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Taenarum - pg.
Autor
José Roberto Vieira

Capa
João Carlos F. Lucena

Ilustrações Internas
As imagens aqui apresentadas são apenas de divulgação e são propriedade de seus autores, todos os direitos reservados
(busca por imagens no http://www.google.com.br/ e http://www.deviantart.com/), Mapa por Rafael Henrique "Glass", ilus-
trações de Bruno.

Coordenação
José Roberto Vieira, João Carlos, Dilermando Neto

Publicação
Publicada pelo Blog do Nexus e disponível para download gratuito em http://nexusbr.blogspot.com

Licenciamento
Este livro é de autoria de José Roberto Vieira; e está licenciada de acordo as seguintes condições: Creative Atribuição-Uso
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Taenarum - pg.2
O Paláccio da Avenntura
Sonho que soou um cavalleiro andantte.
S
Po desertos, por
Por p sóis, poor noite escuura.
Templário do
d amor, bussco anelantee
O palácio encantado
e da
d Ventura!!

Mas já dessmaio, exaussto e vacilannte,


M
Qu
Quebrada a esp
spada já, rotta a armaduura...
E eis que súúbito o avistto fulgurantte
Na sua pom mpa e aérea formosura!
f !

Com grandess golpes batoo à porta e brrado:


C
E sou o vaggabundo, o Deserdado.
Eu D ...
A
Abri-vos, porrtas d’ouro, ante meus ais!
a

Abrem-se as portas
A p d’ouuro, com fraggor...
M dentro encontro sóó, cheio de dor,
Mas do
S
Silêncio e esscuridão ― e nada maiis!

A
Antero de Quental
Q

Taenarum 3
m - pg.
Índice

Anões ..................................................................................... 20 


Autor ........................................................................................2  Gnomos ................................................................................. 21 
Capa .........................................................................................2  Onys....................................................................................... 21 
Ilustrações Internas ................................................................2  Orcs ........................................................................................ 21 
Coordenação ...........................................................................2  Djyns ...................................................................................... 22 
Publicação ...............................................................................2  Zéfiros (ou Harpyas) ........................................................... 22 
Licenciamento.........................................................................2  Syrians ................................................................................... 22 
Você pode: ...........................................................................2  Khans ..................................................................................... 23 
Sob as seguintes condições: ..............................................2  Nekuia ................................................................................... 23 
Introdução - Capítulo 1 ...........................................................6  Minotauros ........................................................................... 24 
O Que é Taenarum? ...............................................................6  Goblins .................................................................................. 24 
Nexus .......................................................................................6  Os Povos Élficos .................................................................. 24 
A História ................................................................................6  Elfos Yenillor ........................................................................ 25 
Os Reinos Antigos .................................................................6  Elfos Siriar (ou Elfos Brumais) .......................................... 25 
A Invasão ................................................................................7  Elfos Mianeh ........................................................................ 25 
O Expurgo ...............................................................................8  Elfos das Sombras ............................................................... 25 
Agradecimentos .....................................................................8  Elfos Alados ......................................................................... 26 
Agradecimentos - Capítulo 7................................................... 8  Elfos Marinhos ..................................................................... 26 
Divindades - Capítulo 4 ....................................................... 27 
O Mundo - Capítulo 2 ............................................................ 9 
Os Deuses Antigos .............................................................. 27 
Os Mares de Taenarum .........................................................9 
Os Deuses Primevos ........................................................... 27 
Mar de Vidro ......................................................................9 
Os Deuses Novos................................................................. 27 
Mar Negro ...........................................................................9 
Amaratssu............................................................................. 27 
Mar dos Ventos ..................................................................9 
Deus dos onys, da liberdade e da coragem................. 27 
Nomes élficos, Lembranças dos povos...............................9 
Balthus................................................................................... 28 
As Fronteiras...........................................................................9 
Deus dos anões, do trabalho, do comércio, da
Os Reinos .................................................................................9 
inteligência, da sagacidade, do tempo e da verdade. 28 
Hovgard (antiga Helhein) ..................................................10 
Elí-Siriar ................................................................................ 28 
Gallanodell (antiga Dartmoor) ..........................................10 
Deus da conquista, da ordem, do poder e da força. .. 28 
Mordarc .............................................................................10 
Mianeh .................................................................................. 28 
Melina ................................................................................11 
Deusa da beleza, do amor, das artes, do
Lianonn (antiga Eth Doran) ...............................................11 
conhecimento, do oceano, da fertilidade e da vida. .. 28 
Loreanna ............................................................................11 
Míder ..................................................................................... 29 
Medrawt ............................................................................11 
Deus da guerra, da violência e da morte. .................... 29 
Kriemhild ..........................................................................11 
Yenillor .................................................................................. 29 
Klotho ................................................................................12 
Deus da natureza, das harpyas, dos onys, dos orcs,
Aymir .................................................................................12 
dos elfos, dos monstros e da magia. ............................. 29 
Sianodell (antiga Siembalth) ..............................................12 
Mianeh ...............................................................................12 
Ofícios dos Jogadores - Capítulo 5 ...................................... 30 
Cynwar ..............................................................................13  O que é um ofício?............................................................... 30 
Verenna .............................................................................13  Heróis .................................................................................... 30 
Íllion ...................................................................................13  Aventureiros ........................................................................ 30 
Lakhesys ............................................................................13  Makhê - A Magia ................................................................. 30 
O Forte Condado..................................................................13  Limite de Magia ............................................................... 30 
Vale dos Ecos ....................................................................14  Os Ofícios Comuns.................................................................. 30 
Kadriyell (antiga Feldspar) ................................................14  Bárbaro .................................................................................. 30 
Dahshur, Ta set Neferu e Ahme ....................................14  Considerações Finais sobre Bárbaros ........................... 31 
Imilmur ..............................................................................14  Bardo ..................................................................................... 31 
Sekhmet .............................................................................15  Considerações Finais sobre Bardos .............................. 31 
Hórus .................................................................................15  Caçador de Relíquias .......................................................... 31 
Darhan Ull (antiga Ulan Bator) .........................................15  Considerações Finais sobre Caçadores de Relíquias . 31 
Shanty ................................................................................15  Cavaleiro ............................................................................... 32 
Dancwar (antiga Vasta Planície) .......................................16  Considerações Finais sobre Cavaleiros ........................ 32 
Hastra.................................................................................16  Encantador ........................................................................... 32 
Velha Roldana ..................................................................16  Considerações Finais sobre Encantadores .................. 32 
Kaharry ..............................................................................16  Guerreiro............................................................................... 32 
Yenillor ..................................................................................17  Considerações Finais sobre Guerreiros ....................... 32 
Hildnyar ............................................................................17  Ladrão ................................................................................... 32 
Aníron ................................................................................17  Considerações Finais sobre Ladrões ............................ 33 
Aetryan ..............................................................................17  Mago ...................................................................................... 33 
Koshogatsu – o reino oriental ............................................17  Considerações Finais sobre Magos ............................... 33 
Povos de Taenarum - Capítulo 3 ......................................... 20  Monge Dragão ..................................................................... 33 
Considerações Finais sobre Monges Dragão .............. 33 
500 Anos ................................................................................20 
Pirata ..................................................................................... 33 
Os Povos de Taenarum .......................................................20 
Ranger ................................................................................... 33 
Humanos ...............................................................................20 
Restrição Aversão a Cidades (Leve) ............................. 34 

Taenarum - pg. 4
Considerações Finais sobre Rangers .............................34 
Sacerdote ...............................................................................34 
Samurai ..................................................................................34 
Considerações Finais sobre Samurais...........................34 
Templário ..............................................................................34 
Considerações Finais sobre Templários .......................35 
Valkyria .................................................................................35 
Xamã ......................................................................................35 
Considerações Finais sobre Xamãs ...............................35 
Ofícios Élficos ...........................................................................35 
Juiz do Véu ............................................................................35 
Considerações Finais sobre Juízes do Véu ...................36 
Níhar ......................................................................................36 
Considerações Finais sobre Níhar .................................36 
Mitos e Lendas do Mundo - Capítulo 6 ................................ 37 
Abismo...................................................................................37 
Aiken Dunhan ......................................................................37 
Gallathil Sianodell ...............................................................37 
Gellius ....................................................................................38 
Glorendel Lianonn ...............................................................38 
Miriel – Pégaso de Glorendel .........................................39 
Kayla Sianodell.....................................................................39 
Yatra – Unicórnio de Kayla ............................................39 
Kronnos Raventhor .............................................................39 
Mersek-Allan ........................................................................40 
Tamashi .................................................................................40 
Wienjhar Farn Thorn ...........................................................40 
Wienjhar em Forma de Lobo .........................................41 
Yorgem Wildwind ...............................................................41 
Outras Criaturas de Interesse ................................................41 
Ankosh...................................................................................41 
Faërie ......................................................................................41 
Projeto Kaamos ....................................................................42 

5
Taenarum - pg.
I
Introduç
ção
Capítulo 1

O Que é Taenarum
m? Os Reinos Anntigos
A fantassia medieval exp pressa em Taennarum veio das clássi-
c Taenarum
Ta era commposta por trêss impérios: Siem mbalth, que
cas inspiraações: Senhor dos d Anéis, Nárnia, mitologia euro- ia dee Helhein até Ulan
U Bator e a VVasta Planície; Grimshaw
G a
péia, e dass Musas. Entrettanto, você, carro leitor também m en- sul; e Koshogatsu, no oriente sul; com o tempo as a raças fo-
contrará aqui uma pitadaa de Discworld e vagas lembraanças ram se dividindo e formando rein nos menores, o império de
de Éride. Siem
mbalth perdeu seus poder e acabou se tornand do um reino
Espero ter
t atingido meeus objetivos e criado
c um cenáário i- men nor, daí nasceraam os outros: Forte Condado o, Feldspar,
novador e divertido, tamb bém espero quee meus leitores com- Ulann Bator, Helheiin, Dartmoor. S Siembalth semp pre almejou
preendam que o limite do d RPG é apenaas a imaginação o: por retorrnar ao poder absoluto,
a mas co om o tempo os reinos pro-
ns conceitos clásssicos da literattura fantástica serão
isto, algun varaam-se cada vez mais autônomo os e fortes: por fim a inva-
totalmentee diferentes daq quilo que você co
onhece. são élfica
é transform
mou completameente o mundo, e afastou de
Taenarumm também posssui muito do prreconceito e raccismo vez a esperança do velho império.
de nosso mundo,
m infelizm
mente os elfos aqui
a descritos foram
f Os reinos viviamm em certa paz, logicamente ba atalhas regi-
inspiradoss em eventos occorridos no mun ndo real. Às veezes a onaiis eram constan ntes, mas nadaa grandioso acontecia em
imaginação nos prega peças, às vezes so omos mais cruééis do Taennarum: olhando--se de fora, era u um mundo bem m chatinho e
que qualqu uer elfo. iguaal a outros por aí,
a talvez atraíssse a atenção de uma
u ou ou-
Mesmo sendo prepotên ncia de minha parte,
p espero que
q as tra criatura
c extraplaanar, mas nada g grandioso…
palavras aqui
a descritas sirvam de menssagem para tod dos a- Siembalth era o reino dos heró óis: a ostentosa cidade hu-
queles cujoo ódio pode deestruir vidas. Esspero que a fan ntasia man na abrigava uma quantidade h homérica de pessoas capa-
sirva de ex
xemplo para a reealidade. d atos incríveiss: cada cidade, vilarejo, região,, tinha uma
zes de
ou mais
m lendas de Taenarum;
T com o tempo Siemba alth acabou
E que oss elfos de nosso mundo nunca retornem
r ao poder.
se toornando a capiital dos reinos,, administrando o a aliança
form
mada por eles. Desde
D o rei, até o camponês, to odos ali pa-
Nexus
Desenvoolvido por João Carlos Lucena,
o sistema Nexus
N é simplees e fácil, ele po--
de ser baixxado gratuitammente no site daa
Nexus ww ww.nexusbr.blo ogspot.com, em m
formato PDDF.
O sistem
ma prima por seer simples e rá--
pido. Nestte livro você en ncontrará as re--
gras especcíficas para o Nexus,
N mas nadaa
impede qu ue você use as regras
r que maiss
lhe agradaam ou o sistem ma com o quall
tem mais facilidade.
f

A Históória
É deverras salutar o comentário
c quee
Taenarum nãon respeita muitos
m as leis daa
Física: mu undos mágicoss sofrem destee
problema, principalmentee aqueles locali--
zados em cima
c dos Pontoos de Nexus. Es--
tes pontos são raros no universo,
u e neless
os conceito os de “real, immaginário, e im--
possível” podem ser faccilmente rompi--
dos ou con nfundidos.
Isto torn
na Taenarum um m mundo singu--
lar, não sóó na geografia (ccomo você veráá
nas descriçções dos reinoss), mas também m
na políticaa, social, e demaais áreas. Por is--
so, respeitaado leitor, é meelhor abandonarr
certos precconceitos e con nhecimentos an--
tes de adeentrar mais ainda nestas pági--
nas.
Mas ago ora, precisamoss nos voltar ra--
pidamentee ao passado, e fazer uma sutill
viagem peelos reinos, parra que você en--
tenda melh hor as mudançaas ocorridas noss
últimos qu uinhentos anos.

Taenarum
m - pg. 6
reciam ter sangue heróico nas veias; os deuses também eram
fortemente presentes, atuando ao lado dos mortais e envol-
vendo-se em seus problemas. Sua arquitetura era baseada
A Invasão
em estátuas, homenagens, e palácios tão belos, que até hoje As primeiras notícias, vindas do noroeste de Siembalth
são utilizados pelos elfos. não chamaram a atenção dos reinos: ninguém ligava para a-
O Forte Condado era o reino dos povos Fäerie; criaturas taques em vilas pequenas e tribos de goblins, ambas estavam
estranhas às quais as leis da Realidade não se aplicam. Tam- tão afastadas da civilização e imersas na costa pirata do Mar
bém conhecidos como fadas, eram criaturas feita da essência de Vidro que seria até uma benção se todos desaparecessem.
da magia. O Forte Condado era muito evitado pelas outras Mais e mais notícias de ataques começaram a chegar à Si-
raças, e um dos mais influenciados pelos pontos Nexus. embalth, desta vez duas cidades maiores haviam sido ataca-
Feldspar, outrora o reino dos anões: a região montanhosa das e destruídas: Íllion e Havec ― a segunda uma importan-
era uma das mais prósperas e ricas entre os reinos. Pratica- te cidade religiosa.
mente toda montanha e vale possuía sua própria cidade, a- Quando Aetes, o rei de Siembalth finalmente resolveu in-
lém, é claro, da grandiosa Zërstoren, a capital, que segundo tervir já era tarde demais, todo noroeste de Siembalth já ha-
os anões está localizada debaixo de todo o reino, e só permite via sido tomado de forma estratégica e habilidosa: as passa-
a entrada de anões (a cidade é muitas vezes tratada como um gens foram bloqueadas e o contato com Dartmoor e Helhein
organismo vivo pelos nativos). impedido. As tropas humanas tentaram, mas os invasores
Ulan Bator era o selvagem reino dos orcs e goblinóides, eram numerosos e poderosos demais: elfos envoltos em
dividido em grandiosas regiões tribais ela tornar-se-ia o cen- brumas, elfos caçadores, religiosos, uma variação tão grande
tro de toda cultura “bárbara” de Taenarum. Por sua proximi- destas criaturas, que foi impossível para o exército vencer
dade com a Vasta Planície, o local acabou adquirindo uma sozinho.
cultura voltada à sobrevivência e às leis antigas de Moral e Num ato de desespero, o príncipe Adrian reuniu suas tro-
Honra ― chamadas entre estes povos de “A Doutrina”. Ulan pas no istmo e enfrentou os elfos, impedindo que a invasão
Bator também abrigava o maior número de rangers, druidas, avançasse. Enquanto isto Aetes pedia ajuda aos outros rei-
e xamãs. Com o tempo foram descobertas tribos de elfos e nos; O Forte Condado e Feldspar concordaram em ajudar,
humanos, e, pra surpresa de todos, uma tribo de anões! todavia Ulan Bator começara a ser atacada pelos elfos de
A Vasta Planície era o território dos Djyns, os filhos dos Grimshaw e ficou segregada das demais nações; a Vasta Pla-
gênios: além de ser o deserto, e a área mais seca de Taenarum. nície e os Djyns ajudavam os orcs e as tribos: não houve res-
Estranhamente, o reino vivia sob tempestades elétricas, um posta de Koshogatsu.
evento que ocorria somente lá. Eth Doran só entrou na guerra quando a nação humana
caiu: os dragões sabiam que aquele era o ponto mais impor-
A Cidadela dos Ventos era, talvez, a mais bela de todas as
tante dos reinos, e com sua derrota os invasores élficos teri-
cidades; localizada acima do mundo. A Cidadela era um
conjunto de ilhas voadoras, habitadas pelos zéfiros, numa ro- am acesso a qualquer parte do continente ― mesmo lutando
ta acima do Mar dos Ventos, próxima a Vasta Planície. Sua vorazmente, os dragões foram derrotados, devido a uma
traição de Abismo, o dragão negro de quatro asas e seu gru-
poderosa cultura era baseada no culto aos mortos e na res-
surreição. O ouro era seu minério mais prezado. A Cidadela po.
foi cruelmente destruída pelos elfos durante a invasão. Antes de morrer, Sciantus, o rei dos dragões, conjurou um
Grimshaw era o único reino élfico conhecido, apesar da último feitiço: aprisionando TODOS os dragões em formas
mortais, alguns conseguiram se transformar em elfos, outros
distância mantinha certo contato com o restante dos reinos.
Os elfos sempre se mantiveram distantes dos assuntos mun- em humanos, orcs e anões ― os menos sortudos viraram a-
danos, até que estes surgissem em suas terras. Grimshaw foi nimais. Depois disso, as hostes de Taenarum caíram, uma a
considerado um reino traidor, por se unir aos conquistado- uma.
res; até hoje seus elfos não são bem vistos pelas outras co- Koshogatsu foi a única nação a vencer: Grimshaw tinha de
munidades. dividir suas tropas em duas, uma para o reino oriental, outra
Koshogatsu, localizado na região mais oriental de Taena- para as planícies orcs; por isto os Onys aproveitaram-se da
rum: sua cultura era baseada nos dragões serpente, na honra, situação e traçaram estratégias incríveis de batalha, vencen-
do-os. Esta não poderia ser considerada uma vitória de Tae-
fidelidade, e toda uma série de valores que as outras raças
narum, já que o reino oriental dificilmente entrava em contato
não entendiam. Suas casas e pagodes eram de uma arquite-
tura alienígena aos demais reinos, e as peculiaridades do rei- com os outros.
no tornavam seus nativos “estranhos” aos olhos dos demais. Taenarum sofreu duas grandes derrotas numa mesma hora:
Os Onys, uma raça que só nasce nesta região, eram o que quando o reino dos dragões caiu e Sciantus conjurou seu fei-
mais chamava a atenção: criaturas humanóides, com aspec- tiço, Helhein estava sob ataque de Gellius, o dragão branco.
tos de tigre. Este, por sua vez acabara de conjurar uma maldição sob o
Eth Doran, no Mar Negro, a mais imponente e poderosa reino do norte; caso alguém tentasse atravessar as fronteiras,
cidade de Taenarum, estava tão acima dos reinos, que era tra- cairia morto. Agora, o reino estava sozinho e sem poder aju-
tada como uma lenda: habitada por dragões sua arquitetura dar.
majestosa logo chamou a atenção dos elfos; com a vitória A maldição funcionou até bem demais, mesmo os aliados
destes, os dragões foram aprisionados em corpos mortais. de Gellius (e ele mesmo!) acabaram presos àquelas terras:
Dartmoor, o reino das sombras, sempre foi uma região e- Num mesmo dia Taenarum perdeu dragões e Khans.
vitada pelos outros reinos, apesar de sua riqueza. Senhora de A Vasta Planície e Ulan Bator começaram a receber ajuda
uma arquitetura “gótica” e de uma cultura que os demais da Cidadela dos Ventos ― o reino dos zéfiros. A Cidadela
reinos nem imaginavam. Os Syrians, verdadeiros regentes era um arquipélago flutuante no Mar dos Ventos e um dos
do reino, eram obrigados a dividir seu reino com uma praga reinos mais influentes do mundo.
vampírica. Dartmoor é conhecida como “terra sem sol”, o di- A batalha do sul parecia mais equilibrada, no norte o Forte
a, em Dartmoor, está apenas nas canções e nas pinturas. Condado e Feldspar lutavam bravamente, esperando por um
Helhein fora o mais bélico dos reinos: sua cultura era ba- milagre.
seada na guerra e na sobrevivência. Seus nativos, os Khans, Num ato de extrema crueldade os elfos realizaram uma
são humanos com capacidade de se transformarem em lobos. proeza inigualável nos dias de hoje, um poderoso feitiço fez
Hoje Helhein caiu vítima de uma maldição, e seu poderio es- com que a Cidadela caísse no Mar dos Ventos, matando boa
tá selado às fronteiras.

Taenarum - pg. 7
Aggradecim
mento
Capítulo 7

parte de sua
s população, e destruindo o sudoeste da Vasta V salvoos pelos rebeldees anões. Depois, desaparecera am e nunca
Planície. maiss foram vistos.
O ataqu ue teve um efeiito inesperado (talvez) ― as ondas o O poder dos elfo os se estendeu p por todos os reeinos, o que
que se levvantaram do Maar dos Ventos atingiram
a a cossta de eles não dominavam m, destruíam, ccomo a Cidadella dos Ven-
Grimshaw w, o reino élfico do
d sul, fazendo o com que estes ficas- tos ― o que não deestruíam, como o Koshogatsu, iaam esperar,
sem em nú úmero reduzido o demais para lu utar. Os reinos inva- paraa que o próprio povo
p destruíssee.
sores não ajudaram seus irmãos, o que criou c ressentim
mentos O conceito élfico de raça pura attingiu a todos: os
o humanos
e mágoas profundas.
p negrros de Ulan Bato or, os nômades da Vasta Planíccie, e até al-
Yenillorr saiu da guerraa, mas acabou dividindo
d os esppólios gunss Syrians, cham mados de “Rom ms”. A fé de Taenarum
T foi
com seus irmãos. Mianeh h e Elí-Síriar do
ominariam Taennarum conssiderada heregee, e seus deuses tiveram de ser esquecidos
tempos depois. ― essta ação visava enfraquecê-los
e n
nos Portões.
Mas ago ora, nosso olharr deve se voltar ao presente… pois
p o Os sacerdotes e Templários,
T sem
m poderes, foram m caçados e
passado esstá morto e faz parte
p das cançõees e lembrançass. morttos: templos forram derrubadoss e estátuas feitaas em peda-
ços. Tudo que sobro ou dos deuses n não passa de enntulho e es-
peraança.
O Expuurgo Há
H quem diga qu ue só os mortaiss podem liberta ar seus cria-
Primeiraamente os elfoss dividiram os reinos
r entre as famí- dorees dos Portões do
d Sussurro.
lias mais poderosas:
p estass, por sua vez, nomearam
n familiares
e aliados para
p postos de comando; as teias
t élficas dom
mina-
vam desdee os reis até os soldados rasos. Agrradecimentoos
Os reinoos receberam o nome
n destas fam
mílias: as “profiissões Agora você irá conhecer Taenarrum, espero que você leitor
heróicas” foram
f proibidaas de vez, e quaalquer um pego o atu- goste deste projeto e que sua fama me permita desenvolver
d
ando era imediatamente
i exterminado: fiicou claro quem m do- aind
da muitos outross livros.
minava ag gora. Aos pouco os os heróis forram abandonan ndo a Accredito também m no poder destte jogo maravilh hoso, que é
batalha e desistindo,
d até que as potestad des élficas domminas- o RPPG, e na força que
q temos paraa divulgá-lo. Po or isto, meu
sem por co ompleto. amig go, trate de cham
mar aqueles seu us amigos/conh hecidos que
Ao invéés de usar humaanos como guiaa neste novo mu undo, não sabem o que é RPGR e os convid
de para uma parrtida.
os elfos utilizaram seus primos
p Yenillor, moradores do reino A Nexus deseja a todos bons jog gos e muitas aveenturas, que
de Grimsh haw ― sabiam que q não podiam m confiar numaa raça logoo o nosso hobbiee favorito se torrne famoso pelo
o Brasil afo-
inferior e traidora
t como aquela.
a Por isso,, seus “irmãos” eram ra e que as filas nos encontros dobrrem a esquina!
os mais in ndicados: os Yenillor
Y acabaraam com a fam ma de
No
N futuro, planeejamos alguns n novos net-bookks, os quais
“traidores”” em Taenarum.
ão muitas revelaações e surpresaas a nossos jogadores.
trarã
De todoos, os que mais sofreram foram
m os Kobolds e Hal-
mpos de concenttração foram criiados em Ulan Bator
flings: cam
e muitos fo dos, os poucos sobreviventes foram
oram assassinad f

Taenarum
um - pg. 8
O Mundo
Capítulo 2

O que falar sobre uma casa? Não se sabe o que está no além-mar, nunca nenhum barco
Que ela é composta de paredes, quartos, camas? Que fica locali- o cruzou, mas acredita-se em outros continentes e terras até
zada após as montanhas, entre o vale e o rio, abaixo do Castelo de então nunca vistas. Os pessimistas falam que o mundo sim-
Vidro, sim, ali, onde dorme o dragão branco. plesmente acaba, e o barco cai para a escuridão…
Talvez, a palavra casa esteja perdida para nós, engolida pelas
trevas do passado, destruída pelas cinzas cálidas da guerra. Mar dos Ventos
Lembro-me de Helhein no passado; quando eu e os outros corrí- É tumultuado e tempestuoso, suas águas são habitadas
amos pela floresta, sem temer os trolls, os grolls e os bárbaros. Lem- por mortos-vivos e navios fantasma. Destes, o mais famoso é
bro, contente, de quando Nadja tropeçou, quebrando o braço e vol- o Soulstalker, um barco tripulado apenas por mortos-vivos e
tando para casa em prantos.
que aborda outros barcos para levar UM membro da tripula-
O curandeiro, Svann, concertara o osso, beijara sua testa, e dera ção (ou passageiros) com ele, os outros são deixados em paz.
a cada um de nós um doce... que nos ajudou a suportar a surra de Este barco é caçado por Lucius Tarmann, um velho marujo
nossos pais à noite. que teve a noiva seqüestrada e se empenha em encontrar a
Mas hoje, Helhein é o lar de Gellius; o gigantesco dragão branco embarcação para salvá-la (Lucius tornou-se um sacerdote de
que dorme acima do céu. A tempestade perolada, cujas asas de gelo Míder apenas para destruir o inimigo).
cobrem o mundo.
Eu tenho saudades daquela época... e dos heróis...
Vaner Greenfield, Khan, Valente do Gelo.
Nomes élficos, Lembranças dos povos
Uma das primeiras ações élficas foi a mudança dos nomes
dos reinos: com o passar dos anos os moradores destas regi-
É difícil explicar Taenarum: apesar de algumas medidas
ões passaram a adotar a língua e palavras élficas em seu dia-
concretas, como distância e tamanho, o mundo não obedece
a-dia: o Syann é a língua mais falada nos reinos, e considera-
a uma lógica climática muito coerente: a área total, com Ko-
da a língua mãe. A moeda corrente é o drakkar, antiga moe-
shogatsu, Hovgard, Yenillor e Lianonn possui uma extensão
da humana e que por algum motivo inexplicável não saiu de
de 5.530.751 km², a maior parte de seu clima é temperado,
circulação, apesar disso, os antigos desenhos de deuses e he-
apesar do forte calor em Dancwar e Darhan Ull.
róis nela impresso foram substituídos por letras do Syann e
De todos seus reinos, Siembalth é o maior e mais próspero: heróis élficos. O valor de um drakkar equivale a D$ 1,00.
a antiga capital humana é hoje o maior centro élfico, rebati-
Como dito anteriormente, os reinos antigos eram apenas
zado de Sianodell e habitado por toda sorte de criaturas fan-
um, o Império de Siembalth, que mantinha escassas relações
tásticas.
com Koshogatsu e Helhein: aos poucos o império perdeu seu
poder e deu origem a reinos menores, estes por sua vez fo-
Os Mares de Taenarum ram dominados e transformados pelos elfos.
Há três mares que circundam Taenarum, não se sabe sua
extensão ou o que existe além deles, exceto os boatos. Todos As Fronteiras
os três mares são infestados de criaturas gigantescas e peri-
Não há lugar mais bem vigiado em Taenarum do que as
gosas: hidras, serpentes do mar, gigantes das águas. Apesar
fronteiras entre os reinos: ali os exércitos são muito mais
de tudo, os elfos não conseguiram destruir estas criaturas.
numerosos e não apenas elfos, mas membros de outras raças,
agora atuando ao lado de seus novos reinos, fazem de tudo
Mar de Vidro para vigiar a passagem de um lugar a outro.
É conhecido por duas de suas características mais gritan- Todos aqueles que portam armas devem carregar consigo
tes: quando suas águas estão plácidas é possível ver perfei- suas licenças; aventureiros são obrigados a burlar as leis e a-
tamente o próprio reflexo, alguns comentam que se você fi- gir furtivamente para não serem presos.
xar durante muito tempo o olhar é possível enxergar o pró- Algumas fronteiras, como o istmo entre Helhein e o resto
prio futuro num lampejo. do continente são menos vigiadas: ninguém se arrisca a cair
Sua segunda característica é ter trazido os elfos a Taena- vítima da maldição de Gellius ― e seu exército de gigantes e
rum, foi por ele que as fragatas chegaram e iniciaram seu ata- trolls da neve são suficientes para evitar maiores problemas.
que, conquistando o norte de Siembalth. Atualmente todos Também há o problema dos vampiros de Gallanodell, ou os
os barcos vindos da misteriosa terra dos elfos têm chegado mortos-vivos de Íllion.
daqui
Aventureiros audaciosos sempre tentam investigar esta Os Reinos
região para encontrar o reino original dos invasores, infeliz-
mente o Mar de Vidro é vigiado constantemente pelos barcos Ainda há muito a ser criado em Taenarum: mesmo que os
élficos e maquinário dos gnomos. E navegar por aqui é uma mapas mostrem apenas a cidades principais, ainda há cida-
das ações mais difíceis que se tem notícia. des menores, templos, ruínas, novas cidades, todo um mun-
do a ser explorado.
Mar Negro Taenarum é um mundo de mistério e prisão: se por um la-
do os elfos impõem um novo governo, por outro os boatos
Possui águas escuras à noite e uma recorrência de tempes- de elfos com partes de armadura assustam a todos. Seriam
tades elétricas alta. Os piratas ainda não conseguem chegar eles novos invasores, aliados ou inimigos? Onde estão os
com seus barcos voadores até aqui, mas se conseguissem dragões? E os deuses? Há apenas um Portão do Sussurro?
uma nova era teria início em Taenarum.
Qual o limite da maldição de Gellius? Até onde vai a fide-
lidade de Yenillor?

