada appa-ratus é
uma obra de arte interativa. Pois mesmo que obras de arte interativas são caracterizados por o
modus operandi de aparelhos, seu objetivo final não é para manipular a matéria, ou para
transmitir informações, ou para fazer mundos. A tese do presente estudo
é que a estética da arte interativa manifesta-se principalmente como uma estética da
interação. O foco da arte interativa é sobre a encenação, a realização, eo cru-
Análise cal de processos de interacção, e não sobre a gestalt que podem ser criados ou
transmitida por meio destes processos. O potencial epistêmico da arte interativa é
baseada, como nós
já vimos, em uma oscilação entre fluxo e distanciamento e entre ação e reflexão que se
origina nos processos de interação.

resistência instrumental e virtuosismo


Já em 1934, John Dewey apontou que uma experiência estética é possível somente onde há
resistência por parte do objeto da experiência. A resistência é também um elemento
constitutivo da concepção do aparelho. O conceito de resistência serão definidos mais
precisamente nesta subseção, mais uma vez aproveitar de uma comparação com o
instrumento musical. Como foi explicado acima, uma diferença entre uma obra de arte
interativa e um instrumento musical é que o usuário do sistema de interação é inicialmente
ignorante do seu funcionamento, e outra diferença é que a relação entre entrada e saída não é
baseada em processos físicos. O instrumento musical usa cuidadosamente calibrado, mas
efeitos físicos ou mecânicos fundamentalmente simples (pressão de ar, vibra-ção,
alavancagem, etc.). Como resultado, existe uma ligação física ou mecânica directa entre o
instrumento e a pessoa jogar. A operação manual de chaves ou o fechamento de buracos de
tom para criar vibrações de cordas ou correntes de ar e a criação de atrito em instrumentos de
corda ou de fluxos de ar em instrumentos de sopro são ações corporais tudo simples. O
músico sentir a resistência física do instrumento. Como aponta Aden Evens, o instrumento não
interpor-se entre o musi-Cian ea música, mas também não tem a função de um meio
transparente; em vez disso, oferece a resistência produtiva músico. O músico usa suas
habilidades técnicas para criar um som por meio de um encontro produtivo com esta
resistência: "músico e instrumento se encontram, cada desenho o outro para fora do seu
território de origem."259
A resistência assim determina substancialmente o potencial criativo do instrumento. Ele
desafia o músico, e, ao mesmo tempo que é a base de suas realizações.
172 Capítulo 4

Considerando que, segundo Flusser, os usuários de aparelhos "controlar um jogo sobre


as quais não têm competência"260a qualidade estética do desempenho de um músico "é
avaliada em termos do seu domínio técnico do instrumento. A palavra "virtuosismo" implica
tanto bravura técnica e da capacidade músico 'para reproduzir ou interpretar contagens
particulares. A pontuação permite uma separação temporal entre a composição e por
desempenho, permitindo um período de prática entre os dois261.Composition E coincidem
desempenho apenas em improvisação, onde a pontuação de mediação está ausente e o
músico de virtuosismo torna-se evidente em sua combinação de creativ-dade espontânea e
domínio técnico do instrumento. Consequentemente, Evens considera partituras musicais
para ser um constrangimento para músicos: "Quanto mais difícil é descobrir possibilidade
ownmost da música quando a nota correta foi especificado com antecedência. Como pode o
músico se tornar um com seu instrumento quando uma pontuação fica entre ele ea música,
mediando a sua experiência com isso? "262No entanto, Evens admite que o risco de fracasso
é maior na improvisação. Ele argumenta que é por isso que os músicos recorrer a métodos
que possam trazer elementos imprevisíveis ou azar, tais como alterar a sua
instrumento ou incorporação de factores aleatórios. Deste modo, afirma nivela, músicos
deliberadamente aumentar a resistência do instrumento, a fim de manter uma qualidade de
experimentação quando improvisar.263
Porque concepção e execução normalmente andam de mãos dadas nas artes visuais,
interpretação e improvisação, como categorias pertencentes à estética de produção, tornam-se
irrelevantes. Na arte interativa, pelo contrário, a ação do destinatário tem semelhanças com a
improvisação musical.

arte interactivo: A resistência do aparelho


A tensão entre os potenciais de ação e sua restrição através da resistência de um sistema
existente também condiciona a realização de obras de arte interativas. O semelhante-dade
entre a arte interactiva e improvisação é que ambos geralmente dispensar dezenas ou
direções. No entanto, os destinatários de arte mídia interativa enfrentar um duplo desafio,
porque eles não estão familiarizados com o funcionamento do sistema. Em contraste com
uma intérprete musical que conhece e domina seu instrumento, o aparelho oper-ciado por
um destinatário da arte de mídia interativa é totalmente desconhecido para ele. A exploração
experi-mental de resistência do sistema 'é uma atividade em seu próprio-um direito
experiência estética que ocorre em algum lugar na fronteira entre a estética da produção e
estética da recepção. Pois, como já vimos, o sistema pode facilitar a compreensão rápida de
suas operações ao evidenciar claramente a ligação entre as regras Constitu-operatória e
operacionais ou apresentando uma interface altamente intuitiva, mas também pode
transformar a exploração em uma experiência irritante e perturbador através o uso de
interrupções intencionais.
Flusser afirma que um aparelho, a fim de cumprir a sua função, deve ser complexa: "O
programa da câmera tem que ser rico, caso contrário, o jogo iria acabar em breve.
A estética da Interação em Arte Digital 173

As possibilidades contidos dentro dele tem que ultrapassar a capacidade do funcionário para
esgotar-los, isto é, a competência da câmara tem de ser maior do que a dos seus
funcionários. "264Infelizmente, Flusser doesn 't descrever esta competência em qualquer
mais detalhes. Uma análise mais aprofundada das funcionalidades do aparelho e do seu sig-
significância para o processo de interação é necessário para estabelecer exatamente como
o Aparelho
como a resistência da proposição interação influencia os processos de formação de gestalt e as
experiências que ocorrem durante a realização do trabalho.
O surgimento de gestalt na arte é geralmente considerada como resultado de produtividade
ou criatividade artística. De acordo com Dieter Mersch, categorias fundamentais do cre-tividade
são procurados dentro dos processos de imaginação e figuração. Nessa perspectiva, o artista
ou cria "fora do livre poder de sua imaginação como uma fonte inesgotável
infinitamente novas imagens e idéias "ou" refigures [imagens e ideias], recombina-los, e os
transforma em outras formas que nunca foram vistas antes. "265Seguindo esta linha de
raciocínio, pode-se argumentar que a arte de mídia interativa tende a deixar nas mãos dos
aspectos beneficiários da figuração para que o artista imaginou um aparelho figuração com
antecedência. No entanto, este aparelho não é figuração de uma ferramenta simples, mas um
sistema complexo e resistente. A medida em que a figuração já está determinado de antemão
pelo aparelho e na medida em que o usuário pode inten-cionalmente controlar esses
processos e, portanto, seus resultados, portanto, variar. Por exemplo, sequências de sons ou
elementos de composições visuais, narrativa, e da comunicação-ções já pode ser armazenada
no sistema, aguardando activação ou selecção pelo destinatário. No entanto, Golan Levin, em
referência a sistemas audiovisuais, critica os sistemas que oferecem possibilidades limitadas
para a manipulação ou a organização de sons pré-produzidos. Embora tais sistemas podem
garantir uma produção estética satisfatória, eles restringem significativamente a liberdade do
destinatário. Na opinião de Levin, quando os destinatários têm pouco a perder, eles também
têm pouco a ganhar, além do seu prazer nas artist'compositions: "[C] anned ingredientes, tudo
muito inevitavelmente, produzem resultados enlatados."266 Por outro lado, Masaki Fujihata,
discutindo seu trabalho peixes pequenos, defende o uso de elementos que foram compostas
com antecedência: "peixe pequeno é projetado para que os usuários virá para compreender a
estrutura musical proposta por Furukawa através precisamente essas limitações".

Fujihata explica que, graças ao uso de ativos pré-produzido, clássicas estruturas, tais musicais
como subindo e descendo sequências ou vozes diferentes, pode ser ouvido "entre o caos."267 O
que está em questão aqui são em última análise, os prós e contras do que nós identificamos
como os dois modos principais de experiência de arte interactiva: con-construtivo compreensão e
criação expressiva, cada um dos quais destaca diferentes funcionalidades do aparelho.

Considerando compreensão construtiva tem paralelos estreitos com o modelo de


figuração (sob a forma de activação, a realização e síntese dos ativos pré-programados da
proposição interacção), criação expressiva pode ser descrito como uma atividade
imaginativa (em que as formas, movimentos, ou acções são produzidos e, em seguida,
processada por
174 Capítulo 4

o sistema técnico).268 Ambos figuração e imaginação são, no entanto, determinada na arte


interactiva pela resistência do aparelho, no sentido de uma resis tência-produtiva que molda
substancialmente a experiência estética da interacção.

Dos trabalhos artísticos para o dispositivo e vice-versa


Considerando que um instrumento musical oferece uma resistência física e técnica que é
superado pelo virtuosismo, a resistência de uma obra de arte interativa é um desafio
experimental. A sua resistência se baseia na interacção sistema desenvolvido pela área
artística com a sua própria lógica, que pode incluir paradoxos e delírios. A experi-ência estética
da arte interativa depende, assim, (entre outras coisas) a originalidade do sistema, ou pelo
menos a novidade do sistema 'para o usuário. A funcionalidade de um instrumento musical, por
outro lado, é conhecido e padronizado, como o funcionamento do projetor de cinema ou a
câmera fotográfica. A padronização é necessário para o comercial
utilização e distribuição de aparelhos e para a composição de pontuação complexos. Ao
mesmo tempo, a padronização ajuda o usuário a se familiarizar com um dispositivo e na
prática como operá-lo. O mais familiar que o usuário está com o funcionamento de um
dispositivo, e quanto mais o domínio que ele tem sobre ele, menos atenção que ele dá a ele.
Em vez disso, sua atenção está focada no resultado que ele cria. Por contraste, o aparelho
dentro do encarte interactivo é único, desconhecida, e nova, de modo que é dada maior
atenção à sua exploração. Há, no entanto, exemplos de sistemas audiovisuais interactivos
que foram originalmente criadas como obras de arte e, em seguida, mostrou-se tão popular
que eles estão agora a ser padronizado ou vendidos comercialmente. Um exemplo
isreacTable (2003-2005) por Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger e Marcos
Alonso, uma "mesa de música" blocos de construção musical-Turing fea marcados com
marcadores que podem ser operados simultané-amente por vários usuários diferentes. Outro
exemplo é o de Toshio Iwai Tenori-on, um painel portátil com 256 chaves de LED que
permitem melodias para ser programado, reproduzidas e visual-ized. Ambos os sistemas são
vendidos comercialmente e podem, assim, ser praticada em pelo comprimento.

Em princípio, muitas obras de arte interativas oferecem o destinatário a possibilidade de


pene-trating as regras operacionais e constituative do sistema através da exploração até
que ele é capaz de operar o sistema com virtuosismo. Em seguida, porém, o estatuto
ontológico da proposição interação muda totalmente a partir de obras de arte para o
dispositivo, para a explora-ção do funcionamento do sistema desaparece no fundo e as
potenciais momentos de reflexão diminuir.269 O resultado da interacção ganha importância
porque se torna cada vez mais controlável e, como um resultado independente, em si pode
assumir
o estatuto de uma obra de arte. Como o virtuosismo dos receptores aumenta, a experiência
estética é finalmente transformado inteiramente em uma estética da produção. Este ponto
também é feita por George Poonkhin Khut, que por isso mesmo evita explicitamente focando
possibilidades instrumentais para a expressão: "Minha relutância para enquadrar a interação em
termos de expressão resultou da preocupação de que o público pode
A estética da Interação em Arte Digital 175

se fixam sobre a noção de expressão e perder de vista o objetivo principal do trabalho


como um sistema para detectar e refletindo sobre sua própria subjetividade encarnada
".270
Para resumir, o conceito do aparelho é de grande valor para identificar o status onto-lógico
de arte interativa. O conceito do aparelho faz justiça ao com-combinação de presentability e
performability que caracteriza obras de arte interativas em que eles são simultaneamente
entidade manifesta, convite para agir, e base para o desempenho.271Como o aparelho, a obra
de arte interativa chama para ser ativado. Tanto o aparelho ea obra de arte interativa permitir
que tanto a exploração e expres-sividade, na medida em que complexa e programado
elemento constitutivo de Resistência de estética experiência também pode levar à produção
de formações (audiovisuais). Assim, o que temos na arte de mídia interativa são obras de
arte aparelhos semelhantes cujo potencial epis-sistêmico deve ser procurada no processo de
interação. No entanto, este processo também pode se transformar em uma experiência
guiada exclusivamente pela estética de produção. Em seguida, o sistema de interacção
torna-se um dispositivo que é usado para criar manifestações que, por sua vez, dedicam a
prestar-se para recepção contemplativo.
5 Estudos de caso

O objetivo deste capítulo é mostrar como as estratégias artísticas, características processuais,


modos de experiências e potencialidades epistemológicas identificadas nos capítulos anteriores
assumem forma concreta como características de trabalhos individuais. Os critérios identificados
não serão abordados exaustivamente para cada trabalho individual; Em vez disso, eles devem
ser entendidos como
um conjunto aberto de instrumentos que podemos usar para olhar muito diferentes obras a
partir de perspectivas DIF-rentes.
O objetivo dos estudos de caso não é fornecer uma visão representativa da arte de mídia
interativa. Em vez disso, cada um dos trabalhos selecionados retrata aspectos específicos
de uma estética da interação de uma maneira particularmente impressionante. As obras lidar
com estratégias de nar-ração e de comunicação fictícia, com a complexa relação entre o
espaço real eo espaço de dados, com formas de interacção física e interação multi-modal,
com a estimulação do auto-conhecimento e auto-reflexão, e com a relação entre a
exploração e expressão.

Estudo de Caso 1: Olia Lialina, Agatha Aparece

de Olia Lialina Agatha Aparece é um dos primeiros exemplos de arte na Internet que, em
termos de interactividade instrumental, pode ser melhor caracterizada pela noção de
simplicidade. Tem
uma estrutura narrativa linear clássica e requer apenas atividade mínima por parte do
destinatário, que permanece quase inteiramente no papel de observador.
Olia Lialina é um jornalista russa, crítico de cinema e artista de mídia. Ela ocupou uma
cátedra na Merz Akademie em Stuttgart desde 1999, alegando que "eu não estava
um artista antes de me tornar um artista net ".1 Desde 1996, ela criou várias obras de arte de
Internet, muitos dos quais apresentam elementos narrativos e as referências ao filme, mas
também investigações auto-referencial do próprio meio digital.
Agatha Aparece, Uma das primeiras obras de arte de Internet da Lialina, foi criada em
1997, enquanto ela era uma artista residente na C 's Budapeste 3Centro de Cultura e
Comunicação. M Arton Fernezelyi colaborou em Agatha aparece como um programador2.
Como desta escrita o trabalho ainda pode ser acessado no
http://www.c3.hu/collection/agatha. No entanto, com os avanços
178 capítulo 5

Figura 5.1
Olia Lialina, Agatha Aparece (1997), captura de tela.

em tecnologia de navegador, tornou-se impossível ao longo dos anos para ativar certas
características do trabalho, e algumas páginas HTML desapareceu dos servidores em que
tinham sido armazenados. Por essas razões, Agatha Aparece foi restaurado em 2008 por
ElżBieta Wysocka e agora pode ser acessado apenas na sua forma restaurada3.O Seguinte
descrição é baseada em realizações repetidas da versão restaurada. No decurso destes
diferentes activações do trabalho, I conhecida ligeiras variações nas respostas do sistema.
Estes podem ser atribuídas às diferentes versões de navegadores, sistemas operacionais e
configurações de segurança que eu estava usando, mas também a problemas de rede locais e
globais. Em outras palavras, as etapas descritas no que se segue, nunca serão idênticas às
outras realizações, quer antes ou depois da restauração, não obstante a estrutura amplamente
linear do trabalho.

Agatha Aparece é uma história gráfico apresentado na World Wide Web no estilo de
história em quadrinhos. O espectador percorre a sequência linear de páginas da Web,
clicando um mouse com-putador. Agatha é uma jovem do país em busca de uma nova vida
na cidade. Ela acontece para atender um administrador de sistemas que acaba de ser
demitido de hisjob. O administrador oferece para teleportar-la para a Internet, mas sua
tentativa falha. Agathathen viaja de forma independente através das redes globais até que
ela finalmente desaparece.
Neste trabalho, a janela do navegador serve como uma moldura dentro da qual a história é
encenada como se no palco. elementos lingüísticos aparecer tanto como mouseovers (isto é,
Estudos de caso 179

aparecerão automaticamente se o cursor passa sobre as figuras representadas) ou na barra de


status na parte inferior da moldura do browser. A página título da obra mostra uma vista frontal
do administrador do sistema, descrito como uma silhueta branca em um back-ground preto. A
silhueta contém cadeias de caracteres que lembra um screenshot de programa de computador
e é atravessado por listras pretas verticais, de modo que o administrador parece estar de pé
atrás das grades4. Quando o destinatário move o cursor sobre esta figura, a história começa
com um texto mouseover: "Uma vez que um administrador de sistema foi demitido
de seu trabalho. "A sentença continua na barra de status:" porque alguns arquivos importantes
desapareceu de sua rede ".5Um clique do mouse leva o destinatário para a primeira cena, em
que as linhas são usadas para representar ruas. Essas ruas são mostrados na vista aérea,
enquanto os dois personagens principais são descritas a partir da frente. Agatha usa um
bustier e uma saia, tanto de um padrão que se assemelha novamente o visor mostrado na tela
do computador. Na verdade, os nomes e datas visíveis sobre um fundo azul brilhante recordar
a imagem de uma estrutura de diretório MS-DOS. Agatha primeiro aparece como uma figura
pequena no canto superior direito da tela, mas cada vez que a página recarrega ela
automaticamente se moveu um passo mais perto do administrador do sistema. Acompanhado
pela canção das crianças adeus Jack e Sue, Agatha gradualmente torna-se maior, dando o
espaço representado
um efeito tridimensional.
O texto na página de título tinha começado a história em terceira pessoa, mas a partir deste
momento os textos mouseover são utilizados apenas para discurso directo pelos protagonistas,
funcionando, assim, como o equivalente de bolhas do discurso em quadrinhos padrão. A barra
de status, ao contrário, é reservada para os pensamentos privados dos dois personagens. "Oi,
que são u, por que u chorar" Por exemplo, quando o texto mouseover mostra o administrador
do sistema falando as palavras na barra de status revela o seu pensamento não dito: "ela não
deve ser a partir daqui."

