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En general, los productos multimedia son proyectos complejos y se basan en la

incertidumbre por definición. Aplicado al entorno del desarrollo de productos


multimedia, es posible definir un proyecto como complejo cuando tanto la tecnología
(terminología) que se va a utilizar para resolver el problema como los conocimientos
sobre los requisitos del mismo no son conocidos de una manera clara al principio del
proyecto. (F)
Los requerimientos tienden a ser complejos con mucha facilidad. De hecho, se podría
hablar de requerimientos simples si: - El cliente puede capturarlos todos y transmitirlos
al desarrollador y si este es capaz de entenderlos en su totalidad. -No existen varias
partes interesadas en el proyecto con intereses divergentes. -El cliente sabe
exactamente lo que necesita. (V)
En el desarrollo de productos multimedia se cumple perfectamente el principio de
Pareto, que afirma que el 80% (20%) del valor de un producto viene del 20% (80%)de
las funcionalidades implementadas. (F)
Scrum es un marco de trabajo para la definición de procesos que se caracteriza por
ser ligero y fácil de entender. - Scrum no define un proceso concreto sino que
proporciona las herramientas para que cada equipo adapte el marco de trabajo y
encuentre el proceso más adecuado a sus circunstancias. (V)
Scrum es un método empírico(holístico) y, por lo tanto, se basa en gestionar el
proceso de desarrollo a través de la experiencia (observación) y no en función de
predicciones. La principal consecuencia que comporta es que las decisiones se toman
basándose en hechos conocidos y no en hechos hipotéticos. (F)
Con Scrum se obtiene el máximo valor (velocidad) posible del esfuerzo dedicado al
desarrollo de productos multimedia. -Scrum es un proceso muy orientado a la mejora
continua y a la adaptación (tanto del proceso mismo como del producto desarrollado),
es más fácil conseguir productos que satisfagan a los clientes y que sean innovadores.
(F)
Mediante el desarrollo incremental y la priorización en función del valor que la
funcionalidad ofrece al cliente, lo que se consigue es que el cliente obtenga muy
pronto un producto con las principales funcionalidades implementadas de manera
completa y, al mismo tiempo, se ahorra (si queremos) la implementación de las
funcionalidades que aportan menos valor (con el consecuente ahorro de costes). (V)
En concreto, Scrum propone cuatro ocasiones para inspeccionar el proceso y formular
propuestas de adaptación:
1) cuando se planifica la iteración (cada dos o cuatro semanas);
2) en la reunión diaria (donde se plantean los problemas que se van
encontrando);
3) cuando se revisa y se muestra el trabajo hecho al final de cada iteración, y
4) en la retrospectiva que se hace al final de cada iteración (de hecho, la
finalidad de la retrospectiva es, precisamente, reflexionar sobre cómo ha ido la
iteración y decidir qué mejo ras hay que aplicar).

El Kanban es un sistema de gestión donde se produce exactamente aquella cantidad


de trabajo que el sistema es capaz de asumir. - Limitar el WIP (trabajo en porceso)
implica un aumento considerable de la calidad del software generado en la producción
de un proyecto multimedia. - Kanban, limita la cantidad de trabajo que el equipo lleva a
cabo a la vez, lo cual retorna mayores índices de calidad y un tiempo de servicio
bastante menor. (V)
En el Kanban, hay que hacer que los trabajadores del equipo solo produzcan si el
sistema acepta más cantidad de este trabajo producido. -Al inicio de la adopción del
Kanban en el equipo, es importante empezar con un límite de WIP suficientemente
cómodo para que no sea demasiado traumático al principio. -La mejor opción es optar
por un límite alto e irlo bajando cada dos o tres semanas hasta encontrar el equilibrio.
(V)
Limitar bajo el WIP de la fase más temprana en la producción de proyectos multimedia
ayuda a blindarnos contra los habituales cambios de prioridad de última hora. (V)
Una práctica muy extendida y probablemente la más conocida de desarrollo ágil de
productos multimedia es el pair programming (programación por parejas). Esta
práctica es muy recomendada en equipos que aplican el Kanban, puesto que ayuda a
hacer posible este movimiento temporal de personas entre fases para desatascar el
flujo de tareas. (V)
-visualizar de forma continua el estado del equipo de producción.
-limitar el WIP para mejorar la calidad y el tiempo de entrega, y
-potenciar el flujo.
En ese momento, se pueden tomar tres decisiones diferentes:
- La peor. Aumentar o sacar el límite WIP.
- La mala. Contratar a gente para la fase en el cuello de botella.
- La buena. Poner a uno de los programadores a ayudar en la fase de puesta en
marcha. (Trabajadr T)
Un gerente de proyectos está tratando de completar un proyecto de desarrollo de
software, pero no puede obtener suficiente atención del equipo pues están
dedicados a realizar actividades propias de su trabajo. El gerente del proyecto
tiene poca autoridad sobre el equipo. Dentro de qué tipo de estructura
organizacional están trabajando:
a. Funcional.

Los siguientes son problemas típicos de la gestión de proyectos, excepto:


d. Contar con una base de datos de recursos actualizada.
El documento que formaliza el inicio de un PROYECTO se conoce como:
a. Project Charter.

¿Cuál de las siguientes es una técnica de análisis cualitativo de los riesgos?


b. Agrupación por causas.
Explique la diferencia entre crashing y fastracking.
Crashing, significa lograr una compresión del tiempo incrementando recursos al
proyecto y Fastracking, ejecutar en paralelo tareas que preveían ser secuenciales.

El desarrollo del plan del proyecto es:

c. Desarrollo en espiral.

Entre los stakeholders se encuentran:

d) Todas las anteriores


Un RFC significa:

b) Request for change 0

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