Taenarum - pg. 9
necer luz a todos; além, lo ogicamente,
de se aproveiitarem da tecnoologia avan-
çada deste reeino.
Gallanodelll é o único rein
no que pos-
sui tecnologiia a vapor: há duas
d linhas
de trem que a cortam, sisteemas de a-
quecimento n nos lugares maiis próximos
à Hovgard e barcos à vaporr que ligam
o reino a Lian
nonn.
Com o n nascimento doss elfos das
sombras, Galllanodell passou u a exportar
esta tecnologgia: Sianodell já comprou
alguns trens e os barcos estão
e sendo
usados em K Kadriyell para patrulhar
p os
mares.
Acreditavaa-se que os vam mpiros, len-
dários inimig gos dos povos Syrians, ti-
São estaas as perguntas que
q permeiam a mente de todo
os… nhamm sido destruíd dos na guerra: m muito pelo conttrário, elfos
das sombras têm caada vez mais see aliado a estas criaturas e
plan
nejado revoluçõees contra os outtros reinos élfico os. Teme-se
Hovgarrd (antiga Helhein) que, depois de adq quirir autonom mia, Gallanodelll torne-se o
Provaveelmente, Hovgaard é o maior accampamento já visto prim
meiro reino dom minado por estaas criaturas: a batalha
b dos
em qualqu uer realidade. Quando
Q Gelliuss recitou sua maldi-
m Syria
ans por seu rein no já tem se torrnado lendária e começado
ção, aprisiionando a todoss nos limites do o reino, ele não ima- a cha
amar a atenção de Sianodell e d do conselho doss elfos.
ginava quee ia prender a sii e a seu exército o. Como respossta, as Algumas de suass cidades já esttão dominadas pelos elfos
forças de Hovgard organ nizaram-se num m grande exérccito, e das sombras, enquaanto outras resiistem bravamen nte: os elfos
pela primeeira vez, as tribos Khans lutaraam juntas contrra um das sombras
s têm see mostrado cadaa vez mais cruéiis e adeptos
inimigo em m comum. da cultura vampíricca. Se a aliança falhar, os elfoss ainda têm
A culturra guerreira do os Khans os torn nou adversários for- podeer o suficiente para
p se protegerrem até se recup
perarem.
midáveis: deve existir vinte ou trinta inimigos para cada A arquitetura de Gallanodell é iidêntica ao que se conven-
guerreiro Khan, e mesm mo assim a vitó ória parece long ge. O cionou a chamar dee "gótico" em no osso mundo: cattedrais, tor-
próprio Gellius
G pede refforços à Sianod dell, mas os elffos se res altas,
a arcos, vitraais com motivoss religiosos. Oss elfos mais
mostram cada
c vez menoss propensos a se arriscar nestaas ter- nummerosos neste reeino são os Mian neh, seguidos por
p elfos da
ras. somb bra.
As três “cidades”
“ conheecidas neste rein no são Vanhein ― no
território que
q antes era a capital e onde hoje estão as forçasf Cllima: Gallanodeell, no geral, é m
mais fria que o restante
r dos
de Gelliuss e o Castelo dee Vidro; Kierkg gaard ― na fron nteira, reino
os; por sua prooximidade com Hovgard, o reeino é o se-
onde estão o mortos os valo orosos e bravos;; e Wexford ― o cen- gunddo mais frio e onde mais neva eem toda Taenaruum.
tro da pequ uena resistênciaa de Hovgard.
Reegente: Apesarr de regida porr Lembrance M´speir,
M um
Os Khan ns ainda chamaam seu reino peelo antigo nomee, em nobrre elfo que se en
ntregou totalmeente à cultura Sy
yrian, é fato
mais uma tentativa de sobreviver à im mposição estrang geira. comum dizer que o verdadeiro regente de Gallan nodell é Vi-
Gellius e suas
s tropas refeerem-se ao lugarr como “inferno o” ou cent Garamound ― um Syrians. Su uspeitasse que ele
e fosse, na
Hovgard mesmo…
m cujo siignificado é “Jarrdim Branco”. verd
dade, um vamp piro muito podeeroso que conseegue escon-
Não há grandes cidades no reino, só viilarejos isoladoss e vi- der sua
s verdadeira natureza.
las abando onadas. Os Khan ns decidiram abbandonar suas terras
t
e dificultarr ao máximo a vida
v de Gellius antes de tombaarem.
Todas as cidades
c agora são
s acampamen ntos, prontos para
p a
Morrdarc
batalha e esperando
e a mo orte… Em Hov vgard não há esspaço Mordarc
M é cobertta por teias e paarece ser muito mais
m escura
para os frracos, nem os doentes:
d a cultu
ura Khan é exttrema que o restante de Gallanodell.
G Doominada por va ampiros, ela
demais paara que estes sob brevivam. Se issto não os matar, en- se to
ornou a unha encravada
e do reeino. Os Syrianns sempre a
tão o frio o fará. protegeram de seuss inimigos, mass com o surgimeento dos el-
Este é, provavelmente,
p , o único reino que não se im mporta fos da
d sombra e suaa aliança com o os vampiros, os moradores
em desapaarecer… se pudeer levar o inimig go consigo. nadaa puderam fazeer. Regida com mão de ferro pelo p Duque
Vhan n Strauss, a cidaade caiu num buraco de sombrras no reino
da escuridão. Ao mundo,
m quem reg ge a cidade é o lorde élfico
Clima: extremamente
e frio: neve, gelo, tundra, taiga… mui- Brahhms Mienel.
to frio…
Regentee: Gellius, o drragão branco, submisso
s
aos elfos e a Abismo; do outro lado, Wienjhar
W
Farn Thor (lê-se “Wienrraar”), pelos Khanns.

Gallanoodell (antiga Dartmoor)


D
Gallanodell é coberta pela
p escuridão: os Syri-
ans dizemm que a deusa sols foi proibidaa por seu
esposo Naarkash, deus da escuridão, dee brilhar
neste reino
o.
Por mais estranho que pareça o reino não
n sofre
com esta ausência
a de luz: os elfos desenv
volveram
um estranh ho sistema de illuminação capaaz de for-

Taenarum
m - pg. 10
Os elfoss de outros rein nos temem quee o poder vamp pírico Ele é comumente ch
hamado de Rex
x Sacerdos ― rei sacerdote,
cresça a tal ponto que nãoo possa ser detid
do: os elfos das som- pelo
os elfos.
bras crêemm num novo reeino, regido porr eles e seus aliados
vampiros.
Loreeanna
A arquittetura de Mord darc lembra umma igreja gótica: cate-
Looreanna é a cid
dade dos cavaleeiros. Por algum m motivo i-
drais, vidrros, casarões e castelos
c abandoonados. O vinh ho é a
nexpplicável todas ass ordens de cavvalaria que sobrreviveram à
bebida maais consumida na n região, seguid
da pelo sangue.
guerrra imigraram para
p esta cidadee: as ordens diviidiram a ci-
dadee em feudos (nãão no sentido liiteral) e ali viveem até hoje.
Melina Muittas ordens de cavalaria inimiigas se aliaram m, enquanto
Melina é uma das cidaades mais belas de Taenarum: im magi- outras traíram-se mutuamente:
m ordens nasceram m e morre-
ne uma caapital toda baseaada na arquitettura gótica do século ram,, aliaram-se aoss elfos, traíram ou morreram por p sua pá-
XII ao XVII ― depois, coloqque um pouco do d charme literáário e tria.
uma pitada da sedução qu ue a noite eternaa traz. Looreanna é um reflexo do quee Sianodell já foi: há toda
Pronto, Melina está criiada: uma cidaade inteira feitaa pela uma a esperança de que
q esta pequen na cidade esconndida numa
paixão e o furor noturno;; mergulhada no n Carpe Noctem m (a- ilha longínqua dê nova
n esperança ao mundo. Oss sacerdotes
proveite a noite) e na vidda sem limites. Os Syrians nun nca se de Lianonn
L preocuppam-se com a faama crescente desta
d cidade
importaram m muito com ass leis, confiando o muito mais em m seu e env viam grupos dee heróis para caççar os cavaleiross.
bom-senso o para julgar crim
mes.
Melina foi
f conquistada pelos elfos, é veerdade, mas sed duziu Meddrawt
cada um de d seus invasorres e destruiu completamente
c suas A antiga capital ded Eth Doran nãão teve seu nom me mudado,
crenças: accredita-se que Narkash,
N o deuss das sombras, esteja
e já qu
ue a palavra Medrawt também m existe no idiooma élfico e
escondido por aqui. A cid dade também é conhecida porr suas com o mesmo signiificado: terra vaasta. A capital é uma gran-
festas sunttuosas e polêmiccas. de reeforma habitadaa por elfos e imiigrantes: se antees os outros
Apesar disso,
d há um faato que chama atenção:
a os elfoss cria- povo os tinham med do dos dragões,, hoje vêm a ciidade como
ram um sistema de ilumin nação infalível, que nunca se esgota um ponto
p turístico onde
o passar as fférias com a fam
mília.
e está sem
mpre ativo; os Sy yrians quase nãão utilizavam lu uz, já As construções dracônicas aindaa estão de pé, mas m algumas
que podiam m enxergar perrfeitamente na escuridão.
e Ning guém, foramm derrubadas parap dar lugar aaos castelos doss nobres el-
exceto os regentes,
r conhecce a fonte de luzz de Melina. fos, os portões ornaamentais e o aq queduto estão sendo refor-
mad dos para servir aos
a novos morad dores.
Lianonnn (antiga Ethh Doran) Toodos os temploss tiveram suas eestátuas destruíídas e subs-
tituídas por adorno uas gigantescas de Mianeh,
os élficos: estátu
Quando o o reino dos drragões foi derro otado, devido à trai- Elí-S
Siriar, e Yenillorr estão espalhaddas por todo cannto.
ção de Abiismo todos os dragões
d foram atingidos
a pela maldi-
m
Há,
H porém, um problema
p grave na região: a prraga de wy-
ção do rei: até que um desscendente direto o da família reaal vol-
vernns e hidras. Estees monstros, apaarentados dos dragões,
d in-
tasse para reclamar o tro ono, nenhum dragão
d voltaria à sua
festa
am as florestas e lagos próximo os, além de tornnar o acesso
forma orig ginal. Os dragõ ões agora estavaam aprisionado os em
peloo mar bastante perigoso.
p
corpos mo ortais e perdiamm toda sua habiliidade mística.
Não há lugar mais tristte em Taenarum do que a nação o ven-
cida de Ethh Doran... Krieemhild
Outroraa suas torres abrrigaram as maiss poderosas criaaturas Essta cidade já foii a base de operrações dos drag gões em sua
deste mun ndo: os dragõess. Outrora suas casas colossaiss ocu- eternna luta contra os
o grifos: sabe-sse que o deus Kriatozaztoz
K
param quaarteirões; sua accademia de mag gos volitava enttre re- era venerado
v por ambas
a as raçass, gerando entre elas uma
alidades e seus deuses cam minhavam no ch hão mortal. guerrra religiosa.
Outroraa, Eth Doran foi bela. Hoje ela é cinzenta, coberrta de Quando os elfos iniciaram seu aataque estreitara am alianças
uma fina camada
c de poeiira e abandonadda. Os elfos não o con- com os grifos para vencerem os d dragões, como recompensa
r
seguiram adaptar
a a arquiitetura dos drag
gões aos seus prropó- Kriemhild foi gentiilmente doada aaos grifos no fiim da bata-
sitos, então
o iniciaram a coonstrução de suaa cidade em cim ma da lha.
antiga. Hoje
H a cidade se parece com um ma gigantesca gaiola
g cheia
Hoje Liaanonn é um páttio em reforma,, com roldanas, gno- de poleiros,
p e totalmmente adaptada às necessidad des dos no-
mos, arquiitetos, engenheiiros e sacerdotees por todo lado. As vos moradores. Co onsiderada o “v viveiro” de Taenarum esta
das à religião planejam transfo
famílias éllficas mais ligad ormar cidade está a mercê dos invasores.
esta ilha (q
que na verdadee é um arquipéllago, com diverrsas i- Reegida por Atrozz, o antigo rei g grifo, ela fica lo
ocalizada ao
lhas meno ores em volta) non maior centro o religioso de Taena-
T norte de Lianonn.
rum, e deixxar o continente para as famílias guerreiras.
Os nativ
vos de Lianonn são pessoas asssustadiças e resserva-
das: acrediita-se que há muuitos dragões esscondidos entree eles,
e sabe-se que
q há MUITOS S vilarejos perdiidos entre as monta-
m
nhas e floorestas, que ab brigam apenas dragões vítimaas da
maldição.

Clima: Lianonn
L é subttropical, influen
nciada pelas massas
m
de ar frio vindas de Helh hein e Dartmoorr: sua região no orte é
mais fria e escura, enquannto seu sul é maais quente e variiado.
Regentee: a família Liannonn é a atual governanta
g do reino.
r
Seu regentte é Glorendel Lianonn
L ― Mesttre Templário de
d Mi-
aneh e sob brinho de Gallaathil Sianodell. Glorendel é fieel aos
preceitos élficos
é e um crente fervoroso em sua fé. Seus olhos
emitem um ma pequena fag gulha quando fala
f de seus deeuses.

Taenarum
m - pg. 11
“pob bre” ― além disso, em nenhum m outro lugar dos
d reinos a
Klotho políttica élfica funcio
onou tão bem.
A bela cidade
c de Kloth
ho é o centro do
d mundo: a ciidade Mianeh,
M por exemmplo, tem paradas militares toodos os fins
mais rica e influente de toda
t Taenarum, Klotho é conh hecida de seemana: as escollas são convidad das a participarr destas fes-
por lançar a moda ao mun ndo. dades e a educaar seus alunos nos caminhos élficos: não
tivid
raro,, o povo de Miaaneh é o mais p preconceituoso e arrogante
Praticammente todo nobrre elfo tem umaa mansão em Kllotho,
de todos, até mesm mo os não-elfoss. Cidades men nores, como
logicamennte, à beira mar. É a cidade daa ostentação e da d ri-
Cynw war, Lakhesys e Íllion costum mam ser um po ouco menos
queza, enq quanto no restaante de Taenarrum a guerra deeixou
extreemistas, mas peercebe-se o olhaar dos moradores e a raiva
vestígios e tristezas, em Klotho
K as únicaas armas são en nfeites em seus
s corações.
no teatro.
Sianodell é adornada com estáttuas dos deusees por todo
Ela tamb bém é conhecida por seu coliseeu, feito para enttreter canto, mesmo as esstradas possuem m templos aban ndonados; e
os ricos ― aqui gladiadorres lutam por fama
f e liberdad
de, al- cadaa cidadezinha parece
p ser voltad
da à adoração dos
d deuses:
gumas vezzes até a morte,, outras em lutaas combinadas feitas os ellfos se aproveitaaram desta fé p
para transformarr estes tem-
para atrairr o público. plos em templos éllficos; muitas d das antigas estáátuas foram
derrubadas para daar lugar às estáátuas élficas, e assim
a como
Aymir as ciidades, terem seeus nomes mudados
A grandde cratera de Ay ymir já foi umaa cidade. Quand do os
elfos finalm
mente tomaram m Eth Doran, lidderados por Abismo, Cllima: Temperad do, todavia os extremos são recorrentes
o traidor, Aymir
A desapareeceu do mapa. em Sianodell:
S um dia
d pode ser qu uente e de sol, seguido
s por
Atingidaa por um raio de energia vindo do céu, todos os outro, frio e chuvoso. Sianodell não possui extreemos, como
seus habitaantes morreramm, seus prédios se
s tornaram cin nzas e secas e tornados; su ua vegetação é ccerrada, escura e alta, suas
o que um dia
d foi uma cidaade tornou-se um buraco no ch hão. floreestas são perigo
osas: habitadas m mais por monsttros do que
por animais.
a
Nada crresce na região e as coisas teim
mosas o suficientte pa-
ra nascer são
s hediondas e malignas. A região é muito o pes- Reegente: a famíliia Sianodell é a atual regente dod reino, e o
quisada peelos gnomos, que já encontrarram indícios de uma maiss poderoso clã ded Taenarum: elles controlam a religião, as
estranha energia,
e muito mais
m poderosa que o carvão, espa- forçaas militares e o governo do reiino. O regente atual
a é Gal-
lhada por todo
t lado e extrremamente avesssa à makhê. lathiil Sianodell, Sup
premo Juíz do Véu de Elí-Síriar e esposo
de Kayla
K Sianodell,, alta sacerdotissa de Elí-Síriar ― e supre-
ma juíza do véu.
Sianodeell (antiga Siembalth)
Sianodell já foi a podeerosa Siembalth, o maior e maais in- Miaaneh
fluente reiino de Taenarumm. A arquiteturaa das cidades de d Si-
See uma cultura derrotada
d pode ser expressa po or símbolos,
embalth é assustadora: seeus palácios são o feitos de abób badas
então a antiga Átrop pos é a imagem
m perfeita do passsado.
tão grandees quanto o céu u, suas torres peerfuram as nuv vens e
tocam as estrelas,
e os deu
uses parecem caaminhar ao lado o dos Nomeada
N Mianeeh pelos invaso ores a cidade é adornada
mortais. com estátuas sem cabeça e heróis destroçados de outrora:
seuss templos foramm derrubados, d dando lugar a en ntidades él-
Siembalth foi a primeiraa cidade ruir, oss elfos sabiam que
q se
ficass e sua língua transformou-se
t no Syann. Mia aneh é o to-
seus inúm meros heróis fosssem derrubadoss primeiro, os outros
o
tem que os elfos erg guem ao mundo o como prova de d sua supe-
exércitos fraquejariam: coom o avanço daas hostes de Angellie
rioriidade. Pela grannde quantidadee de elfos bruma ais nesta ci-
Sianodell.
dadee, ela é quase seempre coberta ppor uma densa névoa
n bran-
Siembalth foi perdendo território e suass conquistas fica- ca quue nunca se disp persa.
ram para o passado, mesm mo com ajuda de d outros reinos. Esta
A arquitetura daa cidade está adornada com estátuas e
foi a cidad
de que se tornouu a base dos elfo os para ataquess pos-
deusses: alguns esqu uecidos, outros tornados meno ores, e pou-
teriores.
cos “mortos”.
“ Seus aquedutos atraavessam os préédios forne-
Atualmeente o reino é um
u dos mais fo ortes militar e eccono- cenddo água a todoss e a arena faz eesquecer os pro oblemas ur-
micamentee: nenhuma de suas cidades pode p ser consideerada gen ntes.
Mianeh é o ceentro do precon nceito e da
cultura élfica: meesmo seus mora adores não-
elffos têm uma leeve tendência a apoiar os
invvasores e, em nenhum outro o ponto do
reiino, nota-se um
m apoio tão maciiço ao novo
gooverno. A própria cidade encarrregou-se de
exp pulsar os antig
gos heróis e abrraças os no-
voos, sob vassalageem dos lordes.
Muito da culturra antiga foi asssimilada ou
deestruída pelos iinvasores: a moda
m talvez
tennha sido uma d das mais fortes resistências;
r
os elfos aderiram às roupas hum manas, assim
com mo primeiros n nomes vêm sen ndo traduzi-
doos do élfico paraa a antiga língua
a humana.
A escravidão dde orcs e goblin nóides é co-
mu um em Mianeh h ― com um cerrtificado de
pro opriedade, qualquer cidadão podep ter es-
craavos. A misériaa das grandes ciidades tam-
bém é presente: aas “favelas” de escravos li-
bertos dividem esspaço com os ca asarões dos
elffos.
Mianeh fica loccalizada no cen ntro de Sia-

Taenarum
m - pg. 12
nodell, della saem as princcipais estradas de
d Taenarum. Há
H um conjunto de ruínas do taamanho de uma a cidade na
regiã
ão: as ruínas nãão estão em con ndições de uso,, mas expli-
cam muito da histó ória da cidade. AAo que parece houve uma
Cynwar
guerrra entre os bárbbaros da região
o e a cidade: o conselho
c de
Esta ciddade foi gentilm
mente doada ao os gnomos. Cyn nwar, maggos decidiu erigiir uma cúpula p para se protegerr: quando a
que outrorra foi um centroo religioso, hoje é um laboratórrio gi- guerrra acabou o feiitiço não findou
u. Anos mais tarrde quando
gante. As ruas são coberrtas de poeira e fuligem: a maaioria a ma a ruínas da cidade, a cúpula ainda estava
aga encontrou as
das casas é usada como centro de pesqu uisa e quase nãão há em seu
s ponto de oriigem.
moradoress nativos.
Hoje
H em dia Lakh hesys é repleta d
de heróis e estu
udiosos pro-
Os gnom mos utilizam a cidade
c como cen ntro intelectual:: aqui cura
ando brechas na n cúpula: todo os anseiam ardo orosamente
são feitas experiências
e ho
orríveis com as criaturas
c mágiccas de encoontrar uma entrrada, mas têm m medo do que possa ter so-
Taenarum, criadas novas armas
a para o ex
xército e testadaas po- brev
vivido: haveria tesouros
t ou monnstros lá dentro
o? Lakhesys
ções de effeitos diversos: seus dois casttelos são adorn nados seria
a uma nova espeerança, ou a ruíína total de Taennarum.
com golen ns gigantescos e altamente resisstentes à magia, além
de canhõess e armas de guuerra criadas com m aço e bronze.
O Forte
F Conddado
Verenna O antigo reino dos Faërie é hojee o grande centtro da resis-
tênciia: regido por anões, humano os e orcs que não
n se ajoe-
A cidade portuária de Verenna
V foi o po
onto de chegad da dos
lham
m aos invasoress. Grande parte dos aventureirros de Tae-
elfos, por sua grande quaantidade de esttradas e vilarejo os ela
logo se torrnou um imporrtante ponto esttratégico para os o in- m veio daqui, a outra parte son
narum nha em estar aqu
ui.
vasores. O reino acabou se s transformand do numa gigan ntesca forta-
A mistuura cultural de Sianodell é vissível por todo reino:
r leza muito bem patrulhada por m mantícoras (treinnadas pelos
linguajar élfico, vestimentas humanas,, maneirismos orcs; zéfirros), Nekuias (n no mar) e anões (por baixo da teerra).
mas, em neenhum outro po onto do reino essta mistura é tão gri- Zëërstoren, ao con ntrário do que muitos pensam m, NÃO E-
tante quannto em Verennaa: aos poucos a pequena cidade se XIST TE. O nome é apenas
a uma inv venção dos anõees para dis-
tornou umm ponto comerciial poderoso e hojeh em dia temm qua- trairr os elfos: foram
m criados túneis subterrâneos co om armadi-
se tanto po
oder quanto Miaaneh. lhas embaixo de to oda Kadriyell e espalhados bo oatos sobre
Sua regente, Alephia Xianos,
X é uma poderosa clérig ga de sua riqueza
r por toddo continente. OOs anões se diveertem muito
Yenillor, muito
m influente entre os outross clãs élficos: allguns com as bravatas élfiicas sobre a pro ocura do reino, isto,
i é claro,
acham quee seu poder cresceu de tamanh ha forma que su ua vi- quan ndo não há seu “achamento”.
da está em
m perigo, afinal, tanto poder co oncentrado nas mãos Fooram construíd das três cidadess-armadilha parra os elfos:
de uma ún nica pessoa podee gerar certo deesconforto. uma a pouco abaixo das montanhas de Kadriyell; outra pró-
Verennaa exterminou to odos seus pirattas, deixando o Mar xima a à Darhan Ull; e uma terceira na convergênciia entre Sia-
de Vidro livre
l deles, mass nada pode fazer contra os mons-
m nodeell, Dancwar e Darhan
D Ull ― ellas estão repletaas de arma-
tros, inúm
meros nesta reg gião. Há tambéém uma quantiidade dilha as e falsos tesou
uros, aguardand do os incautos heróis!
h
considerávvel de ilhas men nores e desconh hecidas neste mar
m ― O Forte Condado o está preocupaado com o que os elfos li-
o que atraii aventureiros e heróis de toda parte. berta aram das prisõees místicas das m montanhas: hav via criaturas
A cidadde ainda recebee uma grande quantidade dee imi- mileenares ali, poucaas poderiam serr vencidas em combate
c di-
grantes vin
ndos dos reinoss élficos do alémm-mar. reto e outras são reealmente malig gnas, mais do queq os con-
quistadores podem m sonhar. Todav via, o que mais têm assus-
tadoo os anões é o faato da última fên nix do mundo nãon ter sido
Íllion encoontrada ainda. Se S esta criaturaa escapar, o mu undo estará
Se não tivesse
t sete porttões e uma intraansponível murralha, perddido.
esta cidadee estaria fadadaa ao esquecimeento. Porém, os mes- Não
N é possível faazer um mapa d detalhado do Fo orte Conda-
mos portõees que a fecham m, acabaram porr condenar a cid dade. do: eles
e se preocupam em mudar aas cidades de lu ugar a cada
Íllion fo
oi a última cidad de de Siembalth h a cair: seu exéército sema ana com poderees mágicos que os elfos descon nhecem. Ao
era o maiss poderoso e numeroso do rein no, e sua regênciia era que parece, seus magosm descobrirram um meio de d burlar o
feita por um conselho de guerreiros
g altam
mente qualificad dos. bloqqueio mágico do os inimigos.
Quando o os elfos vencerram as hostes de d Íllion algo acconte- As fadas pouco se envolvem na batalha, depois que vence-
ceu: os imeensos portões da d cidade se fech haram, um buraaco se ram,, resolveram eq quilibrar as coisaas e dar o reino
o à resistên-
abriu num ma área de 1 km m ao redor da flo oresta que a cerrcava, cia: algumas
a ainda ajudam,
a como: Q Quinta Estação,, rainha das
impedindo o que os fugitivvos continuassem m sua corrida pela
p
vida e, o pior de tudo, os mortos
m voltaramm.
Os exérrcitos mortos organizaram-se
o em clãs, sem ne-
nhum tipo o de parâmetro definido (não que os vivos pos- p
sam enten nder) ― humano os, elfos, gnomos, orcs... todass as
criaturas que
q estavam mo ortas e dentro dad cidade voltaram
à vida, claamando a palav vra Oeth ― não o se sabe se isto é
um nome ou o alguma outrra coisa.
Hoje Ílliion é evitada pelos
p mais sensaatos, porém há fa-
mílias tenttando viver e sobreviver lá dentro;
d acreditaa-se
que uma sociedade
s totalmente nova ten nha surgido neeste
local.