Inicialmente, as páginas recarregado automaticamente, mas agora o destinatário deve


mover a narrativa transmitir a si mesmo. Quando ele usa o mouse para passar o cursor sobre
uma imagem, as alterações de seta cursor em um símbolo que aponta à mão, indicando (de
acordo com a lógica Wide Web padrão mundial) que um hyperlink está disponível. Em outras
palavras, o receptor compreende as regras de funcionamento, aderindo às convenções
Internet. clicando
nos links move para a frente a conversa um enunciado de cada vez. O diálogo evolui em
frases curtas como "Deus! Tire-me daqui "e" HA-HA-HA! Bebê, u ter ouvido falar sobre a
INTERNET? "A única ação o destinatário pode realizar
é clicando mecânico, que, paradoxalmente, é feita para parecer ainda mais repetitivo pelo fato
de que seus resultados não são tão previsível quanto se poderia esperar. Na verdade, ao
clicar em uma figura não necessariamente ativar discurso por parte do personagem; que pode
levar a um enunciado na parte da outra figura. E, ocasionalmente, a narrativa avança sem
qualquer clicando em tudo, para os pensamentos dos protagonistas muitas vezes aparecem
na barra de status somente quando o cursor se primeiro se afastou e depois voltou para a
área de hot-spot. Porque o destinatário tome conhecimento desses detalhes estruturais única
180 capítulo 5

Gradualmente, esses processos são muitas vezes activado por acaso enquanto o
destinatário está envolvida na navegação exploratória ou é repetitiva e mecanicamente
clicando o mouse. Assim,
a narrativa é, em parte impulsionada intencionalmente e em parte impulsionada de forma
puramente mecânica através de tentativa e erro.
A primeira cena termina com o administrador do sistema convidando Agatha ao seu apart
ment-dia seguinte, a partir de onde ele vai tentar fazer o upload dela na Internet. A mudança
de cena criada pelo próximo clique do mouse também é evidenciado na barra de endereços do
browser. Enquanto anteriormente o URL foi http://www.c3.hu/collection/agatha/
big_city_night_street.html, agora o destinatário lê http://www.c3.hu/collection/ Agatha /
next_night_sysadms_apartment.html. A nova cena é uma vista frontal de uma sala com luzes
de teto simplesmente esboçado e uma cama em um fundo preto. Agatha
se transformou em um vestido cujo padrão é composto por fotografias coloridas
-seemingly da mídia de massa -de os rostos dos dois homens. Esta é uma mudança de
cena clássica. Ele é evidenciado pelo salto no espaço e no tempo relatado na barra de
endereços e pela nova configuração e novas roupas, e é ainda mais enfatizada pela
repetição da cantiga infantil.
Os dois personagens principais se cumprimentam com um breve "oi". Só os pensamentos
mostrados na barra de status lançar luz sobre suas impressões pessoais. Considerando que
a reação do administrador do sistema é um agradavelmente surpreendido "ela veio",
comenta Agatha para si mesma sobre o "lugar horrível". Durante a conversa que se segue, o
que é mais uma vez impulsionado por cliques do mouse, os dois personagens,
gradualmente, ir para a esquerda em direção a imagem cama simples. Embora possa
parecer para o destinatário que a história está prestes a tomar um rumo diferente, a
conversa termina com o administrador do sistema instruindo Agatha saltar para a Internet: ".
Assim que saltar" A longa e estreita pop-up aparece agora no topo da a janela do navegador,
que mede a altura total da tela. Este pop-up contém várias imagens da metade superior da
cabeça de Agatha, repetida uma em cima da outra para a duração da janela. O efeito é uma
reminiscência de uma filmstrip- talvez especificamente do trabalho famoso vídeo Joan Jonas
'Vertical rolo (1972), em que o artista igualmente aliena imagens de vídeo de seu próprio
corpo, mostrando-o em uma tira de filme em câmera lenta da projecção vertical. No entanto,
a repetição das imagens na obra de Lialina é estática. Em uma caixa de diálogo padrão ao
lado do pop-up, vemos a mensagem de erro "Não, definitivamente, suas pernas são muito
longos". Para que a narrativa para continuar, deve-se confirmar esta mensagem, clicando em
um botão OK. A conversa passa agora por um tempo só nesta caixa de diálogo, que requer
confirmação após cada mensagem e contém declarações como "Só um momento, eu vou
fazer um atalho" e "O que é erro 19?" No primeiro caso, familiarizado terminologia HTML é
usado como uma narrativa
ferramenta. O segundo enunciado pode ser interpretada como uma resposta por parte do
protagonista para, aparentemente, mensagens de erro extradiegetic provenientes do sistema.
Durante esta tentativa de fazer o upload dela, Agatha vê "milhões de zeros, rindo e
gritando", que ela acha "nojento." Em última análise, o teletransporte falhar. o
Estudos de

Figura 5.2
Olia Lialina, Agatha Aparece (1997), captura de tela.
181
182 capítulo 5

destinatário pode responder ao administrador do sistema 'renunciou apologia "(Sinto muito, ele sempre
trabalhou...") clicando quer em OK ou Cancelar na caixa de diálogo. Se o destinatário aceitar este pedido de
desculpas, clicando em OK, a tentativa de upload é iniciada novamente- sem nunca ter sucesso. Se o destinatário
decide terminar o processo, a narrativa retorna ao apartamento do administrador do sistema, onde ele explica que
algo está errado com a conexão. Agatha sugere reunião no dia seguinte na estação ferroviária. Assim, a história
salta para a próxima cena, que é introduzido pela seguinte URL na barra de endereços:

http://www.c3.hu/collection/agatha/late_evening_railway_station_heavy_rain.html.

A cena é ajustada por meio de um desenho simples de um indicador técnico apresentado no canto inferior
direito da tela. Além de mostrar os horários de partida, a fim crono-lógica, a exibição também mostra a ordem de
primeira classe e de segunda classe treinadores, que são retratados na arte ASCII simples. Os caracteres ASCII
também aparecem-alternando com fragmentos de texto como um texto de rolagem na barra de título que pode ser
visto como um repre-sentação de trens em movimento6. Josephine Berry interpreta a configuração da cena em
uma estação ferroviária como uma referência ao "trampolim histórico de viagens industrializados e burocratizado e
filme romântico e ficção. "A estação ferroviária está, Berry acredita, por formas tradicionais de viagens, embora os
carros em movimento também pode ser visto como uma analogia com seqüências de quadros que passam através
de um projetor de filmes. Assim, em Berry 's
vista, o cenário é também uma lembrança da mudança de uma narrativa linear a uma "lógica de banco de dados."7
Assim, para além da analogia de quadrinhos e referência no início do trabalho para uma película de filme, aqui uma
referência é feita mais uma vez para mais velhos (não digital) media narrativa.

Agatha mudou vestidos novamente. Seu novo vestido tem um screenshot de um programa de e-mail. O
administrador do sistema agora aparece duas vezes, uma para a esquerda de Agatha e uma vez para a direita.
Via textos mouseover alternando entre seus dois casos, ele lhe dá uma aula introdutória sobre a Internet "(A sua
não é uma tecnologia, mas novo mundo.") .. Antes de desaparecer. Agatha fala suas únicas linhas nesta cena
"new (mundo? Eu quero tentar"), em seguida, desaparece, deixando apenas o fundo preto atrás dela. O texto
mouseover agora revela o seguinte: ". Bye, se os problemas-sysads_apartment.4am.html" Outro clique do rato
traz Agatha volta (sozinho), prometendo ", mas, eu vou vir aqui novamente. "Embora o destinatário nunca
descubra como o teletransporte conseguiu ter sucesso, ele agora pode ver na barra de endereços que Agatha
aparece em um novo servidor cada vez que ele clica no mouse. Ela está viajando o mundo. Cada nova página
HTML descreve sua jornada nos nomes de arquivo que aparecem na barra:

http://profolia.org/agatha/was=_born_to_be_happy.html

http://bodenstandig.de/2000/agatha/cant_stay_anymore.html

http://pleine-peau.com/agatha/starts_new_life.html.
Estudos de caso 183

Enquanto todos os servidores são acessíveis, a viagem continua até que Agatha eventu-
aliado perde o interesse "(... /lost_the_interest.html"). Agatha já teve o suficiente e retorna
para o administrador do sistema, embora não antes de mudar seu vestido de novo (a nova é
feita de caracteres ASCII): "Estou de volta? Onde ele está? 'Try Ill no meu vestido novo. "Mas
o administrador-representada sentada atrás de um monitor no canto superior esquerdo da
tela do sistema -Mostra nenhuma reação. E assim por Agatha vai para uma ponte (...
/old_bridge_early_morning.html), Lamentando ", ele me deixou, quando eu comecei a amar
este mundo." O próximo clique do mouse leva a uma visão de Agatha não apenas na ponte,
mas também vezes-in -três a água debaixo da ponte. Agora, pela primeira vez na história, os
elementos do texto tomar a forma de hyperlinks, que aparecem alternadamente para os lados
direito e esquerdo do pilar central da ponte. Clicando sobre eles ativa um diálogo (de alguma
forma, uma reminiscência de uma sessão de psicoterapia) entre Agatha e uma entidade que
permanece invisível. desconsolada observação de Agatha "Internet é o nosso futuro! . . . Mas
eu não sou nada "provoca comentários como" não diga isso !!! "e" você pode fazer um monte
!!! "e Agatha, eventualmente, decide trabalhar na Internet a si mesma, no mundo da telepor-
tação. Finalmente, o destinatário acaba no ofwww.teleportacia.org home page, outra

de projetos do artista, que promete o próximo episódio da história de Agatha.8


Agatha Aparece é uma obra de arte interativa que oferece possibilidades muito limitadas
para a ação. Tudo o destinatário pode fazer é impulsionar um pré-determinado processo-a
simplesmente contada e representada (áudio) Visual narrativa praticamente sem meios para
influ-ência o curso dos acontecimentos. A razão pela qual este trabalho foi escolhida para o
primeiro estudo de caso é que ele ajuda a demonstrar que o significado do interatividade não
é proporcional à sua complexidade.

Agatha Aparece baseia-se em uma vivacidade reactivo. Procede (apenas) graças ao


destinatário "clicando em frente" (com a isenção das primeiras páginas, que recarregar
automaticamente). Portanto, em termos puramente instrumentais, que depende de uma
realização interativa. Além disso, a entrada do recipiente, embora o seu potencial de acção é
inher-temente mínima e repetitivo, é essencial para a experiência estética. Os cliques do
mouse determinar a mecânica da interação. Devido à necessidade de a sua execução
constante, que são centrais para a experiência estética da obra. Os cliques do mouse
transformar os dois personagens principais em bonecos animados apenas pela ação do recipi-
ent, mesmo que a ação é puramente mecânico e é comparável ao folhear
um livro flip. O destinatário envolve, essencialmente, em um ato de compreensão, que, no
entanto, não é tanto uma realização constituída como um mecânico. No entanto, a recepção
conta com esta ação mecânica, ao contrário da recepção das formas narrativas lineares de
histórias em quadrinhos e filmes (a que várias referências são feitas na obra).
O boneco-show impressão é reforçada pela similaridade da aparência 'os protago-nistas
de bonecos de vestir-se, e também pela música de fundo, que começa de novo a cada vez
que as mudanças de cena. A simplicidade da interação, os gráficos, e
184 capítulo 5

a música, assim como as repetições e os ritmos do trabalho, dar-lhe um caráter quase


ingênua e infantil. Esta é uma reminiscência das estratégias artísticas utilizadas na arte pop,
como é a homenagem do trabalho para o formato de história em quadrinhos. O trabalho
também brinca com Ste-reotypes das artes baseadas no tempo, por exemplo, usando
mudanças de cena teatral e da adopção de linhas de enredo típico de filmes
melodramáticos.
Este estilo um pouco clichê é compensado, no entanto, através da utilização exaustiva e
tecnicamente ambicioso de todas as opções oferecidas pelo HTML linguagem de marcação
no momento que o trabalho foi criado. Agatha aparece não só apresenta hiperlinks e
mouseovers, mas também faz uso da barra de status, a barra de endereço e caixas de
diálogo pop-up para fazer avançar a narrativa. O layout da página é utilizada para diferenciar
entre o Estado-mentos que estão verbalmente expressas pelos protagonistas (mostrados nos
textos mouseover), seus pensamentos (relatados na barra de status), e detalhes sobre o local
ea hora da ação (mostrado na Barra de endereço). Neste trabalho, a barra de status, a barra
de endereços, e as caixas de diálogo - normalmente usado para fornecer informações
extradiegetic -Torne partes da narrativa diegético.

Quando-começando com a estação de cena da estrada de ferro -a barra de endereços não


apenas descreve como alterar as configurações por meio de nomes de página, mas também
documenta as repetidas se move entre os vários servidores em que as páginas individuais são
armazenados, os níveis diegéticas e extradiegetic estão sendo fundidas . Não só é o
destinatário a ser informado sobre a localização atual do protagonista; Além disso, a página da
Web em ques-ção também é fisicamente localizado no servidor nomeado na barra de
endereços, de modo que
Internet é apresentada como uma entidade geograficamente disseminada e referenceable. A
jornada de Agatha podem ser fictícios, mas também é muito real, para a obra de arte em si é
armazenado
e acessado em uma série de servidores localizados em diferentes países. Considerando que
as primeiras cenas residem no servidor do C3 Centro de Cultura e Comunicação na Hungria,
a viagem original posteriormente levou à Eslovénia, Rússia e Alemanha, isto é, para os
servidores utilizados na época pela comunidade artística Internet, incluindo a plataforma de
rede austríaca thing.at ea plataforma eslovena ljudmila.org9. As caixas de diálogo também
operam na fronteira entre o feedback técnico e ficção narrativa. O seu efeito no trabalho (de
acordo com a função habitual de tais janelas) é relatar erros (tais como o carregamento
falhou), mas a sua apresentação é diegéticos. a mistura
Neste trabalho dos níveis diegéticas e extradiegetic -de ficção e realidade -é um exemplo
excel-emprestado de como materialidade e significado podem ser fundidos no meio
digital.
As características específicas do meio também determinar o layout gráfico da área de
imagem principal. O fundo é mantido decididamente simples, que permite o rápido
carregamento, algo que era importante no momento em que o trabalho foi criado. Além disso,
o layout da página é dinâmico, permitindo que o cenário para se adaptar às mudanças no
tamanho da tela. meios muito simples são usados para indicar espacialidade, tais como a
mudança de tamanho de Agatha figura no início do trabalho e a representação indicativa das
set-ções por meio de algumas linhas. Esta representação da espacialidade é baseada na
tradicional
Estudos de caso 185

abordagens para a projeção em perspectiva e contrasta com o retrato do trabalho da


espacialidade global da rede digital na forma de dados que cruzam as fronteiras nacionais
a servidores localizados em diferentes países. Em termos extradiegetic, as páginas
individuais de trabalho são distribuídos através destes servidores, enquanto é graças a eles,
em termos diegéticas, que Agatha pode viajar o mundo.
Em contraste com a realização espacial do cenário de fundo, no entanto rudimentar, os
próprios valores são enfaticamente bidimensional. Na verdade, suas silhuetas, que são uma
reminiscência de bonecas de papel de vestir-se sendo empurrado através de um estágio,
permanecem inalterados durante todo o período da história. Ambas as cabeças, bem como
braços de Agatha, mostrar algum detalhe interno na forma de baixa resolução Graph-ics
preto-e-branco, mas o restante de seus corpos são silhuetas simples modelada com
fragmentos
de screenshots. Parece quase como se os números foram cortados para fora da janela do
navegador preta para que o destinatário pode ver através dos orifícios resultantes na tela
para camadas deitado abaixo ou para níveis mais profundos da arquitetura do sistema. No
entanto, as estruturas de dados que se tornam visíveis não têm valor informativo; eles são
reduzidos a padrões puramente decorativas em tecido.
HTML, a linguagem de marcação básico para as páginas da Web, é, portanto, explorada ao
máximo, criando um fluxo de multi-camadas de informações e um complexo sistema de
alusões auto-referenciais, que contrastam com a simplicidade do enredo e os compo-nentes
formais . As colisões de quadros que surgem não resultam de conflito possibilidades de
posicionar-se com relação ao trabalho; em vez disso, eles resultam de interacções entre
elementos diegéticas e extradiegetic. No entanto, essas interações deve ser ativado pelo
destinatário, mesmo que ele não esteja ligado nem física nem emocionalmente e seu papel é
reduzido ao de mecânica button-pusherAgatha. Aparece usa interatividade como uma das
muitas estratégias para analisarem sistemas baseados em mídia por meio de

uma história deliberadamente simples. Se fôssemos aplicar uma escala de classificação da


instrumentalidade, este trabalho seria localizado na parte inferior degrau na escala de
interatividade. No entanto, a estética do trabalho seria totalmente diferente se a história não
fosse interativo de todo-se fosse para a auto-carga e simplesmente se desenrolar de forma
autónoma perante os olhos do destinatário. Por um lado, o papel do destinatário está em linha
com o sim-plicidade extremo da história; por outro lado, que pode ser interpretado como o
desempenho de uma estratégia recep-ção. Semelhante ao zapping de um canal de televisão
para outro, clicando constante permite folhear rapidamente através de informações, enquanto
procurando algo interessante. Sob o disfarce de uma menina-country história estereotipada
atende totó da cidade, é despejado por ele, em seguida, faz uma carreira para si mesma
todos os dias modo -um de entretenimento
é encenado. Além disso, o sonho de teletransporte, o qual foi tópica no momento do trabalho
foi criado, é não só representada, mas realmente realizado, mesmo que seja apenas por um
protagonista virtual. Ao mesmo tempo, é a sua jornada que ilustra amarras do trabalho na
realidade física. Algumas das mensagens de erro que aparecem são artificialmente encenado,
mas a distribuição generalizada das páginas também aumenta a probabilidade de
186 capítulo 5

mensagens de erro verdadeiro aviso de conexões bloqueadas ou servidores inacessíveis. a


fusão
informações de diegético e real flui é uma maneira possível de se inter-relacionam
materialidade e significação e de modo a constituir a interpretabilidade da obra. O efeito do
trabalho sobre o destinatário individual não é, sem dúvida, o mesmo hoje como quando foi
criado pela primeira vez, quando visões de realidade virtual tinha muito maior apelo e até
mesmo uma mera ilustração das possibilidades oferecidas pelo HTML teria espectadores
fascinados. O efeito foi, certamente, também diferente para os beneficiários da Europa de
Leste, que teria interpretado a realização de viagens gratuitas através de redes como uma
declaração política. No entanto, engajamento crítico da obra com a estética dos principais
meios de comunicação podem ser analisados em exatamente da mesma maneira hoje como
em 1997.