Lakhesys
Este nomme veio da maaga que descob briu a cidade nu
um
passado reemoto: Lakhesy ys também é ch hamada de Cidaade
da Cúpulaa. Ela está localiizada no extrem
mo oeste de Sian
no-
dell.

Taenarum
m - pg. 13
estações do ano; Märchen
n, o rei das fadaas; e Bob, uma coisa jam uma maneira de d invadir o Forrte Condado peelo sul: gra-
esquisita que
q insiste em ajjudar aventureiiros, mesmo quee eles ças ao
a conhecimentto do terreno qu ue os anões têm
m de sua pá-
não queiraam. tria, e os túneis de Zërstoren,
Z a cap
pital anã que não
o foi encon-
trada, os elfos não obtiveram
o sucessso em seus plan
nos.
Clima: O Forte Condad do numa área de for-
do está localizad
te influênccia mágica: seuu clima é gostoso e ameno qu uando Cllima: Variável: quanto mais prróximo à Sianod dell (Oeste)
Quinta Esttação está feliz (a rainha das estações)
e ou frio
o, sel- maiss frio, regiões à leste, próximaas ao Mar Negrro são mais
vagem e impiedoso quan ndo ela se zangga. Os moradorres se quenntes, assim commo aquelas próxiimas à Ulan Bator. Monta-
esforçam para
p deixá-la sem
mpre feliz. nhass próximas ao Forte Condado ssão temperadas..
Re
egente: Rowden n Kadriyell é o atual regente, no entanto
Vale dos Ecos
E os constantes prob blemas com as comunidades nas n monta-
os mágicos tem aumentado
nhass e o recente trááfico de artefato
A princiipal fortaleza daa resistência ficaa localizada numm va-
a ten
nsão entre sua família e os seenhores de Sian nodell ― os
le cercado por poços de ácido,
á cercas viivas e armadilh has. A
nobrres têm pensado o muito sobre rretirar o título da
d família e
cidade pou uco se parece coom uma moradaa e sua região “habi-“
coloccar outra no luggar.
tável” fica dentro da terraa, em grandes túneis
t escavado
os pe-
los Anões e Halflings (raríssimos!). O que estes elfos não sabem, é q que Rowden já sabe
s disto e
começou um movim mento rebelde não declarado nas monta-
O Vale dos Ecos é pro otegido pelos so obreviventes daa Or-
nhass. Com o apoio o dos elfos alad dos, liderados pela
p família
dem do Drragão: cavaleiro os que bebiam saangue de dragãão pa-
Skyrros, Rowden planeja declarar K Kadriyell um teerritório in-
ra receber algumas dádiv vas, atualmente são apenas vintte e o
depeendente.
segredo dee seu poder se perdeu (beberr sangue de draagões
amaldiçoados não tem efeeito).
Praticam
mente todo aveentureiro já esteeve aqui ou deesejou Dahhshur, Ta set Neferu
Ne e Ahme
estar, o Vaale dos Ecos é coonsiderado o teerritório mais peerigo- A pequena ilha dod Mar Negro to ornou-se o refúúgio dos Zé-
so dos reinnos e os elfos fazem propagand das sobre o lugaar, fa- fiross sobreviventes da Cidadela d dos Ventos: aqu ui se ergue-
lando de su ua periculosidaade e dos tipos que
q a habitam. ram as três últimas cidades do pov vo alado.
Seu atuaal regente é Yaargamouth, um m anão caolho e des- Numa
N rede interrligada e misterriosa a forasteiiros, as três
cendente dad família real de Feldspar. Allém dele, um conse- cidades completam-se numa só: Daahshur é a cidad de da guer-
lho, com um
u representantte de cada raça,, também repreesenta ra ― ali estabelecerram-se todas as famílias guerreeiras da an-
as vozes do Vale. tiga cidadela. Ta seet Neferu é o poonto religioso, onde
o os sa-
cerddotes de Vyshnaa Akror estabelleceram-se; e Ahme é a ci-
dadee política, ondee estratégia e mentiras divid dem espaço
Kadriyeell (antiga Feldspar)
F com cobiça e nobrezza.
Outroraa o reino dos anõões, Kadriyell era conhecida co omo a untas as três cidades são tudo q
Ju que sobrou do antigo
a reino
“terra guardiã” ― por seus inúmeros templos e prisõess má- dos zéfiros.
z
gicas. Apesar de menos numerosos
n que os
o templos de Siano-
S
dell os tem
mplos de Kadriy yell também eraam belos e muito vi-
Imillmur
m isto não era o ponto forte do reino, eram
sitados: mas m suas
prisões. As prisões criadaas pelos anões serviam para vilõesv A nova capital ded Kadriyell é uuma construção o impressio-
muito pod derosos, lapidad das nas montaanhas, estes cárrceres nantte: presa por giggantescas correnntes, numa corddilheira cir-
mágicos immpediam que seress malignos utilizassem seu u po- cularr no centro do reino,
r está uma montanha inveertida ― um
der. conee de terra do tam
manho de uma p pequena cidadee que abriga
os elfos
e alados do reino. A cidad de recebeu essee nome em
Quando o os elfos tomaraam Feldspar enccontraram as prrisões
hommenagem ao cavalo alado de Gaallathil, que teria sido mor-
vazias: ao que parece as constantes
c batallhas facilitaram
m a fu-
ga dos preesos: como resu ultado Kadriyelll tornou-se o centro
c to neestas montanhas.
do poder paralelo
p de todaa Taenarum. O fato mais estraanho da cordilhheira é sua escuuridão: após
algu
uns metros abaiixo da cidade é praticamente impossível
As criatturas malignas semi-inteligen ntes começaramm ata-
enxeergar alguma co oisa: grupos já foram enviado os e muitos
ques a toddas as cidades; transformando
t m
muitas das novvas ci-
morrreram, viu-se, ded relance, espeectros parecidoss com mor-
dades élficcas em fortalezaas; os prisioneiro
os realmente peerigo-
cegoos saindo da esccuridão, e sabe-sse que a cidade foi erguida
sos escapaaram e erigiramm suas próprias cidades, estas cida-
em cima
c das ruínas de outra cidaade, abandonad da por seus
des, por su
ua vez, começarram a abrigar a escória
e de Taenaarum.
mora adores. Teme-sse que, caso allgo esteja repo ousando no
Os próp prios elfos desiisti-
ram destaas cidades, esspe-
rando o diia em que as baata-
lhas internnas terminem porp
destruí-lass (cada líder de
cada cidad de se odeia) para
p
que eles mesmos posssam
tomá-las. Algo
A que preoocu-
pa os elfo os são as prisões
que não fo oram encontrad das,
assim com mo monstros não n
registradoss e que desapaare-
ceram.
Os elfoss dominantes em
Kadriyell são os elfos ala-a
dos: são a força mais pode-
rosa da reegião e os úniicos
que têm accesso a todo o rei-
r
no; atualm mente eles plaane-

Taenarum - pg. 14
fundo das montanhas e accorde, Imilmur seja condenadaa. gummas vezes (raras)) eles vendem eesta informação ou a repas-
Imilmurr pode ser alcan nçada de váriass formas: voand do (se sam,, até que cheguee aos ouvidos do futuro morto..
você tem asas), barcos voadores
v (uma construção dos go- A maioria de seu us parias surge destes sonhos: quando al-
blins) ou pelas
p pontes-coorrentes que a prendem.
p Nenhhuma guémm do vilarejo ap parece em um sonho é logo descartado e
das formass é segura, e esttá claro que os moradores
m da ciidade deix
xado para a morrte: isto fez com
m que se criassem
m os atesta-
não desejaam visitas. dos de morte; garaantindo que o ccontratado não morreria a
A cidadde flutuante costtuma impressio onar olhos despprepa- quallquer momento..
rados, acreedita-se que a illha central seja feita do mesmo o ma- Há
H indícios de um m pequeno grup po entre os morradores que
terial da Cidadela
C mente, a cidade pare-
dos zéffiros. Estranham aind
da não desistiu de
d ajudar os outros e parte em missões de
ce atrair pégasus ― o quee tem chamado a atenção para a sa- resgate suicidas pello mundo afora..
úde públicca e irritado pro
ofundamente os moradores. A cidade está lo ocalizada próximma ao Forte Co ondado, na
Há umaa construção no o centro de Imillmur ― um salãão de área norte de Kadriy yell.
oito metroos de largura po or oito de comp primento, abobaadado
com ouro e guardado peelos melhores soldadoss da milícia.
m
Ninguém, exceto Rowden e Natliel Sky yros, tem perm missão Daarhan Ull (aantiga Ulan B
Bator)
para adenttrar este recinto. Darhan Ull não é um reino, su uas cidades e vilas
v foram
masssacradas, as tribbos separadas, famílias inteiraas vendidas
Sekhmet como escravas, e ass poucas constrruções que aind da estão in-
teira
as são apenas militares.
m
Se um planeta
p pode soffrer de uma doeença incurável, então
e
Quando Feldsparr caiu os elfos d decidiram destru uir comple-
esta doençça se chama Sekkhmet ― o maior antro da crim mina-
tameente o norte de Ulan Bator: miinando as defessas e as ali-
lidade e co
orrupção de Taeenarum.
ançaas com outros povos ― haviaa apenas a Vassta Planície,
Sekhmet é o grande ceentro do tráfico o e da corrupçãão de mas os Djyns estav vam envolvidoss em seus próprrios proble-
Kadriyell, mesmo as fam mílias élficas dee influência hessitam mas para ajudar os orcs.
em andar por aqui sem proteção:
p cada beco, casa e tav
verna
Darhan Ull é uma palavra antigaa do idioma orcc, seu signi-
podem escconder um sem m número de meercadores ilícito os: ca-
ficad
do mais próxim mo é “morte cin nza”, e nada deffine melhor
da mercad dor esconde um ma dezena de asssociações, guildas e
este reino.
clãs, cujo poder
p está acimaa da lei.

H campos de co oncentração, forrnalhas, exércittos, morte e
A milíciia élfica aqui é uma
u piada; Rowwden garante que
q os
destrruição: o preco
onceito dos elfos os levou a co onstruir um
trolls e gig
gantes tenham liberdade para agir,a desde que rece-
reinoo somente para aniquilarem seeus inimigos. Ass poucas ci-
ba para istto ― os morado ores honestos deesta cidade, os VER-
dadees abrigam som mente soldados e exterminadorres. Foguei-
DADEIRA AMENTE honesstos são tão raros quanto um m elfo
ras imensas
i ilumin
nam o céu da n noite, as “câma aras vazias”
domador de d leões marinh hos.
são usadas
u para dreenar o poder do os magos, e saccerdotes são
O goveerno élfico sim mplesmente deesistiu de Sekh hmet. vítim
mas dos Inquisiidores implacáv veis, aliados ao
os Juízes do
Quando oss sacerdotes loccais abandonaraam a região, Row wden véu.
se encarreegou de apagarr os registros da d cidade do mapa,
m
Darhan Ull é o áppice da maldade élfica; mesmo o os elfos de
mesmo os cartógrafos dee Sianodell não sabem direito onde
Yeniillor são contraa este reino: oss Mianeh deixam que os
esta cidadee fica.
brummais cuidem dissto, exceto, é claaro, quando o asssunto é re-
Sekhmet, como não podia deixar de seer, é o lugar perfeito ligiã
ão.
para se procurar encrencaa, assim como informações
i qu
ue ou-
To
oda a comida e recursos básicos dos outros reinos
r saem
tras regiõees não têm e merrcadorias inimaagináveis.
daquui: há fazendas extensas, laborratórios dos gn nomos, tem-
plos, e máquinas dee morte. Toda a tecnologia e sa abedoria él-
Hórus fica são criadas aquui, logicamentee, sob o jugo dee Sianodell.
Hórus é a cidade mais estranha
e de Kaddriyell ― afastad
da de Todo os os escravos de outros reinos acabam indo o parar em
tudo e toddos, esquecida pelo
p tempo e auutoridades, é um m lu- Darhhan Ull para serrem marcados p pelos feitores.
gar bonitoo e próspero, ap pesar da pobreeza dos marginaaliza-
dos. Cllima: Darhan Ull
U é quente e tro opical, certas reg
giões foram
De acordo com as lend das, é a cidade dos
d condenadoss. Ex- alterradas com magiia para satisfazzerem os desejos dos elfos.
plica-se: qu
ualquer morado or de Hórus, peelo menos um diad de Druiidas e xamãs sãão utilizados paara alterar o clim ma de uma
sua vida, sonha
s com a morte
m de alguém
m ― dificilmentte um regiãão e tornar o plaantio saudável.
amigo ou conhecido
c pessooal, 90% das veezes tratar-se-á de
d al- Reegente: Safira Galliox,
G elfa Miaaneh: a atual líd
der do con-
guém nun nca visto antes. Os
O moradores de d Hórus passarram a selhoo do reino e a reepresentante mmáxima da intoleerância e do
ignorar esttes sonhos, umma vez que as poucas vezes em m que precconceito élficos.
interferiram
m foram tratad dos como louco os ou criminoso os: al-
Shanty
A única cidad de que se man nteve de pé
grraças às ações ráápidas de Ottonn Baumgart,
umm orc ex-escraavo que fugiu.. Reunindo
chhefes tribais sob
breviventes e sooldados, Ot-
ton organizou Sh hanty e reconstrruiu-a intei-
raa: hoje ela funciiona como ponto de espe-
raança contra os innvasores.
Isolada, descon nhecida por ou utras raças,
Shhanty luta paraa sobreviver e libertar
l ou-
troos orcs: há um ma estátua de Urgrash, o
deeus orc, na praçça principal e to
odos os dias
sãão feitas celebraçções em sua hommenagem.
Apesar dos ch hefes tribais tereem opinião
naas reuniões, é OOtton quem deciide: todos o

Taenarum
m - pg. 15
respeitam e estão temerossos demais com m a situação parra su- rum, cujos moradorees são o piores d
demônios do reiino.
portarem a responsabilidaade de tantas viidas.
Há boattos que uma red de de túneis estáá sendo escavad
da de Velhha Roldana
Shanty atéé o reino dos an
nões, passando por baixo de Kadri-
K
Veelha Roldana é uma das cidad des mais simpátticas do rei-
yell até o Forte
F Condado.
no, ela
e fica localizad da no extremo o oeste e foi aban
ndonada pe-
los elfos
e quando os goblins a adotaaram.
Dancw
war (antiga Vasta
V Planíccie) A cidade é um emaranhado
e dee barcos, trazidoos pelas gi-
O grand dioso deserto dee Dancwar é um ma terra exótica e be- ganttescas ondas forrmadas quando a Cidadela doss Ventos ca-
la: oásis, planícies amarelaas, sol e um pov vo belo e descen nden- iu. Os
O goblins, ao in nvés de desmon ntar os barcos, os
o transfor-
te dos gêniios. mara am em casas, a comunidade ffoi crescendo, reformando
r
os barcos
b e utilizan
ndo tecnologia para crescer… … e cresceu,
Apesar de ser próximaa à Ulan Bator e seu povo assimilar
crescceu ao ponto dee adquirir fama e infâmia pelo mundo.
m
muito da Doutrina
D orc, oss Djyns têm suaa própria culturaa, são
mercadorees e nômades ― alguns desco onfiam que o movi-m Os goblins desen nvolveram um ssistema de redes metálicas,
mento sejaa na verdade um ma procissão para
p algum pon nto no presas às laterais doos barcos ― com
mo redes ― estass redes cap-
deserto qu ue outras raças desconhecem.
d tavam raios das inú úmeras tempestaade magnéticass do deserto
convvertendo-as em m combustível p para os barcoss flutuarem
Dancwaar não mudou muito,m ao invés de dominá-la e des-
(um barco flutua a atéa oito metros do solo). Os pirratas sobre-
truí-la os elfos
e decidiramm ajudá-la a se recuperar
r e se apro-
viventes iniciaram um movimento o de migração para
p a cida-
veitar da situação
s para coolonizá-la. Vilass e cidades maiss pró-
de e compraram oss barcos dos gob blins: uma nova a sociedade
ximas à Sianodell e Kadriiyell possuem muitam influênciaa des-
de piratas
p voadoress começou, fazeendo com que o deserto se
ta colonizaação na arquiteetura e na maneeira de falar do os po-
tornasse o novo oceeano.
vos.
Veelha Roldana é agora uma cidaade rica e próspera, além, é
Dancwaar também é co onhecida por abrigar
a fugitivo
os, no
claro
o, de ainda ser construída com m barcos do ma ar. O maior
deserto é mais
m fácil que um
u escravo morrra ou se perca,, mas
deseejo dos goblins é igualar o po oder naval doss gnomos e
claro que ses ele for bem sucedido
s em suaa empreitada, nunca
n
consstruir embarcaçções que possam m mergulhar no n mar pro-
será encon ntrado. Há grup pos de caçadoress no deserto esp pecia-
funddo e levar passsageiros consigo o. Os gnomos já j deram o
listas em procurar
p escravvos, mas geralm mente só elfos muito
m
prim
meiro passo em direção ao “sub bmarino” e com meçam a in-
ricos ou esscravos muito esspeciais valem o esforço.
vestiigar s ruínas daa Cidadela dos Ventos e outra as estranhas
Outro faato interessantee em Dancwar é a areia negraa: um cidades no fundo do o mar.
estranho fenômeno que torna t a areia neegra e inicia as tem-
pestades ded relâmpagos na n região; estass tempestades são u-
sadas paraa recarregar os barcos
b voadoress do deserto (qu uando Kahharry
vir uma teempestade acom mpanhada por areia
a negra vind do em Ta
ambém conheciida como Vale d da Lua, está bella cidade já
sua direção o é melhor correer para o outro lado). foi a capital Djyns. Diz-se que daaqui é possível alcançar os
portais que levam ao
a mundo dos g gênios.
Clima: Dancwar
D é um deserto costeiroo: no inverno há
h um Quando as ondaas do Mar dos V Ventos surgiramm, a cidade
nevoeiro que
q o cobre, elee não costuma atingir
a temperaaturas não teve tempo de ser evacuada, p praticamente to
odos os mo-
extremas, mas
m a chuva é raríssima.
r A tem
mperatura aqui varia radoores morreram ― ao longo doss anos os corpo os encontra-
de 40ºC dee dia à 0ºC à nooite. É comum nevar
n
na região oeste,
o próxima aos
a vulcões. Ch huva?
Um milag gre que ocorre de tempos em tem-
pos. Mas, se você estiverr falando dos reelâm-
pagos, aí sim teremos certta freqüência.
Regentee: O leste de Daancwar é contro olado
pelos Yeniillor, mais preccisamente pela famí-
f
lia Thalatiiel. Não há umm regente fixo, o clã
Thalatiel divide-se
d para tentar controlar a re-
gião o meelhor possível. O Oeste torno ou-se
terra de ninnguém.

Hastra
Antes de
d chegar a Haastra o viajante verá
uma série de placas velhaas e destruídas, onde
as palavraas “volte agora””, “bem vindo aoa in-
ferno” ou “não avance” serãos cada vez mais
numerosass. Quando o viaajante chegar a Has-
tra arrepen nder-se-á pelo resto de sua viida: a
linha Nexu us que passa po or cima desta ciidade
está diretaamente ligada à região dos mo ortos,
no mundo dos deuses.
Por isto,, a cada seis ho
oras Hastra entrra em
comunhão o com este mundo,m tornanddo-se
uma pon nte entre vivo os e mortos. Há
nios, morttos-vivos, especctros, bansheess por
todo lado o: os prédios se tornam versões
torcidas dad realidade e a mente deseja d
cumbir à lo oucura.
Infelizm
mente Hastra esttá em contato com o
lado maiis profundo do “inferno” de

Taenarum - pg. 16
dos foram sendo identificados e queimad dos. Entretanto, mui- cidadela ficou claro
o que seus irmãoos do norte não ligam para
tos nunca apareceram.
a eles.
Por suaa proximidade com c Yenillor, Kaharry
K acabou
u por A cada dia mais e mais elfos têmm começado grrupos revo-
formar esttranhas aliançass com o reino do os elfos: uma ammiza- lucio
onários; estranh
hamente, Rhys n não fez nada pa
ara impedir.
de sincera,, nascida da dorr e do abandono o surgiu dos Djyns e Susp do estes grupos. Se isso for
peita-se que ele esteja ajudand
os elfos traaidores. provvado, os elfos do
d norte virão teer uma converssinha com o
O Forte Condado se in nteressa muito por esta amizaade… rei do
d portão sul.
assim com mo Gallathil.
Anírron
Yenillorr Essta cidade ficou
u conhecida quaando os Portões do Sussur-
ro fo
oram erguidos. Aqui os deusess estão presos e os sacerdo-
Os elfoss de Yenillor são
s odiados po
or todas as raçaas de
tes mais
m poderosos do mundo orgaanizam-se num m sistema de
Taenarum: os nativos os vêem como traid dores; os outros elfos
rodíz zio a fim de maanter os Portões fechados.
os vêem como impuros. Somente a fé em e seu deus lhees dá
Sa
acerdotes não ellfos que estejamm em Aníron nã ão sofrem o
forças paraa continuar.
bloqqueio mágico dee Taenarum: os sacerdotes e offícios místi-
Yenillorr é considerado o “deus único”” ― seus elfos accredi-
cos élficos
é recebem
m um bônus de +1 em qualquer ação en-
tam que elle é o criador da raça e do munndo, tanto que o rei-
volvvendo magia, deentro da cidade..
no é o mais velho de todos na cronologiaa de Taenarum.
Ella é muito bem m vigiada e eq quipada: bestas,, arqueiros,
O reino é todo feito emaranhado na floresta: casas,, pré- mag gos, mercenárioss, heróis: todoss são usados paara impedir
dios, tempplos, são todos in m a natureza, este é o
nterligados com gruppos que tentem m libertar os deuses. Exceto elfos,
e NIN-
típico reinoo dos elfos. GUÉ ÉM, nem mesm mo heróis, tem permissão para a portar ar-
Estranhaamente há aquii todas as espéccies de elfos: allados, mas.
da sombraa, marinhos e do mbém. Os elfos nati-
os invasores tam
vos de Yen nillor são mais calmos
c e menoss ortodoxos quee seus
irmãos. Aetrryan
O oeste do reino foi completamente destruído quan ndo a Não
N se tem muitaa certeza de Aeetryan existe, ela a rodeava o
Cidadela dos
d Ventos caiu u, até hoje os ellfos tentam reerrguer Arca anus Sanctum, a academia de m magos élfica ma ais conheci-
esta regiãoo, mas os monsstros, destroços e rancores os impe-
i da dos
d reinos.
dem. A cidade fica loccalizada no oesste de Yenillor, muito pró-
m numa rede: o sul é dominado por
Yenillorr fecha Taenarum xima a ao mar; seus moradores tiveeram visão priv vilegiada da
eles, enquaanto o norte peertence a seus irrmãos: se estes elfos qued da da Cidadela dos Ventos. Mas a morte de tantas t vidas
decidirem trair os outros e se aliar ao Forte
F Condado, nada teve um efeito colatteral, a diretora da academia en nlouqueceu
poderá detter a nova aliannça. (In)Felizmennte o Forte Con
ndado completamente quaando as vilas élfficas foram engo olidas pelas
desconfia destes elfos e uma aliança parece impossív vel de onda as, num surto psicótico
p ela lib
bertou grande parte
p de seu
acontecer. podeer e destruiu a academia
a e a cid
dade.
O corpo de Zafraa Sryax nunca fo oi encontrado, mas
m acredi-
ta-see que ainda esteeja dentro da saala principal da a academia,
Clima: Yenillor
Y é quasse idêntica a Sieembalth: tempeerada,
ao seeu redor ilusõess e feitiços destrroem tudo que vive.
v
cheia de fllorestas densass, e rios volumo osos. Porém, seeu in-
verno é maais ameno, e as tempestades são raras. Aetryan é a cidaade das ilusões: impossível sab ber o que é
real,, monstros sommem no ar, escaadas aparecem,, gritos são
Regentee: Rhys Tarien, supremo sacerd dote de Yenillorr. Su-
ouviidos de longe. AsA armadilhas se tornaram mais podero-
as idéias liiberais têm assu
ustado os elfos mais
m conservado ores.
sas com
c o tempo e algumas até podem ferir. Na N cidade é
maiss fácil encontrarr apenas armad dilhas convencioonais, as re-
Hildnyar almeente mortais enccontram-se dentro da academia a.
Apesar do nome e ser considerada a capital
c élfica, Hildn-
H Quem teria corag gem de ir até A Aetryan e dar caabo à Zafra,
yar não exxiste. A capital de Yenillor é apenas
a um con nceito, paraa acabar com as ilusões? Quais os tesouros e mistérios
m es-
uma idéiaa ― a palavra Hildnyar
H signifiica “reino” ― e não conddidos nesta cidaade?
pode ser medida
m em fron mente este era o no-
nteiras: originalm
me pelo qu
ual Taenarum eraa conhecida.
Koshogatsu
Ko – o reino orienntal
Hildnyaar está no coraçção dos elfos desde
d a tenra iddade,
muitos acrreditam que seeus irmãos do norte estão ap penas O reino oriental de Taenarum peermanece um mistério
m até
conspurcan ndo-a ― eles am
mam a terra acim
ma de tudo. mesmmo para os elfo os. Após vencerrem os invasorees, a família
Rhys Taarien já afirmouu, em seus discu
ursos, que é devver de nada e deposta: os daymios recomeçaram
impeerial foi assassin
todo elfo lutar para manter a justiça e a liberdade,
l e isto
o tem a gu
uerra para assum mir o posto e m
mergulharam o reino
r numa
atraído iniimigos poderossos a Yenillor. Com
C a destruiçãão da guerrra civil assustad
dora ao invés de ajudar os outrros reinos.

Taenarum - pg. 17
Os cartóógrafos de Taenaarum desistiram m de colocar quaalquer lhos entre si e iniciaando novos clãs.
cidade no mapa: a cada semana um no ovo daymio con ntrola A cultura atual de Koshogatsu é uma colcha de retalhos de
uma regiãão, mudando seeu nome, rápid do demais paraa que novaas e velhas cultturas: os jovenss anseiam pelo dia em que
qualquer mapa
m se torne official. derrotarão os velho os, e estes, por sua vez, enviam
m os novos
Com o passar
p dos anoss os Onys criaraam uma nova cu ultura guerrreiros em missõ ões cada vez maais perigosas.
para si, baaseada nos sábios e na honra. Esta não é a cu ultura A arquitetura dee Koshogatsu é totalmente alieenígena aos
oficial do reino, mas se tornou
t poderossa com o passar dos outros reinos: idên ntica ao Japão Feudal de nossso mundo.
anos e difiicilmente será derrubada.
d Espeera-se que o retorno Seuss magos recebem m o nome de sh hugenjas, os gueerreiros são
da família imperial possa amenizar a situ uação. samuurais e os ninjass não possuem u um relativo no ocidente.
o
Ao comp pletar dezoito anos
a o jovem é levado
l até o sáb
bio da Esstranhamente, seuss poucos drragões não caírram vitima-
aldeia (ou do clã, no caso dos ricos) este lhel dará uma missão
m dos pela
p maldição de d Sciantus.
simples: matar.
m O jovem deverá matar alguém,
a previammente
escolhido pelo
p sábio, em até
a seis dias. Se o jovem for bem m su-
Cllima: Koshogattsu sofre influênncia do pólo sull de Taena-
cedido terá direito a TUD DO que pertenccia ao alvo: riq queza,
títulos, terras, etc... se o jo
ovem falhar estaará submetido aoa al- rum, desconhecido do
d resto do mun ndo. E também está sujeito
vo pelo ressto da vida. ao vento quente do norte, furacõess são comuns no o fim do ve-
rão. A região conhhecida de Koshogatsu é subtro opical, mas
O "guarrdião" deverá proteger seu anttigo alvo com a pró-
sabee-se que seu intterior é mais ch
huvoso e seu centro-oeste
c
pria vida, até mesmo dee outros que venham v assassin
ná-lo.
maiss temperado.
Com o passsar dos anos e das derrotas, famílias
f têm sid
do er-
guidas e destruídas,
d alian
nças têm sido feitas e traídas e a his-
tória de Koshogatsu tornaa-se cada vez mais m complicadaa. Há
famílias innteiras que foram m criadas apenaas com membro os que
falharam em e suas missõees: protegendo seus alvos, tend do fi-

Taenarum
m - pg. 18
19
Taenarum - pg.
Povoos de Taenarum
Capítulo 3

500 Anoos maiss numerosos em m Darhan Ull, oss “orientais” em


m Koshogat-
su.
Faz maiis de quinhentoos anos que os elfos aportaramm em
Os humanos são o a raça menos numerosa de Taenarum;
T e
Taenarum, apesar da descrição acima serr rápida ela é appenas
paraa seu desesperoo a cada dia qu ue passa parecem definhar
um resumo dos acontecim mentos: no total a guerra durouu cem
aindda mais, mesmo o os elfos estão preocupados com a situa-
uve um tempo de acordos após o término da guer-
anos, e hou
ção e passaram a mudar
m seu compportamento comm relação à
ra, somentte depois de ceento e cinqüentaa anos os elfos real-
eles.
mente iniciaram seu novoo império.
Su
uas divindades principais são Mianeh e Yen nillor. Os a-
venttureiros e heróiss costumam ser devotos de Mídder.
Os Povvos de Taenaarum
Estas sãão as principaiss raças de Taenaarum: cada umaa pos-
sui uma historia,
h caracterrísticas, habilidaades que as differen-
cia das dem mais. A grande maioria dos reiinos é dominad da pe-
los elfos: há
h o regente de cada reino, e ab baixo dele uma série
de lordes, duques, e nobrres, que govern nam as cidades. Difi-
cilmente umu grupo de herróis jurará vassaalagem aos regeentes,
só os elfoss podem servi--los, os heróis serão quase sempre
vassalos dos
d Nobres: Duq que, Lordes, Baarões, que governam
as cidades menores.
Os elfos são a raça maiss numerosa, seg guida pelos min notau-
ros, anões e humanos, mas m estes estão numa n queda veertigi-
nosa e missteriosa em suass fileiras; mesm mo os elfos estão
o pre-
ocupados com a extinção o da raça. Onys são maioria em m Ko-
shogatsu, depois deles há h apenas hum manos (1%). Gnomos
ocupam umau posição priivilegiada, por serem os princcipais
fornecedorres de tecnolog gia aos elfos; em m números, esttão i-
guais aos humanos.
h
Há raçaas que não posssuíam cidades próprias: centaauros, Anões
sátiros, hoobgoblins, e buugbears estes qu uase não influeencia-
Ta legal elfo, vaamos conversar doo MEU jeito.
ram a histó ória de Taenarumm e atualmente são pouco visto os pe-
rambuland do pelas cidadess. Thor, gueerreiro anão

Os anões medem m 1,40m a 1,45m m, e são pesado os (80kg em


méd dia), seus cabellos são da cor dos metais: ouro, o prata,
bronnze, e seus olho os parecem ped dras lapidadas ― esmeral-
das, rubis, jades. Sãão mais resistenttes que as outraas raças, até
mesm mo venenos mágicos
m não lhees incute terrorr: o sono é
quasse desnecessário o a eles, assim como o descan nso e a ali-
men ntação: boatos dizem
d que os an nões não são criaturas or-
gâniicas.
Attualmente são a maior força d de resistência coontra os el-
fos; o Forte Condad do foi criado poor eles, e abriga um peque-
no exército que lutaa contra os invassores.
Os anões desenv volveram diverrsas técnicas pa ara guardar
regisstros antigos: mais
m do que todo os, eles desejam
m que o pas-
sadoo nunca seja esq quecido e trabaalham com afin nco para re-
gistrrar a história verrdadeira e não aaquela contada pelos elfos.
Depois de ferreiro e lutador a maio oria dos anões opta
o pelo o-
fício de Bibliotecáriio. Eles também m são os respoonsáveis pe-
las inúmeras escavaações na Dancw war, em busca de d artefatos
Humanoos perddidos da guerra..
N
Nosso povo já foi grandioso,
g hoje não
n passamos de poeira.
p Su
ua principal div vindade é Balth hus, a única, paara ser mais
Zax, sacerdote de My
yshtra exato o. Apesar da simmpatia que nutrrem por Míder.

Um hum mano típico é diifícil de descrev


ver, são todos tãão va- TR
RAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
riados em sua aparência e comportamen nto: podem ser o pior Atrib
butos: Anões compram Vitalid dade com nível x4 e Agili-
dos vilões,, ou o maior doss heróis. daade com nível x66.
São loiroos, morenos, neegros, ruivos. Gordos,
G magross, bai- Tale
ento Visão no Escuro
E (5pts);
xos, altos. Feios como orcss, ou lindos commo elfos. Tale
ento Incansávell (5pts);
Mas, se há um human no típico em Taenarum,
T ele teem 1,
77m, portee médio, cabelos castanhos, e olhos
o escuros. Loiros
L
e ruivos são mais comun ns em Hovgard d, negros e morrenos

Taenarum - pg. 20
Gnomoss seu deus,
d Amaratsssu ― o bandoleiiro, considerado o o deus da
liberrdade.
A ciênccia e a razão são a mãe e o pai da evvolução; como poddemos

ão mais ágeis qu ue um humano o, porém menoss vigorosos:
temer o amaanhã? Ele sempree virá.
não raro um Ony está e mais suscettível a morrer de doenças
Sweeezy, inventor gn nomo simpples como gripee; ou ficar bêbaado mais rapida amente que
outros.
Gnomoss são baixos, nãão medindo maiis que 1,20, e fráágeis: Os Onys são oriiginários de Koshogatsu: e foram o único
sua pele na
n maioria das vezes
v é cor de teerra e os cabelo
os são reinoo a expulsar os elfos de suas teerras. Os daymmios de cada
emaranhad dos como fios de d cobre. Um gnomo
g poderia facil- regiãão se uniram para enfrentar o os elfos, mas com m o fim da
mente se confundido
c comm uma rede de computadores,
c base- batalha cada um se declarou o xog gun (rei) e entro
ou em guer-
ando-se no o fato de existireem computadorres em Taenarum m. Há ra coontra os outros. A família impeerial de Koshog gatsu foi as-
algo neless, algo estranh ho, nunca foram m vistas “crian nças” sassiinada, e até hojje alguns dos O Onys mais fiéiss aguardam
gnomos, e,e ao serem queestionados sobrre isto, muitos deles seu retorno.
r
elaboram teorias
t esplêndiidas e malucas. Os elfos já estão com as pás e aas covas preparradas, espe-
Não sãoo vistos com bon ns olhos pelas outras
o raças de Tae- randdo que os daymiios terminem seeu serviço.
narum, prinncipalmente porr terem vindo comc os elfos noss bar- Toodos os daymio os procuram p pelos livros saagrados do
cos invasoores. Acredita-see que as duas raças
r estejam unnidas mun ndo: o kojiki e o nihonshoki - accredita-se que neles
n haja os
desde os primórdios
p dos tempos.
t map pas verdadeiros de Taenarum.
Seus maaiores inimigos são os goblins,, que possuem tanta
curiosidadde quanto eles, masm não sua riiqueza. A tecno ologia
desenvolviida por eles só possui
p um probblema: aversão à ma-
khê, um maquinário
m criaddo por eles é reesistente à mag gia da
mesma maaneira que coisaas não naturais.
Mais umm fato que cham ma a atenção é a ausência de magos
m
e ofícios místicos
m nesta raaça: não há (e eles são incapazzes de
aprender) magos, sacerdo otes, Templárioos e afins entree eles.
Os gnomos são o mais ateeu de todos os povos.
p

TR
RAÇOS RACIAIS D
DOS ONYS
Atribbutos: Onys coompram Agilidade com nível x4 e Vitali-
daade com nível x66.
Podeer Arma Naturaal z (5pts);
Resttrição Honrado (Leve);
Tale
ento Afinidade com Arma (5pts): Onys possu uem uma a-
fin
nidade especial com as armas orientais, doutrinando-se
aoo uso da mesmaa. Escolha uma aarma oriental para
p possuir
afiinidade.
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOM
MOS
Atributos:: Gnomos comp pram Mente com m nível x4 e Vitaalida- Tale
ento Faro (5pts);;
de com nível
n x6.
Tamanho Pequeno;
Talento Aversão
A Mágicaa (5pts): Por suua incredulidad de na
magia, oso Gnomos dificilmente são affetados por ela.. Eles
têm umaa chance de anu ular qualquer efeito
e mágico qu ue os
atinja dee alguma forma,, seja ofensivo ou
o benéfico. Qu uando
um Gnomo é alvo ou esstá dentro da árrea de efeito dee uma
magia, o Mestre joga 1DD e, caso o resulltado seja 1, 2 ou
u 3, a
magia nãão tem efeito no
o Gnomo.
Talento Viisão no Escuro (5pts);

Onys
Liberddade, Coragem, Respeito:
R estas sãoo as palavras que foram
f
legadas a mim
m por Amaratsssu. Foi isso que me m disse o tigre no
n alto
da monttanha. Orrcs
Shinji, sam murai de Koshoggatsu Tenta de noovo, elfo. Dessa veez com força, vai ser a última.
Ashantti, xamã orc
Os Onys são criaturas humanóides, co om aspecto gerral de
tigres: de pelugem
p amareela com listras pretas,
p olhos esccuros,
Os orcs já foram um povo unido o sob os preceitoos de Moral
maneiras esguias
e e felinaas. Mesmo entrre eles são variiados:
e Hoonra: para eles sempre
s foi neceessário que o in
ndivíduo lu-
alguns se aproximam maais dos tigres, outros
o dos hummanos,
tassee por si, sem prrecisar da ajudaa dos deuses ou u dos outros
todos tem caudas, garrass, e presas; são criaturas devo otas a
paraa vencer. Vencer com dignidad de era a prova máxima do

Taenarum
m - pg. 21
valor de um
u orc. Eles esttavam longe dos monstros quee já ti-
nham sido o considerados, não à toa foi o reino
r que mais resis-
tiu aos elffos. As palavrass que guiavam os orcs eram como c
uma lei, chamada de “D Doutrina” e maiis tarde adaptad da às
ordens de cavalaria élficass.
Um orc é alto, 1,80m, fo orte, 90 kg tem pele verde-azeiitona,
olhos escuros e um rosto misturado
m entree fera e homem:: suas
roupas cosstumam ser leves, feitas de cou uro de animais mor-
tos por elees mesmos. Orcss são conhecido os por sua resisttência
a dor e força grandiosa.
Atualmeente o número de d orcs em Darh han Ull é pequeeno: a
maioria daas tribos foi escrravizada e "commprada" pelos nobres
elfos; orcs costumam ser marcados à feerro por seus donos.
Os orcs livvres são os maiores aliados dos anões na luta do
Forte Cond dado.
Os maiss velhos dizem queq há uma lenda, sobre uma crian-c
ça, que virá para liberttá-los e unir novamente
n as tribos
t
sob o lábarro do javali. Seu deus principaal é Urgrash - outro
o Zéffiros (ou Haarpyas)
nome paraa Yenillor (segun ndo os elfos); adeptos de Mídeer são Tooda alma retorna a deus; toda alma segue um caminnho, para re-
cada vez mais
m freqüentess. Os orcs maiss antigos dizem m que toornar depois.
Urgrash é uma divindadee à parte, e não uma porcaria de d um
Anok, la
adino zéfiro
elfo nojentto.

TRAÇOS RACIAIS DOS OR


RCS De todas as raçass, foi a única qu ue perdeu definnitivamente
seu território:
t a Cid
dadela dos Venttos afundou no o mar, dan-
Atributos:: Orcs compram m Força com nível
n x4 e Agiliidade
com níveel x6. do innício ao reino doos elfos aquáticos.
Talento Im
mune a dor (5ptts); Um m zéfiro é pratticamente idênttico a um humano; exceto
peloo par de asas em m suas costas: eelas podem ser de pássaro,
Talento In
nfravisão (5pts);;
morccego, borboletaa, enfim, qualqu uer tipo de asa conhecida,
até mesmo
m insetos. Não são conheecidos preconceeitos contra
certoos tipos de asas,, dentro da com
munidade dos Zéfiros;
Z fora,
os povos têm uma preferência
p peloos zéfiros com asas
a de pás-
saro.
Su
ua cultura gira em torno do cu ulto aos mortos e aos ante-
passsados. Eles acreeditam que cada criatura viva possui um
destiino, uma missãão; ao fim destaa o “guia” virá á buscá-lo e
levá--lo aos reinos submersos para que uma nova vida tenha
iníciio. Como divind dade, adotaram m Vyshna Akro or - asas do
céu - como seu criaador - o nome é apenas uma das d faces de
Yeniillor com os conceitos de seu antigo deus ad daptados (é
nissoo que os elfos oso fizeram acreeditar). Há uma a divindade
men nor muito adoraada por eles, Ussher ― o guia, mas m muitos
acreditam tratar-se apenas de outrra face de Míderr. Usher é o
deuss da morte de Taenarum.
T
Pa
ara os zéfiros mais
m velhos, Ush
her é o verdadeiiro nome de
Vysh
hna, ou Yenillorr.

Djyns TRA
AÇOS RACIAIS DO
OS ZÉFIROS

Moral e Honra sãão mais que palavvras…


M Atrib
butos: Zéfiros compram
c Destrreza com nível x4 e Vitali-
Baal Haen n Khalyf, chefe tribal
t daade com nível x66.
Podeer Vôo zzz (300pts);
Djyns sãão praticamentee idênticos aos humanos,
h excetto pe-
las tatuageens tribais pelo corpo (na maio oria das vezes, pala- Syyrians
vras mágiccas que definem m quem é aqueele indivíduo) e pela
Vinho,
V vinho! Min
nha garrafa está n
na metade! Bom, estáe no meio,
afinidade com
c magia, porr serem filhos dee gênios.
mas isso já é próóximo ao fim.
São tam
mbém considerad dos filhos de Asska, o deus da magi-
m
Soiler, Ba ardo syrian
a, e não po
ossuem cidades próprias, levan ndo uma vida nôma-
n
de pela Daancwar (antiga Vasta
V Planície). Acredita-se quee esta
andança pelo
p deserto sejaa na verdade um ma peregrinaçãão em Os syrians são coonsiderados os ffilhos de Narkaash, deus da
busca de algo
a maior. escu
uridão; são criatuuras dadas ao eexagero, à boa vida
v e ao vi-
Com a aproximação de d Darhan Ull os Djyns adottaram nho;; o melhor termmo aplicado a eeles é "bon viva ant" - claro,
muito da Doutrina
D s hoje são eless os guardiões desta
para si, aind
da sobra tempo para uma boa p peleja, com os amigos
a e os
cultura. inim
migos, se estes esstiverem vivos.
Umm syrian é geraalmente mais allto que um hum mano 1,80m
TRAÇOS RACIAIS DOS DJY
YNS
e dee médio porte 755kg - todos posssuem olhos em m fenda, co-
mo gatos
g (de cores MUITO variad das) e vozes sen nsuais, páli-
Talento Saangue Mágico (5pts);
(
dos e com grandes olheiras, até meesmo suas roup pas são dife-
Talento Viisão Ampliada (5pts); rentees das do resto
o de Taenarum, - um syrian esttaria perfei-
tameente nas obras dod ultra romanttismo europeu, devido aos

Taenarum - pg. 22
sobretudoss, palidez, babaados e sensualid
dade exarcebad da. E- mitaados, não que oss khans sejam “burros” mas su ua inteligên-
les tambémm possuem umaa afinidade inco omum com floreetes e cia é mais voltada às à coisas práticaas do que teóriccas; além, é
sabres, ou quaisquer outraas armas de esg
grima. claroo, de estratégiass militares. Os eelfos temem qu ue se a mal-
Seus maaiores inimigos são os vampirros; criaturas coom as dição de Gellius faalhar, as hostess khans liderem m Taenarum
quais têm de dividir a esscuridão. Um vampiro
v é criad
do em numma campanha invencível.
i Porr isso, fora dee Hovgard,
um ritual profano, que geralmente
g envoolve a morte de um khan ns são muito mais
m propensos a perseguição do que ou-
inocente e a troca de sanngue com vamp piros mais velh hos; s- tras raças.
yrians, não
o raro, são conffundidos com estas
e criaturas, o que Su
ua cultura é ríg gida, militar e affeita à sobrevivvência: hon-
aumenta a rivalidade. radoos, corajosos, lídderes e leais. Nãão raro são visto
os com bons
Duas divindades são ass mais adoradas por eles: Yeniillor e olhoos pelos povos de d Taenarum, e aaceitos amigaveelmente por
Mianeh ― o primeiro por sua face misteeriosa, mais ligaada à todoos. Os khans eraam, em sua maiioria, os generais dos exér-
magia; a seegunda por seuus conceitos de arte
a e beleza. Narka-
N citoss dos reinos.
sh, com o tempo,
t passou a ser apenas umm nome... muito o cita- Os khans fora de Hovgard têm m medo de volttar e serem
do pelos vampiros, por sinnal. pego os pela maldiçãão de Gellius; os khans de Hov vgard estão
muitto mais preocup pados com a Raainha Branca, que é manti-
da caativa por Gelliu us a incontáveis gerações.
Su
ua sociedade é matriarcal,
m únicca entre os reino
os ― nela, a
mulh her tem posição o privilegiada, e somente elas podem ser
temp plárias de Järvenden, chamadaas entre os khan ns de “Valk-
yryaas”. Estranham mente, as Valkyrryas não são afeetadas pelo
limitte de nível da magia,
m sendo mu uito mais poderrosas que os
sacerdotes dos outrros deuses (elass podem ultrap passar o Ní-
vel zzzz
z das esferras de magia). O Os líderes tribais khans são
chammados de"Jär".
Khhans louvam a Míder e Balthu us, sendo abertaamente con-
tra deuses
d élficos. E,
E num tom de d desafio claro ao
o poder élfi-
co, citam
c Järvenden n (seu deus criaador) em seus discursos e
bravvatas...

TR
RAÇOS RACIAIS DO
OS KHANS
Atrib
butos: Khans co
ompram Vitaliddade com nível x4 e Mente
TRAÇOS RACIAIS
R DOS SYRIANS
com nível x6.
Atributos:: Syrians comprram Mente com m nível x4 e Agiliidade
com níveel x6. Podeer Forma Alterrnativa zz (155pts): Os Khan
ns possuem
umma forma de loobo que podemm assumir a qu ualquer mo-
Restrição Daltonismo
D Diiurno (Leve): Sy
yrians não enxeergam
meento.
as cores à luz do sol, venndo tudo em tons de cinza.
Talento Affinidade com Sabre
S (5pts);
Talento Viisão no Escuro (5pts);

Nekuia
Nós não som
mos o povo do oceaano... somos o próóprio oceano.
Khans Tund dra, sacerdotisa a dos mares

Q os dragões noos levem ao horizzonte!


Que
As lendas de Taaenarum falavam m sobre a cidadee submersa
Que pisem mos em kobolds ju
untos!
de Nekuia
N - onde as riquezas eramm numerosas e a magia um
Quee os cantos élficos iluminem nossa vida; brinqquedo. Seus ciddadãos eram p pouco menores que huma-
E que alguém pague nossas dívvidas! nos (1,50m de alturaa) e mais frágeiss (45kg em méd
dia); de pele
Te mais cara! azullada e cabelos co
or de alga: tinham barbatanas nas laterais
Típica cantoria de Tav verna das pernas nas costtas ou mãos com m membranas entre
e os de-
dos - como patos. Nekuias são ap paixonados porr objetos de
vidro, cristal e diam
mante, ou qualqquer outro mateerial pareci-
Um khaan tem a aparên ncia geral hummana, exceto pellos o-
do com
c "água petrrificada" como eeles dizem. Um ma arma de
lhos claross, e a capacidadee de se transform
mar em lobo naa hora
vidro é de extremo valor entre eles.
que quiserrem. Um khan n típico é mais corpulento quee um
humano, apesar
a de serem
m considerados intelectualmen nte li-

Taenarum - pg. 23
O povo nekuia era nu umeroso e fortee, mas pouco ap pto à Tale
ento Faro (5pts);;
guerra: nuum ato de extrem ma crueldade os elfos jogaram a Ci- ento Imune a Dor (5pts);
Tale
dadela doss Ventos em seu u oceano, destrruindo toda a ciidade
e provocan ndo um dos maaiores holocausstos de Taenarum m. Os
poucos sob breviventes foraam escravizadoos pelos elfos ― dan- Gooblins
do origem à raça dos elfoss aquáticos. Talvez funcione, se eu aumentar a dinamite…
Hoje sãoo considerados lendas em Taennarum, e apenas pou- Th
hinker, inventorr goblin (última
as palavras)
cos elfos saabem que os elffos marinhos viieram desta raça. Es-
pecula-se que
q os grandes poderes élficoss mantém fêmeaas ca-
Os goblins passaaram mais da metade de sua a existência
tivas para continuar a espécie. São com muns os boatos sobre
tenta
ando sobreviveer; e a outra meetade ganhando o espaço na
estranhos homens peixe pelos esgotos de d Sianodell, ou em
socieedade de Taenaarum. Sempre em m disputa com os gnomos,
seus rios.
os goblins
g tornaramm-se inventorees quase tão bo ons quanto
Não se sabe quem são o seus deuses, mas acredita-see que seuss inimigos.
Rustak, an ntiga divindadee dos oceanos, seja
s de suma im mpor-
Coom a chegada dosd elfos muitass comunidades goblins fo-
tância a elees.
ram massacradas: se s orcs e humaanos eram raçass inferiores,
os gooblins eram menos que isso: um m vírus a ser extirpado.
TRAÇOS RACIAIS
R DOS NEKU
UIAS
A única raça quee apiedou-se do os goblins foramm os anões:
Atributos:: Nekuias comp pram Agilidade com nível x4 e Vita-
livra
ando-os dos cam mpos de concen ntração, os anõess os trouxe-
lidade coom nível x6.
ram ao Forte Condaado e deram-lhees a liberdade, em e retribui-
Talento An nfíbio (5pts); ção os
o goblins aprim moraram sua teecnologia e a aliaram à ma-
Talento Soonar (5pts): Nek kuias são capazzes de perceber tudo gia. Esta é uma van ntagem que o Fo orte Condado teem sobre os
a sua voolta com mais cllareza quando estão
e submersoss. Po- reinoos élficos: sua tecnologia
t não ttrabalha separaada das for-
dem perrceber as formas (mas não corees) de objetos e cria- ças místicas,
m mas emm conjunto.
turas que estejam num raior de 6 casas (9 metros). Criaaturas Umm goblin medee 90cm, pesa un ns 50 kg, tem pele
p verde e
invisíveiis que entrem naa área de efeito do Sonar podem m ser brilh
hante, olhos graandes e curioso os e aos poucos abandona-
percebiddas. Enquanto esstiver submerso o o Nekuia não pode ram sua covardia natural,
n aprendeendo muito com m os anões.
ser pegoo de surpresa se o atacante estivver dentro do raaio de Sua divindade prin ncipal é Balthuss, senhor das máquinas.
m A
efeito. proppósito, eles são uma
u das raças m
mais devotas dee Taenarum.