Estudo de Caso 2: Susanne Berkenheger, Banho de Espuma

Ao contrário de Agatha Aparece este trabalho é confuso para um grau que me e deixaram
possivelmente todos os outros destinatários-me perguntando se eu tinha experimentado
este trabalho em sua totalidade e totalmente
Figura 5.3
Susanne Berkenheger, Banho de Espuma (2005), captura de tela.
Estudos de caso 187

agarrou sua complexidade ou tinha realmente apreciado somente uma fração de seus
meandros. Um estudo mais aprofundado da instrumentalidade do trabalho e um esforço
para melhor sub-estar de sua estrutura de diretório ou para obter detalhes sobre o assunto
do artista pode, é claro, ter esclarecido as coisas. A razão pela qual eu não cavar mais fundo
é que a própria artista, em um texto, apresentado incerteza do destinatário como uma
característica central do trabalho.10 Como resultado, o trabalho vai ser descrito aqui como
experimentado em várias ocasiões diferentes-se a um nível de compreensão que pode ser
considerado como típico para a maioria das realizações do trabalho.

Susanne Berkenheger, natural de Stuttgart, estudou literatura e, posteriormente, trabalhou


como jornalista, no teatro, e em mídia digital. Ela criou vários projectos
na World Wide Web desde 1997, a maioria dos quais são considerados hiperficção. No
entanto, para além da sua actividade "digital", ela escreve textos tradicionais, lineares e peças
de teatro. Os projetos de Berkenheger analisar as questões relativas identidade e
dramatização, observação e vigilância e (auto) apresentação e comunicação na era da
informação. Ela vive e trabalha em Berlim.
A versão do Banho de Espuma de língua alemã original foi chamado Schwimmmeisterin
(Attendant Natação) e entrou em operação em 2002. No momento da redação deste texto
ainda pode ser acessado emhttp: //www.schwimmmeisterin.de. Bubble Bath foi criado e
lançado em 2005.

Abrindo os leads http://www.thebubblebath.de de endereços da Internet (após o recipi-


ent foi instruído para definir a resolução do ecrã) para uma janela do navegador amarelo
brilhante contendo o seguinte texto:
Caro estagiário, bem-vindo ao nosso banho de espuma! Você ver as atrações Pool? Em torno do relógio,
os corpos à procura de relaxamento estão flutuando últimos pulsante jatos. Alguns dos jatos funcionam
como terapia de choque, o que irrita alguns convidados em primeiro lugar. Estes efeitos são desejados e
normal; eles refrescá-lo. As câmeras subaquáticas nas paredes da piscina manter um olhar seguro sobre
os convidados flutuantes. Na sala de controle a nossa atendente de natação monitora os corpos se
debatendo nas telas (veja acima). Ela também regula os efeitos espectaculares desde os jatos. Apenas
entre você e eu: O que um trabalho chato! Você vai perceber isso em apenas um minuto. O atendente de
piscina está esperando por você para aninternship!

As telas mencionadas na introdução são três pequenas janelas azuis pop-up que se abrem
em primeiro plano. A cruz branca em constante movimento dentro de cada janela cria a
impressão de que estamos a olhar para azulejos na parede de uma piscina, como a nossa
visão é perturbado por ondas na água. Passando o cursor sobre uma dessas janelas abre
uma caixa de diálogo que contém o texto "Por favor, não toque nos monitores. Deixa manchas
de gordura. "Se tentarmos novamente, um a menos educados" Hey, mãos fora! "Aparece.
Desta forma estamos familiarizados com tom habitual da atendente de natação do discurso.
Em seguida, os "regulamentos piscina" aparecer em outra caixa de diálogo. Eles instruir o
destinatário para fechar todas as janelas não relacionadas com o trabalho, para ocultar a
barra de tarefas, e para aumentar o volume. Só depois de ter aceitado estas regras com o
botão OK faz o posfácio "As regras também se aplicam aos estagiários!" Aparecem.
Considerando que a instrução para definir
188 capítulo 5

Figura 5.4
Susanne Berkenheger, Banho de Espuma (2005), captura de tela.

a resolução da tela foi dado com antecedência, e é assim contextualizado fora do trabalho em
si, os "regulamentos piscina" tem um sabor diegético. Se o destinatário agora clica no link
"estágio" fornecidas no texto introdutório e também confirma a caixa de diálogo posterior
"(Siga-me para o seu teste de emprego!"), Uma nova janela do navegador é aberto. Isso
mostra azulejos azuis em mais rápido e de movimento mais lento na lados esquerdo e direito
de uma divisão que caracterizam a pergunta "Como áspera um mar que você pode
estômago?" O destinatário pode escolher a as telhas "esquerda" e "direita" ou; de qualquer
forma, o estágio agora começa. Em primeiro lugar, uma ampla faixa vertical verde aparece no
topo do movimento back-ground azul. Esta janela pode ser assumida a apresentar uma vista
aérea, na medida em que contém a inscrição "de dez metros de mergulho torre. "Assim, o
destinatário é, aparentemente, olhando diretamente para baixo da prancha de saltos de dez
metros na água batendo na piscina. Um link pro-alegando "Não quero" pode ser visto saltando
ao redor da área verde. O atendente de piscina é, portanto, representado por um hiperlink
que, quando ativado, faz exatamente o oposto ao desejo expressa na forma textual: Clicando
sobre a oposição da natação do atten-dant realmente eleva-se a empurrá-la para fora do
tabuleiro. No entanto, transportando
Estudos de caso 189

esta tarefa acaba por ser nada fácil, para pegar o link de deslocamento requer destreza e
reações rápidas. Realizando a empresa brevemente abre uma janela rosa de cor que contém
o texto a seguir: ". Por um momento, o atendente de natação ficou no ar" A janela, em
seguida, diminui gradualmente de tamanho até desaparecer por completo, deixando a visão
clara para o fundo de azulejos da piscina . O destinatário está assistindo, assim, o atendente
de natação caindo, como simbolizado pela janela rosa ficando menor e menor. Este evento é
seguido pela mensagem de erro alarmante trama ". alert (Era isso! No chão da piscina alguns
cubos de gelo tilintar.) "Felizmente, no entanto, o texto que aparece na janela do navegador
da seguinte explica que a falta de água
na piscina era apenas um sonho ruim: ". . . em seguida, ela acordou. Piscou na frente
dos monitores de hidromassagem. Com três chupões no pescoço e um arpão no armário. Aos
3 'relógio da manhã. "Ao mesmo tempo, novas janelas pop-up aparecer, introdução
ing novos personagens: "o homem rindo, o ignorante", "atendente de piscina, o treinador",
"menina irritada, os inocentes", shark75 ", o demônio", "perdita, o desejado", e "alça de
biquíni, os perdidos um."
Clicando sobre a parte do texto formatado como um hyperlink- ". . . em seguida, ela
acordou "-liga verde janela, em seguida, faz com que seja piscar, em seguida, transforma-
negro. Novo texto aparece em uma fonte e um formato que lembra das manchetes News
Ticker visto em televi-sion noticiários: "+++ o servidor relata um problema de segurança +++
um demônio distante
está tentando fazer logon +++ manter a calma +++ fumam charutos +++ beber whisky +++
"O. destinatário é impotente para intervir o mais fragmentos de texto e hiperlinks aparecem
gradualmente e são ativados pelo cursor, o que, de repente, assumiu uma vida própria. Ele
deve assistir, impotente como um vírus chamado "shark.exe" é carregado, instalado, e
"presunçoso-GLED no sistema do cliente como um objeto de natação do desejo." Gray-
tonificada de fade-in com-mentos fechados em ambos os lados pela seta símbolos (como o
usado para a marcação de comentários em códigos de software) documentar as reações do
atendente de natação para esses eventos Suc-sucessivas: "<! -. . . o atendente de natação
permaneceu calmo. Ela tinha cochilado novamente e foi confiante. . . -> ".

O destinatário deve deixar esta cena jogar fora na frente dele como um filme. O processo
aqui descrito é, portanto, um exemplo do tipo de passagem que Alexander Galloway chama de
"interlúdios cinematográficos" em relação aos jogos de computador. A passividade
recipient'sinvoluntary é especialmente enfatizado neste momento, pois se ele leva o seu papel
diegético seri-amente ele vai se sentir obrigado a intervir. Mas tudo o que ele pode fazer é
esperar até que a cena termina e ele é retornado para a janela anterior, que fala da natação
atten-dant acordar. Se ele clica novamente no link ". . . em seguida, ela acordou, "duas caixas
de diálogo aparecimentos" plot.alert (O desafio de seu emprego como assistente de natação
foi para ficar acordado) "e" plot.alert (Sua única diversão era para agradar os objetos de
desejo com o cursor quando eles estavam flutuando em trajes de banho brilhantes) "-followed
por uma nova janela do navegador novamente com a piscina. As estruturas de cerâmica agora
mover lentamente a partir de
esquerda para a direita ao som de água borbulhando, para que o destinatário tem a impressão
190 capítulo 5

que ele está nadando. Os caracteres representados pelos janelas pop-up começa a se
mover.11Embora seja teoricamente possível navegar dentro da cena apresentada, o
destinatário deve comportar-se inteiramente passivamente por um curto tempo antes que a
história prossegue de forma autónoma novamente. Este tempo de espera não é causado por
um intervalo de cinema em que a história avança automaticamente; ao contrário, é um
"esperar em tempo real" fase -a
em que nada acontece. Eventualmente, uma nova janela do navegador é aberta em que o
atendente de natação se pergunta o que está acontecendo em sua sala de controle. A
conversa segue entre o atendente natação e o tubarão, impulsionada pela recipi-ent através
da ativação de fragmentos de texto marcados como hiperlinks. No entanto, isso também
envolve ambas as caixas de diálogo e janelas do navegador-automáticas intermitentes, que -
uma vez mais curto, cinematográfica, embora baseados em texto interlúdios-impulsionam a
história adiante, fora do controle do destinatário. O atendente da natação e o tubarão falar
diretamente um com o outro, acompanhado de relatórios e comentários do narrador. O
atendente de piscina, ocasionalmente, aborda o estagiário-essencialmente o recipient- quem
pode responder apenas selecionando um dos links disponíveis. Por exemplo, clicando na
palavra "nadar" na demonstração

O atendente da natação cruzou herlegs, tangas verde-grama estavam balançando a partir deles, o vestido
de avental crepitava, pequenos tubarões foram contorcendo sobre ele. Ela cantarolou, fechou os olhos,
abriu-os novamente. OK que é bom de você. Mas eu tenho trabalho a fazer. Mais tarde, talvez, você pode
comswime-ming comigo, ela disse, virou squeakily distância, tirou um grampo de cabelo para fora do
penteado e esfregou-se sobre o pescoço sob o cabelo desdobramento.

abre um diálogo box "shark.alert (O que você está falando, natação, nadar-ming Deixe-me
ter um ir para lá, estagiário....!)"; seguido pelo cursor auto-acting seleccionando a palavra
"pernas", tal como a opção de ligação "para a direita", o que leva a janela do texto seguinte.
Ulti-damente, o destinatário é deixado com nenhuma escolha em tudo. O atendente da
natação e o estagiário parecem estar começando a conhecer melhor uns aos outros, quando
de repente o atendente natação lança o arpão ao estagiário, mal sentindo falta dele. O
tubarão junta-se na troca de novo, enervando o atendente de natação, que se pergunta se o
próprio estagiário pode ser o tubarão. Uma série de fragmentos de texto poético e eróticos
são então apresentado como uma rede interligada de devaneios, ocorrências reais, e
Conversa-ções. Por exemplo, o atendente de natação envia a seguinte mensagem para o
tubarão:
Eu estava lambendo, imaginem, um tubarão em uma vara quando eu corri em toda Perdita esta noite. O
sorvete estava pingando e, ao mesmo tempo, as gotículas congelou, pingentes de gelo fina caiu sobre o
pescoço campeão de Perdita, onde derretido e estavam em busca de seu corpo de uma forma de calor.

<! - A cabeça do atendente natação caiu para o lado. . . . Ela sonhava com os olhos abertos, na frente
de monitores abertos, na frente de uma mensagem de correio aberta a shark75. Ela tinha esquecido
completamente que não estava sozinha. Ou que ela não se importa? ->
Na versão alemã, um novo link no "caminho para o calor" leva a um prompt exigente "Diga
agora o que você está procurando." O destinatário não é mais solicitado
Estudos de caso 191

para escolher um número limitado de possíveis ligações, mas agora é convidado a entrar
livremente texto de sua própria criação, o que potencialmente poderia levar a inúmeras
mais páginas e desenvolvimentos. No entanto, os meus próprios esforços para introduzir
texto só me levou (via caixas de diálogo que contêm comentários irônicos) de volta para a
janela do navegador anterior. Ao clicar no segundo link ( "Ou que ela não se importa?") - A
única ligação disponível no Inglês Versão produz mais um texto em que os protestos
natação atendente que ela, de fato, se preocupam com o estagiário. O tubarão então
pontas em novamente, declarando que ele terá que desligar a energia por um minuto, com
o resultado de todas as janelas ficar preta. A situação se agrava. O atendente de piscina,
que tem cochilado, acorda com um começo, alerta o estagiário, e rasga a porta aberta,
permitindo figuras negras para invadir a sala de controle. Depois de mais algumas caixas
de diálogo, um grito de gelar o sangue é ouvido -a arpão parece ter atingido seu alvo. Devo,
naturalmente, revelar a identidade da vítima,

especialmente porque, como explicado acima, esta é uma descrição de apenas uma possível
versão deste projeto. No entanto, meus várias realizações da versão alemã sempre
levou a uma caixa de diálogo declarando "shark.alert (hora de trabalhar em seus traumas!
arrepender
e esquecer!) "e, posteriormente, para uma página que descreve um diagrama de fluxo falso da
sequência de ação. Esta imagem labirinto é designado como um "turbilhão de pensamentos"
e também oferece ao destinatário a possibilidade de começar tudo de novo. Na verdade, indo
de volta para o começo é encorajada, para a versão alemã, pelo menos, declara
explicitamente que "os restantes e mais importantes três rodadas de texto" têm
ainda não foi experimentado. A versão em Inglês, embora também oferece a possibilidade
de consultar o "turbilhão de pensamentos" não parar no grito misteriosa, mas
imediatamente procede a uma espécie de segundo turno com textos ligeiramente alteradas
e-das vítimas curso de diferente. A descrição do trabalho termina aqui, que é outra maneira
de dizer que eu finalmente reconheceu a vitória para o sistema. Provavelmente, como a
maioria dos outros destinatários, vou ter que viver com a dúvida que eu talvez nunca fez
para o núcleo real do trabalho ou para um possível ponto da trama alta.
Banho de espuma foi publicado sete anos depois de Agatha aparece e tem um ritmo
narrativo consideravelmente mais rápida. Berkenheger também usa todas as opções
oferecidas pelo HTML, mas ela usa-los para enredar o destinatário em um enredo
extremamente confuso. Considerando Agatha Aparece gira em torno de questões relativas
à realidade virtual e teletransporte, Bubble Bath vem de uma época em que as discussões
sobre mídia digital centrada em questões como a vigilância, ataques de hackers e vírus, e-
mail assíncrona com-nicação. No entanto, o trabalho também descreve situações que não
são moldadas pela mídia e ainda contemplar diferentes níveis da (un) realidade ou estados
de consciência: sono, sonho e consumo de drogas.
Em contraste com Agatha 's Lialina aparece, o destinatário de Bubble Bath muitas vezes
pode escolher entre opções que levam a diferentes desenvolvimentos de enredo. Mesmo
que a maioria destes revelar-se apenas desvios breves que, finalmente, levam de volta para
a linha de história principal, o destinatário ainda tem a impressão de que ele está lidando
com um sistema complexo. Ele tem que fazer
192 capítulo 5

decisões e principalmente recebe feedback direto sobre eles, mesmo que o feedback, muitas
vezes chama essas decisões em causa com respostas como "Isso foi um erro". Em contraste
com Agatha Aparece, o destinatário não é simplesmente um observador externo; ele é
atribuído um papel e é frequentemente abordado diretamente. Mas ele nunca está no
controle da situ-ação. Não só ele permanecerá preso nas várias opções programadas pelo
artista; ele é incapaz de adivinhar as suas consequências com antecedência. Tanto o
diegéticos e o nível extradiegetic do trabalho são caracterizadas pelos efeitos das diferentes
formas de heteronomia. O atendente de natação dá ordens para o estagiário, mas ela está
ameaçada
por sua vez por um tubarão que se infiltrou como um vírus. O destinatário tem algumas
possibilidades de ação pessoal, mas é improvável que ele experimentar uma sensação de
agência (definido no capítulo 4 como a capacidade de exercer influência sobre o curso de um
jogo de uma forma logicamente com-prehensible e relevante). Em vez disso, a maioria das
escolhas recipient'sdecisions-geralmente entre diferentes hiperlinks-se criticado, ridicularizado
ou rejeitado como irrele-vant. O destinatário que aceite seu papel atribuído como estagiário
acaba irritada e inquieta. Ele não está dirigindo o curso da história; ao contrário, ele está sendo
inescrupulosamente controlados e dominados. participação voluntária, como uma das principais
características
da experiência da arte, é desafiado aqui pelas constelações de energia criados através da
alocação papel diegético. Mesmo que o destinatário sabe que o contexto de sua experiência
é o sistema de referência de arte, e é, portanto, baseado em artificialidade, ainda é difícil para
ele não ser afetado pelo tratamento áspero que ele é submetido a em seu papel como
estagiário.

Como Lialina, Berkenheger joga com as opções oferecidas pelo HTML (e programas
comple-mentares, tais como Java Script) de interação e diálogo, e também com seus
componentes gráficos, que se tornaram mais sofisticados e agora permitem diferentes
formas de movimento dentro de páginas Web ( o marulhar da água, a súbita parecem-ance e
movimento de janelas pop-up, a alteração no tamanho da janela do navegador quando o
atendente de natação é empurrado para a água e quando ela acorda de novo, e a letra por
letra aparência ou cintilação de texto). efeitos de mídia são usados para retratar
desenvolvimentos espaciais e processos temporais, embora nem os protagonistas nem a
sala de controle (a configuração atual para a trama) são mostradas ou são descritos em
detalhe.
Os diferentes níveis de medialidade neste trabalho dizem directamente respeito posi-
cionamento do destinatário em relação ao trabalho e à história que encena. Eventos em uma
piscina são vigiados por meio de monitores de controle apresentados em páginas Web.
Eventos em uma sala de controle são descritos por meio de texto. As pessoas também são
retratados através de texto,
como é seu movimento (por exemplo, a representação do atendente de natação no
trampolim por meio das palavras "Não quero"). Nem o começo nem o fim da narrativa é
claramente definida, nem é o limite entre instruções extradiegetic eo enredo ficcional. A
localização dada ao destinatário como estagiário é uma sala de controle que nem é retratado
nem descritos. Assim, o espaço individual do destinatário de interação (seu quarto privado
ou outra localização real) torna-se o controle
Estudos de caso 193

quarto: próprio hardware do destinatário (seu computador ou laptop tela) se funde com o
monitor de controle diegético eo espaço real torna-se espaço diegético, enquanto a sala de
controle simboliza a vida cotidiana mediatizada. Assim como a sala de controle funciona bem
como uma metáfora para a oscilação da espacialidade do projeto entre medialidade e realidade,
a temporalidade do trabalho pode ser utilmente descrita em termos do conceito de tempo labo-
ratório. A repetição é não só possível; é enfaticamente desejado, pois é a condição prévia para
uma exploração em profundidade do sistema. Enquanto isso, as ações do destinatário são
meticulosamente registrado -pelo menos, o registo do histórico de labirinto no final do trabalho
sugere que essa documentação tenha ocorrido. Embora a narrativa segue uma linha de história,
o receptor é frequentemente levado de volta para páginas que já tenham sido abertos, ou
porque o sistema rejeita a escolha de uma ligação específica, ou porque, como no caso da
infiltração vírus-retorna automaticamente para uma anterior

página após um determinado período de tempo expirou. O trabalho apresenta, assim,


múltiplas temporalidades, aninhadas. A história envolve laços internos frequentes e podem
ser repetidamente acti-vada por um único destinatário ou vários destinatários em momentos
diferentes. Isto é, em con-traste para o enredo diegético avançando de forma clara, que,
apesar do seu potencial para a repetição, é apresentado como único. A tensão que se
acumula no contexto da história, juntamente com a dinâmica formal do trabalho ea constante
procura de (pseudo) decisões por parte do destinatário, pode certamente levar a fases de
fluxo, mas com constantes interrupções. Isso acontece formalmente quando o liveness
reativa do trabalho é inter-rompido por interlúdios cinematográficos. E isso acontece no nível
simbólico como o destinatário é feita tempo consciente e mais uma vez que ele é negado
qualquer tipo de agência que seja. Osten-
sivelmente um ator participando de uma situação de comunicação, neste trabalho, também,
ele é, na verdade, não mais do que um botão-empurrador, e sua experiência da comunicação
é, em última instância passiva, porque suas respostas são impostas a ele pelo sistema. Como
na obra de Lialina, esta situação convida o destinatário a refletir sobre sua própria agência em
sistemas digitais, mas em contraste com o trabalho de Lialina também exige que ele tome
constantemente uma posição sobre o seu papel atribuído no mundo diegético, para o
destinatário não é apenas irritado
aqui por estratégias instrumentais, mas também está sujeito a uma provocação bastante
substancial, no decurso da comunicação em estágios.

Estudo de Caso 3: Stefan Schemat, Wasser

Este estudo de caso ea próxima mover-nos longe de arte Internet e direção de arte locativa.
As obras tratados nestes dois estudos são baseados na tecnologia GPS. Ambos foram
apresentados em uma exposição com curadoria I, na cidade de Cuxhaven, na costa do Mar
Germany'sNorth.
Stefan Schemat vive em Berlim. Enquanto estudava psicologia na década de 1980,
tornou-se interessado na pesquisa sobre a consciência e em estados de transe induzido por
máquina. Antes de conceber Wasser (água), Schemat já havia realizado vários projectos
artísticos
194 capítulo 5

Figura 5.5
Stefan Schemat, Wasser (2004), local de trabalho.

com narrativa digital. Algumas delas, como o projeto aqui apresentado, foram eventos
baseados em media encenado no espaço aberto para que Schemat usou o termo
"realidade aumentada ficção."12
O tema deste estudo de caso é a ofWasser apresentação na exposição Ohne Schnur-Kunst
und drahtlose Kommunikation (Cordless-Art and Wireless comu-nicação), realizada em
Cuxhaven em 2004. O trabalho foi concebido especialmente para a exposição Ohne Schnur e
com específica referência à localização em Cuxhaven. A descrição do trabalho apresentado a
seguir é o resultado do meu profundo envolvimento
com o projeto, que durou mais de um ano e que incluiu os preparativos organizacionais e
discussões com o artista, a minha experiência como um receptor e custo-dian do trabalho (o
que me permitiu observar outros destinatários e para discutir o trabalho com muitos deles ), e
diversas apresentações do projeto em Publica-ções escritas. 13 A descrição a seguir resulta,
assim, de uma realização de um trabalho que é baseado em minhas próprias experiências e
reflexões, de relatórios de outros destinatários, e em discussões com os artistas. Como a
maioria das descrições da história da arte de obras de arte, é uma construção cumulativa.
Estudos de caso 195

Os visitantes do Wasser do Schemat recebem uma mochila com um computador portátil,


um dispositivo GPS, e fones de ouvido, e depois são convidados a explorar uma parte da
costa onde o rio Elba entra Mar do Norte em Cuxhaven. Usando a localização exata do
visitante como estabelecido pelo sistema GPS, o computador reproduz diferentes fragmentos
de texto através dos auscultadores. Juntos, eles compõem uma história cujo conteúdo é
moldada pelo movimento do destinatário, pela direção em que ele anda, e por
sua resistência em explorar a área. A linha de história não é linear; ao contrário, ela assume a
forma de uma malha de situações, ações, lembranças e observações. A estrutura básica é um
caso criminal: uma mulher desapareceu eo destinatário é convidado a
encontre-a.
Os textos variam de instruções concretas "Come (em diante, vai chegar!"14), Por meio de
reminiscências particulares ( "Mas por que você fugiu?"), Para observações científicas e
filosóficas sobre o tempo e o mundo subaquático, que muitas vezes levam a reflexões sobre a
transformação e metamorfose ( "Como uma concha, eu sou surdo e cego "). Os narradores,
por vezes, parecem ser destacado observadores e às vezes parecem ser personagens da
história. Ocasionalmente eles desafiam uns aos outros ( "Não ouvir as vozes!"). Os suplentes
história entre fato e ficção e entre passado e presente.
Ele também está intimamente ligada à paisagem em que está sendo apresentado. Aspectos
do cenário são mencionados, e as observações são feitas sobre o tempo. As descrições são
dadas de eventos que ocorreram ou poderiam ocorrer em locais que o visitante está passando
naquele momento. A paisagem proporciona, assim, imagens para accom-Pany o texto, eo
destinatário pode ter a sensação de estar em um filme, exceto que ele é ator e platéia, ao
mesmo tempo. A gestalt espacial e temporal da obra dependem inteiramente da ação do
destinatário. Ele determina o trabalho de duração e âmbito, bem como a ordem eo ritmo da
mistura de textos e elementos cênicos que constituem o trabalho. Ele torna-se a pedra angular
conceitual, físico e executivo da obra, ainda que a sua peça central fictícia, a mulher
desaparecida, permanece escondido dele.

Do ponto de vista dos estudos de literatura, a obra de Schemat é comparável a um


drama. Seu uso dos meios de comunicação acústica relaciona com drama de rádio,
enquanto a sua estrutura não-linear equivale lo com um hipertexto. Em termos de
conteúdo, é uma história de detetive disse alternando NAR-radores. A história tem um
ponto de partida estável para o qual os visitantes são enviados depois de ter sido dado o
seu equipamento por parte do pessoal que trabalha na estação de distribuição. O líder
calçadão
para o ponto de partida é delimitada do lado esquerdo por uma barreira de vento e à direita por
um aterro, de modo que é praticamente impossível para desviar-se do percurso. O primeiro
trecho de texto é, portanto, o único que é, sem dúvida, ouvido por todos os destinatários, e do
primeiro período imediatamente cria uma ligação entre o temporal e as espaciais começam-
Nings da história: "Toda história tem um começo. Isso é exatamente onde você está agora.
"Uma pequena introdução segue no qual o visitante aprende que ele deve assumir o papel de
um detetive cego que foi encomendado por telefone para encontrar a filha de um homem.
Assim, ele é solicitado a fechar os olhos. Ele é informado de que um detetive
196 capítulo 5

Figura 5.6
Stefan Schemat, Wasser (2004), local de trabalho.

não acredite em tudo que ouve, e é então enviada em seu caminho: "Não me pergunte
como você está supostamente para resolver o caso. Apenas comece. . . . Vá em frente,
dar o fora daqui! "
No entanto, o destinatário é dada nenhuma indicação sobre onde ele deve ir. Ele deve
escolher a longa praia com os seus sapais de maré, do calçadão, ou as dunas. Se ele segue a
ordem ousado para entrar em movimento e começa a caminhar em uma direção ou outra, ele
vai encontrar mais textos falados em uma voz masculina ou feminina. As vez
ele se dirige directamente; outras vezes ele simplesmente ouve no monólogos ou histórias.
Algumas das passagens narrar eventos concretos ou memórias ou comentar as SITUA-ção
do detetive cego; outros são meta-textos que descrevem situações phenom-ena ou liminares
meteorológicas, por exemplo a experiência de afogamento "O (homem afogamento não tem
tempo para se maravilhar com o mundo subaquático"). Embora não seja claro se quer falar de
voz é especializada em tipos específicos de texto, ordens diretas e interrompeu advertências (
"Eles querem puxá-lo para o oceano!") Normalmente são emitidos pela voz masculina. A voz
feminina tende a falar mais frequentemente de eventos passados (como suas memórias
de suas próprias visitas à praia como uma criança) e também faz muitos dos obser- científica
Estudos de caso 197

vações. No entanto, não há nenhuma clara atribuição de papéis, e cada uma das vozes,
ocasionalmente, também fala conteúdo mais típica do outro. A atribuição de papéis entre
beneficiários, alto-falantes, narradores, e protagonistas é também muitas vezes ambígua.
Por exemplo, quando uma voz de mulher diz: "Eu preciso de sua ajuda agora", não está claro
se ela está falando para o destinatário ou para uma pessoa fictícia. O mesmo é verdadeiro
quando a voz masculina grita Da mesma forma, o alto-falante do sexo masculino, que
inicialmente tem o papel de observador neutro, mais tarde, torna-se emocionalmente
envolveu-se "Volte!": "Por
que as vozes sempre tento me atrair para o oceano? "Este exemplo também ilustra como
as vozes em si são ocasionalmente mencionado como atores. O mesmo é verdadeiro
quando o destinatário é contada "Beware de se distrair [pelas vozes], abra seus olhos, em
vez".
Os textos formam um rizoma de potenciais ligações com múltiplas camadas que se
sobrepõem em vários aspectos e, ao mesmo tempo muitas vezes se contradizem uns aos
outros. Por um lado, existem acústico real sobreposições entre vozes, enquanto, por outro
lado, existem mais-voltas entre diferentes perspectivas narrativas e entre diferentes estru-
turas temporais. Por exemplo, alguns textos aludir a dois momentos diferentes no passado
"Não (foi um momento no primeiro dia, quando eu estava de pé aqui, bem neste lugar, e era
como se eu nunca tinha sido aqui como um filho"). Os textos não seguem uma seqüência
ideal determinado por ligações evidentes entre um e outro, como em uma narrativa linear.
Mas também não há estrutura de ramificação predefinido, como em hipertexto. Não há
indícios de que constituiriam convites para avançar para um outro texto ou oferecer a opção
de con-conscientemente passar para um dos vários outros textos. O destinatário
simplesmente escuta um texto ou uma parte de um texto, se move para a frente, e encontra
novos textos.

Não existem dois textos estão diretamente ligados, mas o artista pode aumentar a
probabilidade de uma interação consecutiva por meio da proximidade espacial. O critério de
que as estruturas da composição dos textos é a paisagem. Assim, é o recipiente que
determina como a gestalt do trabalho evolui em cada realização particular, ao decidir a ir
um local específico ou para escolher um determinado percurso.
A paisagem é parte integrante deste projecto. Assim, não é apenas um (auditivo) esforço
baseada em texto, mas um trabalho multi-sensorial. Wasser é um drama baseado no
movimento e percepção visual. É por isso que uma comparação com filme parece adequado,
mesmo se o trabalho doesn 't ter elementos ou segmentos visuais discretos -akin para filmar
quadros -que o artista poderia processar ou organizar em sequência cronológica. O artista
escolheu apenas o ambiente em que a história é suposto ter lugar e os locais específicos em
que serão ouvidas as diferentes textos. Ele não tem controle sobre a decisão do recipi-ent ir
ou não ir para os diferentes locais, ou sobre o que eles vão olhar como no momento
específico quando são visitados pelo destinatário. Da mesma forma, o artista não tem meios
de influenciar o ângulo do receptor de visão ou a sua distância do objeto no qual ele está
concentrado (isto pode ser comparado a moldura de selecção), nem pode controlar a
duração do olhar do destinatário ou do momento em que ele muda de perspectiva (como na
edição de filmes). É inteiramente até o destinatário que Visual
198 capítulo 5

fenômenos que ele vira-se para, em que direção ele se move, e em que velocidade ele
avança. Seu movimento toma o lugar do movimento da câmera, e seu olho sub-institutos
para a lente. Continuando a comparação com o filme, o papel do destinatário está mais perto
que a câmara do operador do que o da audiência. Visto a partir deste ponto de vista, o
trabalho de Schemat é efetivamente uma aplicação da teoria do "olho-kino", o que equivale a
cineasta, ou mesmo a lente-com câmera do olho humano de Dziga Vertov.15Considerando
Vertov, não obstante as suas teorias, manteve-se fiel à tradição do filme pré-gravado e
editado, na prática, o trabalho de Schemat realmente é baseada em escolhas perceptivas
ativos do recipi-ent. Além disso, esses "seleções visuais" não são transmitidas através de
meios de comunicação, como no filme, e, portanto, não são mesmo imagens no sentido
convencional, mas são-paisagem que é, importa colocar no palco pelo artista real.
A fundação da experiência estética da obra na materialidade física nos encoraja, por sua vez,
para investigar a relação do trabalho para as artes visuais. obras de arte visuais tradicionalmente
têm uma gestalt material e uma extensão espacial. Em termos de relevância, o trabalho de
Schemat pode ser descrito como uma combinação de hardware e de software, como um
programa instalado num computador portátil que acede activos armazenados (ficheiros de áudio)
e processa os dados recebidos a partir de um dispositivo de GPS. A única inter- aparente
rosto é um conjunto de fones de ouvido. O destinatário não tem conhecimento da entrada e
recepção de informação, o que é realmente desencadeada por seu movimento. No entanto, o
trabalho faz
têm uma dimensão-the spatial "materialidade imaterial" descrito no capítulo 4 acima. Na
verdade, a materialidade deste trabalho é ainda definida por meio de exatas COORDE-nates
geográficas. Além disso, assim como o espaço de uma pintura ou uma escultura, raio de
ação de Wasser apresenta arranjos de composição. Algumas posições são caracterizadas
por uma sequência apertado ou cluster sobreposição de dados de áudio, por outros
contraponto na
forma de, frases irritantes curtos; outros ainda pertencem a mais calmo áreas onde pouca
informação é fornecida. Os textos são organizados espacialmente, e as distâncias entre eles
são programados com antecedência. Cada texto pertence a sua própria zona de intervalo fixo.
No entanto, o posicionamento dos textos é sempre única potencial até que tenham sido
activadas pelo destinatário. A composição de som não ficar no espaço Indepen-dentemente da
sua recepção, como um espaço acústico criado por altifalantes ou um espaço visual gerada por
uma instalação de luz; aqui, o som só se manifesta o momento em que o recipiente entra na
zona atribuída a este texto em particular.

Além disso, o trabalho não estiver localizada num espaço neutro. Pelo contrário, as
coordenadas geo-gráfica amarrar os dados para uma determinada peça da paisagem, o que,
como resultado, torna-se um componente fixo da obra num sentido material, também. Como
uma mise-en-scène da paisagem, o trabalho pode ser comparado à terra art. Embora
Schemat não se move enormes massas de terra, como na América do Norte "artistas da terra"
fez, ele não incorporam
a paisagem em seu trabalho e, portanto, tem uma abordagem semelhante para os artistas
da terra que, em vez de alterar o ambiente, dar-lhe um novo significado através de acções
temporários, muitas vezes performativas. Em Richard Long deAndando um Straight 10 Mile
Linha de Frente e
Estudos de caso 199

Voltar tiro a cada meia milha (1980), o artista atravessou uma paisagem, seguindo as regras
conceituais rigorosos e tirar uma fotografia a cada meia milha que gravou a visão exata do
cenário nesse ponto.16Schemat também encena movimentos dentro da paisagem e chama a
atenção para áreas específicas do meio ambiente. No entanto, diferentemente da maioria dos
projetos de arte terra, ele também liga a paisagem em novos contextos narrativos.
Mas a paisagem também diz suas próprias histórias, para a área em que o trabalho está
definido é extremamente diversificada. Por um lado, a foz do Elba e os alagados são cenas
de atos elementares da natureza (em alguns lugares da Terra são os ciclos de maré tão
impressionante como aqui), e muitos dos textos são dedicados a estes fenómenos naturais.
Mas os textos não são simplesmente descrições que buscam traduzir impressões visuais em
palavra falada; ao contrário, eles contextualizar a paisagem a partir de diferentes
perspectivas. Eles contêm explicações científicas, adulações poéticos e narrativos
adaptações, aumentando assim a experiência da natureza por meio de outros, dimensões,
muitas vezes associativas.
Por outro lado, este é um ambiente artificial. A praia é artificial, uma parede de pedra
protege o fairway transporte contra o assoreamento. Um aterro protege a terra seca contra as
inundações. Piers foram construídos como quebra-mares, e cercas de madeira
agir como quebra-ventos. Um passeio de calçada, um restaurante de praia, e cadeiras de
vime de praia são fornecidos para os turistas. Alguns dos textos se referem a este aspecto da
paisagem, por exemplo, quando o detetive é instruído a questionar transeuntes ( "Então,
agora você pode caminhar até a praia, as pessoas mostram a foto, e pedir them'Have você
viu esta mulher?' "), Ou quando a voz feminina se lembra de ter sido na praia como uma
criança (" I esquecer os dias em cadeira de praia, embrulhado em um cobertor ").
Uma terceira característica da paisagem é representada por uma bóia velho mar e um
porto abandonado. Estes podem ser considerados um lembrete de que o transporte tem sido
um importante contribuinte para a economia da região. Ao mesmo tempo, eles também
testemunham a evolução histórica do transporte. O pequeno porto não está mais em opera-
ção, a bóia não é mais do que um símbolo, e transporte nos dias de hoje se baseia em
tecnologia de radar Ultramod-ern. Os textos de Schemat não menciona explicitamente o
transporte, mas o destinatário está constantemente exposto a tecnologia relacionada. O som
de um sonar oceano é ouvido em intervalos regulares, quase inconscientemente tecendo os
textos muito heterogêneos juntos. Estes sons também evocam uma atmosfera misteriosa que
é bem adequado para a história da mulher desaparecida.