TRA
AÇOS RACIAIS DO
OS GOBLINS
Atrib
butos: Goblins compram Men nte com nível x4
4 e Vitalida-
dee com nível x6.
Tam
manho Pequeno;;
Tale
ento Memória Fotográfica
F (5ptts);
Tale
ento Resistênciaa a Magia (5pts));

Minotauuros Os Povos Élficcos


É dever nosso protteger os fracos e ppequenos. Nós, o povo
p escolhi-
Força, coragem, poder!
F p
do soomos os senhoress deste frágil mun
ndo; se, por um ún nico momen-
Sa
acerdote de Elí-SSiriar too deixarmos em tu uas mãos o poderr, que será de Taeenarum? Que
serão doss deuses, louvadoos por tão pequenaas criaturas?
Humanó óides fortes e ro
obustos, com co orpo musculoso o e ca- See nós, os elfos, som
mos os primeiros,, então é obrigaçãão nossa con-
beça bovin na, os Minotaurros são a infanttaria do exército o élfi- quisttar e ensinar.
co. Depoiss dos khans, são o a raça mais resspeitada militarrmen- Gallathil Sia annodel, Supremmo Templário dee Elí-Siriar.
te, porém, possuem uma fraqueza muito o explorada pelos el-
fos: a inexiistência de fêmeeas da raça; isso
o os obriga a acaasalar
com fêmeaas de outras raçças e criarem grrandes haréns de d es- Os elfos são a maais numerosa raaça de Taenarum m atualmen-
cravas. te, seendo também a mais poderosaa, regente de prraticamente
todoos os reinos do continente.
c
Assim como
c os gnomo os, os Minotauro os aderiram ao exér-
cito élfico,, sendo considerados "traidorres" pelos povo os de Esstão divididos em
e uma sociedaade de clãs, form mados pelas
Taenarum: não se sabe sob bre um deus orig ginal Minotauro o, por três raças conhecidaas; Mianeh, Yen nillor, e Elí-Siria
ar, que rece-
isso, quasee todos eles são adeptos de Elí-Siriar, o deus da for- bemm o mesmo nom me de seus deusses criadores. Geralmente,
G
ça e da co onquista. Os rarros xamãs min notauros falam sobre referre-se a estas raçças como: elfos siriar, elfos Mia aneh e elfos
Horn, um antigo e primiitivo deus mino otauro, esqueciddo há yeniillor. Cada uma das três raças éélficas tem uma a habilidade
muito tem mpo. diferrente, e foram elas as invasorass originais.
Enntretanto, a mistura do sangu ue élfico com outras
o raças
TRAÇOS RAC
CIAIS DOS MINOTA
AUROS deu origem a "novo os-elfos": dos sy
yrians com elfo os nasceram
os "eelfos das sombras"; com os zééfiros vieram oss "elfos ala-
Atributos:: Minotauros co
ompram Força com
c nível x4 e Agili-
A
dos""; e da união co om os nekuias, a raça submerssa, os "elfos
dade comm nível x6.
mariinhos". Estas su ub-raças élficass possuem resp peito menor

Taenarum - pg. 24
nas cidadees, sendo vistoss como "impuro os", mas ainda estão Su
ua principal divvindade é Elí-S
Siriar ― entre eles costu-
acima das outras raças dee Taenarum. Difficilmente os elffos se mam
m nomear-se Elffos Síriar.
misturam com humanos e khans, conssiderando-os "b baixos
demais" paara um relacion namento, ou po or medo do quee nas- TRAÇO
OS RACIAIS DOS EL
LFOS BRUMAIS
ceria destaa união. Atrib
butos: Elfos Bru
umais compram m Agilidade com
m nível x4 e
Vale lemmbrar que o reino élfico é descconhecido: estimma-se Viitalidade com níível x6.
que haja mais
m veladas, porém temi-
raças élficaas ainda não rev Podeer Incorpóreo zzz
z (30pts);
das.
Tale
ento Afinidade com Espada (5p pts) ou Talento
o Afinidade
com Arco (5pts);
Tale
ento Visão no Escuro
E (5pts);

Elfos Yenillor
Ye
Estes elffos são os maiss selvagens e daados à naturezaa: são
os típicos elfos das historrias. Preferem as
a florestas à cid
dade, Elffos Mianeh
sua arquittetura mistura-se à natureza sem agredi-la, seus Sã
ão os mais beloss de todos os elffos: criaturas lin
ndas e mui-
membros mais
m poderososs são xamãs e ran ngers. to lig
gadas aos syrianns, os “belos elffos” são a fonte de magia e
Um elfo o Yenillor tambbém é chamado de “elfo selvagem” os reesponsáveis pella religião élficaa. A maioria de seus mem-
são mais robustos
r que ouutros elfos, e veestem-se usando o ele- bross ocupa altos cargos dentro da complicada insstituição él-
mentos daa natureza como o adornos: seuss cabelos trazemm pe- fica.
nas e conchas, e suas roup pas são de courro e pele de aniimais. Os elfos Mianeh têm cabelos p pretos como a noite,
n olhos
São os maiiores inimigos dos
d orcs e domiinam principalm mente claroos, são esguios, sensuais e posssuem uma apa arência mis-
Darhan Ulll e algumas parrtes de Dancwarr. Estes eram oss elfos terio
osa e erótica. Su
ua divindade é M Mianeh, apesarr disso, pre-
que residiaam em Taenarum m antes da invaasão e são consiidera- ocuppam-se em espaalhar a fé élficaa pelo mundo to odo. Foram
dos traidorres pelos povos. eles os responsáveiss pela criação ddos Portões do Sussurro
S eo
Os Yenillor de agora viivem uma situação delicada: muitos
m gruppo conhecido co omo Juízes do V Véu.
ainda guarrdam rancor dee seus primos que q não os ajud daram Sã
ão os senhores dad religião élficca, atuando com mo Sacerdo-
na guerra e querem provaar seu valor à Taenarum;
T outross têm tes, Juízes
J do Véu, Inquisidores
I ed demais cargos ecclesiásticos.
medo destta mudança; a maioria aderiu u definitivamen nte ao
domínio das outras raças.
TRAÇO
OS RACIAIS DOS E
ELFOS MIANEH
Sua prin ncipal divindadde, como não po odia deixar de ser, é Atrib
butos: Elfos Miianeh compram m Agilidade comm nível x4 e
Yenillor, o caçador. Viitalidade com níível x6.
Tale
ento Afinidade com Espada (5p pts) ou Talento
o Afinidade
TRAÇOS RACIA
AIS DOS ELFOS YE
ENILLOR
com Arco (5pts);
Atributos:: Elfos Yenillor compram Agiliidade com nívell x4 e Tale
ento Carismáticco (5pts);
Mente co om nível x6.
Tale
ento Visão no Escuro
E (5pts);
Talento Affinidade com Espada
E (5pts) ou
u Talento Afiniidade
com Arcco (5pts);
Talento Viisão no Escuro (5pts); Elffos das Som
mbras
Ellfos das sombraas vieram do crruzamento entrre elfos e s-
yrian ns: sua aparênccia geral é tez p
pálida, cabelos escuros
e e o-
Elfos Siriar
S (ou Ellfos Brumaiis) lhos em fenda, de diversas
d cores.
Acreditaa-se que estes elfos
e sejam os responsáveis
r diiretos Ap pesar do sanggue élfico, estess meio-elfos demonstram
d
pela invasãão: são os mais numerosos e po oliticamente podero- uma a crueldade e malícia
m dificilmeente vista até mesmo
m entre
sos do reinno. os ellfos (não é o prreconceito dos eelfos, há realmeente algo de
Os elfoss brumais são tãão vigorosos quuanto humanos, e be- maliigno neles, algo inexplicável).
los como outros
o elfos; seu
u nome deve-se a seu poder maais as- Sã
ão numerosos em m Gallanodell, e em Kadriyell,, acredita-se
sustador: todo
t brumal é capaz de criar uma quantidad de de que muitos dele esstejam envolvid dos com o pod der paralelo
névoa sufiiciente para cob bri-lo durante allguns segundoss, du- das montanhas.
m
rante este tempo o elfo see torna indestru utível, e só podde ser
Ellfos das sombras cultuam um ma divindade diferente
d de
ferido com
m magia.
seuss parentes, “Yezzirah” ― na form ma de um morccego de tre-
Sua apaarência geral é de
d belos elfos de cabelos comp pridos vas, este deus entro ou em contato ccom os elfos e lhes prome-
e olhos claaros, utilizam dois
d tipos de linguagem,
l o sy
yann, teu poder. Há boaatos em Toda T Taenarum que os o elfos das
que foi adotado como idiioma oficial, e o kyann, usado entre
somb bras querem deerrubar seus priimos e tomar o poder para
eles e em ocasiões
o formaiss.
si.

Taenarum - pg. 25
Para atinngir seus objetiivos muitos deles estão aderindo às cadaa vez mais se distanciam
d de sseus parentes e do mundo
fileiras vam
mpíricas e aban ndonando sua cultura
c élfica. See eles seco.
se fortaleccerem, e se aliaarem aos vamp piros, Taenarum m terá Prreocupados em erguer sua cidaade submersa os o elfos ma-
muito com m o que se preocupar e uma “Idade das Treevas” rinhos deixaram paara trás seus paarentes da superfície, prin-
poderá caiir sobre o mund do, literalmente. cipalmente após a descoberta do reino menor dos tritões e
das sereias: estes ellfos foram escollhidos como em mbaixadores
numma tentativa de angariar
a esta pooderosa força para
p a alian-
ça éllfica; os anões tomaram
t conhecimento do fato o e também
tentaam manter relaações amigáveiss com o povo antigo. Até
agorra os tritões nãoo aderiram a nen nhum lado.
Os elfos marinho os estão cada v vez mais distanntes de seus
pareentes da superfíccie; é visível o n
número de reneg gados entre
eles,, que acabam in ngressando nas fileiras do Fortee Condado.
Até agora as autoriidades élficas n não se manifestaaram. Estes
elfoss são bem conh hecidos por ajud dar os piratas do
d Mar Ne-
gro.
Um m número cadaa vez maior de eelfos marinho teem adotado
Rusttak como seu deus,
d abandonando Yenillor ― há boatos
que pequenos milag gres estão ocorrrendo pelo reinno subaquá-
tico e sacerdotes dos mares já tinhaam sido vistos por
p aí.
Taalvez, histórias de
d pescador…
TRAÇOS RACIAIS
S DOS ELFOS DAS SOMBRAS
TRAÇOS
S RACIAIS DOS ELFOS MARINHOS
Poder Olh
hos da Noite zz z (15pts): [Passiivo] O Elfo das Som-
bras connsegue enxergar na mais com mpleta escuridão
o. Ele Atrib
butos: Elfos Maarinhos compraam Agilidade co om nível x4
conseguee distinguir cores e formas quee estejam até 12 casas e Vitalidade
V com nível x6.
(18m) dee distância comoo se fosse dia. Podeer Forma Alternativa zz (155pts): Os Elfoss Marinhos
Talento Affinidade com Sabre
S (5pts); poossuem uma forrma aquática, n normalmente um u golfinho
ouu tubarão, que podem
p assumir a qualquer mom mento.
Tale
ento Anfíbio (5p pts);
Tale
ento Sonar (5pts): Nekuias são o capazes de perrceber tudo
a sua
s volta com mais
m clareza quaando estão submmersos. Po-
deem perceber as formas (mas nãão cores) de objjetos e cria-
turras que estejam
m num raio de 6 casas (9 metross). Criaturas
invvisíveis que enttrem na área de efeito do Sonarr podem ser
peercebidas. Enquaanto estiver sub bmerso o Nekuiia não pode
serr pego de surprresa se o atacantte estiver dentro
o do raio de
efeeito.

Elfos Alados
A
Se os elffos são preconcceituosos por naatureza, seus prrimos
alados o sãão por opção: en ntre eles há apeenas asas de pásssaro,
sem grand des variações.
Esta caraacterística acaboou rendendo-lh hes a alcunha dee “an-
jos” ― e, com
c o tempo, trransformando-o os nos maiores inimi-
gos dos zééfiros. Estes elffos ignoram o fatof de terem vindo
v
dos zéfiro,, e são seus maiiores inimigos, não
n permitem a mis-
cigenação com outras raçças de maneiraa alguma e se vêem v
como supeeriores aos próp prios elfos.
Apesar disto ainda são o fiéis a Galathiil, eles o vêem como
c
um messiaas, pronto para fazer
f o necessárrio pela vida élfiica.

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS ALADOS


A
Atributos:: Elfos Alados co
ompram Destreeza com nível x44 e Vi-
talidade com nível x6.
Poder Vôoo zzz (30pts);

Elfos Marinhos
M
Os pouccos elfos marinh hos de Taenarumm surgiram da união
u
entre os ellfos e os nekuiaa ― são criaturras raras de pele es-
verdeada ouo azulada, cabbelos cor de algga, que andam nus
n e

Taenarum - pg. 26
Divindades
Capítulo 4

Os Deuses Antigos Não se sabe o que aconteceu com eles. Mas não foram vis-
tos desde a chegada dos elfos, assim como seus devotos. E-
Antes da invasão, as raças de Taenarum louvavam muitos ram eles:
deuses. Praticamente cada raça possuía um criador e cada
Anok: o deus da não existência, Anok crê que o mundo é
aspecto da natureza um representante. Além disso, muitos
um erro e a vida uma blasfêmia contra o Grande Lobo. Co-
heróis eram considerados “semi-deuses” filhos das divinda-
nhecido também como “Deus das Brumas”.
des com mortais.
Vaner: o reio vazio; é conhecido por ser o nada absoluto.
Com a dominação élfica, os deuses foram banidos, restan-
do apenas seis deles: três dos próprios elfos, três antigos Oeth: o fim…
(dois de raça ― anões e onys; um da guerra, um “aspecto”).
Segundo as lendas, o mundo foi criado por um sonho: o Os Deuses Novos
grande deus Järvenden, “O Primordial” deitou-se no meio
Atualmente há seis deuses em Taenarum: Elí-Siriar, Yenil-
de uma floresta e, a partir de seus sonhos, formou-se a terra,
a água e o ar. Com o tempo vieram seus filhos, os “Prime- lor e Mianeh do panteão élfico; Balthus, do comércio e dos
anões, e Míder, da guerra e da morte; e Amaratssu, dos onys
vos”, e povoaram o mundo com seus “éons” ― mortais.
e povos orientais. Na prática são considerados três panteões
Alguns dizem que os elfos criaram seus filhos separada-
diferentes: a Tríplice Sagrada (dos elfos); a Dupla Rebelde (os
mente das outras raças e os ensinaram as doutrinas antigas:
deuses renegados); e o Bandoleiro (dos onys).
estas seriam as crenças que os levariam a dominar o resto do
mundo e dizimar muitas raças. Apesar de serem poucos, cada um destes deuses engloba
uma série de conceitos pertencentes a outros deuses, agora
A seguir, faremos uma rápida lista de Deuses, e abaixo
banidos. Há indícios que alguns sacerdotes conseguem ter
desta, os deuses que ainda exercem influência no mundo de
contato com estes deuses. Qualquer sacerdote não elfo só
Taenarum. pode desenvolver até o nível 4 das esferas de magia.
Mesmo raças que têm pouca afinidade com estes deuses
Os Deuses Primevos acabam por adorá-los, no momento do desespero abraçam as
novas crenças e transformam deuses de outrem em seus
Järvenden: o “Deus Primordial”, considerado o criador de
próprios. Como resultado, surgiram diversas imagens dife-
Taenarum e pai de todos os deuses. Segundo consta, o “deus
rentes dos mesmos deuses, que antigamente eram fixos como
lobo” dorme no centro do mundo. Também é considerado o entidades de uma única área de influência. Teme-se que al-
deus dos Khans. guns deuses tenham sido esquecidos, perderam seus poderes
Myshtra: deusa dos humanos, também era a Deusa da cu- e morreram, passando seus títulos a estes que sobraram.
ra e da esperança. As descrições dos deuses seguem a seguinte ordem:
Rustak: antiga divindade dos oceanos, criador dos Nekui-
a.
Nome: nome pelo qual o deus é conhecido, logo abaixo
Narkash: deus da noite, das sombras e do mistério ― es- suas esferas de domínio (natureza, guerra, mar, etc).
poso de Helena, Deusa Sol, e pai de Aska, deus da magia. É o
Símbolo: o símbolo que represente aquele deus e é carre-
criador dos syrians.
gado por seus devotos.
Usher: o deus dos mortos.
Devotos: como agem os devotos desse deus, em cada con-
Urgrash: por muitos anos considerado o deus da destrui- ceito que este deus engloba.
ção; sabe-se que é o deus dos orcs e dos djyns, além de mui-
Talentos Divinos: os Talentos especiais concedidos pela
tas raças humanóides e tribais.
divindade, além das habilidades místicas. Cada Talento Di-
Güid: deus dos fowbugs, da trapaça, mentira, comércio, vino custa 5pts, mas apenas devotos daquela divindade pode
histórias, lendas e tudo mais que ainda não possuir deus… comprá-los a qualquer momento.
Güid também está disposto a doar alguns domínios em troca
Phrén: a energia do deus, como sua força se manifesta no
do sorriso de um eco…
mundo mortal. O phrén é uma aura que cobre o devoto, cada
Zarah: deusa das artes, da beleza e dos bardos. deus e aspecto possui uma coloração diferente. Quanto mai-
Astarius: deus do conhecimento e do tempo or a fé do devoto, mais forte se manifesta o phrén.
Vyshna Akror: asas do céu; é o deus dos ventos, do céu e
pai das harpyas.
Aska: Deus da magia; acredita-se que Aska tenha se divi-
Amaratssu
dido em partes menores ― os avatares ― para não ser influ- Deus dos onys, da liberdade e da coragem.
enciado pelos Portões.
Helen: Deusa sol, estranhamente a divindade mais adora- Amaratssu é o deus dos onys, acredita-se que ele tenha
da pelos humanos. Esposa de Narkash, mãe de Aska. Tam- criado a raça a partir dos preceitos de coragem e liberdade:
bém era a deusa da vida e fertilidade. características interiores dos homens-tigre; toda a sociedade
dos onys é baseada em sua religião, isso os tornou um povo
Além destes, havia ainda três divindade menores, porém orgulhoso e combativo, levando-os a lutar contra os elfos e
muito temidas em todos os reinos. Chamados “Os pesade- seus conceitos.
los”, eram três deuses cujo único propósito era a destruição Amaratssu é adorado apenas pelos onys e pelos humanos
do mundo e o despertar de Järvenden. de Koshugatsu, fora do reino seu nome é pouco conhecido:
Bandoleiro é o termo mais aplicado a ele; todos sabem o
quanto este deus desrespeita os demais.

Taenarum - pg. 27
Olhar da Verdade (5pts): um sacerdote de Balthus não pode
Símbolo: Uma garra de tigre ou a face estilizada de um ti- ser enganado por ilusões ou falsificações, mesmo aquelas
gre. feitas por magia.
Devotos: Em sua maioria nativos de Koshogatsu; o povo Sangue da Terra (5pts, apenas anões): um sacerdote anão de
acredita que Amaratssu virá para salvá-los; as castas nobres Balthus pode, uma vez por dia, moldar uma pedra e colo-
anseiam pela escolha que o deus fará da família que reinará. cá-la no corpo para curar 4D pontos de vida em si mesmo.
Devotos de Amaratssu prezam a honra, a coragem e a liber- Com alguma habilidade (Destreza + Reparos ou Medicina,
dade acima de qualquer coisa. Comparados a outros não são o que for menor, contra dificuldade 14) o sacerdote regene-
fanáticos e crêem no deus interior: Amaratssu não está com ra membros perdidos, transformando pedras em membros.
os outros imortais, mas dentro de cada ser vivo, incluindo os Ele só pode recuperar membros, não adicionar.
animais e as plantas ― para eles, os Portões são apenas uma
brincadeira de mau gosto.
Elí-Siriar
Phrén: O phrén de Amaratssu é vermelho, selvagem e a-
narquista. Deus da conquista, da ordem, do poder e da força.
TALENTOS DIVINOS
Agilidade do Tigre (5pts): sacerdotes de Aramatssu podem, Elí-Siriar é um deus poderoso e está em conflito com Ye-
uma vez por dia, invocar a agilidade mística do deus e re- nillor. É ele o criador da superioridade élfica, para Elí-Siriar
ceber +2 na Defesa e testes de Agilidade, durante 1 turno. os elfos são a mais perfeita das raças e devem dominar as
Escapismo (5pts): um sacerdote de Amaratssu consegue se mais fracas. Para este deus, os fracos devem se curvar ou
libertar de qualquer amarra sem testes, e recebem um bô- morrer.
nus de +2 para procurar e desarmar armadilhas. Especula-se que Elí-Siriar tenha conquistado o poder dos
Garras (5pts): o sacerdote pode, uma vez por dia, invocar as outros deuses, sem esperar que estes fossem destruídos pelo
poderosas garras de Aramatssu. Suas mãos transformam- esquecimento. Caso Yenillor torne-se poderoso demais, ape-
se em garras de tigre e causam 2D de dano ao inimigo. As nas Elí-Siriar tem poder para detê-lo.
garras duram 1 turno. Símbolo: O símbolo de Elí-Siriar é um escudo com uma
lua negra.
Devotos: Cada face de seus sacerdotes tem uma maneira
Balthus de agir muito diferente da outra. Adeptos da conquista são
Deus dos anões, do trabalho, do comércio, da inteligência, da numerosos entre elfos e minotauros, e acreditam que o forte
sagacidade, do tempo e da verdade. deve dominar o fraco e o fraco deve ser destruído ou se tor-
nar forte.
Balthus é um dos poucos deuses “não-élficos” que ainda Os sacerdotes da ordem atuam como juízes e executores,
tem influência em Taenarum. Considerado o deus dos anões, para eles as leis estão acima de qualquer coisa, incluindo-se a
da esperteza, inteligência e do tempo, o mais resistente e vida.
prepotente dos deuses trabalha com afinco para reabrir os Phrén: Há apenas um phrén para estes sacerdotes: a ener-
Portões do Sussurro e trazer seus companheiros de volta. gia cinzenta de Elí-Siriar. Ela arde como o sol e intimida os
Ele é o único deus que está preso a uma forma mortal, se inimigos.
TALENTOS DIVINOS
este corpo for destruído, teme-se que o deus vá parar atrás
dos Portões, por isso iniciou-se uma caçada: elfos querendo Força de Guerra (5pts): um sacerdote de Elí-Siriar pode, uma
destruí-lo, anões querendo protegê-lo. vez por dia, invocar uma força mística e receber +2 na For-
Ele é adorado por mercadores, trabalhadores e pelos bibli- ça, durante 1 turno.
otecários; para Balthus nada é mais importante que preser- Olhos do Medo (5pts): estes sacerdotes podem, uma vez por
var o passado e a verdade. dia, incutir medo em seus adversários causando uma pena-
Símbolo: Um martelo de guerra, ou um molho de chaves. lidade de -2 nas jogadas de ataque de seus inimigos contra
ele durante 1 turno.
Devotos: A maioria dos devotos Balthus é anã, a outra
grande parte é de mercadores; seus devotos acreditam na
preservação da verdade, no trabalho árduo para se atingir Mianeh
um objetivo, na perseverança e na liberdade. Os Bibliotecá-
rios conhecem a inexorabilidade do tempo e sabem preservá-
Deusa da beleza, do amor, das artes, do conhecimento, do
lo e amá-lo, para eles cada segundo é de suma importância, oceano, da fertilidade e da vida.
além, é claro, de preservarem toda a história em suas mentes.
Sacerdotes de Balthus acreditam na igualdade e na liber- Acredita-se que Mianeh é a criadora dos conceitos de be-
dade de escolha de cada raça, eles estão muito empenhados leza, arte, amor (e outros sentimentos) e que provavelmente
em trazer os antigos deuses de volta e fazer o mundo relem- será a futura deusa humana ― não raro, é a mais cultuada
brar as antigas crenças. São orgulhosos, valentes e não te- entre eles. Mianeh também está cada vez mais próxima dos
mem a morte. outros deuses humanos, como Helen, Astarius e Myshtra. A
Os goblins acreditam em Balthus como o “Grande forja- cada dia estas crenças morrem dando poder à deusa élfica. A
dor”. maioria dos sacerdotes destas divindades desapareceu e os
poucos sobreviventes mal conseguem sentir a presença de
Phrén: O phrén de Balthus é marrom como a terra e tem
seus deuses em ambos os mundos.
cheiro de minério.
TALENTOS DIVINOS Símbolo: Um livro; fechado para os elfos, aberto para os
Carne em Pedra (5pts): um sacerdote de Balthus pode, uma humanos. Há uma ideologia sobre estas imagens: o livro fe-
vez por dia, transformar sua pele em Pedra durante 1 tur- chado representa que os elfos não precisam mais de suas
no. A pele neste estado concede Proteção 6, entretanto con- doutrinas e já entenderam a deusa perfeitamente; o livro a-
fere uma penalidade de -1 no Ataque. Qualquer armadura berto, para as outras raças, significa que eles têm muito a a-
que o sacerdote esteja usando é destruída. prender.
Devotos: Os devotos de Mianeh são variados; os elfos têm
a deusa em seu coração, por serem criaturas de beleza e da-