Schemat escolheu este local para as suas características ambientais ambíguas.


fenômenos aqui naturais, a vida turística e referências náuticas vêm juntos. Ele utilizou o
posicionamento dos textos para chamar a atenção para certos locais, mas ele não se
modificar o meio de qualquer forma. Os sons e os textos adicionar uma camada extra para a
paisagem, enriquecendo-a com histórias, explicações, associações e memórias. A paisagem
e os textos se tornam, assim, um tecido da realidade e ficção que constantemente confunde
as fronteiras entre a descrição documental e presença física, por um lado, e uma atmosfera
poética e fantasia narrativa, por outro. Seria um erro
200 capítulo 5

concluir que os textos ficcionais são ancoradas na realidade, pela paisagem real. Pelo
contrário, os textos muitas vezes parecem transformar a paisagem em um mundo de
associação colorido por metamorfose e ambiguidade.
Se o destinatário fosse seguir as instruções diegéticas literalmente, ele nunca iria ver
qualquer um dos elementos cênicos, porque ele é o destinatário desde o início como um
detec-tiva cego e instruídos a fechar os olhos. Embora seja pouco provável que os
destinatários seguir esta instrução para qualquer período de tempo, prevendo as suas
consequências traz outros componentes da obra-todas as impressões sensoriais que não
foram transmitidos visualmente para
nossa atenção. Como um objeto de experiência tátil, também, a paisagem oferece uma
infinidade de estímulos diferentes: as materialidades da água, areia, lodaçais, pedra e
concreto, grama e madeira pode ser sentida em toda a sua heterogeneidade. para não
mencionar o vento, que é uma característica da área. Mesmo a percepção olfativa o
destinatário é STIMU-lada de muitas maneiras-de aromas que vão desde a intensidade
salgado do ar do mar para perfumado artificialmente protetor solar. A possibilidade da
experiência sensório-motora, assim, con-titui outro nível importante da experiência estética
desse trabalho. Como era homens citadas no capítulo 1, este tipo de experiência tornou-se
um ponto focal das artes visuais e performativas, desde meados do século XX. Na última vez
que Allan Kaprow encheu o pátio de uma galeria de arte com pneus velhos (em sua 1,961
workYard)
a fim de aumentar a sensibilidade dos visitantes para a estética de sensações corporais, os
artistas continuaram a procurar para ativar a percepção multi-sensorial.
O entrelaçamento de paisagem e ficção em cada ofWasser realização individual é
governada por uma complexa interação de diferentes sistemas de regras. As instruções
dadas para o destinatário quando ele é entregue seu equipamento são simples e
rapidamente articulado: Ele deve colocar em sua mochila e seus fones de ouvido, andar em
uma certa direção, manter-se dentro dos limites de uma área especificada, e trazer de volta
o equipamento dentro de dois horas.
Como foi explicado acima, o destinatário recebe sua primeira missão diegética no ponto em
que ele ouve o primeiro texto passagem-a tarefa de olhar para a mulher desaparecida. Seu
papel-a do cego detetive-se também explicou a ele nesse ponto. Ambas estas instruções-as
direções extradiegetic dadas pelo assistente na estação de distribuição e a tarefa diegético
dada no texto-pode ser caracterizado como regras operacionais. Neste ponto, o destinatário
já conseguiu extrapolar outra rule- que ele deve ir a determinados locais, a fim de ouvir outras
passagens de texto. No entanto, esta regra também pode ser considerada uma regra-
constituative uma parte da estrutura lógica do trabalho. A estrutura lógica subjacente do
sistema leva a um texto específico que está sendo jogado, logo que o dispositivo GPS
fornece uma pré-definido de coordenadas. Existem outras regras mais complexas
constituative: valores de tolerância que definem o raio das zonas de som e configurações que
determinam o que acontece se, por exemplo, o destinatário se move enquanto um
determinado trecho de texto ainda está sendo jogado.
O funcionamento e as regras constituative básicos são assim facilmente explicada. No
entanto, o que são igualmente importantes para a experiência estética da obra são a
implícita
Estudos de caso 201

em regras das leis não escritas de comportamento que influenciam decisivamente a percepção
de ação, especialmente quando um projeto está localizado em um espaço público, em vez de
em uma galeria. Estas regras estão intimamente associados com a questão de saber o quadro
em que o destinatário contextualiza a sua actividade. Se o destinatário aceitar seu papel como
um detec-tiva cego, ele deve obedecer a ordem de fechar os olhos, e seu primeiro objetivo,
não importa o que- deve ser o de procurar uma mulher desaparecida. Se ele se vê
principalmente como o destinatário de uma obra de arte, ele deve comprometer-se a
consciência perceptiva concentrada, à reflexão sobre a obra de arte, a explorar a sua estrutura,
e de observar a interação dos diferentes componentes, forma e conteúdo. No entanto, ele
também deve lidar com o equipamento que ele tem emprestado com cuidado, evite colocá-lo
em qualquer tipo de risco, e ter cuidado com devolvê-lo a tempo para que outras pessoas
também vai ter a chance de experimentar o trabalho. Se ele é principalmente interessado na
tecnologia que tem sido utilizado,

ele vai particularmente quiser explorar a programação por trás do trabalho. Ele vai repetir-
damente entrar e sair de certas zonas de som, a fim de testar as reações do sistema, ele
vai tentar encontrar os limites da instalação, e ele pode até ser tentados a desempacotar
os dispositivos técnicos, a fim de compreender a forma como eles funcionam. Se ele se vê
principalmente como um turista que vem para a praia (que talvez apenas passou a estação de
empréstimos por acaso e emprestado um dos dispositivos por curiosidade), ele vai tentar não
se destacam muito e vai evitar perturbar outros turistas (por exemplo, por vindo
muito perto de suas cadeiras de praia). No entanto, ele vai ter dificuldade para suprimir ou
ocultar a materialidade do sistema técnico, por Schemat não tem interesse em transparência
tecnológica. Tanto a mochila que contém o computador portátil e os auscultadores são
bastante grandes.

Os quadros dentro do qual o destinatário possa perceber suas próprias ações são mantidas
con-conscientemente aberto. O artista não prescreve a atitude de recepção "direito". Assim,
muito poucos destinatários irão aderir a um cenário de quadro específico, mas um destinatário
pode preferir mudar de uma atitude para outra. As colisões de quadros resultantes são um
componente principal da experiência estético, que é uma consequência não de um programa
sofisticado, mas do posicionamento da proposta de interacção no espaço público e da auto-
posicionamento do recipiente em relação à interacção proposição. Tech-nically, o trabalho é
um sistema fixo. A composição dos textos em relação à paisagem foi definido com
antecedência, e cada visitante encontra sempre os mesmos textos no mesmo lugar. A
proposição de interação pré-configura o conteúdo, estilo e composição dos textos, bem como
a sua localização na paisagem; este é um, não um trabalho intenso processo intensivo de
dados.17 Em termos de escala de classificação modelos de classificação descritos

no capítulo 4, o tipo de interação ativado por este trabalho é puramente de navegação. Se,
no entanto, o trabalho pode ser dito ser extremamente complexa, que não é devido
principalmente ao código no qual é baseado, mas a fatores que vão além de suas
informações estrutura tech-nology -nomeadamente a interação activado pelo destinatário
entre o mundo textuais e espaço físico. Em outras palavras, as condições meteorológicas
em mudança e social
202 capítulo 5

circunstâncias em que o trabalho é realizado cada vez que criar novos contextos para os
textos. Como resultado, o trabalho pode ser dito ter um carácter emergente, no sentido de
uma gestalt que se torna concreto ao longo da interação. Essa emergência não se baseia na
interação entre as regras operacionais e constituative, no entanto; baseia-se na interacção
entre regras implícitas e operacionais e entre material-
dade e facilidade de interpretação em cada realização individual. E, no entanto, também
aqui, não há nenhuma agência por parte do destinatário. Embora ele é atribuído um papel
diegético, ele realmente
não tem liberdade para atuar dentro da narrativa. Embora resolver o mistério da mulher
desaparecida é formulado como um objetivo diegético, este não é de forma o principal fator
motivador a interação, na medida em que o destinatário está inclinado desde o início de ignorar
uma característica importante do papel que lhe foi atribuído pelo fato de que o investigador
é cego. Deste modo, o objectivo não é fictício, ou pelo menos não necessariamente-crucial
para a activ-dade do destinatário.
Ao explorar uma estrutura narrativa, o destinatário tem de adoptar uma posição com
relação a diferentes papéis sociais possíveis, preso como ele é dentro de um estado de
oscilação entre realidade e ficção. É quase impossível experimentar a interação como um
processo contínuo, por imersão completa na trama ficcional, por um lado, ou a recepção
apreciativa ou crítico de arte, por outro é constantemente impedido. É altamente improvável
que o destinatário acredita que ele está participando de um verdadeiro diálogo, embora ele
está interagindo com os dados-in digital este caso com arquivos de áudio pré-gravadas. Mais
provavelmente, ele irá contextualizar o projeto como uma mise-en-scène e será interessados
em explorar a sua estrutura. Por isso, ele pode muito bem desviar o objetivo aparente de
procura de uma mulher desaparecida e, em vez ouvir uma e outra vez para o mesmo trecho
de texto porque ele se move ele. Ele também pode desafiar outras regras diegéticas do
trabalho, tais como a exigência de que ele fechar os olhos, porque ele não se sente que eles
sejam vinculativas. Na verdade, o trabalho incentiva os destinatários a violar esta regra,
porque, apesar da ordem clara no início, para manter os olhos fechados, um é mais tarde
explicitamente encorajado a abri-los. Ao mesmo tempo, o trabalho constantemente solicita
que o destinatário para atravessar a fronteira da arte à vida diária e vice-versa. Para um
observador externo do recipi-ent não é diferente de qualquer pessoa normal, andar na praia,
mas o destinatário rapidamente se torna consciente de seu papel duplo como um andador
(ou seja, um participante na vida cotidiana do recurso de saúde) e um destinatário da arte
(ou seja, um observador estético das activi-dades que está a realizar). A ambivalência entre
as atividades de contemplar a arte e passear na praia guia a recepção da obra. colisões de
quadros deste tipo são um componente básico da experiência estética da arte interativa. o
destinatário

está dividido entre a realização e a refutação de uma acção e tem de decidir se a observar
estritamente a normativa de a proposição de interação ou de explorá-lo mais livremente. Esta
oscilação entre a identificação e reflexão contribui para o recipi-ent de tornar-se consciente de
sua própria posição ambivalente dentro do tecido complexo de elementos ficcionais,
associações e materialidades que o trabalho se desenrola.
Estudos de caso 203

Schemat aborda o ambiente cultural e ecológico da costa do Mar do Norte como um resort
turístico com suas próprias memórias e histórias, mas ele também apresenta-a como uma cena
de fenômenos físicos e metamorfoses imaginados. Desta forma, ele se refere a
heterogeneidade do ambiente para o mistério de uma história que entrelaça igualmente
memórias pessoais com descrições de fenômenos naturais mys-terious. Ao mesmo tempo, ele
contrasta a experiência do que está acontecendo no aqui e agora (a presença real tanto dos
beneficiários e da paisagem) com os ciclos da natureza e memo-
ries de eventos passados. O trabalho de Schemat usa narração e ficção, embora estes não
são de forma linear ou sem costura. O fato de que esta ficção é incorporado em um ambiente
real, no entanto, significa que a atividade física é necessária por parte do destinatário, e,
consequentemente, também uma auto-posicionamento social dentro vida cotidiana. Como no
banho de bolha de Berkenheger a ênfase é sobre a posição do receptor no que diz respeito à
história. Na obra de Schemat posição do destinatário entra em vigor dentro de um arranjo
complexo de camadas de sistemas de referência que é substancialmente em forma pelo
local,-ização da experiência dentro do espaço da vida cotidiana. Não são apenas
espaçamento e síntese de componentes centrais da proposta de interação (no sentido de uma
encenação espacial e contextualização dos elementos narrativos); eles também são centrais
compo-nentes da recepção. A recepção é acompanhada por processos de construç-ção
espacial e percepção de que, assim como Martina Löw descreve em sua análise sociológica
do espaço (acima discutidos no capítulo -4) preocupação não só espaço material, mas
também o espaço social. Desta forma, a realidade constituição e interpretability entrar em
relação de navio, e a realização deste jogo é o cerne da experiência estética da Wasser do
Schemat. O trabalho ganha forma apenas como resultado da recipient'sact de síntese. A
gestalt emergente das preocupações de trabalho não só os caminhos escolhidos pelo
destinatário ea seleção resultante e sequenciamento de passagens do texto, mas também a
construção individual do destinatário de interpretability nos limites de realidade e ficção.

Estudo de Caso 4: Teri Rueb, tração

Teri Rueb é professor de estudos de mídia da Universidade Estadual de Nova York em


Buffalo. Desde o final dos anos 1990, ela tem vindo a criar instalações específicas do site e
som interativo passeios em ambos os ambientes públicos urbanos e rurais. Estas obras
convidar recipi-entos para explorar paisagens de texto e som que foram configurados usando
a tecnologia GPS. Deriva, como projeto mais tarde do Rueb Itinerante, é baseado em textos
literários. Em trabalhos mais recentes, Rueb criado composições baseadas em localização de
som e ruído.
Deriva foi apresentado na exposição Ohne Schnur-Kunst und drahtlose Kommu-nikation,
realizada em Cuxhaven em 2004, que também contou com Stefan
Schemat'sWasser.18Porque depende de fluxos de maré, deriva não só foi concebido para
um local específico, mas também por um período de tempo específico, a duração da
exposição. O software
204 capítulo 5

Figura 5.7
Teri Rueb, Deriva (2004), o visitante vagando Wadden © Mar (Teri Rueb).

foi criado por estudantes de ciência da computação de Professor Zary Segall da


Universidade de Maryland. O cientista da computação Erik Conrad assistida com a
configuração no local, em Cuxhaven. A minha descrição deste trabalho, como minha
descrição ofWasser, é baseado em minhas longas conversas com o artista, em minha
própria experiência recepção, e em observações de e intercâmbios com os visitantes.
O destinatário of Drift primeira visita a estação de distribuição, que está alojado em um
quarto fornecido pelo serviço de salva-vidas em um edifício no calçadão. Aqui, ele é dada
uma pequena mochila e um conjunto de fones de ouvido e é instruído a dirigir-se para o
lodaçal das marés
do Mar de Wadden. Ele também é mostrado a área de 2 quilômetros de por-2-quilômetro ele
é convidado a explorar. Ao contrário do caminho ao longo do calçadão que marca o "início"
da obra de Schemat, em Deriva o destinatário não é convidado a seguir qualquer rota
particular, em frente à praia no Mar de Wadden, e, portanto, o trabalho não tem um ponto de
partida distinta. O destinatário vagueia livremente através dos lodaçais. Como ele perambula
por este terreno único, há longas fases em que os fones de ouvido permanecem
completamente silenciosa e tudo que ele ouve são os sons naturais de sons de aves
marinhas, o vento, a água, motores de barco, e seus próprios passos a paisagem -a no
molhado , solo arenoso.
Estudos de caso 205

De repente, no entanto, o destinatário ouve passos que ele reconhece não são próprios.
Depois de algum tempo, uma voz começa a falar sobre a pé, cenário, e viagens. O
destinatário pode ouvir um comboio completo de pensamento, mas às vezes a voz interrompe
de repente e o som de passos também diminui lentamente. Depois de um tempo, o recipi-ent
ouve outro texto, mais uma vez anunciado pelo som de passos se aproximando e mais uma
vez lidando com os temas de vagando ou pesquisa. Os textos-fragmentos dos escritos de
James Joyce, Thomas Mann, Dante, e outros escritores-se falam alternadamente em Alemão
e Inglês; o destinatário não pode escolher uma língua ou outra. O tema de todos os textos é a
sensação de estar perdido ou desorientado. Por exemplo,
um fragmento consiste nas linhas de abertura da Divina Comédia de Dante ( "Midway sobre
a viagem da nossa vida, me vi dentro de uma floresta escura, para a via direta tinha sido
perdido"19) E outra de uma passagem de Fantasias de Soli-tary Walker (de Rousseau "e lá,
esticando-me para fora de corpo inteiro no barco, meus olhos se voltaram para o céu, deixei-
me lentamente deriva frente e para trás com a água, às vezes por várias horas, mergulhada
em mil confuso, mas deliciosa, devaneios ").20
Se o destinatário, depois de ter ouvido os textos durante a caminhada, se volta, de modo
a ouvir um texto novo, ele vai ficar desapontado. É quase impossível encontrar sempre o
mesmo texto novamente, embora o destinatário não sei se isso é devido às suas fracas
(possivelmente) habilidades de orientação, se o texto foi perdida por razões técnicas, ou se
o seu desaparecimento é uma parte conceitual do trabalho. Em outras palavras, busca e
passear-ing não são apenas o assunto dos textos, mas também modos de experimentar o
trabalho. Muitas vezes, o destinatário é deixado para vaguear no comprimento através da
paisagem fascinante. A completa ausência de marcos físicos ou narrativa centra-lo em si
mesmo e em suas próprias percepções do meio ambiente. Quando ele finalmente acontece
em um texto novamente, é como se ele encontrou um estranho refletindo sobre sua própria
solidão.

Figura 5.8
Teri Rueb, Deriva (2004), visualização gráfica (© Teri Rueb).
206 capítulo 5

A razão para a natureza efémera dos textos é revelado em uma projeção de vídeo que
acompanha o trabalho21: Os textos vagar através do Mar de Wadden em correspon-dência
com as marés do Mar do Norte. Em outras palavras, as chances receptoras sobre o texto,
todos os quais podem ser ouvida em diferentes localizações algumas horas mais tarde. A
natureza transitória do espaço de dados corresponde ao carácter da paisagem em que os
textos são reproduzidos, para o Mar de Wadden também está em um estado constante de
mudança. Ele é inundada pela maré em intervalos regulares, apenas para surgir novamente
em uma nova roupagem, em forma cada vez de novo pelas condições meteorológicas, o
vento e as correntes oceânicas. Os textos e a paisagem entrar em uma simbiose em que a
paisagem sonora efêmera é inter-tecida com os movimentos cíclicos das marés. A estrutura
temporal do trabalho é, portanto, vinculado a um ritmo que, como um dos mais antigos
calendários de todo-antecede sistemas de tempo artificiais. O ritmo do trabalho coloca os
ciclos originais da natureza no centro do palco.22 Estes ciclos agora têm sido estudados
cientificamente, podem ser previstos quase

para o segundo, e, portanto, pode ser simulada por um programa de computador. Os ativos
errantes também apresentam um potencial mais recente de tempo, o que foi descrito por Paul
Virilio como "tempo de atraso" tempo -stored que potencialmente pode ser ativado a qualquer
momento. No entanto, na obra de Rueb a localização deste tempo armazenado depende das
marés. O destinatário deve estar em conformidade com esses ciclos, que são ditadas pela
natureza e são agora ocupados pelo programa de computador.