Taenarum - pg. 28
das às artes, então não costumam adorá-la vorazmente, mas de arma, mesmo de ataque a distância. Ela fica nas mãos
como algo intrínseco dentro de si. do sacerdote durante 1 turno.
Quando representada como Deusa do sol, Mianeh prega a Coragem Total (5pts): estes sacerdotes são imunes ao medo
justiça e a liberdade, além de ser a guardiã de Taenarum. Para (natural ou mágico), não sendo penalizados por seus efei-
seus sacerdotes, o mundo deve ser protegido das garras do tos.
mal e as criaturas das sombras são os maiores inimigos que Mortys (5pts): sacerdotes de Míder podem, gastando 2 pon-
podem existir ― sacerdotes desta vertente costumam ser pre- tos de Mana, tocar um se vivo e absorver 1Dpvs dele. Para
conceituosos com relação aos syrians e a tudo que vem de cada 2 pontos absorvidos do alvo o sacerdote recupera
Dartmoor, acreditando que o reino é uma maldição. 1pv.
A Deusa dos Mares é a face vingativa de Mianeh: para
seus devotos, o mar é o símbolo do caminho para aqueles
que estão perdidos. Um sacerdote dos mares sempre sabe os Yenillor
pontos cardeais perfeitamente. São também adeptos de um Deus da natureza, das harpyas, dos onys, dos orcs, dos elfos,
forte senso de justiça, pois o oceano vinga-se daqueles que o dos monstros e da magia.
desafiam.
Sua face da vida e da fertilidade é afeita à proteção dos
Yenillor é considerado como criador das raças élficas, mui-
fracos, ajuda aos desamparados e à paz. Os sacerdotes de
tas vezes chamado de “O Pai” por eles. Com o passar dos
Mianeh são curandeiros e protetores; sua crença deseja ape-
anos, o deus foi sendo adotado pelas raças não humanas en-
nas a vida e o nascimento ― não são proibidos de matar, mas
quanto os outros deuses foram esquecidos.
receiam muito em fazê-lo.
Atualmente é considerado deus criador das raças, da natu-
Phrén: Para os sacerdotes de Mianeh o phrén manifesta-se
reza, dos monstros e da magia. É o deus mais conhecido de
como uma luz roxeada, muito bela e sedutora; para os sacer-
Taenarum, apesar do poder de Elí-Siriar ser maior.
dotes do sol o phrén é dourado e forte, quase cegante; como
deusa dos mares seu phrén se manifesta como uma energia Símbolo: Yenillor usa como símbolo uma espada trans-
azulada, com cheiro de chuva e cortante como tempestade; passando um círculo vazio. Outra representação é uma folha.
aos sacerdotes da fertilidade a energia é branca e transmite Devotos: Os elfos devotos a Yenillor acreditam que ele é o
paz. único deus e que todos os outros não passam de mentiras;
TALENTOS DIVINOS para que Yenillor conquiste o mundo seus devotos empe-
Dádiva do Sol (5pts): permite ao sacerdote saber se alguém nham-se numa cruzada contra outros sacerdotes, matando-
está mentindo, funciona durante 1D rodadas. os. Os Inquisidores são perigosos e fanáticos, vestem-se em
Face dos Mares (5pts): sacerdotes de Mianeh sempre saberão cores que indicam sua posição dentro da Ordem do Infinito
os pontos cardeais, em QUALQUER lugar que estejam, (nome da ordem que segue Yenillor).
mesmo sem ponto de referência. Yenillor é atualmente o deus mais poderoso em Taenarum,
Mãos Sacras (5pts): um sacerdote de Mianeh pode curar um teme-se que cresça tanto a ponto de destruir até mesmo seus
alvo pelo toque um número de vezes igual à seu atributo companheiros elfos. Um "deus único" mudaria totalmente
Mente. O toque do sacerdote cura 2D pontos de vida no Taenarum, transformando-o num mundo novo.
alvo. Orcs devotos a Yenillor acreditam nos preceitos de moral e
honra, para eles o indivíduo deve ser capaz de lutar sozinho
sem depender dos deuses. Os orcs não possuem sacerdotes,
Míder apenas xamãs que podem conjurar pequenos poderes para
Deus da guerra, da violência e da morte. ajudá-los. Para os orcs, Yenillor é chamado de Urgrash.
Harpyas adeptas a Yenillor acreditam no conceito de vida
eterna, para eles a alma percorre um caminho entre o mundo
Míder continua vivo apenas porque acredita que morrer é
mortal e divino, quando encarna em um corpo ela possui
coisa de pederastas. O deus da guerra praticamente não foi
uma missão, ao fim desta a alma deve retornar ao mundo
atingido pelos Portões e recusa-se a acreditar que os deuses
divino num eterno ciclo de vidas e mortes. As harpyas pas-
tenham perecido ao poder dos mortais. Se foram atingidos,
saram a chamar Yenillor de Vyshna Akror ― asas do céu, em
então mereceram o castigo.
sua língua.
Míder é um deus famoso em Taenarum, ele é a guerra e a
Os onys não acreditam nestas bobagens…
violência em seu estado mais puro, para ele a destruição é
apenas o início de tudo ― alguns o vêem como um louco vi- Phrén: Nos elfos, o phrén de Yenillor aparece cinza escuro;
ciado em morte. De fato, ele assumiu o posto quando Usher, para os orcs é uma força negra; aos onys é vermelha como
o deus da morte, desapareceu e espera que, ao retornar, U- sangue; e para as harpyas é azulada como o céu.
TALENTOS DIVINOS
sher seja forte o suficiente para pegar o poder de volta.
Benção de Yenillor (5pts): sacerdotes de Yenillor se tornam
Símbolo: Míder acredita que símbolos são coisas de pede-
imunes a venenos de animais e plantas (mas não de criatu-
rastas... mas quando não há outro jeito, usa uma bandeira
ras mágicas).
toda preta sem nada… as pessoas não costumam discordar
sobre este símbolo. Devorador (5pts): um servo de Yenillor pode se alimentar de
qualquer coisa na floresta: desde fungos e pedras, até plan-
Devotos: Os devotos à Míder são práticos e simples. Acre-
tas (mesmo que venenosas).
ditam na guerra como uma maneira de resolver as coisas,
não enxergam a morte como o fim e definitivamente não sen- Fala da Selva (5pts): devotos de Yenillor podem conversar
tem medo. Não são estúpidos, não a maioria, mas sua inteli- com animais e feras.
gência é voltada à estratégia e batalha: grande parte destes
sacerdotes apóia o Forte Condado e são os maiores aliados
dos anões.
Não há indícios de sacerdotes de Míder entre elfos.
TALENTOS DIVINOS
Arma de Guerra (5pts): um sacerdote de Míder é capaz de
criar, uma vez por dia, uma arma feita de energia verme-
lha (causa dano por energia). Ele pode criar qualquer tipo

Taenarum - pg. 29
Ofícios dos Jogadores
Capítulo 5

O que é um ofício? Um aventureiro não possui licença: logo, não pode carre-
gar armas nem aprender magia legalmente ― todavia, não
Meu arco estava retesado antes mesmo da primeira flecha atingir estão "escravizados" pelos Lordes, nem devem lutar contra
o alvo e, quando as esferas flamejantes voaram em direção ao inimi- sua própria raça.
go, sorri.
Aventureiros são bem vistos pelas comunidades, há toda
O som da vingança ecoava no ar e a terceira flecha retalhava a uma esperança que eles libertem Taenarum das garras dos i-
carne dos fracos.
nimigos, devolvendo-a a seu estado antigo.
Eila Glorenfell, arqueira élfica
Infelizmente o número de Aventureiros é baixo, menos
que a metade de heróis no mundo. Muitos aventureiros mor-
Os ofícios são as profissões que seu personagem pode pos- rem cedo ou desistem de lutar, tornando-se Heróis e ingres-
suir em Taenarum, supondo-se, é claro, que você será um a- sando nas fileiras élficas.
ventureiro ou herói, e não um pescador ou qualquer coisa
parecida.
Um ofício pode ser escolhido, dentre os dispostos abaixo,
Makhê - A Magia
ou criado pelo jogador, seguindo-se as regras do livro básico Depois que os elfos invadiram Taenarum, sua primeira a-
(e uma dose de bom-senso). Eles dão ao personagem certas ção foi fechar as academias arcanas, principalmente Laos ― a
habilidades, mas também limitações. Além disso, o jogador mais poderosa e conhecida delas. Em seguida proibiram o o-
deve escolher entre ser um herói ou um aventureiro; em ficio de magos, restringindo o poder arcano apenas para el-
Taenarum isto faz toda diferença, influenciando grandemente fos.
o modo de vida do personagem e sua história. Com o passar dos anos, os elfos desenvolveram as “esferas
vazias”, orbes que podiam absorver as almas de magos mor-
tos e guardar seu poder. Com isso os elfos passavam o lega-
Heróis do de magos humanos, orcs, anões e outros para seus filhos.
Heróis são todos aqueles que se colocaram sob vassalagem As forças rebeldes aprenderam que a magia pode ser “pas-
a um Lorde Élfico; em troca recebem uma licença, válida pa- sada adiante” num ritual simples e rápido.
ra todos os reinos, que lhes permite atuar legalmente. Hoje em dia é comum que magos escolham aprendizes e,
Eles fazem parte da milícia da cidade em que residem, de- no momento de sua morte, passem seu poder para os jovens.
vendo protegê-la e organizá-la, além, é claro, de receberem Ainda é possível aprender magia pelos meios convencionais,
um soldo ao fim de cada mês. Heróis podem aprender magi- mas a grande maioria dos magos não elfos ganhou seu poder
as legalmente até o nível 3 de alguma esfera (caso seja de al- por herança. Há uma guerra secreta entre os magos de diver-
gum kit místico) e possuir propriedades em seu nome ― ape- sas raças por agregar mais e mais membros em suas fileiras,
sar desta ainda estar sob julgo do Lorde Élfico a quem o he- apesar da abundância de magia em Taenarum o poder é difí-
rói obedece. Heróis podem viajar e cumprir missões para ou- cil de controlar, além de ser uma enorme vantagem ao exér-
tros nobres, desde que seu Lorde permita. cito.
Eles estão na tênue linha entre os elfos e o resto de Taena- A energia mágica de Taenarum é comumente chamada de
rum, muitas vezes lutando contra membros de sua raça ou Makhê ― luta de palavras, uma referência ao primeiro deus
cidade; muita gente considera os heróis "traidores" que po- da magia, Aska-makhê, e às palavras ancestrais invocadas
deriam estar lutando contra os invasores, mas não o fazem. pelos arcanos.
Outras acreditam que heróis são os verdadeiros protetores e
que devem estar ao lado da lei (não importa que dos elfos)
Limite de Magia
para proteger a todos.
Um herói deve enviar 10% de tudo aquilo que consegue Qualquer mágico não elfo só pode desenvolver magias até
para seu Lorde. Ele também tem poder de juiz, juri e execu- o nível zzzz de seus efeitos. Os elfos conseguem evoluir a-
tor, num processo judicial qualquer, sendo sua autoridade cima deste nível.
inquestionável, exceto por um elfo. A proibição da prática de magia não é algo apenas impos-
Já que ninguém pode carregar armas, os Heróis estão em to por lei, os elfos efetivamente conseguiram bloquear as on-
vantagem quase sempre: além de portá-las, eles ainda po- das místicas de Taenarum e a nova geração de magos não
dem confiscá-las de outras pessoas, caso estas não tenham li- consegue se desenvolver completamente.
cença. Acredita-se, que com a destruição dos Portões do Sussurro
Todo herói carrega o brasão de seu Lorde, seja na forma a magia volte ao normal.
de amuleto, bordado na capa, tatuagem. Essa é uma das ma-
neiras de provar a autenticidade da licença.
Os Ofícios Comuns
A descrição dos Ofícios segue o padrão dos Kits de Perso-
Aventureiros nagem do livro básico de Nexus para facilitar o uso.
Nem todos colocaram-se sob julgo dos elfos, há muitas
pessoas que decidiram desafiá-los e, para isso, aprenderam
uma das muitas carreiras perigosas que Taenarum oferece. Bárbaro
Estes são os aventureiros: indivíduos que continuam suas O Bárbaro é o guerreiro das tribos, o lutador que pouco
profissões e as passam de geração em geração, para que não confia em magia e deposita (algumas vezes ) seu destino nas
se percam. Pessoas capazes de lutar por aquilo que acredi- mãos dos deuses: na tribo ele é muito respeitado e motivo de
tam e derrotar a tirania dos Elfos com suas habilidades. orgulho aos demais.

Taenarum - pg. 30
Apesar de toda comunidade ágrafa (que não tem alfabeto)
ser chamada de “bárbara” vamos utilizar o termo apenas pa- Considerações Finais sobre Bardos
ra estes guerreiros: geralmente saídos das tribos eles sabem
- Os Bardos costumam se reunir em Gallanodell para exi-
se adaptar e confiam em sua força para resolver problemas.
bições de música e encenação, as melhores histórias são far-
Bárbaros são criaturas rústicas, “belos selvagens” como tamente presenteadas.
dizem os elfos, dotados de uma nobreza que poucos enten-
- Gallanodell, por sua cultura, é o reino que mais tem Bar-
dem, mas aprenderam a respeitar. Atualmente a maioria das
dos, considerados os melhores dos reinos.
tribos bárbaras está em Dancwar e Darhan Ull; há ainda uns
poucos em Hovgard ― que ainda não foram destruídos por - Muitos Bardos de Taenarum querem ir para Koshogatsu,
Gellius. boatos dizem que a região pouco explorada tem histórias
CARACTERÍSTICAS DO BÁRBARO fantásticas esperando para serem contadas.
Atributos: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível z em - Cresce a cada dia o número de Bardos contratados como
Força e Vitalidade. tutores de crianças éficas; apesar da arrogância os pirralhos
Poderes: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível z no têm demonstrado certa habilidade para o oficio.
Poder Fúria. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque
Rápido (C), Proteção Natural, Radar e Sorte. Caçador de Relíquias
Restrições: Um bárbaro deve possuir a Restrição Inculto
Num mundo medieval não é raro as lendas serem tidas
(Leve).
como realidade. Tratando-se de Taenarum então, provavel-
Perícias: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível z em
mente 90% das lendas são reais e os outros 10% tem potenci-
Armas Brancas, Briga, Animais, Esportes, Herborismo, In-
al para se tornarem reais.
timidação e Sobrevivência.
Apesar dos elfos terem proibido o uso de artefatos mági-
Talentos: Um bárbaro pode possuir os Talentos Afinidade
cos por não-elfos e tomado para si os artefatos em posse de
com Arma, Imune a Dor, Usar Duas Armas Médias e Usar
aventureiros, ainda há uma série desses produtos espalhados
Mangual.
em ruínas ou templos abandonados.
O Caçador de Relíquias é alguém que sabe rastrear estes
Considerações Finais sobre Bárbaros itens e identificá-los, seja para ajudar os outros, seja para
- Uma tribo élfica foi encontrada em Dancwar; eles não lu- vender estes itens no mercado negro, seja por ordem dos
tam ao lado dos lordes élficos e parecem não se importar lordes elfos. O caçador tem extrema proficiência em invadir
com a invasão; sua líder é Sombra de Inverno, uma amazona. masmorras, vasculhar e vencer desafios que outros não con-
- Uma grande imigração de bárbaros têm se acentuado ca- seguiriam. Ele também conhece boa parte das lendas do
da vez mais em Darhan Ull; uma das caravanas élficas, com mundo, tem contatos, uma inteligência acima da média e um
artefatos mecânicos, têm sido vista próxima a fronteira com carisma incomum que o ajudam fora dos calabouços e caste-
Kadriyell. los. Sim, pois nem todos artefatos estão em castelos antigos,
ou fortalezas isoladas. Muitos permanecem vigiados por mi-
- Um grupo de bárbaros foi assassinado em Hovgard por
lícias experientes de elfos ou guardados nas mais altas torres
um dragão cinzento, não se conhecia esta espécie e não se
dos castelos mais inefáveis. Estes sim são itens poderosos
sabe como ele escapou da maldição.
que merecem a atenção de um caçador experiente.
- Uma tribo menor, conhecida pelo símbolo da serpente, CARACTERÍSTICAS DO CAÇADOR DE RELÍQUIAS.
encontrou as ruínas de um templo de Míder na fronteira de
Atributos: Um caçador de relíquias deve possuir no mínimo
Dancwar com Sianodell, muitos heróis e aventureiros têm
nível zz em Mente e nível z em Destreza e Agilidade.
aparecido no local atrás de artefatos mágicos e tesouros…
nenhum voltou. Poderes: Um caçador de relíquias pode possuir os Poderes
Ataque Rápido (D), Riqueza e Sorte.
Perícias: Um caçador de relíquias deve possuir no mínimo
Bardo nível zz em Crime, Erudição, Idiomas, Lábia, Pesquisa e
Esqueça os bardos comuns que apenas cantam os feitos de Rastrear e nível z em Esquiva, Atuação, Etiqueta, Ocul-
outrem e são amantes da música e da festa. Em Taenarum boa tismo e Percepção.
parte dos bardos se dedica a criticar os dominadores élficos e Talentos: Um caçador de relíquias pode possuir os Talentos
sua potestade. Carismático, Lógica Labiríntica, Memória Fotográfica e Vi-
Os bardos compõem canções contra os elfos, fazem chaco- são Ampliada.
ta com os reis e seus títulos pomposos, são caçados pela cen-
sura e fogem quando não há opção. Considerações Finais sobre Caçadores de Relíquias
Muitos bardos foram exilados ou assassinados e este ofício - Há uma recompensa pela cabeça de Black Underworld,
agora é um dos mais perigosos de Taenarum, nem mesmo um syrian que roubou um par de Manoplas Mágicas do
“heróis” arriscam-se muito como tais. templo de Mianeh. De acordo com os relatos, a manopla dá
Há, entretanto, alguns bardos que se aliaram aos elfos, a- ao usuário a capacidade de invocar poderosos feitiços; com
traindo a raiva de seus colegas. Considerados traidores e co- gasto mínimo de Mana.
vardes, estes bardos são respeitados apenas nas cortes. - Um grupo de Caçadores teria descoberto recentemente
CARACTERÍSTICAS DO BARDO outro Portão dos Sussurros, não dominado pelos Elfos, mas
Atributos: Um bardo deve possuir no mínimo nível zz em trancado por grossas correntes de ouro, em Dancwar.
Destreza. - Os caçadores estão sendo caçados verozmente em Kadri-
Poderes: Um bardo pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte. yell, o antigo reino dos anões; parece que valiosos tesouros
Perícias: Um bardo deve possuir no mínimo nível z em Atu- foram roubados do Lorde Élfico e este enviou sua tropa para
ação, Diplomacia, Erudição, Lábia, Música e Pesquisa. caçar e matar cada Caçador presente no reino.
Magia: Um bardo pode possuir Magia Arcana, contudo não - Há uma relíquia que nunca foi encontrada, chamada de
pode exceder o nível zz em nenhum efeito. Elfos que pos- Adaga do Destino; ela teria a capacidade de mudar a reali-
suam este ofício não possuem limite de magia. dade de um mundo, transformando-o no sonho mais pro-
Talentos: Um bardo pode possuir os Talentos Carismático, fundo de seu dono.
Magia sem Gestos, Manipular Som/Vibração.

Taenarum - pg. 31
Cavaleiro cantador pode começar novamente o ritual para dividir sua
alma com outro animal.
Os Cavaleiros são protetores, guardiões e lutadores da
O jogador pode escolher um talento da lista, para imitar a
honra e da verdade; nos tempos antigos eram numerosos e
habilidade latente do animal, caso esta inexista, ele e o mes-
suas Ordens espalhavam-se pelo mundo; hoje não passam de
tre podem criá-la.
lembranças.
CARACTERÍSTICAS DO ENCANTADOR
Eles estão mais ou menos na mesma posição que os ma-
Atributos: Um encantador deve possuir no mínimo nível zz
gos: proibidos de atuar, escondem-se e passam seu oficio de
em Mente.
geração em geração para os poucos escolhidos.
Poderes: Um encantador deve possuir no mínimo nível z no
Um cavaleiro sempre terá um item mágico, pode ser uma
Poder Companheiro. Ele pode ainda possuir qualquer Po-
arma ou armadura, e o jogador deve montá-la com base nas
der que seu Companheiro possua.
regras de equipamentos, do livro básico de Nexus.
CARACTERÍSTICAS DO CAVALEIRO
Restrição: Um encantador deve possuir a Restrição Código
da Natureza (Leve) se possuir o Poder Forma Alternativa
Atributos: Um cavaleiro deve possuir no mínimo nível z em
(para a forma do animal que controla).
Força.
Perícias: Um encantador deve possuir no mínimo nível z em
Poderes: Um cavaleiro pode possuir os Poderes Ataque Rá-
Animais, Esportes, Furtividade, Herborismo, Percepção,
pido (C), Riqueza e Sorte.
Rastrear e Sobrevivência.
Equipamento: Um cavaleiro deve possuir pelo menos uma
Talentos: Um encantador pode possuir qualquer um dos Ta-
Arma ou Armadura com custo maior que D$ 10.000,00.
lentos que seu companheiro possua.
Restrição: Um cavaleiro deve possuir a Restrição Honrado
(Leve).
Considerações Finais sobre Encantadores
Perícias: Um cavaleiro deve possuir no mínimo nível z em
Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Erudição, Etiqueta, In- - Há rumores sobre um Encantador de Dragões, Willan
timidação e Montar. Stormwind, residindo nas montanhas de Kadriyell.
Talentos: Um cavaleiro pode possuir os Talentos Afinidade - Elfos são excelentes encantadores de Tigres, a "Pata
com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Desarmar A- Branca" é um grupo formado pelos melhores Encantadores
primorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Mé- Élficos, que fazem a guarda pessoal do príncipe Eleniak Sia-
dias e Usar Mangual. nodell, regente de Yenillor. São 12 membros, que além de en-
cantadores, possuem um segundo ofício, desconhecido do
público.
Considerações Finais sobre Cavaleiros
- Uma ordem de cavalaria esquecida há muito tempo está
tentando se reerguer, eles já conseguiram reconstruir seu cas- Guerreiro
telo em Sianodell e o utilizam como base em favor do Forte O Guerreiro é um herói especializado em combate corpo-
Condado. a-corpo. Ele é um soldado treinado e bem equipado que usa
- Boatos sobre caçadores de dragão começaram a surgir táticas de combate para derrotar seus adversários. Para um
entre os elfos; teme-se que as lendárias criaturas retornem e guerreiro a única luta justa é aquela que você pode olhar nos
não haja poder para impedi-las. olhos de seu adversário. E, apesar de alguns dizerem o con-
- A Rosa Púrpura é uma nova ordem de cavalaria, surgida trário, são os guerreiros que vencem as batalhas.
há pouco tempo; composta apenas por mulheres, elas se es- CARACTERÍSTICAS DO GUERREIRO
condem entre na sociedade patriarcal e atuam como justicei- Atributos: Um guerreiro deve possuir no mínimo nível z em
ras mundo afora. Não se sabem quem são seus membros ou Força e Vitalidade.
qual seu objetivo. Poderes: Um guerreiro pode possuir os Poderes Arma Natu-
ral, Ataque Rápido (C), Riqueza e Sorte.
Encantador Perícias: Um guerreiro deve possuir no mínimo nível z em
Armas Brancas ou Briga, Esquiva e Esportes.
Encantadores são especialistas em dividir sua alma com
Talentos: Um guerreiro pode possuir os Talentos Afinidade
animais e deles receber alguma habilidade. Desde o valoroso
com Arma, Agarrar Aprimorado, Ataque Localizado A-
tigre, até o esperto macaco, ou as organizadas abelhas ― o
primorado, Desarmar Aprimorado, Imune a Dor, Investida
encantador sabe que cada pequena criatura tem seu espaço
Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de
na natureza e, assim como eles, o Encantador precisa encon-
Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.
trar o seu.
Para um encantador o ato de dividir seu espírito com um
animal é sagrado: ele o faz sob juras eternas, de amor e pro- Considerações Finais sobre Guerreiros
teção, vida e morte. Em troca, recebe do animal uma caracte- - Hovgard é o reino com o maior número de Guerreiros,
rística e uma poderosa ligação mental. Alguns Encantadores na maioria das tribos as crianças são ensinadas desde cedo a
também podem se transformar no animal que controlam. lutar.
Todavia, para isso, ele deve assumir um código de honra (da - Os guerreiros são o ofício mais adorado nas arenas de
natureza), para com o espírito daquele animal específico. Darhan Ull, o atual campeão é Stuart Jevons, um humano.
Um encantador sempre saberá em que direção seu com-
panheiro está e o que está sentindo.
O treinamento de um encantador ocorre sempre afastado
Ladrão
da civilização, geralmente sob a tutela de um mestre. No fim Apesar do nome “ladrão” soar pejorativo, os ladrões são
o mestre leva o pupilo à região onde se encontra seu animal muito valorizados em grupos aventureiros: eles são especia-
(escolhido no passado, pelo deus da Natureza, Zahl) ali eles listas em destrancar portas, procurar armadilhas e ações fur-
farão um pacto de sangue, dividindo suas almas até o fim da tivas; pessoas cujas habilidades não se resumem apenas à is-
vida. so, mas também a conhecer as peculiaridades de cada local.
Caso o animal venha a morrer, o encantador sofrerá sua Um ladrão é uma pessoa muito bem informada e que sabe
perda como a de um grande amor; sentindo que uma parte agir na surdina.
sua, inexplicavelmente, desapareceu. Após um tempo o en-

Taenarum - pg. 32
Eles podem não ser perigosos em combate direto, mas Os monges nasceram em Koshogatsu, dentro dos remotos
compensam isso com suas outras habilidades. templos. Eles são especialistas em luta desarmada e treina-
CARACTERÍSTICAS DO LADRÃO mento corporal.
Atributos: Um ladrão deve possuir no mínimo nível z em Com a expansão e a invasão dos reinos élficos muitos mis-
Destreza e Agilidade. térios de Koshogatsu foram revelados; entre eles os podero-
Poderes: Um ladrão pode possuir os Poderes Ataque Rápido sos monges.
(C ou D), Riqueza e Sorte. Um monge não utiliza armas, apenas seu corpo para ven-
Perícias: Um ladrão deve possuir no mínimo nível z em cer batalhas, são honrados e destemidos, muitas vezes con-
Armas Brancas ou Arquearia, Esquiva, Atuação, Crime, fundidos com “sacerdotes” de Amaratssu.
Esportes, Furtividade, Lábia e Percepção. CARACTERÍSTICAS DO MONGE DRAGÃO

Talentos: Um ladrão pode possuir os Talentos Afinidade Atributos: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível
com Adaga, Afinidade com Sabre, Ataque Localizado A- z em Força, Agilidade e Mente.
primorado, Carismático e Desarmar Aprimorado. Poderes: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível z
no Poder Arma Natural. Ele pode ainda possuir os Poderes
Ataque Rápido (C), Proteção Natural, Radar e Sorte.
Considerações Finais sobre Ladrões
Restrições: Um monge dragão deve possuir a Restrição Ho-
- A Máfia Rubra é a mais conhecida guilda de ladrões do
nesto (Leve).
mundo; eles são conhecidos por seus métodos furtivos e não
violentos, sendo capazes até de enganar os elfos. Atualmente Perícias: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível z
eles estão entre a mais procurada guilda de Taenarum. em Briga, Esquiva, Esportes, Erudição, Etiqueta, Furtivi-
dade e Percepção.
- Soren Evensand, o mais famoso ladrão de Kadriyell, apa-
receu morto no Rio de Pedras, próximo a uma suposta en- Talentos: Um monge dragão pode possuir os Talentos Agar-
trada para Zorësten; não há qualquer pista sobre o crime, ex- rar Aprimorado, Ataque Localizado Aprimorado, Desar-
ceto uma adaga de lâmina negra encontrada próxima ao cor- mar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada,
po. Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas,
Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.

Mago Considerações Finais sobre Monges Dragão


O mago é alguém que aprendeu a utilizar a makhê, o jogo - Os daymios estão procurando a antiga família imperial:
de palavras para ajudar os amigos, destruir os inimigos e alguns querem que eles voltem ao poder, outros desejam ma-
manipular a realidade. São indivíduos poderosos e reserva- tá-los; sabe-se que o jovem Shitoshi Mishima, o herdeiro do
dos, tendo seus corpos fragilizados pela falta de treino: em trono está em uma ordem de monges, escondido de todos.
troca suas mentes são quase invencíveis.
- Os elfos planejam enviar suas crianças aos monges para
Como os elfos proibiram a magia e destruíram as escolas serem treinadas, até agora a única família que aceitou a pro-
arcanas, os magos desenvolveram outra forma de passar seu posta foi a família Yamada, os treinamentos já começaram,
conhecimento adiante: como um legado, o mago pode esco- estreitando laços entre elfos e onys.
lher um pupilo e transferir para ele seu poder num ritual rá-
pido e simples.
Em contrapartida os elfos criaram as “esferas vazias” ― Pirata
orbes capazes de aprisionar o poder dos magos mortos e Os piratas de Taenarum não estão nos mares, estas regiões
passá-lo a um dos seus. Os magos renegados são o ofício são infestadas pelas fragatas élficas ou por monstros gigan-
mais perseguido e temido pelos invasores élficos. tescos.
CARACTERÍSTICAS DO MAGO
Eles preferiram ir ao deserto de Dancwar e comprar os
Atributos: Um mago deve possuir no mínimo nível zz em barcos flutuantes dos goblins; agora o “mar amarelo” é o lu-
Mente. gar mais perigoso dos reinos e o mais “aventureiro”. Há uma
Poderes: Um mago pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte. infinidade de templos e castelos abandonados na região e
Perícias: Um mago deve possuir no mínimo nível zz em muitos piratas dispostos a invadi-los.
Erudição, Idiomas, Ocultismo e Pesquisa. Os barcos voadores do deserto são movidos à eletricidade,
Magia: Um mago deve possuir Magia Arcana, contudo não eles possuem grandes teias metálicas nas laterais, que cap-
pode exceder o nível zzzz em nenhum efeito. Elfos que tam a energia das tempestades elétricas (estranhamente,
possuam este ofício não possuem limite de magia. numerosas em Dancwar).
CARACTERÍSTICAS DO PIRATA
Talentos: Um mago pode possuir os Talentos Magia sem
Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo, Ma- Atributos: Um pirata deve possuir no mínimo nível z em
nipular Eletricidade e Memória Fotográfica. Destreza.
Poderes: Um pirata pode possuir os Poderes Ataque Rápido
(C), Riqueza e Sorte.
Considerações Finais sobre Magos
Perícias: Um pirata deve possuir no mínimo nível z em Bri-
- Várias esferas vazias foram roubadas dos elfos, mercená-
ga, Esquiva, Esportes, Erudição, Etiqueta, Furtividade e
rios foram contratados para descobrir onde elas foram parar.
Percepção.
- Magos aventureiros estão trabalhando arduamente para
Talentos: Um pirata pode possuir os Talentos Afinidade com
reerguer Laos, a antiga academia arcana. Há algum tempo
Arma, Carismático, Desarmar Aprimorado e Visão Ampli-
conseguiram um terreno no Forte Condado e começaram a
ada.
reconstrução da academia, organizada pela jovem Karresh.
- Certa noite todos os magos do mundo sonharam com
uma estranha cidade de aço; depois o sonho se repetiu, ape- Ranger
nas para os aprendizes. O Ranger é o guerreiro da floresta: especialista em sobre-
viver e caçar. Para o Ranger, armaduras metálicas são des-
Monge Dragão confortáveis e barulhentas; preferindo armaduras de couro e
pele de animais.

Taenarum - pg. 33
Apesar disso os Rangers não se limitam à floresta, mas a Magia: Um sacerdote deve possuir Magia Divina, contudo
qualquer ambiente selvagem; desde as estepes selvagens, até não pode exceder o nível zzzz em nenhum efeito. Elfos
as montanhas longínquas. Os Rangers não são afeitos à ma- que possuam este ofício não possuem limite de magia.
gia, preferindo confiar em suas habilidades e perícias. Talentos: Um sacerdote pode possuir os Talentos Carismáti-
Seus maiores aliados são os druidas, os Caçadores de Relí- co, Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular
quias e os Xamãs, apesar da desconfiança que sentem dos Frio/Gelo e Manipular Luz/Laser.
poderes místicos.

CARACTERÍSTICAS DO RANGER
Samurai
Atributos: Um ranger deve possuir no mínimo nível z em O samurai é o típico guerreiro ony; ele possui um código
Destreza e Mente. de conduta muito rigoroso e um estilo de vida que poucos
conseguem agüentar.
Poderes: Um ranger pode possuir os Poderes Ataque Rápido
(C ou D), Companheiro, Invocar Aliado, Metamorfo, Pro- O samurai existe única e exclusivamente em Koshogatsu,
teção Natural e Velocidade. para qualquer personagem não nascido nesta região é prati-
camente impossível aprender este ofício: e, mesmo não-onys
Restrição: Um ranger deve possuir a Restrição Aversão a Ci-
nascidos no reino, têm pouca chance de se tornar um destes
dades (Leve).
guerreiros.
Perícias: Um ranger deve possuir no mínimo nível z em
Suas armas são alienígenas em Taenarum, são poucos os
Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Animais, Esportes,
Furtividade, Herborismo, Rastrear e Sobrevivência. que tiveram contato com esta nobre casta; porém os elfos a-
prenderam a respeitá-los.
Talentos: Um ranger pode possuir os Talentos Afinidade
com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Desarmar A- Os samurais vivem de acordo com o código Bushido e su-
primorado, Investida Aprimorada, Queima-Roupa Apri- as sete palavras-guia: Justiça (Gi), Bravura (Yu), Benevolên-
morado, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas cia (Jin), Polidez (Rei), Verdade (makoto), Honra (Meyo), Le-
Lâminas, Usar Foice e Visão Ampliada. aldade (Chugi). Um samurai que traia seus princípios caíra
em desgraça e tornar-se-á um Ronin ― samurai sem mestre.
CARACTERÍSTICAS DO SAMURAI
Restrição Aversão a Cidades (Leve) Atributos: Um samurai deve possuir no mínimo nível z em
Por ter uma vida naturalista e livre, os Rangers que che- Força, Destreza e Mente.
gam em centros urbanos sentem-se mal. Eles não conseguem Poderes: Um samurai deve possuir no mínimo nível z no
relaxar, ficam inquietos e tendem a ficar distraídos e desas- Poder Arma Natural. Ele pode ainda possuir os Poderes
trados. Na prática, quando está dentro de uma cidade, tem- Ataque Rápido (C/D), Fúria, Riqueza e Sorte.
plo, ruína, etc. o Ranger recebe -2 em todos os seus testes.
Restrições: Um samurai deve possuir as Restrições Código
da Derrota (Grave), Fiel: a seu Daimio ou Clã (Grave) e
Considerações Finais sobre Rangers Honesto (Leve).
- Há pouco tempo descobriu-se uma caverna em Hovgard Perícias: Um samurai deve possuir no mínimo nível z em
que abriga diversas estátuas dos deuses. Rangers estão sendo Armas Brancas, Arquearia, Briga, Esquiva, Erudição, Es-
contratados para levar aventureiros e peregrinos até lá. portes, Etiqueta, Montar e Percepção.
- Um aumento considerável no número de Rangers entre Talentos: Um samurai deve possuir o Talento Usar Katana.
os orcs está deixando a comunidade élfica assustada, muitos Ele pode ainda possuir os Talentos Ataque Localizado A-
deles estão se especializando em ajudar escravos a fugir. primorado, Desarmar Aprimorado, Imune a Dor, Investida
- Rangers do deserto descobriram caravanas de elfos cujas Aprimorada e Usar Duas Armas Médias.
partes do corpo foram substituídas por peças de armadura e
movem-se como se fossem membros normais; as “maquinas” Considerações Finais sobre Samurais
como estão sendo chamados, estão causando furor pelo
- O clã Kamakura encontrou membros da família imperial
mundo, e preocupação aos regentes elfos.
de Koshogatsu, eles os mantêm sob proteção; informações
vazaram e muitos clãs querem a destruição desta família,
Sacerdote enquanto outros querem protegê-los.
- Boatos sobre um grupo de samurais forasteiros estão se
Os sacerdotes são aqueles que guiam e mantêm a fé do
espalhando; os boatos dizem que nenhum guerreiro é ony e
povo de Taenarum. Em tempos difíceis como estes, eles são
todos utilizam máscaras de aço imitando animais.
imprescindíveis para manter a esperança de um povo opri-
mido.
Um sacerdote veste e porta-se como um reflexo de seu Templário
deus: um sacerdote de Míder será cruel e enérgico; um sa- Templários são guerreiros devotos a um deus: eles não
cerdote de Mianeh é mais sereno e atido as artes. possuem magia, mas podem comprar os Talentos Divinos
Devido aos Portões do Sussurro, os sacerdotes não-elfos concedidos por seu deus. Um Templário empenha-se em
possuem um acesso limitado a magia, coisa que não acontece propagar a fé na entidade em que acredita, assim como os
com os elfos. Isso desequilibra a balança de forma drástica sacerdotes, contudo faz isso através da força.
em favor dos elfos. Uma vez que as magias mais poderosas, Sua vida será marcada por batalhas constantes e duelos de
como Ressurreição ou Prender Alma, ficam inacessíveis a to- crenças. Os Templários em certo momento recebem uma
dos exceto os elfos. missão de seu deus, se a cumprirem receberão um grande
CARACTERÍSTICAS DOS SACERDOTES
prêmio (geralmente um item mágico ou montaria).
Atributos: Um sacerdote deve possuir no mínimo nível z em
Os Templários são muito respeitados pela sociedade em
Mente.
geral, exceto os devotos a deuses rebeldes: Amaratssu, Bal-
Poderes: Um sacerdote pode possuir os Poderes Riqueza e thus, e Míder ― estes costumam se esconder e lutar nas som-
Sorte. bras ― entretanto são MUITO respeitados pelas raças de seu
Perícias: Um sacerdote deve possuir no mínimo nível z em deus.
Diplomacia, Erudição, Etiqueta, Idiomas, Intimidação e
Medicina.

Taenarum - pg. 34
Só existem Templários dos seis deuses de Taenarum (aque- Desarmar Aprimorado, Imune à Dor, Investida Aprimora-
les que estão libertos), os deuses banidos não podem mais da, Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular
atuar. Além disso, não existem Templários élficos dos deuses Frio/Gelo, Manipular Luz/Laser, Usar Duas Armas Mé-
Mianeh, Elí-Siriar e Yenillor (estes recebem o nome de Juízes dias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Ka-
do Véu). Ainda existem Templários élficos dos deuses Bal- tana e Usar Mangual.
thus, Míder e Amaratssu, mas estes também não possuem
magia.
CARACTERÍSTICAS DO TEMPLÁRIO
Xamã
Atributos: Um Templário deve possuir no mínimo nível z O xamã é alguém que interpreta e se comunica com a na-
em Força, Vitalidade e Mente. tureza, todos seus poderes vêm dos antigos espíritos e da
Poderes: Um Templário deve possuir no mínimo nível z no terra. Para o xamã a natureza é sagrada; antigamente eles
Poder Cura. Ele pode ainda possuir os Poderes Contra- louvavam à Zahl ― deus da natureza, hoje em dia estão mais
Ataque (Luz), Companheiro, Energizar Arma (C/Luz), Fú- voltados à Yenillor.
ria, Riqueza e Sorte. Muitos xamãs orcs são devotos de Urgrash, seu deus anti-
Restrição: Um Templário deve possuir as Restrições Fiel à go, e boa parte dos minotauros místicos são quase todos per-
Igreja (Grave) e Honesto (Leve). tencentes a este ofício.
Perícias: Um Templário deve possuir no mínimo nível z Os xamãs estão perdendo terreno a cada dia e se escon-
Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Erudição, Etiqueta, dendo em Darhan Ull, Dancwar e Hovgard, os reinos mais
Montar e Ocultismo. “selvagens” entre todos. Não há registros de xamãs ou al-
gum oficio parecido em Koshogatsu.
Talentos: Um Templário deve possuir o Talento Usar Cura z
em Outro. Ele pode ainda possuir os Talentos Afinidade Xamãs são sempre acompanhados por animais e seus
com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático, principais aliados são os Caçadores de Relíquias. Dentro das
Desarmar Aprimorado, Investida Aprimorada, Usar Duas cidades os xamãs perdem seus poderes. Vale dizer também
Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, que os xamãs são muito respeitados nas sociedades tribais:
Usar Katana e Usar Mangual. acredita-se que sejam escolhidos da natureza e não que eles
escolheram seguir este caminho. São, na maioria das vezes,
os líderes das tribos.
Considerações Finais sobre Templários CARACTERÍSTICAS DO XAMÃ
- Há indícios de uma nova ordem surgida em Gallanodell, Atributos: Um xamã deve possuir no mínimo nível z em
a Ordem das Sombras tenta trazer de volta Narkash, o antigo Mente.
deus da noite para Taenarum. Poderes: Um xamã pode possuir os Poderes Companheiro,
- Templários dos deuses banidos têm demonstrado cada Forma Alternativa e Oráculo.
vez mais poder, os elfos temem que os Portões estejam en- Perícias: Um xamã deve possuir no mínimo nível z em A-
fraquecendo. nimais, Herborismo, Ocultismo, Rastrear e Sobrevivência.
- Boatos sobre Templários do deserto com membros do Magia: Um xamã deve possuir Magia Natural, contudo não
corpo substituídos por partes metálicas (iguais a armaduras) pode exceder o nível zzzz em nenhum efeito. Elfos que
são cada vez mais freqüentes em Dancwar. possuam este ofício não possuem limite de magia.
- Um grupo de Templários morreu próximo a Íllion: agora Talentos: Um xamã pode possuir os Talentos Carismático,
o lugar é habitado por mortos vivos com armaduras e espa- Lógica Labiríntica, Magia sem Gestos, Manipular Eletrici-
das: estranhamente estes zumbis não perderam seu intelecto dade, Manipular Veneno/Químico e Manipular Ácido.
no processo e ainda retém partes de seu passado, tornando-
se uma caricatura daquilo que já foram.
Considerações Finais sobre Xamãs
- Xamãs de toda Taenarum estão ouvindo a voz do deus
Valkyria Zahl pedindo por socorro; eles acreditam que o deus da na-
O ofício exclusivo das mulheres khans, as Valkyrias são tureza está conseguindo se livrar dos Portões.
uma da mais temida força de combate de Taenarum. - Recentemente os xamãs descobriram que, ao adotar es-
Elas são guerreiras temidas e respeitadas, existem quase tranhos animais do vale dos ecos em Kadriyell, alguns ma-
que exclusivamente em Hovgard ― não há relatos de ho- gos conseguem cancelar o limite de poder dos elfos. Os “ava-
mens entre elas. Além de utilizarem magia elas possuem tares”, como estão sendo chamados estes animais, são uma
técnicas de combate avançadas e sabem mexer com quase mistura entre duas criaturas (corvo com cauda de serpente,
todas as armas existentes. Elas são consideradas guerreiras lobo com asas de borboleta, por exemplo).
sagradas de Järvenden e da Rainha Branca, sendo tratadas
com muito respeito por seus irmãos.
CARACTERÍSTICAS DA VALKYRIA Ofícios Élficos
Atributos: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível z em Há ainda um pequeno grupo de ofícios que apenas elfos
Força, Agilidade e Vitalidade. podem adotar (claro, com uma boa história e permissão do
Poderes: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível z no mestre outras raças pode aderir a eles), estes ofícios dão uma
Poder Cura. Ela pode ainda possuir os Poderes Contra- enorme vantagem no jogo, por seu poder de combate e soci-
Ataque (Luz), Companheiro, Energizar Arma (C/Luz), Fú- al. O mestre deve ter cautela ao utilizá-los.
ria, Riqueza e Sorte.
Perícias: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível z em
Armas Brancas, Esquiva, Diplomacia, Etiqueta e Montar.
Juiz do Véu
Magia: Uma valkyria pode possuir Magia Divina e pode ex- Entre os elfos, os Templários dos deuses élficos (Mianeh,
ceder o nível zzzz. É o único ofício que não está limitado Yenillor e Elí-Siriar) recebem o título de Juízes do Véu.
pelos Portões do Sussurro. Quando os Portões do Sussurro foram erguidos, os sacerdo-
tes elfos continuaram agindo normalmente, entretanto os
Talentos: Uma valkyria deve possuir o Talento Usar Cura z
Templários da raça perderam seu acesso a magia divina
em Outro. Ela pode ainda possuir os Talentos Afinidade
(Templários dos Deuses Balthus, Amaratssu e Míder) ou ti-
com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático,
veram este limitado (no caso dos Templários de Mianeh, Ye-

Taenarum - pg. 35
nillor e Elí-Siriar). Algo nos Portões neutralizava as dádivas e - Rumores sobre os “Inquisidores” têm se espalhado por
fazia com que os elfos perdessem seus poderes. Taenarum; acredita-se que eles cacem TODOS aqueles que
Com o passar dos anos os elfos transformaram esta perda dominam o Phrén (Mana), incluindo-se elfos.
em mágoa, começaram a culpar os outros deuses e decidiram
formar o Santo Ofício. Os Juízes do Véu são os guerreiros
dos deuses, selecionados entre os melhores devotos para
Níhar
perseguir e destruir Templários, sacerdotes e xamãs de deu- A Níhar é a “tropa de elite” élfica: eles são guerreiros trei-
ses não élficos. nados em usar, encontrar e neutralizar artefatos mágicos. São
Os Juízes do Véu podem comprar os Talentos Divinos ofe- trinta membros para cada reino, divididos em 5 graduações.
recidos pelos deuses e podem desenvolver magias, mas com Cada graduação recebe um item mágico de acordo com seu
limite. Sua crença prega que, quando os outros deuses caí- próprio poder. Os membros do nível 5 são os mais podero-
rem, eles terão seu poder completo de volta. Os juízes devem sos.
jurar sob o sangue de seus irmãos jamais tirar o véu, até que Estes foram os guerreiros que derrotaram os heróis de Ta-
seus deuses retornem. enarum e tomaram-lhes os itens mágicos, agora são a mais
Existem três níveis que, em ordem hierárquica, são: poderosa força de combate. A Níhar não é uma ofício pro-
Véu Vermelho: considerados os “soldados” são especialis- priamente dito, ele é um status. Um membro da Níhar deve
tas em encontrar e caçar adoradores de deuses não élficos, possuir um segundo ofício (guerreiro, ladrão, mago, etc.),
são os mais baixos entre as castas. desconhecido do público.
CARACTERÍSTICAS DO MEMBRO DA NÍHAR
Véu Negro: devotos de luto pela “perda” dos poderes
concedidos pelos deuses: conhecidos também como “os mor- Equipamento: Um membro da Níhar deve possuir pelo me-
tos” estes Templários são os executores, sendo sua autorida- nos uma Arma, Artefato (Equipamento que simula um
de questionável apenas por seus superiores. Nem mesmo Poder) e Armadura com custo maior que D$ 10.000,00 ca-
da. Membros de Nível 1 podem possuir equipamentos com
nobres élficos têm autoridade sobre eles.
o custo variando entre D$ 10mil e D$ 30mil; de Nível 2 o
Véu Branco: representando a pureza, estes elfos atingiram
custo varia entre D$ 30mil e D$ 60 mil; de Nível 3 o custo
um nível tão poderoso, que são capazes de realizar milagres varia entre D$ 60mil e D$ 100 mil; de Nível 4 o custo varia
maiores (pode exceder o limite comum, contudo não pode
entre D$ 100mil e D$ 150 mil; de Nível 5 o custo pode ser
exceder o nível zzzz em nenhum efeito). Estes elfos pres-
de D$ 150mil ou mais;
tam contas apenas a Gallathil Sianodell e sua família. Suas
decisões são inquestionáveis (este nível é desaconselhável
para jogadores). Considerações Finais sobre Níhar
CARACTERÍSTICAS DO JUÍZ DO VÉU - Dois artefatos poderosos foram roubados da base da Ní-
Atributos: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível zz har em Sianodell: não foram divulgados quais itens, mas a-
em Força, Vitalidade e Mente. credita-se que foram as chaves dos Portões.
Poderes: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível z no - O Conselho élfico planeja aumentar o número da Níhar
Poder Cura. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque de para 50 membros por cidade.
Energia (Luz), Contra-Ataque (Luz), Energizar Arma
(C/Luz), Riqueza e Sorte.
Restrição: Um juíz do véu deve possuir a Restrição Devoção
Eliminar Hereges (Leve), Fiel à Igreja (Grave) e Honesto
(Leve).
Perícias: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível zz
em Intimidação, Pesquisa e Rastrear e nível z em Armas
Brancas, Esquiva, Diplomacia, Erudição, Etiqueta, Montar,
Ocultismo e Percepção.
Magia: Um juiz do véu pode possuir Magia Divina, contudo
não pode exceder o nível zz em nenhum efeito, exceto os
do Véu Branco, contudo estes não podem exceder o nível
zzzz em nenhum efeito.
Talentos: Um juíz do véu deve possuir o Talento Usar Cura
z em Outro. Ele pode ainda possuir os Talentos Afinidade
com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático,
Desarmar Aprimorado, Investida Aprimorada, Usar Duas
Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice,
Usar Katana e Usar Mangual.

Considerações Finais sobre Juízes do Véu


- Juízes do véu de Gallanodell encontraram pistas sobre o
retorno de Narkash, deus da noite. Eles estão caçando qual-
quer outras pistas sobre o deus e aqueles que o ajudaram.
- Todos sabem que os Juízes do Véu foram os responsáveis
pela criação dos Portões: no entanto um número grande de
juízes começou a culpar os próprios companheiros pela per-
da dos poderes e passou a caçá-los. Teme-se que esta guerra
entre os elfos mine seus poderes (o Forte Condado comemo-
rou a notícia).
- Os juízes de Darhan Ull encontraram uma gigantesca
fenda em Dancwar, ela absorve o phrén (Mana) e a makhê
próximas; incluindo-se aquela que ainda está com o mágico.

Taenarum - pg. 36
Mitos e Lendas do Mundo
Capítulo 6

Enquanto houver um louco, um poeta e um amante haverá so- Pvs/Mana: 300pvs (6Dx10) / 35 mana
nho, amor e fantasia. E enquanto houver sonho, amor e fantasia, Arma Natural 4: Abismo possui um arsenal vivo em seu
haverá esperança. corpo: garras, presas, cauda e asas são afiadas e poderosas
William Shakespeare em combate.
Ataque de Ácido (C) 5: Abismo pode lançar uma baforada
Taenarum não é feita apenas de dominação e ódio, há pes- ácida em seus adversários, derretendo sua carne e ossos.
soas ali: humanos, elfos, anões, gnomos e minotauros ― cria- Ataque Rápido (C) 3: apesar de ser imenso, Abismo é um
turas que lutam, choram vencem e perdem batalhas por a- excelente combatente. Ele pode realizar até quatro ataques
quilo que acreditam. Este último capítulo é um grande re- numa mesma rodada.
sumo das personagens mais importantes deste mundo, nem Contra-Ataque de Ácido 3: o ar em torno de Abismo é sul-
todos são poderosos, mas todos são notáveis. furoso devido a sua presença, mas ele pode invocar seu po-
Cabe aos jogadores escrever seu nome na história deste der para aumentar ainda mais seu efeito segregando ácido
mundo, com espada ou magia, coragem ou esperteza e fazer de seu corpo. Oponentes que ataques Abismo corporalmente
dele um lugar melhor. podem receber dano por ácido.
Ou talvez, ser um herói, derrubar a rebelião e ser o novo Proteção Natural 4: as escamas de Abismo o protegem
conde éflico... como uma armadura contra ataques de seus oponentes.
Regeneração 4: O corpo do imenso dragão negro, mesmo
quando ferido (que acontece raras vezes), recompõe-se numa
Abismo velocidade impressionante.
Provavelmente a criatura mais poderosa de Taenarum. Ta- Subtipo Ácido (vs. Ácido) 2: Abismo é imune a qualquer
manho? Abismo tem exatamente o dobro de Gellius… O dano causado por ácido, contudo sofre muito mais dano se
dragão negro de quatro asas tem poder suficiente para co- receber ataques de eletricidade.
meçar outra guerra. Isto, é claro, se não estivesse desapareci-
Vôo 3: dois pares de asas coriáceas em suas costas permi-
do.
tem, ao imenso dragão, voar livremente.
Mesmo Glorendel Lianonn não sabe seu paradeiro. Os el-
fos estão preocupados com este sumiço e enviaram diversos
grupos de busca à Dancwar, o último lugar em que foi visto. Aiken Dunhan
Abismo é o líder dos dragões traidores e boa parte de seus Este jovem cavaleiro anseia pelo dia em que enfrentará os
aliados não sofreu a maldição de Sciantus ― isto tem intri- elfos, vivendo e treinando no Forte Condado tornou-se mui-
gado a todos, por que afinal Sciantus conjurou tal maldição? to importante para o futuro.
Por que o nobre rei faria isto com seu povo?
Yorgem (regente do Forte Condado) acredita que ele será
Sabe-se também que Abismo era sucessor de Sciantus ao o homem a levar a vitória ao mundo e vê, naqueles brilhan-
trono e tem procurado vorazmente pela “Última Ninhada” ― tes olhos negros, a possibilidade de um futuro melhor. Sua
os ovos que a rainha Thezar botou antes da queda do reino. empolgação é tamanha, que até outros moradores do Con-
Não se sabe exatamente a extensão dos poderes deste dra- dado acreditam em Aiken.
gão, os dados abaixo são meramente hipotéticos. Estranhamente, Aiken é acompanhado por um espírito de
um cavaleiro, que o treina secretamente, além de tratá-lo
Descrição: Dragão Negro Imenso, 2.500pts como filho. Se não fosse por Dunstan (o espírito) Aiken nun-
Atributos: For 10 (+3), Des 3, Agi 9, Vit 10, Men 7 ca teria chegado ao Forte Condado.
Poderes: Arma Natural 4, Ataque de Ácido (C) 5, Ataque
Rápido (C) 3, Contra-Ataque de Ácido 3, Prote- Descrição: Humano, Guerreiro, 125pts +10 de Equipamen-
ção Natural 4, Regeneração 4, Subtipo Ácido (vs. tos
Eletricidade) 2, Vôo 3 Atributos: For 2, Des 1, Agi 3, Vit 2, Men 1
Equip: - Poderes: -
Restrições: Primitivo (L) Equip: Espada +1 de Luz, Armadura Média, Escudo
Perícias: Briga 7, Esquiva 7, Animais 4, Atuação 6, Diplo- Médio
macia 5, Erudição 5, Esporte 6, Etiqueta 5, Furti- Restrições: -
vidade 5 (-3), Idiomas 5, Intimidação 6 (+3), Lá- Perícias: Armas Brancas 3, Briga 1, Esquiva 2, Animais 2,
bia 5, Medicina 1, Ocultismo 6, Percepção 7, Pes- Diplomacia 2, Esportes 2, Etiqueta 2, Montar 2
quisa 4, Rastrear 7, Sobrevivência 5
Magia: -
Magia: Arcana: Conjuração 10, Fusão 8, Movimento 8,
Talentos: Investida Aprimorada
Ofuscação 10
CaC: Espada mágica +4 (dano 2D+2 por luz)
Talentos: Agarrar Aprimorado, Anfíbio, Faro, Infravisão,
Investida Aprimorada, Resistência a Magia, San- Dist: -
gue Mágico Defesa: +6 (ou 13)
CaC: Garras e Mordida +15 ou +14/+13/+13/+12 Proteção: 4 (Armadura Média)
(dano 4D+10) Pvs/Mana: 30pvs (3Dx2) / 5 mana
Dist: -
Defesa: +13 (ou 20)
Proteção: 8 (Natural) Gallathil Sianodell