A simulação das marés por meio do programa de computador pertence às regras


constituative de tração. Estas regras também são responsáveis pela avaliação das
coordenadas GPS do destinatário, que ativam os textos gravados. Mas os fragmentos de texto
não estão ligados de forma permanente a estas coordenadas, para a atribuição de textos e
particulares de posições geográficas muda constantemente. Porque a localização dos textos
é baseado no calendário das marés, a apenas uma consulta adicional em relação ao tempo
da ativação determina qual texto será ouvido na posição atual do destinatário.
As regras de funcionamento, por outro lado, que são transportados na estação de
empréstimo antes do início da interacção, consistem em apenas algumas indicações simples.
O visitante é mostrado na área em que ele é livre para andar, e um tempo máximo de
financiamento para o equipamento está acordado. Em contraste com o trabalho de Schemat,
as regras de ópera-cional em tração são limitados instruções extradiegetic. O destinatário não
é abordada diretamente durante a interação. Ele não é atribuído qualquer papel, nem é dada
uma meta diegético para prosseguir. Há também uma diferença fundamental entre as regras
implícitas das duas obras, embora ambos sejam obras de arte interativas apresentadas no
espaço público e um pode ser tentado a assumir que eles têm sistemas de referência
similares. O fato de que Rueb não atribui ao destinatário uma tarefa pertencente a um frame-
obra ficcional significa que o beneficiário não é obrigado a decidir a favor ou contra a assumir
este papel. Rueb vai mais longe, nem mesmo fingindo apresentar uma narra-tiva coerente. Os
textos, que são citações literárias em várias línguas, são fragmentos solitárias - passagens
isoladas que foram roubadas de seu contexto original. No entanto, eles
Estudos de caso 207

têm um tema comum, e juntos eles criam um espaço associativo de potenciais relações
intertextuais.
Uma vez que as passagens de texto não abordam ou envolver diretamente o destinatário,
ele se encontra em um papel semelhante ao observador distanciado da arte, ou pelo menos
assim parece inicialmente.
Como beneficiário de arte, ele tem certas expectativas, que, no entanto, diferem
consideravelmente - em relação arte-de interativo expectativas sobre obras de arte
tradicionais. arte Interac-tiva é frequentemente associada com a idéia de processos
complexos e de resposta direta que são tão semelhantes quanto possível para enfrentar a
cara comunicação. Mas o trabalho de Rueb desafia tais expectativas, por exemplo, quando ela
permite que trechos longos durante os quais não há sons dos fones de ouvido. Tal como a
impossibilidade de regressar a uma localização
a fim de ouvir um determinado texto novamente, essas fases silenciosas irritar o destinatário.
Eu conheci muitos visitantes que retornaram prematuramente para o ponto de distribuição
acreditando que seu equipamento estava com defeito ou que não tinha entendido
corretamente as regras operacionais. Não é de todo fácil de aceitar o trabalho como ele é e
para preencher suas lacunas (para usar a terminologia de Wolfgang Iser, como discutido no
capítulo 2) de forma produtiva.
Rueb instrumentaliza as expectativas dos destinatários de arte interativa para aumentar
sua sensibilidade para os sons naturais do ambiente e sua conexão com a natureza. Outra
estratégia para atingir esse objetivo é a decepção dos órgãos sensoriais do destinatário, o
que leva a uma percepção mais profunda de características centrais do trabalho. A
alternância imprevisível entre ruídos naturais e sound bites transmitidos torna difícil
distinguir entre os dois. Por exemplo, o destinatário pode começar a se perguntar se ele
está escutando seus próprios passos, com as de outros caminhantes, ou para uma
gravação. Tais dúvidas se tornar tudo o mais provável é que o destinatário tem dificuldade
em acreditar que o trabalho realmente podia prever tais passagens longas sem sons
mediados. O destinatário sabe que o trabalho é baseado em um sistema técnico, então ele
espera que este sistema para fazer alguma coisa. Como resultado, ele pode avaliar cada
percepção, incluindo os sons reais do ambiente de procurar entender se é ou não é parte do
trabalho acústico. Esta actividade de avaliação e questionamento, por sua vez, aumenta a
sua recep-tividade aos sentimentos de desorientação descritas nos textos.

A forma como o trabalho brinca com sons ambientais reais e fictícios também chama a
atenção do destinatário para a paisagem. O som ilusionista de passos aumenta a consciência
do destinatário de seu próprio movimento, de modo que seu olhar muda automaticamente
para baixo para a areia dos lodaçais. O mar de Wadden, que é moldada pelo vento e pela
água e está em um estado constante de mudança, pode ser entendido como uma metáfora
para nossas viagens mutáveis ao longo da vida e nossa percepção fugaz de espaço. o
Wadden
Mar consiste em uma extensão ampla e plana, sem caminhos prescritos ou obstáculos
insuperáveis. A experiência de não ter de seguir um caminho especificado, mas que terá
liberdade total para escolher a direção dos próprios passos é incomum para o homem
contemporâneo. Ao mesmo tempo, esta ampla área tem uma estrutura interna sob a forma
de padrões de contagem de menos no terreno. Cada dia, o vento e as ondas esculpir
novos desenhos sobre
208 capítulo 5

molhado, solo arenoso. Estas estruturas de papelão ondulado web-like consistem em sulcos
e ranhuras que se abrem, mesclar e separar outra vez, cada vez que quer canalizar ou
bloqueando o fluxo de água rasa que encontra-se dentro deles. Em Drift, esta estrutura física
é sobreposto
pela rede móvel das citações errantes. Os textos falados criar um immate-
terra rial feita de histórias e pensamentos, por um lado, e os fluxos de dados, por outro. Esta
terra parece estar flutuando livremente, mas na verdade é ligado aos ciclos da natureza,
porque muda com as marés.
Tal como acontece com Wasser 's Schemat, é a interação entre a paisagem e textos
-activated pelo destinatário-que determina as características estéticas do trabalho. No entanto,
na obra de Rueb as ligações entre a paisagem e os textos são fugazes e mudança capaz de
fazer. Com base na terminologia de Martina Löw relativa à análise espacial, o Mar de Wadden
é um lugar que resiste "espaçamento" -a construção do espaço através do posicionamento de
bens ou pessoas. Se tal posicionamento acontece em tudo, ele dura apenas um curto período
de tempo antes de ser destruído. E ainda assim o destinatário não construir uma estrutura
espacial em sua PERCEP-ção, dos quais o texto passagens ouve-se um componente integral.
Estes pro-cessos de síntese deve construir sobre as memórias, eo trabalho se torna manifesto
como um processo efêmera em fluxo constante, cada participante construir o seu próprio
mapa relacional dos seus próprios movimentos, os textos que ele ouviu, e os lugares que
visitou. O próximo destinatário vai encontrar os textos em diferentes locais. Os temas da obra
de Rueb são a transitoriedade de nossos apegos espaciais, a nossa falta de raízes, e nossa
desorientação. Ao mesmo tempo, ela mostra que onde os espaços são construídos com base
na percepção, ideação e recall, este processo pode ser regulada por imagens e sons de
nossa memória individual, bem como a partir de fontes de dados externas.

Embora o trabalho de Rueb não constrói uma ficção, ele não apresentam diferentes níveis
de ilusionismo. Além da possível engano sensorial decorrente da sobreposição entre sons
naturais e artificiais, Rueb trabalha com uma ilusão que diz respeito à estrutura técnica do
trabalho. Como descrito acima, o beneficiário percebe o interac-ção como uma caminhada
através de deriva nuvens de som. Ele parece estar vagando através de um espaço de dados
misteriosa. Esta interpretação da obra como uma paisagem sonora que existe
independentemente da sua activação é suportado pela dinâmica espacial dos sons, vagando
com as marés, independentemente de acções visitante. No entanto, embora Rueb se esforça
para manter a tecnologia necessária discreto, tecnicamente o destinatário of Drift ainda
carrega o espaço de dados em seu próprio corpo-na verdade, todos os sons são
armazenados em
o minicomputador que ele está carregando ao redor com ele. A única ligação direta com o
"espaço hertziano" é um dispositivo GPS integrado que constantemente verifica a posição atual
do destinatário.23Assim, tecnicamente esse trabalho só é rudimentarmente ligado ao que
Manuel Castells chamou de "espaço de fluxos" de dados locais e globais e redes com-de
comuni- (acima discutidos no capítulo 4). No entanto, o experimento estética
cia do destinatário é o de vagando por fluxos de som ou texto que preexistem em hertziana
espaço e são prestados audível pelo destinatário. Essa experiência
Estudos de caso 209

está em consonância com o objetivo do trabalho de revelar os fluxos errantes de dados e


relacionando-os com a variabilidade constante da natureza e para as nossas próprias viagens
físicas e emocionais. Nem toda forma de ilusionismo na arte de mídia deve, portanto,
provocar a sua própria exposição por meio de rupturas internas. Neste caso, as aparências
são mantidas, o que é, de facto, um aspecto importante do trabalho.
Wasser do Schemat e deriva do Rueb oferecer experiências estéticas completamente
diferentes, apesar do fato de que eles compartilham o mesmo local de exposição, tecnologia
e centrais mechan-ics (a pé e ouvir). Schemat funciona em um espaço cultural e natural por
fenômenos físicos-ing describ, imaginou metamorfoses, memórias e histórias. Ele nos envia
para um mundo que desafia as fronteiras entre realidade e ficção. Rueb tem uma
abordagem diferente. Ela não escolhe locais específicos; em vez disso, ela encena a área
como uma paisagem em que na melhor das hipóteses espaçamentos temporárias possam
ocorrer. ela aborda
esta paisagem tanto como um palco e como uma metáfora para os desafios colocados pela
sociedade da informação, sincronizando a experiência física de desorientação com a
percepção acústica de textos literários que lidam com o assunto. Ela convida o visitante
a explorar activamente as múltiplas ligações entre os dados e textos flutuantes e os ritmos
da natureza. Ambas as obras são baseadas em uma relação ambivalente entre materialidade e
significação. Considerando Schemat refere a paisagem para uma história fictícia e descrições
metafóricas, Rueb apresenta em seu duplo papel como um local físico para caminhadas e
como uma metáfora abstrato tanto para a jornada de nossa vida e para os desafios
da sociedade da informação de hoje. Rueb aborda o destinatário como um contemplativo
wan-derer cuja receptividade às perguntas sobre os objetivos de nossas viagens é
aumentado pela mistura de textos gravados e os sons reais da natureza. Schemat ime-
diatamente coloca o receptor em um papel fictício e dá-lhe uma tarefa que nunca vai ser
realizado.

Wasser e deriva são baseados em diferentes tipos de colisões de quadros nessa fase a
experiência estética como oscilações entre materialidade e significação, entre imersão e
distância, e entre ação e reflexão. Embora ambas as obras fazem uso de uma tecnologia
cujo objetivo comum é a navegação e orientação precisa, eles nonethe-less criar uma
experiência desorientadora inquietante. Em Wasser isso leva a reflexão sobre a relação
entre fato e ficção e da capacidade da mídia de manipular, mas o objetivo principal de tração
é incentivar a auto-reflexão mais intensa por parte do destinatário. Ao mesmo tempo, o
trabalho de Rueb pode bem ser interpretada como um comentário crítico sobre as
expectativas da sociedade da informação na arte em geral ea mídia em particular.

Estudo de Caso 5: Lynn Hershman, Sala da própria


Este estudo de caso analisa um trabalho pioneiro na arte interativa em que a interação é
encenado como a comunicação, ou em tempo real observação mútua. Lynn Hershman é um
Figura 5.9
Lynn Hershman, Sala de própria (1990-1993 / 2006), vista da instalação do One em LehmbruckMuseum,
Duisburg (foto: üJrgen Diemer, © Lynn Hershman Leeson e Paule Anglim Gallery, San Francisco).
Estudos de caso 211

Figura 5.10
Lynn Hershman, Sala de própria (1990-1993 / 2006), vista interior da One (© Lynn Hershman Leeson
e Paule Anglim Gallery, San Francisco).

artista e cineasta baseada na Califórnia, que tem vindo a trabalhar com as novas mídias
desde os anos 1970. Seus projetos interativos anteriores tomou a forma de instalações,
mas hoje em dia muitas vezes ela concebe obras de arte de Internet.24
O quarto escultura interativa da própria da One foi criado entre 1990 e 1993, em
colaboração com Sara Roberts e Palle Henckel25. Quatro exemplares da obra foram feitas.
Um está na posse do artista; os outros três estão alojados no Lehmbruck-Museum (Duisburg),
na Hess Colecção Donald (Napa, Califórnia), e na Galeria Nacional do Canadá (Toronto).
Todos os quatro cópias foram restaurados em 2005 por Palle Henckel.26

A análise a seguir é baseada em explorações pessoais do trabalho realizado durante várias


visitas ao LehmbruckMuseum em 2007. Além disso, eu produzi documentação em vídeo sub-
substancial de quarto de de Uma própria, que eu então utilizado para apoiar a minha descrição
do trabalho. Depois de ver a obra, entrevistei Gottlieb Leinz, o curador da colecção de
escultura na LehmbruckMuseum, e visitou Hershman em seu atelier em São Francisco. Eu
também consultou a documentação do trabalho mantidos no museu, e um filme de 2005 sobre
a restauração do trabalho que descreve sua composição técnica e seu funcionamento em
detalhe.
212 capítulo 5

Os visitantes da exposição permanente do LehmbruckMuseum em Duisburg ouvir, a


intervalos irregulares, o som do alegre assobio, canto, e uma risada de mulher. Aqueles que
buscam a origem do som acabar em um pequeno, um pouco escondida sala de con-tenção
uma caixa medindo cerca de 30 centímetros de largura e de pé ao nível dos olhos em um
pedestal. A frente da caixa está equipada com um cilindro de aço inoxidável que pode ser
transformado
por uma alça. Um olho mágico rectangular permite que um visitante em um momento de
olhar para dentro da caixa. Aproximando-se a caixa e olhando através do dispositivo de
visualização, se vê um min-
iature quarto mobiliado com uma cama, um tapete em que algumas peças de roupas estão
espalhadas, uma cadeira de diretor, uma mesa com um telefone e uma televisão. Assim que um
destinatário se aproxima do dispositivo de visualização, um filme começa a tocar na parede do
fundo da sala em miniatura.27 O protagonista do filme é uma mulher loira de cabelos curtos
vestindo
um collant vermelho e sentada em uma cadeira que se assemelha a cadeira do diretor na
sala de miniatura. Ela está olhando diretamente para o destinatário. A voz Uma mulher
começa a fazer perguntas: "Desculpe-me, o que você está fazendo aqui? Como você
chegou aqui? Peço-lhe que desviar o olhar? "A última pergunta é acompanhada pelo
aparecimento de um close-up de uma face na qual a palavra" RELÓGIO "está inscrito. A
imagem da mulher loura depois reaparece, e mais perguntas são feitas.
A pequena sala é banhado por uma luz avermelhada. Há pequenas lâmpadas fixadas no
teto acima de cada peça de mobiliário. Cada vez que o recipiente se move o dispositivo de
visualização
de modo a trazer um determinado objeto em seu campo de visão, a lâmpada acima dela
acende e um novo filme é jogado na parede atrás dele. Por exemplo, quando se olha para a
cama à direita, o filme em segundo plano mostra uma mulher deitada em uma cama,
segurando as barras, e movendo-se de forma tão vigorosa que o colchão está rangendo.
Tanto a imagem e os ruídos sugerem que a atividade sexual está ocorrendo, embora
nenhuma outra pessoa pode ser visto. O filme corta então para um close-up do rosto do
protagonista, que agora está deitado na cama.

O filme que toca quando o destinatário desloca o olhar para o tapete também mostra a
mulher loira, desta vez vestindo apenas roupas íntimas, meias e botas. Ela olha para o
destinatário e começa a se despir. O destinatário é perguntado o que ele está fazendo lá e
ordenou para evitar seu olhar: "Não há nada aqui para você ver. Olhe para os seus próprios
olhos na televisão. "

Quando o destinatário desloca o dispositivo de visualização mais para a esquerda, em


direção a cadeira do Direc-tor, ele vê a mulher sentada na cadeira, como no filme inicial, e as
perguntas que ele ouve são semelhantes aos convidados no início da interação . Mais uma vez,
um close-up do rosto de uma mulher aparece brevemente, mas desta vez a imagem que está
coberto com uma cruz seguida pelas palavras "SÃO OS NOSSOS OLHOS METAS?" A visão
sub-sequente da face mais uma vez mostra a inscrição " RELÓGIO ". o filme con-clui com um
outro tiro da mulher sentada na cadeira.

Se o destinatário parece mais para a esquerda, para o telefone, o filme mostra a mulher
interagir no telefone. Junto com seu interlocutor, a quem o destinatário
Estudos de caso 213

não pode ouvir, ela parece estar imaginando um encontro erótico em uma cela de prisão:
"Finalmente, é sobre o tempo que você ligou. Tem sido duas semanas. . . . Bem, você está
vestida toda de novo? . . . Eu acho que, em seguida, devemos começar, certo? . . . ok? . . .
Onde estamos? . . . Ah, estamos em uma cela de prisão. "Depois que ela descreveu sua
roupa para o interlocutor, o filme começa no início novamente. Como todas as seqüências de
filmes no quarto de 's One própria,
ele é programado para funcionar como um loop.
Se o destinatário aponta o dispositivo de visualização para a televisão no canto esquerdo
da sala, ele vê-conforme antecipado pelos olhos de voz de seu próprio na tela. No entanto, ele
ainda pode ver um filme em sua visão periférica. Ele agora mostra uma mulher apontando
uma arma diretamente para ele e disparando.