Taenarum - pg. 37
O rei de Sianodell e autoridade suprema entre os elfos, é Atributos: For 6 (+2), Des 3, Agi 6, Vit 6, Men 5
um elfo Siriar alto, de aspecto calmo e voz grave. Apesar de Poderes: Arma Natural 2, Ataque de Frio (C) 5, Ataque
ser um elfo tem aspectos fortes e olhos severos. Costuma ves- Rápido (C) 2, Contra-Ataque de Frio 2, Imobili-
tir uma armadura élfica completa e um longo manto rubro. zar 5, Proteção Natural 4, Subtipo Frio/Gelo (vs.
Ele é o símbolo máximo da cultura élfica: organizado, pre- Calor/Fogo) 2, Vôo 3
conceituoso, forte, calmo, paciente. Entretanto, para com el- Equip: -
fos, é dócil e sereno, sendo muito respeitado por seus compa-
Restrições: Dependente de uma Poção (G), Primitivo (L)
triotas. Para os mais próximos Gallathil já revelou que a in-
vasão tem um propósito maior, que nem mesmo os elfos Perícias: Briga 5, Esquiva 5, Animais 3, Erudição 1, Espor-
te 4, Etiqueta 1, Furtividade 0 (-2), Herborismo 3,
compreenderiam, mas ele nunca revela qual é este propósito.
Idiomas 5, Intimidação 6 (+2), Lábia 5, Ocultismo
Esposo de Kayla Sianodell, cujo casamento lhe rendeu
5, Percepção 7, Rastrear 7, Sobrevivência 5
também o poder entre os Mianeh.
Magia: Arcana: Conjuração 6, Fusão 5, Movimento 5,
Ofuscação 4
Descrição: Elfo Siriar, Supremo Templário de Elí-Siriar,
Talentos: Agarrar Aprimorado, Anfíbio, Faro, Infravisão,
700pts +230 de Equipamentos Investida Aprimorada, Resistência a Magia, San-
Atributos: For 5, Des 3, Agi 4, Vit 5, Men 4 gue Mágico
Poderes: Incorpóreo 3, Ataque Rápido (C) 2, Cura 2 CaC: Garras e Mordida +10 ou +8/+8/+7 (dano 2D+8)
Equip: Espada +5 Flamejante 2, Arco +2, Armadura Pe- Dist: -
sada +5, Escudo Grande +2
Defesa: +9 (ou 16)
Restrições: Fiel à Igreja de Eli-Siriar (G), Honesto (L)
Proteção: 8 (Natural)
Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 4, Briga 2, Esquiva
Pvs/Mana: 150pvs (5Dx6) / 25 mana
4, Diplomacia 5, Erudição 3, Esportes 3, Etiqueta
5, Intimidação 3, Montar 3, Música 2, Ocultismo Arma Natural 2: Gellius possui um arsenal vivo em seu
corpo: garras, presas e cauda são afiadas e poderosas em
3, Percepção 4, Pesquisa 2
combate.
Magia: Divina: Conexão 3, Conjuração 3, Cura 4, Movi-
Ataque de Frio (C) 5: Gellius pode lançar uma baforada
mento 3, Ofuscação 3
congelante em seus adversários. A baforada causa dano por
Talentos: Afinidade com Espada, Visão no Escuro, Força
Frio/Gelo.
da Guerra, Olhos do Medo, Carismático, Investi-
Ataque Rápido (C) 2: apesar de ser enorme, Gellius é um
da Aprimorada, Usar Cura 1 em Outros
excelente combatente. Ele pode realizar até três ataques nu-
CaC: Espada Mágica +8 ou +6/+6/+5 (dano 4D+4
ma mesma rodada.
+2D de fogo)
Contra-Ataque de Frio 2: o ar em torno de Gellius já é frio
Dist: Arco Mágico +5 (dano 3D+3 | 40 casas) devido a sua presença, mas ele pode invocar seu poder con-
Defesa: +11 (ou 18) gelante para aumentar ainda mais seu efeito criando uma
Proteção: 16 (Armadura Pesada +5) aura congelante. Oponentes que ataques Gellius corporal-
Pvs/Mana: 75pvs (3Dx5) / 20 mana mente podem receber dano por frio devido à aura congelan-
Incorpóreo 3: como todo Elfo Siriar, Gallathil pode assu- te.
mir uma forma de brumas na qual se torna intangível. Imobilizar 5: Gellius pode controlar sua baforada para, ao
invés de ferir seus oponentes, encerrá-los em blocos de gelo.
Ataque Rápido 2: devido ao treinamento como Templário
e as inúmeras batalhas das quais participou, Gallathil é um Impedindo assim que possam se mover ou atacar.
excelente espadachim e consegue atacar 3 vezes por rodada. Proteção Natural 4: as escamas de Gellius o protegem co-
Cura 2: Gallathil pode curar através do toque, como fazem mo uma armadura contra ataques de seus oponentes.
os templários. Ele pode curar 4Dpvs em si mesmo, contudo Subtipo Frio/Gelo (vs. Calor/Fogo) 2: Gellius é imune a
pode curar apenas 2Dpvs em outros. qualquer dano causado por frio/gelo, contudo sofre muito
mais dano se receber ataques de calor/fogo.
Vôo 3: um par de asas coriáceas em suas costas permite,
Gellius ao enorme dragão, voar livremente.
O dragão branco regente de Hovgard mede trinta e cinco
metros da cauda à ponta do focinho, seus olhos são azuis e
suas escamas são semi-transparentes como gelo. O ar gélido Glorendel Lianonn
circula seu corpo e tudo parece mais frio onde ele está, suas O jovem sobrinho de Gallathil sempre foi apaixonado pela
garras são completamente transparentes e há uma marca doutrina élfica e por sua cultura, ao se tornar o regente de
preta do lado direito de seu pescoço, formando um losango, Lianonn teve todos seus sonhos realizados. Ele se empenha
estranhamente a mesma marca pode ser encontrada no pes- em transformar a ilha num exemplo para os demais reinos,
coço de Abismo, do lado esquerdo. além de investir uma quantia considerável em templos e es-
Gellius é poderosíssimo, entretanto está preso à Hovgard e colas de magia.
suas forças já se mostraram impotentes contra os Khans. Ali- Para ele nada é mais importante que agradar aos parentes,
ando-se aos elfos que residem na região, aos trolls da neve e para este jovem a família é o bem mais importante. Seu ódio
aos gigantes da montanha, ele planeja conquistar o território por orcs é a única coisa maior que seu amor pelos elfos.
para si e, talvez, dar mais um passo em direção à Dartmoor. Glorendel tem cabelos azuis e longos, olhos azuis, veste
Ninguém sabe disto, mas Gellius é dependente de uma uma armadura prateada e costuma carregar um escudo
poção feita por um mago élfico chamado R’liyeh. Se o dragão grande de metal. Sua espada, Nihar (lágrima do céu) é um
passar dois ou mais dias sem ingeri-la, este sofre um redutor presente dos tios.
de -1 em todos os seus atributos (o valor se acumula a cada
dois dias sem a poção). Não se sabe seus efeitos em outras
Descrição: Elfo Mianeh, Templário, 464pts +50 de Equipa-
criaturas.
mentos
Atributos: For 4, Des 1, Agi 4, Vit 4, Men 3
Descrição: Dragão Branco Enorme, 1.310pts
Poderes: Companheiro 1, Cura 2

Taenarum - pg. 38
Equip: Espada +2 Sagrada (Lanakall), Armadura Pesada Perícias: Armas Brancas 3, Arquearia 3, Esquiva 4, Di-
+2, Escudo Grande +1 plomacia 4, Erudição 3, Etiqueta 4, Idiomas 3,
Restrições: Fiel à Igreja de Mianeh (G), Honesto (L), Devo- Medicina 3, Ocultismo 3, Percepção 4
ção: Proteger Elfos (L) Magia: Divina: Conexão 5, Conjuração 6, Cura 10, Mo-
Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 2, Briga 2, Esquiva vimento 4, Ofuscação 4
4, Animais 3, Diplomacia 3, Erudição 3, Esportes Talentos: Afinidade com Espada, Carismático, Visão no
3, Etiqueta 2, Idiomas 2, Intimidação 3, Medicina Escuro, Dádiva do Sol, Mãos Sacras, Manipular
2, Montar 4, Ocultismo 2, Percepção 3, Pesquisa Luz/Laser, Manipular Calor/Fogo, Manipular
2, Sobrevivência 2 Frio/Gelo
Magia: Divina: Conexão 3, Conjuração 2, Movimento 3, CaC: Lança de Prata Mágica +5 (dano 3D+4)
Ofuscação 2 Dist: -
Talentos: Afinidade com Espada, Carismático, Visão no Defesa: +7 (ou 14)
Escuro, Usar Cura 1 em Outros, Usar Cura 2 em
Proteção: 12 (Armadura Leve +5)
Outros
Pvs/Mana: 45pvs (3Dx3) / 25 mana
CaC: Lanakall +7 (dano 2D+6)
Companheiro 1: Kayla possui um unicórnio, presente de
Dist: - sua deusa Mianeh, ao qual é muito apegada. O nome dele é
Defesa: +10 (ou 17) Yatra.
Proteção: 10 (Armadura Pesada +2)
Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 15 mana Yatra – Unicórnio de Kayla
Companheiro 1: Glorendel possui um pégaso, presente de Besta | Grande | 300pts
sua deusa Mianeh, ao qual é muito apegado. O nome dele é
Atributos: For 4 (+1), Des 0, Agi 3, Vit 3, Men 3
Miriel.
Poderes: Arma Natural 1, Cura 2, Proteção Natural 1, Te-
Cura 2: Glorendel pode curar através do toque, como fa-
leporte 3
zem os templários, tanto a si mesmo como a outros.
Equip: -
Restrições: Código da Natureza (L), Primitivo (L)
Miriel – Pégaso de Glorendel
Perícias: Briga 3, Esquiva 3, Animais 3, Esportes 3, Furti-
Besta | Grande | 232pts vidade 3 (-1), Intimidação 2 (+1), Percepção 3,
Atributos: For 3 (+1), Des 0, Agi 4, Vit 3, Men 0 Rastrear 2, Sobrevivência 2
Poderes: Vôo 3 Talentos: Carismático, Usar Cura 1 em Outros, Usar Cura
Equip: - 2 em Outros
Restrições: Primitivo (L) CaC: Cascos/Chifre +7 (dano 1D+6)
Perícias: Briga 4, Esquiva 4, Esportes 4, Etiqueta 2, Furti- Dist: -
vidade 0 (-1), Intimidação 2 (+1), Percepção 3, Defesa: +5 (ou 12)
Rastrear 1, Sobrevivência 2
Proteção: 2 (Natural)
Talentos: -
Pvs/Mana: 60pvs (4Dx3) / 15 mana
CaC: Cascos +7 (dano 1D+5) Arma Natural 1: o unicórnio possui um chifre de aproxi-
Dist: - madamente 40cm em sua testa. Ele serve como arma, além
Defesa: +7 (ou 14) de seus cascos extremamente potentes.
Proteção: - Cura 2: com um toque de seu chifre, um unicórnio pode
Pvs/Mana: 60pvs (4Dx3) / 2 mana curar a si mesmo e a outros.
Vôo 3: os Pégasus possuem um par de asas de pássaro gi- Proteção Natural 1: o corpo desses animais sagrados é
gantes em seu torso que os permitem voar. protegido por uma energia mágica que os protege de ata-
ques, agindo como uma armadura.
Teleporte 3: um unicórnio pode, ao seu desejo, teleportar-
Kayla Sianodell se de um lugar para outro instantaneamente.
Não se sabe se o casamento entre Kayla e Galathill é arran-
jado ou se há um feixe de amor. Ambos são sérios e reserva-
dos, frios e se tratam friamente em público. Kronnos Raventhor
Kayla é uma elfa bonita, com 1,77m, mais ou menos 60kg, Dos muitos mortos-vivos de Taenarum, Kronnos é, prova-
olhos castanhos e cabelos loiros; não veste uma armadura, velmente, o mais famoso. Nascido em Íllion, este guerreiro
mas uma túnica negra coberta por placas e ombreiras. Como morreu na batalha contra os elfos para que muitos de seus
arma utiliza uma lança de prata, indestrutível. compatriotas pudessem viver, mas, ao contrário dos outros
Ela é a autoridade máxima entre os Mianeh e também a mortos-vivos, ele mantém boa parte de suas lembranças.
criadora do Conselho élfico e da Níhar. Nenhuma magia rea- Ele é uma armadura negra com quase dois metros, por-
lizada por sacerdotes de deuses élficos funciona contra Ka- tando um machado de lâmina negra e montando um cavalo-
yla. esqueleto: Kronnos ainda retém boa parte de seu intelecto e
comanda um grupo de mortos-vivos. Para ele a guerra ainda
não acabou e os invasores devem ser detidos: o problema é
Descrição: Elfa Mianeh, Alta Sacerdotisa de Mianeh, 600pts
que QUALQUER criatura dentro das muralhas de Íllion é
Atributos: For 2, Des 0, Agi 3, Vit 3, Men 5 considerada invasor e deve morrer.
Poderes: Companheiro 1
Equip: Lança de Prata +5, Armadura Leve +5 Descrição: Morto-Vivo, Cavaleiro, 510pts +75 de Equipa-
Restrições: Devoção: Propagar a Fé Élfica (L), Fiel à Igreja de mentos
Mianeh (G), Honesta (L) Atributos: For 4, Des 3, Agi 4, Vit 4, Men 2

Taenarum - pg. 39
Poderes: Contra-Ataque (Frio) 1, Energizar Arma (C, Frio) Dist: -
3, Imortal 5, Proteção Contra Frio/Gelo 4, Rege- Defesa: +4 (ou 11)
neração 2 Proteção: 6 (Armadura Leve +2)
Equip: Machado +3, Armadura Pesada +3, Escudo
Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 20 mana
Grande +1, Arco, 10 Flechas
Cura 2: apesar de estar decrépito, este novo corpo mumifi-
Restrições: Morto-Vivo (G), Honrado (L) cado pode se recompor como que mágicamente ao mero de-
Perícias: Briga 5, Esquiva 5, Animais 3, Erudição 1, Espor- sejo de Mersek-Allan.
te 4, Etiqueta 1, Furtividade 0, Herborismo 3, I-
Imortal 5: em sua nova forma, o antigo regente da Cida-
diomas 5, Intimidação 6, Lábia 5, Ocultismo 5,
dela dos Ventos é indestrutível.
Percepção 7, Rastrear 7, Sobrevivência 5
Telecinésia 4: Mersek-Allan consegue controlar rajadas de
Magia: - vento, utilizando-as para atacar ou imobilizar inimigos em
Talentos: Auto-Suficiente, Imune a Dor, Incansável, Inves- combate como uma extensão de seu corpo.
tida Aprimorada Transmorfo 2: Mersek-Allan pode assumir qualquer for-
CaC: Machado mágico +6 (dano 3D+4) ma que deseje. A forma assumida é uma mera ilusão, mas
Dist: Arco +4 (dano 2D+3, 40 casas) ajuda-o a passar despercebido.
Defesa: +10 (ou 17)
Proteção: 12 (Armadura Pesada +3) Tamashi
Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 10 mana
Setsuia Tamashi é um dos poucos samurais em Taenarum,
Contra-Ataque (Frio) 1: Kronnos cria uma aura congelante já que a maioria está envolvida na guerra civil de Koshogat-
em seu corpo que causa dano por Frio em oponentes que o su.
acertem em combate corpo-a-corpo.
Sua aparência é curiosa, mesmo para os onys: caolho, de
Energizar Arma (C, Frio) 3: O cavaleiro morto pode conju- pelugem cinza, carrega uma katana na cintura, pendendo do
rar o frio sobrenatural para encantar sua arma, aumentando lado direito, e do esquerdo uma wakizashi, alem de ainda
o dano causado pela mesma. usar partes de sua antiga armadura vermelha de samurai.
Imortal 5: Kronnos não pode morrer. São muitos os que já Desterrado, tornou-se um ronin, um samurai sem senhor,
tentaram, porem seu corpo retorna em seguida intacto. agora vaga pelo continente desafiando guerreiros que julga
Proteção Contra Frio/Gelo 4: Kronnos não pode ser ferido mais poderosos do que ele para duelos.
pelo frio, seja sobrenatural ou mágico. Tamashi ganhou notoriedade ao derrotar um grupo de el-
Regeneração 2: apesar de ser um morto-vivo, Kronnos fos que atacava um vilarejo por diversão, seu nome acabou
pode regenerar seu corpo e sua armadura numa velocidade chegando aos ouvidos dos regentes e entrando para a lista de
impressionante. procurados.

Mersek-Allan Descrição: Ony, Samurai (Ronin), 300pts +10 de Equipa-


mentos
A múmia viva! Dizem os cartazes espalhados por Siano-
dell e outras cidades élficas. Mersek-Allan foi ressuscitado Atributos: For 3, Des 2, Agi 3, Vit 2, Men 1
por gnomos, pois era o rei da Cidadela dos Ventos ― quando Poderes: Arma Natural 2, Ataque Rápido (C) 2
o reino foi derrubado o rei tentou escapar, mas foi assassina- Equip: Katana +1, Espada (Wakisashi), Arco, 10 flechas,
do pelos elfos. Armadura Média +1
Tempos depois, voltaria à vida graças aos gnomos e sua Restrições: Código da Derrota (G), Honesto (L), Honrado (L)
ciência. Os invasores desejavam aprender os segredos que Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 3, Briga 3, Esquiva
faziam a Cidadela flutuar e o rei era um dos guardiões deste 4, Animais 1, Diplomacia 1, Erudição 2, Esportes
segredo. 3, Etiqueta 3, Furtividade 2, Herborismo 3, Inti-
Por sorte, Mersek escapou antes, nunca revelando tais se- midação 3, Medicina 2, Montar 2, Percepção 3,
gredos ao inimigo. Hoje ele vive furtivamente, ajudando os Sobrevivência 4
aventureiros de todo o mundo. Magia: -
Sua aparência verdadeira costuma assustar à primeira vis- Talentos: Afinidade com Katana, Ataque Localizado A-
ta: um corpo totalmente enfaixado, com uma asa decrépita e primorado, Faro, Usar Katana
outra totalmente destruída, vestes antigas e belas, adornadas
CaC: Katana +7 ou +5/+5/+4 (dano 2D+5), Garras +6
com ouro, um cetro de ouro (em forma de foice) e uma coroa
(dano 1D+5)
enferrujada, com pedras preciosas. Contudo, ele pode assu-
mir outras formas para passar despercebido. Dist: Arco +4 (dano 2D+2, 30 casas)
Defesa: +7 (ou 14)
Descrição: Morto-Vivo, 500pts +20 de Equipamentos Proteção: 6 (Armadura Média +1)
Atributos: For 3, Des 0, Agi 2, Vit 4, Men 4 Pvs/Mana: 30pvs (3Dx2) / 5 mana
Poderes: Cura 2, Imortal 5, Telecinésia 4, Transmorfo 2 Arma Natural 2: Além de possuir garras e presas como
um felino, um ony aprende a utilizá-los em combate com efi-
Equip: Foice +1, Armadura Leve +2
cácia. Tamashi é um excelente guerreiro e aperfeiçoou a téc-
Restrições: Assustador (L), Morto-Vivo (G) nica (para humilhar ainda mais seus oponentes).
Perícias: Armas Brancas 3, Briga 3, Esquiva 2, Animais 2, Ataque Rápido (C) 2: Tamashi é extremamente rápido em
Crime 1, Diplomacia 4, Erudição 4, Etiqueta 4, combate corpo-a-corpo, podendo desferir até três ataques em
Herborismo 4, Intimidação 3, Medicina 2, Ocul- uma mesma rodada, seja com sua Katana ou com suas gar-
tismo 3, Percepção 3, Pesquisa 4 ras.
Magia: -
Talentos: Auto-Suficiente, Imune a Dor, Incansável, Usar
Foice
Wienjhar Farn Thorn
CaC: Foice mágica +5 (dano 3D+3) O mais famoso guerreiro khan é loiro, forte, tem olhos es-
curos e azulados, não sorri muito e parece estar sempre pla-

Taenarum - pg. 40
nejando (de fato, ele está). Wienjhar sabe quanta responsabi- Yorgem mede 1,40m, tem cabelos cor de cobre, olhos es-
lidade pesa em seus ombros e o quanto os outros khans o meralda, costuma vestir uma armadura de couro e sempre
respeitam. carrega consigo a chave de seu quarto ― ali só duas pessoas
Wienjhar veio de uma família considerada nobre, boa par- entram: ele e Yargamouth. Suas armas são um machado e
te das mulheres é ou já foi Valkyria, e praticamente todos os um martelo de guerra.
homens são järs, para ele a maior honra alcançada será liber-
tar a Rainha Branca, regente de Helhein, e quebrar a maldi- Descrição: Anão, Guerreiro, 635pts +75 de Equipamentos
ção de Gellius.
Atributos: For 4, Des 2, Agi 3, Vit 5, Men 5
Poderes: Imortal 5, Oráculo 4, Regeneração 4
Descrição: Khan, Guerreiro, 370pts +10 de Equipamentos Equip: Machado +3 (Lex), Martelo +3 (Ordo), Armadura
Atributos: For 4, Des 0, Agi 4, Vit 3, Men 2 Média +2
Poderes: Forma Alternativa 2, Ataque Rápido (C) 2, Sorte Restrições: Ligação ao Forte Condado (G)
2 Perícias: Armas Brancas 5, Briga 3, Esquiva 4, Animais 1,
Equip: Malho +1 (Tyrr), Armadura Média +1, Escudo Diplomacia 3, Erudição 2, Esportes 3, Etiqueta 2,
Grande Idiomas 2, Intimidação 3, Medicina 3, Ocultismo
Restrições: - 4, Percepção 3, Pesquisa 3, Sobrevivência 4
Perícias: Armas Brancas 5, Briga 3, Esquiva 4, Animais 3, Magia: -
Esportes 3, Intimidação 5, Lábia 3, Montar 4, So- Talentos: Visão no Escuro, Incansável, Afinidade com Ma-
brevivência 4 chado, Afinidade com Martelo, Lógica Labirínti-
Magia: - ca, Memória Fotográfica
Talentos: Afinidade com Malho, Ataque Localizado Apri- CaC: Lex +8 (dano 3D+4), Ordo +9 (dano 2D+6), Lex e
morado, Investida Aprimorada Ordo +7 (dano 3D+6)
CaC: Tyrr +8 ou +6/+6/+5 (dano 2D+4) Dist: -
Dist: - Defesa: +7 (ou 14)
Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 8 (Armadura Média +2)
Proteção: 6 (Armadura Média +1) Pvs/Mana: 75pvs (3Dx5) / 25 mana
Pvs/Mana: 45pvs (3Dx3) / 10 mana Imortal 5: enquanto estiver dentro do Forte Condado,
Forma Alternativa 2: todo Khan pode assumir uma forma Yorgem não pode ser morto de forma alguma.
lobo. Oráculo 4: Yorgem tem visões de coisas que já acontece-
Ataque Rápido (C) 2: Wienjhar é um combatente excep- ram e, até mesmo, coisas que ainda vão acontecer. Suas vi-
cional, capaz de desferir até três golpes quando um adversá- sões já salvaram inúmeras vidas.
rio desfere um. Regeneração 4: dentro do Forte Condado o corpo de Yor-
Sorte 2: contam as lendas que Wienjhar foi abençoado pelo gem se recompõe quase que imediatamente após um feri-
deus Järvenden quando nasceu e, por isso, possui uma sorte mento, tornando virtualmente invencível.
incrível. Ligação ao Forte Condado (G): os poderes de Yorgem não
funcionam fora do Forte Condado. Boatos falam sobre um
pacto com os Faërie.
Wienjhar em Forma de Lobo
Animal | Grande | 370pts
Atributos: For 4 (+1), Des 0, Agi 4, Vit 5, Men 0 Outras Criaturas de Interesse
Poderes: Forma Alternativa 2, Arma Natural 3
Equip: -
Ankosh
Restrições: Primitivo (L)
Os ankosh são uma lenda até mesmo para os próprios el-
Perícias: Briga 4, Esquiva 4, Animais 1, Esportes 4, Furti-
fos… São a raça élfica mais evoluída que existe, sua tecnolo-
vidade 3 (-1), Intimidação 3 (+1), Percepção 3,
gia era capaz de imitar os milagres da magia; com o tempo
Rastrear 2, Sobrevivência 2
os ankosh tornaram-se tão arrogantes que foram punidos pe-
Talentos: Agarrar Aprimorado, Faro, Investida Aprimora- los deuses e desapareceram.
da
Ninguém mais se lembra deles, exceto nas lendas e histó-
CaC: Garras/Mordida +9 (dano 2D+7) rias infantis feitas para educar. Até mesmo a cidade dos an-
Dist: - kosh ― Mertéria ― desapareceu.
Defesa: +7 (ou 14) Rumores falam sobre uma estranha cidade surgida no
Proteção: - meio da Dancwar, onde um grupo de elfos com “braços de
Pvs/Mana: 100pvs (4Dx5) / 2 mana armadura” produzem efeitos fantásticos. Até agora o local
não foi encontrado.
Arma Natural 3: as presas e garras da forma lupina de
Wienjhar são armas muito eficientes em combate corporal. Os próprios elfos temem seus irmãos. A ordem é para que
sejam mortos assim que identificados.
Não são conhecidas características destes elfos.
Yorgem Wildwind
O anão caolho e regente do Forte Condado é o maior opo-
sitor às hostes élficas que se tem notícia. Com sua mente bri-
lhante e estratégias inigualáveis, este diminuto foi capaz de Faërie
salvar um reino das garras da intolerância. Hã? Fada? Não, não vi nenhuma não… hey, quer comprar um
Foi ele quem fez o acordo com os Faërie e com os entes mundo?
que vivem na floresta. Foi idéia de seu irmão mais novo, Sísifo, vendedor Faërie
Yargamouth, construir as cidades fantasma de Zërstoren.

Taenarum - pg. 41
Há, entre os elfos e os outros povos, uma nação da qual
ambos têm medo: não o medo racional que se tem pela do-
ença, ou o medo instintivo da morte: não, estes medos po-
dem ser explicados com palavras e descritos em uma ou du-
as linhas combinando-se adjetivos e substantivos… o medo
dos povos de Faërie aproxima-se, mais ou menos, ao pavor
incutindo em cada coração por aquilo que não pode ser
compreendido.
Os Faërie são a tênue linha entre deuses e mortais: a maio-
ria dos outros povos os evita, as pessoas com o mínimo de
bom-senso nunca fala deles, e os REALMENTE corajosos (ou
estúpidos) já tiveram contato com este povo.
É praticamente impossível definir os Faërie: são tão varia-
dos em formas, tamanhos, cores, jeitos, vozes, existências,
que simplesmente não se encaixam em nada visto pelos mor-
tais: podem ser criaturas feitas de música e pesadelo, ou uma
rara mistura entre poesia e lança, alcançando a incrível pre-
sença de espírito de uma boa piada… ou não…
O rei dos povos Faërie é Märchen - considerado a essência
da fantasia e do devaneio.

Projeto Kaamos
Iniciado pelo gnomo Sweezy Kaamos, o projeto que rece-
beu seu nome visa o aprimoramento do corpo e da mente.
Os elfos se aproveitaram da quase falta de escrúpulos dos
gnomos para lidar com a vida alheia e deram início a uma
série de pesquisas envolvendo “super seres” e amálgamas:
os resultados terminaram em Quimeras, homens com tentá-
culos e o início dos poderes psíquicos. Há até divisões dentro
da Pesquisa Kaamos sobre soldados perfeitos: Mersek-Allan
foi o primeiro de muitos e há boatos sobre os minotauros se-
rem o passo final.

42
Taenarum - pg.