As cinco cenas de filmes aqui descritas são completadas por colmatar as sequências
entre as médias de três filmes. Estes são trechos de filmes curtos que mostram a curta
protagonista
da cadeira para o tapete ou para o telefone e vice-versa. Os visuais são acompanhados por
breves declarações (por exemplo, "Com licença, eu tenho que me vestir"). Ao mesmo
tempo, a projecção do filme sobre a parede traseira do quarto desloca do ponto de vista
anterior para o novo.
Hershman diz respeito quarto da própria ao kinetoscope, um dispositivo (desenvolvido no
laboratório de Thomas Alva Edison em 189128) Que foi usado para filmes que podem ser
vistos através de um olho mágico projeto. Hershman relata que o kinetoscope foi muitas
vezes utilizado para mostrar cenas cinematográficas de mulheres sedutoras, e que era o
protótipo para o peep show.29 A referência à tradição da kinetoscope se manifesta de várias
maneiras no quarto do próprio-no aparelho à base de mídia, e nos temas tratados nas cenas
de cinema e na atmosfera da luz vermelha.
No entanto, paralelos também pode ser desenhado com uma tradição muito mais antiga do
mediada mise-en-scène. criação do artista de um quarto em miniatura que pode ser
observado que um olho mágico é uma reminiscência de Dutchperspectyfkas (caixas
perspectiva). Estes dispositivos, que permitem que os telespectadores para espiar através de
uma pequena eyehole em uma cena interior representado dentro de uma caixa, apareceu
pela primeira vez no século XVII30. Eles são, em primeiro frente-a maioria, veículos de engano
óptica, na medida em que transmitem a ilusão de grande profundidade espacial e obscurecem
as fronteiras entre tridimensionais espaços construídos e bidimensionais representações
pictóricas. Ao mesmo tempo, porém, o convite para observar cenas domésticas também
tematiza a questão da intrusão na esfera privada. O historiador de arte Celeste Brusati centra-
se na relação física específica entre o observador eo mundo em miniatura representado
dentro da caixa. Ela argumenta que o artifício do olho mágico isola o olho do espectador e,
assim, cria nele a expecta-ção de acesso visual privilegiado a um mundo normalmente
inacessíveis. Ao mesmo tempo, Brusati escreve, o olho do espectador é mantido em cativeiro
na junção de seu próprio mundo eo mundo artificialmente trabalhada. Assim, ela continua,
theperspectyfkas ilustram o potencial da arte de seduzir e satisfazer o olho ansioso,
oferecendo-se uma cena doméstica e seus habitantes do sexo feminino para o olhar curioso
de um voyeur masculino. Esta interpretação é
214 capítulo 5

Figura 5.11
Desenho esquemático da kinetoscope 's WKL Dickson, meados de 1890 (fonte: Wikimedia Commons).

suportado pelo fato de que Samuel van Hoogstraten, o criador das mais famosas
perspectyfkas, muitas vezes tematizada voyeurismo, descrevendo um voyeur masculino
representante dentro da caixa.31
As considerações de Brusati sobre o papel do observador também pode ser aplicado em
muitos aspectos ao trabalho de Hershman. Aqui, também, uma situação de observação
voyeurística é criada usando um dispositivo de visualização especial. Em termos físicos, o
observador é ambos envolvidos e excluídos, ao mesmo tempo, e modelos tradicionais
também são examinados. No entanto, não há necessidade de retratar uma InRoom
observador representativo da própria da One, para o destinatário é directamente abordada e
confrontada com o seu próprio voyeurismo. Nesse caminho,
Estudos de caso 215

Figura 5.12
Samuel van Hoogstraten, A Peepshow com vista para o interior de uma casa holandesa (ca. 1655-
1660) (National Gallery, Londres, apresentada por Sir Robert e Lady Witt através do Fundo Art, 1924).
216 capítulo 5

O trabalho de Hershman busca reverter a teoria do olhar masculino tal como formulado
por Brusati, entre outros.
Hershman combina o princípio da caixa de PEEP com a do cinescópio, mostrando cenas
película sobre a parede posterior da sala. Em contraste com perspectyfkasthe, no entanto, ela
não está interessado na obtenção de uma transição ilusoriamente realista entre o quarto
miniatura tridimensional e a imagem bidimensional (cinematográfica). Uma indefinição ilusionista
das fronteiras entre o espaço da sala em miniatura e as seqüências de filmes para criar uma
cena contínua é impedida pelas mudanças no tamanho e a posição das imagens
cinematográficas, nas cores (cor contra filme preto-e-branco ), e na sequência de imagens
(inserções de close-ups e sequências de texto), para não mencionar a roupa em mudança do
protagonista. Além disso, Hershman não pretende criar coerência entre o espaço do espectador
eo espaço da narrativa. Mesmo que o destinatário pode sentir que ele está diretamente
envolvido desde o início, que não é o caso, pelo menos, três razões. Em primeiro lugar, ele está
olhando através do dispositivo de visualização em um espaço diminuto (como em
aperspectyfkas). Em segundo lugar, a pessoa que ele vê é "apenas" uma projeção fílmica e,
portanto, não é "presente" no quarto. Em terceiro lugar, a voz não é produzido pelo protagonista,
mas vem de "estágio desligado". O

única cena em que o protagonista fala é aquele em que ela está no telefone, e em que a
cena que ela não está a falar para o receptor, mas com o interlocutor do outro lado da linha.
Mas se, em outras cenas, não é o protagonista, que é falar-ing, como isso deve voice-over
ser interpretada?
O destinatário (quando ele não está olhando através do dispositivo de visualização) pode
ver claramente perfurações no exterior da caixa, indicando que os alto-falantes são voltado
para fora.32O som não está vindo de dentro do quarto, mas a partir do exterior da escultura
interativa. Consequentemente, as declarações feitas pela voz pode ser interpretado não
apenas como declarações feitas pelo protagonista das cenas de cinema, mas também
como "declarações do trabalho". Nesta interpretação, a voz não pertencem ao domínio
diegético da ficção cinematográfica, mas para o trabalho como uma entidade ativa. O
trabalho em si, então, perguntar por que o destinatário está olhando para ele, e que ele
espera dele. Seria se queixam de que o espectador é irritante e dizer-lhe para se afastar.
Hersh-man-se fornece uma pista que suporta tal interpretação, embora seja um tanto vaga e
ao mesmo tempo um pouco poética. Hershman explica que ela deliberadamente separados
a voz das cenas de filmes e compara com as vozes das sereias na Odisséia de Homero.33

A encenação da situação do destinatário da arte (que se apresenta enquanto obras de arte


con-templates) em alusão a um peep show tem precursores ilustres da arte do século XX
-especialmente na obra de um artista que tinha intensamente interessado Hershman: Marcel
Duchamp. Seu último trabalho, Étant Donn és (1946 -1966), é uma instalação escondida atrás
de uma porta de madeira. Só por espiando através de uma pequena eyehole pode o
espectador ver o corpo feminino nu deitado na grama atrás de uma parede destruída. Devido à
Estudos de caso 217

posição desconcertante do corpo da mulher, eo fato de que ele parece ser a vida de
tamanho, instalação de Duchamp tem um impacto mais direto do que o trabalho com base
em meios de Hershman.34No entanto, a maneira em que a situação de observação é
encenado no espaço fe-proi- é semelhante. Ambas as obras-como os perspectyfkas antes
deles, usar seu her-meteco forma externa para encenar o ato de observação. O destinatário
passa a fazer parte da encenação como um ator que pode ser observado, por sua vez, por
outros visitantes. Todas as três obras, por tematizar comportamento voyeurista, coloque o
observador em uma situação ambivalente. Voyeurismo é considerado um comportamento
inadequado. Geralmente é feito em segredo porque a descoberta seria extremamente
embaraçoso. Por outro lado, a visualização de obras de arte no contexto de exposições é um
tipo socialmente aceito, esperado, e até mesmo apreciado de comportamento. O fato de que
nessas obras o beneficiário é obrigado a combinar os dois comportamentos em uma única
ação faz quadro colisões praticamente inevitável, ele é coagido em uma experiência
ambivalente do trabalho.

Hershman também vira o jogo, contrastando o ato de observationby o recipi-ent com uma
observação ativa do destinatário -em termos técnicos e simbólicos, começando com a
possibilidade de ser do destinatário observado por outros visitantes. Se o destinatário se
envolve com o trabalho, ele é inicialmente seduzido, mas, em seguida, é repreendido, pediu
uma explicação, e ordenou a desviar o olhar. Se ele mergulha no mundo fictício da
protagonista, ele deveria, como um sujeito educado ser-humano imediatamente deixar o seu
lugar no dispositivo de visualização quando ela solicitou. No entanto, se ele quer examinar o
trabalho em detalhe, como um museu condicionado visitante, ele terá que desafiar o
protagonista e ignorar suas exigências.

Esse questionamento ativo do status do trabalho como um anexo pode ser analisado de
forma mais estreita em comparação com outra instalação de arte mídia. O vídeo artista Tony
Oursler, conhecido pela exibindo bonecos em cujo pillow-como as caras Ele projeta imagens
de rostos dos atores filmados, encenou uma situação semelhante inGetaway # 2 (1994). O
protagonista de Oursler está deitado debaixo de um colchão e parece estar em uma situação
extremamente difícil. E ainda assim o contato com os visitantes consiste apenas de
exigências que eles deixá-la em paz e sair da sala, seguido de insultos falta. Mas, enquanto
na obra de Oursler o encontro entre a boneca eo visitante não se comenta mais, Hershman
tematiza diretamente as implicações de observação, bem como a natureza conflituosa do
olhar. Por um lado, as questões da voz feminina tematizar continuamente a situação
observação. Ela não limita-se a simplesmente insultar o destinatário; em vez disso, ela
pergunta-lhe se ele espera que ela faça alguma coisa e se ele iria se comportar da mesma
maneira se ela fosse um homem. Além disso, ela dá palestras a ele que seria educado para
olhar.
Mas Hershman vai um passo além, encenando uma reversão da observação em termos
Techni-cal, também. Uma das ordens dadas para o destinatário é "Olhe para os seus
próprios olhos na televisão." Se o destinatário aponta o dispositivo de visualização para a
pequena televisão no quarto em miniatura, ele vai ver os seus próprios olhos, as imagens
que estão sendo transmitidos para
218 capítulo 5

a tela através de um circuito fechado. Ao mesmo tempo, em sua visão periférica, ele pode
ver uma cena de filme projetado na parede ao lado da televisão em que uma mulher está
apontando uma arma diretamente para o dispositivo de visualização -e, assim, ao
destinatário -como se ela pretende
para matá-lo nos olhos35. Um tiro ressoa e um painel de vidro se estilhaça. Em outras
palavras, assim que o receptor olha para si mesmo, ele é atacado. Este é o culminar
do que foi insinuado nas inscrições nas seqüências de filmes que acompanham cadeira do
diretor. Como já foi contada, um close-up de uma face com a inscrição "RELÓGIO" foi
seguido por uma ainda em que outro close-up foi sobreposto por mira e as palavras "SÃO
OS NOSSOS OLHOS METAS?" Assim, os olhos são abordados aqui não só como
um meio de observação, mas também como o seu alvo. Desta forma, Hershman demonstra
que todo observador é potencialmente também a ser observado: "[T]" olhar "que do
espectador tanto determina a narrativa e é capturado no ato de vigilância". É também por isso
que ela chama o trabalho de um "peep show reversa".36Margaret Morse enfatiza a
perspectiva de género desta interpretação; ela argumenta que a interatividade é
potencialmente o mais poderoso e os meios mais eficazes de vigilância e controle social
sobre o usuário.
Na visão de Morse, o trabalho mostra que nem olhando através de uma câmera, nem
olhando para uma televisão é uma das posições de poder postuladas pelas teorias do
"olhar masculino"; em vez disso, ambos são formas particularmente eficazes de sujeição a
regimes de controle social. Morse afirma que modelo interativo de Hershman da
subjetividade socializados pela mídia inverte a idéia de olhar como o poder em seu
oposto,37 enquanto Hershman si mesma refere-se a "desconstrução feminista do macho
olhar, particularmente como ocorre nos meios de comunicação."38
Este "desconstrução do olhar" é apenas um componente de uma baseada em media
inquietante multi-camadas do destinatário. A interação começa com uma apuração inicial
da presença do visitante. Os primeiros elementos interactivos eficazes são, portanto, os
sensores que determinam se ou não um visitante está na frente do trabalho39.E se
o visitante não estiver presente, os alto-falantes emitem o som de um woman'slaughter e
alegre assobio e cantando. É apenas quando um visitante está presente que a voz de uma
mulher começa a fazer perguntas. Desta forma, dois modos são encenadas. Quando é
unobserved
e, portanto, "sem perturbações", a instalação transmite um ambiente descontraído, bom
humor; apenas a sua observação ou perturbação desencadeia o tom irritado das perguntas
feitas pela mulher. A obra apresenta assim dois estados diferentes: um estado auto-contente
de satisfa-ção (simbolizado pelas vozes alegres) e um estado irritada de perturbação. E, no
entanto esta é apenas uma descrição possível. Se alguém muda a partir da perspectiva
diegético a uma análise das características técnicas do trabalho, a processualidade do
sistema se apresenta sob uma luz diferente. Tecnicamente falando, é a diferença entre um
estado de expectativa presentistic e um estado de vivacidade controlada pelo destinatário (que
começa quando o visitante se aproxima do trabalho). Embora os sons alegres ouvido no início
de nenhuma maneira-no simbólico nível representam um convite
para interagir, o sistema está "presente". Ele está à espera para a entrada. Tecnicamente
falando, ele está pronto para interagir, embora o nível simbólico sugere o oposto.
Estudos de caso 219

Assim que o recipiente se aproxima da instalação, o presentidade do trabalho se


transforma em uma vivacidade constituído pela interacção entre o sistema tecnológico e o
receptor humano. No entanto, se um muda perspectiva mais uma vez e tentativas
para descrever o trabalho a um nível simbólico, torna-se difícil para caracterizar a inter-
acção entre o protagonista eo destinatário como "vivacidade", assim como o modo
experimental de comunicação é relevante aqui por causa de sua frustração final. O que o
trabalho é realmente sobre é a falha de comunicação; o tema é a observação mútua,
talvez até mesmo desconfiança mútua.
Quarto da própria ilustra que o projeto instrumental de interatividade não tem que cumprir
com a forma como a interação é encenado diegeticamente. Pelo contrário, é a própria
diferença entre instrumentalidade e da significação (neste trabalho, um claro contraste) que
cria uma tensão inerente ao trabalho, e que orienta o destinatário em explorar e refletir sobre
ela.

Além disso, Hershman joga muito conscientemente com diferentes níveis de medialidade
e realidade. espaço do espectador é definido contra o quarto em miniatura e os espaços
individuais das seqüências de filmes; a impressão de que o protagonista é abordar a recip-
tário diretamente é posta em causa pelo facto de que a voz parece vir de fora do quarto; e o
suposto programa de televisão é encenado como uma instalação de circuito fechado. O
artista não está interessado em criar uma situação sem costura, envolvente, quer no sentido
espacial ou em termos de uma simulação perfeita da face-a-face comu-nicação.

A fragmentação dos elementos fílmicos em sequências que podem ser ativadas


separadamente suporta a apresentação multi-facetada do tema do trabalho. Nem o trabalho,
nem o protagonista é consistente. Uma gama de meios de comunicação estão, áudio, textos,
televisão, telefone, câmera, cinema filme eo protagonista pode ser visto em papéis diferentes,
vestindo roupas diferentes e de diferentes perspectivas-imagens usadas. Mesmo as
sequências de ponte que garantam uma transição suave de uma posição visual para outro não
impedem o protagonista de ser visto na seguinte cena em roupas diferentes ou a partir de
outra perspectiva. continuidade técnica e heterogeneidade
de conteúdo são, portanto, em um conflito produtivo um com o outro. Isto é igualmente
evidenciado pela instalação de circuito fechado embutido. Não só inverter as posições de
quem
é a observação e que está a ser observada, tal como descrito acima; ao mesmo tempo, o
transporte medial do destinatário para o domínio das imagens do filme contribui ainda mais
para a reflexão multifacetada dos meios de comunicação e os modelos humanos, que constitui
o núcleo deste trabalho40.
Isto corresponde a abordagem de Hershman em geral, que não aborda per-sonality
como sujeito homogênea, mas como uma construção multi-facetada que se define através
de sua percepção de si mesmo e sua percepção do outro. assim Hershman também vê
como o mais importante ofRoom tema do proprietário do One "os efeitos explosivos que
estão ligados à representação construção social e meios de comunicação da identidade
feminina"41.
220 capítulo 5

O trabalho pode-se dizer que pertencem à tradição de aparelhos (óptico), que Jona-de Crary
chamou meios de manipulação de atenção.42No entanto, Sala de Própria Um deles é um
aparelho artística que encena a sua capacidade de manipular como um comentário crítico
sobre as formas contemporâneas de controlo por parte da mídia. "Aparelhos de óptica" de
Hershman resiste ativamente o destinatário, tanto a nível discursivo e do nível aisthetic. O
recip-tário, quando ele encontra a resistência do trabalho, podem simplesmente ser divertido
ou pode ser perturbado, mas, ao mesmo, ele é convidado a refletir sobre os papéis
(específica do género) dos atores em encenações baseadas em meios de comunicação,
seja -lo na "vida real", ou em um contexto artístico.

Pós-escrito: E sobre Virginia Woolf?


O título do trabalho de Hershman é uma referência a 1929 ensaio de Virginia Woolf "A Room
da própria da One ", no qual um espaço privado é usado como uma metáfora para a liberdade
intelectual das mulheres. O ensaio de Woolf apresenta o conceito de uma sala de one'sown
como algo quarto -a positiva em que se pode desenvolver a própria personagem e siga
atividades intelectuais. Hershman descreve um tipo diferente da sala de uma sala que é pri-
marily um local para sexo e violência. Embora nas principais cenas do protagonista está
sozinho no quarto, ela se intrometeu na de todos os lados: pelo dispositivo de visualização, pelo
telefone e pela televisão. Não está claro se ela está ferido de alguma forma por estas incursões
ou se ela define-se para cima para e provoca tais lesões para si mesma.

O trabalho de Hershman desafia vários aspectos da identidade feminina, encenação, e de


atribuição de função, com um enfoque particular na corporeidade e individualidade. Embora
o trabalho também lida com a fragilidade da esfera privada, Hershman doesn 't retratar a
"sala da própria" como estando associados a atividades intelectuais. Assim sendo, ela
mesma Hershman vê paralelos única soltas com o texto de Woolf e explicou que ela
escolheu o título somente após o trabalho tinha sido concluída43.

Estudo de Caso 6: Agnes Hegedüs, Fruit Machine

Fruit Machine por nós Agnes Heged é outro dos primeiros exemplos de arte de mídia
interativa. Um dos primeiros trabalhos a destacar a relação entre a arte interativa e jogos,
ele também organiza e analisa aspectos básicos da interaction.Fruit sociais Máquina
incentiv-idades destinatários não só para interagir com um sistema técnico, mas também
para se comunicar uns com os outros.
Hegedüs, um artista húngaro, inicialmente especializada em arte vídeo. Ela começou a
criar instalações interactivas durante seus estudos na ädelschuleSt em Frankfurt na década
de 1990, e continuou a fazê-lo enquanto trabalhava no Instituto de Mídia Visual no f Ur
Zentrum Kunst und Medientechnologie em Karlsruhe. Até o presente momento, ela vive e
trabalha na Austrália.
Estudos de caso 221

Figura 5.13
Agnes Hegedüs, Fruit Machine (1991), vista da instalação (© Zentrum für Kunst und Medientech-
nologie Karlsruhe e Agnes Hegedüs).
222 capítulo 5

Fruit Machine foi criado em 1991 em colaboração com Gideon May (software) e Hub
Nelissen (hardware). É agora na posse do Museu ZKM'sMedia, onde foi exibido quase sem
interrupção desde o museu foi inaugurado em 1997, geralmente em conjunto com outras
obras de arte de mídia, mas, ocasionalmente, na seção dedicada à história dos jogos de
computador. Em 1993, Hegedüs fez uma segunda versão da obra, Televirtual Fruit Machine,
que convida a interação dos destinatários localizados em dois lugares diferentes.44 Este
estudo de caso diz respeito à versão stand-alone 1991 e é baseado em minhas observações
e experiências do trabalho durante várias visitas ao Museu de mídia.

Uma grande tela de projeção mostra três peças de um objeto tridimensional flutuando
livremente no espaço preto. Na frente da tela são três consoles equipados com joysticks.
copos de filtro de cor são fornecidos para que os destinatários podem visualizar as imagens
em 3D. As normas operacionais básicas são, portanto, imediatamente aparente, e há um
objec-tiva claramente evidente para conseguir: as três peças devem ser encaixados juntos
como peças de um quebra-cabeça, e os joysticks vai servir a esse propósito. A forma dedutível
do objeto remontado (um cilindro de meio-octagonal) e as representações muito convencionais
de frutas em sua superfície trazer à mente os rolos rotativos de uma máquina caça-níqueis.

Cada uma das alavancas é ligada a uma das três partes do objecto, que pode ser movido
em todas as três dimensões. Quando três voluntários se envolver com o trabalho em
conjunto, elas geralmente tudo começa a se mover "suas" peças ao mesmo tempo. Mas
rapidamente se torna evidente que esta estratégia não é o ideal, pois é muito mais difícil para
caber três objetos que se movem juntos do que slot-los um após o outro em uma obra de
imóvel. Completar a tarefa, portanto, requer um acordo entre os destinatários, e não apenas a
atividade, mas também exige passividade e paciente espera até que seja "virada do próprio 's
peça." Várias observações dos beneficiários se envolver com o trabalho revelou que um

Figura 5.14
Agnes Hegedüs, Fruit Machine (1991), detalhes de projeção (© Zentrum für Kunst und Medientech-
nologie Karlsruhe e Agnes Hegedüs).
Estudos de caso 223

participante muitas vezes assumiu o comando do processo, ocasionalmente, até mesmo


tomando o lugar
de outro, a fim de ajudá-los. Quando os receptores de sucesso na montagem as partes em
conjunto, o meio-cilindro desaparece da vista e uma cascata de moedas de felicitações
preenche a tela.
Fruit Machine tem uma aparência minimalista; ele tem nenhum contexto espacial particular
e não é incorporado em qualquer tipo de narrativa. A configuração do material no espaço de
exposição é puramente funcional e é espacialmente bastante independente do meio-cilindro
virtual, embora as técnicas de animação 3D destinam-se a criar a impressão de que o cilindro
está flutuando na sala. aparência simples do trabalho pode ser attrib-utable principalmente à
sua data muito precoce de origem, mas também é conceitualmente interessante do ponto de
hoje de vista porque ele empurra claramente o processo de interação para o centro do palco. O
minimalismo também dá um significado especial para o momento jackpot, que pode ser
estereotipada em sua manifestação, mas não deixa de ser rica em detalhes, de forma dinâmica
preenchendo a tela inteira. O jackpot cria um elemento de surpresa, similar ao momento
cobiçado em um slot machine quando uma vitória é recompensado por uma chuva de moedas.
Em comparação com o resto dos gráficos seu impacto visual é verdadeiramente espectacular.
O momento jackpot também recebe atenção especial, pois é o único interlúdio cinematográfica
neste trabalho de outra forma totalmente reativa. Neste projeto-processo intensivo, os joysticks
sinalizar imediatamente que o sistema está presente e aguarda entrada. Na ausência de
entrada, as peças permanecem congelada no ecrã. minimalista visuais parecem-ance do
trabalho coloca, assim, o foco sobre o próprio processo de interação e também reforça o
contraste com a visualidade mais sofisticado e qualidade cinematográfica do jackpot.

Pode-se, em primeiro lugar, ser inclinado para classificar Fruit Machine como um jogo de
computador normal. Segundo a definição de Salen e Zimmerman, um jogo é um sistema em
que os jogadores se envolver em um conflito artificial que eles procuram resolver respeitando
certas regras, e a solução deve ser um resultado quantificável (em outras palavras, a sua
realização deve ser claramente reconhecível para todos os jogadores). Máquina de fruta
também se baseia na tarefa um conflito -a a ser resolvido, em que o resultado necessário é
claramente evidente. O objeto quebrado deve ser reunido novamente, e o arranjo da instalação
indica claramente que os joysticks deve ser utilizado para este fim. O escopo do destinatário
para a ação
é prescrito pelo técnico set-up: por um lado, ele deve operar os joysticks; por outro, as regras
constituative determinar exatamente como ele pode usá-los para mover os objetos virtuais. O
que ainda não está claro, no entanto, é a forma como os participantes devem
melhor proceder para chegar ao objetivo desejado. Há não existe uma sequência pré-definida de
acções, nem é qualquer indicação ou não três visitantes devem participar ao mesmo tempo. A
negociação da melhor estratégia é deixado inteiramente até
os destinatários.
Embora tenha muito em comum com jogos, Fruit Machine não pode ser como um jogo
ready-made, funcionando que foi tomado fora do contexto da indústria do entretenimento e
exibiu no contexto de uma coleção de arte de mídia, a fim ized caracteres
224 capítulo 5

para aumentar a sensibilidade à sua estrutura e funcionamento. Se fosse um jogo, Fruit


Machine seria um fracasso comercial por causa do conflito a ser resolvido não é um conflito
entre jogadores competindo, dos quais apenas um pode alcançar o objectivo definido e,
assim, ganhar o jogo. A tarefa só pode ser realizada através da cooperação. E quando a meta
foi cumprida, o resultado-a recompensa-é puramente simbólico. O trabalho é uma
reminiscência de um programa de formação pedagógica para as competências de cooperação
ou dos "novos jogos" movimento dos anos 1970, em vez de de jogos convencionais. A
caracterização mais adequada parece ser a de que é um "cenário de teste" que permite
Observa-ção da negociação de papéis em uma situação de comunicação. Considerando
Florian Rötzer (que exibiu o trabalho em um show no início intitulado Künstliche Spiele, o que
significa Jogos artificiais) argumenta que Fruit Machine é um jogo exibido em um contexto da
arte, e que desafia os hábitos recepção da arte, Heged nós é convencido de que ele poderia
não função

como um jogo mesmo que foram alojados em um salão de jogos. Em Hegedüs'view, Fruit
Machine é uma obra de arte que, em parte, faz uso de estratégias de jogo: "Em outras
palavras, esta obra adota o modo de funcionamento dos jogos de vídeo como o seu próprio
modo de interactiv-dade".45Hegedüs vê o potencial instigante do trabalho nas seguintes
características: Primeiro, ela usa elementos tradicionais de jogos de azar no contexto de um
jogo de habilidade, e, portanto, examina a relação entre acaso e estratégia. Em segundo
lugar, ela transforma o que normalmente seria um jogo contestada por três jogadores em um
jogo cooperativo, e, assim, provoca a reflexão sobre mecânica de jogo: "Contrariamente à sua
ascendência, esta nova máquina de fruta não é um jogo de azar, mas um jogo de coor- hábil
denação e de cooperação entre os três jogadores ".46

A atração de um slot machine é que o jogador tem um certo sentimento de agência no


que é, na realidade, puramente um jogo de azar. Ao mesmo tempo, a acção é tornado
atraente por a aposta de dinheiro. A única motivação para jogar é o resultado do jogo. Fruit
Machine, pelo contrário, não tem nada em comum com um jogo de azar. Baseia-se em
destreza e cooperação, e uma recompensa é dada apenas simbolicamente, ou melhor, a
recompensa consiste na alegria partilhada por ter realizado a tarefa. öRtzer acredita que o
trabalho poderia ser jogado "como um jogo sem nunca pensar da arte"47. Destinatários
poderiam, de fato, conseguir focar sua interação inteiramente em alcançar o objetivo
claramente atingível. Isto é tão verdadeiro Máquina forFuit como é para outros projectos
orientadas para os objectivos apresentados para recepção em contextos artísticos, tais
Station asPain por
fur ////////// //// ou explosão Teoria de Can You See Me Now? (2001). Estas obras funcionar
como jogos, mas, novamente eles não fazem, porque eles também contrariar certas
condições de jogos, como a sua meta-orientedness, a integridade dos jogadores, e o
conceito de concorrência. A característica distintiva destes projectos é que eles contêm
disrup-ções que dão pausa para reflexão.48
No entanto, as observações de vários destinatários interagindo withFruit máquina
mostrou que a colaboração necessária nem sempre proceda inteiramente sem
competitiva-ness. No contexto da exposição, as ações dos jogadores ter lugar em público
e são
Estudos de caso 225

muitas vezes observado por curiosos. A participação dos destinatários 'torna-se uma
performance em que a colaboração é negociado no espaço público, os papéis ativo e
passivo pode ser assumida, e o comportamento destrutivo ou dominador é tão possível
como a interação cooperativa. Diferentes formas de organizar uma comunicação pode ser
testado. Os jogadores devem chegar ativamente acordo uns com os outros e ao mesmo
tempo demonstrar em público o quão bem eles são capazes de manobrar o joystick e como
é bom suas habilidades de pensamento visuais são. Espectadores podem intervir,
oferecendo dicas ou fazer sugestões quanto
a forma como a tarefa deve ser melhor realizado, por aplaudindo os jogadores sobre, por
com-mento sobre o seu progresso ou em seus erros, e celebrando quando o quebra-cabeça
foi concluída.

A comunicação entre os jogadores -e sua observação potencial de espectadores - é um


aspecto central da experiência estética desse trabalho. Em um tipo de situação modelo, as
ações são descritas, os sentimentos são verbalizadas, e os papéis são negociados. A
experiência estética é um resultado da criação de relações temporárias e papel allocations-
processos de identificação com e afastamento dos outros que se tornam observáveis porque
eles são negociados em um contexto artístico. Estes fenómenos não são encenadas ou
apresentados para os destinatários, como seriam no teatro ou na pintura. Eles são realizados
pelos próprios beneficiários, que são motivado e canalizados pelo sistema de interação. O
trabalho literalmente orquestra emoções que variam de intensa concentração à impaciência,
frustração e indiferença. Ele gera grupos e lobos solitários. Algumas pessoas assumir o
comando; outros seguem ordens. O trabalho ainda fascinat-ing é hoje não por causa de seus
gráficos (simples e agora ultrapassados) e programação, mas por causa das constantes
mudanças situações comportamentais que gera. Eles são acentuados pela sua apresentação
em um contexto artístico e a artificialidade resultante da ação, e eles são encenadas como
fontes potenciais de experiência estética. Neste trabalho, a interação social sob a forma de
relações face-a-face é realmente um elemento central

da experiência estética. O trabalho requer a interação social e, ao mesmo tempo convida


os destinatários a refletir sobre a relação entre arte e jogo.

Estudo de Caso 7: Tmema, a estação de entrada manual

Este estudo de caso e na próxima descrever obras em que o foco principal é sobre a
experiência multi-modal. Ambos os trabalhos foram exibidos na exposição Ver este som-
Promessas de Sound and Vision, exibido na Lentos Kunstmuseum em Linz em 2009 e 2010, e
ambos foram documentados, como o último dos casos estudos apresentados aqui, no contexto
de projetos de pesquisa realizado no Instituto Ludwig Boltzmann Media.Art.Research.
Golan Levin e Zachary Lieberman têm vindo a trabalhar como artistas de mídia desde o
final dos anos 1990. Levin se concentra em software audiovisual; Lieberman é conhecido
pela efeitos mágicos-ing Includ em suas obras. Entre 2002 e 2007, os dois artistas
colaboraram
226 capítulo 5

Figura 5.15
Tmema (Golan Levin e Zachary Lieberman), o manual da estação de trabalho de entrada (2004
-2006), interações visitante em Lentos Kunstmuseum, Linz, 2009 (© Tmema).
Estudos de caso 227

sob o nome Tmema, criando vários projetos de arte audiovisual. Levin também estudou
software audiovisual intensivamente no nível teórico, e em 2000 ele sub-metidos uma tese de
mestrado intitulada "Painterly Interfaces para Audiovisual de desempenho."49
Em Nova York, em 2004, em uma noite Whitney Biennial dedicado ao tema da realização de
tecnologia, Levin e Lieberman apresentaram um desempenho titledThe Sessões manual de
entrada, que posteriormente se tornaram um installationThe interativo. Manual Workstation
entrada tem sido exibido em uma variedade de locais diferentes, inclusive
ing a Electronica Center Ars em Linz. No outono e no inverno de 2009-2010, o trabalho
estava em exibição na exposição ver este som na Lentos Kunstmuseum em Linz. Foi
durante essa exposição que Ingrid Spörl e eu realizou um projeto de pesquisa, com Lizzie
Müller como um colaborador. O projeto incluiu uma inter-visão em profundidade com Levin
(que era responsável pela instalação Linz) e as observações e entrevistas com vários
destinatários, usando o método de recordação com pistas-video.
A estação de trabalho de entrada manual é uma instalação interativa que permite aos
usuários criar e manipular imagens e sons. À primeira vista, parece um projetor normal de
cima com algumas formas de papelão recortadas deitada ao lado dele. Os visitantes podem
colocar as formas na parte superior de vidro para que sombras das formas são projetadas na
parede do revestimento. Mas o trabalho faz mais do que simplesmente projetar as sombras-
lo também registra-los com uma câmera de vídeo conectada a um computador. O software
analisa os dados de vídeo, em seguida, gera sons e objetos animados correspondentes às
formas, que são sobrepostas através de um projetor para a projeção de despesas gerais.
Assim, os visitantes fervem
silhuetas das formas sobrepostas por animações de computador e acompanhados por sons. A
maioria dos visitantes logo perceber que eles podem criar imagens usando não só as formas
que foram fornecidos, mas também outros objetos, especialmente suas próprias mãos.
Na verdade, os visitantes podem usar os movimentos das mãos e gestos de descobrir
maneiras mais sofisticadas de criação de formas dinâmicas.
Em Linz, a instalação oferecidos três modos de programa diferentes. O modo NegDrop
convida o destinatário para criar contornos fechados que o sistema, em seguida, enche-se
com formas coloridas. Se o contorno é aberto, a forma no interior cai para o fundo do ecrã e
salta repetidamente, cada vez provocando um som. Os sons variam, dependendo do
tamanho, a forma, e a velocidade de queda da forma. O segundo modo, Rotuni, gera
formações som-imagem com base diretamente sobre as sombras criadas pelo destinatário.
Comece-ing do centro da forma e se estende apenas até os seus contornos, um braço de
radar verde gira em um ritmo constante no sentido horário. Cada avanço do braço gera um
sinal, cujo passo é determinado pelo comprimento do braço (que depende,
por sua vez, sobre a extensão dos contornos da forma subjacente). Além disso, toda a forma
acende-se brevemente quando um alto nota soa. O terceiro modo, Inner-Stamp, é novamente
com base em formas que o sistema gera a fim de preencher os contornos criadas pelo
utilizador, mas, neste caso, as novas formas são imediatamente ultra-sons. Como resultado, os
sons podem ser modificados em tempo real, através da alteração das formas. Um grande
formato
228 capítulo 5

gera um tom baixo, uma pequena forma um tom alto. Espremendo a forma muda o tom e
modula a frequência, enquanto movendo a forma altera a qualidade de som estéreo
da nota. Quando a forma é "libertado" a partir dos seus contornos, a sequência de som e
a animação que foram criados são repetidos num ciclo.
A possibilidade de manipular os objectos sonda em tempo real permite que a natários
ent para observar a interação entre forma e som com precisão. Os fatores que contribuem para
a geração de notas (de volume, tom e timbre) são atribuídos diretamente
às características subjacentes formas (volume, contornos, e posição). Assim, a manipulação
de formas e sons em tempo real permite que o destinatário para refletir, através de
exploração, sobre os fenómenos acústicos e visuais básicos.
Neste trabalho-intensivo processo (não há sequências gravadas de imagens ou sons),
as regras constituative desempenham um papel essencial no processo de interação. O
software em que o sistema é baseado não só analisa as sombras projetadas na parede e,
em seguida, gravados em câmera de vídeo; ele também gera as formas animadas e
acompa-nhamento sons em tempo real, em seguida, sobrepõe-los nas sombras. O software
determina exatamente como o sistema deve reagir nos diferentes modos a mudanças na
forma, posição, ou tamanho. Ele também possui um recurso de reconhecimento de padrões
para gerir o interruptor
de um modo para outro. As formas de papelão fornecidas para os visitantes incluem os
números 1, 2 e 3, que se referem aos três diferentes modos de trabalho. Assim que o
destinatário coloca um destes números no projetor, o sistema reconhece a sua forma e ativa
o modo apropriado. A mudança de modo é assim incorporado no algoritmo constituative, mas
também pode ser gerado operacionalmente; os números de actuar como uma ferramenta
para a comutação entre os diferentes modos. Considerando que, em manifestações
anteriores da obra, os visitantes foram deixados para agarrar esta função para si, para a
exposição ver este som Levin decidiu tornar a regra explícita por escrito sobre os respectivos
números a instrução "Lugar no projetor, a fim de mudar para o Cena "2 (ou 1
ou 3). Na verdade, Levin foi ainda mais longe na formulação explícita de regras operacionais.
Ele informou aos visitantes que eles poderiam se envolver com o trabalho, programando-o
para projetar as palavras "Por favor Interact" na parede sempre que havia uma ausência de
entrada, porque ele pensou que a instrução era necessário, no contexto específico da
exposição Linz. Em primeiro lugar, observou ele, porque a instalação foi dis-jogado em um
closed-off cubo branco, não era provável que os visitantes seria capaz de assistir interações
anteriores por outros visitantes que podem fornecer indicações para a sua própria interac-ção .
Em segundo lugar, a exposição incluiu apenas algumas obras interativas, para que os
visitantes não se poderia esperar para perceber que esta era uma instalação intera